JP2013226339A - 遊技情報管理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技開始操作の煩わしさを抑制することで遊技データの欠落を未然に防止できる遊技情報管理システムを提供すること。
【解決手段】遊技情報管理システムは、遊技者IDの入力操作を含む遊技開始操作を行うための遊技開始操作手段66Aと、遊技終了操作を行うための遊技終了操作手段66Bと、遊技開始操作から遊技終了操作までの遊技データを遊技者IDと対応付けて記憶する遊技データ記憶手段762と、遊技者IDの入力操作が不要な仮開始操作を行うための仮開始操作手段66Cと、仮開始操作後の遊技データを記憶する仮記憶手段763と、仮開始操作後に遊技開始操作が行われたとき、仮記憶手段763が記憶している遊技データを遊技者IDと対応付けて遊技データ記憶手段762に記憶させる記憶データ制御手段78と、を備えている。
【選択図】図6

Description

本発明は、遊技に関する個人的な遊技データを蓄積して遊技者に提供する遊技情報管理システムに関する。
従来、例えば、下記の特許文献1に記載されているように、遊技者の個人的な遊技情報を蓄積して遊技者に提供するサービスが行われている。遊技者がそのサービスを受けるためには、遊技を開始する時点で所定の操作をする必要がある。
一方、遊技店に来店した遊技者は、入店直後は良さそうな遊技機を探すために遊技機を転々とすることが多い。このように遊技機を探しながら転々と移動する際、遊技機を移るたびにいちいち遊技開始操作をするのは非常に面倒である。そのため、多くの遊技者は、遊技開始操作を行わずに遊技を開始することになる。このような遊技者は、その後、良さそうな遊技機で腰を据えたときに初めて遊技開始操作を行い、その時点から自分の遊技データを蓄積するようにしている。
しかしながら、上記のように遊技開始操作が行われた場合、遊技を開始してから遊技開始操作を行うまでの遊技のデータが欠落してしまうという問題がある。
特許第4583322号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技開始操作の煩わしさを抑制することで遊技者側の使い勝手を向上し、これにより、遊技データの欠落を未然に防止できる遊技情報管理システムを提供するための発明である。
本発明は、遊技者にとって不利な通常状態において所定の始動条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特別状態を発生させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段と、
この抽選手段による抽選結果が当選となった後、予め定められた発生条件が成立したときに前記特別状態を発生する特別状態発生手段と、を備えた遊技機の遊技データを管理する遊技情報管理システムであって、
各遊技機に対応して設けられ、遊技者が遊技を開始するときに、少なくともID情報の入力操作を含む遊技開始操作を行うための遊技開始操作手段と、
各遊技機に対応して設けられ、遊技者が遊技を終了するときに、遊技終了操作を行うための遊技終了操作手段と、
前記遊技開始操作が行われた時点から前記遊技終了操作が行われた時点までの遊技データを、前記ID情報と対応付けて記憶する遊技データ記憶手段と、
この遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを、当該遊技データに対応するID情報により特定される遊技者に対して表示する表示手段と、
各遊技機に対応して設けられ、前記遊技開始操作が行われていない状態で、前記ID情報の入力操作が不要な仮開始操作を行うための仮開始操作手段と、
この仮開始操作手段が行われた時点からの遊技データを記憶する仮記憶手段と、
前記仮開始操作が行われた後に前記遊技開始操作が行われたときは、前記仮記憶手段が記憶している遊技データを、当該遊技開始操作で入力されたID情報と対応付けて前記遊技データ記憶手段に記憶させる制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報管理システムにある(請求項1)。
本発明の遊技情報管理システムでは、前記仮開始操作を行うだけで遊技データの記憶を開始させることが可能である。この仮開始操作は、前記ID情報をいちいち入力する必要がないので、遊技者側の手間が非常に少なくなっている。このように遊技者側の手間の少ない仮開始操作であれば、例えば、遊技場を移動しながら遊技機を選んでいる最中の遊技者が、移動先の遊技機で遊技を開始する毎に無理なく操作できる。
前記仮開始操作を行った遊技者は、その後、その遊技機に腰を据えるかどうかをじっくりと判断できる。腰を据えて遊技することに決めたときには、前記ID情報を入力して前記遊技開始操作を行えば良い。このように仮開始操作を経由して遊技開始操作を行えば、前記仮開始操作から前記遊技開始操作までの遊技データに対して、当該遊技開始操作時に入力したID情報を対応付けできる。
本発明の遊技情報管理システムでは、遊技を開始する際、いちいち、前記ID情報の入力操作を含む遊技開始操作を行う必要がなく、比較的簡単な仮開始操作を行うだけで、取り敢えず、遊技データの記憶を開始できる。このように仮開始操作を行った後で前記遊技開始操作を行えば、遊技開始時に遊技開始操作を行った場合と同様、前記仮開始操作後の遊技データを前記ID情報と対応付けて記憶させることができ、確実に自分自身の遊技データとして蓄積可能である。
このように、本発明の遊技情報管理システムは、遊技開始操作の煩わしさを抑制することで遊技者側の使い勝手を向上し、これにより、遊技データの欠落を未然に防止できるシステムである。
本発明における遊技機としては、パチンコ玉を遊技価値(遊技媒体)として使用するパチンコ遊技機や、停止表示された図柄の組合せに応じて入賞を発生させるスロットマシン等がある。
パチンコ遊技機としては、遊技者が所持する得点を使用してパチンコ玉を打ち出す一方、遊技者が獲得した得点を記録媒体に記録して遊技者に付与するいわゆる封入式のタイプであっても良い。
スロットマシンとしては、メダルやコイン等を遊技価値(遊技媒体)として使用するスロットマシンでも良いが、メダルやコイン等を使用せず、クレジット数(得点)が遊技価値として取り扱いされる、いわゆる完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。さらに、スロットマシンの場合であれば、パチンコ玉を遊技媒体として使用するパロット(R)であっても良い。
遊技機がスロットマシンであるときの特別状態としては、BB(ビッグボーナス)や、RT(リプレイタイム)や、ART(アシストリプレイタイム)などの遊技状態がある。また、遊技機がパチンコ遊技機であるときの特別状態としては、大当たりや、小当たりや、時短状態などの遊技状態がある。
本発明の好適な一態様の遊技情報管理システムは、前記仮開始操作が行われた後、前記遊技開始操作が行われることなく遊技が一定時間以上途切れたときは、当該仮開始操作を無効とする仮開始無効化手段を備えている(請求項2)。
遊技機を探している遊技者が移動する毎に前記仮開始操作を行うと、仮開始操作が行われた状態で放置される遊技機が多く発生する可能性がある。上記のように仮開始操作後に遊技が一定時間以上途切れたときに仮開始操作を無効にすれば、仮開始操作を受け付けたまま空き台となって長期間に渡って放置される状況を未然に回避できる。
本発明の好適な一態様の遊技情報管理システムは、前記仮開始操作が行われた後、当該仮開始操作を無効化するために操作する仮開始無効化操作手段を備えている(請求項3)。
この場合には、他人の遊技データが誤って自分の遊技データとして蓄積されてしまう事態を確実に防止できる。
実施例1における、遊技情報管理システムの全体構成を示す構成図。 実施例1における、携帯端末を示す正面図。 実施例1における、携帯端末を示す背面図。 実施例1における、携帯端末の電気的構成を示すブロック図。 実施例1における、スロットマシン及び貸出装置を示す正面図。 実施例1における、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。 実施例1における、スロットマシンが表示するコード表示画面を示す正面図。 実施例1における、遊技データ表示画面を表示する携帯端末を示す正面図。 実施例1における、データ一覧画面を表示する携帯端末を示す正面図。 実施例1における、スロットマシンが表示するメッセージ画面を示す正面図。 実施例2における、遊技情報表示装置を示す正面図。 実施例2における、遊技情報表示装置の電気的構成を示すブロック図。 実施例2における、遊技開始操作及び遊技終了操作を説明する説明図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技に関する個人的な遊技データを蓄積して提供する遊技情報管理システム1に関する例である。この内容について、図1〜図10を用いて説明する。
本例の遊技情報管理システム1は、図1のごとく、各遊技場の場内システム2、遊技者が所持するスマートフォンなどの携帯端末(携帯情報表示端末)4、及びデータサーバ装置10を含めて構成されたシステムである。この遊技情報管理システム1においては、データサーバ装置10と場内システム2とが、通信可能な状態でインターネット等の公衆通信回線100に接続されている。また、データサーバ装置10に対しては、公衆通信回線100に接続可能な携帯端末4からのアクセスが可能になっている。
場内システム2は、スロットマシンなどの複数の遊技機5を管理するための各遊技場のシステムであり、遊技場管理装置20を中心としてシステム構成されている。遊技場では、遊技情報表示装置3及び貸出装置25が各遊技機5毎に個別に設置されている。遊技情報表示装置3は、遊技機5の上側に配置され、貸出装置25は、隣り合う遊技機5との間の隙間のスペースに配置される。
場内システム2では、遊技場管理装置20のほか、隣り合う2台の遊技機5毎に設置された中継器27が場内ネットワーク200に接続されている。場内システム2では、遊技機5、遊技情報表示装置3、貸出装置25等が、中継器27を介して通信可能な状態で遊技場管理装置20に接続されている。
データサーバ装置10は、液晶ディスプレイや図示しないプリンタ等を含む出力部と、各種の演算処理を実行する装置本体と、キーボード及び図示しないマウスを含む入力部と、を備えている。装置本体は、演算処理を実行するCPU(Central Processing Unit)を中心とした制御機能、ハードディスクドライブ、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を利用する記憶機能、及び各種信号あるいは情報を送受信する通信機能等を有している。
データサーバ装置10では、遊技者毎の遊技データが遊技者ID(ID情報)を利用して管理されている。データサーバ装置10は、アクセスしてきた携帯端末4から遊技データのダウンロード要求を受け付けたとき、対応する遊技者IDが対応付けされた遊技データを返信する。
本例の携帯端末4は、図2〜4のごとく、厚さ1cm程度の平板状のスマートフォン(多機能携帯電話)である。その正面(図2)には、液晶表示部451の表示画面450が配置され、図2中、表示画面450の右側に電源ボタン461が配置されている。携帯端末4の背面(図3)には、撮像手段を構成するカメラ基板463(図4)に固定されたレンズの開口部441が設けられている。液晶表示部451の表示画面450には、タッチセンサシート453(図4)が積層され、これによりタッチ操作可能なタッチパネルが形成されている。
携帯端末4の内部には、制御部40をなす電気回路が形成された制御基板が収容されている。制御部40に対しては、CMOS素子やレンズ等が実装されたカメラ基板463、スピーカ466を駆動するアンプ基板465のほか、電源ボタン461、タッチセンサシート453、液晶表示部451、赤外線通信部467等が電気的に接続されている。液晶表示部451は、遊技データを表示する表示手段としての機能を備えている。なお、表示手段による遊技データ表示画面455については、図8を参照して後で説明する。
制御部40は、CPU41、記憶素子であるROM42・フラッシュROM43・RAM44、及び入出力インタフェースをなすI/O部45等を備えている。
ROM42は、OS等を含め各種の制御プログラムを記憶している。
フラッシュROM43は、インストールされた各種の処理プログラムを記憶している。
RAM44は、CPU41のワークエリアや一時書き込みにも利用される読み書き可能な記憶素子である。
制御部40は、ROM42やフラッシュROM43から読み出したプログラムをCPU41に実行させることにより、カメラ機能により撮像した2次元コードのデータを復号するコード読取手段401、遊技データをデータサーバ装置10にアップロードするデータ送信手段403、データサーバ装置10から遊技データをダウンロードするデータ受信手段405としての機能を備えている。
なお、これらの機能を実現する専用のアプリケーションプログラムは、例えば、データサーバ装置10がインターネット上で提供するホームページにアクセスしてダウンロード可能である。アプリケーションプログラムをインストールした携帯端末4を用いてデータサーバ装置10にアクセスして初回登録等を行えば、本例の遊技情報管理システム1を利用するための遊技者IDを取得できる。
本例の遊技機5は、図5のごとく、スタートレバー62の操作により図柄が変動してゲームが開始され、ストップボタン61の操作によって停止表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシン(以下、スロットマシン5)である。このスロットマシン5では、15枚役、10枚役、1枚役等の複数種類の小役のほか、ボーナス役(BB役、RB役)、リプレイ役が設定されている。本例では、ART発生中のAT報知対象役として10枚役が設定されている。
このスロットマシン5の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓51を略中央に設けた前面枠体50によって形成されている。前面枠体50は、図柄表示窓51の上側に、液晶表示部638、左右一対のスピーカ57及び装飾ランプ部69を配置してなる。図柄表示窓51の下側には、スロットマシン5の基部をなすベース部500が形成されている。図柄表示窓51の右側には、メダル(遊技媒体)の付与数を表示する付与数表示部551、及びクレジット数を表示するクレジット表示部552が配置されている。
ベース部500は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓51に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部500は、図柄表示窓51に隣り合う上端部に棚面状の操作面54を有し、下端部に受け皿56を有し、操作面54の下側に隣接して操作パネル53を有している。
操作面54には、ゲームにメダルを賭けるためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを受け皿56に払い出させるための精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口630と、が配置されている。
操作パネル53には、リール52の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61と、遊技開始操作や遊技終了操作等を受付可能なデータ操作部66と、が配置されている。なお、本例のスロットマシン5は、遊技開始操作として、前記遊技者IDの入力操作を含む遊技開始操作のほか、遊技者IDの入力を必要としない簡単な仮開始操作を受付可能である。本例のデータ操作部66は、遊技開始操作手段66A、遊技終了操作手段66B、仮開始操作手段66C、仮開始無効化操作手段66Dとしての機能を備えている。
データ操作部66は、十字キー661と、0〜9の数字ボタンのほか、ENTERキーやキャンセルキーを含むテンキー662と、からなる。十字キー661を操作すれば、図示しない遊技開始操作画面や遊技終了操作画面等の各種の操作画面を液晶表示部638に表示できる。テンキー662を操作して遊技開始操作画面上で遊技者IDを入力してENTERキーを操作すれば、遊技開始操作を実行可能である。遊技開始操作画面上で遊技者IDを入力せずにENTERキーを操作すれば仮開始操作を実行可能である。また、遊技終了操作画面上でENTERキーを操作すれば、遊技終了操作を実行可能である。仮開始操作が行われた状態でキャンセルキーを操作すれば、仮開始操作を無効化できる。
図柄表示窓51は、図柄表示領域510L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域510L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓51全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域510が形成されている。図柄表示窓51は、遊技者側から図柄525が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。
各図柄表示領域510L、C、Rの裏側には、図柄変動表示手段520を構成する回転式のリール52L、C、Rがそれぞれ配置されている。
ストップボタン61は、各リール52に対応してそれぞれ設けられており、左リール52Lに対応する左ストップボタン61L、中リール52Cに対応する中ストップボタン61C、及び右リール52Rに対応する右ストップボタン61Rがある。
液晶表示部638は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部638は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。特に、本例の液晶表示部638は、遊技開始操作を促すメッセージを出力するメッセージ出力手段、遊技データを表す2次元コードを表示するデータコード表示手段、AT報知を実行するAT報知手段としての機能を備えている。データコード表示手段によるコード表示画面501、メッセージ出力手段によるメッセージ画面502については、図7及び図10を参照して後で説明する。
本例のスロットマシン5は、図6のごとく電気的に構成されている。スロットマシン5の全体動作を制御する制御部58に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口630を介して投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63、リール52と共に図柄変動表示手段520を構成するリール駆動部521、リール52の回転位置を検知する基準位置検知部632、メダルを受け皿56に払い出すメダル払出部633、付与数表示部551やクレジット表示部552を含む各種表示部55、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部68、及びスピーカ57を制御する音声出力部639等が電気的に接続されている。
投入メダル検知部63は、メダル投入口630から手入れで投入されたメダルを検知する毎にインサート信号を出力する検知部である。
メダル払出部633は、クレジット数が50枚(上限数)に達した状態でメダルが付与されたとき、50枚のクレジット数を超える超過分のメダルを受け皿56に払い出す。精算ボタン65が操作されたときには、クレジット数のメダルを精算して、その分のメダルを受け皿56に払い出す。また、クレジット数が50枚に達している状態、及び既にゲームが開始されている状態(リール52が回転している状態)では、メダル投入口630から投入されたメダルを受け付けることなくそのまま受け皿56に返却する。
リール駆動部521は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール52を回転駆動する手段である。
基準位置検知部632は、各リール52L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる6段階の設定値を変更するための操作部である。
制御部58は、図6に示すごとく、CPU581と、メモリ手段であるROM583・RAM584と、入出力インターフェースとしてのI/O部582と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部585と、乱数を発生する乱数発生部586と、を有している。制御部58は、ROM583から読み込みしたソフトウェアプログラムをCPU581で実行させることにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段71、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段710、リール52を制御する表示制御手段72、入賞図柄を判定する入賞判定手段73、入賞に応じてメダルを付与する遊技媒体付与手段74、ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段751、ART(特別状態)を発生させる特別状態発生手段752、遊技データを集計する遊技データ集計手段761、遊技開始操作後の遊技データを記憶する遊技データ記憶手段762、仮開始操作後の遊技データを記憶する仮記憶手段763、ART発動抽選を実行するART発動抽選手段(抽選手段)77、仮開始操作後に遊技開始操作が行われた際、仮記憶手段763が記憶する遊技データに遊技者IDを対応付けて遊技データ記憶手段762に記憶させる記憶データ制御手段(制御手段)78、としての各機能を実現する。
ROM583は、いずれも図示は省略するが、各役の当選乱数が規定された内部当選役抽選テーブル、リール52の停止制御に適用されるリール制御テーブル、ART発動抽選の当選乱数が規定されたART発動抽選テーブルを記憶している。本例では、5枚役の当選乱数の一部が、ART発動抽選の当選乱数に設定されている。
内部当選役抽選テーブルは、所定範囲の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、特別状態であるARTに適用されるテーブルのほか、ボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは設定値毎に用意され、高設定値ほどボーナス役の当選乱数が多くなっている。
スロットマシン5では、規定枚数(本例では3枚)のメダルがベットされた状態でスタートレバー62が有効に操作されたとき、内部当選役を決定するための内部抽選が実行され、リール52の図柄変動が開始される。内部抽選では、まず、乱数発生部586が発生する所定範囲の乱数の中から内部当選役抽選用の乱数が抽出される。この内部当選役抽選用の乱数は、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数と照合され、これにより内部当選役が決定される。
何れかの役が内部当選して内部当選役が決定されたときには、その内部当選役に対応する内部当選フラグがセットされる。ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(ゼロ)にリセットされる。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
制御部58は、リール駆動部521を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転駆動してリール52を回転させる。制御部58は、リール駆動部521に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントしている。このステップ数は、各リール52の基準位置片の検知信号を取り込むごとにゼロリセットされるので、直近の検知信号の後に生じたステップ数となる。
制御部58は、ストップボタン61が操作されると、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄525を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。具体的には、ストップボタン61の操作時の前記ステップ数が取得され、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対してこのステップ数が照合されて停止位置が決定される。制御部58は、内部当選フラグに対応する図柄525を決定した停止位置に引き込んでリール52を停止させる。
全てのリール52が停止したとき、3基のリール52L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン上に停止した図柄525の組合せに応じて入賞役が判定される。具体的には、制御部58は、各リール52L、C、Rが停止した後、対応する各ステッピングモータ(リール駆動部521)のステップ数を取り込む。このステップ数に基づいて入賞ライン上に停止した図柄525の種類が求められ、その図柄525の組合せについて入賞役が成立するか否かが判定される。
いずれかの役が入賞すると、入賞した役の種類に応じた特典が付与される。例えば、15枚役が入賞役であれば、メダルが15枚付与される。ボーナス役が入賞役であれば、ボーナス状態が発生する。なお、ボーナス状態としては、BB役の入賞に応じたBB状態と、RB役の入賞に応じたRB状態がある。本例のBB状態の終了条件は、付与したメダルが300枚を超過したことであり、RB状態の終了条件は、付与したメダルが100枚を超過したことである。
5枚役が入賞して始動条件が成立したときには、ART発動抽選が実行される。本例では、5枚役が入賞したゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数がART発動抽選テーブルに規定された当選乱数と照合され、ART発動抽選の当否が判断される。このように本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、ART発動抽選を実行している。本例に代えて、ART発動抽選について専用の抽選用乱数を適用することも良い。
ART発動抽選に当選したときは、その後32ゲームに渡る潜伏期間が経過して発生条件が満たされた後、遊技者側に有利な特別状態であるARTが発生する。ARTでは、リプレイ役の入賞確率が高くなってメダルの消費が抑制されると共に、10枚役を入賞させるためのAT報知が実行されるため非常に有利になる。なお、本例のAT報知は、10枚役を入賞させるためのストップボタン61の操作順の報知であり、その操作順が液晶表示部638に表示される。ARTは、所定のART終了条件(例えば規定ゲーム数の消化)が成立するまで継続され、ARTが終了すると通常状態に復帰する。
以上のような各構成を含む本例の遊技情報管理システム1では、スロットマシン5を遊技する際、上記のごとくデータ操作部66を利用して遊技開始操作あるいは仮開始操作を行うことが可能である。これらの開始操作が行われたときには、以下の遊技データの集計が開始される。
(1)メダル投入枚数。
(2)メダル払出枚数。
(3)通常状態下のゲーム数。
(4)ART(状態)下のゲーム数。
(5)通常状態とART(状態)とを合算したゲーム数。
(6)ART発動抽選の当選回数。
遊技開始操作は、携帯端末4からデータサーバ装置10へのアクセス時に取得された遊技者IDの入力操作を含む開始操作である。仮開始操作は、遊技者IDの入力を必要としない簡単な開始操作である。遊技開始操作が行われた場合には、上記の(1)〜(6)の遊技データが遊技者IDと対応付けて記憶される。一方、仮開始操作の場合には、遊技者IDと対応付けされることなく、一時保存データとして上記の(1)〜(6)の遊技データが記憶される。
仮開始操作の後、遊技者IDの入力操作を含む遊技開始操作が行われた場合には、一時保存データとして記憶された遊技データに対してその遊技者IDが対応付けされた上で各遊技データの集計が継続される。例えば、遊技を開始する際は、とりあえず仮開始操作を行っておき、特別状態であるARTが発生したときに遊技開始操作を行えば、遊技開始からARTが発生するまでの遊技データを取りこぼすことなく蓄積できる。
なお、本例の遊技情報管理システム1では、他の遊技者が仮開始操作を行った状態で放置されたスロットマシン5で遊技を開始する方法としては次の2つの方法が設定されている。第1の方法は、テンキー662の中のキャンセルキーを操作して仮開始操作を無効化してから遊技開始操作を行う方法である。第2の方法は、新たな仮開始操作を行うことにより、他の遊技者による仮開始操作により記憶された遊技データをゼロリセットさせ、遊技データの集計を再開させる方法である。
遊技開始操作を経て遊技終了操作が行われた場合には、図7のコード表示画面501が液晶表示部638に表示される。このコード表示画面501には、集計された各遊技データを表す2次元コード501Cが表示される。この2次元コード501Cには、各遊技データのほか、遊技開始操作の際に入力された遊技者IDがコード化されている。
携帯端末4のカメラ機能を利用し、コード表示画面501内の2次元コード501Cを撮像すれば、コード化された遊技データ及び遊技者IDを復号できる。復号された遊技データは、図8のごとく携帯端末4に表示される遊技データ表示画面455を介して遊技者側に提示される。遊技者が、遊技データ表示画面455内のアップロードボタン455Bを操作すると、公衆通信回線100を介してデータサーバ装置10に接続され、表示された遊技データが遊技者IDと共にアップロードされる。
データサーバ装置10では、遊技者IDを利用して遊技者毎の遊技データが管理されている。遊技者が携帯端末4を利用してデータサーバ装置10にアクセスして自分の遊技データの閲覧をリクエストすると、図9のようなデータ一覧画面456が液晶表示部451に表示される。いずれかの遊技データ項目をタッチ操作して選択した上で、ダウンロードボタン456Bをタッチ操作すれば、対応する遊技データをデータサーバ装置10からダウンロードでき、図8と同様に表示させることが可能である。
以上のような構成の本例の遊技情報管理システム1が導入された遊技場では、遊技機を移動しながら遊技している最中、移動先の遊技機で遊技を開始する毎に簡単な仮開始操作を行うことで、その都度、遊技データの一時的な記憶を開始させることができる。仮開始操作を行った遊技者は、その後、その遊技機に腰を据えるかどうかをじっくりと判断すれば良い。その遊技機に腰を据えて遊技することに決めたときには、遊技者IDを入力して遊技開始操作を行えば良い。このように仮開始操作を経由して遊技開始操作を行えば、仮開始操作から遊技開始操作までの遊技データに対して、遊技開始操作時に入力した遊技者IDを対応付けて蓄積できる。当然ながら、遊技開始操作を行った後の遊技データについては、遊技者IDを対応付けて継続的に蓄積できる。
このように本例の遊技情報管理システム1では、遊技機で遊技を開始する際、いちいち、遊技者IDの入力操作を要する遊技開始操作を行う必要がない。簡単な仮開始操作を行うだけで、遊技開始当初の遊技データを取りこぼすことなく自分自身の遊技データとして蓄積できる。この遊技情報管理システム1は、遊技開始操作の煩わしさを抑制することで遊技データの欠落を未然に防止できる使い易いシステムであり、データ蓄積機能の利用を促進できる。
なお、仮開始操作が行われたときには、「仮開始操作状態」である旨を遊技者に対して表示すると共に、遊技開始操作を促すメッセージを表示することが望ましい。
本例の遊技情報管理システム1では、遊技者が仮開始操作を行ったがその遊技機を見切る際、仮開始操作を無効化操作して移動しても良いが、そのまま何もせずに移動することも可能である。無効化操作が行われないまま空き台となった遊技機に適切に対処するためには、仮開始操作状態を解除する仮開始無効化手段を設けることが良い。仮開始無効化手段としては、仮開始操作の後、遊技開始操作がされることなくスロットマシン5の稼動が一定時間停止したときに遊技が終了されたものとみなし、仮開始操作状態を解除して一時保存した遊技データを消去するという構成を採用できる。このような仮開始無効化手段を設ければ、仮開始操作状態のまま長期間に渡って放置される状況を未然に回避できる。
本例では、遊技開始操作を行うための操作手段と、仮開始操作を行うための操作手段とを共通にしたが、それぞれを別々に設けるようにしてもよい。なお、遊技開始操作と仮開始操作との違いは、少なくとも「識別コード(本例では遊技者ID)の入力操作の有無」であり、その他の操作手順に違いがあっても良いし違いが無くても良い。具体的な操作手順は本例には限定されず、どのような操作手順を採用しても良い。
なお、ART発動抽選に当選した後、ARTが実際に発生するまでの潜伏状態において、仮開始操作が行われていないときは、遊技開始操作等を促すメッセージ画面502を図10のごとく液晶表示部638に表示させることも良い。メッセージ画面502に応じて遊技者が遊技開始操作等を行えば、直ちに遊技データの集計が開始され、その後、ARTが発生した時点の遊技データが取りこぼしなく蓄積される。なお、ART発動抽選に当選していない状態、すなわち非潜伏状態の通常状態下でも、図10のメッセージ画面502を一定の確率で表示することも良い。この場合には、メッセージ画面502が表示されてもARTが確定しなくなるので、実際にARTが発生するまで遊技者の緊張感を維持できる。
特定役(本例では5枚役)が内部当選したときにART発動抽選が実行される場合には、その特定役が入賞したことを契機としてメッセージ画面502を表示することもできる。この場合は、潜伏状態及び非潜伏状態両方の可能性がある。また、潜伏状態において必ずメッセージ画面502を表示するのではなく、一定の確率でメッセージ画面502を表示しないようにしてもよい。これにより、メッセージ画面502が表示されていない状態であっても潜伏状態に対する期待感を維持することができる。
本例では、特別状態としてART(アシストリプレイタイム)を例示したが、これに限定されない。BB(ビッグボーナス)、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)などを特別状態に設定しても良い。
また、遊技機としてスロットマシン5を例示したが、パチンコ遊技機であっても良い。パチンコ遊技機における特別状態としては、大当たり、小当たり、時短状態などがある。
本例では、携帯端末4として、スマートフォン等の携帯端末(多機能携帯電話)4を例示している。携帯端末4としては、公衆通信回線100にアクセス可能な端末であれば良く、本例のスマートフォン等に代えて、あるいは加えて、スマートフォンとは異なる携帯電話、携帯ゲーム機、パソコン、PDA(Personal Digital Assistant)等の端末を利用することもできる。
本例では、公衆通信回線100を介して携帯端末4からデータサーバ装置10にアクセスして、遊技データのアップロード及びダウンロードを実現している。これに代えて、無線LAN、Wi−Fiなどによって場内ネットワーク200にアクセスして、遊技場管理装置20を経由して遊技データをアップロードあるいはダウンロードしても良い。
なお、インターネット等の公衆通信回線100を採用する場合には、例えば、VPN(Virtual Private Network)技術等を利用すれば、セキュリティレベルを高く確保可能である。さらに、公衆通信回線100としては、ISDN回線や、電話回線等、他の公衆通信回線を採用することもできる。
(実施例2)
本例は、実施例1に代えて、遊技情報表示装置3が遊技データを集計して記憶し、遊技終了に応じて2次元コードを表示する例である。この内容について、図1及び図11〜図13を参照して説明する。
本例のスロットマシン5が中継器27経由で遊技情報表示装置3に出力する遊技信号としては、以下の遊技信号がある。
(1)セーフ信号(払出信号):入賞に応じたメダルを1枚付与する毎に1回出力される。
(2)アウト信号(投入信号):ゲームで消費されたメダルの枚数分、出力される。ゲームの開始に応じて出力される。
(3)ボーナス信号:ボーナスゲームの継続中に出力されるレベル信号。BB状態に対応するBB信号と、RB状態に対応するRB信号と、がある。
(4)ART潜伏信号:ART発動抽選に当選した後、ARTが発生するまでの間に出力されるレベル信号。
(5)ART信号:ARTの継続中に出力されるレベル信号。
遊技情報表示装置3は、図1、図11及び図12のごとく、スロットマシン5の上側のスペースに配設される横長の装置である。遊技情報表示装置3の正面では、液晶ディスプレイよりなる情報表示部35を中心として、左右両側にランプ部365が配置されている。情報表示部35の右側下部には、情報表示部35の表示内容を切り換えるデータ切換ボタン361が配置され、左側下部には、遊技場のスタッフを呼び出すための呼出ボタン362が配置されている。さらに、遊技情報表示装置3の正面には、赤外線通信部330(図12)を構成する図示しない受発光面が設けられている。
遊技情報表示装置3の内部には、各種の演算処理を実行するCPU31、ROM321・RAM322、各種信号あるいは情報の入出力を行うI/O部33を含む制御部300が収容されている。制御部300は、遊技データを集計する遊技データ集計手段301、遊技データ記憶手段302、仮開始操作後の遊技データを記憶する仮記憶手段303、仮開始操作後に遊技開始操作が行われた際、仮記憶手段303が記憶する遊技データに遊技者IDを対応付けて遊技データ記憶手段302に記憶させる記憶データ制御手段(制御手段)304、としての機能を備えている。
また、情報表示部35は、遊技開始操作あるいは仮開始操作を促すメッセージを出力するメッセージ出力手段、遊技データを表す2次元コードを表示するデータコード表示手段としての機能を備えている。
本例の遊技情報管理システム1では、専用ソフトをインストールした携帯端末4を利用して遊技開始操作、遊技終了操作、仮開始操作、仮開始無効化操作を行うことができる。図13の初期画面457の遊技スタートボタン457Aをタッチ操作すれば、遊技者ID入力画面458を切換表示できる。遊技者IDを入力してENTERボタンを操作すれば、その遊技者IDを赤外線通信で遊技情報表示装置3に転送でき、これにより遊技開始操作を実行可能である。
遊技開始操作を受け付けた遊技情報表示装置3は、スロットマシン5の遊技信号の受信回数を集計等することで、(1)メダル投入枚数、(2)メダル払出枚数、(3)通常状態下のゲーム数、(4)ART(状態)下のゲーム数、(5)通常状態とART(状態)とを合算したゲーム数、(6)ART発動抽選の当選回数、の各遊技データを生成して記憶する。なお、ゲームの実行は、アウト信号の受信に応じて検知可能である。このとき、1秒以内の短時間のうちに連続的に受信された複数のアウト信号については、同一ゲームに対応するアウト信号であるという判断が可能である。
また、図13の初期画面457の仮スタートボタン457Cをタッチ操作すれば、実施例1と同様の仮開始操作が可能である。仮スタートボタン457Cの操作時には、遊技者ID入力画面458等を経由することなく、直ちに遊技情報表示装置3に遊技データの集計を開始させることができる。なお、仮開始操作に応じて遊技情報表示装置3が集計する遊技データには、実施例1と同様、遊技者IDが対応付けされない。仮開始操作の後、上記のように遊技開始操作を実行すれば、遊技情報表示装置3が一時保存した遊技データに対して遊技者IDを対応付け、その集計を継続させることが可能である。なお、初期画面457のキャンセルボタン457Dをタッチ操作すれば、他の遊技者あるいは自分の仮開始操作を無効化でき、遊技情報表示装置3において一時保存された遊技データを消去できる。
遊技を終了するに当たっては、携帯端末4に図13の初期画面457を再び表示させ、遊技終了ボタン457Bをタッチ操作すれば良い。遊技終了ボタン457Bを操作すれば、遊技を終了する旨を赤外線通信を介して遊技情報表示装置3に送信できる。この遊技終了操作を受け付けた遊技情報表示装置3は、図7と同様のコード表示画面を表示する。このコード表示画面の2次元コードを携帯端末4で撮像すれば、実施例1と同様、携帯端末4に遊技データを表示させることが可能である(図8参照。)。
以上のように、本例の遊技情報管理システムでは、専用ソフトをインストールした携帯端末4が、遊技開始操作手段、仮開始操作手段、遊技終了操作手段、仮開始無効化操作手段としての機能を奏する。
なお、その他の構成及び作用効果については実施例1と同様である。
スロットマシン5のART潜伏信号を受信しているときにARTの潜伏状態と判定し、図10と同様のメッセージ画面を情報表示部35に表示するように遊技情報表示装置3を構成しても良い。
また、アウト信号の受信に応じてスロットマシン5の稼動が検知されている一方、ボーナス信号、ART潜伏信号及びART信号を何れも受信していないとき、図10と同様のメッセージ画面を一定の確率で表示するように遊技情報表示装置3を構成することも良い。このようにARTの非潜伏状態下でメッセージ画面を表示する効果については、実施例1と同様である。
以上、実施例1及び2のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
1 遊技情報管理システム
10 データサーバ装置
100 公衆通信回線
2 場内システム
20 遊技場管理装置
200 場内ネットワーク
25 貸出装置
27 中継器
3 遊技情報表示装置
4 携帯端末
451 液晶表示部(表示手段)
5 遊技機(スロットマシン)
66 データ操作部
66A 遊技開始操作手段
66B 遊技終了操作手段
66C 仮開始操作手段
66D 仮開始無効化操作手段
752 特別状態発生手段
761 遊技データ集計手段
762 遊技データ記憶手段
763 仮記憶手段
77 ART発動抽選手段(抽選手段)
78 記憶データ制御手段(制御手段)

Claims (3)

  1. 遊技者にとって不利な通常状態において所定の始動条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特別状態を発生させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段と、
    この抽選手段による抽選結果が当選となった後、予め定められた発生条件が成立したときに前記特別状態を発生する特別状態発生手段と、を備えた遊技機の遊技データを管理する遊技情報管理システムであって、
    各遊技機に対応して設けられ、遊技者が遊技を開始するときに、少なくともID情報の入力操作を含む遊技開始操作を行うための遊技開始操作手段と、
    各遊技機に対応して設けられ、遊技者が遊技を終了するときに、遊技終了操作を行うための遊技終了操作手段と、
    前記遊技開始操作が行われた時点から前記遊技終了操作が行われた時点までの遊技データを、前記ID情報と対応付けて記憶する遊技データ記憶手段と、
    この遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを、当該遊技データに対応するID情報により特定される遊技者に対して表示する表示手段と、
    各遊技機に対応して設けられ、前記遊技開始操作が行われていない状態で、前記ID情報の入力操作が不要な仮開始操作を行うための仮開始操作手段と、
    この仮開始操作手段が行われた時点からの遊技データを記憶する仮記憶手段と、
    前記仮開始操作が行われた後に前記遊技開始操作が行われたときは、前記仮記憶手段が記憶している遊技データを、当該遊技開始操作で入力されたID情報と対応付けて前記遊技データ記憶手段に記憶させる制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報管理システム。
  2. 前記仮開始操作が行われた後、前記遊技開始操作が行われることなく遊技が一定時間以上途切れたときは、当該仮開始操作を無効とする仮開始無効化手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技情報管理システム。
  3. 前記仮開始操作が行われた後、当該仮開始操作を無効化するために操作する仮開始無効化操作手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技情報管理システム。
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