JP7283935B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、演出識別情報の可変表示を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of executing variable display of effect identification information.

従来の遊技機には、図柄変動演出(演出岸別情報の可変表示)中に第1のミッション演出(第1特定演出)を実行可能であるとともに、第1のミッション演出の実行中に第2のミッション演出(第2特定演出)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, a first mission effect (first specific effect) can be executed during symbol variation effect (variable display of information for each effect bank), and a second mission effect can be executed during execution of the first mission effect. mission effect (second specific effect) (see, for example, Patent Document 1).

特開2010-200859号公報JP 2010-200859 A

しかしながら、特許文献1にあっては、第2のミッション演出が失敗すると第1のミッション演出も失敗扱いとなってしまうため、第2のミッション演出が失敗すると遊技興趣が低下してしまうという問題がある。 However, in Patent Literature 1, if the second mission effect fails, the first mission effect is also treated as a failure. be.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣の低下を抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest in games.

手段Aの遊技機は、
可変表示を実行可能であるとともに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者の所定動作を検出可能な動作検出手段と、
可変表示を開始する際に、当該可変表示に対応する可変表示対応表示を表示可能な可変表示対応表示手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
演出態様として特定態様を含む複数の態様に段階的に変化可能な第1特定演出と、
前記第1特定演出を実行しているときに該第1特定演出を中断して開始可能な演出であって、演出態様として第1態様と該第1態様とは異なる演出態様であり該第1態様から変化可能な第2態様とを含む第2特定演出と、
遊技者にとって有利な内容に対応する有利演出と、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で前記可変表示対応表示の表示態様を変化可能な可変表示対応表示変化演出と、
前記可変表示対応表示変化演出が実行されることを示唆する変化示唆演出と、を実行可能であり、
前記動作検出手段による前記所定動作の検出に応じて前記第1特定演出における演出態様を変化させ、
前記第1特定演出の演出態様が前記特定態様となるときの方が前記特定態様にならないときよりも高い割合で前記有利演出が実行され、
前記第2特定演出の演出態様が前記第2態様に変化するときに、前記第1特定演出の演出態様が前記特定態様とならないときよりも高い割合で前記有利演出が実行され、
前記第2特定演出の演出態様が前記第2態様に変化するときに、該第2特定演出の開始時に中断された前記第1特定演出が再開されず、
前記第2特定演出の演出態様が前記第2態様に変化しないときに、該第2特定演出の開始時に中断されたときの態様にて前記第1特定演出が再開され
前記第1特定演出の実行中及び前記第2特定演出の実行中は、前記変化示唆演出の実行を制限する、
ことを特徴としている。
さらに、手段1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
演出態様として特定態様(例えば、50%まで更新されたメータ008SG005m)を含む複数の態様に段階的に変化可能な第1特定演出(例えば、図8-38~図8-41に示すように、メータ008SG005mが0%から20%、33%、50%、100%と更新されるメータ演出)と、
前記第1特定演出を実行しているときに該第1特定演出を中断して実行可能な演出であって、演出態様として第1態様(例えば、図8-39に示すように、敵キャラクタ008SG005eが倒されない失敗パターン)と該第1態様とは異なる演出態様であって該第1態様から変化可能な第2態様(例えば、図8-40に示すように、敵キャラクタ008SG005eが倒される成功パターン)とを含む第2特定演出(例えば、図8-40に示すように、敵キャラクタ008SG005eが倒される成功パターン)と、
遊技者にとって有利な内容に対応する有利演出(例えば、擬似連演出)と、
を実行可能であり、
前記第1特定演出の演出態様が前記特定態様となるときの方が前記特定態様にならないときよりも高い割合で前記有利演出が実行され(例えば、メータ008SG005mが最大で20%まで更新された場合は擬似連演出ではなくノーマルリーチのリーチ演出が実行される部分)、
前記第2特定演出の演出態様が前記第2態様に変化するときには、前記第1特定演出の演出態様が前記特定態様とならないときよりも高い割合で前記有利演出が実行され(例えば、図8-6(B)に示すように、割込擬似連示唆演出が成功パターンにて実行される場合は該割込擬似連示唆演出の後に必ず擬似連演出が実行され、メータ演出としてメータ008SG005mが50%まで更新されない場合は該メータ演出の後に擬似連演出が実行される場合とノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合がある部分)、
前記第2特定演出の演出態様が前記第2態様に変化するときには、前記第1特定演出が再開されず(例えば、図8-6(B)、図8-28(B)、図8-29~図8-31に示すように、割込擬似連示唆演出が成功パターンにて実行されるときには、メータ演出が再開されない部分)、
前記第2特定演出の演出態様が前記第2態様に変化しないときには、中断したときの態様にて前記第1特定演出が再開される(例えば、図8-6(B)及び図8-28(A)に示すように、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行されるときには、メータ演出が再開される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出が第2態様に変化するときには、第1特定演出の演出態様が特定態様とならないときよりも高い割合で有利演出が実行されることにより、第2特定演出によって中断された第1特定演出が再開されなくとも遊技興趣の低下を抑えることができる一方で、第2特定演出が第1態様にて実行されるときには、第2特定演出によって中断された第1特定演出が第2特定演出による中断時の態様から再開されるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。
The game machine of means A is
A gaming machine capable of executing variable display and controllable to an advantageous state advantageous to a player ,
a production executing means capable of executing production;
a motion detection means capable of detecting a predetermined motion of a player;
variable display compatible display means capable of displaying a variable display compatible display corresponding to the variable display when starting the variable display;
The production executing means is
a first specific effect that can be changed stepwise to a plurality of modes including a specific mode as a mode of presentation;
A production that can be started by interrupting the first specific production while the first specific production is being executed, the production mode being a production mode different from the first mode and the first mode. A second specific effect including a second mode that can be changed from the mode;
Advantageous effects corresponding to contents that are advantageous to the player;
a variable-display-compatible display change effect capable of changing the display mode of the variable-display-compatible display at a different rate depending on whether or not it is controlled to the advantageous state;
a change suggestion effect suggesting that the display change effect corresponding to the variable display is to be executed;
changing an effect mode in the first specific effect in response to detection of the predetermined motion by the motion detection means;
The advantageous effect is executed at a higher rate when the effect mode of the first specific effect becomes the specific mode than when it does not become the specific mode,
When the effect mode of the second specific effect changes to the second mode, the advantageous effect is executed at a higher rate than when the effect mode of the first specific effect does not become the specific mode,
When the effect mode of the second specific effect changes to the second mode, the first specific effect interrupted at the start of the second specific effect is not resumed,
When the effect mode of the second specific effect does not change to the second mode, the first specific effect is resumed in the mode when it was interrupted at the start of the second specific effect ,
During execution of the first specific effect and during execution of the second specific effect, the execution of the change suggestive effect is restricted,
It is characterized by
Furthermore, the game machine of means 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
A production execution means (for example, production control CPU 120) capable of executing production is provided,
The production executing means is
A first specific effect (for example, as shown in FIGS. 8-38 to 8-41, which can be changed stepwise to a plurality of modes including a specific mode (for example, meter 008SG005m updated to 50%) as a mode of presentation) a meter effect in which the meter 008SG005m is updated from 0% to 20%, 33%, 50%, and 100%;
An effect that can be executed by interrupting the first specific effect while the first specific effect is being executed, and has a first effect as a effect mode (for example, as shown in FIG. 8-39, the enemy character 008SG005e a failure pattern in which the enemy character 008SG005e is defeated) and a second mode which is a production mode different from the first mode and can be changed from the first mode (for example, as shown in FIG. 8-40, a success pattern in which the enemy character 008SG005e is defeated) ) (for example, a success pattern in which the enemy character 008SG005e is defeated as shown in FIG. 8-40);
Advantageous effects (for example, pseudo-continuous effects) corresponding to contents advantageous to the player;
is executable and
The advantageous effect is executed at a higher rate when the effect mode of the first specific effect becomes the specific mode than when it does not become the specific mode (for example, when the meter 008SG005m is updated up to 20% is the part where the normal reach reach effect is executed instead of the pseudo continuous effect),
When the effect mode of the second specific effect changes to the second mode, the advantageous effect is executed at a higher rate than when the effect mode of the first specific effect does not become the specific mode (for example, FIG. 8- As shown in 6(B), when the interrupting pseudo-continuous suggestive effect is executed in a success pattern, the pseudo-continuous effect is always executed after the interrupting pseudo-continuous suggestive effect, and the meter 008SG005m is 50% as the meter effect. If it is not updated until then, after the meter effect, the pseudo-continuous effect is executed and the reach effect of the normal reach is executed)),
When the effect mode of the second specific effect changes to the second mode, the first specific effect is not restarted (for example, FIG. 8-6 (B), FIG. 8-28 (B), FIG. 8-29 ~ As shown in Fig. 8-31, when the interrupt pseudo continuous suggestive effect is executed in the success pattern, the part where the meter effect is not restarted),
When the effect mode of the second specific effect does not change to the second mode, the first specific effect is resumed in the mode in which it was interrupted (for example, FIGS. 8-6 (B) and 8-28 ( As shown in A), when the interruption pseudo continuous suggestion effect is executed in the failure pattern, the part where the meter effect is restarted)
It is characterized by
According to this feature, when the second specific effect changes to the second mode, the advantageous effect is executed at a higher rate than when the effect mode of the first specific effect does not change to the specific mode, whereby the second specific effect is obtained. Even if the first specific effect interrupted by is not restarted, the decline in game interest can be suppressed, while when the second specific effect is executed in the first mode, the first specific effect interrupted by the second specific effect can be suppressed. Since the specific performance is restarted from the mode when it was interrupted by the second specific performance, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
遊技者の所定動作(例えば、長押し操作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記第2特定演出の演出態様が前記第2態様に変化するときには、前記第2特定演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記有利演出が実行され(例えば、割込擬似連示唆演出が成功パターンにて実行されるときには該割込擬似連示唆演出の終了後に擬似連演出が実行され、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行されるときには該割込擬似連示唆演出の終了後に擬似連演出が実行されることなくメータ演出が再開される部分)、
前記演出実行手段は、前記動作検出手段による前記所定動作の検出に応じて前記第1特定演出における態様を変化させる(例えば、図8-38~図8-41に示すように、遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作に応じてメータ008SG005mを0%から100%に向けて更新する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出が第2態様に変化するときには、第2特定演出が第1特定態様にて実行されるときよりも高い割合で有利演出が実行されることにより、第2特定演出によって中断された第1特定演出が再開されなくとも遊技興趣の低下を抑えることができる一方で、第2特定演出が第1態様にて実行されるときには、遊技者の所定動作によって変化した態様が、第2特定演出によって中断された第1特定演出から、再開される第1特定演出に引き継がれるので、遊技者は自身の所定動作が無駄となっていないことを認識することができ、遊技興趣の低下を更に抑えることができる。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine according to means 1,
Equipped with an action detection means (e.g., push button 31B) capable of detecting a predetermined action (e.g., long press operation) of the player,
When the effect mode of the second specific effect changes to the second mode, the advantageous effect is executed at a higher rate than when the second specific effect is executed in the first mode (for example, interrupt When the pseudo-continuous suggestion performance is executed in a success pattern, the pseudo-continuous performance is executed after the interruption pseudo-continuous suggestion performance is completed, and when the interrupt pseudo-continuous suggestion performance is executed in the failure pattern, the interrupt pseudo-continuous performance is executed. The part where the meter effect is resumed without executing the pseudo-continuous effect after the suggestive effect ends),
The effect execution means changes the mode of the first specific effect in response to the detection of the predetermined action by the action detection means (for example, as shown in FIGS. 8-38 to 8-41, the player pushes The part that updates the meter 008SG005m from 0% to 100% in response to the long-pressing operation of the button 31B)
It is characterized by
According to this feature, when the second specific effect changes to the second mode, the advantageous effect is executed at a higher rate than when the second specific effect is executed in the first specific mode, so that the second specific effect is executed. Even if the first specified performance interrupted by the specified performance is not restarted, the decline in the interest in the game can be suppressed, and when the second specified performance is executed in the first mode, it changes according to the predetermined action of the player. Since the mode is taken over from the first specific effect interrupted by the second specific effect to the restarted first specific effect, the player can recognize that his/her predetermined action is not wasted, It is possible to further suppress the deterioration of the game interest.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記動作検出手段は、前記所定動作とは異なる動作として、遊技者の特定動作(例えば、連打操作)を検出可能であり、
前記演出実行手段は、前記動作検出手段による前記特定動作の検出に応じて前記第2特定演出を進行させる(例えば、図8-39及び図8-40に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作にもとづいて割込擬似連示唆演出を進行させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出と第2特定演出とが個別の演出であること明確化することができる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine according to means 2,
The motion detection means is capable of detecting a specific motion of the player (for example, repeated hits) as a motion different from the predetermined motion,
The effect execution means advances the second specific effect in response to detection of the specific action by the action detection means (for example, as shown in FIGS. 8-39 and 8-40, the player pushes button 31B The part that progresses the interrupt pseudo-suggestion effect based on the continuous hit operation)
It is characterized by
According to this feature, it can be clarified that the first specific effect and the second specific effect are individual effects.

手段4の遊技機は、手段2または手段3に記載の遊技機であって、
前記第1特定演出が前記第2特定演出によって中断される場合における前記動作検出手段の所定動作検出期間の合計期間は、前記第1特定演出が前記第2特定演出によって中断されない場合における前記動作検出手段の所定動作検出期間と同一である(例えば、図8-35及び図8-36に示すように、メータ演出が割込擬似連示唆演出によって中断される場合におけるプッシュボタン31Bの長押し操作の受付期間である期間Bと期間Cの合計は、メータ演出が割込擬似連示唆演出によって中断されない場合におけるプッシュボタン31Bの長押し操作の受付期間である期間Aと同一である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出によって中断される第1特定演出において、中断前の第1特定演出と再開後の第1特定演出とで個別に所定動作検出期間を管理する必要が無いので、動作検出手段による所定動作の検出制御の複雑化を防止することができる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to means 2 or 3,
The total period of the predetermined action detection period of the action detecting means when the first specific effect is interrupted by the second specific effect is the action detection when the first specific effect is not interrupted by the second specific effect. It is the same as the predetermined operation detection period of the means (for example, as shown in FIGS. The sum of period B and period C, which are acceptance periods, is the same as period A, which is the acceptance period for the long-pressing operation of push button 31B when the meter effect is not interrupted by the interrupt pseudo continuous suggestion effect)
It is characterized by
According to this feature, in the first specific effect interrupted by the second specific effect, there is no need to separately manage the predetermined action detection period for the first specific effect before interruption and the first specific effect after resuming. , it is possible to prevent complication of the detection control of the predetermined motion by the motion detection means.

手段5の遊技機は、手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
演出画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出の演出画像と前記第2特定演出の演出画像とを前記表示手段に表示させることで、前記表示手段において前記第1特定演出と前記第2特定演出とを実行可能であり(例えば、図8-38~図8-41に示すように、メータ演出の演出画像と割込擬似連示唆演出の演出画像とを画像表示装置5において表示可能である部分)、
前記第2特定演出の実行に応じて前記表示手段における前記第1特定演出の演出画像の視認性を低下させる(例えば、図8-39(D)~図8-39(F)及び図8-40(D)~図8-40(F)に示すように、割込擬似連示唆演出の演出画像の表示に応じて、画像表示装置5の左下部にて縮小画像008SG005hが表示される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出の演出画像によって第2特定演出の演出画像の表示が阻害されることによる演出効果の低下を抑えることができる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
Equipped with display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect images,
The production executing means is
By displaying the effect image of the first specific effect and the effect image of the second specific effect on the display means, the first specific effect and the second specific effect can be executed on the display means ( For example, as shown in FIGS. 8-38 to 8-41, the portion where the effect image of the meter effect and the effect image of the interrupt pseudo continuous suggestion effect can be displayed on the image display device 5),
Decrease the visibility of the effect image of the first specific effect on the display means according to the execution of the second specific effect (for example, FIGS. 8-39 (D) to 8-39 (F) and FIG. 8- 40(D) to FIG. 8-40(F), a portion where a reduced image 008SG005h is displayed in the lower left part of the image display device 5 according to the display of the effect image of the interrupt pseudo-continue suggestive effect)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress the deterioration of the effect caused by the effect image of the first specific effect obstructing the display of the effect image of the second specific effect.

手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示手段における前記第1特定演出の演出画像に替えて前記第2特定演出の演出画像の表示を開始し(例えば、図8-39及び図8-40に示すように、メータ008SG005mが33%まで更新されたことに基づいて、画像表示装置5においてメータ演出の演出画像に替えて割込擬似連示唆演出の演出画像の表示が開始される部分)、
前記表示手段において前記第1特定演出に対応する画像を前記第2特定演出の演出画像よりも小さい領域にて表示することで、前記第1特定演出の視認性を低下させる(例えば、図8-39(D)~図8-39(F)及び図8-40(D)~図8-40(F)に示すように、割込擬似連示唆演出の演出画像の表示に応じて、画像表示装置5の左下部にて縮小画像008SG005hが表示される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出の実行中において、第1特定演出が終了していないことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine according to means 5,
The production executing means is
Start displaying the effect image of the second specific effect in place of the effect image of the first specific effect on the display means (for example, as shown in FIGS. 8-39 and 8-40, the meter 008SG005m is 33% A portion where the display of the effect image of the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is started in place of the effect image of the meter effect on the image display device 5 based on the update to the above),
By displaying the image corresponding to the first specific effect on the display means in a smaller area than the effect image of the second specific effect, the visibility of the first specific effect is reduced (for example, FIG. 39(D) to FIG. 8-39(F) and FIGS. 8-40(D) to FIG. 8-40(F), image display according to the display of the effect image of the interrupt pseudo continuous suggestion effect The part where the reduced image 008SG005h is displayed at the lower left of the device 5)
It is characterized by
According to this feature, the player can be made aware that the first specific effect has not ended while the second specific effect is being executed.

手段7の遊技機は、手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能であるとともに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示を開始する際に、当該可変表示に対応する可変表示対応表示を表示可能な可変表示対応表示手段(例えば、変形例008SG-1として図8-44に示すアクティブ表示エリア008SG005F)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で前記可変表示対応表示の表示態様を変化可能な可変表示対応表示変化演出(例えば、変形例008SG-1して図8-44(C)~図8-44(E)に示すアクティブ表示変化演出)と、
前記可変表示対応表示変化演出が実行されることを示唆する変化示唆演出(例えば、変形例008SG-1として図8-44(B)に示すアクティブ表示変化示唆演出(作用演出))と、
を実行可能であり、
前記第1特定演出の実行中及び前記第2特定演出の実行中は、前記変化示唆演出の実行を制限する(例えば、変形例008SG-1として図8-45に示すように、メータ演出及び割込擬似連示唆演出の実行期間ではアクティブ表示変化示唆演出を実行不能とする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出や第2特定演出の非実行時は、可変表示対応表示の表示態様に遊技者を注目させることができる一方で、第1特定演出の実行中及び第2特定演出の実行中は、変化示唆演出に遊技者が注目することによる第1特定演出や第2特定演出の演出効果の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) capable of executing variable display and controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to a player,
variable display compatible display means (for example, active display area 008SG005F shown in FIG. 8-44 as modification 008SG-1) capable of displaying variable display compatible display corresponding to the variable display when starting variable display;
The production executing means is
Variable display corresponding display change effect (for example, modification 008SG-1 and FIG. 8-44 (C ) to the active display change effect shown in FIG. 8-44 (E)),
a change suggestive effect (for example, an active display change suggestive effect (action effect) shown in FIG.
is executable and
During the execution of the first specific effect and during the execution of the second specific effect, the execution of the change suggestion effect is restricted (for example, as shown in FIG. Part that makes it impossible to execute the active display change suggestion effect during the execution period of the pseudo-continuous suggestion effect)
It is characterized by
According to this feature, when the first specific effect and the second specific effect are not executed, the player can be made to pay attention to the display mode of the display corresponding to the variable display, while the first specific effect is being executed and the second specific effect is being executed. During execution of the specific performance, it is possible to prevent the performance effects of the first specific performance and the second specific performance from being lowered due to the player's attention on the change suggesting performance.

手段8の遊技機は、手段1~手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値(例えば、1~6)のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記演出実行手段は、
遊技機に設定されている設定値に関する設定示唆演出(例えば、変形例008SG-2として図8-46に示すリール演出)を実行可能であり、
前記第1特定演出の実行中及び前記第2特定演出の実行中は、前記設定示唆演出の実行を制限する(例えば、変形例008SG-2として図8-47に示すように、メータ演出及び割込擬似連示唆演出の実行期間中はリール演出を実行不能とする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出や第2特定演出の非実行時は、設定示唆演出に遊技者を注目させることができる一方、第1特定演出の実行中及び第2特定演出の実行中は、設定示唆演出に遊技者が注目することによる第1特定演出や第2特定演出の演出効果の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of means 8 is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
A plurality of set values (for example, , 1 to 6), a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
The production executing means is
It is possible to execute a setting suggestion effect (for example, a reel effect shown in FIG. 8-46 as modification 008SG-2) related to the setting value set in the gaming machine,
During the execution of the first specific effect and during the execution of the second specific effect, the execution of the setting suggestion effect is restricted (for example, as shown in FIG. The part that makes the reel performance unexecutable during the execution period of the pseudo-continuous suggestion performance)
It is characterized by
According to this feature, when the first specific effect and the second specific effect are not executed, the player can be made to pay attention to the setting suggestion effect, while the first specific effect is being executed and the second specific effect is being executed. can prevent the effect of the first specific effect and the second specific effect from being lowered due to the player's attention to the setting suggestion effect.

手段9の遊技機は、手段1~手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記演出実行手段は、可変表示中に前記第1特定演出が再開された場合には、当該可変表示中において再度の前記第2特定演出を実行しない(例えば、図8-28(A)に示すように、可変表示中にメータ演出が再開された場合は、当該可変表示中において再度の割込擬似連示唆演出を実行しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出及び第2特定演出の演出制御の複雑化を防止することができる。
The gaming machine of means 9 is the gaming machine according to any one of means 1 to 8,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display,
When the first specific effect is restarted during the variable display, the effect executing means does not execute the second specific effect again during the variable display (for example, as shown in FIG. 8-28(A) If the meter effect is resumed during the variable display, the part that does not execute the interrupt pseudo continuous suggestion effect again during the variable display)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the effect control of the first specific effect and the second specific effect from becoming complicated.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (A)は変動パターンを例示する図であり、(B)は各変動パターンでのメータ演出及び割込擬似連示唆演出の実行の有無を示す説明図である。(A) is a diagram exemplifying variation patterns, and (B) is an explanatory diagram showing whether or not a meter effect and an interrupt pseudo-continuous suggestive effect are executed in each variation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a big-hit variation pattern determination table, and (B) is an explanatory diagram showing a small-hit variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a deviation pattern determination table; 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning random number value determination process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing cut-in effect determination processing; カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing cut-in effect determination processing; カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing cut-in effect determination processing; カットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the execution determination ratio of the cut-in effect and the determination ratio of the effect pattern; カットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the execution determination ratio of the cut-in effect and the determination ratio of the effect pattern; カットイン演出の演出パターンの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a cut-in effect pattern; カットイン演出のパターンCI-3での実行決定割合を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing execution determination ratios in pattern CI-3 of the cut-in effect; 予告演出決定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an advance notice effect determination process; 予告演出の実行割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図と、予告演出の演出パターンの説明図である。They are an explanatory diagram showing an execution ratio of the advance notice effect and a determination ratio of the effect pattern, and an explanatory diagram of the effect pattern of the advance notice effect. 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which an advance notice effect can be executed for each variation pattern; 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which an advance notice effect can be executed for each variation pattern; 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which an advance notice effect can be executed for each variation pattern; 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which an advance notice effect can be executed for each variation pattern; 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which an advance notice effect can be executed for each variation pattern; 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which an advance notice effect can be executed for each variation pattern; 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which an advance notice effect can be executed for each variation pattern; 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which an advance notice effect can be executed for each variation pattern; メータ演出と割込擬似連示唆演出の演出期間の説明図である。It is an explanatory diagram of the effect period of the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect. メータ演出と割込擬似連示唆演出の演出期間の説明図である。It is an explanatory diagram of the effect period of the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect. 可変表示中における予告演出の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an effect mode of an advance notice effect during variable display; 可変表示中におけるメータ演出の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an effect mode of a meter effect during variable display; 可変表示中におけるメータ演出及び割込擬似連示唆演出の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the effect mode of the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect during variable display; 可変表示中におけるメータ演出及び割込擬似連示唆演出の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the effect mode of the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect during variable display; 可変表示中におけるメータ演出の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an effect mode of a meter effect during variable display; 可変表示中におけるカットイン演出の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a cut-in effect during variable display; 変動パターン毎の可変表示結果の報知態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a notification mode of a variable display result for each variation pattern; 変形例008SG-1におけるアクティブ表示変化示唆演出とアクティブ表示変化演出の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the effect modes of the active display change suggesting effect and the active display change effect in modification 008SG-1; 変形例008SG-1におけるアクティブ表示変化示唆演出の実行不能期間の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of a non-executable period of the active display change suggesting effect in modification 008SG-1; 変形例008SG-2におけるリール演出の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the effect mode of the reel effect in Modified Example 008SG-2; 変形例008SG-2におけるリール演出の実行不能期間の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of a period during which the reel effect cannot be executed in Modified Example 008SG-2; 変形例008SG-3におけるメータの実行の有無及び演出態様と割込擬似連示唆演出の実行の有無及び演出態様の決定態様を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing the presence/absence of execution of the meter and the effect mode and the presence/absence of execution of the interrupt pseudo-continuous suggestion effect and the determination mode of the effect mode in the modified example 008SG-3; (A)は変形例008SG-4における変動パターンを例示する図であり、(B)は変形例008SG-4における各変動パターンでのメータ演出及び割込擬似連示唆演出の実行の有無を示す説明図である。(A) is a diagram illustrating variation patterns in Modification 008SG-4, and (B) is an explanation showing whether or not meter effects and interrupt pseudo continuous suggestion effects are executed in each variation pattern in Modification 008SG-4. It is a diagram.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stopped and displayed, it becomes "lost".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small win" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "lost". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . In addition, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In addition, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部008SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部008SGにおける遊技機につき、図8-1~図8-27を参照して説明する。
(Description of Characteristic Portion 008SG)
Next, the game machine in the characterizing part 008SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-27.

まず、図8-1は、本実施の形態の特徴部008SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1及び図8-3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠008SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)008SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠008SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠008SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠008SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠008SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠008SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 008SG of the present embodiment, showing the arrangement layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-3, the pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 008SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a game board (gauge 2 and a game machine frame (frame) 008SG003 for supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Further, in the game machine frame 008SG003, a glass door frame 008SG003a having a glass window is provided between a door open position where the front surface of the game machine frame 008SG003 is opened and a door closed position where the front surface is closed, centering on the left side. The game area can be opened and closed by the glass door frame 008SG003a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 008SG003a is closed.

また、遊技機用枠008SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠008SG003及びガラス扉枠008SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 008SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 008SG003a cannot be opened.

左遊技領域008SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域008SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域008SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路008SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 008SG002L is a game area in which a game ball that is relatively weakly hit (left-handed) by operating the batting operation handle 30 flows down. This is the game area in which a game ball hit harder than the game ball flowing down (right-handed) passes through the upper path 008SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域008SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域008SG002Rには、該右遊技領域008SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域008SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域008SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the left game area 008SG002L is provided with a general prize winning port 10, and the right game area 008SG002R is provided with a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning hole 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 008SG002L can enter the first start winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 008SG002R is variable It is possible to win the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10 and the large winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and to pass through the passage gate 41. - 特許庁

図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘008SGK1が配設されている。このため、左遊技領域008SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域008SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails 008SGK1 are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area 008SG002L cannot win the second start winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 008SG002R cannot win the first starting winning opening. It's becoming

画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア008SG005D、第2保留記憶表示エリア008SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア008SG005D、第2保留記憶表示エリア008SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 A first reserved memory display area 008SG005D and a second reserved memory display area 008SG005U are set on the left and right of the lower portion of the display area of the image display device 5 . In the first reserved memory display area 008SG005D and the second reserved memory display area 008SG005U, a reserved memory display for identifiably displaying a variable display reserved memory number (special figure reserved memory number) corresponding to the special figure game is performed.

ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。本特徴部008SGでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。 Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B. ) based on starting winnings by That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special game or variable display of decorative symbols is established, the variable display game based on the previously established start condition is being executed. or the pachinko game machine 1 is controlled to a jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended when the start condition for allowing the start of the variable display game is not established. done. In this feature part 008SG, the holding memory display generated based on the starting winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the starting by the game ball passing (entering) the second starting winning opening Similarly, the pending memory display generated based on the winning is a round white display.

尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア008SG005D、第2保留記憶表示エリア008SG005Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア008SG005D、第2保留記憶表示エリア008SG005Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。 In the following description, the first reserved memory display area 008SG005D and the second reserved memory display area 008SG005U may be referred to as reserved display areas, and the number of reserved memories is the first reserved memory display area 008SG005D and the second reserved memory display. It can be recognized by the number of pending memory indications displayed in area 008SG005U. Furthermore, a display in which the pending storage indications are collected may be referred to as a pending indication.

第1保留記憶表示エリア008SG005D、第2保留記憶表示エリア008SG005Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。 The suspension display in the first suspension memory display area 008SG005D and the second suspension memory display area 008SG005U is generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first start winning opening, or the second The display mode (for example, display color or shape) may be changed depending on whether the game ball passes (enters) the starting winning hole based on the starting winning. In this embodiment, "execution" and "implementation" are synonymous.

図8-2及び図8-3に示すように、本実施の形態の特徴部008SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース008SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ008SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ008SG052と、遊技機用枠008SG003の開放を検知する開放センサ008SG090と、が設けられている。尚、本実施の形態の特徴部008SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main board 11 in the characterizing part 008SG of the present embodiment is housed in a board case 008SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in this state. In addition, the main board 11 has a lock switch 008SG051 for switching to a setting value change state in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot winning probability (ball output rate), etc., which will be described later in the setting value change state. A setting changeover switch 008SG052 that functions as a setting switch for changing setting values, and an open sensor 008SG090 that detects opening of the gaming machine frame 008SG003 are provided. Incidentally, the setting value change state in the characterizing part 008SG of the present embodiment is also a state in which the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by a store clerk or the like (setting value confirmation state).

これら錠スイッチ008SG051及び設定切替スイッチ008SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース008SG201内に収容されており、錠スイッチ008SG051及び設定切替スイッチ008SG052は、基板ケース008SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース008SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main unit provided with operation units that can be operated by the player, such as the lock switch 008SG051 and the setting-switching switch 008SG052, is housed in the board case 008SG201 together with the main board 11. The lock switch 008SG051 and the setting-switching switch 008SG052 are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 008SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 008SG201.

錠スイッチ008SG051及び設定切替スイッチ008SG052を有する基板ケース008SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠008SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠008SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ008SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ008SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 008SG201 having the lock switch 008SG051 and the setting switch 008SG052 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate when the game machine frame 008SG003 is closed. By using it to open the gaming machine frame 008SG003, the operation becomes possible. Further, since the lock switch 008SG051 requires operation of a setting key owned by a game arcade clerk or the like, it can be operated only by the clerk who possesses the setting key. The lock switch 008SG051 is also a switch that can be switched between ON and OFF, which will be described later, by means of a setting key. In addition, in the characterizing part 008SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but they may be shared by one key.

また、基板ケース008SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ008SG029が配置されている。該表示モニタ008SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース008SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ008SG029は、基板ケース008SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠008SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠008SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 008SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later, is arranged on the substrate case 008SG201. The display monitor 008SG029 is connected to the main board 11 and arranged on the upper part of the board case 008SG201. In other words, the display monitor 008SG029 is arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 008SG201. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 008SG003 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 when the game machine frame 008SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

尚、本特徴部008SGにおけるパチンコ遊技機1では、電源の投入時に錠スイッチ008SG051と開放センサ008SG09とがONとなっていれば、設定値変更状態として、セットされている設定値が表示モニタ008SG029に表示される。このとき、設定切替スイッチ008SG052を操作することによって表示モニタ008SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させることができる。 In addition, in the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 008SG, if the lock switch 008SG051 and the open sensor 008SG09 are ON when the power is turned on, the set value is displayed on the display monitor 008SG029 as a set value change state. Is displayed. At this time, by operating the setting switch 008SG052, the numerical value (set value) displayed on the display monitor 008SG029 can be updated and displayed.

そして、表示モニタ008SG029に1~6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ008SG051をOFFにすることで、該表示モニタ008SG029に表示されている数値が新たな設定値としてセットされる。尚、CPU103は、パチンコ遊技機1が起動した際に、新たな設定値がセット(設定)されたか否かにかかわらず後述の設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送出する。このようにすることで、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を設定値指定コマンドから特定可能となっている。 By turning OFF the lock switch 008SG051 while any number from 1 to 6 is displayed on the display monitor 008SG029, the number displayed on the display monitor 008SG029 is set as a new set value. be. When the pachinko game machine 1 is activated, the CPU 103 sends a set value designation command to the effect control board 12, regardless of whether a new set value is set (set). By doing so, the effect control CPU 120 can specify the setting value set in the pachinko game machine 1 from the setting value specifying command.

また、図8-1及び図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部008SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置008SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置008SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器008SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器008SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器008SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器008SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器008SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域008SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ008SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ008SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ008SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部008SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 008SG of the present embodiment, a second 1st special symbol display device 008SG004A capable of executing variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 008SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st suspension display capable of displaying the number of 1st suspension memories device 008SG025A, a second pending display device 008SG025B capable of displaying the second pending memory number, a normal pattern display device 008SG020 capable of executing variable display of normal patterns, a normal pattern pending display device 008SG025C capable of displaying the normal pattern pending memory number, A round display 008SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during the jackpot game, and a game state such as a high base state (time saving state) or a jackpot game state in which game balls are launched toward the right game area 008SG002R. A game information display unit 008SG200 is provided in which a right-handed lamp 008SG132 that lights up, a variable probability lamp 008SG133 that lights when in the variable probability state, and a short time lamp 008SG134 that lights in the high base state (shorter time state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置008SG004Aと第2特別図柄表示装置008SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置008SG004Aと第2特別図柄表示装置008SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 Each of the first special symbol display device 008SG004A and the second special symbol display device 008SG004B is composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 008SG004A and the second special symbol display device 008SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置008SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置008SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果を導出表示可能となっている。 When the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 008SG004A uses two types of big hit symbols (combination of LEDs that light up) for each big hit type as the variable display result. Derivation display is possible. In addition, when the variable display result is a big win in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 008SG004B variably displays two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type. Results can be derived and displayed.

尚、本実施の形態の特徴部008SGにおいては、第1特別図柄表示装置008SG004Aと第2特別図柄表示装置008SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置008SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置008SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 008SG004A and the second special symbol display device 008SG004B, but the first special symbol display device 008SG004A At least a part of the jackpot symbols that can be derived and displayed in the second special symbol display device 008SG004B may overlap.

第1保留表示器008SG025Aと第2保留表示器008SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器008SG025Aと第2保留表示器008SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部008SGでは左方向)に向けて消灯していく。 The first suspension display 008SG025A and the second suspension display 008SG025B each have four segments of LEDs arranged in parallel in the horizontal direction. With these first pending display 008SG025A and second pending display 008SG025B, if the number of pending memories is 1, only the LED at the left end lights up. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Each time the variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display device corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment). In the section 008SG, the lights are extinguished toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器008SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器008SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, when both the first special figure pending memory and the second special figure pending memory exist, the variable display based on the second special figure pending memory is preferentially executed. It looks like For this reason, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 008SG025A is lit, and the second pending When the two LEDs on the left of the display 008SG25B are lit), after the second special figure suspension memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure suspension memory, the first special figure suspension A memory-based variable display is performed.

また、ラウンド表示器008SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部008SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器008SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, the round indicator 008SG131 is composed of five segments (LEDs). Incidentally, as the jackpot types in the characterizing portion 008SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A that is a 5-round jackpot, a jackpot B that is a 10-round jackpot, and a jackpot C that is a 15-round jackpot. Which of the segments constituting the round indicator 008SG131 lights up differs depending on the types of these jackpots.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. and LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs.

尚、本実施の形態の特徴部008SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体008SG321及び第2可動体008SG322と、第1可動体008SG321が該第1可動体008SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ008SG331と、第2可動体008SG322が該第2可動体008SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ008SG332と、が接続されている。 It should be noted that the effect control board 12 in the characterizing part 008SG of the present embodiment includes a first movable body 008SG321 and a second movable body 008SG322 that can move between the origin position and the effect position during variable display, etc. An origin detection sensor 008SG331 capable of detecting that the first movable body 008SG321 is positioned at the origin position of the first movable body 008SG321, and the second movable body 008SG322 is positioned at the origin position of the second movable body 008SG322. An origin detection sensor 008SG332 capable of detecting that is connected.

図8-4(A)は、本実施の形態における特徴部008SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the feature part 008SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図8-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置008SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置008SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 008SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 008SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4(B), command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the type of error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 . In the error (abnormality) specification command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) occurrence has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "15"). be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置008SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置008SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 008SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command that notifies that the second start condition for executing the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 008SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the image display device 5 or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number, in order to display the number of special figure pending storage so as to be identifiable on the image display device 5 or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result will be a "big win" and the judgment result of the big win type (probable variation, non-probability variation, and sudden probability) as a result of determination at the time of winning. In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the random number MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", and "other" as a result of determination at the time of winning. is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。 The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (the effect control CPU 120).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, etc., and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that performs control operations by executing a program for game control, and update of numerical data indicating random numbers independently from the CPU 103 A random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. FIG. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, reads out fixed data from the ROM 101, writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them in the variable data write operation, Variation data reading operation to read out, CPU103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105, CPU103 to the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105 and a transmission operation for outputting various signals.

図8-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-5に示すように、この実施の形態の特徴部008SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-5, in the characteristic part 008SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for the big hit type determination, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for judgment, the random number MR4 for judging the results of the normal map display, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 8-5. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set values set in the pachinko game machine 1. FIG.

図8-6(A)は、本特徴部008SGにおける変動パターンを示している。本特徴部008SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6(A) shows the variation pattern in this characteristic portion 008SG. In this characteristic part 008SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as a "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、5以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include the normal reach variation pattern in which the reach production of the normal reach is executed, and the super reach in which the reach production of the super reach such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ is executed. There is a variation pattern. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Moreover, even in the super reach fluctuation pattern, five or more super reach fluctuation patterns may be provided.

図8-6(A)に示すように、本実施の形態の特徴部008SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部008SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチδ、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順で特図変動パターンが長く設定されている。 As shown in FIG. 8-6 (A), for the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the characteristic part 008SG of the present embodiment is executed, the super reach α which is the super reach fluctuation pattern, It is set shorter than super reach β, super reach γ, and super reach δ. In addition, super reach α, super reach β, super reach γ, super reach δ in the characteristic part 008SG of the present embodiment Super reach variation pattern special figure fluctuation time in which super reach effect such as super reach is executed Super reach δ, super reach γ, super reach β, super reach α in order of special figure fluctuation pattern is set long.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチδ、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the present embodiment, the variable display result is set in order of super reach δ, super reach γ, super reach β, super reach α, normal reach so that the degree of expectation for a big hit becomes high, In the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, the longer the variation time is, the higher the expectation of the big hit is.

ただし、本実施の形態の特徴部008SGでは、スーパーリーチγの変動パターンとして、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行する変動パターン(図8-6に示すPB1-5)が設けられている。このため、該復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンは、通常のスーパーリーチγの変動パターンよりも特図変動時間が長く且つスーパーリーチδの変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されているが、例外的に大当り期待度が最も高い(100%)変動パターンである。 However, in the characterizing part 008SG of the present embodiment, as the variation pattern of the super reach γ, it is reported that the variable display result is a big hit after once reporting that the variable display result is a win as the reach effect of the super reach γ. There is provided a variation pattern (PB1-5 shown in FIG. 8-6) for executing a resurrection effect. For this reason, the variation pattern of super reach γ for executing the resurrection effect is set to have a special figure variation time longer than the variation pattern of normal super reach γ and a special figure variation time shorter than the variation pattern of super reach δ. However, it is exceptionally the highest (100%) variation pattern for the expectation of a big hit.

スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの変動パターンは、可変表示中において飾り図柄の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出を実行する変動パターンでもある。このうちスーパーリーチαの変動パターンとしては可変表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とでそれぞれ特図変動時間が異なる2つの変動パターンが設けられており、いずれも可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンである。また、スーパーリーチβの変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンである。また、スーパーリーチγの変動パターンは、復活演出の実行の有無に関わらず可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンである。 The variation patterns of super reach α, super reach β, and super reach γ are also variation patterns for executing a pseudo continuous effect including temporary stop and re-variable display of decorative symbols during variable display. Of these, as the variation pattern of super reach α, two variation patterns with different special figure variation times are provided depending on whether the variable display result is a big hit or when it is lost. It is a variation pattern that executes the production once. Also, the variation pattern of the super reach β is a variation pattern in which the pseudo continuous effect is executed twice during the variable display. Also, the variation pattern of the super reach γ is a variation pattern in which the pseudo continuous effect is executed three times during the variable display regardless of whether or not the resurrection effect is executed.

尚、前述したように、本特徴部008SGでは、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの変動パターンについては、スーパーリーチγの変動パターンが最も大当り期待度が高い変動パターンであり、スーパーリーチαの変動パターンが最も大当り期待度の低い変動パターンであるので、擬似連演出を実行する変動パターンについては、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンが最も大当り期待度が高く、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンが最も大当り期待度が低く設定されている。 In addition, as described above, in this characteristic portion 008SG, regarding the variation patterns of super reach α, super reach β, and super reach γ, the variation pattern of super reach γ is the variation pattern with the highest degree of expectation for a big hit, and super reach Since the variation pattern of α is the variation pattern with the lowest degree of expectation for big win, regarding the variation pattern for executing the pseudo-continuous performance, the variation pattern for executing the pseudo-continuous performance three times during the variable display has the highest degree of expectation for big win, The variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed once during the variable display is set to have the lowest degree of expectation for a big hit.

また、本特徴部008SGにおける変動パターンには、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間中(より正確には予告演出実行可能期間とリーチタイミングとの間の期間)において、可変表示中に画像表示装置5においてメータ008SG005m(図8-38参照)を表示し、該メータ008SG005mの更新態様に応じて該可変表示にて実行する演出を報知するメータ演出と、該可変表示にて擬似連演出を実行することを示唆する割込擬似連示唆演出と、を実行するものがある。割込擬似連示唆演出は、メータ演出の実行中に成功パターンと失敗パターンのどちらかの演出パターンにて割り込んで実行される演出である。割込擬似連示唆演出は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの連打操作によって画像表示装置5に表示されている敵キャラクタを倒すよう促す演出である。割込擬似連示唆演出が成功パターンにて実行される場合は、遊技者のプッシュボタン31Bの連打操作によって画像表示装置5に表示されている敵キャラクタが倒されることによって擬似連演出の実行が報知され、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、遊技者のプッシュボタン31Bの連打操作によって画像表示装置5に表示されている敵キャラクタが倒されないことによって擬似連演出の非実行が示唆される。 In addition, the variation pattern in this characteristic portion 008SG includes an image A meter 008SG005m (see FIG. 8-38) is displayed on the display device 5, and a meter effect for notifying an effect to be executed in the variable display according to the update mode of the meter 008SG005m, and a pseudo continuous effect in the variable display. There is an interrupt pseudo-suggestion effect that suggests execution, and a performance that is executed. The interrupt pseudo-continuous suggestive effect is a effect that is executed by interrupting the execution of the meter effect with either a success pattern or a failure pattern. The interrupt pseudo consecutive suggestion effect is a effect that prompts the player to defeat the enemy character displayed on the image display device 5 by repeatedly pressing the push button 31B. When the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is executed in a success pattern, execution of the pseudo-continuous effect is reported when an enemy character displayed on the image display device 5 is knocked down by the player's continuous pressing operation of the push button 31B. When the interruption pseudo-continuous suggestive effect is executed in a failure pattern, the enemy character displayed on the image display device 5 is not knocked down by the player's continuous pressing operation of the push button 31B, so that the pseudo-continuous effect is not executed. execution is suggested.

尚、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行された後は、該割込擬似連示唆演出の後に、メータ演出が再開されるようになっている。 It should be noted that after the interruption pseudo-continuous suggestion effect is executed in the failure pattern, the meter effect is resumed after the interruption pseudo-continuous suggestion effect.

具体的には、図8-6(B)に示すように、非リーチの変動パターン(PA1-1~PA1-4)及び小当りの変動パターン(PC1-1)は、可変表示中にメータ演出と割込擬似連示唆演出のどちらも実行しない変動パターンである。また、可変表示中に擬似連演出を実行せず特図変動時間が2000msであるノーマルリーチの変動パターン(PA2-1A、PB1-1A)は、可変表示中にメータ演出と割込擬似連示唆演出のどちらも実行しない変動パターンである。 Specifically, as shown in FIG. 8-6 (B), non-reach variation patterns (PA1-1 to PA1-4) and small hit variation patterns (PC1-1) are meter effects during variable display This is a variation pattern in which neither the interrupt pseudo continuous suggestion effect is executed. In addition, the normal reach variation pattern (PA2-1A, PB1-1A), which does not execute a pseudo continuous effect during variable display and has a special figure variation time of 2000 ms, is a meter effect and an interrupt pseudo continuous suggestive effect during variable display. It is a variation pattern in which neither is executed.

また、可変表示中に擬似連演出を実行せず特図変動時間が25000msであるノーマルリーチの変動パターン(PA2-1B、PB1-1B)は、可変表示中にメータ演出と割込擬似連示唆演出のうちメータ演出のみが実行される。尚、該メータ演出では、最終的にノーマルリーチのリーチ演出の実行が報知される。 In addition, the normal reach variation pattern (PA2-1B, PB1-1B), which does not execute a pseudo-continuous effect during variable display and has a special figure fluctuation time of 25000 ms, is a meter effect and an interrupt pseudo-continuous suggestive effect during variable display. Of these, only the meter effect is executed. In addition, in the meter effect, execution of the reach effect of the normal reach is notified finally.

また、可変表示中に擬似連演出を1回実行し特図変動時間が48000msであるスーパーリーチαの変動パターン(PA2-2A、PB1-2A)は、メータ演出と割込擬似連枝さ演出の両方を実行する変動パターンである。これら変動パターン(PA2-2A、PA1-2A)での可変表示中は、メータ演出の実行中に割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行される。そして、該失敗パターンでの割込擬似連示唆演出が終了した後は、割込擬似連示唆演出の割込みにより中断していたメータ演出が再開される。再開されたメータ演出では、最終的に擬似連演出の実行が報知される。 In addition, the variation pattern (PA2-2A, PB1-2A) of Super Reach α, which executes a pseudo-continuous effect once during variable display and has a special figure variation time of 48000 ms, is both a meter effect and an interrupt pseudo-continuous effect. It is a variation pattern that executes During the variable display with these variable patterns (PA2-2A, PA1-2A), the interruption pseudo continuous suggestive effect is executed in the failure pattern while the meter effect is being executed. Then, after the interruption pseudo-continuous suggestion effect in the failure pattern is completed, the interrupted meter effect due to the interruption of the interrupt pseudo-continuous suggestion effect is resumed. In the restarted meter effect, execution of the pseudo-continuous effect is finally notified.

また、可変表示中に擬似連演出を1回実行し特図変動時間が53000msであるスーパーリーチαの変動パターン(PA2-2B、PB1-2B)は、メータ演出と割込擬似連枝さ演出の両方を実行する変動パターンである。これら変動パターン(PA2-2B、PB1-2B)での可変表示中は、メータ演出の実行中に割込擬似連示唆演出が成功パターンにて実行される。 In addition, the variation pattern (PA2-2B, PB1-2B) of Super Reach α, which executes a pseudo-continuous effect once during variable display and has a special figure variation time of 53000 ms, is both a meter effect and an interrupt pseudo-continuous effect. It is a variation pattern that executes During the variable display with these variable patterns (PA2-2B, PB1-2B), the interrupt pseudo continuous suggestive effect is executed in the success pattern while the meter effect is being executed.

また、可変表示中に擬似連演出を2回実行するスーパーリーチβの変動パターン(PA2-3、PB1-3)と可変表示中に擬似連演出を3回実行するスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4、PB1-4、PB1-5)は、メータ演出と割込擬似連枝さ演出の両方を実行する変動パターンである。これら変動パターン(PA2-3、PB1-3、PA2-4、PB1-4、PB1-5)での可変表示中は、メータ演出の実行中に割込擬似連示唆演出が成功パターンにて実行される。 In addition, a variation pattern of super reach β (PA2-3, PB1-3) in which pseudo-continuous effects are performed twice during variable display and a variation pattern of super reach γ (PA2-3, PB1-3) in which pseudo-continuous effects are performed three times during variable display -4, PB1-4, PB1-5) is a variation pattern that executes both a meter effect and an interrupt pseudo-connection effect. During the variable display with these fluctuation patterns (PA2-3, PB1-3, PA2-4, PB1-4, PB1-5), the interrupt pseudo continuous suggestion effect is executed in the success pattern while the meter effect is being executed. be.

また、スーパーリーチδの変動パターン(PA2-5、PB1-6)は、メータ演出と割込擬似連示唆演出のうちメータ演出のみ実行される。尚、該メータ演出では、最終的にスーパーリーチδのリーチ演出の実行が報知される。 Also, in the variation patterns (PA2-5, PB1-6) of the super reach δ, only the meter effect is executed out of the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect. Incidentally, in the meter effect, execution of the reach effect of super reach δ is finally notified.

尚、本実施の形態の特徴部008SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc., the type of fluctuation pattern Rather than first determining and then determining the variation pattern belonging to the determined type, determination is made using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. , The present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and fluctuations from the random number for determining the type of variation pattern After determining the type of pattern first, the variation pattern to be executed may be determined from among the variation patterns belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部008SGでは、図8-6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1Aは、設定されている設定値が1であれば、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2であれば、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3であれば、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characteristic part 008SG of this embodiment, as shown in FIG. This is not a limitation, and even if the variation pattern is the same, the content of variation (content of presentation) may differ according to the set value. For example, if the normal reach loss variation pattern PA2-1A is set to 1, the variation pattern will be normal reach loss, and if the set value is 2, the pseudo continuous effect will be performed twice. If the set value is 3 as a variation pattern that results in a non-reach loss when executed, a variation pattern that results in a super reach loss by executing the pseudo continuous effect three times, and so on.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-7~図8-14などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-7及び図8-8に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8-9及び図8-10に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8-11(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-11(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIGS. 8-7 and 8-8, the second special figure display result determination table shown in FIGS. Table, jackpot type determination table (for first special symbol) shown in FIG. 8-11 (A), jackpot type determination table (for second special symbol) shown in FIG. A table, a small hit variation pattern determination table, a losing variation pattern determination table, a normal diagram display result determination table (not illustrated), a normal diagram variation pattern determination table (not illustrated), etc. are included.

本実施の形態の特徴部008SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 008SG of the present embodiment is configured so that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. In other words, the set value is such that 6, which is the largest value, is the most unfavorable value for the game hall side, and 5, 4, 3, 2, and 1 are values that are advantageous to the game hall side as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. Become.

図8-7~図8-10は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部008SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-7 to 8-10 are explanatory diagrams showing display result determination tables. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the characteristic part 008SG of the present embodiment, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. A common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8-7(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 8-7 (A) shows that the fluctuation special figure is the first special figure, the setting value is 1, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, 1020 to 1237 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-7(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7 (B) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, and the setting value is 1 and the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1346 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-7(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-7 (C), the variable special figure is the first special figure, the setting value is 2, and the game state is normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, 1020 to 1253 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-7(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7 (D) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, and the setting value is 2 and the gaming state is the probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1383 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-7(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 8-7 (E) shows that the variable special figure is the first special figure, the setting value is 3, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, 1020 to 1272 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-7(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, and the setting value is 3 and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1429 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-8(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-8 (A), the variable special figure is the first special figure, the setting value is 4, and the game state is normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, 1020 to 1292 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-8(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33049までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (B) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, and the setting value is 4 and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1487 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33049 are assigned to "small wins", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-8(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-8 (C), the variable special figure is the first special figure, the setting value is 5, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, 1020 to 1317 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-8(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (D) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, and the setting value is 5 and the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1556 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-8(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 8-8 (E) shows that the fluctuation special figure is the first special figure, the setting value is 6, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, 1020 to 1346 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-8(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure and the setting value is 6 and the gaming state is the probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1674 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-9(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-9 (A), the variable special figure is the second special figure, the setting value is 1, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a second special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, 1020 to 1237 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-9(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (B) shows that the variable special figure is the second special figure, and the second special figure selected when the setting value is 1 and the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the second special figure display result determination table, 1020 to 1346 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-9(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 8-9 (C) shows that the fluctuation special figure is the second special figure, the setting value is 2, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, 1020 to 1253 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-9(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (D) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, and the setting value is 2 and the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the second special figure display result determination table, 1020 to 1383 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-9(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (E) shows that the variable special figure is the second special figure, the setting value is 3, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a second special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, 1020 to 1272 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-9(F)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (F) shows that the variable special figure is the second special figure, and the second special figure selected when the setting value is 3 and the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the second special figure display result determination table, 1020 to 1429 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-10(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-10 (A), the variable special figure is the second special figure, the setting value is 4, and the game state is normal state (low probability low base state) or short time state (low probability high base state) It is a second special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, 1020 to 1292 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-10(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10 (B) shows that the variable special figure is the second special figure, and the second special figure selected when the setting value is 4 and the game state is a variable probability state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the second special figure display result determination table, 1020 to 1487 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-10(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-10 (C), the fluctuation special figure is the second special figure, the setting value is 5, and the game state is normal state (low probability low base state) or short time state (low probability high base state) It is a second special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, 1020 to 1317 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-10(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10 (D) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, and the setting value is 5 and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the second special figure display result determination table, 1020 to 1556 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-10(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-10 (E), the variable special figure is the second special figure, the setting value is 6, and the game state is normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a second special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, 1020 to 1346 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-10(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure and the setting value is 6 and the gaming state is the probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1674 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部008SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部008SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when the normal state or time saving state, "big hit" special figure assigned to display results. As a result, in the variable probability state in which the variable probability control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that the special figure display result is set to "big hit" when the normal state or the time saving state is controlled to the big hit game state (this embodiment is 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, 1/240 when the setting value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6). In the characteristic part 008SG of the embodiment, when the setting value is 1, it is 1/200, when the setting value is 2, it is 1/180, when the setting value is 3, it is 1/160, and when the setting value is 4, it is 1 /140, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the variable probability state, the probability of being determined to control to the jackpot game state is higher than when it is the normal state or the time saving state. , The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state.

尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、図8-7~図8-10に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 It should be noted that, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-7 to 8-10, the magnification of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state and time saving state according to each setting value respectively Different (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state The multiplier of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the multiplier of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or the short-time state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the probability variable state with respect to the jackpot probability in the normal state and time saving state at each setting value is all constant (for example, 5 times ) may be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-7及び図8-8に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small win game state is the same value. A judgment value is assigned as follows. Specifically, as shown in FIGS. 8-7 and 8-8, in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the small winning game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-9及び図8-10に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Judgment values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result judgment table. Specifically, as shown in FIGS. 8-9 and 8-10, in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the small winning game state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部008SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" regardless of the setting value is the same probability. , The present invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to a small hit game state as a "small hit" may be varied according to the set value. Furthermore, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit gaming state as "small hit" according to the variation special figure is exemplified. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variable special figure may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" or "small hit" in each display result determination table, the first special figure display result in the case where the game state is the normal state or the time saving state In the determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部008SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the set value 6, with 32767 as the reference value (small hit reference value) for the small hit determination value, 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部008SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is a variable probability state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部008SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部008SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, non-common numerical range Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to "jackpots." Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部008SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the setting value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are determined based on the hit determination value of 1020. The determination value included in the continuous numerical range of 1 is set as the numerical range of the big hit determination value, and regardless of the game state and the set value, the continuous numerical range of 1 based on the hit determination value of 32767 (common The variable display result is determined with the determination value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is identical). In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each game state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is set to "big win" and the control to the big win game state is determined is the highest. Judgment values are assigned so that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be controlled to the big hit game state as "big hit" (jackpot probability: set value 6 > set value 5>setting value 4>setting value 3>setting value 2>setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8-7~図8-10に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置008SG004Aまたは第2特別図柄表示装置008SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置008SG004Aまたは第2特別図柄表示装置008SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol. It is determined to be A to big hit C). Also, when MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big win and the small win is determined with the probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-7 to 8-10 indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop at the first special symbol display device 008SG004A or the second special symbol display device 008SG004B It is also to decide whether or not the design is to be a small winning design.

尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, a total of six set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this. , the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8-11(A)及び図8-11(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-11(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-11(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-11 (A) and FIG. 8-11 (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101 is. Of these, FIG. 8-11 (A) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 8-11 (B) determines the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部008SGにおける大当り種別について、図8-12を用いて説明する。本実施の形態の特徴部008SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing portion 008SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-12. In the feature part 008SG of the present embodiment, as the jackpot type, only time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) that shifts to the low-probability base state and the jackpot game A big hit B or a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which the high-probability control and the time-saving control are executed after the end and shifts to a high-probability high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. B" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. Further, the jackpot game state by the "jackpot C" is a normal opening jackpot in which 15 rounds (so-called 15 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部008SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the jackpot gaming state by "jackpot A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 008SG of the present embodiment), or the predetermined number of special Before the game is executed, the game ends by entering a jackpot game state.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. It is a so-called continuous state that occurs in

尚、本実施の形態の特徴部008SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. You may provide less than a kind or four kinds or more.

また、図8-11(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8-11(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部008SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-11 (A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A. 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-11 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A. 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. That is, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, while the determination ratio of the jackpot type is different depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening , regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, the jackpot type is determined at a common ratio.

尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number for judging the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is You may determine using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the predetermined result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is determined in advance that the variable display result will be a "big hit", and the variable display result will be a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1A)、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1B)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2A)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2B)、擬似連演出を2回実行するスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)、擬似連演出を3回実行し復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)、擬似連演出を3回実行し復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)、スーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1-6)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1A), the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1B), the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2A), the variation of the super reach α jackpot Pattern (PB1-2B), variation pattern (PB1-3) of super ready-to-win β jackpot in which pseudo-continuous performance is performed twice, variation pattern of super-reach γ jackpot in which pseudo-continuous performance is performed three times and no revival performance is performed (PB1) -4) For each variation pattern of the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-5) and the super reach δ jackpot variation pattern (PB1-6) in which the pseudo continuous effect is executed three times and the revival effect is executed, A predetermined random number within the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take is assigned as a judgment value.

具体的には、図8-13(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~10までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1A)に割り当てられており、11~50までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1B)に割り当てられており、51~110までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2A)に割り当てられており、111~200までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2B)に割り当てられており、201~400までが擬似連演出を2回実行するスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられており、401~650までが擬似連演出を3回実行し復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)に割り当てられており、651~700までが擬似連演出を3回実行し復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)に割り当てられており、701~997までがスーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1-6)に割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 8-13 (A), in the big hit variation pattern determination table, 1 to 10 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are normal reach big hit variation patterns (PB1 -1A), 11 to 50 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1B), and 51 to 110 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2A). 111 to 200 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2B), and 201 to 400 are super reach β jackpot variation patterns (PB1-3 ), 401 to 650 are assigned to the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-4) in which the pseudo-continuous effect is executed three times and the revival effect is not executed, and 651 to 700 are allocated to the pseudo-continuous effect. It is assigned to the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-5) in which the performance is executed three times and the revival performance is executed, and 701 to 997 are assigned to the super reach δ jackpot variation pattern (PB1-6). there is

また、本実施の形態の特徴部008SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、大当り用の変動パターンを1の変動パターン判定テーブルを用いて決定している、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に各変動パターンの決定割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the variation pattern for the big hit is determined using one variation pattern determination table, that is, pachinko Although a form in which the determination ratio of the variation pattern is the same when the variable display result is a big hit regardless of the setting value set in the game machine 1, the present invention is not limited to this. , the determination ratio of each variation pattern may be made different for each set value set in the pachinko game machine 1 .

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8-13(B)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部008SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-13 (B), in the small hit variation pattern determination table, 0 to 997 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 are small hit variation patterns ( PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the characteristic part 008SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the small hit is 2 or more. may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDと、が予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a losing variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)、擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)、擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)、擬似連演出を2回実行する擬似連演出を2回実行するスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、擬似連演出を3回実行する擬似連演出を3回実行するスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1A), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1B), pseudo-continuous effect A variation pattern (PA2-2A) of losing super reach α that executes a pseudo-continuous effect once PA2-2B), a pseudo-continuous effect is executed twice, and a pseudo-continuous effect is executed twice. A predetermined random value from the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern of super reach γ deviation (PA2-4) and the variation pattern of super reach δ deviation (PA2-5) is used as the judgment value. assigned.

図8-14(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~600までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に割り当てられており、601~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に割り当てられており、701~780までが擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に割り当てられており、781~850までが擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に割り当てられており、851~910までが擬似連演出を2回実行する擬似連演出を2回実行するスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、911~960までが擬似連演出を3回実行する擬似連演出を3回実行するスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、961~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for 1 or less total pending storage in low base), 1 to 450 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to is assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 600 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1A), and 601 to 700 are normal reach fluctuation patterns. (PA2-1B), 701 to 780 are assigned to the variation pattern (PA2-2A) of super reach α that executes one pseudo-continuous effect that executes one pseudo-continuous effect, 781 to 850 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2B) of Super Reach α, which executes one pseudo-continuous effect. The super reach β that executes the pseudo-continuous effect twice is assigned to the deviation pattern (PA2-3), and 911 to 960 are assigned to the super reach β that executes the pseudo-continuous effect three times. The reach γ is assigned to the deviation variation pattern (PA2-4), and 961 to 997 are assigned to the deviation variation pattern (PA2-5) for the super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)、擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)、擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)、擬似連演出を2回実行する擬似連演出を2回実行するスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、擬似連演出を3回実行する擬似連演出を3回実行するスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories is 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1A), normal reach Loss variation pattern (PA2-1B), pseudo-continuous effect executed once Super reach α losing variation pattern (PA2-2A), pseudo-continuous effect executed once, pseudo-continuous effect executed once is executed once (PA2-2B), a variation pattern (PA2-2B) of super reach α that executes pseudo-continuous performance twice, a super reach β that executes pseudo-continuous performance twice (PA2-3), pseudo-continuous performance Random number MR3 for determining the variation pattern for the super reach γ deviation variation pattern (PA2-4) and the super reach δ deviation variation pattern (PA2-5) that performs the pseudo continuous effect three times. A predetermined random value within a possible range is assigned as a judgment value.

図8-14(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~610までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に割り当てられており、611~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に割り当てられており、701~780までが擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に割り当てられており、781~850までが擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に割り当てられており、851~910までが擬似連演出を2回実行する擬似連演出を2回実行するスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、911~960までが擬似連演出を3回実行する擬似連演出を3回実行するスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending storage numbers in low base), 1 to Up to 500 is assigned to non-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 610 are assigned to normal reach fluctuation pattern (PA2-1A), and 611 to 700 are normal reach fluctuation fluctuation It is assigned to the pattern (PA2-1B), and 701 to 780 are assigned to the variation pattern (PA2-2A) of the super reach α that executes the pseudo-continuous effect once. , 781 to 850 are assigned to the variation pattern (PA2-2B) of super reach α, which executes one pseudo-continuous effect, and 851 to 910 are assigned to two pseudo-continuous effects. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of super reach β that executes a pseudo-continuous effect twice, and 911 to 960 execute a pseudo-continuous effect three times. The super reach γ is assigned to the deviation variation pattern (PA2-4), and 971 to 997 are assigned to the deviation variation pattern (PA2-5) for the super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)、擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)、擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)、擬似連演出を2回実行する擬似連演出を2回実行するスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、擬似連演出を3回実行する擬似連演出を3回実行するスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PS2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8 (PA1-3), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1A), normal reach Loss variation pattern (PA2-1B), pseudo-continuous effect executed once Super reach α losing variation pattern (PA2-2A), pseudo-continuous effect executed once, pseudo-continuous effect executed once is executed once (PA2-2B), a variation pattern (PA2-2B) of super reach α that executes pseudo-continuous performance twice, a super reach β that executes pseudo-continuous performance twice (PA2-3), pseudo-continuous performance Random number MR3 for determining the variation pattern for the super reach γ deviation variation pattern (PA2-4) and the super reach δ deviation variation pattern (PS2-5) that performs the pseudo continuous effect three times. A predetermined random value within a possible range is assigned as a judgment value.

図8-14(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~520までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、521~615までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に割り当てられており、616~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に割り当てられており、701~780までが擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に割り当てられており、781~850までが擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に割り当てられており、851~910までが擬似連演出を2回実行する擬似連演出を2回実行するスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、911~960までが擬似連演出を3回実行する擬似連演出を3回実行するスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more total pending memories in low base), 1 to 520 in the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to is assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-3), 521 to 615 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1A), and 616 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern. (PA2-1B), and 701 to 780 are assigned to the variation pattern (PA2-2A) of super reach α that executes a pseudo-continuous effect once, and 781 to 850 are assigned to the variation pattern (PA2-2B) of Super Reach α, which executes a pseudo-continuous effect once, and 851 to 910 execute a pseudo-continuous effect twice. The super reach β that executes the pseudo-continuous effect twice is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3), and 911 to 960 execute the pseudo-continuous effect three times. The reach γ is assigned to the deviation variation pattern (PA2-4), and 971 to 997 are assigned to the deviation variation pattern (PA2-5) for the super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)、擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)、擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)、擬似連演出を2回実行する擬似連演出を2回実行するスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、擬似連演出を3回実行する擬似連演出を3回実行するスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the deviation pattern determination table D, the variation pattern of the non-reach deviation of the shortening corresponding to the time saving control (PA1-4), the variation pattern of the deviation of the normal reach (PA2-1A), the variation pattern of the deviation of the normal reach (PA2 -1B), a variation pattern (PA2-2A) of super reach α that executes a pseudo-continuous effect once, and a super that executes a pseudo-continuous effect once Reach α loss variation pattern (PA2-2B), pseudo-continuous performance twice Perform pseudo-continuous performance twice Super reach β deviation variation pattern (PA2-3), pseudo-continuous performance three times A predetermined range of the random number MR3 for determining the variation pattern can be taken for the variation pattern (PA2-4) of the super reach γ deviation and the variation pattern (PA2-5) of the deviation of the super reach δ in which the continuous effect is executed three times. random number is assigned as the judgment value.

図8-14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~520までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、521~615までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に割り当てられており、616~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に割り当てられており、701~780までが擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に割り当てられており、781~850までが擬似連演出を1回実行する擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に割り当てられており、851~910までが擬似連演出を2回実行する擬似連演出を2回実行するスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、911~960までが擬似連演出を3回実行する擬似連演出を3回実行するスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (D), in the variation pattern determination table D (for high base medium) for deviation, 1 to 520 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are fluctuations of non-reach deviation It is assigned to the pattern (PA1-4), 521 to 615 are assigned to the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1A), and 616 to 700 are assigned to the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1B) 701 to 780 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2A) of super reach α that executes a pseudo-continuous effect once, and 781 to 850 are assigned to the pseudo-continuous effect. The variation pattern (PA2-2B) for super reach α that executes one pseudo-continuous effect that executes one performance is assigned to the variation pattern (PA2-2B), and 851 to 910 are two pseudo-continuous effects that execute two pseudo-continuous effects. 911 to 960 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β that is executed twice, and the fluctuation pattern of the super reach γ that executes the pseudo continuous effect three times (PA2-3). PA2-4), and 971 to 997 are assigned to the super reach δ variation pattern (PA2-5).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Thus, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is set higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern. Also, when using the variation pattern determination table A to D for deviation, 701 to 850 of the determination values are super reach α deviation variation patterns, and 851 to 930 are super reach β deviation, regardless of the variation pattern determination table. Variation patterns, 931 to 970 are assigned to super reach γ deviation variation patterns, and 971 to 997 are assigned to super reach δ deviation variation patterns, that is, if the variable display result is deviation, super reach Since the variation pattern is determined by a common determination ratio, it is possible to prevent the performance effect from deteriorating due to the variable display based on the super reach variation pattern not being executed.

尚、本実施の形態の特徴部008SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンのそれぞれの決定割合が各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンの決定割合は各設定値において異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, the variation pattern for loss is a variation pattern for loss of super reach α, a variation pattern for loss of super reach β, a variation pattern for loss of super reach γ, and a variation pattern for loss of super reach δ. Although each determination ratio exemplifies a form that is completely the same between each set value, the present invention is not limited to this. The determination rate of the pattern, the variation pattern of the deviation of super reach γ, and the variation pattern of deviation of super reach δ may be different for each set value.

尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, when the variable display result is lost, the determination ratio of the variation pattern of super reach is the same, but the present invention is limited to this. However, if the variable display result is out of range, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and any variation between non-reach and normal reach Only the determining proportions of the patterns may be identical.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, the variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern (PA1-2). The deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. By starting winning when there is no reserve memory, it becomes difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories is reduced, the fluctuation time is long. Determining the pattern (PA1-1) lengthens the variable display time, thereby preventing the loss of interest in the game due to non-execution of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部008SGでは、図8-14(A)~図8-14(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, as shown in FIGS. Although the mode for determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of pending memories in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first A variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the reserved memory number of special symbols, or the reserved memory number of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部008SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, in the characterizing part 008SG of the present embodiment, whether or not to execute the ready-to-win effect for each determined variation pattern and which ready-to-win effect to execute are associated one-to-one. , The present invention is not limited to this, and whether or not the production control CPU 120 executes the reach production based on the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern, the variable display result, etc., and which reach production is executed It may be determined by lottery.

図8-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . The game control data holding area includes a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, a general figure reservation storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置008SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) is generated. It stores the pending data of the game (special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 008SG004A). As an example, the first special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置008SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit is a special feature that has not yet started although the game ball has passed (entered) the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B and the start prize (second start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special figure display device 008SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器008SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern holding storage unit stores the holding information of the normal pattern game which has not yet been started by the normal pattern display device 008SG020 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.例文帳に追加For example, the general pattern reservation storage unit associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting section. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update the game numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random numbers MR2 to MR4 are stored as random count values, and periodically according to the execution of software by the CPU 103 Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 Also, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The performance control data holding area includes a performance control flag setting portion, a performance control timer setting portion, a performance control counter setting portion, and a performance control buffer setting portion.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit includes a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting section is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御バッファ設定部の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)といったコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 Further, in a predetermined area of the effect control buffer setting portion, data constituting a reception command buffer at the time of start winning is stored. In the start winning command buffer, the storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (corresponding to the buffer number "1-1" to "1-4" area) and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure being variably displayed. In addition, in the reception command buffer at the time of starting winning, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4" area corresponding to) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (area corresponding to the buffer number "2-0") are provided. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, a start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), or a pending memory number notification command ( Commands such as the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer correspond to these commands, and the first special figure reservation storage and the second special A storage area (entry) is reserved for storing the data separately from the reserved storage of the drawing.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. It is shifted upward one by one as shown in FIG.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。 Effect control CPU120, at the time of start winning to the first start winning opening, stores the command from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the reception command buffer at the time of start winning. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, commands are stored from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure reservation storage of the receiving command buffer at the time of starting winning. At the time of starting winning, from the starting mouth winning designation command to the reservation storage number notification command is sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, each command is stored in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure pending storage or the second special figure pending storage. I will go.

次に、本実施の形態の特徴部008SGにおいてCPU103が実行する処理について説明する。図8-15は、図5に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、図8-15に示すように、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップ008SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップ008SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ008SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ008SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ008SGS503)。 Next, processing executed by the CPU 103 in the characterizing portion 008SG of this embodiment will be described. FIG. 8-15 is a flow chart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning determination process, as shown in FIG. 8-15, the CPU 103 first detects a detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first starting port switch 22A is on (step 008SGS501a). At this time, if the first starting port switch 22A is on (step 008SGS501a; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step 008SGS502). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in the game control counter setting section, it should be possible to specify the number of the first special figure reservation memory. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit (step 008SGS502; N), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section is set to "1" (step 008SGS503).

ステップ008SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ008SGS501a;N)、ステップ008SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ008SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップ008SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップ008SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ008SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ008SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ008SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ008SGS506)。 When the first starting port switch 22A is off at step 008SGS501a (step 008SGS501a; N), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit at step 008SGS502 (step 008SGS502; Y), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step 008 SGS501b). At this time, if the second starting port switch 22B is on (step 008SGS501b; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step 008SGS505). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit, it is sufficient if it can identify the number of second special figure reservation memory. At step 008SGS505, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit (step 008SGS505; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "2" (step 008 SGS506).

尚、第2始動口スイッチがオンでない場合(ステップ008SGS501b;N)や第2特図保留記憶数が上限値である場合(ステップ008SGS505;Y)は、始動入賞判定処理を終了する。 In addition, when the second starting port switch is not ON (step 008SGS501b; N) or when the number of second special figure reservation storage is the upper limit value (step 008SGS505; Y), the starting winning judgment processing is terminated.

ステップ008SGS503,ステップ008SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ008SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ008SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 008SGS503 and step 008SGS506, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (step 008SGS507). For example, when the starting buffer value is "1", 1 is added to the first reserved storage number count value, and when the starting buffer value is "2", 1 is added to the second reserved storage number count value. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step 008SGS508). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting section, may be updated so as to add 1.

ステップ008SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ008SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ008SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 008 SGS508, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit Numerical data representing the random number MR2 for the fluctuation pattern determination and the random number MR3 for determining the variation pattern are extracted (step 008SGS509). Numerical data indicating each random number extracted in this manner is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting port buffer value (step 008SGS510). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit, while when the start buffer value is "2", the first Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the 2 special figure reservation storage unit.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ008SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the process of step 008SGS509 to extract numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップ008SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ008SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 008SGS510, the transmission setting of the start-up winning designation command according to the start-up buffer value is performed (step 008SGS511). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the effect control board 12 for sending the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

ステップ008SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ008SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ008SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 008SGS511, the winning random number value determination processing is executed (step 008SGS512). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (Step 008SGS513). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

ステップ008SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ008SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ008SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ008SGS515)、ステップ008SGS501bの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ008SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ008SGS516)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 008SGS513, it is determined whether or not the starting buffer value is "1" (step 008SGS514). At this time, if the start buffer value is "1" (step 008SGS514; Y), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step 008SGS515). move on. On the other hand, when the start buffer value is "2" (step 008SGS514; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (step 008SGS516), End the determination process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図8-16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8-15のステップ008SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部008SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のステップS22)において、遊技状態、可変表示を実行する特別図柄、設定値に応じた表示結果判定用テーブル(図8-7~図8-10参照)を選択肢、該選択した表示結果判定用テーブルを用いて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。 FIG. 8-16(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step 008SGS512 of FIG. 8-15 as the winning random number determination process. In this characteristic part 008SG, when the variable display of special symbols and decoration symbols is started, in the special symbol normal process (step S22 in FIG. 5), the display corresponding to the game state, the special symbol for executing the variable display, and the set value Result determination table (see FIGS. 8-7 to 8-10) is selected, and the selected display result determination table is used to set the special figure display result (variable display result of special symbols) as "jackpot" and the jackpot game state It is determined whether or not to control to a small hit game state as a determination of whether to control to a special figure display result as a "small hit".

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ008SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in step 008 SGS512. By doing so, it is determined whether or not it is determined to stop display the big hit pattern or the small hit pattern as a special figure display result, and whether or not the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined display mode with super reach. I do. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, at the start of the variable display, it is determined whether or not to make a big win or a small win. Prior to this, it is determined that the special figure display result is "big hit" or "small hit", and in which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on this determination result Then, the effect control CPU 120 or the like executes a pre-reading notice effect such as a pending display notice effect, as will be described later.

図8-16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部008SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ008SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。 8-16 (A) in the random number determination process shown in FIG. 8-16 (A), the CPU103 first, for example, by checking the state of the time saving flag and probability variation flag provided in the game control flag setting unit 008SG152, etc., Pachinko game Identify the current gaming state of machine 1 (step 008SGS521). The CPU 103 specifies that it is in a probability variable state (high probability high base state) when the probability variable flag is on, and is in a short time state (low probability high base state) when the probability variable flag is off and the time saving flag is on. , and specify that it is in a normal state (low probability low base state) when both the probability variation flag and the time saving flag are off.

ステップ008SGS521の処理に続いて、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップ008SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ008SGS524)。 Following the processing of step 008SGS521, the CPU 103 identifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (step 008SGS522). Next, a display result determination table is selected and set according to the current game state, start buffer value and setting value (step 008SGS524).

具体的には、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-7(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-7(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-7(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-7(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-7(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Specifically, when the starting port buffer value is "1", if the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the first special figure shown in FIG. 8-7 (A) Set the display result determination table, if the setting value is 1 and the game state is a variable probability state, set the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (B), and the setting value is 2 And if the game state is a normal state or a time saving state, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (C) is set, the set value is 2 and the game state is a variable If there is, set the first special figure display result determination table shown in FIG. ) to set the first special figure display result determination table shown in FIG. to set.

また、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-8(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-8(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-8(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-8(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-8(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-8(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Further, when the starting port buffer value is "1", if the set value is 4 and the game state is the normal state or the time saving state, the first special figure display result determination shown in FIG. 8-8 (A) Set the table, set the setting value is 4 and when the gaming state is a variable probability state, set the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-8 (B), the setting value is 5 and When the game state is a normal state or a time saving state, the first special figure display result determination table shown in FIG. Set the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-8 (D), the set value is 6 and the game state is normal state or time saving state shown in FIG. 8-8 (E) Set the first special figure display result determination table, and set the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-8 (F) when the set value is 6 and the game state is a variable probability state .

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-9(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-9(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-9(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-9(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-9(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-9(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Further, when the starting port buffer value is "2", if the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the second special figure display result determination shown in FIG. 8-9 (A) Set the table, set the setting value is 1 and if the gaming state is a variable probability state, set the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-9 (B), the setting value is 2 and When the game state is a normal state or a time saving state, the second special figure display result determination table shown in FIG. Set the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-9 (D), and if the setting value is 3 and the game state is a normal state or a time saving state, it is shown in FIG. 8-9 (E) Set the second special figure display result determination table, and set the second special figure display result determination table shown in FIG. .

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-10(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-10(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-10(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-10(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-10(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-10(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Further, when the starting port buffer value is "2", if the set value is 4 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the second special figure display result determination shown in FIG. 8-10 (A) Set the table, if the set value is 4 and the game state is a variable probability state, set the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-10 (B), set the set value is 5 and If the game state is a normal state or a time saving state, set the second special figure display result determination table shown in FIG. The second special figure display result determination table shown in FIG. 8-10 (D) is set, and if the set value is 6 and the game state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-10 (E) Set the second special figure display result determination table, and set the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-10 (F) when the set value is 6 and the game state is a variable probability state .

表示結果判定テーブルをセットした後は、可変表示結果判定モジュール(ステップ008SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。尚、可変表示結果判定モジュールでは、セットした可変表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲や小当り判定値の数値範囲と特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を比較し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を大当りと判定し、該乱数値MR1の値が小当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を小当りと判定し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲外且つ小当り判定値の数値範囲外であれば可変表示結果をはずれと判定すればよい。 After setting the display result determination table, the variable display result determination module (step 008SGS525) performs processing to determine whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "loss". In addition, in the variable display result judgment module, the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value in the set variable display result judgment table are compared with the value of the random number MR1 for judging the special figure display result, If the value of the numerical value MR1 is within the numerical range of the big hit determination value, the variable display result is determined as a big hit, and if the value of the random number MR1 is within the numerical range of the small hit determination value, the variable display result is determined as a small hit. However, if the value of the random number MR1 is out of the numerical range of the big hit determination value and out of the numerical range of the small hit determination value, the variable display result may be determined as lost.

そして、CPU103は、ステップ008SGS525にて可変表示結果が大当りとなると判定したか否かを判定する(ステップ008SGS526)。大当りとならないと判定した場合(ステップ008SGS526;N)は、ステップ008SGS525において可変表示結果が小当りとなると判定したか否かを判定する(ステップ008SGS527)。小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(ステップ008SGS527;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ008SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ008SGS528)。 Then, the CPU 103 determines whether or not it is determined at step 008SGS525 that the result of the variable display is a big hit (step 008SGS526). If it is determined that the game will not be a big hit (step 008SGS526; N), it is determined whether or not it is determined that the variable display result will be a small hit in step 008SGS525 (step 008SGS527). When it is determined that it will not be a small hit, that is, when it is determined that it will be lost in the variable display (step 008SGS527; N), the first symbol, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being "loss" The designated command transmission setting is executed (step 008SGS527a), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (step 008SGS528).

時短フラグがセットされていない場合は(ステップ008SGS528;N)、図8-14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットしてステップ008SGS536に進み(ステップ008SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(ステップ008SGS528;Y)、図8-14(D)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットしてステップ008SGS536に進む(ステップ008SGS530)。 If the time saving flag is not set (step 008SGS528; N), select and set the variation pattern determination table A for loss shown in FIG. If yes (step 008SGS528; Y), select and set the deviation pattern determination table D shown in FIG. 8-14(D) and proceed to step 008SGS536 (step 008SGS530).

ステップ008SGS526にて可変表示が大当りとなると判定した場合には(ステップ008SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(ステップ008SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined at step 008SGS526 that the variable display will result in a big hit (step 008SGS526; Y), the jackpot type is determined based on the jackpot type determination random number MR2 and the jackpot type determination table (step 008SGS533). At this time, the CPU 103, according to the variable special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the start buffer value , select table data for big hit type determination from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ008SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、図8-13(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ008SGS535)、ステップ008SGS536に進む。 Also, a pattern designation command corresponding to the determined big hit type, that is, a second pattern designation command in the case of a big hit A, a third design designation command in the case of a big hit B, and a fourth pattern designation command in the case of a big hit C. Execute the transmission setting of the symbol designation command (step 008SGS534), then select and set the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 8-13 (A) as a table for determining the big hit variation pattern ( Step 008SGS535), go to step 008SGS536.

また、ステップ008SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(ステップ008SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ008SGS531)、図8-13(B)に示す小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ008SGS532)、ステップ008SGS536に進む。 Further, when it is determined in step 008SGS527 that the variable display results in a small hit (step 008SGS527; Y), the sixth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result of "small hit", is executed. Execute the transmission setting (step 008SGS531), select and set the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 8-13 (B) (step 008SGS532), and proceed to step 008SGS536.

尚、本特徴部008SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルA~はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、共通して非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンとに1~700の判定値が割り当てられており、701~997にスーパーリーチの変動パターンが割り当てられている。 In addition, in this feature part 008SG, in these variation pattern determination table A to deviation for variation pattern determination table D, a determination value of 1 to 700 is assigned to the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern in common. 701 to 997 are assigned super reach fluctuation patterns.

このため、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, if the variable display result is a loss, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss. Even if the number of pending memories changes later, it will always be a non-reach or super reach variation pattern, so in the determination at the time of starting winning, the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss is used. is determined.

ステップ008SGS529,ステップ008SGS530,ステップ008SGS532,ステップ008SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ008SGS536)。本特徴部008SGでは、図8-16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processing of steps 008SGS529, step 008SGS530, step 008SGS532, and step 008SGS535, each variation pattern determination table set in each of these steps and numerical data indicating the random number MR3 for variation pattern determination is used to determine the variation category according to the range of determination values that include the random number MR3 (step 008SGS536). In this characteristic part 008SG, as shown in FIG. A variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit). and whether or not it is determined to be in such a fluctuation category based on the random value MR3.

その後、ステップ008SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ008SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result of the process of step 008SGS536 to the effect control board 12 (step 008SGS537), the random value determination process at the time of winning is ended.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 Incidentally, the symbol designation command and the variation category designation command are transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

次に、本実施の形態の特徴部008SGにおいて演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。図8-17は、図7に示す可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。 Next, processing executed by the effect control CPU 120 in the characterizing portion 008SG of the present embodiment will be described. 8-17 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) shown in FIG.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ008SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップ008SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ008SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is set (step 008SGS271). If the first variable display start command reception flag is set (step 008SGS271; Y), to the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 008 SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

また、ステップ008SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップ008SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ008SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップ008SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示2開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップ008SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ008SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is not set at step 008SGS271 (step 008SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is set (step 008SGS273). If the second variable display start command reception flag is not set (step 008SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display 2 start command reception flag is set (step 008SGS273 ; Y), various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the receive command buffer at the time of start winning, buffer number 1 It is shifted upward by one piece (step 008SGS274). The content of the buffer number "2-0" is erased because it cannot be shifted because there is no place to shift.

ステップ008SGS272またはステップ008SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ008SGS275)。 After executing step 008SGS272 or step 008SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 008SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ008SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) and the variation pattern indicated by the variation pattern designation command determine the display result (stop design) of the decorative pattern (step 008 SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本実施の形態の特徴部008SG、受信した表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示す第5可変表おじ結果指定コマンドである場合は、例えば、「123」や「246」等の連続する3つの数、連続する3つの偶数(または奇数)等の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示す第1可変表示結果指定コマンドである場合は、変動パターン指定コマンドがリーチ変動パターンを示していれば、リーチとなる飾り図柄の組合せ(リーチはずれ図柄)を決定し、変動パターン指定コマンドが非リーチ変動パターンを示していれば、前述の小当り図柄を除く非リーチとなる飾り図柄の組合せ(非リーチはずれ図柄)を決定する。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, when the received display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, for example, a decorative pattern in which three patterns are even-numbered as the stop pattern is displayed. Determine the combination (jackpot pattern). Further, if the received display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the big hit B, for example, a decoration pattern in which 3 patterns are arranged in an odd number other than "7" or "3" as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Then, if the received display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the jackpot C, for example, a combination of decorative patterns in which three patterns are "7" or "3" as a stop pattern (jackpot design). Also, if the received display result designation command is the result designation command of the fifth variable table that indicates a small hit, for example, three consecutive numbers such as "123" or "246", or three consecutive even numbers (or (odd numbers) and other decorative patterns (small winning patterns) are determined. Then, if the received display result designation command is the first variable display result designation command indicating the loss, if the variation pattern designation command indicates the reach fluctuation pattern, a combination of decorative patterns that become reach (reach loss pattern) is determined, and if the variation pattern designation command indicates a non-reach variation pattern, a combination of decorative symbols (non-reach loss symbols) that will be non-reach except for the above-mentioned small hit symbols is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop pattern of the decoration pattern may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

ステップ008SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ008SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、008SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ008SGS277;Y)は、リーチ演出中に後述するカットイン演出を実行するか否か及びカットイン演出の演出パターンを決定するためのカットイン演出決定処理(ステップ008SGS278)を実行してステップ008SGS279に進む。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合(ステップ008SGS277;N)は、ステップ008SGS278の処理を実行せずにステップ008SGS279に進む。 After executing step 008SGS276, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach (step 008SGS277). Whether or not the variation pattern of the variable display is the super reach variation pattern may be specified from the variation pattern designation command read in 008SGS275. When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach (step 008SGS277; Y), whether or not a cut-in effect, which will be described later, is to be executed during the reach effect and the effect pattern of the cut-in effect are determined. Cut-in effect determination processing (step 008SGS278) is executed, and the process proceeds to step 008SGS279. Also, if the variation pattern of the variable display is not the super reach variation pattern (step 008SGS277; N), the process proceeds to step 008SGS279 without executing the processing of step 008SGS278.

そして、ステップ008SGS279において演出制御用CPU120は、当該可変表示において後述の予告演出を実行するか否か及び予告演出の演出パターンを決定するための予告演出決定処理を実行する(ステップ008SGS279)。尚、予告演出は、図8-27~図8-29に示すように、非リーチの変動パターンでは可変表示中に実行可能な演出であり、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでは可変表示が開始してからリーチとなるタイミングまでの期間において実行可能な演出である。 Then, in step 008SGS279, the effect control CPU 120 executes a notice effect determination process for determining whether or not to execute a notice effect, which will be described later, in the variable display and the effect pattern of the notice effect (step 008SGS279). In addition, as shown in FIGS. 8-27 to 8-29, the notice effect is a effect that can be executed during the variable display in the non-reach fluctuation pattern, and the variable display starts in the normal reach and super reach fluctuation patterns. It is an effect that can be executed in the period from the time to the timing of reach.

ステップ008SGS279の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(ステップ008SGS280)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ008SGS281)。 After executing step 008SGS279, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command (step 008SGS280). Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 008SGS281).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ008SGS282)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 008SGS282). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態における特徴部008SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG in the present embodiment, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one, but the effect control CPU 120 may select a variation pattern to be used from among a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern designation command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(可変表示時間)に相当する値を設定する(ステップ008SGS283)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップ008SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ008SGS285)。 Then, a variable time timer is set to a value corresponding to the variable time (variable display time) specified by the variable pattern designation command (step 008SGS283). Also, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step 008SGS284). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (step 008SGS285).

図8-18~図8-20は、図8-17に示すカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。カットイン演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ008SGS301)。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合(ステップ008SGS301;Y)はカットイン演出決定処理を終了し、変動パターンがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターンである場合(ステップ008SGS301;N)は、更に変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ008SGS302)。 8-18 to 8-20 are flowcharts showing the cut-in effect determination process shown in FIG. 8-17. In the cut-in effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern is the variation pattern of super reach α or super reach β (step 008SGS301). If the variation pattern is a super reach α or super reach β variation pattern (step 008 SGS301; Y), the cut-in effect determination process is terminated, and if the variation pattern is a super reach γ or super reach δ variation pattern (step 008SGS301; N) further determines whether or not the variation pattern is the variation pattern of super reach γ (step 008SGS302).

変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンである場合(ステップ008SGS301;Y)は、変動パターンがPB1-5、つまり、復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ008SGS303)。変動パターンがPB1-5である場合(ステップ008SGS303;Y)、演出制御用CPU120は、大当り種別を特定し(ステップ008SGS304)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(ステップ008SGS305)。 If the variation pattern is the variation pattern of super reach γ (step 008SGS301; Y), it is determined whether the variation pattern is PB1-5, that is, the variation pattern of super reach γ for executing the resurrection effect (step 008 SGS303). When the variation pattern is PB1-5 (step 008SGS303; Y), the effect control CPU 120 identifies the jackpot type (step 008SGS304), and determines whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B ( step 008 SGS 305).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(ステップ008SGS305;Y)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS306)、ステップ008SGS308に進む。尚、ステップ008SGS306では、図8-21(A)に示すように、変動パターンがPB1-5、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、55%の割合でパターンCI-2に決定し、5%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS305; Y), the presence or absence of cut-in performance and the performance pattern are determined based on the fact that the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS306). , go to step 008 SGS 308 . In step 008SGS306, as shown in FIG. 8-21(A), the variation pattern is PB1-5, and the variable display result (jackpot type) is jackpot A or jackpot B. Runs are determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 55%, and pattern CI-3 at a rate of 5%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

尚、本実施の形態の特徴部008SGにおけるカットイン演出は、図8-42に示すように、スーパーリーチγのリーチ演出中において画像表示装置5にプッシュボタン31Bの画像を表示し、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作された場合や、プッシュボタン31Bが操作されることなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合は、画像表示装置5において各演出パターンに応じたエフェクトとカットイン画像を表示する。 In addition, as shown in FIG. 8-42, the cut-in effect in the characterizing part 008SG of the present embodiment is to display the image of the push button 31B on the image display device 5 during the reach effect of super reach γ, The user is prompted to operate the push button 31B. When the push button 31B is operated during the push button 31B operation acceptance period, or when the push button 31B operation acceptance period ends without the push button 31B being operated, the image display device 5 performs various effects. Display effects and cut-in images according to patterns.

具体的には、図8-23及び図8-42に示すように、演出パターンがパターンCI-1であれば、画像表示装置5においてカットイン画像008SG005wを青色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI-2であれば、画像表示装置5においてカットイン画像008SG005xを赤色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI-3であれば、画像表示装置5においてカットイン画像008SG005yを金色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI-4であれば、画像表示装置5においてカットイン画像008SG005zを虹色のエフェクトと共に表示する。 Specifically, as shown in FIGS. 8-23 and 8-42, if the effect pattern is pattern CI-1, the image display device 5 displays the cut-in image 008SG005w with a blue effect, and the effect pattern is If it is pattern CI-2, the image display device 5 displays the cut-in image 008SG005x with a red effect. If the effect pattern is pattern CI-4, the image display device 5 displays the cut-in image 008SG005z with a rainbow effect.

また、大当り種別が大当りCである場合(ステップ008SGS305;N)、演出制御用CPU120は、大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS307)、ステップ008SGS308に進む。尚、ステップ008SGS307では、図8-21(A)に示すように、変動パターンがPB1-5、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、54%の割合でパターンCI-2に決定し、5%の割合でパターンCI-3に決定し、1%の割合でパターンCI-4に決定する。 Further, when the jackpot type is the jackpot C (step 008SGS305; N), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a cut-in effect and the effect pattern based on the fact that the jackpot type is the jackpot C (step 008SGS307). ), go to step 008 SGS308. In step 008SGS307, as shown in FIG. 8-21(A), based on the fact that the variation pattern is PB1-5 and the variable display result (jackpot type) is jackpot C, the non-execution of the cut-in effect is set to 10. Determined by percentage. In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 54%, and pattern CI-3 at a rate of 5%. , to pattern CI-4 at a rate of 1%.

ステップ008SGS306またはステップ008SGS307の実行後、演出制御用CPU120は、カットイン演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ008SGS308)。カットイン演出の実行を決定した場合(ステップ008SGS308;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともにカットイン演出の開始までの期間に応じた値をカットイン演出開始待ちタイマにセットし(ステップ008SGS309、ステップ008SGS310)、カットイン演出決定処理を終了する。 After executing step 008SGS306 or step 008SGS307, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of cut-in effect is determined (step 008SGS308). When it is decided to execute the cut-in effect (step 008SGS308; Y), the decided effect pattern is stored and a value corresponding to the period until the start of the cut-in effect is set in the cut-in effect start waiting timer (step 008SGS309). , step 008 SGS310), the cut-in effect determination process is terminated.

また、ステップ008SGS303において変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4またはPB1-4)である場合(ステップ008SGS303;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定し(ステップ008SGS311)、該特定した設定値が1~3のいずれかであるか否かを判定する(ステップ008SGS312)。尚、パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、CPU103から受信した設定値指定コマンドに基づいて特定すればよい。 Further, in step 008SGS303, if the variation pattern is the super reach γ variation pattern (PA2-4 or PB1-4) that does not execute the resurrection effect (step 008SGS303; N), the effect control CPU 120 sets the pachinko game machine 1. The specified set value is specified (step 008SGS311), and it is determined whether or not the specified set value is one of 1 to 3 (step 008SGS312). The setting values set in the pachinko game machine 1 may be specified based on the setting value designation command received from the CPU 103 .

尚、カットイン演出決定処理においてカットイン演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎にカットイン演出開始待ちタイマの値を-1していき、カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じたカットイン演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによってカットイン演出を実行すればよい。 In addition, when execution of the cut-in effect is determined in the cut-in effect determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the cut-in effect start waiting timer by -1 each time the effect process during variable display (S172) is executed. When the cut-in effect start waiting timer times out, a cut-in effect process table corresponding to the determined effect pattern is set. Thereafter, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp) according to the contents of the data (process data) in the cut-in effect process table each time the variable display effect process is executed. 9, etc.) to execute the cut-in effect.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合(ステップ008SGS312;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(308SGS313)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。可変表示結果が大当りである場合(ステップ008SGS313;Y)は、大当り種別を特定し(ステップ008SGS314)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(ステップ008SGS315)。 If the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3 (step 008SGS312; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (308SGS313). Incidentally, whether or not the variable display result is a big hit can be determined by determining whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit. When the variable display result is a big hit (step 008SGS313; Y), the jackpot type is specified (step 008SGS314), and it is determined whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS315).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(ステップ008SGS3315;Y)は、設定値が1~3のいずれかであることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS3316)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS316では、図8-21(B)に示すように、設定値が1~3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS3315; Y), a cut-in effect is performed based on the fact that the set value is one of 1 to 3 and the jackpot type is jackpot A or jackpot B. The presence or absence of execution and the effect pattern are determined (step 008SGS3316), and the processing of steps 008SGS308 to step 008SGS310 is executed. In addition, in step 008SGS316, as shown in FIG. 8-21(B), the set value is any one of 1 to 3 and the variable display result (jackpot type) is jackpot A or jackpot B. Non-execution of the in effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(ステップ008SGS315;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1~3のいずれかであることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS317)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS317では、図8-21(B)に示すように、設定値が1~3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 Further, when the jackpot type is the jackpot C (step 008SGS315; N), the effect control CPU 120 performs a cut-in effect based on the fact that the set value is any one of 1 to 3 and the jackpot type is the jackpot C. (step 008SGS317), and the processing of steps 008SGS308 to 008SGS310 is executed. In addition, in step 008SGS317, as shown in FIG. 8-21(B), the cut-in effect is performed based on the fact that the set value is any one of 1 to 3 and the variable display result (jackpot type) is jackpot C. Non-execution is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 5%.

尚、ステップ008SGS313において可変表示結果がはずれである場合(ステップ008SGS313;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1~3のいずれかであることと可変表示結果がはずれであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS318)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS318では、図8-21(B)に示すように、設定値が1~3のいずれかであり可変表示結果がはずれであることに基づいて、カットイン演出の非実行を55%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを35%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、0%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, when the variable display result is wrong in step 008SGS313 (step 008SGS313; N), the effect control CPU 120 is based on the fact that the set value is any one of 1 to 3 and the variable display result is wrong. Whether or not to execute a cut-in effect and the effect pattern are determined (step 008SGS318), and the processing of steps 008SGS308 to 008SGS310 is executed. Incidentally, in step 008SGS318, as shown in FIG. 8-21(B), based on the fact that the set value is any one of 1 to 3 and the result of the variable display is a failure, the non-execution of the cut-in effect is reduced by 55%. determined by the ratio of In addition, as the cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 35%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 0%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、ステップ008SGS312においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合(ステップ008SGS312;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4であるか否かを判定する(ステップ008SGS221)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合(ステップ008SGS321;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ008SGS322)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 In addition, when the set value set in the pachinko game machine 1 in step 008SGS312 is any one of 4 to 6 (step 008SGS312; N), the effect control CPU 120 sets the set value set in the pachinko game machine 1. is 4 (step 008SGS221). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 4 (step 008SGS321; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (step 008SGS322). Incidentally, whether or not the variable display result is a big hit can be determined by determining whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(ステップ008SGS322;Y)は、大当り種別を特定し(ステップ008SGS323)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(ステップ008SGS324)。 When the variable display result is a big hit (step 008SGS322; Y), the jackpot type is specified (step 008SGS323), and it is determined whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS324).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(ステップ008SGS324;Y)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS325)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS325では、図8-21(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS324; Y), whether or not to execute cut-in effects and effects based on the fact that the set value is 4 and the jackpot type is jackpot A or jackpot B A pattern is determined (step 008SGS325), and the processing of steps 008SGS308 to step 008SGS310 is executed. In step 008SGS325, as shown in FIG. 8-21(C), the set value is 4 and the type of jackpot is jackpot A or jackpot B, so that the cut-in effect is not executed at a rate of 10%. to decide. In addition, as the cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(ステップ008SGS324;N)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS326)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS326では、図8-21(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is the jackpot C (step 008 SGS324; N), whether or not to execute cut-in effects and the pattern of effects are determined based on the fact that the set value is 4 and the jackpot type is the jackpot C. (Step 008SGS326), the processing of steps 008SGS308 to step 008SGS310 is executed. Incidentally, in step 008 SGS326, as shown in FIG. 8-21(C), based on the fact that the set value is 4 and the jackpot type is jackpot C, non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%. . In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 5%.

尚、ステップ008SGS322において可変表示結果がはずれである場合(ステップ008SGS322;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(ステップ008SGS327)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 If the result of the variable display is NO at step 008SGS322 (step 008SGS322; N), it is further determined whether or not the game state is the high probability/high base state (step 008SGS327). Incidentally, the game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103 .

遊技状態が高確高ベース状態である場合(ステップ008SGS327;Y)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS328)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS328では、図8-21(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を40%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、20%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the game state is the high-probability-high base state (step 008SGS327; Y), based on the fact that the set value is 4, that the variable display result is wrong, and that the game state is the high-probability-high base state. Whether or not to execute a cut-in effect and the effect pattern are determined (step 008SGS328), and the processes of steps 008SGS308 to 008SGS310 are executed. In addition, in step 008SGS328, as shown in FIG. 8-21(C), based on the fact that the set value is 4, that the variable display result is wrong, and that the game state is the high-accuracy-high base state, Non-execution of cut-in effect is determined at a rate of 40%. In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 20%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(ステップ008SGS327;N)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS329)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS329では、図8-21(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を59%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、1%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 Also, if the game state is the low probability high base state or the low probability low base state (step 008 SGS327; N), the set value is 4, the variable display result is out, and the game state is low probability high Whether or not to execute a cut-in effect and the effect pattern are determined based on the base state or the low probability/low base state (step 008SGS329), and the processing of steps 008SGS308 to 008SGS310 is executed. In addition, in step 008SGS329, as shown in FIG. 8-21 (C), if the set value is 4, the variable display result is out, and the game state is a low probability high base state or a low probability low base state Based on a certain fact, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 59%. In addition, as the cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 1%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、ステップ008SGS321においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4ではない場合(ステップ008SGS321;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5であるか否かを判定する(ステップ008SGS330)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合(ステップ008SGS330;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ008SGS331)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 Further, when the set value set in the pachinko game machine 1 in step 008SGS321 is not 4 (step 008SGS321; N), the effect control CPU 120 determines whether the set value set in the pachinko game machine 1 is 5. It is determined whether or not (step 008SGS330). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 5 (step 008SGS330; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (step 008SGS331). Incidentally, whether or not the variable display result is a big hit can be determined by determining whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(ステップ008SGS331;Y)は、大当り種別を特定し(ステップ008SGS332)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(ステップ008SGS333)。 When the variable display result is a big hit (step 008SGS331; Y), the jackpot type is specified (step 008SGS332), and it is determined whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS333).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(ステップ008SGS333;Y)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS334)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS334では、図8-21(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS333; Y), whether or not to execute cut-in effects and effects based on the fact that the set value is 5 and the jackpot type is jackpot A or jackpot B A pattern is determined (step 008SGS334), and the processing of steps 008SGS308 to step 008SGS310 is executed. In step 008SGS334, as shown in FIG. 8-21(D), the set value is 5 and the type of jackpot is jackpot A or jackpot B, so that the cut-in effect is not executed at a rate of 10%. to decide. In addition, as the cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(ステップ008SGS333;N)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS335)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS335では、図8-21(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is the jackpot C (step 008 SGS333; N), whether or not to execute a cut-in effect and the effect pattern are determined based on the fact that the set value is 5 and the jackpot type is the jackpot C. (Step 008SGS335), the processing of steps 008SGS308 to step 008SGS310 is executed. In step 008SGS335, as shown in FIG. 8-21(D), based on the fact that the set value is 5 and the jackpot type is jackpot C, non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%. . In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 5%.

尚、ステップ008SGS331において可変表示結果がはずれである場合(ステップ008SGS331;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(ステップ008SGS336)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 If the result of the variable display is NO at step 008SGS331 (step 008SGS331; N), it is further determined whether or not the game state is the high probability/high base state (step 008SGS336). Incidentally, the game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103 .

遊技状態が高確高ベース状態である場合(ステップ008SGS336;Y)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS337)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS337では、図8-21(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を35%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、25%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the game state is the high-probability-high base state (step 008SGS336; Y), based on the fact that the set value is 5, that the variable display result is wrong, and that the game state is the high-probability-high base state. Whether or not to execute a cut-in effect and the effect pattern are determined (step 008SGS337), and the processing of steps 008SGS308 to step 008SGS310 is executed. In addition, in step 008SGS337, as shown in FIG. 8-21 (D), based on the fact that the set value is 5, that the variable display result is wrong, and that the game state is the high-accuracy-high base state, Non-execution of cut-in effect is determined at a rate of 35%. In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 25%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(ステップ008SGS336;N)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS338)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS338では、図8-21(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を58%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、2%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 Also, if the game state is the low probability high base state or the low probability low base state (step 008 SGS336; N), the set value is 5, the variable display result is out, and the game state is low probability high Based on the base state or the low-probability-low base state, the presence or absence of the cut-in effect and the effect pattern are determined (step 008SGS338), and the processing of steps 008SGS308 to 008SGS310 is executed. In addition, in step 008SGS338, as shown in FIG. 8-21 (D), if the set value is 5 and the variable display result is out, and the game state is a low probability high base state or a low probability low base state Based on a certain fact, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 58%. In addition, as the cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 2%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、ステップ008SGS330においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が5ではない場合(ステップ008SGS330;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であるとして、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ008SGS339)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 In addition, when the set value set in the pachinko game machine 1 in step 008SGS330 is not 5 (step 008SGS330; N), the effect control CPU 120 assumes that the set value set in the pachinko game machine 1 is 6. , it is determined whether or not the variable display result is a big hit (step 008 SGS339). Incidentally, whether or not the variable display result is a big hit can be determined by determining whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(ステップ008SGS339;Y)は、大当り種別を特定し(ステップ008SGS340)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(ステップ008SGS341)。 If the variable display result is a big hit (step 008SGS339; Y), the jackpot type is specified (step 008SGS340), and it is determined whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS341).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(ステップ008SGS341;Y)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS342)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS342では、図8-21(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS341; Y), whether or not to execute cut-in effects and effects based on the fact that the set value is 6 and the jackpot type is jackpot A or jackpot B A pattern is determined (step 008SGS342), and the processing of steps 008SGS308 to step 008SGS310 is executed. In step 008SGS342, as shown in FIG. 8-21(E), the set value is 6 and the type of jackpot is jackpot A or jackpot B, so that the cut-in effect is not executed at a rate of 10%. to decide. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(ステップ008SGS341;N)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS343)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS343では、図8-21(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot C (step 008 SGS341; N), whether or not to execute a cut-in effect and the effect pattern are determined based on the fact that the set value is 6 and the jackpot type is jackpot C. (Step 008SGS343), the processing of steps 008SGS308 to step 008SGS310 is executed. In step 008 SGS343, as shown in FIG. 8-21(E), based on the fact that the set value is 6 and the jackpot type is jackpot C, non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%. . In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 5%.

尚、ステップ008SGS339において可変表示結果がはずれである場合(ステップ008SGS339;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(ステップ008SGS344)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 If the result of the variable display is NO at step 008SGS339 (step 008SGS339; N), it is further determined whether or not the game state is the high probability/high base state (step 008SGS344). Incidentally, the game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103 .

遊技状態が高確高ベース状態である場合(ステップ008SGS344;Y)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS345)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS345では、図8-21(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を30%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、30%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the game state is the high-probability-high base state (step 008SGS344; Y), based on the fact that the set value is 6, that the variable display result is a failure, and that the game state is the high-probability-high base state. Whether or not to execute a cut-in effect and the effect pattern are determined (step 008SGS345), and the processing of steps 008SGS308 to 008SGS310 is executed. In addition, in step 008SGS345, as shown in FIG. 8-21 (E), based on the fact that the set value is 6, that the variable display result is out, and that the game state is the high-accuracy-high base state, Non-execution of cut-in effect is determined at a rate of 30%. Also, as the execution of cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 30%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(ステップ008SGS344;N)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS346)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS346では、図8-21(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を57%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、3%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 Also, if the game state is the low probability high base state or the low probability low base state (step 008 SGS344; N), the set value is 6, the variable display result is out, and the game state is low probability high Based on the base state or the low-probability-low base state, the presence or absence of the cut-in effect and the effect pattern are determined (step 008SGS346), and the processing of steps 008SGS308 to 008SGS310 is executed. In addition, in step 008SGS346, as shown in FIG. 8-21 (E), if the set value is 6, the variable display result is out, and the game state is a low probability high base state or a low probability low base state Based on a certain fact, non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 57%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 3%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、ステップ008SGS302においてスーパーリーチδの変動パターン(PS2-5またはPB1-6)である場合(202SGS302;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ008SGS351)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 In step 008SGS302, if the super reach δ variation pattern (PS2-5 or PB1-6) (202SGS302; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit (step 008 SGS351). Incidentally, whether or not the variable display result is a big hit can be determined by determining whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(ステップ008SGS351;Y)は、大当り種別を特定し(ステップ008SGS352)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(ステップ008SGS353)。 When the variable display result is a big hit (step 008SGS351; Y), the jackpot type is specified (step 008SGS352), and it is determined whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS353).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(ステップ008SGS353;Y)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS354)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS354では、図8-22に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS353; Y), the presence or absence of cut-in performance and the performance pattern are determined based on the fact that the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 008SGS354). , step 008SGS308 to step 008SGS310 are executed. Incidentally, in step 008SGS354, as shown in FIG. 8-22, based on the fact that the jackpot type is jackpot A or jackpot B, it is determined at a rate of 10% that the cut-in effect is not executed. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(ステップ008SGS353;N)は、大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS355)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS355では、図8-22に示すように、大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 Further, when the jackpot type is the jackpot C (step 008SGS353; N), based on the fact that the jackpot type is the jackpot C, the presence or absence of the cut-in performance and the performance pattern are determined (step 008SGS355), and step 008SGS308- Step 008 SGS 310 processing is executed. Incidentally, in step 008SGS355, as shown in FIG. 8-22, based on the fact that the jackpot type is the jackpot C, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 5%.

尚、ステップ008SGS351において可変表示結果がはずれである場合(ステップ008SGS351;N)は、可変表示結果がはずれであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(ステップ008SGS356)、ステップ008SGS308~ステップ008SGS310の処理を実行する。尚、ステップ008SGS356では、図8-22に示すように、可変表示結果がはずれであることに基づいて、カットイン演出の非実行を35%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、25%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the result of the variable display is "no" at step 008SGS351 (step 008SGS351; N), whether or not to execute a cut-in effect and the effect pattern are determined based on the fact that the result of the variable display is "no" (step 008SGS356), The processing of steps 008SGS308 to step 008SGS310 is executed. Incidentally, in step 008SGS356, as shown in FIG. 8-22, based on the result of the variable display being a failure, it is decided at a rate of 35% not to execute the cut-in effect. Also, as the execution of cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 25%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

以上のように本実施の形態の特徴部008SGでは、図8-21及び図8-22に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行するときは、カットイン演出を実行しない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、カットイン演出がパターンCI-1にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI-2にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合の順に可変表示結果が大当りとなる割合が高まっていくように設定されている(カットイン演出における大当り期待度:非実行<パターンCI-1<パターンCI-2<パターンCI-3<パターンCI-4)。 As described above, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, as shown in FIGS. When the performance is not executed, the ratio of the variable display result to the big win (big hit expectation) is the lowest, and when the cut-in performance is executed in the pattern CI-1, the cut-in performance is executed in the pattern CI-2. In this case, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, it is set so that the ratio of the variable display result to be a big hit increases in the order of the case where the cut-in effect is executed in the pattern CI-4. (Big hit expectation in cut-in effect: non-execution<pattern CI-1<pattern CI-2<pattern CI-3<pattern CI-4).

特にカットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が大当りCとなることが確定する。 In particular, when the cut-in performance is executed in the pattern CI-4, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, it is determined that the variable display result is the big win and the big win type is the big win C.例文帳に追加

また、図8-21、図8-22及び図8-24に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行するときにカットイン演出をパターンCI-3にて実行する割合については、設定値が1~3のいずれかで変動パターンがスーパーリーチγはずれ・スーパーリーチδはずれである場合が最も低く設定(0%)されている。そして、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が1~3のいずれかで変動パターンが復活演出を実行しないーパーリーチγ大当り・スーパーリーチδ大当りである場合、設定値が4であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が5であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が6であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合の順でカットイン演出をパターンCI-3にて実行する割合が高まるように設定されている。 In addition, as shown in FIGS. 8-21, 8-22 and 8-24, the cut-in effect is performed in pattern CI-3 when executing variable display with the variation patterns of super reach γ and super reach δ. The execution ratio is set to be the lowest (0%) when the set value is any one of 1 to 3 and the variation pattern is super reach γ deviation/super reach δ deviation. Then, when the variation pattern is the super reach γ jackpot for executing the resurrection performance, the set value is any one of 1 to 3 and the variation pattern does not execute the resurrection performance - the super reach γ jackpot/super reach δ jackpot, the set value. is 4 and the variation pattern is a super ready-to-win γ jackpot that does not execute the resurrection performance, the set value is 5 and the variation pattern is a super ready-to-win γ jackpot that does not execute the resurrection performance, the set value is 6 and the variation pattern. is a super ready-to-win γ jackpot that does not execute the resurrection effect, the ratio of executing the cut-in effect in the pattern CI-3 is set to increase.

また、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4とPB1-4)であるときに注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のときには、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合に可変表示結果が大当り(大当りA~大当りCのいずれか)となることが確定する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のときには、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合であっても可変表示結果がはずれとなる場合がある。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであるときよりもカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合の大当り期待度が低く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部008SGにおいて、スーパーリーチγのリーチ演出が実行される場合にカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定する。 Also, when the variation pattern is the super reach γ variation pattern (PA2-4 and PB1-4) that does not execute the resurrection effect, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1 to 3, When the cut-in performance is executed in pattern CI-3, while it is determined that the variable display result will be a big win (any of the big wins A to C), the set value set in the pachinko game machine 1. is 4 to 6, even if the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the variable display result may be wrong. That is, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, the cut-in is higher than when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3. The degree of expectation for a big hit is set low when the effect is executed in the pattern CI-3. Therefore, in the characterizing part 008SG of the present embodiment, when the ready-to-win effect of super reach γ is executed, the cut-in effect is executed in pattern CI-3 and the variable display result is lost, the pachinko game machine 1 is set to any one of 4 to 6.

一方で復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)に注目すると、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)よりもカットイン演出がパターンCI-3やパターンCI-4にて実行される割合が低く設定されている。このため、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、カットイン演出がCI-3にて実行されてはずれが報知されたことにより、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定したと遊技者が認識したにもかかわらず、後に復活演出が実行されて大当りであることが報知されることでパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるか否かが不定となってしまい遊技者が落胆してしまうことが抑制されている。 On the other hand, if we pay attention to the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-5) that executes the resurrection effect, the cut-in effect is pattern CI-3 more than the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-4) that executes the resurrection effect. and pattern CI-4 are set low. Therefore, in the case where the variable display is executed in the super reach γ jackpot variation pattern in which the resurrection effect is not executed, the cut-in effect is executed in CI-3 and the failure is notified, so that the pachinko game machine In spite of the player recognizing that the set value set to 1 is one of 4 to 6, the resurrection performance is executed later and the big win is notified, thereby pachinko. This prevents the player from being discouraged when the set value set in the gaming machine 1 is any one of 4 to 6, which becomes indefinite.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり且つ変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4とPB1-4)であるときに注目すると、可変表示結果が大当りとなる場合についてはいずれの設定値においてもカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が同一に設定されているが、可変表示結果がはずれとなる場合については、高設定値ほどカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高く設定されている(設定値4~6のときのはずれ時のパターンCI-3実行割合:設定値4<設定値5<設定値6)。 Also, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6 and the variation pattern is the super reach γ variation pattern (PA2-4 and PB1-4) in which the resurrection effect is not executed. If you pay attention to it, when the variable display result is a big hit, the rate at which the cut-in effect is executed in pattern CI-3 is set to be the same for all set values, but when the variable display result is a loss. , the higher the setting value, the higher the ratio of execution of the cut-in effect in pattern CI-3 (the ratio of execution of pattern CI-3 at the time of failure when setting values are 4 to 6: setting value 4 < setting value 5<setting value 6).

このため、本実施の形態の特徴部008SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高設定値であるほどカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる頻度が高くなるので、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることに対して遊技者を期待させることができ、遊技興趣の向上を図れるようになっている。 Therefore, in the characterizing part 008SG of the present embodiment, the higher the setting value set in the pachinko game machine 1, the more the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, and the variable display result is different. Since the frequency becomes higher, the player can expect that the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, and the game interest can be improved. there is

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり且つ変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4とPB1-4)であるときについては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が同一であり可変表示結果がはずれであれば、遊技状態が高確高ベース状態である場には遊技状態が低確高ベース状態や低確低ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出がパターンCI-3で実行されるように設定されている。 Also, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6 and the variation pattern is the super reach γ variation pattern (PA2-4 and PB1-4) in which the resurrection effect is not executed. , if the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same and the variable display results are different, if the game state is the high-probability-high base state, the game state is the low-probability-high-base state or the low-probability The pattern CI-3 is set to perform the cut-in effect at a higher rate than in the low base state.

このため、本実施の形態の特徴部008SGでは、高確高ベース状態の可変表示においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなることで、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後もパチンコ遊技機1に4~6のいずれかの設定値が設定されていることにより遊技者に遊技の継続を促すことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 Therefore, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 in the variable display of the high-probability-high base state, and the variable display result is lost, so that the game state is low-probability. Since the pachinko game machine 1 is set to one of the set values 4 to 6 even after shifting to the low base state, the player can be urged to continue the game, so that the interest in the game can be improved. ing.

また、図8-21(B)~図8-21(E)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほどカットイン演出の実行割合が高く設定されている。つまり、本特徴部008SGでは、可変表示結果がはずれとなるときにカットイン演出が実行される割合自体がパチンコ遊技機1に4~6の設定値のいずれかが設定されていることの示唆となるので、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンにて実行されるか否かに加えて、カットイン演出が実行されるか否か自体に対しても遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることが可能となっている。 Also, as shown in FIGS. 8-21(B) to 8-21(E), focusing on the case where the variable display result is lost, the higher the setting value set in the pachinko game machine 1, the cut-in. The performance execution ratio is set high. In other words, in the present characteristic part 008SG, it is suggested that any one of the set values 4 to 6 is set in the pachinko game machine 1 for the rate at which the cut-in effect is executed when the variable display result is lost. Therefore, in addition to whether or not the cut-in performance is executed in a performance pattern with a high degree of expectation for a big hit, the player can be made to pay attention to whether or not the cut-in performance is executed. It is possible to improve amusement in games.

また、図8-21及び図8-22に示すカットイン演出の演出パターンの決定割合はあくまで一例であり、これらカットイン演出の演出パターンの決定割合は本発明を適用する遊技機に応じて本特徴部008SGとは適宜異ならせてもよい。但し、これらカットイン演出の演出パターンの決定割合を適宜異ならせる場合には、各演出パターンの大当り期待度の傾向(カットイン演出における大当り期待度:非実行<パターンCI-1<パターンCI-2<パターンCI-3<パターンCI-4)自体は維持することによって、カットイン演出の実行時に遊技者が当該カットイン演出の演出パターンに応じた大当り期待度を誤認してしまわないようにすることが望ましい。 8-21 and 8-22 are merely examples, and the determination ratio of the cut-in effect pattern is determined according to the game machine to which the present invention is applied. It may be made different from the characteristic portion 008SG as appropriate. However, if the determination ratio of the effect pattern of these cut-in effects is appropriately changed, the tendency of the degree of expectation of the jackpot of each effect pattern (the degree of expectation of the jackpot in the cut-in effect: non-execution < pattern CI-1 < pattern CI-2 <Pattern CI-3 <Pattern CI-4) itself is maintained so that a player does not misunderstand the degree of expectation for a big win according to the production pattern of the cut-in production when the cut-in production is executed. is desirable.

また、本実施の形態の特徴部008SGでは、図8-21及び図8-22に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行する場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値や可変表示結果に応じて該可変表示中にカットイン演出を実行する割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行する場合には、該可変表示中に必ずカットイン演出を実行するようにしてもよい。尚、このようにスーパーリーチγやスーパーリーチδの可変表示中に必ずカットイン演出を実行する場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであれば、可変表示結果がはずれである場合にカットイン演出の非実行に割り当てられていた割合(図8-21(C)~図8-21(E)参照)を大当り期待度の低いパターンCI-1またはパターンCI-1とパターンCI-2との両方に割り当てることで、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合を本特徴部008SGから異ならないよう維持してもよい。このようにすることで、スーパーリーチγやスーパーリーチδの可変表示中においてカットイン演出が実行されることによる興趣向上を図りつつ、過度にカットイン演出がパターンCI-3にて実行されることにより容易にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることを遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, as shown in FIGS. In this example, the ratio of executing the cut-in effect during the variable display is changed according to the setting value set in the variable display and the variable display result, but the present invention is not limited to this, and the super In the case of performing variable display with the variation pattern of reach γ or super reach δ, cut-in effect may be performed without fail during the variable display. In this way, when the cut-in effect is always executed during the variable display of super reach γ and super reach δ, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, The percentage assigned to non-execution of the cut-in effect when the variable display result is a loss (see FIGS. 8-21 (C) to 8-21 (E)) is the pattern CI-1 or By allocating to both the pattern CI-1 and the pattern CI-2, the rate at which the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 may be maintained so as not to differ from the characteristic portion 008SG. By doing so, it is possible to improve interest by executing cut-in effects during the variable display of super reach γ and super reach δ, while preventing excessive cut-in effects from being executed in pattern CI-3. Therefore, it is possible to prevent the player from recognizing that the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6.

図8-25は、図8-17における予告演出決定処理を示すフローチャートである。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(ステップ008SGS361)。そして、可変表示結果が小当りであるか否かを判定する(ステップ008SGS362)。可変表示結果が小当りである場合(ステップ008SGS362;Y)は予告演出決定処理を終了し、可変表示結果が大当りまたははずれである場合(ステップ008SGS362;N)は、更にカットイン演出の実行が決定されているか否か、すなわち、カットイン演出のいずれかの演出パターンが記憶されているか否かを判定する(ステップ008SGS363)。 FIG. 8-25 is a flow chart showing the advance notice effect determination process in FIG. 8-17. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 008SGS361). Then, it is determined whether or not the variable display result is a small hit (step 008SGS362). If the result of the variable display is a small hit (step 008SGS362; Y), the advance notice effect determination process is terminated, and if the result of the variable display is a big hit or a loss (step 008SGS362; N), execution of cut-in effect is further determined. In other words, it is determined whether or not any cut-in effect pattern is stored (step 008SGS363).

カットイン演出の実行が決定されている場合(ステップ008SGS363;Y)は、更に、記憶されているカットイン演出の演出パターンがパターンCI-3またはパターンCI-4であるか否かを判定する(ステップ008SGS364)。記憶されているカットイン演出の演出パターンがパターンCI-3またはパターンCI-4である場合(ステップ008SGS364;Y)は、カットイン演出がパターンCI-3またはパターンCI-4にて実行されることと、特定した可変表示結果及び変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(ステップ008SGS365)。 If execution of the cut-in effect has been determined (step 008SGS363; Y), it is further determined whether or not the stored effect pattern of the cut-in effect is pattern CI-3 or pattern CI-4 ( step 008 SGS 364). If the stored effect pattern of the cut-in effect is pattern CI-3 or pattern CI-4 (step 008SGS364; Y), the cut-in effect is executed in pattern CI-3 or pattern CI-4. Then, based on the specified variable display result and variation pattern, whether or not to execute the announcement effect and the effect pattern are determined (step 008SGS365).

一方で、カットイン演出の非実行が決定されている場合(ステップ008SGS363;N)や記憶されている演出パターンがパターンCI-1やCI-2である場合(ステップ008SGS364;N)は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ008SGS366)。可変表示結果が大当りである場合(ステップ008SGS366;Y)は、大当り種別を特定し(ステップ008SGS367)、該特定した大当り種別に基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(ステップ008SGS368)。 On the other hand, when it is decided not to execute the cut-in effect (step 008SGS363; N) or when the stored effect pattern is pattern CI-1 or CI-2 (step 008SGS364; N), variable display It is determined whether the result is a big hit (step 008SGS366). When the variable display result is a big hit (step 008SGS366; Y), the big hit type is specified (step 008SGS367), and based on the specified big win type, whether or not to execute the advance notice effect and the effect pattern are determined (step 008SGS368). .

また、可変表示結果がはずれである場合(ステップ008SGS366;N)は、特定した可変表示結果と変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(ステップ008SGS369)。 If the result of the variable display is no (step 008SGS366; N), whether or not to execute the notice effect and the effect pattern are determined based on the specified result of variable display and the variation pattern (step 008SGS369).

具体的には、ステップ008SGS365の処理では、図8-26(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、予告演出の非実行を15%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、55%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、20%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。 Specifically, in the process of step 008SGS365, as shown in FIG. 8-26(A), when the result of the variable display is a big win, it is decided not to execute the advance notice effect at a rate of 15%. In addition, as the execution of the advance notice effect, the pattern YE-1 is determined at a rate of 30%, the pattern YE-2 is determined at a rate of 55%, and the pattern YE-3 is determined at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is lost and the variation pattern is super reach (super reach lost), non-execution of the notice effect is determined at a rate of 50%. Further, as the execution of the advance notice effect, the pattern YE-1 is determined at a rate of 30%, the pattern YE-2 is determined at a rate of 20%, and the pattern YE-3 is determined at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンYE-1に決定し、5%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンYE-1に決定し、0%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。 In addition, when the variable display result is lost and the variation pattern is normal reach (normal reach lost), non-execution of the notice effect is determined at a rate of 80%. In addition, as the execution of the advance notice effect, the pattern YE-1 is determined at a rate of 15%, the pattern YE-2 is determined at a rate of 5%, and the pattern YE-3 is determined at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is lost and the variation pattern is non-reach (non-reach lost), non-execution of the notice effect is determined at a rate of 95%. In addition, as the execution of the advance notice effect, the pattern YE-1 is determined at a rate of 5%, the pattern YE-2 is determined at a rate of 0%, and the pattern YE-3 is determined at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

尚、前述したように、本実施の形態の特徴部008SGでは、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγはずれ(PA2-4)の変動パターンである場合である。 Incidentally, as described above, in the characterizing part 008SG of the present embodiment, the case where the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the variable display result is lost is set to the pachinko game machine 1. This is the case where the set value is any one of 4 to 6 and the variation pattern is the variation pattern of super reach γ deviation (PA2-4).

図8-26(C)及び図8-37に示すように、パターンYE-1は、画像表示装置5においてキャラクタAの画像008SG005sを青色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE-2は、画像表示装置5においてキャラクタBの画像008SG005tを赤色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE-3は、画像表示装置5においてキャラクタCの画像008SG005uを金色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE-4は、画像表示装置5においてキャラクタA~Cの集合画像008SG005vを虹色のエフェクトと共に表示する演出パターンである。 As shown in FIGS. 8-26(C) and 8-37, pattern YE-1 is a production pattern for displaying an image 008SG005s of character A on the image display device 5 with a blue effect. , and Pattern YE-3 is a production pattern in which the image 008SG005t of the character B is displayed with a red effect on the image display device 5, and the pattern YE-3 is a production pattern in which the image 008SG005u of the character C is displayed with a gold effect on the image display device 5. , pattern YE-4 is an effect pattern for displaying a collective image 008SG005v of characters A to C on the image display device 5 with a rainbow color effect.

また、ステップ008SGS368の処理では、図8-26(B)に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、45%の割合でパターンYE-2に決定し、15%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、大当り種別が大当りCである場合は、予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、40%の割合でパターンYE-2に決定し、15%の割合でパターンYE-3に決定し、5%の割合でパターンYE-4に決定する。 Further, in the process of step 008 SGS368, as shown in FIG. 8-26(B), when the jackpot type is jackpot A or jackpot B, non-execution of the notice effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 at a rate of 45%, and pattern YE-3 at a rate of 15%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the jackpot type is the jackpot C, non-execution of the notice effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 at a rate of 40%, and pattern YE-3 at a rate of 15%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 5%.

また、ステップ008SGS369の処理では、図8-26(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、15%の割合でパターンYE-2に決定し、5%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。更に、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンYE-1に決定し、5%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンYE-1に決定し、0%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。 In addition, in the processing of step 008 SGS369, as shown in FIG. 8-26(B), if the variable display result is lost and the variation pattern is super reach (super reach lost), the non-execution of the notice effect is reduced by 50%. determined by the ratio of In addition, as execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 at a rate of 15%, and pattern YE-3 at a rate of 5%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Furthermore, when the variable display result is a loss and the variation pattern is normal reach (normal reach loss), non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 80%. In addition, as the execution of the advance notice effect, the pattern YE-1 is determined at a rate of 15%, the pattern YE-2 is determined at a rate of 5%, and the pattern YE-3 is determined at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is lost and the variation pattern is non-reach (non-reach lost), non-execution of the notice effect is determined at a rate of 95%. In addition, as the execution of the advance notice effect, the pattern YE-1 is determined at a rate of 5%, the pattern YE-2 is determined at a rate of 0%, and the pattern YE-3 is determined at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

以上のように本実施の形態の特徴部008SGでは、可変表示中に予告演出が実行されない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く設定されており、予告演出がパターンYE-1で実行される場合、予告演出がパターンYE-2で実行される場合、予告演出がYE-3で実行される場合、予告演出がYE-4で実行される場合の順で可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように設定されている(予告演出の大当り期待度:予告演出非実行<パターンYE-1で実行<パターンYE-2で実行<パターンYE-3で実行<パターンYE-4で実行)。 As described above, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, the ratio of the variable display result to a big hit (big hit expectation) is set to the lowest when the notice effect is not executed during the variable display, and the notice effect is patterned. When executed with YE-1, when the advance notice effect is executed with pattern YE-2, when the advance notice effect is executed with YE-3, and when the advance notice effect is executed with YE-4. It is set so that the ratio of the result to be a big hit is high (Expectation of the big hit of the advance notice effect: non-execution of notice effect <execution in pattern YE-1<execution in pattern YE-2<execution in pattern YE-3<pattern YE-4).

特に、図8-26(B)に示すように、カットイン演出の非実行が決定されている場合やカットイン演出がパターンCI-3やパターンCI-4よりも大当り期待度の低いパターンCI-1やパターンCI-2での実行が決定されている場合については、大当り種別が大当りCである場合のみ予告演出をパターンYE-4にて実行する場合が設けられている。このため、本実施の形態の特徴部008SGでは、予告演出がパターンYE-3にて実行されるか否かに加えて、予告演出がパターンYE-4にて実行されるか否かについても遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, as shown in FIG. 8-26 (B), when it is determined that the cut-in effect is not to be executed, or the cut-in effect is a pattern CI- in which the expectation of a big hit is lower than that of the pattern CI-3 and the pattern CI-4. 1 or pattern CI-2 is determined, there is provided a case where the announcement effect is executed in pattern YE-4 only when the jackpot type is jackpot C. Therefore, in the characterizing portion 008SG of the present embodiment, in addition to whether or not the notice effect is executed in the pattern YE-3, it is also possible to determine whether the notice effect is executed in the pattern YE-4. It is possible to attract people's attention.

また、図8-26(A)に示すように、既にカットイン演出の演出パターンとしてパターンCI-1やパターンCI-2よりも大当り期待度が高いパターンCI-3、または可変表示結果が大当りとなることと大当り種別が大当りCであることが確定するパターンCI-4が決定されている場合については、可変表示結果や変動パターンにかかわらず予告演出の演出パターンとしてYE-3やYE-4が実行されることが無いように設定されている。このため、可変表示結果が大当りとなる場合については、カットイン演出がパターンYE-1やパターンYE-2のみで実行可能であることにより、可変表示結果が大当りとなることがカットイン演出の開始タイミングよりも前のタイミング(予告演出の開始タイミング)にて遊技者に認識されてしまうことが防止されている。更に、可変表示結果がはずれとなる場合については、予告演出とカットイン演出とが共に大当り期待度の高い演出パターンにて実行されないため、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者が過度に期待してしまうことが防止されている。 In addition, as shown in FIG. 8-26 (A), pattern CI-3, which has a higher expectation for a big hit than pattern CI-1 or pattern CI-2, or a variable display result is a big hit as an effect pattern of cut-in effect. In the case where the pattern CI-4 that determines that the jackpot type is the jackpot C is determined, YE-3 or YE-4 will be used as the effect pattern of the notice effect regardless of the variable display result or the variation pattern. It is set to never run. Therefore, when the variable display result is a big hit, the cut-in effect can be executed only with pattern YE-1 or pattern YE-2, so that the cut-in effect is started when the variable display result is a big hit. This prevents the player from recognizing it at a timing (starting timing of the advance notice effect) before the timing. Furthermore, when the variable display result is a loss, both the advance notice effect and the cut-in effect are not executed in a pattern with a high expectation of a big hit, so the player is excessively concerned about the variable display result being a big win. It is prevented to expect

ステップ008SGS365、ステップ008SGS368、ステップ008SGS369のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ008SGS370)。予告演出の実行を決定している場合(ステップ008SGS370;Y)は、ステップ008SGS365、ステップ008SGS368、ステップ008SGS369のいずれかの処理で決定した演出パターンを記憶するとともに(ステップ008SGS371)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(ステップ008SGS372)。予告演出の非実行を決定している場合(ステップ008SGS370;N)は、ステップ008SGS371、ステップ008SGS372の処理を実行することなく予告演出決定処理を終了する。 After executing any one of steps 008SGS365, step 008SGS368, and step 008SGS369, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the advance notice effect is determined (step 008SGS370). If it is determined to execute the notice effect (step 008SGS370; Y), the effect pattern determined by one of the processes of step 008SGS365, step 008SGS368, and step 008SGS369 is stored (step 008SGS371), and a timer for waiting for the start of notice effect is set. is set, and the advance notice effect determination process is terminated (step 008SGS372). If it is decided not to execute the notice effect (step 008SGS370; N), the notice effect determination process is terminated without executing the processes of steps 008SGS371 and 008SGS372.

尚、予告演出決定処理において予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を-1していき、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じた予告演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによって予告演出を実行すればよい。 It should be noted that, when the execution of the notice effect is determined in the notice effect determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the timer waiting for the start of the notice effect by -1 each time the effect process during variable display (S172) is executed. When the performance start waiting timer times out, a process table for advance notice performance corresponding to the determined performance pattern is set. Thereafter, the effect control CPU 120 controls the effect device (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9) according to the contents of the data (process data) in the process table for the notice effect each time the variable display effect process is executed. etc.) can be used to execute the forewarning effect.

以上のように可変表示開始設定処理内においてカットイン演出と予告演出との実行を決定可能とすることによって、図8-27~図8-29に示すように、非リーチはずれの変動パターンにおいては、可変表示中に予告演出をパターンYE-1でのみ実行可能となっており、ノーマルリーチはずれの変動パターンにおいては、可変表示中のリーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1とパターンYE-2とで実行可能となっており、スーパーリーチαはずれやスーパーリーチβはずれの変動パターンにおいては、可変表示中のリーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1~パターンYE-3で実行可能となっている。尚、ノーマルリーチやスーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンでは、リーチ後の期間においてカットイン演出を実行不能となっている。 As described above, by making it possible to determine the execution of the cut-in effect and the advance notice effect within the variable display start setting process, as shown in FIGS. , During the variable display, the notice effect can be executed only in the pattern YE-1, and in the fluctuation pattern of the deviation of the normal reach, the notice effect in the period before the reach during the variable display is the pattern YE-1 and the pattern YE-2. In the variation pattern of Super Reach α and Super Reach β, it is possible to execute the notice effect with pattern YE-1 to pattern YE-3 during the period before reach during variable display. ing. In the normal reach, super reach α, and super reach β fluctuation patterns, the cut-in effect cannot be executed in the period after the reach.

更に、図8-30及び図8-33に示すように、スーパーリーチγはずれやスーパーリーチδはずれの変動パターンにおいては、リーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1~パターンYE-3で実行可能となっており、リーチ後の期間においてカットイン演出をパターンCI-1~パターンCI-3で実行可能となっている。但し、カットイン演出がパターンCI-3での実行が決定されている場合は、予告演出はパターンYE-1とパターンYE-2のみで実行可能となっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 8-30 and 8-33, in the fluctuation patterns of super reach γ and super reach δ, the notice effects are executed in patterns YE-1 to YE-3 in the period before reach. It is possible, and cut-in effects can be executed in patterns CI-1 to CI-3 in the period after reach. However, when execution of the cut-in effect in pattern CI-3 is determined, the advance notice effect can be executed only in pattern YE-1 and pattern YE-2.

また、図8-29(A)及び図8-29(B)に示すように、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンと復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにおいては、リーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1~パターンYE-4で実行可能となっており、リーチ後の期間においてカットイン演出をパターンCI-1~パターンCI-4で実行可能となっている。但し、カットイン演出がパターンCI-3またはパターンCI-4での実行が決定されている場合は、予告演出はパターンYE-1とパターンYE-2のみで実行可能となっている。 In addition, as shown in FIGS. 8-29(A) and 8-29(B), in the variation pattern of the super reach γ jackpot with no resurrection effect and the variation pattern of the super reach γ jackpot with the resurrection effect, In the period before reach, the advance notice effect can be executed with pattern YE-1 to pattern YE-4, and in the period after reach, the cut-in effect can be executed with pattern CI-1 to pattern CI-4. . However, when execution of the cut-in effect in pattern CI-3 or pattern CI-4 is determined, the advance notice effect can be executed only in pattern YE-1 and pattern YE-2.

尚、メータ演出を実行するノーマルリーチの変動パターン(PA2-1B、PB1-1B)においては、図8-27(C)に示すように、予告演出実行可能期間とリーチタイミングとの間においてメータ演出が実行される。該メータ演出では、遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作に応じてメータ008SG005mの0%から100%に向けての増加更新が行われる。尚、該メータ演出では、遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作に応じてメータ008SG005mが最大で20%まで更新されることで、メータ演出後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されることが報知される。そして、メータ008SG005mが20%まで更新された場合、若しくはメータ演出の実行期間が経過した場合は、該メータ演出が終了された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行される。 In addition, in the normal reach fluctuation pattern (PA2-1B, PB1-1B) that executes the meter effect, as shown in FIG. executed. In the meter effect, the meter 008SG005m is increased from 0% to 100% in accordance with the player's long-pressing operation of the push button 31B. In the meter effect, the meter 008SG005m is updated up to 20% in accordance with the player's long-pressing operation of the push button 31B, thereby notifying that the ready-to-win effect of the normal reach will be executed after the meter effect. . Then, when the meter 008SG005m is updated to 20%, or when the execution period of the meter effect has passed, the reach effect of the normal reach is executed after the meter effect is finished.

また、特図変動時間が48000msであり擬似連演出が1回実行されるスーパーリーチαの変動パターン(PA2-2A、PB1-2A)においては、図8-28(A)に示すように、予告演出実行可能期間の後にメータ演出と割込擬似連示唆演出とが実行される。具体的には、メータ演出において遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作に応じてメータ008SG005mが33%まで更新される、或いは、メータ演出の開始から期間M(メータ演出実行期間M)が経過すると、該メータ演出が中断されて割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行される。 In addition, in the super reach α variation pattern (PA2-2A, PB1-2A) in which the special figure variation time is 48000 ms and the pseudo continuous effect is executed once, as shown in FIG. 8-28 (A), the notice After the effect executable period, the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect are executed. Specifically, in the meter effect, the meter 008SG005m is updated to 33% in response to the player's long-pressing operation of the push button 31B, or when the period M (the meter effect execution period M) elapses from the start of the meter effect. , the meter effect is interrupted and the interrupt pseudo continuous suggestive effect is executed in a failure pattern.

割込擬似連示唆演出が終了した後は、該割込擬似連示唆演出の実行によって中断されていたメータ演出が再開される。再開されたメータ演出では、再度遊技者によるプッシュボタン31Bの長押し操作によってメータ008SG005mの増加更新が行われる。尚、該再開されたメータ演出では、遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作に応じてメータ008SG005mが最大で50%まで更新されることで、メータ演出後に擬似連演出が実行されることが報知される。そして、メータ008SG005mが50%まで更新された場合、若しくは再開されたメータ演出の実行期間が経過した場合は、該メータ演出が終了された後に擬似連演出として飾り図柄の仮停止と再可変表示が実行され、更にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。 After the interruption pseudo-continuous suggestion effect is finished, the meter effect interrupted by the execution of the interruption pseudo-continuous suggestion effect is resumed. In the restarted meter effect, the meter 008SG005m is increased and updated by the player again pressing the push button 31B for a long time. In the restarted meter effect, the meter 008SG005m is updated up to 50% in response to the player's long-pressing operation of the push button 31B, thereby notifying that the pseudo-continuous effect will be executed after the meter effect. be done. Then, when the meter 008SG005m is updated to 50%, or when the execution period of the restarted meter effect has passed, temporary stop and re-variable display of the decoration pattern are performed as a pseudo-continuous effect after the meter effect is finished. It is executed, and further the reach effect of super reach α is executed.

また、特図変動時間が53000msであり擬似連演出が1回実行されるスーパーリーチαの変動パターン(PA2-2B、PB1-2B)、擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチβの変動パターン(PA2-3、PB1-3)及び擬似連演出が3回実行されるスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4、PB1-4、PB1-5)においては、図8-28(B)及び図8-29~図8-32に示すように、予告演出実行可能期間の後にメータ演出と割込擬似連示唆演出とが実行される。具体的には、メータ演出において遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作に応じてメータ008SG005mが33%まで更新される、或いは、メータ演出の開始から期間M(メータ演出実行期間M)が経過すると、該メータ演出が中断されて割込擬似連示唆演出が成功パターンにて実行される。尚、割込擬似連示唆演出が成功パターンにて実行される場合は、該割込擬似連示唆演出の後にメータ演出が再開されることなく、変動パターンに応じた回数の擬似連演演出とスーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチαの変動パターンであれば1回の擬似連演出とスーパーリーチαのリーチ演出、スーパーリーチβの変動パターンであれば2回の擬似連演出とスーパーリーチβのリーチ演出、スーパーリーチγの変動パターンであれば3回の擬似連演出とスーパーリーチγのリーチ演出)。 In addition, the variation pattern of super reach α (PA2-2B, PB1-2B) in which the special figure variation time is 53000 ms and the pseudo continuous effect is performed once, the super reach β variation pattern in which the pseudo continuous effect is performed twice 8-28 (B) and the figure As shown in 8-29 to FIG. 8-32, the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect are executed after the notice effect executable period. Specifically, in the meter effect, the meter 008SG005m is updated to 33% in response to the player's long-pressing operation of the push button 31B, or when the period M (the meter effect execution period M) elapses from the start of the meter effect. , the meter effect is interrupted and the interrupt pseudo continuous suggestive effect is executed in a success pattern. It should be noted that when the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is executed in a success pattern, the meter effect is not restarted after the interrupt pseudo-continuous suggestive effect, and the number of times of the pseudo-continuous effect and super Reach production (if it is a variation pattern of super reach α, one pseudo continuous production and reach production of super reach α, if it is a variation pattern of super reach β, two pseudo continuous productions and reach production of super reach β) , if it is a fluctuation pattern of super reach γ, three times of pseudo-continuous performance and reach performance of super reach γ).

また、スーパーリーチδの変動パターンにおいては、図8-33及び図8-34に示すように、予告演出実行可能期間の後にメータ演出が実行される。具体的には、メータ演出において遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作に応じてメータ008SG005mが最大で100%まで更新されることで、メータ演出後にスーパーリーチδのリーチ演出が実行されることが報知される。そして、メータ008SG005mが100%まで更新された場合、若しくはメータ演出の実行期間が経過した場合は、該メータ演出が終了された後にスーパーリーチδのリーチ演出が実行される。 Further, in the fluctuation pattern of super reach δ, as shown in FIGS. 8-33 and 8-34, the meter effect is executed after the notice effect executable period. Specifically, in the meter effect, the meter 008SG005m is updated up to 100% according to the player's long-pressing operation of the push button 31B, so that the reach effect of super reach δ is executed after the meter effect. be notified. Then, when the meter 008SG005m is updated to 100%, or when the execution period of the meter effect has passed, the ready-to-win effect of super reach δ is executed after the meter effect is finished.

尚、図8-35(A)及び図8-36(B)に示すように、メータ演出を実行するノーマルリーチの変動パターン(PA2-1B、PB1-1B)とスーパーリーチδの変動パターン(PA2-5、PB1-6)とでは、メータ演出は、割込擬似連示唆演出による中断無く期間Lに亘って実行される。また、該メータ演出の実行中である期間L内では、割込擬似連示唆演出による中断無く期間Aに亘って遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作が受け付けられる。 In addition, as shown in FIGS. 8-35 (A) and 8-36 (B), the variation pattern of normal reach (PA2-1B, PB1-1B) and the variation pattern of super reach δ (PA2- 5, PB1-6), the meter effect is executed over the period L without interruption due to the interrupt pseudo continuous suggestion effect. Further, during the period L during which the meter effect is being executed, the player's long-pressing operation of the push button 31B is accepted over the period A without interruption by the interrupt pseudo continuous suggestive effect.

一方で、図8-35(B)に示すように、特図変動時間が48000msであるスーパーリーチαの変動パターン(PA2-2A、PB1-2A)では、メータ演出は、期間Mに亘って実行された後に中断される。該メータ演出の実行中である期間M内では、期間Bに亘って遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作が受け付けられる。また、割込擬似連示唆演出後に再開されるメータ演出は、期間Nに亘って実行される。割込擬似連示唆演出後に再開されるメータ演出の実行中である期間N内では、期間Cに亘って遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作が受け付けられる。 On the other hand, as shown in FIG. 8-35 (B), in the super reach α variation pattern (PA2-2A, PB1-2A) with a special figure variation time of 48000 ms, the meter effect is performed over the period M interrupted after During the period M during which the meter effect is being executed, the long press operation of the push button 31B by the player is accepted over the period B. Further, the meter effect that is resumed after the interruption pseudo continuous suggestion effect is executed over the period N. During the period N during which the meter effect restarted after the interrupt pseudo continuous suggestion effect is being executed, the player's long press operation of the push button 31B is accepted over the period C.

そして、図8-35(A)及び図8-35(B)に示すように、割込擬似連示唆演出によって中断されない場合のメータ演出の期間Lは、割込擬似連示唆演出によって中断される場合のメータ演出の期間の和(期間M+期間N)と同一となっている。更に、割込擬似連示唆演出によって中断されない場合のメータ演出中におけるプッシュボタン31Bの長押し操作受付期間Aは、割込擬似連示唆演出によって中断される場合のメータ演出におけるプッシュボタン31Bの長押し操作受付期間の和(期間B+期間C)と同一となっている。 Then, as shown in FIGS. 8-35(A) and 8-35(B), the period L of the meter effect when it is not interrupted by the interrupt pseudo-continuous suggestion effect is interrupted by the interrupt pseudo-continuous suggestion effect. It is the same as the sum of the periods of the meter effect in the case (period M + period N). Further, the long-pressing operation acceptance period A of the push button 31B during the meter effect when it is not interrupted by the interrupting pseudo-continuous suggestion effect is the long-pressing of the push button 31B during the meter effect when interrupted by the interrupting pseudo-continuous suggestion effect. It is the same as the sum of the operation acceptance periods (period B+period C).

尚、図8-36(A)に示すように、特図変動時間が53000msであるスーパーリーチαの変動パターン(PA2-2B、PB1-2B)、スーパーリーチβの変動パターン(PA2-3、PB1-3)、スーパーリーチγの変動パターン(PA2-4、PB1-4、PB1-5)では、メータ演出は、期間Mに亘って実行された後に中断される。該メータ演出の実行中である期間M内では、期間Bに亘って遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作が受け付けられる。メータ演出が中断した後は、割込擬似連示唆演出が成功パターンにて実行されるため、この場合は、割込擬似連示唆演出の終了後にメータ演出が再開されることはない。 Incidentally, as shown in FIG. 8-36 (A), the fluctuation pattern of super reach α (PA2-2B, PB1-2B) with a special figure fluctuation time of 53000 ms, the fluctuation pattern of super reach β (PA2-3, PB1 -3) In the variation patterns of super reach γ (PA2-4, PB1-4, PB1-5), the meter effect is executed over period M and then interrupted. During the period M during which the meter effect is being executed, the player's long press operation of the push button 31B is accepted over the period B. After the meter effect is interrupted, the interrupting pseudo-continuous suggestion effect is executed in a success pattern, so in this case, the meter effect is not restarted after the interrupting pseudo-continuous suggestive effect ends.

次に、本実施の形態の特徴部008SGにおける可変表示実行時の画像表示装置5の表示態様について図8-37~図8-43に基づいて説明する。先ず、図8-37(A)~図8-37(E)に示すように、可変表示の開始時に予告演出の実行が決定されている場合は、画像表示装置5において予告演出がパターンYE-1~パターンYE-4のいずれかで実行される。具体的には、予告演出がパターンYE-1で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタAの画像008SG005sが青色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE-2で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタBの画像008SG005tが赤色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE-3で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタCの画像008SG005uが金色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE-4で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタA~Cの集合画像008SG005vが虹色のエフェクトと共に表示される。 Next, the display mode of the image display device 5 when executing the variable display in the characterizing portion 008SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-37 to 8-43. First, as shown in FIGS. 8-37(A) to 8-37(E), when execution of the announcement effect is determined at the start of the variable display, the image display device 5 performs the announcement effect in the pattern YE-. 1 to pattern YE-4. Specifically, when the advance notice effect is executed in the pattern YE-1, the image 008SG005s of the character A is displayed on the image display device 5 with a blue effect, and when the notice effect is executed in the pattern YE-2 , the image 008SG005t of the character B is displayed with a red effect on the image display device 5, and when the announcement effect is executed in the pattern YE-3, the image 008SG005u of the character C is displayed on the image display device 5 with a gold effect. When the preview effect is executed in the pattern YE-4, the image display device 5 displays a collective image 008SG005v of the characters A to C together with a rainbow color effect.

このとき、遊技者は、画像表示装置5に表示された画像がいずれのキャラクタの画像008SG005s、008SG005t、008SG005u、008SG005vのいずれであるか及び、これらキャラクタの画像とともに表示されるエフェクトの色によって大当り期待度を認識することが可能となっている。 At this time, the player expects a big hit according to which of the character images 008SG005s, 008SG005t, 008SG005u, and 008SG005v the image displayed on the image display device 5 is and the color of the effect displayed together with the character image. It is possible to recognize the degree.

尚、前述したように、可変表示の開始時にカットイン演出がパターンCI-3やパターンCI-4で実行が決定している場合は、予告演出がパターンYE-1またはパターンYE-2でのみ実行可能となっている。 As described above, when the cut-in effect is determined to be executed in pattern CI-3 or pattern CI-4 at the start of the variable display, the notice effect is executed only in pattern YE-1 or pattern YE-2. It is possible.

そして、変動パターンが、特図変動時間が25000msであるノーマルリーチの変動パターン(PA2-1B、PB1-1B)である場合は、予告演出実行期間の経過後、図8-38(A)~図8-38(C)に示すように、画像表示装置5の全表示領域では、メータ演出の画像として、遊技者に対してプッシュボタン31Bを長押しするように促す長押し促進画像008SG005nを含む画像が表示される。該メータ演出では、遊技者がプッシュボタン31Bを長押しすることによって最大で20%までメータ008SG005mが更新される。そして、該メータ演出の終了後は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。 Then, if the variation pattern is a variation pattern of normal reach (PA2-1B, PB1-1B) with a special figure variation time of 25000 ms, after the advance notice effect execution period, FIGS. 8-38 (A) to FIG. As shown in -38(C), in the entire display area of the image display device 5, an image including a long-press prompting image 008SG005n prompting the player to long-press the push button 31B is displayed as an image of the meter effect. Is displayed. In the meter effect, the player long presses the push button 31B to update the meter 008SG005m up to 20% at the maximum. After the end of the meter effect, the ready-to-win effect of the normal reach is executed.

また、変動パターンが、特図変動時間が48000msであり擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαの変動パターン(PA2-2A、PB1-2A)である場合は、予告演出実行期間の経過後、図8-39(A)~図8-39(C)に示すように、メータ演出として、画像表示装置5において遊技者に対してプッシュボタン31Bを長押しするように促す長押し促進画像008SG005nとメータ008SG005mが表示される。 Also, if the variation pattern is a super reach α variation pattern (PA2-2A, PB1-2A) that executes a pseudo continuous effect once with a special figure variation time of 48000 ms, after the advance notice effect execution period, As shown in FIGS. 8-39(A) to 8-39(C), as a meter effect, a long press promotion image 008SG005n prompting the player to press the push button 31B for a long time on the image display device 5 is displayed. Meter 008SG005m is displayed.

該メータ演出では、遊技者がプッシュボタン31Bを長押しすることによって最大で33%までメータ008SG005mが更新される。そして、図8-39(D)~図8-39(F)に示すように、メータ008SG005mが33%まで更新されたこと、或いは、メータ演出の開始から該メータ演出が中断される期間が経過したことに基づいて、該メータ演出が中断されるとともに、割込擬似連示唆演出が開始される。尚、このとき、画像表示装置5の全表示領域では、割込擬似連示唆演出の画像として、遊技者に対してプッシュボタン31Bを連打するように促す連打促進画像008SG005rを含む画像が表示されるとともに、画像表示装置5の左下部では、割込み擬似連示唆演出が開始される直前の画像表示装置5でのメータ演出の演出画像を示す縮小画像008SG005h(メータ演出が中断される直前の画像)が、メータ演出の実行時よりも小さい表示領域にて表示される。 In the meter effect, the player long presses the push button 31B to update the meter 008SG005m up to 33%. Then, as shown in FIGS. 8-39(D) to 8-39(F), the meter 008SG005m is updated to 33%, or the period during which the meter effect is interrupted from the start of the meter effect has passed. Based on what has been done, the meter effect is interrupted and the interrupt pseudo continuous suggestion effect is started. At this time, in the entire display area of the image display device 5, an image including a repeated hitting promotion image 008SG005r is displayed as an image of the interrupt pseudo-continuous suggestion effect to prompt the player to repeatedly hit the push button 31B. At the same time, at the lower left of the image display device 5, a reduced image 008SG005h (image immediately before the meter effect is interrupted) showing the effect image of the meter effect on the image display device 5 immediately before the start of the interrupt pseudo continuous suggestion effect is started. , is displayed in a smaller display area than when the meter effect is executed.

図8-39(D)~図8-39(F)に示すように、割込擬似連示唆演出では、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打に応じて画像表示装置5の中央に表示されている敵キャラクタ008SG005eへの攻撃が複数回実行される。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した後は、該割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行されていることにより、敵キャラクタ008SG005eが倒されなかったことによって割込擬似連示唆演出が失敗であることが報知される。 As shown in FIGS. 8-39(D) to 8-39(F), in the interrupt pseudo-continuous suggestive effect, it is displayed in the center of the image display device 5 in response to the player repeatedly hitting the push button 31B. The attack on the enemy character 008SG005e is executed multiple times. After the end of the period for accepting the operation of the push button 31B, the interruption pseudo-continuous suggestion effect is executed in the failure pattern, and the enemy character 008SG005e is not defeated. is reported to be unsuccessful.

割込擬似連示唆演出が終了した後は、画像表示装置5の全表示領域においてメータ演出の画像が表示され、メータ演出が再開される。尚、メータ演出再開時のメータ008SG005mの態様は、割込擬似連示唆演出によって中断された時点でのメータ008SG005mの態様が引き継がれる。つまり、図8-39(C)及び図8-39(G)に示すように、メータ008SG005mが33%まで更新された時点でメータ演出が割込擬似連示唆演出によって中断された場合は、割込擬似連示唆演出の終了によって、メータ008SG005mが33%まで更新された状態でメータ演出が再開される。 After the interruption pseudo-continuous suggestive effect ends, the image of the meter effect is displayed in the entire display area of the image display device 5, and the meter effect is restarted. Incidentally, the mode of the meter 008SG005m at the time of resuming the meter effect is taken over from the mode of the meter 008SG005m at the time when it was interrupted by the interrupt pseudo continuous suggestive effect. In other words, as shown in FIGS. 8-39 (C) and 8-39 (G), when the meter 008SG005m is updated to 33% and the meter effect is interrupted by the interrupt pseudo continuous suggestion effect, the interrupt By the end of the included pseudo-continuous suggestive effect, the meter effect is restarted with the meter 008SG005m updated to 33%.

以降は、遊技者によるプッシュボタン31Bの長押し操作によってメータ008SG005mが最大で50%まで更新される。そして、該メータ演出の終了後は、擬似連演出として、飾り図柄の仮停止と再可変表示がそれぞれ1回実行される。 Thereafter, the meter 008SG005m is updated up to 50% by the long-pressing operation of the push button 31B by the player. After the completion of the meter effect, temporary stop and re-variable display of decorative symbols are executed once each as a pseudo-continuous effect.

また、変動パターンが、特図変動時間が53000msであり擬似連演出を1回実行するスーパーリーチαの変動パターン(PA2-2B、PB1-2B)である場合、スーパーリーチβの変動パターン(PA2-3、PB1-3)、スーパーリーチγの変動パターン(PA2-4、PB1-4)のいずれかである場合は、予告演出実行期間の経過後、図8-40(A)~図8-40(C)に示すように、メータ演出として、画像表示装置5において遊技者に対してプッシュボタン31Bを長押しするように促す長押し促進画像008SG005nとメータ008SG005mが表示される。 In addition, if the variation pattern is a super reach α variation pattern (PA2-2B, PB1-2B) that has a special figure variation time of 53000 ms and executes a pseudo continuous effect once (PA2-2B, PB1-2B), the super reach β variation pattern (PA2- 3, PB1-3), or super reach γ fluctuation pattern (PA2-4, PB1-4), after the advance notice effect execution period has elapsed, Fig. 8-40 (A) to Fig. 8-40 As shown in (C), as a meter effect, the image display device 5 displays a long press promotion image 008SG005n and a meter 008SG005m to prompt the player to press the push button 31B for a long time.

該メータ演出では、遊技者がプッシュボタン31Bを長押しすることによって最大で33%までメータ008SG005mが更新される。そして、図8-40(D)~図8-40(F)に示すように、メータ008SG005mが33%まで更新されたこと、或いは、メータ演出の開始から該メータ演出が中断される期間が経過したことに基づいて、該メータ演出が中断されるとともに、割込擬似連示唆演出が開始される。尚、このとき、画像表示装置5の全表示領域では、割込擬似連示唆演出の画像として、遊技者に対してプッシュボタン31Bを連打するように促す連打促進画像008SG005rを含む画像が表示されるとともに、画像表示装置5の左下部では、割込み擬似連示唆演出が開始される直前の画像表示装置5での表示態様を示す縮小画像008SG005h(メータ演出が中断される直前の画像)が、メータ演出の実行時よりも小さい表示領域にて表示される。 In the meter effect, the player long presses the push button 31B to update the meter 008SG005m up to 33% at maximum. Then, as shown in FIGS. 8-40(D) to 8-40(F), the meter 008SG005m is updated to 33%, or the period during which the meter effect is interrupted from the start of the meter effect has passed. Based on what has been done, the meter effect is interrupted and the interrupt pseudo continuous suggestion effect is started. At this time, in the entire display area of the image display device 5, an image including a repeated hitting promotion image 008SG005r is displayed as an image of the interrupt pseudo-continuous suggestive effect to urge the player to repeatedly hit the push button 31B. In addition, at the lower left of the image display device 5, a reduced image 008SG005h (image immediately before the meter effect is interrupted) showing the display mode of the image display device 5 immediately before the start of the interrupt pseudo continuous suggestion effect is displayed. is displayed in a smaller display area than when

図8-40(D)~図8-39(F)に示すように、割込擬似連示唆演出では、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打に応じて画像表示装置5の中央に表示されている敵キャラクタ008SG005eへの攻撃が複数回実行される。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した後は、該割込擬似連示唆演出が成功パターンにて実行されていることにより、敵キャラクタ008SG005eが倒されたことによって割込擬似連示唆演出が成功であることが報知される。 As shown in FIGS. 8-40 (D) to 8-39 (F), in the interrupt pseudo-continuous suggestion effect, the game is displayed in the center of the image display device 5 in response to the player repeatedly hitting the push button 31B. The attack on the enemy character 008SG005e is executed multiple times. After the end of the period for accepting the operation of the push button 31B, the interruption pseudo-continuous suggestion effect is executed in the success pattern, and the enemy character 008SG005e is defeated, so that the interrupt pseudo-continuous suggestion effect is performed. Success is reported.

割込擬似連示唆演出が終了した後は、擬似連演出として、飾り図柄の仮停止と再可変表示が各変動パターンに応じた回数実行される。 After the interruption pseudo-continuous suggestive effect is completed, temporary stop and re-variable display of decorative symbols are executed the number of times corresponding to each variation pattern as pseudo-continuous effect.

また、変動パターンが、スーパーリーチδの変動パターン(PA2-5、PB1-6)である場合は、予告演出実行期間の経過後、図8-41(A)~図8-41(C)に示すように、画像表示装置5の全表示領域では、メータ演出の画像として、遊技者に対してプッシュボタン31Bを長押しするように促す長押し促進画像008SG005nを含む画像が表示される。該メータ演出では、遊技者がプッシュボタン31Bを長押しすることによって最大で100%までメータ008SG005mが更新される。そして、該メータ演出の終了後は、スーパーリーチδのリーチ演出が実行される。 Also, if the variation pattern is the super reach δ variation pattern (PA2-5, PB1-6), after the advance notice effect execution period has elapsed, in FIGS. 8-41 (A) to 8-41 (C) As shown, in the entire display area of the image display device 5, an image including a long-press prompting image 008SG005n prompting the player to long-press the push button 31B is displayed as a meter effect image. In the meter effect, the player long presses the push button 31B to update the meter 008SG005m up to 100%. Then, after the end of the meter effect, the reach effect of super reach δ is executed.

当該可変表示がスーパーリーチγの可変表示である場合は、図8-42(A)~図8-42(C)に示すように飾り図柄がリーチの組合せで表示された後、スーパーリーチγのリーチ演出(本特徴部008SGでは味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出)が実行される。 When the variable display is the super reach γ variable display, after the decorative patterns are displayed in combination with reach as shown in FIGS. 8-42 (A) to 8-42 (C), super reach γ A ready-to-win effect (a battle effect in which a friend character and an enemy character fight in this characteristic part 008SG) is executed.

次いで、図8-42(D)に示すように、該スーパーリーチγのリーチ演出中のカットイン演出実行開始タイミングとなると、画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの画像の表示が開始され、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す促進報知が実施される。このとき、遊技者がプッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bを操作することなく該プッシュボタン31Bの操作受付期間が経過すると、画像表示装置5においてカットイン演出の演出パターンに応じたカットイン画像とともにエフェクトが表示される。 Next, as shown in FIG. 8-42(D), when it comes to the cut-in effect execution start timing during the ready-to-win effect of the super reach γ, the display of the image of the push button 31B is started on the image display device 5, and the player , prompting to operate the push button 31B is performed. At this time, the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B, or the player operates the push button 31B without operating the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B. When the acceptance period has passed, the effect is displayed on the image display device 5 along with a cut-in image corresponding to the effect pattern of the cut-in effect.

具体的には、カットイン演出の演出パターンがパターンCI-1である場合は、画像表示装置5においてカットイン画像008SG005wが青色のエフェクトと共に表示され、カットイン演出がパターンCI-2で実行される場合は、画像表示装置5においてカットイン画像008SG005xが赤色のエフェクトと共に表示され、カットイン演出がパターンCI-3で実行される場合は、画像表示装置5においてカットイン画像008SG005yが金色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE-4で実行される場合は、画像表示装置5においてカットイン画像008SG005zが虹色のエフェクトと共に表示される。 Specifically, when the effect pattern of the cut-in effect is the pattern CI-1, the cut-in image 008SG005w is displayed with a blue effect on the image display device 5, and the cut-in effect is executed in the pattern CI-2. , the cut-in image 008SG005x is displayed with a red effect on the image display device 5, and the cut-in image 008SG005y is displayed with a gold effect on the image display device 5 when the cut-in effect is executed in pattern CI-3. When the announcement effect is executed in the pattern YE-4, the cut-in image 008SG005z is displayed on the image display device 5 with a rainbow effect.

このとき、遊技者は、画像表示装置5に表示されたカットイン画像がいずれのカットイン画像008SG005w、008SG005x、008SG005y、008SG005zのいずれであるか及び、これらカットイン画像とともに表示されるエフェクトの色によって大当り期待度を認識することが可能となっている。 At this time, the player can determine which of the cut-in images 008SG005w, 008SG005x, 008SG005y, and 008SG005z the cut-in images displayed on the image display device 5 are, and the colors of the effects displayed together with these cut-in images. It is possible to recognize the degree of expectation for a big win.

そして、図8-43(A)及び図8-43(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがPS2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)である場合は、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに負けることによって可変表示結果がはずれであることが報知されて可変表示が終了する。また、図8-43(A)及び図8-43(C)に示すように、当該可変表示の変動パターンがPB1-4(復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン)である場合は、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することによって可変表示結果が大当りであることが報知されて可変表示が終了する。 Then, as shown in FIGS. 8-43 (A) and 8-43 (B), when the variation pattern of the variable display is PS2-4 (super reach γ deviation variation pattern), super reach γ As a result of ready-to-win performance (battle performance result), the ally character loses to the enemy character, and it is notified that the variable display result is lost, and the variable display ends. Also, as shown in FIGS. 8-43 (A) and 8-43 (C), when the variation pattern of the variable display is PB1-4 (super reach γ jackpot variation pattern that does not execute the resurrection effect) , the super reach .gamma. wins the enemy character as the ready-to-win effect result (battle effect result), so that the variable display result is reported to be a big hit, and the variable display ends.

また、図8-43(A)、図8-43(D)~図8-43(F)に示すように、当該可変表示の変動パターンがPB1-5(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン)である場合は、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって一旦可変表示結果がはずれであることが報知される。そして、復活演出が実行されることで、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに逆転して勝利することによって可変表示結果が大当りであることが改めて報知され、可変表示が終了する。 Also, as shown in FIGS. 8-43 (A), 8-43 (D) to 8-43 (F), the variation pattern of the variable display is PB1-5 (super reach γ jackpot for executing resurrection effect variation pattern), it is once notified that the variable display result is lost when the ally character is defeated by the enemy character as the reach effect result (battle effect result) of super reach γ. Then, by executing the resurrection effect, it is once again notified that the variable display result is a big hit by the ally character winning against the enemy character as the reach effect result (battle effect result) of the super reach γ, Variable display ends.

尚、特に図示はしないが、当該可変表示がスーパーリーチδの可変表示である場合は、飾り図柄がリーチの組合せで表示された後、スーパーリーチγのリーチ演出と同様に味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。尚、スーパーリーチδのリーチ演出としてのバトル演出は、スーパーリーチγのリーチ演出としてのバトル演出と同一態様の演出であってもよいが、対戦するキャラクタやバトルの展開の一部異なるものであってもよい。 Although not shown in the figure, when the variable display is the super reach δ variable display, after the decoration pattern is displayed in combination with the reach, the ally character and the enemy character are displayed in the same way as the super reach γ. Battle production is executed. Incidentally, the battle production as the reach production of super reach δ may be the same as the battle production as the reach production of super reach γ. may

以上、本実施の形態の特徴部008SGでは、図8-21に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであるときは、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されることによって可変表示結果が大当りとなることが確定する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときは、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合が設けられている。つまり、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定するので、カットイン演出がパターンCI-3にて実行された場合に可変表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることができるようになっている。 As described above, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, as shown in FIG. While it is determined that the variable display result will be a big hit by executing at -3, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, a cut-in effect is performed. There is a case where the variable display result is out of line when executed in pattern CI-3. In other words, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the result of the variable display is lost, it is determined that the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6. , when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the player can be made to pay attention to whether the variable display result will be a big hit or not, and the amusement of the game can be improved. there is

加えて、本実施の形態の特徴部008SGでは、図8-21に示すように、リーチ演出中にカットイン演出を実行可能な変動パターンとして、一旦可変表示結果がはずれであることを報知した後に復活演出を実行して可変表示結果が大当りであることを報知するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン、PB1-5)と復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)とが設けられており、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI-3で実行する割合が低く設定されている。このため、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3で実行されて可変表示がはずれであることが報知された場合、遊技者がパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると認識しても、復活演出が実行されて可変表示が大当りであることが報知されることによって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると認識したことが誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減することができる。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, as shown in FIG. Super ready-to-win γ jackpot variation pattern (super ready-to-win γ jackpot variation pattern to execute revival presentation, PB1-5) and super ready-to-win not to perform revival presentation to inform that the variable display result is a big hit by executing the resurrection performance. γ jackpot variation patterns (PB1-4) are provided, and when variable display is executed in the super reach γ jackpot variation pattern that executes the resurrection performance, the super reach γ jackpot variation that does not execute the resurrection performance. The ratio of executing the cut-in effect in the pattern CI-3 is set lower than in the case of executing the variable display in the pattern. Therefore, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 during the ready-to-win effect of the super reach γ and it is notified that the variable display is not displayed, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is recognized as any one of 4 to 6, the set value set in the pachinko game machine 1 is changed to 4 to 6 by executing the resurrection performance and notifying that the variable display is a big hit. It is possible to reduce the decrease in the interest in the game due to an error in recognizing that it is any of the above.

尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値として、不利設定値を1~3、有利設定値を4~6とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値がこれら不利設定値であるか有利設定値であるかに応じてカットイン演出や予告演出の演出パターンの決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、不利設定値は1、有利設定値は6を含んでいれば、お互いに値が重複しない任意の範囲に設定してもよい。具体的には、不利設定値を1~5、有利設定値を6のみとしてもよいし、不利設定値を1のみ、有利設定値を2~6としてもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, as setting values to be set in the pachinko game machine 1, the disadvantageous setting values are 1 to 3 and the advantageous setting values are 4 to 6, which are set in the pachinko game machine 1. Depending on whether the set value is a disadvantageous set value or an advantageous set value, the decision ratio of the cut-in effect or the notice effect pattern is changed, but the present invention is not limited to this. As long as the unfavorable setting value is 1 and the advantageous setting value is 6, the values may be set in any range that does not overlap each other. Specifically, only 1 to 5 disadvantageous setting values and 6 advantageous setting values may be used, or only 1 disadvantageous setting value and 2 to 6 advantageous setting values may be used.

また、本実施の形態の特徴部008SGでは、本発明における示唆演出をリーチ演出として説明する形態を例示したが、発明はこれに限定されるものではなく、本発明における示唆演出は、可変表示中に実行可能な演出であれば、例えば、飾り図柄の仮停止と再可変表示を繰り返し実行する擬似連演出等、リーチ演出以外の演出であってもよい。 Further, in the characterizing portion 008SG of the present embodiment, the suggestive effect in the present invention is illustrated as a ready-to-win effect, but the present invention is not limited to this, and the suggestive effect in the present invention is during variable display. Effect other than the ready-to-win effect, such as a pseudo-continuous effect in which the temporary stop and the re-variable display of the decorative symbols are repeatedly executed, may be used as long as the effect can be executed immediately.

また、図8-21(C)~図8-21(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最もカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合が最もカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が低く設定されている。このため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほど、カットイン演出がパターンCI-3にて高頻度で実行されて可変表示結果がはずれとなり、パチンコ遊技機1により高い設定値が設定されていることに対して遊技者を期待させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIGS. 8-21 (C) to 8-21 (E), when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, the deviation of the super reach γ When the variable display is executed in the pattern, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the ratio of executing the cut-in effect in the pattern CI-3 is the highest, and the pachinko game is performed. When the set value set in the machine 1 is 4, the rate at which the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 is set to be the lowest. Therefore, the higher the setting value set in the pachinko game machine 1, the more frequently the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the variable display result is wrong, and the higher the setting value is set in the pachinko game machine 1. Since the player can expect the setting, the interest in the game can be improved.

尚、実施の形態の特徴部008SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高設定値であるほどカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高くなる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合を同一割合としてもよい。このようにすることでスーパーリーチγはずれの可変表示においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるかが遊技者に特定され難くすることができる。 In addition, in the characteristic part 008SG of the embodiment, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6, the case where the variable display is executed in the super reach γ deviation variation pattern shows a form in which the higher the setting value set in the pachinko game machine 1, the higher the rate at which the cut-in effect is executed in pattern CI-3. It is not limited, and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6 and the variable display is executed in the variation pattern of the super reach γ deviation, the pachinko game Regardless of the setting value set in machine 1, the rate at which the cut-in effect is performed in pattern CI-3 may be the same rate. By doing so, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 in the variable display of super reach γ loss, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6. It is possible to make it difficult for a player to identify a person.

また、図8-6に示すように、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、各変動パターンに対応付けて予め決定されているとともに、図8-13(A)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、CPU103がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず1の大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、可変表示結果が大当りとなる場合に可変表示中に復活演出を実行する割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一となっている。このため、可変表示中の復活演出の実行割合は可変表示結果が大当りとなる割合を決める設定値に追随するため、可変表示中に復活演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-6, whether or not to execute any ready-to-win effect and whether or not to execute the resurrection effect are determined in advance in association with each variation pattern, and FIG. 8-13. As shown in (A), when the variable display result is a big win, the CPU 103 determines the variation pattern using the 1 big win variation pattern determination table regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. Therefore, when the result of the variable display is a big hit, the ratio of executing the resurrection performance during the variable display is the same regardless of the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加Therefore, since the execution ratio of the resurrection performance during the variable display follows the set value for determining the ratio of the variable display result to be a big hit, the player should pay attention to whether or not the resurrection performance is executed during the variable display. It is possible to improve the game interest.

尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、各変動パターンに対応付けて予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、CPU103が変動パターンを決定した後に演出制御用CPU120が可変表示結果等から適宜決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, whether or not to execute any reach effect and whether or not to execute the resurrection effect are exemplified in a form that is previously determined in association with each variation pattern. However, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute any ready-to-win effect and whether or not to execute the resurrection effect can be changed by the effect control CPU 120 after the CPU 103 determines the variation pattern. It may be determined as appropriate from the display result or the like.

また、図8-6及び図8-22に示すように、本実施の形態の特徴部008SGにおける変動パターンとしては、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターン(PA2-5とPB1-6)が設けられており、該スーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は必ず可変表示結果が大当りとなるので、スーパーリーチ演出のバリエーションが増えるとともに、スーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 8-6 and 8-22, as the variation pattern in the feature part 008SG of the present embodiment, the variation pattern (PA2-5 and PB1-6) for executing the reach effect of super reach δ is provided, and when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 during the reach effect of the super reach δ, the variable display result always becomes a big hit, so the variations of the super reach effect increase and the super Since the cut-in performance is executed in the pattern CI-3 during the ready-to-win performance of the reach δ, and the variable display result can make the player pay attention to whether or not the result will be a big hit, the amusement of the game can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターン(PA2-5とPB1-6)を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターンを設けないようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 008SG of the present embodiment, the variation pattern (PA2-5 and PB1-6) for executing the reach effect of super reach δ is provided as an example, but the present invention is not limited to this. Instead, the variation pattern for executing the reach effect of super reach δ may not be provided.

また、本実施の形態の特徴部008SGでは、可変表示中に実行可能な演出として、可変表示の開始からリーチまで(若しくは可変表示の終了タイミングまで)の期間中に実行可能な予告演出と、リーチ演出中に実行可能なカットイン演出と、が設けられている。更に、予告演出は、大当り期待度が異なる複数の演出パターン(パターンYE-1~パターンYE-4)のいずれかで実行可能となっている。更に、図8-26に示すように、可変表示結果が大当りであり、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3やパターンCI-4での実行が決定しているときは、予告演出を実行する場合、大当り期待度の高いパターンYE-3とパターンYE-4を除く演出パターン(パターンYE-1とパターンYE-2)から演出パターンを決定するので、予告演出がパターンYE-3やYE-4にて実行されることにより可変表示結果が大当りとなることが予め遊技者に認識されることを防止できる。このため、カットイン演出のパターンCI-4での実行が決定している場合は、予告演出をパターンYE-1やパターンYE-2にて実行することによって、可変表示結果が大当りとなるか否かに可変表示が終了するまで注目させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, in the characterizing part 008SG of the present embodiment, as effects that can be executed during the variable display, a notice effect that can be executed during a period from the start of the variable display to the ready-to-win state (or until the end timing of the variable display) and a ready-to-reach state. A cut-in effect that can be executed during the effect is provided. Furthermore, the advance notice effect can be executed in any one of a plurality of effect patterns (pattern YE-1 to pattern YE-4) with different degrees of expectation for big hits. Further, as shown in FIG. 8-26, when the variable display result is a big win and the cut-in effect is decided to be executed in pattern CI-3 or pattern CI-4, which are effect patterns with a high expectation of a big win. When executing the notice effect, the effect pattern is determined from the effect patterns (pattern YE-1 and pattern YE-2) excluding pattern YE-3 and pattern YE-4, which are highly expected to hit the jackpot. By executing YE-3 or YE-4, it is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be a big hit. Therefore, when execution of the cut-in effect pattern CI-4 has been determined, whether or not the variable display result will be a big hit by executing the notice effect in pattern YE-1 or pattern YE-2. It is possible to keep the player's attention until the end of the variable display, thereby improving the amusement of the game.

また、本実施の形態の特徴部008SGでは、図8-30~図8-34に示すように、1の可変表示中において、予告演出をカットイン演出よりも前のタイミング(可変表示の開始からリーチまでの期間中)に実行可能とすることで、可変表示結果が大当りとなる場合に、カットイン演出が実行されるよりも前のタイミングから可変表示結果が大当りとなると遊技者に認識されることを防いで遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-30 to 8-34, during the variable display of 1, the notice effect is set at a timing before the cut-in effect (from the start of the variable display). When the variable display result becomes a big win, the player recognizes that the variable display result becomes a big win from the timing before the cut-in effect is executed. It is possible to prevent the deterioration of the game interest by preventing this.

尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、1の可変表示中において、予告演出をカットイン演出よりも前にタイミングに実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出は、カットイン演出を実行する可変表示よりも前に実行する可変表示中において先読み演出として実行してもよい。更に、予告演出は、カットイン演出を開始してからリーチ演出が終了するまでの期間中に実行することで、該カットイン演出を開始してからリーチ演出が終了するまでの期間において可変表示結果が大当りとなることを遊技者に認識されることを防ぎ、遊技興趣の低下を防ぐようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 008SG of the present embodiment, during the variable display of 1, the form in which the notice effect can be executed at the timing before the cut-in effect is exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, the advance notice effect may be executed as a prefetch effect during the variable display executed before the variable display for executing the cut-in effect. Furthermore, the notice effect is executed during the period from the start of the cut-in effect to the end of the ready-to-win effect, so that the variable display result is obtained during the period from the start of the cut-in effect to the end of the ready-to-win effect. It is also possible to prevent the player from recognizing that is a big hit and to prevent the decline in the interest in the game.

また、図8-21及び図8-22に示すように、可変表示結果が大当りとなるときについては、カットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合は必ず大当り種別が大当りCとなる一方で、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は大当り種別が大当りA、大当りB、大当りCのいずれにもなり得るので、可変表示中にカットイン演出がパターンCI-4にて実行されるか否かに遊技者を注目させることができる。更に、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は、大当り種別として大当りAや大当りBとなる可能性も有るので、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合については、遊技者に対して仮に大当りとなったとしても大当りAや大当りBであったかもしれないと思わせることができるので、可変表示結果がはずれとなったことに対する遊技興趣の低下を軽減することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-21 and 8-22, when the variable display result is a big win, the big win type is always the big win C when the cut-in effect is executed in the pattern CI-4. On the other hand, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the jackpot type can be any one of the jackpot A, the jackpot B, and the jackpot C, so the cut-in effect is set to the pattern CI-4 during the variable display. It is possible to draw the player's attention to whether or not it is executed. Furthermore, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, there is a possibility that the jackpot type will be the jackpot A or the jackpot B, so the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the variable display result is obtained. In the case of losing, the player can be made to think that even if the player wins a big win, it might have been a big win A or B. can reduce the decrease in

また、図8-26に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており(つまり、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる可能性があるとき)、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定している場合は、予告演出を実行する場合、大当り期待度の高いパターンYE-3とパターンYE-4を除く演出パターン(パターンYE-1とパターンYE-2)から演出パターンを決定するので、予告演出がパターンYE-3やYE-4にて実行されることにより可変表示結果が大当りとなることが予め遊技者に認識されることを防止できる。このため、可変表示結果が大当りとならないにもかかわらず、同一可変表示中においてパターンCI-3とパターンYE-3やYE-4が実行されることにより可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を過度に高めてしまうことを防止することができる。 Further, as shown in FIG. 8-26, one of 4 to 6 is set as a set value in the pachinko game machine 1 (that is, the cut-in effect is executed in pattern CI-3 and the variable display result is When there is a possibility of losing), when the cut-in performance is determined to be executed in pattern CI-3, which is a performance pattern with a high degree of expectation for a big hit, when the advance notice performance is executed, the degree of expectation for a big hit is high. Since the production pattern is determined from the production patterns (pattern YE-1 and pattern YE-2) excluding pattern YE-3 and pattern YE-4, by executing the advance notice production in pattern YE-3 and YE-4 It is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be a big hit. Therefore, even though the variable display result does not result in a big win, the pattern CI-3 and the pattern YE-3 or YE-4 are executed during the same variable display, and thus the variable display result becomes a big win. It is possible to prevent excessively increasing expectations of

尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定しているときに予告演出のパターンYE-3やパターンYE-4での実行を制限する形態として、パターンYE-3やパターンYE-4の実行割合を0%とする(予告演出をパターンYE-3やパターンYE-4にて実行不能とする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定しているときは、予告演出をパターンYE-1やパターンYE-2よりも低い割合でパターンYE-3やパターンYE-4にて実行可能としてもよい。つまり、本請求項における『前記有利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときに、前記特定演出を含む態様にて前記示唆演出が実行される場合には、前記第2所定演出の実行を制限する』ことには、予告演出をパターンYE-3やパターンYE-4にて実行しないことと、予告演出をパターンYE-1やパターンYE-2にて実行する場合よりも低い割合でパターンYE-3やパターンYE-4にて実行する形態も含まれている。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, any one of 4 to 6 is set as the set value in the pachinko game machine 1, and the cut-in effect is pattern CI-3, which is a effect pattern with a high degree of expectation for a big hit. As a mode for restricting the execution of pattern YE-3 and pattern YE-4 of the notice effect when the execution of is made unexecutable in pattern YE-3 or pattern YE-4), but the present invention is not limited to this. is set, and when the cut-in effect is determined to be executed in pattern CI-3, which is a pattern with high expectations for a big hit, the advance notice effect is performed at a rate lower than that of pattern YE-1 and pattern YE-2. Pattern YE-3 and pattern YE-4 may be executable. In other words, "when the advantageous set value is set and the determining means has not decided to control to the advantageous state, the suggestive effect is performed in a mode including the specific effect. If executed, the execution of the second predetermined effect is restricted." A mode in which patterns YE-3 and YE-4 are executed at a lower rate than in YE-2 is also included.

また、図8-21に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)である場合は、設定値が同一値であれば、高確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が、低確低ベース状態や低確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合よりも高く設定されている。このため、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、遊技状態が低確低ベース状態である場合や低確高ベース状態である場合よりもスーパーリーチγはずれの可変表示においてカットイン演出をパターンCI-3にて実行する割合が高くなるので、高確高ベース状態において遊技者がパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると認識し易くなる。尚、高確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行されることによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると遊技者が認識した後は、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後も遊技者が遊技を継続し易くなるので、パチンコ遊技機1の稼動を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 8-21, the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, and the variation pattern is a variation pattern (PA2-4) of super reach γ deviation. In the case, if the set value is the same value, the rate at which the cut-in effect is executed in pattern CI-3 in the high-probability-high base state is the cut-in effect in the low-probability-low base state or the low-probability-high base state. It is set higher than the rate of execution in pattern CI-3. For this reason, when the gaming state is a high-probability-high base state, cut-in production is performed in the variable display of super reach γ out more than when the game state is a low-probability-low base state or a low-probability-high base state. Since the pattern CI-3 is executed more frequently, it becomes easier for the player to recognize that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6 in the high-probability-high base state. After the player recognizes that the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6 by executing the cut-in effect in the pattern CI-3 in the high-probability-high base state. can improve the operation of the pachinko game machine 1 because the player can easily continue the game even after the game state shifts to the low-probability-low base state.

尚、本実施の形態の特徴部008SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、設定値が同一値であれば遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出をパターンCI-3で実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI-3で実行可能である一方で、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI-3で実行不能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG of the present embodiment, the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, and the variable display is performed in the variation pattern (PA2-4) of super reach γ deviation. When it is executed, if the game state is a high-probability-high base state, if the set value is the same, cut-in at a higher rate than when the game state is a low-probability-low base state or a low-probability-high base state Although a form in which the effect can be executed in pattern CI-3 is exemplified, the present invention is not limited to this. , and when the variable display is executed with the super reach γ deviation variation pattern (PA2-4), the cut-in effect can be executed with the pattern CI-3 when the game state is the high-probability-high base state. If the game state is the low-probability-low base state or the low-probability-high base state, the cut-in effect may be disabled in the pattern CI-3.

また、本特徴部008SGでは、演出制御用CPU120は、メータ008SG005mが0%から20%、33%、50%、100%と更新されるメータ演出を実行可能であるとともに、該メータ演出を中断して成功パターンと失敗パターンとで割込擬似連示唆演出を実行可能である。また、図8-6(B)に示すように、演出制御用CPU120は、割込擬似連示唆演出を成功パターンにて実行する場合は該割込擬似連示唆演出の後に必ず擬似連演出を実行し、メータ演出としてメータ008SG005mを50%まで更新されない場合は該メータ演出の後に擬似連演出を実行する場合とノーマルリーチのリーチ演出を実行する場合がある。そして、演出制御用CPU120は、図8-6(B)、図8-28(B)、図8-29~図8-31に示すように、割込擬似連示唆演出を成功パターンにて実行するときには、メータ演出を再開せず、割込擬似連示唆演出を失敗パターンにて実行するときには、メータ演出を再開する。 Further, in the present characteristic portion 008SG, the effect control CPU 120 can execute a meter effect in which the meter 008SG005m is updated from 0% to 20%, 33%, 50%, and 100%, and interrupts the meter effect. It is possible to execute an interrupt pseudo continuous suggestive effect with a success pattern and a failure pattern. Further, as shown in FIG. 8-6(B), the effect control CPU 120 always executes the pseudo-continuous effect after the interrupting pseudo-continuous suggestive effect when executing the interrupt pseudo-continuous suggestive effect in a success pattern. On the other hand, when the meter 008SG005m is not updated to 50% as the meter effect, there are cases where the pseudo-continuous effect is executed after the meter effect and the ready-to-win effect of the normal reach is executed. 8-6(B), 8-28(B), 8-29 to 8-31, the effect control CPU 120 executes the interrupt pseudo continuous suggestion effect in a success pattern. When doing so, the meter performance is not restarted, and when the interruption pseudo continuous suggestive performance is executed in the failure pattern, the meter performance is resumed.

このため、演出制御用CPU120が割込擬似連示唆演出を成功パターンにて実行するときには、演出制御用CPU120がメータ演出としてメータ008SG005mを50%まで更新しないときよりも高い割合で擬似連演出が実行されることにより、割込擬似連示唆演出によって中断されたメータ演出が再開されなくとも遊技興趣の低下を抑えることができる一方で、演出制御用CPU120が割込擬似連示唆演出を失敗パターンにて実行するときには、該割込擬似連示唆演出の後に該割込擬似連示唆演出による中断時のメータ008Sg005mの更新状態からメータ演出が再開されるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。 Therefore, when the effect control CPU 120 executes the interrupt pseudo continuous suggestive effect in a success pattern, the effect control CPU 120 executes the pseudo continuous effect at a higher rate than when the meter effect does not update the meter 008SG005m to 50%. As a result, even if the meter performance interrupted by the interrupt pseudo-continuous suggestion performance is not restarted, the decline in the interest in the game can be suppressed, and at the same time, the performance control CPU 120 performs the interrupt pseudo-continuous suggestion performance in the failure pattern. When executed, the meter effect is resumed from the update state of the meter 008Sg005m when interrupted by the interrupt pseudo-continuous suggestion performance after the interrupt pseudo-continuous suggestion performance, so that the decline in the interest in the game can be suppressed.

尚、本特徴部008SGでは、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行された場合、該割込擬似連示唆演出の後に該割込擬似連示唆演出による中断時のメータ008SG005mの更新状態からメータ演出が再開される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、メータ008SG005mの更新状態を、該割込擬似連示唆演出による中断時よりも遊技者にとって有利な更新状況としてメータ演出を再開してもよい。具体的には、例えば、メータ008SG005mが33%まで更新された状態で割込擬似連示唆演出によってメータ演出が中断された場合は、メータ008SG005mが40%まで更新された状態からメータ演出を再開すればよい。このようにすることによって、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行された場合は、再開されるメータ演出の演出結果として擬似連演出が実行されることの報知に加えて、スーパーリーチδのリーチ演出が実行されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 In this feature part 008SG, when the interrupt pseudo-continuous suggestion performance is executed in a failure pattern, after the interruption pseudo-continuous suggestion performance, the update state of the meter 008SG005m at the time of interruption by the interrupt pseudo-continuous suggestion performance is changed. Although the mode in which the meter effect is restarted is exemplified, the present invention is not limited to this. The meter effect may be restarted as an update condition that is more advantageous to the player than when interrupted by the interrupt pseudo continuous suggestion effect. Specifically, for example, when the meter effect is interrupted by the interrupt pseudo continuous suggestion effect in a state where the meter 008SG005m has been updated to 33%, the meter effect is restarted from the state where the meter 008SG005m has been updated to 40%. Just do it. By doing so, when the interruption pseudo-continuous suggestive effect is executed in a failure pattern, in addition to the notification that the pseudo-continuous effect is executed as a result of the restarted meter effect, super reach δ Since it is possible to draw the player's attention to whether or not it is notified that the ready-to-win effect is executed, the interest in the game can be improved.

また、本特徴部008SGでは、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行された場合、該割込擬似連示唆演出の後に該割込擬似連示唆演出による中断時のメータ008SG005mの更新状態からメータ演出が再開される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、メータ008SG005mの更新状態を、該割込擬似連示唆演出による中断時よりも遊技者にとって不利な更新状況としてメータ演出を再開してもよい。具体的には、例えば、メータ008SG005mが33%まで更新された状態で割込擬似連示唆演出によってメータ演出が中断された場合は、メータ008SG005mが0%や10%まで更新された状態からメータ演出を再開すればよい。このようにすることによって、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行された場合は、再開されるメータ演出において、再度擬連演出の実行の報知やスーパーリーチδのリーチ演出の実行が報知れるチャンスが与えられたと遊技者に認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 008SG, when the interruption pseudo-continuous suggestion effect is executed in a failure pattern, after the interruption pseudo-continuous suggestion effect, the update state of the meter 008SG005m at the time of interruption by the interrupt pseudo-continuous suggestion effect Although the mode in which the meter effect is restarted is exemplified, the present invention is not limited to this. The meter effect may be restarted as an update situation that is more disadvantageous to the player than when interrupted by the interrupt pseudo continuous suggestion effect. Specifically, for example, when the meter effect is interrupted by an interruption pseudo-continuous suggestive effect in a state where the meter 008SG005m has been updated to 33%, the meter effect is changed from the state in which the meter 008SG005m has been updated to 0% or 10%. should be restarted. By doing so, when the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is executed in a failure pattern, the execution of the pseudo-continuous effect again or the reach effect of the super reach δ is notified in the restarted meter effect. Since the player can be made to recognize that he or she has been given a chance to win, the amusement of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120が割込擬似連示唆演出を成功パターンにて実行するときには、演出制御用CPU120が割込擬似連示唆演出を失敗パターンにて実行するときよりも高い割合で擬似連演出が実行されることにより、割込擬似連示唆演出によって中断されたメータ演出が再開されなくとも遊技興趣の低下を抑えることができる一方で、演出制御用CPU120が割込擬似連示唆演出を失敗パターンにて実行するときには、遊技者によるプッシュボタン31Bの長押し操作によって更新されたメータ008SG005mの態様が、割込擬似連示唆演出後に再開されるメータ演出に引き継がれるので、遊技者は、メータ演出の再開時に自身の長押し操作が無駄となっていないことを認識することができ、遊技興趣の低下を更に抑えることができる。 Further, when the effect control CPU 120 executes the interrupt pseudo-continuous suggestive effect in the success pattern, the pseudo-continuous effect is executed at a higher rate than when the effect control CPU 120 executes the interrupt pseudo-continuous suggestive effect in the failure pattern. By being executed, even if the meter performance interrupted by the interrupt pseudo-continuous suggestion performance is not restarted, the decline in the interest in the game can be suppressed, and at the same time, the performance control CPU 120 changes the interrupt pseudo-continuous suggestion performance to the failure pattern. , the state of the meter 008SG005m updated by the player's long-pressing operation of the push button 31B is taken over by the meter effect restarted after the interruption pseudo continuous suggestion effect, so the player can restart the meter effect. At times, the user can recognize that his/her own long-pressing operation is not wasted, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

また、メータ演出では、遊技者によるプッシュボタン31Bの長押し操作によってメータ008SG005mが更新されていく一方で、割込擬似連示唆演出では、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打によって該割込擬似連示唆演出が進行するので、メータ演出と割込擬似連示唆演出とが個別の演出であることを明確化することができる。 In addition, in the meter effect, the meter 008SG005m is updated by the player's long-pressing operation of the push button 31B. Since the effect progresses, it can be clarified that the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect are separate effects.

尚、本特徴部008SGでは、メータ演出と割込擬似連示唆演出とでは、遊技によるプッシュボタン31Bの操作態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出と割込擬似連示唆演出とで遊技によるプッシュボタン31Bの操作態様を同一としてもよい。 In addition, in this characteristic portion 008SG, the mode of operating the push button 31B in the game is different between the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect, but the present invention is not limited to this. The operation mode of the push button 31B in the game may be the same between the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect.

更に、本特徴部008SGでは、メータ演出と割込擬似連示唆演出とでは、遊技による操作対象をどちらもプッシュボタン31Bとする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メータ演出での遊技者による操作対象をプッシュボタン31B、割込擬似連示唆演出での遊技者による操作対象をスティックコントローラ31Aとする等、メータ演出と割込擬似連示唆演出とで遊技者による操作対象が異なっていてもよい。このようにすることで、メータ演出と割込擬似連示唆演出とが個別の演出であることをより一層明確化することができる。 Furthermore, in the present characteristic section 008SG, both the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect exemplify a form in which the push button 31B is used as the operation target by the game, but the present invention is not limited to this. Instead, for example, the target of operation by the player in the meter effect is the push button 31B, and the target of operation by the player in the interrupt pseudo-continuous suggestion effect is the stick controller 31A. The target of operation by the player may be different. By doing so, it is possible to further clarify that the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect are separate effects.

また、本特徴部008SGでは、本発明における動作検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、本発明における動作検出としては、パチンコ遊技機1の特定の領域への遊技者の接触を検出可能なタッチセンサ等の接触型の動作検出手段や遊技者のジェスチャー等の動作を検出可能なモーションセンサ等の非接触型の動作検出手段をパチンコ遊技機1に設け、これら動作検出手段での遊技者の動作の検出に応じてメータ演出や割込擬似連示唆演出を進行可能としてもよい。 Further, in this characteristic part 008SG, an example of a form in which the push button 31B is used as the motion detection means in the present invention is illustrated, but the present invention is not limited to this. Contact-type motion detection means such as a touch sensor capable of detecting the player's contact with a specific area of the machine 1 and non-contact-type motion detection means such as a motion sensor capable of detecting the player's motion such as gestures are used. It may be provided in the pachinko game machine 1 so that the meter effect or the interrupt pseudo continuous suggestion effect can proceed according to the detection of the player's motion by these motion detection means.

また、図8-35及び図8-36に示すように、メータ演出が割込擬似連示唆演出によって中断される場合におけるプッシュボタン31Bの長押し操作の受付期間である期間Bと期間Cの合計は、メータ演出が割込擬似連示唆演出によって中断されない場合におけるプッシュボタン31Bの長押し操作の受付期間である期間Aと同一となっているので、割込擬似連示唆演出によって中断されるメータ演出において中断前のメータ演出と再開後のメータ演出とで個別にプッシュボタン31Bの長押し操作の受付期間を管理する必要が無いので、プッシュボタン31Bの長押し操作の検出制御の複雑化を防止することができる。 Also, as shown in FIGS. 8-35 and 8-36, when the meter effect is interrupted by the interrupt pseudo continuous suggestive effect, the total of the period B and the period C which is the acceptance period of the long press operation of the push button 31B. is the same as the period A, which is the acceptance period for the long-pressing operation of the push button 31B when the meter effect is not interrupted by the interrupt pseudo-continuous suggestion effect, so the meter effect interrupted by the interrupt pseudo-continuous suggestive effect Since there is no need to separately manage the acceptance period of the long press operation of the push button 31B for the meter performance before interruption and the meter performance after resumption, the detection control of the long press operation of the push button 31B is prevented from becoming complicated. be able to.

尚、本特徴部008SGでは、メータ演出が割込擬似連示唆演出によって中断される場合におけるプッシュボタン31Bの長押し操作の受付期間である期間Bと期間Cの合計を、メータ演出が割込擬似連示唆演出によって中断されない場合におけるプッシュボタン31Bの長押し操作の受付期間である期間Aと同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出が割込擬似連示唆演出によって中断される場合におけるプッシュボタン31Bの長押し操作の受付期間である期間Bと期間Cの合計は、メータ演出が割込擬似連示唆演出によって中断されない場合におけるプッシュボタン31Bの長押し操作の受付期間である期間Aよりも長期間或いは短期間であってもよい。 In this feature part 008SG, the sum of the period B and the period C, which are the reception periods for the long-pressing operation of the push button 31B when the meter effect is interrupted by the interrupt pseudo continuous suggestion effect, is calculated. Although the embodiment has been exemplified as being the same as the period A, which is the acceptance period of the long-pressing operation of the push button 31B in the case where it is not interrupted by the continuous suggestion effect, the present invention is not limited to this, and the meter effect is simulated as an interrupt. The sum of the period B and the period C, which is the acceptance period for the long-press operation of the push button 31B when interrupted by the continuous suggestion effect, is the long press of the push button 31B when the meter effect is not interrupted by the interrupt pseudo-continuous suggestion effect. It may be longer or shorter than the period A, which is the operation reception period.

また、図8-39及び図8-40に示すように、画像表示装置5において割込擬似連示唆演出の演出画像が表示される場合は、割込擬似連示唆演出が開始される直前のメータ演出の演出画像が縮小画像008SG005hとして画像表示装置5の左下部において表示されるので、割込擬似連示唆演出の実行中であってもメータ演出が終了していないことを遊技者に認識させることができる。 Further, as shown in FIGS. 8-39 and 8-40, when the effect image of the interrupting pseudo-continuous suggestion effect is displayed on the image display device 5, the meter immediately before the interrupting pseudo-continuous suggestive effect is started To make a player recognize that the meter performance is not finished even during execution of the interrupt pseudo-continuous suggestive performance because the performance image of the performance is displayed as a reduced image 008SG005h in the lower left part of the image display device 5.例文帳に追加can be done.

尚、本特徴部008SGでは、画像表示装置5にて割込擬似連示唆演出の演出画像が表示される間は、縮小画像008SG005hを画像表示装置5の左下部に表示することによって、画像表示装置5におけるメータ演出の演出画像の視認性を低下させている、つまり、画像表示装置におけるメータ演出の演出画像の表示領域を割込擬似連示唆演出の演出画像の表示領域よりも知育さすることによってメータ演出の演出画像の視認性を低下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、画像表示装置5にて割込擬似連示唆演出の演出画像が表示されている間は、画像表示装置5におけるメータ演出の演出画像を透過表示したり、表示色を少なくすることによって画像表示装置5におけるメータ演出の演出画像の視認性を低下させてもよい。 In addition, in this characteristic portion 008SG, while the effect image of the interrupt pseudo-continue suggestive effect is displayed on the image display device 5, by displaying the reduced image 008SG005h in the lower left part of the image display device 5, the image display device 5 By reducing the visibility of the effect image of the meter effect in 5, that is, by making the display area of the effect image of the meter effect on the image display device more intelligent than the display area of the effect image of the interrupt pseudo continuous suggestion effect. Although the visibility of the effect image of the meter effect is reduced, the present invention is not limited to this. Alternatively, visibility of the effect image of the meter effect on the image display device 5 may be lowered by transparently displaying the effect image of the meter effect on the image display device 5 or reducing the display color.

更に、画像表示装置5にて割込擬似連示唆演出の演出画像が表示されている間は、画像表示装置5におけるメータ演出の演出画像を非表示化し、代わりにスピーカ8L、8Rからの音出力や遊技効果ランプ9の発光を行うことで、割込擬似連示唆演出の実行中であってもメータ演出が終了していないことを遊技者が認識可能としてもよい。 Furthermore, while the effect image of the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is displayed on the image display device 5, the effect image of the meter effect on the image display device 5 is hidden, and sound is output from the speakers 8L and 8R instead. , or the game effect lamp 9 may emit light so that the player can recognize that the meter effect has not ended even during execution of the interrupt pseudo continuous suggestion effect.

また、図8-28(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示中にメータ演出を再開した場合は、当該可変表示中において再度の割込擬似連示唆演出を実行しないので、メータ演出及び割込擬似連示唆演出の演出制御の複雑化を防止することができる。 Further, as shown in FIG. 8-28(A), when the meter effect is resumed during the variable display, the effect control CPU 120 does not execute the interrupt pseudo continuous suggestion effect again during the variable display. It is possible to prevent the effect control of the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect from becoming complicated.

尚、本特徴部008SGでは、可変表示中にメータ演出が再開された場合は、当該可変表示中において再度の割込擬似連示唆演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中にメータ演出が再開された場合であっても、当該可変表示中において再度の割込擬似連示唆演出を実行してもよい。 In addition, in this characterizing section 008SG, when the meter effect is resumed during the variable display, a mode is exemplified in which the interrupt pseudo continuous suggestive effect is not executed again during the variable display. The present invention is not limited to this, and even if the meter effect is resumed during the variable display, the interrupt pseudo continuous suggestion effect may be executed again during the variable display.

特に、可変表示中に複数回の擬似連演出が実行される場合は、各擬似連演出に伴ってメータ演出と割込擬似連示唆演出とを実行可能とすることで、メータ演出や割込擬似連示唆演出の演出結果として擬似連演出が実行されるか否かに遊技者を一層注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, when the pseudo continuous effect is executed a plurality of times during the variable display, by making it possible to execute the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestive effect with each pseudo continuous effect, the meter effect and the interrupt simulated effect can be performed. Since the player can be made to pay more attention to whether or not the pseudo-continuous effect is executed as the effect result of the continuous suggestive effect, the interest in the game can be improved.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. .

例えば、前記特徴部008SGでは、図8-1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所に、第1保留記憶表示エリア008SG005Dと第2保留記憶表示エリア008SG005Uが設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例008SG-1として図8-44(A)に示すように、実行中の可変表示に対応する保留表示を、アクティブ表示として表示可能なアクティブ表示エリア008SG005Fを設定してもよい。 For example, in the characteristic portion 008SG, as shown in FIG. 8-1, a first reserved memory display area 008SG005D and a second reserved memory display area 008SG005U are set in two places on the left and right of the lower portion of the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. An active display area 008SG005F that can be displayed as an active display may be set.

尚、このように画像表示装置5にアクティブ表示エリア008SG005Fを設定する場合は、図8-44(C)~図8-44(E)に示すように、アクティブ表示を可変表示中に複数の表示態様のいずれかに変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能とし、変化したアクティブ表示の表示態様に応じて当該可変表示の大当り期待度を異ならせてもよい(図8-44に示す例では、アクティブ表示を丸型の白色表示、四角型の白色表示、星型の白色表示にて表示可能とし、丸型の白色表示が最も大当り期待度が低く、星型の白色表示が最も大当り期待度が高い(大当り期待度:星型の白色表示>四角型の白色表示>丸型の白色表示))。 When setting the active display area 008SG005F in the image display device 5 in this way, as shown in FIGS. It is also possible to make it possible to execute an active display change effect that changes to one of the modes, and to change the degree of expectation for a big hit of the variable display according to the display mode of the changed active display (in the example shown in FIG. 8-44, the active A round white display, a square white display, and a star-shaped white display can be displayed, and the round white display has the lowest expectation for a big hit, and the star-shaped white display has the highest expectation for a big hit. (Big hit expectation: Star-shaped white display > Square-shaped white display > Round-shaped white display)).

また、このように可変表示中にアクティブ表示変化演出を実行可能とする場合は、図8-44(B)に示すように、可変表示中にアクティブ表示の表示態様が変化することを示唆するアクティブ表示変化示唆演出(図8-44(B)では、アクティブ表示にキャラクタが作用する作用演出)を実行可能とし、該アクティブ表示変化示唆演出の実行によってアクティブ表示の表示態様が変化するか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 In addition, when the active display change effect can be executed during the variable display in this way, as shown in FIG. A display change suggesting effect (in FIG. 8-44(B), an action effect in which the character acts on the active display) can be executed, and whether or not the display mode of the active display changes due to the execution of the active display change suggesting effect is determined. It may also be possible to draw the player's attention.

更に、当該変形例008SG-1としては、図8-45に示すように、可変表示中の任意のタイミングでアクティブ表示変化演出を実行可能とする一方で、可変表示中のメータ演出の実行期間及び割込擬似連示唆演出の実行期間においては、アクティブ表示変化示唆演出を実行不能とし、可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の非実行期間においてのみアクティブ表示変化示唆演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、可変表示中におけるメータ演出や割込擬似連示唆演出の非実行期間は、アクティブ表示の表示態様に遊技者を注目させることができる一方で、可変表示中におけるメータ演出や割込擬似連示唆演出の実行期間では、アクティブ表示変化示唆演出に遊技者が注目することによるメータ演出や割込擬似連示唆演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 Furthermore, as the modification 008SG-1, as shown in FIG. During the execution period of the interrupt pseudo-continuous suggestive effect, the active display change suggestive effect cannot be executed, and the active display change suggestive effect can be executed only during the non-execution period of the meter effect during variable display and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect. good too. By doing so, during the non-execution period of the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect during the variable display, the player can be made to pay attention to the display mode of the active display, while the meter effect and the During the execution period of the interrupt pseudo-continuous suggestion performance, it is possible to prevent the performance effects of the meter performance and the interrupt pseudo-continuous suggestion performance from being lowered due to the player's attention on the active display change suggestive performance.

また、本変形例008SG-1では、可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の実行期間においてアクティブ表示変化示唆演出の実行を制限する形態として、アクティブ表示変化示唆演出を実行不能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の実行期間におけるアクティブ表示変化示唆演出の実行を制限する形態としては、例えば、可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の実行期間では、アクティブ表示変化示唆演出を可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の非実行期間よりも低い割合で実行するもの、アクティブ表示変化示唆演出を可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の非実行期間よりも小さな画像の表示にて実行するもの(可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の非実行期間よりも小さなキャラクタがアクティブ表示に作用するもの)、アクティブ表示変化示唆演出として、画像の表示に替えてスピーカ8L、8Rからの音出力や遊技効果ランプ9の発光を行うもの等としてもよい。 In addition, in this modification 008SG-1, the execution of the active display change suggestive effect is disabled as a form of restricting the execution of the active display change suggestive effect during the execution period of the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect during the variable display. Although the embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this. For example, during the execution period of the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect during the variable display, the active display change suggestion effect is executed at a lower rate than the non-execution period of the meter effect during the variable display and the interrupt pseudo continuous suggestion effect. those that execute the active display change suggestion effect by displaying an image smaller than the non-execution period of the meter effect during the variable display and the interrupt pseudo continuous suggestion effect (the meter effect during the variable display and the interrupt pseudo continuous suggestion a character smaller than the performance non-execution period acts on the active display), and as an active display change suggestion performance, sound output from the speakers 8L and 8R and light emission of the game effect lamp 9 are performed instead of the image display. may be

また、本変形例008SG-1では、可変表示中にアクティブ表示変化演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞の発生時に該始動入賞にもとづく保留表示を複数の表示態様にて表示可能とするとともに、該保留表示にもとづく可変表示の大当り期待度が該保留表示の表示態様に応じて異なる保留表示予告演出を実行可能としてもよい。更に、保留表示予告演出を実行可能とする場合は、可変表示中や可変表示の終了時等のタイミングにて第1保留記憶表示エリア008SG005Dや第2保留記憶表示エリア008SG005Uに表示されている保留表示の表示態様を変化可能としてもよい。 In addition, in the present modification 008SG-1, an example of a form in which the active display change effect can be executed during the variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and is based on the start winning when the start winning is generated. A suspension display can be displayed in a plurality of display modes, and a suspension display notice effect can be executed in which the degree of expectation for a big win of variable display based on the suspension display differs according to the display mode of the suspension display. Furthermore, when the pending display notice effect can be executed, the pending display displayed in the first pending memory display area 008SG005D or the second pending memory display area 008SG005U at the timing such as during the variable display or at the end of the variable display may be made changeable.

また、このような保留表示予告演出を実行可能な場合は、第1保留記憶表示エリア008SG005Dや第2保留記憶表示エリア008SG005Uに表示されている保留表示に対して保留表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能とするとともに、可変表示中のメータ演出の実行期間及び割込擬似連示唆演出の実行期間における変化示唆演出の実行を制限してもよい。 Further, when such a pending display notice effect can be executed, the display mode of the pending display changes from the pending display displayed in the first pending memory display area 008SG005D and the second pending memory display area 008SG005U. In addition, the execution of the change suggesting effect may be restricted during the execution period of the meter effect during variable display and the execution period of the interrupt pseudo-continuous suggesting effect.

また、前記特徴部008SGでは、パチンコ遊技機1に設定値として1~6のいずれかの値を設定し、設定された値(設定値)に応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中や大当り遊技中当において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に関する設定示唆演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG, any value of 1 to 6 is set as a set value in the pachinko game machine 1, and the ratio of the variable display result to a big hit is varied according to the set value (set value). Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and it is possible to execute a setting suggestion effect regarding the setting value set in the pachinko game machine 1 during variable display or during a jackpot game.

例えば、変形例008SG-2として図8-46(A)~図8-46(D)に示すように、設定示唆演出として、画像表示装置5において可変表示中に飾り図柄とは異なる図柄の可変表示を実行するリール画像008SG005Gを表示し、該リール画像008SG005Gにて最終的に導出表示される図柄に応じてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が高設定値(例えば、4~6)である期待度を異ならせるリール演出を実行可能なようにしてもよい(本変形例008SG-2であれば、「チェリー」図柄が導出表示される場合が最も高設定値期待度(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである期待度)が高く、「ベル」図柄が導出表示される場合が最も高設定値期待度が低い。導出表示される図柄毎の高設定値期待度:「チェリー」図柄>「スイカ」図柄>「ベル」図柄)。 For example, as shown in FIGS. 8-46(A) to 8-46(D) as a modification 008SG-2, as a setting suggestion effect, a pattern different from the decorative pattern is variable during variable display on the image display device 5. A reel image 008SG005G to be displayed is displayed, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is a high setting value (for example, 4 to 6) according to the symbol finally derived and displayed in the reel image 008SG005G. (In the case of this modification 008SG-2, the highest set value expectation (pachinko machine The expectation that the setting value set to 1 is any of 4 to 6) is high, and the case where the “bell” pattern is derived and displayed is the highest.The set value expectation is low. High set value expectation: "Cherry" pattern > "Watermelon" pattern > "Bell" pattern).

尚、このように可変表示中にリール演出(設定示唆演出)を実行可能とする場合は、図8-47に示すように、メータ演出及び割込擬似連示唆演出の非実行期間においてリール演出を実行可能とする一方で、メータ演出及び割込擬似連示唆演出の実行期間においてリール演出を実行不能としてもよい。このようにすることで、可変表示中におけるメータ演出や割込擬似連示唆演出の非実行期間は、リール演出が実行されるか否か及びリール演出として導出表示される図柄に遊技者を注目させることができる一方で、可変表示中におけるメータ演出や割込擬似連示唆演出の実行期間では、リール演出が実行されるか否か及びリール演出として導出表示される図柄に遊技者が注目することによるメータ演出や割込擬似連示唆演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 If the reel effect (setting suggestion effect) can be executed during the variable display in this way, as shown in FIG. While it is made executable, the reel effect may be made non-executable during the execution period of the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect. By doing so, during the non-execution period of the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect during the variable display, the player's attention is focused on whether the reel effect is executed and the symbols derived and displayed as the reel effect. On the other hand, during the execution period of the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect during the variable display, the player pays attention to whether the reel effect is executed and the symbol derived and displayed as the reel effect. It is possible to prevent the deterioration of the performance effect of the meter performance and the interrupt pseudo continuous suggestion performance.

尚、本変形例008SG-2では、本変形例008SG-2では、可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の実行期間においてリール演出(設定示唆演出)の実行を制限する形態として、リール演出を実行不能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の実行期間におけるリール演出の実行を制限する形態としては、例えば、可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の実行期間では、リール演出を可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の非実行期間とは異なる表示領域に表示するもの、リール演出を可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の非実行期間よりも低い割合で実行するもの、リール演出を可変表示中のメータ演出及び割込擬似連示唆演出の非実行期間よりも小さな画像の表示にて実行するもの等としてもよい。 In this modified example 008SG-2, as a form of limiting the execution of the reel effect (setting suggestive effect) during the execution period of the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect during the variable display, Although a form in which the reel effect is disabled is exemplified, the present invention is not limited to this, and the execution of the reel effect is restricted during the execution period of the meter effect during variable display and the interrupt pseudo continuous suggestion effect. For example, the execution period of the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect during the variable display is different from the non-execution period of the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect during the variable display of the reel effect. , reel effects are executed at a lower rate than the non-execution period of meter effects and interrupt pseudo-continuous suggestive effects during variable display, meter effects and interrupt pseudo-continuous suggestive effects during variable display of reel effects may be executed by displaying an image smaller than the non-execution period of .

また、本変形例008SG-2では、設定示唆演出として、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されている期待度を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定示唆演出としては、複数の設定値のいずれが設定されているかを示唆してもよいし、また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回のパチンコ遊技機1の起動時から変更されたことを示唆してもよい。 In addition, in the modification 008SG-2, as the setting suggesting effect, a form of suggesting the degree of expectation in which a high setting value is set in the pachinko game machine 1 was exemplified, but the present invention is not limited to this. As the setting suggestion effect, it may be suggested which of a plurality of set values is set, and the set value set in the pachinko game machine 1 has changed since the last time the pachinko game machine 1 was started. suggest that it has been changed.

また、前記特徴部008SGでは、可変表示の開始からリーチまでの期間において、メータ演出の実行の有無及び演出態様、割込擬似連示唆演出の実行有無及び演出態様(演出パターン)を変動パターンにて一義的に決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例008SG-3として図8-48に示すように、メータ演出の実行の有無及び演出態様、割込擬似連示唆演出の実行有無及び演出態様(演出パターン)を、変動パターン、可変表示結果、可変表示中に実行する擬似連演出の回数等に応じて異なる割合にて決定可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 008SG, in the period from the start of the variable display to the ready-to-win, whether or not the meter effect is executed and the effect mode, and whether or not the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is executed and the effect mode (effect pattern) are determined in a variable pattern. Although the form of determining uniquely has been exemplified, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. Whether or not to execute a pseudo-continuous suggestive effect and the effect mode (effect pattern) may be determined at different ratios according to the variation pattern, the result of the variable display, the number of times of the pseudo-continuous effect executed during the variable display, and the like.

また、前記特徴部008SGでは、図8-6(B)に示すように、割込擬似連示唆演出が実行されないときのメータ演出では、ノーマルリーチのリーチ演出またはスーパーリーチδのリーチ演出の実行が報知され、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行されて再開されたメータ演出では、擬似連演出の実行のみが報知される、つまり、割込擬似連示唆演出が実行されないときのメータ演出と、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行されて再開されたメータ演出とで共通の演出の実行が報知されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割込擬似連示唆演出が実行されないときのメータ演出と割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行されて再開されたメータ演出とで、共通の演出の実行が報知され場合を設けてもよい。 In addition, as shown in FIG. 8-6(B), in the characterizing section 008SG, in the meter effect when the interrupt pseudo continuous suggestion effect is not executed, execution of the reach effect of normal reach or the reach effect of super reach δ is notified. In the meter effect restarted after the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is executed in a failure pattern, only the execution of the pseudo-continuous effect is notified, that is, the meter effect when the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is not executed. , the interrupt pseudo-continuous suggestion effect is executed in a failure pattern, and the restarted meter effect is not notified of the execution of the common effect, but the present invention is not limited to this, and the interrupt A case may be provided in which the execution of a common performance is reported in the meter performance when the pseudo-continuous suggestion performance is not executed and the meter performance restarted after the interrupting pseudo-continuous suggestion performance is executed in a failure pattern.

具体的には、変形例008SG-4として図8-49(A)及び図8-49(B)に示すように、変動パターンとして特図変動時間が35000msであり可変表示中に擬似連演出を1回実行するノーマルリーチの変動パターン(PA2-1C、PB1-1C)を前期特徴部008SGの変動パターンに追加し、これら特図変動時間が35000msであり可変表示中に擬似連演出を1回実行するノーマルリーチの変動パターン(PA2-1C、PB1-1C)の可変表示中は、メータ演出と割込擬似連示唆演出とのうちメータ演出のみを実行するとともに、該メータ演出の演出結果としてメータ008Sg005mを遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作によって最大で50%(擬似連演出の実行を報知する態様)まで更新可能とすればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 8-49 (A) and 8-49 (B) as a modification 008SG-4, the variation pattern is a special figure variation time of 35000 ms and a pseudo continuous effect during variable display The variation pattern of normal reach (PA2-1C, PB1-1C) to be executed once is added to the variation pattern of the previous feature part 008SG, and the special figure variation time is 35000 ms, and the pseudo-continuous effect is performed once during variable display. During the variable display of the normal reach variation pattern (PA2-1C, PB1-1C), only the meter effect out of the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect is executed, and the meter 008Sg005m is played as the effect result of the meter effect. It may be possible to update up to a maximum of 50% (a mode for notifying execution of the pseudo-continuous effect) by long-pressing the push button 31B of the user.

尚、本変形例008SG-4では、前記特徴部008SGにて開示したように、特変動時間が長いほど大当り期待度が高くなるように変動パターンの決定割合を設定することによって、可変表示中に少なくともメータ演を実行する変動パターンについては、割込擬似連示唆演出が実行されることなるメータ演出が実行され、該メータ演出の演出結果としてノーマルリーチのリーチ演出の実行が報知される場合(PA2-1B、PB1-1B)が最も大当り期待度が低く、以降は、割込擬似連示唆演出が実行されることなるメータ演出が実行され、該メータ演出の演出結果として擬似連演出の実行が報知される場合(PA2-1C、PB1-1C)、割込擬似連示唆演出の後に再開されたメータ演出の演出結果として擬似連演出の実行が報知される場合(PA2-2A、PB1-2A)、割込擬似連示唆演出の演出結果として擬似連演出の実行が報知される場合(擬似連演出が成功パターンにて実行される場合;PA2-2B、PA2-3、PA2-4、PB1-3~PB1-5)、割込擬似連示唆演出が実行されることなくメータ演出が実行され、該メータ演出の演出結果としてスーパーリーチδのリーチ演出の実行が報知される場合(PA2-5、PB1-6)の順に大当り期待度が高くなっていく。 In addition, in this modification 008SG-4, as disclosed in the characteristic part 008SG, by setting the determination ratio of the variation pattern so that the longer the special variation time, the higher the expectation of the big hit, during the variable display At least for the variation pattern that executes the meter performance, when the meter performance is executed in which the interrupt pseudo continuous suggestion performance is executed, and execution of the ready-to-reach performance of normal reach is reported as the performance result of the meter performance (PA2- 1B, PB1-1B) has the lowest degree of expectation for a big hit, and after that, a meter effect is executed in which an interruption pseudo-continuous suggestion effect is executed, and execution of the pseudo-continuous effect is notified as a result of the effect of the meter effect. (PA2-1C, PB1-1C), when the execution of the pseudo-continuous effect is notified as the effect result of the meter effect restarted after the interrupt pseudo-continuous effect effect (PA2-2A, PB1-2A), the interrupt When the execution of the pseudo-continuous effect is notified as the performance result of the pseudo-continuous suggestive effect (when the pseudo-continuous effect is executed in a success pattern; PA2-2B, PA2-3, PA2-4, PB1-3 to PB1 -5) When the meter effect is executed without executing the interrupt pseudo continuous suggestion effect, and the execution of the reach effect of super reach δ is notified as the effect result of the meter effect (PA2-5, PB1-6 ), the degree of expectation for a big hit increases in the order of .

このようにすることで、遊技者は、可変表示中にメータ演出の演出結果としていずれの演出の実行が報知されたか、割込擬似連示唆演出の演出結果として擬似連演出の実行が報知されたか否かによって大当り期待度を認識することができるので、可変表示中にこれらメータ演出の割込擬似連示唆演出に遊技者を一層注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing so, the player can determine which performance has been notified as the performance result of the meter performance during the variable display, or whether the execution of the pseudo-continuous performance has been reported as the performance result of the interrupt pseudo-continuous suggestive performance. Since the degree of expectation for a big hit can be recognized depending on whether or not, the player can be made to pay more attention to the interrupt pseudo-continuous suggestion performance of these meter performances during the variable display, and the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部008SGに示したように、割込擬似連示唆演出が成功パターンにて実行されるときには、メータ演出としてメータ008SG005mが50%まで更新されないときよりも高い割合で擬似連演出が実行されることにより、割込擬似連示唆演出によって中断されたメータ演出が再開されなくとも遊技興趣の低下を抑えることができる一方で、割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行されるときには、該割込擬似連示唆演出後に再開されるメータ演出において、割込擬似連示唆演出が実行されないメータ演出と共通の演出態様に変化するか否か(擬似連演出の実行が報知されるか否か)に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。 Further, as shown in the characteristic portion 008SG, when the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is executed in the success pattern, the pseudo-continuous effect is executed at a higher rate as the meter effect than when the meter 008SG005m is not updated to 50%. As a result, even if the meter performance interrupted by the interruption pseudo-continuous suggestion performance is not restarted, the decline in the interest in the game can be suppressed, and when the interruption pseudo-continuation suggestion performance is executed in a failure pattern, Whether or not the meter effect restarted after the interrupting pseudo-continuous suggestive effect is changed to a common effect mode with the meter effect in which the interrupting pseudo-continuous suggestive effect is not executed (whether or not the execution of the pseudo-continuous effect is notified) ) can be made to attract the player's attention, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.

尚、本変形例008SG-4では、割込擬似連示唆演出が実行されないときのメータ演出と割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行されて再開されたメータ演出との両方で、擬似連演出の実行を報知可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割込擬似連示唆演出が実行されないときのメータ演出と割込擬似連示唆演出が失敗パターンにて実行されて再開されたメータ演出との両方で、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出の実行や、実行される擬似連演出の回数等を報知可能としてもよい。 In this modification 008SG-4, both the meter effect when the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is not executed and the meter effect restarted after the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is executed in a failure pattern are displayed. Although the form in which the execution of the effect can be notified has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the meter effect and the interrupt pseudo-continuous suggestive effect when the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is not executed are in failure patterns. In both the executed and restarted meter effects, the execution of the ready-to-win effects of normal reach and super reach, the number of pseudo-continuous effects to be executed, and the like may be notified.

また、前記特徴部008SGでは、可変表示の開始からリーチまでの期間中においてメータ演出と割込擬似連示唆演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメータ演出と割込擬似連示唆演出とをリーチ後(リーチ演出期間中)においても実行可能としてもよい。尚、この場合は、リーチ演出中においても擬似連演出やより大当り期待度の高いリーチ演出に発展(リーチアップ)する場合を設け、メータ演出や割込擬似連示唆演出によってこれらリーチ演出中の擬似連演出やリーチアップの実行が報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようにすればよい。 In addition, in the characterizing section 008SG, a form in which the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect can be executed during the period from the start of the variable display to the reach has been exemplified, but the present invention is not limited to this. , these meter effects and interrupt pseudo continuous suggestive effects may be made executable even after the reach (during the reach effect period). In this case, even during the ready-to-win production, there is a case where it develops into a pseudo-continuous production or a reach-up production with a higher degree of expectation for a big hit (reach-up). It is only necessary to make the player pay attention to whether or not the execution of the continuous effect or the reach-up is reported.

更に、前記特徴部008SGでは、可変表示中にメータ演出と割込擬似連示唆演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出と割込擬似連示唆演出とは、大当り遊技中等の可変表示中以外の期間において実行可能としてもよい。尚、メータ演出と割込擬似連示唆演出とを大当り遊技中にて実行可能とする場合は、例えば、これらメータ演出と割込擬似連示唆演出とによって、当該大当り遊技のラウンド数、大当り遊技終了後に確変状態や時短状態に制御されるか否か等を報知可能とすればよい。 Furthermore, in the characterizing section 008SG, a form in which the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestive effect can be executed during the variable display has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the meter effect and the interrupt pseudo The continuous suggestion effect may be executed during a period other than during variable display such as during a big win game. If the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect can be executed during the big win game, for example, the number of rounds of the big win game and the end of the big win game are controlled by the meter effect and the interrupt pseudo continuous suggestion effect. It is only necessary to enable notification of whether or not the variable probability state and the time saving state are controlled later.

また、前記特徴部008SGでは、メータ演出としてメータ008SG005mが33%まで更新されたことにもとづいて割込擬似連示唆演出が実行される場合がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割込擬似連示唆演出は、メータ008SG005mの更新態様にかかわらず任意のタイミングで実行されるようにしてもよい。このようにすることで、割込擬似連示唆演出が実行されるか否かに対してメータ演出が終了するまで遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing section 008SG, an example is given of a form in which an interruption pseudo continuous suggestive effect may be executed based on the fact that the meter 008SG005m has been updated to 33% as a meter effect, but the present invention is not limited to this. Instead, the interrupt pseudo continuous suggestion effect may be executed at any timing regardless of the mode of updating the meter 008SG005m. By doing so, it is possible to keep the player's attention on whether or not the interrupt pseudo-continuous suggestive effect is executed until the meter effect is finished, so that the interest in the game can be improved.

また、前記特徴部008SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。尚、スロットマシンに本発明を適用する場合は、第1特定演出(前記特徴部008SGにおけるメータ演出に相当)と第2特定演出(前記特徴部008SGにおける割込擬似連示唆演出に相当)として、ARTへの突入報知演出や、ARTの回数上乗せ演出等の遊技者にとって有利な演出が実行されることを報知可能とすればよい。 Further, in the characterizing portion 008SG, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a gaming machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine that performs a predetermined game is at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, a slot machine or a general game machine may be used as long as it performs When the present invention is applied to a slot machine, the first specific effect (corresponding to the meter effect in the characteristic part 008SG) and the second specific effect (corresponding to the interruption pseudo continuous suggestive effect in the characteristic part 008SG) are: It is only necessary to be able to notify that an effect advantageous to the player, such as an effect notifying entry into an ART or an effect in which the number of ARTs is added, is executed.

また、本明細書では、本発明の遊技機の形態として複数の特徴部や変形例を例示したが、本発明の遊技機としては、これら複数の特徴部や変形例を組合せて実施してもよいし、1の特徴部や変形例のみを実施してもよい。 In addition, in the present specification, a plurality of characteristic portions and modifications have been exemplified as the form of the gaming machine of the present invention. Alternatively, only one feature or variation may be implemented.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

可変表示を実行可能であるとともに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者の所定動作を検出可能な動作検出手段と、
可変表示を開始する際に、当該可変表示に対応する可変表示対応表示を表示可能な可変表示対応表示手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
演出態様として特定態様を含む複数の態様に段階的に変化可能な第1特定演出と、
前記第1特定演出を実行しているときに該第1特定演出を中断して開始可能な演出であって、演出態様として第1態様と該第1態様とは異なる演出態様であり該第1態様から変化可能な第2態様とを含む第2特定演出と、
遊技者にとって有利な内容に対応する有利演出と、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で前記可変表示対応表示の表示態様を変化可能な可変表示対応表示変化演出と、
前記可変表示対応表示変化演出が実行されることを示唆する変化示唆演出と、を実行可能であり、
前記動作検出手段による前記所定動作の検出に応じて前記第1特定演出における演出態様を変化させ、
前記第1特定演出の演出態様が前記特定態様となるときの方が前記特定態様にならないときよりも高い割合で前記有利演出が実行され、
前記第2特定演出の演出態様が前記第2態様に変化するときに、前記第1特定演出の演出態様が前記特定態様とならないときよりも高い割合で前記有利演出が実行され、
前記第2特定演出の演出態様が前記第2態様に変化するときに、該第2特定演出の開始時に中断された前記第1特定演出が再開されず、
前記第2特定演出の演出態様が前記第2態様に変化しないときに、該第2特定演出の開始時に中断されたときの態様にて前記第1特定演出が再開され
前記第1特定演出の実行中及び前記第2特定演出の実行中は、前記変化示唆演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing variable display and controllable to an advantageous state advantageous to a player ,
a production executing means capable of executing production;
a motion detection means capable of detecting a predetermined motion of a player;
variable display compatible display means capable of displaying a variable display compatible display corresponding to the variable display when starting the variable display;
The production executing means is
a first specific effect that can be changed stepwise to a plurality of modes including a specific mode as a mode of presentation;
A production that can be started by interrupting the first specific production while the first specific production is being executed, the production mode being a production mode different from the first mode and the first mode. A second specific effect including a second mode that can be changed from the mode;
Advantageous effects corresponding to contents that are advantageous to the player;
a variable-display-compatible display change effect capable of changing the display mode of the variable-display-compatible display at a different rate depending on whether or not it is controlled to the advantageous state;
a change suggestion effect suggesting that the display change effect corresponding to the variable display is to be executed;
changing an effect mode in the first specific effect in response to detection of the predetermined motion by the motion detection means;
The advantageous effect is executed at a higher rate when the effect mode of the first specific effect becomes the specific mode than when it does not become the specific mode,
When the effect mode of the second specific effect changes to the second mode, the advantageous effect is executed at a higher rate than when the effect mode of the first specific effect does not become the specific mode,
When the effect mode of the second specific effect changes to the second mode, the first specific effect interrupted at the start of the second specific effect is not resumed,
When the effect mode of the second specific effect does not change to the second mode, the first specific effect is resumed in the mode when it was interrupted at the start of the second specific effect ,
During execution of the first specific effect and during execution of the second specific effect, the execution of the change suggestive effect is restricted,
A gaming machine characterized by:
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