JP2013202363A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】第1始動検知手段で検知された遊技球に基づく第1図柄変動ゲームを不利としないようにすること。
【解決手段】2R確変大当りが決定された場合、第1保留記憶数の上限値「4」と同一回数の第1図柄変動ゲームが行われることを契機に変短状態(特別状態)を終了させるようにした。これによれば、2R確変大当りが決定された場合であっても第1保留記憶数の上限数「4」と同一回数の第1図柄変動ゲームが行われる期間中は、変短状態(特別状態)が付与されることになる。したがって、変短状態(特別状態)中に第1図柄変動ゲームに基づく大当り判定が行われることになる。そして、その大当り判定で大当りと判定されたのであれば、第2図柄変動ゲームで当選したときと同じ回数の図柄変動ゲームで変短状態(通常変短状態)が付与されることになる。したがって、第1図柄変動ゲームが不利とならない。
【選択図】図10

Description

本発明は、大当り抽選に当選した際の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に付与する特典を変化させる遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、入球率向上機能が搭載されている(例えば、特許文献1)。入球率向上機能は、大当り遊技終了後に、単位時間あたりの始動検知手段(後に詳述する第2始動検知手段)への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。入球率向上状態は、単位時間あたりの始動検知手段への遊技球の入球確率が増加することで、大当り抽選の権利を獲得し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となり得る。
特許文献1のパチンコ遊技機では、第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動検知手段と、第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動検知手段と、を備えている。第1始動検知手段は、常時開口している一方で、第2始動検知手段は、入球率向上状態中に開口し易くなる。そして、保留中の第1図柄変動ゲームを示す第1始動保留球が存在する場合であっても、保留中の第2図柄変動ゲームを示す第2始動保留球が存在する場合には、第2図柄変動ゲームを優先的に実行させるようになっている。
一般的なパチンコ遊技機では、入球率向上状態が付与されていないときよりも、入球率向上状態が付与されているときに大当り抽選に当選したときの方が、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの上限回数が多くなっている。これにより、特許文献1のパチンコ遊技機でも、入球率向上状態中に入球し易い第2始動検知手段への入球に基づく第2図柄変動ゲームの方が、第1図柄変動ゲームよりも入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの上限回数が多くなり易い。
特開2010−99230号公報
ところで、第2始動検知手段に入球し易い入球率向上状態中であっても、第1始動検知手段で遊技球が検知されることもある。しかしながら、前述したように、入球率向上状態中は第2図柄変動ゲームが優先的に実行されるため、入球率向上状態中に第1始動検知手段に入球した遊技球は、第1始動保留球として記憶され、第2始動保留球が零になるまで実行が保留される。
また、入球率向上状態は、上限回数に到達したことなど終了条件の成立を契機に終了するため、入球率向上状態中に第1始動検知手段で検知された遊技球に基づく第1図柄変動ゲームは、入球率向上状態が終了するまで実行が保留されることがある。このような場合、同一の「入球率向上状態」中に入球した遊技球であるにもかかわらず、一方(第2図柄変動ゲーム)は、入球率向上状態中に大当り抽選を行うことができるので、入球率向上状態中に当選した際に付与される利益(上限回数)が与えられる。一方、他方(第1図柄変動ゲーム)では、入球率向上状態の終了後に大当り抽選が行われるため、入球率向上状態中に付与されるはずであった利益が与えられない。したがって、遊技者に対して、同一の「入球率向上状態」中に入球した遊技球であるにもかかわらず、大当り抽選の実行タイミングによって利益が異なることに対して違和感を与えてしまう虞があった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、第1始動検知手段で検知された遊技球に基づく第1図柄変動ゲームを不利としないようにすることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される当り遊技が行われる遊技機において、第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動検知手段と、第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動検知手段と、前記第1始動検知手段で検知された遊技球を第1始動保留球として第1記憶上限数まで記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動検知手段で検知された遊技球を第2始動保留球として第2記憶上限数まで記憶する第2保留記憶手段と、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定で当りと判定された場合に付与する当りの種類を複数種類の当りの中から決定する当り決定手段と、前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態の付与態様を制御する遊技状態制御手段と、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させるように制御する図柄変動ゲーム制御手段と、を備え、前記当り決定手段は、前記第1図柄変動ゲームに基づく当り判定、又は前記第2図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定する確率を同一確率とし、前記図柄変動ゲーム制御手段は、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段において遊技球を検知した順に図柄変動ゲームを実行させるようになっており、前記遊技状態制御手段は、前記第2図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合、前記入球率向上状態が付与されているときに前記第1図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定されたときと同一回数であって、前記第1記憶上限数よりも多い付与回数を上限として当り遊技終了後の所定回数の図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与するようになっており、特定当りが決定された場合、前記第1記憶上限数と同一回数の前記第1図柄変動ゲームが行われることを契機に前記入球率向上状態を終了させることを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特定当りを除く当りが決定された場合、前記第1図柄変動ゲーム及び前記第2図柄変動ゲームの合計実行回数が、当選時の遊技状態に対応付けられた規定回数に到達したことを契機に前記入球率向上状態を終了させることを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記入球率向上状態が付与されていないときに前記第1図柄変動ゲームで前記特定当りを除く当りが決定された場合、前記第2図柄変動ゲームで付与される前記付与回数よりも少なく、かつ前記第1保留記憶手段で記憶可能な第1記憶上限数よりも多い回数の図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与することを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、遊技球を遊技盤に向かって発射させるために遊技者が操作可能な発射手段を備え、前記第1始動検知手段と前記第2始動検知手段は、前記遊技盤において前記第2始動検知手段に向かって遊技球を発射させた際に、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段に遊技球が入球し得るような位置関係で配置されていることを要旨とする。
本発明によれば、第1始動検知手段で検知された遊技球に基づく第1図柄変動ゲームを不利としないようにすることができる。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 遊技盤を示す正面図。 大当りの種類を説明する説明図。 演出モードの移行態様を示す模式図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。 特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。 変動パターンを説明する説明図。 変短設定処理の流れを示すフローチャート。 大当り遊技終了後の演出の流れを示すタイミングチャート。
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図10に従って説明する。
図1には、パチンコ遊技機1が略示されており、パチンコ遊技機1の機体の外郭をなす外枠Y1の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠Y2が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠Y2の前面側には前枠Y3が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Y3は、図1に示すようにパチンコ遊技機1を機正面側から見た場合において、中枠Y2に重なるように組み付けられている。前枠Y3は、遊技球を貯留可能な上皿Y4を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には、機内部に配置された遊技盤10を保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠Y2の前面側であって前枠Y3の下部には、上皿Y4から溢れ出た遊技球を貯留する下皿Y5が装着されているとともに、下皿Y5の右方には、遊技球を遊技盤10に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドルHD(発射手段)が装着されている。
遊技者が発射ハンドルHDを把持して回動操作すると、上皿Y4に貯留されている遊技球が1球ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤10に向けて発射される。遊技盤10に向けて発射される遊技球は、発射ハンドルHDの回動量に応じて発射の強弱が設定される。
次に、遊技盤10の構成を、図2に従って詳しく説明する。
図2に示すように、遊技盤10の前面には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域10aを形成する誘導レールYRが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールYRによって遊技盤10には、該遊技盤10の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路YRaが形成されるとともに、誘導レールYRの内側にほぼ円形の遊技領域10aが形成される。また、遊技盤10の前面であって誘導レールYRの外側となる遊技領域10a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域10bとされている。
図1に示すように、パチンコ遊技機1の遊技盤10のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)HWが装着されている。表示枠体HWの略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口HWaが形成されており、当該セット口HWaに整合して表示枠体HWには液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が装着されている。
また、演出表示装置11の左下方には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aが配設されている。また、第1特別図柄表示装置12aの右下方には、7セグメント型の第2特別図柄表示装置12bが配設されている。特別図柄表示装置12a,12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特別図柄表示装置12aの図柄変動ゲームを「第1特図変動ゲーム」と示し、第1特図変動ゲームで用いる特図を「特図1」と示す。また、第2特別図柄表示装置12bの図柄変動ゲームを「第2特図変動ゲーム」と示し、第2特図変動ゲームで用いる特図を「特図2」と示す。また、以下の説明で、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図1と特図2の両図柄を示すものとする。
特別図柄表示装置12a,12bには、複数種類(本実施形態では、101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄(飾図)が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(縦スクロール変動)が開始される。
演出表示装置11は、特別図柄表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。以下、第1特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲーム、及び第1特図変動ゲームを纏めて「第1図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、第2特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲーム、及び第2特図変動ゲームを纏めて「第2図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、以下の説明で、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームの両方のゲームを示すものとする。
第1特別図柄表示装置12aの右方には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を備えた第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1特図変動ゲーム(特1)用の始動保留球(第1始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。以下、第1特図変動ゲーム(特図1)用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口16に遊技球が入球することで「1」加算される一方で、第1特図変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第1特図変動ゲーム中に第1始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。第1保留記憶数は、実行保留中の第1特図変動ゲームの実行回数を示す。本実施形態では、第1保留記憶数の上限数が、第1記憶上限数となる。
第2特別図柄表示装置12bの右方には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を備えた第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2特図変動ゲーム(特図2)用の始動保留球(第2始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。以下、第2特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2始動入賞口17に遊技球が入球することで「1」加算される一方で、第2特図変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第2特図変動ゲーム中に第2始動入賞口17へ遊技球が入球すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。第2保留記憶数は、実行保留中の第2特図変動ゲームの実行回数を示す。本実施形態では、第2保留記憶数の上限数が、第2記憶上限数となる。
また、第1特別図柄保留表示装置13aの下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
第2特別図柄保留表示装置13bの下方には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置15が配設されている。普通図柄保留表示装置15は、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
本実施形態のパチンコ遊技機1は、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。そして、特図変動ゲームを開始させる際、第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に入球した順番に第1特図変動ゲーム又は第2特図変動ゲームを実行させるようになっている。
そして、遊技盤10において、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての第1入賞口16aを有する第1始動検知手段としての第1始動入賞口16と遊技球の入球口としての第2入賞口17aを有する第2始動検知手段としての第2始動入賞口17が上下方向に並ぶように配置されている。第1始動入賞口16は、常時遊技球の入球を許容し得るように第1入賞口16aを常時開放させた構成とされている。一方で、第2始動入賞口17は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図5に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根18を備えており、開閉羽根18が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように第2入賞口17aを開放させる構成とされている。換言すれば、第2始動入賞口17は、開閉羽根18が開動作して第2入賞口17aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
また、第1始動入賞口16の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動検知手段としての第1始動口スイッチSW1(図5に示す)が配設されている。第1始動入賞口16は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。一方、第2始動入賞口17の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動検知手段としての第2始動口スイッチSW2(図5に示す)が配設されている。第2始動入賞口17は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、遊技盤10では、遊技者から見て遊技領域10aの左方領域を流下する遊技球が、第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に入球可能となるように釘などの遊技構成部材が配置されている。本実施形態における第1始動入賞口16と第2始動入賞口17は、同一の流路上に位置するように配置されているため、発射ハンドルHDの操作量(遊技球の発射強度)を大幅に変更しなくても、第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に遊技球が入球可能となっている。そして、第1始動入賞口16を狙って遊技球を発射させた場合、第2始動入賞口17に遊技球が入球し得るようになっている。同様に、第2始動入賞口17を狙って遊技球を発射させた場合、第1始動入賞口16にも遊技球が入球し得るようになっている。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図5に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口17の開閉羽根18を開放状態とするか否か(第2始動入賞口17に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根18の開放によって第2始動入賞口17に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、第2特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、遊技盤10の下方には、特別入賞手段としての大入賞口20が配設されている。大入賞口20は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドSOL2(図5に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉20aを備えている。大入賞口20は、大入賞口扉20aが開動作すると、遊技球の入球口が開放され、遊技球の入球が許容される。
大入賞口20の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図5に示す)が配設されている。大入賞口20は、入球した遊技球をカウントスイッチSW3で検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口20は、大当り遊技中に大入賞口扉20aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根18が開閉動作するようになっている。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根18の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数(本実施形態では、4回、10回又は100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根18が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口17への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根18の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。以下の説明では、説明の便宜上、入球率向上状態を「変短状態」と記載する場合がある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機1に規定する大当りの種類について、図3に従って説明する。以下の説明では、パチンコ遊技機1の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。なお、単に「非変短状態」と示す場合は、「低確+変短なし」及び「高確+変短なし」の状態を示す一方で、単に「変短状態」と示す場合、「低確+変短あり」及び「高確+変短あり」の状態を示している。
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口20が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、2ラウンド又は16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口20の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口20は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。
図柄A及び図柄aには、特図1又は特図2の大当り図柄として50種類がそれぞれ振分けられている。図柄B及び図柄bには、特図1又は特図2の大当り図柄として25種類がそれぞれ振分けられている。図柄C及び図柄cには、特図1又は特図2の大当り図柄として25種類がそれぞれ振分けられている。
図柄A,aの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄A,aの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。 第1特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄Aが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「非変短状態」であるなら、変短上限回数を10回とする変短状態を付与する。この変短上限回数「10回」は、第1保留記憶数の上限数(4)又は第2保留記憶数の上限数(4)よりも多い回数であって、100回よりも少ない回数となっている。一方、第1特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄Aが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「変短状態」であるなら、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態を付与する。また、第2特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄aが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が変短状態であるか否かに係わらず、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態を付与する。以下の説明では、図柄A,aの大当りを「16R確変大当り」と示す場合がある。
図柄B,bの大当りは、2ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄B,bの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。
具体的には、第1特図変動ゲーム又は第2特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄B又は図柄bが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「非変短状態」であるなら、第2特図変動ゲームの実行回数に係わらず、第1特図変動ゲームが4回実行されるまでの間、変短状態が付与される。つまり、変短状態中、第2特図変動ゲームが行われなければ、変短状態が付与される図柄変動ゲームの上限回数は、最短で「4回」となる。一方、なかなか第1特図変動ゲームが行われなければ、変短状態の終了条件が成立しないため、変短状態が付与される図柄変動ゲームの上限回数が、100回よりも多くなることもある。また、「4回」という第1特図変動ゲームの実行回数は、第1保留記憶数の上限数(4)又は第2保留記憶数の上限数(4)と同一回数となっている。一方、第1特図変動ゲーム又は第2特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄B又は図柄bが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「変短状態」であるなら、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態を付与する。以下の説明では、図柄B,bの大当りを「2R確変大当り」と示す場合がある。
図柄C,cの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)。その一方で、図柄C,cの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。
具体的には、第1特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄Cが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「非変短状態」であるなら、変短上限回数を10回とする変短状態を付与する。一方、第1特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄Cが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「変短状態」であるなら、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。また、第2特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄cが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が変短状態であるか否かに係わらず、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄C,cの大当りを「16R非確変大当り」と示す場合がある。
そして、本実施形態では、変短状態の有無に応じて移行先の演出モードを予め対応付けている。本実施形態の演出モードとは、演出表示装置11の表示態様によって、変短状態の有無を遊技者に報知するためのものである。また、演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置11に表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。
本実施形態における演出モードとして、通常モードM1と、変短モードM2と、が設定されている。
通常モードM1は、非変短状態時に滞在する演出モードである一方、変短モードM2は、変短状態時に滞在する演出モードである。そして、変短モードM2に滞在する回数は、当選した大当りの種類や大当り抽選当選時の遊技状態によって異なるようになっている。
以下、図4に従って、演出モードの移行形態を大当りの種類毎に説明する。なお、図4におけるA,a,B,b,C,cは、それぞれ図柄A、図柄a、図柄B、図柄b、図柄C、図柄cを指す。
最初に、16R確変大当り(図柄A,a)が決定されたときの移行形態について説明する。
「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1が設定されているときに16R確変大当りが決定された場合、大当り遊技終了後、変短モードM2に移行する。なお、通常モードM1が設定されているときに第1特図変動ゲームで16R確変大当り(図柄A)が決定された場合、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、変短モードM2から通常モードM1に移行する。一方、通常モードM1が設定されているときに第2特図変動ゲームで16R確変大当り(図柄a)が決定された場合、次回大当り抽選に当選するまで、変短モードM2が設定される。また、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の変短モードM2が設定されているときに16R確変大当りが決定された場合、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまで、変短モードM2が設定される。
次に、2R確変大当り(図柄B,b)が決定されたときの移行形態について説明する。
通常モードM1が設定されているときに2R確変大当りが決定された場合、大当り遊技終了後、変短モードM2に移行する。そして、第1特図変動ゲーム又は第2特図変動ゲームで2R確変大当り(図柄B又は図柄b)が決定された場合、大当り遊技終了後、第1特図変動ゲームが合計4回行われた後、次の図柄変動ゲームに相当するX回目の図柄変動ゲームの開始時に、変短モードM2から通常モードM1に移行する。なお、第1特図変動ゲームが連続して行われれば、X回目の図柄変動ゲームとして、最短で、大当り遊技終了後、5回目の図柄変動ゲームで変短モードM2から通常モードM1に移行することになる。一方、変短モードM2が設定されているときに2R確変大当りが決定された場合、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまで、変短モードM2が設定される。
次に、16R非確変大当り(図柄C,c)が決定されたときの移行形態について説明する。
通常モードM1が設定されているときに16R非確変大当りが決定された場合、大当り遊技終了後、変短モードM2に移行する。そして、第1特図変動ゲームで16R非確変大当り(図柄C)が決定された場合、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、変短モードM2から通常モードM1に移行する。一方、通常モードM1が設定されているときに第2特図変動ゲームで16R非確変大当り(図柄c)が決定された場合、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、変短モードM2から通常モードM1に移行する。また、変短モードM2が設定されているときに16R非確変大当りが決定された場合、再度、変短モードM2が設定される。
次に、パチンコ遊技機1の制御構成について図5を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機1の機裏側には、パチンコ遊技機1全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機1全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32とが配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図5を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種表示装置12a,12b,13a,13b,14,15と、各種ソレノイドSOL1,SOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機1の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として220個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の220となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記220個の値に1980個の値を加えた合計2200個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の2200となる。
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機1に設定された変動パターンの一部について図8に従って説明する。
図8は、変短状態時に選択可能な変動パターンを対応付けた変動パターン振分テーブルである。そして、変動パターン振分テーブルでは、いずれか1つの変動パターンを選択し得るように、各変動パターンに対して変動パターン振分用乱数の取り得る数値が対応付けられている。この変動パターン振分テーブルは、主制御用ROM30bに記憶されている。
変動パターンP1,P2は、変動内容として「通常変動」を定めるはずれ変動用の変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、変動パターンP1には、変動時間として「10秒」が定められている一方で、変動パターンP2には、変動時間として「8秒」が定められている。また、変動パターンP3は、はずれリーチ変動用の変動パターンである一方、変動パターンP4は、大当り変動用の変動パターンである。これら変動パターンP3,P4には、同一のリーチ演出内容が定められている。
そして、変短状態時では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、図柄変動ゲーム開始時における保留記憶数に応じて異なる変動パターンが選択される。具体的に説明すると、第1特図変動ゲーム開始時の第1保留記憶数が「0」「1」である場合、変動パターンP1のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。また、第1特図変動ゲーム開始時の第1保留記憶数が「2」である場合、変動パターンP2よりも変動パターンP1に対して変動パターン振分用乱数の取り得る数値を多く対応付けている。また、第1特図変動ゲーム開始時の第1保留記憶数が「3」である場合、変動パターンP1よりも変動パターンP2に対して変動パターン振分用乱数の取り得る数値を多く対応付けている。
一方、第2特図変動ゲームの開始時は、第2保留記憶数の値にかかわらず、変動パターンP2のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。
なお、ここでは図示しないが、非変短状態時において、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、変動パターンP1よりも変動時間が長く設定された(例えば、12秒)変動パターンが選択可能となるように設定されている。そして、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、変短状態時よりも非変短状態時において、変動時間が長く設定されたはずれ変動用の変動パターンが選択され易くなっている。
次に、統括制御基板31について図5を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機1の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、表示制御基板32について図5を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。さらに、表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機1の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について、図6に従って説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1において主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS5へ移行する。一方、ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS5へ移行する。
ステップS2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1加算し、第1保留記憶数を書き換える(ステップS3)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数と、特図振分用乱数と、リーチ判定用乱数と、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を主制御用RAM30cに設定する(ステップS4)。詳細は後述する。その後、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数など各種乱数の値を設定した記憶領域において、入球検知された始動入賞口を判別するための入賞口フラグに、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口16であることを示す値「0」を設定する(ステップS4a)。
次に、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口17に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS5)。すなわち、ステップS5において主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップS5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS6)。ステップS6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1加算し、第2保留記憶数を書き換える(ステップS7)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を変更させる。続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を主制御用RAM30cに設定する(ステップS8)。詳細は後述する。その後、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数など各種乱数の値を設定した記憶領域において、入賞口フラグに、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口17であることを示す値「1」を設定する(ステップS8a)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
本実施形態において主制御用RAM30cの記憶領域には、第1保留記憶数の上限値(4)と第2保留記憶数の上限値(4)とを合算した数に応じて8つの記憶領域が区分設定されている。そして、取得済みの各種乱数の値と入賞口フラグの値は、第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に入球した順に、8つの記憶領域に順次保存されるようになっている。例えば、8つの記憶領域のうち2つの領域(1番目と2番目の記憶領域)が先に埋まっていれば、次の空き領域である3番目の記憶領域に各種乱数の値が保存されるとともに入賞口フラグに入球した始動入賞口を示す値が設定される。このように、本実施形態では、第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に入球した順に、取得済みの各種乱数の値を保存しているが、各記憶領域において入球した始動入賞口を示す値が入賞口フラグに設定されるため、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に遊技球が入球した順番を把握可能となっている。
本実施形態では、ステップS3,S7の処理により、第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に入球した遊技球は始動保留球として主制御用RAM30cに記憶されることから、主制御用RAM30cは、第1始動口スイッチSW1で検知された遊技球を第1始動保留球として記憶する第1保留記憶手段として機能する。同様に、主制御用RAM30cは、第2始動口スイッチSW2で検知された遊技球を第2始動保留球として記憶する第2保留記憶手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について図7に基づき説明する。
主制御用CPU30aは、まず、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、又は大当り遊技中であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合算数を読み出し(ステップS12)、合算した保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS13)。ステップS13の判定結果が否定の場合、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、合算した保留記憶数から「1」減算(−1)する(ステップS14)。また、ステップS14において主制御用CPU30aは、入賞口フラグによって特定した方の図柄変動ゲームに対応する第1保留記憶数又は第2保留記憶数から1減算する。すなわち、入賞口フラグの値が「0」であれば、第1保留記憶数から1減算する一方で、入賞口フラグの値が「1」であれば、第2保留記憶数から1減算する。そして、主制御用CPU30aは、当該保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する(ステップS15)。
より詳しくは、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。なお、前述したように、各記憶領域には、入賞口フラグに「0」又は「1」の値が設定されている。よって、主制御用CPU30aは、入賞口フラグに設定された値を確認することで、開始させようとしている特図変動ゲームが第1特図変動ゲーム又は第2特図変動ゲームであるのかを判別することができる。
また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数及び入賞口フラグの値を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数及び入賞口フラグの値を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数及び入賞口フラグの値を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「5」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数及び入賞口フラグの値を保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「6」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数及び入賞口フラグの値を保留記憶数「5」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「7」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数及び入賞口フラグの値を保留記憶数「6」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「8」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数及び入賞口フラグの値を保留記憶数「7」に対応付けられた記憶領域に記憶する。
また、主制御用CPU30aは、各種乱数及び入賞口フラグの値を読み出した後、保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数及び入賞口フラグの値を消去する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算した際、1減算後の保留記憶数を表すように対応する特別図柄保留表示装置13a,13bの表示内容を制御する。
次に、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS16)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるが、第1特図変動ゲーム及び第2特図変動ゲームにおいて大当り判定が肯定判定される確率は、同一確率としている。
ステップS16の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS17)。そして、主制御用CPU30aは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から、入賞口フラグで特定される特図変動ゲームに対応する特別図柄表示装置12a,12bにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する(ステップS18)。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて大当り変動用の変動パターンを決定する(ステップS19)。続いて、主制御用CPU30aは、ステップS20に移行する。
一方、ステップS16の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS21)。主制御用CPU30aは、ステップS15において主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
ステップS21の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、入賞口フラグで特定される特図変動ゲームに対応する特別図柄表示装置12a,12bにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS22)。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する(ステップS23)。続いて、主制御用CPU30aは、ステップS20に移行する。
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、入賞口フラグで特定される特図変動ゲームに対応する特別図柄表示装置12a,12bにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS24)。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ変動用の変動パターンを決定する(ステップS25)。続いて、主制御用CPU30aは、ステップS20に移行する。
ステップS20に移行した主制御用CPU30aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、入賞口フラグで特定される図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特図を変動開始させるように、入賞口フラグで特定される特別図柄表示装置12a,12bの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように、入賞口フラグで特定される特別図柄表示装置12a,12bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。ちなみに、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドは、特図1用と特図2用にそれぞれ設定されている。
本実施形態では、ステップS16の処理を実行して大当り判定を行う主制御用CPU30aが、当り判定手段として機能する。また、ステップS18の処理によって大当り図柄が決定されるため、主制御用CPU30aが、当り決定手段として機能する。
前述したような特別図柄開始処理を実行することにより、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に入球した順に、第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームが実行されることになる。
このように始動入賞口に入球した順に第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームを実行させる仕様としていても、変短状態中は、非変短状態中に比して第2始動入賞口17に遊技球が入球し易い。よって、変短状態中は、第2図柄変動ゲームを中心に図柄変動ゲームが実行され易くなる。ただし、前述したように、第2始動入賞口17を狙って遊技球を発射させた場合、第1始動入賞口16にも遊技球が入球し得るようになっている。よって、変短状態中であっても第1始動入賞口16に遊技球が入球し得ることもある。なお、前述したように、非変短状態時の第1図柄変動ゲームで大当り抽選に当選したことで付与される変短上限回数は、非変短状態時の第2図柄変動ゲームで大当り抽選に当選したことで付与される変短上限回数以下である。よって、第1図柄変動ゲームで第2図柄変動ゲームと同等の変短上限回数を獲得するためには、変短状態中に大当り抽選にて大当りと判定されなければならない。
ところが、本実施形態では、第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に入球した順に第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームを実行させている。このため、非変短状態時に当選した2R確変大当りに基づく大当り遊技終了後に、第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームが合計4回実行されたことで変短状態を終了させてしまうと、第1始動入賞口16への入球順序によっては、変短状態の終了後に、その入球した遊技球に基づく第1図柄変動ゲームが実行されることがある。このような場合、変短状態中に入球したにもかかわらず、その入球順序によって変短状態の終了後に大当り抽選が行われることになる。そして、非変短状態中の大当り抽選で当選したことにより、変短上限回数としては、変短状態時に当選したときよりも少ない回数(例えば、10回)しか決定されず、変短状態中に入球した遊技球に基づく第1図柄変動ゲームで多い回数の変短状態を獲得し損ねることになる。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、変短状態中に第1始動入賞口16に入球し、第1始動保留球として記憶された遊技球に基づく第1図柄変動ゲームを不利としないために、以下のような設定を採用した。すなわち、特定の大当り(本実施形態では、2R確変大当り)に基づく大当り遊技終了後、第1特図変動ゲームが4回実行されるまで、変短状態(特別状態)を終了させないようにした。これによれば、変短状態(特別状態)中に第1始動入賞口16に入球し、第1始動保留球として記憶された遊技球に基づく第1図柄変動ゲームが、特別状態が生起されてから4回目以内の第1図柄変動ゲームとなるのであれば、変短状態時に大当り抽選に当選したときと同等の利益を得ることが可能となる。
以下の説明では、「非変短状態時に当選した2R確変大当りに基づく変短状態」を「特別状態」と示す場合がある。なお、「特別状態ではない遊技状態」には、非変短状態中と、特別状態を除く変短状態中を含む。特別状態ではない変短状態とは、変短状態時に当選した2R確変大当りに基づく変短状態中と、当選時の遊技状態に係わらず、16R確変大当り又は16R非確変大当りに当選したことで付与された変短状態中を含む。また、「非変短状態時に2R確変大当りに当選したことで付与される変短状態」と、「変短状態時に2R確変大当りに当選したことで付与される変短状態」及び「16R確変大当り又は16R非確変大当りに当選したことで付与される変短状態」は、どちらも同じ変短状態である。ただし、本実施形態では、これらの変短状態を区別するため、「非変短状態時に2R確変大当りに当選したことで付与される変短状態」を「特別状態」と示す。その一方、「変短状態時に2R確変大当りに当選したことで付与される変短状態」及び「16R確変大当り又は16R非確変大当りに当選したことで付与される変短状態」を「通常変短状態」と示す場合がある。
ちなみに、非変短状態時の第1図柄変動ゲームで16R確変大当り(図柄A)や16R非確変大当り(図柄C)に当選した場合、次回大当り抽選に当選するまでではなく、予め定めた回数(この例では10回)の図柄変動ゲームが実行されることを契機として変短状態(通常変短状態)が終了するようになっている。よって、非変短状態時の第1図柄変動ゲームで16R確変大当りや16R非確変大当りに当選したことで付与された変短状態(通常変短状態)中に第1始動入賞口16に遊技球が入球した場合も、前述したような状況と同じ状況となり得る。すなわち、入球したときには変短状態(通常変短状態)が付与されていたが、実際に第1図柄変動ゲームが開始されるときには変短状態(通常変短状態)が終了することもあり得る。
しかしながら、非変短状態時の第1図柄変動ゲームで16R確変大当りや16R非確変大当りに当選した場合に変短状態(通常変短状態)の付与対象となる図柄変動ゲーム数は、第1保留記憶数の上限値(4)よりも多い。よって、例えば、非変短状態時に当選した2R確変大当りに基づく大当り遊技終了後に、第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームが合計4回実行されたことで変短状態(特別状態)を終了させてしまうと、4回の変短状態(特別状態)中、第1図柄変動ゲームが実行される確率は極めて低い。すなわち、第1始動保留球よりも先に第2始動保留球が4球記憶され易く、変短状態(特別状態)は、4回の第2図柄変動ゲームを対象として付与され易い。
一方、非変短状態時の第1図柄変動ゲームで16R確変大当りや16R非確変大当りに当選した場合、10回の変短状態(通常変短状態)中に第1図柄変動ゲームが実行される確率は、非変短状態時に2R確変大当りに当選した場合における変短状態(特別状態)中に、第1図柄変動ゲームが実行される確率に比して高い。すなわち、第1始動保留球よりも先に第2始動保留球が4球記憶されたとしても、4回の第2図柄変動ゲームを対象として変短状態(通常変短状態)が付与された後、入球順序により、第1図柄変動ゲームを対象として変短状態(通常変短状態)が付与される可能性が高いからである。したがって、本実施形態では、変短状態中(特別状態)に第1始動入賞口16に入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームが変短状態中に実行され難い2R確変大当りに当選した場合、第1特図変動ゲームが4回実行されるまで、変短状態(特別状態)を終了させないようにした。
以下、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、非変短状態時の図柄変動ゲームで2R確変大当りに当選した場合を除き、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技を実行させた場合、大当り遊技終了後、決定した大当りの種類と当選時の遊技状態に応じて、特別状態中であるか否かを管理するための特別状態フラグにいずれかの値を設定する。非変短状態時の図柄変動ゲームで2R確変大当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、特別状態フラグに、特別状態であることを示す値「1」を設定する。一方、当選時の遊技状態が変短状態である場合や、非変短状態時の図柄変動ゲームで当選した大当りが、2R確変大当りではない場合、主制御用CPU30aは、特別状態フラグに、特別状態ではないことを示す値「0」を設定する。
以下、大当り遊技終了後に付与する変短状態の付与回数を決定するために行う変短設定処理の流れについて、図9に従って説明する。なお、主制御用CPU30aは、当該処理を、大当り遊技の終了を指示するエンディングコマンドを出力したことを契機に開始し、その後、図柄変動ゲームを実行させる度(全図柄停止コマンドを出力する度)に実行するようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、特別状態フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS30)。これにより、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が特別状態であるか否かを判定することになる。ステップS30の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、直近で指示した変動パターンを確認し、大当りの図柄変動ゲームではないか否かを判定する(ステップS31)。主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを指示している場合、ステップS31を否定判定する一方で、はずれリーチ変動用の変動パターン又ははずれ変動用の変動パターンを指示している場合、ステップS31を肯定判定する。
ステップS31の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、直近で指示した変動パターンが、特図1用の変動パターンであるか否かを確認することで、判定対象となる図柄変動ゲームが第1図柄変動ゲームであるか否かを確認する(ステップS32)。ステップS32の判定結果が否定の場合、判定対象となる図柄変動ゲームが第2図柄変動ゲームとなるため、主制御用CPU30aは、変短設定処理を終了する。
一方、ステップS32の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別状態が生起されてから実行された第1図柄変動ゲームの実行回数が4回未満であるか否かを確認する(ステップS33)。ステップS33の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別状態が生起されてから実行された第1図柄変動ゲームの実行回数を1加算し(ステップS34)、変短設定処理を終了する。その一方で、ステップS33の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別状態が生起されてから実行された第1図柄変動ゲームの実行回数が4回に到達したことにより、図柄変動ゲームの終了時に、作動フラグ及び特別状態フラグに、それぞれ「0」を設定する(ステップS35)。また、主制御用CPU30aは、非作動コマンドを送信バッファに設定し(ステップS36)、変短設定処理を終了する。
これにより、主制御用CPU30aは、非変短状態時に2R確変大当りに当選した場合、非変短状態時に2R確変大当りに当選したことで生起された特別状態中、第2図柄変動ゲームの実行回数に係わらず、第1図柄変動ゲームの実行回数が4回に到達したことを契機に、変短状態(特別状態)を終了させることになる。つまり、大当り遊技終了後に第2図柄変動ゲームが何回実行されたとしても、主制御用CPU30aは、第2図柄変動ゲームの実行回数に基づいて変短状態(特別状態)を終了させない。したがって、第1図柄変動ゲームの実行回数が4回に到達するまで継続されることから、特別状態は、間に実行される第2図柄変動ゲームの実行回数に応じて変動することになる。
一方、ステップS30の判定結果が否定の場合、非変短状態時に2R確変大当りに当選したことで生起された特別状態中ではないことになる。次に、主制御用CPU30aは、直近の大当りとして、変短上限回数が設定されていたかを判定する(ステップS37)。すなわち、主制御用CPU30aは、非変短状態時の第1図柄変動ゲームで16R確変大当り又は16R非確変大当りに当選したか否か(変短上限回数が10回)、又は第2図柄変動ゲームで16R非確変大当りに当選したか否か(変短上限回数が100回)を判定する。
ステップS37の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、変短上限回数に到達していないか否か、すなわち、今回の制御周期で実行される図柄変動ゲームが、変短上限回数に相当する回数目の図柄変動ゲームでないか否かを判定する(ステップS38)。ステップS38の判定結果が否定の場合、今回の制御周期で実行される図柄変動ゲームで変短上限回数に到達したことになるため、変短状態(通常変短状態)を終了させるために、主制御用CPU30aは、ステップS35に移行する。一方、ステップS38の判定結果が肯定の場合、今回の制御周期で実行される図柄変動ゲームで変短上限回数に到達していないことになる。このため、主制御用CPU30aは、作動回数から1減算する(ステップS39)。次に、主制御用CPU30aは、1減算後の作動回数が「0」になったか否かを判定する(ステップS40)。この判定結果が肯定の場合、変短上限回数に到達したことにより、主制御用CPU30aは、変短状態を終了させるため、ステップS35に移行する。一方、ステップS40の判定結果が否定の場合、変短上限回数に到達していないため、主制御用CPU30aは、変短設定処理を終了する。つまり、ステップS32では、第2図柄変動ゲームの実行を契機に作動回数を1減算していなかったが、ステップS39では、第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームであるかを問わず、作動回数を1減算している。
また、ステップS37の判定結果が否定の場合、今回の制御周期で実行される図柄変動ゲームが、次回大当り抽選に当選するまで変短状態が付与されている期間中に行われる図柄変動ゲームとなる。これにより、主制御用CPU30aは、ステップS31同様、指示した変動パターンを確認し、大当りの図柄変動ゲームではないか否かを判定する(ステップS41)。ステップS41の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、変短状態(通常変短状態)を終了させるためにステップS35に移行する。一方、ステップS41の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、変短設定処理を終了する。これにより、第2図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合(16R非確変大当りを除く)や、変短状態時に大当り抽選に当選した場合は、次回大当り抽選に当選するまで、変短状態(通常変短状態)が付与されることになる。これにより、主制御用CPU30aは、ステップS39のように作動回数を1減算することなく、変短設定処理を終了する。
このように、本実施形態では、非変短状態時に2R確変大当りに当選した場合、第2図柄変動ゲームの実行回数に係わらず、第1図柄変動ゲームが第1保留記憶数の上限値と同一回数実行されるまで、変短状態(特別状態)を付与するようになっている。これにより、大当り遊技の開始前や大当り遊技中、さらには変短状態(特別状態)中に第1始動入賞口16に入球し、第1始動保留球として記憶された遊技球に基づく第1図柄変動ゲームは、特別状態が生起されてから4回目以内の第1図柄変動ゲームとなるのであれば、変短状態時に大当り抽選に当選したときと同等の利益を得ることが可能となる。
また、本実施形態では、非変短状態時に2R確変大当りに当選したことによって生起された特別状態中、第2図柄変動ゲームの実行回数によって変短状態(特別状態)を終了させないようになっている。これにより、第1図柄変動ゲームの実行回数が4回に到達するまでの間、第2図柄変動ゲームが連続して実行されると、非変短状態時の第1図柄変動ゲームで16R確変大当り又は16R非確変大当りに当選した場合(10回)よりも多い回数の図柄変動ゲームを対象として変短状態(特別状態)が付与されることもある。なお、非変短状態時に第1図柄変動ゲームで16R確変大当り又は16R非確変大当りに当選したことによって生起された変短状態(通常変短状態)は、最大、10回の図柄変動ゲームを対象として付与される。そして、非変短状態時に第1図柄変動ゲームで16R確変大当り又は16R非確変大当りに当選したことによって生起された変短状態(通常変短状態)は、実行された図柄変動ゲームが第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームであるか否かを問わず、図柄変動ゲームが実行される度に作動回数から1減算されるようになっている。
ちなみに、第2図柄変動ゲームでは、非変短状態時における第2図柄変動ゲームで図柄bが決定された場合を除き、大当り抽選当選時の遊技状態に係わらず、「100回」又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態(通常変短状態)が付与される。したがって、特別状態終了後の非変短状態中の第2図柄変動ゲームで大当り抽選に当選したとしても、特別状態中に大当り抽選に当選した場合と同じ回数の図柄変動ゲームで変短状態(通常変短状態)が付与されることになる。なお、特別状態中、再度、2R確変大当りに当選したとしても、変短状態が付与されている期間中に当選したことで、次回大当り抽選に当選するまで、変短状態(通常変短状態)が付与される。よって、2R確変大当りに連続で当選しても、遊技者に不利な状況とはならない。
また、本実施形態では、図8で説明したように、第2図柄変動ゲームで大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、変短状態時であっても、変動時間として「8秒」を特定する変動パターンP2が選択される。これにより、変短状態中に第1保留記憶数が「0」となっても、変動時間が「8秒」と長いため、第2図柄変動ゲームの実行中に第1始動入賞口16に遊技球を入球させるチャンスが与えられることになる。ちなみに、本実施形態では、発射ハンドルHDの回動状態を保持することにより1分間に100個の遊技球を連続的に発射可能とされており、0.6秒間隔で遊技球が発射されることとなる。このため、発射ハンドルHDの回動状態を保持した状態において、発射された遊技球が8秒以内に始動入賞口16,17に到達することは、計算上、可能である。また、第1図柄変動ゲームで大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合も、変動時間として「8秒」又は「10秒」を特定する変動パターンP1,P2が選択される。これにより、変短状態中に第1保留記憶数が「0」となっても、遊技球の発射間隔「0.6秒」に比して、変動時間が「8秒」又は「10秒」と長いため、第1図柄変動ゲームの実行中に第1始動入賞口16に遊技球を入球させるチャンスが与えられることになる。
本実施形態では、作動フラグに設定する値や作動コマンド及び非作動コマンドの出力状態によって、変短状態(入球率向上状態)の付与態様を制御する主制御用CPU30aが、遊技状態制御手段として機能する。また、本実施形態では、変短状態時に大当り抽選に当選したことで付与される変短状態(100回又は次回大当り抽選に当選するまで)と、第2図柄変動ゲームで16R確変大当り又は16R非確変大当りに当選したことで付与される変短状態(100回又は次回大当り抽選に当選するまで)とが、付与回数に相当する。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する処理を説明する。
主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW4が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算(+1)し、普図保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根18の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定(普図ゲーム中又は開閉羽根18の動作中である)の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定(普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根18の動作中でもない)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定(普図当り抽選)の抽選確率が高確率に変動する。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
続いて、普図用の変動パターンを選択した主制御用CPU30aは、当該変動パターンに従って普通図柄表示装置14に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる。
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根18を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根18を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根18を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根18の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根18の開放時間が長くなる。
次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドに従って演出表示装置11に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指示する飾図指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、大当りが指示された場合、統括制御用CPU31aは、大当りを認識し得る飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する(例えば、[777]などの全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ)。また、統括制御用CPU31aは、はずれ図柄が指示された場合、はずれを認識し得る飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括制御用CPU31aは、飾図を指示する飾図指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンド、演出モードフラグに設定された演出モードの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在設定されている演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用RAM31cに設定される。統括制御用CPU31aは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示する演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全列の飾図の変動(変動表示)を開始させ、飾図変動ゲームが開始されるように演出表示装置11を制御する。また、表示制御用CPU32aは、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置11に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、表示制御用CPU32aは、飾図指定コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの終了時に、飾図指定コマンドで指示される図柄組み合わせを一旦停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された図柄を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームを演出表示装置11に表示させる表示制御用CPU32aが、図柄変動ゲーム制御手段として機能する。
また、表示制御用CPU32aは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、表示制御用CPU32aは、演出モード指定コマンドを入力すると、指示される演出モードで演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。例えば、変短モードM2の滞在中である場合、演出表示装置11では、変短モードM2での表示画像が表示されるとともに、変短モードM2での実行態様による図柄変動ゲームが実行される。
次に、特別状態中に行われる図柄変動ゲームの態様について、その作用とともに図10に従って説明する。なお、図中、「特1」及び「特2」の横に記載された「○(まる)」は、それぞれ始動保留球を示す。また、「○(まる)」の中に記載された数字は、第1始動入賞口16及び第2始動入賞口17を纏めたときの入球順序を示している。また、非変短状態中の第1図柄変動ゲームで2R確変大当りが決定されたことを前提としている。
また、以下の説明では、大当り遊技が終了するまでに、第1始動入賞口16及び第2始動入賞口17にそれぞれ4球の遊技球が入球したものとして説明する。この場合、1番目(第1始動入賞口16及び第2始動入賞口17を纏めたときの入球順序)に第1始動入賞口16に入球した遊技球が第1保留記憶数「1」に該当する。また、2番目に第1始動入賞口16に入球した遊技球が第1保留記憶数「2」に該当する。また、3番目に第1始動入賞口16に入球した遊技球が第1保留記憶数「3」に該当する。また、4番目に第2始動入賞口17に入球した遊技球が第2保留記憶数「1」に該当する。また、5番目に第2始動入賞口17に入球した遊技球が第2保留記憶数「2」に該当する。また、6番目に第1始動入賞口16に入球した遊技球が第1保留記憶数「4」に該当する。また、7番目に第2始動入賞口17に入球した遊技球が第2保留記憶数「3」に該当する。また、8番目に入球した遊技球が第2保留記憶数「4」に該当する。
前提により、大当り遊技終了後に変短状態(特別状態)が付与される。本実施形態では、第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に入球した順に第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームを実行させるため、大当り遊技終了後、変短状態(特別状態)の付与対象となる1回目の図柄変動ゲームは、入球順序が1番目である保留記憶数「1」に基づく第1図柄変動ゲームとなる。この時点において、第1図柄変動ゲームの実行回数は「1」となる。
そして、1回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点a1に示すように、変短状態(特別状態)の付与対象となる2回目の図柄変動ゲームは、図7のステップS15で記憶領域を1つずつスライドさせたことで保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶された第1図柄変動ゲームとなる(入球順序が2番目)。この時点において、第1図柄変動ゲームの実行回数は「2」となる。
その後、2回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点a2に示すように、変短状態(特別状態)の対象となる3回目の図柄変動ゲームは、入球順序が3番目である第1図柄変動ゲームとなる。この時点において、第1図柄変動ゲームの実行回数は「3」となる。その後、3回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点a3に示すように、変短状態(特別状態)の対象となる4回目の図柄変動ゲームは、入球順序が4番目である第2図柄変動ゲームとなる。なお、この時点では、第2図柄変動ゲームが実行されたことで、第1図柄変動ゲームの実行回数は「3」から変わらないため、変短状態(特別状態)が継続して付与される。よって、4回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点a4に示すように、変短状態(特別状態)の対象となる5回目の図柄変動ゲームは、入球順序が5番目である第2図柄変動ゲームとなる。なお、この時点においても第2図柄変動ゲームが実行されたことで、第1図柄変動ゲームの実行回数は「3」から変わらないため、変短状態(特別状態)が継続して付与される。
よって、5回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点a5に示すように、変短状態の対象となる6回目の図柄変動ゲームは、入球順序が6番目である第1図柄変動ゲームとなる。この時点において、第1図柄変動ゲームの実行回数は「4」となる。従って、時点a6に示すように、変短状態(特別状態)の対象となる6回目の図柄変動ゲームの終了を以て変短状態(特別状態)が終了する。これにより、非変短状態時に2R確変大当りに当選したことで、6回の図柄変動ゲーム(第1図柄変動ゲームが4回、第2図柄変動ゲームが2回)を対象として変短状態(特別状態)が付与されたことになる。
なお、変短状態(特別状態)の終了後も、第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に入球した順に第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームが実行される。これにより、時点a7に示すように、非変短状態の対象となる1回目の図柄変動ゲームは、入球順序が7番目である第2図柄変動ゲームとなる。その後、非変短状態の対象となる1回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点a8に示すように、非変短状態の対象となる2回目の図柄変動ゲームは、入球順序が8番目である第2図柄変動ゲームとなる。
また、ここでは図示しないが、入球順序が6番目となる遊技球(第1保留記憶数「4」)に基づく第1図柄変動ゲームで、大当り判定で当選となる大当り判定用乱数を取得していると共に、図柄Aを特定する特図振分用乱数を取得しているとする。このような場合、前述したように、変短状態(特別状態)が生起されてから4回の図柄変動ゲームが実行されたにもかかわらず、第1図柄変動ゲームの実行回数が「4回」に到達していないことで、大当り遊技終了後、6回目の図柄変動ゲームも変短状態(特別状態)の対象となっている。よって、入球順序が6番目となる遊技球に基づく第1図柄変動ゲームが大当りとなるのであれば、当該第1図柄変動ゲーム終了後、変短状態時に大当り抽選に当選した場合と同じく、次回大当り抽選に当選するまで、変短状態が付与されることになる。ちなみに、特別状態中、4回の第1図柄変動ゲームが実行されたことで特別状態が終了しているとする。この場合、大当り遊技終了後、6回目の第1図柄変動ゲームの開始時には変短状態(特別状態)が付与されていないことから、大当り抽選に当選したとしても、変短上限回数として「10回」が決定されることになる。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)2R確変大当り(特定当り)が決定された場合、主制御用RAM30c(第1保留記憶手段)の上限数「4」と同一回数の第1図柄変動ゲームが行われることを契機に変短状態(特別状態)を終了させるようにした。これによれば、2R確変大当りが決定された場合であっても第1保留記憶数の上限数「4」と同一回数の第1図柄変動ゲームが行われる期間中は、変短状態(特別状態)が付与されることになる。したがって、変短状態(特別状態)中に第1図柄変動ゲームに基づく大当り判定が行われることになる。そして、その大当り判定で大当りと判定されたのであれば、第2図柄変動ゲームで当選したときと同じ回数の図柄変動ゲームで変短状態(通常変短状態)が付与されることになる。したがって、第1図柄変動ゲームが不利とならない。
(2)変短状態の終了後であっても、第2図柄変動ゲームでは、非変短状態時における第2図柄変動ゲームで図柄bが決定された場合を除き、変短状態の有無にかかわらず、100回又は次回大当り抽選に当選するまで(付与回数)を上限として変短状態(通常変短状態)が付与される。このため、非変短状態時に第2図柄変動ゲームが実行されたとしても、第2図柄変動ゲームで獲得し得る利益(変短状態が付与される上限回数)が遊技状態の変化の影響を受けて損なわれない。
(3)2R確変大当りが決定された場合、第1保留記憶数の上限値と同一回数の第1図柄変動ゲームが行われることを契機に変短状態(特別状態)が終了する。一方、2R確変大当りを除く大当りが決定された場合、第1図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームの合計実行回数が、当選時の遊技状態に対応付けられた規定回数に到達したことを契機に変短状態(通常変短状態)が終了する。なお、2R確変大当りの他、変短上限回数を定めた大当り種において、第1保留記憶数の上限値と同一回数の第1図柄変動ゲームが終了するまで変短状態(特別状態)を継続させるとすると、第1図柄変動ゲームが第1保留記憶数の上限値と同一回数行われるまで、変短状態(特別状態)が終了しないことになる。また、第1始動入賞口16(第1始動検知手段)で遊技球が検知されるタイミングは、遊技者の違いや遊技球の第1始動入賞口16への発射間隔などの影響を受け、変短状態の付与回数(特別状態)が常に変化してしまうことになる。したがって、変短状態(特別状態)の付与回数を不変とする大当り(2R確変大当り)と不変としない大当り(16R確変大当り又は16R非確変大当り)を設定することで、遊技者には不変となる大当り(2R確変大当り)を推測させる楽しみを与えることができる。その一方で、遊技店側にとっては、変短状態(通常変短状態)に上限を設けることで、利益を損なわせない。
(4)2R確変大当りを除く大当りであっても、変短状態(通常変短状態)が付与されていないときの第1図柄変動ゲームでは、第1保留記憶数の上限値より多いものの、変短状態が付与されているときの第2図柄変動ゲームで当選したときに付与される回数ほど変短状態(通常変短状態)が付与されない。このような遊技性において、2R確変大当りが決定されたことで付与された変短状態(特別状態)中は、第2図柄変動ゲームに基づく大当り判定で大当りと判定されたときと同一回数の図柄変動ゲームで変短状態(通常変短状態)を付与するようにした。これによれば、変短状態(特別状態)中に行われる第1図柄変動ゲームの大当り判定で大当りと判定されたのであれば、第2図柄変動ゲームで当選したときと同じ回数の図柄変動ゲームで変短状態が付与されることになる。したがって、第1図柄変動ゲームが不利とならない。
(5)変短状態中、第2始動入賞口17を狙って遊技球を発射させた際に第1始動入賞口16に遊技球が入球してしまうことがある。このような場合であっても、特別状態中に第1図柄変動ゲームで当選したときには、第2図柄変動ゲームで当選したときと同一回数の図柄変動ゲームで変短状態(通常変短状態)を付与するようにしたことで、変短状態中に第1始動入賞口16に遊技球が入球してしまった場合であっても、第1図柄変動ゲームが不利とならない。
(6)第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に入球した順に第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲームを実行させる仕様としても、変短状態の終了後は、変短状態中に比して第2始動入賞口17に遊技球が入球し難いため、結果、第1図柄変動ゲームが実行され易くなる。よって、変短状態の終了後は、第1始動入賞口16を狙って遊技球を発射させた方が、大当り判定の権利が獲得し易くなる。
(7)第2図柄変動ゲームで大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、変短状態時であっても、変動時間として「8秒」を特定する変動パターンP2が選択される。これにより、変短状態中に第1保留記憶数が「0」となっても、遊技球の発射間隔「0.6秒」に比して、変動時間が「8秒」と長いため、第2図柄変動ゲームの実行中に第1始動入賞口16に遊技球を入球させるチャンスが与えられる。つまり、大当り抽選の権利を獲得させることができる。
(8)第1図柄変動ゲームで大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合も、遊技球の発射間隔「0.6秒」に比して、変動時間として「8秒」又は「10秒」を特定する変動パターンP1,P2が選択される。これにより、変短状態中に第1保留記憶数が「0」となっても、変動時間が「8秒」又は「10秒」と長いため、第1図柄変動ゲームの実行中に第1始動入賞口16に遊技球を入球させるチャンスが与えられる。つまり、大当り抽選の権利を獲得させることができる。
(9)非変短状態時の大当り抽選で2R確変大当りに当選した場合、特別状態中に行われる第1図柄変動ゲームで大当り抽選に当選することができれば、100回又は次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態(通常変短状態)が付与されることになる。これにより、遊技者は、特別状態中、第1図柄変動ゲームで大当り抽選に当選させるために、第1始動入賞口16を狙うことになるため、特別状態中の止め打ち防止に繋がる。
(10)変短状態中に第1始動入賞口16で入球した遊技球に基づく第1図柄変動ゲームは、変短状態の終了後に実行されることもある。ただし、当選した時の遊技状態が特別状態であるならば、第2図柄変動ゲームで大当り抽選に当選したときと同一回数を上限として変短状態が付与されるので、同一の「変短状態」中に入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームが、大当り抽選の実行タイミングの影響を受けない。よって、本来獲得し得る利益を遊技者に与えることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 実施形態において、第1保留記憶数と第2保留記憶数の上限値は、「4」に限られない。
・ 実施形態において、第1保留記憶数と第2保留記憶数の上限値が異なっていても良い。
・ 実施形態では、大当り遊技の終了時に特別状態フラグに値を設定するようになっていたが、特別図柄開始処理においてステップS18で大当りの種類を決定してから特別状態フラグに値を設定するようにしても良い。
・ 実施形態において、変短状態時に2R確変大当りに当選した場合に付与される変短上限回数は、非変短状態時に当選した2R確変大当りに基づく変短上限回数よりも1回でも多くなれば、どのような回数であっても良い。
・ 実施形態では、特別状態中に第1始動入賞口16に入球したことで第1始動保留球として記憶された遊技球に基づく図柄変動ゲームが終了するまで、特別状態を終了させないようにしても良い。
・ 実施形態では、第1図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームにおいて、大当り抽選に当選した場合に決定される各種大当りの割合を異ならせても良い。例えば、大当り遊技終了後に確変状態を付与する16R確変大当りと2R確変大当りにおいて、図柄Aが25/100の確率で決定されるように特図の大当り図柄を対応付ける一方で、図柄Bが50/100の確率で決定されるように特図の大当り図柄を対応付けても良い。一方、図柄aが50/100の確率で決定されるように特図の大当り図柄を対応付ける一方で、図柄bが25/100の確率で決定されるように特図の大当り図柄を対応付けても良い。また、16R確変大当りと2R確変大当りを比較すると、ラウンド遊技時間や入球上限個数が同一であるならば、2R確変大当りよりも16R確変大当りの方が上限ラウンド数が多い分、総賞球払出個数も多くなる。
・ 実施形態では、第1始動保留球が記憶されている場合であっても、第2始動保留球が記憶されている場合には、第2図柄変動ゲームを第1図柄変動ゲームに比して優先的に実行させても良い。また、特別状態中は、第2始動保留球が記憶されている場合であっても、第1始動保留球が記憶されている場合には、第2図柄変動ゲームに比して第1図柄変動ゲームを優先的に実行させても良い。
・ 実施形態で決定される当りの種類として、小当りを設定しても良い。小当りとは、小当り抽選に当選した場合、小当り当選時の遊技状態を継続させる当りである。そして、小当りを設定する場合、1回の大当り遊技中に2R確変大当りにおける大入賞口20の開放回数と同一回数及び同一時間だけ大入賞口20を開閉動作させるようにすることが好ましい。
・ 実施形態において、変短状態中に大当り抽選に当選した際に付与される変短状態を100回に統一しても良い。
・ 実施形態において、特別状態を生起させる契機となる大当りは、非変短状態時の第1図柄変動ゲームで2R確変大当りに当選することのみとしても良い。
・ 実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選に抽選確率の向上、開閉羽根18の開放回数の増加、開閉羽根18の開放時間の増加、及び特図変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいれば良い。
・ 実施形態では、大当り抽選に当選したことで付与される変短上限回数は、大当り抽選当選時の遊技状態(確変状態の有無及び変短状態の有無の組み合わせ)によって、それぞれ回数を異ならせても良い。
・ 実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに統括制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしても良い。
・ 実施形態において、統括制御基板31を省略し、統括制御基板31が実行していた制御を表示制御基板32が実行するようにしても良い。また、統括制御基板31と表示制御基板32を1枚の基板に一体化しても良い。つまり、統括制御基板31が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。
・ 実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
・ 実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合、又は前記第2図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合に遊技者に付与される特典の違いは、前記入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数であって、前記第1図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合よりも前記第2図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合の方が、前記入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数が多く設定されていることを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記遊技状態制御手段は、前記入球率向上状態が付与されているときに前記第1図柄変動ゲームで前記特定当りが決定された場合、前記付与回数を上限として当り遊技終了後の図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与することを特徴とする請求項1〜請求項4、及び前記技術的思想(イ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ハ)少なくとも前記特定当りが決定されたことで付与された入球率向上状態の終了後は、前記第2図柄変動ゲームが優先的に実行されることを特徴とする請求項1〜請求項4、及び前記技術的思想(イ),(ロ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ニ)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される当り遊技が行われる遊技機において、第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動検知手段と、第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動検知手段と、前記第1始動検知手段で検知された遊技球を第1始動保留球として第1記憶上限数まで記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動検知手段で検知された遊技球を第2始動保留球として第2記憶上限数まで記憶する第2保留記憶手段と、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定で当りと判定された場合に付与する当りの種類を複数種類の当りの中から決定する当り決定手段と、前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態の付与態様を制御する遊技状態制御手段と、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させるように制御する図柄変動ゲーム制御手段と、を備え、前記当り決定手段は、前記第1図柄変動ゲームに基づく当り判定、又は前記第2図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定する確率を同一確率とし、前記図柄変動ゲーム制御手段は、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段において遊技球を検知した順に図柄変動ゲームを実行させるようになっており、前記遊技状態制御手段は、前記第2図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合、前記第1図柄変動ゲームで特定当りが決定された場合に付与される回数よりも多い図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与するようになっており、前記特定当りが決定された場合、前記第1記憶上限数と同一回数の前記第1図柄変動ゲームが行われることを契機に前記入球率向上状態を終了させることを特徴とする遊技機。
HD…発射ハンドル、10…遊技盤、11…演出表示装置、12a,12b…特別図柄表示装置、16,17…始動入賞口、20…大入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30c…主制御用RAM、31…統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…表示制御基板、32a…表示制御用CPU。

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される当り遊技が行われる遊技機において、
    第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動検知手段と、
    第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動検知手段と、
    前記第1始動検知手段で検知された遊技球を第1始動保留球として第1記憶上限数まで記憶する第1保留記憶手段と、
    前記第2始動検知手段で検知された遊技球を第2始動保留球として第2記憶上限数まで記憶する第2保留記憶手段と、
    前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、
    前記当り判定で当りと判定された場合に付与する当りの種類を複数種類の当りの中から決定する当り決定手段と、
    前記第2始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態の付与態様を制御する遊技状態制御手段と、
    前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させるように制御する図柄変動ゲーム制御手段と、を備え、
    前記当り決定手段は、前記第1図柄変動ゲームに基づく当り判定、又は前記第2図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定する確率を同一確率とし、
    前記図柄変動ゲーム制御手段は、
    前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段において遊技球を検知した順に図柄変動ゲームを実行させるようになっており、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記第2図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合、前記入球率向上状態が付与されているときに前記第1図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定されたときと同一回数であって、前記第1記憶上限数よりも多い付与回数を上限として当り遊技終了後の所定回数の図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与するようになっており、
    特定当りが決定された場合、前記第1記憶上限数と同一回数の前記第1図柄変動ゲームが行われることを契機に前記入球率向上状態を終了させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技状態制御手段は、
    前記特定当りを除く当りが決定された場合、前記第1図柄変動ゲーム及び前記第2図柄変動ゲームの合計実行回数が、当選時の遊技状態に対応付けられた規定回数に到達したことを契機に前記入球率向上状態を終了させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技状態制御手段は、
    前記入球率向上状態が付与されていないときに前記第1図柄変動ゲームで前記特定当りを除く当りが決定された場合、前記第2図柄変動ゲームで付与される前記付与回数よりも少なく、かつ前記第1保留記憶手段で記憶可能な第1記憶上限数よりも多い回数の図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 遊技球を遊技盤に向かって発射させるために遊技者が操作可能な発射手段を備え、
    前記第1始動検知手段と前記第2始動検知手段は、前記遊技盤において前記第2始動検知手段に向かって遊技球を発射させた際に、前記第1始動検知手段又は前記第2始動検知手段に遊技球が入球し得るような位置関係で配置されていることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
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