JP2013009845A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with operation means that can be operated by a player.
従来から、パチンコ遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段が備えられている。そして、操作手段が操作されることを契機として演出態様に変化を与え、遊技者の参加意識を高めて興趣を向上させることが行われている。このようなパチンコ遊技機として、操作手段の操作に基づき、図柄変動ゲーム中の演出態様を変化させるパチンコ遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 Conventionally, pachinko gaming machines are provided with operation means that can be operated by a player. Then, when the operation means is operated, a change is made to the production mode, and the player's participation consciousness is increased to improve the interest. As such a pachinko gaming machine, there is proposed a pachinko gaming machine that changes the effect mode in the symbol variation game based on the operation of the operating means (for example, Patent Document 1).
特許文献1のパチンコ遊技機では、表示装置に期待値メータが画像表示され、遊技者のボタン操作によって期待値メータを構成するレベル(1〜5)が上昇するようになっている。そして、特定のレベルに到達すると、次のレベルに上昇させるようになっている。
In the pachinko gaming machine of
ところが、いくらレベルが上昇したとしても、当該図柄変動ゲームの結果は、図柄変動ゲームの開始時に決定されているため、遊技者が積極的にボタン操作して期待値メータを上昇させたとしても、ある特定のレベルまで到達するとそれ以上メータ値が変化しないように設定されている場合がある。そして、そのメータ値がそれ以上変化しないことによって、実行中の図柄変動ゲームが「はずれ」となることが遊技者に分かってしまうことがあった。このような場合、それ以降、ボタン操作をしても、ボタン操作を反映したメータ値の変化が起こらないため、遊技者に以降のボタン操作を行う意欲を低下させてしまう虞があった。 However, no matter how much the level rises, the result of the symbol variation game is determined at the start of the symbol variation game, so even if the player actively operates the button to raise the expected value meter, In some cases, the meter value is set so that it does not change when a certain level is reached. Then, when the meter value does not change any more, the player may know that the symbol variation game being executed is “out of play”. In such a case, even if the button is operated thereafter, the meter value reflecting the button operation does not change, so that the player's willingness to perform the subsequent button operation may be reduced.
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技参加に応じて行なわれる演出に対する遊技者の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to improve the interest of the player with respect to the effects performed in accordance with the player's participation in the game. It is to provide a game machine that can be used.
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、初期段階、最終段階、及び初期段階と最終段階の間である中間段階を含む複数の段階区分と、少なくとも1個以上の段階区分を対応付けて構成される指標領域と、を設定し、遊技者が操作可能な操作手段が操作されたことを契機として前記段階区分を変化させた際に、前記指標領域を構成する上限の段階区分から次の段階区分に変化することで前記段階区分が対応付けられている指標領域も変化し得るようになっており、変化後の段階区分が対応付けられている指標領域に定められた内容によって実行中の図柄変動ゲームの演出内容が示される遊技機において、大当りか否かの大当り抽選の抽選結果に従って、図柄変動ゲームの演出内容を定めた演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、選択された演出パターンに定められた演出内容に従って最終的に到達させる指標領域を決定する到達領域決定手段と、前記操作手段が操作される度に、前記到達領域決定手段が決定した指標領域を上限として前記段階区分を変化させる変化手段と、前記段階区分の変化を伴う図柄変動ゲーム中に、前記操作手段が操作されることを契機として、実行中の図柄変動ゲームの結果と関連しない特典が付与される可能性を示す特定演出を実行させる演出制御手段と、を備えたこと要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段で遊技球の入球が検知された際に、その遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段を備え、前記特定演出は、前記始動保留球の中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを示す演出であることを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when a start of a game ball is detected by a start means for providing a start condition of the symbol variation game, the game ball is started and held. The specific effect is an effect indicating that there is a symbol variation game that is a big hit in the start holding ball.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記大当り抽選で大当りに当選した場合よりも大当りに当選していない場合に、最終的に到達させる指標領域として決定され易い特別領域に到達している場合に、前記特定演出を実行可能としたことを要旨とする。
The invention according to
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記段階区分を変化させることによって前記到達領域決定手段によって決定された指標領域を超える場合に、前記段階区分の変化を規制する規制手段を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作を有効とする操作有効期間内に前記規制手段によって規制された回数に従って前記特定演出の演出態様を変化させることを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the indicator area determined by the reaching area determining means is changed by changing the stage division. In the case, there is provided a restricting means for restricting the change of the stage division, and the effect control means provides the effect of the specific effect according to the number of times restricted by the restricting means within the operation effective period in which the operation of the operation means is valid The gist is to change the aspect.
本発明によれば、遊技者の遊技参加に応じて行なわれる演出に対する遊技者の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the player with respect to the effects performed according to the player's participation in the game.
(第1実施形態)
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図21にしたがって説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.
パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、演出表示装置11の下方には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)が行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
An
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも、原則、大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄(飾図)による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、原則、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
The
また、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置11には、確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合がある。確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常確率)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾り図柄による確変示唆図柄は、3列のうち、左右2列に表示された同一の数字図柄との組み合わせにより、中列が大当りに当選したことを認識できる特殊図柄([☆(星)])となる図柄組み合わせ([1☆1]や[2☆2]など)とされている。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。
In addition, when the special
また、特別図柄表示装置12の左方には、複数個(本実施形態では4個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
Also, on the left side of the special
また、画像表示部GHの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Hが形成されている。保留画像表示領域Hは、図1に示すように、保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域(報知部)H1,H2,H3,H4を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Hでは、保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数「2」の場合には、個別表示領域H1,H2が保留有表示の態様(図1では左下がりの斜線)で画像表示される一方で、個別表示領域H3,H4が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。保留画像表示領域は、遊技者が常に注目する画像表示部GHに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Hにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から保留記憶数を認識することになる。 In addition, a reserved image display area H for displaying an image of the reserved storage number is formed in the lower area of the image display unit GH. As shown in FIG. 1, the reserved image display area H is configured to include four individual display areas (notification units) H1, H2, H3, and H4 corresponding to the upper limit number of reserved storage numbers. In the on-hold image display area H, the number of individual display areas corresponding to the on-hold storage number is displayed in an on-hold display mode. For example, in the case of the storage number “2”, the individual display areas H1 and H2 are displayed in an on-hold display mode (in FIG. 1, a slanted line in the lower left), while the individual display areas H3 and H4 are reserved. The image is displayed in a non-display mode. That is, the individual display area individually corresponds to each start holding ball. Since the reserved image display area is formed in the image display unit GH that the player always pays attention to, the player can determine from the number of individual display areas that are image-displayed in the reserved display mode in the reserved image display area H. The number of reserved memories will be recognized.
また、遊技盤10において特別図柄表示装置12の下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下、単に「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバー(図1では表面に「○(丸)」と「×(ばつ)」を装飾したもの)で覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
In addition, a normal
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動手段としての始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動手段としての始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
In addition, a
始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
Below the
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉17の開動作により大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
The big hit game is given when the big hit is determined by the internal lottery and the big hit symbol is determined and stopped in the symbol variation game. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is finished, a round game in which the
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態を高確率状態とする確変状態を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。そして、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定される。特別図柄(大当り図柄)の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。そして、特図振分用乱数の値は、大当りの種類毎に対応する各特別図柄に対して、所定個数ずつ(例えば、1つずつ)振分けられている。 Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability variation function is a function for giving a probability variation state in which the lottery probability state of the big hit lottery is set to a high probability state after the big hit game is completed on the condition that the probability variation big hit is won. Further, the probability variation state is given until the next big hit occurs. The probability variation state can be an advantageous state for the player because the winning probability of the jackpot lottery fluctuates with a high probability and the jackpot is likely to occur. In the present embodiment, a jackpot that gives a probability variation state after the big hit game is a probability variation big hit, and a jackpot that is not given a probability variation state (that is, a non-probability variation state is given) after the big hit game is a non-probability big hit. Which jackpot is to be determined is determined according to the type of special symbol (jackpot symbol) that is determined when the jackpot lottery is won. For determining the special symbol (big hit symbol), a special symbol distribution random number, which will be described later, is used, and the special symbol is selected based on the extracted value of the special symbol distribution random number. The special figure distribution random numbers are distributed by a predetermined number (for example, one each) to each special symbol corresponding to each type of jackpot.
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根16の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根16が、第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根16が、第2開放時間(例えば、1.4(秒))で第2回数(例えば、3(回))分開放される。変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口15への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter referred to as “variation shortening”). The variable speed function is a function for reducing the fluctuation time of the ordinary game and giving a variable state for changing the winning probability (lottery probability) of the lottery per common figure based on the passage of the
以下、本実施形態に設定されている大当りの種類について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、複数種類(本実施形態では、大当りA〜Cの3種類)の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特図の大当り図柄は、特別図柄毎に分類される。本実施形態では、大当りAに対応する図柄(特別図柄)として図柄Aが、大当りBに対応する図柄(特別図柄)として図柄Bが、大当りCに対応する図柄(特別図柄)として図柄Cが、それぞれ対応している。
Hereinafter, the types of jackpots set in the present embodiment will be described.
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from a plurality of types of big hits (in this embodiment, three types of big hits A to C). Based on the big hit game. Which of the three types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special figure (jackpot symbol) determined when the jackpot lottery is won. In the present embodiment, 100 types of special bonus jackpot symbols are classified for each special symbol. In the present embodiment, symbol A is a symbol corresponding to jackpot A (special symbol), symbol B is a symbol corresponding to jackpot B (special symbol), symbol B is symbol corresponding to jackpot C (special symbol), symbol C is Each corresponds.
図柄Aの大当りは、15ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。なお、大当りAにおける1回のラウンド遊技時間は、第1時間(例えば、25秒)に設定されている。一方、図柄Bの大当りは、2ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。なお、大当りBにおける1回のラウンド遊技時間は、第1時間よりも短い第2時間(例えば、0.6秒)に設定されている。また、図柄Cの大当りは、15ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、大当り抽選の抽選確率を低確率状態とするとともに、100回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態を付与する。 The jackpot of symbol A gives 15 rounds of jackpot game, and regardless of the game state at the time of winning, a high probability state and a variable state are given until the next jackpot is won after the jackpot game ends. Note that one round game time in the big hit A is set to the first time (for example, 25 seconds). On the other hand, the big hit of the symbol B gives a two-round big hit game, and regardless of the game state at the time of winning, a high probability state and a variable state are given until the next big hit is won after the big hit game ends. Note that one round game time in the big hit B is set to a second time (for example, 0.6 seconds) shorter than the first time. In addition, the big hit of the symbol C is awarded 15 rounds of big win game, and the lottery probability of the big hit lottery is set to a low probability state until the next big win is won after the big hit game is finished, regardless of the game state at the time of winning. , The variable state is given with the maximum number of variable times until 100 symbol variation games are completed.
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図2を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と、演出表示制御基板32とが配設されている。サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示制御基板32を制御する。演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A
ここで、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図2を参照して以下に説明する。
Here, specific configurations of the
First, the
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
The
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Further, the main control CPU 30a updates a random number update process (random number) for updating the values of various random numbers such as a big hit determination random number, a special figure distribution random number, a reach determination random number, a universal figure determination random number, etc. at predetermined intervals. Generation process). The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The special figure distribution random number is a random number used when determining a special figure that becomes a big hit symbol. The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) to determine whether or not to form a reach in the case of not winning the big win in the big win lottery. The random number for judgment per common figure is a random number used in lottery per common figure. The
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として208個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の208となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値として2080個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の2080となる。 The main control ROM 30b stores a main control program and various determination values (a big hit determination value, a reach determination value, a normal hit determination value, etc.). The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that can be taken by the jackpot determination random number. In this embodiment, 208 values are set as jackpot determination values for the uncertain change state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 208/65536. On the other hand, in this embodiment, 2080 values are set as jackpot determination values for the probability variation state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 2080/65536.
本実施形態において非確変状態用の大当り判定値は、208個に設定されている。一方、本実施形態において確変状態用の大当り判定値は、上記208個の値に1872個の値を加えた合計2080個に設定されている。そして、非確変状態用の大当り判定値と確変状態用の大当り判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値(208個の値)が共通値とされている。すなわち、この共通値とされる208個の値は、低確率状態時及び高確率状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変状態用の大当り判定値において、前記共通値を除く他の値(1872個)は、非確変状態用の大当り判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。この非共通値とされる1872個の値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、低確率状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、高確率状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。 In the present embodiment, the jackpot determination value for the non-probable change state is set to 208 pieces. On the other hand, in this embodiment, the jackpot determination value for the probability variation state is set to a total of 2080, which is obtained by adding 1872 values to the above 208 values. The jackpot determination value for the non-probable change state and the jackpot determination value for the probability change state are different in total number, but some values (208 values) are common values for the set values. That is, the 208 values that are common values are values that match the value of the jackpot determination random number in both the low probability state and the high probability state. On the other hand, in the jackpot determination value for the probability variation state, the other values (1872) excluding the common value are different from the jackpot determination value (common value) for the non-probability variation state. Depending on the gaming state at the time of the jackpot lottery, the 1872 values that are the non-common values may or may not match the jackpot determination value. Specifically, the non-common value does not match the value of the big hit determination random number in the big hit lottery in the low probability state. On the other hand, the non-common value coincides with the value of the jackpot determination random number in the jackpot lottery in the high probability state.
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。 The reach determination value is a determination value used in internal lottery (reach determination) as to whether or not to form a reach when determining a loss, and is a numerical value that can be taken by a random number for reach determination (all 241 from 0 to 240). It is determined from the (integer of the street).
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として2621個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は65536分の2621となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として65273個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は65536分の65273となる。 The determination value per base map is a determination value used in the lottery per base map, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that can be taken by a random number for determination per base map. In this embodiment, 2621 values are set as the per-normal map determination value for the non-variable short state, and the probability of winning in the lottery per general map is 2621/65536. On the other hand, in the present embodiment, 65273 values are set as the per-normal figure determination values for the variable state, and the probability of winning in the lottery per common figure is 65273/65536.
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。 The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is the base of effects (display effects, light-emitting effects, audio effects) from the start of the change of the symbols (special illustrations and decorations) until the symbols (special illustrations and decorations) are confirmed and stopped. The variation content (production content) and the variation time (production time) of the symbol variation game can be specified. In the present embodiment, the plurality of types of variation patterns are classified into variation patterns for jackpot variation, variation patterns for outlier reach variation, and variation patterns for outlier variation. The big hit variation is a change performed when the big hit lottery is won. Then, in the big hit variation, the big hit symbol is finally displayed in a fixed stop in the special figure variation game. On the other hand, in the big hit variation, the big hit symbol is finally stopped and displayed in the symbol variation game by the decorative drawing. In addition, in the symbol variation game by the decorative drawing, the jackpot symbol is derived through the reach effect.
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。 The loss reach variation is performed when the reach lottery is won without winning the big hit lottery, and finally the loss symbol is fixedly stopped and displayed in the special figure variation game. On the other hand, in the outlier reach variation, in the symbol variation game with decoration, the reach symbol is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. The loss variation is performed when neither the big winning lottery nor the reach lottery is won, and finally, in the special figure variation game, the loss symbol is fixedly stopped and displayed. On the other hand, in the case of deviation variation, in the symbol variation game based on the decorative drawing, the deviation symbol is finally displayed in a fixed stop state without reaching reach. In the special figure fluctuation game, when the fluctuation of the special figure is started, the fluctuation of the special figure is continued until the fluctuation time elapses without performing the reach effect. There are a plurality of types of variation patterns for big hit variation, outlier reach variation and outlier variation, and one of them is selected.
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンについて、図5に従って説明する。
本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンP1〜P4の4種類が設定されている。変動パターンP1は変動内容として「通常変動T1」を特定し、変動パターンP2は変動内容として「通常変動T2」を特定し、変動パターンP3は変動内容として「短縮変動」を特定し、変動パターンP4は変動内容として「超短縮変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。なお、「通常変動T1」と「通常変動T2」では、「通常変動T2」の方が、変動時間が長く設定されている。また、「短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
Next, the variation pattern set in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, four types of variation patterns P1 to P4 are set as variation patterns for deviation variation. The fluctuation pattern P1 specifies “normal fluctuation T1” as fluctuation contents, the fluctuation pattern P2 specifies “normal fluctuation T2” as fluctuation contents, the fluctuation pattern P3 specifies “shortening fluctuation” as fluctuation contents, and the fluctuation pattern P4. Is a variation pattern that specifies “ultra-short variation” as the variation content. In “normal variation”, after the symbol variation game is started, the variation of symbols (decorative diagrams) in each symbol sequence is stopped according to a predetermined variation stop order (in this embodiment, left column → right column → middle column). A symbol is derived. In “normal fluctuation T1” and “normal fluctuation T2,” “normal fluctuation T2” has a longer fluctuation time. In the “shortening variation”, after the symbol variation game is started, the variation of each symbol sequence is stopped at almost the same timing, and the symbol is derived to each symbol sequence. In the “super-shortening variation”, after the symbol variation game is started, the variation of each symbol sequence is stopped at almost the same timing, and the symbol is derived to each symbol sequence. Note that, in “shortening fluctuation” and “supershortening fluctuation”, the “supershortening fluctuation” is set to have a short fluctuation time.
また、変動パターンP5,P10は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用の変動パターンであって、その変動内容として「ノーマルリーチ」が設定されている。なお、図中、「ノーマルリーチ」を「NR」と示している。ノーマルリーチは、リーチ演出において、第3停止列となる中列の図柄(飾図)を、その中列の変動を停止させることによって導出する演出である。変動パターンP6,P11は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用の変動パターンであって、その変動内容として「パターンA」が設定されている。一方、変動パターンP7,P12は、ぞれぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用の変動パターンであって、その変動内容として「パターンC」が設定されている。「パターンA」及び「パターンC」は、リーチ演出において、第3停止列となる中列の図柄(飾図)を、それぞれ異なるキャラクタの動作に合わせて導出する演出である。 The variation patterns P5 and P10 are variation patterns for shift reach variation and big hit variation, respectively, and “normal reach” is set as the variation content. In the figure, “normal reach” is indicated as “NR”. The normal reach is an effect of deriving the symbol (decorative drawing) of the middle row that becomes the third stop row by stopping the fluctuation of the middle row in the reach production. The variation patterns P6 and P11 are variation patterns for shift reach variation and big hit variation, respectively, and “pattern A” is set as the variation content. On the other hand, the fluctuation patterns P7 and P12 are fluctuation patterns for the reach reach fluctuation and the big hit fluctuation, respectively, and “pattern C” is set as the fluctuation content. “Pattern A” and “Pattern C” are the effects of deriving the middle row of symbols (decorative drawings), which are the third stop row, in accordance with the actions of different characters in the reach effect.
変動パターンP8,P13は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用の変動パターンであって、その変動内容として「パターンA経由パターンC」が設定されている。一方、変動パターンP9,P14は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用の変動パターンであって、その変動内容として「パターンA経由パターンB」が設定されている。「パターンA経由パターンC」及び「パターンA経由パターンB」は、リーチ演出において、第3停止列となる中列の図柄(飾図)を、パターンAに対応するキャラクタを導出した後、所定時間の経過後にそれぞれパターンB,Cに対応するキャラクタの動作に合わせて導出する演出である。 The fluctuation patterns P8 and P13 are fluctuation patterns for shift reach fluctuation and jackpot fluctuation, respectively, and “pattern A via pattern C” is set as the fluctuation content. On the other hand, variation patterns P9 and P14 are variation patterns for shift reach variation and jackpot variation, respectively, and “pattern A via pattern B” is set as the variation content. “Pattern A via pattern C” and “Pattern A via pattern B” are a predetermined time after the character corresponding to pattern A is derived from the middle row of symbols (decorative drawing), which is the third stop row, in the reach effect. This is an effect that is derived in accordance with the action of the character corresponding to the patterns B and C after the elapse of time.
一方、変動パターンP15は、大当り変動用の変動パターンであって、その変動内容として「チャンス演出」が設定されている。チャンス演出は、リーチ演出において、第3停止列となる中列に第1,2停止列とは異なる図柄を一旦停止表示させて、当該ゲームが大当りとならないような印象を与えた後、第3停止列に特殊図柄を導出させる演出である。また、変動パターンP16は、大当り変動用の変動パターンであって、その変動内容として「全回転」が設定されている。「全回転」は、リーチ演出において、全ての図柄列を同一図柄とした状態(大当りの図柄組み合わせを形成した状態)で、各図柄列を変動表示させ、1つの大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。本実施形態において「チャンス演出」及び「全回転リーチ」は、その出現によって大当りを確定的に認識し得る大当り確定演出として位置付けられている。なお、本実施形態では、変動パターンによって基本的な演出内容(パターンA,Bなど)が決定される一方で、その詳細内容に関しては、サブ統括制御基板31で決定されるようになっている。
On the other hand, the fluctuation pattern P15 is a fluctuation pattern for big hit fluctuation, and “chance effect” is set as the fluctuation content. In the chance effect, in the reach effect, the third row is the third stop row, once the symbols different from the first and second stop rows are stopped and displayed to give the impression that the game is not a big hit. This is an effect of deriving a special symbol to the stop line. The variation pattern P16 is a variation pattern for big hit variation, and “full rotation” is set as the variation content. “Full Rotation” is an effect that, in reach production, all symbol sequences are in the same design (a state where a jackpot symbol combination is formed), and each symbol row is variably displayed to derive one jackpot symbol combination. It is. In the present embodiment, “chance effect” and “full rotation reach” are positioned as jackpot finalizing effects that can be recognized decisively by the appearance. In the present embodiment, the basic production contents (patterns A, B, etc.) are determined by the variation pattern, while the detailed contents are determined by the sub integrated
次に、サブ統括制御基板31について図2を参照して以下に説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、押しボタン式の操作ボタンBT(操作手段)が接続されている。この操作ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。そして、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作された際に出力する操作信号を入力することで、操作ボタンBTが操作されたことを認識する。また、統括制御用CPU31aには、演出表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
Next, the sub integrated
The
次に、演出表示制御基板32について図2を参照して以下に説明する。
演出表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
Next, the effect
On the effect
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31、及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Hereinafter, the control contents executed by the
First, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the
最初に、特別図柄入力処理について図3に従って説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS10)。ステップS10において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS11)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS12に移行する。なお、主制御用CPU30aは、ステップS10又はステップS11の判定結果が否定の場合、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described with reference to FIG.
The main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the start winning opening 15 (step S10). In step S10, the main control CPU 30a determines whether or not a detection signal output when the start port switch SW1 detects a game ball is input. When the determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the number of reserved storages stored in the
ステップS12に移行した主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。本実施形態において主制御用RAM30cは、始動入賞口15に入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段となる。また、ステップS12で保留記憶数を+1した主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容(点灯態様)を変更する。また、主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
The main control CPU 30a that has shifted to step S12 increments the number of reserved memories by 1 (adds 1). In the present embodiment, the
次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS13)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the main control CPU 30a reads various random number values (in this embodiment, the value of the big hit determination random number, the reach determination random number, and the special figure distribution random number) from the
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not the symbol variation game is being executed or whether the big hit game is being executed. When the determination result of the execution condition determination is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.
一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
On the other hand, if the determination result of the execution condition determination is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game), the main control CPU 30a has a reserved memory number stored in the
そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。
Then, the main control CPU 30a reads the value of the jackpot determination random number stored in a predetermined storage area of the
そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態(低確率)の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態(高確率)の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
The main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value with the jackpot determination value, and determines whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination value. At this time, if the current gaming state is a non-probability change state (low probability), the main control CPU 30a performs a big hit determination using the big-prong determination value for the non-probability change state, while the current gaming state is a probability change state ( In the case of high probability), the jackpot determination is performed using the jackpot determination value for the probability variation state. Note that the main control CPU 30a grasps whether or not the current gaming state is a probability change state based on a control flag (a probability change flag described later) set in the
また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。 Further, after reading the random number, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “2” in the storage area associated with the reserved storage number “1”. . Similarly, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “3” in the storage area associated with the reserved storage number “2”. Similarly, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “4” in the storage area associated with the reserved storage number “3”.
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
When the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a executes a big hit variation process for executing a symbol variation game that becomes a big hit variation. In the big hit variation process, the main control CPU 30a reads the value of the special figure distribution random number stored in the predetermined storage area of the
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a recognizes the deviation from the fact that the value of the big hit determination random number is not a value that makes a big hit. Therefore, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether or not the reach determination value matches the reach determination value. If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach in the reach lottery, and therefore executes a reach variation process for executing a symbol variation game that causes a loss reach variation. In the reach variation process, the main control CPU 30a determines a deviating symbol as a special symbol to be confirmed and stopped displayed on the special
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、大当り抽選の抽選結果に従って、変動パターン(演出パターン)を選択する主制御用CPU30aが、演出パターン選択手段として機能する。
On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a has not won the reach in the reach lottery, and therefore executes a shift variation process for executing the symbol variation game that causes the shift variation. In the deviation variation process, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the special
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。 Then, the main control CPU 30a that has determined the special symbol and the variation pattern in the special symbol start process outputs the control command generated according to the determination items to the sub-general control board 31 (general control CPU 31a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command instructing a variation pattern and instructing the start of the symbol variation game at the start of the symbol variation game. The main control CPU 30a outputs a special symbol stop symbol designating command for designating the special symbol, and then outputs the variation pattern designating command. Then, the main control CPU 30a outputs a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time determined in the instructed variation pattern has elapsed, as the variation time elapses. .
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御用CPU31aに出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する主制御用の変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを主制御用の変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した主制御用の変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを変動時間の経過に伴って出力する。 In addition, the main control CPU 30a that has determined the special symbol and the variation pattern in the special symbol start process outputs a control command generated according to the determination items to the overall control CPU 31a at a predetermined timing. More specifically, the main control CPU 30a first outputs a change pattern designation command for main control instructing the start of the symbol change game as well as instructing the change pattern. The main control CPU 30a outputs a special symbol stop symbol designating command for designating a special symbol, after outputting the main control variation pattern designating command. Then, the main control CPU 30a issues a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time determined in the instructed variation pattern for main control has elapsed. Output.
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
Next, the control executed by the main control CPU 30a regarding the gaming state after the end of the big hit game will be described.
The main control CPU 30a sets a probability variation flag to “1” when giving a probability variation state after the end of the big hit game, and outputs a probability variation command instructing the probability variation state. On the other hand, the main control CPU 30a sets a probability change flag to “0” and outputs a non-probability change command instructing the non-probability change state when the probability change state is not given after the big hit game ends.
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当りCを決定した場合、変短上限回数(100回)を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。
Further, the main control CPU 30a sets “1” in the operation flag and outputs an operation command for instructing the variable state when the variable state is given after the big hit game ends. On the other hand, when determining the big hit C, the main control CPU 30a sets the change upper limit number of times (100 times) as a number of operations in a predetermined storage area of the
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、大当りAが決定された場合、確変大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。一方、大当りBが決定された場合、統括制御用CPU31aは、中列に特殊図柄([☆(星)])を含む図柄組み合わせを設定する。また、大当りCが決定された場合、統括制御用CPU31aは、確変大当りを確定的に認識し得ない大当りの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes executed by the overall control CPU 31a of the sub
When the CPU 31a for overall control inputs a change pattern designation command, it outputs the command to the effect
その一方で、統括制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
On the other hand, the CPU 31a for overall control determines a combination of symbols that is out of the decoration, when a special symbol is instructed as a special symbol. At this time, when the fluctuation pattern for the deviation reach fluctuation is instructed, the overall control CPU 31a determines the symbol combination including the reach symbol as a decoration. On the other hand, the CPU 31a for overall control determines a symbol combination that does not include the reach symbol as a decoration when the variation pattern for the variation is instructed. Then, the overall control CPU 31a outputs to the effect
また、統括制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。また、統括制御用CPU31aは、作動コマンドを入力すると変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM31cに記憶保持させる。また、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板32に出力する。
Further, the overall control CPU 31a sets in the
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容にしたがって演出内容を選択するとともに、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時することにより、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームにおいて飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を導出するとともに、図柄停止コマンドの入力によって飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。
Next, the effect
When the change pattern designation command is input, the
次に、統括制御用CPU31aがリーチ演出の詳細内容を決定する制御内容について、図4〜図6に従って説明する。
前述したように、本実施形態では、変動パターンによって基本的な演出内容が決定される一方で、詳細内容に関しては、サブ統括制御基板31で決定される。具体的に説明すると、図4に示すように、本実施形態では、リーチ演出の詳細内容が複数設定されており、各詳細内容に対応するリーチパターンR1〜R32が設定されているとともに、該リーチパターンを特定するリーチ内容指定コマンド「BDH00H〜BDH1FH」が設定されている。本実施形態では、リーチ演出の詳細内容として、リーチ演出中にスピーカ(図示せず)から出力される楽曲A〜Fが設定されている。例えば、「リーチパターンR1」には、パターンAでリーチ演出を実行させつつ「楽曲A」を出力する内容が対応付けられている。また、「リーチパターンR5」には、パターンAでリーチ演出を実行させつつ「楽曲A」を出力した後、パターンCでリーチ演出を実行させつつ「楽曲A」を出力する内容が対応付けられている。また、「リーチパターンR16」には、パターンAでリーチ演出を実行させつつ「楽曲A」を出力した後、全回転リーチを行う内容が対応付けられている。以下同様に、その他のリーチパターンに関しても、リーチ演出中に出力される楽曲が対応付けられている。
Next, the control contents for determining the detailed contents of the reach effect by the overall control CPU 31a will be described with reference to FIGS.
As described above, in the present embodiment, the basic effect content is determined by the variation pattern, while the detailed content is determined by the
そして、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドを入力したときの遊技状態に従って、それぞれ異なるリーチ内容決定テーブルを参照してリーチ演出の詳細内容を決定する。図5(a)は、非確変状態、かつ非変短状態(図中、「低確+変短なし」と示す)時に参照されるテーブルである一方で、図5(b)は、非確変状態、かつ変短状態(図中、「低確+変短あり」と示す)時に参照されるテーブルである。また、図6(a)は、確変状態、かつ変短状態(図中、「高確+変短あり」と示す)時であって、さらに大当りAが決定されているときに参照されるテーブルである一方で、図6(b)は、「高確+変短あり」の状態であって、かつ大当りAが決定されていないときに参照されるテーブルである。 Then, upon input of the variation pattern designation command, the overall control CPU 31a determines the detailed content of the reach effect by referring to the different reach content determination tables according to the gaming state when the command is input. FIG. 5A is a table that is referred to in the non-probability change state and the non-change change state (shown as “low accuracy + no change” in the figure), while FIG. It is a table that is referred to in a state and a variable state (shown as “low accuracy + variable” in the figure). FIG. 6A shows a table to be referred to when the probability change state and the change state (shown as “high accuracy + change presence” in the figure) and when the big hit A is determined. On the other hand, FIG. 6B is a table that is referred to when the state is “high accuracy + variable” and the big hit A is not determined.
これらのテーブルでは、変動パターン毎に、リーチパターンR1〜R32、及び楽曲が出力されない「なし」のうちいずれかを選択可能となるように乱数の取り得る数値(本実施形態では、0〜250までの全251種類の整数値)が所定個数ずつ振り分けられている。例えば、図5(a)では、変動内容として「パターンA」を特定するはずれリーチ変動用の変動パターンP6が選択された場合、詳細内容として、リーチパターンR1〜R4のうちいずれかを選択可能となるように乱数値が振り分けられている。また、図5(a)では、変動内容として「パターンA経由パターンB」を特定する大当り変動用の変動パターンP14が選択された場合、詳細内容としてリーチパターンR13〜R28のうちいずれかを選択可能となるように乱数値が振り分けられている。なお、リーチパターンR16,R20,R24,R28は、変動内容として「パターンA経由パターンB」を特定するはずれリーチ変動用の変動パターンP9に対して乱数値が振り分けられていないので、これらのリーチパターンに基づく演出内容は、大当りを確定的に認識し得る大当り確定演出として位置付けられている。 In these tables, for each variation pattern, a numerical value that can be taken by a random number so that one of reach patterns R1 to R32 and “none” in which no music is output can be selected (in this embodiment, from 0 to 250). (A total of 251 types of integer values) are distributed by a predetermined number. For example, in FIG. 5A, when the variation pattern P6 for determining the reach reach variation specifying “pattern A” as the variation content is selected, any one of the reach patterns R1 to R4 can be selected as the detailed content. Random numbers are distributed so that Further, in FIG. 5A, when the big hit variation pattern P14 that specifies “pattern A via pattern B” is selected as the variation content, any one of the reach patterns R13 to R28 can be selected as the detailed content. Random numbers are distributed so that The reach patterns R16, R20, R24, and R28 are not assigned random numbers to the variation pattern P9 for variability reach variation that specifies “pattern A via B” as the variation content. The content of the effect based on is positioned as a jackpot finalizing effect that can definitely recognize the jackpot.
そして、変動パターン指定コマンド入力時の遊技状態に従って、いずれかのリーチ内容決定テーブルからリーチパターンを決定した統括制御用CPU31aは、決定したリーチパターンを特定するリーチ内容指定コマンドを統括制御用RAM31cにセットする。また、統括制御用CPU31aは、決定したリーチパターンを統括制御用RAM31cにおける所定の記憶領域にセットする。本実施形態では、大当り抽選の抽選結果(より詳しくは、指示された変動パターンの種類)に従って、リーチパターン(演出パターン)を選択する統括制御用CPU31aが、演出パターン選択手段として機能する。
Then, the overall control CPU 31a that has determined the reach pattern from one of the reach content determination tables according to the gaming state at the time of input of the variation pattern specification command sets the reach content specification command for specifying the determined reach pattern in the
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性があることを示す予告演出として、遊技者のボタン操作によってメータを上昇させる「メータ上昇演出」を実行可能に構成している。なお、ここでは図示しないが、本実施形態のパチンコ遊技機では、メータ上昇演出のほかにも多数の予告演出が設定されている。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment configured as described above, a “meter up effect” in which a meter is raised by a player's button operation as a notice effect indicating that a symbol variation game being executed may be a big hit Is configured to be executable. Although not shown here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a number of notice effects are set in addition to the meter raising effect.
最初に、メータの構成について図19に従って説明する。
本実施形態のメータは、予め定めた初期段階(実施形態では「1段階」)から予め定めた最終段階(実施形態では「10段階」)の範囲でメータが上昇可能となるように構成されたピラミッド状のメータMとされている。そして、メータの変化態様は、複数の指標領域と、点灯するメモリ(段階区分)の個数(点灯段階)との組み合わせによって報知される。また、本実施形態では、「2段階」〜「9段階」が、中間段階に相当する。
First, the configuration of the meter will be described with reference to FIG.
The meter of the present embodiment is configured such that the meter can be raised in a range from a predetermined initial stage (“1 stage” in the embodiment) to a predetermined final stage (“10 stages” in the embodiment). It is a pyramid-shaped meter M. And the change mode of a meter is alert | reported by the combination of the some indicator area | region and the number (lighting step) of the memory (step division) to light. In this embodiment, “2 stages” to “9 stages” correspond to intermediate stages.
本実施形態の指標領域は、少なくとも1個以上のメモリを対応付けて構成されており、各指標領域には、実行中の図柄変動ゲームの演出内容(大当り期待度又はリーチ演出の演出内容など)を示す指示内容が対応付けられている。指標領域としては、例えば、大当り抽選で大当りに当選した場合よりも大当りに当選していない場合に滞在し易い「残念」の指標領域や、大当り抽選で大当りに当選した場合に滞在し易い「おめでとう」の指標領域が設定されている(図19(a)参照)。本実施形態では、「残念」の指標領域が特別領域に相当する。さらに、その他の指標領域としては、「楽曲A」が出力されるリーチ演出が実行されることを示す「楽曲A」や、「楽曲B」が出力されるリーチ演出が実行されることを示す「楽曲B」が設定されている。さらに、大当り期待度が高い演出内容でリーチ演出が実行されることを示す「スペシャル」や、大当りBに当選している可能性が高いことを示唆する「チャンスモード」なども設定されている。なお、大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。 The index area of the present embodiment is configured by associating at least one or more memories, and each index area includes the contents of the effect of the symbol variation game being executed (such as the effect of the jackpot expectation or reach effect) Is associated with the instruction content. Examples of indicator areas include `` sorry '' indicator areas that are easier to stay if you do not win the jackpot than if you win the jackpot in the jackpot lottery, or congratulations that it is easier to stay if you win the jackpot in the jackpot lottery "Is set (see FIG. 19A). In the present embodiment, the index area of “sorry” corresponds to the special area. Furthermore, as another index area, “music A” indicating that the reach effect in which “music A” is output is executed, and “reach effect in which“ music B ”is output” is executed “ "Music B" is set. In addition, a “special” indicating that the reach effect is executed with the effect content having a high degree of expectation of the big hit, and a “chance mode” indicating that the possibility of winning the big hit B is high are set. Note that the jackpot expectation degree indicates the ratio of the appearance rate in the case of a big hit to the overall appearance rate that is the sum of the appearance rates in the case of a big hit. For this reason, the big hit expectation degree becomes higher as the ratio of the appearance rate when the big hit is larger than the overall appearance rate.
そして、本実施形態における1つのメータMでは、複数の指標領域が設定されている。例えば、図19(a)に示すメータMは、1段階〜4段階目のメモリを「残念」の指標領域として対応付けている。さらに、5段階目〜8段階目のメモリを「楽曲A」の指標領域として対応付けている。さらに、9段階目及び10段階目のメモリを「おめでとう」の指標領域として対応付けている。 And in one meter M in this embodiment, a plurality of index fields are set up. For example, the meter M shown in FIG. 19A associates the memory of the first to fourth stages as an index area of “sorry”. Furthermore, the fifth to eighth-stage memories are associated as index areas of “Song A”. Furthermore, the ninth and tenth-stage memories are associated as “congratulations” index areas.
そして、メータ上昇演出では、リーチ状態の形成前に、ボタン操作を有効として受け付ける操作有効期間が設定され、操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されることによってメモリが変化する(上昇する)画像が表示される。そして、点灯しているメモリのうち上限のメモリが対応付けられている指標領域に定められた内容によって、メータ上昇演出終了後の図柄変動ゲームの演出内容(リーチ演出の種類、大当り期待度など)が示される。また、本実施形態では、メータが上昇すればするほど遊技者にとって大当り期待度が高くなるように構成している。これにより、遊技者にボタン操作を促し、メータ上昇演出に積極的に参加させることができる。 In the meter raising effect, an operation effective period for accepting button operation as valid is set before the reach state is formed, and the memory changes (increases) when the operation button BT is operated within the operation effective period. Is displayed. Then, depending on the contents determined in the indicator area associated with the upper limit memory among the lit memories, the contents of the effect of the symbol variation game after the end of the meter rising effect (the type of reach effect, the jackpot expectation, etc.) Is shown. Moreover, in this embodiment, it is comprised so that a big hit expectation degree may become high for a player, so that a meter goes up. Thereby, it is possible to prompt the player to operate the button and to actively participate in the meter raising effect.
図19(a)〜(c)は、メータ上昇演出の流れを示す。
図19(a)は、メータ上昇演出の開始時における画像表示部GHの表示態様である。メータ上昇演出の開始時には、操作ボタンBTの操作有効期間が設定されることに伴って、操作ボタンBTの操作を促す画像が表示される。本実施形態では、操作ボタンBTの操作を促す画像として「ボタン連打してね!」という文字が画像表示される。
FIGS. 19A to 19C show the flow of the meter raising effect.
FIG. 19A shows a display mode of the image display unit GH at the start of the meter raising effect. At the start of the meter raising effect, an image prompting the operation of the operation button BT is displayed as the operation valid period of the operation button BT is set. In the present embodiment, as an image prompting the operation of the operation button BT, characters “Please hit the button repeatedly!” Are displayed as an image.
続いて、操作ボタンBTの操作を含む所定の移行条件を満たすと、画像表示部GHには、1段階目のメモリが点灯した画像が表示される。本実施形態における移行条件は、メモリを次段階に移行させるか否かの移行抽選に当選することとされており、該抽選に当選した際には点灯しているメモリが1個ずつ増加する。 Subsequently, when a predetermined transition condition including operation of the operation button BT is satisfied, an image in which the first-stage memory is lit is displayed on the image display unit GH. The transition condition in this embodiment is that a lottery for determining whether or not to shift the memory to the next stage is won, and when the lottery is won, the number of lit memories increases one by one.
その後も、操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されると、移行条件を満たした場合にメモリが上昇する。そして、メータ上昇演出が終了すると、点灯しているメモリのうち上限のメモリが対応付けられている指標領域に定められた内容で図柄変動ゲームが実行される。例えば、「残念」の指標領域を構成するメモリでメータの上昇が終了した場合、その後の図柄変動ゲームでは、はずれの図柄組み合わせが導出される可能性が高い。ただし、本実施形態では、大当り抽選に当選している場合であっても「残念」の指標領域を構成するメモリでメータの上昇が終了する場合がある。また、「楽曲A」の指標領域を構成するメモリでメータの上昇が終了した場合、その後のリーチ演出では「楽曲A」が出力されることになる。本実施形態では、「楽曲A」の指標領域を構成するメモリでメータの上昇が終了した場合、その他の楽曲が出力されることはない。 Thereafter, when the operation button BT is operated within the operation effective period, the memory increases when the transition condition is satisfied. Then, when the meter raising effect is finished, the symbol variation game is executed with the content determined in the index area associated with the upper limit memory among the lit memories. For example, when the rise of the meter is completed in the memory that constitutes the index area of “sorry”, there is a high possibility that an outlier symbol combination will be derived in the subsequent symbol variation game. However, in the present embodiment, even if the big hit lottery is won, the rise of the meter may end in the memory that constitutes the “sorry” indicator area. Further, when the rise of the meter is completed in the memory constituting the index area of “Song A”, “Song A” is output in the subsequent reach effect. In the present embodiment, when the rising of the meter is completed in the memory constituting the index area of “Song A”, no other music is output.
以下、メータ上昇演出を実行するために統括制御用CPU31aが行う制御内容について説明する。
統括制御用CPU31aは、複数の予告演出の中から、今回の図柄変動ゲームで実行させる演出としてメータ上昇演出を選択した場合に以下の制御を実行する。そして、予告演出としてメータ上昇演出を選択した場合、統括制御用CPU31aは、図5及び図6に従って決定したリーチパターンに基づいて、メータ上昇演出における最終到達領域(最終的に到達させる指標領域)を決定する。なお、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにセットしたリーチパターンを読み出すことで、決定したリーチパターンの種類を把握し得る。
Hereinafter, the control content performed by the overall control CPU 31a in order to execute the meter raising effect will be described.
The overall control CPU 31a executes the following control when the meter rising effect is selected as the effect to be executed in the current symbol variation game from the plurality of notice effects. When the meter rising effect is selected as the notice effect, the overall control CPU 31a determines the final reaching area (the index area to be finally reached) in the meter rising effect based on the reach pattern determined according to FIGS. decide. The overall control CPU 31a can grasp the type of the determined reach pattern by reading the reach pattern set in the
図7は、最終到達領域を決定する際に参照される上限決定テーブルを示す。
図7では、変動パターン毎に、最終到達領域として「残念」、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「スペシャル」、「チャンスモード」及び「おめでとう」のうちいずれかを選択可能となるように乱数の取り得る数値(本実施形態では、0〜250までの全251種類の整数値)が所定個数ずつ振り分けられている。
FIG. 7 shows an upper limit determination table referred to when determining the final arrival area.
In FIG. 7, “sorry”, “song A”, “song B”, “song C”, “song D”, “special”, “chance mode”, and “congratulations” are final arrival areas for each variation pattern. Numeric values that can be taken by random numbers (in the present embodiment, all 251 types of integer values from 0 to 250) are distributed by a predetermined number so that any one of them can be selected.
例えば、変動パターンP2が選択された場合、最終到達領域として「残念」のみが選択可能となるように乱数値が振り分けられている。また、変動パターンP8,P9,P13,P14が選択された場合、最終到達領域として、「残念」、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」及び「スペシャル」のうちいずれかを選択可能となるように乱数値が振り分けられている。一方、大当り変動用の変動パターンP15が選択された場合、最終到達領域として「チャンスモード」のみが選択可能となるように乱数値が振り分けられている。また、大当り変動用の変動パターンP16が選択された場合、最終到達領域として「おめでとう」のみが選択可能となるように乱数値が振り分けられている。なお、その他の変動パターン(変動パターンP1,P3〜P7,P10〜P12)が選択された場合、何ら決定されない。 For example, when the variation pattern P2 is selected, random numbers are distributed so that only “sorry” can be selected as the final arrival area. When the variation patterns P8, P9, P13, and P14 are selected, the final arrival areas are “sorry”, “song A”, “song B”, “song C”, “song D”, and “special”. Random numbers are assigned so that one of them can be selected. On the other hand, when the big hit fluctuation pattern P15 is selected, random numbers are distributed so that only the “chance mode” can be selected as the final reach area. In addition, when the variation pattern P16 for big hit variation is selected, random numbers are distributed so that only “congratulations” can be selected as the final arrival region. When other variation patterns (variation patterns P1, P3 to P7, P10 to P12) are selected, nothing is determined.
ただし、本実施形態では、最終到達領域を決定した後であっても、決定したリーチパターンの内容と対応しない指標領域を決定した際には、リーチパターンの内容と対応する指標領域に変更可能としている。例えば、詳細内容として「パターンC 楽曲A」を特定するリーチパターンR9が決定された場合、最終到達領域としてどのような指標領域を決定していたとしても、統括制御用CPU31aは、最終到達領域を「楽曲A」の指標領域に変更する。一方、詳細内容として「パターンB 楽曲F」を特定するリーチパターンR29、「パターンB 楽曲G」を特定するリーチパターンR30、及び「パターンB 楽曲E」を特定するリーチパターンR31のうちいずれかが決定された場合、統括制御用CPU31aは、以下のような制御を実行する。すなわち、統括制御用CPU31aは、最終到達領域として「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」及び「スペシャル」のうちいずれかを決定していたときには、その決定内容を変更しない。その一方で、リーチパターンR29〜R31のうちいずれかが決定され、かつ最終到達領域として「残念」、「チャンスモード」及び「おめでとう」のうちいずれかを決定していたときには、最終到達領域を「スペシャル」に変更する。 However, in this embodiment, even after the final reach area is determined, when an index area that does not correspond to the content of the determined reach pattern is determined, it can be changed to an index area that corresponds to the content of the reach pattern. Yes. For example, when the reach pattern R9 specifying “pattern C music A” is determined as the detailed content, the overall control CPU 31a determines the final arrival area, no matter what index area is determined as the final arrival area. Change to the index area of “Song A”. On the other hand, one of the reach pattern R29 that specifies “pattern B song F”, the reach pattern R30 that specifies “pattern B song G”, and the reach pattern R31 that specifies “pattern B song E” is determined as the detailed content. If it is, the overall control CPU 31a executes the following control. That is, when the overall control CPU 31a has determined any of “Song A”, “Song B”, “Song C”, “Song D”, and “Special” as the final arrival area, Not going to change. On the other hand, when any one of the reach patterns R29 to R31 is determined and any one of “sorry”, “chance mode”, and “congratulations” is determined as the final reaching region, the final reaching region is set to “ Change to "Special".
なお、「チャンスモード」及び「おめでとう」は、はずれリーチ変動用の変動パターンに対して乱数値が振り分けられていないので、これらの指標領域までメータが上昇する演出内容は、大当りを確定的に認識し得る大当り確定演出として位置付けられている。また、図7に示すリーチパターンR9〜R12,R29〜R32以外のリーチパターンを決定していた場合、統括制御用CPU31aは、決定した最終到達領域を変更しない。 In “Chance Mode” and “Congratulations”, random numbers are not assigned to the fluctuation patterns for outlier reach fluctuations, so the effect of the meter rising up to these indicator areas will definitely recognize the big hit It is positioned as a possible big hit finalizing effect. When the reach pattern other than the reach patterns R9 to R12 and R29 to R32 shown in FIG. 7 has been determined, the overall control CPU 31a does not change the determined final arrival area.
そして、決定したリーチパターンに従って最終到達領域を決定した統括制御用CPU31aは、決定した最終到達領域を特定する上限指定コマンドを統括制御用RAM31cにセットする。本実施形態では、変動パターン及びリーチパターンに従って最終到達領域を決定する統括制御用CPU31aが、到達領域決定手段として機能する。
Then, the overall control CPU 31a which has determined the final arrival area according to the determined reach pattern sets an upper limit designation command for specifying the determined final arrival area in the
次に、統括制御用CPU31aは、図7の振り分けに基づいて決定した最終到達領域に従って、画像表示部GHに表示させるメータMを決定する。図8に示すように、本実施形態では、画像表示部GHに表示させるメータMのバリエーションが複数(47種類)設定されている。そして、各メータMに対応する指標パターンとしてのメータパターンM1〜M47が設定されているとともに、該メータパターンを特定するメータ指定コマンド「9CH10H〜9CH3EH」が設定されている。 Next, the overall control CPU 31a determines the meter M to be displayed on the image display unit GH according to the final arrival area determined based on the distribution in FIG. As shown in FIG. 8, in this embodiment, a plurality (47 types) of variations of the meter M to be displayed on the image display unit GH are set. Meter patterns M1 to M47 are set as index patterns corresponding to each meter M, and meter designation commands “9CH10H to 9CH3EH” for specifying the meter pattern are set.
例えば、「メータパターンM1」には、1段階〜4段階目のメモリを「残念」の指標領域として対応付けている。さらに、5段階目〜8段階目のメモリを「楽曲A」の指標領域として対応付けている。さらに、9段階目及び10段階目のメモリを「スペシャル」の指標領域として対応付けている。また、「メータパターンM13」には、1段階〜6段階目のメモリを「残念」の指標領域として対応付けている。さらに、7段階目及び8段階目のメモリを「楽曲A」の指標領域として対応付けている。さらに、9段階目及び10段階目のメモリを「スペシャル」の指標領域として対応付けている。なお、メータパターンM1とメータパターンM13は、5,6段階目のメモリに対応付けられている指標領域が異なるだけであって、メータMを構成する指標領域は同一である。以下同様に、その他のメータパターンに関しても、各段階のメモリが点灯している状態に滞在する指標領域がそれぞれ設定されている。 For example, “meter pattern M1” is associated with the first to fourth stages of memory as an index area of “sorry”. Furthermore, the fifth to eighth-stage memories are associated as index areas of “Song A”. Furthermore, the ninth and tenth-stage memories are associated as “special” index areas. In addition, “meter pattern M13” is associated with the first to sixth stage memories as an index area of “sorry”. Furthermore, the seventh and eighth-stage memories are associated as the index area of “Song A”. Furthermore, the ninth and tenth-stage memories are associated as “special” index areas. The meter pattern M1 and the meter pattern M13 differ only in the index areas associated with the fifth and sixth-stage memories, and the index areas constituting the meter M are the same. Similarly, for the other meter patterns, index areas for staying in the state where the memory at each stage is lit are set.
そして、統括制御用CPU31aは、図7の振り分けに基づいて決定した最終到達領域に従って、画像表示部GHに表示させるメータMを決定することになる。なお、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにセットした上限指定コマンドを読み出すことで、決定した最終到達領域を把握し得る。
Then, the overall control CPU 31a determines the meter M to be displayed on the image display unit GH according to the final arrival area determined based on the distribution of FIG. The overall control CPU 31a can grasp the determined final arrival area by reading the upper limit designation command set in the
図9(a)〜(e)は、メータパターンを決定する際に参照されるメータ決定テーブルを示す。これらのテーブルでは、最終到達領域として決定された指標領域を含むメータパターンを選択し得るように乱数値が振り分けられている。 9A to 9E show meter determination tables that are referred to when determining meter patterns. In these tables, random values are distributed so that a meter pattern including the index area determined as the final arrival area can be selected.
例えば、図9(a)に示す「残念」用のテーブルでは、はずれ変動用の変動パターンP2が選択された場合、メータパターンM1〜M26,M39〜M46のうちいずれかを選択可能となるように乱数値が振り分けられている。一方、その他の変動パターン(変動パターンP1,P3〜P16)が選択された場合、何ら決定されない。 For example, in the “unfortunate” table shown in FIG. 9A, when the variation pattern P2 for deviation variation is selected, any one of the meter patterns M1 to M26 and M39 to M46 can be selected. Random numbers are distributed. On the other hand, when other variation patterns (variation patterns P1, P3 to P16) are selected, nothing is determined.
また、図9(d)に示す「楽曲A」用のテーブル(左から1番目)では、以下のように乱数値が振り分けられている。すなわち、変動内容として「パターンA経由」を含む変動パターンP8,P13,P14が選択された場合、メータパターンM1〜M3,M13,M17,M21,M27,M28,M35,M39のうちいずれかを選択可能となるように乱数値が振り分けられている。一方、その他の変動パターン(変動パターンP1〜P7,P9〜P12,P15,P16)が選択された場合、何ら決定されない。 In the table for “Song A” (first from the left) shown in FIG. 9D, random numbers are distributed as follows. That is, when the variation pattern P8, P13, P14 including “via pattern A” is selected as the variation content, one of the meter patterns M1 to M3, M13, M17, M21, M27, M28, M35, M39 is selected. Random numbers are assigned so that they are possible. On the other hand, when other variation patterns (variation patterns P1 to P7, P9 to P12, P15, P16) are selected, nothing is determined.
以下同様に、図9(d)に示す「楽曲B」用のテーブル(左から2番目)、及び図9(e)に示す「楽曲C」用のテーブル(左から1番目)、及び図9(e)に示す「楽曲D」用のテーブル(左から2番目)においても、最終到達領域として決定された指標領域を含むメータパターンを選択可能となるように乱数値が振り分けられている。 Similarly, the table for “Song B” shown in FIG. 9D (second from the left), the table for “Song C” shown in FIG. 9E (first from the left), and FIG. Also in the “music D” table (second from the left) shown in (e), random values are distributed so that a meter pattern including an index area determined as the final arrival area can be selected.
そして、このようなメータパターン決定方法を採用することで、最終到達領域としてどの指標領域を決定するかによって、図柄変動ゲームの演出内容が異なる場合であっても同一のメータパターンが選択されることがある。例えば、最終到達領域として「残念」の指標領域、及び「楽曲A」の指標領域を決定した場合、どちらもメータパターンM1が決定されることがある。また、最終到達領域として「楽曲A」を決定した場合、メータパターンM1又はメータパターンM35が決定されることがある(図8参照)。ただし、本実施形態では、リーチパターンに対応付けられている楽曲に対応しない指標領域でメータの上昇が停止することはない。 And by adopting such a meter pattern determination method, the same meter pattern is selected even when the effect contents of the symbol variation game are different depending on which index area is determined as the final arrival area. There is. For example, when the index area of “sorry” and the index area of “music A” are determined as the final arrival area, the meter pattern M1 may be determined in both cases. When “Song A” is determined as the final arrival area, the meter pattern M1 or the meter pattern M35 may be determined (see FIG. 8). However, in the present embodiment, the rise of the meter does not stop in the index area that does not correspond to the music associated with the reach pattern.
そして、変動パターンと、最終到達領域として決定した指標領域に従ってメータパターンを決定した統括制御用CPU31aは、決定したリーチパターンを特定するリーチ内容指定コマンドを統括制御用RAM31cにセットする。また、統括制御用CPU31aは、決定したメータパターンを統括制御用RAM31cにおける所定の記憶領域にセットする。本実施形態では、メータパターンを選択する統括制御用CPU31aが、指標パターン選択手段として機能する。
Then, the overall control CPU 31a that has determined the meter pattern according to the variation pattern and the index area determined as the final arrival area sets a reach content designation command for specifying the determined reach pattern in the
次に、ボタン操作を反映したメータ上昇演出の制御内容について説明する。
まず、統括制御用CPU31aは、メータ上昇演出の変化態様を決定するために、図7に従って決定した最終到達領域と、図9(a)〜(e)に決定したメータパターンに応じて、決定したメータパターンを12種類のグループに分類する。
Next, the control content of the meter raising effect reflecting the button operation will be described.
First, the central control CPU 31a determines the final mode of arrival determined according to FIG. 7 and the meter pattern determined in FIGS. 9A to 9E in order to determine the change mode of the meter rising effect. Classify meter patterns into 12 groups.
図10は、各グループG1〜G12に分類されるメータパターンを示している。
例えば、グループG1には、最終到達領域としての「残念」を構成するメモリの上限値として「4」が設定されているメータパターンM1〜M12が対応付けられている。また、グループG3には、最終到達領域としての「楽曲A」を構成するメモリの上限値として「6」が設定されているメータパターンM27,M28が対応付けられている。また、グループG8には、最終到達領域としての「スペシャル」を構成するメモリの上限値として「8」が設定されているメータパターンM25〜M34が対応付けられている。さらに、グループG12には、最終到達領域としての「楽曲A」を構成するメモリの上限値として「メータ割れ」が設定されているメータパターンM39が対応付けられている。なお、「メータ割れ」とは、メータが最大値としての10段階に到達した後、10段階目のメモリを越える態様を示す(図21(d)参照)。また、図8及び図10に示すように、最終到達領域としての指標領域を構成するメモリの上限値は、大当り抽選に当選している場合に高くなる傾向がある。
FIG. 10 shows meter patterns classified into the groups G1 to G12.
For example, the group G1 is associated with meter patterns M1 to M12 in which “4” is set as the upper limit value of the memory constituting “unfortunate” as the final arrival area. The group G3 is associated with meter patterns M27 and M28 in which “6” is set as the upper limit value of the memory constituting “Song A” as the final arrival area. The group G8 is associated with meter patterns M25 to M34 in which “8” is set as the upper limit value of the memory constituting “special” as the final arrival area. Further, the group G12 is associated with a meter pattern M39 in which “meter break” is set as the upper limit value of the memory constituting “music A” as the final arrival area. “Meter cracking” refers to a mode in which the meter exceeds the memory at the 10th stage after reaching the 10th stage as the maximum value (see FIG. 21D). Further, as shown in FIGS. 8 and 10, the upper limit value of the memory constituting the index area as the final arrival area tends to be high when the big hit lottery is won.
そして、グループを特定した統括制御用CPU31aは、該グループに対応する内容でメータ上昇演出を制御する。なお、統括制御用CPU31aは、メータ上昇演出の実行を決定した場合、メータ上昇演出の開始に伴って操作有効期間(第1操作有効期間)を設定する。そして、第1操作有効期間内にボタン操作が行われると、移行抽選の抽選結果に応じて、メータMの変化態様を指示するメモリコマンド「D5H00H〜D5H0BH」のうち対応するいずれかのコマンドを統括制御用RAM31cにセットする。
Then, the overall control CPU 31a specifying the group controls the meter raising effect with the contents corresponding to the group. Note that the overall control CPU 31a sets the operation valid period (first operation valid period) with the start of the meter raising effect when the execution of the meter raising effect is determined. When a button operation is performed within the first operation valid period, one of the corresponding commands among the memory commands “D5H00H to D5H0BH” instructing the change mode of the meter M is integrated according to the lottery result of the transition lottery. Set in the
図11は、各種メモリコマンドを説明している。
例えば、メモリコマンド「D5H00H」は、現在のメモリを上昇させることなく点滅させて維持することを指示するコマンドである。また、メモリコマンド「D5H01H」は、メモリが点灯していない状態から1段階目のメモリを点灯させつつ、2段階目のメモリを点滅させることを指示するコマンドである。また、メモリコマンド「D5H0BH」は、全メモリが点灯している状態からメータを振り切らせることを指示するコマンドである。
FIG. 11 illustrates various memory commands.
For example, the memory command “D5H00H” is a command for instructing to keep the current memory blinking without being raised. The memory command “D5H01H” is a command for instructing to blink the second-stage memory while turning on the first-stage memory from a state where the memory is not lit. Further, the memory command “D5H0BH” is a command for instructing the meter to be shaken from the state in which all the memories are lit.
また、前述した移行抽選は、第1操作有効期間内に操作信号を入力する度に、図12に示す抽選テーブルを用いて行われる。図12(a)は、最終到達領域となる指標領域におけるメモリの上限値が「4」である場合に参照される抽選テーブルである一方、図12(b)は、最終到達領域となる指標領域におけるメモリの上限値が「6」である場合に参照される抽選テーブルである。また、図12(c)は、最終到達領域となる指標領域におけるメモリの上限値が「8」である場合に参照される抽選テーブルである一方、図12(d)は、最終到達領域となる指標領域におけるメモリの上限値が「10」である場合に参照される抽選テーブルである。そして、本実施形態では、移行抽選にて現時点におけるメモリを次段階に移行させるか否かを決定し、該移行抽選に当選した場合、すなわち移行させることを決定した際には、メモリを1段階上昇させるメモリコマンドを統括制御用RAM31cにセットする。その一方で、移行抽選に当選しなかった場合、すなわち移行させないことを決定した際には、「D5H00H」を統括制御用RAM31cにセットする。
Further, the above-described transfer lottery is performed using the lottery table shown in FIG. 12 every time an operation signal is input within the first operation valid period. FIG. 12A is a lottery table that is referred to when the upper limit value of the memory in the index area serving as the final reaching area is “4”, while FIG. 12B illustrates the index area serving as the final reaching area. This is a lottery table that is referred to when the upper limit value of the memory at “6” is “6”. FIG. 12C is a lottery table that is referred to when the upper limit value of the memory in the index area serving as the final arrival area is “8”, while FIG. 12D is the final arrival area. It is a lottery table that is referred to when the upper limit value of the memory in the index area is “10”. In this embodiment, it is determined whether or not the current memory is to be transferred to the next stage in the transfer lottery. When the transfer lottery is won, that is, when it is determined to transfer, the memory is changed to one stage. The memory command to be raised is set in the
図12(a)〜(d)では、最終到達領域となる指標領域におけるメモリの上限値が大きくなるほど、次段階への移行を決定する確率が高くなるように乱数値が振り分けられている。例えば、図12(a)では、次段階への移行を決定する確率が、50/251であるのに対し、図12(d)では、その確率が151/251となっている。 In FIGS. 12A to 12D, random values are distributed so that the probability of determining the transition to the next stage increases as the upper limit value of the memory in the index area that is the final arrival area increases. For example, in FIG. 12A, the probability of determining the transition to the next stage is 50/251, whereas in FIG. 12D, the probability is 151/251.
以下、グループ毎にメータ上昇演出を実行させるための制御内容について説明する。
最初に、グループG1が特定されたときの制御内容について図13に従って説明する。前述したように、最終到達領域として「残念」を、メータパターンとしてメータパターンM1〜M12を選択した場合、グループG1が特定される(図10)。
Hereinafter, the control content for performing a meter raising effect for every group is demonstrated.
First, the control contents when the group G1 is specified will be described with reference to FIG. As described above, when “sorry” is selected as the final arrival area and the meter patterns M1 to M12 are selected as the meter patterns, the group G1 is specified (FIG. 10).
まず、統括制御用CPU31aは、メータ上昇演出の実行を決定した場合、メータ上昇演出の開始と同時に第1操作有効期間を計時する。この時間計測は、統括制御用RAM31cに初期値として「8秒」を設定し、制御周期毎(4ms毎)に当該制御周期分の時間を減算することによって行う。また、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間を設定すると、第1操作有効期間が開始されたことを示すとともにボタン操作を促す画像を表示させるための有効期間設定コマンドを統括制御用RAM31cにセットする。
First, when the execution of the meter raising effect is determined, the overall control CPU 31a measures the first operation effective period simultaneously with the start of the meter raising effect. This time measurement is performed by setting “8 seconds” as an initial value in the
その後、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間の残り時間が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS100)。ステップS100の判定結果が否定の場合、第1操作有効期間が終了しているため、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間の終了を指示するとともにボタン操作を促す画像を消去することを指示する有効期間終了コマンド「D4H4AH」を統括制御用RAM31cにセットする(ステップS101)。その後、統括制御用CPU31aは、グループG1制御処理を終了する。
Thereafter, the overall control CPU 31a determines whether or not the remaining time of the first operation valid period is greater than 0 (step S100). If the determination result in step S100 is negative, the first operation valid period has expired, so the overall control CPU 31a instructs the end of the first operation valid period and also instructs to erase the image that prompts the button operation. The valid period end command “D4H4AH” is set in the
一方、ステップS100の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS102)。ステップS102の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、グループG1制御処理を終了する。なお、本実施形態では、第1操作有効期間内にボタン操作が行われなかった場合、メモリの値が変化することなく、変動パターン及びリーチパターンに定められた内容で図柄変動ゲームが実行される。一方、ステップS102の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、最終到達領域を構成するメモリの上限値に到達しているか否かを判定する(ステップS103)。 On the other hand, if the determination result of step S100 is affirmative, the overall control CPU 31a determines whether or not an operation signal has been input (step S102). If the determination result of step S102 is negative, the overall control CPU 31a ends the group G1 control process. In the present embodiment, when the button operation is not performed within the first operation valid period, the symbol variation game is executed with the contents determined in the variation pattern and the reach pattern without changing the memory value. . On the other hand, if the determination result of step S102 is affirmative, the overall control CPU 31a determines whether or not the upper limit value of the memory constituting the final arrival area has been reached (step S103).
統括制御用CPU31aは、図7に従って決定した最終到達領域と、図9(a)〜(e)に従って決定したメータパターンに従って対応するグループを特定することで、最終到達領域を構成するメモリの上限値を把握する。例えば、最終到達領域として「残念」の指標領域が決定されるとともにメータパターンM1が決定された場合、メモリの上限値は「4」となる(図10参照)。したがって、統括制御用CPU31aは、メモリコマンドで特定されるメモリの値が、最終到達領域を構成するメモリの上限値と一致するか否かを判定することで、最終到達領域を構成するメモリの上限値に到達しているか否かを判定することが可能となる。 The overall control CPU 31a identifies the corresponding group according to the final arrival area determined according to FIG. 7 and the meter pattern determined according to FIGS. 9A to 9E, thereby increasing the upper limit value of the memory constituting the final arrival area. To figure out. For example, when the index area “sorry” is determined as the final arrival area and the meter pattern M1 is determined, the upper limit value of the memory is “4” (see FIG. 10). Therefore, the overall control CPU 31a determines whether or not the value of the memory specified by the memory command matches the upper limit value of the memory constituting the final arrival area, thereby determining the upper limit of the memory constituting the final arrival area. It is possible to determine whether or not the value has been reached.
ステップS103の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、今回の制御周期で入力した操作信号が、第1操作有効期間が設定されてから最初に入力した操作信号(1回目)であるか否かを判定する(ステップS104)。本実施形態において統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間の開始と同時に操作回数フラグの値に「0」を設定し、その後、1回でも操作信号を入力すると操作回数フラグの値に「1」を設定するようになっている。これにより、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間が設定されてから2回目以降に操作信号を入力した場合、操作回数フラグの値(「1」)から、当該操作信号が1回目の操作信号ではないことを把握できる。 If the determination result in step S103 is negative, the overall control CPU 31a determines whether the operation signal input in the current control cycle is the first operation signal (first time) input after the first operation effective period is set. It is determined whether or not (step S104). In the present embodiment, the overall control CPU 31a sets “0” to the value of the operation count flag simultaneously with the start of the first operation effective period, and then inputs “1” to the value of the operation count flag when an operation signal is input even once. "Is set. Accordingly, when the operation signal is input for the second and subsequent times after the first operation effective period is set, the overall control CPU 31a determines that the operation signal is the first operation from the value of the operation number flag (“1”). You can see that it is not a signal.
ステップS104の判定結果が肯定の場合、今回の制御周期で入力した操作信号が、第1操作有効期間が設定されてから最初に入力した操作信号となる。これにより、統括制御用CPU31aは、1段階目のメモリの点灯を指示するメモリコマンド「D5H01H」を統括制御用RAM31cにセットする(ステップS105)。その後、統括制御用CPU31aは、グループG1制御処理を終了する。
When the determination result in step S104 is affirmative, the operation signal input in the current control cycle is the operation signal input first after the first operation effective period is set. Thereby, the overall control CPU 31a sets the memory command “D5H01H” instructing lighting of the memory in the first stage in the
一方、ステップS104の判定結果が否定の場合、今回の制御周期で入力した操作信号が、第1操作有効期間が設定されてから2回目以降に入力した操作信号となる。この場合、統括制御用CPU31aは、図12(a)に示す抽選テーブルを参照して移行抽選を実行する(ステップS106)。すなわち、本実施形態において統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間が設定されてから1回目のボタン操作では、メモリを必ず上昇させる一方で、2回目以降ボタン操作ではメモリが上昇する場合と、現時点での値を維持する場合の両方の場合が存在し得るように移行抽選を実行する。 On the other hand, when the determination result of step S104 is negative, the operation signal input in the current control cycle is the operation signal input after the first time after the first operation valid period is set. In this case, the overall control CPU 31a executes the transfer lottery with reference to the lottery table shown in FIG. 12A (step S106). That is, in the present embodiment, the overall control CPU 31a always increases the memory in the first button operation after the first operation valid period is set, while the memory increases in the second and subsequent button operations. The transition lottery is executed so that both cases of maintaining the current value can exist.
ステップS106の判定結果が肯定(移行抽選に当選した)の場合、統括制御用CPU31aは、直前に演出表示制御基板32に出力したメモリコマンドに従って、以下のように制御を行う。すなわち、統括制御用CPU31aは、直前に出力したメモリコマンドで特定されるメモリの次段階を特定するメモリコマンド(D5H02H〜D5H04Hのうちいずれか)を統括制御用RAM31cにセットする(ステップS107)。
If the determination result in step S106 is affirmative (the transition lottery has been won), the overall control CPU 31a performs the following control in accordance with the memory command output to the effect
例えば、現時点におけるメモリが「1」であった場合に移行抽選に当選したとすると、統括制御用CPU31aは、2段階目のメモリの点灯を指示するメモリコマンド「D5H02H」を統括制御用RAM31cにセットする。その後、統括制御用CPU31aは、グループG1制御処理を終了する。
For example, if the current lottery is “1” and the transition lottery is won, the overall control CPU 31a sets the memory command “D5H02H” instructing lighting of the second stage memory to the
一方、ステップS106の判定結果が否定(移行抽選に当選していない)の場合、統括制御用CPU31aは、現在のメモリを上昇させることなく点滅させて維持することを指示するコマンド「D5H00H」を統括制御用RAM31cにセットする(ステップS108)。その後、統括制御用CPU31aは、グループG1制御処理を終了する。
On the other hand, if the determination result in step S106 is negative (the transition lottery has not been won), the overall control CPU 31a controls the command “D5H00H” instructing to keep the current memory blinking without being raised. It is set in the
また、ステップS103の判定結果が肯定の場合、メータが既に最終到達領域を構成するメモリの上限値に到達していることになるので、統括制御用CPU31aは、ステップS108に移行する。これにより、最終到達領域を構成するメモリの上限値に到達している場合、第1操作有効期間内にいくらボタン操作が行われたとしても、メータが上昇することがない。本実施形態では、メモリコマンド「D5H00H」を出力して、現時点のメモリを次段階に移行させることなく維持させる統括制御用CPU31aが、規制手段として機能する。また、メモリコマンド「D5H00H」を出力することが、次段階への移行を規制することとなる。 If the determination result in step S103 is affirmative, the meter has already reached the upper limit value of the memory constituting the final arrival area, and the overall control CPU 31a proceeds to step S108. Thereby, when the upper limit value of the memory constituting the final arrival area has been reached, the meter will not rise no matter how many button operations are performed within the first operation valid period. In the present embodiment, the overall control CPU 31a that outputs the memory command “D5H00H” and maintains the current memory without shifting to the next stage functions as a regulating unit. Also, outputting the memory command “D5H00H” regulates the transition to the next stage.
なお、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間として設定した時間が経過すると、第1操作有効期間の終了を指示するとともにボタン操作を促す画像を表示させないことを指示する有効期間終了コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
When the time set as the first operation effective period has elapsed, the overall control CPU 31a produces an effective period end command instructing the end of the first operation effective period and not displaying the image prompting the button operation. Output to the
次に、グループG5が特定されたときの制御内容について図14に従って説明する。前述したように、最終到達領域として「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」及び「楽曲D」のうちいずれかを、メータパターンとしてメータパターンM1〜M12を選択した場合、グループG5が特定される(図10)。 Next, the control contents when the group G5 is specified will be described with reference to FIG. As described above, when any one of “Song A”, “Song B”, “Song C”, and “Song D” is selected as the final arrival area, and the meter patterns M1 to M12 are selected as the meter patterns, the group G5 Identified (FIG. 10).
統括制御用CPU31aは、グループG5を特定した場合、図14に示す処理を実行するよりも前に、まず、メモリを変化させる際のルートとして、第1ルート又は第2ルートを決定する。第1ルートは、以下のような内容を定めたルートである。すなわち、最終到達領域として「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」及び「楽曲D」のうちいずれかを決定しているが、第1操作有効期間中は「残念」の指標領域を構成するメモリの上限値までしか上昇させない内容である。ただし、第1操作有効期間の終了後に、ボタン操作が行われたか否かを問わず、最終到達領域まで一気にメータを上昇させるようになっている。 When specifying the group G5, the overall control CPU 31a first determines the first route or the second route as the route for changing the memory before executing the processing shown in FIG. The first route is a route that defines the following contents. That is, any one of “Song A”, “Song B”, “Song C”, and “Song D” is determined as the final arrival area, but the index area of “sorry” is selected during the first operation valid period. The content can only be increased up to the upper limit of the memory to be configured. However, after the end of the first operation valid period, regardless of whether or not a button operation has been performed, the meter is raised at a stretch to the final reach area.
一方、第2ルートは、第1操作有効期間内に最終到達領域までメモリを移行可能とする内容を定めたルートである。そして、統括制御用CPU31aは、決定したルートを示す値を統括制御用RAM31cにセットする。ちなみに、本実施形態では、グループG5のみに限らず、1つのメータMが3つ以上の指標領域によって構成されているグループ(グループG5,G6,G8,G9,G10,G11)が特定された場合、複数のルートからいずれかのルートを選択可能としている。すなわち、第1操作有効期間内に最終到達領域までメモリを移行可能とするルートと、第1操作有効期間内には、最終到達領域よりも初期段階に近い位置にある指標領域までしかメータを上昇させず、第1操作有効期間の終了後に最終到達領域まで一気にメータを上昇させるルートである。これにより、メータパターンM27(図8参照)などが選択された場合、そのパターンで特定されるメータMには「残念」の指標領域が対応付けられていないため、第1操作有効期間の終了時に「残念」以外の指標領域に滞在している場合であっても、その指標領域よりも上の指標領域に一気にメータが上昇することになる。本実施形態では、グループG5,G6,G8,G9,G10,G11に分類されるメータパターンが、特定演出パターンに相当する。
On the other hand, the second route is a route that defines the contents that allow the memory to be transferred to the final arrival area within the first operation valid period. Then, the overall control CPU 31a sets a value indicating the determined route in the
図14の説明に戻り、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにセットしたルートを示す値を読み出し、その値が第1ルートを示す値であるか否かを確認する(ステップS110)。ステップS110の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、第1ルートを決定したことになる。その後、統括制御用CPU31aは、図13のステップS100と同じく、第1操作有効期間が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS110a)。ステップS110aの判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、図13に示すステップS102〜S108の処理と同一の処理を行う(ステップS112〜S118)。
Returning to the description of FIG. 14, the overall control CPU 31a reads a value indicating the route set in the
一方、ステップS110aの判定結果が否定の場合、第1操作有効期間が終了していることになる。そして、ステップS110a以降の処理は、操作有効期間の終了後に一気にメータを上昇させる第1ルートが決定された場合に実行されるようになっている。このため、統括制御用CPU31aは、メータ上昇コマンド「D4H4BH」を統括制御用RAM31cにセットする(ステップS111)。「D4H4BH」は、第1操作有効期間の終了を指示するとともにボタン操作を促す画像を消去し、さらに最終到達領域を構成するメモリの上限値まで一気にメータを上昇させることを指示するコマンドである。したがって、例えば、最終到達領域として「楽曲A」を、メータパターンとしてメータパターンM1を決定したとする。この場合、第1操作有効期間が終了した時点で1段階目のメモリまでしか点灯していなかったとしても、その後、一気に8段階目のメモリまで上昇することになる。
On the other hand, if the determination result of step S110a is negative, the first operation valid period has ended. And the process after step S110a is performed when the 1st route | root which raises a meter at a stretch is determined after completion | finish of an operation effective period. Therefore, the overall control CPU 31a sets the meter increase command “D4H4BH” in the
一方、ステップS110の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、第2ルートを決定したことになる。この場合、統括制御用CPU31aは、図15に示すステップS120に移行する。なお、ステップS120〜S126において統括制御用CPU31aは、図13に示すステップS100〜S106と同一の処理を行う。ただし、ステップS126において統括制御用CPU31aは、図12(c)に示す抽選テーブルを参照して移行抽選を実行する。 On the other hand, if the determination result of step S110 is negative, the overall control CPU 31a has determined the second route. In this case, the overall control CPU 31a proceeds to step S120 shown in FIG. In steps S120 to S126, the overall control CPU 31a performs the same processing as steps S100 to S106 shown in FIG. However, in step S126, the overall control CPU 31a executes the transfer lottery with reference to the lottery table shown in FIG.
そして、ステップS126の判定結果が肯定(移行抽選に当選した)の場合、統括制御用CPU31aは、直前に演出表示制御基板32に出力したメモリコマンドに従って、以下のような制御を行う。すなわち、統括制御用CPU31aは、直前に出力したメモリコマンドで特定されるメモリの次段階を特定するメモリコマンド(D5H02H〜D5H08Hのうちいずれか)を統括制御用RAM31cにセットする(ステップS127)。その後、統括制御用CPU31aは、グループG5制御処理を終了する。
If the determination result in step S126 is affirmative (the transition lottery has been won), the overall control CPU 31a performs the following control according to the memory command output to the effect
一方、ステップS126の判定結果が否定の場合、移行抽選に当選していないことにより、統括制御用CPU31aは、図13のステップS108と同じく、メモリコマンド「D5H00H」をセットする(ステップS128)。その後、統括制御用CPU31aは、グループG5制御処理を終了する。 On the other hand, if the determination result in step S126 is negative, the overall control CPU 31a sets the memory command “D5H00H” in the same manner as in step S108 in FIG. 13 because the transfer lottery has not been won (step S128). Thereafter, the overall control CPU 31a ends the group G5 control process.
本実施形態では、図12(a)〜(d)に示すように、最終到達領域を構成するメモリの上限値が大きくなるほど、次段階のメモリに移行させることを決定する確率が高くなるように設定した。特に、最終到達領域として「残念」の指標領域が決定された場合、その指標領域を構成するメモリの上限値が大きいほど、メータが上昇し易くなることになる。一方、最終到達領域として「残念」の指標領域が決定された場合、その指標領域を構成するメモリの上限値が小さいほど、「維持」を決定する確率が高いので、ボタン操作によって早い段階で上限に到達してしまい、以降、ボタン操作を行ってもメータが変化しないという事態が起こり難い。これにより、第1操作有効期間を有効に使用してボタン操作を促すことができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 12A to 12D, as the upper limit value of the memory constituting the final arrival area increases, the probability of determining to move to the next stage of memory increases. Set. In particular, when the index area of “sorry” is determined as the final arrival area, the meter is more likely to rise as the upper limit value of the memory constituting the index area is larger. On the other hand, when the index area of “sorry” is determined as the final arrival area, the smaller the upper limit value of the memory that constitutes the index area, the higher the probability of determining “maintain”. After that, it is unlikely that the meter will not change even if the button is operated. Accordingly, it is possible to prompt the button operation by effectively using the first operation effective period.
次に、グループG12が特定されたときの制御内容について図16に従って説明する。前述したように、最終到達領域として「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」及び「楽曲D」のうちいずれかを、メータパターンとしてメータパターンM39〜M42を選択した場合、グループG12が特定される。また、グループG12が特定された場合、第1操作有効期間中の制御内容は、図13に示す制御内容と同一であるため、ここでは説明を省略する。ただし、図13のステップS106に対応する移行抽選では、第1操作有効期間内に最終到達領域を構成するメモリの上限値まで以降可能とする場合、10個分のメモリが対応付けられた抽選テーブル(図12(d))を参照して移行抽選が行われる点が、グループG1制御処理とは異なる。 Next, the control contents when the group G12 is specified will be described with reference to FIG. As described above, when any one of “Song A”, “Song B”, “Song C”, and “Song D” is selected as the final arrival area, and the meter patterns M39 to M42 are selected as the meter patterns, the group G12 Identified. Further, when the group G12 is specified, the control contents during the first operation effective period are the same as the control contents shown in FIG. However, in the transfer lottery corresponding to step S106 in FIG. 13, when the upper limit value of the memory constituting the final reachable area can be subsequently reached within the first operation valid period, the lottery table associated with ten memories. The point that the transfer lottery is performed with reference to (FIG. 12D) is different from the group G1 control process.
まず、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間の残り時間が「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS130)。ステップS130の判定結果が否定の場合、第1操作有効期間が終了していないため、統括制御用CPU31aは、グループG12制御処理を終了する。一方、ステップS130の判定結果が肯定の場合、第1操作有効期間が終了していることになる。これにより、統括制御用CPU31aは、メータが最終段階のメモリ「10」に到達しているか否かを判定する(ステップS131)。ステップS131において統括制御用CPU31aは、直近に出力したメモリコマンドが「D5H0AH」であるか否かを判定することによって、最終段階のメモリ「10」に到達しているか否かを判断する。ステップS131の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、グループG12制御処理を終了する。 First, the overall control CPU 31a determines whether or not the remaining time of the first operation valid period is “0 (zero)” (step S130). If the determination result of step S130 is negative, the overall operation valid period has not expired, so the overall control CPU 31a ends the group G12 control process. On the other hand, if the determination result of step S130 is affirmative, the first operation valid period has ended. Thus, the overall control CPU 31a determines whether or not the meter has reached the final stage memory “10” (step S131). In step S131, the overall control CPU 31a determines whether or not the last memory “10” has been reached by determining whether or not the most recently output memory command is “D5H0AH”. If the determination result of step S131 is negative, the overall control CPU 31a ends the group G12 control process.
一方、ステップ131の判定結果が肯定の場合、メータが最終段階のメモリ「10」に到達していることになる。これにより、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間の終了後に、ボタン操作を有効として受け付ける第2操作有効期間(本実施形態では、5000ms)を設定し、計時する(ステップS132)。なお、第2操作有効期間においても、第1操作有効期間と同じく、統括制御用RAM31cに初期値を設定し、制御周期毎(4ms毎)に当該制御周期分の時間を減算することによって行う。
On the other hand, if the determination result in
次に、統括制御用CPU31aは、第2操作有効期間の残り時間が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS133)。ステップS133の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTから操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS134)。ステップS134の判定結果が否定の場合、操作信号を入力していないので、統括制御用CPU31aは、グループG12制御処理を終了する。なお、本実施形態では、第2操作有効期間内にボタン操作が行われなかった場合、「メータ割れ演出」を実行させないので、第1操作有効期間中に上昇したメモリが対応付けられている指標領域に対応する内容で図柄変動ゲームが実行されることになる。一方、ステップS134の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、メモリコマンド「D5H0BH」を出力済みであるか否か、すなわち、メータ割れ演出を実行済みであるか否かを判定する(ステップS135)。 Next, the overall control CPU 31a determines whether or not the remaining time of the second operation valid period is greater than 0 (step S133). If the determination result of step S133 is affirmative, the overall control CPU 31a determines whether or not an operation signal is input from the operation button BT (step S134). If the determination result of step S134 is negative, no operation signal is input, and therefore the overall control CPU 31a ends the group G12 control process. In the present embodiment, when the button operation is not performed within the second operation valid period, the “meter break effect” is not executed, and therefore the index associated with the memory that has risen during the first operation valid period. The symbol variation game is executed with the content corresponding to the area. On the other hand, if the determination result of step S134 is affirmative, the overall control CPU 31a determines whether or not the memory command “D5H0BH” has been output, that is, whether or not the meter crack effect has been executed (step). S135).
ステップS135の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、図示しない抽選テーブルの振分値を参照して、メータ割れ演出を実行するか否かの実行抽選を実行する(ステップS136)。なお、この抽選テーブルでは、「メータ割れ演出の実行可」よりも「メータ割れ演出の実行否」が選択される割合が高くなるように乱数値を振り分けている。 If the determination result of step S135 is negative, the overall control CPU 31a refers to a distribution value in a lottery table (not shown) and executes an execution lottery to determine whether or not to execute a meter split effect (step S136). In this lottery table, the random number values are distributed so that the ratio at which “meter break effect execution failure” is selected is higher than “meter crack effect execution possible”.
ステップS136の判定結果が肯定(実行抽選に当選した)の場合、統括制御用CPU31aは、メモリコマンド「D5H0BH」を統括制御用RAM31cにセットする(ステップS137)。その後、統括制御用CPU31aは、グループG12制御処理を終了する。一方、ステップS136の判定結果が否定(実行抽選に当選しなかった)の場合、統括制御用CPU31aは、「D5H00H」を統括制御用RAM31cにセットする(ステップS138)。その後、統括制御用CPU31aは、グループG12制御処理を終了する。
If the determination result of step S136 is affirmative (the winning lottery is won), the overall control CPU 31a sets the memory command “D5H0BH” in the
また、ステップS133の判定結果が否定(第2操作有効期間=0)の場合、及びステップS135の判定結果が肯定(「D5H0BH」を出力済み)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS139に移行する。ステップS139において統括制御用CPU31aは、第2操作有効期間の終了を指示するとともにボタン操作を促す画像を表示させないことを指示する第2有効期間終了コマンドを統括制御用RAM31cにセットする。つまり、統括制御用CPU31aは、第2操作有効期間内にボタン操作が行われなかった場合、及びボタン操作は行われたが既に「D5H0BH」を出力していた場合、直ちに第2操作有効期間を終了させる。
If the determination result of step S133 is negative (second operation valid period = 0) and the determination result of step S135 is affirmative ("D5H0BH" has already been output), the overall control CPU 31a proceeds to step S139. To do. In step S139, the overall control CPU 31a sets the second effective period end command instructing the end of the second operation effective period and instructing not to display the image prompting the button operation in the
本実施形態では、メータパターンM39〜M42が選択されるとともに、メータが最終段階としてのメモリ「10」に到達しているときにボタン操作が行われ、実行抽選に当選した際に実行される「メータ割れ演出」が、特別演出に相当する。 In the present embodiment, the meter patterns M39 to M42 are selected, and the button operation is performed when the meter reaches the memory “10” as the final stage, which is executed when the execution lottery is won. The “meter break effect” corresponds to the special effect.
また、本実施形態では、メータ上昇演出中、ボタン操作に合わせて画像表示部GH上で賑やかし演出が行われるようになっている。本実施形態の賑やかし演出では、例えば、図19(b)に示すように、1人〜4人のキャラクタが登場し、ボタン操作に合わせてこれらのキャラクタが画像表示部GH上においてボタンを押している画像が表示されるようになっている。 In the present embodiment, during the meter rising effect, a lively effect is performed on the image display unit GH in accordance with the button operation. In the lively effect of this embodiment, for example, as shown in FIG. 19B, one to four characters appear, and these characters press the button on the image display unit GH in accordance with the button operation. An image is displayed.
以下、賑やかし演出の詳細について図17及び図18に従って説明する。
まず、統括制御用CPU31aは、メータ上昇演出の実行を決定した場合、図17に示す人数決定テーブルを参照し、指示された変動パターンに従って賑やかし演出で登場させるキャラクタの人数を選択する。
Hereinafter, details of the lively effect will be described with reference to FIGS. 17 and 18.
First, when the overall control CPU 31a determines to execute the meter raising effect, the general control CPU 31a refers to the number determination table shown in FIG. 17 and selects the number of characters to appear in the lively effect according to the instructed variation pattern.
図17では、変動パターン毎に、キャラクタが登場しない「なし」、「1人」、「2人」及び「3人」のうちいずれかを選択可能となるように乱数の取り得る数値(本実施形態では、0〜250までの全251種類の整数値)が所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、賑やかし演出で登場するキャラクタの人数が多いほど大当りとなる可能性が高くなるように乱数値が振り分けられている。ただし、後述するキャラクタがボタンを押下する動作態様は、大当り期待度に関与しない。図17の説明に戻り、図17のテーブルを参照してキャラクタの人数を決定した統括制御用CPU31aは、決定した人数を指示する人数指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
In FIG. 17, a numerical value that can be taken by a random number so that any one of “None”, “1 person”, “2 people”, and “3 people” in which no character appears can be selected for each variation pattern (this implementation) In the embodiment, a total number of 251 kinds of integer values from 0 to 250) are distributed by a predetermined number. In the present embodiment, the random number values are distributed so that the greater the number of characters appearing in the lively performance, the higher the possibility of being a big hit. However, the action mode in which the character described later presses the button does not relate to the big hit expectation. Returning to the description of FIG. 17, the overall control CPU 31 a which has determined the number of characters with reference to the table of FIG. 17 outputs a number instruction command for specifying the determined number of people to the effect
次に、統括制御用CPU31aは、決定したキャラクタがボタンを押下する際の動作態様を定めた動作パターンを決定する。図18に示すように、キャラクタの動作パターンは、ボタンを押下する際の動作態様の違いによって3種類設定されている(動作パターンD1,D2,D3)。なお、本実施形態における動作態様の違いは、キャラクタの汗を示す水滴量の違いとされており、動作パターンD1<動作パターンD2<動作パターンD3の順に水滴量が多く定められている。なお、動作パターンD1は、キャラクタ動作態様のデフォルト値として設定されている。 Next, the overall control CPU 31a determines an operation pattern that defines an operation mode when the determined character presses the button. As shown in FIG. 18, three types of character motion patterns are set depending on the motion mode when the button is pressed (motion patterns D1, D2, D3). Note that the difference in motion mode in this embodiment is the difference in the amount of water droplets indicating sweat of the character, and the amount of water droplets is determined in the order of motion pattern D1 <motion pattern D2 <motion pattern D3. The motion pattern D1 is set as a default value of the character motion mode.
そして、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間内に操作信号を入力すると、特定したグループ、及び直近に出力した動作パターンを指示する動作指示コマンドに応じて、動作パターンを決定する。具体的に説明すると、「残念」の指標領域を含むグループG1,G2,G4が特定された場合、図18(a)に示す動作パターン決定テーブルを使用する。図18(a)に示すテーブルでは、直近で動作パターンD2が指示された場合、動作パターンを選択しない、すなわち、デフォルトの内容でボタンを押す態様を示す「なし」を対応付けている。これにより、画像表示部GHでは、キャラクタがデフォルトとして設定された態様でボタンを押下する画像が表示される。一方、直近で動作パターンが指示されていない場合、「なし」又は「動作パターンD2」を選択し得るように乱数値が振分けられている。なお、本実施形態では、「動作パターンD2」よりも「なし」が選択される割合が高くなるように乱数値が振分けられている。 When the operation control signal is input within the first operation effective period, the overall control CPU 31a determines the operation pattern according to the specified group and the operation instruction command for instructing the most recently output operation pattern. More specifically, when the groups G1, G2, and G4 including the index area “sorry” are identified, the operation pattern determination table shown in FIG. 18A is used. In the table shown in FIG. 18A, when the operation pattern D2 is instructed most recently, the operation pattern is not selected, that is, “none” indicating a mode of pressing the button with default contents is associated. Thereby, in the image display part GH, the image which presses a button in the aspect in which the character was set as a default is displayed. On the other hand, when the operation pattern is not instructed most recently, the random value is distributed so that “none” or “operation pattern D2” can be selected. In the present embodiment, the random number values are distributed so that the ratio of selecting “none” is higher than “operation pattern D2”.
一方、「残念」の指標領域を含まないグループG3,G5〜G12が特定された場合、図18(b)に示す動作パターン決定テーブルを使用する。図18(b)に示すテーブルでは、直近で動作パターンD3が指示された場合、「なし」を対応付けている。これにより、画像表示部GHでは、キャラクタがデフォルトとして設定された態様でボタンを押下する画像が表示される。また、直近で動作パターンD2が指示された場合、「なし」又は「動作パターンD3」を選択し得るように乱数値が振分けられている。なお、本実施形態では、「動作パターンD3」よりも「なし」が選択される割合が高くなるように乱数値が振分けられている。また、直近で動作パターンが指示されていない場合、「なし」又は「動作パターンD2」を選択し得るように乱数値が振分けられている。なお、本実施形態では、「動作パターンD2」よりも「なし」が選択される割合が高くなるように乱数値が振分けられている。そして、動作パターンを決定した統括制御用CPU31aは、決定したパターンを指示する動作パターン指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
On the other hand, when the groups G3, G5 to G12 that do not include the index area of “sorry” are identified, the operation pattern determination table shown in FIG. 18B is used. In the table shown in FIG. 18B, “None” is associated when the operation pattern D3 is instructed most recently. Thereby, in the image display part GH, the image which presses a button in the aspect in which the character was set as a default is displayed. In addition, when the operation pattern D2 is instructed most recently, the random value is distributed so that “none” or “operation pattern D3” can be selected. In the present embodiment, the random number values are distributed so that the rate at which “None” is selected is higher than “Operation pattern D3”. Further, when the operation pattern is not instructed most recently, the random value is distributed so that “none” or “operation pattern D2” can be selected. In the present embodiment, the random number values are distributed so that the ratio of selecting “none” is higher than “operation pattern D2”. Then, the overall control CPU 31 a that has determined the operation pattern outputs an operation pattern instruction command that indicates the determined pattern to the effect
以下、メータ上昇演出を実行するために表示制御用CPU32aが実行する制御内容について説明する。
メータ上昇演出にかかる各種コマンドを入力した表示制御用CPU32aは、当該コマンドで特定される画像データを用いて、メータ上昇演出の演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時することで、メータ上昇演出にかかる各種コマンドに設定された所定のタイミングで、表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替えて表示演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、メータを振り切らせることを指示するメモリコマンド「D5H0BH」を入力した場合、表示制御用CPU32aは、メータが最終段階としてもメモリ「10」を振り切った態様の画像を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する(図21(d)参照)。本実施形態では、メモリパターンで指示されるメータMにおいて、最終到達領域として決定された指標領域を構成するメモリの上限値までを上限としてメモリを上昇させる演出を実行する演出表示装置11が、変化手段として機能する。また、メータ割れ演出を画像表示させる演出表示装置11が、特別演出実行手段として機能する。
Hereinafter, the control content executed by the
The
次に、メータ上昇演出の流れについて図19〜図21に従って説明する。
図19は、最終到達領域として「残念」の表示領域が決定されるとともに、メータパターンM3が選択された際の演出の流れを示している(図8及び図10参照)。また、図19では、はずれ変動用の変動パターンP2が選択されたとする。
Next, the flow of the meter raising effect will be described with reference to FIGS.
FIG. 19 shows the flow of effects when the display area of “sorry” is determined as the final arrival area and the meter pattern M3 is selected (see FIGS. 8 and 10). In FIG. 19, it is assumed that the fluctuation pattern P2 for deviation fluctuation is selected.
この場合、図19(a)に示すように、メータ上昇演出の開始時には、メータパターンM3で特定されるメータMとボタン操作を促すメッセージが表示される。そして、第1操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されると、1回目の操作である場合には移行抽選が行われることなく、必ず1段階目のメモリが点灯する画像が表示される。一方、2回目以降の操作である場合には、操作信号を入力する度に移行抽選が行われ、移行抽選に当選した際には、現時点のメモリの次段階のメモリが点灯する画像が表示される。その一方で、移行抽選に当選しなかった際には、現時点のメモリから増加することなく点滅する画像が表示される(図19(b)及び図19(c)参照)。なお、本実施形態では、メータパターンM3における「残念」の指標領域を構成するメモリの上限値(4)が、例えば、メータパターンM39における「残念」の指標領域を構成するメモリの上限値(8)と比べて少ないため、「維持」を決定し易く設定されたテーブル(図12(a))を用いて移行抽選が行われる。 In this case, as shown in FIG. 19A, at the start of the meter raising effect, the meter specified by the meter pattern M3 and a message prompting button operation are displayed. Then, when the operation button BT is operated within the first operation valid period, an image in which the first-stage memory is always turned on is displayed without performing the transfer lottery in the case of the first operation. On the other hand, in the case of the second and subsequent operations, a transition lottery is performed each time an operation signal is input, and when the transition lottery is won, an image is displayed in which the next stage memory of the current memory is lit. The On the other hand, when the transition lottery is not won, a flashing image is displayed without increasing from the current memory (see FIGS. 19B and 19C). In this embodiment, the upper limit value (4) of the memory constituting the “unfortunate” index area in the meter pattern M3 is, for example, the upper limit value (8) of the memory constituting the “unfortunate” index area in the meter pattern M39. ), The transfer lottery is performed using a table (FIG. 12A) that is easily set to determine “maintain”.
その後、第1操作有効期間中に操作ボタンBTが操作される度に移行抽選が行われるが、この例では、最終到達領域として「残念」の指標領域が決定されている。このため、「残念」の指標領域を構成する上限値としての4段階目のメモリに到達したときには、第1操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されたとしても、5段階目のメモリ、すなわち、「楽曲A」の指標領域に移行することがない。そして、第1操作有効期間が経過した後、選択された変動パターンに定められた内容に従って、はずれの図柄組み合わせが導出されることになる。 Thereafter, a transition lottery is performed every time the operation button BT is operated during the first operation valid period. In this example, an index area of “sorry” is determined as the final arrival area. For this reason, even when the operation button BT is operated within the first operation effective period when the fourth stage memory as the upper limit value constituting the index area of “sorry” is reached, the fifth stage memory, that is, , There is no transition to the index area of “Song A”. Then, after the first operation effective period has elapsed, an out-of-order symbol combination is derived according to the content defined in the selected variation pattern.
図20は、最終到達領域として「楽曲A」の指標領域が決定されるとともに、メータパターンM3が選択された際の演出の流れを示している(図8及び図10参照)。また、図20では、大当り変動用の変動パターンP13が選択されるとともに、第1ルートが選択されたとする。 FIG. 20 shows the flow of effects when the index area of “Song A” is determined as the final arrival area and the meter pattern M3 is selected (see FIGS. 8 and 10). In FIG. 20, it is assumed that the variation pattern P13 for big hit variation is selected and the first route is selected.
この場合、図20(a)に示すように、メータ上昇演出の開始時には、メータパターンM3で特定されるメータMとボタン操作を促すメッセージが表示される。そして、第1操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されると、2回目以降の操作である場合には、操作信号を入力する度に移行抽選が行われ、移行抽選の抽選結果に応じた画像が表示される(図20(b)参照)。なお、前提で述べたとおり、最終到達領域として「楽曲A」の指標領域が決定されているが、メモリを変化させる際のルートとして第1ルートを決定している。このため、第1操作有効期間内に操作ボタンBTを操作しても、「残念」の指標領域を構成するメモリの上限値「4」までしかメータが上昇しない(図20(c))。そして、前述したように、メモリを変化させる際のルートとして第1ルートを決定しているため、「維持」を決定し易く設定されたテーブル(図12(a))を用いて移行抽選が行われる。 In this case, as shown in FIG. 20A, at the start of the meter raising effect, the meter specified by the meter pattern M3 and a message prompting button operation are displayed. When the operation button BT is operated within the first operation valid period, a transition lottery is performed each time an operation signal is input in the case of the second and subsequent operations, and the lottery result of the transition lottery is determined. An image is displayed (see FIG. 20B). As described in the premise, the index area of “Song A” is determined as the final arrival area, but the first route is determined as the route for changing the memory. For this reason, even if the operation button BT is operated within the first operation valid period, the meter rises only to the upper limit value “4” of the memory constituting the “unfortunate” index region (FIG. 20C). As described above, since the first route is determined as the route for changing the memory, the transfer lottery is performed using the table (FIG. 12A) that is easily set to determine “maintain”. Is called.
そして、図20(d)に示すように、第1操作有効期間が経過した後、操作ボタンBTが操作されたか否かを問わず、最終到達領域として決定した「楽曲A」の指標領域を構成する上限値としての8段階目のメモリまでメータが上昇する画像が表示される。その後、選択された変動パターン及びリーチパターンに定められた内容に従って、「楽曲A」の内容で行われるリーチ演出を経て、大当りの図柄組み合わせが導出されることになる。 Then, as shown in FIG. 20D, the index area of “Song A” determined as the final reaching area is configured regardless of whether or not the operation button BT is operated after the first operation effective period has elapsed. An image of the meter rising up to the eighth stage memory as the upper limit value to be displayed is displayed. After that, according to the content defined in the selected variation pattern and reach pattern, the jackpot symbol combination is derived through the reach effect performed with the content of “Song A”.
図21は、最終到達領域として「楽曲A」の指標領域が決定されるとともに、メータパターンM39が選択された際の演出の流れを示している(図8及び図10参照)。また、図21では、大当り変動用の変動パターンP13が選択されるとともに、「メータ割れ演出」の実行が決定されたとする。 FIG. 21 shows the flow of effects when the index area of “Song A” is determined as the final arrival area and the meter pattern M39 is selected (see FIGS. 8 and 10). Further, in FIG. 21, it is assumed that the variation pattern P13 for jackpot variation is selected and the execution of the “meter cracking effect” is determined.
この場合、図21(a)に示すように、メータ上昇演出の開始時には、メータパターンM39で特定されるメータMとボタン操作を促すメッセージが表示される。そして、第1操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されると、2回目以降の操作である場合には、操作信号を入力する度に移行抽選が行われ、移行抽選の抽選結果に応じた画像が表示される(図21(b)参照)。なお、本実施形態では、メータパターンM39における「楽曲A」の指標領域を構成するメモリの上限値(10)が、例えば、メータパターンM3における「楽曲A」の指標領域を構成するメモリの上限値(8)と比べて多いため、図12(a)〜(c)よりも「増加」を決定し易く設定されたテーブル(図12(d))を用いて移行抽選が行われる。これにより、第1操作有効期間内に操作ボタンBTを操作したときには、移行抽選に当選したのであれば、図21(c)に示すように、10段階目のメモリまで到達可能となる。 In this case, as shown in FIG. 21A, at the start of the meter raising effect, the meter specified by the meter pattern M39 and a message for prompting a button operation are displayed. When the operation button BT is operated within the first operation valid period, a transition lottery is performed each time an operation signal is input in the case of the second and subsequent operations, and the lottery result of the transition lottery is determined. An image is displayed (see FIG. 21B). In the present embodiment, the upper limit value (10) of the memory constituting the index area of “Song A” in the meter pattern M39 is, for example, the upper limit value of the memory constituting the index area of “Song A” in the meter pattern M3. Since there are more than (8), a transfer lottery is performed using a table (FIG. 12 (d)) that is set to make it easier to determine “increase” than in FIGS. 12 (a) to 12 (c). Thus, when the operation button BT is operated within the first operation valid period, if the transition lottery is won, as shown in FIG. 21 (c), the memory at the 10th stage can be reached.
そして、第1操作有効期間内に10段階目のメモリまで到達している場合、第1操作有効期間の終了後に、第2操作有効期間が設定され、ボタン操作を契機として実行抽選が行われる。このとき、前提により実行抽選にて「メータ割れ」が決定されたとすると、図21(d)に示すように、10段階目のメモリを越える画像が表示される。その後、選択された変動パターン及びリーチパターンに定められた内容に従って、「楽曲A」の内容で行われるリーチ演出を経て、大当りの図柄組み合わせが導出されることになる。 When the memory reaches the 10th stage within the first operation effective period, the second operation effective period is set after the first operation effective period ends, and an execution lottery is performed with the button operation as a trigger. At this time, if “meter break” is determined in the execution lottery based on the premise, as shown in FIG. 21D, an image exceeding the tenth-stage memory is displayed. After that, according to the content defined in the selected variation pattern and reach pattern, the jackpot symbol combination is derived through the reach effect performed with the content of “Song A”.
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)特定の演出内容が定められた特別領域(実施形態では、「残念」の指標領域)を構成する段階区分の数(実施形態では、メモリ数)に応じて次段階への移行率を設定した。具体的には、段階区分の数が多くなるほど次段階への移行率を高くした(実施形態では、次段階への移行を乱数抽選にて決定する確率が高くなるように設定すること)。その一方で、段階区分の数が少なくなるほど次段階への移行率が低くなるように構成した(実施形態では、現段階の維持を乱数抽選にて決定する確率が高くなるように設定すること)。これにより、早い段階で最終的に到達させることを決定した領域を構成する上限としての段階区分に到達し、その後、操作手段が操作されたとしても段階区分が変化しないということが起こり難い。したがって、遊技者の遊技参加に応じて行なわれる演出に対する遊技者の興趣を向上することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The transition rate to the next stage is determined according to the number of stage divisions (in the embodiment, the number of memories) constituting the special area (in the embodiment, the index area of “unfortunate”) in which specific production contents are defined. Set. Specifically, the rate of transition to the next stage is increased as the number of stage sections increases (in the embodiment, the probability of determining the transition to the next stage by random number lottery is increased). On the other hand, as the number of stage divisions decreases, the transition rate to the next stage decreases (in the embodiment, the probability of determining the maintenance of the current stage by random lottery is set high). . As a result, it is unlikely that the stage division will reach the upper limit constituting the region that is finally determined to reach at an early stage, and the stage division will not change even if the operating means is operated thereafter. Therefore, it is possible to improve the interest of the player with respect to the effects performed according to the player's participation in the game.
(2)指標領域を構成する段階区分の数が多くなるほど次段階への移行率を高くすることで、操作有効期間を十分に使用して上限となる段階区分まで上昇させ易くなる。一方、指標領域を構成する段階区分の数が少なくなるほど次段階への移行率を低くすることで、早い段階で上限となる段階区分に到達してしまい、以降、操作手段が操作されても段階区分の変化が起こらないという事態が起こり難いので、遊技者の遊技参加を促すことができる。これにより、指標領域を構成する段階区分の数に応じた態様で段階区分の変化を実現できることになるので、指標領域を構成する段階区分の数が如何なる数であっても、見た目上の不自然さを払拭することができる。 (2) By increasing the rate of transition to the next stage as the number of stage sections constituting the index area increases, it becomes easy to increase the stage section to the upper limit by fully using the operation effective period. On the other hand, the lower the number of stage sections that make up the index area, the lower the transition rate to the next stage. Since it is difficult for the situation that the change of the division does not occur, it is possible to encourage the player to participate in the game. As a result, the change of the stage division can be realized in a manner corresponding to the number of the stage divisions constituting the index area. Therefore, any number of the stage divisions constituting the index area is not natural. Can be wiped away.
(3)操作有効期間の終了時に特別領域に滞在していたときには、操作手段の操作を必要とせずに、前記特別領域よりも大当りに当選した場合に滞在し易い特定領域まで段階区分を変化可能とした。これにより、特別領域に滞在している場合であっても、操作有効期間の終了後に、より大当り期待度の高い特定領域まで段階区分が変化することを期待させることができる。 (3) When staying in the special area at the end of the operation valid period, the stage classification can be changed to a specific area where it is easy to stay when winning a big hit than the special area without requiring operation of the operation means It was. Thereby, even if it is a case where it is a case where it is a case where it is a special area, it can be made to expect that a stage division | segmentation will change to the specific area | region where a big hit expectation degree is higher after the end of an operation effective period.
(4)特別領域(「残念」の指標領域)に滞在しているときには、当該図柄変動ゲームが大当りとなる確率が低い。このため、その指標領域を超えて当該図柄変動ゲームの結果を知るために、遊技者は積極的に操作手段(操作ボタンBT)を操作して指標変化の契機を得ようとする。このように、頻繁に指標変化の契機が付与され得る(ボタンが操作され得る)特別領域に滞在している間も、特別領域を構成する段階区分の数に応じて次段階への移行率を設定することで、特別領域に滞在している間であっても、不自然な態様で段階区分が変化することを抑制することができる。 (4) When staying in a special area (an index area of “sorry”), the probability that the symbol variation game is a big hit is low. For this reason, in order to know the result of the symbol variation game beyond the index area, the player actively operates the operation means (operation button BT) to obtain an opportunity for the index change. In this way, while staying in a special area where the trigger of index change can be frequently given (buttons can be operated), the transition rate to the next stage is determined according to the number of stage divisions constituting the special area. By setting, it is possible to suppress the stage division from changing in an unnatural manner even while staying in the special area.
(5)操作有効期間内に操作手段を操作しても、特別領域(「残念」の指標領域)を超えなかった場合、遊技者に段階区分(メモリ)が変化しないことへの不自然さを抱かせてしまったり、参加意欲を低下させてしまったりすることがある。ところが、最終到達領域として、特別領域よりも最終段階に近い位置にある特定領域(「楽曲A」の指標領域など)を決定している場合、操作有効期間内に特定領域に到達しなくても、操作有効期間の終了時に、操作手段の操作を必要とせずに特定領域まで段階区分を変化可能とした(第1ルート)。これにより、遊技者に復活的なイメージを与え、興趣の向上を図ることができる。また、第1ルートと第2ルート(操作有効期間内に特定領域までメモリを移行可能としたルート)を設定したことで、操作有効期間内に特定領域に到達しなかった場合であっても、操作有効期間の終了時に指標領域が変化するかもしれないという期待を持たせることもできる。 (5) Even if the operation means is operated within the operation effective period, if the special area ("unfortunate" index area) is not exceeded, the player is given an unnatural feeling that the stage classification (memory) does not change. It may cause you to hold it or reduce your willingness to participate. However, when a specific area (such as an index area of “Song A”) that is closer to the final stage than the special area is determined as the final arrival area, the specific area may not be reached within the operation effective period. At the end of the operation valid period, the stage classification can be changed to the specific area without requiring operation of the operation means (first route). Thereby, a reviving image can be given to the player and the interest can be improved. In addition, even if the first route and the second route (routes in which the memory can be transferred to the specific area within the operation effective period) are set, even if the specific area is not reached within the operation effective period, It can also be expected that the indicator region may change at the end of the operational validity period.
(6)段階区分の変化とは異なる特別演出(実施形態では、メータ割れ演出)を実行させることで、直前まで滞在していた指標領域で示される演出内容よりも遊技者にとって有利な演出が実行されることに期待を持たせることができる。 (6) By performing a special effect (in the embodiment, a meter split effect) that is different from the change in the stage division, an effect that is more advantageous to the player than the effect content indicated by the indicator area that has been staying just before is executed. Can be expected to be done.
(7)また、9,10段階目のメモリが「チャンスモード」の指標領域に対応付けられているメータMを特定するメータパターン(例えば、メータパターンM25など)が選択された場合、9,10段階までメータが上昇した場合、大当りが確定する。ただし、付与される大当りは、ラウンド遊技数の少ない大当りBとなるため、9,10段階までメータが上昇せず、8段階目までで上昇が終了することを望む遊技者もいる。したがって、10段階目までメータが上昇したとしてもメータ割れ演出を実行可能としたことで、遊技者にとって有利な演出が実行されることに期待を持たせることができる。 (7) When a meter pattern (for example, meter pattern M25, etc.) that specifies the meter M associated with the index area of the “chance mode” is selected in the ninth and tenth stages of memory, If the meter goes up to the stage, the big hit is confirmed. However, since the big hit given is a big hit B with a small number of round games, there are some players who do not want the meter to rise up to the 9th and 10th stages and that the rise ends at the 8th stage. Therefore, even if the meter rises up to the 10th stage, by making it possible to execute the meter cracking effect, it can be expected that an effect advantageous to the player is executed.
(8)1つのメータMにおいて、特別領域を含んで指標領域が3つ以上設定されていると、操作有効期間中に特別領域に滞在していたとしても、操作有効期間の終了後に、特別領域を除く複数の指標領域のうちいずれかに移行する可能性があることになる。これにより、遊技者に、移行先の指標領域を推測させる楽しみを与えることができる。 (8) In one meter M, when three or more index areas including a special area are set, even if the indicator M stays in the special area during the operation effective period, the special area after the operation effective period ends. There is a possibility of shifting to any one of a plurality of index areas excluding. Thereby, it is possible to give the player the pleasure of guessing the index area of the transition destination.
(9)段階区分を変化させることによって、最終到達領域として決定した指標領域を超えてしまう虞がある場合、段階区分の変化を規制する規制手段を備えた(実施形態では、メモリコマンド「D5H00H」を出力すること)。これにより、最終到達領域として決定した指標領域を超えてしまい、遊技者に無用な期待感を抱かせてしまうという事態が生じない。 (9) When there is a possibility that the index area determined as the final arrival area may be exceeded by changing the stage division, a regulation means for regulating the change of the stage division is provided (in the embodiment, the memory command “D5H00H”). Output). As a result, the index area determined as the final arrival area is exceeded, and a situation in which the player has an unnecessary expectation does not occur.
(10)最終到達領域として「残念」の指標領域よりも最終段階に近くに位置する指標領域(「楽曲A」)を決定していたときに、メモリを変化させる際の態様として第1ルートを選択した場合、実際の最終到達領域に対応した抽選テーブルではなく、第1ルートが決定されたときには、特別領域の上限値に対応した抽選テーブルを用いて移行抽選を行う。これにより、指標変化演出の実行前に決定したルートに合わせた指標変化を実現することができる。 (10) When an index area (“Song A”) located nearer to the final stage than the index area of “sorry” is determined as the final arrival area, the first route is used as a mode for changing the memory. When selected, when the first route is determined instead of the lottery table corresponding to the actual final arrival area, the transfer lottery is performed using the lottery table corresponding to the upper limit value of the special area. Thereby, it is possible to realize an index change according to the route determined before the execution of the index change effect.
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態について図22〜図24にしたがって説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御には、同一の符号を付すなどしてその説明を省略又は簡略化する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the following description, the same configuration and the same control as those of the above-described embodiments are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted or simplified.
最初に、本実施形態における特別図柄入力処理について図22に従って説明する。本実施形態では、始動入賞口15に遊技球が入球した時点で、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致する値であるか否かを判定するようになっている。
Initially, the special symbol input process in this embodiment is demonstrated according to FIG. In the present embodiment, when the game ball enters the
具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、図3のステップS13と同じく、各種乱数の値を取得した後、今回の制御周期で入賞を検知した保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数などの各種乱数の値を読み出す(ステップS14)。
More specifically, the main control CPU 30a acquires various random number values and then associates the
その後、主制御用CPU30aは、ステップS14で読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する事前大当り判定を行う(ステップS15)。事前大当り判定において主制御用CPU30aは、始動入賞口15への入球に伴って取得した大当り判定用乱数の値が、大当り抽選に当選する値であるか否かを判定する。このとき、主制御用CPU30aは、非確変状態用の大当り判定値(共通値)を用いて事前大当り判定を行う。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS10の入賞検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、大当りになることを事前に認識する。
Thereafter, the main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value read in step S14 with the jackpot determination value, and performs a prior jackpot determination to determine whether or not both values match (step S15). In the pre-hit determination, the main control CPU 30a determines whether or not the value of the big-hit determination random number acquired as the ball enters the
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された特図振分用乱数の値を確認し、その値が「大当りA」を特定する値であるか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなることを指示する事前判定コマンド「D3HxxH」を保留記憶数に応じて生成する。なお、「xxH」は、事前判定を実行した時点における保留記憶数を示す値「01H〜04H」が設定される。その後、主制御用CPU30aは、生成した事前判定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するために送信バッファにセットする(ステップS17)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the main control CPU 30a confirms the value of the special figure distribution random number stored in the
一方、ステップS15及びステップS16の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、事前判定コマンドを生成することなく、特別図柄入力処理を終了する。すなわち、主制御用CPU30aは、事前判定で「大当りA」と判定したときのみ事前判定コマンドを生成することになる。 On the other hand, if the determination results of step S15 and step S16 are negative, the main control CPU 30a ends the special symbol input process without generating a prior determination command. That is, the main control CPU 30a generates a prior determination command only when it is determined as “big hit A” in the prior determination.
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機では、事前判定結果を反映した保留内大当り報知演出(特定演出)を実行可能としている。本実施形態では、最終到達領域に到達した場合、第1操作有効期間が残っているのであれば、ボタン操作が行われる度に賑やかし演出と同じ態様で、キャラクタがボタン操作を行う画像が表示され得る。そして、保留内大当り報知演出では、その内容によって図柄変動ゲームの実行が保留されている始動保留球の中に大当り(本実施形態では、大当りA)となる始動保留球が含まれている旨が遊技者に示されるようになっている。なお、第2の実施形態では、賑やかし演出と全く同じ態様で保留内大当り報知演出が行われる場合と、賑やかし演出とは異なる態様で保留内大当り報知演出が行われる場合と、がある。本実施形態における保留内大当り報知演出は、実行中の図柄変動ゲームの結果を報知するのではなく、実行中の図柄変動ゲームの結果と関連しない特典(保留中の図柄変動ゲームが大当りとなること)が付与される可能性を示す演出となる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, it is possible to execute the on-hold jackpot notification effect (specific effect) reflecting the prior determination result. In this embodiment, if the first operation effective period remains when the final reach area is reached, an image in which the character performs the button operation is displayed in the same manner as the lively effect whenever the button operation is performed. obtain. In the on-hold big hit notification effect, the start hold ball that is a big hit (in this embodiment, a big hit A) is included in the start hold balls whose execution of the symbol variation game is held depending on the content. As shown to the player. In the second embodiment, there are a case where the on-hold big hit notification effect is performed in exactly the same manner as the lively effect, and a case where the on-hold big hit notification effect is performed in a mode different from the lively effect. The on-hold jackpot notification effect in this embodiment does not notify the result of the running symbol variation game, but a privilege not related to the result of the running symbol variation game (the pending symbol variation game is a big hit) ) Is an effect indicating the possibility of being given.
以下、保留内大当り報知演出を実行するために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について図23に従って説明する。
最初に、事前判定コマンドを入力したときの制御内容について説明する。
Hereinafter, the control contents executed by the overall control CPU 31a to execute the on-hold big hit notification effect will be described with reference to FIG.
First, the contents of control when a prior determination command is input will be described.
統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから変動パターン指定コマンドを入力する毎に、現在の保留記憶数から−1(1減算)した保留記憶数に新たに対応付けて事前判定コマンドを統括制御用RAM31cに記憶する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから変動パターン指定コマンドを入力すると、保留記憶数「n(n=1〜4)」に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを、保留記憶数「n−1(0〜3)」に対応付けた記憶領域に記憶させる。この際、保留記憶数「0」に対応付けた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドは、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数「1」に記憶されていた事前判定コマンドに上書きされる(すなわち消去される)。また同時に、保留記憶数「4」に対応付けた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドは、更新記憶処理の実行に伴って始動保留球が存在しないことを示す制御情報に上書きされる(すなわち消去される)。このような構成によって、事前判定コマンドは、対応する始動保留球に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間、統括制御用RAM31cに記憶保持される。
Each time the central control CPU 31a inputs a variation pattern designation command from the main control CPU 30a, the predetermination command is newly associated with the number of reserved memories obtained by subtracting -1 (one subtraction) from the current number of reserved memories. Store in the
次に、保留内大当り報知演出を実行するための制御内容について説明する。
統括制御用CPU31aは、メモリコマンドで特定されるメモリの値が、最終到達領域として決定した指標領域を構成するメモリの上限値に到達しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力しているか否かを判定する。そして、事前判定コマンドを入力している場合、統括制御用CPU31aは、最終到達領域として決定した指標領域を構成するメモリの上限値に到達した後に演出表示制御基板32に出力したメモリコマンド「D5H00H」の出力回数に応じて、キャラクタの動作態様を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、演出表示制御基板32に「D5H00H」を出力する度に、その出力回数を統括制御用RAM31cでカウントし、メータ上昇演出を伴って実行された1回の図柄変動ゲームの終了とともに、そのカウントした値をリセットするようになっている。
Next, the control content for executing the on-hold big hit notification effect will be described.
The overall control CPU 31a determines whether or not the value of the memory specified by the memory command has reached the upper limit value of the memory constituting the index area determined as the final arrival area. If this determination result is affirmative, the overall control CPU 31a determines whether or not a prior determination command has been input. When the prior determination command is input, the overall control CPU 31a reaches the upper limit value of the memory constituting the index area determined as the final arrival area, and then outputs the memory command “D5H00H” output to the effect
図23に示すように、「D5H00H」の出力回数が「0回」の場合、キャラクタの動作態様として「デフォルト」のみが選択可能となるように乱数値が振り分けられている。一方、「D5H00H」の出力回数が「1回以上」の場合、キャラクタの動作態様として「デフォルト」、「動作パターンD2」、「動作パターンD3」及び「動作パターンD4」のうちいずれかを選択可能となるように乱数値が振り分けられている。なお、動作パターンD4は、ボタンを押下するキャラクタが着ている服の色を変化させる内容を示すパターンである(図24(d)参照)。 As shown in FIG. 23, when the output count of “D5H00H” is “0”, random values are distributed so that only “default” can be selected as the action mode of the character. On the other hand, when the output count of “D5H00H” is “one or more times”, any one of “default”, “motion pattern D2”, “motion pattern D3”, and “motion pattern D4” can be selected as the motion mode of the character. Random numbers are distributed so that Note that the motion pattern D4 is a pattern indicating the content of changing the color of clothes worn by the character pressing the button (see FIG. 24D).
より具体的には、「D5H00H」の出力回数が「1回〜5回」の場合、特に「デフォルト」が選択される確率が高くなるように乱数値が振り分けられている。その一方で、「D5H00H」の出力回数が「6回〜9回」の場合、出力回数が「1回〜5回」の場合に比して「動作パターンD2」、「動作パターンD3」及び「動作パターンD4」が選択される確率が高くなるように乱数値が振り分けられている。また、「D5H00H」の出力回数が「10回以上」の場合、その他の出力回数に比して「動作パターンD4」が選択される確率が高くなるように乱数値が振り分けられている。つまり、ボタン操作回数が多くなるほど、賑やかし演出とは異なる態様で保留内大当り報知演出が行われる確率が高くなるので、遊技者は、その演出内容から、今回の図柄変動ゲームでは、これ以上、メータが上昇しないことを認識することになるが、大当りAとなる図柄変動ゲームが存在することを認識することができる。 More specifically, when the number of outputs of “D5H00H” is “1 to 5 times”, the random number values are distributed so that the probability of selecting “default” is particularly high. On the other hand, when the number of outputs of “D5H00H” is “6-9 times”, “operation pattern D2”, “operation pattern D3”, and “operation pattern D3” are compared with the case where the number of outputs is “1-5 times”. The random number values are distributed so that the probability that the “operation pattern D4” is selected increases. In addition, when the number of outputs of “D5H00H” is “10 times or more”, random numbers are distributed so that the probability of selecting “operation pattern D4” is higher than the number of other outputs. In other words, as the number of button operations increases, the probability that the on-hold jackpot notification effect will be performed in a manner different from the lively effect increases. However, it is possible to recognize that there is a symbol variation game with a big hit A.
そして、「D5H00H」の出力回数に従って動作パターンを決定した統括制御用CPU31aは、決定した動作態様を指示する動作パターン指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。統括制御用CPU31aは、最終到達領域を構成するメモリの上限値に到達したときに第1操作有効期間が残っているのであれば、「D5H00H」を出力する度に、その出力回数に応じて動作パターンを抽選で決定する。つまり、本実施形態では、「D5H00H」の出力回数が多くなるほど、言い換えると、ボタン操作の操作回数が多くなるほど、キャラクタの動作態様が遊技者にとって有利な態様で行われ易くなる。
Then, the overall control CPU 31a that has determined the operation pattern according to the number of times of output of “D5H00H” outputs an operation pattern instruction command for instructing the determined operation mode to the effect
なお、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行中にキャラクタの動作態様によって保留内大当り報知演出が実行されるようになっているため、保留中の図柄変動ゲームが大当りAとなることは報知されるが、どの始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当りAとなるのかまでは把握し得ない。なお、本実施形態では、メータ上昇演出の実行が決定されたときに保留内大当り報知演出を実行可としているため、メータ上昇演出を伴った図柄変動ゲームが終了し、次の図柄変動ゲームでメータ上昇演出が実行されなかったとする。この場合、更新記憶処理によって事前判定コマンドは記憶保持されたままであるが、ボタン操作が行われたとしても保留内大当り報知演出は実行されない。また、本実施形態では、事前判定コマンドを入力しているか否かを問わず、図18(a),(b)のテーブルを参照して、賑やかし演出の実行態様を決定するようにしている。つまり、事前判定コマンドを入力している際には、賑やかし演出と保留内大当り報知演出の両方が実行されることになる。また、本実施形態では、メータ割れ演出が実行される場合、保留内大当り報知演出の実行を決定した場合であっても、保留内大当り報知演出を実行させず、メータ割れ演出を優先的に実行させるようになっている。 In the present embodiment, during the execution of the symbol variation game, the on-hold big hit notification effect is executed according to the character's action mode, so that the pending symbol fluctuation game becomes a big hit A. However, it is impossible to grasp which symbol variation game based on which start holding ball is the big hit A. In this embodiment, since the on-hold jackpot notification effect can be executed when the execution of the meter rising effect is decided, the symbol variation game with the meter rising effect is ended, and the meter variation event is performed in the next symbol variation game. It is assumed that the ascent effect has not been executed. In this case, the predetermination command remains stored by the update storage process, but the on-hold jackpot notification effect is not executed even if a button operation is performed. Moreover, in this embodiment, regardless of whether or not a prior determination command is input, the execution mode of the lively effect is determined with reference to the tables of FIGS. 18 (a) and 18 (b). That is, when the prior determination command is input, both the lively effect and the on-hold jackpot notification effect are executed. Further, in the present embodiment, when the meter cracking effect is executed, even if it is determined to execute the on-hold jackpot notification effect, the meter cracking effect is preferentially executed without executing the on-hold jackpot notification effect. It is supposed to let you.
以下、保留内大当り報知演出を実行するために表示制御用CPU32aが実行する制御内容について説明する。
保留内大当り報知演出にかかる各種コマンドを入力した表示制御用CPU32aは、当該コマンドで特定される画像データを用いて、保留内大当り報知演出の演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時することで、保留内大当り報知演出にかかる各種コマンドに設定された所定のタイミングで、表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替えて表示演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。本実施形態では、保留内大当り報知演出を実行させる表示制御用CPU32aが、演出制御手段として機能する。
Hereinafter, the control contents executed by the
The
次に、保留内大当り報知演出の流れについて図24に従って説明する。
図24では、図24に示した例と同じメータパターン、最終到達領域、及び変動パターンが決定されたとする。さらに、図24では、保留記憶数「2」に対応する図柄変動ゲームが、大当りAとなる図柄変動ゲームであることを前提とする。
Next, the flow of the on-hold big hit notification effect will be described with reference to FIG.
In FIG. 24, it is assumed that the same meter pattern, final arrival area, and variation pattern as those in the example shown in FIG. 24 are determined. Further, in FIG. 24, it is assumed that the symbol variation game corresponding to the reserved storage number “2” is a symbol variation game with a big hit A.
この場合、図24(a)に示すように、メータ上昇演出の開始時には、メータパターンM3で特定されるメータMとボタン操作を促すメッセージが表示される。そして、第1操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されると、2回目以降の操作である場合には、操作信号を入力する度に移行抽選が行われ、移行抽選の抽選結果に応じた画像が表示される(図24(b)参照)。なお、画像表示部GHでは、図24(b)に示すように、賑やかし演出で登場する2人のキャラクタが動作パターンD2でボタンを押す画像が表示されている(図17及び図18(a)参照)。 In this case, as shown in FIG. 24A, at the start of the meter raising effect, the meter specified by the meter pattern M3 and a message prompting button operation are displayed. When the operation button BT is operated within the first operation valid period, a transition lottery is performed each time an operation signal is input in the case of the second and subsequent operations, and the lottery result of the transition lottery is determined. An image is displayed (see FIG. 24B). In the image display unit GH, as shown in FIG. 24B, an image is displayed in which two characters appearing in a lively effect press the button with the action pattern D2 (FIGS. 17 and 18A). reference).
また、前提により、最終到達領域として「残念」の指標領域が決定されているため、図24(c)に示すように、「残念」の指標領域を構成する上限値としての4段階目のメモリに到達したときには、第1操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されたとしても、5段階目のメモリ、すなわち、「楽曲A」の指標領域に移行しない。ただし、保留記憶数「2」が大当りAとなることを示す事前判定コマンドを入力しているため、統括制御用CPU31aは、最終到達領域を構成する上限値に到達した後にメモリコマンド「D5H00H」を出力した回数に応じて、ボタンを押下するキャラクタの動作態様を変化させる。例えば、直近で出力したメモリコマンド「D5H00H」が、上限値に到達してから11回目に出力したコマンドであった場合、図23に示す振分に従って動作パターンが決定される。このとき、動作パターンD4が決定されたとすると、図24(d)に示すように、メモリの上昇は行われないが、キャラクタが動作パターンD4に基づく態様でボタン操作を行う画像が表示される。 Further, since the index area of “sorry” is determined as the final arrival area based on the premise, as shown in FIG. 24C, the fourth-stage memory as the upper limit value constituting the index area of “sorry” , Even if the operation button BT is operated within the first operation effective period, it does not shift to the fifth stage memory, that is, the index area of “Song A”. However, since the prior determination command indicating that the reserved storage number “2” becomes the big hit A is input, the overall control CPU 31a issues the memory command “D5H00H” after reaching the upper limit value constituting the final arrival area. The action mode of the character that presses the button is changed according to the output count. For example, when the memory command “D5H00H” output most recently is the command output for the 11th time after reaching the upper limit value, the operation pattern is determined according to the distribution shown in FIG. At this time, if the action pattern D4 is determined, as shown in FIG. 24D, the memory is not raised, but an image in which the character performs a button operation based on the action pattern D4 is displayed.
そして、第1操作有効期間が経過した後、選択された変動パターンに定められた内容に従って、はずれの図柄組み合わせが導出される。ただし、図24(d)に示すように、上限値に到達してから第1操作有効期間が経過するまでの間、ボタン操作に基づいて、動作パターンD4に基づく態様でキャラクタがボタン操作を行う画像が表示されたことにより、保留中の図柄変動ゲームの中に大当りAとなる図柄変動ゲームが含まれていることが報知されることになる。ただし、保留中のどの図柄変動ゲームが大当りAとなるのかまでは把握し得ない。 Then, after the first operation effective period has elapsed, the out-of-order symbol combination is derived according to the content defined in the selected variation pattern. However, as shown in FIG. 24D, the character performs the button operation in a mode based on the operation pattern D4 based on the button operation until the first operation effective period elapses after reaching the upper limit value. By displaying the image, it is notified that the symbol variation game that is a big hit A is included in the symbol variation game that is on hold. However, it is impossible to grasp which of the on-hold symbol variation games is a big hit A.
したがって、本実施形態では、第1の実施形態の効果(1)〜(10)に加えて以下の効果を得ることができる。
(11)操作手段の操作によって実行される2種類の演出を設定した。1つは、滞在している指標領域によって、実行中の図柄変動ゲームの演出内容を示す指標変化演出(メータ上昇演出)である。もう1つは、実行中の図柄変動ゲームの結果と関連しない特典(実施形態では、実行待ちの図柄変動ゲームに大当りとなる図柄変動ゲームが含まれていること)が付与される可能性を示す特定演出(保留内大当り報知演出)である。このように操作手段の操作を反映する2種類の演出を設定したことで、段階区分がこれ以上変化しなくなったとしても、遊技者の遊技参加によって特定演出が行われる可能性がある。これにより、特定演出によって実行中の図柄変動ゲームの結果と関連しない特典が付与される可能性が示されるので、遊技者の遊技参加を促し、遊技者の遊技参加に応じて行われる演出に対する遊技者の興趣を向上することができる。
Therefore, in this embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects (1) to (10) of the first embodiment.
(11) Two types of effects executed by operating the operation means are set. One is an index change effect (meter increase effect) indicating the effect contents of the symbol variation game being executed, depending on the indicator area where the user is staying. The other is a possibility that a privilege not related to the result of the symbol variation game being executed (in the embodiment, the symbol variation game that is a big hit is included in the symbol variation game waiting to be executed) is given. It is a specific effect (a jackpot notification effect on hold). As described above, by setting two types of effects reflecting the operation of the operation means, even if the stage division does not change any more, a specific effect may be performed by the player's participation in the game. As a result, there is a possibility that a privilege that is not related to the result of the symbol variation game being executed is given by the specific effect, so the player is encouraged to participate in the game, and the game for the effect performed according to the player's game participation Can improve the interest of the elderly.
(12)指標変化演出と保留内大当り報知演出は、同一の図柄変動ゲームにおいて実現可能となっているので、実行中の図柄変動ゲームの期待度に加えて、実行待ちの図柄変動ゲームの期待度も知ることができる。 (12) Since the index change effect and the on-hold jackpot notification effect can be realized in the same symbol variation game, in addition to the expectation level of the symbol variation game being executed, the expectation level of the symbol variation game waiting to be executed You can also know.
(13)特別領域に滞在しているときには、当該図柄変動ゲームが大当りとなる確率が低いため、その領域を超えずに滞在していると、遊技者は、実行中の図柄変動ゲームがはずれとなる可能性が高いことを認識してしまい、それ以上、遊技に参加しなくなる虞がある。ところが、特別領域に滞在している場合でも遊技者の遊技参加を反映して特定演出を実行可能としたことで、実行中の図柄変動ゲームで大当りに期待できなくても実行待ちの図柄変動ゲームにおける期待度を知ることができるため、遊技者の遊技参加を促すことができる。 (13) When staying in a special area, the probability that the symbol variation game will be a big hit is low. Therefore, if the player stays without exceeding that region, the player will lose the symbol variation game being executed. There is a possibility that it will not participate in the game any more. However, even if you are staying in a special area, it is possible to execute a specific effect that reflects the player's participation in the game. Therefore, it is possible to encourage the player to participate in the game.
(14)指標変化演出では、メモリコマンド「D5H00H」が出力されたとしても、そのコマンドによって演出内容が変化する態様(ボタンを押下するキャラクタの動作態様)そのものは、大当り期待度などを報知する演出ではなかった。ところが、保留内大当り報知演出では、保留中の図柄変動ゲームに大当りとなる図柄変動ゲームが存在している場合、メモリコマンドの出力回数に応じて、すなわち、ボタン操作の操作回数に応じて演出内容を変化させるようにした。これにより、指標変化演出では、単なる賑やかしに過ぎなかった演出が、保留内大当り報知演出では、大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを示す重要な演出となる。つまり、メモリコマンド「D5H00H」の有効活用に貢献できる。 (14) In the indicator change effect, even if the memory command “D5H00H” is output, the effect that the effect changes according to the command (the action state of the character that presses the button) itself is an effect that notifies the jackpot expectation and the like It wasn't. However, in the on-hold jackpot notification effect, if there is a symbol variation game that is a big hit in the pending symbol variation game, depending on the number of output of the memory command, that is, the number of button operation operations Was changed. As a result, in the indicator change effect, the effect is merely a lively effect, and in the on-hold jackpot notification effect, it becomes an important effect indicating that there is a symbol variation game that becomes a big hit. That is, it is possible to contribute to effective use of the memory command “D5H00H”.
(15)保留内大当り報知演出は、遊技者が獲得し得る利益率の最も高い「大当りA」に当選している場合のみ実行させるようにした。これにより、保留内大当り報知演出が実行されたときには(特に動作パターンD4)、遊技者にとって利益率の最も高い大当りが報知されるため、遊技者を失望させることがない。 (15) The on-hold big hit notification effect is executed only when “big hit A” having the highest profit rate that the player can acquire is won. Thus, when the on-hold big hit notification effect is executed (especially operation pattern D4), since the big hit with the highest profit rate is notified to the player, the player is not disappointed.
(16)最終到達領域に到達している場合、メモリコマンド「D5H00H」の出力回数に応じて、保留内大当り報知演出の態様を異ならせるようにした。これにより、操作ボタンBTを一生懸命に操作する遊技者に対しては、その操作の対価として、保留中の図柄変動ゲームが大当りAとなることが報知されることになる。このように、操作ボタンBTの操作を遊技者に促す構成を採用することで、操作ボタンBTを積極的に操作させて興趣を向上させることができる。 (16) When the final arrival area is reached, the on-hold internal jackpot notification effect is made different depending on the number of outputs of the memory command “D5H00H”. As a result, the player who operates the operation button BT hard is notified that the symbol variation game on hold is a big hit A as a price for the operation. In this way, by adopting a configuration that prompts the player to operate the operation button BT, the operation button BT can be actively operated to improve interest.
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 第1の実施形態において、1つのメータMを構成する指標領域の数が3つ以上である場合、操作有効期間の終了時に「残念」の指標領域に滞在していた場合、その領域よりも上の段階であれば、どの領域に移行させても良い。この場合、例えば、最終停止領域として「楽曲A」を、メータパターンとしてメータパターンM1を決定したとすると、操作有効期間の終了後に、一気に「スペシャル」の指標領域までメモリを変化させても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
-In 1st Embodiment, when the number of the index area | regions which comprise one meter M is three or more, when staying in the index area of "sorry" at the end of the operation effective period, it is more than that area. If it is the upper stage, it may be shifted to any region. In this case, for example, assuming that “Song A” is determined as the final stop area and the meter pattern M1 is determined as the meter pattern, the memory may be changed to the “special” index area all at once after the operation effective period ends.
・ 第1の実施形態において、1つのメータMを構成する指標領域の数が2つである場合であっても、第1操作有効期間の終了時に、最終到達領域として決定した指標領域に移行させるようにしても良い。 -In 1st Embodiment, even if it is a case where the number of the index area | regions which comprises one meter M is two, it is made to transfer to the index area | region determined as the last reach | attainment area | region at the end of the 1st operation effective period. You may do it.
・ 第1の実施形態において、図12のテーブルは、「残念」の指標領域に滞在しているときに参照するテーブルとしても良い。一方で、「残念」の指標領域以外の指標領域に滞在しているときには、メモリ数に関係なく抽選確率を同一としたテーブルに従って抽選を行うようにしても良い。これにより、「残念」の指標領域を構成するメモリの数に応じて、メータの上昇率に差をつけることができる。 -In 1st Embodiment, the table of FIG. 12 is good also as a table referred when staying in the index area of "sorry". On the other hand, when staying in an index area other than the index area of “sorry”, lottery may be performed according to a table having the same lottery probability regardless of the number of memories. This makes it possible to make a difference in the rate of increase of the meter in accordance with the number of memories constituting the “sorry” indicator area.
・ 第1の実施形態における移行率の高さは、移行抽選に当選する確率を高くすることとしても良いし、移行抽選に当選した場合に移行させるメモリ数を増加させることとしても良い(例えば、1メモリから3メモリ)。 The high transition rate in the first embodiment may increase the probability of winning the transfer lottery, or may increase the number of memories to be transferred when winning the transfer lottery (for example, 1 memory to 3 memories).
・ 第1の実施形態では、移行抽選に当選しなかったなどして、第1操作有効期間内に決定した最終到達領域に到達しなかった場合には、第1操作有効期間の終了後に、決定した最終到達領域までメモリを上昇させるようにしても良い。 -In the first embodiment, when the final reaching area determined within the first operation valid period is not reached because, for example, the transfer lottery is not won, the decision is made after the first operation valid period ends. The memory may be raised to the final arrival area.
・ 第1の実施形態では、選択したリーチパターンに定められている楽曲とは異なる楽曲が対応付けられている指標領域が最終到達領域として決定されても良い。
・ 第1の実施形態において指標変化演出は、段階的に変化可能な内容であればどのような態様であっても良い。例えば、演出表示装置11とは別に各色に変化可能なランプを設け、そのランプの発光色を段階的に変化させるような態様であっても良い。
-In 1st Embodiment, the parameter | index area | region with which the music different from the music defined in the selected reach pattern is matched may be determined as a final arrival area.
In the first embodiment, the index change effect may be in any form as long as it can be changed in stages. For example, a mode in which a lamp that can be changed to each color is provided separately from the
・ 第1の実施形態における指標変化演出は、メータが減少していく態様であっても良い。
・ 第1の実施形態は、遊技者にとって有利となる有利な遊技状態をメータ上昇演出で示唆するものであれば良い。例えば、大当り図柄(特図)により遊技者が獲得し得る利益(大当りで獲得可能な賞球の総数や、前記確率変動状態の付与の有無など)の異なる特典が付与される仕様のパチンコ遊技機のもとでは、これら特典への期待度を遊技者に示唆するといったこともできる。
The indicator change effect in the first embodiment may be an aspect in which the meter decreases.
-1st Embodiment should just suggest the advantageous gaming state advantageous to a player with a meter raise effect. For example, a pachinko gaming machine with a specification that gives a player a privilege that can be gained by a jackpot symbol (special chart), such as the total number of prize balls that can be earned by the jackpot and whether or not the probability variation state is given. It is possible to suggest to the player the degree of expectation for these benefits.
・ 第1の実施形態における当りの種類として、小当りを設定しても良い。小当りは、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させる当りである。そして、小当りか否かの小当り抽選に当選した場合、大当り抽選に当選しなかった場合と同じく、最終停止領域として「残念」の指標領域が決定される確率を高く設定しても良いし、第1の実施形態と同じく、最終停止領域として「残念」の指標領域よりもメモリの段階が上である指標領域が決定される確率を高く設定しても良い。また、第1の実施形態における大当りBと大入賞口18の開放態様や当り遊技中の演出内容を同一とするのであれば、大当りB当選時と同じ態様でメータMを上昇させる態様であっても良い。
A small hit may be set as the hit type in the first embodiment. The small hit is a hit in which the gaming state after the end of the small hitting game is continued in the gaming state at the time of winning the small hitting lottery. And if you win the small lottery for winning or not, you may set the probability that the indicator area of “sorry” will be determined as the final stop area, as in the case of not winning the big hit lottery. As in the first embodiment, the probability that an index area having a higher memory stage than the index area of “sorry” is determined as the final stop area may be set higher. In addition, if the opening mode of the big hit B and the
・ 第2の実施形態の保留内大当り報知演出は、保留画像表示領域Hを用いた報知形態としても良い。この場合、大当りとなる個別表示領域(報知態様)を、他の個別表示領域の保留有表示の態様とは異なる態様とすれば良い。 -The on-hold internal jackpot notification effect of the second embodiment may be a notification form using the on-hold image display area H. In this case, the individual display area (informing mode) that is a big hit may be set to a mode different from the mode of holding display of other individual display regions.
・ 第2の実施形態において、図23に示すテーブルでは、動作パターンD1〜D3を設定せず、賑やかし演出とは態様の異なる動作パターンを設定しても良い。これにより、賑やかし演出と保留内大当り報知演出を区別して遊技者に報知することができる。ただし、ボタン操作が行われた際には、最終到達領域として決定した指標領域の上限値に到達していないのであれば、必ずメモリを上昇させる構成とするならば、動作パターンD1〜D3のみを設定しても良い。この場合、最終到達領域として決定した指標領域を構成するメモリの上限値に到達しているのであれば、ボタン操作を行ってもメモリが変化しないことになるので、遊技者はメータがこれ以上、上昇しないことを認識する。したがって、キャラクタがボタン操作を行う態様で演出が実行された場合、賑やかし演出との区別はつかないが、今回の図柄変動ゲームの結果には見切りを付けるとともに、キャラクタの態様から次回以降の図柄変動ゲームに期待を持たせることができる。 In the second embodiment, in the table shown in FIG. 23, the operation patterns D1 to D3 may not be set, and an operation pattern different from the lively effect may be set. Thereby, it is possible to notify the player by distinguishing the lively effect and the in-holding jackpot notification effect. However, when the button operation is performed, if the upper limit value of the index area determined as the final arrival area has not been reached, the operation pattern D1 to D3 only can be obtained if the memory is necessarily raised. May be set. In this case, if the upper limit value of the memory constituting the index area determined as the final arrival area has been reached, the memory will not change even if the button is operated. Recognize that it will not rise. Therefore, if the performance is performed in a mode in which the character performs a button operation, it cannot be distinguished from the lively performance, but the result of the current symbol variation game is given off, and the character variation from the next time onward is changed. You can make expectations in the game.
・ 第2の実施形態では、メータ上昇演出を伴って実行されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、保留内大当り報知演出を実行しなくても良い。これにより、実行中の図柄変動ゲームの結果にのみ、注目させることができる。 -In 2nd Embodiment, when the symbol fluctuation game currently performed with the meter rise effect becomes a big hit, it is not necessary to perform the on-hold big hit notification effect. Thereby, attention can be paid only to the result of the symbol variation game being executed.
・ 第2の実施形態では、最終到達領域を構成するメモリの上限値に到達した後に、ボタンを押下するキャラクタの人数を事前判定コマンドの有無に応じて決定するようにしても良い。この場合、事前判定コマンドを入力している場合には、ボタンを押下するキャラクタの人数として、多い人数が決定されることが好ましい。 -In 2nd Embodiment, after reaching the upper limit of the memory which comprises the last reach | attainment area | region, you may make it determine the number of the characters who press a button according to the presence or absence of a prior determination command. In this case, when a prior determination command is input, it is preferable that a large number of characters be determined as the number of characters pressing the button.
・ 第2の実施形態では、キャラクタがボタンを押下する演出態様を賑やかし演出として使用せず、最初から保留内大当り報知演出用の演出態様として設定しても良い。
・ 第2の実施形態では、「残念」の指標領域に滞在している場合に限って、保留内大当り報知演出を実行するようにしても良い。
-In 2nd Embodiment, you may set from the beginning as a production | presentation aspect for the big hit notification effect on hold, without using the production | presentation aspect which a character presses a button as a lively production.
-In 2nd Embodiment, you may be made to perform the big hit alert | report effect on hold only when staying in the index area of "sorry".
・ 第2の実施形態では、事前判定において、共通値と一致するか否かの判定に加えて、非共通値と取得した大当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、実際に図柄変動ゲームが実行されるときの遊技状態に応じて、保留内大当り報知演出の実行可否を決定するようにしても良い。 In the second embodiment, in the prior determination, in addition to determining whether or not it matches the common value, it is determined whether or not the non-common value matches the value of the acquired jackpot determination random number. Whether or not to execute the on-hold big hit notification effect may be determined according to the gaming state when the symbol variation game is executed.
・ 第2の実施形態では、大当りB,Cに当選している場合であっても、保留内大当り報知演出にて報知するようにしても良い。
・ 第2の実施形態において、保留内大当り報知演出は、指標変化演出が終了した後に行われても良いし、指標変化演出と並行して行われても良い。
-In 2nd Embodiment, even if it is a case where the big hits B and C are elected, you may make it alert | report by the big hit notification effect on hold.
In the second embodiment, the on-hold jackpot notification effect may be performed after the index change effect is completed, or may be performed in parallel with the index change effect.
・ 第2の実施形態における特典は、実行中の図柄変動ゲームの結果に関係しない特典であればどのような内容であっても良い。例えば、図柄変動ゲームの結果と関係しない賑やかし用のキャラクタを登場させたり、メモリに対応付けられている楽曲を、遊技者が保有する端末にダウンロードできるような内容であっても良い。 -The privilege in 2nd Embodiment may be what kind of content, as long as it is a privilege which is not related to the result of the symbol variation game in execution. For example, the content may be such that a lively character unrelated to the result of the symbol variation game appears, or a song associated with the memory can be downloaded to a terminal held by the player.
・ 各実施形態は、操作ボタンBTが操作されたのであれば、必ずメモリを上昇させる態様としても良い。
・ 各実施形態において、特別演出は、指標変化演出と異なる内容であれば、どのような態様で行われても良い。例えば、可動体を用いた特別演出としても良い。この場合、可動体が特別演出実行手段として機能する。
-Each embodiment is good also as an aspect which always raises a memory, if the operation button BT is operated.
In each embodiment, the special effect may be performed in any manner as long as the content is different from the index change effect. For example, it may be a special effect using a movable body. In this case, the movable body functions as a special effect execution means.
・ 各実施形態におけるメモリを次段階に移行させないための手法として、コマンドを送信しないこと、移行抽選を実行しないこと、操作有効手段を終了させること、段階を1段階下げることを指示するコマンドを送信するなど、その他の手法を採用しても良い。 As a method for preventing the memory in each embodiment from shifting to the next stage, a command is transmitted that instructs not to transmit a command, not to execute a transfer lottery, to end the operation valid means, and to lower the level by one level. For example, other methods may be used.
・ 各実施形態における指標変化演出では、数値区分を設けず、単に段階が変化する態様であっても良い。
・ 各実施形態において、特別図柄用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置12に確定停止表示させる図柄(特図)を示すコマンドであっても良いし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればどのような内容が定められていても良い。また、大当りの抽選結果や大当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りの抽選結果や大当りの種類も示すようにしても良い。
In the index change effect in each embodiment, the numerical value division may not be provided, and the aspect may be simply changed.
In each embodiment, the stop symbol designation command for special symbols may be a command indicating a symbol (special symbol) to be confirmed and stopped on the special
・ 各実施形態において、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32を1枚の基板に一体化しても良い。また、演出表示制御基板32の他にも、音声出力にかかる制御を実行する音声制御基板が搭載されている場合、サブ統括制御基板31が実行していた制御を音声制御基板が実行するようにしても良い。つまり、サブ統括制御基板31が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。
In each embodiment, the
・ 各実施形態は、1つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第1の特別図柄と第2の特別図柄からなる2つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。 Each embodiment is embodied in a pachinko gaming machine that uses one special symbol, but may be embodied in a pachinko gaming machine that uses two special symbols composed of a first special symbol and a second special symbol.
・ 各実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。 -In each embodiment, although it implemented in the pachinko gaming machine using a special design and a decoration design, you may materialize in the pachinko gaming machine using only a special design.
BT…操作ボタン、GH…画像表示部、M…メータ、10…遊技盤、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、15…始動入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…サブ統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…演出表示制御基板、32a…表示制御用CPU。
BT ... operation buttons, GH ... image display unit, M ... meter, 10 ... game board, 11 ... effect display device, 12 ... special symbol display device, 15 ... start winning opening, 30 ... main control board, 30a ... for main control CPU, 30b ... main control ROM, 30c ... main control RAM, 31 ... sub control board, 31a ... control CPU, 31b ... control control ROM, 31c ... control control RAM, 32 ... production
Claims (4)
大当りか否かの大当り抽選の抽選結果に従って、図柄変動ゲームの演出内容を定めた演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
選択された演出パターンに定められた演出内容に従って最終的に到達させる指標領域を決定する到達領域決定手段と、
前記操作手段が操作される度に、前記到達領域決定手段が決定した指標領域を上限として前記段階区分を変化させる変化手段と、
前記段階区分の変化を伴う図柄変動ゲーム中に、前記操作手段が操作されることを契機として、実行中の図柄変動ゲームの結果と関連しない特典が付与される可能性を示す特定演出を実行させる演出制御手段と、を備えたこと特徴とする遊技機。 A player who sets a plurality of stage segments including an initial stage, a final stage, and an intermediate stage that is between the initial stage and the final stage, and an index area configured by associating at least one or more stage sections. When the stage segment is changed in response to the operation of the operation means that can be operated, the stage category is associated by changing from the upper limit stage category constituting the index area to the next stage category. In the gaming machine in which the effect content of the symbol variation game being executed is indicated by the content set in the index region associated with the stage classification after the change,
Effect pattern selection means for selecting an effect pattern that defines the effect content of the symbol variation game according to the lottery result of the jackpot lottery whether it is a big hit,
An arrival area determining means for determining an index area to be finally reached according to the contents of the effect defined in the selected effect pattern;
Change means for changing the stage division with the index area determined by the reaching area determination means as an upper limit each time the operation means is operated,
When the operation means is operated during the symbol variation game accompanied by the change of the stage division, a specific effect indicating the possibility that a privilege not related to the result of the symbol variation game being executed is given is executed. A game machine characterized by comprising production control means.
前記特定演出は、前記始動保留球の中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを示す演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A storage means for storing the game ball as a start-pending ball when a start of the game ball is detected by the start means for giving a start condition for the symbol variation game;
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect is an effect indicating that there is a symbol variation game that is a big hit in the start-up holding ball.
前記演出制御手段は、前記操作手段の操作を有効とする操作有効期間内に前記規制手段によって規制された回数に従って前記特定演出の演出態様を変化させることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。 When it exceeds the indicator area determined by the reach area determination means by changing the stage division, comprising a regulation means for regulating the change of the stage division,
The said effect control means changes the effect mode of the said specific effect according to the frequency | count regulated by the said control means within the operation effective period which validates operation of the said operation means. The gaming machine according to any one of the above.
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