JP2000225245A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JP2000225245A JP2000225245A JP11028419A JP2841999A JP2000225245A JP 2000225245 A JP2000225245 A JP 2000225245A JP 11028419 A JP11028419 A JP 11028419A JP 2841999 A JP2841999 A JP 2841999A JP 2000225245 A JP2000225245 A JP 2000225245A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 本発明は、図柄表示器を介して可変表示ゲー
ムを行うとき、遊技者が興味を持つ図柄表示である。 【解決手段】 本発明は、可変表示ゲームにおいて、図
柄表示器Lには特定状態になると、図柄と演出用動画が
逆転表示可能であり(Fm=1:S110)、逆転表示
後に図柄を確定表示して大当たりとなる楽しみが生ずる
(S113)。
ムを行うとき、遊技者が興味を持つ図柄表示である。 【解決手段】 本発明は、可変表示ゲームにおいて、図
柄表示器Lには特定状態になると、図柄と演出用動画が
逆転表示可能であり(Fm=1:S110)、逆転表示
後に図柄を確定表示して大当たりとなる楽しみが生ずる
(S113)。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動
表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示
ゲームにおける図柄表示に関する。
表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示
ゲームにおける図柄表示に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機としてのパチンコ機には、複数の
図柄を変動表示可能な図柄表示部L1、L2、L3を有
する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動
口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L
2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図
柄が停止表示する可変表示ゲームが行われ、その確定図
柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄(特定図柄)であ
るとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当た
り)が生起するというものがある。
図柄を変動表示可能な図柄表示部L1、L2、L3を有
する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動
口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L
2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図
柄が停止表示する可変表示ゲームが行われ、その確定図
柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄(特定図柄)であ
るとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当た
り)が生起するというものがある。
【0003】又、遊技者に、特に、注目させるために、
前記大当たりが生起する可能性がある、第1図柄表示部
L1と第2図柄表示部L2に同じ図柄が停止表示したと
きには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして
第3図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程
度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLE
D、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たり
の期待感を抱かせることが行われている。
前記大当たりが生起する可能性がある、第1図柄表示部
L1と第2図柄表示部L2に同じ図柄が停止表示したと
きには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして
第3図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程
度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLE
D、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たり
の期待感を抱かせることが行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技球
が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われる
が、その可変表示ゲームにおける図柄変動の態様は変化
に乏しく、特にリーチアクションは同じ表示態様であ
り、新たな図柄変動態様が望まれている。
が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われる
が、その可変表示ゲームにおける図柄変動の態様は変化
に乏しく、特にリーチアクションは同じ表示態様であ
り、新たな図柄変動態様が望まれている。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1の遊技機は、可
変表示ゲームにおいて、図柄表示器には、特定状態にな
ると、図柄と演出用動画が逆転表示可能であり、逆転表
示後に図柄を確定表示するので、図柄表示部の図柄が仮
停止しても、再度、逆転表示後(逆転表示の途中、又
は、所定数の画数が逆転した後の再度の図柄変動表示の
途中)において、図柄が確定される可能性があるので、
大当たりとなる楽しみが生ずる。請求項2の遊技機は、
図柄表示器には演出用動画を含め複数の図柄表示部を区
画表示し、その図柄表示部にリーチパターンを仮停止表
示した後に、前記リーチパターンを逆転表示可能である
ので、大当たりとなる楽しみが生ずる。請求項3の遊技
機は、リーチパターンは複数種であり、図柄と演出用動
画が逆転表示後に、仮停止時のリーチパターンと異なる
リーチパターンで図柄変動を行うので、大当たりとなる
楽しみが生ずる。
変表示ゲームにおいて、図柄表示器には、特定状態にな
ると、図柄と演出用動画が逆転表示可能であり、逆転表
示後に図柄を確定表示するので、図柄表示部の図柄が仮
停止しても、再度、逆転表示後(逆転表示の途中、又
は、所定数の画数が逆転した後の再度の図柄変動表示の
途中)において、図柄が確定される可能性があるので、
大当たりとなる楽しみが生ずる。請求項2の遊技機は、
図柄表示器には演出用動画を含め複数の図柄表示部を区
画表示し、その図柄表示部にリーチパターンを仮停止表
示した後に、前記リーチパターンを逆転表示可能である
ので、大当たりとなる楽しみが生ずる。請求項3の遊技
機は、リーチパターンは複数種であり、図柄と演出用動
画が逆転表示後に、仮停止時のリーチパターンと異なる
リーチパターンで図柄変動を行うので、大当たりとなる
楽しみが生ずる。
【0006】
【発明の実施の形態】図1(正面図)は遊技機としての
パチンコ機1を示し、このパチンコ機の側部には球貸機
20が設置してあって、この球貸機20にはカードリー
ダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正
面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるとき
の表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、
パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある供給皿1
2には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具
体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの
残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作
により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する
変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてあ
る。
パチンコ機1を示し、このパチンコ機の側部には球貸機
20が設置してあって、この球貸機20にはカードリー
ダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正
面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるとき
の表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、
パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある供給皿1
2には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具
体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの
残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作
により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する
変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてあ
る。
【0007】尚、供給皿12の下には貯留皿17が配設
してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフ
ローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル1
8の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給され
る遊技球をガイドレール3で案内して遊技領域8に発射
する。遊技領域8のほぼ中央部には、図柄表示装置10
が配置してあり、その図柄表示装置10には複数の変動
図柄を介して可変表示ゲームを行う図柄表示器Lを有し
ている。そして、この図柄表示器Lは、可変表示ゲーム
を実施しているときには第1図柄表示部L1、第2図柄
表示部L2、第3図柄表示部L3に区分表示可能である
と共に、併せて、演出用動画等の表示も行う。
してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフ
ローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル1
8の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給され
る遊技球をガイドレール3で案内して遊技領域8に発射
する。遊技領域8のほぼ中央部には、図柄表示装置10
が配置してあり、その図柄表示装置10には複数の変動
図柄を介して可変表示ゲームを行う図柄表示器Lを有し
ている。そして、この図柄表示器Lは、可変表示ゲーム
を実施しているときには第1図柄表示部L1、第2図柄
表示部L2、第3図柄表示部L3に区分表示可能である
と共に、併せて、演出用動画等の表示も行う。
【0008】尚、この図柄表示部L1、L2、L3に
は、図柄として麻雀杯を模した「一萬〜九萬」と「白」
「撥」「中」の12種類を表示し、大当たり(特別遊技
状態)のときには、例えば、図柄表示部L1、L2、L
3には同じ図柄(特定図柄)を表示し、リーチのときに
は図柄表示部L1、L2に同じ図柄(リーチ図柄)を表
示し、外れのときにはそれ以外の図柄を表示する。尚、
前記大当たり(特別遊技状態)となった後には、大入賞
口6が開成して、多量の賞品球の払出を行い、遊技者に
有利な状態になる。
は、図柄として麻雀杯を模した「一萬〜九萬」と「白」
「撥」「中」の12種類を表示し、大当たり(特別遊技
状態)のときには、例えば、図柄表示部L1、L2、L
3には同じ図柄(特定図柄)を表示し、リーチのときに
は図柄表示部L1、L2に同じ図柄(リーチ図柄)を表
示し、外れのときにはそれ以外の図柄を表示する。尚、
前記大当たり(特別遊技状態)となった後には、大入賞
口6が開成して、多量の賞品球の払出を行い、遊技者に
有利な状態になる。
【0009】又、図柄表示装置10の左右側部には、普
通図柄始動ゲート2a、2bが備えてあり、遊技球が通
過すると、検出器(図示略)が発する図柄始動信号によ
って、後述の大入賞口6に付設の普通図柄表示器7の図
柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりで
あるか否かは当たりカウンタを介して判断し、所定時間
経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図
柄を表示した場合には、普通電動役物(図柄始動ゲー
ト)5を所定時間、開成する。そして、この図柄始動ゲ
ート5に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与す
る判定メモリQ(I)に順次記憶されると共に、その記
憶の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプ
LRが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を
知らせる。又、遊技領域8には、その他、普通入賞口4
a、4b等が配設してある。
通図柄始動ゲート2a、2bが備えてあり、遊技球が通
過すると、検出器(図示略)が発する図柄始動信号によ
って、後述の大入賞口6に付設の普通図柄表示器7の図
柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりで
あるか否かは当たりカウンタを介して判断し、所定時間
経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図
柄を表示した場合には、普通電動役物(図柄始動ゲー
ト)5を所定時間、開成する。そして、この図柄始動ゲ
ート5に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与す
る判定メモリQ(I)に順次記憶されると共に、その記
憶の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプ
LRが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を
知らせる。又、遊技領域8には、その他、普通入賞口4
a、4b等が配設してある。
【0010】次に、前記構成の遊技機に備えられた制御
装置によって行われる可変表示ゲームの処理について、
割込処理で実行される概念を示す制御フローを参照して
説明する。図2(A)は初期化を行い、パチンコ機の電
源が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な大当
たり(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1/3
30)に設定すると共に、大当たり判定手段(判定カウ
ンタHc(0〜329の循環数))、確定図柄選択手段
である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ
(I)(I=1〜4)及びリーチパターンを選択するリ
ーチ変数p(0〜99)、巻き戻し変数R(0〜2
2)、パターン変更変数N(0〜2)の初期化を行う。
装置によって行われる可変表示ゲームの処理について、
割込処理で実行される概念を示す制御フローを参照して
説明する。図2(A)は初期化を行い、パチンコ機の電
源が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な大当
たり(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1/3
30)に設定すると共に、大当たり判定手段(判定カウ
ンタHc(0〜329の循環数))、確定図柄選択手段
である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ
(I)(I=1〜4)及びリーチパターンを選択するリ
ーチ変数p(0〜99)、巻き戻し変数R(0〜2
2)、パターン変更変数N(0〜2)の初期化を行う。
【0011】図2(B)は、判定カウンタHc(0〜3
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選択する循環カウンタM
1、M2、M3、及び、リーチ変数p(0〜99)、巻
き戻し変数R(0〜22)、パターン変更変数N(0〜
2)の選択を行う。先ず、判定カウンタHcにリセット
時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S2
0)、その加算した判定カウンタHcの値が、330で
あるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの
値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初
期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタ
Hcの値は0〜329の循環数となる。
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選択する循環カウンタM
1、M2、M3、及び、リーチ変数p(0〜99)、巻
き戻し変数R(0〜22)、パターン変更変数N(0〜
2)の選択を行う。先ず、判定カウンタHcにリセット
時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S2
0)、その加算した判定カウンタHcの値が、330で
あるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの
値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初
期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタ
Hcの値は0〜329の循環数となる。
【0012】循環カウンタM1にリセット時間(所定時
間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウン
タM1の値が12であるか否かを判定する(S26)。
そして、循環カウンタM1の値が12であるときには、
循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM
2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2
が12であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタ
M2の値が12であるときには、循環カウンタM2を初
期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S
29)。そして、循環カウンタM3が12であるか否か
を判定し(S30)、循環カウンタM3の値が12であ
るときには、循環カウンタM3を初期化すると共に、リ
ーチ変数pに1を加算する(S31)。以上によって、
循環カウンタM1、M2、M3は0〜11の循環数とな
り、図柄「一萬〜九萬、白、撥、中」に対応させる。
又、リーチ変数pを0〜99の循環数とするために、p
が100となったとき初期化する(S32、S33)。
更に、巻き戻し変数R(0〜22)、パターン変更変数
N(0〜2)も同様に加算処理を行って、循環数0〜2
2、0〜2を作成する(S34〜S39)。
間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウン
タM1の値が12であるか否かを判定する(S26)。
そして、循環カウンタM1の値が12であるときには、
循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM
2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2
が12であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタ
M2の値が12であるときには、循環カウンタM2を初
期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S
29)。そして、循環カウンタM3が12であるか否か
を判定し(S30)、循環カウンタM3の値が12であ
るときには、循環カウンタM3を初期化すると共に、リ
ーチ変数pに1を加算する(S31)。以上によって、
循環カウンタM1、M2、M3は0〜11の循環数とな
り、図柄「一萬〜九萬、白、撥、中」に対応させる。
又、リーチ変数pを0〜99の循環数とするために、p
が100となったとき初期化する(S32、S33)。
更に、巻き戻し変数R(0〜22)、パターン変更変数
N(0〜2)も同様に加算処理を行って、循環数0〜2
2、0〜2を作成する(S34〜S39)。
【0013】図3は、普通電動役物(図柄始動ゲート)
5に入賞した入賞球の処理を行う入賞球処理手段であ
り、普通電動役物5に入賞したか否かを検出し(S
5)、検出したときには後記で詳述する大当たり判定手
段である判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取
る。そして、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを
判定し(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可変表
示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態
であるので、カウンタIの値を1にセットする(S
7)。即ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQ
を記憶する番地(1〜4)をセットする。
5に入賞した入賞球の処理を行う入賞球処理手段であ
り、普通電動役物5に入賞したか否かを検出し(S
5)、検出したときには後記で詳述する大当たり判定手
段である判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取
る。そして、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを
判定し(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可変表
示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態
であるので、カウンタIの値を1にセットする(S
7)。即ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQ
を記憶する番地(1〜4)をセットする。
【0014】反対に、判定メモリQ(1)がゼロでない
ときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否か
を判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを
2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ
(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタI
の値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリ
Q(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4
個)があるため、この入賞球を無視するので、このルー
チンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与す
る前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に
対応して、遊技領域8に配設の記憶ランプLRが点灯す
るので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ること
ができる。
ときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否か
を判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを
2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ
(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタI
の値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリ
Q(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4
個)があるため、この入賞球を無視するので、このルー
チンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与す
る前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に
対応して、遊技領域8に配設の記憶ランプLRが点灯す
るので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ること
ができる。
【0015】そして、前記読み込んだ判定カウンタHc
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たりを生起するために、判定
メモリQ(I)に、その結果の「1」を書込む。次に、
前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜9
0」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいてリ
ーチパターンを表示するために、判定メモリQ(I)
に、その結果の「2」を書込み(S16、S17)、そ
れ以外の場合には判定メモリQ(I)に「3」を書込ん
で外れ処理を行う(S18)。以上の処理によって、判
定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合に
は「1」、リーチのときには「2」、外れの場合には
「3」の何れかが記憶される。
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たりを生起するために、判定
メモリQ(I)に、その結果の「1」を書込む。次に、
前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜9
0」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいてリ
ーチパターンを表示するために、判定メモリQ(I)
に、その結果の「2」を書込み(S16、S17)、そ
れ以外の場合には判定メモリQ(I)に「3」を書込ん
で外れ処理を行う(S18)。以上の処理によって、判
定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合に
は「1」、リーチのときには「2」、外れの場合には
「3」の何れかが記憶される。
【0016】次に、可変表示ゲームにおけるリーチアク
ションのリーチパターンについて説明する。このリーチ
パターンは、遊技者に興味を示すために4種類とする。 (1)ノーマルパターン(P=1) このリーチパターンはノーマルパターンと称し、第3図
柄表示部L3は、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部
L2が停止表示した後、ほぼ同じ所定時間後に停止表示
する。尚、このパターンは、遊技者に、大当たりとなる
可能性が少ない印象を与える。 (2)ロングパターン(P=2) このリーチパターンは、ロングパターンと称し、第3図
柄表示部L3は、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部
L2が停止表示した後、長時間にわたって、遊技者が認
識できる態様で図柄変動をした後に停止表示する。尚、
このパターンは、遊技者に大当たりとなる可能性が半分
くらいある印象を与える。
ションのリーチパターンについて説明する。このリーチ
パターンは、遊技者に興味を示すために4種類とする。 (1)ノーマルパターン(P=1) このリーチパターンはノーマルパターンと称し、第3図
柄表示部L3は、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部
L2が停止表示した後、ほぼ同じ所定時間後に停止表示
する。尚、このパターンは、遊技者に、大当たりとなる
可能性が少ない印象を与える。 (2)ロングパターン(P=2) このリーチパターンは、ロングパターンと称し、第3図
柄表示部L3は、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部
L2が停止表示した後、長時間にわたって、遊技者が認
識できる態様で図柄変動をした後に停止表示する。尚、
このパターンは、遊技者に大当たりとなる可能性が半分
くらいある印象を与える。
【0017】(3)スーパーパターン(P=3) このリーチパターンは、スーパーパターンと称し、図柄
表示の背景を異にすると共に、キャラクタXが登場し
て、ハンマーで叩く毎に、第3図柄表示部L3を達磨落
しのごとく奥に飛ばして変動させる。このパターンは、
遊技者に、十分、大当たりとなる可能性が高い印象を与
える。尚、この表示態様は図7、8、9に示す。 (4)スペシャルパターン(P=4) このリーチパターンは、スペシャルパターンと称し、図
柄表示の背景はスーパーパターンより更に色鮮やかな背
景色を表示すると共に、キャラクタXがいきなり登場し
て、ハンマーで第3図柄表示部L3を叩いて停止表示さ
せる。このパターンは、遊技者に、確実に大当たりとな
る印象を与える。
表示の背景を異にすると共に、キャラクタXが登場し
て、ハンマーで叩く毎に、第3図柄表示部L3を達磨落
しのごとく奥に飛ばして変動させる。このパターンは、
遊技者に、十分、大当たりとなる可能性が高い印象を与
える。尚、この表示態様は図7、8、9に示す。 (4)スペシャルパターン(P=4) このリーチパターンは、スペシャルパターンと称し、図
柄表示の背景はスーパーパターンより更に色鮮やかな背
景色を表示すると共に、キャラクタXがいきなり登場し
て、ハンマーで第3図柄表示部L3を叩いて停止表示さ
せる。このパターンは、遊技者に、確実に大当たりとな
る印象を与える。
【0018】次に、特定状態(大当たりとなる前段階の
状態であって、本実施の形態では記憶変数QQ=1(大
当たり)と記憶変数QQ=2(リーチ))における、前
記リーチパターンの選択におけるリーチパターン選択手
段について、図4を参照して説明する。先ず、大当たり
(記憶変数QQ=1)か否かを判断し(S50)、大当
たりのときには、リーチパターンの選択確率は、スペシ
ャルパターン(P=4)の出現確率が最も多く、以下、
スーパーパターン(P=3)、ロングパターン(P=
2)、ノーマルパターン(P=1)に従って、少なく設
定してある。そこで、リーチ変数pが0〜A1(=1
0)の範囲であるか否かを判断し(S51)、そのとき
には、ノーマルパターン(P=1)に設定し(S5
2)、このノーマルパターンは、確率(A1/100)
(A1=10)で選択される。
状態であって、本実施の形態では記憶変数QQ=1(大
当たり)と記憶変数QQ=2(リーチ))における、前
記リーチパターンの選択におけるリーチパターン選択手
段について、図4を参照して説明する。先ず、大当たり
(記憶変数QQ=1)か否かを判断し(S50)、大当
たりのときには、リーチパターンの選択確率は、スペシ
ャルパターン(P=4)の出現確率が最も多く、以下、
スーパーパターン(P=3)、ロングパターン(P=
2)、ノーマルパターン(P=1)に従って、少なく設
定してある。そこで、リーチ変数pが0〜A1(=1
0)の範囲であるか否かを判断し(S51)、そのとき
には、ノーマルパターン(P=1)に設定し(S5
2)、このノーマルパターンは、確率(A1/100)
(A1=10)で選択される。
【0019】次に、リーチ変数pがA1〜A2の範囲で
あるか否かを判断し(S53)、そのときにはロングパ
ターン(P=2)に設定し(S54)、このロングパタ
ーンは、確率((A2ーA1)/100)(A2=2
5)で選択される。次に、リーチ変数pがA2〜A3の
範囲であるか否かを判断し(S55)、そのときには、
スーパーパターン(P=3)に設定し(S56)、この
スーパーパターンは、確率((A3ーA2)/100)
(A3=50)で選択される。又、前記以外であるとき
には、スペシャルパターン(P=4)に設定し(S5
7)、このスペシャルパターンP(=4)は確率(10
0ーA3)/100)(50/100)で選択される。
あるか否かを判断し(S53)、そのときにはロングパ
ターン(P=2)に設定し(S54)、このロングパタ
ーンは、確率((A2ーA1)/100)(A2=2
5)で選択される。次に、リーチ変数pがA2〜A3の
範囲であるか否かを判断し(S55)、そのときには、
スーパーパターン(P=3)に設定し(S56)、この
スーパーパターンは、確率((A3ーA2)/100)
(A3=50)で選択される。又、前記以外であるとき
には、スペシャルパターン(P=4)に設定し(S5
7)、このスペシャルパターンP(=4)は確率(10
0ーA3)/100)(50/100)で選択される。
【0020】次に、前記ステップ50でQQ(Q
(1))が「1」でないときには、「2」であるか否か
を判断する(S60)。そして、この場合、大当たりは
生起しないがリーチアクションを行うので、各リーチパ
ターンの選択確率は、スペシャルパターン(P=4)が
最も出現確率が少なく、以下、スーパーパターン(P=
3)、ロングパターン(P=2)、ノーマルパターン
(P=1)に従って大きく設定してある。
(1))が「1」でないときには、「2」であるか否か
を判断する(S60)。そして、この場合、大当たりは
生起しないがリーチアクションを行うので、各リーチパ
ターンの選択確率は、スペシャルパターン(P=4)が
最も出現確率が少なく、以下、スーパーパターン(P=
3)、ロングパターン(P=2)、ノーマルパターン
(P=1)に従って大きく設定してある。
【0021】そして、リーチ変数pが0〜B1の範囲で
あるか否かを判断し(S61)、そのときにはスペシャ
ルパターン(P=4)に設定し(S62)、このスペシ
ャルパターンは確率(B1/100)(B1=5)で選
択される。次に、リーチ変数pがB1〜B2の範囲であ
るか否かを判断し(S63)、そのときにはスーパーパ
ターン(P=3)に設定し(S64)、このスーパーパ
ターン(P=3)は、確率((B2ーB1)/100)
(B2=15)で選択される。次に、リーチ変数pがB
2〜B3の範囲であるか否かを判断し(S65)、その
ときには、ロングパターン(P=2)に設定し(S6
6)、このロングパターン(P=2)は、確率((B3
ーB2)/100)(B3=30)で選択される。
あるか否かを判断し(S61)、そのときにはスペシャ
ルパターン(P=4)に設定し(S62)、このスペシ
ャルパターンは確率(B1/100)(B1=5)で選
択される。次に、リーチ変数pがB1〜B2の範囲であ
るか否かを判断し(S63)、そのときにはスーパーパ
ターン(P=3)に設定し(S64)、このスーパーパ
ターン(P=3)は、確率((B2ーB1)/100)
(B2=15)で選択される。次に、リーチ変数pがB
2〜B3の範囲であるか否かを判断し(S65)、その
ときには、ロングパターン(P=2)に設定し(S6
6)、このロングパターン(P=2)は、確率((B3
ーB2)/100)(B3=30)で選択される。
【0022】又、前記以外であるときには、ノーマルパ
ターン(P=1)に設定し(S67)、このノーマルパ
ターン(P=1)は確率(100ーB3)/100)
(70/100)で選択される。尚、判定メモリQ
(1)が「2」でないときには、外れであるので、この
処理を終了する。以上のように、各リーチパターンは、
リーチ変数pが予め設定されたA1〜A3、B1〜B3
の値によって選択される。また、前記リーチパターンの
数は4種類に限定されないし、前記A1〜A3、B1〜
B3の設定値は固定ではなく、ゲーム内容やゲームの進
行に従って変更してもよい。
ターン(P=1)に設定し(S67)、このノーマルパ
ターン(P=1)は確率(100ーB3)/100)
(70/100)で選択される。尚、判定メモリQ
(1)が「2」でないときには、外れであるので、この
処理を終了する。以上のように、各リーチパターンは、
リーチ変数pが予め設定されたA1〜A3、B1〜B3
の値によって選択される。また、前記リーチパターンの
数は4種類に限定されないし、前記A1〜A3、B1〜
B3の設定値は固定ではなく、ゲーム内容やゲームの進
行に従って変更してもよい。
【0023】次に、図3に示す入賞球に対する判定メモ
リQ(1)の値による可変表示ゲームにおける、図5に
示す条件選択手段、図6に示す図柄表示手段の制御フロ
ーについて説明する。先ず、判定メモリQ(1)の値が
「1」であるか(S70)、即ち、大当たりか否かを判
断し、大当たりのときには記憶変数QQに「1」をセッ
トし(S71)、判定メモリQ(1)の値が「2」であ
るかを判断し(S72)、そうであるときには記憶変数
QQに「2」をセットし(S73)、その他のときには
「3」にセットする(S74)。そして、判定メモリQ
(I)の値を判定メモリQ(Iー1)にシフトすると共
に、記憶されていない判定メモリQ(I)に「0」をセ
ットする(S75)。この操作によって、判定メモリQ
(I)に新たな入賞球の判定結果を記憶することができ
る。
リQ(1)の値による可変表示ゲームにおける、図5に
示す条件選択手段、図6に示す図柄表示手段の制御フロ
ーについて説明する。先ず、判定メモリQ(1)の値が
「1」であるか(S70)、即ち、大当たりか否かを判
断し、大当たりのときには記憶変数QQに「1」をセッ
トし(S71)、判定メモリQ(1)の値が「2」であ
るかを判断し(S72)、そうであるときには記憶変数
QQに「2」をセットし(S73)、その他のときには
「3」にセットする(S74)。そして、判定メモリQ
(I)の値を判定メモリQ(Iー1)にシフトすると共
に、記憶されていない判定メモリQ(I)に「0」をセ
ットする(S75)。この操作によって、判定メモリQ
(I)に新たな入賞球の判定結果を記憶することができ
る。
【0024】次に、記憶変数QQが「1」であるか否か
を判断し(S76)、そうであるときには、図4に示す
「リーチパターンの選択」を実行して、リーチパターン
P(1〜4)を得る(S77)。そして、巻き戻し変数
R(0〜22)が10以下であるか否かを判断し(S7
8)、巻き戻し変数Rが11以上であるときには、この
処理を終了して、図6に示す図柄表示を実行する。反対
に、巻き戻し変数Rが10以下であるときには、巻き戻
しフラグFmを「1」にセットする(S79)。尚、こ
の巻き戻しフラグFmが「1」のときの図柄表示態様は
後記で詳述し、この判断は、11/23の確率で行う。
を判断し(S76)、そうであるときには、図4に示す
「リーチパターンの選択」を実行して、リーチパターン
P(1〜4)を得る(S77)。そして、巻き戻し変数
R(0〜22)が10以下であるか否かを判断し(S7
8)、巻き戻し変数Rが11以上であるときには、この
処理を終了して、図6に示す図柄表示を実行する。反対
に、巻き戻し変数Rが10以下であるときには、巻き戻
しフラグFmを「1」にセットする(S79)。尚、こ
の巻き戻しフラグFmが「1」のときの図柄表示態様は
後記で詳述し、この判断は、11/23の確率で行う。
【0025】次に、リーチパターンPの値が最大(P=
4)であるか否かを判断し(S80)、最大であるとき
には、この処理を終了して、図6に示す図柄表示を実行
する。このリーチパターン(P=4)はスペシャルパタ
ーンであり、前記した様に、図柄表示の背景はスーパー
パターンより更に色鮮やかな背景色を表示すると共に、
キャラクタXがいきなり登場して、ハンマーで第3図柄
表示部L3を叩いて停止表示させ、遊技者に、確実に大
当たりとなる印象を与えるので、パターン変更フラグF
nの判断をしない。即ち、早期に、大当たりの図柄を停
止表示する。
4)であるか否かを判断し(S80)、最大であるとき
には、この処理を終了して、図6に示す図柄表示を実行
する。このリーチパターン(P=4)はスペシャルパタ
ーンであり、前記した様に、図柄表示の背景はスーパー
パターンより更に色鮮やかな背景色を表示すると共に、
キャラクタXがいきなり登場して、ハンマーで第3図柄
表示部L3を叩いて停止表示させ、遊技者に、確実に大
当たりとなる印象を与えるので、パターン変更フラグF
nの判断をしない。即ち、早期に、大当たりの図柄を停
止表示する。
【0026】しかし、リーチパターンPの値が最大(P
=4)でないときには、パターン変更変数N(0〜2)
が「0」であるか否かを判断する(S81)。そして、
「0」のときはこの処理を終了して、図6に示す図柄表
示を実行するが、そうでないときにはパターン変更フラ
グFnを「1」にセットして、この処理を終了して図6
に示す図柄表示を実行する(S82)。尚、このパター
ン変更フラグFnは後記で詳述するが、リーチパターン
を途中で変更して表示を行うものであり、大当たりのと
きには、確率2/3でパターン変更フラグFnを「1」
にする。
=4)でないときには、パターン変更変数N(0〜2)
が「0」であるか否かを判断する(S81)。そして、
「0」のときはこの処理を終了して、図6に示す図柄表
示を実行するが、そうでないときにはパターン変更フラ
グFnを「1」にセットして、この処理を終了して図6
に示す図柄表示を実行する(S82)。尚、このパター
ン変更フラグFnは後記で詳述するが、リーチパターン
を途中で変更して表示を行うものであり、大当たりのと
きには、確率2/3でパターン変更フラグFnを「1」
にする。
【0027】次に、前記ステップ76に於て、大当たり
でないときには、可変表示ゲームにおいてリーチ表示を
行うか否か、即ち、QQ=2であるか否かを判断し(S
90)、リーチ表示を行うときには、図4に示す「リー
チパターンの選択を実行して、リーチパターンP(1〜
4)を得る(S91)。次に、巻き戻し変数R(0〜2
2)が「0」であるか否かを判断し(S92)、この巻
き戻し変数Rが「0」以外であるときには、この処理を
終了して、図6に示す図柄表示を実行する。反対に、巻
き戻し変数Rが「0」であるときには、巻き戻しフラグ
Fmを「1」にセットする(S93)。この判断によっ
て、外れのとき(QQ=2、3)、巻き戻しを行うの
は、極わめて希(1/23)に設定してある。
でないときには、可変表示ゲームにおいてリーチ表示を
行うか否か、即ち、QQ=2であるか否かを判断し(S
90)、リーチ表示を行うときには、図4に示す「リー
チパターンの選択を実行して、リーチパターンP(1〜
4)を得る(S91)。次に、巻き戻し変数R(0〜2
2)が「0」であるか否かを判断し(S92)、この巻
き戻し変数Rが「0」以外であるときには、この処理を
終了して、図6に示す図柄表示を実行する。反対に、巻
き戻し変数Rが「0」であるときには、巻き戻しフラグ
Fmを「1」にセットする(S93)。この判断によっ
て、外れのとき(QQ=2、3)、巻き戻しを行うの
は、極わめて希(1/23)に設定してある。
【0028】次に、リーチパターンPの値が最大(P=
4)であるか否かを判断し(S94)、最大であるとき
には、この処理を終了して、図6に示す図柄表示を実行
するのみで、このリーチパターン(P=4)より、大当
たりとなりやすいリーチパターンがないので巻き戻し変
数Rの判断をしない。しかし、リーチパターンPの値が
最大(P=4)でないときには、パターン変更変数N
(0〜2)が「0」であるか否かを判断する(S9
5)。そして、「0」でないときには、この処理を終了
して図6に示す図柄表示を実行するが、「0」であると
きにはパターン変更フラグFnを「1」にセットして、
この処理を終了して図6に示す図柄表示を実行する(S
96)。このパターン変更フラグFnを「1」にセット
する確率は1/3であり、外れのとき(QQ=2、3)
には、大当たりに較べて低い確率でリーチパターンの変
更を行う。
4)であるか否かを判断し(S94)、最大であるとき
には、この処理を終了して、図6に示す図柄表示を実行
するのみで、このリーチパターン(P=4)より、大当
たりとなりやすいリーチパターンがないので巻き戻し変
数Rの判断をしない。しかし、リーチパターンPの値が
最大(P=4)でないときには、パターン変更変数N
(0〜2)が「0」であるか否かを判断する(S9
5)。そして、「0」でないときには、この処理を終了
して図6に示す図柄表示を実行するが、「0」であると
きにはパターン変更フラグFnを「1」にセットして、
この処理を終了して図6に示す図柄表示を実行する(S
96)。このパターン変更フラグFnを「1」にセット
する確率は1/3であり、外れのとき(QQ=2、3)
には、大当たりに較べて低い確率でリーチパターンの変
更を行う。
【0029】次に、図6に示す図柄表示手段の制御フロ
ーについて説明する。先ず、記憶変数QQの値に基づい
て、前記循環カウンタM1、M2、M3によって確定停
止図柄を下記の要領で選択すると共に、図柄変動信号に
よって、図柄表示部L1、L2、L3の図柄を一斉に変
動開始する(S100)。 (イ)大当たりのとき(QQ=1)には、第1図柄表示
部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3に
は、循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する。
即ち、同じ図柄(特定図柄)を表示する。 (ロ)リーチ(QQ=2)のときには、リーチパターン
として、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2には
循環カウンタM1の値、第3図柄表示部L3には循環カ
ウンタM3の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)
に対応する図柄を表示する。 (ハ)外れ(QQ=3)のときには、第1図柄表示部L
1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3には循
環カウンタM1、循環カウンタM2(但し、循環カウン
タM1と異なる値)、循環カウンタM3の値に対応する
図柄を表示する。
ーについて説明する。先ず、記憶変数QQの値に基づい
て、前記循環カウンタM1、M2、M3によって確定停
止図柄を下記の要領で選択すると共に、図柄変動信号に
よって、図柄表示部L1、L2、L3の図柄を一斉に変
動開始する(S100)。 (イ)大当たりのとき(QQ=1)には、第1図柄表示
部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3に
は、循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する。
即ち、同じ図柄(特定図柄)を表示する。 (ロ)リーチ(QQ=2)のときには、リーチパターン
として、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2には
循環カウンタM1の値、第3図柄表示部L3には循環カ
ウンタM3の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)
に対応する図柄を表示する。 (ハ)外れ(QQ=3)のときには、第1図柄表示部L
1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3には循
環カウンタM1、循環カウンタM2(但し、循環カウン
タM1と異なる値)、循環カウンタM3の値に対応する
図柄を表示する。
【0030】そして、循環カウンタM1によって選択さ
れた図柄を第1図柄表示部L1に仮停止表示し(S10
1)、その後、所定時間後に、循環カウンタM2によっ
て選択された図柄を第2図柄表示部L2に仮停止表示す
る(S102)。そして、記憶変数QQが「3」である
か否かを判断し(S103)、「3」のときには、循環
カウンタM3によって選択された図柄を第3図柄表示部
L3に仮停止表示した後に、確定表示して、外れ処理を
行う(S105)。一方、記憶変数QQが「1」又は
「2」(特定状態)であるときには、第1図柄表示部L
1と第2図柄表示部L2には同じ図柄(リーチ図柄)が
仮停止表示された後に、リーチパターンP(1〜4)を
読み込んで、パターン変数Aに記憶する(S107)。
尚、このリーチパターンを「リーチパターンA」とす
る。
れた図柄を第1図柄表示部L1に仮停止表示し(S10
1)、その後、所定時間後に、循環カウンタM2によっ
て選択された図柄を第2図柄表示部L2に仮停止表示す
る(S102)。そして、記憶変数QQが「3」である
か否かを判断し(S103)、「3」のときには、循環
カウンタM3によって選択された図柄を第3図柄表示部
L3に仮停止表示した後に、確定表示して、外れ処理を
行う(S105)。一方、記憶変数QQが「1」又は
「2」(特定状態)であるときには、第1図柄表示部L
1と第2図柄表示部L2には同じ図柄(リーチ図柄)が
仮停止表示された後に、リーチパターンP(1〜4)を
読み込んで、パターン変数Aに記憶する(S107)。
尚、このリーチパターンを「リーチパターンA」とす
る。
【0031】そして、この「リーチパターンA」に従っ
て、リーチアクションを行い(S108)、その後、図
柄表示部L3の図柄を仮停止表示した後に(S10
9)、巻き戻しフラグFmが「1」であるか否かを判断
する(S110)。そして、巻き戻しフラグFmが
「1」でないときには、図柄の巻き戻しを実施せず、図
柄表示部L1、L2、L3には特定図柄か外れ図柄を確
定表示すると共に(S111)、大当たりであるか(記
憶変数QQ=1)否かを判断し(S112)、大当たり
のときには大当たり処理(大入賞口6の開成)を行い
(S113)、それ以外のときには外れ処理を行う(S
114)。
て、リーチアクションを行い(S108)、その後、図
柄表示部L3の図柄を仮停止表示した後に(S10
9)、巻き戻しフラグFmが「1」であるか否かを判断
する(S110)。そして、巻き戻しフラグFmが
「1」でないときには、図柄の巻き戻しを実施せず、図
柄表示部L1、L2、L3には特定図柄か外れ図柄を確
定表示すると共に(S111)、大当たりであるか(記
憶変数QQ=1)否かを判断し(S112)、大当たり
のときには大当たり処理(大入賞口6の開成)を行い
(S113)、それ以外のときには外れ処理を行う(S
114)。
【0032】一方、前記ステップ110に於て、巻き戻
しフラグFmが「1」であるときには、パターン変更フ
ラグFnが「1」であるか否かを判断する(S11
5)。そして、パターン変更フラグFnが「1」である
ときには、異なるリーチパターン(リーチパターンB)
でリーチアクションを行うが、図7(8)に示すよう
に、「REW(REWIND)」の文字と、ビデオデッ
キのごとく「矢印」を表示する。このリーチパターンB
の選定は、例えば、前記ステップ107に於て、当初の
リーチパターンはA(P=2)であるが、それよりも遊
技者に大当たりとなる可能性が高い図柄表示である、リ
ーチパターンA(P=2)より1を加算のリーチパター
ンB(P=3)に変更する。そして、パターン変更フラ
グFnを「0」にセットして(S117)、演出用動画
と共に図柄を所定の数だけ巻き戻した後に(S11
8)、巻き戻しフラグFmを「0」にセットする(S1
19)。そして、以後、ステップ108において「リー
チパターンB」でリーチアクションを行い、ステップ1
10においては巻き戻しフラグFmが「0」であるの
で、S111、S112、S113、S114を実行す
る。
しフラグFmが「1」であるときには、パターン変更フ
ラグFnが「1」であるか否かを判断する(S11
5)。そして、パターン変更フラグFnが「1」である
ときには、異なるリーチパターン(リーチパターンB)
でリーチアクションを行うが、図7(8)に示すよう
に、「REW(REWIND)」の文字と、ビデオデッ
キのごとく「矢印」を表示する。このリーチパターンB
の選定は、例えば、前記ステップ107に於て、当初の
リーチパターンはA(P=2)であるが、それよりも遊
技者に大当たりとなる可能性が高い図柄表示である、リ
ーチパターンA(P=2)より1を加算のリーチパター
ンB(P=3)に変更する。そして、パターン変更フラ
グFnを「0」にセットして(S117)、演出用動画
と共に図柄を所定の数だけ巻き戻した後に(S11
8)、巻き戻しフラグFmを「0」にセットする(S1
19)。そして、以後、ステップ108において「リー
チパターンB」でリーチアクションを行い、ステップ1
10においては巻き戻しフラグFmが「0」であるの
で、S111、S112、S113、S114を実行す
る。
【0033】一方、ステップ115で、パターン変更フ
ラグFnが「0」であるときには、図7(8)に示すよ
うに、「REW(REWIND)」の文字と、ビデオデ
ッキのごとく「矢印」を表示し、演出用動画と共に図柄
を所定の図柄数だけ巻き戻した後に(S118)、巻き
戻しフラグFmを「0」にセットする(S119)。そ
して、同じリーチパターン(リーチパターンA)で、ス
テップ108に戻って、リーチアクションを行う。
ラグFnが「0」であるときには、図7(8)に示すよ
うに、「REW(REWIND)」の文字と、ビデオデ
ッキのごとく「矢印」を表示し、演出用動画と共に図柄
を所定の図柄数だけ巻き戻した後に(S118)、巻き
戻しフラグFmを「0」にセットする(S119)。そ
して、同じリーチパターン(リーチパターンA)で、ス
テップ108に戻って、リーチアクションを行う。
【0034】尚、前記巻き戻しを行うか否かの報知手段
として、図柄表示器Lに「文字(REW等)」表示する
他、特別なキャラクタを表示したり、図柄表示器Lの図
柄の背景を変更したり、更には他の表示器(LED等で
構成)に表示したりして、遊技者に報知する構成であっ
てもよい。
として、図柄表示器Lに「文字(REW等)」表示する
他、特別なキャラクタを表示したり、図柄表示器Lの図
柄の背景を変更したり、更には他の表示器(LED等で
構成)に表示したりして、遊技者に報知する構成であっ
てもよい。
【0035】以上のように、巻き戻しフラグFmが
「1」であるときには、演出用動画と第3図柄表示部L
3の図柄の巻き戻しが行われる場合と、更に、パターン
変更フラグFnが「1」に設定されているときにはリー
チパターンの変更を行ってリーチアクションを行うの
で、遊技者に大当たりとなる可能性を提供でき、新たな
楽しみを与える。尚、前記に於て、パターン変更フラグ
Fnが「1」のときには、リーチパターンを1加算処理
をしたが、反対に、1減算したパターン(尚、1の減算
に限定せず、新たに抽選した任意のリーチパターンでも
よい)で表示してもよく、特に、何れ大当たりとならな
い場合(QQ=2)には、1減算したパターンに切り換
えて、大当たりとなり難い図柄表示で行ってもよい。
「1」であるときには、演出用動画と第3図柄表示部L
3の図柄の巻き戻しが行われる場合と、更に、パターン
変更フラグFnが「1」に設定されているときにはリー
チパターンの変更を行ってリーチアクションを行うの
で、遊技者に大当たりとなる可能性を提供でき、新たな
楽しみを与える。尚、前記に於て、パターン変更フラグ
Fnが「1」のときには、リーチパターンを1加算処理
をしたが、反対に、1減算したパターン(尚、1の減算
に限定せず、新たに抽選した任意のリーチパターンでも
よい)で表示してもよく、特に、何れ大当たりとならな
い場合(QQ=2)には、1減算したパターンに切り換
えて、大当たりとなり難い図柄表示で行ってもよい。
【0036】次に、図7〜図9は、前記図柄表示手段に
おいて、リーチパターン(P=3)、巻き戻しフラグF
mが「1」、パターン変更フラグFnは「0」を選択し
たときの図柄表示態様である。図7(1)は、図柄表示
部L1、L2が同じ「三萬」でリーチ図柄であり、キャ
ラクタXが登場する演出用動画である。図7(4)は、
キャラクタXが第3図柄表示部L3の図柄をハンマーで
叩くことによって、第3図柄表示部L3の図柄は「二
萬」に変更されるが、図柄が揃わず、大当たりではない
(図7(5))。そして、キャラクタXが第3図柄表示
部L3の図柄(二萬)をハンマーで叩くと2萬が表示さ
れ、大当たりにならなかったので、図柄が崩れる表示を
行う。(図7(7))。
おいて、リーチパターン(P=3)、巻き戻しフラグF
mが「1」、パターン変更フラグFnは「0」を選択し
たときの図柄表示態様である。図7(1)は、図柄表示
部L1、L2が同じ「三萬」でリーチ図柄であり、キャ
ラクタXが登場する演出用動画である。図7(4)は、
キャラクタXが第3図柄表示部L3の図柄をハンマーで
叩くことによって、第3図柄表示部L3の図柄は「二
萬」に変更されるが、図柄が揃わず、大当たりではない
(図7(5))。そして、キャラクタXが第3図柄表示
部L3の図柄(二萬)をハンマーで叩くと2萬が表示さ
れ、大当たりにならなかったので、図柄が崩れる表示を
行う。(図7(7))。
【0037】しかしながら、巻き戻しフラグFmが
「1」であるので、再度、リーチアクションを行う旨の
「REW(REWIND)」と「矢印」を表示する(図
7(8))。次に、図8(9)〜図8(15)に示すよ
うに、演出用動画と図柄が巻き戻される態様を示し、巻
き戻されていることを明確にするために「REW」の文
字と「矢印」を併せて表示する。そして、この例示で
は、パターン変更フラグFnが「0」であるので、演出
用動画と図柄が所定の数巻き戻された後に、リーチパタ
ーンAで、前記したと同様なリーチアクション(図8
(16)〜図9(18))を行い、キャラクタXが第3
図柄表示部L3の図柄(二萬)をハンマーで叩く毎に、
1図柄毎、変更表示される。そして、最終的に「第1図
柄表示部L1、第2図柄表示部L2、第3図柄表示部L
3」に同じ図柄(特定図柄)を停止表示して(図9(1
9))、以後、大当たり処理を行う。
「1」であるので、再度、リーチアクションを行う旨の
「REW(REWIND)」と「矢印」を表示する(図
7(8))。次に、図8(9)〜図8(15)に示すよ
うに、演出用動画と図柄が巻き戻される態様を示し、巻
き戻されていることを明確にするために「REW」の文
字と「矢印」を併せて表示する。そして、この例示で
は、パターン変更フラグFnが「0」であるので、演出
用動画と図柄が所定の数巻き戻された後に、リーチパタ
ーンAで、前記したと同様なリーチアクション(図8
(16)〜図9(18))を行い、キャラクタXが第3
図柄表示部L3の図柄(二萬)をハンマーで叩く毎に、
1図柄毎、変更表示される。そして、最終的に「第1図
柄表示部L1、第2図柄表示部L2、第3図柄表示部L
3」に同じ図柄(特定図柄)を停止表示して(図9(1
9))、以後、大当たり処理を行う。
【0038】尚、巻き戻しフラグFmが「1」であり、
再度、リーチアクションを行う時には、演出用動画(図
柄を含む)の他に、「REW」の文字を表示することに
よって、図柄表示機Lに表示の模様が、巻き戻しされた
図柄と演出用動画であること判る。又、前記において、
演出用動画と図柄は、所定の画数が巻き戻された後、再
度、リーチアクション(S108)を実行して図柄変動
(この図柄変動は前回のリーチアクションと同じ順序図
柄で行っても異なる順序で行ってもよい)をする構成で
あるが、適宜の確率でもって、巻き戻し処理中(S11
8)(演出用動画と図柄の逆転表示中)において「図
柄」を確定表示可能とし、以後、ステップ111、S1
12、S113、S114を実行するように構成しても
よい。この場合には、再度のリーチアクション(S10
8)が行われず、巻き戻し表示の途中において、急に、
確定表示となるので、遊技者を驚かす意味で、大当たり
となるときに実行するのが望ましい。
再度、リーチアクションを行う時には、演出用動画(図
柄を含む)の他に、「REW」の文字を表示することに
よって、図柄表示機Lに表示の模様が、巻き戻しされた
図柄と演出用動画であること判る。又、前記において、
演出用動画と図柄は、所定の画数が巻き戻された後、再
度、リーチアクション(S108)を実行して図柄変動
(この図柄変動は前回のリーチアクションと同じ順序図
柄で行っても異なる順序で行ってもよい)をする構成で
あるが、適宜の確率でもって、巻き戻し処理中(S11
8)(演出用動画と図柄の逆転表示中)において「図
柄」を確定表示可能とし、以後、ステップ111、S1
12、S113、S114を実行するように構成しても
よい。この場合には、再度のリーチアクション(S10
8)が行われず、巻き戻し表示の途中において、急に、
確定表示となるので、遊技者を驚かす意味で、大当たり
となるときに実行するのが望ましい。
【0039】又、前記における可変表示ゲームは、図柄
の巻き戻し(Fm=1)は記憶変数QQが「1」と
「2」のとき、演出用動画と第3図柄表示部L3の図柄
に対して行っているが、外れの場合も含めて、第1図柄
表示部L1、第2図柄表示部L2に対しても巻き戻しを
行うように構成してもよい。尚、前記実施の形態では、
特別遊技状態は大当たり(QQ=1)に限定した遊技内
容であるが、図3の制御フローにおいて、判定カウンタ
Hcが10〜15のとき小当たりの特別遊技状態とし
て、リーチアクションを実行可能に構成してもよい。
の巻き戻し(Fm=1)は記憶変数QQが「1」と
「2」のとき、演出用動画と第3図柄表示部L3の図柄
に対して行っているが、外れの場合も含めて、第1図柄
表示部L1、第2図柄表示部L2に対しても巻き戻しを
行うように構成してもよい。尚、前記実施の形態では、
特別遊技状態は大当たり(QQ=1)に限定した遊技内
容であるが、図3の制御フローにおいて、判定カウンタ
Hcが10〜15のとき小当たりの特別遊技状態とし
て、リーチアクションを実行可能に構成してもよい。
【0040】本発明は図柄表示部を有する遊技機の他
に、単数の図柄表示部を有する遊技機、或いは、他の遊
技機(パチンコ機やスロットマシン等)にも適用できる
ことはいうまでもない。
に、単数の図柄表示部を有する遊技機、或いは、他の遊
技機(パチンコ機やスロットマシン等)にも適用できる
ことはいうまでもない。
【0041】
【発明の効果】請求項1の遊技機は、可変表示ゲームに
於て、図柄表示部の図柄が仮停止しても、再度、逆転表
示後(逆転表示の途中、又は、所定数の画数が逆転した
後の再度の図柄変動表示の途中)において、図柄が確定
される可能性があるので、大当たりとなる楽しみが生ず
る。請求項2の遊技機は、図柄表示器には演出用動画を
含め複数の図柄表示部を区画表示し、その図柄表示部に
リーチパターンを仮停止表示した後に、リーチパターン
を逆転表示可能であるので、大当たりとなる楽しみが生
ずる。請求項3の遊技機は、リーチパターンは複数種で
あり、図柄と演出用動画が逆転表示後に、仮停止時のリ
ーチパターンと異なるリーチパターンで図柄変動を行う
ので、大当たりとなる楽しみが生ずる。
於て、図柄表示部の図柄が仮停止しても、再度、逆転表
示後(逆転表示の途中、又は、所定数の画数が逆転した
後の再度の図柄変動表示の途中)において、図柄が確定
される可能性があるので、大当たりとなる楽しみが生ず
る。請求項2の遊技機は、図柄表示器には演出用動画を
含め複数の図柄表示部を区画表示し、その図柄表示部に
リーチパターンを仮停止表示した後に、リーチパターン
を逆転表示可能であるので、大当たりとなる楽しみが生
ずる。請求項3の遊技機は、リーチパターンは複数種で
あり、図柄と演出用動画が逆転表示後に、仮停止時のリ
ーチパターンと異なるリーチパターンで図柄変動を行う
ので、大当たりとなる楽しみが生ずる。
【図1】パチンコ機の正面図である。
【図2】(A)は初期化、(B)は判定カウンタHc、
循環カウンタM1、M2、M3、リーチ変数pの循環数
等を作成する制御フローを示す図である。
循環カウンタM1、M2、M3、リーチ変数pの循環数
等を作成する制御フローを示す図である。
【図3】普通電動役物(図柄始動口)に入賞した入賞球
の処理手段の制御フローを示す図である。
の処理手段の制御フローを示す図である。
【図4】リーチパターン選択手段の制御フローを示す図
である。
である。
【図5】条件選択手段の制御フローを示す図である。
【図6】図柄表示手段の制御フローを示す図である。
【図7】可変表示ゲームにおける図柄表示態様の例示を
示す図である。
示す図である。
【図8】可変表示ゲームにおける図柄表示態様の例示を
示す図である。
示す図である。
【図9】可変表示ゲームにおける図柄表示態様の例示を
示す図である。
示す図である。
2a、2b 普通図柄始動ゲート 5 普通電動役物(図柄始動ゲート) 6 大入賞口 L 図柄表示器 L1〜L3 図柄表示部
Claims (3)
- 【請求項1】 図柄表示器を介して可変表示ゲームを行
う遊技機であって、 図柄表示器には、特定状態になると、図柄と演出用動画
が逆転表示可能であり、逆転表示後に図柄を確定表示す
ることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 図柄表示器には演出用動画を含め複数の
図柄表示部を区画表示し、その図柄表示部にリーチパタ
ーンを仮停止表示した後に、前記リーチパターンを逆転
表示可能であることを特徴とする請求項1の遊技機。 - 【請求項3】 リーチパターンは複数種あり、図柄と演
出用動画が逆転表示後に、仮停止時のリーチパターンと
異なるリーチパターンで図柄変動を行うことを特徴とす
る請求項1又は請求項2の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11028419A JP2000225245A (ja) | 1999-02-05 | 1999-02-05 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11028419A JP2000225245A (ja) | 1999-02-05 | 1999-02-05 | 遊技機 |
Related Child Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11187622A Division JP2000225249A (ja) | 1999-01-01 | 1999-07-01 | 遊技機 |
JP11187621A Division JP2000225248A (ja) | 1999-01-01 | 1999-07-01 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000225245A true JP2000225245A (ja) | 2000-08-15 |
Family
ID=12248146
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11028419A Pending JP2000225245A (ja) | 1999-02-05 | 1999-02-05 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000225245A (ja) |
Cited By (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001046641A (ja) * | 1999-08-11 | 2001-02-20 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2010099513A (ja) * | 2010-02-08 | 2010-05-06 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2013180155A (ja) * | 2012-03-05 | 2013-09-12 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2014198158A (ja) * | 2013-03-29 | 2014-10-23 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2014198160A (ja) * | 2013-03-29 | 2014-10-23 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2014198157A (ja) * | 2013-03-29 | 2014-10-23 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2015107172A (ja) * | 2013-12-03 | 2015-06-11 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2016179360A (ja) * | 2016-07-20 | 2016-10-13 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2017154025A (ja) * | 2017-06-19 | 2017-09-07 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2018148960A (ja) * | 2017-03-09 | 2018-09-27 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2019005392A (ja) * | 2017-06-27 | 2019-01-17 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2019187709A (ja) * | 2018-04-23 | 2019-10-31 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
-
1999
- 1999-02-05 JP JP11028419A patent/JP2000225245A/ja active Pending
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001046641A (ja) * | 1999-08-11 | 2001-02-20 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2010099513A (ja) * | 2010-02-08 | 2010-05-06 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2013180155A (ja) * | 2012-03-05 | 2013-09-12 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2014198158A (ja) * | 2013-03-29 | 2014-10-23 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2014198160A (ja) * | 2013-03-29 | 2014-10-23 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2014198157A (ja) * | 2013-03-29 | 2014-10-23 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2015107172A (ja) * | 2013-12-03 | 2015-06-11 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2016179360A (ja) * | 2016-07-20 | 2016-10-13 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2018148960A (ja) * | 2017-03-09 | 2018-09-27 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2017154025A (ja) * | 2017-06-19 | 2017-09-07 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2019005392A (ja) * | 2017-06-27 | 2019-01-17 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2019187709A (ja) * | 2018-04-23 | 2019-10-31 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP7246671B2 (ja) | 2018-04-23 | 2023-03-28 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
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