〔ネットワークシステムの構成〕
図1は、本発明に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図である。このゲームシステムは、サーバ1とゲーム装置2(クライアント:2a,2b,・・・)とを含んでいる。ここでは、ゲーム装置2が、家庭用ビデオゲーム装置である場合の例が示される。各ゲーム装置2は、たとえば、各ルータ4(4a,4b,・・・)を介し、インターネットなどの外部ネットワーク3に接続される。外部ネットワーク3には、サーバ1が接続されている。
図1では、各ゲーム装置2a,2b,・・・がルータ4a,4b,・・・を介して外部ネットワーク3に接続される場合の例が示されているが、各ゲーム装置2a,2b,・・・がルータ4a,4b,・・・を介さずに直接的に外部ネットワーク3に接続されるようにしても良い。また、図1では、複数のゲーム装置2a,2b,・・・が、サーバ1に接続される場合の例が示されているが、1台のゲーム装置2aのみが、サーバ1に接続されるようにしても良い。なお、ゲーム装置を表す符号「2」は、各ゲーム装置2a,2b,・・・を代表して用いられる符号である。
ゲーム装置2すなわち家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体が装填可能となっており、記録媒体からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
サーバ1は、ゲームで利用される各種のデータを記憶部102に格納し、ゲーム装置2からの要求に応じて、これらデータを要求元のゲーム装置2に送信する。また、サーバ1は、外部ネットワーク3を介して、本サーバ1とは異なるコンピュータからのデータを記憶部102に格納し、ゲーム装置2からの要求に応じて、これらデータを要求元のゲーム装置2に送信する。さらに、サーバ1では、記憶部102に格納されたデータを、制御部101によって処理可能になっている。サーバ1の構成については、後述する。
ゲーム装置2は、ゲームを直接的に実行するための装置である。ゲーム装置2では、ゲームで必要な各種のデータが、記憶部202に格納される。また、ゲーム装置2は、サーバ1から取得したデータが、記憶部202に格納される。さらに、ゲーム装置2では、記憶部202に格納されたデータに基づいて、ゲームが制御部201により実行可能になっている。ゲーム装置2の構成については、後述する。
上記のようなゲーム装置2では、記憶部202に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを実行する。起動ボタンがプレイヤにより押されると、ゲーム装置2が起動する。そして、ゲームがゲーム装置2において実行されると、ゲーム装置2は、外部ネットワーク3を介して、サーバ1に対して接続要求を発行する。そして、この接続要求がサーバ1に認証されると、サーバ1の記憶部102に格納されているデータが、ゲーム装置2にダウンロードされる。すると、ゲーム装置2では、ゲーム装置2の記憶部202に予め格納されたデータ、およびサーバ1からダウンロードされたデータに基づいて、ゲームが制御部201により実行される。
なお、ゲームの実行中においても、サーバ1とゲーム装置2との間では、データの送受信が可能である。送受信されるデータの例としては、制御プログラムが要求するデータ、プレイヤが要求するデータ、画像や音声を出力するための出力データ等を挙げることができる。
〔サーバおよびゲーム装置の構成と動作〕
図2は、本発明の一実施形態によるゲーム装置2の基本構成を示している。本実施形態では、サーバ1の構成とゲーム装置2の構成とは、基本的に同一である。このため、以下では、サーバ1を構成する要素の説明を省略し、ゲーム装置2を構成する要素の説明のみを行う。しかしながら、ゲーム装置2を構成する要素に対応する、サーバ1を構成する要素については、ゲーム装置2を構成する要素を示す符号の後に、括弧付きの符号を付してある。なお、サーバ1の要素については、図1に主要素が示され、図3に概要が示されている。また、図2では、サーバ1の要素を示す符号を省略している。
本実施形態では、ゲーム装置2の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置2は、家庭用ゲーム装置本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム装置本体には、記録媒体210が装填可能となっており、記録媒体210からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置2は、制御部201(101)と、記憶部202(102)と、画像表示部203(103)と、音声出力部204と、操作入力部205(105)、通信部223(123)とからなっており、それぞれがバス206(106)を介して接続される。このバス206(106)は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部201(101)、記憶部202(102)、音声出力部204および操作入力部205(105)は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム装置本体に含まれており、画像表示部203(103)は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部201(101)は、主に、プログラムに基づいて、各種の処理を制御するために設けられている。具体的には、制御部201は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部201(101)は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)207(107)と、信号処理プロセッサ208(108)と、画像処理プロセッサ209(109)とから構成されている。CPU207(107)と信号処理プロセッサ208(108)と画像処理プロセッサ209(109)とは、それぞれがバス206(106)を介して互いに接続されている。
CPU207(107)は、プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU207(107)は、信号処理プロセッサ208(108)に対して、画像データを画像処理プロセッサ209(109)に供給するように命令する。信号処理プロセッサ208(108)は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ209(109)は、主に、信号処理プロセッサ208(108)の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データを、後述するRAM212(112)に書き込む処理を行っている。また、CPU207(107)は、信号処理プロセッサ208(108)に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ208(108)は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。
記憶部202(102)は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部202(102)は、たとえば、記録媒体210と、インターフェース回路211と、RAM(Random Access Memory)212(112)と、記憶装置230(130)とから構成されている。
記録媒体210には、インターフェース回路211が接続されている。そして、インターフェース回路211とRAM212(112)とはバス206(106)を介して接続されている。記録媒体210は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体210は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体210にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。
RAM212(112)は、記録媒体210から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部201(101)からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM212(112)には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
記憶装置230(130)は、容量の大きな各種データを格納したり、長期的に利用するデータを格納したりするために用いられる。また、記憶装置230(130)は、制御部201(101)からの処理結果を記録するためにも用いられる。たとえば、記憶装置230(130)からRAM212(112)にデータが供給され、RAM212(112)に格納されたデータに基づいて、データ処理が実行される。また、記憶装置230(130)に格納されたデータに基づいて、データ処理が直接的に実行される場合もある。記憶装置230(130)の代表的なものには、たとえばハードディスクがある。
画像表示部203(103)は、主に、画像処理プロセッサ209(109)によってRAM212(112)に書き込まれた画像データや、記録媒体210から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部203(103)は、たとえば、テレビジョンモニタ220(120)と、インターフェース回路221(121)と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)222(122)とから構成されている。テレビジョンモニタ220(120)にはD/Aコンバータ222(122)が接続されており、D/Aコンバータ222(122)にはインターフェース回路221(121)が接続されている。そして、インターフェース回路221(121)にバス206(106)が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路221(121)を介してD/Aコンバータ222(122)に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ220(120)に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、2次元画像データや、ポリゴンデータや、テクスチャデータ等がある。ポリゴンデータは、ポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。
このような画像データでは、信号処理プロセッサ208(108)により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部204は、主に、記録媒体210から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部204は、たとえば、スピーカ213と、増幅回路214と、D/Aコンバータ215と、インターフェース回路216とから構成されている。スピーカ213には増幅回路214が接続されており、増幅回路214にはD/Aコンバータ215が接続されており、D/Aコンバータ215にはインターフェース回路216が接続されている。そして、インターフェース回路216にバス206が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路216を介してD/Aコンバータ215に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路214によって増幅され、スピーカ213から音声として出力される。
音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ213から出力することができる。PCMデータの場合、RAM212においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ213から出力することができる。
なお、ここでは、サーバ1に音声出力部が用意されていない場合の例が示されるが、サーバ1が音声出力部を有するようにしても良い。
操作入力部205(105)は、主に、コントローラ217(117)と、操作情報インターフェース回路218(118)と、インターフェース回路219(119)とから構成されている。コントローラ217(117)には、操作情報インターフェース回路218(118)が接続されており、操作情報インターフェース回路218(118)にはインターフェース回路219(119)が接続されている。そして、インターフェース回路219(119)にバス206(106)が接続されている。
コントローラ217(117)は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU207(107)に送出する。なお、以下では、ゲーム装置2のコントローラ217の説明を行うが、サーバ1では、キーボード117(図3を参照)が、コントローラ217に対応している。キーボード117では、キーボード117のボタンが押されたときに、押されたボタンに対応するコマンドが、CPU207に送出される。
コントローラ217には、第1ボタン217a、第2ボタン217b、第3ボタン217c、第4ボタン217d、上方向キー217U、下方向キー217D、左方向キー217L、右方向キー217R、L1ボタン217L1、L2ボタン217L2、R1ボタン217R1、R2ボタン217R2、スタートボタン217e、セレクトボタン217f、左スティック217SL及び右スティック217SRが設けられている。
上方向キー217U、下方向キー217D、左方向キー217L及び右方向キー217Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ220の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU207に供給するために使用される。
スタートボタン217eは、ゲームプログラムをロードする命令を、CPU207に指示するときなどに使用される。セレクトボタン217fは、ロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU207に指示するときなどに使用される。
左スティック217SL及び右スティック217SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック217SL及び右スティック217SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路218とインターフェース回路219とを介してCPU207に送出する。
第1ボタン217a、第2ボタン217b、第3ボタン217c、第4ボタン217d、L1ボタン217L1、L2ボタン217L2、R1ボタン217R1及びR2ボタン217R2には、記録媒体210からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック217SL及び右スティック217SRを除くコントローラ217の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
通信部223(123)は、通信制御回路224(124)および通信インターフェース225(125)を有している。通信制御回路224(124)および通信インターフェース225(125)は、ゲーム装置2(サーバ1)を、サーバ1(ゲーム装置2)や他のコンピュータ等に接続するために用いられる。通信制御回路224(124)および通信インターフェース225(125)は、バス206(106)を介してCPU207(107)に接続されている。通信制御回路224(124)および通信インターフェース225(125)は、CPU207(107)からの命令に応じて、ゲーム装置2(サーバ1)をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路224(124)および通信インターフェース225(125)は、インターネットを介して、ゲーム装置2(サーバ1)を、サーバ1(ゲーム装置2)や他のコンピュータ等に接続するための接続信号を制御し発信する。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置2の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU207が、記録媒体210に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体210から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM212に格納される。そして、CPU207が、RAM212に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM212に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ220やスピーカ213に出力するためのコマンドを発行する。
なお、ここでは、データがRAM212に直接的に展開される場合の例が、示されているが、データを記憶装置230たとえばハードディスクに展開した後に、このデータをRAM212に展開するようにしても良い。
画像データの場合、CPU207からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ208が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ209が、信号処理プロセッサ208の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM212への書き込み処理などを行う。そして、RAM212に書き込まれた画像データが、インターフェース回路221を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ222でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ220に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ208が、CPU207からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ208から出力されて、インターフェース回路216を介してD/Aコンバータ215に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路214を介してスピーカ213から音声として出力される。
〔ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲームシステムでは、ゲーム装置(クライアント)2を外部ネットワーク3を介してサーバ1に接続することにより、野球ゲームが実行される。この野球ゲームでは、現実世界のイベントの影響を、選手キャラクタに反映可能になっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
キャラクタ選択手段50は、現実世界のイベントの影響が反映される選手キャラクタを、クライアント用のCPU207に選択的に認識させることにより、選手キャラクタを選択する機能を備えている。
この手段では、たとえば、コントローラ217が操作されたときにコントローラ217から出力される操作信号に基づいて、選手キャラクタを選択するための命令が、CPU207から発行される。すると、この命令に基づいて、ベンチ入りの選手キャラクタ又はレギュラの選手キャラクタが、CPU207に認識される。このようにして、野球ゲームに登録されている選手キャラクタの中から、ベンチ入りの選手キャラクタ又はレギュラの選手キャラクタが、選択される。
また、たとえば、野球ゲームを自動制御するための自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいて、選手キャラクタを選択するための命令が、CPU207から発行される。すると、この命令に基づいて、ベンチ入りの選手キャラクタ又はレギュラの選手キャラクタが、CPU207に認識される。このようにして、野球ゲームに登録されている選手キャラクタの中から、ベンチ入りの選手キャラクタ又はレギュラの選手キャラクタが、選択される。
このように、この手段では、野球ゲームに登録されている選手キャラクタの中から、ベンチ入りの選手キャラクタ又はレギュラの選手キャラクタを、手動又は自動で、選択することができる。また、Aチームの選手キャラクタを、手動で選択し、Bチームの選手キャラクタを、自動で選択することができる。
なお、上記のベンチ入りの選手キャラクタ又はレギュラの選手キャラクタが、現実世界のイベントの影響が反映される選手キャラクタに対応している。以下では、現実世界のイベントの影響が反映される選手キャラクタを、「対象選手キャラクタ」と記す。
能力設定手段51は、対象選手キャラクタの能力を示す能力データを、クライアント用のCPU207に認識させることにより、対象選手キャラクタに対して能力を設定する機能を備えている。
この手段では、対象選手キャラクタの能力を示す能力データが、クライアント用のCPU207に認識される。ここでは、たとえば、対象選手キャラクタの能力を示す能力データが、CPU207に認識される。そして、ここでCPU207に認識された複数の能力データの中から、現実世界のイベントの影響を受ける能力データが、CPU207に認識される。このようにして、対象選手キャラクタの能力、すなわち現実世界のイベントの影響を受ける能力が、設定される。
関連情報収集手段52は、現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、対象選手キャラクタに関連する情報データ(選手情報データ)を検索する処理を、サーバ用のCPU107に実行させることにより、選手情報データを収集する機能を備えている。
この手段では、ネットワークを介して、他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、選手情報データを検索する処理を、サーバ用のCPU107に実行させることにより、選手情報が収集される。
ここでは、たとえば、対象選手キャラクタに対応する現実世界の選手の名前を用いて、インターネット上の選手情報データを検索する命令が、CPU107から発行される。すると、検索結果を示す検索データが、サーバ1のRAM112に格納される。このようにして、インターネット上のイベント情報の中から、選手情報(対象選手キャラクタに関連するイベント情報)が、収集される。
より具体的には、まず、対象選手キャラクタに対応する現実世界の選手名が、インターネット上のニュースサイトで検索される。そして、検索結果の件数(検索データが示す検索件数)が、所定の値以上であるか否かが、CPU107により判断される。たとえば、検索結果の件数が、100件以上であるか否かが、CPU107により判断される。
そして、検索結果の件数が100件以上であった場合、検索された現実世界の選手が、現実世界において話題になっているものと判断される。すると、現実世界の選手の情報データ、すなわち選手情報データが、RAM112に格納される。
一方で、検索結果の件数が100件未満であった場合、検索された現実世界の選手が、現実世界において話題になっていないものと判断される。そして、現実世界の選手の情報データ、すなわち選手情報データを消去する命令が、CPU107から発行される。すると、この選手情報データが、RAM112上から消去される。すなわち、この場合は、選手情報データが、RAM112に格納されない。
このようにして、この手段では、インターネット上のイベント情報の中から、話題性のある選手情報(話題性のある対象選手キャラクタのイベント情報)のみが抽出され、サーバ1に収集される。
なお、ここでは、検索日時に近い100件のデータが、選手情報データとして、RAM112に格納される。また、これら選手情報データは、テキスト形式でRAM112に記録される。
関連情報評価手段53は、対象選手キャラクタに関連する情報データ(選手情報データ)を分析する処理を、サーバ用のCPU107に実行させることにより、選手情報を評価する機能を備えている。
この手段では、RAM112に格納された選手情報データから、キーワードを抽出する処理を、サーバ用のCPU107に実行させ、キーワードに基づいて選手情報データの内容を評価した評価データを、CPU107に認識させることにより、対象選手キャラクタに関連するイベント情報が、評価される。
ここでは、たとえば、テキスト形式の選手情報データから、対象選手キャラクタの名前が含まれる文章を、テキストデータ(文章データ)として抽出する処理が、CPU107により実行される。そして、対象選手キャラクタの名前が含まれる文章データから、文章を構成する各単語(キーワード)を、テキストデータ(単語データ)として抽出する処理が、CPU107により実行される。そして、各単語データが、良い評価の単語であるか悪い評価の単語であるかを評価する処理が、CPU107により実行される。たとえば、単語を評価するための評価テーブルに基づいて、各単語データが、良い評価の単語であるか悪い評価の単語であるかが、CPU107により判別される。そして、判別結果が、評価データとして、CPU107に認識される。このようにして、話題性のある選手情報(話題性のある対象選手キャラクタのイベント情報)が示す内容が、キーワードに基づいて、評価される。
情報反映手段54は、分析結果に応じて能力データを補正する処理を、クライアント用のCPU207に実行させることにより、現実世界のイベントの影響を、対象選手キャラクタの能力に反映する機能を備えている。
この手段では、評価データに基づいて能力データを補正する処理を、クライアント用のCPU207に実行させることにより、現実世界のイベントの影響が、対象選手キャラクタの能力に反映される。
ここでは、たとえば、選手情報の評価に対応する評価データが、サーバ用のRAM112からクライアント用のRAM212へとダウンロードされ、クライアント用のRAM212に格納される。そして、この選手情報の評価に対応する評価データに基づいて、対象選手キャラクタの能力データが、CPU207により補正される。たとえば、選手情報の評価の高低、すなわち評価データが示す評価の高低に応じて、対象選手キャラクタの能力データが、CPU207により補正される。このようにして、現実世界のイベントの影響が、話題性のある対象選手キャラクタの能力に、反映される。
影響期間設定手段55は、補正後の能力データを維持する期間に対応する期間データを、クライアント用のCPU207に認識させることにより、現実世界のイベントにより対象選手キャラクタの能力が影響を受ける影響期間を、設定する機能を備えている。
この手段では、分析結果に応じた期間データを、クライアント用のCPU207に認識させることにより、現実世界のイベントにより対象選手キャラクタの能力が影響を受ける影響期間が、現実世界のイベントに応じて設定される。
ここでは、たとえば、選手情報の評価に対応する評価データが、サーバ用のRAM112からクライアント用のRAM212へとダウンロードされ、クライアント用のRAM212に格納される。そして、この選手情報の評価に対応する評価データに基づいて、期間データが、CPU207により設定される。たとえば、選手情報の評価の高低、すなわち評価データが示す評価の高低に応じて、期間データの大小すなわち期間の長短が、CPU207により設定される。このようにして、現実世界のイベントにより対象選手キャラクタの能力が影響を受ける影響期間が、決定される。
影響期間表示手段56は、影響期間を示す画像を、期間データに対応する画像データを用いて、クライアント用のテレビジョンモニタ220に表示する機能を備えている。
この手段では、影響期間を示す画像が、期間データに対応する画像データを用いて、クライアント用のテレビジョンモニタ220に表示される。ここでは、影響期間を示す画像たとえば影響期間ゲージが、テレビジョンモニタ220に表示される。なお、画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体210からRAM212に供給され、RAM212に格納されている。
影響期間監視手段57は、期間データに対応する期間が経過したか否かを、クライアント用のCPU207に判断させることにより、影響期間を監視する機能を備えている。
この手段では、期間データを減算する処理が、クライアント用のCPU207により実行される。そして、減算後の期間データが閾値以下になったか否かが、クライアント用のCPU207により判断される。
ここでは、所定のスケジュールで、期間データの値をデクリメントする処理が、CPU207により実行される。そして、減算後の期間データの値が、「0(ゼロ)」に等しくなったか否かが、CPU207により判断される。このようにして、現実世界のイベントの影響を野球ゲームにおいて評価する期間(影響期間)が、監視される。
影響除去手段58は、期間データが示す期間が経過したとクライアント用のCPU207により判断された場合に、補正後の能力データを補正前の能力データに変更する処理を、クライアント用のCPU207に実行させることにより、現実世界のイベントの影響を選手キャラクタから除去する機能を備えている。
この手段では、減算後の期間データが閾値以下になったとクライアント用のCPU207に判断された場合に、補正後の能力データを補正前の能力データに変更する処理が、クライアント用のCPU207により実行される。
ここでは、たとえば、減算後の期間データの値が、「0(ゼロ)」に等しくなった場合に、補正後の能力データを、標準の能力データ(現実世界のイベントの影響を受けていない状態の能力データ)に変更する処理が、CPU207により実行される。より具体的には、期間データの値が減算処理により小さくなるにつれて、補正後の能力データが、基本能力を示す能力データに漸近するように、補正後の能力データを補正する処理が、CPU207により実行される。このようにして、現実世界のイベントの影響が、選手キャラクタから除去される。
〔野球ゲームにおける現実イベント反映システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける現実イベント反映システムの具体的な内容について説明する。また、図16および図17に示すフローについても同時に説明する。なお、図16は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図17は本システムを説明するためのフローである。
はじめに、ゲーム装置2(クライアント側のコンピュータ)において実行される野球ゲームの一連の処理内容についての説明を行う。
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体210からRAM212にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体210からRAM212にロードされ格納される(S1)。
たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、クライアント用のCPU207に認識される。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、本システムで用いられるデータも、含まれている。
続いて、RAM212に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU207により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団(又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は30球団)の中からチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある1人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU207により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム(Artificial Intelligence Program)に基づいてCPU207により自動制御されるイベントや、コントローラ17からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ17からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU207により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU207により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU207により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM212に格納する処理が、CPU207により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM212に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU207により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される。
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU207に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU207により実行される(S4)。
次に、現実イベント反映システムの詳細を説明する。
以下には、図16を参照して、現実イベント反映システムが自動制御対戦モードにおいて機能する場合の例が、示される。図16においては、「(サ)」は、「サーバ」に対応する文言であり、「(ク)」は、クライアントであるゲーム装置に対応する文言である。
具体的には、ここでは、野手キャラクタおよび打者キャラクタが自動制御プログラムに基づいてCPU207により制御される場合の例が、示される。なお、対戦モードには、プレイヤがチームを指揮する手動対戦モードと、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタが制御される自動制御対戦モードとが用意されている。
まず、ゲーム装置2が起動され、野球ゲームを開始するための処理がクライアント用のCPU207により実行される(S101)。すると、サーバ1に接続して野球ゲームを実行するか否かを選択するための接続画面(図示しない)が、テレビジョンモニタ220に表示される。この接続画面において、プレイヤがサーバ1に接続を要求すると、ゲーム装置2をサーバ1に接続するための命令がCPU207から発行される。すると、サーバ1に対するゲーム装置2の接続を要求する信号が、通信部223から送信される。そして、この信号が、サーバ1の通信部123を介して、サーバ用のCPU107に認識され、サーバ1に対するゲーム装置2の接続がサーバ1において許可されると、ゲーム装置2が、サーバ1に接続される(S102)。
ここで、サーバ1におけるゲーム装置2の認証は、サーバ1に格納された各ゲーム装置2の認識番号に基づいて、実行される。すなわち、サーバ1に登録された認識番号と、ゲーム装置2の認識番号とが一致した場合に、サーバ1に対するゲーム装置2の接続が許可される(S301でYes)。一方で、サーバ1に対するゲーム装置2の接続が要求されていない場合や、サーバ1に対するゲーム装置2の接続が拒否された場合は、サーバ1は、待機状態で維持される(S301でNo)。
なお、接続画面において、プレイヤからの入力操作によって、サーバ1に接続が要求されなかった場合、現実イベント反映システムが起動せず、通常の自動制御対戦モードが実行される。以下では、この場合についての説明は、省略する。
続いて、図示しないモード選択画面が、テレビジョンモニタ220に表示される。そして、モード選択画面において自動制御対戦モードがプレイヤにより選択されると、チーム(Aチーム、Bチーム)と、各チームのスターティングメンバー(Aチームの選手キャラクタ、Bチームの選手キャラクタ)とが、チーム選択画面および選手選択画面がテレビジョンモニタ220に表示される(図示しない)。そして、この画面において、チーム(Aチーム、Bチーム)と、各チームのスターティングメンバー(Aチームの選手キャラクタ、Bチームの選手キャラクタ)とが、プレイヤおよびCPU207の少なくともいずれか一方により選択される(S103)。
たとえば、プレイヤがAチームを指揮する場合は、Aチームのスターティングメンバーがプレイヤにより選択される。また、CPU207がBチームを指揮する場合は、BチームのスターティングメンバーがCPU207により選択される。なお、CPU207がBチームを指揮する場合に、Bチームのスターティングメンバーをプレイヤが選択するようにしても良い。
ここでは、Aチームが先攻であり、Bチームが後攻である場合の例が示される。なお、以下では、各チームのスターティングメンバー(Aチームの選手キャラクタ、Bチームの選手キャラクタ)を、「対象選手キャラクタ」という文言で表記する。
各対象選手キャラクタは、図4に示すように、識別番号ID(IDa,IDb)を用いて、クライアント用のCPU207に管理されている。ここでは、たとえば、Aチームの対象選手キャラクタの識別番号が、「IDa」と表記されている。また、Bチームの対象選手キャラクタの識別番号は、「IDb」と表記されている。「IDa」および「IDb」は、対象選手キャラクタを区別するためのパラメータである。「IDa」および「IDb」には、対象選手キャラクタごとに異なる数値が、CPU207により割り当てられる。ここで「IDa」および「IDb」に割り当てられる数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
なお、以下では、Aチームの対象選手キャラクタの識別番号IDaと、Bチームの対象選手キャラクタの識別番号IDbとを区別する必要がない場合は、Aチームの対象選手キャラクタの識別番号IDaと、Bチームの対象選手キャラクタの識別番号IDbとを、1つの記号すなわち「ID」で表す。
各チームの対象選手キャラクタが選択されると(S103)、各対象選手キャラクタの基本能力を示す能力データND(m,ID)が、CPU207に認識される。「m」は、能力を区別するためのパラメータである。図5に示すように、対象選手キャラクタの能力には、投手の球速、投手のスタミナ、打者のパワー、走者の走力、野手の守備力、野手の肩力等が用意されている。そして、これら各能力に対応する数値が、「m」にCPU207により割り当てられる。なお、「m」に割り当てられる数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
このように定義された能力データND(m,ID)には、対象選手キャラクタごとに、所定の値が、CPU207により割り当てられる。すなわち、対象選手キャラクタの能力に対応する数値が、能力データND(m,ID)に割り当てられる。また、後述するように、対象選手キャラクタの能力データが前試合の試合後に補正された場合は、補正後の能力データNDo(m,ID)が、能力データND(m,ID)として、CPU207に認識される。このようにして、各対象選手キャラクタの能力が、野球ゲームにおいて設定される(S104)。
各対象選手キャラクタの能力データND(m,ID)には、投手用の能力データおよび打者用の能力データが含まれている。投手用の能力データには、たとえば、球速の大小を示す球速データND(1,ID)、およびスタミナの大小を示すスタミナデータND(2,ID)等が、含まれている。また、打撃時の対象選手キャラクタの能力データには、たとえば、打撃時のパワーの大小を示すミート力データND(3,ID)、およびミート力の良し悪しを示すミート力データND(4,ID)等が、含まれている。さらに、守備時の対象選手キャラクタの能力データには、たとえば、守備の得手不得手を示すND(5,ID)等が、含まれている。
これら能力データND(m,ID)が対応する能力は、多段階で評価される。たとえば、能力データND(m,ID)には、数値「1」から数値「100」までのいずれかの自然数が割り当てられる。ここでは、能力データND(m,ID)の値の大きさが、対象選手キャラクタの能力の大きさに対応している。すなわち、能力データND(m,ID)の値が大きいほど、対象選手キャラクタの能力が大きいことを示す。このようにして、各対象選手キャラクタの能力が、能力データND(m,ID)により、多段階に評価される。図6には、Aチームの選手a1、たとえば投手キャラクタa1の能力データND(m,1)が、一例として示されている。
ここで、対象選手キャラクタの能力データND(m,ID)が設定されると、これら能力データND(m,ID)の中から、現実世界のイベントの影響を受ける能力データ(対象能力データ)が、CPU207により選択的に認識される(S105)。たとえば、スタミナデータND(2,ID)、ミート力データND(4,ID)、および守備力データND(5,ID)が、対象能力データとして、CPU207に認識される。このようにして、対象選手キャラクタの対象能力、すなわち現実世界のイベントの影響を受ける対象能力が、設定される。たとえば、図6では、能力データND(2,1)、ミート力データND(4,1)、および守備力データND(5,1)が、対象能力データとして、CPU207に認識される。
なお、以下では、現実世界のイベントの影響を受ける対象能力データの記号を、「ND’(m,ID)」と表記する。この対象能力データND’(m,ID)のパラメータ「m」は、「2、4、5」をとる。対象能力データND’(m,ID)を決定するための、パラメータ「m」の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
続いて、対象選手キャラクタの名前が、ネットワークを介して、ゲーム装置2からサーバ1へとテキストデータで送信される(S106)。すると、テキスト形式の対象選手キャラクタの名前データN(ID)が、サーバ用のRAM112に格納される(S302)。すると、対象選手キャラクタの名前データN(ID)に対応する、現実世界の選手の名前データNg(ID)を用いて、インターネット上のイベント情報データ(現実世界のイベント情報を示す情報データ)を検索する命令が、サーバ用のCPU107から発行される。
ここで、対象選手キャラクタの名前データN(ID)と、現実世界の選手の名前データNg(ID)との対応関係を示す対応テーブルは、サーバ1のRAM112に格納されている。そして、この対応テーブルに基づいて、対象選手キャラクタの名前データN(ID)に対応する、現実世界の選手の名前データNg(ID)が、CPU107により選択される。
すると、図7に示すように、現実世界の選手の名前データNg(ID)を用いて、現実世界の選手の名前を、インターネット上の所定のニュースサイトで検索する処理が、CPU107により実行される(S303)。そして、検索結果、たとえば、図8に示すようなリストデータL(ID,k)が、サーバ1のRAM112に格納される(S304)。このようにして、インターネット上のイベント情報の中から、対象選手キャラクタに対応する現実世界の選手のイベント情報が、収集される。
続いて、検索結果の件数(リストデータに含まれる検索件数)が、所定の件数以上であるか否かが、CPU107により判断される(S305)。たとえば、検索結果の件数が、100件以上であるか否かが、CPU107により判断される。そして、検索結果の件数が100件以上であった場合(S305でYes)、検索された選手が、現実世界において話題になっているものと判断される。すると、リストデータL(ID,k)に基づいて、各リスト(図8の各項目)の内容を示すデータ、すなわち対象選手キャラクタに関連する情報データ(選手情報データ)J(ID,k)が、サーバ1にダウンロードされ(図7を参照)、テキスト形式でハードディスク130又はRAM112に格納される(S306)。
ここでは、たとえば、検索結果の件数が100件以上であった場合、各リスト(図8の各項目)の内容を示すデータの上位10個が、サーバ1にダウンロードされ、テキスト形式でハードディスク130又はRAM112に格納される。この場合、選手情報データJ(ID,k)のパラメータ「k」は、「1〜10」の自然数をとる。これにより、選手情報データJ(ID,k)を、サーバ1の記憶容量を圧迫することなく、サーバ1に保存することができる。
一方で、検索結果の件数が100件未満であった場合(S305でNo)、検索された選手が、現実世界において話題になっていないものと判断される。すると、リストデータL(ID,k)を消去する命令が、CPU107から発行される(S307)。そして、サーバ1は、待機状態に移行する。この場合は、リストデータL(ID,k)が、ハードディスク130又はRAM112に格納されない。すなわち、選手情報データJ(ID,k)が、ハードディスク130又はRAM112に格納されない。
このようにして、この手段では、インターネット上のイベント情報の中から、話題性のある選手情報(話題性のある対象選手キャラクタのイベント情報)のみが抽出され、サーバ1に収集される。
なお、ここでは、対象選手キャラクタと現実世界の選手とが一対一で対応していない場合を想定して、対象選手キャラクタに対応する現実世界の選手の名前を用いて、対象選手キャラクタのイベント情報が検索されている。しかしながら、対象選手キャラクタと現実世界の選手とが一対一で対応している場合は、対象選手キャラクタの名前を直接用いて、対象選手キャラクタのイベント情報を検索しても良い。
続いて、選手情報を評価するために、選手情報データJ(ID,k)を分析する処理が、CPU107により実行される(S308)。たとえば、テキスト形式の選手情報データJ(ID,k)から、対象選手キャラクタの名前が含まれる選手情報データ(文章データ)J’(ID,k)を、テキスト形式で抽出する処理が、CPU107により実行される。図9には、Aチームのa1選手の情報がテキスト形式で抽出された場合の一例が、示されている。
そして、対象選手キャラクタの名前が含まれる文章データJ’(ID,k)から、キーワードを抽出する処理が、CPU107により実行される。図10には、キーワードのリストが、一例として示されている。たとえば、図10に示したキーワードのリストが用いられた場合、「結婚」、「好投」、「無失点」、「好投」、および「勝利」等のキーワードが、図9に示した文章データJ’(1,k)から抽出される。そして、これらキーワードが、キーワードデータK(ID,l)として、RAM112に格納される。なお、図9では、図10に示すキーワードに対応する単語に対して波線を付している。
なお、パラメータ「l」は、「1」を初期値として、キーワードの抽出順に自然数が順次割り当てられる。たとえば、図9の文章データJ’(1,k)からキーワードを抽出した場合、図11に示すように、「結婚」がK(1,1)、「好投」がK(1,2)、「無失点」がK(1,3)、「好投」がK(1,4)、「勝利」がK(1,5)に割り当てられ、これらキーワードデータK(ID,l)が、RAM112に格納される。
そして、各キーワードデータK(ID,l)が示すキーワードが、良い評価の単語であるか悪い評価の単語であるかを評価する処理が、CPU107により実行される(S309)。たとえば、図10に示すような、単語を評価するための評価テーブルに基づいて、各キーワードデータK(ID,l)に対応する評価値H(ID,l)が、CPU107に認識される。そして、対象選手キャラクタごとに評価値H(ID,l)の合計を算出する処理(ΣH(ID,l),l=1〜l_max,l_maxは最大値)が、CPU107により実行される。そして、この処理結果が、総合評価データHS(ID)として、CPU107に認識され、RAM112に格納される。
なお、図10に示した評価テーブルは、予め用意されており、サーバ1のRAM112に格納されている。
ここで、抽出されたキーワードの評価について、具体的に説明を行っておく。まず、図9の文章データJ’(1,k)から抽出されたキーワードデータK(ID,l)に基づいて、抽出されたキーワードが、良い評価の単語であるか悪い評価の単語であるかを評価する。この場合、図11に示すように、各キーワードに対する評価値は、「H(1,1)=10、H(1,2)=4、H(1,3)=6、H(1,4)=4、H(1,5)=5」となる。そして、総合評価データが、「HS(1)=29」となる。すなわち、この場合は、総合評価データHS(1)が正の値であるので、抽出されたキーワードが、良い評価の単語であると評価される。なお、総合評価データHS(1)が負の値である場合、抽出されたキーワードが、悪い評価の単語であると評価される(図示しない)。また、総合評価データHS(1)がゼロである場合、抽出されたキーワードの評価は、標準と判断される(図示しない)。
なお、ここでは、説明を容易にするために、図9を参照して、「k」の値が「1〜3」である場合の例を示したが、実際には、上述したように、「k」の値は、「1〜10」の自然数をとる。
このようにして、話題性のある選手情報(話題性のある対象選手キャラクタのイベント情報)が示す内容が、キーワードに基づいて、評価される。
続いて、総合評価データHS(ID)が、サーバ1からゲーム装置2へと送信される(S310、図7を参照)。ここで、サーバ1用のフローチャートでは、ステップ310(S310)が終了した後には、「END」記号が示されているが、現実には、サーバ1は、待機状態に移行している。すなわち、ゲーム装置2(クライアント)からの接続要求を待機した状態に移行している。
総合評価データHS(ID)が、サーバ1からゲーム装置2へと送信されると(S310)、総合評価データHS(ID)が、クライアント用のRAM112に格納される(S107)。そして、総合評価データHS(ID)に基づいて対象能力データND’(m,ID)を補正する処理が、クライアント用のCPU207により実行される(S108)。たとえば、選手情報の評価の高低、すなわち総合評価データHS(ID)が示す評価値の高低に応じて、対象選手キャラクタの対象能力データND’(m,ID)が、CPU207により補正される。以下では、補正後の対象能力データの記号を、「NDo(m,ID)」と表記する。
具体的には、図12に示すように、能力変更テーブルに基づいて、総合評価データHS(ID)に対応する補正データα(m,ID)が、CPU207に認識される。そして、補正データα(m,ID)を、対象選手キャラクタの対象能力データND’(m,ID)に加算する処理が、CPU207により実行される。これにより、補正後の対象能力データNDo(m,ID)が、数式「NDo(m,ID)=ND’(m,ID)+α(m,ID)」を用いて、CPU207により算出される。
なお、図12には、補正データα(m,ID)の値が「m」の値に応じて変化しない場合の能力変更テーブルが、一例として示されている。すなわち、対象選手キャラクタの能力データND’(m,ID)に加算される補正データα(m,ID)が、各能力に対して一定である場合の例が、示されている。しかしながら、補正データα(m,ID)の値が「m」の値に応じて変化するような能力変更テーブルを用いて、対象選手キャラクタの対象能力データND’(m,ID)を補正するようにしても良い。
このようにして、現実世界のイベントが、対象選手キャラクタの能力に反映される。言い換えると、現実世界において話題性のある選手のイベント情報が、対象選手キャラクタの能力に、反映される。
なお、図12に示した能力変更テーブルは、予め用意されており、RAM212に格納されている。
続いて、補正後の対象能力データNDo(m,ID)を維持する期間、すなわち現実世界のイベントにより対象選手キャラクタの能力が影響を受ける影響期間が、設定される(S109)。たとえば、図12に示すように、影響期間を設定するための期間設定テーブルに基づいて、総合評価データHS(ID)に対応する期間データKp(ID),Km(ID)が、CPU207により設定される。
ここで、期間データKp(ID)は、総合評価データHS(ID)が「0(ゼロ)」より大きい場合のデータである。また、期間データKm(ID)は、総合評価データHS(ID)が「0(ゼロ)」より小さい場合のデータである。さらに、総合評価データHS(ID)が「0(ゼロ)」である場合は、期間データKp(ID),Km(ID)には「0(ゼロ)」が割り当てられる。
たとえば、ここでは、期間データKp(ID),Km(ID)の初期値は、「0(ゼロ)」に設定されている。そして、この初期値に対して、総合評価データHS(ID)に対応する期間データKp(ID),Km(ID)を加算する処理が、CPU207により実行される。また、期間データKp(ID),Km(ID)が初期値以外の値を有している場合、すなわち期間データKp(ID),Km(ID)が既に設定済みである場合、設定済みの値に対して総合評価データHS(ID)に対応する期間データKp(ID),Km(ID)(図12の数値)を加算する処理が、CPU207により実行される。これにより、過去の影響が、今回の影響期間に組み込まれる。
このような期間データKp(ID),Km(ID)をCPU207に認識させることにより、現実世界の良いイベントが影響する期間と悪いイベントが影響する期間とから構成される影響期間が、野球ゲームにおいて設定される。なお、ここでは、影響期間の単位が、「試合」になっている。また、図12に示した期間設定テーブルは、予め用意されており、RAM212に格納されている。
続いて、試合が開始されると(S110)、対象選手キャラクタに設定された影響期間、すなわち影響期間の残りの期間が、CPU207により判別される(S111)。たとえば、期間データKp(ID),Km(ID)が、閾値以下たとえば「0(ゼロ)」以下になったか否かが、CPU207により判断される。なお、前試合の試合後に、期間データKp(ID),Km(ID)が補正(減算)された場合、補正後の期間データKp(ID),Km(ID)が、「0(ゼロ)」以下になったか否かが、CPU207により判断される。
そして、この期間データKp(ID),Km(ID)が、「0(ゼロ)」より大きい場合(S111でNo)、すなわち影響期間が残っている場合、影響期間を示す画像が、期間データKp(ID),Km(ID)に対応する画像データを用いて、クライアント用のテレビジョンモニタ220に表示される(S112)。ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体210からRAM212に供給され、RAM212に格納されている。なお、この期間データKp(ID,p),Km(ID,p)が、「0(ゼロ)」以下である場合は、影響期間を示す画像は、テレビジョンモニタ220には表示されない(S113)。
ここでは、説明を容易にするために、1つのイベントに対する期間データKp(ID),Km(ID)を用いて説明を行っている。しかしながら、複数のイベントが発生した場合、期間データを、「Kp(ID,p),Km(ID,p)」と設定することにより、図13に示すように、影響期間ゲージ99を、テレビジョンモニタ220に表示することができる。ここで、「p」は、イベントを区別するためのパラメータであり、自然数をとる。すなわち、「p」には、各イベントに対して異なる自然数が割り当てられる。
図13には、プレイヤが指揮するチーム(Aチーム)が攻撃側である場合の打者キャラクタの影響期間ゲージ99が、一例として示されている。この影響期間ゲージ99は、対戦画面(図示しない)に表示された影響期間表示ボタンが選択(クリック)されたときに、テレビジョンモニタ20に表示される。また、Aチームが守備側である場合に、影響期間表示ボタンが選択(クリック)されると、投手キャラクタの影響期間ゲージ99(図示しない)が、テレビジョンモニタ20に表示される。
影響期間ゲージ99は、選手キャラクタにプラスに影響する影響期間ゲージ99aと、選手キャラクタにマイナスに影響する影響期間ゲージ99bとから構成されている。ここでは、選手キャラクタにプラスに影響する影響期間ゲージ99aは、期間データKp(ID,p)に対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ220に表示される。また、選手キャラクタにマイナスに影響する影響期間ゲージ99bは、期間データKm(ID,p)に対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ220に表示される。
なお、図13では、各イベントの影響期間ゲージ99の下部の数字が選択(クリック)されると、影響期間ゲージに対応するイベントの発生日時およびそのイベント内容の概要(例えば、結婚や事故等の文字)が、ポップアップ形式で、テレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。影響期間ゲージ99の下部の数字の1)は直近のイベントを示しており、図中の右に向かうほど過去のイベントを示している。図中の8)の数字よりも多数のイベントがある場合は、8)の数字の右横の矢印を選択(クリック)することで、過去のイベントを確認することができる。
以下では、期間データKp(ID,1),Km(ID,1)、すなわちKp(ID),Km(ID)の場合の例が示される。
続いて、各対象選手キャラクタの能力データND(m,ID),ND’(m,ID),NDo(m,ID)に基づいて、試合に出場する対象選手キャラクタが、自動制御プログラムに基づいて、CPU207により制御される。これにより、AチームとBチームとの対戦(試合)が、自動的に実行される(S114)。
続いて、試合が終了したか否かが、CPU207により判断される(S115)。具体的には、試合が終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU207により判断される。そして、試合の終了を示す命令が発行されたとCPU207により判断された場合(S115でYes)、期間データKp(ID),Km(ID)の値をデクリメントする処理(Kp(ID)−1,Km(ID)−1)が、CPU207により実行される(S116)。このように、本実施形態では、1試合が終了するごとに、影響期間が短くなるように、期間データKp(ID),Km(ID)が補正される。
なお、試合の終了を示す命令がCPU207から発行されるまでの間は(S115でNo)、対戦が継続してCPU207により実行される。すなわち、この場合は、ステップ114(S114)の処理が、CPU207により継続して実行される。
続いて、期間データKp(ID),Km(ID)が、閾値以下たとえば「0(ゼロ)」以下になったか否かが、CPU207により判断される(S117)。ここで、期間データKp(ID),Km(ID)が、「0(ゼロ)」より大きい場合(S117でNo)、補正後の対象能力データNDo(m,ID)を再び補正する処理が、CPU207により実行される(S118)。たとえば、この場合、補正後の対象能力データNDo(m,ID)の値から所定の値を減算する処理が、CPU207により実行される。
たとえば、期間データKp(ID),Km(ID)の値をデクリメントする処理により期間データKp(ID),Km(ID)の値が小さくなるにつれて、補正後の対象能力データNDo(m,ID)が、基本能力を示す能力データND(m,ID)に漸近するように、補正後の対象能力データNDo(m,ID)を補正する処理が、CPU207により実行される。
ここで、補正後の対象能力データNDo(m,ID)を補正する処理の概要を、説明しておく。たとえば、期間データKp(ID),Km(ID)が最初に設定されたときの値(初期値)を「Kb」と表記すると、補正後の対象能力データNDo(m,ID)は、数式「ND(m,ID)+Kp(ID)X(NDo(m,ID)−ND(m,ID))/Kb、ND(m,ID)+Km(ID)X(NDo(m,ID)−ND(m,ID))/Kb」を用いて、CPU207により算出される(図14を参照)。ここで用いられる「ND(m,ID)」は、選手キャラクタの基本能力を示す能力データである。
図14では、補正後の対象能力データNDo(m,ID)を、基本能力を示す能力データND(m,ID)へと線形で漸近させる場合の例が示されているが、補正後の対象能力データNDo(m,ID)を、基本能力を示す能力データND(m,ID)に漸近させるときの漸近形態については、どのようにしても良い。たとえば、多次関数を用いて、補正後の対象能力データNDo(m,ID)を、基本能力を示す能力データND(m,ID)に漸近させても良い。
このようにして、影響期間が短くなるにつれて、選手キャラクタの能力が標準の能力に復帰するように、選手キャラクタの能力が補正される。すなわち、影響期間が短くなるにつれて、現実世界のイベントの影響が小さくなり、最終的には、現実世界のイベントの影響が、選手キャラクタから除去される。
ここでは、説明を容易にするために、1つのイベントに対して、選手キャラクタの能力が補正される場合の例が示されている(図14を参照)。しかしながら、複数のイベントが発生した場合、対象能力データND’(m,ID)は、複数のイベントそれぞれの影響を受ける。この場合、対象能力データND’(m,ID)が、各イベントの影響を受けるたびに、対象能力データND’(m,ID)がプラス側又はマイナス側に補正される。また、各イベントが発生してからの時間が経過するごとに(試合が終了するごとに)、対象能力データND’(m,ID)は、補正される。たとえば、試合が終了するごとに、補正後の対象能力データNDo(m,ID)が、初期値Kbに復帰するように、対象能力データND’(m,ID)が補正される。
たとえば、図15(a)には、ゲームにおける最初の1試合目で、ある選手キャラクタの能力に良いイベントが影響を及ぼし、その後、この選手キャラクタの能力に影響を及ぼすイベントが発生しなかった場合の一例としての概略図が、示されている。また、図15(b)には、ゲームにおける最初の数試合で、ある選手キャラクタの能力に良いイベントが影響を及ぼし、その後、この選手キャラクタの能力に影響を及ぼすイベントが発生しなかった場合の一例としての概略図が、示されている。さらに、図15(c)には、ゲームにおける最初の数試合で、ある選手キャラクタの能力に対して良いイベントが影響を及ぼし、そして、この選手キャラクタの能力に悪いイベントが影響を及ぼし、その後、この選手キャラクタの能力に影響を及ぼすイベントが発生しなかった場合の一例としての概略図が、示されている。
なお、図15に示した、選手キャラクタの能力(対象能力データND’(m,ID))の時系列変化以外にも、イベントの良し悪しや、イベントの発生時期に応じて、様々なバリエーションで、選手キャラクタの能力は変化する。
ここで、期間データKp(ID),Km(ID)が、「0(ゼロ)」以下である場合(S117でYes)、現実世界のイベントの影響が選手キャラクタから除去された状態、すなわち影響期間が残っていない状態に対応する。この場合、対象能力データND’(m,ID)が、基本能力を示す能力データND(m,ID)に一致する。このため、ここでは、対象能力データND’(m,ID)を再び補正する処理は実行されず、後述するステップ119(S119)の処理が、CPU207により実行される。また、この場合、期間データKp(ID),Km(ID)には、「0(ゼロ)」が割り当てられる。
続いて、試合結果および各種のゲームデータをRAM212に格納する命令が、CPU207から発行される(S119)。そして、試合結果および各種のゲームデータがRAM212に格納されると、野球ゲームを終了するか否かを選択可能な選択画面が、テレビジョンモニタ220に表示される(図示しない、S120)。そして、この選択画面において、野球ゲームの終了に対応する項目が、プレイヤにより選択されると(S120でYes)、野球ゲームを終了する処理が、CPU207により実行される。一方で、野球ゲームの続行に対応する項目が、プレイヤにより選択されると(S120でNo)、ステップ102(S102)の処理が、CPU207により実行される。
上記のように、本実施形態では、対象選手キャラクタに関連するイベント情報(ex. 話題性のある選手情報)を、現実世界のイベント情報(ex. ニュースサイト)の中から検索することにより、ゲーム世界における対象選手キャラクタに関連するイベント情報を、収集することができる。そして、対象選手キャラクタに関連するイベント情報の内容を評価することにより、対象選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しを判別することができる。そして、対象選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しに応じて、現実世界のイベントの影響を、対象選手キャラクタの能力に反映することができる。そして、この対象選手キャラクタの能力を用いて野球ゲームを実行することにより、現実世界のイベントが選手のパフォーマンスに与える影響を、ゲーム世界においても再現することができる。すなわち、現実世界のイベントの影響を、ゲーム世界の対象選手キャラクタに反映可能なゲームを提供することができる。一般的に表現すると、現実世界のイベントの影響を、ゲーム世界のキャラクタに反映可能なゲームを提供することができる。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置2を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置2は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置2、モニタが一体に構成されたゲーム装置2、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置2として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c)前記実施形態では、ゲーム装置2をサーバ1に接続することにより、現実世界のイベントの影響を対象選手キャラクタに反映する場合の例を示したが、ゲーム装置2単独で、現実世界のイベントの影響を対象選手キャラクタに反映するように構成しても良い。この場合、前記実施形態のサーバ1において実行されていた処理が、ゲーム装置2において実行される。たとえば、この場合は、関連情報収集手段52および関連情報評価手段53が、ゲーム装置2において実現される。
(d−1)本発明に係るゲームプログラムは、現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームが実行されるコンピュータにおいて、以下の機能を実現する。
(1)現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれる情報データを検索する処理を、制御部に実行させることにより、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集する関連情報収集機能。
(2)関連情報収集機能によって収集されたイベント情報の中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれるイベント情報を抽出し、さらに当該イベント情報から対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出する処理を、制御部に実行させ、キーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価機能。
(3)関連情報評価機能の評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に、反映する情報反映機能。
このゲームプログラムでは、関連情報収集機能においては、現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれる情報データを検索する処理が、制御部により実行される。これにより、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報が収集される。関連情報評価機能においては、関連情報収集機能によって収集されたイベント情報の中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれるイベント情報を抽出する処理が、制御部により実行される。また、当該イベント情報から対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出する処理が、制御部により実行される。そして、このキーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報が、評価される。情報反映機能においては、関連情報評価機能の評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界のイベントの影響が、キャラクタの能力に、反映される。
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、まず、現実世界のイベント情報の中から、選手キャラクタに関連するイベント情報が、検索され収集される。そして、この選手キャラクタに関連するイベント情報の内容が、評価される。そして、ここでの評価結果に応じて、現実世界のイベントの影響が、選手キャラクタの能力に反映される。
この場合、選手キャラクタに関連するイベント情報を、現実世界のイベント情報の中から検索することにより、ゲーム世界における選手キャラクタに関連するイベント情報を、収集することができる。そして、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容を評価することにより、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しを判別することができる。そして、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しに応じて、現実世界のイベントの影響を、選手キャラクタの能力に反映することができる。そして、この選手キャラクタの能力を用いて野球ゲームを実行することにより、現実世界のイベントが選手のパフォーマンスに与える影響を、ゲーム世界においても再現することができる。すなわち、現実世界のイベントの影響を、ゲーム世界の選手キャラクタに反映可能なゲームを提供することができる。
また、このゲームプログラムでは、選手キャラクタに関連するイベント情報に含まれるキーワードに基づいて、選手キャラクタの情報の内容が評価され、選手キャラクタの情報の内容の良し悪しが判別される。このため、選手キャラクタに関連する様々なイベント情報が存在していても、これらイベント情報をキーワード単位で評価することにより、選手キャラクタの情報の内容の良し悪しを、正確に判別することができる。
さらに、現実世界のイベントの影響が反映される選手キャラクタの能力は、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しに応じて、決定されるので、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しを正確に判別することができればできるほど、現実世界のイベントの影響を、選手キャラクタの能力に正確に反映することができる。
これらのことから、本発明では、現実世界のイベントが選手のパフォーマンスに与える影響を、ゲーム世界において正確に再現することができる。すなわち、現実世界のイベントの影響を、ゲーム世界の選手キャラクタに正確に反映可能なゲームを提供することができる。
(d−2)本発明に係るゲームプログラムは、上記の(d−1)に記載のゲームプログラムにおいて、現実世界のイベント情報を示す情報データの中において、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれる情報データが、所定数以上、存在する場合に、当該各情報データを、現実世界のイベントの影響がキャラクタの能力に反映されるイベント情報として決定する処理が、制御部により実行される。この機能は、関連情報収集機能において実現される。
(d−3)本発明に係るゲームプログラムは、上記の(d−1)又は(d−2)に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させる。
(4)補正後の能力データを維持する期間に対応する期間データを、制御部に認識させることにより、現実世界のイベントによりキャラクタの能力が影響を受ける影響期間を設定する影響期間設定機能。
(5)期間データに対応する期間が経過したか否かを、制御部に判断させることにより、影響期間を監視する影響期間監視機能。
(6)期間データが示す期間が経過したと制御部により判断された場合に、補正後の能力データを補正前の能力データに変更する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントの影響をキャラクタから除去する影響除去機能。
このゲームプログラムでは、影響期間設定機能において、補正後の能力データを維持する期間に対応する期間データが、制御部に認識される。影響期間監視機能においては、期間データに対応する期間が経過したか否かが、制御部により判断される。影響除去機能においては、期間データが示す期間が経過したと制御部により判断された場合に、補正後の能力データを補正前の能力データに変更する処理が、制御部により実行される。
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、まず、現実世界のイベントにより選手キャラクタの能力が影響を受ける影響期間が、設定される。そして、この影響期間が野球ゲームにおいて監視され、所定の期間が経過したときに、現実世界のイベントの影響が、選手キャラクタから除去される。
この場合、上記のように影響期間を設定し、この影響期間の間だけ、現実世界のイベントが選手キャラクタの能力に影響を与えるようにすることによって、現実世界の選手と同じように、現実世界のイベントの影響を選手キャラクタに対して反映することができる。これにより、現実世界のイベントと連動したリアリティのある野球ゲームを、提供することができる。
(d−4)本発明に係るゲームプログラムは、上記の(d−3)に記載のゲームプログラムにおいて、期間データを減算する処理が、制御部により実行される。そして、減算後の期間データが閾値以下になったか否かが、制御部により判断される。この機能は、影響期間監視機能において実現される。また、ここでは、影響除去機能において、減算後の期間データが閾値以下になったと制御部に判断された場合に、補正後の能力データを補正前の能力データに変更する処理が、制御部により実行される。
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ここでは、たとえば、試合イベントが終了する度に、影響期間が減少させられる。そして、影響期間が閾値以下(ゼロ以下)になったときに、現実世界のイベントの影響が、選手キャラクタから除去される。
この場合、上記のように影響期間を処理することによって、現実世界の選手と同じように、現実世界のイベントの影響を選手キャラクタに対して反映することができる。これにより、現実世界のイベントと連動したよりリアリティのある野球ゲームを、提供することができる。
(d−5)本発明に係るゲームプログラムは、上記の(d−3)又は(d−4)に記載のゲームプログラムにおいて、分析結果に応じた期間データを、制御部に認識させることにより、キャラクタの能力が影響を受ける影響期間が、現実世界のイベントに応じて、設定される。この機能は、影響期間設定機能において実現される。
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ここでは、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容を評価した結果に応じて、現実世界のイベントにより選手キャラクタの能力が影響を受ける影響期間が、設定される。
この場合、影響期間を、選手キャラクタに関連するイベント情報の内容の良し悪しに応じて、変化させることができる。そして、複数のイベントが発生した状態において、選手キャラクタがそれら複数のイベントの影響を受けている場合には、各イベントの影響期間に応じて、時間を置いて、順次、イベントの影響が除去されていく。このため、選手キャラクタの能力は、時間の経過と共に徐々に変化することになる。また、これらの影響は選手能力を向上させる場合も低下させる場合もあるので、それらの影響が無くなることで、逆に選手能力が低下したり向上したりするという変化を生み出すことになる。したがって、本発明では、従来の育成ゲームのように単純に試合や練習を消化することで能力を向上させるものとは異なり、時間の経過とともに能力が上下動するというバリエーションに富んだ演出を実現することが可能となる。加えて、その時間経過の間にも現実世界に関連した新たなイベントが発生し、それが選手キャラクタの能力に新たな影響を与える可能性もあるので、選手キャラクタの能力はさらに変化に富んだものとなる。
すなわち、本発明では、選手キャラクタに関連する現実世界の様々なイベント情報が収集され、これら情報に対応するキャラクタへの影響期間が設定されるので、現実世界のイベントと連動し、且つ時間経過に伴い選手キャラクタの能力が変動するという、従来ゲームにない遊技要素を有する野球ゲームを、提供することができる。
(d−6)本発明に係るゲームプログラムは、上記の(d−3)から(d−5)のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)影響期間を示す画像を、期間データに対応する画像データを用いて、画像表示部に表示する影響期間表示機能。
このゲームプログラムでは、影響期間表示機能において、影響期間を示す画像が、期間データに対応する画像データを用いて、画像表示部に表示される。
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ここでは、影響期間を示す画像たとえば影響期間ゲージが、画像表示部に表示される。
この場合、プレイヤは、この影響期間ゲージを見ることにより、現実世界のイベントの影響が選手キャラクタに作用する期間を、視認することができる。このため、プレイヤは、選手キャラクタの調子を把握しながら、野球ゲームを実行することができる。すなわち、現実世界のイベントと連動したよりリアリティのある野球ゲームを、提供することができる。
(d−7)本発明に係るゲームプログラムでは、上記の(d−1)から(d−6)のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、ネットワークを介して、他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、キャラクタに関連する情報データを検索する処理が、制御部により実行される。この機能は、関連情報収集機能において実現される。
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ここでは、選手キャラクタに関連する情報データが、ネットワークを介して、他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報の中から検索され収集される。
この場合、たとえば、インターネット上の他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報の中から、選手キャラクタに関連するイベント情報を検索し収集することができる。このため、リアリティのある、選手キャラクタに関連するイベント情報に基づいて、現実世界のイベントの影響を、選手キャラクタの能力に反映することができる。そして、この選手キャラクタの能力を用いて野球ゲームを実行することにより、現実世界のイベントが選手のパフォーマンスに与える影響を、ゲーム世界においても再現することができる。すなわち、現実世界のイベントの影響を、ゲーム世界の選手キャラクタに反映可能なゲームを提供することができる。
(d−8)本発明に係るゲーム用のネットワークシステムは、現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームを、サーバ用のコンピュータに接続されるクライアント用のコンピュータにより実行する。
このゲーム用のネットワークシステムは、他のコンピュータに格納された現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれる情報データを検索する処理を、サーバ用の制御部に実行させることにより、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集する関連情報収集機能と、関連情報収集機能によって収集されたイベント情報の中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれるイベント情報を抽出し、さらに当該イベント情報から、対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出する処理を、サーバ用の制御部に実行させ、キーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価機能と、関連情報評価機能の評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正する処理を、クライアント用の制御部に実行させることにより、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に、反映する情報反映機能とを、備えている。
(d−9)本発明に係るゲーム装置は、現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームを、実行する。
このゲーム装置は、現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれる情報データを検索する処理を、制御部に実行させることにより、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集する関連情報収集手段と、関連情報収集手段によって収集されたイベント情報の中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれるイベント情報を抽出し、さらに当該イベント情報から対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出する処理を、制御部に実行させ、キーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価手段と、関連情報評価手段の評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に、反映する情報反映手段とを、備えている。
(d−10)本発明に係るゲーム制御方法は、現実世界のイベントの影響をキャラクタに反映可能なゲームを、コンピュータにより制御する。
このゲーム制御方法は、現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれる情報データを検索する処理を、制御部に実行させることにより、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報を収集する関連情報収集ステップと、関連情報収集ステップによって収集されたイベント情報の中から、ゲームに登録されているキャラクタの名前が含まれるイベント情報を抽出し、さらに当該イベント情報から対応する評価データが予め関連付けられたキーワードを抽出する処理を、制御部に実行させ、キーワードに基づいてキャラクタに関連するイベント情報を評価する関連情報評価ステップと、関連情報評価ステップの評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントの影響を、キャラクタの能力に、反映する情報反映ステップとを、備えている。