JP2013034826A - ゲームシステム及びその制御方法、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ユーザ端末よりユーザの登録要求を受け付け、当該登録要求を行なったユーザに固有のユーザIDを割り当て、さらに予め定められた種類の階級のうちの1つの階級を示す階級IDを当該ユーザのユーザIDに関連付けることにより階級を付与する。また登録されているユーザのうち、第1のユーザのユーザ端末より、第2のユーザについてのフレンド登録要求を受け付け、第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに互いのユーザIDを追加することにより、第1のユーザと第2のユーザとの間にフレンド関係を構築する。
【選択図】図1
Description
<ゲーム概要>
本発明の1つの実施形態に係るゲームシステムは、各ユーザが予め登録した、複数のカードからなるデッキを用いたユーザ同士の対戦を実現する、シミュレーション型のオンライン対戦カードゲームを実行する。
上述のようなユーザ同士のオンライン対戦カードゲームのゲームプログラムを実行するゲームシステムのシステム構成について説明する。図2は、本実施形態のゲームシステムの例示的な構成を示している。
ここで、ゲームサーバ201の機能構成について図3を用いて詳細に説明する。
ユーザがゲームサーバ201にログインすると、図4に示すようなメニュータブを有する画面がユーザ端末202の表示装置に表示される。メニュータブ401a乃至dに示されるように、本実施形態のオンライン対戦カードゲームでは、ユーザに対し、「フリーバトル」(401a)、「オリジナルリーグ」(401b)、「公式リーグ」(401c)、「迎撃戦」(401d)の4つのゲームを提供する。
・フリーバトル :ユーザが、現在ログインしている他のユーザの中から対戦ユーザを
任意に選択し、当該対戦ユーザが予めフリーバトル用に設定したデ
ッキと対戦を行う(なお、フリーバトルに限りデッキ構築の手間を
省くためにもオリジナルリーグ用又は公式リーグ用に設定したデッ
キで代用するようにしても良い)。
・オリジナルリーグ:1人のユーザがホストとなり、ホストが設定したレギュレーション
で複数のユーザの参加を募って開催するリーグ戦。
・公式リーグ :ゲームシステム上で開催される、ユーザの戦績によって順位付けを
行う、公式リーグ用のデッキを編成済みの全ユーザが参加となるリ
ーグ戦。リーグ戦の会期が長期化しないよう、全ユーザは1以上の
グループに振り分けされて対戦を行う。
・迎撃戦 :他のユーザにフリーバトルの対戦ユーザとして選択された際の対戦
の内容及び結果の表示を行う。
ここで、本発明に係る公式リーグの詳細について、以下に説明する。なお、以下の説明では便宜上、以下の定数を用いて説明する。各定数を示す情報は、ROM302あるいはRAM303に記憶されているものとする。
・上限ユーザ数Ucmax :公式リーグの各階級について設定されたユーザの上限数
・グループ総数Gmax :公式リーグの各階級について設定されたグループ数
・階級実ユーザ数Uruser :公式リーグの各階級について、当該階級が付与されてい
る実ユーザの数
・昇格順位Rup :公式リーグの各階級について設定された1つのグループ
から1つ上位の階級に昇格するユーザ順位の条件
・降格順位Rdown :公式リーグの各階級について設定された1つのグループ
から1つ下位の階級に降格するユーザ順位の条件
・昇格人数Uup :公式リーグの各階級について設定された1つのグループ
から1つ上位の階級に昇格するユーザの数
・残留人数Ustay :公式リーグの各階級について設定された1つのグループ
から同一の階級に残留するユーザの数
・降格人数Udown :公式リーグの各階級について設定された1つのグループ
から1つ下位の階級に降格するユーザの数
・非降格人数Undown :公式リーグの各階級について設定された1つのグループ
から1つ下位の階級に降格しないユーザの数
(昇格人数Uup+残留人数Ustay)
・昇格総人数Uupt :公式リーグの各階級から1つ上位の階級に昇格するユー
ザの総数
・残留総人数Ustayt :公式リーグの各階級に残留するユーザの総数
・降格総人数Udownt :公式リーグの各階級から1つ下位の階級に降格するユー
ザの総数
・非降格総人数Undownt :公式リーグの各階級から1つ下位の階級に降格しないユ
ーザの総数(昇格総人数Uupt+残留総人数Ustayt)
・振り分けグループ数Gruser :公式リーグの各階級について、実ユーザが振り分けされ
るグループの数
ここで、本実施形態のオンライン対戦カードゲームにおける、階級制度について説明する。
グループ内の総当たり戦による勝利数によって階級の昇格あるいは降格を行う場合、昇格あるいは降格の対象となる順位(昇格順位Rup、降格順位Rdown)に、勝利数が同数であるユーザが複数存在することが生じうる。これに対し、勝利数、及び引分数の各々について予め設定された係数を、それぞれの数に応じて加算して得られる点数(勝ち点)を用いることにより、同一の勝利数のユーザ間に点数の差をつけて、順位に差を付ける方法が考えられる。しかしながら、本実施形態のオンライン対戦カードゲームのようにターン制を有するゲームでは対戦結果が引き分けとなる可能性が低く、差がつかない可能性がある。
本実施形態のオンライン対戦カードゲームでは、ユーザ端末202からの登録要求を受けてユーザ管理データベース304に追加されたユーザ(以下、実ユーザ)を公式リーグの1以上のグループに振り分ける。この結果、グループの実ユーザの数が定員に満たないグループが存在する場合には、CPU301は、仮想ユーザ(以下、穴埋めNPC)を追加することで当該グループを定員にする。なお、穴埋めNPCはボーナスNPCとは別に設けられているものとする。また、実ユーザと仮想ユーザとは、異なるルールで生成されたユーザIDが付与されてユーザ管理データベース304に管理される。実ユーザ及び仮想ユーザのいずれであるか否かは、CPU301が当該ユーザIDを参照することにより判別可能であるものとする。しかしながら、実ユーザと仮想ユーザとの区別はこれに限らず、例えばユーザ管理データベース304において実ユーザであるか否かを示す論理型の情報がユーザIDに関連付けられて記憶されることによって判別可能であってもよい。
ここで、本実施形態のゲームシステムにおける、実ユーザが分類されるグループ数を考慮した、公式リーグにおける公式リーググループ決定処理について、図7のフローチャートを用いて説明する。当該フローチャートに対応する処理は、CPU301が、例えばROM302に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM303に展開して実行することにより実現することができる。なお、本公式リーググループ決定処理は、公式リーグの1シーズンの開始前に実行されるものとして説明する。
また、本実施形態のオンライン対戦カードゲームでは、ユーザ同士の交流を促進するためにフレンド登録機能を有し、フレンド登録を行なったユーザ同士は公式リーグ戦において同一のグループに振り分けされるようにグループ分類処理が行われる。
ここで、任意のユーザと、当該ユーザとフレンド関係を有し、かつ当該ユーザと同一の階級を有するフレンドユーザとを同一のグループに分類する、上述した公式リーググループ決定処理におけるグループ分類処理について、図9のフローチャートを用いて詳細に説明する。なお、本グループ分類処理は、上述した公式リーググループ決定処理において呼び出される処理であるため、決定された実ユーザを分類するグループ数(振り分けグループ数)の情報に基づいて階級ごとに実行される。
上述した実施形態1のオンライン対戦カードゲームでは、公式リーグのシーズン終了後の各グループにおける戦績に応じて、実ユーザに付与されている階級の昇格あるいは降格が行われる。図5(b)に示したように、基本的には昇格及び降格が行われる2つの階級間において、上位の階級に昇格する実ユーザの合計数(昇格総人数Uupt)と、下位の階級に降格する実ユーザの合計数(降格総人数Udownt)とは等しくなるように設定される。しかしながら、ゲームサーバ201に高い処理負荷が与えられた場合等で想定外の処理が発生すると、1つの階級において上限ユーザ数を超える実ユーザが割り当てられてしまう可能性が考えられる。このような状況が発生した場合、上述したグループ分類時にゲームサーバ201がフリーズしてしまうこともあり得るため、本実施形態では当該状況を想定したエラー回避処理について説明する。
以下、本実施形態のゲームシステムにおける、1つの階級に上限ユーザ数を超える実ユーザが割り当てられた場合のエラー回避処理について、図10のフローチャートを用いて説明する。当該フローチャートに対応する処理は、CPU301が、例えばROM302に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM303に展開して実行することにより実現することができる。なお、本エラー回避処理は、公式リーグのシーズン終了後に各グループにおける戦績に応じて階級変更処理を行う際に、1つの階級IDが関連付けられるユーザIDの数が当該階級IDが示す階級について予め定められたグループ総数Gmaxのグループテーブルに追加できるユーザIDの数(上限ユーザ数Ucmax)を超えるとCPU301が判断した場合に実行されるものとする。
本実施形態及び上述した実施形態のオンライン対戦カードゲームは、ユーザが全ての対戦のためにゲームシステムにログインする必要がないよう、あるいはリーグ戦に参加する全てのユーザがログインしなくても進行するように、公式リーグの1シーズンに係る処理が自動的に開始される。ユーザ同士の対戦について生成される詳細な戦況は、対戦するユーザの各々が使用するデッキに応じて自動的に生成されるように構成されている。なお、上述したように公式リーグの1シーズンは、基本的には公式リーグ用のデッキを編成済みの全ユーザが参加対象者となる。
しかしながら、このように自動的に進行するオンライン対戦カードゲームでは、長期間ログインしていないユーザも参加対象者として含まれるため、サービスを破綻させてしまう可能性がある。具体的には、実際にはサービスの利用意欲がないユーザのユーザIDの情報が公式リーグに自動的に登録されることにより、公式リーグに参加する実ユーザの数が公式リーグ全体の参加上限数Umaxtに到達してしまうことがあるため、新規のユーザは公式リーグに参加することができない可能性がある。
以下、本実施形態のゲームシステムにおける、公式リーグの参加対象者となるユーザのうち、長期間ログインしていないユーザを強制的に排除する長期未ログインユーザ排除処理について、図11のフローチャートを用いて説明する。当該フローチャートに対応する処理は、CPU301が、例えばROM302に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM303に展開して実行することにより実現することができる。なお、本長期未ログインユーザ排除処理は、公式リーグの1シーズン終了後、次のシーズンに係る公式リーググループ決定処理を実行する前に行われるものとする。
上述した実施形態1乃至3では、公式リーグ用のデッキを編成済みの全ユーザを公式リーグの参加対象者とするものとして説明したが、実施形態3で説明したように参加対象者となる実ユーザの数が公式リーグ全体の参加上限数Umaxtを超えた場合、公式リーグに参加できなくなる実ユーザが現れることになる。
以下、本実施形態のゲームシステムにおける、公式リーグの参加対象者となるユーザを決定する参加対象決定処理について、図13のフローチャートを用いて説明する。当該フローチャートに対応する処理は、CPU301が、例えばROM302に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM303に展開して実行することにより実現することができる。なお、本参加対象決定処理は、上述した公式リーググループ決定処理を実行する前に行われるものとする。
Claims (8)
- 登録されているユーザが参加するリーグ戦であって、前記登録されているユーザを、各グループが同一の階級に属するユーザで構成される1以上のグループに分類し、各グループに分類されたユーザ同士で対戦を行うリーグ戦を開催するゲームシステムであって、
ユーザ端末よりユーザの登録要求を受け付け、当該登録要求を行なったユーザに固有のユーザIDを割り当ててユーザ管理データベースに登録する登録手段と、
前記登録されているユーザの各々について、前記ユーザ同士の対戦の戦績によって変動する階級であって、予め定められた種類の階級のうちの1つの階級を示す階級IDを当該ユーザのユーザIDに関連付けることにより階級を付与する階級付与手段と、
グループを構成するユーザのユーザIDを追加する、固有のグループIDを有する1以上のグループテーブルを生成することにより、前記1以上のグループを生成するグループ生成手段と、
前記登録されているユーザの各々を、同一の階級を示す階級IDが関連付けられているユーザIDを同一のグループテーブルに追加することによって、前記1以上のグループに分類する分類手段と、を有し、
前記登録されているユーザは、ユーザ端末より前記登録要求を受け付けて前記ユーザ管理データベースに登録された実ユーザと、前記登録要求を受けずに前記ゲームシステムが生成して前記ユーザ管理データベースに登録した仮想ユーザとで構成され、
前記分類手段は、予め定められた所定数の実ユーザのユーザIDを各グループテーブルに優先的に追加する
ことを特徴とするゲームシステム。 - それぞれの階級について前記ユーザ管理データベースに登録されている前記仮想ユーザの数は固定であり、
前記分類手段は、各グループテーブルに、同一の階級IDが関連付けられた実ユーザのユーザIDと仮想ユーザのユーザIDとを追加し、当該グループテーブルに追加したユーザIDの数を定員にする
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記ユーザ同士の対戦のうち、実ユーザのユーザIDが含まれるグループテーブルで示されるグループにおける対戦の結果は通知し、仮想ユーザのユーザIDのみが含まれるグループテーブルで示されるグループ対戦の結果は非通知とする対戦結果通知手段をさらに有することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
- 前記登録されているユーザの各々について、最後にユーザ端末よりログイン要求を受け付けた日時をユーザIDに関連付けて管理するログイン管理手段をさらに有し、
前記分類手段は、ユーザIDに関連付けられている前記ログイン要求を受け付けた日時が、現在日時から所定期間以上前である場合は、当該ユーザIDをグループテーブルに追加しないことにより、当該ユーザを前記リーグ戦へ参加させない状態にするとともに、グループに割り当てていないことを示すフラグを当該ユーザIDに関連付け、
前記階級付与手段は、前記フラグが関連付けられたユーザIDについて前記ログイン管理手段がログイン要求を受け付けた後に、前記予め定められた種類の階級のうちの最下位の階級を示す階級IDを当該ユーザIDに関連付けるともに、当該フラグの関連付けを削除する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記リーグ戦は所定の開催期間をシーズンとして定義し、少なくとも最後に終了したシーズンのリーグ戦に参加していたユーザの各々について、当該最後に終了したシーズンのリーグ戦に参加していたことを示すフラグをユーザIDに関連付ける参加管理手段をさらに有し、
前記登録手段は、ユーザの前記ユーザ管理データベースへの登録を時系列順に管理しており、
前記分類手段は、各階級について、当該階級の階級IDが関連付けられたユーザIDの数が、当該階級について予め定められたグループ上限数のグループテーブルに追加できるユーザIDの数を超える場合、当該階級の階級IDが関連付けられたユーザIDのうち、前記最後に終了したシーズンのリーグ戦に参加していたことを示すフラグが関連付けられているユーザIDを優先的にグループテーブルに追加した後、前記最後に終了したシーズンのリーグ戦に参加していたことを示すフラグが関連付けられていないユーザIDを、前記ユーザ管理データベースに登録された順に当該グループテーブルに追加する
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 登録されているユーザが参加するリーグ戦であって、前記登録されているユーザを、各グループが同一の階級に属するユーザで構成される1以上のグループに分類し、各グループに分類されたユーザ同士で対戦を行うリーグ戦を開催するゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲームシステムの登録手段が、ユーザ端末よりユーザの登録要求を受け付け、当該登録要求を行なったユーザに固有のユーザIDを割り当ててユーザ管理データベースに登録する登録工程と、
前記ゲームシステムの階級付与手段が、前記登録されているユーザの各々について、前記ユーザ同士の対戦の戦績によって変動する階級であって、予め定められた種類の階級のうちの1つの階級を示す階級IDを当該ユーザのユーザIDに関連付けることにより階級を付与する階級付与工程と、
前記ゲームシステムのグループ生成手段が、グループを構成するユーザのユーザIDを追加する、固有のグループIDを有する1以上のグループテーブルを生成することにより、前記1以上のグループを生成するグループ生成工程と、
前記ゲームシステムの分類手段が、前記登録されているユーザの各々を、同一の階級を示す階級IDが関連付けられているユーザIDを同一のグループテーブルに追加することによって、前記1以上のグループに分類する分類工程と、を有し、
前記登録されているユーザは、ユーザ端末より前記登録要求を受け付けて前記ユーザ管理データベースに登録された実ユーザと、前記登録要求を受けずに前記ゲームシステムが生成して前記ユーザ管理データベースに登録した仮想ユーザとで構成され、
前記分類工程において前記分類手段は、予め定められた所定数の実ユーザのユーザIDを各グループテーブルに優先的に追加する
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - コンピュータを、請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるためのプログラム。
- 登録されているユーザが参加するリーグ戦であって、前記登録されているユーザを、各グループが同一の階級に属するユーザで構成される1以上のグループに分類し、各グループに分類されたユーザ同士で対戦を行うリーグ戦を開催するゲームシステムであって、
前記登録されているユーザは、ユーザ端末より登録要求を受け付けてユーザ管理データベースに登録された実ユーザと、前記登録要求を受けずに前記ゲームシステムが生成して前記ユーザ管理データベースに登録した仮想ユーザとで構成され、
前記ゲームシステムは、表示手段に表示するユーザインタフェースにおいて
登録要求を行なったユーザに割り当てられた、前記ユーザ管理データベースにおける固有のユーザIDを示すユーザID表示部と、
前記登録要求を行なったユーザに付与された、前記ユーザ同士の対戦の戦績によって変動する階級であって、予め定められた種類の階級のうちの1つの階級を示す階級表示部と、
前記各グループに分類されたユーザのユーザIDを通知するグループメンバリストであって、予め定められた実ユーザ下限数以上の実ユーザのユーザIDが含まれるグループメンバリストを表示するグループメンバ表示部と、
前記ユーザ同士の対戦のうち、実ユーザが含まれるグループにおける対戦結果は表示して、仮想ユーザのみが含まれるグループにおける対戦の結果は非表示とする対戦結果表示部と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
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