JP2014028015A - ゲーム装置、制御方法、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、制御方法、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2014028015A
JP2014028015A JP2012169728A JP2012169728A JP2014028015A JP 2014028015 A JP2014028015 A JP 2014028015A JP 2012169728 A JP2012169728 A JP 2012169728A JP 2012169728 A JP2012169728 A JP 2012169728A JP 2014028015 A JP2014028015 A JP 2014028015A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
unit
area
appear
attack
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012169728A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5694995B2 (ja
Inventor
Eiji Kaneuchi
英次 金内
Takashi Suenaga
孝 末永
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012169728A priority Critical patent/JP5694995B2/ja
Publication of JP2014028015A publication Critical patent/JP2014028015A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5694995B2 publication Critical patent/JP5694995B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、第1領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、第1領域と異なる第2領域に複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、第2領域に配置された複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで順序にしたがって第1領域に出現させる第1オブジェクト制御部と、第2領域に配置された複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択する操作入力部と、操作入力部により選択されたオブジェクトを、操作に応じて第1領域に出現させる第2オブジェクト制御部と、を備えている。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置、制御方法、プログラムに関する。
ゲームの利用者であるプレイヤが、ゲーム画面として表示されたゲームマップ上にオブジェクトを配置してゲームを進行させるゲームがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−247474号公報
上述したようなゲームにおいて、プレイヤに緊張感をもたせる方法として、オブジェクトを配置するための操作を所定時間内に制限する方法がある。例えば、制限時間内に操作が行われなかった場合、ゲーム装置は、プレイヤの操作にかかわらず予め定められた場所にオブジェクトを配置する。この制限時間をプレイヤに通知する方法としては、例えば、ゲームの画面上において操作を行う領域とは異なる何れかの位置に、制限時間を示す数値やパラメータを表示する方法がある。
しかしながら、制限時間内に複数のオブジェクトを選択して配置する場合には、例えば、オブジェクト毎にそれぞれの制限時間を示す数値やパラメータを画面上に複数表示したとしても視認性がよくないため、効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができない場合があるという問題があった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができるゲーム装置、制御方法、プログラムを提供する。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第1領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第1領域と異なる第2領域に複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第1領域に出現させる第1オブジェクト制御部と、前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択する操作入力部と、前記操作入力部により選択されたオブジェクトを、前記操作に応じて前記第1領域に出現させる第2オブジェクト制御部と、を備えていることを特徴とするゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、前記オブジェクト配置部が、互いに異なるオブジェクトを含む前記複数のオブジェクトを前記第2領域に配置することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、前記オブジェクト配置部が、前記第2領域に配置した前記複数のオブジェクトのそれぞれを、前記順序にしたがって所定の位置に到達するように移動させ、前記操作入力部が、前記操作に応じて、前記選択されたオブジェクトの前記第1領域内における出現位置を指定し、前記第2オブジェクト制御部が、前記選択されたオブジェクトを前記操作入力部により指定された前記出現位置に、前記選択されたオブジェクトが前記第2領域内の前記所定の位置に到達するタイミングで出現させることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、前記第1オブジェクト制御部が、前記複数のオブジェクトのうち前記所定の位置に到達したオブジェクトを、前記所定の位置に到達したタイミングで前記第1領域に出現させることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、前記第1オブジェクト制御部が、前記複数のオブジェクトのうち前記所定の位置に到達したオブジェクトを、前記所定の位置に到達したタイミングで前記第1領域内の予め定められた位置に出現させることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、前記第2オブジェクト制御部が、前記操作入力部により選択されたオブジェクトを、前記操作に応じたタイミングで前記第1領域に出現させることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、前記オブジェクト配置部が、前記第2領域内において前記順序に基づいた位置に前記複数のオブジェクトを配置し、前記第1オブジェクト制御部が、前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、前記順序に基づいた位置の順番に応じたタイミングで前記第1領域に出現させることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、前記オブジェクト配置部が、前記所定の位置に到達するように前記複数のオブジェクトのそれぞれの位置を移動させる際の移動速度を、所定の条件に応じて変更することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、前記第1領域および前記第2領域を表示する表示部と、前記表示部の表示面に対するタッチ操作を検知する操作検知部と、を備え、前記操作入力部が、前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトに対応する位置から前記第1領域内の任意の位置に向かってなぞる操作が前記操作検知部により検知された場合、前記第2領域内における前記なぞる操作の開始位置に対応するオブジェクトを選択するとともに、前記第1領域内において、前記なぞる操作の後に前記表示部の表示面に対するタッチ操作が最初に未検知となった位置を、前記選択されたオブジェクトの前記第1領域内における出現位置として指定することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、前記第1オブジェクト制御部が、前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを前記第1領域に出現させる際の位置を示す情報を、前記第1領域内に表示させることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、前記オブジェクト配置部が、前記第1領域に第1オブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第2領域に前記第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを配置し、前記第1オブジェクト制御部が、前記第2領域に配置された複数の第2オブジェクトのそれぞれに対応する第1オブジェクトを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第1領域に出現させ、前記操作入力部が、前記第2領域に配置された前記複数の第2オブジェクトのうち任意の第2オブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択し前記第2オブジェクト制御部が、前記操作入力部により選択された第2オブジェクトに対応する第1オブジェクトを、前記操作に応じて前記第1領域に出現させることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、ゲーム装置の制御方法であって、オブジェクト配置部が、第1領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第1領域と異なる第2領域に複数のオブジェクトを配置する手順と、第1オブジェクト制御部が、前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第1領域に出現させる手順と、操作入力部が、前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択する手順と、第2オブジェクト制御部が、前記操作入力部により選択されたオブジェクトを、前記操作に応じて前記第1領域に出現させる手順と、を備えていることを特徴とする制御方法である。
また、本発明の一態様は、コンピュータに、第1領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第1領域と異なる第2領域に複数のオブジェクトを配置するステップと、前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第1領域に出現させるステップと、前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択するステップと、前記操作に応じて選択されたオブジェクトを、前記操作に応じて前記第1領域に出現させるステップと、を実行させるためのプログラムである。
この本発明によれば、ゲーム装置は、効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができる。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す斜視図である。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム装置の構成の一例を示す概略ブロック図である。 オブジェクト情報記憶部が記憶するオブジェクトに関する情報のデータの一例を示す図である。 オブジェクト制御情報記憶部が記憶するオブジェクトの制御に関する情報のデータの第一例を示す図である。 オブジェクト制御情報記憶部が記憶するオブジェクトの制御に関する情報のデータの第二例を示す図である。 図6に示す情報に対して「自動/手動フラグ」が変更された情報の一例を示している。 選択領域内に攻撃ユニットを配置する処理の一例を説明する図である。 攻撃ユニットをゲームマップ領域に出現させる処理を説明する第1図である。 攻撃ユニットをゲームマップ領域に出現させる処理を説明する第2図である。 攻撃ユニットをゲームマップ領域に出現させる処理を説明する第3図である。 攻撃ユニットをゲームマップ領域に出現させる処理を説明する第4図である。 本実施形態に係るゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。 第2の実施形態に係る選択領域内に攻撃ユニットを配置する処理の一例を説明する図である。 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である
[第1の実施形態]
本発明を実施するための第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置100の構成の一例を示す斜視図である。ゲーム装置100は、画像を表示する表示部130と、プレイヤの操作を検出する操作検知部120と、音声を出力する音出力部105とを備えている。
操作検知部120は、表示部130の表示面上に配置されたタッチセンサであって、ゲームをプレイするプレイヤによる操作(タッチ操作)を検知するとともに、検知した操作を示す操作情報を出力する。
表示部130は、画像やテキスト等の情報を表示する液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどのディスプレイを備えており、入力される画像信号に基づいた画像、または、入力された文字信号に基づいた文字情報を表示する。また、表示部130は、上述した操作検知部120とタッチパネルとして一体に構成されている。
なお、この図に示すゲーム装置100は、携帯型のゲーム機を例としているが、ゲームの専用機であることに限られるものではなく、ゲームを実行するプログラムを実行可能な、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、等であってもよい。また、ゲーム装置100は、携帯型のゲーム機に限られるものではなく、据え置き型(例えば、アーケード型)のゲーム機であってもよい。
(ゲームの概要)
ここで、このゲーム装置100におけるゲームの一例についてその概要を説明する。このゲームは、10段階のフェーズで構成されている。プレイヤは、各フェーズをクリアすることにより、次の段階のフェーズに進むことができる。各フェーズは、プレイヤがゲームをプレイする場である5種類のステージで構成されている。フェーズ開始時点においては、プレイヤは、5種類のステージのうち、第1番目のステージ(ステージ1)をプレイ可能である。そして、ステージのクリア条件を充足したと判定された場合に、ステージ1とは異なる新たなステージ(ステージ2)が、プレイヤがプレイ可能なステージとして追加される。プレイヤは、このようにして追加されるステージを次々にクリアして、フェーズに含まれる5種類のステージをすべてクリアすることにより、1つのフェーズをクリアする。なお、フェーズ又はステージの数は、一例であってこれに限られるものではない。
各ステージは、ウエイブという単位で進行する。各ステージは、ステージごとに予め定められた所定回数(例えば、5回)のウエイブで構成されている。1つのウエイブで、1または複数の敵キャラクタが出現する。プレイヤは、出現した敵キャラクタを攻撃するためのオブジェクト(攻撃ユニット)を配置して、敵キャラクタの侵攻を阻止する。
図2は、ゲームを実行中の表示部130に表示されているゲーム画面の一例を示す図である。表示部130に表示されているゲーム画面は、敵キャラクタ350が出現する領域であるゲームマップ領域300(第1領域)と、敵キャラクタ350に対して攻撃を行うオブジェクトである攻撃ユニット450を選択可能な選択領域400(第2領域)と、に分けられている。
敵キャラクタ350は、ゲームのゲームマップ領域300における所定の登場位置310から出現して所定の到達位置320までステージ毎に定められた経路にしたがって移動する。プレイヤは、攻撃ユニット450をゲームマップ領域300上に出現させて(配置して)、出現させた(配置した)攻撃ユニット450が、敵キャラクタ350を攻撃することによって、敵キャラクタ350が到達位置まで移動(侵攻)するのを防ぐ(阻止する)。この図に示すゲームマップ領域300内の「P1」、「P2」、「P3」、「P4」、「P5」のそれぞれは、攻撃ユニット450を出現させることが可能な出現位置の一例である。また、この図に示す選択領域400内の「A」、「B」、「C」、「D」のそれぞれは、プレイヤが使用する複数の攻撃ユニット450の一例である。そして、「A」、「B」、「C」、「D」の攻撃ユニット450のそれぞれは、「P1」、「P2」、「P3」、「P4」、「P5」の出現位置の何れかに配置される。例えば、「A」の攻撃ユニット450は、「P1」の出現位置に配置される。
プレイヤ、および敵キャラクタ350には、ステージ開始時の体力値がそれぞれ設定されている。敵キャラクタ350がプレイヤの攻撃ユニット450から攻撃を受けた場合には、敵キャラクタ350の体力値が減少する。すなわち、プレイヤの攻撃ユニット450が、敵キャラクタ350に対して仕掛けた攻撃が成功した場合には、敵キャラクタ350の体力値が減少する。プレイヤの攻撃ユニット450の攻撃が成功することにより、敵キャラクタ350の体力値が所定値以下(例えば、ゼロ)になれば、その敵キャラクタ350はゲームマップ領域300上から消滅する。敵キャラクタ350がゲームマップ領域300上から消滅すると、敵キャラクタ350が到達位置320まで移動するのを防ぐことができる。一方、敵キャラクタ350が到達位置320まで移動した場合、プレイヤの体力値が減少する。例えば、複数の敵キャラクタ350のうち到達位置320まで移動するのを防ぐことができなかった敵キャラクタ350が到達位置320まで移動する度にプレイヤの体力値が減少する。
すべてのウエイブが終了した時点(つまりステージの終了時点)において、プレイヤの残り体力値が所定値(例えば、ゼロ)を超えている場合(所定値より多い場合)には、プレイヤの勝ちである。一方、すべてのウエイブが終了した時点において、プレイヤの残り体力値が所定値以下(例えば、ゼロ)である場合、または、すべてのウエイブが終了する前に、プレイヤの残り体力値が所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、プレイヤの負けである。このようにして、プレイヤと、ゲーム装置100が制御する敵キャラクタ350との間の勝敗が判定される。
なお、このゲームにおいて、プレイヤは、選択領域400に選択可能に配置されている複数の攻撃ユニット450のうち任意の攻撃ユニット450を選択して、ゲームマップ領域300内の何れか選択した位置に出現させる(配置する)ことができる。また、ゲーム装置100は、選択領域400に配置されている複数の攻撃ユニット450のうち制限時間内にプレイヤに選択されない攻撃ユニット450を、攻撃ユニット450毎の制限時間に達すると、ゲームマップ領域300内の予め定められた位置に出現させる(配置する)。すなわち、プレイヤは、選択領域400に配置されている複数の攻撃ユニット450のそれぞれに対して、それぞれの制限時間内においてのみ、ゲームマップ領域300内に出現させる出現位置を設定することができる。
また、ゲーム装置100は、選択領域400内において、複数の攻撃ユニット450を、ゲームマップ領域300に出現させる順序に基づいて配置する。これにより、ゲーム装置100は、選択領域400内において配置されている複数の攻撃ユニット450のそれぞれの選択可能な残り時間をプレイヤに認識させることができる。このような、攻撃ユニット450を選択領域400に配置する処理及びゲームマップ領域300に出現させる処理の詳細については、後述する。なお、攻撃ユニット450を選択領域400に配置する処理及びゲームマップ領域300に出現させる処理を、以下の説明において、「攻撃ユニット450の配置処理」とも称する。
次に、図3を参照して、ゲーム装置100の詳細な構成について説明する。図3は、ゲーム装置100の構成の一例を示す概略ブロック図である。ゲーム装置100は、操作入力部110と、操作検知部120と、表示部130と、記憶部140と、タイマー部150と、制御部160と、バス101と、を備えている。
操作入力部110は、操作検知部120が検地した操作に応じた入力情報を受け付ける。例えば、操作入力部110は、操作検知部120が検知した、プレイヤの操作(タッチ操作)に応じた入力情報を受け付ける。このプレイヤの操作には、ゲームをプレイするための操作が含まれる。上述したゲームの例において、操作入力部110は、例えば、選択領域400に配置された複数の攻撃ユニット450(オブジェクト)のうち任意の攻撃ユニット450を、プレイヤの操作に応じて選択する。
操作検知部120は、表示部130の表示面に対するタッチ操作を検知する。例えば、操作検知部120は、表示部130の表示面上に配置されたタッチパネルである。また、操作検知部120は、検知したタッチ操作を示す情報を操作入力部110に供給する。
表示部130は、制御部160によって供給される画像信号に基づいた画像、または、入力された文字信号に基づいた文字情報を表示する。例えば、表示部130は、ゲーム画面を構成するためのゲームマップ領域300と選択領域400とを表示するとともに、それぞれの領域に画像や文字情報を表示する。また、表示部130は、タッチパネルとしての操作に関する情報を表示する。
記憶部140は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲーム装置100が実行するゲームで利用する各種情報を記憶する。例えば、記憶部140は、オブジェクト情報記憶部141と、オブジェクト制御情報記憶部142と、を備えている。
オブジェクト情報記憶部141は、ゲーム内で使用されるオブジェクトに関する情報を記憶する。例えば、オブジェクト情報記憶部141は、プレイヤがゲームをプレイする際に使用する複数の攻撃ユニット450に関する情報を記憶する。図4は、オブジェクト情報記憶部141が記憶するオブジェクトに関する情報のデータの一例を示す図である。この図では、オブジェクトに関する情報として、攻撃ユニット450に関する情報を示しており、複数の攻撃ユニット450それぞれの種類を示す情報と、それぞれの攻撃ユニット450の攻撃力や攻撃タイプを示す情報とが対応付けられている。ここでは、複数の攻撃ユニット450の種類を示す情報(「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、・・・)のそれぞれに、それぞれの「射程距離」、「破壊力」、及び「連射性能」を示す情報が対応付けられている。
オブジェクト制御情報記憶部142は、ゲーム内で使用されるオブジェクトの制御に関する情報を記憶する。例えば、オブジェクト制御情報記憶部142は、複数の攻撃ユニット450のそれぞれをゲームマップ領域300に出現させる順序に関する情報を記憶する。図5は、オブジェクト制御情報記憶部142が記憶するオブジェクトの制御に関する情報のデータの第一例を示す図である。この図では、オブジェクトの制御に関する情報として、複数の攻撃ユニット450の制御に関する情報を示しており、複数の攻撃ユニット450それぞれの種類を示す情報と、ゲームマップ領域300に出現させる予め定められた順序を示す情報とが対応付けられている。ここでは、攻撃ユニット450をゲームマップ領域300に出現させる順序が、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、・・・の順序であることを示している。なお、この順序は、ゲームにおいて予め定められた順序であってもよいし、ゲームの進行に応じて定められる順序であってもよい。但し、この順序は、例えば、プレイヤの操作に応じて変更することはできない順序であって、ゲーム装置100が制御する順序である。
また、図6は、オブジェクト制御情報記憶部142が記憶するオブジェクトの制御に関する情報のデータの第二例を示す図である。この図では、オブジェクトの制御に関する情報として、攻撃ユニット450をゲームマップ領域300に出現させる「順序」を示す情報と、ゲームマップ領域300に出現させる「出現位置」を示す情報とが対応付けられている。ここでは、「順序」を示す「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、・・・に、それぞれ「出現位置」を示す「P1」、「P2」、「P3」、「P4」、「P5」、・・・が対応付けられている。なお、この出現位置は、ゲームにおいて予め定められた出現位置であってもよいし、ゲームの進行に応じて定められる出現位置であってもよい。
また、その出現位置はプレイヤの操作に応じて設定することが可能である。制御部160は、プレイヤの操作に応じて出現位置を示す情報を書き換える。「順序」を示す情報及び「出現位置」を示す情報に対応付けられている「自動/手動フラグ」を示す情報は、ゲーム装置100において予め定められた出現位置(自動で制御される出現位置)であるか、或いは、プレイヤの操作に応じて設定された出現位置(手動で設定された出現位置)であるかを示すフラグ情報である。この図では、「順序」1〜5の各出現位置には、「自動」フラグ(例えば「0」)が対応付けられている。
図7は、図6に示す情報に対して「自動/手動フラグ」が変更された情報の一例を示している。この図では、制御部160が、プレイヤの操作に応じて、「順序」を示す「3」に対応する「出現位置」を示す情報を、「P3」から「P4」に書き換えている。また、これにともない、制御部160は、「順序」を示す「4」に対応する「出現位置」を示す情報を、「P4」から「P3」に書き換えている。さらに、制御部160は、プレイヤの操作に応じて設定した「順序」を示す「3」に対応する「自動/手動フラグ」を示す情報を、「自動」フラグ(例えば「0」)から「手動」フラグ(例えば「1」)に書き換えている。
タイマー部150は、制御部160からの要求に応じて時間を計測(カウント)して、計測結果を制御部160に戻す。例えば、制御部160は、タイマー部150による時間の計測結果に基づいて所定の時間を検出する。ここで、この所定の時間とは、例えば、制御部160が、複数の攻撃ユニット450のそれぞれを順番にゲームマップ領域300に出現させる際の時間間隔である。なお、タイマー部150は、日時を計測可能な時計機能を有していてもよく、日付情報又は時刻情報をリアルタイムに計測して生成してもよい。
制御部160は、記憶部140が記憶するゲームで利用する各種情報と、操作入力部110が受け付けたプレイヤによる操作とに基づいて、ゲームの進行を制御する。例えば、制御部160は、プレイヤの操作に応じてゲームを進行し、ステージごとの各ウエイブで敵キャラクタ350をゲームマップ領域300に出現させる。そして、制御部160は、ゲームマップ領域300に出現させた敵キャラクタ350を登場位置310から到達位置320まで徐々に移動させる。
また、制御部160は、「攻撃ユニット450の配置処理」を実行する。例えば、制御部160は、複数の攻撃ユニット450を、ゲームマップ領域300に出現させる順序に基づいて選択領域400に配置するとともに、選択領域400に配置した複数の攻撃ユニット450のそれぞれを、所定の順序にしたがってゲームマップ領域300に出現させる。さらに、制御部160は、ゲームマップ領域300に出現させた攻撃ユニット450のそれぞれの敵キャラクタ350への攻撃を、オブジェクト情報記憶部141の各攻撃ユニット450の攻撃パラメータ情報と、敵キャラクタ350との相対位置とに基づいて制御する。また、制御部160は、攻撃ユニット450が敵キャラクタ350へ攻撃した結果に応じて、敵キャラクタ350の体力値を減少させるとともに、敵キャラクタ350が到達位置320まで移動した場合にはプレイヤの体力値を減少させる処理を実行し、ステージ毎にプレイヤの勝敗の判定を行う処理を実行する。
なお、制御部160は、プレイヤがゲームをプレイした結果に基づくゲームの進行状況を示す情報を生成してもよい。また、制御部160は、生成した進行状況を示す情報を記憶部140に書き込んでもよい。
バス101は、操作入力部110、操作検知部120、表示部130、記憶部140、タイマー部150、及び制御部160と接続され、ゲームで利用する各種情報、ゲームの進行を制御する制御情報、各種検出結果を示す情報などを送受信する。
続いて、制御部160の構成についてさらに詳しく説明する。制御部160は、オブジェクト配置部161と、第1オブジェクト制御部162と、第2オブジェクト制御部163と、を備えている。
オブジェクト配置部161は、ゲームマップ領域300に攻撃ユニット450を出現させる順序に基づいて、選択領域400に複数の攻撃ユニット450を配置する。例えば、オブジェクト配置部161は、互いに異なる攻撃ユニット450を含む複数の攻撃ユニット450を選択領域400に配置する。ここで、オブジェクト配置部161が選択領域400に配置する複数の攻撃ユニット450は、例えば、図5に示す複数の攻撃ユニット450(「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、・・・)であって、それぞれ対応付けられている攻撃力や攻撃タイプ(例えば、「射程距離」、「破壊力」、「連射性能」)の特徴を有する攻撃ユニット450である。また、オブジェクト配置部161は、複数の攻撃ユニット450のそれぞれを、例えば、図6の「順序」を示す情報に基づいて、選択領域400に複数の攻撃ユニット450を配置する。
第1オブジェクト制御部162は、選択領域400に配置された複数の攻撃ユニット450のそれぞれを所定のタイミングで、予め定められた順序にしたがってゲームマップ領域300に出現させる。ここで、予め定められた順序とは、例えば、図6の「順序」を示す情報に設定された順序である。また、所定のタイミングとは、選択領域400に配置されている複数の攻撃ユニット450のそれぞれをゲームマップ領域300に出現させるタイミングとして、予め定められたタイミングである。
また、第1オブジェクト制御部162は、複数の攻撃ユニット450それぞれを、ゲームマップ領域300内の予め定められた出現位置に出現させる。例えば、第1オブジェクト制御部162は、選択領域400に配置された複数の攻撃ユニット450(「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、・・・)のそれぞれを、予め定められた順序にしたがって、所定のタイミングでゲームマップ領域300内の予め定められた「出現位置」に出現させる。
このように、第1オブジェクト制御部162は、複数の攻撃ユニット450のそれぞれを、ゲーム装置100の制御によって予め定められた順序と所定のタイミングとでゲームマップ領域300内の予め定められた「出現位置」に出現させる。ゲームマップ領域300に出現させた攻撃ユニット450は、敵キャラクタ350に対して攻撃を仕掛ける。
このようなゲームにおいて、プレイヤは、敵キャラクタ350に対して効果的に攻撃を仕掛けることによって有利にゲームを進行するために、複数の攻撃ユニット450のそれぞれのゲームマップ領域300内における出現位置を戦略的に設定する。
第2オブジェクト制御部163は、プレイヤの操作によって操作入力部110により選択された攻撃ユニット450を、プレイヤの操作に応じてゲームマップ領域300に出現させる。例えば、第2オブジェクト制御部163は、プレイヤの操作に応じて、攻撃ユニット450をゲームマップ領域300に出現させる出現位置を設定する(予約する)。
なお、上述したように攻撃ユニット450は、選択領域400にあるときはゲーム進行に影響を与えることができず、ゲームマップ領域300に出現したことをもって、ゲーム進行に影響を与えることを可能としており、本発明における「出現」とは、ゲームマップ領域においてゲーム進行に影響を与える状態におくことである。
<「攻撃ユニット450の配置処理」の詳細>
続いて、ゲーム装置100における「攻撃ユニット450の配置処理」について、具体例を示して詳しく説明する。
(選択領域400に攻撃ユニット450を配置する処理の説明)
まず、図8を参照して、オブジェクト配置部161が選択領域400内に攻撃ユニット450を配置する処理について説明する。
図8は、選択領域400内に攻撃ユニット450を配置する処理の一例を説明する図である。オブジェクト配置部161は、ゲームマップ領域300に攻撃ユニット450を出現させる順序に基づいて、選択領域400に複数の攻撃ユニット450を配置する。
この図の例では、選択領域400内に、最大4つの攻撃ユニット450が配置される。オブジェクト配置部161は、複数の攻撃ユニット450(「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、・・・)のそれぞれを、ゲームマップ領域300に出現させる順序(例えば、図6に示す順序)にしたがって選択領域400の右端から左端に移動するように配置する。
具体的には、オブジェクト配置部161は、まず初めに、「A」の攻撃ユニット450を選択領域400の右端に配置する。次に、所定の時間が経過した後、オブジェクト配置部161は、「A」の攻撃ユニット450の位置を左に一つ移動させて、「B」の攻撃ユニット450を選択領域400の右端に配置する。続いて、オブジェクト配置部161は、「B」の攻撃ユニット450を選択領域400の右端に配置してから所定の時間が経過した後、「A」と「B」との攻撃ユニット450の位置をそれぞれ左に一つ移動させて、「C」の攻撃ユニット450を選択領域400の右端に配置する。さらに、オブジェクト配置部161は、「C」の攻撃ユニット450を選択領域400の右端に配置してから所定の時間が経過した後、「A」と「B」と「C」との攻撃ユニット450の位置をそれぞれ左に一つ移動させて、「D」の攻撃ユニット450を選択領域400の右端に配置する。
ここで所定の時間とは、選択領域400内においてオブジェクト配置部161が配置した攻撃ユニット450の位置を移動させる時間間隔として予め設定された時間である。なお、この所定の時間は、複数の攻撃ユニット450のそれぞれをゲームマップ領域300に出現させる際の時間間隔にも相当する。つまり、第1オブジェクト制御部162は、この所定の時間に基づいた所定のタイミングで、選択領域400に配置された複数の攻撃ユニット450のそれぞれをゲームマップ領域300に出現させる。
また、オブジェクト配置部161は、選択領域400に配置した複数の攻撃ユニット450のそれぞれを、順序にしたがって所定の位置に到達するように移動させる。ここで、所定の位置とは、到達した攻撃ユニット450をゲームマップ領域300に出現させる処理を実行する位置のことである。この図8においては、選択領域400内の左端の位置410が所定の位置である。
このように、オブジェクト配置部161は、選択領域400に配置した攻撃ユニット450の位置を、所定の時間間隔で順に位置410に到達するまで移動する。そして、第1オブジェクト制御部162は、複数の攻撃ユニット450のうち位置410(所定の位置)に到達した攻撃ユニット450を、位置410(所定の位置)に到達したタイミングでゲームマップ領域300に出現させる。
ここで、攻撃ユニット450が選択領域400内に配置されてから位置410(所定の位置)に到達するまでの間の期間が、攻撃ユニット450の出現位置を設定(変更)する操作が可能な期間である。これにより、プレイヤは、選択領域400内に配置された複数の攻撃ユニット450のそれぞれの位置によって、出現位置を設定(変更)することが可能な残り時間を認識することができる。
なお、オブジェクト配置部161は、この攻撃ユニット450の位置を移動させる際の移動速度(すなわち、位置を移動させる時間間隔)を、所定の条件に応じて変更してもよい。ここで、所定の条件とは、例えば、プレイヤがプレイしているゲームの進行状況に基づく条件である。具体的には、所定の条件とは、例えば、ステージ又はフェーズのクリア状況、各ステージにおける何番目のウエイブであるか、敵キャラクタ350に対する攻撃状況、などに基づく条件である。これにより、オブジェクト配置部161は、攻撃ユニット450の出現位置を設定(変更)する操作が可能な期間の長さを変更することができる。よって、オブジェクト配置部161は、攻撃ユニット450の出現位置を設定(変更)する操作が可能な期間の長さを、ゲームの進行状況に応じて適した長さにすることができる。例えば、オブジェクト配置部161は、ゲームの進行が初期の場合にはプレイヤが初心者であるため、より長い期間となるようにし、ゲームの進行が進むに連れてより短い期間になるようにしてもよい。
なお、図8では、選択領域400内において、所定の位置が左端の位置であって、攻撃ユニット450を右端から左端へ移動する例を説明したがこれに限られるものではない。選択領域400内における所定の位置は、左端以外の他の位置であってもよく、また、所定の位置への移動する方向も何れの方向であってもよい。
(攻撃ユニット450をゲームマップ領域300に出現させる処理の説明)
次に、図9から図12を参照して、ゲーム装置100が、攻撃ユニット450をゲームマップ領域300に出現させる処理について説明する。図9、図10、図11、及び図12は、攻撃ユニット450をゲームマップ領域300に出現させる処理を説明する図である。なお、図9、図10、図11、及び図12において、図2に対応する構成には同じ符号を付けておりその説明を省略する。また、以下の説明における「所定の時間」とは、複数の攻撃ユニット450のそれぞれを順番にゲームマップ領域300に出現させる際の時間間隔(或いは、攻撃ユニット450の位置を移動させる時間間隔)に相当し、例えば、ゲームにおいて予め設定された時間である。また、この図では、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」の5つの攻撃ユニット450が選択領域400に配置されるものとして説明する。
図9は、「A」、「B」、「C」、「D」の攻撃ユニット450が、図8を用いて説明した順序で選択領域400内に配置され、左端の位置410に「A」の攻撃ユニット450が到達していることを示している。第1オブジェクト制御部162は、位置410に到達した「A」の攻撃ユニット450を、ゲームマップ領域300内の「P1」の出現位置に出現させる(配置する)。
また、プレイヤは、「C」の攻撃ユニット450のゲームマップ領域300内の出現位置を「P4」に設定する操作を行う。ここで、「C」の攻撃ユニット450は、まだ位置410に到達していないため、操作によって出現位置を設定(変更)することが可能な攻撃ユニット450である。プレイヤは、矢印501に示すようなタッチ操作を表示部130の表示面に対して行うことにより、「C」の攻撃ユニット450を出現位置「P4」に設定する。これにより、「C」の攻撃ユニット450の出現位置が、「P4」に予約される。
なお、この図の矢印501に示すようなタッチ操作とは、例えば、プレイヤによって表示面上をなぞるような操作である。例えば、操作検知部120が選択領域400に配置された複数の攻撃ユニット450のうちの何れかの攻撃ユニット450(例えば「C」)に対応する位置からゲームマップ領域300内の任意の位置(例えば「P4」)に向かってなぞる操作を検知したとする。この場合、操作入力部110は、選択領域400内におけるプレイヤのなぞる操作の開始位置に対応する攻撃ユニット450(例えば「C」)を選択する。また、操作入力部110は、ゲームマップ領域300内において、プレイヤのなぞる操作の後に表示部130の表示面に対するタッチ操作が最初に未検知となった位置(例えばプレイヤの指が表示面から離れた位置)を、選択された攻撃ユニット450(例えば「C」)のゲームマップ領域300内における出現位置(例えば「P4」)として指定する(設定する)。なお、この攻撃ユニット450の出現位置を設定する操作は一例であって、この操作に限られるものではなく他の操作であってもよい。
例えば、第2オブジェクト制御部163は、操作入力部110により選択された攻撃ユニット450(例えば「C」)の出現位置を、プレイヤの操作に応じた出現位置(例えば「P4」)に予約(設定)する。具体的には、第2オブジェクト制御部163は、オブジェクト制御情報記憶部142が記憶する図6に示す情報を、図7に示す情報に書き換える。
なお、第2オブジェクト制御部163は、操作入力部110により選択された攻撃ユニット450(例えば「C」)を、選択されていない攻撃ユニット450と区別可能に視認できるような表示に変更してもよい。これにより、プレイヤは、複数の攻撃ユニット450のなかから、操作によって出現位置を設定した攻撃ユニット450を認識することができる。
図10は、図9に示す配置から所定の時間が経過した後、位置410に「B」の攻撃ユニット450が到達していることを示している。すなわち、オブジェクト配置部161は、図9に示す配置に対して、「B」、「C」、「D」の攻撃ユニット450の位置をそれぞれ左に一つ移動させて、「E」の攻撃ユニット450を選択領域400内の右端に配置する。また、第1オブジェクト制御部162は、位置410に到達した「B」の攻撃ユニット450を、ゲームマップ領域300内の「P2」の出現位置に出現させる(配置する)。
図11は、図10に示す配置から所定の時間が経過した後、位置410に「C」の攻撃ユニット450が到達していることを示している。すなわち、オブジェクト配置部161は、図10に示す配置に対して、「C」、「D」、「E」の攻撃ユニット450の位置をそれぞれ左に一つ移動させる。ここで、位置410に到達した「C」の攻撃ユニット450は、プレイヤの操作に応じて「P4」の出現位置に予約(設定)された攻撃ユニット450である。第2オブジェクト制御部163は、位置410に到達した「C」の攻撃ユニット450を、ゲームマップ領域300内の「P4」の出現位置に出現させる(配置する)。
図12は、図11に示す配置から所定の時間が経過した後、位置410に「D」の攻撃ユニット450が到達していることを示している。すなわち、オブジェクト配置部161は、図11に示す配置に対して、「D」、「E」の攻撃ユニット450の位置をそれぞれ左に一つ移動させる。また、第1オブジェクト制御部162は、位置410に到達した「D」の攻撃ユニット450を、ゲームマップ領域300内の「P3」の出現位置に出現させる(配置する)。
なお、図12に示す配置から所定の時間が経過した後、オブジェクト配置部161は、「E」の攻撃ユニット450の位置を左に一つ移動させる。また、第1オブジェクト制御部162は、位置410に到達した「E」の攻撃ユニット450を、ゲームマップ領域300内の「P5」の出現位置に出現させる(配置する)。
このように、第1オブジェクト制御部162は、複数の攻撃ユニット450のうち位置410(所定の位置)に到達した攻撃ユニット450を、選択領域400内の位置410(所定の位置)に到達したタイミングでゲームマップ領域300内の予め定められた出現位置(例えば、「P1」、「P2」、「P3」、「P4」、「P5」のうちの予め定められた出現位置)に出現させる。
また、操作入力部110は、プレイヤの操作に応じて、選択された攻撃ユニット450のゲームマップ領域300内における出現位置を指定する(設定する)。そして、第2オブジェクト制御部163は、選択された攻撃ユニット450を操作入力部110により指定された出現位置に、選択された攻撃ユニット450が選択領域400内の位置410(所定の位置)に到達するタイミングで出現させる。
(「攻撃ユニット450の配置処理」の動作の説明)
次に、図13を参照して、ゲーム装置100における「攻撃ユニット450の配置処理」の動作について説明する。図13は、本実施形態に係るゲーム装置100の動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、図9から図12を用いて説明したように、選択領域400に配置される「A」、「B」、「C」、「D」、「E」の攻撃ユニット450のそれぞれを、所定の時間間隔で「P1」、「P2」、「P3」、「P4」、「P5」の出現位置のうちの何れかに出現させる場合の動作を説明する。
まず、ゲーム装置100は、プレイヤの操作によって選択されたステージにおけるウエイブを開始する。オブジェクト配置部161は、ゲームマップ領域300に攻撃ユニット450を出現させる順序に基づいて、選択領域400に複数の攻撃ユニット450を配置する(オブジェクト配置)。例えば、オブジェクト配置部161は、ゲームマップ領域300に出現させる順序にしたがって、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」の攻撃ユニット450のうち「A」の攻撃ユニット450を、選択領域400内の右端に配置する(ステップS101)。
次に、制御部160は、タイマー部150の時間の計測(カウント)を一旦リセットして、新たに時間の計測(カウント)を開始させる(ステップS102)。また、第2オブジェクト制御部163は、操作入力部110により攻撃ユニット450が選択されたか否か(プレイヤによる選択操作があるか否か)を判定する(ステップS103)。
ステップS103において、操作入力部110により攻撃ユニット450が選択されていない(プレイヤによる選択操作なし)と判定された場合(ステップS103:NO)、制御部160は、タイマー部150の計測結果に基づいて、所定の時間が経過したか否かを判定する(ステップS105)。
ステップS105において、所定の時間が経過していないと判定された場合(ステップS105:NO)、制御部160は、ステップS102に処理を戻す。一方、ステップS105において、所定の時間が経過したと判定された場合(ステップS105:YES)、オブジェクト配置部161は、選択領域400内の攻撃ユニット450の配置を更新する(オブジェクト配置位置更新:ステップS106)。例えば、オブジェクト配置部161は、ゲームマップ領域300に出現させる順序にしたがって、「A」の攻撃ユニット450を左に一つ移動させて、「B」の攻撃ユニット450を選択領域400の右端に配置する。
次に、オブジェクト配置部161は、位置410(所定の位置)に攻撃ユニット450を移動して配置(オブジェクトを配置)したか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107において、位置410(所定の位置)に攻撃ユニット450を配置していないと判定された場合(ステップS107:NO)、オブジェクト配置部161は、ステップS102に処理を戻す。そして制御部160は、ステップS102からS107の処理を繰り返して、「C」、「D」の攻撃ユニット450を選択領域400に順番に配置するとともに、プレイヤからの選択操作があるか否かを判定する。
ステップS103において、操作入力部110により攻撃ユニット450が選択された(プレイヤによる選択操作あり)と判定された場合(ステップS103:YES)、第2オブジェクト制御部163は、操作入力部110により選択された攻撃ユニット450(例えば「C」)の出現位置を、プレイヤの操作に応じた出現位置(例えば「P4」)に予約(設定)する(ステップS104)。例えば、第2オブジェクト制御部163は、オブジェクト制御情報記憶部142が記憶する図6に示す情報を図7に示す情報に書き換える。
一方、ステップS107において、位置410(所定の位置)に攻撃ユニット450を配置したと判定された場合(ステップS107:YES)、制御部160は、ステップS180において、オブジェクト配置部161が位置410に配置した攻撃ユニット450を、ゲームマップ領域300に出現させる(配置する)。
ここで、制御部160は、位置410に配置した攻撃ユニット450に対応付けられた「自動/手動フラグ」を示す情報に基づいて、次の処理を実行する。例えば、第1オブジェクト制御部162は、「自動/手動フラグ」を示す情報が「0」の攻撃ユニット450を、予め定められた出現位置に出現させる(配置する)。例えば、図9に示すように、第1オブジェクト制御部162は、位置410に配置した「A」の攻撃ユニット450を、予め定められた出現位置「P1」に出現させる(配置する)。
一方、第2オブジェクト制御部163は、「自動/手動フラグ」を示す情報が「1」の攻撃ユニット450を、プレイヤの操作に応じて予約(設定)した出現位置(ステップS104において予約した出現位置)に出現させる(配置する)。例えば、図11に示すように、第2オブジェクト制御部163は、位置410に配置した「C」の攻撃ユニット450を、操作によって設定された出現位置「P4」に出現させる(配置する)。
次に、制御部160は、選択されたステージにおける全てのウエイブが終了したか否かを判定する(ステップS109)。ステップS109において、終了していないウエイブがあると判定された場合、制御部160はステップS106に処理を戻す。一方、ステップS109において、全てのウエイブが終了したと判定された場合、制御部160は処理を終了する。
以上説明したように、ゲーム装置100は、ゲームマップ領域300に出現させる順序にしたがって、攻撃ユニット450を選択領域400内に配置する。また、ゲーム装置100は、ゲームマップ領域300に出現させる順序にしたがって、ゲームマップ領域300に出現させる位置(所定の位置)に到達するように選択領域400内において攻撃ユニット450を移動する。そして、ゲーム装置100は、ゲームマップ領域300に出現させる位置(所定の位置)に到達した攻撃ユニット450を予め設定されたゲームマップ領域300内の出現位置に出現させる。また、ゲーム装置100は、選択領域400内に配置した攻撃ユニット450を、ゲームマップ領域300に出現させる位置(所定の位置)に到達するまでの間、プレイヤの操作に応じて出現位置を設定(変更)可能にする。
このように、ゲーム装置100は、互いに異なる攻撃ユニット450を含む複数の攻撃ユニット450のそれぞれを、ゲームマップ領域300に出現させる順序にしたがって、ゲームマップ領域300に出現させる位置(所定の位置)に到達するように移動して配置する。これにより、ゲーム装置100は、プレイヤの操作によって攻撃ユニット450を選択して出現位置を設定(変更)することが可能な制限時間(残り時間)を容易にプレイヤに通知することができる。
要するに、ゲーム装置100は、プレイヤが攻撃ユニット450の出現位置を設定する際に、複数の攻撃ユニット450のそれぞれの制限時間を示す数値を複数表示するのではなく、複数の攻撃ユニット450のそれぞれの位置を制限時間が認識できるように配置する。そのため、ゲーム装置100は、複数の攻撃ユニット450のそれぞれの制限時間をプレイヤに対して視認しやすくすることができる。よって、ゲーム装置100は、効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができる。また、ゲーム装置100は、ゲームをプレイするプレイヤに対して趣向性を満たしたゲームを提供することができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を実施するための第2の実施形態について、図面を参照して説明する。この第2の実施形態は、攻撃ユニット450を選択領域400に配置する際の処理が、第1の実施形態において説明した図8に示す処理に対して異なる。
図14は、第2の実施形態に係る選択領域400内に攻撃ユニット450を配置する処理の一例を説明する図である。この図の例では、選択領域400内に、最大4つの攻撃ユニット450が配置される。選択領域400内の位置421、位置422、位置423、及び、位置424は、攻撃ユニット450をゲームマップ領域300に出現させる順序に基づいた位置であって、その順序にしたがって左端から右端へ並んでいる。
オブジェクト配置部161は、複数の攻撃ユニット450(「A」、「B」、「C」、「D」)のそれぞれをゲームマップ領域300に出現させる順序(例えば、図6に示す順序)にしたがって、選択領域400内の左端から右端へ並べて配置する。具体的には、オブジェクト配置部161は、「A」の攻撃ユニット450を位置421に配置し、「B」の攻撃ユニット450を位置422に配置する。また、オブジェクト配置部161は、「Cの攻撃ユニット450を位置423に配置し、「D」の攻撃ユニット450を位置424に配置する。
第1オブジェクト制御部162は、選択領域400に配置された複数の攻撃ユニット450のそれぞれを、ゲームマップ領域300に出現させる順序に基づいた位置の順番に応じたタイミングでゲームマップ領域300に出現させる。例えば、第1オブジェクト制御部162は、位置421、位置422、位置423、及び、位置424のそれぞれに配置されている攻撃ユニット450を、ゲームマップ領域300に出現させる順序(例えば、図5に示す順序)に基づいた位置の順番に応じて、「A」、「B」、「C」、「D」の順にゲームマップ領域300に出現させる。
具体的には、例えば図14に示すように、第1オブジェクト制御部162は、オブジェクト配置部161によって「A」、「B」、「C」、「D」の攻撃ユニット450が選択領域400内の左端から右端へ並べて配置された後、所定の時間間隔で「A」、「B」、「C」、「D」の順にゲームマップ領域300に出現させる。
このように、オブジェクト配置部161は、選択領域400内において、攻撃ユニット450を出現させる順序に基づいた位置に複数の攻撃ユニット450を配置する。また、第1オブジェクト制御部は、オブジェクト配置部161によって選択領域400に配置された複数の攻撃ユニット450のそれぞれを、ゲームマップ領域300に出現させる順序に基づいた位置の順番に応じたタイミングでゲームマップ領域300に出現させる。
これにより、ゲーム装置100は第1の実施形態と同様に、プレイヤの操作によって攻撃ユニット450を選択して出現位置を設定(変更)することが可能な制限時間(残り時間)を容易にプレイヤに通知することができる。よって、ゲーム装置100は、効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができる。
なお図14では、攻撃ユニット450をゲームマップ領域300に出現させる順序が、選択領域400内の左端から右端へ並ぶ順序とした例を説明したが、これに限られるものではない。攻撃ユニット450をゲームマップ領域300に出現させる順序は、選択領域400内の右端から左端へ並ぶ順序としてもよいし、また、選択領域400内の上端から下端へ並ぶ順序、或いは下端から上端へ並ぶ順序としてもよい。
[第3の実施形態]
次に、本発明を実施するための第3の実施形態について、図面を参照して説明する。図15は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。この図に示すゲーム装置としてのゲームシステム1は、ネットワーク2を介してサーバ装置200と通信する端末装置100aにおいてプレイヤがゲームをプレイする構成であることが、図1に示すゲーム装置100の構成と異なる。
ゲームシステム1は、複数の端末装置100aと、サーバ装置200と、ネットワーク2とを備えている。この複数の端末装置100aとは、ネットワーク2を介してサーバ装置200と接続される複数の端末装置であって、例えば、端末装置100a−1〜100−nである。なお、端末装置100a−1〜100a−nは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置100aと総称して説明する。
ネットワーク2は、サーバ装置200と複数の端末装置100aとが通信を行う無線または有線による通信網である。これらの通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
サーバ装置200は、ネットワーク2を介して複数の端末装置100aと通信する。このサーバ装置200が通信する情報には、例えば、サーバ装置200から端末装置100aに供給されるゲームを実行するためのプログラムが含まれていてもよい。なお、このサーバ装置200が通信する情報には、ゲームデータや、端末装置100aから出力される結果情報が含まれてもよい。ここで、ゲームデータとは、端末装置100aがゲームを進行する際に利用するデータである。また、結果情報とは、プレイヤがゲームをプレイした結果(例えば、ゲームの進行状況)を示す情報である。
また、プレイヤは、端末装置100aまたはサーバ装置200にユーザ登録されているユーザ(プレイヤ)であってもよい。例えば、プレイヤには、ユーザIDが付与されている。このユーザIDとは、プレイヤを識別するためにゲーム内においてプレイヤに固有に割り当てられた識別情報である。
端末装置100a(端末装置100a−1〜100a−n)は、各プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置200からネットワーク2を介して供給されるゲームをプレイヤに提供する。端末装置100aには、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、等が適用できる。以下、これら端末装置100a、およびサーバ装置200の詳細な構成について説明する。
まず、サーバ装置200の詳細な構成について説明する。この図に示すようにサーバ装置200は、サーバ通信部210と、サーバ記憶部220と、サーバ制御部230と、バス201とを備えている。
サーバ通信部210は、ネットワーク2を介して端末装置100aと通信を行う。具体的には、サーバ通信部210は、サーバ装置200が備える各部が出力する情報をバス201を介して取得し、取得した情報をネットワーク2を介して端末装置100aに送信する。また、サーバ通信部210は、端末装置100aから送信される情報を、ネットワーク2を介して受信し、受信した情報をバス201を介してサーバ装置200が備える各部に出力する。
サーバ記憶部220は、プレイヤ毎に、プレイヤ情報を記憶する。例えば、サーバ記憶部220は、プレイヤ情報として、プレイヤのユーザIDと、プレイヤ名とを関連付けて記憶する。なお、サーバ記憶部220は、プレイヤのユーザIDと、プレイヤがプレイした結果情報とを関連付けて記憶してもよい。
また、サーバ記憶部220は、サーバオブジェクト情報記憶部221を備えている。サーバオブジェクト情報記憶部221は、ゲーム内で使用されるオブジェクトに関する情報を記憶する。例えば、サーバオブジェクト情報記憶部221は、プレイヤがゲームをプレイする際に使用する複数の攻撃ユニット450に関する情報を記憶する。ここで、複数の攻撃ユニット450に関する情報とは、図4を用いて説明した、オブジェクト情報記憶部141が記憶する複数の攻撃ユニット450に関する情報である。第1の実施形態と異なり、このサーバオブジェクト情報記憶部221と端末装置100aとが通信することにより、端末装置100aのオブジェクト情報記憶部141に、サーバオブジェクト情報記憶部221が記憶する攻撃ユニット450に関する情報が書き込まれ、書き込まれた攻撃ユニット450を端末装置100aにおいて使用することが可能になる。
サーバ制御部230は、サーバ記憶部220が記憶する情報をバス201を介して読み出し、読み出した情報をバス201を介してサーバ通信部210に供給する。また、サーバ制御部230は、サーバ通信部210が受信した情報をバス201を介して取得し、取得した情報をバス201を介してサーバ記憶部220に書き込む。
例えば、サーバ制御部230は、サーバ通信部210を介して端末装置100aと通信することにより、端末装置100aを使用するプレイヤのプレイヤ情報に基づいて、サーバ記憶部220が記憶するゲームデータを端末装置100aに送信する。一例として、サーバ制御部230は、端末装置100aを使用するプレイヤのユーザIDやプレイヤがプレイした結果情報に基づいて、サーバオブジェクト情報記憶部221が記憶する複数の攻撃ユニット450に関する情報のうち、そのプレイヤが使用可能な攻撃ユニット450に関する情報を端末装置100aに送信する。
次に、端末装置100aの構成について説明する。端末装置100aは、図1に示すゲーム装置100に対して、通信部170を備えている点が異なる。
通信部170は、ネットワーク2を介してサーバ装置200と通信を行う。具体的には、通信部170は、端末装置100aが備える各部が出力する情報をバス101を介して取得し、取得した情報をネットワーク2を介してサーバ装置200に送信する。また、通信部170は、サーバ装置200から送信される情報を、ネットワーク2を介して受信し、受信した情報をバス101を介して端末装置100aが備える各部に出力する。
このように構成したゲームシステム1は、第1の実施形態又は第2の実施形態に係るゲーム装置100と同様に、プレイヤの操作によって攻撃ユニット450を選択して出現位置を設定(変更)することが可能な制限時間(残り時間)を容易にプレイヤに通知することができる。よって、ゲーム装置100は、効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができる。
なお、図15に示すゲームシステム1において、サーバ装置200のサーバ記憶部220は、端末装置100aのオブジェクト情報記憶部141及びオブジェクト制御情報記憶部142が記憶する情報を記憶してもよい。例えば、サーバ記憶部220は、ゲーム内で使用されるオブジェクトに関する情報(例えば、図4に示す情報)と、オブジェクトの制御に関する情報(例えば、図5、図6、又は図7に示す情報)とを記憶してもよい。
また、図15に示すゲームシステム1において、端末装置100aが備えている記憶部140及び制御部160の全て又は一部をサーバ装置200が備えている構成としてもよい。例えば、オブジェクト配置部161と、第1オブジェクト制御部162と、第2オブジェクト制御部163と、オブジェクト情報記憶部141と、オブジェクト制御情報記憶部142とを、端末装置100aに代えてサーバ装置200が備えている構成としてもよい。すなわち、図15に示すゲームシステム1において、ゲームシステム1の構成が本発明のゲーム装置の構成であってもよいし、サーバ装置200の構成が本発明のゲーム装置の構成であってもよい。
また、サーバ装置200から端末装置100aに提供されるゲームは、端末装置100aのブラウザアプリケーション上でプレイすることが可能なゲームであってもよい。例えば、端末装置100aは、ネットワーク2を介してサーバ装置200から提供されるゲームをブラウザアプリケーション上でプレイすることが可能なように表示部130に表示させる構成としてもよい。
また、上記の第3の実施形態において、サーバ装置200がサーバ記憶部220を備える例を示したが、ネットワーク2を介して通信するクラウドサーバが、サーバ記憶部220としてのクラウド記憶部を備えている構成としてもよい。また、サーバ装置200が備えるサーバ記憶部220、又はクラウドサーバが備えるクラウド記憶部を、他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
なお、上記実施形態において、第1オブジェクト制御部162は、選択領域400に配置された複数の攻撃ユニット450のそれぞれをゲームマップ領域300に出現させる際の位置を示す情報を、ゲームマップ領域300内に表示させてもよい。例えば、第1オブジェクト制御部162は、ゲームマップ領域300内の複数の出現位置に対して、何れの攻撃ユニット450の出現位置であるかを示す情報(例えば、攻撃ユニット450の名称)を表示してもよい。これにより、ゲーム装置100は、複数の攻撃ユニット450のそれぞれがゲームマップ領域300上の何れの出現位置に出現する予定であるかをプレイヤに認識させることができる。よって、プレイヤは、複数の攻撃ユニット450のそれぞれのゲームマップ領域300上の予定されている出現位置を確認することができ、戦略的に攻撃ユニット450の出現位置を変更することができる。
また、プレイヤの操作に応じて攻撃ユニット450の出現位置が予め設定された出現位置と異なる位置に設定(予約)された場合、第2オブジェクト制御部163は、その設定(予約)された位置を示す情報を、ゲームマップ領域300内に表示させてもよい。これにより、ゲーム装置100は、プレイヤの操作に応じて攻撃ユニット450の出現位置が変更されて設定された場合、その変更されて設定された出現位置をプレイヤに認識させることができる。よって、プレイヤは、攻撃ユニット450の出現位置を変更して設定(する操作を行った場合、その変更して設定した出現位置を確認することができる。
また、上記実施形態において、制御部160は、ゲーム進行中にタイマー部150が時間を計測(カウント)する処理を、プレイヤの所定の操作に応じて一時停止するようにしてもよい。
この場合、プレイヤは、第1オブジェクト制御部162の制御によって攻撃ユニット450がゲームマップ領域300に自動的に出現することを一時停止することができる。これにより、プレイヤは、第2オブジェクト制御部163の制御によって攻撃ユニット450の出現位置を設定(変更、予約)することが可能な時間(すなわち、操作することによって攻撃ユニット450の出現位置を設定することができる制限時間)を長くすることができ、初心者向けのプレイとすることができる。
なお、上記実施形態では、プレイヤの操作に応じて選択された攻撃ユニット450の出現位置が予約される例を説明したが、ゲーム装置100は、プレイヤの操作に応じて選択された攻撃ユニット450を選択されたタイミングでゲームマップ領域300に出現させてもよい。例えば、第2オブジェクト制御部163は、操作入力部110により選択された攻撃ユニット450を、プレイヤの操作に応じたタイミングで選択領域400に出現させてもよい。これにより、ゲーム装置100は、複数の攻撃ユニット450のそれぞれをゲームマップ領域300に出現させるタイミングをプレイヤに選択させることができる。よって、プレイヤは、複数の攻撃ユニット450のそれぞれをゲームマップ領域300に出現させるタイミングを戦略的に選択(変更)することができる。
なお、上記実施形態において、プレイヤがゲームで使用するオブジェクトとして攻撃ユニット450を例に説明したが、このオブジェクトは攻撃ユニット450に限られるものではなく、プレイヤがゲームで使用する様々なキャラクタやアイテム等のオブジェクトであってもよい。
なお、上記実施形態において、選択領域400内に配置されるオブジェクトと、ゲームマップ領域300に出現させるオブジェクトとは、互いに同じオブジェクトであってもよいし、互いに異なるオブジェクトであってもよい。例えば、選択領域400内に配置されるオブジェクトは、ゲームマップ領域300に出現させるオブジェクトと対応するオブジェクトであってもよい。具体的には、例えば、選択領域400内に配置されるオブジェクトは、ゲームマップ領域300に出現させるオブジェクトの一部を示すオブジェクト、又はゲームマップ領域300に出現させるオブジェクトを小さくしたオブジェクトであってもよい。また、選択領域400内に配置されるオブジェクトは、ゲームマップ領域300に出現させるオブジェクトを生じさせるようなオブジェクトであってもよい。例えば、選択領域400内に配置されるオブジェクトが砲弾を発射する砲台であって、ゲームマップ領域300に出現させるオブジェクトが砲台から発射される砲弾であってもよい。
すなわち、オブジェクト配置部161は、ゲームマップ領域300に第1オブジェクトを出現させる順序に基づいて、選択領域400に第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを配置してもよい。また、第1オブジェクト制御部162は、選択領域400に配置された複数の第2オブジェクトのそれぞれに対応する第1オブジェクトを、所定のタイミングで、ゲームマップ領域300に第1オブジェクトを出現させる順序にしたがってゲームマップ領域300に出現させてもよい。さらに、操作入力部110は、選択領域400に配置された複数の第2オブジェクトのうち任意の第2オブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択してもよい。そして、第2オブジェクト制御部163は、操作入力部110により選択された第2オブジェクトに対応する第1オブジェクトを、プレイヤの操作に応じてゲームマップ領域300に出現させてもよい。
これにより、選択領域400内に配置されるオブジェクトと、ゲームマップ領域300に出現させるオブジェクトとが互いに同じオブジェクトである場合に限らず、選択領域400内に配置されるオブジェクトと、ゲームマップ領域300に出現させるオブジェクトとが互いに対応するオブジェクトである場合であっても、第1から第3実施形態において説明した処理と同様の処理を適用することができる。
なお、上記実施形態におけるサーバ装置200が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
また、上記実施形態におけるゲーム装置100又は端末装置100aは、これらの装置の各部の機能を実現するためのプログラムを他の装置からダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、制御部160又はサーバ制御部230が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、この制御部160又はサーバ制御部230が備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
また、制御部160又はサーバ制御部230が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、制御部160又はサーバ制御部230が備える各部の処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ゲーム装置、100a…端末装置、101…バス、110…操作入力部、120…操作検知部、130…表示部、140…記憶部、141…オブジェクト情報記憶部、142…オブジェクト制御情報記憶部、150…タイマー部、160…制御部、161…オブジェクト配置部、162…第1オブジェクト制御部、163…第2オブジェクト制御部、170…通信部、200…サーバ装置、210…サーバ通信部、220…サーバ記憶部、230…サーバ制御部

Claims (13)

  1. 第1領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第1領域と異なる第2領域に複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、
    前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第1領域に出現させる第1オブジェクト制御部と、
    前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択する操作入力部と、
    前記操作入力部により選択されたオブジェクトを、前記操作に応じて前記第1領域に出現させる第2オブジェクト制御部と、
    を備えていることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記オブジェクト配置部は、
    互いに異なるオブジェクトを含む前記複数のオブジェクトを前記第2領域に配置する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記オブジェクト配置部は、
    前記第2領域に配置した前記複数のオブジェクトのそれぞれを、前記順序にしたがって所定の位置に到達するように移動させ、
    前記操作入力部は、
    前記操作に応じて、前記選択されたオブジェクトの前記第1領域内における出現位置を指定し、
    前記第2オブジェクト制御部は、
    前記選択されたオブジェクトを前記操作入力部により指定された前記出現位置に、前記選択されたオブジェクトが前記第2領域内の前記所定の位置に到達するタイミングで出現させる
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第1オブジェクト制御部は、
    前記複数のオブジェクトのうち前記所定の位置に到達したオブジェクトを、前記所定の位置に到達したタイミングで前記第1領域に出現させる
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記第1オブジェクト制御部は、
    前記複数のオブジェクトのうち前記所定の位置に到達したオブジェクトを、前記所定の位置に到達したタイミングで前記第1領域内の予め定められた位置に出現させる
    ことを特徴とする請求項3または4に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2オブジェクト制御部は、
    前記操作入力部により選択されたオブジェクトを、前記操作に応じたタイミングで前記第1領域に出現させる
    ことを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記オブジェクト配置部は、
    前記第2領域内において前記順序に基づいた位置に前記複数のオブジェクトを配置し、
    前記第1オブジェクト制御部は、
    前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、前記順序に基づいた位置の順番に応じたタイミングで前記第1領域に出現させる
    ことを特徴とする請求項1から6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記オブジェクト配置部は、
    前記所定の位置に到達するように前記複数のオブジェクトのそれぞれの位置を移動させる際の移動速度を、所定の条件に応じて変更する
    ことを特徴とする請求項3から5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記第1領域および前記第2領域を表示する表示部と、
    前記表示部の表示面に対するタッチ操作を検知する操作検知部と、
    を備え、
    前記操作入力部は、
    前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトに対応する位置から前記第1領域内の任意の位置に向かってなぞる操作が前記操作検知部により検知された場合、前記第2領域内における前記なぞる操作の開始位置に対応するオブジェクトを選択するとともに、前記第1領域内において、前記なぞる操作の後に前記表示部の表示面に対するタッチ操作が最初に未検知となった位置を、前記選択されたオブジェクトの前記第1領域内における出現位置として指定する
    ことを特徴とする請求項1から8の何れか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記第1オブジェクト制御部は、
    前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを前記第1領域に出現させる際の位置を示す情報を、前記第1領域内に表示させる
    ことを特徴とする請求項1から9の何れか一項に記載のゲーム装置。
  11. 前記オブジェクト配置部は、
    前記第1領域に第1オブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第2領域に前記第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを配置し、
    前記第1オブジェクト制御部は、
    前記第2領域に配置された複数の第2オブジェクトのそれぞれに対応する第1オブジェクトを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第1領域に出現させ、
    前記操作入力部は、
    前記第2領域に配置された前記複数の第2オブジェクトのうち任意の第2オブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択し
    前記第2オブジェクト制御部は、
    前記操作入力部により選択された第2オブジェクトに対応する第1オブジェクトを、前記操作に応じて前記第1領域に出現させる
    ことを特徴とする請求項1から10の何れか一項に記載のゲーム装置。
  12. ゲーム装置の制御方法であって、
    オブジェクト配置部が、第1領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第1領域と異なる第2領域に複数のオブジェクトを配置する手順と、
    第1オブジェクト制御部が、前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第1領域に出現させる手順と、
    操作入力部が、前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択する手順と、
    第2オブジェクト制御部が、前記操作入力部により選択されたオブジェクトを、前記操作に応じて前記第1領域に出現させる手順と、
    を備えていることを特徴とする制御方法。
  13. コンピュータに、
    第1領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第1領域と異なる第2領域に複数のオブジェクトを配置するステップと、
    前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第1領域に出現させるステップと、
    前記第2領域に配置された前記複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択するステップと、
    前記操作に応じて選択されたオブジェクトを、前記操作に応じて前記第1領域に出現させるステップと、
    を実行させるためのプログラム。
JP2012169728A 2012-07-31 2012-07-31 ゲーム装置、制御方法、プログラム Active JP5694995B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012169728A JP5694995B2 (ja) 2012-07-31 2012-07-31 ゲーム装置、制御方法、プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012169728A JP5694995B2 (ja) 2012-07-31 2012-07-31 ゲーム装置、制御方法、プログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015021387A Division JP6205567B2 (ja) 2015-02-05 2015-02-05 ゲーム装置、及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014028015A true JP2014028015A (ja) 2014-02-13
JP5694995B2 JP5694995B2 (ja) 2015-04-01

Family

ID=50201095

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012169728A Active JP5694995B2 (ja) 2012-07-31 2012-07-31 ゲーム装置、制御方法、プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5694995B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015181884A (ja) * 2014-03-26 2015-10-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及び端末
JP5819553B1 (ja) * 2015-03-04 2015-11-24 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム
JP2018103021A (ja) * 2018-04-05 2018-07-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及び端末
JP2020022668A (ja) * 2018-08-08 2020-02-13 株式会社コーエーテクモゲームス システム、端末装置及びサーバ
JP2022047434A (ja) * 2020-09-11 2022-03-24 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012000230A (ja) * 2010-06-16 2012-01-05 Namco Bandai Games Inc コンピュータシステム及びプログラム

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012000230A (ja) * 2010-06-16 2012-01-05 Namco Bandai Games Inc コンピュータシステム及びプログラム

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNB200300224001; ザ・ワンダースワンBOOKS  スーパーロボット大戦  COMPACT2  第3部:銀河決戦篇パーフェクト 初版, 20010210, P.024, ソフトバンクパブリッシング株式会社 *
CSNB201000436001; 大乱闘スマッシュブラザーズX  ザ・コンプリートガイド 初版, 20080424, P.373, 株式会社アスキー・メディアワークス *
JPN6015000247; 大乱闘スマッシュブラザーズX  ザ・コンプリートガイド 初版, 20080424, P.373, 株式会社アスキー・メディアワークス *
JPN6015000248; ザ・ワンダースワンBOOKS  スーパーロボット大戦  COMPACT2  第3部:銀河決戦篇パーフェクト 初版, 20010210, P.024, ソフトバンクパブリッシング株式会社 *

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015181884A (ja) * 2014-03-26 2015-10-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及び端末
JP5819553B1 (ja) * 2015-03-04 2015-11-24 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム
JP2016013417A (ja) * 2015-03-04 2016-01-28 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム
JP2018103021A (ja) * 2018-04-05 2018-07-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及び端末
JP2020022668A (ja) * 2018-08-08 2020-02-13 株式会社コーエーテクモゲームス システム、端末装置及びサーバ
JP7170454B2 (ja) 2018-08-08 2022-11-14 株式会社コーエーテクモゲームス システム、端末装置及びサーバ
JP2022047434A (ja) * 2020-09-11 2022-03-24 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP7292248B2 (ja) 2020-09-11 2023-06-16 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP5694995B2 (ja) 2015-04-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5745559B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP4297915B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5694995B2 (ja) ゲーム装置、制御方法、プログラム
JP5373933B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2014217700A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2020074863A (ja) ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
JP5719403B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
WO2014061071A1 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP6346169B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP2010172620A (ja) ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP2016016146A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP5480944B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5758373B2 (ja) ゲーム装置
JP6668540B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置
JP7002834B2 (ja) ゲームプログラム及び記録媒体
JP6205567B2 (ja) ゲーム装置、及びプログラム
JP5813895B1 (ja) プログラム、ゲームの制御方法、および情報処理装置
JP6166191B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2018183672A (ja) プログラム、制御方法、及び情報処理装置
JP6378224B2 (ja) 制御プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP6270789B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
JP2017012732A (ja) プログラム、制御方法、及び情報処理装置
JP2010035562A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5945355B1 (ja) プログラム、制御方法、及び情報処理装置
JP2017148482A (ja) 制御プログラム、制御方法及び情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20131218

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20141024

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150113

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150205

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5694995

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250