以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図10にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数列(本実施形態では、3列)の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下には、8セグメント型の特図表示装置12が配設されている。特図表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
本実施形態において特図表示装置12には、複数種類(本実施形態では、201種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。201種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる200種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、各列に[1]〜[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置11には、特図表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([222][777]など)である。また、特図表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122][767]など)である。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
なお、「変動表示」とは、演出表示装置11と、特図表示装置12に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態、例えば、ゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態(図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で停止した状態)である。そして、特図表示装置12における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている(図示しない)。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が、遊技領域16に発射されるようになっている。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入賞口としての入賞口18を有する始動入賞口19が配設されている。そして、始動入賞口19の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動入賞手段としての始動口スイッチSW1が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチSW1(図2に示す)で、始動入賞口19に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(本実施形態では、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技盤10の左側より発射された遊技球が、符号Y2に示すように遊技盤10の右側(演出表示装置11の右側)から転動するときには、符号Y1に示すように遊技盤10の左側(演出表示装置11の左側)から転動するときよりも、始動入賞口19に遊技球が入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。
また、始動入賞口19の右方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた特別入賞手段としての大入賞口24が配設されている。大入賞口24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。大入賞口24は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、13個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口24は、大当り遊技中に大入賞口扉23の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態において、遊技盤10の左側より発射された遊技球が、符号Y2に示すように遊技盤10の右側から転動するときには、符号Y1に示すように遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口24に遊技球が入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。
また、特図表示装置12の下方には、複数個の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置13が配設されている。特図保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口19に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口19へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。
図3に基づき、本実施形態のパチンコ機に規定する大当り遊技について、詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間(図ではOPと示す)が設定される。大当り遊技の種類によっては、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる場合がある。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16ラウンド、12ラウンド、8ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、入球上限個数(本実施形態では8個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(大入賞口24の開放時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる場合がある。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間(図ではEDと示す)が設定される。大当り遊技の種類によっては、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる場合がある。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
なお、本実施形態では、演出表示装置11の左下(特図表示装置12の下方)には、大当り遊技が付与されたときに規定ラウンド数を報知するラウンド報知手段としてのラウンド報知ランプ51が備えられている。このラウンド報知ランプ51の報知態様を見ることで、遊技者は、規定ラウンド数を認識することができる。例えば、左端のラウンド報知ランプ51が点灯すれば、規定ラウンド数が16ラウンドであることを認識できる。なお、ラウンド報知ランプ51は、主制御用CPU30aの制御を受けて、大当り遊技開始時に点灯する。
そして、本実施形態のパチンコ機では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において特図表示装置12に表示される200種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、図柄a〜図柄iの9つのグループに分類されている。そして、図柄aには特図表示装置12に表示される大当り図柄のうち50種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄bには特図表示装置12に表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄cには特図表示装置12に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄dには特図表示装置12に表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄eには特図表示装置12に表示される大当り図柄のうち30種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄fには特図表示装置12に表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄gには特図表示装置12に表示される大当り図柄のうち15種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄hには特図表示装置12に表示される大当り図柄のうち15種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄iには特図表示装置12に表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。
図柄a〜cに分類される大当り図柄が特図表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されている大当り遊技である。以下、それぞれ「大当り遊技a」、「大当り遊技b」、「大当り遊技c」と示す。大当り遊技a〜大当り遊技cが付与された場合には、オープニング時間として「10000ms」が設定される。また、大当り遊技a〜大当り遊技cが付与された場合には、エンディング時間として「3000ms」が設定される。
図4(a)に示すように、大当り遊技aが付与されたとき、1〜16ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「25000ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「2000ms」がそれぞれ設定される。なお、「25000ms」の開放時間が設定されている期間を「フルオープン」と示す場合がある。
図4(b)に示すように、大当り遊技bが付与されたとき、1〜12ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「25000ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「2000ms」がそれぞれ設定される。また、大当り遊技bが付与されたとき、13〜16ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「40ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「1500ms」がそれぞれ設定される。なお、「40ms」の開放時間が設定されている期間を「パカ開放」と示す場合がある。
図5(a)に示すように、大当り遊技cが付与されたとき、1〜8ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「25000ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「2000ms」がそれぞれ設定される。また、大当り遊技cが付与されたとき、9〜16ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「40ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「1500ms」がそれぞれ設定される。
図柄d〜fに分類される大当り図柄が特図表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「12回」に設定されている。以下、それぞれ「特2大当たりd」、「特2大当たりe」、「特2大当たりf」と示す。大当り遊技d〜大当り遊技fが付与された場合には、オープニング時間として「10000ms」が設定される。大当り遊技d〜大当り遊技fが付与された場合には、エンディング時間として「3000ms」が設定される。
図5(b)に示すように、大当り遊技dが付与されたとき、1〜12ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「25000ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「2000ms」がそれぞれ設定される。
図6(a)に示すように、大当り遊技eが付与されたとき、1〜8ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「25000ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「2000ms」がそれぞれ設定される。また、大当り遊技eが付与されたとき、9〜12ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「40ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「1500ms」がそれぞれ設定される。
図6(b)に示すように、大当り遊技fが付与されたとき、1〜6ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「25000ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「2000ms」がそれぞれ設定される。また、大当り遊技fが付与されたとき、7〜12ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「40ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「1500ms」がそれぞれ設定される。
図柄g〜iに分類される大当り図柄が特図表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「8回」に設定されている。以下、それぞれ「大当り遊技g」、「大当り遊技h」、「大当り遊技i」と示す。大当り遊技g〜大当り遊技iが付与された場合には、オープニング時間として「10000ms」が設定される。また、大当り遊技g〜大当り遊技iが付与された場合には、エンディング時間として「3000ms」が設定される。
図7(a)に示すように、1〜8ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「25000ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「2000ms」がそれぞれ設定される。
図7(b)に示すように、大当り遊技hが付与されたとき、1〜6ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「25000ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「2000ms」がそれぞれ設定される。また、大当り遊技hが付与されたとき、7〜8ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「40ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「1500ms」がそれぞれ設定される。
図7(c)に示すように、大当り遊技iが付与されたとき、1〜4ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「25000ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「2000ms」がそれぞれ設定される。また、大当り遊技iが付与されたとき、5〜8ラウンド目のラウンド遊技においては、1回のラウンド遊技における大入賞口扉23の開放時間として「40ms」が、閉鎖後のインターバル時間として「1500ms」がそれぞれ設定される。
なお、ラウンド遊技において、大入賞口24の開放時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、大入賞口24の開放時間として設定されることがある「40ms」という時間は、1回のラウンド遊技において、大入賞口24に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数に達するには不十分な時間である。因みに、パチンコ機では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「600ms」となる。すなわち、ラウンド遊技において、大入賞口24の開放時間が40msということは、当該ラウンド遊技において、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
以上のことから、大当り遊技aにおける大入賞口24の開放態様では、1〜16ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる。すなわち、名実共に16ラウンドの大当り遊技と言える。なお、規定個数の賞球獲得の期待ができるラウンド遊技(大入賞口24の開放時間が「25000ms」のラウンド遊技)が、有利ラウンド遊技となる。また、規定個数の賞球獲得の期待ができないラウンド遊技(大入賞口24の開放時間が「40ms」のラウンド遊技)が、不利ラウンド遊技となる。
大当り遊技bにおける大入賞口24の開放態様では、1〜12ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、13〜16ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、図3に示すように、実質的に12ラウンドの大当り遊技と言え、獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプにより報知されるラウンド数(16ラウンド)よりも少ない。そして、大当り遊技bは、大当り遊技aと報知されるラウンド数(16ラウンド)が同じであっても、大当り遊技aよりも獲得が期待できる賞球数が少ない。
大当り遊技cにおける大入賞口24の開放態様では、1〜8ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、9〜16ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、図3に示すように、実質的に8ラウンドの大当り遊技と言え、獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプにより報知されるラウンド数(16ラウンド)よりも少ない。また、大当り遊技cは、大当り遊技a、大当り遊技bと報知されるラウンド数(16ラウンド)が同じであっても、大当り遊技a、大当り遊技bよりも獲得が期待できる賞球数が少ない。
また、大当り遊技dにおける大入賞口24の開放態様では、1〜12ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる。すなわち、名実共に12ラウンドの大当り遊技と言える。このため、図3に示すように、大当り遊技dは、大当り遊技b(16ラウンド)よりもラウンド数が少ないにもかかわらず、大当り遊技b(実質12ラウンド)と、獲得が期待できる賞球数が同じとなっている。また、大当り遊技dは、大当り遊技c(16ラウンド)よりも報知されるラウンド数が少ないにもかかわらず、大当り遊技c(実質8ラウンド)よりも獲得が期待できる賞球数が多くなっており、逆転している。
大当り遊技eにおける大入賞口24の開放態様では、1〜8ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、9〜12ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、図3に示すように、実質的に8ラウンドの大当り遊技と言え、賞球の獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプにより報知されるラウンド数(12ラウンド)よりも少ない。このため、大当り遊技eは、大当り遊技dと報知されるラウンド数が同じであっても、大当り遊技dよりも獲得が期待できる賞球数が少ない。また、大当り遊技eは、大当り遊技c(16ラウンド)よりも報知されるラウンド数が少ないにもかかわらず、大当り遊技c(実質8ラウンド)と、獲得が期待できる賞球数が同じとなっている。
また、大当り遊技fにおける大入賞口24の開放態様では、1〜6ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、7〜12ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、図3に示すように、実質的に6ラウンドの大当り遊技と言え、賞球の獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプにより報知されるラウンド数(12ラウンド)よりも少ない。このため、大当り遊技fは、大当り遊技d、大当り遊技eと報知されるラウンド数が同じであっても、大当り遊技d、大当り遊技eよりも獲得が期待できる賞球数が少ない。
また、大当り遊技gにおける大入賞口24の開放態様では、1〜8ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる。すなわち、図3に示すように、名実共に8ラウンドの大当り遊技と言える。このため、大当り遊技gは、大当り遊技c(16ラウンド)及び大当り遊技e(12ラウンド)よりも報知されるラウンド数が少ないにもかかわらず、大当り遊技c(実質8ラウンド)及び大当り遊技e(実質8ラウンド)と、獲得が期待できる賞球数が同じとなっている。また、大当り遊技gは、大当り遊技f(12ラウンド)よりも報知されるラウンド数が少ないにもかかわらず、大当り遊技f(実質6ラウンド)よりも獲得が期待できる賞球数が多くなっており、逆転している。
大当り遊技hにおける大入賞口24の開放態様では、1〜6ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、7〜8ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、図3に示すように、実質的に6ラウンドの大当り遊技と言え、賞球の獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプにより報知されるラウンド数(8ラウンド)よりも少ない。このため、大当り遊技hは、大当り遊技g(8ラウンド)と報知されるラウンド数が同じであっても、大当り遊技g(実質8ラウンド)よりも獲得が期待できる賞球数が少ない。また、大当り遊技hは、大当り遊技f(12ラウンド)よりも報知されるラウンド数が少ないにもかかわらず、大当り遊技f(実質6ラウンド)と、獲得が期待できる賞球数が同じとなっている。
また、大当り遊技iにおける大入賞口24の開放態様では、1〜4ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、5〜8ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、図3に示すように、実質的に4ラウンドの大当り遊技と言え、賞球の獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプにより報知されるラウンド数(8ラウンド)よりも少ない。このため、大当り遊技iは、大当り遊技g、大当り遊技hと報知されるラウンド数が同じであっても、大当り遊技g、大当り遊技hよりも獲得が期待できる賞球数が少ない。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や各種の演出装置を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、始動口スイッチSW1,カウントスイッチSW2等の各種スイッチが遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特図表示装置12、特図保留記憶表示装置13が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数(大当り種別振分用乱数)は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出時間(変動時間)を特定し得る。
変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。また、変動パターンには、大当り遊技の終了後、図柄変動ゲームが保留記憶数の上限数分実行されるまでの間に限り、決定可能な短縮大当り演出用の変動パターンと、決定可能な短縮はずれリーチ演出用の変動パターンと、決定可能な短縮はずれ演出用の変動パターンがある。本実施形態では、短縮大当り演出用の変動パターンと、決定可能な短縮はずれリーチ演出用の変動パターンと、決定可能な短縮はずれ演出用の変動パターンにより特定される図柄変動ゲームの演出時間は、同一となっている。具体的には、「550ms」の演出時間がそれぞれ設定されている。
また、リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り、はずれの図柄組み合わせ)が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
次に、図2に示す演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算(+1)し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中、大当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に特別図柄入力処理において取得された各種乱数の値が設定されているか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値に基づいて、特別図柄を決定する。
また、大当り変動処理において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。なお、大当り遊技の終了後、図柄変動ゲームが保留記憶数の上限数分実行されるまでの間においては、変動パターン振分用乱数の値に関係なく、短縮大当り演出用の変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選したことから、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。なお、大当り遊技の終了後、図柄変動ゲームが保留記憶数の上限数分実行されるまでの間においては、変動パターン振分用乱数の値に関係なく、短縮はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。なお、大当り遊技の終了後、図柄変動ゲームが保留記憶数の上限数分実行されるまでの間においては、変動パターン振分用乱数の値に関係なく、短縮はずれ演出用の変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(飾り図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。
以上により、本実施形態の主制御用CPU30aは、大当り判定手段となる。また、主制御用RAM30cが、図柄変動ゲームの実行を保留する保留記憶手段となる。主制御用CPU30aが、大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段となる。また、主制御用CPU30aが、図柄変動ゲームの演出時間を決定する演出決定手段となる。
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する当り遊技処理を説明する。
まず、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口24の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数(本実施形態では8個)の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口24を開放する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口24を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、数字図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ([111]〜[888])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[323])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[426]や[211])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置11に確定停止表示させる。従って、本実施形態では、主制御用CPU30aと、演出制御用CPU31aが、遊技演出を実行させる演出制御手段となる。
また、本実施形態では、保留記憶数に基づく図柄変動ゲーム(保留されている図柄変動ゲーム)において、大当り遊技a〜大当り遊技iが付与されるか否かを先読み可能に構成されている。そして、大当り遊技a〜大当り遊技iが保留される場合には、事前に(対象となる図柄変動ゲームよりも複数ゲーム前から)実行される演出内容を変更するようになっている。
以下、保留記憶数に基づく図柄変動ゲームに基づく大当り遊技の有無に係わる先読み処理について説明する。先読み処理は、主制御用CPU30aにより実行される。また、先読み処理は、特別図柄入力処理が終了した後に、続けて実行される。
主制御用CPU30aは、先読み処理を実行すると、まず、特別図柄入力処理で取得した当り判定用乱数の値(保留記憶数に対応付けられて記憶される当り判定用乱数)と、大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。
そして、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理で更新した保留記憶数及び大当り遊技の有無を指定する情報(本実施形態では、先読みコマンド)を出力し、先読み処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドにより指定された保留記憶数に対応付けて先読みコマンドを演出制御用RAM31cに記憶する。そして、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームが実行される毎に、先読みコマンドに対応付けられた保留記憶数を更新する(1減算する)。これにより、保留されている図柄変動ゲームが、大当りとなるか否かを判定することができ、また、大当りとなる場合には、その大当りとなるタイミングを認識することができる。
次に、演出制御用CPU31aによる大当り遊技における処理について説明する。演出制御用CPU31aは、大当り遊技中、入力した制御コマンドに基づき、大当り遊技における遊技演出を実行させるための大当り遊技処理を実行する。
図8は、大当り遊技を実行させるための大当り遊技処理のフローチャートである。演出制御用CPU31aは、入力した制御コマンドがオープニングコマンドであるか否かについて判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定の場合、演出時間は、特別図柄指定コマンドに基づき、特定した大当り遊技の種類に応じた演出内容でオープニング演出を実行させる(ステップS102)。
オープニングコマンドを入力しなかった場合、演出制御用CPU31aは、入力した制御コマンドがラウンドコマンドであるか否かについて判定する(ステップS103)。ラウンドコマンドを入力したと判定すると、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドに基づきラウンド遊技数を特定する(ステップS104)。そして、演出制御用CPU31aは、特定した大当り遊技の種類に基づき、当該ラウンドコマンドにより指定されるラウンド遊技が賞球獲得の期待ができる(開放時間が「25000ms」の)有利ラウンド遊技であるか否かを判定する(ステップS105)。有利ラウンド遊技であると判定した場合、演出制御用CPU31aは、特定した大当り遊技の種類とラウンドコマンドにより特定したラウンド遊技数に基づき、当該ラウンド遊技における演出内容を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した演出内容でラウンド演出を実行させる(ステップS106)。
一方、演出制御用CPU31aは、有利ラウンド遊技でないと判定した場合、すなわち、不利ラウンド遊技であると判定した場合、当該不利ラウンド遊技が、大当り遊技において最初の不利ラウンド遊技であるかについて、特定した大当り遊技の種類及び当該ラウンドコマンドにより指定されるラウンド遊技数に基づき、判定する(ステップS107)。具体的には、大当り遊技bが付与されているときには、13ラウンド目のラウンド遊技が最初の不利ラウンド遊技であり、大当り遊技cが付与されているときには、9ラウンド目のラウンド遊技が最初の不利ラウンド遊技である。また、大当り遊技eが付与されているときには、9ラウンド目のラウンド遊技が最初の不利ラウンド遊技であり、大当り遊技fが付与されているときには、7ラウンド目のラウンド遊技が最初の不利ラウンド遊技である。また、大当り遊技hが付与されているときには、7ラウンド目のラウンド遊技が最初の不利ラウンド遊技であり、大当り遊技iが付与されているときには、5ラウンド目のラウンド遊技が最初の不利ラウンド遊技である。
最初の不利ラウンド遊技であると判定した場合、次に演出制御用CPU31aは、大当り遊技の種類に基づき、最初の不利ラウンド遊技の開始時から大当り遊技終了時までの終了するまで第1の期間を特定する(ステップS108)。具体的には、演出制御用CPU31aは、残りの不利ラウンド遊技数を特定し、当該不利ラウンド遊技数に不利ラウンド遊技に係る時間を乗算した時間(規定ラウンド遊技が終了するまでの時間)を算出する。なお、不利ラウンド遊技に係る時間は、不利ラウンド遊技における大入賞口24の開放時間「40ms」に不利ラウンド遊技におけるインターバル時間「1500ms」を加算した時間「1540ms」となっている。
そして、演出制御用CPU31aは、算出した時間に、大当り遊技の種類に基づき特定したエンディング時間を加算した時間を、第1の期間として特定する。例えば、大当り遊技cが付与されていた場合、「15320ms」(1540ms×8ラウンド+3000ms)が、大当り遊技が終了するまでの時間となる。また、大当り遊技fが付与されていた場合、「12240ms」(1540ms×6ラウンド+3000ms)が、大当り遊技が終了するまでの時間となる。また、大当り遊技b、大当り遊技e、又は大当り遊技jが付与されていた場合、「9160ms」(=1540ms×4ラウンド+3000ms)が、大当り遊技が終了するまでの時間となる。また、大当り遊技hが付与されていた場合、「6080ms」(1540ms×2ラウンド+3000ms)が、第1の期間となる。
そして、演出制御用CPU31aは、保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在するか否かについて判定する(ステップS109)。具体的には、演出制御用CPU31aは、記憶されている先読みコマンドのうち、大当り遊技が付与される図柄変動ゲームを指定する先読みコマンドが記憶されているか否かについて判定する。
大当りとなる図柄変動ゲームが保留されていない場合、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づき、保留されている図柄変動ゲーム数、及び保留されている各図柄変動ゲームの変動パターンを特定する(ステップS110)。そして、演出制御用CPU31aは、特定した変動パターンに基づき、保留されている各図柄変動ゲームの演出時間を全て特定し、特定した演出時間を合計することにより第2の期間を算出する(ステップS111)。
なお、本実施形態では、大当り遊技終了後、保留記憶数の上限数に達するまで図柄変動ゲームの演出時間は、大当りの有無やリーチの有無にかかわらず、同一時間となるように設定されている。つまり、短縮大当り演出用の変動パターン、短縮はずれリーチ演出用の変動パターン、又は短縮はずれ演出用の変動パターンのうち(以下、まとめて短縮変動パターンと示す場合がある)いずれかが決定されるようになっている。このため、大当り遊技終了後、保留記憶数の上限数に達するまでにおいて、1回の図柄変動ゲームにかかる時間は、短縮変動パターンの演出時間「550ms」に、ゲーム間のインターバル時間(例えば500ms)を加算した時間となっている。従って、1回の図柄変動ゲームにかかる予め決められた時間「1050ms」に保留記憶数を乗算した時間が第2の期間となる。例えば、保留記憶数が「4」であれば、1回の図柄変動ゲームにかかる時間「1050ms」に保留記憶数「4」を乗算した時間「4200ms」が第2の期間となる。
そして、演出制御用CPU31aは、第1の期間と第2の期間を合算して、特別エンディング演出期間を算出する(ステップS112)。演出制御用CPU31aは、特別エンディング演出期間に応じてエンディング演出の演出内容を決定する(ステップS113)。
図9に示すように、特別エンディング演出期間に応じて、エンディング演出の演出内容は複数種類用意されている。具体的には、特別エンディング演出期間が8秒未満の場合には、エンディングパターンEP1a,エンディングパターンEP1bの中から決定される。特別エンディング演出期間が8秒以上、13秒未満の場合には、エンディングパターンEP2a,エンディングパターンEP2bの中から決定される。特別エンディング演出期間が13秒以上、18秒未満の場合には、エンディングパターンEP3a,エンディングパターンEP3bの中から決定される。特別エンディング演出期間が18秒以上の場合には、エンディングパターンEP4a,エンディングパターンEP4bの中から決定される。
なお、保留されている図柄変動ゲームの中に大当りが付与される図柄変動ゲームが存在しない場合には、演出制御用CPU31aは、エンディングパターンEP1a〜エンディングパターンEP4aを決定する。一方、保留されている図柄変動ゲームの中に大当りが付与される図柄変動ゲームが存在する場合には、演出制御用CPU31aは、エンディングパターンEP1b〜エンディングパターンEP4bを決定する。
一方、ステップS109の判定結果が肯定の場合(大当りとなる図柄変動ゲームが保留されている場合)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づき、大当りとなる図柄変動ゲームまでに実行される各図柄変動ゲームの変動パターンを特定する(ステップS114)。そして、演出制御用CPU31aは、特定した変動パターンに基づき、大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまでの第2の期間を算出する(ステップS115)。
なお、本実施形態では、大当り遊技終了後、保留記憶数の上限数に達するまで図柄変動ゲームの演出時間は、大当りの有無やリーチの有無にかかわらず、同一時間となるように設定されている。従って、1回の図柄変動ゲームにかかる予め決められた時間「1050ms」に、大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまでのゲーム回数を乗算した時間が第2の期間となる。例えば、大当り遊技終了後、3回目の図柄変動ゲームで大当りとなるのであれば、1回の図柄変動ゲームにかかる時間「1050ms」に、ゲーム数「2」を乗算した時間「2100ms」が第2の期間となる。
ステップS115の処理を終了すると、演出制御用CPU31aは、ステップS112に移行し、特別エンディング演出期間を算出し、その後、ステップS113にて、エンディング演出の演出内容を決定する。
ステップS113の処理を終了すると、演出制御用CPU31aは、決定した演出内容に基づき、特別エンディング演出期間においてエンディング演出を実行させることとなる。
なお、ステップS107の判定結果が否定の場合(最初の不利ラウンド遊技でない場合)、演出制御用CPU31aは、特別エンディング演出期間中であるとして、大当り遊技処理を終了する。また、ステップS103の判定結果が否定の場合(ラウンドコマンドでなかった場合)、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS116)。この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、特別エンディング演出期間が設定されているか否かを判定する(ステップS117)。
この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、そのまま大当り遊技を終了する。一方、ステップS117の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、エンディング時間を第1の期間として特定する(ステップS118)。その後、演出制御用CPU31aは、ステップS109に移行する。また、ステップS116の判定結果が否定の場合、大当り遊技処理を終了する。
以上により、演出制御用CPU31aが、大当り遊技における遊技演出の演出内容を決定する大当り演出決定手段となる。また、演出制御用CPU31aが、大当り遊技演出を実行させる大当り演出実行手段となる。
次に、エンディング演出の演出期間と、その作用について説明する。
図10(a)は、大当りとなる図柄変動ゲームが保留されていないときにおけるエンディング演出の演出期間を示すものである。また、大当り遊技bが付与されたものとして説明する。また、保留記憶数は4であるものとして説明する。
大当り遊技bにおいてオープニング時間が開始されると、オープニング演出が実行される(期間T1〜T2)。そして、12ラウンド目までの各ラウンド遊技(有利ラウンド遊技)において、ラウンド演出が実行される(期間T2〜T3)。最初の不利ラウンド遊技(13ラウンド目のラウンド遊技)が開始されてから保留されている全ての図柄変動ゲームが実行されるまでの期間が、特別エンディング演出期間として設定される。そして、当該期間において、エンディング演出が実行される(期間T3〜T4)。
図10(b)は、大当り遊技の終了後、3回目の図柄変動ゲームにおいて大当りとなる場合におけるエンディング演出の演出期間を示すものである。また、大当り遊技cが付与されたものとして説明する。また、保留記憶数は4であるものとして説明する。
大当り遊技cにおいてオープニング時間が開始されると、オープニング演出が実行される(期間T11〜T12)。そして、8ラウンド目までの各ラウンド遊技(有利ラウンド遊技)において、ラウンド演出が実行される(期間T12〜T13)。最初の不利ラウンド遊技(9ラウンド目のラウンド遊技)が開始されてから大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまで(3回目の図柄変動ゲームの開始時まで)の期間が、特別エンディング演出期間として設定される。そして、当該期間において、エンディング演出が実行される(期間T13〜T14)。そして、3回目の大当りとなる図柄変動ゲームが実行され(期間T14〜T15)、その後、大当り遊技が行われる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)遊技者が、賞球の獲得を期待でき、実質的な大当り遊技の最終ラウンドであると認識する最後の有利ラウンド遊技が終了した後、最初の不利ラウンド遊技の開始から保留されている図柄変動ゲームが終了するまでの期間を合算した期間を特別エンディング演出期間として設定する。そして、特別エンディング演出期間の長さに応じてエンディング演出の演出内容が決定される。このように、遊技者が、実質的な大当り遊技の最終ラウンドであると認識する最後の有利ラウンド遊技が終了した後から、エンディング演出が開始するため、不利ラウンド遊技が実行されていることを認識させにくい。また、実質的な大当り遊技の最終ラウンドの終了後、不利ラウンド遊技の実行中からエンディング演出が実行されるため、演出が間延びすることがなく、遊技者を不要に待たせることがない。また、不利ラウンド遊技の数及び保留されている図柄変動ゲームの数に応じて、特別エンディング演出期間が設定され、当該期間に応じてエンディング演出の演出内容が決定されることから、エンディング演出のバリエーションが増え、エンディング演出の内容に注目させることができる。その一方で、不利ラウンド遊技の数及び保留されている図柄変動ゲームの数に応じて、期間及び内容が変化することからエンディング演出の演出内容から不利ラウンド遊技の数を一義的に認識させることがない。つまり、エンディング演出が長かった場合であっても、不利ラウンド遊技が多いと認識されるわけではなく、興趣の低下を抑えることができる。
(2)保留されている図柄変動ゲームのうちいずれかに大当りとなる図柄変動ゲームが含まれている場合、大当り遊技が終了してから大当りとなる最初の図柄変動ゲームが実行されるまでの期間を、保留されている図柄変動ゲームが終了するまでの演出期間(第2の期間)として特定する。そして、エンディング演出の演出内容を、保留されている図柄変動ゲームのうちいずれかに大当りとなる図柄変動ゲームが含まれていない場合の内容(エンディングパターンEP1a〜エンディングパターンEP4a)とは異なる内容(エンディングパターンEP1b〜エンディングパターンEP4b)で決定する。これにより、特別エンディング演出期間を、最後の有利ラウンドが終了した後、次の大当り遊技が開始されるまで期間とすると共に、そのエンディング演出の演出内容を、通常の演出内容とは異なる内容としている。このため、遊技者は、そのエンディング演出の演出内容から大当り遊技が継続することを認識することができ、より遊技の興趣を向上することができる。
(3)演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、保留記憶数の上限に達する回数の図柄変動ゲームが実行されるまで予め決められた演出時間の図柄変動ゲームを実行させることを決定する。つまり、短縮変動パターンで実行させる。これにより、保留された図柄変動ゲームの数(保留記憶数)を特定し、保留記憶数に予め決められた演出時間を乗算することにより、第2の期間を容易に算出することができる。すなわち、保留されている図柄変動ゲームの演出時間を、乱数などからそれぞれ特定する必要が無くなり、制御が簡単となる。
(4)特定大当り遊技(大当り遊技b、大当り遊技c、大当り遊技e、大当り遊技f、大当り遊技h、大当り遊技i)において、全ての有利ラウンド遊技が終了した後であって大当り遊技が終了するよりも前の期間において、全ての不利ラウンド遊技が、まとめて実行されるように構成されている。これにより、大当り遊技における有利ラウンド遊技の回数が、いくつであるか最後まで分からなくすることができ、遊技者に何回行われるかについて注目させることができる。また、まとめて不利ラウンド遊技を実行させるため、有利ラウンド遊技の間に不利ラウンド遊技が実行される場合と比較して、大当り遊技が間延びすることがない。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態の大当り遊技では、まとめて不利ラウンド遊技が行われたが、まとめて行われなくても良い。分散されていても良いし、最初にまとめて行われても良い。
・上記実施形態では、保留されている図柄変動ゲームにおいて大当りとなる図柄変動ゲームが存在するかについて先読み判定したが、先読み判定しなくてもよい。また、大当りとなる図柄変動ゲームが存在する場合には、通常とは異なる演出内容でエンディング演出を実行させたが同じでも良い。
・上記実施形態では、大当り遊技終了後、保留記憶数の上限数に達する図柄変動ゲームが実行されるまで、短縮変動パターンが決定されるようになっていたが、短縮変動パターンでない通常の変動パターンを決定しても良い。この場合、先読み判定において、保留されている図柄変動ゲームの演出内容又は変動パターンを先読みし、その先読みした情報を先読みコマンドに含ませて、出力すればよい。そして、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを記憶して、当該先読みコマンドに含まれた演出内容などに関する情報に基づき、第2の期間を算出すればよい。
・上記実施形態において、始動入賞口を複数設けて、始動入賞口毎に図柄変動ゲームを実行させても良い。
・上記実施形態において、エンディング時間は、任意に変更しても良い。例えば、0秒でもよく、5秒でもよい。また、大当り遊技の種類毎にエンディング時間を変更しても良い。
・上記実施形態において、不利ラウンド遊技における大入賞口24の開放時間、及びインターバル時間を任意に変更しても良い。例えば、大入賞口24の開放時間を「100ms」としてもよく、インターバル時間を「2000ms」としてもよい。
・上記実施形態において、演出制御用CPU31aは、特定した変動パターンに基づき、大当りとなる図柄変動ゲームが終了するまでの期間を第2の期間として算出しても良い。この場合、大当り遊技終了後、保留記憶数の上限数に達するまで図柄変動ゲームの演出時間は、大当りの有無やリーチの有無にかかわらず、同一時間となるように設定する必要がある。これにより、1回の図柄変動ゲームにかかる予め決められた時間「1050ms」に、大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまでのゲーム回数を乗算した時間が第2の期間となる。例えば、大当り遊技終了後、2回目の図柄変動ゲームで大当りとなるのであれば、1回の図柄変動ゲームにかかる時間「1050ms」に、ゲーム数「2」を乗算した時間「2100ms」が第2の期間となる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特定大当り遊技において、全ての有利ラウンド遊技が終了した後であって特定大当り遊技が終了するよりも前の期間において、全ての不利ラウンド遊技が、まとめて実行されるように構成されていることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記大当り演出決定手段は、前記特定大当り遊技において、特定大当り遊技の終了間際に実行される不利ラウンド遊技の回数に、不利ラウンド遊技における特別入賞手段の規定開放時間及びラウンド遊技間のラウンドインターバル時間を合算した時間を乗算した時間に、さらに当該特定大当り遊技において予め決められたエンディング時間を加算した期間を第1の期間として特定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記大当り演出決定手段は、保留されている各図柄変動ゲームの演出時間の合計時間と、保留されている各図柄変動ゲーム間のゲームインターバル時間を合算した期間を第2の期間として特定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。