JP6737594B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine which can perform variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、特定の入賞領域(「始動領域」ともいう。)に遊技媒体が入賞した場合に識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into the game area by a launching device, and when the game medium wins a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuation”) identification information when a game medium is won in a specific winning area (also referred to as “starting area”) is provided, and identification is performed in the variable display device. There is one configured such that when the display result of the variable display of information becomes the specific display result, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player.
有利状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、有利状態は、例えば特別可変入賞手段の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The advantageous state means an advantageous state for the player to which a predetermined game value is given. Specifically, the advantageous state is, for example, a state in which the state of the special variable winning means is advantageous to the player who is likely to win the game medium (big hit gaming state), and a state in which the right to be advantageous to the player is generated. , A state in which a predetermined game value is given, such as a state in which the condition for paying out a prize game medium is easily established.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい有利状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。 In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device displaying the symbol as the identification information becomes a predetermined combination of specific display modes (specific display result) is usually called "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium shifts to an advantageous state (big hit gaming state) in which it is easy to win a prize. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. An opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the opening time elapses.
また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御しやすい特別状態(例えば、高確率状態)に制御可能であり、該特別状態においては、特別状態を終了するか否かを可変表示毎に判定し、判定結果にもとづいて特別状態を終了することが可能な遊技機がある。そういった遊技機においては、実行した変動回数に応じて可変表示パターン決定用の情報(例えば、変動パターン判定テーブル)を切り替えるものがある。また、特別状態を終了すると判定された可変表示においては、該判定がいずれのタイミングであった場合にも、リーチ演出を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 In addition, it is possible to control to a special state (for example, a high probability state) that is easy to control to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and in the special state, whether or not to end the special state is determined. There is a gaming machine capable of making a determination for each variable display and ending the special state based on the determination result. In such a gaming machine, there is one that switches information for variable display pattern determination (for example, a variation pattern determination table) according to the number of variations performed. In addition, in the variable display that is determined to end the special state, there is one that executes the reach effect regardless of the timing of the determination (for example, refer to Patent Document 1).
しかしながら、上述した遊技機において、特別状態を終了する可変表示においては常にリーチ演出が実行されることから、演出が単調になっていた。 However, in the above-mentioned gaming machine, the reach effect is always executed in the variable display for ending the special state, so the effect is monotonous.
そこで、本発明は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest.
(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、高確率状態)に制御されているときに、特別状態を終了するか否かを可変表示毎に判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS86を行う部分)と、判定手段の判定結果にもとづいて特別状態を終了する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS86のYである場合に、ステップS89を実行する部分)と、複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS83を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS303を実行することにより、変動パターンに応じた変動時間が終了するまで変動を行う部分)と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、可変表示パターン決定手段は、第1期間(例えば、第1特定期間)においては、第1データ(例えば、第1特定期間用変動パターン判定テーブルA,B)を参照して可変表示パターンを決定し、第1期間と異なる第2期間(例えば、第3特定期間)においては、第1データとは可変表示パターンの可変表示時間の傾向が異なる第2データ(例えば、第3特定期間用変動パターン判定テーブルA,B)を参照して可変表示パターンを決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS81を行った上でステップS83を実行する)、判定手段によって特別状態を終了すると判定された可変表示における可変表示パターンとして、該判定がなされた期間が第1期間および第2期間のうちいずれの期間であるかに応じて異なる可変表示時間を有する可変表示パターンを決定可能であり(例えば、可変表示結果が「はずれ(転落あり)」である場合、第1特定期間においては変動時間が10秒または0.6秒である変動パターンを決定する一方、第3特定期間においては変動時間が60秒である変動パターンを決定する)、演出実行手段は、所定演出を複数回の可変表示に亘る期間において実行可能であって、第1期間と第2期間とで異なる態様の所定演出を実行可能であり、判定手段によって特別状態を終了すると判定された可変表示において特定演出を実行可能であって、第1期間と第2期間とで異なる態様の特定演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が操作された場合に演出を実行する複数種類の操作演出のいずれかを、可変表示中の特定タイミングで実行可能な操作演出実行手段と、特定タイミングとなる前に、操作手段の複数種類の操作内容のいずれかを少なくとも報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、有利状態とするか否かに応じて異なる割合で複数のタイミングのうちから報知演出を実行するタイミングを決定する報知演出決定手段と、をさらに備え、報知演出実行手段は、報知演出決定手段の決定結果にもとづいて操作手段の操作内容の種類に応じた報知演出を実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、特別状態が終了するタイミングに応じて可変表示時間が異なるため、興趣を向上させることができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and is a special state that is easily controlled in the advantageous state (for example, , High-probability state), a determination unit that determines whether or not to end the special state for each variable display (for example, the portion of the
(手段2)手段1において、第1状態(例えば、低ベース状態)と、第1状態よりも可変表示の実行頻度が高い第2状態(例えば、高ベース状態)とに制御可能であり、第2状態に制御している第1期間(例えば、第1特定期間)において特別状態が終了した場合には第2状態に継続して制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS87のNである場合にはステップS88を実行しないことにより、継続して高ベース状態に制御される)一方、第2状態に制御している第2期間(例えば、第3特定期間)において特別状態が終了した場合には第1状態に制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS87のYである場合にはステップS88を実行することにより低ベース状態へ移行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 2) The
(手段3)手段1または手段2において、特別状態が終了したことを報知可能な報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、第3特定期間においてステップS802を行うことにより、「はずれ(転落あり)」である場合のみ実行され得るSPリーチはずれ(バトル演出B)を実行可能である部分)を備え、報知手段は、第1期間において特別状態が終了した場合には報知を行わない(例えば、第1特定期間においては、「はずれ(転落あり)」である場合、「はずれ(転落あり)」でない場合にも実行可能な演出を実行可能である)一方、第2期間において特別状態が終了した場合には報知を行う(例えば、第3特定期間においては、「はずれ(転落あり)」である場合、「はずれ(転落あり)」でない場合には実行されない演出を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、特別状態である第1特別期間(例えば、高確率状態である第1特定期間)、第2特別期間(例えば、高確率状態である第2特定期間)、および第3特別期間(例えば、第3特定期間)において所定演出(例えば、突当り演出、バトル演出A、B)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS801,S802を実行することにより、変動パターンに応じた演出を実行する部分)を備え、所定演出実行手段は、第1特別期間においては、有利状態に制御されるときに限り所定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特定期間においては、可変表示結果が「大当り」である場合のみ突当り演出を実行可能であり)、第2特別期間においては、有利状態に制御されるとき、判定手段により特別状態を終了しないことが判定されたとき、および特別状態を終了することが判定されたときに所定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2特定期間においては、可変表示結果が「大当り」、「はずれ(転落あり)」、または「はずれ(転落なし)」である場合にバトル演出Aを実行可能であり)、第3特別期間においては、有利状態に制御されるとき、および判定手段により特別状態を終了することが判定されたときに所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第3特定期間においては、可変表示結果が「大当り」、または「はずれ(転落あり)」である場合にバトル演出Bを実行可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(Means 4) In any one of the
(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、操作ボタン120やスティックコントローラ、トリガボタン、赤外線センサなど)と、遊技者の動作を促すための促進報知(例えば、第1操作促進画像〜第3操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、図12(A)〜(C)に示す第1操作促進画像(操作ボタン120を模した小ボタン画像201a)、第2操作促進画像(操作ボタン120を模した大ボタン画像201bの表示および「押せ」といった文字202a)、および第3操作促進画像(操作ボタン120を模した大ボタン画像201bの表示および「連打」といった文字202b)を表示する部分)と、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、特定演出(例えば、各ボタン演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、操作有効期間中に所定の操作を検出したときに所定の表示を行う部分)とを備え、促進報知手段は、一の動作(例えば、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、または長押しする操作のいずれか)を促すための促進報知を、少なくとも第1促進画像(例えば、プッシュボタン120の外観を模したボタン画像201a,201b)を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像(例えば、所定の文字202a)を表示する第2パターンとにより実行可能であり(図10,図12参照)、第1パターンと第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる(例えば、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様とは、期待度が異なる。図10参照。)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。
(Means 5) In any one of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
Near the center of the
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). After passing 14 (including winning), start condition of the variable display (for example, when the number of pending storage is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and started based on the fact that the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. It should be noted that the passage of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening and a gate, and the concept includes that the gaming ball has entered (wins) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。
Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, there is provided a variable winning
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられている。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 On the side of the first special symbol display device 8a, the number of effective winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the first reserved memory number (reserved memory is also referred to as starting memory or starting winning memory) is displayed. The 1st special symbol reservation storage indicator 18a which consists of 4 indicators is provided. The 1st special symbol reservation storage indicator 18a increases the number of the indicator which lights up each time there is an effective starting prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 8a is started, the number of lighted display devices is reduced by one.
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second special
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。
Further, at the bottom of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材(「可動体」ということもある)78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、所定の変動パターンが選択された場合に動作する。
A movable member (sometimes referred to as a “movable body”) 78 that is attached to the rotation shaft of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
On the right side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
Around the left and right sides of the
打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
The members constituting the hitting
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
The game machine drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5, and uses a rotational force of the drive motor to shoot a game ball into a game area 7 (not shown). ) Is provided. The game ball shot from the hit ball launching device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 2 start condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second
この実施の形態では、大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。次に、高確率状態から低確率状態への移行制御(以下、「転落」ということがある)の有無を決定する抽選を変動毎に行い、転落することが決定された場合には、該決定がなされた変動において高確率状態から低確率状態への移行制御(高確率状態の終了)が行われる。その際、大当り遊技状態が終了してから実行した変動回数が100回以下であるときに転落することが決定された場合、該変動回数が100回になる変動まで待機してから、高ベース状態から低ベース状態への移行制御が行われる。一方、大当り遊技状態が終了してから101回目以降の変動において転落することが決定された場合、高確率状態が終了されるときに高ベース状態から低ベース状態への移行制御も行われる。
In this embodiment, in the case of a big hit, after the big hit game is over, the game state is shifted to a high-probability state, and the game ball is easy to start winning (that is, special
以下、大当り遊技状態が終了してから実行された変動回数K(変動停止時に「1」加算する値)の変動開始時の値が0≦K<20である期間を「第1特定期間」、変動回数Kが20≦K<100である期間を「第2特定期間」、高確率状態であり、且つ、変動回数Kが100≦Kである期間を「第3特定期間」とする。なお、第1特定期間および第2特定期間は0≦K<100の期間であることから高ベース状態における期間であり、第3特定期間は100≦Kの期間において高確率状態に制御されている期間であることから高ベース状態における期間である。すなわち、第1特定期間〜第3特定期間はいずれも高ベース状態における期間である。
Hereinafter, a period in which the value at the start of variation of the number of variations K (a value to be added “1” when the variation stops) executed after the jackpot gaming state ends is 0≦K<20 is the “first specific period”, A period in which the number of fluctuations K is 20≦K<100 is a “second specific period”, and a period in which the number of fluctuations K is 100≦K is a “third specific period”. The first specific period and the second specific period are periods in the high base state because 0≦K<100, and the third specific period is controlled to a high probability state in the
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. Note that FIG. 2 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power).
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. Also, an input driver circuit for giving the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
Further, the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (composed of effect control microcomputer) mounted on the
演出制御基板80は、演出制御用CPU、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPUは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPUは、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
図3は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(すなわち、高確率状態でない遊技状態)において用いられる低確率状態用大当り判定テーブルと、高確率状態において用いられる高確率状態用大当り判定テーブルとがある。図3(A)に示す低確率状態用大当り判定テーブルには、可変表示結果として「大当り」と「はずれ」とに対する判定値が設定されている。図3(B)に示す高確率状態用大当り判定テーブルには、可変表示結果として「大当り」、「はずれ(転落あり)」および「はずれ(転落なし)」に対する判定値が設定されている。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54, and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a jackpot determination table for a low probability state used in a low probability state (that is, a gaming state that is not a high probability state) and a jackpot determination table for a high probability state used in a high probability state. In the low-probability-state big hit judgment table shown in FIG. 3A, judgment values for “big hit” and “out” are set as variable display results. In the high-probability-state big hit judgment table shown in FIG. 3B, judgment values for "big hit", "off (with fall)" and "out (no fall)" are set as variable display results.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図3(A),(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、高確率状態においては、取得した大当り判定用乱数値が図3(B)に示す「はずれ(転落あり)」に対応する判定値に一致すると、高確率状態を終了して低確率状態に制御するものであり、「はずれ(転落なし)」に対応する判定値に一致すると、継続して高確率状態に制御するものである。
The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit judging random number (random R). The big hit judging random number value is shown in FIG. If any of the jackpot determination values shown in B) match, it is determined that the jackpot will be given to the special symbol. Also, to determine whether to make a big hit, it is to make a decision to move to the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display device 8a or the second special
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the first special symbol display device 8a or the second special
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the first special symbol display device 8a or the second special
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a or the second special
図4および図5は、変動パターン判定テーブルを示す説明図である。変動パターン判定テーブルとは、変動開始時に変動パターンを選択するための変動パターン設定処理(ステップS301)において、変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。ここでは、高ベース状態である場合に用いられる変動パターン判定テーブルを示しており、低ベース状態である場合に用いられる変動パターン判定テーブルについては説明を省略する。図4(A),(B)に示す第1特定期間用変動パターン判定テーブルA,Bは第1特定期間に制御されているときに用いられる変動パターン判定テーブルであり、図4(C),(D)に示す第2特定期間用変動パターン判定テーブルA,Bは第2特定期間に制御されているとき用いられる変動パターン判定テーブルであり、図5(A),(B)に示す第3特定期間用変動パターン判定テーブルA,Bは第3特定期間に制御されているときに、用いられる変動パターン判定テーブルである。 4 and 5 are explanatory diagrams showing the variation pattern determination table. The fluctuation pattern determination table is a table used when selecting a fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process (step S301) for selecting a fluctuation pattern at the start of fluctuation. Here, the fluctuation pattern determination table used in the high base state is shown, and the description of the fluctuation pattern determination table used in the low base state is omitted. The variation pattern determination tables A and B for the first specific period shown in FIGS. 4A and 4B are variation pattern determination tables used when controlled in the first specific period. The variation pattern determination tables A and B for the second specific period shown in (D) are variation pattern determination tables used when being controlled in the second specific period, and the third variation patterns shown in FIGS. The variation pattern determination tables A and B for the specific period are variation pattern determination tables used when controlled in the third specific period.
本実施の形態では、SPリーチはずれの演出内容としては、バトル演出A,Bが設けられている。バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘し、味方キャラクタが勝利すれば大当り、敗北すればはずれとなる演出である。また、バトル演出Aとバトル演出Bとは、戦闘するキャラクタ(味方キャラクタおよび敵キャラクタの一方もしくは両方)が異なる演出である。例えば、バトル演出Aは味方キャラクタAと敵キャラクタBとが戦闘する演出であり、バトル演出Bは味方キャラクタCと敵キャラクタDとが戦闘する演出であってもよいし、バトル演出Aは味方キャラクタAと敵キャラクタBとが戦闘する演出であり、バトル演出Bは味方キャラクタAと敵キャラクタDとが戦闘する演出であってもよい。なお、第3特定期間においては、可変表示結果が「大当り」または「はずれ(転落あり)」である場合に限りバトル演出が発生し得るようになっていることから(図5参照)、味方キャラクタが勝利すれば大当りとなり、敗北すれば高ベース状態および高確率状態が終了(転落)するよう構成されている。 In the present embodiment, battle effects A and B are provided as effect contents out of SP reach. The battle effect is an effect in which a teammate character and an enemy character battle each other, and when the teammate character wins, it is a big hit, and when the teammate character is defeated, it is out of scope. In addition, the battle effect A and the battle effect B are effects in which the characters (one or both of the ally character and the enemy character) to battle are different. For example, the battle effect A may be an effect in which the ally character A and the enemy character B battle, the battle effect B may be an effect in which the ally character C and the enemy character D battle, and the battle effect A is the ally character. A may be an effect in which the enemy character B fights, and the battle effect B may be an effect in which the ally character A and the enemy character D fight. In the third specific period, the battle effect can be generated only when the variable display result is “big hit” or “off (falling)” (see FIG. 5). If is won, it becomes a big hit, and if it is defeated, the high base state and the high probability state end (fall).
図示するように、可変表示結果が「はずれ(転落あり)」である場合、第1特定期間では、演出内容が非リーチはずれである変動パターンPt01,02(変動時間:10秒,0.6秒)が選択される一方、第3特定期間では、演出内容がSPリーチはずれ(バトル演出B)である変動パターンPt04(変動時間:60秒)が選択される。また、可変表示結果が「はずれ(転落あり)」である場合、第2特定期間では、演出内容が非リーチはずれである変動パターンPt01,02(変動時間:10秒,0.6秒)または演出内容がSPリーチはずれ(バトル演出A)である変動パターンPt03(変動時間:60秒)が選択される。このように、転落するタイミングに応じて変動時間が異なり、興趣を向上させることができる。 As shown in the figure, when the variable display result is “off (falling)”, the variation pattern Pt01, 02 (variation time: 10 seconds, 0.6 seconds) in which the effect content is non-reach is off in the first specific period. ) Is selected, the variation pattern Pt04 (variation time: 60 seconds) whose effect content is out of SP reach (battle effect B) is selected in the third specific period. Further, when the variable display result is “off (falling)”, in the second specific period, the variation pattern Pt01, 02 (variation time: 10 seconds, 0.6 seconds) or production in which the effect content is non-reach error A variation pattern Pt03 (variation time: 60 seconds) whose content is out of SP reach (battle effect A) is selected. In this way, the variation time varies depending on the falling timing, and the interest can be improved.
また、図示するように、第1特定期間および第2特定期間においては、可変表示結果が「はずれ(転落あり)」である場合および「はずれ(転落なし)」である場合、演出内容が共通(第1特定期間:非リーチはずれ、第2特定期間:非リーチはずれ、SPリーチはずれ(バトル演出A))である変動パターンが選択されるようになっていることにより、転落の有無を遊技者に認識させにくくすることができる。他方、第3特定期間においては、可変表示結果が「はずれ(転落あり)」である場合および「はずれ(転落なし)」である場合、演出内容がそれぞれ異なる(非転落時:非リーチはずれ、転落時:SPリーチはずれ(バトル演出B))変動パターンが選択されるようになっていることにより、転落の有無を遊技者に報知可能であり、演出効果の向上を図ることができる。 Further, as shown in the figure, in the first specific period and the second specific period, the effect contents are common when the variable display result is “off (with fall)” and “off (without fall)” ( The first specific period: out of reach, the second specific period: out of reach, SP out of reach (battle effect A)) The change pattern is selected, so that the player is informed of the presence or absence of a fall. It can be made difficult to recognize. On the other hand, in the third specific period, when the variable display result is “out (with fall)” and “out (without fall)”, the effect contents are different (when non-fall: non-reach, fall) When: SP out-of-reach (battle effect B) variation pattern is selected, it is possible to notify the player of the presence or absence of a fall, and it is possible to improve the effect of effect.
また、図示するように、第1特定期間においては、可変表示結果が「大当り」である場合に限り、変動開始直後から可動部材78が動作(役物落下)する演出が行われることとなる。また、第2特定期間においては、可変表示結果が「大当り」、「はずれ(転落あり)」または「はずれ(転落なし)」である場合に、バトル演出Aが行われることとなる。また、第3特定期間においては、可変表示結果が「大当り」または「はずれ(転落あり)」である場合に、バトル演出Bが行われることとなる。これにより、演出効果を向上させることができる。
Further, as shown in the figure, in the first specific period, only when the variable display result is "big hit", the effect that the
図6は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとにタイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行し、該タイマ割込み処理のうちの一処理として、特別図柄プロセス処理を実行するものである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a program for special symbol process processing executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. The CPU 56 of the
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): is executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Variation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display until the derived display (stop display) of the display result) is the variation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, the fluctuation time timer which measures the fluctuation time of the special design is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol fluctuation process (step S303): is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。高ベース状態である場合に、変動回数Kの計測制御を行う。具体的に、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合に変動回数Kを「1」加算し、変動回数Kの値が「100」に達したときに高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされていなければ、高ベースフラグをリセットする。大当りフラグがセットされている場合に、高ベースフラグおよび高確率フラグをリセットするとともに、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): is executed when the value of the special symbol process flag is 4. In the high base state, measurement control of the number of fluctuations K is performed. Specifically, when the high base flag indicating the high base state is set, the number of fluctuations K is added by “1”, and when the value of the number of fluctuations K reaches “100”, the high probability state is set. If the high probability flag indicating that there is is not set, the high base flag is reset. When the big hit flag is set, the high base flag and the high probability flag are reset, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In addition, in this embodiment, based on the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control process of step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Special winning opening opening pre-processing (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Special winning opening opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグおよび高ベースフラグ)をセットし、変動回数Kに「0」をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. The control for causing the
図7は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS80)、セットされていない場合、低ベース状態用の変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS82)。高ベースフラグがセットされている場合、制御されている特定期間および合算保留記憶数に応じた変動パターン判定テーブル(図4,図5参照)を選択する(ステップS81)。なお、ステップS81,S82においては、合算保留記憶数に応じた変動パターン判定テーブルを選択することとするが、これに限るものではなく、例えば、低ベース状態であれば第1保留記憶数に応じた変動パターン判定テーブルを選択する一方、高ベース状態であれば第2保留記憶数に応じた変動パターン判定テーブルを選択することとしてもよい。 FIG. 7 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 determines whether or not the high base flag is set (step S80), and if not set, the variation pattern determination table for the low base state is selected (step S82). When the high base flag is set, the fluctuation pattern determination table (see FIGS. 4 and 5) corresponding to the controlled specific period and the total number of pending storages is selected (step S81). In steps S81 and S82, the variation pattern determination table is selected according to the total number of pending storages, but the present invention is not limited to this. For example, in the low base state, depending on the first number of pending storages. On the other hand, the variation pattern determination table may be selected, while the variation pattern determination table corresponding to the second number of pending storages may be selected in the high base state.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)から変動パターン判定用乱数を読み出し、ステップS81,S82の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS83)。 Next, the CPU 56 reads the random number for fluctuation pattern determination from the random number buffer area (first pending storage buffer or second pending storage buffer), and refers to the fluctuation pattern determination table selected in the processing of steps S81 and S82 to change the fluctuation. The pattern is determined to be one of a plurality of types (step S83).
そして、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS84)、セットされていなければ、ステップS92へ移行する。セットされていれば、可変表示結果が大当りであるか否かを判定し、大当りであればステップS90へ移行する。大当りでなければ、可変表示結果が「はずれ(転落あり)」であるか否かを判定し(ステップS86)、「はずれ(転落あり)」でない場合、すなわち「はずれ(転落なし)」である場合、ステップS92へ移行する。ステップS86においては、具体的に、入賞時に取得した乱数値が図3(B)に示した「はずれ(転落あり)」の判定値と一致した場合に、「はずれ(転落あり)」であると判定する。「はずれ(転落あり)」である場合、第3特定期間に制御されているか否かを判定する(ステップS87)。具体的には、変動回数Kが100≦Kであれば、第3特定期間に制御されていると判定する。第3特定期間ではない場合(K<100である場合)、すなわち、第1特定期間または第2特定期間に制御されている場合には、ステップS89へ移行する。第3特定期間である場合には、高ベースフラグをリセットし(ステップS88)、高確率フラグをリセットする(ステップS89)。 Then, the CPU 56 determines whether or not the high base flag is set (step S84), and if not set, proceeds to step S92. If it is set, it is determined whether or not the variable display result is a big hit, and if it is a big hit, the process proceeds to step S90. If it is not a big hit, it is determined whether or not the variable display result is "out (falling)" (step S86), and if it is not "out (falling)", that is, if "out (no falling)". , And proceeds to step S92. In step S86, specifically, if the random number value acquired at the time of winning matches the determination value of "off (falling)" shown in FIG. 3B, it is determined to be "off (falling)". judge. If it is "disengaged (falls)", it is determined whether or not it is controlled in the third specific period (step S87). Specifically, if the number of fluctuations K is 100≦K, it is determined that the control is performed during the third specific period. When it is not the third specific period (when K<100), that is, when it is controlled to the first specific period or the second specific period, the process proceeds to step S89. If it is the third specific period, the high base flag is reset (step S88), and the high probability flag is reset (step S89).
ステップS90においては、第3特定期間に制御されているか否かを判定し(ステップS90)、第1特定期間または第2特定期間に制御されている場合、ステップS92へ移行する。第3特定期間に制御されている場合、高ベースフラグをリセットし(ステップS91)、ステップS92へ移行する。 In step S90, it is determined whether or not the control is performed in the third specific period (step S90). If the control is performed in the first specific period or the second specific period, the process proceeds to step S92. When controlled in the third specific period, the high base flag is reset (step S91) and the process proceeds to step S92.
ステップS84〜S89を行うことにより、可変表示結果が「はずれ(転落あり)」である場合に高確率状態から低確率状態へ転落する構成となっている。また、第1特定期間または第2特定期間において可変表示結果が「はずれ(転落あり)」である場合には高ベース状態から低ベース状態へ移行せず、第3特定期間において可変表示結果が「はずれ(転落あり)」である場合には高ベース状態から低ベース状態へ移行する構成となっている。 By performing steps S84 to S89, when the variable display result is "displacement (falling)", the high probability state falls to the low probability state. In addition, when the variable display result is “out (falling)” during the first specific period or the second specific period, the variable display result does not shift from the high base state to the low base state, and the variable display result is “ In the case of "disappearance (falling)", the high base state is changed to the low base state.
また、ステップS85のY,S90,S91を行うことにより、第3特定期間において可変表示結果が「大当り」である場合、高ベース状態から低ベース状態へ移行する構成となっている。これにより、第3特定期間において可変表示結果が「はずれ(転落あり)」である場合と「大当り」である場合とで、共通のタイミングにて高ベース状態から低ベース状態へ移行することとなり、変動中の遊技機の挙動(例えば、可変入賞球装置15が開状態とされる頻度)により「大当り」であるか「はずれ(転落あり)」であるかを遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。なお、第1特定期間および第2特定期間において可変表示結果が「大当り」となる場合における高ベースフラグおよび高確率フラグと、第3特定期間において可変表示結果が「大当り」となる場合における高確率フラグとは、変動終了時(具体的には、特別図柄停止処理)においてリセットされるものである。
Further, by performing Y, S90, and S91 in step S85, when the variable display result is "big hit" in the third specific period, the high base state is changed to the low base state. As a result, in the third specific period, the variable display result is "out (falling)" and "big hit", the high base state shifts to the low base state at a common timing, Depending on the behavior of the gaming machine which is changing (for example, the frequency at which the variable winning
ここで、転落する場合の遊技状態の遷移について、図8を用いて説明する。図8(a)〜(c)は、高確率状態から低確率状態へ移行(転落)する場合の遊技状態の遷移を、転落する特定期間毎に示すタイミングチャートである。また、図8(d)は、各特定期間の特色を示す説明図である。 Here, the transition of the game state when falling will be described with reference to FIG. FIG. 8A to FIG. 8C are timing charts showing transitions of the gaming state when transitioning (falling) from the high-probability state to the low-probability state for each specific period of falling. In addition, FIG. 8D is an explanatory diagram showing the features of each specific period.
図8(a),(b)に示すように、第1特定期間および第2特定期間において高確率状態から転落する場合、転落後も高ベース状態が継続し、大当り後に100回の変動を行った時点(変動終了時)で高ベース状態が終了(低ベース状態へ移行)するようになっている。また、図8(d)に示すように、第1特定期間においては第1特定期間用変動パターン判定テーブルを用いて、第2特定期間においては第2特定期間用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを選択することにより、はずれ(転落あり)である場合とはずれ(転落なし)である場合とで同様の変動演出(第1特定期間:非リーチはずれ、第2特定期間:非リーチはずれまたはSPリーチはずれ)を行う変動パターンを選択することとなるため、転落した場合であっても遊技者に転落したことが報知されない構成である。なお、第1特定期間および第2特定期間においては、高確率状態に制御されているか否かを示唆する演出を行うこととしてもよい。例えば、キャラクタAが表示された場合には高確率状態であることに対する信頼度が高いこと(高確率状態であることが確定することを含む)を示す一方、キャラクタBが表示された場合には高確率状態であることに対する信頼度が低いことを示すこととしてもよい。 As shown in FIGS. 8(a) and 8(b), when falling from the high probability state in the first specific period and the second specific period, the high base state continues even after the fall, and 100 changes occur after the big hit. The high base state ends (shifts to the low base state) at the time (at the end of fluctuation). As shown in FIG. 8D, the first specific period variation pattern determination table is used in the first specific period, and the second specific period variation pattern determination table is used in the second specific period. By selecting the pattern, the same variation effect (first specific period: non-reach, second specific period: non-reach or SP) is generated depending on whether it is off (falling) or off (no fall). Since the variation pattern for performing the reach loss) is selected, even if the player falls, the player is not notified of the fall. In addition, during the first specific period and the second specific period, it is possible to perform an effect that suggests whether or not the high probability state is controlled. For example, when the character A is displayed, it indicates that the reliability of being in the high probability state is high (including that the high probability state is confirmed), while when the character B is displayed, the reliability is high. It may be indicated that the reliability of being in the high probability state is low.
図8(c)に示すように、第3特定期間において高確率状態から転落する場合、転落時(変動開始時)に高ベース状態が終了(低ベース状態へ移行)するようになっている。また、図8(d)に示すように、第3特定期間においては、第3特定期間用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを選択することにより、はずれ(転落あり)である場合のみSPリーチはずれを行う変動パターンを選択することとなるため、転落した場合には遊技者に転落したことが報知される構成である。なお、「報知」とは、「確変終了」などといった表示を行うことにより積極的に報知するものであってもよいし、遊技状態の移行に伴って背景が変化(遊技状態に応じた背景を表示)することにより報知するものであってもよい。 As shown in FIG. 8C, when falling from the high probability state in the third specific period, the high base state ends (shifts to the low base state) at the time of falling (at the start of fluctuation). Further, as shown in FIG. 8D, in the third specific period, by selecting the variation pattern using the variation pattern determination table for the third specific period, the SP reach is achieved only in the case of being out (falling). Since the variation pattern to be removed is selected, if the player falls, the player is informed of the fall. Note that the "notification" may be a notification that is made by actively displaying a message such as "end of probability change", or the background changes with the transition of the game state (the background according to the game state is changed). It may be notified by displaying).
また、各特定期間における演出内容が異なることとしてもよい。例えば、演出表示装置9に表示される背景や、スピーカ27から出力されるバックグラウンドミュージック(BGM)が異なることとしてもよい。また、第1特定期間および第2特定期間においては同じまたは類似する演出(例えば、背景およびBGMのうち一方のみが異なる演出)を行う一方、第3特定期間においては第1特定期間および第2特定期間における演出とは全く異なる演出(例えば、背景およびBGMが両方とも異なる演出)を行うこととしてもよい。これにより、遊技状態に応じた演出を好適に実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
Also, the effect contents in each specific period may be different. For example, the background displayed on the
ステップS92においては、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。 In step S92, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S92). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 controls to transmit the first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 controls to transmit the second symbol variation designation command. In addition, the CPU 56 performs control to transmit the effect control command (fluctuation pattern command) corresponding to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S93).
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS95)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S94). Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S95).
次に、演出制御手段の動作を説明する。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU)は、所定間隔(例えば、4ms)のタイマ割込ごとに各種の演出制御処理を実行する。演出制御用CPUは、例えば、演出制御プロセス処理を行い、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9や、発光部材、スピーカ27などの各演出装置の制御を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU) mounted on the
図9は、演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100に設けられている演出制御用CPUは、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 9 is a flowchart showing the effect control process process (step S705). In the effect control process processing, the effect control CPU provided in the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuating pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a varying pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。具体的には、上述した変動パターンに応じた演出に応じたデータを設定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): control is performed so that variation of the production symbol is started. Specifically, the data corresponding to the effect according to the variation pattern described above is set. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect during the process of changing the effect symbol (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。また、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において設定したデータに応じた演出制御を行うことにより、変動パターンに応じた演出(非リーチ演出、SPリーチ演出(バトル演出A,B)、救済A〜Cなど)を実行するものである。例えば、第3特定期間において「はずれ(転落あり)」である場合に演出図柄変動中処理を実行することにより、SPリーチはずれ(バトル演出B)を実行することとなり、遊技者に転落することが報知されることとなる。 Production symbol variation process (step S802): The switching timing of each variation state (variation speed) that constitutes the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect symbol fluctuation stop processing (step S803). In addition, by performing effect control according to the data set in the effect symbol variation start process (step S801), effect (non-reach effect, SP reach effect (battle effect A, B), rescue A ~ according to the variation pattern is performed. C etc.). For example, in the third specific period, if it is "off (with fall)", by performing the effect symbol variation process, SP reach off (battle effect B) will be executed, and the player can fall. Will be informed.
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。 Production symbol variation stop process (step S803): The variation of the production symbol is stopped, and the control for deriving and displaying the display result (stopped symbol) is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): When it is a big hit, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of a big hit on the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 Processing during round (step S805): Display control during round is performed. For example, when a special winning opening open display command indicating that the special winning opening is open is received, display control of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the special winning opening indicating that the special winning opening is open (closed) is received, interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end production process (step S807): In the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されやすい特別状態(本例では、高確率状態)に制御されているときに、特別状態を終了するか否かを可変表示毎に判定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、ステップS86を行う)、判定結果にもとづいて特別状態を終了する(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS86のYである場合に、ステップS89を実行する)。また、複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンを決定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS83を実行する)、決定結果にもとづいて可変表示を実行する(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS303を実行することにより、変動パターンに応じた変動時間が終了するまで変動を行う)。第1期間(本例では、第1特定期間)においては、第1データ(本例では、第1特定期間用変動パターン判定テーブルA,B)を参照して可変表示パターンを決定し、第1期間と異なる第2期間(本例では、第3特定期間)においては、第1データとは可変表示パターンの可変表示時間の傾向が異なる第2データ(本例では、第3特定期間用変動パターン判定テーブルA,B)を参照して可変表示パターンを決定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS81を行った上でステップS83を実行する)、特別状態を終了すると判定された可変表示における可変表示パターンとして、該判定がなされた期間が第1期間および第2期間のうちいずれの期間であるかに応じて異なる可変表示時間を有する可変表示パターンを決定可能である(本例では、可変表示結果が「はずれ(転落あり)」である場合、第1特定期間においては変動時間が10秒または0.6秒である変動パターンを決定する一方、第3特定期間においては変動時間が60秒である変動パターンを決定する)。これにより、特別状態が終了するタイミングに応じて可変表示時間が異なるため、興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, the gaming machine is variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (in this example, the big hit game state), and is controlled in the advantageous state. Whether or not the special state is ended is determined for each variable display when the special state (in this example, the high probability state) that is easy to be controlled is controlled (in this example, in the
なお、本実施の形態では、第1特定期間を「第1期間」とし、第3特定期間を「第2期間」としたが、第1特定期間および第2特定期間を「第1期間」とし(その場合、第1特定期間用変動パターン判定テーブルA,Bおよび第2特定期間用変動パターン判定テーブルA,Bが「第1データ」である)、第3特定期間を「第2期間」としてもよい。または、第1特定期間を「第1期間」とし、第2特定期間および第3特定期間を「第2期間」(その場合、第2特定期間用変動パターン判定テーブルA,Bおよび第3特定期間用変動パターン判定テーブルA,Bが「第2データ」である)としてもよい。 In the present embodiment, the first specific period is the “first period” and the third specific period is the “second period”, but the first specific period and the second specific period are the “first period”. (In that case, the first specific period variation pattern determination tables A and B and the second specific period variation pattern determination tables A and B are “first data”), and the third specific period is “second period”. Good. Alternatively, the first specific period is the “first period”, and the second specific period and the third specific period are the “second period” (in that case, the second specific period variation pattern determination tables A and B and the third specific period). Variation pattern determination tables A and B are “second data”).
また、本実施の形態では、第1状態(本例では、低ベース状態)と、第1状態よりも可変表示の実行頻度が高い第2状態(本例では、高ベース状態)とに制御可能であり、第2状態に制御している第1期間(本例では、第1特定期間)において特別状態が終了した場合には第2状態に継続して制御可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS87のNである場合にはステップS88を実行しないことにより、継続して高ベース状態に制御される)一方、第2状態に制御している第2期間(本例では、第3特定期間)において特別状態が終了した場合には第1状態に制御する(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS87のYである場合にはステップS88を実行することにより低ベース状態へ移行する)こととした。これにより、興趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, it is possible to control to the first state (low base state in this example) and the second state (high base state in this example) in which variable display execution frequency is higher than the first state. That is, when the special state ends in the first period (the first specific period in this example) that is controlled to the second state, it is possible to continuously control the second state (in this example, the game. When the
また、本実施の形態では、特別状態が終了したことを報知可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第3特定期間においてステップS802を行うことにより、「はずれ(転落あり)」である場合のみ実行され得るSPリーチはずれ(バトル演出B)を実行可能である)、第1期間において特別状態が終了した場合には報知を行わない(本例では、第1特定期間においては、「はずれ(転落あり)」である場合に、「はずれ(転落あり)」でない場合にも実行可能な演出を実行可能である)一方、第2期間において特別状態が終了した場合には報知を行う(本例では、第3特定期間においては、「はずれ(転落あり)」である場合に、「はずれ(転落あり)」でない場合には実行されない演出を実行する)こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
In addition, in the present embodiment, it is possible to notify that the special state has ended (in this example, the
また、本実施の形態では、特別状態である第1特別期間(本例では、高確率状態である第1特定期間)、第2特別期間(本例では、高確率状態である第2特定期間)、および第3特別期間(本例では、第3特定期間)において所定演出(本例では、突当り演出、バトル演出A、B)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS801,S802を実行することにより、変動パターンに応じた演出を実行する)、第1特別期間においては、有利状態に制御されるときに限り所定演出を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特定期間においては、可変表示結果が「大当り」である場合のみ突当り演出を実行可能であり)、第2特別期間においては、有利状態に制御されるとき、特別状態を終了しないことが判定されたとき、および特別状態を終了することが判定されたときに所定演出を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2特定期間においては、可変表示結果が「大当り」、「はずれ(転落あり)」、または「はずれ(転落なし)」である場合にバトル演出Aを実行可能であり)、第3特別期間においては、有利状態に制御されるとき、および特別状態を終了することが判定されたときに所定演出を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第3特定期間においては、可変表示結果が「大当り」、または「はずれ(転落あり)」である場合にバトル演出Bを実行可能である)こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
In addition, in the present embodiment, the first special period that is a special state (in this example, the first specific period that is a high probability state), the second special period (in this example, the second specific period that is a high probability state) ) And a third special period (in this example, the third specific period), a predetermined effect (in this example, hitting effect, battle effect A, B) can be executed (in this example, the effect control microcomputer 100). Executes steps S801 and S802 to execute an effect according to the variation pattern), and in the first special period, the predetermined effect can be executed only when the advantageous state is controlled (in the present example, , The
なお、本実施の形態では、「所定演出」として期間毎に異なる演出(第1特定期間:突当り演出、第2特定期間:バトル演出A、第3特定期間:バトル演出B)を実行可能であることとしたが、いずれの期間であるかにかかわらず、共通の演出を「所定演出」として実行可能であることとしてもよい。 In the present embodiment, it is possible to execute different productions (first specific period: hit production, second specific period: battle production A, third specific period: battle production B) that are different for each period as the “predetermined production”. However, the common effect may be executed as the “predetermined effect” regardless of which period.
なお、本実施の形態では、転落の有無を変動開始時に決定することとしたが、これに限るものではない。例えば、変動終了タイミングや、変動中の所定のタイミングにて転落の有無を決定することとしてもよい。また、転落することが決定された場合には、変動開始時以外のタイミング(例えば、変動停止タイミング、変動中の所定のタイミング)において転落処理を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, the presence/absence of a fall is determined at the start of fluctuation, but the present invention is not limited to this. For example, the presence/absence of a fall may be determined at the end timing of fluctuation or at a predetermined timing during fluctuation. Further, when it is decided to fall, the falling process may be performed at a timing other than the start of fluctuation (for example, fluctuation stop timing, predetermined timing during fluctuation).
また、本実施の形態では、大当りとなるか否かを判定するとともに、転落の有無を判定することとしたが、これに限るものではない。例えば、はずれであることが決定された場合にのみ転落の有無を判定するための抽選を行うこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, it is determined whether or not a big hit is made and whether or not there is a fall is determined, but the present invention is not limited to this. For example, a lottery for determining the presence or absence of a fall may be performed only when it is determined that it is out of alignment.
また、本実施の形態では説明を省略したが、操作ボタン120に対する操作を検出した場合に所定の演出を行うものであってもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
Although not described in this embodiment, a predetermined effect may be performed when an operation on the
変形例において、演出制御用CPUは、操作ボタン120の操作を促す操作促進報知を伴い、操作有効期間中に操作ボタン120による所定操作が行われたことにもとづいて実行される当否煽り時ボタン演出を、変動停止直前(リーチ終盤)に実行可能である。具体的に、演出制御用CPUは、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において変動パターンにもとづいて変動演出を選択するときに、図10に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブルを用いて、当否煽り時ボタン演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを選択する。そして、演出制御用CPUは、演出図柄変動中処理(ステップS802)を行うことにより、選択された演出態様にて当否煽り時ボタン演出を実行する。
In a modified example, the effect control CPU is accompanied by an operation prompting notification that prompts the user to operate the
この変形例において、当否煽り時ボタン演出の演出態様としては、図示する第1演出態様〜第3演出態様が設けられている。第1演出態様および第2演出態様は、操作ボタン120への1回の操作を検出したときに所定の表示を行う演出態様である一方、第3演出態様は、操作ボタン120への連打の操作を検出したときに所定の表示を行う演出態様である。また、第1演出態様は、操作有効期間中に第1操作促進画像(操作ボタン120の外観を模した小ボタン画像201a)を表示する操作促進報知を行う演出態様(図12(A)参照)であり、第2演出態様は、操作有効期間中に第2操作促進画像(操作ボタン120の外観を模した大ボタン画像201bの表示および「押せ」といった文字202a)を表示する操作促進報知を行う演出態様(図12(B)参照)であり、第3演出態様は、操作有効期間中に第3操作促進画像(操作ボタン120の外観を模した大ボタン画像201bの表示および「連打」といった文字202b)を表示する操作促進報知を行う演出態様(図12(C)参照)である。すなわち、演出制御用CPUは、図10に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブルを用いた抽選を行うことにより、遊技者の操作態様と操作有効期間中の表示態様とを併せて決定するものであるが、それぞれ異なる抽選によって決定されるものであってもよい。この変形例では、図10に示すように、第1演出態様〜第3演出態様のうちいずれの演出態様による当否煽り時ボタン演出が行われるかによって、大当りに対する期待度が異なるよう構成されている。なお、当否煽り時ボタン演出において所定の操作がなされた場合、表示結果がはずれの場合には「敗北…」の文字を示す画像が表示され、表示結果が大当りの場合には「勝利!」の文字を示す画像が表示されるものである。
In this modified example, as the effect modes of the button effect at the time of hitting or rejecting, the illustrated first effect mode to third effect mode are provided. The first effect mode and the second effect mode are effect modes in which predetermined display is performed when one operation on the
また、変形例において、演出制御用CPUは、当否煽り時ボタン演出の演出態様として第2演出態様および第3演出態様のうちいずれかを選択した場合、操作有効期間よりも前のタイミング(変動開始直後、リーチ成立直後)で操作態様を報知するための操作態様報知演出(図12(D),(E)に示すように、操作態様報知画像203a,203bを表示する演出)を実行可能である。具体的に、演出制御用CPUは、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において変動パターンにもとづいて変動演出を選択するときに、図11に示す操作態様報知演出決定テーブルを用いて、操作態様報知演出の有無、実行開始タイミング、および予告操作態様を決定する。そして、演出制御用CPUは、演出図柄変動中処理(ステップS802)を行うことにより、決定された実行開始タイミングおよび予告操作態様にて操作態様報知演出を実行するとともに、リーチ終盤の特定のタイミングにて、操作態様報知演出により報知された操作態様の操作促進報知画像(図12(B),(C)参照)がカットイン表示されて当否煽り時ボタン演出が実行されるものである。
Further, in the modified example, when the effect control CPU selects any one of the second effect mode and the third effect mode as the effect mode of the button effect at the time of win/defeat, the timing before the operation valid period (start of fluctuation). Immediately thereafter, immediately after the reach is established), an operation mode notification effect (an effect for displaying operation
この変形例では、図11に示すように、操作態様報知演出の実行開始タイミングとしては、変動開始直後とリーチ成立直後とが設けられており、大当りであるか否かにもとづいて、選択されるタイミングが異なるよう構成されている。これにより、操作態様報知演出の実行開始タイミングにもとづいて大当りに対する期待度が異なるようになっており、該実行開始タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this modified example, as shown in FIG. 11, the execution start timing of the operation mode notification effect is provided immediately after the start of variation and immediately after the reach is established, and is selected based on whether or not it is a big hit. The timing is different. As a result, the degree of expectation for the big hit is changed based on the execution start timing of the operation mode notification effect, so that the player can be made to pay attention to the execution start timing and the enjoyment of the game can be improved.
なお、実行する当否煽り時ボタン演出の演出態様とは異なる演出態様を予告操作態様として決定可能であることとしたが、これに限るものではなく、実行する当否煽り時ボタン演出の演出態様のみを予告操作態様として決定可能であることとしてもよい。 It should be noted that it is possible to determine an effect mode different from the effect mode of the hit/damage agitation button effect to be executed as the advance notice operation mode, but the embodiment is not limited to this, and only the effect mode of the hit/damage agitation button effect to be executed. The advance notice operation mode may be determined.
また、この変形例では、複数の操作態様(1回の操作、連打操作)のうち全ての操作態様を報知対象とする操作態様報知演出を実行可能(すなわち、予告操作態様として第2演出態様および第3演出態様を選択可能)であることとしたが、一部の操作態様のみを報知対象とする操作態様報知演出を実行することとしてもよい。例えば、大当りに対する信頼度が最も高い操作態様(例えば、連打操作)のみを報知対象とする操作態様報知演出を実行可能(すなわち、予告操作態様として第3演出態様のみを選択可能)であることとしてもよい。 Further, in this modification, it is possible to execute an operation mode notification effect in which all operation modes of a plurality of operation modes (one operation, continuous hit operation) are subject to notification (that is, a second effect mode and a notice operation mode). Although the third effect mode can be selected), it is also possible to execute the operation mode notification effect in which only some operation modes are the notification targets. For example, it is possible to execute an operation mode notification effect in which only an operation mode (e.g., continuous hitting operation) having the highest reliability for a big hit is a notification target (that is, only the third effect mode can be selected as a notice operation mode). Good.
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a case has been described in which, for example, a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed, but the variable display is such a mode. I can't stop. For example, the variably displayed symbol does not necessarily have to be the same as the derivatized displayed symbol, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derivatized and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. And, even in this case, one type of symbol used for the variable display may be finally displayed as a derivative, or a symbol different from the one type of symbol may be finally derived and displayed. It may be one.
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。 Further, in the present embodiment, it is possible to shift to the probability changing state based on the type of big hit that has occurred, but the present invention is not limited to this. For example, a special area through which a game ball can pass is provided in the special winning opening, and when the game ball passes through the specific area during the big hit, the state changes to the probability change state, while the particular area is played during the big hit. May be a state in which a normal state is entered when the vehicle does not pass. In that case, by changing the easiness of passing the game ball to the specific area depending on the type of big hit, a substantial probability big hit and non-certain probability big hit may be realized. For example, the ease of passage of the game ball to the specific area may be changed by changing the opening time of the special winning opening depending on the type of big hit. Specifically, the big hit type with a long opening time of the special winning opening is a big hit (substantial probability variation big hit) where the game balls easily pass to the specific area, and the big hit type with a short opening time of the big winning opening It may be a big hit (substantially uncertain variation big hit) in which a ball is hard to pass.
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
It should be noted that in the above-described embodiment, in order to notify the
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 In the above-mentioned embodiment, "the ratio is different" is not limited to only the ratio being different due to the relationship such as A:B=70%:30% or A:B=30%:70%. It is a concept that also includes a relationship such that A:B=100%:0% and the ratio is different (that is, one is 100% allocation and the other is 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of a game machine, but the present invention is configured such that a plurality of types of coins are inserted and a predetermined bet number is set and a player operates an operation lever. When a symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the player's operation of the stop button and the combination of the symbols is a specific symbol combination, a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which a game medium is used as the game machine has been taken as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, and a game ball. It can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as, and gives a score when the condition for giving a prize is satisfied.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
27 スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko gaming machine 8a 1st
56 CPU
560
Claims (1)
前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御されているときに、前記特別状態を終了するか否かを可変表示毎に判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて前記特別状態を終了する状態制御手段と、
複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて可変表示を実行する可変表示実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、
第1期間においては、第1データを参照して可変表示パターンを決定し、前記第1期間と異なる第2期間においては、前記第1データとは可変表示パターンの可変表示時間の傾向が異なる第2データを参照して可変表示パターンを決定し、
前記判定手段によって前記特別状態を終了すると判定された可変表示における可変表示パターンとして、該判定がなされた期間が前記第1期間および前記第2期間のうちいずれの期間であるかに応じて異なる可変表示時間を有する可変表示パターンを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
所定演出を複数回の可変表示に亘る期間において実行可能であって、前記第1期間と前記第2期間とで異なる態様の所定演出を実行可能であり、
前記判定手段によって前記特別状態を終了すると判定された可変表示において特定演出を実行可能であって、前記第1期間と前記第2期間とで異なる態様の特定演出を実行可能であり、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に演出を実行する複数種類の操作演出のいずれかを、可変表示中の特定タイミングで実行可能な操作演出実行手段と、
特定タイミングとなる前に、前記操作手段の複数種類の操作内容のいずれかを少なくとも報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記有利状態とするか否かに応じて異なる割合で複数のタイミングのうちから前記報知演出を実行するタイミングを決定する報知演出決定手段と、をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出決定手段の決定結果にもとづいて前記操作手段の操作内容の種類に応じた前記報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that variably displays and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
When being controlled to a special state that is easily controlled to the advantageous state, determination means for determining whether to end the special state for each variable display,
State control means for ending the special state based on the determination result of the determination means,
A variable display pattern determining means for determining one of the plurality of variable display patterns,
Variable display execution means for executing variable display based on the determination result of the variable display pattern determination means,
And a production execution means capable of executing production,
The variable display pattern determining means,
In the first period, the variable display pattern is determined by referring to the first data, and in the second period different from the first period, the variable display pattern having a variable display time tendency different from that of the first data. Determine the variable display pattern by referring to 2 data,
The variable display pattern in the variable display determined to end the special state by the determination means is a variable display pattern that varies depending on whether the determination period is the first period or the second period. Variable display pattern with display time can be determined,
The effect execution means,
It is possible to execute the predetermined effect in a period over which the variable display is performed a plurality of times, and it is possible to execute the predetermined effect in different modes in the first period and the second period,
Be capable of executing a specific effect on the variable display that is determined to end the special state by said determining means, Ri executable der the specific effect of the different embodiments in the first period and the second period,
An operation means that can be operated by the player,
An operation effect execution unit capable of executing any of a plurality of types of operation effects that execute effects when the operation unit is operated, at an operation timing specified during variable display,
Before a specific timing, a notification effect execution unit capable of executing a notification effect that notifies at least one of a plurality of types of operation contents of the operation unit,
Further, a notification effect determination means for determining a timing to execute the notification effect from a plurality of timings at different ratios depending on whether or not to set the advantageous state,
The gaming machine, wherein the notification effect executing means is capable of executing the notification effect according to the type of operation content of the operation means based on the determination result of the notification effect determining means .
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