JP2013180155A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】特図変動表示ゲームの実行中に複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上行って結果態様を導出する擬似連続変動演出を実行する擬似連続変動演出実行手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、操作手段(演出ボタン25)の操作を検出する検出手段(演出制御装置300)とを備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、検出手段によって操作手段の操作が検出された場合、当該検出がなされるまでに表示装置41に表示された特図変動表示ゲームの表示内容を把握することが可能な特定演出(巻き戻し演出)を実行し、当該特定演出の実行後に前記単位変動表示を行って擬似連続変動演出を実行する制御を行う。
【選択図】図29
Description
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの表示指令信号に基づき前記変動表示ゲームを前記変動表示装置に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上行って結果態様を導出する擬似連続変動演出を実行する擬似連続変動演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出された場合、当該検出がなされるまでに前記変動表示装置に表示された前記変動表示ゲームの表示内容を把握することが可能な特定演出を実行し、当該特定演出の実行後に前記単位変動表示を行って前記擬似連続変動演出を実行する制御を行うことを特徴とする。
従って、擬似連続変動演出の実行中、変動表示ゲームの表示内容を見逃してしまった場合でも、当該表示内容を把握することが可能な特定演出という従来にない斬新な演出を行い遊技の興趣を高めることができる。
前記表示制御手段は、前記特定演出が実行された後の前記単位変動表示の開始タイミングが、前記特定演出が実行されない場合における当該単位変動表示の開始タイミングと同一となるよう制御を行うことを特徴とする。
前記擬似連続変動演出実行手段によって前記擬似連続変動演出が実行されたとき、複数の前記単位変動表示の少なくとも一の単位変動表示の変動演出パターン情報、及び、当該単位変動表示中に実行された予告演出の予告演出パターン情報を記憶可能な演出パターン記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記演出パターン記憶手段に記憶された前記変動演出パターン情報及び前記予告演出パターン情報に基づいて、前記特定演出が実行されるよう制御を行うことを特徴とする。
前記表示制御手段は、
前記特別結果となる変動表示ゲームにおいて前記特定演出を実行する場合、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記変動演出パターン情報及び前記予告演出パターン情報の少なくとも一部を変更した情報に基づいて、当該特定演出が実行されるよう制御することを特徴とする。
従って、当該変動表示ゲームの表示内容と、特定演出における表示内容を異ならせることによって、特別結果となることを予告報知することができるので、遊技者に対してこれらの表示内容に関心を持たせることができるようになり、遊技の興趣を高めることができるようになる。
従って、擬似連続変動演出の実行中、変動表示ゲームの表示内容を見逃してしまった場合でも、当該表示内容を把握することが可能な特定演出という従来にない斬新な演出を行い遊技の興趣を高めることができる。
図1は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1特別遊技状態)又は2回(第2特別遊技状態))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図9に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA21)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA22;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA23)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA24;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA25)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA26;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA27)を行う。
一方、ステップA25にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA26;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA27)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA28)され、コマンド設定処理(ステップA29)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA30に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA30)を行って、特図普段処理を終了する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA32)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA24にて、特図1保留数が0でない(ステップA24;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA33)を行う。なお、ステップA33における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA34)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA21とステップA22における特図2保留数のチェックを、ステップA23とステップA24における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA31)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA33)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図10に示すように、先ず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA41)を行う。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA44)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA47)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA48)を行う。続けて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA49)を行った後、特図1変動表示ゲームの変動態様のうち、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA50)を行う。次いで、設定された後半変動パターンと前半変動パターンから特図1の変動開始の情報(変動時間等)を設定する変動開始情報設定処理(ステップA51)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA41)の詳細について説明する。
図11に示すように、大当りフラグ1設定処理では、先ず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA61)。
次いで、大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA62)、大当り判定処理を実行する(ステップA63)。
ステップA64で、大当り判定処理における判定結果が大当りであると判定された場合(ステップA64;Yes)は、大当りフラグ1領域にセーブされているはずれ情報を大当り情報に書き替えてセーブし(ステップA65)、大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA66)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA64で、大当り判定処理における判定結果が大当りでないと判定された場合(ステップA64;No)は、ステップA65をスキップして、大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA66)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
次に、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA63)の詳細について説明する。
図12に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当りであるか否かを判定する際に用いられる下限判定値を設定する(ステップA71)。
そして、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックし(ステップA72)、下限判定値未満であると判定された場合(ステップA73;Yes)は、判定結果としてはずれを設定して(ステップA79)、大当り判定処理を終了する。
一方、下限判定値未満でないと判定された場合(ステップA73;No)は、確率状態が高確率状態時であるか否かを判定する(ステップA74)。
一方、ステップA74で、確率状態が高確率状態時でないと判定された場合(ステップA74;No)は、低確率状態時(通常確率状態時)に用いられる上限判定値(高確率状態時よりも低い値)を設定して(ステップA76)、ステップA77へ移行する。
一方、上限判定値より大きくないと判定された場合(ステップA78;No)は、判定結果として大当りを設定して(ステップA80)、大当り判定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA42)の詳細について説明する。
図13に示すように、特図1停止図柄設定処理では、先ず、大当りフラグ1が大当りか、すなわち大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか否かをチェックして(ステップA81)、大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合(ステップA82;No)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA83)。そして、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブして(ステップA84)、ステップA93へ移行する。
一方、ステップA82で、大当りフラグ1が大当りであると判定された場合(ステップA82;Yes)は、特図1用の大当り図柄テーブルを設定する(ステップA85)。
ステップA89で、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定された場合(ステップA89;Yes)は、高確率状態時、時短動作状態時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備して(ステップA90)、ステップA92へ移行する。
一方、ステップA89で、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定された場合(ステップA89;No)は、低確率状態時(通常確率状態時)の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備して(ステップA91)、ステップA92へ移行する。
次いで、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(ステップA94)、飾り特図1コマンド(MODE)を設定する(ステップA95)。
次に、上述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA92)の詳細について説明する。
図14に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする(ステップA101)。
次いで、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA103)。
次いで、停止図柄番号に対応する特殊演出情報(設定用)を取得し、特殊演出情報(設定用)領域にセーブして(ステップA105)、停止図柄情報設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA48)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図情報設定処理では、先ず、準備した特図1変動フラグを対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ(作業用)領域にセーブする(ステップA111)。
次いで、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する(ステップA114)。
ステップA116で、高確率状態時ではないと判定された場合(ステップA116;No)は、情報生成パラメータ3として「低確率状態かつ普電サポート状態」を示す値を設定(ステップA117)して、ステップA122へ移行する。
一方、ステップA116で、高確率状態時であると判定された場合(ステップA116;Yes)は、前半情報生成パラメータ2が「特殊演出実行中」を示す値かチェックし(ステップA118)、「特殊演出実行中」を示す値でないと判定された場合(ステップA119;No)は、情報生成パラメータ3として「高確率状態かつ普電サポート状態」を示す値を設定(ステップA120)して、ステップA122へ移行する。また、「特殊演出実行中」を示す値であると判定された場合(ステップA119;Yes)は、前半情報生成パラメータ3として「特殊演出実行時」を示す値を設定(ステップA121)して、ステップA122へ移行する。
次いで、情報生成パラメータ4として図柄情報(作業用)をロードし(ステップA124)、情報生成パラメータ5として図柄判別フラグ(作業用)をロードする(ステップA125)。
次いで、情報生成パラメータ1を元にして後半変動グループ情報を生成し、後半変動グループ情報領域にセーブする(ステップA127)。
続いて、情報生成パラメータ2,4,5を元にして変動グループ選択テーブルポインタを生成し、準備して(ステップA128)、特図情報設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA49)の詳細について説明する。
図16に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、特図情報設定処理のステップA128にて生成された変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する(ステップA131)。
一方、ステップA133で、図柄情報がはずれ図柄情報でないと判定された場合(ステップA133;No)は、ステップA136へ移行する。
次いで、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA137)を行う。
次いで、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得し(ステップA141)、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップA142)、後半変動パターン設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA50)の詳細について説明する。
図17に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードして(ステップA151)、当該前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(ステップA152)。
一方、ステップA156で、後半変動番号が「リーチなし変動」を示す番号でないと判定された場合(ステップA156;No)は、対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードして(ステップA158)、ステップA159へ移行する。
次いで、算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する(ステップA160)。
続いて、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数3を対象の領域からロードし、準備して(ステップA161)、前半変動番号を特定する振り分け処理(ステップA162)を行う。そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得し、準備して(ステップA163)、変動パターン設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA51)の詳細について説明する。
図18に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(ステップA171)。
次いで、前半変動時間値を取得する際に用いられる前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA172)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA173)。
次いで、取得した前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA176)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA177)。
次いで、飾り特図コマンド領域から対応するコマンドをロードし、準備して(ステップA181)、コマンド設定処理(ステップA182)を行う。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップA185)、特図保留数に対応する飾り特図保留コマンド(ACTION)を準備して(ステップA186)、コマンド設定処理(ステップA187)を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図19に示すように、特図変動中処理では、先ず、図柄情報がはずれ図柄情報かチェックする(ステップA191)。
図柄情報がはずれ図柄情報であると判定された場合(ステップA192;Yes)は、後半変動番号が「リーチなし変動」を示す番号かチェックして(ステップA193)、後半変動番号が「リーチなし変動」を示す番号であると判定された場合(ステップA194;Yes)は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA195)、ステップA198へ移行する。
一方、後半変動番号が「リーチなし変動」を示す番号でないと判定された場合(ステップA194;No)は、リーチは発生するがはずれ結果となるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA196)、ステップA198へ移行する。
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA201)の詳細について説明する。
図20に示すように、特図表示中処理移行設定処理では、先ず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定(ステップA211)してから、特図ゲーム処理番号領域にその処理番号をセーブする(ステップA212)。
次いで、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(ステップA216)。続いて、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA217)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図21に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA221)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA222)。
次いで、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA231)、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA232)、ステップA233へ移行する。
次いで、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA242)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA243)。
ステップA247では、時短動作状態時であるか否かを判定し、時短動作状態時でないと判定された場合(ステップA247;No)は、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA248)を行い、特図表示中処理を終了する。
次いで、時短変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA250)。
一方、ステップA250で、時短変動回数が0であると判定された場合(ステップA250;Yes)は、時短動作状態終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA252)、コマンド設定処理(ステップA252)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理2(時短動作終了時)(ステップA253)を行い、特図表示中処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理2(時短動作終了時)の詳細について後述する。
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA253)の詳細について説明する。
図23に示すように、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)では、先ず、処理番号として「0」を設定し(ステップA261)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA262)。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA31)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、上述した特図1変動開始処理と同様、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図24に示すように、先ず、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA281)を行い、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA282)を行う。
なお、大当りフラグ2設定処理、及び、特図2停止図柄設定処理は、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理、及び、特図1停止図柄設定処理と同様の処理を行うため、当該処理の詳細な説明は省略する。
続いて、図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA284)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA287)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA288)を行う。続けて、特図2変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA289)を行った後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様のうち、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA290)を行う。次いで、設定された後半変動パターンと前半変動パターンから特図2の変動開始の情報(変動時間等)を設定する変動開始情報設定処理(ステップA291)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
なお、特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理、及び、変動開始情報設定処理は、特図1変動開始処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理、及び、変動開始情報設定処理と同様の処理を行うため、当該処理の詳細な説明は省略する。
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図25に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図26に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御処理の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
次に、上述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。
図27に示すように、1stシーン制御処理では、先ず、テストモード中であるかを判定し(ステップB51)、テストモード中である場合(ステップB51;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB51;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB52)。
ここで、「擬似連続変動演出」とは、特図変動表示ゲームの実行中に、複数の図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上行って結果態様を導出する演出をいう。
また、「巻き戻し演出」とは、擬似連続変動演出の実行中において、それまで表示されていた当該擬似連続変動演出の単位変動表示が巻き戻されたようにみせる演出をいう。
なお、左図柄、右図柄、及び中図柄の各タイミングチャートにおける横軸は時間を示し、縦軸はそれぞれの図柄の変動方向及び変動速度を示している。また、演出ボタン25の押下タイミングを示すタイミングチャートにおける横軸は時間を示し、縦軸は当該演出ボタン25の押下による入力を示している。また、図29は、巻き戻し演出の表示内容の一例について説明する図である。
なお、表示装置41の下部の丸印は特図1及び特図2変動表示ゲームの保留記憶数(左下部は特図1変動表示ゲームの保留記憶数、右下部は特図2変動表示ゲームの保留記憶数)を示すものであり、当該丸印を特図1及び特図2変動表示ゲームでそれぞれ最大4つ表示可能となっている。
この表示例では左下部に丸印が4つ表示されており、特図1変動表示ゲームの保留記憶数が「4」であることを示している。また、右下部に丸印が4つ表示されており、特図2変動表示ゲームの保留記憶数が「4」であることを示している。
タイミングt2は、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動している状態を示している。このとき、図29(b)に示すように、表示装置41には、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動中の状態が表示されている。また、各図柄の変動表示の背景でボールを模した画像が表示画面の左から右へ転がる演出表示(予告演出表示)がなされている。なお、当該演出表示(予告演出表示)は、擬似連続変動演出の単位変動表示中において左図柄、右図柄、及び中図柄が変動開始してから変動停止する間(予告演出実行時間)に行われる。
次に、タイミングt3は、左図柄が停止し、右図柄及び中図柄が変動している状態を示している。このとき、図29(c)に示すように、表示装置41には、例えば左図柄が「3」図柄で停止し、右図柄及び中図柄が変動中の状態が表示されている。また、タイミングt2から継続してボールを模した画像が表示画面の左から右へ転がる演出表示がなされている。
タイミングt4は、左図柄及び右図柄が停止し、中図柄が低速で変動している状態を示している。このとき、図29(d)に示すように、表示装置41には、左図柄及び右図柄が「3」図柄で停止し、中図柄が変動中の状態(リーチ状態)が表示されている。また、表示装置41の表示画面上部には「り――――ち!!」の文字表示がなされている。また、タイミングt3から継続してボールを模した画像が表示画面の左から右へ転がる演出表示がなされている。
タイミングt6は、演出ボタン25が押下された直後で、左図柄、右図柄、及び中図柄が停止している状態を示している。このとき、図29(f)に示すように、表示装置41には、中図柄が巻き戻し演出の開始を報知する図柄(REW(Rewindの略)の文字を付した図柄)で停止した状態が表示されている。また、表示装置41の表示画面上部には、例えば「おっ!巻き戻し図柄!」の文字表示がなされている。
タイミングt7は、巻き戻し演出が実行されている状態を示している。具体的には、左図が停止し、右図柄及び中図柄が高速状態で逆変動している状態を示している。このとき、図29(g)に示すように、表示装置41には、左図柄が「3」図柄で停止し、右図柄及び中図柄が逆変動中の状態が表示されている。また、表示装置41の表示画面上部には、例えば「巻き戻し実行中」の文字表示がなされている。なお、このとき、上記予告演出実行時間に行われたボールを模した画像が表示画面の左から右へ転がる演出表示(予告演出表示)も巻き戻されるような演出表示がなされる。
タイミングt8は、再変動開始タイミング直後の状態を示している。具体的には、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動している状態を示している。このとき、図29(h)に示すように、表示装置41には、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動中の状態が表示されている。また、表示装置41の表示画面上部には「巻き戻し完了再変動スタート!」の文字表示がなされている。
次に、タイミングt9は、左図柄が停止し、右図柄及び中図柄が変動している状態を示している。このとき、図29(i)に示すように、表示装置41には、例えば左図柄が「5」図柄で停止し、右図柄及び中図柄が変動中の状態が表示されている。
次に、タイミングt11は、左図柄、右図柄、及び中図柄が停止している状態を示している。このとき、図29(k)に示すように、表示装置41には、中図柄が「5」図柄で停止した状態、すなわち、大当り発生状態が表示されている。また、表示装置41の表示画面上部には、例えば「大当り−!」の文字表示がなされている。
タイミングt22は、上記タイミングt2と同様に、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動している状態を示している。このとき、図31(b)に示すように、表示装置41には、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動中の状態が表示されている。
次に、タイミングt23は、上記タイミングt3と同様に、左図柄が停止し、右図柄及び中図柄が変動している状態を示している。このとき、図31(c)に示すように、表示装置41には、例えば左図柄が「3」図柄で停止し、右図柄及び中図柄が変動中の状態が表示されている。
タイミングt24は、上記タイミングt4と同様に、左図柄及び右図柄が停止し、中図柄が低速で変動している状態を示している。このとき、図31(d)に示すように、表示装置41には、左図柄及び右図柄が「3」図柄で停止し、中図柄が変動中の状態(リーチ状態)が表示されている。また、表示装置41の表示画面上部には「り――――ち!!」の文字表示がなされている。
タイミングt26は、演出ボタン押下指示終了タイミングであり、ノーマルリーチ演出が継続して実行された状態を示している。このとき、図31(f)に示すように、表示装置41の表示画面上部には、次回は演出ボタン25を押下するよう指示する表示(例えば「次は押してね★」の文字表示)がなされている。
タイミングt28は、上記タイミングt8と同様に、再変動開始タイミング直後の状態を示している。具体的には、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動している状態を示している。このとき、図31(h)に示すように、表示装置41には、左図柄、右図柄、及び中図柄がそれぞれ変動中の状態が表示されている。また、表示装置41の表示画面上部には「再変動スタート!」の文字表示がなされている。
次に、タイミングt29は、上記タイミングt9と同様に、左図柄が停止し、右図柄及び中図柄が変動している状態を示している。このとき、図31(i)に示すように、表示装置41には、例えば左図柄が「5」図柄で停止し、右図柄及び中図柄が変動中の状態が表示されている。
次に、タイミングt31は、上記タイミングt11と同様に、左図柄、右図柄、及び中図柄が停止している状態を示している。このとき、図31(k)に示すように、表示装置41には、中図柄が「5」図柄で停止した状態、すなわち、大当り発生状態が表示されている。また、表示装置41の表示画面上部には、例えば「大当り−!」の文字表示がなされている。
図32に示すように、擬似連続変動演出は、単位変動表示中に実行可能な巻き戻し演出の有無に関わらず、再変動開始タイミング(単位変動表示タイミング)は同期するようになっている。つまり、単位変動表示中に実行される巻き戻し演出の実行時間は、当該巻き戻し演出が実行されなかった場合に実行されるノーマルリーチ演出の実行時間以内となるように設定されている。
巻き戻し演出には、通常実行される通常巻き戻し演出と、大当り時や大当りの期待度が高い場合などに実行される特別巻き戻し演出と、がある。
図33(a)〜(d)は、通常巻き戻し演出の一連の演出表示例を説明する図である。また、同図(e)〜(h)は、特別巻き戻し演出の一連の演出表示例を説明する図である。
図33(a)に示すように、表示装置41の表示画面に演出ボタン25の押下を促す表示(例えば「ボタンを押すんだ!」の文字表示と演出ボタン25を模した図形表示)がなされた状態において、演出ボタン25の押下がなされると、通常巻き戻し演出が実行されることとなる。
図33(e)に示すように、通常巻き戻し演出が実行される場合と同様、表示装置41の表示画面に演出ボタン25の押下を促す表示(例えば「ボタンを押すんだ!」の文字表示と演出ボタン25を模した図形表示)がなされた状態において、演出ボタン25の押下がなされると、特別巻き戻し演出が実行されることとなる。
なお、上述したボールを模した画像の代わりに用いられる別の画像に係る画像データは、PROM321に記憶されている。これにより、1stCPU311は、1stシーン制御処理(ステップB22)にて、RAMに一時記憶されている擬似連続変動演出に係る一の画像データをPROM321に記憶されている当該別の画像に係る画像データに差し替えることによって、特別巻き戻し演出に用いられる画像データを作成する。
従って、当該特図変動表示ゲームの表示内容と、特定演出(巻き戻し演出(特別巻き戻し演出))における表示内容を異ならせることによって、特別結果となることを予告報知することができるので、遊技者に対してこれらの表示内容に関心を持たせる(例えば、特別結果となることを遊技者は期待しているため、操作手段(演出ボタン25)の操作が検出されるまで表示された特図変動表示ゲームの表示内容と特定演出の表示内容に異なっている箇所がないか探させる)ことができるようになり、遊技の興趣を高めることができるようになる。
なお、かかる場合、次の単位変動表示が開始されるまでに巻き戻し演出を終了させるために、当該巻き戻し演出の表示内容を倍速再生するようにする。
100 遊技制御装置
300 演出制御装置(表示制御手段、検出手段、擬似連続変動演出実行手段)
25 演出ボタン(操作手段)
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置)
Claims (4)
- 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの表示指令信号に基づき前記変動表示ゲームを前記変動表示装置に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上行って結果態様を導出する擬似連続変動演出を実行する擬似連続変動演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出された場合、当該検出がなされるまでに前記変動表示装置に表示された前記変動表示ゲームの表示内容を把握することが可能な特定演出を実行し、当該特定演出の実行後に前記単位変動表示を行って前記擬似連続変動演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 前記表示制御手段は、前記特定演出が実行された後の前記単位変動表示の開始タイミングが、前記特定演出が実行されない場合における当該単位変動表示の開始タイミングと同一となるよう制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記擬似連続変動演出実行手段によって前記擬似連続変動演出が実行されたとき、複数の前記単位変動表示の少なくとも一の単位変動表示の変動演出パターン情報、及び、当該単位変動表示中に実行された予告演出の予告演出パターン情報を記憶可能な演出パターン記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記演出パターン記憶手段に記憶された前記変動演出パターン情報及び前記予告演出パターン情報に基づいて、前記特定演出が実行されるよう制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記表示制御手段は、
前記特別結果となる変動表示ゲームにおいて前記特定演出を実行する場合、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記変動演出パターン情報及び前記予告演出パターン情報の少なくとも一部を変更した情報に基づいて、当該特定演出が実行されるよう制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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