JP2013192915A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ナビが行われている場合に、極力、操作ミスを減らして、遊技者の利益保護を図り、あるいは遊技の流れが変則的なものになるのを防ぐ。
【解決手段】回避操作報知の実行時に、第一停止操作でナビに従わなかった場合には、その操作態様によっては転落契機となる特定の図柄組合せの表示が確定しないことを条件に、一のストップスイッチ50の操作後次のストップスイッチ50が操作される前に、全てのストップスイッチ50が操作されたときに結果として前記特定の図柄組合せの表示を回避可能とする他の回避操作態様を、少なくとも次に操作されるストップスイッチ50についてさらに報知する追加報知を行う。
【選択図】図7

Description

この発明は、当選判定の抽選を行い、スタートスイッチの操作により回転リールが回転開始し、ストップスイッチの操作によってそれらの回転を停止させるようにした遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、遊技の結果、所定の遊技状態移行契機役が表示されることにより、通常よりも有利な有利遊技状態に移行するように形成されているものがある。有利遊技状態には、払出小役の当選確率を高くしたボーナスゲームの他に、役抽選の結果に関する情報、例えば当選役を入賞させることができるストップスイッチの操作順番などを遊技者に報知(ナビ)して、報知に従いストップスイッチを操作することにより有利な遊技結果を得られるようにしたATやARTなどが知られている。
例えば、特許文献1には、第一の役と第二の役が同時当選可能となっており、第一の役と第二の役の同時当選時に特定の操作順(左第一停止)でストップスイッチを操作すると第一の役又は第二の役のうちいずれかが必ず入賞し、特定の操作順以外の操作順(中又は右第一停止)でストップスイッチを操作すると第二の役が入賞するが、ストップスイッチの操作タイミングによっては入賞しない場合もあるように設定された遊技機が開示されている。
特開2009−172039号公報
ここで、ナビが行われるのは、当選役を入賞させるためや、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せを表示させたり、逆にかかる図柄組合せを回避させるためであるが、必ず遊技者に有利なナビが行われるとは限らない。例えば、遊技の流れを自然な形で進行させることが結果として遊技者の利益に繋がるような場合には、特定の遊技状態において、遊技者に不利な結果となるようなナビを行う場合もある。
上記した従来の遊技機の第二の役ように、特定の図柄組合せを表示させるための操作態様が複数ある場合、あるいは特定の図柄組合せの表示を回避するための操作態様が複数ある場合において、正解の操作態様である複数のナビや特定の操作態様を回避する複数のナビを全て同時に表示すると、表示内容が判別困難になるので、いずれか一つの操作態様をナビすることが一般的である。しかし、例えば正解の操作態様が複数あっても、報知された操作態様と異なる操作態様で停止操作がされた場合に、他の正解の操作態様を報知することは行われていなかった。このため、遊技者が他の正解の操作態様で操作できずに、入賞による利益を得ることができない場合や、遊技状態が移行してしまい結果として不利益を被る場合があった。
本願発明は、上記したような事情に着目し、ストップスイッチの操作態様に関するナビが行われている場合に、極力、操作ミスを減らして、遊技者の利益保護を図り、あるいは遊技の流れが変則的なものになるのを防ぐことを目的とする。
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号及び図面番号は、発明の実施の形態において用いた符号及び番号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、複数の図柄を表示したN個(Nは3以上の整数)の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段(70)と、前記役抽選(70)の抽選結果及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて、前記回転リール(40)の回転停止を制御する停止制御手段(92)と、前記役抽選の結果に関する補助演出の実行を制御する補助演出制御手段(AT制御手段140)と、を少なくとも備え、前記役抽選の所定の抽選結果に対して、特定の図柄組合せを表示させるための前記ストップスイッチ(50)の操作態様である表示操作態様が予め設定されているとともに、前記停止制御手段(92)は、前記役抽選の結果が、前記表示操作態様が予め設定されている抽選結果である場合に、当該抽選結果に対して設定されている表示操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記特定の図柄組合せを表示させ、前記表示操作態様以外の操作態様である回避操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記特定の図柄組合せ以外の図柄組合せを表示させることができ、前記補助演出制御手段(140)は、前記補助演出として、前記役抽選の抽選結果が、前記表示操作態様が予め設定されている抽選結果である場合に、前記回避操作態様を報知する回避操作報知を実行可能に形成され、遊技結果に基づき、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機に係る。
そして、本発明においては、前記補助演出制御手段(140)は、前記表示操作態様が予め設定されている抽選結果について前記回避操作態様が複数ある場合には、前記回避操作報知として、いずれか一の回避操作態様を、少なくとも最初に操作されるストップスイッチ(50)について報知可能に形成され、前記いずれか一の回避操作態様についての回避操作報知の実行後、M番目(Mは整数、かつ1≦M<N)に操作された一のストップスイッチ(50)の操作態様が、報知に係る回避操作態様と合致していない場合には、当該合致していない操作態様によっては前記特定の図柄組合せの表示が確定しないことを条件に、前記一のストップスイッチ(50)の操作後次のストップスイッチ(50)が操作される前に、全てのストップスイッチ(50)が操作されたときに結果として前記特定の図柄組合せの表示を回避可能とする他の回避操作態様を、少なくとも次に操作されるストップスイッチ(50)についてさらに報知する追加報知(修正ナビ)を実行可能に形成されていることを特徴とする。
(作用)
本発明における「特定の図柄組合せ」は、操作態様を報知することで回避の対象となる図柄組み合わせのことであり、その表示により遊技状態が他の遊技状態に移行する移行契機となる図柄組合せとすることができる。他の遊技状態は、不利な遊技状態であっても有利な遊技状態であってもよい。加えて、この特定の図柄組合せの表示により、遊技媒体の払い出しや再遊技の作動など所定の利益が付与されるようになっていてもよい。本発明の実施の形態における遊技状態の移行を示す図(図8)を参照して具体例を挙げると、遊技状態が通常状態である場合に通常状態からRT2状態への移行契機となっているリプレイAに対応する図柄組合せ、遊技状態がRT1状態である場合にRT1状態から通常状態への移行契機となっているリプレイBに対応する図柄組合せや、遊技状態がRT1状態である場合にRT1状態から通常状態への移行契機となっているベルブランク(ベル役を取りこぼしたときに表示される図柄組合せ)が、本発明における「特定の図柄組合せ」に含まれる。
また、「表示操作態様が予め設定されている抽選結果」は、特定の図柄組合せの対応付けられた役が当選している場合だけでなく、遊技の結果、特定の図柄組合せが表示され得る抽選結果(ハズレも含む)である場合も含む。また、「ストップスイッチ(50)の操作態様」は、ストップスイッチ(50)の操作順番であっても、ストップスイッチ(50)の操作タイミングであっても、あるいはストップスイッチ(50)の操作順番及び操作タイミングであってもよい。ストップスイッチ(50)の操作タイミングには、特定の図柄を特定の位置に停止させることができるタイミングに限られず、回転リール(40)の特定の領域(例えば所定の着色領域)を図柄表示窓(13)に表示させることができるタイミングも含まれる。
本発明は、少なくとも3個の回転リール(40)を有する遊技機に係る。本発明においては、回避操作態様が複数あることが前提である。表示操作態様が複数あっても構わない。
また、本発明における回避操作報知は、複数のストップスイッチ(50)の操作態様(例えば操作順)を例えば画像表示部(67)に一度に(例えば左、中、右のように)表示するものであってもよいし、次に操作するストップスイッチ(50)の操作態様を例えば画像表示部(67)に1つずつ表示したり、スピーカ(69)から音声で出力したり、ストップスイッチ(50)のボタンを発光させたりするものであってもよい。回避操作報知の態様は、特定の図柄組合せを表示し得る抽選結果ごとに、予め設定しておくことができる。
そして、補助演出が行われている場合において、M番目の停止操作で回避操作報知に係る回避操作態様に従わなかった場合、M番目の停止操作によっては特定の図柄組合せの表示が確定しないときに、M+1番目の停止操作が行われる前に、少なくともM+1番目のストップスイッチ(50)の操作態様について、追加報知が行われる。
ここで、「特定の図柄組合せの表示が確定しない」とは、M番目の停止操作によって所定位置(有効ライン上)に停止した図柄が、特定の図柄組合せと特定の図柄組合せ以外の他の図柄組合せに共通して含まれており、他の図柄組合せが表示される可能性がある場合や、複数の有効ラインのそれぞれに、特定の図柄組合せを構成する図柄Aと特定の図柄組合せ以外の他の図柄組合せを構成する図柄Bとが別々に停止しており、他の図柄組合せが表示される可能性がある場合のことである。追加報知は、M番目以降に操作するストップスイッチ(50)の操作態様を一度に表示するものであってもよいし、1つずつ表示するものであってもよい。追加報知の態様は、特定の図柄組合せを表示し得る抽選結果である場合において、少なくとも第二停止以降について、特定の図柄組合せの表示が確定しない所定の操作態様でストップスイッチ(50)が操作された場合に対応するよう予め設定しておくことができる。
なお、追加報知が実行されるよりも前に、M+1番目の停止操作が行われてしまう不都合を防ぐために、追加報知の実行時には、ストップスイッチ(50)を一時無効状態にすることが望ましい。
本発明によれば、操作ミスした場合でも、極力、表示操作態様での操作を回避させ、特定の図柄組合せが表示されないようにすることができる。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、複数の図柄を表示したN個(Nは3以上の整数)の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段(70)と、前記役抽選(70)の抽選結果及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて、前記回転リール(50)の回転停止を制御する停止制御手段(92)と、前記役抽選の結果に関する補助演出の実行を制御する補助演出制御手段(140)と、を少なくとも備え、前記役抽選の所定の抽選結果に対して、特定の図柄組合せを表示させるための前記ストップスイッチ(50)の操作態様である表示操作態様が予め設定されているとともに、前記停止制御手段(92)は、前記役抽選の結果が、前記表示操作態様が予め設定されている抽選結果である場合に、当該抽選結果に対して設定されている表示操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記特定の図柄組合せを表示させ、前記表示操作態様以外の操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記特定の図柄組合せ以外の図柄組合せを表示させることができ、前記補助演出制御手段(140)は、前記補助演出として、前記役抽選の抽選結果が、前記表示操作態様が予め設定されている抽選結果である場合に、その表示操作態様を報知する表示操作報知を実行可能に形成され、遊技結果に基づき、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機に係る。
そして、本発明においては、前記補助演出制御手段(140)は、前記表示操作態様が予め設定されている抽選結果について前記表示操作態様が複数ある場合には、前記表示操作報知として、いずれか一の表示操作態様を、少なくとも最初に操作されるストップスイッチ(50)について報知可能に形成され、前記いずれか一の表示操作態様についての表示操作報知の実行後、M番目(Mは整数、かつ1≦M<N)に操作された一のストップスイッチ(50)の操作態様が、報知に係る表示操作態様と合致していない場合には、当該合致していない操作態様によっては前記特定の図柄組合せの非表示が確定しないことを条件に、前記一のストップスイッチ(50)の操作後次のストップスイッチ(50)が操作される前に、全てのストップスイッチ(50)が操作されたときに結果として前記特定の図柄組合せを表示可能とする他の表示操作態様を、少なくとも次に操作されるストップスイッチ(50)についてさらに報知する追加報知を実行可能に形成されていることを特徴とする。
(作用)
本発明における「特定の図柄組合せ」は、操作態様を報知することで表示の対象となる図柄組み合わせのことであり、その表示により遊技媒体の払い出し等の所定の利益が付与される図柄組合せ、すなわち所定の払い出し役や再遊技役に対応付けられた図柄組合せとすることができる。加えて、この特定の図柄組合せの表示により、遊技状態が他の遊技状態に移行するようになっていてもよい。他の遊技状態は、不利な遊技状態であっても有利な遊技状態であってもよい。本発明の実施の形態(図4、図8)を参照して具体例を挙げると、入賞により再遊技が作動するとともに遊技状態が通常状態である場合に通常状態からRT1状態への移行契機となっているリプレイCに対応付けられている図柄組合せや、入賞によりメダルが払い出されるベル役に対応付けられている図柄組合せが、本発明における「特定の図柄組合せ」に含まれる。
本発明においては、補助演出が行われている場合において、M番目の停止操作で表示操作報知に係る表示操作態様に従わなかった場合、M番目の停止操作によっては特定の図柄組合せの非表示が確定しないときに、追加報知が行われる。「特定の図柄組合せの非表示が確定しない」とは、M番目の停止操作によって所定位置(有効ライン上)に停止した図柄が、特定の図柄組合せに含まれており、特定の図柄組合せが表示される可能性がある場合のことである。
本発明によれば、操作ミスした場合でも、極力、表示操作態様での操作を行わせ、特定の図柄組合せが表示されるようにすることができる。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、前記補助演出制御手段(140)は、前記回避操作報知の実行後、M番目に操作されたストップスイッチの操作態様が、報知に係る回避操作態様と合致していない場合において、当該最初の操作態様によっては前記特定の図柄組合せの表示が確定せず、かつ、次回以降のストップスイッチ(50)の操作態様により前記特定の図柄組合せが表示され得る場合に、前記追加報知を行うことを特徴とする。
本発明は、報知可能な回避操作態様が複数ある場合であっても、特定の図柄組合せが表示されるおそれが全くない場合には、追加報知を行わないようにしたものである。例えば、M番目の操作態様に対応して次回以降のストップスイッチ(50)の操作態様により特定の図柄組合せが表示され得ることとなる操作態様をあらかじめ記憶しておき、M番目の操作態様が当該記憶されている操作態様と一致した場合のみに、追加報知を行うように形成することができる。
本発明によれば、操作ミスした場合であって、特定の図柄組合せの表示される危険性がある場合に追加報知を実行する。すなわち、ナビ通りに操作されなかった場合であっても、ナビの目的が達成されている場合には、無駄な報知を行わない。このため、制御負担の軽減を図ることができるとともに、無用な表示で遊技者を煩わせることもない。
(請求項4)
請求項4記載の発明は、上記した請求項2記載の発明の特徴点に加え、前記補助演出制御手段(140)は、前記表示操作報知の実行後、M番目に操作されたストップスイッチ(50)の操作態様が、報知に係る表示操作態様と合致していない場合において、当該最初の操作態様によっては前記特定の図柄組合せの非表示が確定せず、かつ、次回以降のストップスイッチ(50)の操作態様により前記特定の図柄組合せの非表示が確定し得る場合に、前記追加報知を行うことを特徴とする。
本発明は、報知可能な表示操作態様が複数ある場合であっても、特定の図柄組合せが表示されないおそれが全くない場合には、追加報知を行わないようにしたものである。例えば、「特定図柄・ANY・ANY」のような特定の図柄組合せで、左第一停止で特定の図柄組合せの表示がすでに実現している場合が該当する。
本発明では、特定の図柄組合せが表示されない危険性がある場合に追加報知を実行する。本発明によっても、請求項3記載の発明と同様の効果を奏することができる。
(請求項5)
請求項5記載の発明は、上記した請求項1乃至4のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、前記特定の図柄組合せは、遊技状態が不利な状態に移行する契機となる図柄組合せであることを特徴とする。
本発明の実施の形態(図8)を参照して具体例を挙げると、遊技状態が通常状態である場合に通常状態から通常状態よりも不利なRT2状態への移行契機となっているリプレイA、遊技状態が通常状態よりも有利なRT1状態である場合にRT1状態から通常状態への移行契機となっているリプレイBに対応付けられている図柄組合せや、遊技状態がRT1状態である場合にRT1状態から通常状態への移行契機となっているベルブランクが、本発明における「特定の図柄組合せ」に含まれる。
本発明において、遊技状態が不利な状態に移行する契機となる特定の図柄組合せを回避するための回避操作報知を行う場合(請求項1、3に該当)とは、本発明の実施の形態において、RT1状態においてベルブランクを表示させないための報知(ベルナビ)を行い、RT1状態においてリプレイBを入賞させないための報知を行う場合が相当する。
本発明において、遊技状態が不利な状態に移行する契機となる特定の図柄組合せを表示させるための表示操作報知を行う場合(請求項2、4に該当)とは、例えば、その遊技状態からいったん不利な遊技状態に移行しないと、その遊技状態からは最も有利な遊技状態に移行できないような設定となっている場合などが想定される。
(請求項6)
請求項6記載の発明は、上記した請求項1乃至4のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、前記特定の図柄組合せは、遊技状態が有利な状態に移行する契機となる図柄組合せであることを特徴とする。
本発明の実施の形態(図8)参照して具体例を挙げると、遊技状態が通常状態である場合に通常状態よりも有利なRT1状態への移行契機となっているリプレイCに対応付けられている図柄組合せや、遊技状態が通常状態よりも不利なRT2状態である場合にRT2状態から通常状態に移行する契機となっているベルブランクが、本発明における「特定の図柄組合せ」に含まれる。
本発明において、遊技状態が有利な状態に移行する契機となる特定の図柄組合せを表示させるための表示操作報知を行う場合(請求項2、4に該当)には、本発明の実施の形態において、通常状態においてリプレイCを入賞させるための報知を行う場合が相当する。
本発明において、遊技状態が有利な状態に移行する契機となる特定の図柄組合せの表示を回避するための回避操作報知を行う場合(請求項1、3に該当)とは、例えば、有利な遊技状態に移行した場合に特定の遊技条件(例えば特定の遊技結果や抽選結果など)をクリアしていないと最適モードで遊技が行えないような設定となっており、まだ特定の遊技条件をクリアしていない場合などが想定される。
(請求項7)
請求項7記載の発明は、上記した請求項1乃至4のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、前記特定の図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には遊技状態が移行するが、前記特定の図柄組合せが表示されても遊技状態が移行しないように形成されていることを特徴とする。
本発明において、表示されても遊技状態が移行しない特定の図柄組合せを表示させるための表示操作報知を行う場合(請求項1、3に該当)には、本発明の実施の形態において、遊技状態が通常状態である場合において、通常状態中に入賞しても遊技状態が移行しない設定になっているリプレイBを入賞させるための報知を行う場合が相当する。
本発明において、表示されても遊技状態が移行しない特定の図柄組合せを回避するための表示操作報知を行う場合(請求項2、4に該当)には、例えばベルブランクが表示されても遊技状態が移行しないように設定されている場合において、ベル役を入賞させるための報知(ベルブランクを表示させないための報知)を行う場合などが想定される。
本発明は、以上のように構成されているので、ストップスイッチの操作態様に関するナビが行われている場合に、極力、操作ミスを減らして、遊技者の利益保護を図り、あるいは遊技の流れが変則的なものになるのを防ぐことができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。 本発明の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。 本発明の実施の形態であって、重複当選領域を構成する役を示す表である。 本発明の実施の形態であって、押し順に対応する表示リプレイを示す表である。 本発明の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ナビデータテーブルの概念図である。 本発明の実施の形態におけるスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動の概略のうち、リール回転停止処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、リール回転停止処理のうち、押し順不正解時の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、ナビ実行処理を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉3を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図3に示すように、「赤7」、「白7」、「黒7」、「リプレイ」、「スイカa」、「スイカb」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ、表示されている。なお、「ダミー」は、何の役にも対応付けられていない図柄である。また、図3において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ、合計9個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、遊技制御装置21及び演出制御装置22を構成する。
そして、制御装置20の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ここで、画像表示部67は、図1に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
(遊技制御装置21)
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21は、図2に示すように、役抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、遊技進行停止手段120の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、図2に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナス状態に移行するボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれに表示されている図柄であって図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する各回転リール40につき1個ずつの図柄を繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、1回の遊技を行うために掛けることができるメダル数である。
本実施の形態においては、図1に示すように、左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできる右上がりラインL1と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる右下りラインL2と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできるV字ラインL3と、左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる山型ラインL4が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、1回の遊技につき、メダルを3枚ベットすることが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、入賞ラインL1乃至L4が有効になる。
本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナス役として、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)が設けられている。
また、小役としては、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられたベル役と、スイカa図柄とスイカb図柄(合わせてスイカ図柄と省略する)の順列から成る4つの図柄組合せがそれぞれ対応付けられたスイカA〜D役と、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい)の図柄組合せが対応付けられたチェリー役と、「白7・白7・白7」の図柄組合せが対応付けられた特殊1役と、「黒7・黒7・黒7」の図柄組合せが対応付けられた特殊2役と、が設けられている。なお、前記4つのスイカA〜D役を総称してスイカ役という。
そして、再遊技役としては、「ベル・リプレイ・ベル」の図柄組合せが対応付けられたリプレイA役と、「ベル・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイB役と、「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが対応付けられたリプレイC役と、「ベル・リプレイ・スイカa」「ベル・リプレイ・スイカb」の2つの図柄組合せが対応付けられたリプレイD役と、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイE役と、「リプレイ・リプレイ・スイカa」の図柄組合せが対応付けられたリプレイF役と、「リプレイ・リプレイ・スイカb」の図柄組合せが対応付けられたリプレイG役と、「スイカa・リプレイ・スイカb」の図柄組合せが対応付けられたリプレイH役と、が設けられている。
前記小役は、入賞により所定枚数のメダルが払い出される。具体的には、特殊1及び2役は1枚、チェリー役は2枚、スイカ役及びベル役は9枚のメダルが、それぞれ、入賞により払い出される。
また、いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の遊技において、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
そして、BBが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される。BBゲームは、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が連続して行われる遊技期間である。RBゲームとは、通常遊技に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数の遊技消化により終了する。なお、RBゲームに移行した場合には投入メダルの規定数を1枚に変更するように形成してもよい。規定数を1枚にした場合には、ベットにより入賞ラインL1〜L4のいずれかが有効になるようにしてもよいし、異なるライン、例えば中段ラインのみが有効になるようにしてもよい。そして、BBゲームに移行すると、RBゲームが無条件で、すなわちRBゲームに移行させるための図柄(RB図柄)を揃えることなく開始され、1回のRBゲームが終了すると、再び無条件で次のRBゲームが開始される。そして、BBゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
なお、BBゲーム中に、所定のRB図柄を揃えた場合にRBゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数(例えば15枚)のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、BBゲーム、RBゲームの終了条件を、他の条件(例えばゲーム回数)としてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ(チェリーフラグ、ベルフラグなど)が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ(BBフラグ)が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ(リプレイAフラグ、リプレイBフラグなど)がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間(ボーナス内部中)は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
(役抽選テーブル71)
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を図5に示す。ここで、図5は、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル71に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合にはバツ印で表している。
役抽選テーブル71としては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、RT1状態において用いられるRT1テーブルと、RT2状態において用いられるRT2テーブルと、ボーナス内部中状態において用いられるBB内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるBB中テーブルとが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態(工場出荷時又は設定変更後)の遊技状態をいうものである。RT1状態及びRT2状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中状態とはビッグボーナスゲームが行われる遊技状態である。
各役抽選テーブル71には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図5において、「BB」、「ベル」、「チェリー」、「特殊1」、「特殊2」「リプレイE」の当選領域は、それぞれ、BB、ベル役、チェリー役、特殊1、2役及びリプレイE役の単独当選領域である。一方、当選領域の「ベル+スイカ」はベル役及びスイカA〜D役の重複当選領域であり、「左ベル1」乃至「右ベル2」までの6個の当選領域及び「リプレイ1」乃至「リプレイ12」までの12個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役とスイカ役、及び複数のリプレイ役の重複当選領域となっている。図6の表は、前記した重複当選領域に含まれる役の種類を示している。すなわち、図6(A)は「左ベル1」乃至「右ベル2」を構成する役、図6(B)は「リプレイ1」乃至「リプレイ12」を構成する役を、それぞれ示している。なお、表左欄の数字は、各当選領域を特定するための領域番号である。
ここで、上記した「左ベル1」乃至「右ベル2」の6個の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく3通りの操作順序(押し順)が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル1」「左ベル2」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順(左第一停止)が、「中ベル1」「中ベル2」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順(中第一停止)が、「右ベル1」「右ベル2」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順(右第一停止)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作(停止操作)されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。なお、押し順の設定は、上記した3通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの押し順(左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中)をそれぞれ割り当てることもできる。
また、「リプレイ1」乃至「リプレイ6」の6個の再遊技役の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく3通りの押し順が、それぞれ割り当てられており、「リプレイ7」乃至「リプレイ12」の6個の再遊技役の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの押し順が、それぞれ割り当てられている。そして、割り当てられている押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
なお、「左ベル1」乃至「右ベル2」のいずれかの当選領域を、「押し順ベル」といい、「リプレイ1」乃至「リプレイ12」のいずれかの当選領域を「押し順リプレイ」というものとする。
さて、図5では明記していないが、各役抽選テーブル71における小役の当選領域の全領域に対する割合(以下当選確率という)は、通常テーブル、RT1テーブル、RT2テーブル及びBB内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。BB中テーブルでは、「ベル」及び「ベル+スイカ」の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約1/1.1に設定されている。また、各役抽選テーブル71における再遊技役の当選確率(合算値)は、RT1テーブルが最も高く、RT2テーブルが最も低く、通常テーブル及びBB内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。例えば、RT2テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されており、RT1テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/1.5に設定されており、通常テーブル及びBB内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/3に設定されている。これにより、遊技状態が通常状態、RT1状態、ボーナス内部中状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
なお、上記した役抽選テーブル71の構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
(遊技状態移行制御手段80)
遊技状態移行制御手段80は、遊技状態を特定し、遊技状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、BB(RB)ゲーム中のゲーム回数、入賞回数、払出枚数などのカウントなどを行うものである。
具体的には、移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行及び所定のRT状態の終了を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行、再遊技の作動、所定のRT状態への移行又は終了(ボーナス終了、他のRT状態への移行又は通常状態への復帰)を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了(RT2状態への移行)などを決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、RT状態などの所定の遊技状態が発動するようになっている。なお、遊技状態の移行の具体例については後述する。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図2に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
(回転制御手段91)
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
(停止制御手段92)
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ(図示せず)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役>小役>ボーナス(BB)に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。ちなみに、本実施の形態では該当しないが、小役と再遊技役が同時当選可能に形成した場合(役抽選テーブル71に小役と再遊技役の重複当選領域がある場合や、小役の当選フラグが抽選結果に関わらず成立するような遊技状態において再遊技役が抽選により当選可能である場合)には、小役と再遊技役が同時に当選したときには再遊技役の図柄が優先される。
さらに、同種の役が同時当選している場合、すなわち押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図6(A)に示す「左ベル1」〜「右ベル2」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態では、図3のリール図柄の配列に示すように、ベル役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。一方、スイカ役に対応するそれぞれの図柄の組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではない。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、「左ベル1」などの所定の押し順が設定されているベル役に関する重複当選領域に当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄の組合せ、スイカ役に対応する図柄の組合せ及び他のいずれの役に対応付けられた図柄にも該当しない特定のハズレの図柄の組合せであるブランク図柄(ベルブランク)を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、スイカ役に対応する図柄(スイカa図柄、スイカb図柄)に優先して、ベル役に対応する図柄(ベル図柄)を有効ライン上に引き込んで、ベル役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順(不正解の押し順)で各ストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、いずれかのスイカ役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、ベル役に対応する図柄に優先して、その役に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで、そのスイカ役を入賞させることができる。しかし、スイカ役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル役が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、ベル役は入賞せず、スイカ役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。すなわち、ベル役は、正解役に該当するものである。
なお、本実施の形態では、図4に示すように、正解役(ベル役)と不正解役(スイカ役)の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ないように設定してもよい。また、この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
次に、「押し順リプレイ」のうち、図6(B)に示す「リプレイ1」〜「リプレイ6」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態では、図3のリール図柄の配列に示すように、「押し順リプレイ」の領域に含まれる再遊技役は、当該図柄組合せを構成する図柄が、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるよう配置されている再遊技役が、必ず含まれている。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、いずれかの再遊技役が入賞可能な設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
ここで、「リプレイ1」「リプレイ2」の当選領域に対しては、左第一停止が正解押し順として割り当てられており、「リプレイ3」「リプレイ4」の当選領域に対しては、中第一停止が正解押し順として割り当てられており、「リプレイ5」「リプレイ6」の当選領域に対しては、右第一停止が正解押し順として割り当てられている。そして、停止制御手段92は、各当選領域に割り当てられている押し順で停止操作された場合には、リプレイC役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。また、各当選領域に割り当てられている押し順以外の押し順で停止操作された場合には、同時当選しているそれ以外の再遊技役のいずれかに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。例えば、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順が対応付けられている「リプレイ2」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイC役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。具体的には、左リール41において、ベル図柄に優先してリプレイ図柄を有効ライン上に引き込む制御を行う。一方、左第一停止でストップスイッチ50が操作されない場合には、リプレイA役又はリプレイB役又はリプレイD役のうちのいずれかの再遊技役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
ところで、「リプレイ1」〜「リプレイ6」に共通して含まれるリプレイC役及びリプレイA役は、後述するが、その入賞が遊技状態移行の契機となる遊技状態移行役として位置付けられている。具体的には、リプレイC役はRT1状態、リプレイA役はRT2状態への遊技状態移行契機役となっている。したがって、当選領域に上記した「押し順リプレイ」が設定されている通常テーブルを用いて役抽選が行われる通常状態においては、正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると遊技状態がRT1に移行し、不正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると遊技状態がRT2に移行するか、もしくは移行しないことになる。
続いて、「押し順リプレイ」のうち、図6(B)に示す「リプレイ7」〜「リプレイ12」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。停止制御手段92は、上記と同様に、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
「リプレイ7」〜「リプレイ12」については、図7の表に示すような押し順が設定されている。ここで、図7の左欄の数字は、図6(B)における領域番号を示す。すなわち、領域番号18の「リプレイ7」には、ストップスイッチ50を「右、中、左」の順で操作する押し順が、領域番号19の「リプレイ8」には、ストップスイッチ50を「右、左、中」の順で操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。また、領域番号20の「リプレイ9」には、ストップスイッチ50を左第一停止もしくは「中、右、左」の順で操作する押し順が、領域番号21の「リプレイ10」には、ストップスイッチ50を右第一停止もしくは「中、左、右」の順で操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。また、領域番号22の「リプレイ11」には、ストップスイッチ50を「左、右、中」の順で操作する押し順が、領域番号23の「リプレイ12」には、ストップスイッチ50を「左、中、右」の順で操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。
そして、停止制御手段92は、各当選領域に割り当てられている押し順で停止操作された場合には、リプレイB役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。また、各当選領域に割り当てられている押し順以外の押し順で停止操作された場合には、同時当選しているそれ以外の再遊技役のいずれかに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
ここで、「リプレイ7」〜「リプレイ12」に共通して含まれるリプレイB役は、後述するが、RT1状態から通常状態への移行契機役として位置付けられている。したがって、当選領域に上記した「押し順リプレイ」が設定されているRT1テーブルを用いて役抽選が行われるRT1状態においては、当選領域に割り当てられている押し順以外の押し順でストップスイッチ50を操作すると遊技状態は移行しないが、当選領域に割り当てられている押し順でストップスイッチ50を操作すると遊技状態が通常状態に移行することになる。
さらに、当選領域に割り当てられている押し順以外の押し順でストップスイッチ50を操作した場合において、その押し順が特定の押し順に該当する場合には、後述するフリーズ演出実行手段120の制御に基づき、次の停止操作が無効にされるようになっているが、これについては後述する。
停止制御手段92は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
(遊技結果判定手段100)
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、停止制御手段92の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応するものか否かを判断し、所定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス状態やRT状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。再遊技が作動すると、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い(自動ベット)とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示(掛け枚数の表示)がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
(ホッパー制御手段110)
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(遊技進行停止手段120)
遊技進行停止手段120は、所定の遊技進行停止条件に該当した場合に、遊技の進行を一時停止(フリーズ)させるためのものである。そして、特に図示しないが、実行判定手段と、タイマーと、進行停止実行手段とを備えている。実行判定手段は、遊技状況が遊技進行停止の実行条件に該当しているか否かを判定するものであり、タイマーはあらかじめ設定された操作無効時間を計測するためのものであり、進行停止実行手段は前記タイマーの時計測中、遊技の進行が一時停止するための処理を行わせるものである。
本実施の形態においては、実行判定手段は、遊技状態がRT1中である場合において、役抽選の結果、特定の「押し順リプレイ」が当選しており、最初の停止操作が特定の押し順であった場合に、遊技進行停止の実行を決定する。具体的には、「リプレイ7」「リプレイ8」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合と、「リプレイ11」「リプレイ12」の当選時に、左第一停止で停止操作された場合である。前述したように、「リプレイ7」の当選時に、右、中、左の順で停止操作を行った場合、及び「リプレイ8」の当選時に、右、左、中の順で停止操作を行った場合に、移行契機役であるリプレイB役が入賞するようになっている(図7参照)。また「リプレイ11」の当選時に、左、右、中の順で停止操作を行った場合、及び「リプレイ12」の当選時に、左、中、右の順で停止操作を行った場合にも、リプレイB役が入賞するようになっている。そして、第一停止の時点でリプレイBの入賞が確定しておらず、かつ、それ以降の停止操作でリプレイBの入賞を回避可能な場合に、フリーズ実行を決定する。したがって、実行判定手段は、「リプレイ7」「リプレイ8」「リプレイ11」「リプレイ12」の当選時に、最初のストップスイッチ50の操作(第一停止操作)がリプレイB役を入賞可能とする押し順と合致している場合に、フリーズ実行を決定する。
前記タイマーは、実行判定手段がフリーズの実行を決定すると、所定時間のタイムカウントを開始する。そして、前記進行停止実行手段は、ストップスイッチ50の操作信号が有効化しない処理(停止操作無効処理)を行う。具体的には、ストップスイッチ50の各検知センサと制御装置20とをつなぐ電気的接続経路中に設けられた所定の信号遮断手段(図示せず)を作動させ、センサの検知信号を制御装置20が受け付けないようにする。信号遮断手段は、電気回路中に設けた論理回路手段やスイッチ手段であってもよいし、そのようなプログラムを制御装置20に組み込んだものであってもよい。そして、タイマーがタイムアップした場合には、停止操作無効処理を終了して、ストップスイッチ50の操作無効状態を解除する。
さらに、本実施の形態においては、前記実行判定手段がフリーズの実行を決定した場合には、演出制御装置22に、修正ナビ指令信号が出力されるように形成されているが、これについては後述する。
なお、実行判定手段は、上記以外の遊技中の所定時、例えばスタートスイッチ30の操作時において、所定の役が当選した場合に、遊技進行停止の実行を決定可能であってもよい。この場合には、進行停止実行手段により、スタート操作に基づく回転リール40の回転開始が一定時間留保され、遊技進行停止は所定役の当選を報知するフリーズ演出として位置付けられる。
(遊技状態の移行)
ここで、上記した遊技状態移行制御手段80の制御に基づく遊技状態の移行について、図8のフローを参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、遊技状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態及びRT状態を有しているとともに、RT状態として、RT1状態、RT2状態の2つを有している。
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態(工場出荷時)の遊技状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブル(図5参照)を取得している。そして、通常状態中に、既述したリプレイA役が入賞した場合には、RT2状態に移行する。また、RT2状態において、既述したベルブランクが表示された場合には、通常状態に移行する。
一方、通常状態中において、リプレイC役が入賞すると、RT1状態に移行する。RT1状態中において、リプレイB役が入賞した場合、又はベルブランクが表示された場合には通常状態に移行する。
なお、通常状態、RT1状態、RT2状態において、BBが当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ボーナス内部中状態においてBBが入賞した場合には、ボーナス作動中状態に移行する。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてBBゲームが終了することによりボーナス作動中状態が終了すると、RT2状態に移行するようになっている。
ここで、RT1状態中においては、所定条件の下で、後述するAT制御手段130の制御に基づき、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知(ナビ)する表示操作報知(ベルナビ)が行われるとともに、「押し順リプレイ」が当選した場合にリプレイB役の入賞を回避する押し順をナビする回避操作報知(転落回避ナビ)が行われるようになっている。また、通常状態中においては、所定条件の下で、RT1状態への移行契機となっているリプレイC役を入賞させるための正解の押し順を報知する表示操作報知(移行ナビ)が行われるようになっているが、これについては後述する。
(演出制御装置22)
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、演出制御装置22は、図2に示すように、少なくとも、演出状態記憶手段130及びAT制御手段140として機能する。演出制御装置22としては、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御する手段や、種々の演出データを記憶する手段などを有しているのは言うまでもないが、それらの説明は省略する。
(演出状態記憶手段130)
演出状態記憶手段130は、現在の演出状態を記憶しておくためのものである。
ここで、演出状態には、ATの実行が決定されている演出状態であるAT状態と、それ以外の演出状態である非AT状態があり、AT状態には、ART待機状態1(以下、待機状態1と省略する)と、ART待機状態2(以下、待機状態2と省略する)と、ART状態が設けられている(図8参照)。ここで、AT(アシストタイム)とは、当選役に関する情報を遊技者に報知する特定報知演出を実行可能なATゲームが行われる遊技期間であり、ART(アシストリプレイタイム)とは、RT中にATが行われる遊技期間である。また、非AT状態には、サブ通常状態と、ボーナス状態が設けられている。待機状態1は、ATの実行が決定されており、かつ遊技状態がRT2である場合の演出状態である。待機状態2は、ATの実行が決定されており、かつ遊技状態が通常状態である場合の演出状態である。ART状態は、ATの実行が決定されており、かつ遊技状態がRT1である場合の演出状態である。ボーナス状態は、遊技状態がボーナス内部中状態又はボーナス作動中状態である場合の演出状態である。サブ通常状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
そして、演出状態記憶手段130は、遊技状態が上記した各演出状態の条件に該当した場合には、それぞれに対応する演出状態フラグをセットし、遊技状態が当該演出状態の条件に該当しなくなった場合には、セットした演出状態フラグをリセットする。なお、サブ通常状態については、演出状態フラグをセットしないようにしてもよい。演出状態フラグの有無及び種類に応じて、AT制御手段140の制御に基づく報知内容が変化する。
(AT制御手段140)
AT制御手段140は、補助演出制御手段であって、ATを制御する手段である。本実施の形態における補助演出は、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
AT制御手段140は、図2に示すように、AT抽選手段141、報知実行手段142、報知態様変更手段143を備えている。そして、遊技制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、演出状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
(AT抽選手段141)
AT抽選手段141は、ATの実行の有無及びARTのセット数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態においては、役抽選の結果、BBが当選した場合に、ART抽選を行う。ART抽選では、ARTのセット数を、例えば0〜7セットの範囲で決定する。抽選結果が1以上である場合には、後述するATカウンタに抽選結果に対応するカウント値が加算され、ART抽選後のATカウンタのカウント値が1以上の場合にAT及びARTの実行が決定される。そして、ART抽選に当選しており、遊技状態がRT1に移行した場合に、ARTが開始されるようになっている。また、AT抽選手段141は、演出状態がAT状態である場合の遊技中の所定時、例えば特殊1役、特殊2役などが当選した場合又は入賞した場合には、セット数の上乗せ抽選を行うことができる。
なお、本実施の形態においては、ART抽選に当選していなくても、遊技状態がRT1に移行した場合には、演出状態はART状態に切り替わるようになっている。
(報知実行手段142)
報知実行手段142は、補助演出を実行させるためのものであり、図示しないATカウンタを備えている。
ATカウンタは、ARTのセット数をカウントするものである。具体的には、ART抽選に当選すると、ARTのセット数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、ARTの開始時に、セット数が1以上ある場合には記憶値を1だけ減算する。セット数が0の場合、例えばART抽選に当選しないで遊技状態がRT1に移行した場合には、セット数の減算は行わない。また、上乗せ抽選に当選すると、当選に係るセット数を加算する。そして、ART状態中にリプレイB役が入賞した場合又はベルブランクが表示された場合、及び遊技状態が通常状態中にリプレイA役が入賞した場合には、セット数を初期化(0クリア)するようになっている。すなわち、セット数が残っていても遊技状態がRT1状態から通常状態に転落した場合にはARTが終了する。また、ART状態中にボーナス(BB)が当選した場合には、ATカウンタはカウント値を初期化しないが、ARTは終了する。このように、本実施の形態では、遊技状態がRT1状態である限りART状態である設定となっている。
報知実行手段142が実行可能な補助演出には、上述したように、表示操作報知(ベルナビ、移行ナビ)と、回避操作報知(転落回避ナビ)とが設けられている。そして、報知実行手段142は、演出状態が待機状態2である場合には、RT1状態への移行ナビを行い、演出状態がART状態である場合には、ベルナビ及び通常状態への転落回避ナビを行うように形成されている。
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、スイカ役が入賞するか、何の役も入賞しない。非入賞の場合には、ベルブランクが表示される。
移行ナビは、「押し順リプレイ」が当選した場合に、リプレイC役を入賞させるための正解の押し順を報知するものである。正解の押し順で停止操作された場合には、リプレイC役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、リプレイC役は入賞せず、リプレイA役又はリプレイB役のいずれかが必ず入賞する。
転落回避ナビは、「押し順リプレイ」が当選した場合に、リプレイB役が入賞しないための押し順を報知するものである。ナビに従って停止操作された場合には、リプレイB役以外の再遊技役が必ず入賞し、ナビに従わない場合には、リプレイB役が入賞する可能性がある。
本実施の形態においては、報知実行手段142は、図9に示すようなナビデータに基づき、遊技制御装置21から入力する抽選結果情報に応じたナビ表示を実行させる。例えば「左ベル1」が当選している場合には「左」をナビするナビデータを取得し、画像表示部67に「左」の文字や左から停止操作することを示唆する右向きの矢印を表示させ、あるいは、左停止スイッチ51のボタンを発光表示させる。また、「リプレイ9」が当選している場合には「中、左、右」をナビするナビデータを取得し、画像表示部67に「中、左、右」の文字を同時に、又は1つずつ表示させ、あるいは3個のストップスイッチ50のボタンを順に発光表示させる。
ここで、図9に示すように、「リプレイ7」「リプレイ8」「リプレイ11」「リプレイ12」については、2種類のナビデータが設けられている。すなわち、3個のストップスイッチ50の押し順を示すデータ1と、2個のストップスイッチ50の押し順を示すデータ2とが設けられている。データ1は、リプレイB役を入賞させないための複数ある転落回避押し順のうちのひとつに対応するナビデータであり、データ2は、第一停止操作でデータ1に係るナビに従わなかった場合の、第二、第三停止操作に対応する他の転落回避押し順に対応するナビデータである。
例えば、図7に示すように、「リプレイ7」(領域番号18)の当選時には、右、中、左の順に停止操作した場合にはリプレイB役が入賞するが、それ以外の押し順で停止操作した場合にはリプレイB役は入賞しない。図9のナビデータでは、最初に表示するナビは、「左、中、右」の押し順としてあるが、実際には、左、右、中の順に停止操作しても、中第一停止で停止操作しても、リプレイB役の入賞は回避可能である。ただし、右第一停止で停止操作した場合には、次の停止操作で中停止スイッチ52を押してしまうと、リプレイB役の入賞が確定してしまう。そこで、リプレイB役の入賞を回避するために、次に停止操作すべき押し順として、「左、中」がデータ2に規定されているものである。
そして、報知実行手段142は、「リプレイ7」「リプレイ8」「リプレイ11」「リプレイ12」の当選領域が当選した場合には、まずデータ1を取得し、データ1に基づくナビを行うようになっている。
(報知態様変更手段143)
報知態様変更手段143は、報知実行手段142が取得したナビデータを変更することにより、所定の修正ナビ(追加報知)を行わせるためのものである。具体的には、転落回避ナビが行われている場合において、第一停止操作でナビに従わなかった場合であって、遊技制御装置21からの修正ナビ指令信号を入力した場合に、ナビデータ(テータ1)を上記したデータ2に変更する。報知実行手段142は、変更されたナビデータに基づき、第二停止以降の押し順をナビすることとなる。例えば、「リプレイ7」の当選時において、画像表示部67に「左、中、右」と表示していた場合に、右停止スイッチ53が操作されると、画像表示部67の表示は「左、中」に変更される。あるいは、次の停止操作で左停止スイッチ51を操作するように促す表示を行うものであってもよい。
ここで、修正ナビ指令信号が出力される場合とは、前述したように、「リプレイ7」「リプレイ8」「リプレイ11」「リプレイ12」の当選時に、第一停止操作がリプレイB役を入賞可能とする押し順と合致している場合であって、遊技進行停止手段130により、停止操作が無効とされる場合である。このように形成することにより、修正ナビが表示される前に、次の停止操作が行われてしまうという不都合を防止しているものである。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、遊技制御装置21の制御に基づく遊技作動の概略を、図10のフローに基づき説明する。図10は、1回の遊技における流れを示す。
まず、図10に示すステップ100において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ100に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONとならない場合には、ステップ104に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、次のステップ105に進む。
ステップ105において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ108に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、1回の遊技が終了する。所定の役は入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま1回の遊技が終了する。
次に、上記ステップ105のリール回転停止処理について、図11のフローに基づき説明する。
まず、図11のステップ201において、停止位置候補の優先度判定処理が行われる。具体的には、ロジック演算に基づき、優先度が最も高い停止位置候補が特定される。例えば、基準図柄を含めて5コマの範囲内に位置している図柄について、各図柄の引き込み優先度を数値で表したポイントデータを参照し、ポイント数の最も高い図柄を停止位置候補として特定する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、最も優先度の高い停止位置候補は1つであるか否かが判断される。最も優先度の高い停止位置候補が1つでない場合、すなわち、最も優先度の高い停止位置候補が複数ある場合、又は全ての停止位置候補の優先度が同じ場合には、ステップ204に進み、停止テーブルに従って停止位置を決定する。一方、最も優先度の高い停止位置候補が1つである場合には、ステップ203に進み、ステップ203において、最も優先度の高い停止位置候補を停止位置として決定する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、回転リール40が停止位置まで回転したか否か、すなわち回転リール40の回転によって停止させるべき図柄が停止位置となるまで移動したか否かが判断される。回転リール40が停止位置まで回転していない場合にはステップ205に戻り、回転リール40が停止位置まで回転した場合には、次のステップ206に進む。
ステップ206において、ステッピングモータに駆動停止信号が出力され、回転リール40の回転が停止する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、第一停止か否か、すなわち最初に停止した回転リール40か否かが判断される。第一停止でないと判断された場合にはそのまま処理を終了する。第一停止であると判断された場合には、次のステップ208に進む。
ステップ208において、遊技状態がRT1状態か否かが判断される。遊技状態がRT1状態でないと判断された場合にはそのまま処理を終了する。遊技状態がRT1状態であると判断された場合には、次のステップ209に進む。
ステップ209において、特定リプレイが当選しているか、すなわち、「リプレイ7」「リプレイ8」「リプレイ11」「リプレイ12」のうちいずれかが当選しているか否かが判断される。特定リプレイが当選していないと判断された場合には、そのまま処理を終了する。特定リプレイが当選していると判断された場合には、ステップ210に進む。そして、ステップ210において、特定リプレイ当選時の処理が行われる。そして、リール回転停止処理を終了する。
前記ステップ210の特定リプレイ当選時の処理について、図12のフローに基づき説明する。
まず、図12のステップ300において、当該停止操作がフリーズ実行打順に該当するか否かが判断される。具体的には、「リプレイ7」「リプレイ8」が当選していて、右第一停止で停止操作されたか、あるいは「リプレイ11」「リプレイ12」が当選していて、左第一停止で停止操作されたかの判断が行われる。フリーズ実行打順に該当しないと判断された場合には、そのまま特定リプレイ当選時の処理を終了する。一方、フリーズ実行打順に該当すると判断された場合には、次のステップ301に進む。
ステップ301において、演出制御装置22に修正ナビ指令信号を出力する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、遊技進行停止手段120により停止操作無効処理が行われると共に、タイマーがタイムカウントを開始する。そして、次のステップ303に進む。
ステップ303において、タイマーがタイムアップしたか否かが判断される。タイムアップしていない場合にはステップ303に戻り、タイムアップした場合には、次のステップ304に進む。
ステップ304において、停止操作の無効が解除される。そして特定リプレイ当選時の処理を終了する。
次に、AT制御手段140の制御に基づくナビ実行処理について、図13のフローに基づき説明する。
まず、図13のステップ400において、所定の押し順役が当選したか否か、すなわち「押し順ベル」又は「押し順リプレイ」のいずれかが当選した当選情報を遊技制御装置21から入力したか否かが判断される。押し順役が当選していないと判断された場合には、そのままナビ実行処理を終了する。一方、押し順役が当選したと判断された場合には、次のステップ401に進む。
ステップ401において、当選した押し順役の当選領域に対応するナビデータを取得する。前述したように、特定リプレイが当選している場合には、まずデータ1を取得する。そして、次のステップ402に進む。
ステップ402において、ナビデータ(データ2)に基づく表示処理が行われる。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、遊技制御装置21から修正ナビ指令信号を入力したか否かが判断される。修正ナビ指令信号を入力した場合には、次のステップ404に進む。
ステップ404において、修正ナビ表示処理が行われる。すなわち、データ1に代えてデータ2が取得され、データ2に基づく表示処理が行われる。そして、次のステップ405に進む。
前記ステップ403において、修正ナビ指令信号を入力していない場合には、ステップ404を飛び越してステップ405に進む。
ステップ405において、1回のゲームが終了したか否か、すなわち遊技制御装置21から所定のゲーム終了信号を入力したか否かが判断される。1回のゲームが終了していない場合にはステップ403に戻り、1回のゲームが終了した場合には、次のステップ406に進む。
ステップ406において、取得しているナビデータをリセットする。そして、ナビ実行処理を終了する。
(総括)
以上のように、本実施の形態では、転落回避ナビが行われるART状態中において、第一停止操作でナビと異なる押し順で操作された場合、転落の可能性がある場合には第二停止以降の転落回避押し順を報知する修正ナビが行われる。このため、第一停止で操作ミスしてしまった場合でも、修正ナビに従うことにより遊技状態の転落を回避できる。このような修正ナビを行うことにより、操作ミスによる転落の危険性を極力軽減することができる。
また、修正ナビが行われる場合には、停止操作が一時無効にされるので、停止操作が連続して行われてしまうのを防止でき、修正ナビへの注意を喚起できる。
さらに、本実施の形態では、ナビに係る押し順と合致していない場合において、第一停止操作によってはリプレイBの入賞が確定しないものの、次回以降のストップスイッチ50の押し順如何ではリプレイBが入賞し得る場合にのみ、修正ナビを行う設定としている。例えば、図7の領域番号18の「リプレイ7」の当選時に中第一停止で停止操作した場合には、その後どのような押し順で停止操作してもリプレイBが入賞することはない。このような場合に、転落回避は達成されているにもかかわらず操作ミスの度に修正ナビを行うと、修正ナビが頻繁に行われて希薄化するおそれがあるが、転落の可能性がある危険な場合にのみ修正ナビを実行することにより、遊技者の注意を惹きやすく、修正ナビの効果が高まるものである。また、無駄な報知が行われず、制御にかかる負担や、遊技者かかる負担を軽減することができる。
なお、ベルナビに関し、正解の押し順がブランクを表示させないための転落回避ナビと位置付けて、「押し順ベル」について、3個のストップスイッチ50の操作順による6通りの押し順を設定し、ベルナビの実行時において、正解の押し順で操作されなかった場合に、ベルブランクが表示されないような修正ナビを行うようにしてもよい。修正ナビとして、ベルブランクを表示しない押し順の報知とともに、スイカ図柄を狙うように示唆する報知を行ってもよい。
(変形例)
上記した実施の形態では、RT1状態において、回避操作報知としての転落回避ナビを行う場合の操作ミスに対して修正ナビを行う仕様としてあったが、修正ナビの実行は、回避操作報知が行われる場合に限られない。
例えば、通常状態における「押し順リプレイ」(「リプレイ1」〜「リプレイ6」)に6通りの押し順を設定し、移行ナビを行った場合の操作ミスに対して、修正ナビを行うように形成することができる。この場合には、第二停止操作以降の停止操作で、遊技状態がRT1に移行するリプレイC役が入賞可能な場合にはリプレイC役を入賞させるための修正ナビを行い、リプレイC役が入賞不能な場合であっても遊技状態を維持するリプレイB役が入賞可能な場合には、リプレイB役を入賞させるための修正ナビを行う。また、リプレイC役もリプレイB役も入賞可能である場合には、リプレイC役を入賞させるための修正ナビを行う。なお、遊技状況や遊技進行の設定によっては、リプレイC役もリプレイB役も入賞可能である場合にリプレイB役を入賞させるための修正ナビを行ってもよい。一方、第二停止操作以降の停止操作で、リプレイB役、リプレイC役のいずれもが入賞不能な場合、すなわち遊技状態がRT2状態に転落するリプレイAの入賞が確定している場合には、修正ナビは行わない。
また、上記した実施の形態では、「押し順ベル」の当選時に不正解の押し順で操作した場合に表示され得るベルブランクが、遊技状態移行の契機となっていたが、かかる設定となっていない場合、すなわち、ベルナビが純粋に正解役の入賞のみをナビするものである場合には、ベルナビを表示操作報知の位置付けとすることができる。この場合にも、「押し順ベル」に6通りの押し順を設定し、正解の押し順をミスした場合に、修正ナビを行うように形成することができる。なお、正解の押し順が複数あって、ナビと異なる押し順でもベル役が必ず入賞するような場合には、追加報知を行わない(修正ナビは行わない)ようにすることができる。
また、上記した実施の形態においては、ATは、ストップスイッチ50の押し順のみを報知するものとなっていたが、ストップスイッチ50を正解の押し順で停止操作し、かつ目押しをしないと当選図柄(あるいは当選を回避する特定図柄)を有効ライン上に引き込めないように形成した上で、正解の押し順と目押しする図柄を報知するような設定としてもよい。この場合、第一の正解の操作態様が「左、中、右の赤7付近(の所定図柄)」、第二の正解の操作態様が「左、右、中の赤7付近」であった場合、先に第一の正解の操作態様をナビし、遊技者が左、右の順で停止操作してしまったときには、最後の停止操作について、第二の正解の操作態様となる「中の赤7付近」という修正ナビを行うことが可能である。すなわち、修正ナビは、最初のストップスイッチ50の操作時に操作ミスした場合のみに限られず、最後の停止操作の前までのいずれかの操作でミスした場合に、実行可能なものである。
さらに、ATは、遊技者に有利となる操作態様をナビするものに限られない。例えば、所定の遊技状態においては、遊技状態が不利な状態に移行する契機となる特定の図柄組合せを表示させるための表示操作報知を行う場合や、遊技状態が有利な状態に移行する契機となる特定の図柄組合せの表示を回避するための回避操作報知を行う場合もありうる。これは、遊技全体の流れを適正なものとするためにその時点では不利な状態になることが最適である場合や、現時点で有利状態に移行しない方が結果として遊技者の享受し得る利益が大きくなる場合もあるからである。例えば、その遊技状態からいったん不利な遊技状態に移行しないと、現在の遊技状態からは最も有利な遊技状態に移行できないような設定となっている場合や、有利な遊技状態に移行した場合に特定の遊技条件(例えば特定の遊技結果や抽選結果など)をクリアしていないと最適モードで遊技が行えないような設定となっており、まだ特定の遊技条件をクリアしていない場合などが該当する。本発明は、そのような設定を有している場合にも適用でき、これにより、遊技の進行状態が設計者の意図しない変則的なものになるのを防ぐことができるという効果を得られることとなる。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。また、本発明に係る遊技機は、回転リール40が3個である場合に限られない。例えばN個の回転リール40を備えている場合には、M番目(Mは整数、かつ1≦M<N)に操作された一のストップスイッチ50の操作態様が、報知に係る操作態様と合致していない場合に、所定の追加報知を実行可能である。
10 スロットマシン 11 筺体
12 表示窓 13 図柄表示窓
15 メダルセンサ 16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 制御装置 21 遊技制御装置
22 演出制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
65 ホッパーユニット 70 役抽選手段
80 遊技状態移行制御手段 92 停止制御手段
140 AT制御手段(補助演出制御手段)

Claims (7)

  1. 複数の図柄を表示したN個(Nは3以上の整数)の回転リールと、
    前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
    所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段と、
    前記役抽選の抽選結果及び前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記回転リールの回転停止を制御する停止制御手段と、
    前記役抽選の結果に関する補助演出の実行を制御する補助演出制御手段と、を少なくとも備え、
    前記役抽選の所定の抽選結果に対して、特定の図柄組合せを表示させるための前記ストップスイッチの操作態様である表示操作態様が予め設定されているとともに、前記停止制御手段は、前記役抽選の結果が、前記表示操作態様が予め設定されている抽選結果である場合に、当該抽選結果に対して設定されている表示操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合には、前記特定の図柄組合せを表示させ、前記表示操作態様以外の操作態様である回避操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合には、前記特定の図柄組合せ以外の図柄組合せを表示させることができ、
    前記補助演出制御手段は、前記補助演出として、前記役抽選の抽選結果が、前記表示操作態様が予め設定されている抽選結果である場合に、前記回避操作態様を報知する回避操作報知を実行可能に形成され、
    遊技結果に基づき、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機において、
    前記補助演出制御手段は、前記表示操作態様が予め設定されている抽選結果について前記回避操作態様が複数ある場合には、前記回避操作報知として、いずれか一の回避操作態様を、少なくとも最初に操作されるストップスイッチについて報知可能に形成され、
    前記いずれか一の回避操作態様についての回避操作報知の実行後、M番目(Mは整数、かつ1≦M<N)に操作された一のストップスイッチの操作態様が、報知に係る回避操作態様と合致していない場合には、当該合致していない操作態様によっては前記特定の図柄組合せの表示が確定しないことを条件に、前記一のストップスイッチの操作後次のストップスイッチが操作される前に、全てのストップスイッチが操作されたときに結果として前記特定の図柄組合せの表示を回避可能とする他の回避操作態様を、少なくとも次に操作されるストップスイッチについてさらに報知する追加報知を実行可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 複数の図柄を表示したN個(Nは3以上の整数)の回転リールと、
    前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
    所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段と、
    前記役抽選の抽選結果及び前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記回転リールの回転停止を制御する停止制御手段と、
    前記役抽選の結果に関する補助演出の実行を制御する補助演出制御手段と、を少なくとも備え、
    前記役抽選の所定の抽選結果に対して、特定の図柄組合せを表示させるための前記ストップスイッチの操作態様である表示操作態様が予め設定されているとともに、前記停止制御手段は、前記役抽選の結果が、前記表示操作態様が予め設定されている抽選結果である場合に、当該抽選結果に対して設定されている表示操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合には、前記特定の図柄組合せを表示させ、前記表示操作態様以外の操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合には、前記特定の図柄組合せ以外の図柄組合せを表示させることができ、
    前記補助演出制御手段は、前記補助演出として、前記役抽選の抽選結果が、前記表示操作態様が予め設定されている抽選結果である場合に、その表示操作態様を報知する表示操作報知を実行可能に形成され、
    遊技結果に基づき、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機において、
    前記補助演出制御手段は、前記表示操作態様が予め設定されている抽選結果について前記表示操作態様が複数ある場合には、前記表示操作報知として、いずれか一の表示操作態様を、少なくとも最初に操作されるストップスイッチについて報知可能に形成され、
    前記いずれか一の表示操作態様についての表示操作報知の実行後、M番目(Mは整数、かつ1≦M<N)に操作された一のストップスイッチの操作態様が、報知に係る表示操作態様と合致していない場合には、当該合致していない操作態様によっては前記特定の図柄組合せの非表示が確定しないことを条件に、前記一のストップスイッチの操作後次のストップスイッチが操作される前に、全てのストップスイッチが操作されたときに結果として前記特定の図柄組合せを表示可能とする他の表示操作態様を、少なくとも次に操作されるストップスイッチについてさらに報知する追加報知を実行可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
  3. 前記補助演出制御手段は、前記回避操作報知の実行後、M番目に操作されたストップスイッチの操作態様が、報知に係る回避操作態様と合致していない場合において、当該最初の操作態様によっては前記特定の図柄組合せの表示が確定せず、かつ、次回以降のストップスイッチの操作態様により前記特定の図柄組合せが表示され得る場合に、前記追加報知を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 前記補助演出制御手段は、前記表示操作報知の実行後、M番目に操作されたストップスイッチの操作態様が、報知に係る表示操作態様と合致していない場合において、当該最初の操作態様によっては前記特定の図柄組合せの非表示が確定せず、かつ、次回以降のストップスイッチの操作態様により前記特定の図柄組合せの非表示が確定し得る場合に、前記追加報知を行うことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  5. 前記特定の図柄組合せは、遊技状態が不利な状態に移行する契機となる図柄組合せであることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記特定の図柄組合せは、遊技状態が有利な状態に移行する契機となる図柄組合せであることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記特定の図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には遊技状態が移行するが、前記特定の図柄組合せが表示されても遊技状態が移行しないように形成されていることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
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