KR20140060026A - 게임 방법, 이를 수행하는 게임 서버 및 이를 저장한 기록매체 - Google Patents

게임 방법, 이를 수행하는 게임 서버 및 이를 저장한 기록매체 Download PDF

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KR20140060026A
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오승진
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Abstract

게임 방법은 게임 상에서 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 팀전 게임을 수행할 수 있는 게임 서버에서 수행된다. 상기 게임 방법은 상기 소셜 그룹들 간의 인원이 동일하지 않더라도 상기 팀전 게임을 진행하는 단계, 상기 팀전 게임이 종료되면 상기 팀전 게임의 결과를 기초로 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 단계, 상기 결정된 그룹 점수를 반영하여 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 랭킹을 갱신하는 단계 및 상기 갱신된 그룹 랭킹에 따라 복수의 소셜 그룹들 중 에이스 그룹을 결정하는 단계를 포함한다.

Description

게임 방법, 이를 수행하는 게임 서버 및 이를 저장한 기록매체{METHOD OF GAME PLAY, GAME SERVER PERFORMING THE SAME AND STORAGE MEDIA STORING THE SAME}
본 발명은 온라인 게임 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 게임 상에서 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 팀전 게임을 진행하여 팀전 게임의 결과를 기초로 그룹 랭킹을 산정하고 그룹 랭킹에 따라 에이스 그룹을 결정함으로써, 소셜 그룹들 간의 경쟁을 유도하여 게임 사용자들에게 흥미를 제공할 수 있는 게임 방법 및 이를 수행하는 게임 서버에 관한 것이다.
최근 온라인 게임 분야에서는 인터넷의 급진적인 보급을 통해 복수의 게임 사용자들이 동시에 접속하여 게임을 수행하는 다중 사용자 접속 온라인 게임이 인기를 끌고 있다. 특히, 게임 서버에 우연히 동시에 접속한 다른 게임 사용자와 팀을 구성하여 팀전 게임을 진행하는 과거의 방식에서, 최근 게임 사용자들 간에 소셜 네트워크(Social Network)를 통해 미리 결성된 소셜 그룹(Social Group) 간의 팀전 게임 방식이 제공되고 있다.
온라인 게임에서 그룹 간의 팀전 게임을 통해 사용자에게 흥미를 유발하는 다양한 기술이 제공되고 있다. 하기의 선행 특허들은 이와 관련된 다양한 기술을 제공한다.
한국공개특허 제10-2009-0122597호는 온라인 게임 로컬 랭킹 검색 기술에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 유저의 게임 캐릭터가 소속된 지역을 등록하고, 선택되는 지역에 소속된 게임 캐릭터의 개인 랭킹을 지역구조 정보의 각 단위별로 검색할 수 있고, 또는 선택되는 지역의 지역 랭킹을 지역구조 정보의 해당 단위별로 검색할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 로컬 랭킹 검색 시스템에 관한 것이다. 이러한 선행 기술에 따르면 선택되는 지역의 개인의 개인 랭킹, 클랜의 클랜 랭킹, PC방의 PC방 랭킹 및 지역의 지역 랭킹을 지역구조 정보의 각 단위별로 세부적으로 검색할 수 있어, 클랜 구성원들 간에 소속감을 강화시키고, 같은 지역을 공유하는 유저들의 게임 내용에 대한 지표를 비교 형태로 공개하여 유저간의 건전한 상호 경쟁을 유도할 수 있다. 하지만, 이러한 선행 기술은 게임 캐릭터가 소속된 지역, 클랜, PC방 등의 랭킹을 검색할 수 있는 기술을 제공하고 있을 뿐이다.
한국공개특허 10-2008-0069513호는 게임 플레이어가 소속된 팀의 랭킹을 산정하는 기술에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 복수의 계층이 설정되고, 각 상기 계층에는 소정수의 상기 팀이 속하는 1 이상의 그룹이 설정되고, 각 상기 팀에는 플레이어가 플레이하는 게임의 성적 정보 및 소속되는 팀 정보를 포함하는 1 이상의 플레이어 정보를 저장하는 영역이 설정된 랭킹 차트가 기억된 기억 수단과, 플레이된 게임 장치로부터 송신되는 게임의 상기 성적 정보를 수집하는 성적 정보 수집 수단과, 상기 성적 정보 수집 수단에 의해 수집된 상기 성적 정보를, 그 게임을 플레이한 플레이어가 소속되는 팀이 포함되는 동일 그룹의 플레이어의 기득 성적 정보와 비교하여, 상기 플레이어의 그룹 내의 순위를 결정하는 플레이어 순위 결정 수단과, 상기 플레이어 순위 결정 수단에 의해 결정된 플레이어 순위에 기초하여, 상기 플레이어가 소속되는 팀의 그 그룹에 있어서의 순위를 연산하여, 그 그룹 내의 팀의 순위를 갱신하는 팀 순위 갱신 수단과, 상기 팀 순위 갱신 수단에 의해 갱신된 상기 그룹 내의 팀 순위에 기초하여, 상기 그룹 내의 랭킹을 갱신하는 랭킹 차트 갱신 수단을 구비한다. 이러한 선행 기술에 따르면, 많은 플레이어가 플레이에 참가하는 게임이라도 모든 플레이어가 랭킹 차트를 의식하면서 플레이를 즐길 수 있어, 플레이어에게 다시 플레이하고자 하는 의욕을 일어나게 할 수 있다. 하지만, 이러한 선행 기술은 단순히 팀전 게임이 종료하면 해당 팀의 순위를 연산하는 기술만을 제공하고 있다.
즉, 상기 선행 기술들은 팀전 게임에서의 결과에 따른 랭킹을 산정하는 기술을 제공하고 있을 뿐, 팀전 게임에 따라 발생하는 게임 결과 데이터를 가공하여 게임 사용자에게 다양한 흥미를 제공하는 기술을 제시하지 못하고 있다.
한국공개특허 제10-2009-0122597호 한국공개특허 10-2008-0069513호
본 발명은 게임 상에서 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 팀전 게임을 진행하여 팀전 게임의 결과를 기초로 그룹 랭킹을 산정하고 그룹 랭킹에 따라 에이스 그룹을 결정함으로써, 소셜 그룹들 간의 경쟁을 유도하여 게임 사용자들에게 흥미를 제공할 수 있는 게임 방법 및 이를 수행하는 게임 서버를 제공하고자 한다.
본 발명은 그룹 랭킹 및 그룹 규모를 기초로 팀전 게임에 참여할 소셜 그룹들을 결정함으로써, 비슷한 구성 인원 및 실력을 가지는 소셜 그룹들을 자동으로 팀전 게임 상대로서 매칭하여 소셜 그룹들 간의 경쟁심을 유발할 수 있는 게임 방법 및 이를 수행하는 게임 서버를 제공하고자 한다.
본 발명은 소셜 그룹들 간의 팀전 게임 결과를 기초로 결정된 에이스 그룹에 대한 도전 결과에 따라 그룹 랭킹과 무관하게 에이스 그룹의 자격을 부여함으로써, 게임 사용자에게 그룹 규모가 작더라도 에이스 그룹의 자격을 쟁취할 수 있는 도전 욕구를 자극할 수 있는 게임 방법 및 이를 수행하는 게임 서버를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 게임 방법은 게임 상에서 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 팀전 게임을 수행할 수 있는 게임 서버에서 수행된다. 상기 게임 방법은 상기 소셜 그룹들 간의 인원이 동일하지 않더라도 상기 팀전 게임을 진행하는 단계, 상기 팀전 게임이 종료되면 상기 팀전 게임의 결과를 기초로 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 단계, 상기 결정된 그룹 점수를 반영하여 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 랭킹을 갱신하는 단계 및 상기 갱신된 그룹 랭킹에 따라 복수의 소셜 그룹들 중 에이스 그룹을 결정하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 팀전 게임을 진행하는 단계는 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 규모 및 그룹 랭킹 중 적어도 하나를 기초로 상기 팀전 게임에 참여할 적어도 두 개의 소셜 그룹들을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 팀전 게임을 진행하는 단계는 상기 팀전 게임이 진행 중이더라도 상기 그룹 규모 내에서 상기 소셜 그룹들에 속한 팀원의 참여를 허용하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 단계는 상기 팀전 게임에 대한 승패, 그룹 규모, 게임 진행 시간, 종료 시점의 참여 인원, 상기 참여 인원 각각에 대한 실적 및 그룹 미션 성취도 중 적어도 하나를 점수 산정 인자(factor)로서 포함하는 그룹 점수 산정 백터를 기초로 상기 그룹 점수를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 단계는 상기 점수 산정 인자 각각에 대하여 기 설정된 가중치를 적용하여 상기 그룹 점수 산정 백터를 갱신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 단계는 상기 소셜 그룹들의 과거 팀전 게임 기록을 기초로 상기 소셜 그룹들 상호 간의 승리 확률을 계산하여 상기 계산된 승리 확률에 따라 상기 그룹 점수를 갱신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 에이스 그룹을 결정하는 단계는 특정 소셜 그룹으로부터 상기 결정된 에이스 그룹에 대한 팀전 게임의 진행 신청을 수신하는 단계 및 상기 진행 신청에 따른 팀전 게임에서 상기 특정 소셜 그룹이 승리하면 상기 결정된 그룹 점수와 무관하게 상기 특정 소셜 그룹을 상기 에이스 그룹으로서 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 랭킹을 갱신하는 단계는 상기 갱신된 그룹 랭킹에서 동일한 랭킹을 가지는 복수의 소셜 그룹들이 존재하는지 여부를 체크하는 단계 및 존재하면 상기 복수의 소셜 그룹들에 대한 총 인원, 과거의 그룹 랭킹, 상기 팀전 게임의 참여 횟수 및 상기 팀전 게임에 대한 최초 실행 일자 중 적어도 하나와 연관된 소셜 그룹 결속도를 기초로 상기 그룹 랭킹을 재갱신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 에이스 그룹을 결정하는 단계는 기 설정된 기간에 해당하는 시즌이 종료되었는지 여부를 체크하는 단계 및 상기 시즌이 종료되었으면 상기 결정된 에이스 그룹을 시즌 에이스 그룹으로서 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 에이스 그룹을 결정하는 단계는 기존의 에이스 그룹에 해당하는 소셜 그룹과 다른 소셜 그룹이 상기 에이스 그룹으로서 결정되면 상기 게임 서버에 접속한 게임 사용자들에게 에이스 그룹의 변동 사실을 알리는 단계를 더 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 게임 서버는 게임 상에서 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 팀전 게임을 수행할 수 있다. 상기 게임 서버는 상기 소셜 그룹들 간의 인원이 동일하지 않더라도 상기 팀전 게임을 진행하는 게임 진행부, 상기 팀전 게임이 종료되면 상기 팀전 게임의 결과를 기초로 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 그룹 점수 결정부, 상기 결정된 그룹 점수를 반영하여 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 랭킹을 갱신하는 그룹 랭킹 결정부 및 상기 갱신된 그룹 랭킹에 따라 복수의 소셜 그룹들 중 에이스 그룹을 결정하는 에이스 그룹 결정부를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 게임 진행부는 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 규모 및 그룹 랭킹 중 적어도 하나를 기초로 상기 팀전 게임에 참여할 적어도 두 개의 소셜 그룹들을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 진행부는 상기 팀전 게임이 진행 중이더라도 상기 그룹 규모 내에서 상기 소셜 그룹들에 속한 팀원의 참여를 허용할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 그룹 점수 결정부는 상기 팀전 게임에 대한 승패, 그룹 규모, 게임 진행 시간, 종료 시점의 참여 인원, 상기 참여 인원 각각에 대한 실적 및 그룹 미션 성취도 중 적어도 하나를 점수 산정 인자(factor)로서 포함하는 그룹 점수 산정 백터를 기초로 상기 그룹 점수를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 그룹 점수 결정부는 상기 점수 산정 인자 각각에 대하여 기 설정된 가중치를 적용하여 상기 그룹 점수 산정 백터를 갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 그룹 점수 결정부는 상기 소셜 그룹들의 과거 팀전 게임 기록을 기초로 상기 소셜 그룹들 상호 간의 승리 확률을 계산하여 상기 계산된 승리 확률에 따라 상기 그룹 점수를 갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 에이스 그룹 결정부는 특정 소셜 그룹으로부터 상기 결정된 에이스 그룹에 대한 팀전 게임의 진행 신청을 수신하고 상기 진행 신청에 따른 팀전 게임에서 상기 특정 소셜 그룹이 승리하면 상기 결정된 그룹 점수와 무관하게 상기 특정 소셜 그룹을 상기 에이스 그룹으로서 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 그룹 랭킹 결정부는 상기 갱신된 그룹 랭킹에서 동일한 랭킹을 가지는 복수의 소셜 그룹들이 존재하면 상기 복수의 소셜 그룹들에 대한 총 인원, 과거의 그룹 랭킹, 상기 팀전 게임의 참여 횟수 및 상기 팀전 게임에 대한 최초 실행 일자 중 적어도 하나와 연관된 소셜 그룹 결속도를 기초로 상기 그룹 랭킹을 재갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 에이스 그룹 결정부는 기 설정된 기간에 해당하는 시즌이 종료되었는지 여부를 체크하고, 상기 시즌이 종료되었으면 상기 결정된 에이스 그룹을 시즌 에이스 그룹으로서 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 에이스 그룹 결정부는 기존의 에이스 그룹에 해당하는 소셜 그룹과 다른 소셜 그룹이 상기 에이스 그룹으로서 결정되면 상기 게임 서버에 접속한 게임 사용자들에게 에이스 그룹의 변동 사실을 알릴 수 있다.
실시예들 중에서, 게임 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체는 게임 상에서 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 팀전 게임을 수행할 수 있는 게임 서버에서 수행되는 게임 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한다. 상기 게임 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체는 상기 소셜 그룹들 간의 인원이 동일하지 않더라도 상기 팀전 게임을 진행하는 단계, 상기 팀전 게임이 종료되면 상기 팀전 게임의 결과를 기초로 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 단계, 상기 결정된 그룹 점수를 반영하여 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 랭킹을 갱신하는 단계 및 상기 갱신된 그룹 랭킹에 따라 복수의 소셜 그룹들 중 에이스 그룹을 결정하는 단계를 포함하는 게임 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 방법과 이와 관련된 기술들은 게임 상에서 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 팀전 게임을 진행하여 팀전 게임의 결과를 기초로 그룹 랭킹을 산정하고 그룹 랭킹에 따라 에이스 그룹을 결정함으로써, 소셜 그룹들 간의 경쟁을 유도하여 게임 사용자들에게 흥미를 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 방법과 이와 관련된 기술들은 그룹 랭킹 및 그룹 규모를 기초로 팀전 게임에 참여할 소셜 그룹들을 결정함으로써, 비슷한 구성 인원 및 실력을 가지는 소셜 그룹들을 자동으로 팀전 게임 상대로서 매칭하여 소셜 그룹들 간의 경쟁심을 유발할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 방법과 이와 관련된 기술들은 소셜 그룹들 간의 팀전 게임 결과를 기초로 결정된 에이스 그룹에 대한 도전 결과에 따라 그룹 랭킹과 무관하게 에이스 그룹의 자격을 부여함으로써, 게임 사용자에게 그룹 규모가 작더라도 에이스 그룹의 자격을 쟁취할 수 있는 도전 욕구를 자극할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 2는 도 1에 있는 게임 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3은 본 발명에 따른 게임 서버에서 수행되는 게임 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버에서 수행되는 게임 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 화면을 예시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 화면을 예시한 도면이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 게임 시스템(100)은 게임 클라이언트(110) 및 게임 서버(120)를 포함한다. 여기에서, 게임 클라이언트(110) 및 게임 서버(120)는 네트워크(특히, 인터넷)을 통해 상호 연결될 수 있다.
게임 클라이언트(110)는 사용자 단말에서 구동될 수 있는 게임 제공 수단에 해당한다. 여기에서, 사용자 단말은 게임 사용자에 의해 조작될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 데스크톱(Desktop), 노트북(Laptop), 스마트 폰(Smart phone) 또는 태블릿 PC(Tablet Personal Computer)에 해당할 수 있다.
여기에서, 게임 클라이언트(110)는 사용자 단말에 설치된 게임 소프트웨어에 해당할 수 있다. 즉, 게임 서버(120)와 네트워크를 통해 연결되어 게임 진행 시 필요한 특정 데이터를 게임 서버(120)에 요청하고, 해당 데이터를 수신하여 처리함으로써 게임 사용자가 온라인 게임을 수행하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 클라이언트(110)는 게임 구동을 위한 게임 엔진을 적재할 수 있다. 예를 들어, 게임 클라이언트(110)는 게임 서버(120)를 통해 제공되는 게임에 필요한 소정의 연산 중 일부를 처리하기 위한 게임 엔진을 포함하고, 처리된 연산을 게임 서버(110)와 연동하여 게임을 진행할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 클라이언트(110)는 게임 서버(120)로부터 사용자 단말에 제공될 수 있다. 즉, 게임 서버(120)는 본 발명에 따른 게임 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 게임 클라이언트(110)로서 사용자 단말에 송신할 수 있다.
게임 서버(120)는 게임 클라이언트(110)와 네트워크를 통해 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당하고, 온라인 게임 서비스 업체에 의해 관리될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 서버(120)는 복수의 게임 클라이언트(110)들과 연결되어 동일한 게임을 진행할 수 있다. 즉, 게임 서버(120)는 복수의 게임 클라이언트(110)들과 연결되어 다중 사용자 접속 온라인 게임을 진행할 수 있다.
게임 서버(120)는 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 팀전 게임을 수행할 수 있다. 여기에서, 소셜 그룹은 게임 진행 전에 미리 구성된 복수의 사용자들을 포함하는 사용자 집단을 의미한다. 예를 들어, 소셜 그룹은 클랜 또는 SNS(Social Network Service) 상에서의 친구에 해당할 수 있다. 즉, 소셜 그룹은 우연히 동시간에 게임 서버(120)에 접속하여 한 팀을 구성하는 그룹이 아니라, 사전에 게임 사용자들 각각의 의사로 결속된 그룹을 의미한다.
일 실시예에서, 게임 서버(120)는 소셜 그룹에 포함된 복수의 사용자들에 대한 정보를 포함하는 소셜 그룹 데이터베이스에 접근할 수 있다. 여기에서, 게임 서버(120)는 특정 게임 사용자가 게임 서버(120)에 접속하면 사용자 식별자(예를 들어, 사용자 ID)를 통해 소셜 그룹 데이터베이스에 질의하여 해당 게임 사용자가 속한 소셜 그룹을 검색할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(120)가 온라인 게임을 수행하는 경우, 복수의 게임 사용자들 및 각 게임 사용자들이 속한 클랜을 저장하고 있는 클랜 데이터베이스와 연결될 수 있다. 또 다른 예를 들어, 게임 서버(120)가 소셜 게임을 수행하는 경우, 복수의 게임 사용자들 각각에 대한 SNS 친구(예를 들어, 카카오톡 친구)를 저장하고 있는 소셜 친구 데이터베이스(예를 들어, 카카오톡에 d의하여 관리되는 데이터베이스)와 연결될 수 있다.
이하, 도 2를 참조하여 게임 서버(120)를 상세하게 설명한다.
도 2는 도 1에 있는 게임 서버를 설명하는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 게임 서버(120)는 게임 진행부(210), 그룹 점수 결정부(220), 그룹 랭킹 결정부(230), 에이스 그룹 결정부(240) 및 제어부(250)를 포함한다.
게임 진행부(210)는 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹들 간의 팀전 게임을 진행한다. 여기에서, 게임 진행부(210)는 소셜 그룹들 간의 인원이 동일하지 않더라도 팀전 게임을 진행할 수 있다.
예를 들어, 게임 진행부(210)는 적어도 하나의 소셜 그룹으로부터 팀전 게임의 진행에 대한 요청을 수신하면 소셜 그룹들 간의 팀전 게임에 대한 대기방을 생성할 수 있다. 여기에서, 게임 진행부(210)는 대기방에 다른 소셜 그룹이 입장하고 상호 팀전 게임 진행의 시작의 요청을 수신하면 해당 팀전 게임을 진행할 수 있다.
여기에서, 게임 진행부(210)는 소셜 그룹들 간의 인원이 동일하지 않더라도 팀전 게임을 시작할 수 있다. 예를 들어, 제1 소셜 그룹의 게임 참여 인원이 8명이고, 제2 소셜 그룹의 게임 참여 인원이 16명인 경우, 제1 및 제2 소셜 그룹의 요청에 의해 팀전 게임이 진행될 수 있다. 즉, 게임 진행부(210)은 각각 동일한 게임 참여 인원을 가지는 소셜 그룹들 간의 팀전 게임 뿐만아니라, 각각 다른 게임 참여 인원을 가지는 소셜 그룹들 간의 팀전 게임도 진행할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 그룹들 각각은 그룹 규모를 가질 수 있다.
일 실시예에서, 그룹 규모는 소셜 그룹에 소속된 복수의 게임 사용자의 인원수 또는 팀전 게임에 참여를 요청한 게임 사용자의 인원수에 해당할 수 있다. 예를 들어, 소셜 그룹에 속한 게임 사용자의 인원수가 15명이면 그룹 규모는 [15]에 해당할 수 있고, 팀전 게임 대기방에 접속한 게임 사용자의 인원수가 10명이면 그룹 규모는 [10]에 해당할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 그룹 규모는 미리 설정된 팀전 게임에 참여할 수 있는 소셜 그룹들 각각에 대한 인원수에 해당할 수 있다. 예를 들어, 팀전 게임 참여 인원으로서 [8명, 16명, 24명]이 미리 설정된 경우, 소셜 그룹들은 [8] 대 [16]의 그룹 규모를 가지는 소셜 그룹들 간의 팀전 게임의 진행을 요청할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 팀전 게임 참여 인원으로서 [소규모, 중규모, 대규모]가 미리 설정되고, [소규모]는 8명, [중규모]는 16명, [대규모]는 24명으로서 정의된 경우, 소셜 그룹들은 [소규모] 대 [중규모]의 그룹 규모를 가지는 소셜 그룹들 간의 팀전 게임의 진행을 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 그룹들 각각은 그룹 랭킹을 가질 수 있다. 여기에서, 그룹 랭킹은 과거의 팀전 게임 결과를 기초로 결정된 소셜 그룹들 각각에 대한 상대적인 순위에 해당할 수 있다. (그룹 랭킹을 결정하는 방법은 후술한다.)
일 실시예에서, 게임 진행부(210)는 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 규모 및 그룹 랭킹 중 적어도 하나를 기초로 팀전 게임에 참여할 적어도 두 개의 소셜 그룹들을 결정할 수 있다.
예를 들어, 제1 소셜 그룹(그룹 랭킹 10위)에 속한 게임 사용자들 중 8명이 팀전 게임 대기방에 접속한 경우, 게임 진행부(210)는 제1 소셜 그룹의 그룹 규모인 [8] 및 그룹 랭킹인 [10]을 기초로 팀전 게임 상대를 결정할 수 있다. 여기에서, 게임 진행부(210)는 현재 게임 서버(120)에 접속한 복수의 소셜 그룹들 중에서 그룹 규모 및 그룹 랭킹에 대하여 최소값의 오차범위를 가지는 제2 소셜 그룹을 결정하여 제1 소셜 그룹이 접속한 게임 대기방을 알릴 수 있다. 즉, 게임 진행부(210)는 복수의 소셜 그룹들 간의 팀전 게임에서 상호 비슷한 규모 및 실력을 가지는 상대 팀을 결정하여 자동으로 매칭할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 진행부(210)는 팀전 게임이 진행 중이더라도 소셜 그룹의 그룹 규모 내에서 해당 소셜 그룹들에 속한 팀원의 참여를 허용할 수 있다. 예를 들어, 제1 및 제2 소셜 그룹이 [소규모] 대 [대규모]의 팀전 게임에 참여하고 있고, [소규모]는 8명, [대규모]는 16명의 그룹 규모에 해당하는 경우, 게임 진행부(210)는 팀전 게임 시작 시 제1 소셜 그룹이 7명 참여하였다면 게임 진행 중이라도 1명의 제1 소셜 그룹에 속한 게임 사용자의 참여를 허용할 수 있다.
그룹 점수 결정부(220)는 팀전 게임이 종료되면 팀전 게임의 결과를 기초로 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정한다.
일 실시예에서, 그룹 점수 결정부(220)는 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 규모에 따라 차등적으로 그룹 점수를 부여할 수 있다.
예를 들어, 그룹 점수 결정부(220)는 각각 낮은 그룹 규모를 가지는 소셜 그룹들 간의 팀전 게임은 높은 그룹 규모를 가지는 소셜 그룹들 간의 팀전 게임보다 낮은 그룹 점수를 부여할 수 있다. 즉, 그룹 점수 결정부(220)는 대규모 팀전 게임에 대하여 높은 그룹 점수를 부여하여 새로운 게임 사용자가 소셜 그룹에 가입하도록 유도할 수 있다.
다른 예를 들어, 그룹 점수 결정부(220)는 낮은 그룹 규모를 가지는 제1 소셜 그룹과 높은 그룹 규모를 가지는 제2 소셜 그룹 간의 팀전 게임에서 제1 소셜 그룹이 승리한 경우 제1 소셜 그룹에게 높은 그룹 점수를 부여할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 그룹 점수 결정부(220)는 팀전 게임에 대한 승패, 그룹 규모, 게임 진행 시간, 종료 시점의 참여 인원, 상기 참여 인원 각각에 대한 실적 및 그룹 미션 성취도 중 적어도 하나를 기초로 그룹 점수를 부여할 수 있다. 예를 들어, 그룹 점수 결정부(220)는 승리한 소셜 그룹에게 낮은 그룹 규모를 가질수록, 게임 진행 시간이 길수록, 종료 시점에 많은 인원이 남을수록, 참여 인원 각각의 킬수가 높을수록, 그룹 미션의 성공률이 높을수록 많은 그룹 점수를 부여할 수 있다.
여기에서, 그룹 점수 결정부(220)는 팀전 게임에 대한 승패, 그룹 규모, 게임 진행 시간, 종료 시점의 참여 인원, 상기 참여 인원 각각에 대한 실적 및 그룹 미션 성취도 중 적어도 하나를 점수 산정 인자(factor)로서 포함하는 그룹 점수 산정 벡터를 생성할 수 있다. 여기에서, 그룹 점수 산정 백터는 점수 산정 인자 각각에 대하여 미리 설정된 상수 값을 곱하여 표준화한 데이터를 의미한다.
예를 들어, 그룹 점수 결정부(220)는 제1 소셜 그룹의 팀전 게임 결과에서 [승리, 소규모, 5분, 퇴장 1명, 총 실적 50점, 그룹 미션 5회]에 해당하는 점수 산정 인자를 수집할 수 있다. 여기에서, 그룹 점수 결정부(220)는 각 점수 산정 인자에 승리 시 부여될 수 있는 500점, 소규모 그룹 규모에 대한 1000점, 퇴장 1명 당 -100점, 실적 당 10점, 그룹 미션 당 100점을 부여하여 [500, 1000, -100, 50*10, 5*100]을 그룹 점수 산정 백터로서 생성할 수 있다. 그룹 점수 결정부(220)는 이를 모두 합산하여 그룹 점수로서 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 그룹 점수 결정부(220)는 점수 산정 인자 각각에 대하여 기 설정된 가중치를 적용하여 그룹 산정 백터를 갱신할 수 있다. 예를 들어, 그룹 점수 결정부(220)는 팀전 게임에서 부여된 특정 미션을 성공하면 점수 산정 인자 중 적어도 하나에 대한 가중치를 부여하여 추가적인 그룹 점수를 부여할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 그룹들의 과거 팀전 게임 기록을 기초로 소셜 그룹들 상호 간의 승리 확률을 계산하여, 계산된 승리 확률에 따라 그룹 점수를 갱신할 수 있다.
여기에서, 승리 확률은 하기 수학식 1에 의하여 계산될 수 있다.
Figure pat00001
Ea : 소셜 그룹의 승리 확률
Ra : 소셜 그룹의 누적 점수
Rb : 상대 소셜 그룹의 누적 점수
K : 표준화 상수
한편, 상기 수학식 1은 승리 확률을 계산하기 위한 예시에 해당하고, 본 발명의 권리 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다.
그룹 점수 결정부(220)는 수학식 1에 따라 특정 소셜 그룹과 상대 소셜 그룹에 대한 누적 점수를 기준으로 승리 확률을 계산할 수 있다. 예를 들어, 소셜 그룹들 상호 간의 누적 점수의 차이가 0이라면 승리 확률은 0.5에 해당한다. 여기에서, 상대 소셜 그룹의 누적 점수가 높을수록 승리 확률은 낮은 값을 가진다. 수학식 1에서 사용되는 누적 점수는 각 소셜 그룹들의 과거 팀전 게임 기록에서 점수 산정 인자를 기초로 부여된 그룹 점수에 해당할 수 있다. 표준화 상수는 게임 서버(120) 관리자에 의해 미리 특정 값으로 설정될 수 있는 양의 상수 값에 해당할 수 있다.
그룹 점수 결정부(220)는 승리 확률이 낮은 값을 가지는 소셜 그룹이 팀전 게임에서 승리하면 높은 그룹 점수를 부여할 수 있다. 즉, 상대 팀에 대한 낮은 승리 확률을 극복한 팀에게 높은 점수를 부여하여 소셜 그룹들 간의 경쟁을 유도할 수 있다.
그룹 랭킹 결정부(230)는 그룹 점수 결정부(220)에 의해 결정된 그룹 점수를 반영하여 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 랭킹을 갱신한다.
보다 구체적으로, 그룹 점수 결정부(220)는 팀전 게임에 참여한 소셜 그룹들 각각에 대한 기존 그룹 점수에 그룹 점수 결정부(220)에 의해 결정된 그룹 점수를 합산하여 기존의 그룹 랭킹을 갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 그룹 랭킹 결정부(230)는 갱신된 그룹 랭킹에서 동일한 랭킹을 가지는 복수의 소셜 그룹들이 존재하면 복수의 소셜 그룹들에 대한 총 인원, 과거의 그룹 랭킹, 팀전 게임의 참여 횟수 및 팀전 게임에 대한 최초 실행 일자 중 적어도 하나와 연관된 소셜 그룹 결속도를 기초로 그룹 랭킹을 재갱신할 수 있다.
보다 구체적으로, 팀전 게임이 종료한 후 복수의 소셜 그룹들이 동일한 그룹 랭킹을 가지는 경우, 그룹 랭킹 결정부(230)는 많은 인원을 가질수록, 과거의 그룹 랭킹이 높을수록, 팀전 게임에 참여 횟수가 많을수록, 팀전 게임을 최초로 실행한 날짜가 빠를수록 높은 그룹 점수를 추가적으로 부여하여 그룹 랭킹을 재갱신할 수 있다.
에이스 그룹 결정부(240)는 갱신된 그룹 랭킹에 따라 복수의 소셜 그룹들 중 에이스 그룹을 결정한다. 여기에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 갱신된 그룹 랭킹에서 가장 높은 순위를 가지는 소셜 그룹을 에이스 그룹으로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 특정 소셜 그룹으로부터 에이스 그룹에 대한 팀전 게임의 진행 신청(예를 들어, 도전 신청)을 수신하고, 진행 신청에 따른 팀전 게임에서 특정 소셜 그룹이 승리하면 팀전 게임 결과에 따른 그룹 점수와 무관하게 특정 소셜 그룹을 에이스 그룹으로서 결정할 수 있다. 즉, 소셜 그룹은 에이스 그룹에 대한 도전을 통해 에이스 그룹 자격을 쟁탈할 수 있다.
일 실시예에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 다른 소셜 그룹으로부터 도전 신청에 따라 팀전 게임을 수행한 에이스 그룹이 승리하면 일반 팀전 게임에서의 승리보다 더 많은 그룹 점수를 부여하거나 또는 특정 아이템을 부여할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 에이스 그룹에 대한 도전 신청을 한 소셜 그룹이 팀전 게임에서 패배하면 일반 팀전 게임에서의 패배보다 더 많은 패널티를 부과할 수 있다.
일 실시예에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 기 설정된 기간에 해당하는 시즌이 종료되었는지 여부를 체크하고, 해당 시즌이 종료되었으면 에이스 그룹을 시즌 에이스 그룹으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 2012. 10. 1 부터 2012. 11. 30까지 설정된 시즌에서 마지막 팀전 게임이 종료되면, 에이스 그룹 결정부(240)는 시즌 종료 시점의 에이스 그룹을 시즌 에이스 그룹으로서 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 기존의 에이스 그룹에 해당하는 소셜 그룹과 다른 소셜 그룹이 에이스 그룹으로서 결정되면, 게임 서버(120)에 접속한 게임 사용자들에게 에이스 그룹의 변동 사실을 알릴 수 있다. 여기에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 에이스 그룹에 대한 보상을 함께 알릴 수 있다.
다른 일 실시예에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 에이스 그룹에 대한 도전 신청에 따른 결과를 게임 서버(120)에 접속한 게임 사용자들에게 알릴 수 있다.
또 다른 일 실시예에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 시즌 에이스 그룹이 결정되면 시즌 에이스 그룹을 게임 서버(120)에 접속한 게임 사용자들에게 알릴 수 있다. 여기에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 기 설정된 특정 기간 동안 시즌 에이스 그룹을 게시할 수 있다.
제어부(250)는 게임 진행부(210), 그룹 점수 결정부(220), 그룹 랭킹 결정부(230) 및 에이스 그룹 결정부(240)의 동작 및 데이터의 흐름을 제어한다.
도 3은 본 발명에 따른 게임 서버에서 수행되는 게임 과정을 설명하는 흐름도이다.
게임 진행부(210)는 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹들 간의 팀전 게임을 진행한다(단계 S310).
여기에서, 게임 진행부(210)는 소셜 그룹들 간의 인원이 동일하지 않더라도 팀전 게임을 시작할 수 있다. 예를 들어, 제1 소셜 그룹의 게임 참여 인원이 8명이고, 제2 소셜 그룹의 게임 참여 인원이 16명인 경우, 제1 및 제2 소셜 그룹의 요청에 의해 팀전 게임이 진행될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 진행부(210)는 팀전 게임이 진행 중이더라도 소셜 그룹의 그룹 규모 내에서 해당 소셜 그룹들에 속한 팀원의 참여를 허용할 수 있다. 예를 들어, 제1 및 제2 소셜 그룹이 [소규모] 대 [대규모]의 팀전 게임에 참여하고 있고, [소규모]는 8명, [대규모]는 16명의 그룹 규모에 해당하는 경우, 게임 진행부(210)는 팀전 게임 시작 시 제1 소셜 그룹이 7명 참여하였다면 게임 진행 중이라도 1명의 제1 소셜 그룹에 속한 게임 사용자의 참여를 허용할 수 있다.
그룹 점수 결정부(220)는 팀전 게임이 종료(단계 S320)되면 팀전 게임의 결과를 기초로 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정한다(단계 S330).
일 실시예에서, 그룹 점수 결정부(220)는 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 규모에 따라 차등적으로 그룹 점수를 부여할 수 있다. 예를 들어, 그룹 점수 결정부(220)는 각각 낮은 그룹 규모를 가지는 소셜 그룹들 간의 팀전 게임은 높은 그룹 규모를 가지는 소셜 그룹들 간의 팀전 게임보다 낮은 그룹 점수를 부여할 수 있다.다른 예를 들어, 그룹 점수 결정부(220)는 낮은 그룹 규모를 가지는 제1 소셜 그룹과 높은 그룹 규모를 가지는 제2 소셜 그룹 간의 팀전 게임에서 제1 소셜 그룹이 승리한 경우 제1 소셜 그룹에게 높은 그룹 점수를 부여할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 그룹 점수 결정부(220)는 팀전 게임에 대한 승패, 그룹 규모, 게임 진행 시간, 종료 시점의 참여 인원, 상기 참여 인원 각각에 대한 실적 및 그룹 미션 성취도 중 적어도 하나를 기초로 그룹 점수를 부여할 수 있다. 예를 들어, 그룹 점수 결정부(220)는 승리한 소셜 그룹에게 낮은 그룹 규모를 가질수록, 게임 진행 시간이 길수록, 종료 시점에 많은 인원이 남을수록, 참여 인원 각각의 킬수가 높을수록, 그룹 미션의 성공률이 높을수록 많은 그룹 점수를 부여할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 그룹들의 과거 팀전 게임 기록을 기초로 소셜 그룹들 상호 간의 승리 확률을 계산하여, 계산된 승리 확률에 따라 그룹 점수를 갱신할 수 있다. 여기에서, 승리 확률은 상기 수학식 1에 의하여 계산될 수 있다.
그룹 점수 결정부(220)는 수학식 1에 따라 특정 소셜 그룹과 상대 소셜 그룹에 대한 누적 점수를 기준으로 승리 확률을 계산할 수 있다. 여기에서, 그룹 점수 결정부(220)는 승리 확률이 낮은 값을 가지는 소셜 그룹이 팀전 게임에서 승리하면 높은 그룹 점수를 부여할 수 있다. 즉, 상대 팀에 대한 낮은 승리 확률을 극복한 팀에게 높은 점수를 부여하여 소셜 그룹들 간의 경쟁을 유도할 수 있다.
그룹 랭킹 결정부(230)는 그룹 점수 결정부(220)에 의해 결정된 그룹 점수를 반영하여 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 랭킹을 갱신한다(단계 S340).
일 실시예에서, 그룹 랭킹 결정부(230)는 갱신된 그룹 랭킹에서 동일한 랭킹을 가지는 복수의 소셜 그룹들이 존재하면 복수의 소셜 그룹들에 대한 총 인원, 과거의 그룹 랭킹, 팀전 게임의 참여 횟수 및 팀전 게임에 대한 최초 실행 일자 중 적어도 하나와 연관된 소셜 그룹 결속도를 기초로 그룹 랭킹을 재갱신할 수 있다.
에이스 그룹 결정부(240)는 갱신된 그룹 랭킹에 따라 복수의 소셜 그룹들 중 에이스 그룹을 결정한다(단계 S350). 여기에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 갱신된 그룹 랭킹에서 가장 높은 순위를 가지는 소셜 그룹을 에이스 그룹으로 결정할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버에서 수행되는 게임 과정을 설명하는 흐름도이다.
게임 진행부(210)는 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹들 간의 팀전 게임을 진행한다(단계 S410). 여기에서, 게임 진행부(210)는 소셜 그룹들 간의 인원이 동일하지 않더라도 팀전 게임을 시작할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 진행부(210)는 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 규모 및 그룹 랭킹 중 적어도 하나를 기초로 팀전 게임에 참여할 적어도 두 개의 소셜 그룹들을 결정할 수 있다(단계 S411).
예를 들어, 제1 소셜 그룹(그룹 랭킹 10위)에 속한 게임 사용자들 중 8명이 팀전 게임 대기방에 접속한 경우, 게임 진행부(210)는 제1 소셜 그룹의 그룹 규모인 [8] 및 그룹 랭킹인 [10]을 기초로 팀전 게임 상대를 결정할 수 있다. 여기에서, 게임 진행부(210)는 현재 게임 서버(120)에 접속한 복수의 소셜 그룹들 중에서 그룹 규모 및 그룹 랭킹에 대하여 최소값의 오차범위를 가지는 제2 소셜 그룹을 결정하여 제1 소셜 그룹이 접속한 게임 대기방을 알릴 수 있다. 즉, 게임 진행부(210)는 복수의 소셜 그룹들 간의 팀전 게임에서 상호 비슷한 규모 및 실력을 가지는 상대 팀을 결정하여 자동으로 매칭할 수 있다.
그룹 점수 결정부(220)는 팀전 게임이 종료(단계 S420)되면 팀전 게임에 대한 승패, 그룹 규모, 게임 진행 시간, 종료 시점의 참여 인원, 상기 참여 인원 각각에 대한 실적 및 그룹 미션 성취도 중 적어도 하나를 점수 산정 인자(factor)로서 포함하는 그룹 점수 산정 벡터를 생성할 수 있다(단계 S430). 여기에서, 그룹 점수 산정 백터는 점수 산정 인자 각각에 대하여 미리 설정된 상수 값을 곱하여 표준화한 데이터를 의미한다.
예를 들어, 그룹 점수 결정부(220)는 제1 소셜 그룹의 팀전 게임 결과에서 [승리, 소규모, 5분, 퇴장 1명, 총 실적 50점, 그룹 미션 5회]에 해당하는 점수 산정 인자를 수집할 수 있다. 여기에서, 그룹 점수 결정부(220)는 각 점수 산정 인자에 승리 시 부여될 수 있는 500점, 소규모 그룹 규모에 대한 1000점, 퇴장 1명 당 -100점, 실적 당 10점, 그룹 미션 당 100점을 부여하여 [500, 1000, -100, 50*10, 5*100]을 그룹 점수 산정 백터로서 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 그룹 점수 결정부(220)는 점수 산정 인자 각각에 대하여 기 설정된 가중치를 적용하여 그룹 산정 백터를 갱신할 수 있다(단계 S431). 예를 들어, 그룹 점수 결정부(220)는 팀전 게임에서 부여된 특정 미션을 성공하면 점수 산정 인자 중 적어도 하나에 대한 가중치를 부여하여 추가적인 그룹 점수를 부여할 수 있다.
그룹 점수 결정부(220)는 그룹 점수 산정 백터를 기초로 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 산정할 수 있다(단계 S432). 여기에서, 그룹 점수 결정부(220)는 그룹 점수 산정 백터에 포함된 각 점수를 모두 합산하여 그룹 점수로서 결정할 수 있다.
그룹 랭킹 결정부(230)는 그룹 점수 결정부(220)에 의해 결정된 그룹 점수를 반영하여 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 랭킹을 갱신한다(단계 S440).
보다 구체적으로, 그룹 점수 결정부(220)는 팀전 게임에 참여한 소셜 그룹들 각각에 대한 기존 그룹 점수에 그룹 점수 결정부(220)에 의해 결정된 그룹 점수를 합산하여 기존의 그룹 랭킹을 갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 그룹 랭킹 결정부(230)는 갱신된 그룹 랭킹에서 동일한 랭킹을 가지는 복수의 소셜 그룹들이 존재하면 복수의 소셜 그룹들에 대한 총 인원, 과거의 그룹 랭킹, 팀전 게임의 참여 횟수 및 팀전 게임에 대한 최초 실행 일자 중 적어도 하나와 연관된 소셜 그룹 결속도를 기초로 그룹 랭킹을 재갱신할 수 있다.
에이스 그룹 결정부(240)는 갱신된 그룹 랭킹에 따라 복수의 소셜 그룹들 중 에이스 그룹을 결정한다(단계 S450). 여기에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 갱신된 그룹 랭킹에서 가장 높은 순위를 가지는 소셜 그룹을 에이스 그룹으로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 기 설정된 기간에 해당하는 시즌이 종료되었는지 여부를 체크할 수 있다(단계 S451). 여기에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 해당 시즌이 종료되었으면 해당 시점의 에이스 그룹을 시즌 에이스 그룹으로 결정할 수 있다(단계 S452).
일 실시예에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 기존의 에이스 그룹에 해당하는 소셜 그룹과 다른 소셜 그룹이 에이스 그룹으로서 결정되는지 여부를 체크할 수 있다(단계 S460). 여기에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 기존의 에이스 그룹에 해당하는 소셜 그룹과 다른 소셜 그룹이 에이스 그룹으로서 결정되면 게임 서버(120)에 접속한 게임 사용자들에게 에이스 그룹의 변동 사실을 알릴 수 있다. 여기에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 에이스 그룹에 대한 보상을 함께 알릴 수 있다.
일 실시예에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 에이스 그룹에 대한 도전 신청에 따른 결과를 게임 서버(120)에 접속한 게임 사용자들에게 알릴 수 있다.
다른 일 실시예에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 시즌 에이스 그룹이 결정되면 시즌 에이스 그룹을 게임 서버(120)에 접속한 게임 사용자들에게 알릴 수 있다. 여기에서, 에이스 그룹 결정부(240)는 기 설정된 특정 기간 동안 시즌 에이스 그룹을 게시할 수 있다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 화면을 예시한 도면이다.
도 5 및 도 6을 참조하면, 게임 서버(120)는 사용자 단말의 화면을 통해 게임 사용자가 속한 소셜 그룹에 대한 정보(소셜 그룹명, 소셜 그룹 구성원)를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(120)는 게임 사용자에 의해 클릭될 수 있는 팀전 게임 팀행 요청 팝업 창을 제공하여 다른 소셜 그룹과의 팀전 게임 진행에 대한 요청을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(120)는 알림창을 통해 현재 대기 중인 소셜 그룹들에 대한 정보 및 에이스 그룹에 대한 정보를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(120)는 게임 사용자가 접속한 시점의 소셜 그룹들에 대한 그룹 랭킹 정보를 그룹 랭킹 정보 창을 통해 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(120)는 알림창을 통해 시즌 정보를 제공할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 게임 시스템
110: 게임 클라이언트 120: 게임 서버
210: 게임 진행부 220: 그룹 점수 결정부
230: 그룹 랭킹 결정부 240: 에이스 그룹 결정부
250: 제어부

Claims (21)

  1. 게임 상에서 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 팀전 게임을 수행할 수 있는 게임 서버에서 수행되는 게임 방법에 있어서, 상기 게임 방법은
    상기 소셜 그룹들 간의 인원이 동일하지 않더라도 상기 팀전 게임을 진행하는 단계;
    상기 팀전 게임이 종료되면 상기 팀전 게임의 결과를 기초로 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 단계;
    상기 결정된 그룹 점수를 반영하여 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 랭킹을 갱신하는 단계; 및
    상기 갱신된 그룹 랭킹에 따라 복수의 소셜 그룹들 중 에이스 그룹을 결정하는 단계를 포함하는 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 팀전 게임을 진행하는 단계는
    상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 규모 및 그룹 랭킹 중 적어도 하나를 기초로 상기 팀전 게임에 참여할 적어도 두 개의 소셜 그룹들을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 팀전 게임을 진행하는 단계는
    상기 팀전 게임이 진행 중이더라도 상기 그룹 규모 내에서 상기 소셜 그룹들에 속한 팀원의 참여를 허용하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 단계는
    상기 팀전 게임에 대한 승패, 그룹 규모, 게임 진행 시간, 종료 시점의 참여 인원, 상기 참여 인원 각각에 대한 실적 및 그룹 미션 성취도 중 적어도 하나를 점수 산정 인자(factor)로서 포함하는 그룹 점수 산정 백터를 기초로 상기 그룹 점수를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 단계는
    상기 점수 산정 인자 각각에 대하여 기 설정된 가중치를 적용하여 상기 그룹 점수 산정 백터를 갱신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 단계는
    상기 소셜 그룹들의 과거 팀전 게임 기록을 기초로 상기 소셜 그룹들 상호 간의 승리 확률을 계산하여 상기 계산된 승리 확률에 따라 상기 그룹 점수를 갱신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 에이스 그룹을 결정하는 단계는
    특정 소셜 그룹으로부터 상기 결정된 에이스 그룹에 대한 팀전 게임의 진행 신청을 수신하는 단계; 및
    상기 진행 신청에 따른 팀전 게임에서 상기 특정 소셜 그룹이 승리하면 상기 결정된 그룹 점수와 무관하게 상기 특정 소셜 그룹을 상기 에이스 그룹으로서 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 랭킹을 갱신하는 단계는
    상기 갱신된 그룹 랭킹에서 동일한 랭킹을 가지는 복수의 소셜 그룹들이 존재하는지 여부를 체크하는 단계; 및
    존재하면 상기 복수의 소셜 그룹들에 대한 총 인원, 과거의 그룹 랭킹, 상기 팀전 게임의 참여 횟수 및 상기 팀전 게임에 대한 최초 실행 일자 중 적어도 하나와 연관된 소셜 그룹 결속도를 기초로 상기 그룹 랭킹을 재갱신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 에이스 그룹을 결정하는 단계는
    기 설정된 기간에 해당하는 시즌이 종료되었는지 여부를 체크하는 단계; 및
    상기 시즌이 종료되었으면 상기 결정된 에이스 그룹을 시즌 에이스 그룹으로서 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 에이스 그룹을 결정하는 단계는
    기존의 에이스 그룹에 해당하는 소셜 그룹과 다른 소셜 그룹이 상기 에이스 그룹으로서 결정되면 상기 게임 서버에 접속한 게임 사용자들에게 에이스 그룹의 변동 사실을 알리는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  11. 게임 상에서 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 팀전 게임을 수행할 수 있는 게임 서버에 있어서, 상기 게임 서버는
    상기 소셜 그룹들 간의 인원이 동일하지 않더라도 상기 팀전 게임을 진행하는 게임 진행부;
    상기 팀전 게임이 종료되면 상기 팀전 게임의 결과를 기초로 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 그룹 점수 결정부;
    상기 결정된 그룹 점수를 반영하여 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 랭킹을 갱신하는 그룹 랭킹 결정부; 및
    상기 갱신된 그룹 랭킹에 따라 복수의 소셜 그룹들 중 에이스 그룹을 결정하는 에이스 그룹 결정부를 포함하는 게임 서버.
  12. 제11항에 있어서, 상기 게임 진행부는
    상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 규모 및 그룹 랭킹 중 적어도 하나를 기초로 상기 팀전 게임에 참여할 적어도 두 개의 소셜 그룹들을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  13. 제12항에 있어서, 상기 게임 진행부는
    상기 팀전 게임이 진행 중이더라도 상기 그룹 규모 내에서 상기 소셜 그룹들에 속한 팀원의 참여를 허용하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  14. 제11항에 있어서, 상기 그룹 점수 결정부는
    상기 팀전 게임에 대한 승패, 그룹 규모, 게임 진행 시간, 종료 시점의 참여 인원, 상기 참여 인원 각각에 대한 실적 및 그룹 미션 성취도 중 적어도 하나를 점수 산정 인자(factor)로서 포함하는 그룹 점수 산정 백터를 기초로 상기 그룹 점수를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  15. 제14항에 있어서, 상기 그룹 점수 결정부는
    상기 점수 산정 인자 각각에 대하여 기 설정된 가중치를 적용하여 상기 그룹 점수 산정 백터를 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  16. 제14항에 있어서, 상기 그룹 점수 결정부는
    상기 소셜 그룹들의 과거 팀전 게임 기록을 기초로 상기 소셜 그룹들 상호 간의 승리 확률을 계산하여 상기 계산된 승리 확률에 따라 상기 그룹 점수를 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  17. 제11항에 있어서, 상기 에이스 그룹 결정부는
    특정 소셜 그룹으로부터 상기 결정된 에이스 그룹에 대한 팀전 게임의 진행 신청을 수신하고 상기 진행 신청에 따른 팀전 게임에서 상기 특정 소셜 그룹이 승리하면 상기 결정된 그룹 점수와 무관하게 상기 특정 소셜 그룹을 상기 에이스 그룹으로서 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  18. 제11항에 있어서, 상기 그룹 랭킹 결정부는
    상기 갱신된 그룹 랭킹에서 동일한 랭킹을 가지는 복수의 소셜 그룹들이 존재하면 상기 복수의 소셜 그룹들에 대한 총 인원, 과거의 그룹 랭킹, 상기 팀전 게임의 참여 횟수 및 상기 팀전 게임에 대한 최초 실행 일자 중 적어도 하나와 연관된 소셜 그룹 결속도를 기초로 상기 그룹 랭킹을 재갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  19. 제11항에 있어서, 상기 에이스 그룹 결정부는
    기 설정된 기간에 해당하는 시즌이 종료되었는지 여부를 체크하고, 상기 시즌이 종료되었으면 상기 결정된 에이스 그룹을 시즌 에이스 그룹으로서 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  20. 제11항에 있어서, 상기 에이스 그룹 결정부는
    기존의 에이스 그룹에 해당하는 소셜 그룹과 다른 소셜 그룹이 상기 에이스 그룹으로서 결정되면 상기 게임 서버에 접속한 게임 사용자들에게 에이스 그룹의 변동 사실을 알리는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  21. 게임 상에서 복수의 게임 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 팀전 게임을 수행할 수 있는 게임 서버에서 수행되는 게임 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 소셜 그룹들 간의 인원이 동일하지 않더라도 상기 팀전 게임을 진행하는 단계;
    상기 팀전 게임이 종료되면 상기 팀전 게임의 결과를 기초로 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 점수를 결정하는 단계;
    상기 결정된 그룹 점수를 반영하여 상기 소셜 그룹들 각각에 대한 그룹 랭킹을 갱신하는 단계; 및
    상기 갱신된 그룹 랭킹에 따라 복수의 소셜 그룹들 중 에이스 그룹을 결정하는 단계를 포함하는 게임 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체.
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