以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<第1実施形態>
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)の5本の入賞ラインが設定されている。すなわち、本実施形態では、有効となる入賞ライン114(有効ラインともいう)は5ラインである。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのメダル投入ボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入することもでき、メダル投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。例えば、メダル投入の操作をした場合には、メダル投入音(ベット音ともいう)、所定の入賞役に入賞した場合には、当該所定の入賞役に入賞したことを示す入賞音(リプレイに入賞した場合はリプレイ入賞音、ベルに入賞した場合にはベル入賞音など)を、上記スピーカ及び音孔181を介して出力する。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、7種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには「再遊技図柄」、中リール111の番号1のコマには「スイカ図柄」、右リール112の番号2のコマには「BB図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は、役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出しを示した図である。
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、BB(ビッグボーナス:特別役1ともいう)と、RB(レギュラーボーナス:特別役2ともいう)とがある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役(リプレイともいう)の再遊技1〜再遊技6と、小役のスイカ(小役2ともいう)、ベル(小役3〜5ともいう)、チェリー(小役1ともいう)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
BB(ビッグボーナス)は、入賞により特別遊技であるBB遊技(図7に示す特別遊技状態のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「BB図柄−BB図柄−BB図柄」である。
また、本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(以下、BBフラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でBBに内部当選中となり(図7に示す特別役内部当選状態)、BBに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
RB(レギュラーボーナス)は、入賞により特別遊技であるRB遊技(図7に示す特別遊技状態のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄−RB図柄−RB図柄」である。また、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
再遊技1(通常リプレイ)、再遊技2(RT3リプレイ)、再遊技3(制御リプレイ)、再遊技4(制御リプレイ)、再遊技5(制御リプレイ)及び再遊技6(制御リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−再遊技図柄」、再遊技2(RT3設定リプレイ)に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−ベル図柄」、再遊技3(制御リプレイ)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−再遊技図柄−再遊技図柄」、再遊技4(制御リプレイ)に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−ベル図柄−再遊技図柄」、再遊技5(制御リプレイ)に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−ベル図柄−ベル図柄」、再遊技6(制御リプレイ)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−再遊技図柄」である。
なお、詳しくは後述するが、再遊技2(RT3設定リプレイ)は遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっており、本実施形態では、通常遊技状態(RT0モード)において再遊技2(RT3設定リプレイ)に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技高確率状態A(RT3モード)に移行する。
スイカ、ベル、チェリーは、入賞により所定数(本実施形態ではスイカで12枚、ベルで8枚、チェリーで4枚)のメダルが払い出される役である。スイカに対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルに対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーに対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ANY−ANY」である。ここで、「ANY」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。詳しくは後述するが、本実施形態では、RT0モード〜RT4モードの5つの遊技状態が存在する。なお、RT0モードは、図7に示す通常遊技状態、RT1モードは、図7に示す特別遊技状態、RT2モードは、図7に示す特別役内部当選状態、RT3モードは、図7に示す再遊技高確率状態A、RT4モードは、図7に示す再遊技高確率状態Bである。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技1、2、3及び4に同時に当選する「再遊技1、2、3、4」、再遊技1、2、3及び5に同時に当選する「再遊技1、2、3、5」、再遊技1、2、3及び6に同時に当選する「再遊技1、2、3、6」、再遊技1、2、4及び5に同時に当選する「再遊技1、2、4、5」、再遊技1、2、4及び6に同時に当選する「再遊技1、2、4、6」、及び再遊技1、2、5及び6に同時に当選する「再遊技1、2、5、6」を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。なお、以下においては、BBに当選することを条件装置1が成立する、「再遊技1、2、3、4」に当選することを条件装置4が成立するとも称する。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT0モード(通常遊技状態)において、条件装置4〜9が成立した場合には、予め定めた停止操作順序に一致するときにだけ再遊技2に入賞し、そうでないときには再遊技1に入賞するようになっている。
例えば、条件装置4が成立し、「再遊技1、2、3、4」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112としたときには、有効ライン上に再遊技2に対応する図柄組合せが揃う(再遊技2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、上記以外の停止操作順序のときには、再遊技1に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、小役のベルは、図6に示すように、詳しくは、小役3(ベル1)、小役4(ベル2)、小役5(ベル3)の3つに細分化されている。本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、条件装置12〜14が成立した場合には、予め定めた停止操作順序に一致するときにだけベルに入賞し、そうでないときにはベルに入賞しないようになっている。
例えば、小役3(ベル1)に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110としたときには、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが揃う(ベルが入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、上記以外の停止操作順序のときには、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが揃わない(ベルが入賞しない)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、再遊技高確率状態A(RT3モード)と、再遊技高確率状態B(RT4モード)と、特別役内部当選状態(RT2モード)と、特別遊技状態(RT1モード)と、に大別することができる。なお、本実施形態では、再遊技高確率状態A(RT3モード)と再遊技高確率状態B(RT4モード)を合わせて、高確率再遊技状態という。
<通常遊技状態(RT0モード)>
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役であるBBまたはRBに内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT2モード)に移行する。また、再遊技2に入賞した場合には、再遊技高確率状態A(RT3モード)に移行する。また、通常遊技状態(RT0モード)で規定ゲーム数(本実施形態では1000ゲーム)を消化した場合には、再遊技高確率状態Bに移行する。
<再遊技高確率状態A(RT3モード)>
再遊技高確率状態A(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態A(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利とは、通常遊技状態(RT0モード)よりも払出率が大きいことを意味する。
再遊技高確率状態A(RT3モード)は、通常遊技状態(RT0モード)において再遊技2に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態A(RT3モード)において規定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)を消化した場合に、再遊技高確率状態A(RT3モード)は終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。すなわち、再遊技高確率状態A(RT3モード)は継続ゲーム数が有限な再遊技高確率状態である。また、再遊技高確率状態A(RT3モード)では、特別役であるBBまたはRBに内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT2モード)に移行する。
<再遊技高確率状態B(RT4モード)>
再遊技高確率状態B(RT4モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態B(RT4モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、再遊技高確率状態B(RT4モード)は、再遊技高確率状態A(RT3モード)と略同一の内部抽選データを有している(図6参照;再遊技役の抽選値が若干異なるだけ)。
再遊技高確率状態B(RT4モード)は、通常遊技状態(RT0モード)において規定ゲーム数(本実施形態では1000ゲーム)消化した場合に移行する。また、再遊技高確率状態B(RT4モード)では、特別役であるBBまたはRBに内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT2モード)に移行する。
再遊技高確率状態B(RT4モード)は、再遊技高確率状態A(RT3モード)と異なり、継続ゲーム数が無限な再遊技高確率状態である。したがって、本実施形態では、再遊技高確率状態B(RT4モード)は、再遊技高確率状態A(RT3モード)よりも有利な遊技状態である。
このように本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技期間(継続ゲーム数)が異なり、有利度が異なる2つの遊技状態を備えている。なお、本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数よりも多い遊技状態である。
<特別役内部当選状態(RT2モード)>
この特別役内部当選状態(RT2モード)は、内部当選したBBまたはRBに対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役内部当選状態(RT2モード)は、通常遊技状態(RT0モード)、再遊技高確率状態A(RT3モード)、または再遊技高確率状態B(RT4モード)において、特別役であるBBまたはRBに内部当選した場合に移行する。また、内部当選したBBまたはRBに対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態(RT1モード)に移行する。
<特別遊技状態(RT1モード)>
特別遊技状態(RT1モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
特別遊技状態(RT1モード)は、特別役内部当選状態(RT2モード)において内部当選したBBまたはRBに対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態の場合、BB遊技の場合には456枚、RB遊技の場合には320枚)を超えるメダルが払い出された場合)に終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。この場合、メダル投入コマンドは、投入されたメダル枚数ごとに出力され、例えば、1枚のメダル投入がある場合には1回、3枚のメダル投入がある場合には3回出力される。
なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。すなわち、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、自動的に上記メダル投入コマンドを送信する準備を行う。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS107では、全リール110〜112が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップS108では、第1停止操作を受け付けたときには、第1停止ボタン受付コマンド、第2停止操作を受け付けたときには、第2停止ボタン受付コマンド、第3停止操作を受け付けたときには、第3停止ボタン受付コマンドをそれぞれ第1副制御部400に対して送信する。なお、第1〜3停止ボタン受付コマンドは、停止操作された回胴番号(左リール110、中リール111または右リール112のいずれかを示す)及び停止図柄位置(上段基準)に関する情報を含んでいる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。
ステップS109では、入賞判定(表示判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態制御処理(詳しくは後述する)を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、ステップS111終了後には、1遊技の終了を示す遊技終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137〜139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS220では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<遊技状態制御処理>
次に、図10を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図8のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、現在の遊技状態がRT0モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT0モードである場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS307に進む。
ステップS302では、再遊技2に入賞したか否かを判定する。再遊技2に入賞した場合には、ステップS303に進み、そうでない場合には、ステップS304に進む。
ステップS303では、RT0モードにおいて再遊技2に入賞したので、遊技状態をRT3モードに設定し、次いで、ステップS311に進む。なお、ステップS303では、RT3モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化(0クリア)する。
ステップS304では、RT0モードにおける遊技数(継続遊技数)をカウントする。具体的には、RT0モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS305では、RT0モードにおける遊技数が1000ゲームであるか否かを判定する。RT0モードにおける遊技数が1000ゲームである場合には、ステップS306に進み、そうでない場合には、ステップS311に進む。
ステップS306では、RT0モードで1000ゲームが消化されたので、遊技状態をRT4モードに設定し、次いで、ステップS311に進む。
ステップS307では、現在の遊技状態がRT3モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT3モードである場合には、ステップS308に進み、そうでない場合には、ステップS311に進む。
ステップS308では、RT3モードにおける遊技数(継続遊技数)をカウントする。具体的には、RT3モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS309では、RT3モードにおける遊技数が50ゲームであるか否かを判定する。RT3モードにおける遊技数が50ゲームである場合には、ステップS310に進み、そうでない場合には、ステップS311に進む。
ステップS310では、RT3モードで50ゲームが消化されたので、遊技状態をRT0モードに設定し、その後、ステップS311に進む。なお、ステップS310では、RT0モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化(0クリア)する。
ステップS311では、特別役であるBBまたはRBに内部当選しているか否かを判定する。特別役であるBBまたはRBに内部当選している場合には、ステップS312に進み、そうでない場合には、ステップS313に進む。
ステップS312では、特別役であるBBまたはRBに内部当選しているので、遊技状態をRT2モードに設定し、次いで、ステップS319に進む。
ステップS313では、特別役であるBBまたはRBに入賞したか否かを判定する。特別役であるBBまたはRBに入賞した場合には、ステップS314に進み、そうでない場合には、ステップS315に進む。
ステップS314では、特別役であるBBまたはRBに入賞したので、遊技状態をRT1モードに設定し、次いで、ステップS319に進む。なお、ステップS314では、RT1モードのメダル払出枚数をカウントする払出枚数カウンタを初期化(0クリア)する。
ステップS315では、現在の遊技状態はRT1モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態はRT1モードである場合には、ステップS316に進み、そうでない場合には、ステップS319に進む。
ステップS316では、RT1モードにおけるメダルの払出枚数をカウントする。具体的には、RT1モードのメダル払出枚数をカウントする払出枚数カウンタに当該遊技で払い出された払出枚数を加算する。
ステップS317では、RT1モードにおけるメダルの払出枚数が規定枚数(BB遊技の場合には456枚、RB遊技の場合には320枚)を超えたか否かを判定する。RT1モードにおけるメダルの払出枚数が規定枚数を超えた場合には、ステップS318に進み、そうでない場合には、ステップS319に進む。
ステップS318では、RT1モードにおいて規定枚数を超えるメダルが払い出されたので、遊技状態をRT0モードに設定する。なお、ステップS318では、RT0モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化(0クリア)する。
ステップS319では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS320では、遊技数カウンタの値(RT0モード、RT3モード)を送信する準備を行う。
ステップS321では、その他の遊技状態制御処理を行う。
<第1副制御部400の処理>
図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS402では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS403の処理に移行する。
ステップS403では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS404では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別し、コマンドを受信した場合(未処理コマンドがある場合)には、コマンドに応じた処理を実行する。
ステップS405では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS404で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS406では、ステップS405で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS407では、ステップS405で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS408では、ステップS405で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS402へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS601では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS402において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS402において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS602では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS703の処理に移行する。
ステップS703では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS704では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS705では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS706では、ステップS705で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS707では、ステップS705で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS702へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS901では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS702において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS902では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS707の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1001では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1002では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1003に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS1003では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1001でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1004では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS1005では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1006に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS1006では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出概要>
次に、図14及び図15を用いて、本実施形態の演出について説明する。図14は、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合のリプレイ入賞音及びベット音を出力する演出(以下、リプレイ演出ともいう)の概要を示すタイミングチャート、図15(a)は、リプレイ演出に関連する装置の構成図、図15(b)は、リプレイ演出の音データ及び音量データの内容を示す図である。
本実施形態では、図14に示すように、通常遊技状態においてリプレイに入賞した場合に出力されるリプレイ入賞音と、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合に出力されるリプレイ入賞音が異なっている。詳しくは、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合に出力される「リプレイ入賞音B」は、通常遊技状態においてリプレイに入賞した場合に出力される「リプレイ入賞音A」よりも、音量が小さくなっている。なお、リプレイに入賞した場合には、図14に示すように、リプレイ入賞音に続いて次遊技のメダル投入音(ベット音)が自動的に出力されるようになっている(遊技者のメダル投入操作に基づかないベット音が出力される)。本実施の形態では、音量の大小関係において、リプレイ入賞音Bの音量<ベット音の音量<リプレイ入賞音Aの音量としている。
この結果、本実施形態によれば、高確率再遊技状態のリプレイ入賞音の音量を通常遊技状態のリプレイ入賞音よりも下げているので、高確率再遊技状態において高頻度でリプレイに入賞しても、一連の演出音として出力されるリプレイ入賞音及びベット音が耳障りに感じることがないという効果がある。
図15は、リプレイ入賞音の音量を下げる方法を具体的に示している。図15(a)は、リプレイ音Bを出力する場合の制御方法を示しており、第1副制御部400の基本回路402が音源IC(S−ROM)418に対してリプレイ音Bの出力指示を行うと、音源IC(S−ROM)418がリプレイ音Bに対応した音データ及び音量データを用いて、リプレイ音Bをスピーカ272及び277を介して出力することを示している。また、図15(b)は、音源IC(S−ROM)418に記憶されている音データ及び音データと一意に対応づけられた音量データの内容を模式的に示している。本実施形態では、図15(b)に示すように、リプレイ入賞音Bの音量は、リプレイ入賞音Aの音量よりも小さく、ベット音の半分の音量である。半分程度の音量とした場合、リプレイ入賞音が耳障りに感じることなく、さらに、リプレイ入賞音が出力されたことの認識も容易である。
なお、リプレイ入賞音Bの音量は、段階的に小さくしてもよい。例えば、高確率再遊技状態において最初にリプレイに入賞したとき、リプレイ入賞音Bとして、リプレイ入賞音Aの音量を所定量(例:10%)減少させるようにし、次回以降も入賞のたびに所定量(例:10%)減少させるようにし、最小値として設定された音量(例えば、リプレイ入賞音Aの30%の音量)を出力するようにしてもよい。このように段階的に音量を小さくした場合でも、リプレイ入賞音として認識可能な場合がある。
また、複数種類のスピーカを備えていた場合、リプレイ入賞音Aを一部のスピーカのみから出力するようにし、リプレイ入賞音Bとしてもよい。この場合には、リプレイ入賞音Aを全てのスピーカから出力する場合に比して全体としての音量を小さくすることができる。この方法によれば、リプレイ入賞音が聞き取りにくいと感じた遊技者は、リプレイ入賞音を出力する一部のスピーカに耳を近づけることで、リプレイ入賞音を聞き取り易くすることができるので、スロットマシン100の設定変更等を行うことなく、遊技者の好みに合う入賞音とすることができる場合がある。
なお、本実施形態では、リプレイ入賞音Aよりもリプレイ入賞音Bの音量を下げることにより、高確率再遊技状態における演出音が耳障りとならないようにしたが、これ以外の方法、例えば、リプレイ入賞音Aの出力期間よりもリプレイ入賞音Bの出力期間を短く設定して、高確率再遊技状態における演出音が耳障りとならないようにしてもよい。また、音量及び音出力期間の双方を加味してもよい。すなわち、リプレイ入賞音Aよりもリプレイ入賞音Bの音量を下げつつ、リプレイ入賞音Aの出力期間よりもリプレイ入賞音Bの出力期間を短くする設定としてもよい。
ここで、リプレイ入賞音Bの出力期間を短く設定する場合には、(1)リプレイ入賞音Bの一回の出力期間がリプレイ入賞音Aの一回の出力期間より短くなるようにリプレイ入賞音Bを構成する場合と、(2)リプレイ入賞音B全体の出力期間がリプレイ入賞音A全体の出力期間より短くなるように時間設定をする場合の双方があるが、いずれの場合でもよい。(1)の場合には、例えば、(a)リプレイ入賞音Bを「ピピピ」(約1秒)、リプレイ入賞音Aを「ピピピ、ピピピ」(約2秒)のような入賞音とし、リプレイ入賞音Bを出力するときには、基本音「ピピピ」を1回のみ出力する設定とする一方、リプレイ入賞音Aを出力するときには、基本音「ピピピ」を複数回出力する設定とする場合、(b)リプレイ入賞音Bを「ピピピ」(約1秒)、リプレイ入賞音Aを「ポポポポ」(約2秒)のような入賞音とし、リプレイ入賞音Bを出力するときには、基本音「ピピピ」(約1秒)を1回のみ出力する設定とする一方、リプレイ入賞音Aを出力するときには、リプレイ入賞音Bの基本音「ピピピ」(約1秒)より1回の出力時間が長い基本音「ポポポポ」(約2秒)を1回のみ出力する設定とする場合がある。(1)(a)の場合には、音データの容量削減ができる場合があり、また、(1)(b)の場合には、リプレイ入賞音から遊技状態を把握できる場合がある。これに対して、(2)の場合には、例えば、リプレイ入賞音Aを出力する場合は、基本音「ピピピ、ピピピ」(約2秒)のような入賞音を1回(約2秒)出力する一方、リプレイ入賞音Bを出力する場合は、予め定めた約1秒間、基本音「ピピピ、ピピピ」を出力するようにし、基本音「ピピピ、ピピピ」の出力途中で中断する場合がある。(2)の場合には、音データの容量削減ができる場合がある。
<演出制御処理>
次に、図16を用いて、演出制御処理について詳しく説明する。図16は、図12のステップS405の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1101では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、ステップS1105に進む。
ステップS1102では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1103に進み、そうでない場合には、ステップS1104に進む。
ステップS1103では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Bを出力設定する。ステップS1103の処理終了後はステップS1107に進む。
ステップS1104では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Aを出力設定する。ステップS1104の処理終了後はステップS1107に進む。
ステップS1105では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。なお、このメダル投入コマンドは、遊技者のメダル投入操作に基づくメダル投入コマンド、リプレイ入賞後の自動的に設定されるメダル投入コマンドの双方を含む。メダル投入が行われた場合には、ステップS1106に進み、そうでない場合には、ステップS1107に進む。
ステップS1106では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップS1106の処理終了後はステップS1107に進む。
ステップS1107では、その他の演出制御処理を行う。例えば、音出力制御処理以外の演出制御処理(画像制御処理など)を行う。
<変形例1>
第1実施形態では、第1副制御部400は、リプレイ入賞音を出力中にメダル投入コマンドを受信すると、リプレイ入賞音の出力を中断して、ベット音を出力するようになっていた。しかしながら、これとは別にリプレイ入賞時には、リプレイ音の出力が終了した後にベット音を出力するようにしてもよい。この場合、リプレイ音は予め定めた期間に亘って、必ず出力されるので、遊技者は確実にリプレイ入賞音を聞くことができる。
図17を用いて、このような変形例1のリプレイ演出について説明する。図17(a)は、変形例1の演出制御処理の流れを示すフローチャート、図17(b)は、変形例1のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。
ステップS1201では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1205に進む。
ステップS1202では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1203に進み、そうでない場合には、ステップS1204に進む。
ステップS1203では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Bを出力設定する。ステップS1203の処理終了後はステップS1207に進む。
ステップS1204では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Aを出力設定する。ステップS1104の処理終了後はステップS1107に進む。
ステップS1205では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップS1206に進み、そうでない場合には、ステップS1208に進む。
ステップS1206では、前遊技の入賞判定コマンドに基づいて、前遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。前遊技でリプレイに入賞した場合には、ステップ1208に進み、そうでない場合には、ステップS1207に進む。
ステップS1207では、ベット音の出力設定を行う。詳しくは、(1)リプレイに入賞した場合には、入賞コマンド受信時にリプレイ音を出力設定後、さらにベット音の出力設定を行い、また、(2)リプレイに入賞しなかった場合には、メダル投入コマンド受信時にベット音の出力設定を行う。なお、ステップS1106の処理終了後はステップS1207に進む。
ここで、(1)の場合であって、リプレイ入賞音Bを出力する場合には、図17(b)に示すように、音源IC418は、まず、基本回路402からのリプレイ入賞音B出力指示に基づきリプレイ入賞音Bを出力するが、その出力途中に基本回路402からのベット音出力指示があっても、リプレイ入賞音Bの出力期間は確保される。そして、リプレイ入賞音Bの出力が終了した後に、音源IC418は、ベット音出力指示に基づいてベット音を出力する。すなわち、本変形例の音源IC418は、一の命令に従って処理を実行中の場合には次の命令があっても次の処理を実行しないようになっている。
なお、本変形例では、図17(b)に示すように、基本回路402は、音源IC418に対し、ベット音出力指示をするようにしていたが、音源IC418は、基本回路402からのリプレイ入賞音B出力指示に基づきリプレイ入賞音Bを出力したのち、基本回路402からのベット音出力指示がなくとも、ベット音を出力するようにしてもよい。この場合には、基本回路402によるベット音出力指示がなくともベット音出力がなされるので、処理の効率化を図ることができる。
ステップS1208では、その他の演出制御処理を行う。例えば、音出力制御処理以外の演出制御処理(画像制御処理など)を行う。
このように変形例1によれば、第1実施形態と同様に、リプレイ入賞音Aよりもリプレイ入賞音Bの音量を下げることにより、高確率再遊技状態における演出音が耳障りとならないようにするとともに、リプレイ音は予め定めた期間に亘って、必ず出力されるので、遊技者は確実にリプレイ入賞音を聞くことができる。
<変形例2>
図18は、第1実施形態の変形例2の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。変形例2では、高確率再遊技において最も内部当選する確率が高い再遊技1に入賞した場合のみリプレイ入賞音Bを出力する(高確率再遊技において他の再遊技役に入賞した場合はリプレイ入賞音Aを出力する)。頻繁に入賞する再遊技1に対して演出音の出力が耳障りとならないようにするためである。
ステップS1301では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、再遊技1(図6に示す条件装置3)に入賞したか否かを判定する。再遊技1に入賞した場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1305に進む。
ステップS1302では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1303に進み、そうでない場合には、ステップS1304に進む。
ステップS1303では、高確率再遊技状態において再遊技1に入賞したので、リプレイ入賞音Bを出力設定する。ステップS1303の処理終了後はステップS1307に進む。
ステップS1304では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Aを出力設定する。ステップS1304の処理終了後はステップS1307に進む。
ステップS1305では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップS1306に進み、そうでない場合には、ステップS1307に進む。
ステップS1306では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップS1306の処理終了後はステップS1307に進む。
ステップS1307では、その他の演出制御処理を行う。
このように変形例2によれば、頻繁に入賞する再遊技1に対してリプレイ入賞音Bを出力するようにしたので、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとならない。
<変形例3>
次に、図19を用いて、特別役と再遊技役に同時に当選する重複役が存在する場合のリプレイ演出について説明する。図19(a)は、このような変形例3における入賞役の抽選データを模式的に示した図、図19(b)は、変形例3の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
変形例3では、図19(a)に示すように、特別役1(BB)と再遊技1に同時に当選する重複役が存在する。そして、変形例3では高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したとしても、BBに内部当選している場合、つまり上述した重複役に内部当選した遊技においてリプレイに入賞した場合には、ボーナス当選を報知するため、リプレイ入賞音A及びBと異なるリプレイ入賞音Cを出力するようになっている。ここで、リプレイ入賞音Cとは、リプレイ入賞音Aと同じ音色、かつ音量がリプレイ入賞音Aよりも大きい音である。一方、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したとしても、BBに内部当選していない場合には、上記実施形態と同様にリプレイ入賞音Bを出力するようになっている。
ここで、同じ音色とは、同一の音データに基づいて出力された同一音を指すものである。また、リプレイ入賞音Cの音量がリプレイ入賞音Aの音量より大きいとは、スロットマシン100の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、リプレイ入賞音Cの音量値がリプレイ入賞音Aの音量値よりも大きくなることを意味する(例えば、リプレイ入賞音Cの音量が90dB、リプレイ入賞音Aの音量が85dB)。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Cの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Aの音量値よりも相対的に大きくなっていればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Cの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Aの音量よりも小さくなっていてもよい。また、例えば、指向性スピーカを備えていた場合には、リプレイ入賞音Cの音量値がリプレイ入賞音Aの音量値と相対的に同じであっても、指向角を変更することにより、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Cの音量値が、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Aの音量値より大きくなるものであればよい。
ステップS1401では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップS1402に進み、そうでない場合には、ステップS1407に進む。
ステップS1402では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1404に進み、そうでない場合には、ステップS1403に進む。
ステップS1403では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Aを出力設定する。ステップS1403の処理終了後はステップS1409に進む。
ステップS1404では、主制御部300から送信された内部抽選コマンドに基づいて、当該遊技において特別役1(BB)に内部当選したか否かを判定する。当該遊技において特別役1(BB)に内部当選した場合にはステップS1406に進み、そうでない場合には、ステップS1405に進む。
ステップS1405では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したが、当該遊技において特別役1(BB)に内部当選しなかったので、リプレイ入賞音Bを出力設定する。ステップS1103の処理終了後はステップS1409に進む。
ステップS1406では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞し、かつ、当該遊技において特別役1(BB)に内部当選したので、リプレイ入賞音Cを出力設定する。ステップS1406の処理終了後はステップS1409に進む。
ステップS1407では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップS1408に進み、そうでない場合には、ステップS1409に進む。
ステップS1408では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップS1408の処理終了後はステップS1409に進む。
ステップS1409では、その他の演出制御処理を行う。
このように変形例3によれば、第1実施形態と同様に、リプレイ入賞音Aよりもリプレイ入賞音Bの音量を下げることにより、高確率再遊技状態における演出音が耳障りとならないようにすることができる。また、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したとしても、BBに内部当選している場合には、リプレイ入賞音Cを出力するので、ボーナス当選を特別なリプレイ入賞音にて遊技者に報知することができる。
なお、複数種類の再遊技役が同時に当選する重複役が存在する場合であって、複数種類の再遊技役のうち、少なくとも一の再遊技役が入賞し、かつ遊技状態が移行するような場合には、リプレイ入賞音Cを出力するようにしてもよい。この場合には、再遊技役に高い頻度で入賞する遊技を行っていても、遊技状態が移行したことに気付く場合がある。
また、リプレイ入賞音Cは、リプレイ入賞音Aと同じ音色、かつ音量がリプレイ入賞音Aよりも大きい音に限定されるものではなく、リプレイ入賞音Aと同じ音色、かつ出力期間をリプレイ入賞音Aの出力期間よりも長くしてもよい。例えば、リプレイ入賞音Aを「ピピピ」(約1秒)、リプレイ入賞音Cを「ピピピ、ピピピ」(約2秒)、のような入賞音とし、リプレイ入賞音Aを出力する場合には、基本音「ピピピ」を1回のみ出力する設定とする一方、リプレイ入賞音Cを出力する場合には、基本音「ピピピ」を複数回出力する設定としてもよい。これによれば、音データの容量削減をできる場合がある。
<第2実施形態>
図20は、第2実施形態のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。第2実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、リプレイ音を出力しないようになっている。すなわち、図20に示すように、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、入賞判定コマンド受信時にリプレイ入賞音は出力されず、メダル投入コマンド受信時にベット音だけが出力される。
なお、以下においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。また、以下においても、リプレイ音A、リプレイ音B及びベット音は、図15(b)に示した音量の音として説明する。
図21を用いて、第2実施形態のリプレイ演出について説明する。図21は、第2実施形態の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1501では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、ステップS1504に進む。
ステップS1502では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1506に進み、そうでない場合には、ステップS1503に進む。
ステップS1503では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ音Aを出力設定する。ステップS1503の処理終了後はステップS1506に進む。
ステップS1504では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップS1505に進み、そうでない場合には、ステップS1506に進む。
ステップS1505では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップS1505の処理終了後はステップS1506に進む。
ステップS1506では、その他の演出制御処理を行う。
このように第2実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞してもリプレイ音が出力されないので、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとなることはない。
なお、図21においては、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合、リプレイ入賞音の設定処理を行わなかった(ステップS1502:YES)、つまり、入賞音の出力処理を行わなかったが、これとは別の方法により、リプレイ入賞音を出力しないようにしてもよい。例えば、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、音量0のリプレイ入賞音Bの設定処理をするようにしてもよい。
<変形例1>
図22は、第2実施形態のリプレイ演出の変形例1の概要を示すタイミングチャートである。この変形例1では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、第2実施形態と同様にリプレイ音を出力しないが、入賞判定時にベット音を出力するようになっている。すなわち、図22に示すように、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、入賞判定コマンド受信時にリプレイ入賞音は出力されず、ベット音が出力され、代わりにメダル投入コマンド受信時にはベット音は出力されない。第2実施形態では、図20に示すようにリプレイ入賞時から若干のタイム差があってベット音が出力されるようになっていたので、ベット音出力のタイミングを入賞判定時に前倒ししたものである。この結果、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、遊技者は間髪をいれずベット音を聞くことができるので、リプレイ入賞音が出力されなくとも、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したことに気付くことができる場合がある。
図23を用いて、第2実施形態の変形例1のリプレイ演出について説明する。図23は、変形例1の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1601では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。
ステップS1602では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1606に進み、そうでない場合には、ステップS1603に進む。
ステップS1603では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ音入賞Aを出力設定する。ステップS1603の処理終了後はステップS1607に進む。
ステップS1604では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップS1605に進み、そうでない場合には、ステップS1607に進む。
ステップS1605では、前遊技の遊技状態コマンド及び入賞判定コマンドに基づいて、前遊技は高確率再遊技状態、かつ前遊技においてリプレイに入賞したか否かを判定する。前遊技は高確率再遊技状態かつリプレイに入賞した場合には、ステップ1607に進み、そうでない場合には、ステップS1606に進む。
ステップS1606では、ベット音の出力設定を行う。詳しくは、(1)高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、入賞コマンド受信時にベット音の出力設定を行い、(2)前遊技が高確率再遊技状態であって前遊技においてリプレイに入賞した以外の場合は、メダル投入コマンド受信時にベット音の出力設定を行う。なお、ステップS1606の処理終了後はステップS1607に進む。
ステップS1607では、その他の演出制御処理を行う。
このように変形例1では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞してもリプレイ音が出力されないので、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとなることはない。また、高確率再遊技状態においてはリプレイ入賞時にベット音が出力されるので、タイムラグもなく遊技者にとって違和感がない。
<第3実施形態>
図24は、第3実施形態のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。第3実施形態では、高確率再遊技状態において内部当選役を示唆する演出(以下、特定演出という)を実行している場合には、リプレイに入賞してもリプレイ入賞音Aを出力するようになっている。すなわち、図24に示すように、高確率再遊技状態において特定演出を実行していない場合にリプレイに入賞したときには、入賞判定コマンド受信時にリプレイ入賞音Bを出力するが、高確率再遊技状態において特定演出を実行している場合にリプレイに入賞したときには、入賞判定コマンド受信時にリプレイ入賞音Aを出力する。
ここで、特定演出とは、少なくとも再遊技役(リプレイ)を含む複数の役の当選を示唆する演出であり、本実施形態では、図24に示すように、少なくとも、今回遊技のスタートレバー操作があってから、リプレイに入賞するまでの間(より具体的には、好適な時期としては、スタートレバー操作があって内部抽選を行った直後)に、演出画像表示装置157の画面上に役に対応した図柄を表示することによって、遊技者に内部当選役を示唆する。そして、例えば、図24に示すように、特定演出としてリプレイまたはスイカの当選を示唆する演出を行った結果、スイカに入賞した場合には、入賞判定時にスイカ入賞音を出力し、リプレイに入賞した場合には、入賞判定時にリプレイ入賞音を出力する。
なお、特定演出は、リプレイまたはスイカの当選を示唆する音演出であってもよいし、特定演出は、リプレイまたはスイカの当選を示唆するランプ発光演出であってもよい。よって、特定演出とは、再遊技役(リプレイ)が内部当選した場合、または再遊技役(リプレイ)が内部当選しなかった場合に所定の条件(所定の演出抽選に当選した場合や、所定の遊技数に達した場合などあり)を満たした場合に開始する演出であって、再遊技(リプレイ)の当選を示唆する演出を、音、ランプ発光、画像表示、またはこれら組み合わせによって実行する演出である。
また、リプレイ入賞音Aを出力するとは、通常遊技状態において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合に出力するリプレイ入賞音Aと同出力態様にて出力することを意味する。なお、同出力態様とは、同一の音データを用いて、同一音量、同一期間で音出力することを意味する。さらに同一音量とは、スロットマシン100の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値が同じになることに加え、例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合には、全てのスピーカにおいて同一の出力態様とすることを意味する。
このように本実施形態では、高確率再遊技状態において特定演出を実行している場合にリプレイに入賞したときは、リプレイに入賞したことを確実に報知するため、大きな音量のリプレイ音を用いる。この結果、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとなることはないとともに、特定演出を実行時には入賞役を確実に報知することができる。
なお、特定演出を再遊技役(リプレイ)のみの当選を示唆する演出としてもよい。この場合、特に、再遊技役(リプレイ)のみ当選を示唆する演出を行った後、再遊技役(リプレイ)の入賞がなかったときには、ボーナスに当選している遊技性とした場合、遊技者の興味は、再遊技役(リプレイ)が入賞するか/しないかに強く向くので、再遊技役(リプレイ)が入賞したときには、ボーナスに当選していなかった状況を認識させるために、リプレイ入賞音Aを出力するのが好ましい。
図25を用いて、第3実施形態のリプレイ演出について説明する。図25は、実施形態3の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1701では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。
ステップS1702では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1704に進み、そうでない場合には、ステップS1703に進む。
ステップS1703では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Aを出力設定する。ステップS1703の処理終了後はステップS1709に進む。
ステップS1704では、特定演出を実行しているか否かを判定する。特定演出を実行している場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1705に進む。
ステップS1705では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞し、かつ特定演出を実行していないので、リプレイ入賞音Bを出力設定する。ステップS1705の処理終了後はステップS1709に進む。
ステップS1706では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞し、かつ特定演出を実行しているので、リプレイ入賞音Aを出力設定する。ステップS1706の処理終了後はステップS1709に進む。
ステップS1707では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップS1708に進み、そうでない場合には、ステップS1709に進む。
ステップS1708では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップS1708の処理終了後はステップS1709に進む。
ステップS1709では、特定演出の設定を行う特定演出設定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS1710では、その他の演出制御処理を行う。
ここで、図26を用いて、特定演出設定処理について詳しく説明する。図26(a)は、図25のステップS1709の特定演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、図26(b)は、特定演出種別テーブルの内容を示す図である。
ステップS1801では、主制御部300から送信された内部抽選コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に内部当選したか否かを判定する。リプレイに内部当選した場合には、ステップS1802に進み、そうでない場合には、特定演出設定処理を終了する。
ステップS1802では、特定演出実行抽選を行う。特定演出実行抽選は、特定演出を実行するか否かを判定する抽選処理である。
ステップS1803では、特定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。特定演出実行抽選に当選した場合には、ステップS1804に進み、非当選の場合には、特定演出設定処理を終了する。
ステップS1804では、特定演出種別抽選を行う。特定演出種別抽選は、特定演出の種別を決定する抽選であり、図26(b)に示した特定演出種別テーブルの中からいずれか1つが抽選より選択される。
ステップS1805では、特定演出種別抽選により選択された特定演出の設定を行う。例えば、「1」が選択された場合には、「リプレイ」と「スイカ」の内部当選を示唆する表示を行う特定演出を設定する。
なお、本実施形態では、高確率再遊技状態において特定演出を実行している場合であって、リプレイに入賞したときに、リプレイ音Aを出力する仕様としていたが、このときのリプレイ音は、リプレイ音Aに限定されるものではない。
例えば、特定演出を実行中にリプレイに入賞した場合、リプレイに入賞したことを確実に報知するために大きな音量のリプレイ音を出力すればよく、リプレイ入賞音A及びBと異なるリプレイ入賞音Cを出力してもよい。ここで、リプレイ入賞音Cは、音量がリプレイ入賞音Aよりも小さいが、リプレイ入賞音Bよりも大きい音である。また、リプレイ入賞音A及びBと異なるリプレイ入賞音Cとは、リプレイ入賞音Aの音色を構成する音データおよびリプレイ入賞音Bの音色を構成する音データ、とは異なる音データを使用して出力される入賞音をいう。また、音量がリプレイ入賞音Aよりも小さいとは、スロットマシン100の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値がリプレイ入賞音Aよりも小さくなることを意味する(例えば、リプレイ入賞音Aの音量が90dB、リプレイ入賞音Cの音量が85dB)。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Cの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Aの音量値よりも相対的に小さくなっていればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Cの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Aの音量よりも大きくなっていてもよい。また、例えば、指向性スピーカを備えていた場合には、リプレイ入賞音Cの音量値がリプレイ入賞音Aの音量値と相対的に同じであっても、指向角を変更することにより、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Cの音量値が、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Aの音量値より小さくなればよい。また逆に、音量がリプレイ入賞音Bよりも大きいとは、スロットマシン100の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値がリプレイ入賞音Bよりも大きくなることを意味する(例えば、リプレイ入賞音Cの音量が85dB、リプレイ入賞音Bの音量が60dB)。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Cの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Bの音量値よりも相対的に大きくなっていればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Cの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Bの音量よりも小さくなっていてもよい。また、例えば、指向性スピーカを備えていた場合には、リプレイ入賞音Cの音量値がリプレイ入賞音Bの音量値と相対的に同じであっても、指向角を変更することにより、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Cの音量値が、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Bの音量値より大きくなればよい。
また、リプレイ音Cを、上述した構成とは別に、音量がリプレイ入賞音Bと同程度の音としてもよい。音量がリプレイ入賞音Bと同程度の音とは、スロットマシン100の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値がリプレイ入賞音Bとほぼ同じとなることを意味する(例えば、リプレイ入賞音Cの音量が62dB、リプレイ入賞音Bの音量が60dBの場合。概ねリプレイ入賞音Cの音量がリプレイ入賞音Bの音量の±10%の範囲であれば、遊技者には同一音量と認識される)。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Cの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Bの音量値と略同一であればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Cの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Bの音量よりも小さくまたは大きくなっていてもよい。
また、リプレイ音Cを、上述した構成とは別に、音量がリプレイ入賞音Aと同程度の音としてもよい。音量がリプレイ入賞音Aと同程度の音とは、スロットマシン100の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値がリプレイ入賞音Aとほぼ同じとなることを意味する(リプレイ入賞音Aの音量が90dB、リプレイ入賞音Cの音量が93dB、の場合。概ねリプレイ入賞音Cの音量が、リプレイ入賞音Aの音量の±10%の範囲であれば、遊技者には同一音量と認識される)。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Cの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Aの音量値と略同一であればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Cの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Aの音量よりも小さくまたは大きくなっていてもよい。
<第4実施形態>
図27は、第4実施形態のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。上記実施形態(第1〜3実施形態)及びその変形例では、高確率再遊技状態におけるリプレイ入賞音Bを、通常遊技状態におけるリプレイ入賞音Aよりも小さい音量で出力していた。そのため、高確率再遊技状態においては、遊技者はリプレイ入賞に気付きにくくなり、リプレイ入賞にもかかわらず不要なベットボタンを操作してしまうことが起こり得る。そこで、本実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した後、マックスベットボタン132を操作した場合には、当該ベット操作に対応した演出(以下、ベット演出という)を実行し、遊技者の興趣を向上させるようにしている。
詳しくは図27に示すように、マックスベットボタン132の操作に基づいて実行される、演出画像表示装置157を介した演出A’ 、並びにスピーカ272及び277を介したベット音出力がベット演出となっている。なお、以下においては、リプレイ入賞後のマックスベットボタン132の操作を演出用マックスベットボタン操作ともいう。当然のことながら演出用マックスベットボタン操作はメダル投入のための操作ではなく、ベット演出実行の契機となる操作である。
なお、本実施形態では、高確率再遊技状態におけるリプレイ入賞から次遊技のマックスベット操作までの間(以下、マックスベットボタン受付期間ともいう)、マックスベットボタン132を点灯させ、マックスベットボタン132の操作を促すようにしている。すなわち、本実施形態のマックスベットボタン132は、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞により点灯し、マックスベットボタン132の操作(演出用マックスベットボタン操作)により消灯する。なお、マックスベットボタン132の操作がない場合には、スタートレバー135の操作までマックスベットボタン132は点灯する。
このように本実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞してもリプレイ音Bが出力されるので、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとなることはない。また、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞に気付かずにベットボタン132を操作したとしても、ベット演出を実行するので、ベットボタン132の操作が無駄な操作とならず、遊技者の興趣を高めることができる。
<変形例1>
図28は、第4実施形態のリプレイ演出の変形例1の概要を示すタイミングチャートである。この変形例1では、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞音Bを出力中に演出用マックスベットボタン操作があった場合にはリプレイ入賞音Bの出力をキャンセルして、ベット音を出力するとともに、メダル投入コマンドに基づくベット音出力をキャンセルするようにしている。すなわち、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞後すぐに演出用マックスベットボタンの操作を行う場合には、演出用マックスベットボタンに基づくベット音出力、及びメダル投入コマンドに基づくベット音出力が連続して発生するので、ベット音出力が長期に亘ることになる。そこで、本変形例ではベット音出力を演出用マックスベットボタンに基づくベット音出力だけとし、ベット音出力が耳障りとならないようにした。
なお、第4実施形態及びその変形例においては、第1副制御部400がリプレイ入賞を示す入賞判定コマンド受信時からマックスベットボタン操作受付期間を開始させ、マックスベットボタン132を点灯させていたが、マックスベットボタン操作受付期間の開始時期はこれに限定されるものではない。例えば、リプレイに入賞した遊技の遊技終了を示す遊技終了コマンド受信時や次遊技のメダル投入コマンド受信時からマックスベットボタン操作受付期間を開始してもよい。
<第5実施形態>
図29は、第5実施形態のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。本実施形態においても第4実施形態と同様に、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した後、マックスベットボタン132を操作した場合には、ベット演出を実行するようになっている。しかしながら、本実施形態では、このベット演出が現在の遊技状態を示唆する演出となっている。そのため、遊技者は、このベット演出の内容から、リプレイに入賞した次遊技の演出に対する期待感を高めることが可能となっている。
詳しくは図30に示すように、マックスベットボタン132の操作に基づいて実行される、演出画像表示装置157を介した通常画面表示演出 、並びにスピーカ272及び277を介したベット音出力がベット演出となっている。
ここで、通常画面表示演出とは、具体的には通常背景を表示する演出であり、図30(a)に示すように、主制御部300の遊技状態が通常遊技状態にあるときは昼を示す通常背景、高確率再遊技状態にあるときは夜を示す通常背景を表示する。そのため、遊技者は、通常画面表示演出の通常背景を視認することにより、現在の遊技状態を把握することができる。より詳しくは、スロットマシン100は、状態として、デモ状態と遊技状態とがあり、電源投入後からデモ状態を開始し、デモ状態において所定の遊技開始条件を満たした場合(例えば、メダル投入)に、デモ状態から遊技状態に状態を変更し、遊技状態において所定のデモ開始条件を満たした場合(例えば、一遊技を終了して30秒経過)に、遊技状態からデモ状態に状態を変更する。通常画面表示演出は、この遊技状態において通じて実行される演出の一部を構成する演出であって、液晶表示装置157に表示する画像演出を通常画面表示演出と称し、この通常画面表示演出は、遊技が通常状態にあることを示す場合において昼を示す通常背景を表示する演出とし、遊技が有利状態にあることを示す場合において夜を示す通常背景を表示する演出としている。
なお、図29においてはリプレイに入賞した場合の演出用マックスベットボタン操作により通常画面表示演出が開始される例を示したが、リプレイ入賞以外の場合には、メダルの投入を伴うベット操作(具体的には、ベットボタン130〜132の操作、またはメダル投入口141からのメダル投入)により通常画面表示演出が開始されるようになっている。すなわち、リプレイ入賞以外の場合には、遊技者は、自ら行うベット操作により現在の遊技状態を把握することができる。
また、図29に示す演出Aとは、リプレイに入賞した遊技において実行されていた画像演出であり、図29に示す演出Bとは、リプレイに入賞した遊技の次の遊技のスタートレバー操作に基づいて実行される画像演出である。なお、詳しくは後述するが、演出Bは、所定の演出実行開始条件が成立した場合にだけ実行される演出となっている。例えば、スタートレバー操作に基づいて、内部抽選が実行され、この内部抽選の結果に基づいて選択されて実行される演出でもよいし、また、例えば、スタートレバー操作に基づいて、内部的にカウントしていたカウント値が加算または減算され、この加算または減算され後のカウント値が、予め定めた値となった場合に実行される演出でもよい。
図30(b)〜(d)は、本実施形態のリプレイ演出において、演出画像表示装置157を介して実行される演出の流れを示すタイミングチャートである。
図30(b)は、通常画面表示演出の通常背景が昼の場合であり、演出Bが実行される場合のタイミングチャートである。詳しくは、図31(b)は、演出Aを実行中にリプレイに入賞したので、遊技者による演出用マックスベットボタン操作により、演出Aがキャンセルされて通常背景が昼の通常画面表示演出が実行され、次いで、スタートレバー操作により、通常画面表示演出がキャンセルされて演出Bが実行される演出の流れを示している。この場合には、演出用マックスベットボタン操作時における主制御部300の遊技状態が通常遊技状態なので、通常背景が昼の通常画面表示演出が実行される。なお、図29に示したリプレイ演出においても、演出用マックスベット操作時には主制御部300の遊技状態は通常遊技状態となっているので、通常背景が昼の通常画面表示演出が実行される。
図30(c)及び(d)は、リプレイ入賞後の遊技において演出用マックスベットボタン操作が行われなかった場合のタイミングチャートである。図30(c)は、演出Bの実行条件が成立しなかったので、リプレイ入賞後のスタートレバー操作により通常背景が昼の通常画面表示演出が実行される場合を示しており、図30(d)は、演出Bの実行条件が成立したので、リプレイ入賞後のスタートレバー操作により演出Bが実行される場合を示している。
図31(a)は、通常背景が昼の場合の通常画面表示演出の画像例、図31(b)は、通常背景が夜の場合の通常画面表示演出の画像例、図31(c)は、演出Bの画像例を示している。
次に図32を用いて、演出Bの演出設定について説明する。図32は、スタートレバー操作時の演出設定を中心とした演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2001では、主制御部300から内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300から内部抽選コマンドを受信した場合には、ステップS2002に進み、そうでない場合には、ステップS2007に進む。
ステップS2002では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS2003に進み、そうでない場合には、ステップS2005に進む。
ステップS2003では、通常遊技状態(正確には高確率再遊技状態以外の状態)における特典抽選を行う。ここで、特典とは、具体的にはAT(アシストタイム)を意味し、特典抽選に当選した場合には、所定ゲーム数のATが付与される。特典抽選に用いられる抽選テーブルを図33(a)に示す。本実施形態では、図33(a)に示すように、通常遊技状態(正確には高確率再遊技状態以外の状態)においては1/200の確率で特典抽選に当選する。
ステップS2004では、特典抽選の抽選結果に応じて演出の設定を行う。上述したように、通常遊技状態(正確には高確率再遊技状態以外の状態)においては、1/200の確率で特典抽選に当選するので、この特典抽選の結果に応じて、演出B選択抽選を行う。ここで、演出B選択抽選とは、演出Bを選択するか否かを決定する抽選処理をいい、演出B選択抽選に当選した場合には、演出Bが選択される。演出B選択抽選に用いられる抽選テーブルを図33(b)に示す。本実施形態では、図33(b)に示すように、通常遊技状態(正確には高確率再遊技状態以外の状態)において、上記特典抽選に当選した場合には、100%の確率で演出Bが選択され、また、上記特典抽選に当選しなかった場合には、5%の確率で演出Bが選択される。すなわち、通常背景が昼の通常画面表示演出が実行された後に演出Bが実行されたとしても、特典抽選に当選している場合と当選していな場合の双方が考えられる。ステップS2004の処理終了後はステップS2009に進む。
一方、ステップS2005では、高確率再遊技状態における特典抽選を行う。本実施形態では、図33(a)に示すように、高確率再遊技状態においては1/50の確率で特典抽選に当選する。
ステップS2006では、特典抽選の抽選結果に応じて演出の設定を行う。上述したように、高確率再遊技状態においては1/50の確率で特典抽選に当選するので、特典抽選の結果に応じて、演出B選択抽選を行う。本実施形態では、図33(b)に示すように、高確率再遊技状態において、上記特典抽選に当選した場合には、100%の確率で演出Bが選択され、また、上記特典抽選に当選しなかった場合には、演出Bが選択されない。したがって、高確率再遊技状態においては、演出Bが実行された場合には、遊技者は特典抽選に当選したことを把握することができる。すなわち、通常背景が夜の通常画面表示演出が実行された後に演出Bが実行された場合には、遊技者はATが付与されたことを把握することができる。ステップS2006の処理終了後はステップS2009に進む。
ステップS2007では、主制御部300から遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。遊技状態コマンドを受信した場合には、ステップS2008に進み、そうでない場合には、ステップS2009に進む。
ステップS2008では、遊技状態に応じた演出設定を行う。例えば、第2副制御部500に対して、遊技状態に応じた通常画面表示演出の画像を表示させるためのコマンドを設定する。
ステップS2009では、その他の演出制御処理を行う。
このように本実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞に入賞し、ベットボタン132を操作した場合には、現在の遊技状態を示唆するベット演出を実行するので、このベット演出及びスタートレバー操作に基づく演出の内容を視認することにより、遊技に対する期待感を向上させることが可能である。
<変形例1>
図34は、通常画面表示演出の変形例1のタイミングチャートである。この変形例1では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合、ストップボタン137〜139の操作により通常画面表示演出を実行するようになっている。第5実施形態では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合であって、スタートレバー操作時に演出Bが実行されないときには、通常画面表示演出が実行されるが(図30(c)参照)、スタートレバー操作時に演出Bが実行されるときには、通常画面表示演出が実行されないので、この場合、遊技者は通常画面表示演出を見ることはできなかった(図30(d)参照)。本変形例は、このような場合でも通常画面表示演出を見ることができるようにしたものであり、図34に示すように、スタートレバー操作に基づき演出Bが実行されたとしても、ストップボタン操作(第1停止操作)に基づき通常画面表示演出が開始されるので、遊技者は通常画面表示演出を視認することが可能となっている。なお、本変形例では、次遊技のスタートレバー操作により、当該通常画面表示演出は終了するようになっている。
<変形例2>
図35は、通常画面表示演出の変形例2のタイミングチャートである。この変形例2では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合、スタートレバー操作後の所定時間(例えば、約1.8秒)は、通常画面表示演出を実行し、所定時間経過後、スタートレバー操作に基づく演出Bを実行するようになっている。上述したように、第5実施形態では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合であって、スタートレバー操作時に演出Bが実行されるときには、通常画面表示演出が実行されなかったので(図30(d)参照)、このような場合でも、第1停止操作前のウェイト期間(停止操作を受け付けない期間)の間、通常画面表示演出を実行して遊技者に通常背景の画像を視認させようとするものである。
<その他>
図36は、マックスベットボタン132の発光態様の変形例を示す図である。上記第4及び第5実施形態、並びにその本変形例では、リプレイ入賞後、マックスベットボタン132を点灯させて、演出用マックスベットボタン操作を促していた。本変形例では、マックスベットボタン132をメダル投入のためのボタンとして用いる場合と、演出用のボタンとして用いる場合で発光態様を変化させている。具体的には、図36に示すように、メダル投入のためのボタンとして用いる場合には、白色点灯、演出用のボタンとして用いる場合には、黄色と白色を交互に点灯する。この結果、遊技者は、マックスベットボタン132の点灯態様を見ることにより、マックスベットボタン132の用途を容易に把握することができる。なお、マックスベットボタン132内にはフルカラー対応LEDが備えつけられている。
なお、上記実施形態においては、メダルを使用した遊技台について説明をしたが、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行う遊技台であってもよく、この場合、一遊技媒体は、一遊技媒体(メダル一枚)を電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、遊技媒体を電子化したデータを受信することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、遊技媒体を電子化したデータを出力することを含むものである。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、遊技媒体(例えば、メダル、メダルを電子化したデータ)の投入を受け付ける遊技媒体投入ボタン(例えば、ベットボタン130〜132)と、遊技媒体の投入を条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選S105)と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択S106、リール停止制御処理S108)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理S109)と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理S110)と、有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)と、少なくとも、遊技に関する音を出力する音出力装置(例えば、スピーカ272、277)を含み、遊技に関する演出を実行する演出装置(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、シャッタ163、演出画像表示装置157など)と、前記演出装置の演出態様を決定する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理S405、音制御処理S406、ランプ制御処理S407、演出制御処理S705、シャッタ制御処理S706、画像制御処理S707)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、再遊技役(例えば、再遊技1〜6)が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)及び前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に内部当選する確率が高い高確率再遊技状態(例えば、再遊技高確率状態A、B)が含まれ、前記演出制御手段は、前記音出力装置により、前記再遊技役に入賞した場合には、前記再遊技役に入賞したことを示す再遊技役入賞音(例えば、リプレイ音)を出力するとともに、前記再遊技音の出力の後に遊技媒体の投入を示す遊技媒体投入音(例えば、ベット音)を出力するように制御し、前記通常遊技状態において、前記再遊技役に入賞した場合の前記再遊技役入賞音は、第一の音出力態様である第一の再遊技役入賞音(例えば、リプレイ入賞音A)であり、前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出(例えば、特定演出)を実行していない場合の前記再遊技役入賞音は、前記第一の音出力態様よりも音量が小さい音出力態様、または前記第一の音出力態様よりも音出力期間が短い音出力態様のうち少なくとも何れか一方の第二の音出力態様である第二の再遊技役入賞音であり、前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出を実行している場合の前記再遊技役入賞音は、前記第一の再遊技役入賞音(例えば、リプレイ音A)であることを基本的構成とする。
この基本的構成においては、高確率再遊技状態において、再遊技役に入賞し、かつ内部当選の結果を示唆する演出を実行していない場合には、第一の再遊技役入賞音よりも音量が小さいまたは音出力期間が短い第二の再遊技役入賞で音出力するので、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めた高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとならない。一方、高確率再遊技状態において、再遊技役に入賞し、かつ内部当選の結果を示唆する演出を実行している場合には、第一の再遊技役入賞音で音出力するので、再遊技役に入賞したことを確実に報知することができる。
また、前記第二の音出力態様が前記第一の音出力態様よりも音量が小さい場合には、前記第二の音出力態様には、音量が0で前記再遊技役入賞音の出力する音出力態様、または前記再遊技役入賞音の出力処理自体を実行しない音出力態様を含んでもよい。
この場合、第二の再遊技役入賞音が無音となり遊技媒体投入音だけの出力となるので、高確率再遊技状態であっても遊技者は演出音の出力が耳障りとならない。
また、前記演出制御手段は、前記再遊技役に入賞した場合であって、前記再遊技役に入賞した遊技の次の遊技の前記スタートスイッチの操作前に前記遊技媒体投入ボタンの操作があった場合には、所定の演出(例えば、ベット演出)を実行するように制御してもよい。
この場合、再遊技役に入賞したことに気付かず遊技媒体投入ボタンを操作したとしても、遊技媒体投入ボタンの操作に合わせて演出が行われるので、遊技媒体投入ボタンの操作が無駄な操作とならず、遊技者の興趣を高めることができる。
また、前記所定の演出は、前記遊技媒体投入ボタンの操作があった時点の前記遊技状態を示唆する演出(例えば、通常画面表示演出)であることが好ましい。
この場合、遊技媒体投入ボタンの操作に合わせて、現在の遊技状態が報知されるので、遊技状態の変化を把握することができ、遊技に対する期待感を向上させることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。