JP2019005129A - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine diversifying patterns of a prescribed display being changed and thereby improving amusement of games.SOLUTION: A game machine can perform a variable display to control games in an advantageous state advantageous to a player, the game machine including: a push button 120 or the like for detecting the motion of the player; display means for displaying a meter 99 or the like; and notification means for making a notification of a big win. When the push button 120 is pounded, the game machine is provided with a pattern of making the notification of the big win with the meter 99 becoming a MAX and a pattern of making the notification of the big win with the meter 99 having cracks and the meter 99 destroyed.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に、変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and more particularly to a gaming machine that can execute a variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

このような遊技機としては、遊技者の連打動作の検出によりメータを上昇させ、メータが上限値に到達することにより、遊技者に有利な報知を行なうものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, there is one that raises a meter by detecting a player's continuous hitting operation, and gives an advantageous notification to the player when the meter reaches an upper limit value (Patent Document 1).

特開2012−200477号公報JP 2012-200477 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、所定表示としてのメータが特定態様としての上限値に変化しなければ遊技者に有利な報知が行なわれることがなく、有利な報知のパターンが一様で面白みに欠けていた。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, if the meter as the predetermined display does not change to the upper limit value as the specific mode, there is no notification that is advantageous to the player, and there is one advantageous notification pattern. It was like and lacked interest.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定表示が変化するパターンを多様化させ、遊技の興趣を向上する遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that diversifies a pattern in which a predetermined display changes and improves the interest of the game.

(1) 変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(プッシュボタン120、プッシュセンサ124等)と、
所定表示(メータ99等)を表示する表示手段(演出表示装置9等)と、
所定表示が特定態様(MAX態様等)に変化したときに、遊技者に有利な報知(大当り報知)を行なう報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記表示手段は、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記所定表示に第1演出を実行することにより、前記特定態様に変化させ(図12(d)に示すように、メータ99をMAXまで上昇させるメータMAX演出によりMAX態様に変化させる等)、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記所定表示に対して前記第1演出とは異なる作用を実行する第2演出を実行可能である(図12(e)に示すように、メータ99に亀裂が入るメータ破壊演出を実行する等)。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that executes a variable display and can be controlled in an advantageous state (such as a big hit gaming state) advantageous to the player,
Motion detection means (push button 120, push sensor 124, etc.) for detecting the player's motion;
Display means (effect display device 9 or the like) for displaying a predetermined display (meter 99 or the like);
When a predetermined display changes to a specific mode (MAX mode or the like), it is provided with notifying means (such as an effect control microcomputer 100) for notifying the player (hit notification).
The display means includes
Based on the detection result of the motion detection means, the first effect is performed on the predetermined display, thereby changing to the specific mode (as shown in FIG. 12 (d), the meter MAX for raising the meter 99 to MAX). Etc.)
Based on the detection result of the motion detection means, it is possible to execute a second effect that performs an action different from the first effect on the predetermined display (as shown in FIG. 12 (e)). Perform meter destruction effects with cracks etc.).

このような構成によれば、所定表示が変化するパターンを多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to diversify patterns in which the predetermined display changes, and improve the interest of the game.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2演出の実行に基づいて、前記所定表示の態様を前記特定態様とは異なる特殊態様に変化させ(図12(e)に示すように、メータ99に亀裂が入るメータ破壊演出により、破壊態様に変化する等)、
前記報知手段は、前記所定表示の態様が前記特殊態様に変化したことに基づいて、遊技者に有利な報知を行なう(図12(f)に示すように、メータ99が破壊態様となること
に基づいて、大当り報知を行なう等)。
(2) The gaming machine of (1),
The display means changes the mode of the predetermined display to a special mode different from the specific mode based on the execution of the second effect (as shown in FIG. 12E, a meter in which a crack occurs in the meter 99). Change to destruction mode by destruction production)
The notification means notifies the player advantageously based on the fact that the predetermined display mode has changed to the special mode (as shown in FIG. 12 (f), the meter 99 is in a destructive mode). Based on the jackpot notification, etc.).

このような構成によれば、所定表示が特殊態様に変化することに期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, expectation can be given to a predetermined display changing to a special aspect, and the interest of a game can be improved.

(3) 前記(2)の遊技機であって、
前記特殊態様は、前記所定表示が前記第1演出によって前記特定態様となる前に変化し得る態様を経て表示される(図12(e),(f)に示すように、メータ99の表示は、MAX態様の1つ手前の態様を経て破壊態様となる等)。
(3) The gaming machine of (2),
The special mode is displayed through a mode in which the predetermined display can change before becoming the specific mode due to the first effect (as shown in FIGS. 12 (e) and 12 (f)) , It becomes a destruction mode through the mode just before the MAX mode).

このような構成によれば、所定表示が特定態様に変化しない場合にも特殊態様により有利な報知が行なわれる場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even when the predetermined display does not change to the specific mode, advantageous notification may be performed by the special mode, so that it is possible to improve the interest of the game.

(4) 前記(2)または(3)の遊技機であって、
前記所定表示を前記特定態様に変化させるか前記特殊態様に変化させるかを、前記所定表示の態様を変化させるための前記動作検出手段での検出が可能となる前に決定する決定手段(図14のS632に示すように、メータ99をMAX態様とするか破壊態様とするかを、遊技者動作の検出が可能となる演出図柄変動中処理よりも前の演出図柄変動開始処理において決定する等)をさらに備える。
(4) The gaming machine according to (2) or (3),
A determining means for determining whether the predetermined display is changed to the specific aspect or the special aspect before detection by the operation detecting means for changing the predetermined display is enabled (FIG. 14). As shown in S632 of FIG. 5, whether the meter 99 is set to the MAX mode or the destruction mode is determined in the effect symbol variation start process before the effect symbol variation process in which the player motion can be detected, etc.) Is further provided.

このような構成によれば、所定表示がいずれの態様に変化するかに注目させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to which aspect the predetermined display changes to.

(5) 前記(1)〜(4)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定表示が前記第1演出によって前記特定態様となる前の途中態様となった後に、前記第2演出を実行可能である(図12(c),(e)に示すようなMAX態様となる1つ手前の途中態様である操作回数20回の上限値となった後に、図12(e)のような亀裂が入るメータ破壊演出を実行する等)。
(5) The gaming machine according to (1) to (4) above,
The display means can execute the second effect after the predetermined display becomes an intermediate mode before the specific effect is achieved by the first effect (as shown in FIGS. 12C and 12E). After reaching the upper limit of the number of operations 20 times, which is an intermediate mode immediately before becoming a maximum MAX mode, a meter destruction effect with a crack as shown in FIG.

このような構成によれば、途中態様となっても第2演出の実行に期待を持たせることができる。   According to such a configuration, expectation can be given to the execution of the second effect even in the midway mode.

(6) 前記(1)〜(5)の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン120の連打操作)が実行されたことに応じて前記第1演出および前記第2演出を実行可能であり(プッシュボタン120の連打操作によりメータMAX演出およびメータ破壊演出を実行する等)、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記第1演出および前記第2演出を実行可能であり(プッシュボタン120の長押し操作によりメータMAX演出およびメータ破壊演出を実行する等)、
前記検出有効期間において、所定期間(図18のオート連打開始可能期間等)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後(図18のオート連打開始不可能期間等)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
(6) The gaming machine of (1) to (5),
The display means includes
The first effect and the second effect can be executed in response to a continuous operation (a push operation of the push button 120) in which the player performs a plurality of operations during the detection valid period by the operation detection means. (For example, the meter MAX effect and the meter destruction effect are executed by the continuous operation of the push button 120),
Based on a predetermined action (long push operation of the push button 120) different from the continuous action by the player, it is possible to execute the first effect and the second effect on the assumption that the continuous action has been executed (push button For example, a meter MAX effect and a meter destruction effect are executed by a long press operation of 120),
In the detection effective period, it is considered that the continuous operation has been executed based on the predetermined operation until a predetermined period (such as a period in which automatic continuous hitting can be started in FIG. 18) has elapsed, and after the predetermined period has elapsed (in FIG. 18 Even if the predetermined operation is started during a period in which automatic continuous hitting is not possible, the continuous operation is not regarded as being executed.

このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the production by considering whether or not the continuous operation is performed based on whether or not the predetermined period elapses in the detection effective period, The interest of the player can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. メータMAX演出およびメータ破壊演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a meter MAX effect and a meter destruction effect. メータ演出実行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a meter production execution decision table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. メータ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows meter production processing. メータ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows meter production processing. 特定連打演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the production | presentation display apparatus which shows the example of a specific striking production. 特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation presentation control timing regarding the self-strike and the automatic continuous strike in the specific repeated strike production.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 provided on the game frame so as to be opened and closed.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle 5 for firing the hitting ball, and the like. Inside the pachinko gaming machine 1, a ball hitting device for hitting a game ball into the game area 7 according to the operation of the ball hitting operation handle 5 is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. On the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、下皿本体の上面における手前側の所定位置に、複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。   A stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached to a member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為(遊技者の動作)を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられている。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper tray) 3 is provided with a push button 120 at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. Yes. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation action (player's action) performed on the push button 120 is provided in the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. Yes.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other, A second special symbol display (second variation display unit) 8b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are displayed synchronously in the same symbol, or the positions of the symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a.

可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。以下、第1始動入賞口
13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the first special symbol hold comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number. A storage indicator 18a is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。   The gaming machine is provided with a ball hitting device that drives a driving motor in response to the player operating the hitting operation handle 5, and uses the rotational force of the driving motor to launch the gaming ball into the gaming area 7. Yes. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7.

演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   At the lower position on the display screen of the effect display device 9, a reserved memory display unit that displays the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number (total reserved memory number) A display area (not shown) is provided. In the combined hold storage display unit, the hold storage number can be specified as the hold storage display by, for example, the number of display of the predetermined image, by displaying the hold storage image (one hold storage image corresponding to each hold storage information, Is specified). In each of the first special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold memories are a hold display or a hold. Called memory display.

可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 is provided. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。   In the big hit game state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. The repeated continuation control is also called round control.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided.

演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。   An accessory 12 is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9 and can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place where it is difficult for the player to visually recognize it, and moves to a position (for example, a position in front of the effect display device 9) that is visible to the player when a predetermined effect is executed.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間
、大当りにおける開放回数、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit, And the opening time of each round is shown.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   By shifting to the short-time state, the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened. Therefore, when the short-time state is reached, an effective start winning is likely to occur and the possibility of playing a big hit game is increased. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric Chu support control state is a high base state, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. The game ball will be easier to start and win. By this control, the winning frequency to the second starting winning port 14 is increased, so that a gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variation display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second start winning opening 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

図2は当り種別表である。図2に示すように、当り種別、当り後大当り確率、当り後ベース、当り後変動時間、開放回数、および、ラウンド開放時間が設定されている。   FIG. 2 is a hit type table. As shown in FIG. 2, a hit type, a hit big hit probability, a hit hit base, a hit changing time, the number of opening times, and a round opening time are set.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、
ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 includes:
This is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied).

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value. The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。   Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. To do. In addition, the effect control CPU 101 drives the accessory 12 by driving the accessory motor 17 via the motor drive circuit.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、
および、加算条件が示されている。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 4, the type of random number, update range, usage,
And the addition conditions are shown.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format. In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。また、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い変動パターンである。スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   “Normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform particularly flashy effects when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached. In addition, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. “Super reach” is a variation pattern with a long variation time compared to “normal reach”. Four types of fluctuation patterns are set for Super Reach, and the expectation of big hit (possibility of big hit is likely to be 1st Super Reach <2nd Super Reach <3rd Super Reach <4th Super Reach) ) Is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) for shifting to the probability variation state.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, gaming state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern type) Various random number update processes such as determination and variation pattern determination) and initial value random number update process (ordinary symbol determination random number generation counter initial value update process) are executed.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13a(第2始動口スイッチ14a)がオンしていれば、第1保留記憶数(第2保留記憶数)が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データ(第2保留記憶データ)の記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタ(第2保留記憶数カウンタ)の値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(第2保留記憶バッファ)における保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1(第2)」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a (second start port switch 14a) is on, the first reserved memory number (second reserved memory number) reaches an upper limit value (for example, 4). On the condition that the stored number of the first reserved memory data (second reserved memory data) is incremented by 1, the value of the first reserved memory number counter (second reserved memory number counter) is incremented by 1, and the random number circuit 503 or software Numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) is extracted from a counter for generating a random number, and these are extracted into a first reserved storage buffer (second reserved memory). A process of saving (storing) in a saving area in the buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of saving (storing) data indicating “first (second)” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed. To do.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決
定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed. Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number used by the production control microcomputer 100 is executed (S706).

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。保留記憶表示制御処理では、保留表示やアクティブ表示の表示に関する処理が実行される。たとえば、保留表示として、演出表示装置9の表示領域において、第1保留記憶数と、第2保留記憶数との合計数を示す合算保留記憶表示部が形成される。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707). In the hold storage display control process, a process related to a hold display or an active display is executed. For example, as a hold display, in the display area of the effect display device 9, a combined hold storage display unit indicating the total number of the first hold memory number and the second hold memory number is formed.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-read effect process (S700) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on, any one of S800 to S807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S700) is a process of performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a jackpot, before the variable display by the hold information is executed, the jackpot may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動
態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

図12は、メータMAX演出およびメータ破壊演出を説明するための図である。本実施の形態に関わるパチンコ遊技機1では、プッシュボタン120が操作されたことによる信号がプッシュセンサ124により検出されることにより、メータ演出が実行される。メータ演出には、メータMAX演出およびメータ破壊演出が含まれる。これらのメータ演出は、演出表示装置9の表示画面上に表示されるメータ99に関する演出である。メータ99は複数の目盛から形成されている。この目盛の値が、プッシュボタン120の操作が有効な操作有効期間中に遊技者によるプッシュボタン120の操作の検出に応じて上昇する。   FIG. 12 is a diagram for explaining a meter MAX effect and a meter destruction effect. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a meter effect is executed by detecting a signal generated by operating the push button 120 by the push sensor 124. The meter effects include a meter MAX effect and a meter destruction effect. These meter effects are effects related to the meter 99 displayed on the display screen of the effect display device 9. The meter 99 is formed from a plurality of scales. The value of the scale increases in response to detection of the operation of the push button 120 by the player during the operation effective period in which the operation of the push button 120 is effective.

メータMAX演出は、メータ99の目盛の値を上限値であるMAX態様(MAX値)まで上昇させる演出である。操作有効期間中に遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されると、目盛の値がMAXまで上昇していく。メータMAX演出では、メータ99の値がMAXまで到達する(MAX態様となる)ことで、遊技者にとって有利な有利状態である大当り状態に制御されることが演出表示装置9の表示画面上で報知される。   The meter MAX effect is an effect of increasing the scale value of the meter 99 to the MAX mode (MAX value) which is the upper limit value. When the operation of the push button 120 by the player is detected during the operation valid period, the scale value increases to MAX. In the meter MAX effect, when the value of the meter 99 reaches MAX (becomes a MAX mode), it is notified on the display screen of the effect display device 9 that it is controlled to the big hit state which is an advantageous state advantageous to the player. Is done.

メータ破壊演出は、MAX態様となる1つ手前の途中態様となった後に、メータ99に亀裂が入り、その後、メータ99が破壊される破壊態様に変化する演出である。操作有効期間中に遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されると、目盛の値がMAXの1つ手前で上昇を停止する。その後、さらなる遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されることで、メータ99自体に亀裂が入り始める。亀裂は、プッシュボタン120の操作に応じて次第に大きくなり、上限値に達することでメータが破壊される破壊態様へと変化する。メータ破壊演出では、メータ99が破壊態様となることで、遊技者にとって有利な有利状態である大当り状態に制御されることが演出表示装置9の表示画面上で報知される。なお、途中態様とは、内部制御的に設定されている操作回数の上限を示す表示態様である。   The meter destruction effect is an effect that changes to a destruction mode in which the meter 99 is cracked and then the meter 99 is destroyed after becoming the intermediate mode just before the MAX mode. When an operation of the push button 120 by the player is detected during the operation valid period, the scale value stops rising just before MAX. Thereafter, when the operation of the push button 120 by a further player is detected, the meter 99 itself begins to crack. The crack gradually increases in accordance with the operation of the push button 120, and changes to a destruction mode in which the meter is destroyed when the upper limit value is reached. In the meter destruction effect, the fact that the meter 99 is in the destruction mode is notified on the display screen of the effect display device 9 that it is controlled to the big hit state which is an advantageous state advantageous to the player. The intermediate mode is a display mode that indicates the upper limit of the number of operations that is set for internal control.

図12(a)は、演出表示装置9の表示画面上で変動中の演出図柄91,92,93と共に、メータ99が画面の右下に表示されている場合を示している。メータ演出が実行される場合には、このように演出表示装置9の画面上にメータ99が表示される。図12(b)は、メータ99の部分を抜き出すとともに、プッシュボタン120を示している。プッシュボタン120の操作が有効な操作有効期間は、演出表示装置9の画面上で有効期間を示すメータとプッシュボタン120を示す画像により表示されるが、図は省略する。   FIG. 12A shows a case where the meter 99 is displayed at the lower right of the screen together with the effect symbols 91, 92, 93 that are changing on the display screen of the effect display device 9. When the meter effect is executed, the meter 99 is displayed on the screen of the effect display device 9 in this way. FIG. 12B shows the push button 120 while extracting the portion of the meter 99. The operation effective period in which the operation of the push button 120 is effective is displayed on the screen of the effect display device 9 by a meter indicating the effective period and an image indicating the push button 120, but the illustration is omitted.

操作有効期間中にプッシュボタン120の操作がプッシュセンサ124により検出された場合には、図12(c)に示すように操作回数に応じて、メータ99の目盛の値が右方向に上昇していく。変動表示の表示結果が大当りとなる場合には、図12(d)〜(f)に示す成功パターンのようにメータ99の表示が変化する。変動表示の表示結果がはずれとなる場合には、図12(g),(h)に示す失敗パターンのようにメータ99の表示が変化する。   When the operation of the push button 120 is detected by the push sensor 124 during the operation valid period, the scale value of the meter 99 increases to the right according to the number of operations as shown in FIG. Go. When the display result of the variable display is a big hit, the display of the meter 99 changes like the success patterns shown in FIGS. When the display result of the variable display is out of sync, the display of the meter 99 changes like the failure pattern shown in FIGS.

図12(d)は、成功パターンのときのメータMAX演出によりメータ99の値が上限まで上昇し、MAX態様となったことを示す図である。メータMAX演出では、メータ99の値がMAX態様となる1つ手前の表示から、プッシュボタン120を連打することにより、図12(d)のMAX態様となる。その後、演出表示装置9の画面上で大当りの表
示がされ、大当り遊技状態へ制御されることが示される。
FIG. 12D is a diagram showing that the value of the meter 99 is increased to the upper limit due to the meter MAX effect at the time of the success pattern, and the MAX mode is obtained. In the meter MAX effect, the MAX mode of FIG. 12D is obtained by repeatedly pressing the push button 120 from the display immediately before the value of the meter 99 is in the MAX mode. After that, the big hit is displayed on the screen of the effect display device 9, indicating that the game is controlled to the big hit gaming state.

図12(e)は、成功パターンのときのメータ破壊演出によりメータ99の値がMAX態様となる1つ手前の表示(以下、途中態様とも称する)から、プッシュボタン120を連打することにより、メータ99自体に亀裂が入る表示となることを示す図である。メータ99の亀裂は、プッシュボタン120を連打することにより次第に大きく広がっていく。そして、上限値に達すると図12(f)に示すように、メータ99が分断される破壊態様となる。その後、演出表示装置9の画面上で大当りの表示がされ、大当り遊技状態へ制御されることが示される。   FIG. 12 (e) shows that the meter 99 can be displayed by repeatedly pressing the push button 120 from the display immediately before the value of the meter 99 is in the MAX mode (hereinafter also referred to as a midway mode) due to the meter destruction effect at the time of the success pattern. It is a figure which shows that it becomes a display into which 99 itself cracks. The crack of the meter 99 gradually spreads greatly by repeatedly pushing the push button 120. When the upper limit is reached, the meter 99 is broken as shown in FIG. After that, the big hit is displayed on the screen of the effect display device 9, indicating that the game is controlled to the big hit gaming state.

図12(g)は、失敗パターンのときのメータMAX演出を示す図である。図12(g)に示すように、失敗パターンのときのメータMAX演出では、メータ99の値がMAX態様となる1つ手前の途中態様から、いくらプッシュボタン120を連打してもメータがMAX態様とはならず、操作有効期間が終了した後に、演出表示装置9の画面上ではずれの表示がされ、今回の変動表示の表示結果がはずれであったことが示される。   FIG. 12G is a diagram showing a meter MAX effect at the time of the failure pattern. As shown in FIG. 12 (g), in the meter MAX effect at the time of the failure pattern, the meter is in the MAX mode no matter how many times the push button 120 is repeatedly pressed from the middle mode just before the value of the meter 99 is in the MAX mode. In other words, after the operation valid period is over, a deviation is displayed on the screen of the effect display device 9, indicating that the display result of the current variation display is out of date.

図12(h)は、失敗パターンのときのメータ破壊演出によりメータ99の値がMAX態様となる1つ手前の途中態様から、プッシュボタン120を連打することにより、メータ99自体に亀裂が入る表示となることを示す図である。メータ99の亀裂は、プッシュボタン120を連打することにより次第に大きく広がっていく。しかし、いくらプッシュボタン120を連打してもメータが破壊態様となることはない。操作有効期間が終了した後は、演出表示装置9の画面上ではずれの表示がされ、今回の変動表示の表示結果がはずれであったことが示される。   FIG. 12 (h) shows a display in which the meter 99 itself is cracked by repeatedly pushing the push button 120 from the middle mode immediately before the value of the meter 99 is in the MAX mode due to the meter destruction effect at the time of the failure pattern. It is a figure which shows becoming. The crack of the meter 99 gradually spreads greatly by repeatedly pushing the push button 120. However, no matter how many times the push button 120 is struck, the meter will not be destroyed. After the operation valid period ends, a deviation is displayed on the screen of the effect display device 9 to indicate that the display result of the current variable display is a deviation.

図12(d)に示すようなメータ99をMAXまで上昇させるメータMAX演出によりMAX態様に変化させるパターンと、図12(e)に示すようなメータ99に亀裂が入るメータ破壊演出を実行するパターンが設けられている。このようにすれば、単純にメータ99をプッシュボタン120の操作により上昇するパターンのみではないので、メータ99が変化するパターンを多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。   A pattern for changing the meter 99 to MAX mode by raising the meter 99 to MAX as shown in FIG. 12D and a pattern for executing a meter destruction effect in which the meter 99 is cracked as shown in FIG. Is provided. In this way, not only the pattern in which the meter 99 is simply raised by the operation of the push button 120, but the pattern in which the meter 99 changes can be diversified, and the interest of the game can be improved.

また、図12(e)に示すように、メータ99に亀裂が入るメータ破壊演出により、図12(f)に示すような破壊態様に変化する。そして、メータ99を破壊したことに基づいて、大当り報知が行なわれる。このようにすれば、メータ99の値が途中で上昇しなくなったとしてもメータ99が破壊態様に変化することに期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, as shown in FIG.12 (e), it changes into a destruction mode as shown in FIG.12 (f) by the meter destruction production which a meter 99 cracks. Then, based on the destruction of the meter 99, a big hit notification is performed. If it does in this way, even if the value of meter 99 stops rising on the way, it can be expected that meter 99 will change into a destruction mode, and the interest of a game can be improved.

また、図12(e),(f)に示すように、メータ99の表示は、MAX態様の1つ手前の途中態様を経て破壊態様となる。このようにすれば、メータ99がMAX態様に変化しない場合にも破壊態様により大当り報知が行なわれる場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、メータ99に亀裂が入り始めることにより、破壊態様となるかもしれないと思う遊技者のプッシュボタン120の操作を促すことができ、操作有効期間が終了するまで、プッシュボタン120の操作による面白みを高めることができる。   Moreover, as shown in FIGS. 12E and 12F, the display of the meter 99 becomes a destruction mode through an intermediate mode just before the MAX mode. In this way, even if the meter 99 does not change to the MAX mode, the big hit notification may be performed in the destruction mode, so that the interest of the game can be improved. In addition, by starting to crack in the meter 99, it is possible to prompt the player to operate the push button 120, which may be in a destructive mode, and it is interesting to operate the push button 120 until the operation valid period ends. Can be increased.

なお、遊技者にとって有利な報知として大当り報知を例に説明したが、有利な報知は大当りを報知するもの以外であってもよい。たとえば、有利な報知として確変状態となることを報知するものであってもよい。また、確変とするか否かを判定する確変判定領域を備えたパチンコ遊技機においては、確変判定領域を通過可能となることを報知するものであってもよい。また、有利な報知としてスーパーリーチ(SPリーチ)などの大当り期待度が相対的に高い演出が実行されることを報知するものであってもよく、遊技者にとって有利となる報知であればよい。なお、これらの有利な報知を行なうためのメータ演出の実行
タイミングとして様々なタイミングが設定されていてもよい。たとえば、大当り遊技中、SPリーチ中、変動開始時等の様々なタイミングでメータ演出が実行されるようにしてもよい。また、メータ演出の実行タイミングによって、有利な報知が実行される期待度が異なるようにしてもよい。
Note that the jackpot notification has been described as an example of the advantageous notification for the player, but the advantageous notification may be other than the notification of the big hit. For example, it may notify that it will be in a probable variation state as an advantageous notification. Further, in a pachinko gaming machine provided with a probability variation determination area for determining whether or not to be probability variation, it may be notified that it is possible to pass the probability variation determination area. Moreover, it may be a notification that an effect with a relatively high jackpot expectation such as a super reach (SP reach) is executed as an advantageous notification, or any notification that is advantageous to the player. Various timings may be set as the execution timing of the meter effect for performing these advantageous notifications. For example, meter effects may be executed at various timings such as during a big hit game, during SP reach, or at the start of fluctuation. Moreover, you may make it the expectation degree in which advantageous alerting | reporting is performed differ with the execution timing of meter production.

図13は、演出制御用CPU101が参照する、メータ演出実行決定テーブルを示す図である。特に、図13(a)は、表示結果が大当りとなることが決定されているときに参照されるテーブルであり、図13(b)は、表示結果がはずれとなることが決定されているときに参照されるテーブルである。いずれのテーブルも、メータ演出の内容を決定するための乱数の役割を担うランダムカウンタSR2の値が割り振られている。   FIG. 13 is a diagram showing a meter effect execution determination table referred to by the effect control CPU 101. In particular, FIG. 13A is a table that is referred to when the display result is determined to be a big hit, and FIG. 13B is a table when the display result is determined to be out of sync. It is a table that is referred to. In each table, the value of the random counter SR2 that plays the role of a random number for determining the contents of the meter effect is assigned.

図13(a)に示すように、大当りが事前決定されているときには、メータ演出の内容が実行なし<メータ破壊演出(メータ破壊)<メータMAX演出(MAX到達)となるように乱数が割振られている。また、図13(b)に示すように、はずれが事前決定されているときには、メータ演出の内容が実行なし>メータ破壊演出(メータ未破壊)>メータMAX演出(MAX未到達)となるように乱数が割振られている。   As shown in FIG. 13A, when the big hit is determined in advance, random numbers are assigned so that the contents of the meter effect are not executed <meter destruction effect (meter destruction) <meter MAX effect (MAX reached). ing. Further, as shown in FIG. 13B, when the deviation is determined in advance, the contents of the meter effect are not executed> meter destruction effect (meter not destroyed)> meter MAX effect (MAX not reached). A random number is assigned.

図14は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)内で実行される処理である。演出設定処理においては、メータ演出の実行の有無が、遊技者動作の検出が可能となる演出図柄変動中処理(S802)よりも前に実行される演出図柄変動開始処理(S801)において決定される。本フローチャートに基づく処理は、演出制御用CPU101によって実行される。   FIG. 14 is a flowchart showing the effect setting process. The effect setting process is a process executed in the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect setting process, the presence / absence of execution of the meter effect is determined in the effect symbol variation start process (S801) executed before the effect symbol variation processing (S802) in which the player's action can be detected. . The processing based on this flowchart is executed by the production control CPU 101.

本処理においては、はじめに、今回実行される変動が第4スーパーリーチであるか否かが判断される(S630)。本実施の形態では、メータ演出は、第4スーパーリーチとなる場合にのみ実行するものとしているからである。今回の変動が第4スーパーリーチでない場合には、その他の演出の内容を決定する(S634)。   In this process, first, it is determined whether or not the variation executed this time is the fourth super reach (S630). This is because, in the present embodiment, the meter effect is executed only when the fourth super reach is achieved. If the current variation is not the fourth super reach, the contents of other effects are determined (S634).

S630において、今回実行される変動が第4スーパーリーチであると判断した場合には、今回の変動の結果が大当りであるかはずれであるかをCPU56から受信したコマンドに基づいて判断する(S631)。S631において、今回の変動の結果が大当りであると判断された場合には、S632において、大当り時メータ演出実行決定テーブルにより、メータ演出の内容を決定する。S631において、今回の変動の結果がはずれであると判断された場合には、S633において、はずれ時メータ演出実行決定テーブルにより、メータ演出の内容を決定する。次いで、S634において、その他の演出を決定し、処理を終了する。   If it is determined in S630 that the variation to be executed this time is the fourth super reach, it is determined based on the command received from the CPU 56 whether the result of the current variation is a big hit or not (S631). . If it is determined in S631 that the result of the current variation is a big hit, in S632, the contents of the meter effect are determined from the big hit hour meter effect execution determination table. If it is determined in S631 that the result of the current variation is out of date, the content of the meter effect is determined in S633 using the out-of-time meter effect execution determination table. Next, in S634, other effects are determined, and the process ends.

S632に示すように、メータ99をMAX態様とするか破壊態様とするかが、遊技者動作の検出が可能となる演出図柄変動中処理よりも前に実行される演出図柄変動開始処理において決定される。このようにすれば、メータ99がいずれの態様に変化するかに注目させることができる。   As shown in S632, whether the meter 99 is set to the MAX mode or the destruction mode is determined in the effect symbol variation start process that is executed before the effect symbol variation process that enables detection of the player's action. The In this way, attention can be paid to which aspect the meter 99 changes to.

図15は、メータ演出処理を示すフローチャートである。メータ演出処理は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)内で実行される処理である。演出制御用CPU101は、メータ演出処理において、まずS632,S633でメータ演出が実行されると判断されたか否かを判断する(S900)。次いで、後述するS911でセットされる操作済フラグがセットされているか否かを判断する(S901)。操作済フラグがセットされている場合には、処理を終了する。操作済フラグがセットされていない場合には、メータ演出の成功パターンであるか否かをS632,S633で決定された内
容から判断する。
FIG. 15 is a flowchart showing the meter effect process. The meter effect process is a process executed in the effect symbol variation process (S802) in the effect control process. In the meter effect process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the meter effect is determined to be executed in S632 and S633 (S900). Next, it is determined whether or not an operation completion flag set in S911 described later is set (S901). If the operated flag is set, the process is terminated. If the operated flag is not set, it is determined from the contents determined in S632 and S633 whether the meter production is a successful pattern.

S902において、成功パターンでないと判断された場合は、図16に示すS930以降の処理へ移行する。S902において、成功パターンであると判断された場合は、S903に移行する。S903では、プッシュボタン120の操作を有効に検出している期間計測タイマの計時値に基づいて、プッシュボタン120の操作が有効なボタン操作有効期間中であるか否かを判断する。ボタン操作有効期間中であると判断した場合には、S904において、プッシュセンサ124の検出信号に基づいて、操作検出(動作検出)があったか否かを判断する。S904において、操作検出がなかった場合には、処理を終了する。操作検出があった場合には、操作回数に応じてメータの値を上昇させる(S905)。なお、メータの値は、プッシュボタン120が複数回操作(たとえば、3回操作)される毎に1目盛上昇するようにしてもよいし、操作毎に少しずつ上昇させてもよい。また、操作有効期間によりメータの値が上昇する操作回数が異なるようにしてもよい。たとえば、操作有効期間開始時は、少ない操作回数でメータの値が上昇するが、操作有効期間の終了間近では、多くの操作回数を伴わないとメータの値が上昇しないようにしてもよい。   If it is determined in S902 that the pattern is not a success pattern, the process proceeds to S930 and subsequent steps shown in FIG. If it is determined in S902 that the pattern is a success pattern, the process proceeds to S903. In S903, it is determined whether or not the operation of the push button 120 is in a valid button operation valid period based on the time measurement value of the period measurement timer in which the operation of the push button 120 is effectively detected. If it is determined that the button operation is valid, it is determined in S904 whether or not there has been an operation detection (motion detection) based on the detection signal of the push sensor 124. If no operation is detected in S904, the process ends. If an operation is detected, the meter value is increased according to the number of operations (S905). The meter value may be increased by one scale every time the push button 120 is operated a plurality of times (for example, operated three times), or may be increased little by little every operation. Moreover, you may make it the frequency | count of operation to which the value of a meter raises differ with operation effective periods. For example, the meter value increases with a small number of operations at the start of the operation effective period, but the meter value may not increase without a large number of operations near the end of the operation effective period.

次いで、S906では、プッシュボタン120の操作が20回以上検出されたか否かを判定する。操作回数が20回未満の場合は、処理を終了する。操作回数が20回以上検出されたと判断された場合には、実行されるメータ演出がメータMAX演出であるか否かを判断する(S907)。S907において、メータMAX演出であると判断された場合には、メータMAXの1つ手前でメータ上昇を停止させる(S908)。   Next, in S906, it is determined whether or not the operation of the push button 120 has been detected 20 times or more. If the number of operations is less than 20, the process ends. If it is determined that the number of operations has been detected 20 times or more, it is determined whether or not the meter effect to be executed is a meter MAX effect (S907). If it is determined in S907 that the meter MAX effect is present, the meter ascent is stopped immediately before the meter MAX (S908).

次いで、S909において、プッシュボタン120の操作が25回検出されたか否かを判断する。プッシュボタン120の操作が25回検出されていない場合は、処理を終了する。プッシュボタン120の操作が25回検出された場合は、メータをMAXまで上昇させ、大当り報知を行なう(S910)。そして、S911において、操作済フラグをセットし、処理を終了する。   Next, in S909, it is determined whether or not the operation of the push button 120 has been detected 25 times. If the operation of the push button 120 has not been detected 25 times, the process ends. When the operation of the push button 120 is detected 25 times, the meter is raised to MAX and a big hit notification is given (S910). In step S911, the operation completion flag is set, and the process ends.

S907において、実行されるメータ演出がメータMAX演出でないと判断された場合、つまり、メータ破壊演出であると判断された場合には、S912の処理へ移行する。S912においては、メータに亀裂を発生させる。メータの亀裂は、操作回数が増加する毎に大きくなるように設定されている。   In S907, when it is determined that the meter effect to be executed is not the meter MAX effect, that is, when it is determined that the meter effect is a meter destruction effect, the process proceeds to S912. In S912, a crack is generated in the meter. The crack of the meter is set so as to increase as the number of operations increases.

次いで、S913において、プッシュボタン120の操作が25回検出されたか否かを判断する。プッシュボタン120の操作が25回検出されていない場合は、処理を終了する。プッシュボタン120の操作が25回検出された場合は、メータを破壊し、大当り報知を行なう(S914)。そして、S911において、操作済フラグをセットし、処理を終了する。   Next, in S913, it is determined whether or not the operation of the push button 120 has been detected 25 times. If the operation of the push button 120 has not been detected 25 times, the process ends. When the operation of the push button 120 is detected 25 times, the meter is destroyed and a big hit notification is given (S914). In step S911, the operation completion flag is set, and the process ends.

S903において、ボタン操作有効期間中でないと判断した場合には、操作有効期間が終了しているか否かを判断する(S915)。操作有効期間が終了している場合には、処理を終了する。操作有効期間が終了していなければ、実行されるメータ演出がメータMAX演出であるか否かを判断する(S916)。実行される演出がメータMAX演出であれば、S917の処理へ移行する。   If it is determined in S903 that the button operation effective period is not in effect, it is determined whether or not the operation effective period has ended (S915). If the operation valid period has expired, the process is terminated. If the operation valid period has not expired, it is determined whether or not the meter effect to be executed is a meter MAX effect (S916). If the effect to be executed is a meter MAX effect, the process proceeds to S917.

S917においては、メータをMAXまで上昇させ、大当り報知を行なう。その後、操作済フラグをセットし(S919)、処理を終了する。また、S916において実行される演出がメータMAX演出でないと判断されれば(メータ破壊演出である場合は)、メータを破壊し、大当り報知を行なう(S918)。その後、S919において、操作済フラグをセットし、処理を終了する。このように、操作有効期間中に、予め定められた回数の
操作が実行されない場合であっても、操作有効期間が終了した場合には、予め定められた回数の操作があったときと同様の演出が実行される。
In S917, the meter is raised to MAX and a big hit notification is performed. Thereafter, the operated flag is set (S919), and the process is terminated. If it is determined that the effect executed in S916 is not the meter MAX effect (in the case of a meter destruction effect), the meter is destroyed and a big hit notification is given (S918). Thereafter, in S919, the operation completion flag is set, and the process ends. As described above, even when the predetermined number of operations are not executed during the operation effective period, when the operation effective period ends, the same operation as when there is a predetermined number of operations is performed. Production is performed.

図16は、メータ演出処理を示すフローチャートである。S902において、成功パターンではない、つまり、失敗パターンであると判断された場合には、図16に示すS930の処理へ移行する。S930では、ボタン操作有効期間中であるか否かを判断する。ボタン操作有効期間中でないと判断した場合には、S936の処理へ移行する。S930において、ボタン操作有効期間中であれば、S931の処理へ移行する。S931においては、操作検出(動作検出)があったか否かを判断する。操作検出がなかった場合には、S936の処理へ移行する。操作検出があった場合には、操作回数に応じてメータの値を上昇させる(S932)。   FIG. 16 is a flowchart showing the meter effect process. If it is determined in S902 that the pattern is not a success pattern, that is, a failure pattern, the process proceeds to S930 shown in FIG. In S930, it is determined whether the button operation is valid. If it is determined that the button operation is not valid, the process proceeds to S936. In S930, if the button operation is valid, the process proceeds to S931. In S931, it is determined whether operation detection (motion detection) has been performed. If no operation is detected, the process proceeds to S936. If operation is detected, the meter value is increased according to the number of operations (S932).

次いで、S933では、プッシュボタン120の操作が20回以上検出されたか否かを判定する。操作回数が20回未満の場合は、S936の処理へ移行する。操作回数が20回以上検出されたと判断された場合には、実行されるメータ演出がメータMAX演出であるか否かを判断する(S934)。S934において、メータMAX演出であると判断された場合には、メータMAXの1つ手前でメータ上昇を停止させる(S935)。   Next, in S933, it is determined whether or not the operation of the push button 120 has been detected 20 times or more. If the number of operations is less than 20, the process proceeds to S936. If it is determined that the number of operations has been detected 20 times or more, it is determined whether or not the meter effect to be executed is a meter MAX effect (S934). If it is determined in S934 that the meter MAX effect is present, the meter ascent is stopped immediately before the meter MAX (S935).

また、S934において、実行されるメータ演出がメータMAX演出でないと判断された場合、つまり、メータ破壊演出であると判断された場合には、S938の処理へ移行する。S938においては、メータに亀裂を発生させる。メータの亀裂は、操作回数が増加する毎に大きくなるように設定されている。   In S934, if it is determined that the meter effect to be executed is not the meter MAX effect, that is, if it is determined that the meter effect is a meter destruction effect, the process proceeds to S938. In S938, a crack is generated in the meter. The crack of the meter is set so as to increase as the number of operations increases.

S935,S938の処理の後に、移行するS936の処理においては、操作有効期間が終了しているか否かを判断する(S936)。操作有効期間が終了していない場合には、処理を終了する。操作有効期間が終了している場合には、はずれ報知を行なう(S937)。そして、処理を終了する。   After the process of S935 and S938, in the process of S936 to be transferred, it is determined whether or not the operation valid period has expired (S936). If the operation valid period has not expired, the process is terminated. If the operation valid period has expired, a miss notification is given (S937). Then, the process ends.

図15のS906,S907,S912の処理に示すように、図12(c),(e)に示すようなMAX態様となる1つ手前の途中態様である操作回数20回の上限値となった後に、図12(e)のような亀裂が入るメータ破壊演出が実行される。このようにすれば、1つ手前の途中態様となってもさらにメータ99に亀裂が入る演出の実行に期待を持たせることができる。つまり、メータ99が破壊態様となり大当り遊技状態に制御されることに期待を持たせることができる。   As shown in the processing of S906, S907, and S912 in FIG. 15, the upper limit value is set to the number of operations 20 times, which is an intermediate mode immediately before the MAX mode as shown in FIGS. 12 (c) and 12 (e). Later, a meter destruction effect with a crack as shown in FIG. In this way, expectation can be given to the execution of the effect that the meter 99 is further cracked even if it is in the middle of the previous one. That is, it can be expected that the meter 99 is in a destructive mode and controlled to the big hit gaming state.

[オート連打演出の演出制御例]
次に、演出制御用CPU101により、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定連打演出の演出制御例について説明する。以下に示す特定連打演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。たとえば、以下に示すようなシンプルバトル演出に代えて、前述した実施の形態のメータ演出(メータMAX演出、メータ破壊演出)を実行可能である。
[Example of production control for auto-strike production]
Next, a description will be given of an example of effect control of a specific consecutive striking effect that allows the effect control CPU 101 to execute a specific effect in response to a player performing a continuous striking operation including an automatic repetitive striking operation. The following specific striking effects can be executed in combination with the various effects control described in the above-described embodiment. For example, instead of the simple battle effects as described below, the meter effects (meter MAX effects, meter destruction effects) of the above-described embodiment can be executed.

特定連打演出は、遊技者による特定動作を検出可能な動作検出手段の検出有効期間中において、たとえば連打のように、遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて実行される演出である。   The specific hit effect is executed in response to the player performing a continuous action in which the player performs a plurality of actions during the detection valid period of the action detecting means capable of detecting a specific action by the player, for example, like a continuous hit. It is a production to be performed.

[特定連打演出例]
図17は、特定連打演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図17(A)〜(D)に、特定連打演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。特定連打演出は、特定の変動パターンでの変動表示が実行されるとき
において、変動表示の開始時から所定期間経過時からに、たとえばバトル演出のような特定の演出が実行されるときに、実行可能である。
[Example of specific strikes]
FIG. 17 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of a specific continuous hit effect. FIGS. 17A to 17D show an example of an image displayed on the effect display device 9 in the specific continuous striking effect as time elapses. The specific repeated effect is executed when a specific effect such as a battle effect is executed, for example, when a predetermined period has elapsed since the start of the variable display when the variable display with a specific fluctuation pattern is executed. Is possible.

特定連打演出が行なわれるバトル演出が実行されるときには、図17(A)に示すように、バトルの開始前の事前表示として、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「シンプルバトル」というような、シンプルバトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するメータ99が表示される。   As shown in FIG. 17 (A), when a battle effect in which a specific continuous strike effect is performed is performed, the teammate character 94 and the enemy character 95 appear as a prior display before the start of the battle, which is referred to as “simple battle”. Such a prior display in which characters specifying the simple battle effect are displayed is performed for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds). As the prior display, a meter 99 for displaying a level of the life (durability) of the enemy character 95 is further displayed.

シンプルバトル演出は、パチンコ遊技機1で実行可能なバトル演出のうち、比較的簡素な演出が実行されるバトル演出である。シンプルバトル演出においては、図17(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが対戦するバトル演出が進行する。シンプルバトル演出においては、連打操作に応じ、特定演出として、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、その攻撃に対応して敵キャラクタ95に対応するメータ99でのレベル表示が減少する。このように、シンプルバトル演出においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がメータ99でのレベル表示に作用する作用演出が行なわれる。   The simple battle effect is a battle effect in which a relatively simple effect is executed among the battle effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1. In the simple battle effect, as shown in FIGS. 17B and 17C, a battle effect in which the teammate character 94 and the enemy character 95 battle each other proceeds according to the player's continuous operation of the push button 120. In the simple battle effect, the teammate character 94 attacks the enemy character 95 as a specific effect in response to the repeated hitting operation, and the level display on the meter 99 corresponding to the enemy character 95 decreases in response to the attack. As described above, in the simple battle effect, an effect effect in which the execution of the continuous hit operation acts on the level display on the meter 99 is performed as the specific effect corresponding to the continuous hit operation.

シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果が大当り表示結果となることが決定されているときに、図17(D)に示すように、バトル演出においてメータ99での表示が最低レベル(0)になり、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果がはずれ表示結果となることが決定されているときに、バトル演出においてメータ99での表示が最低レベル(0)にならず、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。   In the simple battle effect, when it is determined that the variation display result of the effect symbol (special symbol) is the jackpot display result, the display on the meter 99 is displayed in the battle effect as shown in FIG. At the lowest level (0), a victory display (for example, display of the letters “WIN”) indicating that the teammate character 94 has won is performed, and a jackpot display result is displayed. On the other hand, in the simple battle effect, the display on the meter 99 is not at the lowest level (0) in the battle effect when it is determined that the variation display result of the effect symbol (special symbol) becomes the display result. Then, a defeat display (for example, display of the characters “LOSE”) indicating that the teammate character 94 has lost is performed, and a display result is displayed (not shown).

シンプルバトル演出では、遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて演出が進行する。連打操作としては、遊技者がプッシュボタン120を自力で連打することにより実行される自力連打の操作と、遊技者がプッシュボタン120を特定時間(たとえば1秒間以上等)長押し操作(継続押し操作)することにより実行されるオート連打の操作とのいずれが実行可能である。連打操作に応じた演出が実行されるときの演出モードとして、自力連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードが自力連打モードと呼ばれ、オート連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードがオート連打モードと呼ばれる。   In the simple battle effect, the effect progresses in accordance with the continuous operation of the push button 120 by the player. The continuous hitting operation includes a self-strike operation that is executed when the player hits the push button 120 on its own, and a long press operation (continuous press operation) of the push button 120 for a specific time (for example, 1 second or more). ) Which can be executed with the automatic continuous hitting operation. As an effect mode when an effect corresponding to a continuous hit operation is executed, an effect mode when an effect corresponding to an operation of a self-strike operation is executed is called a self-strike mode, and an effect corresponding to an operation of an automatic hit is provided. The effect mode when it is being executed is called the auto continuous hit mode.

シンプルバトル演出における連打操作の操作(検出)有効期間は、予め定められた期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。オート連打は、前述したように、プッシュボタン120を特定時間(たとえば、1.0秒間等)に亘り長押し操作したことに基づいて、実行条件が成立してオート連打の機能による操作の検出が開始され、長押し操作の継続期間として0.5秒間等のような期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が実行されたとみなして操作検出が行なわれる機能である。このようなオート連打の操作(検出)有効期間としては、特定期間(たとえば、4.5秒間等)が設定されている。   The operation (detection) effective period of the continuous hit operation in the simple battle effect is set to a predetermined period (for example, 10 seconds). As described above, the automatic continuous hit is based on the fact that the push button 120 is pressed and held for a specific time (for example, 1.0 second), so that the execution condition is satisfied and the operation is detected by the automatic continuous hit function. Every time a period such as 0.5 seconds elapses as a continuous period of the long press operation, the number of operations is counted one by one, and the operation is detected as if the push button 120 was repeatedly hit. It is a function. A specific period (for example, 4.5 seconds or the like) is set as an effective period of such automatic continuous hitting operation (detection).

シンプルバトル演出が実行される演出期間においては、オート連打が開始可能な期間と、オート連打が開始不可能な期間とが設けられている。オート連打開始可能期間においては、図17(B)に示すように、「連打!!長押しでオート連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始可能期間であることを報知する演出が行なわれる。一方
、オート連打開始不可能期間においては、図17(C)に示すように、「連打!!自力連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が行なわれる。
In the effect period in which the simple battle effect is executed, there are provided a period in which auto-striking can be started and a period in which auto-striking cannot be started. In the automatic continuous hit startable period, as shown in FIG. 17B, an effect of notifying that it is an automatic continuous hit startable period for displaying a message image such as “continuous hitting! It is. On the other hand, as shown in FIG. 17 (C), during the automatic continuous hitting infeasible period, an effect of notifying that it is an automatic continuous hitting incapable period for displaying a message image such as “continuous hitting! Done.

[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図18は、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of production control timing for auto-strike production]
Next, an example of the operation effect control timing related to the self-strike and automatic repetitive strikes in the specific repetitive strike effect will be described. FIG. 18 is a timing chart showing operation effect control timings related to self-strike and automatic repetitive strikes in a specific repetitive strike effect.

図18に示すように、特定連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。   As shown in FIG. 18, in the specific consecutive striking effect, the valid period of the repeated striking operation is, for example, a predetermined period from the first timing at the start of the reach state to the second timing just before the end of the variable display. The period is set (for example, 10 seconds).

自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。   The self-strike continuous startable period is set corresponding to the entire period of the effective period of the continuous hit operation. The automatic continuous hitting start possible period starts when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) elapses from the start of the period during the effective period of the continuous hitting operation, and a specific period (for example, the first half of the effective period of the continuous hitting operation). Period) The period until the elapsed time is set. Note that the automatic continuous hit start possible period may be started from the start of the period during the effective period of the continuous hit operation. As the automatic continuous hit start impossible period, a period after the automatic continuous hit start possible period during the effective period of the continuous hit operation is set.

自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたメータ99への作用演出の作用態様(減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたメータ99への作用演出の作用態様(減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。   During the self-attack continuous start possible period, a self-strike low action setting period in which the degree of the action mode (decreasing mode) of the effect on the meter 99 according to the execution of the self-strike is controlled to a degree equal to or less than a predetermined degree, and the self-power There is included a self-strike high action setting period in which the degree of the action mode (decreasing mode) of the action effect on the meter 99 according to the execution of the continuous hit is controlled to be higher than a predetermined degree. As a result, even during the same self-attack continuous start possible period, the action mode (the degree of action) of the action effect executed in response to the self-strike is different between the self-attack low-action setting period and the self-strike high action setting period. Thus, the self-strike continuous startable period is set such that the action mode of the action effect differs according to the remaining period of the operation effective period.

自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。   Since the self-strike continuous startable period and the continuous hit operation effective period are the same, it is possible to perform self-strike operation basically at any time during the continuous hit operation effective period. Production can be performed. In the self-strike hit low action setting period during the self-attack continuous start possible period, a low-effect action effect can be executed based on the self-strike hit. In the self-strike hit high action setting period during the self-strike start possible period, a high-effect action effect can be executed based on the self-strike hit.

このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、メータ99の表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはメータ99の表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはメータ99の表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。   In this way, the period in which the self-strike can be started is set as the self-attack low action setting period in the first half and the self-strike high action setting period in the second half, so that the action effect corresponding to the self-strike can be derived and displayed at the display timing of the fluctuation display result. The production can be linked so as to correspond to the above. For example, if the start timing of the self-strike hit is the timing during the self-attack low action setting period during the self-attack continuous start possible period, a slow action effect by the self-attack low action setting proceeds according to the self-strike hit action. Then, when the self-struck continuous high action setting period is reached after the elapse of the period, the action effect proceeds quickly according to the self-struck, and the display level of the meter 99 is set to the timing before the derivation display of the variable display result. An effect is made to a value corresponding to the fluctuation display result. For example, when deriving and displaying the jackpot display result, the display level of the meter 99 is set to “0” before derivation display, and when displaying the outlier display result, the display level of the meter 99 is set to “1” immediately before the derivation display. The production of the above specific level is performed.

また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用
設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、メータ99の表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。
In addition, if the start time of self-strike hit is the timing during the self-attack high action setting period during the self-attack continuous start possible period, depending on the self-strike start from the beginning, depending on the self-strike hit action setting, Thus, it is possible to produce an effect in which the display level of the meter 99 is set to a value corresponding to the variation display result at a timing before the derivation display of the variation display result.

連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたメータ99への作用演出の作用態様(減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。   During the automatic continuous hit startable period during the continuous hit operation effective period, the degree of the action mode (decrease) of the effect effect on the meter 99 according to the execution of the automatic continuous hit is controlled to a constant degree. Thereby, the automatic continuous hitting possible period is set so that the action mode of the action effect is constant regardless of the remaining period of the operation effective period.

オート連打開始可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。   In the automatic continuous hitting startable period, it is considered that the continuous hitting operation has been executed based on a long press operation of the push button 120 for a predetermined time (for example, 1 second) or longer, and the automatic continuous hitting can be started. An action effect can be executed in response to repeated hitting operations. During the period when the automatic continuous hitting is not possible during the continuous hitting operation valid period, even if a long press operation of the push button 120 for a predetermined time or longer is started, it is not considered that the continuous hitting operation has been executed, and automatic continuous hitting cannot be started. is there. During the automatic continuous hit startable period, an action effect in a certain operation mode can be executed based on the automatic continuous hit, unlike the self-strike continuous startable period.

このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、メータ99の表示のレベルを前述したような変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。   Thus, when the automatic continuous hit that can be started during the automatic continuous hit start possible period is executed, the action effect in the fixed action mode can be executed from the beginning to the end of the automatic continuous hit, so that Accordingly, a certain effect of advancement by the automatic repeated action setting proceeds, and at the timing before the display of the variability display result is derived, the effect of setting the display level of the meter 99 to a value corresponding to the variability display result as described above is performed. It is.

なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図18のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。   Note that the automatic continuous hitting startable period and the self-strike hitting low action setting period may be set as the same period, and the automatic continuous hitting start non-starting period and the self-strike hitting high action setting period may be set as the same period. Also, as shown in FIG. 18, when the automatic continuous hitting startable period and the self-strike repeated low action setting period are set to different periods, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be. In addition, the period in which automatic continuous hitting cannot be started and the self-attack continuous high action setting period may be set to different periods. In this case, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be.

次に、以上、説明した実施の形態の変形例を説明する。
(1) 前述した実施の形態では、所定表示としてのメータ99に作用する演出を実行してもよい。たとえば、所定のキャラクタ画像を表示し、当該キャラクタ画像がメータ99を殴る演出を実行することにより、メータ99が破壊されるようにしてもよい。また、キャラクタの種類によりメータ99の破壊の期待度が異なるようにしてもよい。
Next, a modification of the embodiment described above will be described.
(1) In embodiment mentioned above, you may perform the effect which acts on the meter 99 as a predetermined display. For example, the meter 99 may be destroyed by displaying a predetermined character image and performing an effect in which the character image beats the meter 99. Further, the expected degree of destruction of the meter 99 may differ depending on the character type.

(2) 前述した実施の形態では、メータ99に亀裂が入る場合を説明したが、メータ99の態様を異なる作用により変化させてもよい。たとえば、メータ99がガタガタ揺れることにより破壊されるようにしてもよい。また、メータ99に所定のエフェクト画像を付加することにより、メータ99の表示態様が変化するようにしてもよい。また、作用の態様により有利な報知となる期待度が異なるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the case where the meter 99 is cracked has been described. However, the aspect of the meter 99 may be changed by different actions. For example, the meter 99 may be destroyed by rattling. Further, the display mode of the meter 99 may be changed by adding a predetermined effect image to the meter 99. Moreover, you may make it the expectation level used as advantageous alerting | reporting differ with the mode of an action |

(3) 前述した実施の形態では、メータ99がMAX態様の1つ手前の態様で亀裂が入る場合や、その状態からMAX態様となる場合を説明した。しかし、プッシュボタン120の操作により、メータのMAX値が変化するような演出を実行してもよい。たとえば、プッシュボタン120を連打することにより、MAX値に表示されているバーが下がり、メータの値が溜まっている所まで下がることによりMAX到達となり、大当りを報知するようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, the case where the meter 99 is cracked in the mode just before the MAX mode or the case where the meter 99 is in the MAX mode has been described. However, an effect that the MAX value of the meter changes by operating the push button 120 may be executed. For example, when the push button 120 is repeatedly hit, the bar displayed in the MAX value is lowered, and the bar reaches the place where the meter value is accumulated, so that MAX is reached and the big hit may be notified.

(4) 前述した実施の形態では、所定表示としてメータを示した。しかし、所定表示は、メータ以外の表示であってもよい。たとえば、所定表示を水晶玉とし、水晶の色が変化することにより大当となることを示しても良い。より具体的には、プッシュボタン120の操作により青、黄、緑、赤と変化して、最終的に虹色になれば大当りが確定、虹色にならなくても、赤色の水晶が割れると大当り確定のような演出を実行してもよい。   (4) In the above-described embodiment, the meter is shown as the predetermined display. However, the predetermined display may be a display other than the meter. For example, the predetermined display may be a crystal ball, and it may be shown that it is appropriate by changing the color of the crystal. More specifically, the operation of the push button 120 changes to blue, yellow, green, and red, and when it finally becomes rainbow color, the big hit is confirmed, and even if it does not become rainbow color, the red crystal breaks An effect such as a big hit decision may be executed.

(5) 前述した実施の形態では、大当りとなることを示す演出として、メータMAX演出、メータ破壊演出が実行される場合を説明した。しかしながら、メータ演出が他にも設けられていてもよい。たとえば、プッシュボタン120の操作中にメータ自体が延びてMAXとなるまでの操作回数が長くなるメータ演出を実行してもよい。   (5) In embodiment mentioned above, the case where a meter MAX effect and a meter destruction effect were performed as an effect which shows that it was a big hit was demonstrated. However, other meter effects may be provided. For example, a meter effect in which the number of operations until the meter itself extends and becomes MAX during operation of the push button 120 may be executed.

(6) 前述した実施の形態では、メータMAX演出とメータ破壊演出とで、メータMAX態様の1つ手前となる操作回数の上限値が異なるようにしてもよい。たとえば、メータMAX演出の場合には、1つ手前となる操作回数の上限値を20回とし、メータ破壊演出の場合には、1つ手前となる操作回数の上限値を15回としてもよい。また、メータMAX演出とメータ破壊演出とで、MAX態様、破壊態様となる操作回数の上限値が異なるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the upper limit value of the number of operations that is one before the meter MAX mode may be different between the meter MAX effect and the meter destruction effect. For example, in the case of a meter MAX effect, the upper limit value of the number of operations to be immediately before may be 20 times, and in the case of a meter destruction effect, the upper limit value of the number of operations to be immediately before may be set to 15 times. In addition, the upper limit value of the number of operations in the MAX mode and the destruction mode may be different between the meter MAX production and the meter destruction production.

(7) 前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述した各種演出を実行する。たとえば、BBに内部当選したときに、メータMAX演出やメータ破壊演出を実行することにより、BB当選を報知するようにしてもよい。   (7) In the various effects shown in the above-described embodiment, medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the stop by the player When the symbols on the display means are stopped according to the operation of the button, and the combination of the symbols to be stopped is a specific symbol combination, this is applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is also possible. In the slot machine, a bonus such as a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an AT for performing an effect for notifying an internal lottery result, an RT in which the winning probability of the re-gamer is different from the normal gaming state, The various effects described above are executed as effects indicating the control to the ART transferred to the AT and the RT. For example, when BB is won internally, the BB winning may be notified by executing a meter MAX effect or a meter destruction effect.

(8) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.

(9) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (9) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(10) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, after the display of the variation display is determined to be the probability variation jackpot, the variation display result is derived and displayed, and after the jackpot gaming state ends, the probability variation state is unconditionally entered. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

(11) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲
によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
(11) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 9 production | presentation display apparatus, 100 microcomputer for production control, 560 microcomputer for game control.

Claims (1)

変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
所定表示を表示する表示手段と、
所定表示が特定態様に変化したときに、遊技者に有利な報知を行なう報知手段とを備え、
前記表示手段は、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記所定表示に第1演出を実行することにより、前記特定態様に変化させ、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記所定表示に対して前記第1演出とは異なる作用を実行する第2演出を実行可能である、遊技機。
A gaming machine that executes a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Action detecting means for detecting the action of the player;
Display means for displaying a predetermined display;
An informing means for informing a player when the predetermined display changes to a specific mode;
The display means includes
Based on the detection result of the motion detection means, by executing the first effect on the predetermined display, to change to the specific mode,
A gaming machine capable of executing a second effect that performs an action different from the first effect on the predetermined display based on a detection result of the motion detection means.
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