JP2013169264A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関し、遊技の継続意欲を向上することが可能である。
【解決手段】演出手段208,957は、図柄変動非実行状態(デモ演出実行状態)の終了後に行われる図柄変動表示中に第二の演出(予告テーブBに基づく演出)を少なくとも実行可能であり、図柄変動非実行状態の開始前に終了した図柄変動表示中に第一の演出(予告テーブAに基づく演出)を少なくとも実行可能なものであり、第二の演出は、前記第一の演出とは異なるものであり、図柄変動非実行状態は、図柄変動表示が行われない状態である。
【選択図】図18

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
従来より、遊技台として、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設け、これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした弾球遊技機(パチンコ機)や、メダル(遊技媒体)を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機(スロットマシン)等が知られている。
これらの遊技台では、遊技の興趣を向上するために、例えば予告演出等の演出が多彩になってきている(例えば、特許文献1および2等参照)。
特開2008−200302号公報 特許第4368929号公報
しかしながら、演出は多彩であるものの長時間遊技を継続すると演出にメリハリがなく、遊技の継続意欲が減衰してしまういという問題があった。
本発明は上記事情に鑑み、遊技の継続意欲を向上可能な遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を解決する本発明の遊技台は、複数種類の図柄の変動表示を行った後で当否判定結果に対応する図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段と、
前記図柄変動表示中に演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、図柄変動非実行状態の終了後に行われる図柄変動表示中に第二の演出を少なくとも実行可能なものであり、
前記演出手段は、前記図柄変動非実行状態の開始前に終了した図柄変動表示中に第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、
前記第二の演出は、前記第一の演出とは異なるものであり、
前記図柄変動非実行状態は、前記図柄変動表示が行われない状態である
ことを特徴とする。
本発明の遊技台によれば、遊技の継続意欲を向上することが可能である。
パチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 パチンコ機100を裏側から見た外観斜視図である。 遊技盤200を正面側(遊技者側)から見た略示正面図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 (a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、(b)は装飾図柄の一例を示したものであり、(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は当否判定用高確率テーブルを示す図であり、(b)は当否判定用低確率テーブルを示す図であり、(c)は、特図決定用テーブルを示す図である。 (a)は特図2変動時間決定用テーブルを示す図であり、(b)はリーチAで登場するキャラクタを示す図であり、(c)はリーチBで登場するキャラクタを示す図である。 特図1変動時間決定用テーブルを示す図である。 (a)は第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 変動開始時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。 第1副制御部400のROM406に記憶されている予告テーブルを示す図である。 変動停止時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。 図13(a)に示す予告テーブルAが選択されている状態で特図の図柄変動表示が行われ、図柄変動非実行状態を間に挟んだものの予告テーブルの変更が行われずに次の特図の図柄変動表示が行われた例を示す図である。 図13(a)に示す予告テーブルAが選択されている状態で特図の図柄変動表示が行われ、図柄変動非実行状態を間に挟んで予告テーブルの変更が行われ、次の特図の図柄変動表示が行われた例を示す図である。 (a)は第1変形例における変動停止時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートであり、(b)はステップS3093bで実行されるデモコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。 最初の図柄変動非実行状態ではデモンストレーション演出が行われず、2回目の図柄変動非実行状態でデモンストレーション演出が行われて予告テーブルが変更された例を示す図である。 第2変形例の具体例を示す図である。 潜伏モード中に電源断が発生した場合の例を示す図である。 第3変形例の具体例を示す図である。 大当り遊技状態を挟んでキャラクタモードが変更する例を示す図である。 オリジナルモードを説明するための図である。 (a)は、図1に示す操作キーユニット190を示す図であり、(i)は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図であり、(ii)は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。 (i)は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図であり、(ii)は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図であり、(iii)は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。 (a)は第1副制御部400のROM406に記憶されているテーブルDを示す図であり、(b)は第1副制御部400のROM406に記憶されているテーブルEを示す図であるり、(c)は、所定のミッション達成前の装飾図柄表示装置208を示す図であり、(d)は、所定のミッション達成後の装飾図柄表示装置208を示す図である。 第2実施形態における変動開始時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。 図23に示すスロットマシン900を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
[実施形態1]
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面(遊技者側)に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
本体104は、外枠102の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。このパチンコ機100を設置した店舗(遊技店)の店員は、この本体104を開閉操作することが可能であり、本体104が開いたことを検出する本体開放センサ1041が設けられている。
前面枠扉106は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉106も開閉操作することが可能であり、前面枠扉106が開いたことを検出する前面枠扉センサ1061も設けられている。なお、この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をLEDとするものもランプと称する。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉108は、前面枠扉106を開放した状態で操作可能となる開放レバー1081を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉108が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ1082も設けられている。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図2参照)の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136に内蔵され、そのチャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、図1に示すパチンコ機100には、下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ(不図示)が設けられている。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。この発射装置110は、遊技者に球発射ハンドル134が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間(例えば0.6秒)の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域124へ向けて発射する。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。なお、図1では遊技領域124の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図3に示す。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154の下流端に接続する。
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の前面側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300(図4参照)を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400(図4参照)を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500(図4参照)を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630(図4参照)を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。
遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第1特別図柄、第2特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLumineS3ence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。これらの第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置208に表示される装飾図柄は、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置208も、図柄表示手段としてもよい。
普図保留ランプ216は、保留している所定の第1の変動遊技(詳細は後述する普図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。
第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している所定の第2の変動遊技(詳細は後述する特図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ、第1特図用と第2特図用を合わせると8つ)まで保留することを可能としている。ここにいう保留とは、後述する始動情報に基づく各種判定処理(抽選処理等)の開始を保留することを意味する。
高確中ランプ222は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ(報知手段)である。この高確中ランプ222は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。この図柄制御状態については後述するが、ここでの図柄制御状態として、通常状態、時短状態(電サポ状態)、および確変状態のうちのいずれの状態としてもよいし、特図確変ありの状態および特図確変なしの状態のうちの一方の状態としてもよい。
なお、本明細書では制御状態という遊技台(パチンコ機100)の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。
また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として図1に示す上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第一の始動領域である。第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。この第1特図始動口230は、始動領域の一つであり、自身の大きさが変化しない固定始動領域の一例に相当する。
第2特図始動口232は、本実施形態では普図始動口228の下側に1つだけ配設している。すなわち、第2特図始動口232は、遊技盤200の右側に設けられている。この第2特図始動口232の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材2321が設けられており、一対の羽根部材2321と第2特図始動口232を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれる。一対の羽根部材2321は、第2特図始動口232への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材2321が閉じたままでは第2特図始動口232への入球は不可能であり、一対の羽根部材2321が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材2321が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第2特図始動口232への球の入球が可能(入賞容易状態)になり、一対の羽根部材2321が開いた開状態は入賞容易な状態である。すなわち、第2特図始動口232は、入り口(遊技球の進入口)の大きさが小サイズ(第1の大きさに相当)と大サイズ(第2の大きさに相当)のうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域であって、第二の始動領域の一例に相当する。この大サイズの大きさは、第1特図始動口230の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材2321が開いた状態では、遊技領域124に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第1特図始動口230に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第2特図始動口232に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第1特図始動口230の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第1特図始動口230の入り口の大きさ以下である。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材2341とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口234はアタッカと呼ばれることがある。扉部材2341は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第1の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口234における閉状態は、扉部材2341が遊技盤200の遊技者側の面と一致した静止状態である。一方、開状態は所定の第2の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口234における開状態は、扉部材2341が遊技盤200に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態である。可変入賞口234は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。なお、閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の進入が実質的に不可能な程度に少し開いている状態であってもよい。また、可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものであればよく、図3に示すものに限定されない。特図変動遊技に当選して第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材2341が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
上皿126に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機100では、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技釘238などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
図1に示すスピーカ120や枠ランプ122等の装飾ランプ、図3に示す装飾図柄表示装置208、演出可動体224、および遮蔽装置246は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置208は装飾図柄表示手段の一例に相当する。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。本実施形態では、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら3つの制御部(300,400,500)は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第1副制御部400と第2副制御部500が、主制御部300の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500それぞれを所定の制御手段(例えば、主制御手段、第一副制御手段、第二副制御手段)ととらえることもできるし、これら3つの制御部(300,400,500)を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第1副制御部400および第2副制御部500を併せた一つのものを所定の制御手段(副制御手段)ととらえることもできる。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路318(この回路には3つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、本体開放センサ1041、前面枠扉センサ1061、球貯留皿付扉センサ1082、および図1に示す下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
主制御部300は、遊技制御を行う遊技制御手段であって、後述する当否判定手段、始動情報先読手段、および事前判定手段を有し、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220の駆動(点灯および消灯動作)を制御する。
乱数値生成回路318は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路318における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路318では、各種センサ320からセンサ回路322に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路318は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを、各種センサ320のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、第1特図始動口230に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第1特図始動口230に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第2特図始動口232に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。さらに、乱数値生成回路318は、普図始動口228に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、普図始動口228に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、普図始動口228に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口226、第1特図始動口230、第2特図始動口232、可変入賞口234など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口228を通過する球を検出するセンサがあげられる。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、制御状態を表す情報等)を出力する。
また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。低電圧信号は、主制御部300のCPU304を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号であり、電圧監視回路338は電気系統異常信号出力手段の一例に相当する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。主制御部300のCPU304は、遊技制御手段の一例に相当する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406が接続されている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418の制御を行うための駆動回路420と、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路422と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、図1に示すチャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、演出可動体センサ424やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、を接続している。
さらに、第1副制御部400には、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)208および遮蔽装置246の制御を行うための第2副制御部500が接続されている。
第1副制御部400と第2副制御部500を併せた副制御手段は、遊技制御手段である主制御部300からの指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、装飾図柄表示装置208等の演出手段を制御する。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて図2に示す払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図1に示す発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給する。主制御部300、第1副制御部400、および発射制御部630は、払出制御部600から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給してもよいし、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が供給される。24Vの交流電流は、主制御部300の電源管理部660によって、12Vの直流電圧に変換される。主制御部300には、図4では図示省略したが電圧変換回路も設けられており、12Vの直流電流は、その電圧変換回路で所定電圧(ここでは5V)にさらに降圧され、所定電圧(5V)の直流電流が主制御部300の基本回路302に設けられたCPU304に供給される。また、電源管理部660によって12Vの電圧に変換された直流電流は、主制御部300の電圧監視回路338や起動信号出力回路340にも供給される。電圧監視回路338は、12Vの供給電流の電圧値が所定の値(この例では9v)未満に低下すると、低電圧信号を基本回路302のI/Oポート310に出力する。したがって、電圧監視回路338は、電源管理部660と電圧監視回路338を結ぶ、12Vの直流電流が流れる電源ラインの電圧値を監視していることになり、この電源ラインが所定の電源ラインの一例に相当する。なお、低電圧信号をCPU304に直接入力するようにしてもよい。また、電源管理部660は、入力された24Vの交流電流をそのまま出力したり、あるいは36Vの直流電流に変換して出力したりもする。さらに、主制御部300のCPU304には、電圧変換回路とは異なる回路を経由して動作電圧(ここでは5V)の電流が供給されてもよい。
また、起動信号出力回路340は、電源投入によって電源管理部660から供給された直流電流の電圧値が、CPU304が動作可能な電圧値にまで達すると、起動信号を出力する。さらに、WDT314がタイムアウトになった場合、CPU304にはWDT314からリセット信号が出力される。WDT3141がタイムアウトになった場合としては、プログラムミスによる暴走した状態や、落雷や不正行為等に起因する電圧降下によりCPU304が本来設計した動作を行うことができなくなった場合等がある。なお、本実施形態では、WDT3141に、初期値として32.8msに相当する数値が設定されている。起動信号出力回路340からの起動信号と、WDT3141からのリセット信号は、共通の信号線によってCPU304に入力されるが、それぞれ専用線によって入力されるようにしてもよい。ここで説明した、起動信号出力回路340から出力される起動信号や、WDT314から出力されるリセット信号が、所定の起動信号の一例に相当する。
電源が遮断され即座に復帰した瞬停の場合、すなわち電源スイッチ178をオンすることなく自動復帰した場合には、停電圧信号が出力されるとともにWDT3141がタイムアウトになり、主制御部300ではリセット処理が実行される。このリセット処理では、まず、実行されるリセット動作が、システムリセット動作か否か判定される。基本回路302で実行されるリセット動作には、システムリセット動作とユーザリセット動作の2つがある。ここで、システムリセット動作を実行する場合には、CPU304のコアや内蔵レジスタの値を初期化する。続いて、セキュリティチェック処理が実行される。セキュリティチェック処理では、ユーザプログラムを基に計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。認証コードが正しい場合には、延長処理が実行される。延長処理における延長時間は固定時間であってもよいし、固定時間にランダムに選択されたランダム時間を加えた時間であってもよい。延長処理が終了すると、後述する主制御部300のメイン処理が実行され、遊技制御が開始される。一方、ユーザリセット動作を実行する場合にも、CPU304のコアや内蔵レジスタの値を初期化する。ただし、乱数生成回路318を制御するレジスタの値はリセット前の状態が維持される。その後、後述する主制御部300のメイン処理が実行され、遊技制御が開始される。
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
図5(a)は特図の停止図柄態様(第1の図柄態様)の一例を示したものである。第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサである第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサである第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」(特図変動遊技)を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」(特図変動遊技)を行う。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を特図の変動停止表示と称することがある。この特図の変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
図5(a)には、図柄変動表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」の10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
本実施形態では、特図の停止図柄態様として、6種類の大当り図柄(「特図A」から「特図F」)が用意されている。「特図A」は15ラウンド(R)特別大当り図柄であり、「特図C」は2R特別大当り図柄であって、突然確変と称される。これらの図柄(特図A,C)が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図B」は15R大当り図柄であり、「特図D」は2R大当り図柄であって、突然時短と称される。特図Bまたは特図Dが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。「特図E」は、隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄である。特図Eが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。特図Fが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図低確率状態になる。
ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値(所定球数)を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図3に示す可変入賞口234の作動回数を表すものであり、15ラウンドとは、可変入賞口234の1または複数回の開閉動作を1回(1回の作動)として、この作動が15回続くことを意味する。すなわち、1回の作動が、開閉状態が第1の開閉状態(ここでは閉状態)から第2の開閉状態(ここでは開状態)に変化する特定変化の一例に相当し、可変入賞口234は、大当り遊技中に、この特定変化を複数の定数回(15ラウンドの場合であれば15回)行うものである。各ラウンドは所定のラウンド終了条件(例えば所定球数(一例として10球)の遊技球の進入、所定量の遊技価値(所定球数)の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの1または複数)が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと、特別大当りあるいは時短大当りとの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当りあるいは時短大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。本実施形態では、大当り遊技中には特図低確率状態へ移行し、特図A、特図C、および特図Eに当選した場合には、大当り遊技終了後、次に大当りするまで特図高確率状態が維持される。一方、特図B、特図D、および特図Fに当選した場合には、大当り遊技終了後も特図低確率状態のままである。特図低確率状態は第1の確率制御状態の一例に相当する。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態(特図高確率状態)は、遊技者の有利度が高くなる制御状態であって第2の確率制御状態の一例に相当する。この特図高確率状態を確変状態と称することがある。なお、本明細書では制御状態という遊技台(パチンコ機100)の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。この確率制御状態の移行は主制御部300が行い、主制御部300は、確率制御状態移行手段の一例に相当する。
また、特図A〜Dに当選すると、いずれも大当り遊技終了後、電チューサポート(電サポ)有りの状態(以下、電サポ状態と称する)に移行する。電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機100に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態(時短状態)は、大当り遊技の終了を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。主制御部300のRAM308には時短フラグも用意されており、時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる(普図確変)。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態(非電サポ状態)では1/101であるのに対し、普図高確率状態(電サポ状態)では99/101に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。例えば、非電サポ状態では10秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では1.2秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第2特図始動口232の一対の羽根部材2321の1回の開放における開放時間が長くなりやすい(電チュー開放期間延長)。例えば、非電サポ状態では0.3秒の電チュー開放期間が電サポ状態では1.7秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材2321は多く開きやすい(電チュー開放回数増加)。例えば、普図始動口228への1回の入賞につき非電サポ状態では1回しか開かない一対の羽根部材2321が、電サポ状態では3回開く(例えば、1.7秒開放することを3回繰り返し、開放と開放の間の閉鎖時間は1.6秒)。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第2特図始動口232に入球する確率が高まる。なお、時短フラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態(時短状態)では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態(時短状態)としてもよい。あるいは、第2特図始動口232に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態(時短状態)としてもよい。非電サポ状態では、電サポ状態よりも遊技球が第2特図始動口232に進入し難い。上述のごとく、第2特図始動口232は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第2特図始動口232は、入り口が、電サポ状態では非電サポ状態よりも長期間にわたって大サイズである。本実施形態では、特図Aおよび特図Cが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態(普図高確率状態)が維持され、特図Bおよび特図Dが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が100回行われる間、電サポ状態が維持され、101回目には非電サポ状態(普図低確率状態)に移行する。一方、電サポ無しの大当り(特図E,特図F)に当選した場合には、大当たり遊技終了後に電サポ状態に移行しない。非電サポ状態では、第2特図始動口232は、入り口が小サイズに維持される。一方、上述のごとく、電サポ状態では、第2特図始動口232は、入り口が大サイズになり、遊技球の進入率が高められる。すなわち、非電サポ状態では、遊技球が可変始動領域である第2特図始動口232に第1の進入率で進入するのに対して、電サポ状態では、遊技球が第2特図始動口232に上記第1の進入率よりも進入率が高い第2の進入率で進入する。したがって、非電サポ状態が第一の進入率制御状態の一例に相当し、電サポ状態が第二の進入率制御状態の一例に相当する。
さらに、本実施形態では、大当り図柄の他に小当り図柄として2種類の停止図柄が用意されている。図5(a)に示す、特図Gは第1小当り図柄であり、特図Hは第2小当り図柄である。小当り遊技では、可変入賞口234の扉部材2341が所定回(例えば15回)作動し、その扉部材2341は、1回の作動につき開状態を最大で1.5秒間しか維持しない。小当りにおける扉部材2341の開放では、例えば、1回目の開放で、遊技球が所定球数(例えば10球)進入してしまうと、あるいは所定量の遊技価値(所定球数)を獲得してしまうと、2回目以降の開放は行われない。小当り遊技中には、特図低確率普図低確率状態へ移行する。小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り遊技終了後には小当り遊技開始前の制御状態に復帰する。
大当り遊技および小当り遊技では、可変入賞口234の扉部材2341が1または複数回の開閉動作を行い、遊技者の有利度が相対的に高い状態になる。
また、本実施形態では、ハズレ図柄も2種類用意されている。図5(a)に示す、特図Iは第1ハズレ図柄であり、特図Jは第2ハズレ図柄である。ハズレ図柄が停止表示されると、可変入賞口234の扉部材2341は開閉動作を行わず、遊技者の有利度が相対的に低い状態になる。なお、「特図I」と「特図J」以外のハズレ図柄(例えば、第3のハズレ図柄等)をさらに用意しておいてもよく、本実施形態ではハズレ図柄は複数種類の図柄を含むものである。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機100では、遊技者の有利度が高い第2の有利度の当り制御状態(大当り制御状態および小当り制御状態)と、第2の有利度よりは有利度が低い第1の有利度のハズレ制御状態とが用意され、パチンコ機100は当り制御状態(第二の制御状態)とハズレ制御状態(第一の制御状態)のうちのいずれか一方の制御状態をとる。これらの制御状態の移行も主制御部300のCPU304が行い、主制御部300のCPU304は、制御状態移行手段の一例にも相当する。すなわち、主制御部300のCPU304は、第1特図表示装置212または第2特図表示装置214が大当りの図柄態様を停止表示した後に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段の一例にも相当する。なお、小当り制御状態は、可変入賞口234の扉部材2341が開閉動作を行うものの、可変入賞口234への入球はほとんど期待することができないため、小当り制御状態を上記第1の有利度の制御状態(第一の制御状態)ととらえることもできる。
なお、本実施形態のパチンコ機100には、大当り図柄1として「特図A」以外の図柄も用意されており、大当り図柄2等の他の図柄についても同様である。
第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、当否判定結果(抽選結果)を報知する報知手段であって、図柄変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様(特図A〜と特図J)を停止表示する図柄変動表示を行う図柄表示手段の一例に相当する。
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置208は、第1特別図柄表示装置212および第2特別図柄表示装置214とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、装飾図柄の組合せである停止図柄態様(第2の図柄態様)を停止表示する。15R特別大当りである「特図A」や2R特別大当りである「特図C」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ“装飾図柄の組合せ2”(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾5−装飾5−装飾5」等)を停止表示する。15R大当りである「特図B」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ偶数の装飾図柄が3つ並んだ“装飾図柄の組合せ1”(例えば「装飾2−装飾2−装飾2」や「装飾4−装飾4−装飾4」等)を停止表示する。また、隠れ確変である「特図E」や、突然通常である「特図F」や、小当りである「特図G」,「特図H」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、「装飾1−装飾2−装飾3」といった“装飾図柄の組合せ3”を停止表示し、突然確変である「特図C」や、突然時短である「特図D」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、「装飾1−装飾3−装飾5」といった“装飾図柄の組合せ4”を停止表示する。また、ハズレである「特図I」,「特図J」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、“装飾図柄の組合せ1”〜“装飾図柄の組合せ4”以外の装飾図柄の組合せ(例えば、ばらけ目)を停止表示する。以下、装飾図柄表示装置208において、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様(例えば、“装飾図柄の組合せ2”)を停止表示するまでの一連の表示を装飾図柄の変動停止表示と称することがある。
なお、特図1や特図2の停止図柄態様(図5(a)参照)と、装飾図柄表示装置208の左中右の各図柄表示領域208a〜cに表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様(同図(b)参照)は、装飾図柄(同図(b)参照)の方が大きい。
図5(c)は普図の停止図柄態様(第2の図柄態様)の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、ハズレ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」(普図変動遊技)を行う。そして、変動時間が経過した後に、当り図柄である「普図A」とハズレ図柄である「普図B」の内のいずれか一方の図柄を停止表示する。この図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を普図の変動停止表示と称することがある。普図表示装置210は補助図柄報知手段の一例に相当する。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、図4に示す主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
図4に示す主制御部300のRAM308には、大当り用特図1乱数カウンタ、小当り用特図1乱数カウンタ、ハズレ用特図1乱数カウンタ、およびこれらのカウンタの特図2用のカウンタが設けられている。また、そのRAM308には、特図変動時間第1判定乱数値、および特図変動時間第2判定乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタも設けられている。さらに、そのRAM308には、特図1の保留数、特図1当選乱数値、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、ハズレ用特図1乱数値、特図1当否判定結果、特図1決定結果、特図1変動時間、およびこれらの、保留数や乱数値や結果の特図2用のものがそれぞれが記憶される。またRAM308には、当否判定(抽選)の開始を保留することができる最大数(この例では4つ)の領域に区分けされた保留記憶部が特図1と特図2で別々に用意されている。特図1の保留記憶部には、後述するように、特図1当選乱数値、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、ハズレ用特図1乱数値、および特図1変動時間決定用乱数値の5つの乱数値を1セットにしてこれら5つの乱数値が入賞順(保留順)に1セットずつ1領域ごとに格納される。
上述したように、図4に示す主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。
ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660が第2副制御部500を介して主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。
具体的には、最初に、図2に示す電源基板182に設けたRAMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、大当り用特図乱数値カウンタ、小当り用特図乱数値カウンタ、およびハズレ用特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための4つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図1変動時間決定用乱数値、および特図2変動時間決定用乱数値をそれぞれ生成するための3つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、このステップS115の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
図4に示す主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約4msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図4に示す各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口234、230やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、普図タイマ乱数、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、ハズレ用特図1乱数値、特図1変動時間決定用乱数値、大当り用特図2乱数値、小当り用特図2乱数値、ハズレ用特図2乱数値、および特図2変動時間決定用乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1に関する乱数値を取得するためのカウンタと特図2に関する乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特図表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口234、230や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230に入賞があり、且つ、保留している特図1変動遊技の数が所定数(本実施形態では4)未満である場合には、所定の始動情報を取得する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、特図1当選乱数値、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、ハズレ用特図1乱数値、および特図1変動時間決定用乱数値を取得する。ここで取得した特図1当選乱数値は、ハードウェア乱数を加工した値(ハードウェア乱数の値+Rレジスタの値+1)である。一方、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、ハズレ用特図1乱数値、および特図1変動時間決定用乱数値は、RAM308に設けられたソフトウェア乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値(ソフトウェア乱数の値+Rレジスタの値+1)である。図4に示す乱数値生成回路318、RAM308に設けられたソフトウェア乱数カウンタ、および乱数加工を施す主制御部300を併せたものが、始動情報を生成して導出するものであり、始動情報導出手段(第1の始動情報導出手段,第2の始動情報導出手段)の一例に相当する。ここで取得された各種乱数値(始動情報)は、RAM308に設けた特図1の保留記憶部の、入賞順(保留順)に応じた空いている領域に、1セットの始動情報として記憶される。この特図1の保留記憶部は、第1特図始動口230(第1の始動領域)に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第1上限個数(ここでは4個)まで記憶可能な第1の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数値(始動情報)をRAM308に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図1の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を第1の始動情報記憶手段としてもよいし、特図1の保留記憶部および一時領域を第1の始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部300のCPU304は、RAM308に記憶されている特図1の保留数の値に1を加算し、特図1の保留数が1増加する。したがって、主制御部300のCPU304が保留手段の一例に相当する。また、特図2についても、特図1と同様に始動情報である各乱数値を取得し、取得した乱数値をRAM308に設けた特図2の保留記憶部に、1セットの始動情報として同様に記憶され、さらに、RAM308に記憶されている特図2の保留数の値に1を加算する。特図2の保留記憶部は、第2特図始動口232(第2の始動領域)に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第2上限個数(ここでは4個)まで記憶可能な第2の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数値(始動情報)をRAM308に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図2の保留記憶部に記憶してもよく、この場合一時領域を第2の始動情報記憶手段としてもよいし、特図2の保留記憶部および一時領域を第2の始動情報記憶手段としてもよい。
また、普図始動口228を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数(本実施形態では4)未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を始動情報である普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228、または可変入賞口234の入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228、および可変入賞口234の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば始動情報を取得せずに、ステップS219に進む。
ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。図4に示す払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、ハズレ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびハズレ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。このようにして一対の羽根部材2321の開放制御を行う主制御部300のCPU304が、可変始動領域制御を行う可変始動領域制御手段の一例に相当する。一方、非電サポ状態であれば、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定するとともに、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)には、何ら信号を出力しない。こうすることで、羽根部材2321は閉じた状態のままになる。なお、羽根部材2321を閉じた状態に維持するための信号を必ず出力するようにしてもよい。
また、電サポ状態であった場合には、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する処理では、所定の閉鎖期間(例えば0.1秒間)、羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、電サポ状態であった場合には、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理において、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
続いて、ステップS223では普図関連抽選処理を実行する。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
続いて、特図先読み処理(ステップS224)が実行される。この特図先読み処理については後述する。
次に、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行い(ステップS225)、次いで、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当たりフラグ、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第1ハズレフラグ、第2ハズレフラグ、確変フラグ、および時短フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果(特図の停止図柄態様)に基づいて第2特図表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、2R特別大当たり図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1ハズレ図柄(特図I)、および第2ハズレ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部300のCPU304は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中(第二の制御状態中)である場合に、非電サポ状態(第一の進入率制御状態)に移行させる。
また、後述するコマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施例では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
以上説明したように、主制御部300のCPU304は、第2特図表示装置214が当りの当否判定結果に対応する図柄態様を停止表示した後で、遊技者に有利な当り制御状態を開始するものであり遊技制御手段の一例に相当する。また、主制御部300のCPU304は、大当り遊技状態中に、可変入賞口234の扉部材2341の開閉状態の変化制御を行う可変入賞制御手段の一例にも相当する。なお、主制御部300のROM306には、可変入賞口234の扉部材2341の開閉パターンが記憶されており、主制御部300のCPU304は、そのROM306から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。
また、主制御部300のCPU304は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部300のCPU304は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図A」や「特図C」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図E」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図B」や「特図D」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにRAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数100回をセットする。確変フラグがオンに設定されていると、特図高確率状態(確率変動中)であり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態(特図高確率状態)である。一方、確変フラグがオンに設定されていない(オフに設定されている)と、特図低確率状態である。したがって、確変フラグの設定状態は、当否判定(特図の抽選)の結果に影響を与える。また、時短フラグがオンに設定されていると電サポ状態であり、電チューが開きやすい(例えば当りやすい)、一回の当りに基づく開放時間が長い、一回の当りに基づく開放回数が多いなど可変始動領域制御が遊技者に有利になるように行われる。反対に、時短フラグがオフに設定されていると非電サポ状態であり、可変始動領域制御が遊技者に不利になるように行われる。したがって、時短フラグの設定状態は、可変始動領域制御にも影響を与える。よって、確変フラグおよび/または時短フラグの設定状態を表す情報は、遊技制御情報の一例に相当し、主制御部300のCPU304は遊技制御情報決定手段の一例に相当する。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。
特図2状態更新処理が終了すると、特図1状態更新処理を行う。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理を実行する主制御部300のCPU304が当否判定手段の一例に相当する。主制御部300は、最初に特図2についての処理(特図2関連抽選処理)を行い、その後、特図1についての処理(特図1関連抽選処理)を行う。このように、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミングで、第1特図始動口230に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第2特図始動口232に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図2変動遊技の開始条件と特図1変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。すなわち、本実施形態のパチンコ機100は、特図2優先変動を行うものであり、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選(特図2の当否判定)を、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選(特図1の当否判定)よりも優先して行う。言い換えれば、本実施形態のパチンコ機100では、第1の特別始動領域に遊技球が進入した場合に第1の乱数値記憶領域に乱数値を最大保留数まで格納し、第2の特別始動領域に遊技球が入賞した場合に第2の乱数値記憶領域に乱数値を最大保留数まで格納する入賞記憶部と、前記第1の乱数値記憶領域および前記第2の乱数値記憶領域の両方に乱数値が記憶されている場合に、前記第1の乱数値記憶領域に前記乱数値が記憶された時期および前記第2の乱数値記憶領域に前記乱数値が記憶された時期とは無関係に該第2の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値に基づいて当否判定を行うとともに、前記第1の乱数値記憶領域に乱数値が記憶されておらず、かつ前記第2の乱数値記憶領域に乱数値が記憶されている場合には、該第2の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値に基づいて当否判定を行い、前記第2の乱数値記憶領域に乱数値が記憶されておらず、かつ前記第1の乱数値記憶領域に乱数値が記憶されている場合には、該第1の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値に基づいて当否判定を行う当否判定手段を備えている。また、第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部300で行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく当否判定の結果報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく当否判定の結果報知よりも優先して行われ、当否判定が行われていない始動情報として、特図1の始動情報と特図2の始動情報のうちの特図1の始動情報のみが残っている状態で、特図2の始動情報が新たに記憶された場合には、新たに記憶された特図2の始動情報に基づく当否判定の結果の報知が、既に記憶されていた特図1の始動情報に基づく当否判定の結果の報知よりも先に行われる。また、始動情報を取得する始動情報取得手段は、第1の始動情報記憶手段および第2の始動情報記憶手段のうちの両方に始動情報が記憶されている場合には、該第2の始動情報記憶手段から始動情報を取得し、該第1の始動情報記憶手段および該第2の始動情報記憶手段のうちの一方に始動情報が記憶されている場合には、始動情報が記憶されている始動情報記憶手段から始動情報を取得するものである。なお、ステップS225の特図2状態更新処理に続いて先に特図2関連抽選処理を行い、それから、ステップS227の特図1状態更新処理を行い、その後、特図1関連抽選処理を行うようにしてもよい。
特図2関連抽選処理では、特図2についての、当否判定(抽選)の実行、停止表示する特図の決定、ならびに変動時間の決定を行う。特図関連抽選処理を実行する主制御部300のCPU304が当否判定手段の一例に相当する。特図2関連抽選処理では、最初に、所定条件を充足したか否かを判定する。ここでの判定では、まず、所定の当否判定禁止条件が不成立であるか否かの判定を行う。すなわち、第2特図表示装置214が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には主制御部タイマ割込処理に戻り、いずれの表示中でもない場合には、特図作動中に設定されているか特図非作動中に設定されているかを判定し、特図作動中に設定されていれば主制御部タイマ割込処理に戻り、特図非作動中に設定されていれば、当否判定禁止条件が不成立であったことになり、今度は、所定の当否判定条件が成立しているか否かの判定を行う。当否判定条件についての判定は、RAM308に設けた特図2の保留記憶部を参照し、特図2変動遊技の保留数が0より大きいか否かを判定する。保留数が0であれば、主制御部タイマ割込処理に戻る。反対に、保留数が1以上であれば、所定の当否判定条件が成立していることになり、RAM308に設けられた特図2の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である1セット分の乱数値(特図2当選乱数値、大当り用特図2乱数値、小当り用特図2乱数値、ハズレ用特図2乱数値、および特図2変動時間決定用乱数値)を取り出し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報(乱数値のセット)を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図2の保留記憶部から取り出し、さらに特図2の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、N番目に古い始動情報を特図2の保留記憶部におけるN−1番目に古い始動情報として設定したことになる。また、RAM308に記憶している保留数を1減算する。RAM308の特図2の保留記憶部から1セット分の乱数値(特図2当選乱数値、大当り用特図2乱数値、小当り用特図2乱数値、ハズレ用特図2乱数値、および特図2変動時間決定用乱数値)を取り出す処理を行う主制御部300のCPU304が、第2の始動情報取得手段の一例に相当する。
図8(a)は当否判定用高確率テーブルを示す図であり、同図(b)は当否判定用低確率テーブルを示す図である。これらのテーブルは、主制御部300のROM306に記憶されている。
主制御部300のCPU304は、RAM308の保留記憶部から始動情報を取り出すと、確変フラグを参照し、確変フラグがオンであれば特図高確率状態であるため、特図2当選乱数値(取り得る数値範囲は0〜65535)が同図(a)に示す当否判定用高確率テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図2当否判定結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出する。一方、確変フラグがオフであれば特図低確率状態であるため、特図2当選乱数値が同図(b)に示す当否判定用高確率テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図2当否判定結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出する。「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出することが当否判定に相当する。
次いで、特図2当否判定結果に基づいて特図2の図柄を決定する。
図8(c)は、特図決定用テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部300のROM306に記憶されている。この特図決定用テーブルは、当否判定結果ごとに特図の停止図柄態様(図5(a)参照)に対応した乱数範囲が規定されている。
主制御部300のCPU304は、特図2当否判定結果が大当りの場合であれば、RAM308の保留記憶部から先に取得した1セット分の乱数値のうちの大当り用特図2乱数値(取り得る数値範囲は0〜99)が、同図(c)に示す特図決定用テーブル中の、当否判定結果が大当りのうちのいずれの乱数範囲に属するかを判定し、特図2決定結果として「特図A」〜「特図F」を決定する。また、特図2当否判定結果が小当りの場合であれば、RAM308の保留記憶部から先に取得した1セット分の乱数値のうちの小当り用特図2乱数値(取り得る数値範囲は0〜99)が、同図(c)に示す特図決定用テーブル中の、当否判定結果が小当りのうちのいずれの乱数範囲に属するかを判定し、特図2決定結果として「特図G」または「特図H」を決定する。さらに、特図2当否判定結果がハズレの場合であれば、RAM308の保留記憶部から先に取得した1セット分の乱数値のうちのハズレ用特図2乱数値(取り得る数値範囲は0〜99)が、同図(c)に示す特図決定用テーブル中の、当否判定結果がハズレのうちのいずれの乱数範囲に属するかを判定し、特図2決定結果として「特図I」または「特図J」を決定する。ここで決定した特図2決定結果は、第2特図表示装置214によって停止表示されることになる特図2の図柄態様を表す情報である。
続いて、特図2決定結果に基づいて特図2の図柄変動表示における図柄変動時間(特図2変動時間)を決定する。ここでの変動時間の決定には、RAM308の保留記憶部から先に取得した1セット分の乱数値のうちの特図2変動時間決定用乱数値(取り得る数値範囲は0〜65535)が用いられる。
図9(a)は、特図2変動時間決定用テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部300のROM306に記憶されている。この特図2変動時間決定用テーブルは、テーブル1〜5で構成されており、テーブル1は特図2決定結果が15Rの大当り図柄(特図A,B)であったときに用いられるテーブルであり、テーブル2は特図2決定結果が2R大当り図柄(特図C〜特図F)や小当り図柄(特図G,H)であった場合に用いられるテーブルであり、テーブル3〜5は特図2決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であったときに用いられるテーブルである。
テーブル1〜5の各テーブルは、変動時間と、特図2変動時間決定用乱数値の乱数選択範囲との対応関係が規定されている。また、この図9(a)に示す各テーブルには、各変動時間に対応した装飾図柄表示装置208における演出態様を表す変動パターンの名称も参考までに示されている。本実施形態では、特図の変動時間と装飾図柄表示装置208の演出態様は、1対1に対応付けられている。主制御部300が、特図の変動時間に対応した装飾図柄表示装置208の演出態様まで決定してもよいが、本実施形態では、ここで決定された変動時間を表す情報を、第1副制御部400に送信し、第1副制御部400が、変動時間に対応した装飾図柄表示装置208における演出態様を決定する。本実施形態では、10種類の変動パターンが用意されている。これらの変動パターンには、リーチ演出を伴う変動パターンと、リーチ演出を伴わない変動パターンとがある。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、およびスーパーリーチBが用意されている。ノーマルリーチとは、一般に2つの図柄表示領域(例えば、図3に示す左右図柄表示領域208a、208c)が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの1つの図柄表示領域(例えば中図柄表示領域208b)が変動表示している状態(リーチ状態)のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄(停止表示している図柄表示領域と等しい図柄)を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ(図5(b)に示す“装飾図柄の組合せ1”や“装飾図柄の組合せ2”)を停止表示することとなる状態のことである。
スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたリーチの一種であり、特定キャラクタが登場する。
図9(b)はリーチAで登場するキャラクタを示す図であり、同図(c)はリーチBで登場するキャラクタを示す図である。
詳しくは後述するようにリーチ状態で中図柄表示領域208bに、リーチAでは図9(b)に示す商人のキャラクタが登場し、リーチBでは同図(c)に示す殿様のキャラクタが登場する。
なお、スーパーリーチとしては、ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ等が知られており、さらには、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等のスペシャルリーチも知られている。本明細書で単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチとスペシャルリーチを含んだ装飾図柄の変動態様を意味する。このリーチは、特図の当否判定(抽選)の結果が当りの判定結果になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に予告する演出であり、リーチを行うか否かは、その当否判定を行った後に決定される。リーチなしは、特図の変動時間が相対的に短く、スーパーリーチは特図の変動時間が相対的に長く、ノーマルリーチは特図の変動時間がリーチなしとスーパーリーチの間の時間になる。
特図2決定結果が特図Aあるいは特図Bであった場合(テーブル1参照)には、ともに電サポ付きの15Rの大当り図柄であり、テーブル1に示すように、65秒の最長変動時間が最も選ばれやすく、15秒の変動時間が最も選ばれにくい。なお、この場合には、装飾図柄表示装置208ではリーチ演出が行われる。
特図2決定結果が2R大当り図柄(特図C〜特図F)や、小当り図柄(特図G,H)であった場合(テーブル2参照)には、一律に12秒の変動時間が選ばれる。なお、この場合には、装飾図柄表示装置208ではリーチなしの変動後に停止表示された装飾図柄の組合せ(装飾図柄の組合せ3,装飾図柄の組合せ4)を一旦消灯させる、いわゆるチャンス目全消灯が行われる。
特図2決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であった場合には、電サポ状態であるか否かと、特図2の保留数とに応じて使用されるテーブルが異なる。主制御部300のCPU304は、時短フラグと、RAM308に記憶されている特図2の保留数を参照して、使用するテーブルを決定する。
特図2決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であって、電サポ状態かつ特図2の保留数が1〜3である場合には、テーブル3を使用する。この場合には、電サポ状態であり、特図2の消化を早めるため、1.5秒の最短変動時間が一律に選ばれ、装飾図柄表示装置208では、リーチ演出が行われず、超短縮変動が行われることになる。
特図2決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であって、電サポ状態かつ特図2の保留数が0である場合には、テーブル4を使用する。この場合には、特図2の保留を貯めるため、ある程度長めの8秒の変動時間が一律に選ばれ、装飾図柄表示装置208では、リーチ演出が行われない。
特図2決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であって、非電サポ状態である場合には、特図2の保留数に関わらず、テーブル5を使用する。非電サポ状態で第2特図始動口232への入賞があった場合は、普図低確率状態のもと普図変動遊技に当選したという稀なケースであり、特図2優先変動機では、特図1変動遊技が連続して行われている状態で特図2変動遊技が割り込んで優先消化されるケースになる。この場合には、特図2の変動時間を短縮したり超短縮することなく、テーブル5に示すように、8秒の変動時間(リーチなしのハズレ)が高確率で選択され、低確率ではあるが、10秒、40秒、あるいは60秒の変動時間が選択されることがある。10秒、40秒、あるいは60秒の変動時間が選択された場合には、装飾図柄表示装置208では、リーチ演出が行われる。
以上説明したようにして、特図2変動時間を決定し、特図2関連抽選処理(ステップS229)は終了する。
続いて、特図1関連抽選処理(ステップS231)を行う。この特図1関連抽選処理で行う各処理は、上述の特図2関連抽選処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一である。すなわち、特図1関連抽選処理では、RAM308の特図1の保留記憶部から1セット分の乱数値(特図1当選乱数値、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、ハズレ用特図1乱数値、および特図1変動時間決定用乱数値)を取り出し、1セット分の乱数値(始動情報)に基づいて、特図1についての、当否判定(抽選)の実行、停止表示する特図の決定、ならびに変動時間の決定を行う。当否判定の実行では、図8(a)および同図(b)に示す当否判定用テーブルが用いられ、特図の決定には、同図(c)に示す特図決定用テーブルが用いられる。変動時間の決定には、図10に示す変動時間決定用テーブルが用いられる。
図10は、特図1変動時間決定用テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部300のROM306に記憶されている。この特図1変動時間決定用テーブルは、テーブル6〜9で構成されており、テーブル6は、特図1決定結果が15Rの大当り図柄(特図A,B)であったときに用いられるテーブルであり、図9(a)に示すテーブル1の内容と同じ内容である。テーブル7は、特図1決定結果が2R大当り図柄(特図C〜特図F)や小当り図柄(特図G,H)であった場合に用いられるテーブルであり、図9(a)に示すテーブル2の内容と同じ内容である。
テーブル8および9は、特図1決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であったときに用いられるテーブルである。特図1決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であった場合にも、電サポ状態であるか否かと、特図1の保留数とに応じて使用されるテーブルが異なる。
特図1決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であって、非電サポ状態かつ特図1の保留数が3である場合には、テーブル8を使用する。この場合には、特図1の消化を早めるため、3秒の短い変動時間が選択される確率が高く、3秒の変動時間が選択されると、装飾図柄表示装置208では、リーチ演出が行われず、短縮変動が行われることになる。
特図1決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であって、非電サポ状態かつ特図1の保留数が0〜2である場合あるいは電サポ状態である場合(保留数は無関係)には、テーブル9を使用する。このテーブル9は、図9(a)に示すテーブル5の内容と同じ内容である。
ステップS231の特図1関連抽選処理に続いて行われるステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報(時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報)、特図変動時間を表す情報などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報、現在の保留数を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報、特図変動時間を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。
上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。入演出開始コマンドを受信した第1副制御部400は、その入演出開始コマンドに基づいて第2副制御部500に入賞演出制御コマンドを送信する。入賞演出制御コマンドを受信した第2副制御部500は、装飾図柄表示装置208に、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する画像を所定のオープニング演出期間(例えば3秒間)表示させ、大当り遊技が開始する。
上述の一般コマンド終了演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第1副制御部400は、その終了演出開始コマンドに基づいて第2副制御部500に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第2副制御部500は、装飾図柄表示装置208に大当りを終了することを遊技者に報知する画像を所定の終了演出期間(例えば3秒間)表示させ、大当り遊技が終了する。
上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
また、このステップS215では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、制御状態を表す情報、事前判定した特図1あるいは特図2の情報を設定する。
さらに、このステップS215では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部300から第1副制御部400には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した(する)ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部300から第1副制御部400には、普図の変動表示が停止した(する)ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材2321が開放を開始した(する)ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材2321が閉鎖した(する)ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第1副制御部400では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
また、このコマンド設定送信処理では、図4に示す払出制御部600にもコマンドを送信する。払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
次に、図7に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理(ステップS235)を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、上述のステップ205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、図4に示す各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、駆動回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報をI/O310の出力ポートを介して第1副制御部400に出力する。
ステップS239では、電源の遮断(電断)を検出したか否かを判定するために、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進み、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進む。
ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断時処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップS301の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート410の初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。このコマンド処理では、復電時サブ側フラグ設定処理等が行われるが、詳細については後述する。
ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。また、この演出制御処理では、始動入賞時サブ側先読み予告実行処理、変動開示時サブ側予告実行処理、および復電時サブ側フラグ設定処理も行われる。これらの各処理については詳しくは後述する。
ステップS311では、図1に示すチャンスボタン136の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
ステップS313では、S309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に各種ランプ418の駆動回路420への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に演出可動体224の駆動回路422への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS319では、S309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S303へ戻る。
次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。図11(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS331では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶し、このコマンド受信割込処理が終了する。
次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。図11(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS341では、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS343では、ステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行い、このタイマ割込処理が終了する。
<第2副制御部500の処理>
第2副制御部500では、第1副制御部400から送信されてきた制御コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置208の制御を実行する。第2副制御部500には、装飾図柄表示装置208に画像を表示する画像制御部が接続されている。この画像制御部は、VRAM(ビデオRAM)およびGPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)を有する。GPUは、第2副制御部500のROMに記憶された絵柄情報等を第2副制御部500のCPUからの信号に基づいて読み出してVRAMの表示領域(ワークエリア)を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置208に画像を表示する。
より具体的に説明すると、第2副制御部500のCPUは、最初に、画像データの転送指示を行う。ここでは、まず、VRAMの表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPUは、GPUのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROMの転送元アドレス)、VRAM座標(VRAMの転送先アドレス)などを設定した後、ROMからVRAMへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。GPUは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROMからVRAMに転送する。その後、GPUは、転送終了割込信号をCPUに対して出力する。
次いで、GPUからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPUは、VRAMに転送した画像データに基づいてVRAMの表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAMの座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をGPUに指示する。GPUはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、GPUからの転送終了割込信号が未入力の場合は、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
続いて、描画指示を行う。この描画指示では、CPUは、GPUに画像の描画開始を指示する。GPUは、CPUの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
描画指示が行われると、画像の描画終了に基づくGPUからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が未入力の場合には、生成終了割込み信号が入力されるのを待ち、生成終了割込み信号が入力された場合には、RAMの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタを、インクリメント(+1)して処理を終了する。
また、第2副制御部500では、第1副制御部400から送信されてきた制御コマンドに基づいて、遮蔽装置246の制御も実行する。
次いで、図7に示す主制御部タイマ割込処理における特図先読み処理(ステップS224)について簡単に説明する。
RAM308に設けられた特図の保留記憶部から、先の入賞受付処理(ステップS217)で取得した1セットの始動情報を先読みする。すなわち、特図始動口(230,232)への入賞を契機にして、その入賞に基づいて生成された始動情報を先読みする。したがって、最も新しい始動情報が、当該始動情報に基づく当否判定(特図2関連抽選処理)が行われる前に先読みされる。この先読みを行う主制御部300のCPU304が始動情報先読み手段の一例に相当する。ここでの先読みは、入賞分(保留増加分)だけを先読みしたが総てを先読みしてもよい。なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定(本抽選)の前に先に読むことを意味するが、以降の説明では、先読みという言葉を、先(当否判定(本抽選)の結果)を読むという意味で使用することがある。
主制御部300のROM306には、図8(a)に示す当否判定用高確率テーブルの内容と同じ内容の事前判定用高確率テーブルや、同図(b)に示す当否判定用低確率テーブルの内容と同じ内容の事前判定用低確率テーブルが用意されている。主制御部300のCPU304は、確変フラグを参照し、事前判定用高確率テーブルと事前判定用低確率テーブルのうちのいずれか一方のテーブルを選択し、選択したテーブルを用いて、先読みした始動情報のうちの特図当選乱数値に基づいて当否判定の結果が大当りの当否判定結果(特定の当否判定結果)になるか否かを事前判定する。すなわち、特図始動口(230,232)への入賞を契機にして、その入賞に基づいて生成された始動情報に基づく当否判定結果が大当りの当否判定結果になるか否かを事前判定する。したがって、この事前判定は、当該始動情報に基づく当否判定(特図関連抽選処理)が行われる前に実行され、この事前判定を行う主制御部300のCPU304が事前判定手段の一例に相当し、ここで事前判定した結果は特図当否事前判定結果として扱われる。
主制御部300のROM306には、図8(c)に示す特図決定用テーブルの内容と同じ内容の特図事前判定用テーブルも用意されている。事前判定の結果が大当りの当否判定結果であれば、その特図事前判定用テーブルを用いて、先読みした始動情報のうちの大当り用特図乱数値に基づいて大当り図柄の事前判定を行う。一方、事前判定の結果が大当りの当否判定結果でなければ、事前判定用高確率テーブルあるいは事前判定用低確率テーブを用いて、今度は、当否判定の結果が小当りの当否判定結果になるか否かを事前判定し、ここでの事前判定の結果が小当りの当否判定結果であれば、先読みした小当り用特図乱数値に基づいて小当り図柄の事前判定を行う。また、事前判定の結果が小当りの当否判定結果でもなければ、先読みしたハズレ用特図乱数値に基づいてハズレ図柄の事前判定を行う。こうして行われる特図の事前判定も、先読みした始動情報に基づく当否判定(特図関連抽選処理)が行われる前に実行され、ここで事前判定した結果は特図事前判定結果として扱われる。なお、変動時間に代えて、装飾図柄表示装置208における演出態様(変動パターン)を事前判定してもよい。また、演出態様をグループ分けしておき、例えば、「はずれ・ノーマルリーチハズレ」のグループか「リーチAはずれ・リーチBハズレ」のグループかのみを抽選するようにしてもよい。あるいは、「ノーマルリーチ当り、ノーマルリーチハズレ、リーチA当り、リーチB当り、リーチA当り、リーチB当り」のリーチ演出のグループに属するか、「超短縮ハズレ、短縮ハズレ、ハズレ、チャンス目全消灯」のリーチなしのグループに属するかを事前判定するにとどめてもよい。
ここで得られた、特図当否事前判定結果、特図事前判定結果、および特図変動時間事前判定結果は、RAM308の所定領域に事前判定情報として特図1と特図2とに分けて上記所定の上限数だけ保留順に記憶される。そして、新たに記憶された事前判定情報(特図当否事前判定結果,特図事前判定結果,特図変動時間事前判定結果)は、事前判定した特図1あるいは特図2の情報として特図保留増加コマンドのコマンドデータに含められ、主制御部300から第1副制御部400に送信される。
主制御部300は、以上説明した特図先読み処理を実行した後、特図関連抽選処理を実行し、特図先読み処理で対象になった先読みした始動情報と同じ始動情報に基づいて、特図当否判定結果、特図決定結果、および特図の変動時間を改めて得る。
なお、本実施形態では、主制御部300は特図事前判定結果や特図変動時間事前判定結果まで得ているが、主制御部300ではこれらの事前判定結果を得ずに、先読みした始動情報を特図保留増加コマンドのコマンドデータに含めて第1副制御部400に送信し、第1副制御部400が、必要に応じて、特図事前判定結果や特図変動時間事前判定結果を得る態様であってもよい。
本実施形態では、主制御部300の行った事前判定結果に基づいて先読み予告を行う。この先読み予告は、図7に示す特図関連抽選処理(ステップS229,S231)が実行される前、すなわち当否判定が行われる前に、当該特図関連抽選処理で行われる当否判定の結果が大当りになることを予告するための演出である。より厳密に説明すれば、当否判定の結果が15Rの大当り(15R特別大当りか15R大当り))、すなわち不利な大当り(2Rの大当り)ではなく有利な大当り(15Rの大当り)になることを予告するための演出である。ここでの先読み予告には、事前判定結果が15Rの大当りでなくても、15Rの大当りになるかのように偽りで予告する偽の先読み予告も含まれる。すなわち、先読み予告は、当否判定の結果が15Rの大当りになる可能性があることを表したり、遊技者に示唆する事前報知、あるいは当否判定の結果が15Rの大当りになることを遊技者に期待させる事前報知であるといえる。
また、本実施形態では、リーチ演出とは別に判定後予告(以下、単に予告と称することがある)が行われる。この予告もリーチ演出と同じく、特図の当否判定(抽選)の結果が当りの判定結果になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に予告する演出である。すなわち、判定後予告は、当否判定の前と後のうち後のみで開始される演出である。
<変動開始時サブ側予告実行処理>
次いで、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)で実行される変動開始時サブ側予告実行処理について詳述する。
図12は、変動開始時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。
図12に示す変動開始時サブ側予告実行処理は、コマンド設定処理(ステップS307)において特図の図柄変動開始コマンドを受信したと判定された第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)で実行される。第1副制御部400のRAM408には、演出変化待機フラグも用意されている。後述するように、この演出変化待機フラグは、特図の図柄変動表示の終了時(停止時)に保留記憶が無い場合にオンされるフラグである。まず、ステップS3091aでは、その演出変化待機フラグがオンに設定されているか否かを判定し、オフのままであればステップS3091bに進む。演出変化待機フラグについては詳しくは後述するが、オフのままであるということは、特図の保留が残っていること、すなわち特図の保留が途切れていない場合であるか、保留が途切れていても、予告テーブルを前回変更してから特図の図柄変動表示が30回を超えて行われていない場合になる。ステップS3091bでは、現状の予告テーブルを選択し、ステップS3091gに進む。一方、演出変化待機フラグがオンに設定されていれば、次の予告テーブルを選択する(ステップS3091b)。すなわち、使用する予告テーブルの切り替えを行う。
図13は、第1副制御部400のROM406に記憶されている予告テーブルを示す図である。この予告テーブルは、実行する演出を選択する選択テーブルの一例に相当する。
図13(a)は予告テーブルAを示し、同図(b)は予告テーブルBを示し、同図(c)は予告テーブルCを示す図である。
各予告テーブルには、図9および図10に示す各変動時間ごとに、予告なし、予告X、予告Yそれぞれの乱数範囲が規定されている。また、図13(a)に示す予告テーブルAには、予告Xの演出実行で装飾図柄表示装置208に登場するお姫様のキャラクタが示されるとともに、予告Yの演出実行で装飾図柄表示装置208に登場するサボテン型の埴輪のキャラクタが示されている。なお、このテーブルには装飾図柄表示装置208における演出態様も示されている。いずれの予告テーブルでも、所定時間(ここでは3秒以下)の変動時間の場合には、予告なしが選択される。また、予告テーブルAでは、12秒の変動時間(2Rの大当りや小当りの場合に選択される変動時間)では、予告Xは選択されても予告Yは選択されることはない。予告テーブルBでは、8秒の変動時間(ハズレの場合に選択される変動時間)や12秒の変動時間では、予告が選択されることはなく、反対に、45秒や65秒の変動時間(スーパーリーチを経ての15Rの大当りの場合に選択される変動時間)では、予告なしが選択されることはない。予告テーブルCでは、8秒の変動時間では、予告Xは選択されても予告Yは選択されることはなく、12秒の変動時間では、予告が選択されることはない。また、15秒や45秒や65秒の変動時間(リーチ演出を経ての15Rの大当りの場合に選択される変動時間)では、予告なしは選択されず、さらに65秒の変動時間(所定演出(ここではスーパーリーチB)を経ての15Rの大当りの場合に選択される変動時間)では、必ず予告Yが選択される。このように、予告テーブルA〜Cの間では、予告Xや予告Yの実行確率が異なっている。すなわち、予告テーブルA〜Cの間では、装飾図柄表示装置208に登場する、お姫様のキャラクタ(予告X)やサボテン型の埴輪のキャラクタ(予告Y)の出現率が異なっている。
また、図13に示す各予告テーブルから、予告Xよりも予告Yの方が信頼度が高いことがわかる。ここにいう信頼度とは、当否判定の結果が特定の当否判定結果(ここでは15Rの大当り)になることがどれだけ正しいかを表す程度(%)である。この信頼度を30%から50%に上昇させたり、あるいは100%(当確予告)にするなど、信頼度を上げることは当り時の予告出現率を高く、あるいはハズレ時の予告出現率を低くすることになるため、演出の仕方の変化になる。すなわち、図13に示す各予告テーブルのように、予告テーブル全体の傾向を変化させてもよいし、特定の予告について信頼度を高くしたりするようにしてもよい。この場合、相対的に他の予告の信頼度が下がる場合がある。図柄変動のほとんどはハズレであるためハズレ時の予告の出現率を低下させるだけではなかなか信頼度が高くならないので、当り時の振り分けを多くする必要があり、そうすると他の予告の当り時の振り分けが少なくなる。また、図13に示すように、演出テーブル(ここでは予告テーブル)を複数種類用意しておき、使用する演出テーブルごとに特定演出の出現率を変化させるようにしておくことで、演出内容だけでなくその出現率も同時に変化させることができる場合がある。
図13に示す予告テーブルは、予告テーブルA、予告テーブルB、予告テーブルCの順番で選択され、予告テーブルCの次は、再び予告テーブルAに戻り、以降、この順番で各予告テーブルは使用され続ける。すなわち、予告テーブルA→予告テーブルB→予告テーブルC→予告テーブルA→予告テーブルB・・・といったようにして各予告テーブルは順番に使用され続ける。
なお、予告テーブルAを用いた演出にしても、予告テーブルBを用いた演出にしても、予告テーブルCを用いた演出にしても、予告Xと予告Yが実行されるが、予告テーブルBを用いた演出では、予告Xと予告Yに代えて、予告W(例えば、装飾図柄表示装置208にパンダのキャラクタが登場する演出)と予告Z(例えば、装飾図柄表示装置208に老中(爺)のキャラクタが登場する演出)が実行されるようにしてもよく、予告テーブルCを用いた演出では、予告Xと予告Yに代えて、予告M(例えば、装飾図柄表示装置208に忍者のキャラクタが登場する演出)と予告N(例えば、装飾図柄表示装置208に剣豪のキャラクタが登場する演出)が実行されるようにしてもよい。さらには、各キャラクタに合わせたストーリー展開のアニメーションを表示してもよい。また、予告テーブルAを用いた演出にしても、予告テーブルBを用いた演出にしても、予告テーブルCを用いた演出にしても、無模様且つ一色の背景画像にキャラクタが登場するが、予告テーブルBを用いた演出では、空の背景画像にキャラクタが登場するようにしてもよく、予告テーブルCを用いた演出では、海の背景画像にキャラクタが登場するようにしてもよい。
第1副制御部400のRAM408には、図柄変動回数記憶領域も用意されている。図12に示すステップS3091cに続いて実行されるステップS3091dでは、その図柄変動回数記憶領域にセットされた値(回数)をリセットし、次いで、演出変化待機フラグをオフして(ステップS3091e)、ステップS3091fに進む。
第1副制御部400のRAM408には、演出変化待機フラグの他に演出変化待機予備フラグも用意されている。ステップS3091fでは、その演出変化待機予備フラグをオンに設定し、ステップS3091gに進む。ここで、演出変化待機予備フラグをオンに設定するのは、特図の図柄変動表示が30回行われる間は、予告テーブルの変更を禁止するためである。
ステップS3091gでは、RAM408に用意された図柄変動回数記憶領域の値に1を加算する。この図柄変動回数記憶領域は、実行された特図の図柄変動表示の回数を記憶しおく領域である。なお、図柄変動回数記憶領域に所定の値(ここでは30)をセットし、ステップS3091gで1減算する処理を行うようにしてもよい。続いて、その図柄変動回数記憶領域の値が30に達したか否かを判定する(ステップS3091h)。すなわち、このステップS3091hでは、図13に示す予告テーブルを前回変更してからこれまでに行われた特図の図柄変動表示の回数が所定の回数(ここでは30回)に達したか否かを判定する。図柄変動回数記憶領域の値が30未満であれば、ステップS3091jに進み、30に達していれば、演出変化待機予備フラグをオフに設定し(ステップS3091i)、ステップS3091jに進む。後述するように、演出変化待機予備フラグがオフになった後(特図の図柄変動表示が30回行われた後)に保留が途切れると、演出変化待機フラグがオンになる。
ステップS3091jでは、選択した予告テーブルを用いた抽選処理を行う。上述のごとく、図柄変動開始コマンドには、特図変動時間を表す情報等が含まれている。第1副制御部400のCPU404は、ステップS3091jを実行するタイミングで、RAM408から専用乱数(取り得る範囲は0〜99)を取得し、さらに、受信した図柄変動開始コマンドに含まれている特図変動時間事前判定結果も取得する。ステップS3091jにおける抽選処理では、選択した予告テーブルを用いて、専用乱数と特図変動時間事前判定結果に基づき抽選を行う。例えば、図13(a)に示す予告テーブルAが選択されていて、特図変動時間事前判定結果が65秒である場合には、5%の確率で予告なしが選択され、25%の確率で予告Xが選択され、70%の確率で予告Yが選択される。また、同図(b)に示す予告テーブルBが選択されていて、特図変動時間事前判定結果が65秒である場合には、10%の確率で予告Xが選択され、90%の確率で予告Yが選択される。さらに、同図(c)に示す予告テーブルCが選択されていて、特図変動時間事前判定結果が65秒である場合には、100%の確率で予告Yが選択される。ここでの抽選処理は、特図始動口(230,232)への入賞を契機にした抽選であって、予告実行可否の抽選、および予告を行う場合には複数種類の予告態様の中から1種類の予告態様を選択するための抽選になる。
抽選処理のステップS3091jに続いて実行されるステップS3091kでは、予告コマンドを第2副制御部500に出力し、この変動開始時サブ側予告実行処理は終了になる。ここでの予告コマンドは、予告を実行する場合にはその態様(予告Xか予告Yか)を指定するコマンドであり、第2副制御部500は、その予告コマンドに基づいて装飾図柄表示装置208を制御し、装飾図柄表示装置208では、指定された態様の予告が実行される。すなわち、装飾図柄表示装置208には、お姫様のキャラクタが登場したり、サボテン型の埴輪のキャラクタが登場する。一方、予告を実行しない場合には、予告コマンドには、その旨を表す情報が含まれている。なお、予告を実行しない場合には、予告コマンドを第2副制御部500に出力せず、予告を実行する場合に限って、予告コマンドを第2副制御部500に出力するようにしてもよい。
<変動停止時サブ側予告実行処理>
次いで、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)で実行される変動停止時サブ側予告実行処理について詳述する。
図14は、変動停止時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。
図14に示す変動停止時サブ側予告実行処理は、コマンド設定処理(ステップS307)において特図の図柄変動停止コマンドを受信したと判定された第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)で実行される。上述のごとく、図柄変動停止コマンドには、現在の保留数を表す情報が含められている。第1副制御部400のCPU404は、受信した図柄変動停止コマンドに含まれている現在の保留数を表す情報を取得し、現在の保留数がゼロであるか否かを判定する(ステップS3092a)。なお、図柄変動停止コマンドに現在の保留数を表す情報を含めず、第1副制御部400のCPU404は主制御部300から別途、現在の保留数を表す情報を取得してもよい。ここで現在の保留数がゼロであるか否かを判定することによって、或る図柄変動表示において図柄態様を停止表示してから次の図柄変動表示が開始されるまでの図柄変動非実行状態を経て当該次の図柄変動表示を開始することになる場合であるか否か、すなわち、図柄変動非実行状態を間に挟んで特図の図柄変動表示が行われる状態であるか否かを判定している。
現在の保留数が、1以上であればこの変動停止時サブ側予告実行処理は終了になり、0であれば演出変化待機予備フラグがオフに設定されているか否かを判定する(ステップS3092b)。演出変化待機予備フラグがオンに設定されていれば、この変動停止時サブ側予告実行処理は終了になる。演出変化待機予備フラグがオンに設定されている状態は、図13に示す予告テーブルを前回変更してから行われた特図の図柄変動表示の回数が30回未満の状態である。一方、演出変化待機予備フラグがオフに設定されていれば、演出変化待機フラグをオンに設定し(ステップS3092c)、この変動停止時サブ側予告実行処理は終了になる。このように本実施形態では、図柄変動非実行状態を間に挟んで特図の図柄変動表示が行われるという第一条件と、予告テーブルを前回変更してから行われた特図の図柄変動表示の回数が30回に達したという第二条件の双方が成立した場合に、予告テーブルの変更が行われることになる(図12に示すステップS3091c)。なお、上記第二条件に代えて他の条件を用いてもよいし、第一条件および第二条件に他の条件を加えてもよい。すなわちここでは、一旦、図柄変動非実行状態を経由して演出が変化した後、またすぐに図柄変動非実行状態がきた場合でも、演出を変化させないよう、図柄変動表示が30回行われるまでは図柄変動非実行状態を経由しても演出を変化させないようにしているが、いかなる条件を設定してもよい。特に遊技者が演出の変化を体感できるくらいで達成しうる条件を設定した後に演出が変化するのが好ましい。
さらに、上記第二条件の成立を問わないようにしてもよいし、あるいは上記第二条件における所定の回数(ここでは30回)を異なる回数(例えば、1回や10回等)にしてもよいし、所定の回数を抽選等によって定める予め定まっていない回数にしてもよい。また、上記第二条件を次回大当りするまでという条件に変更してもよい。
なお、ここでは図柄変動停止コマンドを受信したことを契機に、すなわち特図の図柄変動表示の終了時に、演出変化待機フラグをオンに設定したが、特図の図柄変動表示が終了した後(停止した後)にステップS3092a〜ステップS3092cの処理を実行してもよい。例えば、特図の図柄変動表示が終了(停止)してから所定時間経過後にステップS3092a〜ステップS3092cの処理を実行してもよい。また、デモンストレーション演出の実行を指示するデモコマンドを受信したことを契機にステップS3092a〜ステップS3092cの処理を実行してもよい。
以上説明した、図12に示す変動開始時サブ側予告実行処理および図14に示す変動停止時サブ側予告実行処理を実行する第1副制御部400と、演出手段である装飾図柄表示装置208を制御する第2副制御部500を併せたものが、演出制御手段の一例に相当する。本実施形態では、副制御部400,500側が管理する所定の演出を、図柄変動非実行状態を間に挟んで変化させるものであり、遊技の当否は主制御部300が行うことから、遊技の当否には影響がなく、不公平を生じることはない。
続いて、判定後予告の具体例について説明する。
図15は、図13(a)に示す予告テーブルAが選択されている状態で特図の図柄変動表示が行われ、図柄変動非実行状態を間に挟んだものの予告テーブルの変更が行われずに次の特図の図柄変動表示が行われた例を示す図である。
図15(a)に示す装飾図柄表示装置208には、ハズレを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾4」−「装飾1」−「装飾6」)が停止表示されている。また、その装飾図柄表示装置208における演出表示領域208dには、特図の保留が1つ残っていることを示す1個の保留表示h1が示されている。この状態では、図13(a)に示す予告テーブルAが選択されている。
図15(b)では、同図(a)で終了した図柄変動表示に続いて、保留表示h1が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図の保留数は0になる。
ここで、厳密には、同図(a)と同図(b)との間には、特図のハズレを表す停止図柄の確定表示時間が存在するが、同図(a)と同図(b)との間の状態は、図柄変動非実行状態には相当せず、予告テーブルの変更は行われず、予告テーブルAが選択されたままである(図12に示すステップS3091b)。また、電源スイッチ178がオフ状態にあるときの状態も図柄変動非実行状態には相当しない。さらに、保留消化中の図柄変動中や図柄停止表示中は図柄変動実行状態に相当し、図柄停止表示(確定停止期間)終了後の保留が無く停止表示を継続している状態は図柄変動非実行状態に相当する。
そして、ここで開始される図柄変動表示は、予告テーブルを前回変更してから30回未満の図柄変動表示であり、演出変化待機予備フラグはオフされず、図12に示すステップS3091jにおける抽選処理では、予告テーブルAを用いた抽選処理が行われ、予告Xの実行が選択される。
図15(c)では、同図(b)で開始した図柄変動表示の最中に、ステップS3091jにおける抽選処理で選択された予告Xの演出が実行される。予告Xの演出は、リーチ演出に発展する前に実行され、無模様かつ一色の背景画像にお姫様のキャラクタC1が登場する。
やがて、図15(b)で開始された図柄変動表示では同図(d)に示すようにリーチ演出に発展するが、このリーチ演出はノーマルリーチハズレであり、同図(e)に示すように、装飾図柄表示装置208にはハズレを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾7」−「装飾6」−「装飾7」)が停止表示される。図15(b)で開始された図柄変動表示中には、特図始動口(230,232)に1球の入賞もなく、特図の保留数は0のまま、特図の図柄変動表示が終了する。また、演出変化待機予備フラグはオンされたままである。これらの結果、演出変化待機フラグはオンに設定されない。
図15(b)で開始された図柄変動表示が終了すると、図柄変動非実行状態に移行する。図柄変動非実行状態がしばらく続いた後、第1特図始動口230に1球の入賞があり、次の図柄変動表示が開始される(図15(f)参照)。図15(f)で開始される図柄変動表示の開示直前でも、演出変化待機フラグはオフのままであり、現状の予告テーブルが選択され(図12に示すステップS3091b)、ステップS3091jにおける抽選処理では、予告テーブルAを用いた抽選処理が再び行われ、予告Xの実行が再び選択される。その結果、図15(f)で開始した図柄変動表示の最中にも、同図(g)に示すように予告Xの演出が実行される。ここでの予告Xの演出は、図柄変動表示が開始されてから所定時間経過後に実行され、無模様かつ一色の背景画像にお姫様のキャラクタC1が登場する。この図柄変動表示では、リーチ演出には発展せず、図15(h)に示すように、装飾図柄表示装置208にはハズレを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾6」−「装飾6」−「装飾7」)が停止表示される。
図16は、図13(a)に示す予告テーブルAが選択されている状態で特図の図柄変動表示が行われ、図柄変動非実行状態を間に挟んで予告テーブルの変更が行われ、次の特図の図柄変動表示が行われた例を示す図である。以下、図15に示す例との相違点を中心に説明し、図15に示す例と同じ点は説明を省略することがある。
図16(a)に示す状態でも、図13(a)に示す予告テーブルAが選択されている。
図16(b)では、同図(a)で終了した図柄変動表示に続いて、保留表示h1が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図の保留数は0になる。この図柄変動表示が開始される直前の変動開始時サブ側予告実行処理では、予告テーブルの変更は行われず、予告テーブルAが選択されたままである(図12に示すステップS3091b)。そして、ここで開始される図柄変動表示は、予告テーブルを前回変更してから30回目の図柄変動表示であり、演出変化待機予備フラグがオフされて(ステップS3091i)、ステップS3091jにおける抽選処理では、予告テーブルAを用いた抽選処理が行われ、予告Yの実行が選択される。
図16(c)では、同図(b)で開始した図柄変動表示の最中に、ステップS3091jにおける抽選処理で選択された予告Yの演出が実行される。予告Yの演出は、リーチ演出に発展する前に実行され、無模様かつ一色の背景画像にサボテン型の埴輪のキャラクタC2が登場する。
やがて、図16(b)で開始された図柄変動表示では同図(d)に示すようにリーチ演出に発展するが、このリーチ演出はノーマルリーチハズレである。また、特図始動口(230,232)への入賞は1球もなく、特図の保留数は0のまま、特図の図柄変動表示が終了する。さらに、演出変化待機予備フラグがオフされていることから変動停止時サブ側予告実行処理では演出変化待機フラグがオンに設定される(図14に示すステップS3092c)。
図16(b)で開始された図柄変動表示が終了すると、図柄変動非実行状態に移行する。図柄変動非実行状態がしばらく続いた後、第1特図始動口230に1球の入賞があり、次の図柄変動表示が開始される(図16(f)参照)。演出変化待機フラグはオンに設定されており、変動開始時サブ側予告実行処理では、次の予告テーブル(ここでは予告テーブルB)が選択され(図12に示すステップS3091c)、ステップS3091jにおける抽選処理では、予告テーブルBを用いた抽選処理が行われ、予告Xの実行が選択される。その結果、図16(f)で開始した図柄変動表示の最中には、同図(g)に示すように予告Xの演出が実行される。ここでの予告Xの演出は、図柄変動表示が開始されてから所定時間経過後に実行され、無模様かつ一色の背景画像にお姫様のキャラクタC1が登場する。このように、図柄変動非実行状態前の図16(c)における予告Yと、図柄変動非実行状態後の同図(g)における予告Xとでは演出の仕方、すなわち登場するキャラクタや、そのキャラクタの出現率が異なっており、このような演出の変化により、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、図柄の変動表示の非実行状態を挟んで演出が変化するので、遊技者は演出変化の契機を認識しやすい場合がある。さらに、パチンコ機では、図柄の変動表示の非実行状態は遊技球が始動口になかなか入賞しないことに起因する場合がある。つまり、遊技者は不満を抱えている場合があることが予想される。このような場合に演出を変化させることで遊技の継続意欲を促すことができる場合がある。また、遊技に退屈した場合に意図的に非実行状態(例えば、トイレ休憩等の気分転換を行うことによる非実行状態)を挟んで遊技を行うことで、演出が変化し、遊技の継続意欲を促すことができる場合がある。さらに、所定の演出(ここでは例えば、サボテン型の埴輪のキャラクタC2)の出現率が変化することで、当該所定の演出の出現に対する期待度や信頼度の変化に期待することが可能な場合がある。また、非実行状態の前後で予告の信頼度が変化するため遊技にメリハリを設けることが可能となる場合がある。
図16(f)で開始した図柄変動表示でも、図16(h)に示すようにリーチ演出に発展する。ここでのリーチ演出はスーパーリーチAであり、図16(i)に示すように、装飾図柄表示装置208には図9(b)に示す商人のキャラクタC3が登場する。そして、図16(j)に示すように、装飾図柄表示装置208には15R特別大当りを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾7」−「装飾7」−「装飾7」)が停止表示される。
なお、特図の図柄変動表示が行われていない図柄変動非実行状態には、特図の保留がなくかつ特図始動口(230,232)への入賞もない図15(e)〜同図(f)の間の状態や図16(e)〜同図(f)の間の状態の他、特別遊技状態である大当り遊技中も含まれる。
続いて、第1実施形態のいくつかの変形例について説明する。上述のごとく、第1実施形態では、図柄変動非実行状態を間に挟んで特図の図柄変動表示が行われるという第一条件と、予告テーブルを前回変更してから行われた特図の図柄変動表示の回数が30回に達したという第二条件の双方が成立した場合に、予告テーブルの変更が行われたが(図12に示すステップS3091c)、第1変形例では、上記第一条件と上記第二条件に加えて、デモンストレーション演出が行われたことも条件にして、予告テーブルの変更が行われる。デモンストレーション演出は、図柄変動表示が終了してから所定時間(ここでは30秒)経過するまでに、次の図柄変動表示が開始しない場合に実行される演出である。より詳細に説明すれば、デモンストレーション演出とは、単に図柄変動表示の模擬変動を行うものだけでなく、例えば、遊技台のタイトル表示を行う、所定のキャラクタ等を表示して遊技台の特徴説明を行う演出、これらの演出に伴うランプ演出、音声演出などが該当する。第1副制御部400のRAM408にはデモ中フラグが用意されており、このデモ中フラグがオンに設定されると、第1副制御部400は第2副制御部500に、装飾図柄表示装置208にデモンストレーション演出を表示させることを指示する。装飾図柄表示装置208には、デモ画面が表示される。なお、デモンストレーション演出は、所定の契機によって終了する。例えば、特図始動口(230,231)に新たな入賞があったことを契機に終了する。デモンストレーション演出の終了に伴って、デモ中フラグはオフに設定される。
図17(a)は、第1変形例における変動停止時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。
第1変形例における変動停止時サブ側予告実行処理も、コマンド設定処理(ステップS307)において特図の図柄変動停止コマンドを受信したと判定された第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)で実行される。第1副制御部400のCPU404は、受信した図柄変動停止コマンドに含まれている現在の保留数を表す情報を取得し、現在の保留数がゼロであるか否かを判定する(ステップS3093a)。
現在の保留数が、1以上であればこの変動停止時サブ側予告実行処理は終了になり、0であればデモコマンド設定処理を実行する(ステップS3093b)。
図17(b)は、ステップS3093bで実行されるデモコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
第1副制御部400のRAM408には、デモ待機タイマカウント領域も設けられている。このデモ待機タイマカウント領域は、図柄変動表示が終了してから所定時間(ここでは30秒)経過したか否かを判定するためのものである。デモコマンド設定処理では、まず、そのデモ待機タイマカウント領域に1を加算する(ステップS601)。なお、デモ待機タイマカウント領域に所定の値(ここでは30秒を表す値)をセットし、ステップS601で1減算する処理を行うようにしてもよい。次いで、デモ待機タイマカウント領域の値が30秒を表す値になったか否かを判定し(ステップS602)、30秒を表す値になっていれば、RAM408に用意されたデモ中フラグをオンに設定し(ステップS603)、このデモコマンド設定処理は終了になる。一方、30秒を表す値になっていなければ、特図始動口(230,231)に入賞があったか否かを判定する(ステップS604)。特図始動口(230,231)に入賞があると、第1副制御部400には、主制御部300から特図保留増加コマンドが送信されてくる。ステップS604では、この特図保留増加コマンドを受信したか否かを判定することによって、特図始動口(230,231)に入賞があったか否かを判定する。入賞がなければ、ステップS601に戻り、入賞があれば、このデモコマンド設定処理は終了になる。なお、第1副制御部400は、主制御部300から図柄変動停止コマンドを受信すると、即座に、第2副制御部500に、装飾図柄の変動停止を表示する指示を出し、装飾図柄表示装置208には、当否判定結果に対応した装飾図柄の組合せが停止表示される。
デモコマンド設定処理が終了すると、図18(a)に示すステップS3093cでは、RAM408に用意されたデモ中フラグがオンに設定されているか否かを判定し(ステップS3093c)、オフのままであれば、この変動停止時サブ側予告実行処理は終了になり、オンに設定されていれば、演出変化待機フラグをオンに設定して(ステップS3093e)、変動停止時サブ側予告実行処理は終了になる。
続いて、第1変形例の具体例について説明する。
図18は、最初の図柄変動非実行状態ではデモンストレーション演出が行われず、2回目の図柄変動非実行状態でデモンストレーション演出が行われて予告テーブルが変更された例を示す図である。
図18(a)に示す状態では、図13(b)に示す予告テーブルBが選択されている。
図18(b)では、同図(a)で終了した図柄変動表示に続いて、保留表示h1が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図の保留数は0になる。この図柄変動表示が開始される直前の変動開始時サブ側予告実行処理では、予告テーブルの変更は行われず、予告テーブルBが選択されたままである(図12に示すステップS3091b)。そして、ここで開始される図柄変動表示は、予告テーブルを前回変更してから30回目の図柄変動表示であり、演出変化待機予備フラグがオフされて(ステップS3091i)、ステップS3091jにおける抽選処理では、予告テーブルBを用いた抽選処理が行われ、予告Xの実行が選択される。
図18(c)では、同図(b)で開始した図柄変動表示の最中に、先に選択された予告Xの演出が実行され、装飾図柄表示装置208にはお姫様のキャラクタC1が登場し、その後、ノーマルリーチハズレになって(同図(d)〜(e)参照)、特図の図柄変動表示が終了する。同図(b)で開始された図柄変動表示が終了する時点でも、特図始動口(230,232)への入賞は1球もなく、特図の保留数は0のままであり、特図の図柄変動表示が終了すると、図柄変動非実行状態に移行する。ここでの図柄変動非実行状態では、図柄変動表示が終了してから所定時間(ここでは30秒)を経過する前に特図1始動口230に1球入賞があり、デモ中フラグはオンされずに、次の図柄変動表示が開始される(図18(f)参照)。すなわち、デモンストレーション演出が行われずに次の図柄変動表示が開始されるため、演出変化待機フラグはオフのままであり、ここでも予告テーブルの変更は行われず、予告テーブルBが選択されたままである(図12に示すステップS3091b)。そして、ここで開始される図柄変動表示は、予告テーブルを前回変更してから31回目の図柄変動表示であり、演出変化待機予備フラグはオフ状態が維持されて(ステップS3091i)、ステップS3091jにおける抽選処理では、予告テーブルBを用いた抽選処理が再び行われ、ここでは予告の実行には当選せず、予告に基づくキャラクタの出現もなくリーチなしハズレになって(同図(g)〜(i)参照)、特図の図柄変動表示が終了する。同図(f)で開始された図柄変動表示が終了する時点でも、特図始動口(230,232)への入賞は1球もなく、特図の保留数は0のままであり、特図の図柄変動表示が終了すると、図柄変動非実行状態に再び移行する。ここでの図柄変動非実行状態では、図柄変動表示が終了してから所定時間(ここでは30秒)を経過するまでに特図始動口(230,232)への入賞は1球もなく、デモ中フラグがオンされ(図17(b)に示すステップS603)、図18(j)に示すように、装飾図柄表示装置208にはデモンストレーション演出、すなわちデモ画面が表示される。そして、演出変化待機予備フラグはオフ状態に維持されていることから、演出変化待機フラグがオンに設定される(図17(a)に示すステップS3093e)。
デモンストレーション演出が開始されてからしばらくすると、特図1始動口230に1球入賞があり、次の図柄変動表示が開始される(図18(k)参照)。すなわち、図柄変動非実行状態におけるデモンストレーション演出を挟んで次の図柄変動表示が開始される。変動開始時サブ側予告実行処理では、次の予告テーブル(ここでは予告テーブルC)が選択され(図12に示すステップS3091c)、ステップS3091jにおける抽選処理では、予告テーブルCを用いた抽選処理が行われ、予告Yの実行が選択される。その結果、図18(k)で開始した図柄変動表示の最中には、同図(l)に示すように予告Yの演出が実行され、装飾図柄表示装置208にはサボテン型の埴輪のキャラクタC2が登場し、図18(m)に示すようにリーチ演出に発展する。ここでのリーチ演出はスーパーリーチBであり、図18(n)に示すように、装飾図柄表示装置208には図9(c)に示す殿様のキャラクタC4が登場する。そして、図18(o)に示すように、装飾図柄表示装置208には15R特別大当りを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾7」−「装飾7」−「装飾7」)が停止表示される。
以上説明した第1変形例によれば、遊技者は演出が変化する契機をデモンストレーション演出によって明確に認識することができる場合がある。
なお、第1変形例では、デモンストレーション演出は、特図の図柄変動表示が終了してから所定時間(ここでは30秒)経過するまでに、次の特図の図柄変動表示が開始されない場合に実行される演出であったが、普図および特図のいずれかの図柄変動表示が終了してから所定時間(ここでは30秒)経過するまでに、普図および特図のいずれの図柄変動表示も開始されない場合に実行される演出であってもよい。あるいは、図1に示す球発射ハンドル134が所定期間操作されないと開始する演出であってもよく、図柄変動非実行状態においてチャンスボタン136等の所定の操作手段を操作すると強制的に開始される演出であってもよい。
次いで、第2変形例について説明する。上述の第1実施形態では、特図の図柄変動表示が終了してから次の特図の図柄変動表示が開始されるまでの間を図柄変動非実行状態としているが、第2変形例では、電源断が生じたことによって特図の図柄変動表示が中断してしまった状態も図柄変動非実行状態として扱う。
図19は、第2変形例の具体例を示す図である。
図19(a)に示す装飾図柄表示装置208には、ハズレを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾4」−「装飾1」−「装飾6」)が停止表示されている。また、その装飾図柄表示装置208における演出表示領域208dには、特図の保留が2つ残っていることを示す2個の保留表示h1,h2が示されている。この状態では、図13(a)に示す予告テーブルCが選択されている。
図19(b)では、同図(a)で終了した図柄変動表示に続いて、古い方の保留表示h1が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図の保留数は1になり、保留表示h2が一つ残る。この図柄変動表示が開始される直前の変動開始時サブ側予告実行処理では、予告テーブルの変更は行われず、予告テーブルCが選択されたままである(図12に示すステップS3091b)。そして、ここで開始される図柄変動表示は、予告テーブルを前回変更してから30回目の図柄変動表示であり、演出変化待機予備フラグがオフされて(ステップS3091i)、ステップS3091jにおける抽選処理では、予告テーブルCを用いた抽選処理が行われ、予告Xの実行が選択される。
図19(c)では、同図(b)で開始した図柄変動表示の最中に、ステップS3091jにおける抽選処理で選択された予告Xの演出が実行され、装飾図柄表示装置208にはお姫様のキャラクタC1が登場する。
やがて、図19(b)で開始された図柄変動表示では同図(d)に示すようにリーチ演出に発展するが、ここで落雷や不正行為等、何らかの理由により主制御部300における所定の電源ライン(例えば、電源管理部660と電圧監視338を結ぶライン)の電圧値が所定の値(例えば、9V)より低下し、電圧監視回路338から低電圧信号が主制御部300の基本回路302(より具体的にはI/O310)に出力され、図7に示す電断処理(ステップS243)がなされる。図19(e)には、電断が生じたときの装飾図柄表示装置208の様子が示されている。一方、起動信号出力回路340は、電源管理部660から供給された直流電流の電圧値が、CPU304が動作可能な電圧値にまで達すると、起動信号をCPU304に出力する。なお、RAMクリアスイッチ180は操作されていない。CPU304はこの起動信号を受けて、低電圧信号が入力された際の制御状態に復帰させ、まずは、図19(f)に示すように装飾図柄表示装置208には「復旧中」の文字表示がなされる。次いで、図19(g)に示すように、予め定められた装飾図柄の組合せが停止表示される。なおここでは、電源投入後に遊技者が大当りと誤認しないように、ハズレであったことを表す初期図柄の組合せ(「装飾2」−「装飾4」−「装飾6」)が停止表示されている。また、保留表示h2も表示されている。この例では、ここで図柄変動表示が再開されたことになり、電断時から「復旧中」の文字表示がなされている間(図19(e)〜同図(h))の間が図柄変動非実行状態に相当する。変動停止時サブ側予告実行処理では、演出変化待機予備フラグがオフされていることから演出変化待機フラグがオンに設定される。なお、この第2変形例では、現在の保留数とは無関係に(現在の保留数が0でなくても)演出変化待機フラグがオンに設定される。
図19(h)では、同図(g)で終了した図柄変動表示に続いて、最後に残った保留表示h2が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始される。この図柄変動表示が開始される直前の変動開始時サブ側予告実行処理では、演出変化待機フラグがオンに設定されていることから、次の予告テーブル(ここでは予告テーブルA)が選択され(図12に示すステップS3091c)、ステップS3091jにおける抽選処理では、予告テーブルAを用いた抽選処理が行われ、予告Xの実行が選択される。図19(h)で開始された特図の図柄変動表示では、同図(i)に示すように、装飾図柄表示装置208に、その予告Xの演出であるお姫様のキャラクタC1が登場している。その後、この図柄変動表示ではスーパーリーチBに発展し(図19(j)参照)、装飾図柄表示装置208には図9(c)に示す殿様のキャラクタC4が登場する(同図(k)参照)。そして、図19(l)に示すように、装飾図柄表示装置208には15R特別大当りを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾7」−「装飾7」−「装飾7」)が停止表示される。
図20は、潜伏モード中に電源断が発生した場合の例を示す図である。
この例では、特図高確率普図低確率状態であることを報知する潜伏モード演出が行われる。図20(a)に示す、ハズレを表す装飾図柄の組合せが停止表示された装飾図柄表示装置208には、「超潜伏モード中」という文字表示D1が行われている。潜伏モード演出には、同図(a)に示す「超潜伏モード中」という文字表示による第一演出と、「潜伏モード中」という文字表示による第二演出の2種類が用意されており、乱数抽選によって選択される。これら2種類の演出の間では、第一演出の方が、特図高確率状態であることの信頼度が相対的に高く、遊技者の期待値も相対的に高くなる演出である。また、図20(a)に示す装飾図柄表示装置208における演出表示領域208dには、特図の保留が2つ残っていることを示す2個の保留表示h1,h2が示されている。この状態では、図13(a)に示す予告テーブルCが選択されている。
図20(b)では、同図(a)で終了した図柄変動表示に続いて、古い方の保留表示h1が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図の保留数は1になり、保留表示h2が一つ残る。ここでも、「超潜伏モード中」という文字表示D1による演出が行われ、潜伏モード演出の第一演出が先の図柄変動表示から継続している。そして、ここで開始された図柄変動表示中に電断が生じるが(図20(c)参照)、即座に復電し、図20(d)に示す装飾図柄表示装置208には「復旧中」の文字表示がなされる。次いで、図20(e)に示すように、ハズレであったことを表す装飾図柄の組合せが停止表示される。なおここでも、ハズレであったことを表す予め定められた初期図柄の組合せ(「装飾2」−「装飾4」−「装飾6」)が停止表示されている。また、保留表示h2も表示されている。しかし、第1副制御部400側では、電断前に潜伏モード演出が行われていたか否かわからず、ここではまだ潜伏モード演出は行われていない。なお、第1副制御部400側にバックアップ機能を持たせ、電断前に潜伏モード演出が行われていたことがわかっていても、ここではまだ、潜伏モード演出は行わない。
図20(f)では、同図(e)で終了した図柄変動表示に続いて、最後に残った保留表示h2が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始される。第1副制御部400は、主制御部300から復電コマンドを受信したことで、電断、復電があったことを認識し、さらに、現在の制御状態やST残回数を表す情報を含んだ図柄変動開始コマンドを受信することで、現在の制御状態が特図高確率普図低確率状態であることがわかる。第1副制御部400は、ここでの図柄変動開始時に潜伏モード演出の乱数抽選を行い、ここでは、第二演出に当選する。したがって、電断前の第一演出から第二演出に潜伏モード演出が切り替わる。復電後の最初の図柄変動表示では、変動開始と同時に装飾図柄表示装置208には「潜伏モード突入」という文字表示が行われる(図20(f)参照)。続いて、同図(g)に示すように、装飾図柄表示装置208には「潜伏モード中」という文字表示D2による演出(第二演出)が開始され、以降、継続している。
なお、この例でも、判定後予告としてお姫様のキャラクタが登場し、その後、スーパーリーチBに発展し、リーチBのキャラクタである殿様のキャラクタが登場するが、ハズレの装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾7」−「装飾6」−「装飾7」)が停止表示される。
以上説明した図20に示す例では、演出変化の例として確変潜伏を示唆するモードの突入の実行を行うようにしている。すなわち、大当りの予告以外の演出を変化させている。なお、確変潜伏に限定されることなく、例えば確変・電サポ状態で複数の演出モードを有しているものであって、図柄変動非実行状態の前後で演出モードを変化させることで、演出を変化させてもよい。
次いで、第3変形例について説明する。この第3変形例では、特図1の図柄変動表示と特図2の図柄変動表示とを別物の図柄変動表示ととられ、特図2の図柄変動表示が終了後、特図1の図柄変動表示が開始された場合や、あるいはその逆に特図1の図柄変動表示が終了後、特図2の図柄変動表示が開始された場合にも図柄変動非実行状態として扱う。すなわち、前者の場合であれば特図2の図柄変動非実行状態であり、後者の場合であれば特図1の図柄変動非実行状態に相当する。また、この第3変形例では、キャラクタモード演出が用意されている。キャラクタモード演出では、複数種類のキャラクタモードの中から乱数抽選によって選ばれたキャラクタモードが実行される。キャラクタモード選択のための抽選は、キャラクタモードを前回変更してから特図1の図柄変動表示の累積回数が所定回数(例えば30回)に達した次の特図1の図柄変動表示の開始時か、あるいはキャラクタモードを前回変更してから特図2の図柄変動表示の累積回数が所定回数(例えば30回)に達した次の特図2の図柄変動表示の開始時に行われる。なお、特図1と特図2のいずれか一方の図柄変動表示の累積回数が所定回数(例えば30回)に達したときに限って行ってもよい。また、上記累積回数が所定回数に達した後、乱数抽選を行わずに、キャラクタモードを予め定められた順番で切り替えてもよい。キャラクタモードは、デモンストレーション演出実行状態(図柄変動非実行状態)では移行するモードではなく出現率は0%である。また、キャラクタモードを予め定められた順番で切り替えることで、デモンストレーション演出実行状態前の図柄変動表示では出現しないキャラクタが、デモンストレーション演出実行状態後の図柄変動表示では出現するようになる。
図21は、第3変形例の具体例を示す図である。この図21に示す例では、パチンコ機100は電サポ状態(普図高確率状態)である。
図21(a)に示す装飾図柄表示装置208には、ハズレを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾4」−「装飾1」−「装飾6」)が停止表示されている。また、その装飾図柄表示装置208における演出表示領域208dの左側には、特図1の保留が4つ残っていることを示す4個の保留表示h11〜h14が示さ、右側には特図2の保留が2つ残っていることを示す2個の保留表示h21,22が示されている。さらに図21(a)に示す装飾図柄表示装置208には、番長のキャラクタC5が登場しているとともに番長モードであることが文字表示されている。
図21(b)では、同図(a)で終了した図柄変動表示に続いて、特図2優先変動が行われ、保留表示h21が表す古い方の保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図2の保留数は1になり、保留表示h22が一つ残る。この図柄変動表示が開始される直前の変動開始時サブ側予告実行処理では、キャラクタモードの変更は行われず、番長のキャラクタモードが選択されたままである。そして、ここで開始される特図2の図柄変動表示の回数は、キャラクタモードを前回変更してから30回に1回足りない29回目である。
図21(c)では、同図(b)で開始した図柄変動表示が終了し、ハズレを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾6」−「装飾7」−「装飾1」)が停止表示されている。
図21(d)では、同図(c)で終了した図柄変動表示に続いて、特図2優先変動が行われ、特図2で残った保留表示h22が表す保留に基づく特図の図柄変動表示が開始され、この時点で、特図2の保留数は0になる。この図柄変動表示が開始される直前の変動開始時サブ側予告実行処理でも、キャラクタモードの変更は行われず、番長のキャラクタモードが選択されたままである。そして、ここで開始される図柄変動表示は、キャラクタモードを前回変更してから30回目の特図2の図柄変動表示である。
図21(e)では、同図(d)で開始した図柄変動表示が終了し、ハズレを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾1」−「装飾4」−「装飾7」)が停止表示されている。
図21(f)では、同図(e)で終了した特図2の図柄変動表示に続いて、特図1の図柄変動表示が行われる。この段階で、特図2の図柄変動非実行状態になる。キャラクタモードを前回変更してからの特図2の図柄変動表示の累積回数は30回に達しているものの、次に開始された図柄変動表示は特図1のものであるため、キャラクタモード選択のための抽選は実行されず、依然として番長モードが継続する。
図21(g)では、同図(f)で開始した図柄変動表示中に、特図2始動口232に2球入賞があり、同図(g)に示す装飾図柄表示装置208には、特図2の保留を表す2つの保留表示h21,h22が表示されている。
図21(h)では、同図(d)で開始した図柄変動表示が終了し、ハズレを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾6」−「装飾6」−「装飾7」)が停止表示されている。
図21(i)では、同図(h)で終了した図柄変動表示に続いて、特図2優先変動が行われ、先ほど入賞したばかりの特図2の保留に基づく特図の図柄変動表示が開始される。この図柄変動開示時に、キャラクタモード選択のための抽選が実行され、操モードに切り替わる。図21(i)に示す装飾図柄表示装置208には、女の子のキャラクタC6が登場しているとともに操モードであることが文字表示されている。
なお、図21(j)では、同図(i)で開始した図柄変動表示が終了し、ハズレを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾4」−「装飾7」−「装飾6」)が停止表示されている。また、特図2の保留が2個増加している。
特図2の優先変動機において、電サポ中に変動のメインとなる特図2の変動が行われなくなることは、電サポ中であるにもかかわらず第2特図始動口232への遊技球の入賞が行われていないということであり、遊技者にストレスを与えてしまう危険性がある。そのため、図柄変動非実行状態を挟んで演出を変化させることで遊技の継続意欲を促すことができる場合がある。
また、第3変形例における図柄変動非実行状態には、特別遊技状態である大当り遊技状態も含まれる。
図22は、大当り遊技状態を挟んでキャラクタモードが変更する例を示す図である。この図22に示す例でも、パチンコ機100は電サポ状態(普図高確率状態)であり、さらに、確変状態(特図高確率状態)でもある。ここでは、図22に示す例との相違点を中心に説明する。
図22(b)で開始された特図2の図柄変動表示中に、特図2始動口232に2球入賞があり、同図(c)に示す装飾図柄表示装置208には、特図2の保留を表す4つの保留表示h21〜h24が示されている。そして、図22(b)で開始された特図2の図柄変動表示で、装飾図柄表示装置208には15R特別大当りを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾7」−「装飾7」−「装飾7」)が停止表示される(同図(d)参照)。
第1副制御部400には、主制御部300から入賞演出開始コマンド(大当り開始コマンド)が送信され、パチンコ機100は、大当り遊技状態に移行し、可変入賞口234の扉部材2341が開閉する。図22(e)は、大当り遊技状態の際の装飾図柄表示装置208を示す図であり、この装飾図柄表示装置208には、「大当り中だ」という文字表示がなされている。大当り遊技状態では、特図の図柄変動表示が行われず、図柄変動非実行状態になる。
やがて、15Rの大当り遊技が終了すると、第1副制御部400には、主制御部300から終了演出開始コマンド(大当り終了コマンド)が送信されてくる。終了演出開始コマンドが第1副制御部400に送信されてくると、図22(h)に示すように装飾図柄表示装置208には大当り遊技の終了演出として、まずは番長のキャラクタC5の表示とともに「大当り終了」という文字表示がなされる。
キャラクタモード選択のための抽選は、大当り遊技状態を挟んだ場合には、特図2の図柄変動表示の累積回数に関係なく、終了演出開始コマンドを受信すると行われる。ここでは、操モードに当選し、図22(h)に示す装飾図柄表示装置208では、大当り遊技の終了演出の続きとして女の子のキャラクタが登場するとともに「操モードが始まるよ」という文字表示がなされ、大当り遊技状態、すなわち図柄変動非実行状態が終了する。
大当り遊技状態が終了すると、特図2の図柄変動表示が開始され、図22(i)に示すように、装飾図柄表示装置208には、装飾図柄の変動表示とともに女の子のキャラクタC6が登場し、さらに操モードであることが文字表示される。
なお、図22(j)では、同図(i)で開始した図柄変動表示が終了し、ハズレを表す装飾図柄の組合せ(ここでは「装飾4」−「装飾7」−「装飾6」)が停止表示されている。
大当り遊技状態による図柄変動非実行状態は、始動口に入賞できずに続く図柄変動非実行状態とは異なり、遊技者に対するストレスは発生しないが、図22に示した例では、演出変化により大当り終了後のゲーム性にメリハリを与えることができる。特に、確変大当りが連続する場合は、大当り終了後の演出が単調になる場合があるため、これを好適に緩和し、遊技の興趣を高められる場合がある。
なお、これまで説明では、図柄変動非実行状態を挟んだ演出の変化に関し、2段階の変化で説明した。すなわち、図柄変動非実行状態後に演出は1回変化して終わりであったが、何段階にも変化するようにしてもよい。例えば、予告テーブルA→予告テーブルB→予告テーブルC→予告テーブルA→予告テーブルB・・・というようにループしていってもよい。こうすることで、遊技の興趣および継続意欲がより向上する場合がある。また、電源スイッチ178をオンすることによる電源投入時は、図柄変動非実行状態後の実行状態で行われる演出態様のいずれかの演出態様で実行してもよい。朝の遊技意欲の向上に寄与する場合がある。
さらに、図柄変動非実行状態をはさんで演出を変化させるにあたり、必ずではなく1回おきや2回おきに演出を変化させるようにしても良い。すなわち、図柄変動非実行状態後に演出が変化しない場合があってもよい。例えば、電サポ中であれば、第2特図始動口232への入賞は容易になるため、遊技者が遊技を一時中断して席を立つなどの明確な理由がない限りは図柄変動非実行状態が起こりにくい状態であり、演出を変化させなくても良い。この例に限らず、その他の条件に応じて演出を変化させるか否かを個別設定するようにしても良い。
また、図柄変動非実行状態を挟んで演出を切り替えるにあたり、電サポ状態であってもよいし、非電サポ状態であってもよい。
続いて、本発明の第2実施形態について説明する。以下の説明では、第2実施形態のパチンコ機について、第1実施形態のパチンコ機とは異なる点を中心に説明し、第1実施形態で説明した構成要素と同じ構成要素については、これまで用いた符号と同じ符号を用いて説明する。
第2実施形態のパチンコ機100では、オリジナル(ダイトモ)モードを設定することが可能である。
図23は、オリジナルモードを説明するための図である。
このオリジナル(ダイトモ)モードでは、オリジナルモードを設定可能な遊技台で、そのオリジナルモードを設定した状態で遊技した結果の履歴情報を含む、遊技者個人個人の情報である個別設定情報を、遊技台に記憶させておく。遊技台では、履歴情報に応じた様々な特典(例えば、出現率が低い演出や、遊技の利益に関する情報を示す演出の実行)が付与される。オリジナルモードを設定した遊技を終了する場合には、遊技台に記憶させておいた個別設定情報をサーバに入力する。オリジナルモードを設定した遊技を終了するたびに、遊技台からは、その遊技の履歴が反映された新たな履歴情報を含む個別設定情報が発行される。遊技者が新たな履歴情報を含む個別設定情報をサーバに入力すると、サーバ側で保存していた個別設定情報が更新される。サーバに保存した個別設定情報を、次回遊技を行う際に、遊技台に入力することで、次回遊技の際にも、入力した個別設定情報に含まれる履歴情報に応じた特典が付与される。この個別設定情報は、暗号化された所定桁数のパスワードに含められて遊技台−遊技者(外部機器装置)−サーバ間でやりとりされる。個別設定情報には、遊技台の機種を特定する機種コードも含まれており、遊技台には、対応する機種コードが記憶されている。異なる機種間でも履歴情報を共通に用いることができる仕様では、対応する機種コードは複数になり、同一の機種間でしか履歴情報を用いることができない仕様では、対応する機種コードは一つになる。
図23には、第2実施形態のパチンコ機100と、遊技台製造メーカが運用するサーバSが示されている。第2実施形態のパチンコ機100では、球貸操作ボタン140の左側に操作キーユニット190が設けられている。この操作キーユニット190については後述する。
サーバSとパチンコ機100は、通信ネットワークNを介して接続されている。ここでの通信ネットワークNは、インターネットであるが、TCP/IPプロトコルによって構築されたネットワークであってもよく、例えば、LAN(Local Area Network)であってもよい。したがって、サーバSとパチンコ機100は、室内においてLANケーブルで接続されたものであってもよい。この場合には、サーバSは、パチンコ機100が設置されたホールのホールコンピュータであってもよい。さらに、パチンコ機100にサーバ機能を内蔵してもよい。
また図23には、通信機能と画像読取機能をもった外部機器装置の一例としての携帯電話端末Mも示されている。図23に示す携帯電話端末Mは、カメラ機能とバーコードリーダ機能を有するものである。携帯電話端末Mは、カメラ機能によって二次元バーコードを撮影すると、バーコードリーダ機能が起動し、二次元バーコードに含まれる文字情報を抽出する。さらに、この携帯電話端末Mは、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)のプロトコルによりウェブページにアクセスすることができる通信端末である。なお、以下の説明でウェブページというときには、このHTTPのプロトコルに準拠したページをいう。図23に示す通信ネットワークNには、ここでは図示省略した携帯電話端末事業者等が提供するサーバ等も接続されており、サーバSと携帯電話端末Mは、この通信ネットワークNを介してデータの送受信を行うことができる。
さらに図23には、遊技台としてスロットマシン900も示されている。図23に示すスロットマシン900もオリジナルモードが設定可能な遊技台である。
サーバSにはウェブページが用意されており、会員登録のための初回登録ページや、パスワード発行ページや、更新受付ページや、カスタマイズページ等が用意されている。
図24(a)は、図23に示す操作キーユニット190を拡大して示す図である。
図24(a)に示す操作キーユニット190は、十字キー191と、OKボタン192と、キャンセルボタン193を有する。キャンセルボタン193を押下すると、一つ前の画面に戻すことができる。操作キーユニット190を用いて入力された入力情報は、図4に示す第1副制御部400のセンサ回路428に送られ、第1副制御部400の基本回路402は、そのセンサ回路428を介して入力情報を取得する。
上記図柄変動非実行状態(ここではデモ画面が表示されている状態)でOKボタン192を押下すると、図24(i−1)等に示すように、デモ画面にメニューウィンドウ610が追加表示される。デモ画面には、OKボタン192を押下するとメニューウィンドウ610が追加表示されることが告知されている。なお、このメニューウィンドウ610が追加表示された画面もデモ画面、すなわちデモンストレーション演出の一例に相当し、メニューウィンドウ610が追加表示された画面が表示されている状態で、特図始動口(230,232)に入賞した場合には、特図の図柄変動表示が優先され、装飾図柄表示装置208では、装飾図柄の変動表示に切り替わる。
図24(i)は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。
図24(i−1)等に示すように、メニューウィンドゥ610に表示されるメニューとしては「会員登録」「パスワード入力」「二次元コード発行」「データクリア」「終了」が用意されている。メニューウィンドゥ610の中を、図24(a)に示す十字キー191を操作することで、カーソル191aが移動し、所望のメニューにカーソル191aを合わせて、OKボタン192を1回押下すると、カーソル191aの位置に表示されていたメニューが選択される。
図24(i−1)では、「会員登録」が選択され、会員登録画面が開かれる(同図(i−2)参照)。会員登録画面では、パスワード取得ための二次元バーコードC1が表示される。この二次元バーコードC1には、サーバS側の、初回登録のための登録ページのURLが含まれている。オリジナルモードを設定するには、まず、会員登録を行う必要がある。遊技者は、図23に示すようなカメラ機能とバーコードリーダ機能を有する携帯電話端末Mで、その二次元バーコードC1読み取り、初回登録ページのURLを取得する。遊技者は、取得したURLの登録ページに携帯電話端末Mからアクセスする。サーバSは、初回登録ページにアクセスしてきた者を識別することができる個人識別情報(ID)を取得し、パスワードを発行する。個人識別情報(ID)は、携帯電話端末M固有の個体識別番号に基づく情報であったり、アクセス者に入力してもらった情報であったりする。この個人識別情報(ID)は、サーバSに記憶され、登録情報になる。ここで発行されるパスワードには、個人識別情報(ID)や履歴情報の初期値が含まれている。履歴情報は、ここで取得した個人識別情報に対応付けられてサーバSに記憶される。サーバSからパスワードが発行されると、携帯電話端末Mの表示画面にそのパスワードが表示される。
図24(ii)は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。
図24(ii−1)では、「パスワード入力」が選択され、パスワード入力画面が開かれる(同図(ii−2)参照)。会員登録を既に行っている遊技者で、オリジナルモードの設定を望む者は、パスワードを入力しなければならない。パスワードは、携帯電話端末MからサーバSのパスワード発行ページにアクセスすることで取得することができる。サーバSは、アクセスしてきた者の個人識別情報を取得すると、その個人識別情報に対応付けて記憶されている履歴情報と、個人識別情報(ID)を含めたパスワードを発行し、携帯電話端末Mの表示画面にそのパスワードが表示される。なお、パスワードには、遊技者を識別するための個人識別情報のみを含ませ、遊技台側で履歴情報を個人識別情報と対応付けて保存しておいてもよいが、サーバS側で履歴情報を保存しておくことで、台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードで遊技が可能になる。
また、図24(i−2)に示される会員登録画面でOKボタン192を1回押下しても、このパスワード入力画面が開かれる。パスワード入力画面には、アルファベットと記号の一覧表が表示される。この一覧表の中を、図24(a)に示す十字キー191を操作することで、カーソル191aが移動し、所望のアルファベットあるいは記号にカーソル191aを合わせて、OKボタン192を1回押下すると、カーソル191aを合わせたアルファベットあるいは記号が入力される。遊技者は、携帯電話端末Mの表示画面を見ながら、十字キー191とOKボタン192を操作してパスワードを入力する。
パスワードが入力されたパチンコ機では、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報を取得する。ここで、履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、パスワードが認識できなかったことが報知され(図24(ii−3)参照)、所定時間経過すると、メニューウィンドウ610の表示が消えた上記デモ画面に切り替わる。一方、履歴情報を取得することができた場合には、パスワードが認識に成功したことが報知され(図24(ii−4)参照)、オリジナルモードの設定は完了したことになる。本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行えない。オリジナルモードが設定されると、設定後の遊技の結果等を含む履歴がパチンコ機100に一旦保存される。また、パスワードに含まれていた履歴情報を反映した遊技を楽しむことができるようになる。例えば、パスワードに含まれていた履歴情報が表す遊技の続きを楽しむことができたり、あるいは履歴情報に応じた特典が付与されたりする。図24(ii−4)に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。
すでにパスワードが入力されオリジナルモードが開始されている場合であっても、上記新規パスワードの入力を受け付けても良いが、すでにパスワードが入力されている旨を報知しても良い。
図25(i)は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。
図25(i−1)では、「二次元コード発行」が選択され、同図(i−2)に示す警告画面を経由して、二次元コード発行画面が開かれる(同図(i−3)参照)。同図(i−3)に示される二次元コード発行画面には、パチンコ機100で生成された二次元コードC2が表示されている。この二次元コードC2の発行は、オリジナルモードを設定した状態での遊技を終了する際に遊技者に選択してもらうことを想定して用意されている。
ここにいう二次元コードの代表的なものとしてはQRコード(登録商標)が知られている。なお、二次元コードに代えて、一次元バーコードや暗号化された文字列であってもよい。本実施形態では、二次元コードC2に、個人識別情報(ID)、今回遊技の結果、および詳しくは後述するミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報が含まれている。また、特図始動口(230、232)への入賞回数等を含めてもよい。今回遊技の結果やミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報や入賞回数等は、履歴情報に相当する。さらに、二次元コードC2には、サーバSに用意された更新受付ページのURLも含まれている。
本実施形態のパチンコ機100では、二次元コードC2を発行すると、その二次元コードC2に含めた今回遊技の結果等の情報、および個人識別情報(ID)が、パチンコ機100から消去される。図25(i−2)に示す警告画面は、そのことを遊技者に警告するための画面である。
遊技者が、発行された二次元コードC2を携帯電話端末Mのカメラ機能を利用して撮影すると、バーコードリーダ機能が起動する。図23に示す携帯電話端末Mの表示画面には、サーバSに用意された更新受付ページのアドレスを表す「http://www.〜/jp」に、二次元コードC2に含まれる、個人識別情報(ID)や履歴情報を表す引数が付加されたURLが表示されている。遊技者が、読み取った二次元コードC2からバーコードリーダ機能によって変換されたURLにアクセスすると、引数部分に含まれていた個人識別情報に対応付けてこれまでサーバSに記憶されていた履歴情報が、引数部分に含まれている履歴情報に更新される。
遊技者は、図25(i−3)に示す二次元コード発行画面を閉じるには、二次元コード発行画面に表示されている「終了」にカーソル191aを合わせてOKボタン192を押下する。すると、同図(i−4)に示す警告画面が表示される。この警告画面は、二次元コードC2の再表示を要求するか否かを確認するためのものであり、「戻る」にカーソル191aを合わせてOKボタン192を押下すると、同図25(i−3)に示す二次元コード発行画面に戻り、「終了」にカーソル191aを合わせてOKボタン192を押下すると、デモ画面に切り替わる。
なお、本実施形態のパチンコ機100では、二次元コードC2を読み取り終わった遊技者が遊技台をそのまま放置する恐れがあるため、二次元コード発行時点で遊技台が記憶している履歴情報を消去するようにしているが、これに限らず、二次元コード発行後に遊技者の操作に基づき履歴情報を消去するようにしてもよいし、遊技者が履歴情報を消去しない場合には、履歴情報を反映した遊技に戻れるように構成してもよい。
図25(ii)は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。
図25(ii−1)では、「データクリア」が選択され、同図(ii−2)に示す警告画面を経由して、パチンコ機100から今回遊技の結果およびミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報等が消去される(同図(ii−3)参照)。今回遊技の結果が思わしくなかったり、ミッション(課題)を達成をしたが、再度、そのミッション達成までの過程を楽しみたい場合もあり、データクリアも選択できるようにしている。同図(ii―2)では、データクリアを誤って選択した者に対する警告を表示している。上述のごとく、本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行われず、遊技の結果等を含む履歴もパチンコ機100に保存されない。同図(ii−4)では、パスワード未入力の状態で「データクリア」を選択した者に対するメッセージが表示される。同図(ii−3)に示す画面や同図(ii−4)に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。
図25(iii)は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。
同図(iii−1)では、「終了」が選択され、デモ画面に切り替わる。
本実施形態のパチンコ機100では、オリジナルモードに設定して遊技を進めていく上で、ミッション(課題)を達成すると、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントが付与され、そのオリジナルモードポイントは、パチンコ機100とスロットマシン900で共通に使用することができる。また、図23に示すパチンコ機100と、そのパチンコ機100とはスペックや機種やシリーズが異なるパチンコ機(例えば、登場する主人公のキャラクタが異なる遊技台)でも共通に使用することができる。ここにいうスペックとは、同一の遊技形式であって、かつ同一の機種やシリーズである遊技台において、大当り確率や最大出球数(大当りでの獲得最大球数)等が異なる、いわゆるMAX機や甘デジ機等の別を意味する。
図26(a)は、第1副制御部400のROM406に記憶されているテーブルDを示す図であり、同図(b)は、第1副制御部400のROM406に記憶されているテーブルEを示す図である。
各テーブルには、ミッション達成条件と付与されるオリジナルモードポイントの関係が規定されている。ミッション(課題)には、例えば、特図低確率普図低確率状態(通常状態)で所定回数の特図の図柄変動表示を行うことで達成することができるミッションや、確変付き大当り(15R特別大当りや2R特別大当り)を所定回数連荘することで達成することができるミッションや、全回転リーチを経て大当りすることで達成することができるミッション等が用意されている。なお、連荘回数は、出球が減らない状態の間に、繰り返し特図の大当りに当選した回数を意味する。したがって、電サポ状態の間に特図の大当りに繰り返し当選することは連荘に相当する。例えば、電サポ状態の間に、大当りに連続して当選した場合の他、特図のハズレを一又は複数回はさんで特図の電サポ付きの大当りに当選した場合にも連荘が成立する。また、非電サポ状態であっても確変状態である間に、特図の大当りに繰り返し当選することも連荘に相当する。
図26(a)に示すテーブルDは、上記図柄変動非実行状態前に使用されるテーブルであり、同図(b)に示すテーブルEは、上記図柄変動非実行状態後に使用されるテーブルである。両テーブルを比較すると、図柄変動非実行状態後の方が、図柄変動非実行状態前よりもミッション達成条件(達成難易度)が緩和されているミッションがある。すなわち、通常状態で所定回数の特図の図柄変動表示を行うことで達することができるミッションでは、所定回数が図柄変動非実行状態前では10000回であるのに対して、図柄変動非実行状態後では3000回でよい。また、確変付き大当りを所定回数連荘することで達することができるミッションでは、その所定回数が図柄変動非実行状態前では10回であるのに対して、図柄変動非実行状態後では5回でよい。一方、全回転リーチを経て大当りすることで達成することができるミッションでは、図柄変動非実行状態前後で、ミッション達成条件(達成難易度)が同じであるが、図柄変動非実行状態後の方が図柄変動非実行状態前よりもミッション達成条件(達成難易度)が緩和されているミッションが一部でも含まれていれば、図柄変動非実行状態後の方が図柄変動非実行状態前よりもミッション達成条件が緩和されているという概念でとらえてもよい。
また、同じミッション(課題)を達成しても、図柄変動非実行状態後の方が図柄変動非実行状態前よりも付与されるポイントが高くなるミッションも用意されている。すなわち、確変付き大当りを所定回数連荘することで達することができるミッションでは、ミッション達成時に付与されるポイントが、図柄変動非実行状態前では10回であるのに対して、図柄変動非実行状態後では15ポイントである。一方、通常状態で所定回数の特図の図柄変動表示を行うことで達することができるミッションや、全回転リーチを経て大当りすることで達成することができるミッションでは、図柄変動非実行状態前後で、付与ポイントが同じであるが、図柄変動非実行状態後の方が図柄変動非実行状態前よりも付与ポイントが高くなっているミッションが一部でも含まれていれば、図柄変動非実行状態後の方が図柄変動非実行状態前よりも付与ポイントが高くなっているという概念でとらえてもよい。
なお、ミッションはこの他に、獲得球数や、累積大当り回数や、所定演出の出現回数に関するものが用意されている。また、テーブルは、テーブルDとテーブルEの他に用意されていてもよい。さらに、図柄変動非実行状態前の方が、図柄変動非実行状態後よりもミッション達成条件が緩和されているミッションがあってもよい。すなわち、図柄変動非実行状態前後でミッション達成条件に差を設けてもよい。また、図柄変動非実行状態前後で、付与されるオリジナルモードポイント数に差を設けてもよい。例えば、通常状態で所定回数の特図の図柄変動表示を行うことで達することができるミッションでは、図柄変動非実行状態前では所定回数が10000回であって付与ポイントが5ポイントであるのに対して、図柄変動非実行状態後では所定回数が3000回であるものの付与ポイントが1ポイントであるようにしてもよい。
またポイント付与以外に、レア演出(例えば、レアアバターの登場演出等)を行ってもよい。ここでのレア演出は、ミッション達成前までは登場しなかったキャラクタが登場する演出であってもよいし、ミッション達成前から登場していたキャラクタが、ミッション達成前まではとりえなかったポーズや行動をとる演出であってもよい。また、レア演出(例えば、レアアバターの登場演出等)は、ミッション達成によって付与される特典のうち付与確率が低く、その結果、出現頻度の低い演出であってもよく、あるいは、ミッションの達成条件の難易度が高く、結果として付与確率が極めて低くなっている演出であってもよい。
図26(c)は、所定のミッション達成前の装飾図柄表示装置208を示す図であり、同図(d)は、所定のミッション達成後の装飾図柄表示装置208を示す図である。
図26(c)には、スーパーリーチBに発展し、中図柄表示領域208bに、リーチBのキャラクタである殿様のキャラクタC4が登場した様子が示されている。一方、図26(d)には、オリジナルモード設定中における装飾図柄表示装置208が示されている。また、図26(d)に示す装飾図柄表示装置208は、デモンストレーション演出の実行(図柄変動非実行状態)を間に挟んだ後の装飾図柄の変動表示であり、ここでの装飾図柄の変動表示でもスーパーリーチBに発展している。スーパーリーチBに発展すると、中図柄表示領域208bには、リーチBのキャラクタである殿様のキャラクタC4がミッション達成前までは出現しなかった車に乗って登場する。すなわち、車に乗った殿様のキャラクタC4が、レアアバターになり、ミッション達成によって付与されるポイントの代わりに登場するようになる。
図27は、第2実施形態における変動開始時サブ側予告実行処理の流れを示すフローチャートである。以下、第1実施形態における変動開始時サブ側予告実行処理との違いを中心に説明する。
上述のごとく、第2実施形態のパチンコ機100では、図24(ii−1)に示すパスワード入力画面で正しいパスワードが入力されると、パチンコ機100は、オリジナルモードに移行し、そのパチンコ機100には、入力されたパスワードを復号化して得られた個人識別情報(ID)が、第1副制御部400のRAM408に記憶される。また、第1副制御部400のRAM408には、電源投入時から記憶された個人識別情報のログ(履歴)も記憶されている。
図27に示すステップS3095cでは、第1副制御部400のRAM408に個人識別情報が記憶されているか否かを判定し、記憶されていなければ、現状の予告テーブルを選択し(S3095b)、予告テーブルの変更は行われない。なお、第1副制御部400のRAM408に個人識別情報が記憶されていない状態は、オリジナルモードが非設定の状態である。一方、第1副制御部400のRAM408に個人識別情報が記憶されていれば、オリジナルモードが設定されていることになり、個人識別情報のログ(履歴)を参照し、前回の変動開始時サブ側予告実行処理時に記憶されていた個人識別情報と、現在のRAM408に記憶されている個人識別情報が一致するか否かを判定し、不一致であれば、ステップS3095bに進み、予告テーブルの変更は行われない。オリジナルモードを設定した遊技者が変わった場合には、個人識別情報が不一致になる。すなわち、第2実施形態のパチンコ機では、図25(i−3)に示す二次元コードを発行すると、これまで第1副制御部400のRAM408に記憶されていた個人識別情報(ID)が消去されるため、二次元コードを発行した遊技者の個人識別情報とは異なる個人識別情報がRAM408に記憶されていた場合は、予告テーブルの変更は行われないことになる。反対に、個人識別情報が一致すれば、次の予告テーブルを選択し(ステップS3095e)、予告テーブルの変更が行われ、ステップS3095fに進む。すなわち、オリジナルモード設定中であって二次元コードが未発行の場合には、予告テーブルの変更が行われることになる。言い換えれば、遊技者の入れ替わりが無いときだけ演出を変化させることができる場合がある。
ステップS3095f以降の各ステップは、図12に示すステップS3091d以降の各ステップと同じであるため説明は省略する。
また、第2実施形態における変動停止時サブ側予告実行処理は、図17(a)に示す変動停止時サブ側予告実行処理と同じである。したがって、第2実施形態では、個人識別情報がデモンストレーション演出の実行(図柄変動非実行状態)前後で一致する場合に、予告テーブルを切り替える。こうすることで、新たな演出の出現に期待することができ、遊技の継続意欲が向上する場合がある。また、遊技者ごとの個人識別情報(ID)に基づいて演出を変化させることで遊技の興趣が向上する場合がある。さらに、遊技者に対してオリジナルの演出として提供できる場合がある。
なお、上述のごとく、第2実施形態では操作キーユニット190を用いて入力された入力情報(パスワード)は、第1副制御部400において、センサ回路428を介して基本回路402が直接取得するが、主制御部300の基本回路302が直接取得する構成にしてもよい。この構成の場合には、主制御部300は、図柄変動開始コマンドおよび図柄変動停止コマンドそれぞれに個人識別情報を含めて第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、図柄変動停止コマンドを受信するたびに、受信した図柄変動停止コマンドに個人識別情報が含まれていれば、例えば、図17に示す変動停止時サブ側予告実行処理と同じ処理において、ステップS3093aとステップS3093bとの間のタイミングで、その個人識別情報をRAM408に上書きする。また、第1副制御部400は、図柄変動開始コマンドを受信するたびに、受信した図柄変動開始コマンドに個人識別情報が含まれていれば、例えば、図27に示すステップS3095dに代えて、第1副制御部400のRAM408に記憶されている個人識別情報と、図柄変動開始コマンドに含まれていた個人識別情報が一致するか否かを判定すればよい。
第2実施形態のパチンコ機では、オリジナルモードに設定された状態で、デモンストレーション演出の実行(図柄変動非実行状態)を挟んで予告演出の演出内容が切り替わる。
また、オリジナルモードに設定された状態で、デモンストレーション演出の実行(図柄変動非実行状態)を挟んで、図26(d)に示すようなレアアバターを出現させるようにしても、デモンストレーション演出実行前の図柄変動表示中の演出と、デモンストレーション演出実行後の図柄変動表示中の演出とで演出の仕方を異ならせることができる。すなわち、オリジナルモードを設定した状態でのデモンストレーション演出実行を挟んで、遊技回数に応じて増加するポイント数やアバターの出現率を変化させてもよい。例えば、オリジナルモードを設定した状態でのデモンストレーション演出実行後は、オリジナルモードを設定した状態でのデモンストレーション演出実行前よりも、アバターの出現率を上昇させることで演出の仕方を変えてもよい。また、非実行状態経由でオリジナルモード専用の予告演出を出現させるようにすれば、オリジナルモードの演出が増加し、遊技の興趣が向上する場合がある。
なお、第2本実施形態では、遊技者の個人識別情報(ID)が同一の場合に演出を変化させるようにしているが、遊技者の個人識別情報(ID)が異なっていても演出を変化させる場合があってもよい。こうすることで、長期間遊技されていない遊技台に対する新たな遊技者の遊技意欲を促すことができる場合がある。
以上、本発明を、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設け、これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようしたパチンコ機(弾球遊技機)に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダル(遊技媒体)を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である。
図28は、図23に示すスロットマシン900を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図28に示すスロットマシン900は、図1に示すパチンコ機100とは遊技形式が異なり、払い出される遊技媒体も異なる。このスロットマシン900は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例であって、本体901と、本体901の正面に取付けられ、本体901に対して開閉可能な前面扉902と、を備える。本体901の中央内部には、(図28において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。これらのリール910乃至912はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
図28に示すスロットマシン900では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール910乃至912が構成されている。リール910乃至912上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910乃至912を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール910乃至912は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図28に示すスロットマシン900では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール910乃至912の裏面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図28において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン900内部において各々のリール910乃至912の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール910乃至912を停止させる。
入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ライン914を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン914は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ923は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ924は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ922は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ928は演出用のランプである。
ベットボタン930乃至932は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図28に示すスロットマシン900においては、ベットボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン931が押下されると2枚投入され、ベットボタン932が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン932はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ929は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ921が点灯する。
メダル投入口934は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン930乃至932により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器925は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器926は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器927は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー935は、リール910乃至912の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン930乃至932を操作して、スタートレバー935を操作すると、リール910乃至912が回転を開始することとなる。スタートレバー935に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン900では、スタートレバー935が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン900を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
ストップボタンユニット936には、ストップボタン937乃至939が設けられている。ストップボタン937乃至939は、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910乃至912を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール910乃至912に対応づけられている。以下、ストップボタン937乃至939に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン937乃至939の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン937乃至939の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン934は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口955から排出するためのボタンである。ドアキー孔940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出すための払出口である。
また、図28に示すスロットマシン900には、図24(a)に示す操作キーユニット190と同じ操作キーユニット990が、MAXベットボタン932とメダル投入口934の間に設けられている。この操作キーユニット990も、十字キーとOKボタンとキャンセルボタンを有する。
音孔960はスロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉902の左右各部に設けられたサイドランプ944は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉902の上部には演出装置980が配設されている。この演出装置980は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉963a、左扉963bからなる扉(シャッタ)部材963と、この扉部材963の奥側に配設された液晶表示装置957(図示省略)を備えており、2枚の右扉963a、左扉963bが液晶表示装置957の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置957(図示省略)の表示画面がスロットマシン900正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図28に示すスロットマシン900では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
また、図28に示すスロットマシン900の入賞役には、ビッグボーナス(BIG)と、レギュラーボーナス(REG)と、小役と、再遊技役がある。
「ビッグボーナス(BIG)」(以下、単に、「BIG」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技が開始される特別役(作動役)である。また、BIGについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BIGに内部当選すると、これを示すBIGフラグが立つ(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBIGに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBIGに内部当選中となり、BIGに対応する図柄組み合わせが揃って入賞する状態にある。なお、主制御部は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。
「レギュラーボーナス(REG)」(以下、単に、「REG」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技が開始される特殊役(作動役)である。また、REGについてもフラグ持越しをBIGと同様に行う。主制御部は、REGに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。なお、特別遊技状態は特別遊技状態が終了する条件(本実施形態ではメダルの払い出し枚数が所定の枚数を超えたこと)が成立した場合に終了するが、BIGのほうがREGよりも該所定の枚数として設定される値が大きい値になる。したがって、BIGのほうがREGよりも遊技者に与える利益が大きい。例えば、BIGでは312枚のメダルが純増し、REGでは104枚のメダルが純増する。
「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
また、スロットマシンにおける遊技媒体の獲得契機は、ボーナス(大当り)のみに限らず、アシストタイム(AT)や、リプレイタイム(RT)や、アシストリプレイタイム(ART)等の操作示唆に基づく動作により増減する。例えば、ストップボタン937乃至939の操作結果によって停止される表示態様によって付与される利益が異なる抽選結果を導出し、この抽選結果が導出された場合に最も有利な表示態様を導出するための有利な操作条件を所定期間にわたって報知(例えば、押し順報知)する場合等がある。
また、オリジナルモードの設定により、ARTの操作示唆を行う確率が通常よりも高くなったり、ボーナスに内部当選した後の内部当選ボーナスの種別の報知が早く行われる等、出玉に関する特典を付与してもよい。すなわち、この出玉に関する特典がミッション達成によって付与されるようにしてもよい。
以上説明した図28に示すスロットマシン900であれば、リール部分が図柄表示手段に相当し、小役やボーナス等の組合せが所定の図柄態様に相当する。また、図柄変動非実行状態としては、デモ演出のようにリールが回転していない時間が所定時間を越えることを条件に判定すればよい。また、図28に示すスロットマシン900も、主制御部300、第1副制御部400、および第2副制御部500を備えており、演出の変化については、副制御部400,500側(サブ制御手段)で実行する予告演出のみならず、主制御部300の処理(メイン制御)で制御する演出についても遊技の結果に影響を及ぼさない範囲であれば採用可能である。例えば、当選役が決まっている状態で主制御部300(メイン制御手段)が制御するリールの動作(バウンド、フリーズ、回転開始時の遅れなど)等の演出を変化させるようにしてもよい。
以上の説明では、『複数種類の図柄の変動表示を行った後で当否判定結果に対応する図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段と、前記図柄変動表示中に演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、図柄変動非実行状態の終了後に行われる図柄変動表示中に第二の演出を少なくとも実行可能なものであり、前記演出手段は、前記図柄変動非実行状態の開始前に終了した図柄変動表示中に第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出とは異なるものであり、前記図柄変動非実行状態は、前記図柄変動表示が行われない状態であることを特徴とする遊技台。』について説明した。
ここにいう図柄変動非実行状態の終了後に行われる図柄変動表示は、図柄変動非実行状態の終了直後に行われる図柄変動表示(次の図柄変動表示)に限らず、図柄変動非実行状態が終了してから一又は複数回の図柄変動表示が行われた後の図柄変動表示であってもよい(以下においても同じ)。
ここで、次の図柄変動表示に限定すれば、『複数種類の図柄の変動表示を行ってから図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行する図柄表示手段(例えば、特図表示装置(212,214)、リール910乃至912)と、前記図柄表示手段が所定の図柄態様を停止表示した後に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態やボーナス遊技状態)を付与する特別遊技状態付与手段(例えば、主制御部300のCPU304)と、前記図柄変動表示中に演出を行う演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208、や液晶表示装置957)と、を備え、前記演出手段は、前記図柄表示手段が、或る図柄変動表示において図柄態様を停止表示してから次の図柄変動表示が開始されるまでの図柄変動非実行状態(例えば、デモンストレーション演出実行状態)を経て該次の図柄変動表示を開始した場合に、当該或る図柄変動表示中に行った第一演出(例えば、図13(a)に示す予告テーブAに基づく演出)とは演出の仕方が異なる第二演出(例えば、図13(b)に示す予告テーブBに基づく演出)を、当該次の図柄変動表示中に行うことが可能なものであることを特徴とする遊技台。』になる。
なお、前記演出手段は、前記図柄表示手段が、或る図柄変動表示において図柄態様を停止表示した後、所定時間以内に次の図柄変動表示を開始しない図柄変動非実行状態を経て該次の図柄変動表示を開始した場合に、当該或る図柄変動表示中に行った第一演出とは異なる第二演出を、当該次の図柄変動表示中に行うことが可能なものであってもよい。
ここにいう演出の仕方が異なるとは、第一の演出におけるストーリーと第二の演出におけるストーリーを異ならせることや、第一の演出における背景と第二の演出における背景を異ならせることや、第一の演出における登場キャラクタと第二の演出における登場キャラクタを異ならせることの他に、当否判定結果が特定の当否判定結果になるかもしれないことを予告する演出であれば、本当に当否判定結果が特定の当否判定結果になる信頼度、すなわち真の予告と偽の予告それぞれの実行確率を異ならせることや、特定のキャラクタが登場する演出であれば、該特定のキャラクタの出現率を異ならせることであってもよい。一方、第二の演出は、第一の演出とは出現率が同じ演出であってもよい。
また、第二演出を、当該次の図柄変動表示中に行うことが可能とは、必ず第二演出を行うのではなく、1回おきや2回おきに第2演出を行ってもよいことを含む。
以上の説明における次の図柄変動表示は、図柄変動非実行状態が終了してから一又は複数回の図柄変動表示が行われた後の図柄変動表示に読み替えてもよい。
また、前記図柄表示手段が前記図柄変動表示を実行している図柄変動表示実行状態では前記演出手段に第一の演出を行わせ、該図柄変動表示実行状態から該図柄変動表示を実行していない図柄変動表示非実行状態へと変化したことを少なくとも条件にして、当該図柄変動表示非実行状態を経て次に開始される図柄変動表示中には、該演出手段に該第一の演出とは演出の仕方が異なる第二の演出を行わせる演出制御手段を備えた態様であってもよい。
より具体的に説明すれば、前記図柄表示手段が前記図柄変動表示を実行している図柄変動表示実行状態では前記演出手段に所定のキャラクタが所定の出現率で登場する第一の演出を行わせ、該図柄変動表示実行状態から該図柄変動表示を実行していない図柄変動表示非実行状態へと変化したことを少なくとも条件にして、当該図柄変動表示非実行状態を経て次に開始される図柄変動表示中には、該演出手段に該所定のキャラクタの出現率が該所定の出現率から変化した第二の演出を行わせる演出制御手段を備えた態様であってもよい。
また、前記図柄表示手段が前記図柄変動表示を実行している図柄変動表示実行状態では前記演出手段に第一の演出を行わせ、該図柄変動表示実行状態から該図柄変動表示を実行していない図柄変動表示非実行状態へと変化したことを少なくとも条件にして、当該図柄変動表示非実行状態を経て次に開始される図柄変動表示中には、該演出手段に該第一の演出とは演出の内容が異なる第二の演出を行わせる演出制御手段を備えた態様であってもよい。
なお、これらのように制御的に見れば、図柄変動表示非実行状態を挟んで、実行する演出を選択する選択テーブルを異なる選択テーブルに変更することが可能であってもよい。
またこれまでの説明においては、『前記演出手段は、所定の演出を実行可能であり、前記図柄変動非実行状態前に実行される図柄変動表示中と該図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示中とで、前記所定の演出の出現率が異なっていることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。すなわち、『前記演出手段は、所定の演出(例えば、女の子のキャラクタC6が登場する演出)を実行可能であり、前記図柄変動非実行状態と該図柄変動非実行状態の前後とで、前記所定の演出の出現率が異なっていることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
なお、前記所定の演出は、前記第一演出とも前記第二演出とも異なる演出であってもよい。
また、前記演出制御手段は、前記演出手段に前記所定の演出を、前記図柄変動非実行状態では0%を含む所定の実行確率で行わせ、前記図柄変動実行状態では該所定の実行確率とは異なる実行確率で行わせるものであってもよい。
またこれまでの説明においては、『前記所定の演出は、前記第二演出であって、出現率が、前記図柄変動非実行状態前に実行される図柄変動表示中および前記図柄変動非実行状態では0%であり、前記図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示中では0%よりも高いことを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
ここで、図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示を上記次の図柄変動表示に限定すれば、『前記所定の演出は、前記第二演出であって、出現率が、前記或る図柄変動表示中および前記図柄変動非実行状態では0%であり、前記次の図柄変動表示中では0%よりも高いことを特徴とする遊技台。』になる。
なお、出現率が、前記或る図柄変動表示中および前記図柄変動非実行状態よりも前記次の図柄変動表示中の方が高くてもよく、反対に低くてもよい。出現率が、前記或る図柄変動表示中および前記図柄変動非実行状態よりも前記次の図柄変動表示中の方が低くなる場合には、ハズレとなる図柄変動表示での出現率を調整すれば予告としては信頼度が高くなることがある。つまり、第一演出では当確(大当り確実)ではない演出を第二演出では当確、あるいは高信頼度とすることができる。また、信頼度の調整は大当りとなる図柄変動表示で出現する出現率およびハズレとなる図柄変動表示で出現する出現率の少なくとも一方を調整することにより調整することができる。
以上の説明における次の図柄変動表示は、図柄変動非実行状態が終了してから一又は複数回の図柄変動表示が行われた後の図柄変動表示に読み替えてもよい。
なお、前記演出制御手段は、前記演出手段に前記所定の演出として前記第二の演出を、前記図柄変動非実行状態では0%の実行確率で行わせ、前記図柄変動実行状態では0%よりも高い実行確率で行わせるものであってもよい。
またこれまでの説明においては、『前記演出手段は、前記図柄変動非実行状態ではデモンストレーション演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
なお、前記デモンストレーション演出は、前記第一の演出とも、前記第二の演出とも異なる演出であっれ、さらに、前記所定の演出とも異なる演出であってもよい。
また、前記演出制御手段は、前記図柄変動非実行状態では特定条件の成立に基づいて前記演出手段にデモンストレーション演出を行わせるものであってもよい。
また、前記図柄表示手段は、所定の図柄変動開始条件の成立に基づいて前記図柄変動表示を開始するものであり、前記演出制御手段は、前記図柄変動非実行状態において所定期間に亘って前記所定の図柄変動開始条件が成立しないことを少なくとも条件にして前記演出手段にデモンストレーション演出を行わせるものであってもよい。
またこれまでの説明においては、『遊技者それぞれの個別情報を記憶可能な情報記憶手段と、前記情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていることに基づいて、前記第二演出を前記図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示中に前記演出手段に行わせることが可能な演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
ここで、図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示を上記次の図柄変動表示に限定すれば、『遊技者それぞれの個別情報(例えば、個人識別情報(ID))を記憶可能な情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)と、前記情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていることに基づいて、前記第二演出を前記次の図柄変動表示中に前記演出手段に行わせる演出制御手段(例えば、第1副制御部400と第2副制御部500を併せたもの)と、を備えたことを特徴とする遊技台。』になる。
またこれまでの説明においては、『前記演出制御手段は、前記情報記憶手段に、前記図柄変動非実行状態の前後で同一の前記個別情報が記憶されていることに基づいて、前記第二演出を前記図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示中に前記演出手段に行わせることが可能であることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
ここで、図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示を上記次の図柄変動表示に限定すれば、『前記演出制御手段は、前記情報記憶手段に、前記図柄変動非実行状態の前後で同一の前記個別情報が記憶されていることに基づいて(例えば、図27に示すステップS3095dの判定結果がYesの場合)、前記第二演出を前記次の図柄変動表示中に前記演出手段に行わせるものであることを特徴とする遊技台。』になる。
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
(付記1)
複数種類の図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に停止した図柄態様が所定の図柄態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記図柄の変動表示の実行状態から非実行状態へと変化したことを条件として、当該非実行状態前後の図柄変動表示の実行状態における演出を異ならせる演出変化手段を備えたことを特徴とする遊技台。
(付記2)
付記1に記載の遊技台であって、
前記演出変化手段は、所定の演出の出現率を前記非実行状態前後における前記実行状態で変化させることを特徴とする遊技台。
ここで、所定の演出は所定の図柄態様となることを予告する予告演出であってもよい。
(付記3)
付記2に記載の遊技台であって、
前記演出変化手段は、前記所定の演出を前記非実行状態後の実行状態でのみ出現可能とすることを特徴とする遊技台。
(付記4)
付記1〜3に記載の遊技台であって、
前記図柄の変動表示が所定期間実行されない場合にデモ演出を実行し、当該デモ演出の実行中を前記非実行状態と判定することを特徴とする遊技台。
(付記5)
付記1〜3に記載の遊技台であって、
前記実行状態中に遊技台の電源が切れた場合に前記非実行状態と判定することを特徴とする遊技台。
(付記6)
付記5に記載の遊技台であって、
前記図柄の変動表示の実行を所定の上限数まで保留記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記遊技台の電源が切れた後、再度電源が投入されたときに前記保留記憶手段に保留記憶が残っている場合に前記非実行状態と判定することを特徴とする遊技台。
(付記7)
付記1〜6に記載の遊技台であって、
遊技者の操作により設定され、当該遊技者が保有する個別情報を記憶可能な情報記憶手段を備え、
前記演出変化手段は、前記情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていることに基づいて前記演出を変化させることを特徴とする遊技台。
(付記8)
付記7に記載の遊技台であって、
前記演出変化手段は、前記非実行状態の前後の実行状態において前記情報記憶手段に同一の前記個別情報が記憶されていることに基づいて前記演出を変化させることを特徴とする遊技台。
(付記9)
付記1〜8に記載の遊技台であって、
遊技球が第一の始動領域に遊技球が進入したことに基づいて生成した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な第一の始動情報記憶手段と、
遊技球が第二の始動領域に遊技球が進入したことに基づいて生成した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な第二の始動情報記憶手段と、
前記第一の始動情報記憶手段および前記第二の始動情報記憶手段のうちの両方に前記始動情報が記憶されている場合には、前記第二の始動情報記憶手段から始動情報を取得し、前記第一の始動情報記憶手段および前記第二の始動情報記憶手段のうちの一方に前記始動情報が記憶されている場合には、前記始動情報が記憶されている始動情報記憶手段から始動情報を取得するように構成された始動情報取得手段と、
前記取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、を備え、
前記演出変化手段は、前記第二の始動情報に基づく図柄の変動表示の実行状態から該第二の始動情報に基づく図柄の変動表示の非実行状態へと変化したことを条件として、当該非実行状態前後の図柄変動表示の実行状態における演出を異ならせることを特徴とする遊技台。
(付記10)
請求項9に記載の遊技台であって、
所定の第一の進入率制御状態と該第一の進入率制御状態よりも遊技球が前記第二の始動領域に進入しやすい第二の進入率制御状態の一方から他方に前記第二の始動領域への遊技球の進入のしやすさを変化させる進入率変化手段を備え、
前記演出変化手段は、前記第二の進入率制御状態時において、前記第二の始動情報に基づく図柄の変動表示の実行状態から該第二の始動情報に基づく図柄の変動表示の非実行状態へと変化したことを条件として、当該非実行状態前後の図柄変動表示の実行状態における演出を異ならせることを特徴とする遊技台。
(付記11)
付記9または10に記載の遊技台であって、
前記第一の始動情報に基づいて付与される前記特別遊技状態に比べて前記第二の始動情報に基づいて付与される特別遊技状態のほうが遊技者にとって有利に構成したことを特徴とする遊技台。
特図2の方が大当りした場合に付与される特典が特図1に比べて有利に構成する場合は、電サポ中に特図2の図柄変動の非実行状態になってしまうことは遊技者にストレスを与える危険性があり、これを緩和することができる場合がある。
(付記12)
付記1〜11記載の遊技台であって、
前記図柄の変動表示の実行状態から前記非実行状態へ前記特別遊技状態を経由せずに変化することを特徴とする遊技台。
上記特別遊技状態を経由しない場合は、遊技者が大当りを引いていない状態であり、演出を変化させることで不満等を緩和できる場合がある。
(付記13)
付記4に記載の遊技台であって、
遊技球の発射を継続している場合であっても図柄の変動表示が所定期間実行されない場合には前記デモ演出を実行することを特徴とする遊技台。
なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。
100 パチンコ機
208 装飾図柄表示装置
212 第1特図表示装置
214 第2特図表示装置
230 第1特図始動口
232 第2特図始動口
2321 羽根部材
234 可変入賞口
2341 扉部材
300 主制御部
304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 第1副制御部
404 CPU
406 ROM
408 RAM
500 第2副制御部
600 払出制御部

Claims (6)

  1. 複数種類の図柄の変動表示を行った後で当否判定結果に対応する図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段と、
    前記図柄変動表示中に演出を実行可能な演出手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記演出手段は、図柄変動非実行状態の終了後に行われる図柄変動表示中に第二の演出を少なくとも実行可能なものであり、
    前記演出手段は、前記図柄変動非実行状態の開始前に終了した図柄変動表示中に第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、
    前記第二の演出は、前記第一の演出とは異なるものであり、
    前記図柄変動非実行状態は、前記図柄変動表示が行われない状態である
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記演出手段は、所定の演出を実行可能であり、
    前記図柄変動非実行状態前に実行される図柄変動表示中と該図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示中とで、前記所定の演出の出現率が異なっていることを特徴とする遊技台。
  3. 請求項2に記載の遊技台であって、
    前記所定の演出は、前記第二演出であって、出現率が、前記図柄変動非実行状態前に実行される図柄変動表示中および前記図柄変動非実行状態では0%であり、前記図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示中では0%よりも高いことを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技台であって、
    前記演出手段は、前記図柄変動非実行状態ではデモンストレーション演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1〜4に記載の遊技台であって、
    遊技者それぞれの個別情報を記憶可能な情報記憶手段と、
    前記情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていることに基づいて、前記第二演出を前記図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示中に前記演出手段に行わせることが可能な演出制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技台。
  6. 請求項5に記載の遊技台であって、
    前記演出制御手段は、前記情報記憶手段に、前記図柄変動非実行状態の前後で同一の前記個別情報が記憶されていることに基づいて、前記第二演出を前記図柄変動非実行状態の後に実行される図柄変動表示中に前記演出手段に行わせることが可能であることを特徴とする遊技台。
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