JP2018149238A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving the amusement of a timing at which a state of operation means is changed in a notification presentation for making a notification of advantageous state that is advantageous to a player.SOLUTION: At a first timing when a life gauge becomes zero (0), a state of a push button 120 is controlled from a normal state to a vibration state. After a pounding effective period and an indispensable vibration period have passed, the push button 120 is controlled from the vibration state to the normal state. After becoming the normal state at a second timing to hit an enemy, the push button 120 is controlled in the vibration state.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

このような遊技機としては、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の際に、遊技者が操作可能な操作手段が振動する状態へと変化させるものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, there is one that changes the operating means that can be operated by the player to vibrate in the case of the notification effect of notifying the big hit gaming state which is an advantageous state advantageous to the player ( Patent Document 1).

特開2015−54041号公報JP2015-54041A

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングについて改善の余地があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, there is room for improvement in the timing of changing the state of the operation means during the notification effect informing the advantageous state advantageous to the player.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to improve the interest of timing for changing the state of the operation means in the case of a notification effect informing an advantageous state advantageous to the player. It is to provide a gaming machine that can be used.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン120等)と、
前記操作手段の状態を第1状態(通常状態等)と第2状態(振動状態等)とに制御可能な状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図13に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(通常状態等)から前記第2状態(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図13に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(振動状態等)から前記第1状態(通常状態等)に制御し、前記第1状態(通常状態等)となった後の第2タイミング(図13に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(振動状態等)に制御する。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (such as a big hit gaming state) advantageous to a player,
Notification effect execution means (such as the effect control microcomputer 100) for executing a notification effect (battle effect or the like) for notifying that it is controlled to the advantageous state;
Operation means (push button 120, etc.) that can be operated by the player;
State control means (such as the production control microcomputer 100) capable of controlling the state of the operation means to a first state (normal state or the like) and a second state (vibration state or the like),
The state control means changes the state of the operation means from the first state (normal state or the like) at a first timing after the notification effect is started (first timing when the life gauge is 0 shown in FIG. 13 or the like). The second state (vibration state etc.) is controlled, and after the specific period has elapsed (after the continuous hitting effective period and essential vibration period shown in FIG. 13 etc.), the second state (vibration state etc.) is changed to the first state ( The second state (vibration state, etc.) at the second timing (second timing, etc. hitting the enemy shown in FIG. 13) after the control to the first state (normal state, etc.). Control.

このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the timing of changing the state of the operation means in the case of the notification effect that notifies the advantageous state advantageous to the player. Specifically, the effect can be further enhanced by a combination of the notification effect and the timing for setting the operation means to the second state.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
遊技媒体(遊技球等)を発射するために操作する発射操作手段(打球操作ハンドル5等)をさらに備え、
前記第2状態(振動状態等)は、前記操作手段が振動する状態であり(プッシュボタン120が振動する状態等)、
前記操作手段の振動が前記発射操作手段まで伝わる(プッシュボタン120の振動が打球操作ハンドル5まで伝わる等)。
(2) The gaming machine of (1),
It further comprises launching operation means (hit ball operation handle 5 etc.) operated to fire a game medium (game ball etc.),
The second state (vibration state or the like) is a state in which the operation means vibrates (a state in which the push button 120 vibrates or the like)
The vibration of the operation means is transmitted to the firing operation means (the vibration of the push button 120 is transmitted to the hitting operation handle 5).

このような構成によれば、報知演出と発射操作手段まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, the effect can be further enhanced by a combination of the notification effect and the vibration transmitted to the launch operation means.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段(演出表示装置9等)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が第1態様(図14(c)に示すライフゲージ99が0となる態様等)となる前記第1タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第2状態(振動状態等)となることにより前記有利状態に制御されることを報知し(図14(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることを報知する等)、
前記状態制御手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が前記第1態様とは異なる第2態様(図14(e)に示す敵にヒットする態様等)となる前記第2タイミングにおいて前記操作手段の状態を前記第2状態(振動状態等)に制御する。
(3) The gaming machine of (1) or (2),
It further comprises display means (effect display device 9 etc.) capable of displaying an image,
The notification effect executing unit is configured to perform the operation of the operation unit at the first timing when the mode of the image displayed on the display unit is the first mode (such as a mode in which the life gauge 99 illustrated in FIG. 14C is 0). When the state becomes the second state (vibration state or the like), it is notified that the advantageous state is controlled (as shown in FIG. 14C), the push button is pushed at the timing when the enemy life gauge 99 becomes zero. 120 will be a big hit by vibrating, etc.)
The state control unit is configured to perform the second timing when the mode of the image displayed on the display unit is a second mode different from the first mode (such as a mode of hitting an enemy shown in FIG. 14E). The state of the operating means is controlled to the second state (vibration state or the like).

このような構成によれば、有利状態となることを報知した後に、さらに報知演出の演出展開に合わせて第2状態とすることで、有利状態に制御されることを好適に報知し、報知演出の演出効果を一層高めることができる。   According to such a structure, after notifying that it will be in an advantageous state, it is suitably informed that it is controlled to the advantageous state by setting the second state in accordance with the development of the effect of the notification effect. The production effect can be further enhanced.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記特定期間(図13に示す連打有効期間および必須振動期間等)は、前記操作手段の操作状況に応じて可変する期間であり(図13に示す連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である等)、
前記第2タイミングおいて前記第2状態に制御された後の所定期間は、前記操作手段を一定期間前記第2状態とする不可変の期間である(図13に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である等)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
The specific period (such as the continuous hitting effective period and the essential vibration period shown in FIG. 13) is a period that varies according to the operation status of the operating means (the continuous hitting effective period shown in FIG. 13 is variable within a maximum of 10 seconds. For example,
The predetermined period after being controlled to the second state at the second timing is an invariable period in which the operating means is in the second state for a certain period of time (as shown in FIG. 13, hitting an enemy) The period after being controlled to the vibration state at the second timing is a non-variable period of 5 seconds).

このような構成によれば、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   According to such a structure, the range of production can be expanded by providing the variable period and the non-variable period.

(5) 前記(4)の遊技機であって、
前記特定期間と前記所定期間とでは、前記第2状態に制御される期間が異なり(図13に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される等)、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記所定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第3タイミングにおいて前記第2状態に制御し(図13に示すように、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する等)、
前記報知演出実行手段は、前記第3タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第2状態となることにより前記有利状態に制御されることを報知する(第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する等)。
(5) The gaming machine of (4),
The period controlled to the second state is different between the specific period and the predetermined period (as shown in FIG. 13, the period vibration state in which the vibration period after the first timing has elapsed and the essential vibration period of 3 seconds is combined. And the vibration state is controlled for a period of 5 seconds after the second timing elapses),
The state control means controls the state of the operation means from the second state to the first state after the lapse of the predetermined period, and controls to the second state at a third timing after entering the first state. (As shown in FIG. 13, after the vibration period of 5 seconds from the second timing, the state of the push button 120 is controlled to the normal state, and is controlled to the vibration state at the third timing of the victory display after becoming the normal state. etc),
The notification effect executing means notifies that the operation means is controlled to the advantageous state when the state of the operation means becomes the second state at the third timing (the state of the push button 120 is vibrated at the third timing). For example, it is informed that the game is controlled to the big hit gaming state).

このような構成によれば、操作手段を第2状態に制御することと第2状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、有利状態に制御されることを好適に報知することができる。   According to such a configuration, it is possible to cause the performance to be suitably executed by a combination of controlling the operation means to the second state and the period and timing for controlling the operation state to the second state. Moreover, it can alert | report suitably that it is controlled to an advantageous state.

(6) 前記(3)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記操作手段への操作を促す操作促進画像(ボタン画像98等)を表示可能であり、
前記状態制御手段は、前記第1タイミングおいて前記操作促進画像の表示に関連して前記操作手段の状態を前記第2状態に制御するとともに(図14(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する等)、前記第2タイミングにおいて前記操作促進画像が表示されることなく前記操作手段の状態を前記第2状態に制御する(図14(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する等)。
(6) The gaming machine according to any one of (3) to (5),
The display means can display an operation promotion image (button image 98 or the like) that prompts an operation to the operation means,
The state control means controls the state of the operation means to the second state in relation to the display of the operation promotion image at the first timing (as shown in FIG. 14 (c)). In this case, the push button 120 is repeatedly struck while the button image 98 is displayed to control the push button 120 to a vibration state, etc.), and the operation promoting image is not displayed at the second timing. The state is controlled to the second state (as shown in FIG. 14E, the push button 120 is controlled to the vibration state without displaying the button image 98 at the second timing, etc.).

このような構成によれば、操作手段を第2状態に制御することと操作促進画像の表示のさせ方との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   According to such a configuration, it is possible to cause the performance to be suitably executed by a combination of controlling the operating means to the second state and displaying the operation promoting image.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 上部役物の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of an upper accessory. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board (game control board) and an effect control board. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relation between a notice production and the mode of a button. 報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。It is production drawing which shows the relationship between the notification production | presentation and the aspect of a button. 報知演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting effect determination table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation presentation control timing regarding the self-strike and the automatic continuous strike in the specific repeated strike production.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any game machine may be used as long as it is a machine.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図4参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図4参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 4) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 4) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in).

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 4) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided in the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example. As operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4参照)が内蔵されている。ここで、後述する報知演出等が実行されるときには、バイブレータ用モータ126によりプッシュボタン120やスティックコントローラ122が振動する演出が実行される。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の振動は、打球操作ハンドル5まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル5まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。なお、打球操作ハンドル5までより振動が伝わるように、打球操作ハンドル5の近傍(あるいは打球操作ハンドル5内部)にバイブレータ用モータ126等の振動を発生させるための機構を設けるようにしてもよい。   A tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan of the main body of the lower pan and the like. In addition, the stick controller 122 incorporates a push button 120 and a vibrator motor 126 (see FIG. 4) for causing the stick controller 122 to vibrate. Here, when a notification effect or the like to be described later is executed, an effect in which the push button 120 or the stick controller 122 vibrates is executed by the vibrator motor 126. Further, the vibration of the push button 120 and the stick controller 122 is transmitted to the hitting operation handle 5. In this way, the effect of the presentation can be further enhanced by the combination of the notification effect and the vibration transmitted to the hitting operation handle 5. Note that a mechanism for generating vibration of the vibrator motor 126 and the like may be provided in the vicinity of the hitting ball operating handle 5 (or in the hitting ball operating handle 5) so that the vibration is transmitted to the hitting ball operating handle 5.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other, A second special symbol display (second variation display unit) 8b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the first start winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the change display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol and the second special symbol are changed) The display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are displayed synchronously in the same symbol, or the positions of the symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at the lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number). , A hold display area, not shown). In the combined hold storage display unit, the hold storage number can be specified as the hold storage display by, for example, the number of display of the predetermined image, by displaying the hold storage image (one hold storage image corresponding to each hold storage information, Is specified). In this way, by providing the summation pending storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In each of the first special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold memories are a hold display or a hold. Called memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。   Further, an accessory 12 is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9 and can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place where it is difficult for the player to visually recognize it, and moves to a position (for example, a position in front of the effect display device 9) that is visible to the player when a predetermined effect is executed.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸290(図2参照)に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第1上部役物29L,第2上部役物29Rが設けられている。遊技者から向かって左側の第1上部役物29Lは、第1上部役物モータ30L(図4参照)によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第2上部役物29Rは、第2上部役物モータ30R(図4参照)によって回転動作することが可能である。以下では、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとを上部役物と総称することがある。   Also, at the upper part of the game frame, a first upper accessory 29L as a movable body that can be protruded from the game frame by rotating with respect to a shaft 290 (see FIG. 2) provided on the game frame, a second upper part An accessory 29R is provided. The first upper combination 29L on the left side from the player can be rotated by a first upper combination motor 30L (see FIG. 4), and the second upper combination 29R on the right side from the player. Can be rotated by the second upper accessory motor 30R (see FIG. 4). Hereinafter, the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R may be collectively referred to as an upper accessory.

第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第1上部役物29Lの内部には第1上部LED29Aが設けられており、第1上部役物29Lの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第2上部役物29Rの内部には第2上部LED29Bが設けられており、第2上部役物29Rの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第1上部LED29A,第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。   The rotation angle of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R can be adjusted stepwise. A first upper LED 29A is provided inside the first upper accessory 29L, and emits light with the same luminance regardless of the rotation angle of the first upper accessory 29L. A second upper LED 29B is provided inside the second upper accessory 29R, and emits light with the same luminance regardless of the rotation angle of the second upper accessory 29R. Thus, since the first upper LED 29A and the second upper LED 29B as the light emitting means emit light with the same luminance regardless of the rotation angle of the upper accessory, it is possible to prevent complication of control of the light emitting means.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は上部役物の動作を説明するための図である。図2においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機1の様子を示している。第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、遊技枠に設けられた軸290に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図2(a)〜(d)に示すように、上部役物の回転角度は、0度、45度、60度、90度の4段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。たとえば、回転角度が45度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、0度から45度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の0度の位置に戻る。また、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。   FIG. 2 is a diagram for explaining the operation of the upper accessory. FIG. 2 shows the state of the pachinko gaming machine 1 on the right side as viewed from the player. The rotation angle of the first upper combination 29L and the second upper combination 29R can be adjusted stepwise with respect to the shaft 290 provided in the game frame. For example, as shown in FIGS. 2A to 2D, the rotation angle of the upper accessory can be adjusted in four stages of 0 degree, 45 degrees, 60 degrees, and 90 degrees. The operation of the upper accessory is controlled by the production control microcomputer 100. For example, when the rotation angle is set to 45 degrees, the upper combination operates from 0 degrees to 45 degrees during the execution of the upper combination effect described later. The object returns to the first 0 degree position. Further, the first upper LED 29A and the second upper LED 29B are controlled by the effect control microcomputer 100 so as to emit light with the same luminance regardless of the rotation angle of the upper accessory.

図2(a)は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である0度に設定されているときの様子を示している。図2(a)では、上部役物の回転角度が0度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある0度の場合には、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bが発光しないように制御してもよい。   FIG. 2A shows a state when the upper angle is set to 0 degree, which is a rotation angle at which the upper accessory does not protrude at all with respect to the game frame. In FIG. 2A, since the rotation angle of the upper character is set to 0 degree, the upper character does not operate, and the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B reaches the player. There is nothing. In addition, you may perform the effect that the light from 1st upper LED29A and 2nd upper LED29B leaks from the clearance gap between game frames. Further, when the rotation angle of the upper accessory is 0 degree, the first upper LED 29A and the second upper LED 29B may be controlled not to emit light.

図2(b)は、遊技枠に対して上部役物が45度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、60度や90度の場合と比べて少ない。図2(c)は、遊技枠に対して上部役物が60度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bから遊技者に届く光は、45度の場合と比べて多い。   FIG. 2B shows a state in which the upper accessory is set to 45 degrees with respect to the game frame. At this time, the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B reaches the player, but even if the luminance is the same, the light reaching the player is less than that at 60 degrees or 90 degrees because the light emitting surface is small. And few. FIG. 2 (c) shows a state in which the upper accessory is set to 60 degrees with respect to the game frame. At this time, more light reaches the player from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B than in the case of 45 degrees.

図2(d)は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからは最も多くの光が届く。   FIG. 2 (d) shows a state when the upper accessory is set to 90 degrees, which is the rotation angle at which it projects most with respect to the game frame. At this time, since the light emitting surface becomes the largest, most light reaches from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B.

図2に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。   As shown in FIG. 2, since the rotation angle of the upper accessory can be adjusted stepwise, it is possible to prevent the control from becoming complicated by adjusting the rotation angle of the upper accessory steplessly.

ここで、図2(b)〜(d)において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、45度<60度<90度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。   Here, in FIGS. 2B to 2D, the operation speed of the upper accessory is controlled to be different depending on the rotation angle of the upper accessory. Specifically, the rotational speed of the upper action increases in the order of 45 degrees <60 degrees <90 degrees. In this way, by changing the rotation speed depending on the rotation angle of the upper character, it is possible to share the effect time of the effect executed when the upper character is operated.

図3は当り種別表である。図3の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   FIG. 3 is a hit type table. In the hit type table of FIG. 3, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 14 is increased, so that a gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variation display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second start winning opening 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図3に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 3, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probability variable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

図4は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. In FIG. 4, the payout control board 37 and the like are also shown. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出制御用CPU101がROM102に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ100(または演出制御用CPU101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出制御用CPU101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板80以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output. Since the production control CPU 101 executes control according to the program stored in the ROM 102 in the production control microcomputer 100, the production control microcomputer 100 (or production control CPU 101) executes (or below). Specifically, the processing means that the production control CPU 101 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on boards other than the effect control board 80.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。   Further, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. To do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 as an input to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. The effect control CPU 101 drives the accessory 12 by driving the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown).

また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第1上部役物モータ30Lを駆動して第1上部役物29Lを動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第2上部役物モータ30Rを駆動して第2上部役物29Rを動作させる。また、演出制御用CPU101は、ランプドライバ基板35を介して遊技枠の上部に設けられた第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bの表示制御を行なう。なお、演出制御用CPU101は、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとについて同じ制御をするのではなく、別々の制御をするようにしてもよい。たとえば、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとの回転角度や光量を別々に変更できるようにしてもよい。また、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとを交互に動作させたり、交互に光らせたりする演出を実行してもよい。   Further, the effect control CPU 101 drives the first upper accessory motor 30L to operate the first upper accessory 29L via a motor drive circuit (not shown). In addition, the effect control CPU 101 drives the second upper accessory motor 30R to operate the second upper accessory 29R via a motor drive circuit (not shown). Further, the effect control CPU 101 performs display control of the first upper LED 29A and the second upper LED 29B provided on the upper part of the game frame via the lamp driver board 35. The effect control CPU 101 does not perform the same control for the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R, but may perform different controls. For example, the rotation angle and the light amount of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R may be changed separately. Moreover, you may perform the production | generation which makes the 1st upper part 29L and the 2nd upper part 29R operate | move alternately, or makes it light alternately.

図5は、各乱数を示す説明図である。図5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 5 shows a random number type, an update range, a usage, and an addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図6は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 6 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 6 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 6A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 6 (B) shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory (also referred to as the first holding memory) based on the game ball having won the first start winning opening 13 (the variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 6 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the game ball having won the second start winning opening 14 (the second special symbol variation display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図6(B)、および、図6(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables in FIG. 6B and FIG. 6C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6B, there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set. The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6C is a numerical value to be compared with a random 1 value, and corresponding to each of “normal jackpot” and “probability big hit” (hit type determination) Value) is set.

また、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 6B and 6C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value having the same random 1 value as the jackpot type, and also determines the jackpot symbol having the same random 1 value as the jackpot symbol. To do. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 6B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 6C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. When the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 6C may have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 6B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a tabular format.

図7には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図7(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 7, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table in FIGS. 7A to 7D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図7に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 7 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between the random 3 and the variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. Including.

図7の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 7, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 7 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation degree (the big win becomes the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach). (Possibility) is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) for shifting to the probability variation state.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the variation pattern shown in the loss determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図7(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on this information, for example, the variation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.

図7のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図7(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of “Random 2 range” and “Variation pattern type” in the table of FIG. 7, the function as a variation pattern type determination table section showing the relationship between “Random 2 range” and “Variation pattern type” is shown. It is a column to show. For example, taking FIG. 7A as an example, there are a plurality of random 2 (1-251) values for each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 7A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values of 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図7のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図7(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 7, “Random 3 range” and “Fluctuation pattern” are described as a variation pattern determination table unit that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 7A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “first super reach”. “4 Super Reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 7A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values of 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination values assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (50 seconds)” is set.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図7(a),図7(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-short-time state, when the fluctuation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 7A is selected. On the other hand, when the variable display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 7B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 7A and 7B, the reach ratio is constant when the normal state is deviated and when the short time state is deviated regardless of the number of holds.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図7(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図7(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 7C is selected. When the variation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit judgment table of FIG. 7D is selected.

図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time short state deviation determination table of FIG. 7B, the variation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table of FIG. 7B, the fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including the normal reach fluctuation and the super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 7A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.

はずれとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(c)および図7(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables shown in FIGS. 7A and 7B that are selected when there is a loss, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 7C and FIG. 7D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 7D selected when the big hit is a probable big hit has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. 7C selected when the big hit is a normal big hit. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 8 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(RAMクリアによる初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(RAMクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) that is transmitted when power supply to the gaming machine is started (at the time of initialization by RAM clear). Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at the time of restart due to a power failure that is not RAM clear). When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is issued at the time of starting winning of a game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, when a start opening switch passing process described later is executed). And sent to the production control microcomputer 100. Also, the total pending storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the time of starting the variable display (for example, when executing the special symbol variable display in-process described later). Note that the combined pending storage designation command and the pending storage count subtraction designation command may be used together. For example, a combined reserved memory number designation command may be used as a command that can specify the number of reserved memories after subtraction. In addition, the command which can specify the first reserved memory number and the second reserved memory number is transmitted instead of the combined reserved memory number, and the production control microcomputer 100 transmits the first reserved memory number and the second reserved memory number. May be specified as the total pending storage number.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit is won at the start winning, and which judgment value range is the value of the big hit type or the variation pattern type determination random number. . Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the start of symbol variation.

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize port 13 or the second start prize slot 14, it is called a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start prize designation command, and a combined pending storage number designation command. A command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol designation command, variation type command, first (second) start prize designation command, and total pending storage number designation command are received. A storage area for storing data that can identify received commands is secured so that various commands such as can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13. A first reserved storage buffer to be stored, and a second reserved storage buffer in which reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “second” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) Etc.), a random number update process for updating the count value of the counter is generated (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each. By being extracted at a predetermined timing, it is used as a random number.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する(S708)。そして、S702の処理へリターンする。上部役物設定処理は、電源投入後、S701からS707の処理後に、演出制御用CPU101によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度(開閉角度)を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階(たとえば、0度、45度、60度、90度など)設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707). Thereafter, an upper character setting process for setting an operation mode of the upper character attached to the upper part of the game frame is executed (S708). Then, the process returns to S702. The upper character setting process is a process executed by the effect control CPU 101 after the processes of S701 to S707 after the power is turned on, and the first upper character 29L and the second upper character 29R attached to the upper part of the game frame. This is a process of setting the rotation angle (opening / closing angle). A plurality of stages (for example, 0 degree, 45 degrees, 60 degrees, 90 degrees, etc.) are provided for the rotation angle of the upper accessory, and one angle arbitrarily selected from them can be set.

ここで、初期状態(最初に電源投入した場合やRAMクリアによる電源投入の場合)においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度よりも突出しない角度(たとえば、45度)になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。   Here, in the initial state (when power is turned on for the first time or when power is turned on by RAM clear), the angle at which the rotation angle of the upper accessory does not protrude more than 90 degrees, which is the rotation angle that most protrudes with respect to the game frame. It is controlled to be (for example, 45 degrees). In this way, even if the adjustment is not performed, it is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with another object.

上部役物の角度を設定する設定画面は、RAM55をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用CPU101は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、RAM55をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用CPU101は、図8に示された初期化指定コマンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合(停電復旧指定コマンドを受信した場合)には、上部役物設定期間ではないと判定する。   The setting screen for setting the angle of the upper accessory is displayed after the power is turned on when the RAM 55 is cleared and the initial operation of each accessory is executed as an initial operation for checking the operation. When performing the initial operation, the effect control CPU 101 determines whether or not each accessory is present at the initial position in the detection signal from the accessory sensor serving as a detecting means provided near each accessory. To do. On the other hand, when the power is turned on without clearing the RAM 55, the upper character is not set. Therefore, when the initialization control command 101 shown in FIG. 8 is received, the production control CPU 101 determines that it is the upper character setting period and does not receive the initialization specification command (power failure recovery specification). When the command is received), it is determined that it is not the upper accessory setting period.

上部役物設定処理においては、設定された角度に応じて、第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度・回転速度が設定されるので、遊技枠に設けられた軸290に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。   In the upper combination setting process, the rotation angle and rotation speed of the first upper combination 29L and the second upper combination 29R are set according to the set angle, so that the axis 290 provided in the game frame It is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with other objects such as a game frame of another gaming machine adjacent to the gaming machine or a data lamp disposed on the upper side while operating the upper playing which rotates relative to the gaming machine. .

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、第1上部役物29L,第2上部役物29R、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the effect devices such as the first upper character 29L, the second upper character 29R, and the speakers 27L and 27R, various effect controls according to the gaming state are performed.

図12は、図11に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 12 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-read effect process (S700) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on, any one of S800 to S807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S700) is a process of performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a jackpot, before the variable display by the hold information is executed, the jackpot may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

[報知演出について]
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。本実施の形態では、演出制御用CPU101によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを報知する報知演出が実行される。報知演出には、キャラクタ同士が戦って味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなることが報知されるバトル演出、所定のストーリーが継続して最終段階まで到達すると大当りとなることが報知されるストーリー演出、所定のキャラクタにより大当りとなることが報知されるキャラクタ演出がある。なお、報知演出にはこれら以外の演出が設けられていてもよく、各演出が複数種類設けられていてもよい。
[Notification production]
Next, various effects performed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, a notification effect for notifying that the effect control CPU 101 is controlled to the big hit gaming state, which is an advantageous state advantageous to the player, is executed. The notification effect is a battle effect in which a character wins when a character fights and an enemy character wins an enemy character, and a story in which a predetermined story continues to reach the final stage There is an effect, a character effect that is notified that a predetermined character will be a big hit. The notification effect may be provided with other effects, and a plurality of types of each effect may be provided.

以下では、報知演出の中でも特にバトル演出について具体的に説明する。また、バトル演出において、味方キャラクタが勝利することで大当り表示結果となることが確定し、味方キャラクタが敗北(敵キャラクタが勝利)することではずれ表示結果となることが確定する。以下、図13,図14においては、味方キャラクタが勝利する大当りとなる場合について説明する。また、このようなバトル演出等の報知演出は、確変状態中において実行される。なお、報知演出が確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。   Below, a battle effect is demonstrated concretely also among notification effects. Also, in the battle effect, it is determined that a win result is obtained when the teammate character wins, and a display result is displayed when the teammate character is defeated (the enemy character wins). Hereinafter, in FIG. 13 and FIG. 14, a case where the teammate character wins a big win will be described. In addition, such a notification effect such as a battle effect is executed during the probability variation state. Note that the notification effect may be executed not in the certain change state but in the normal game state.

[ボタンの態様について]
バトル演出が実行される際に、演出制御用CPU101によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン120(以下、単にボタンとも称する)の状態が変化する。演出制御用CPU101は、プッシュボタン120は、バイブレータ用モータ126を制御することにより、プッシュボタン120の状態を第1状態と第2状態とに変化させる。第1状態はプッシュボタン120が停止している通常状態を示し、第2状態はプッシュボタン120が振動している振動状態を示している。バトル演出中には、プッシュボタン120の状態が通状状態と振動状態とに変化する。たとえば、バトル演出では、プッシュボタン120が通常状態から振動状態に変化するタイミングとして、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングの3つのタイミングが設けられている。
[About button mode]
When the battle effect is executed, the state of the push button 120 (hereinafter also simply referred to as a button) as an operation means that can be operated by the player by the effect control CPU 101 changes. The effect control CPU 101 causes the push button 120 to change the state of the push button 120 between the first state and the second state by controlling the vibrator motor 126. The first state indicates a normal state in which the push button 120 is stopped, and the second state indicates a vibration state in which the push button 120 is vibrating. During the battle effect, the state of the push button 120 changes between a general state and a vibration state. For example, in the battle effect, three timings of a first timing, a second timing, and a third timing are provided as timings at which the push button 120 changes from the normal state to the vibration state.

[報知演出とボタンの態様との関係について]
図13は、報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。報知演出としてのバトル演出は、変動表示が開始されリーチとなった後のタイミングで実行される。図13では、バトル演出における各演出の実行タイミングおよびボタンの態様が示されている。バトル演出の開始タイミングである時刻t1では、ボタンの態様は通常態様である。時刻t1からプッシュボタン120への連打操作が有効に検出される連打有効期間が最大で10秒設定されている。
[Relationship between notification effect and button mode]
FIG. 13 is a timing chart showing the relationship between the notification effect and the button mode. The battle effect as the notification effect is executed at a timing after the variable display is started and reach is reached. In FIG. 13, the execution timing of each effect in a battle effect and the mode of a button are shown. At time t1, which is the start timing of the battle effect, the button mode is a normal mode. The continuous hitting effective period in which the continuous hitting operation on the push button 120 from time t1 is detected effectively is set to 10 seconds at the maximum.

遊技者が連打有効期間内に連打操作を実行した回数が所定回数に到達すると、時刻t2において敵キャラクタのライフゲージが0となる。このライフゲージが0となる第1タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。振動状態は、敵キャラクタに最後の一撃を与える最後の一撃演出が実行される時刻t3まで継続する。連打有効期間内に連打操作の回数が所定回数に到達しなかった場合や連打操作を実行しなかった場合であっても、最後の一撃演出の3秒前からは必須振動期間として3秒間プッシュボタン120が通常状態から振動状態に制御される。   When the number of times that the player has performed the continuous hitting operation within the continuous hitting effective period reaches a predetermined number, the life gauge of the enemy character becomes zero at time t2. At the first timing when the life gauge becomes 0, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibration state continues until time t3 when the last blow effect that gives the last blow to the enemy character is executed. Even if the number of repeated hitting operations does not reach the predetermined number within the consecutive hit effective period or when the repeated hitting operation is not executed, the push button is pressed for 3 seconds as an essential vibration period from 3 seconds before the last blow effect. 120 is controlled from the normal state to the vibration state.

振動状態となっていたプッシュボタン120は、時刻t3となった後に、2秒間通常状態に制御される。その後、時刻t4となる敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。ここで、最後の一撃演出の時刻t3から敵に攻撃がヒットするまでの時刻t4の間は、遊技者のプッシュボタン120への操作が検出される操作有効期間である。この操作有効期間中に遊技者の動作が検出されたとしても、プッシュボタン120の状態は振動状態とはならず、演出画面上で敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて振動状態となる。また、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されなかった場合には、時刻t4において図14(d)から図14(e)へと画面が切り替わるとともにプッシュボタン120が振動状態となる。このようなプッシュボタン120の振動状態は、時刻t4から5秒間継続する。その後、時刻t5となる敵が倒れるタイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が振動状態から通常状態に制御される。プッシュボタン120の通常状態は時刻t5から3秒間継続する。   The push button 120 that has been in a vibration state is controlled to be in a normal state for 2 seconds after time t3. Thereafter, at the second timing when the attack hits the enemy at time t4, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. Here, the period from time t3 of the last blow effect to time t4 until the attack hits the enemy is an operation valid period in which the player's operation on the push button 120 is detected. Even if the player's movement is detected during the operation valid period, the state of the push button 120 does not become a vibration state, but becomes a vibration state at the second timing when an attack hits an enemy on the effect screen. If the push button 120 is not operated during the operation valid period, the screen is switched from FIG. 14D to FIG. 14E at time t4 and the push button 120 is in a vibrating state. Such a vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds from time t4. Thereafter, at the timing when the enemy falls at time t5, the state of the push button 120 is controlled from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 120 continues for 3 seconds from time t5.

その後、時刻t6となる勝利表示がされる第3タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。プッシュボタン120の振動状態は時刻t6から5秒間継続する。時刻t6となる勝利表示のタイミングでプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることが再度報知される。そして、時刻t7となる変動表示の停止タイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態から通常状態に制御される(図示省略)。また、時刻t7の後に遊技状態が大当り遊技状態へと制御される。   Thereafter, at the third timing when the victory display at time t6 is displayed, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds from time t6. By controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the timing of the victory display at time t6, it is notified again that it is controlled to the big hit gaming state. Then, the push button 120 is controlled from the vibration state to the normal state (not shown) at the stop timing of the variable display at time t7. In addition, the gaming state is controlled to the big hit gaming state after time t7.

このように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。   As described above, the push button 120 changes at various timings during the battle effect, which is one of the notification effects for notifying the big hit game state, which is a game state advantageous for the player. It is possible to improve the interest of changing the timing. Specifically, the effect can be further enhanced by the combination of the battle effect and the timing at which the push button 120 is in the vibration state.

また、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   Further, the period during which the vibration state is controlled is different after the first timing has elapsed and after the second timing has elapsed. Therefore, the effect can be suitably executed by a combination of controlling the push button 120 to the vibration state and the period for controlling the push button 120 to the vibration state.

また、図13に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図13に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   In addition, among the repeated hitting effective period and the essential vibration period shown in FIG. 13, the repeated hitting effective period is a period that is variable within a maximum of 10 seconds. Moreover, as shown in FIG. 13, the period after being controlled to the vibration state at the second timing of hitting the enemy is an invariable period of 5 seconds. Thus, in the battle effect, the range of the effect can be widened by providing the variable period and the non-variable period.

また、図13に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。   Further, as shown in FIG. 13, the vibration state is controlled to a period vibration state in which the vibration period after the first timing elapses and the essential vibration period 3 seconds, and is controlled to the vibration state for a period of 5 seconds after the second timing elapses. . Further, the state of the push button 120 is controlled to the normal state after the vibration period of 5 seconds has elapsed from the second timing, and is controlled to the vibration state at the third timing of the victory display after becoming the normal state. In addition, by controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the third timing, it is notified that the game state is controlled to the big hit gaming state. In this way, the effect can be suitably executed by a combination of controlling the push button 120 to the vibration state and the period and timing for controlling the push button 120 to the vibration state. Further, it can be suitably notified that the game is controlled to the big hit gaming state.

次に、図13において説明した報知演出とボタンの態様との関係について、報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置9の表示画面により説明する。図14は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図14(a)〜(h)に示すように、バトル演出はこの順番に実行され、時刻t1〜t7は、図13の時刻t1〜t7に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図14(a)〜(h)の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン120の状態を示す図である。   Next, the relationship between the notification effect described in FIG. 13 and the mode of the button will be described with reference to the display screen of the effect display device 9 when the battle effect as the notification effect is executed. FIG. 14 is an effect drawing showing the relationship between the notification effect and the button mode. As shown in FIGS. 14A to 14H, battle effects are executed in this order, and times t1 to t7 show the effect screens at timings corresponding to times t1 to t7 in FIG. 14A to 14H are diagrams showing the state of the push button 120 on each effect screen.

演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91〜93は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示においてバトル演出が実行されるときには、図14(a)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄91〜93が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。   In the effect display device 9, when the variable display is executed, the variable display of the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 is started at the center of the screen. When the battle effect is executed in the variable display, as shown in FIG. 14 (a), the effect symbols are in the reach display mode (the display mode in which the left and right effect symbols are aligned with the same symbol and the medium effect symbol is changing). At this timing, the effect symbols 91 to 93 move to the screen corners and are reduced and displayed, and the battle effect is started.

図14(a)に示すように、時刻t1においてバトル演出が開始されるときには、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される。また、画面の右側に敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフゲージ99が表示される。また、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタン画像98が表示されるとともに、ボタン画像98に対応して「連打」という文字により連打操作を実行することが示唆される。バトル演出が開始されるときのプッシュボタン120の態様は通常状態である。   As shown in FIG. 14A, when the battle effect is started at time t1, the teammate character 94 and the enemy character 95 appear, and a character specifying the battle effect such as “battle” is displayed. . In addition, a life gauge 99 that displays the level of the life (durability) of the enemy character 95 is displayed on the right side of the screen. In addition, as an operation promotion effect for promoting the operation of the push button 120 by the player, a button image 98 simulating the push button 120 is displayed, and a continuous hitting operation is executed with the characters “continuous hitting” corresponding to the button image 98. It is suggested to do. The mode of the push button 120 when the battle effect is started is in a normal state.

図14(b)に示すように、操作有効期間内(10秒間)に遊技者によるプッシュボタン120の連打操作がプッシュセンサにより検出されると、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95に対して攻撃する演出が実行される。そして、味方キャラクタ94の攻撃に伴って敵キャラクタ95のライフゲージ99が減少する。連打有効期間中のプッシュボタン120の態様は通常状態である。なお、有効期間の始めは少ない回数(たとえば2回)の連打操作によりライフが減少するが、有効期間が後になるに連れて多い回数(たとえば3回)を連打操作しなければライフが減少しないようにすればよい。このようにすれば、連打操作によりすぐにライフゲージ99が0となってしまうことを防ぐことができる。   As shown in FIG. 14 (b), the teammate character 94 attacks the enemy character 95 when the push sensor detects the continuous hitting operation of the push button 120 within the operation effective period (10 seconds). Is executed. And the life gauge 99 of the enemy character 95 decreases with the attack of the friendly character 94. The mode of the push button 120 during the continuous hitting effective period is a normal state. The life is reduced by a small number of operations (for example, two times) at the beginning of the effective period, but the life is not decreased unless a large number of operations (for example, three times) are operated repeatedly as the effective period comes later. You can do it. If it does in this way, it can prevent that the life gauge 99 will be set to 0 immediately by continuous striking operation.

次いで、図14(c)に示すように、連打操作が規定回数(たとえば30回)に到達した時刻t2においてライフゲージ99が0となる。また、ライフゲージ99が0となるときに敵キャラクタ95が味方キャラクタ94の攻撃により飛び上がる演出が実行される。そして、ライフゲージ99が0となるときにプッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このような図14(c)に示すライフゲージ99が0となる態様となる第1タイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることによって、大当りが確定したことが報知される。プッシュボタン120は、連打有効期間の残りの期間および必須振動期間である3秒の間、継続して振動状態となる。なお、図14(b)に示す有効期間内に連打操作が実行されなかった場合や連打操作が有効期間内に規定回数まで到達しなかった場合には、有効期間の経過後に図14(c)の画面となる。そして、図14(c)の画面となったタイミングにおいて、必須振動期間である3秒間の間、プッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。   Next, as shown in FIG. 14C, the life gauge 99 becomes 0 at time t2 when the hitting operation reaches a specified number of times (for example, 30 times). Further, when the life gauge 99 becomes 0, an effect is performed in which the enemy character 95 jumps up by the teammate character 94 attacking. When the life gauge 99 becomes 0, the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. When the push button 120 is in a vibrating state at the first timing in which the life gauge 99 shown in FIG. The push button 120 continuously vibrates for the remaining period of the continuous hitting effective period and the essential vibration period of 3 seconds. If the continuous hitting operation is not executed within the effective period shown in FIG. 14B, or if the repeated hitting operation has not reached the specified number of times within the effective period, FIG. It becomes the screen of. And in the timing which became the screen of FIG.14 (c), the aspect of the push button 120 changes from a normal state to a vibration state for 3 second which is an essential vibration period.

必須振動期間3秒が経過後の時刻t3において図14(d)に示す、最後の一撃演出が実行される。最後の一撃演出では、「一撃で決めろ」の文字とともにボタン画像98に対応して「一撃」という文字によりプッシュボタン120を1回押す操作を実行することが示唆される。一撃演出中のプッシュボタン120の態様は通常状態である。一撃演出中にプッシュボタン120を押すと味方キャラクタ94が最後の一撃を敵キャラクタ95に浴びせる演出が実行される(図示省略)。最後の一撃演出が実行される2秒間は、プッシュボタン120の態様が通常状態に保たれる。   At time t3 after the lapse of the essential vibration period of 3 seconds, the last blow effect shown in FIG. 14 (d) is executed. In the last blow effect, it is suggested that an operation of pressing the push button 120 once with the characters “one blow” corresponding to the button image 98 together with the characters “decide with one blow” is performed. The mode of the push button 120 during the blow effect is in a normal state. When the push button 120 is pressed during the blow effect, the effect that the teammate character 94 showers the enemy character 95 with the last blow is executed (not shown). For 2 seconds when the final blow effect is executed, the mode of the push button 120 is maintained in the normal state.

最後の一撃が敵にヒットする図14(e)に示す時刻t4のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行されるとともにプッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき画面上ではボタン画像98が表示されていないがプッシュボタン120は振動状態に制御される。プッシュボタン120の振動状態は、5秒間継続する。その後、振動状態が5秒間経過後の時刻t5において、敵キャラクタ95が倒れる演出が実行される。このとき、プッシュボタン120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。プッシュボタン120の通常状態は、3秒間継続する。なお、時刻t4のタイミングにおいてボタン画像98が表示されているようにしてもよい。   At time t4 shown in FIG. 14 (e) when the last blow hits the enemy, an effect that the screen shines intensely is executed, and the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. At this time, the button image 98 is not displayed on the screen, but the push button 120 is controlled to be in a vibration state. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds. After that, at time t5 after the vibration state has elapsed for 5 seconds, an effect that the enemy character 95 falls is executed. At this time, the mode of the push button 120 changes from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 120 continues for 3 seconds. The button image 98 may be displayed at the timing of time t4.

時刻t5においてプッシュボタン120が3秒間通常状態に制御された後は、図14(g)に示すように、味方キャラクタがピースをして敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面が表示される。このとき画面上ではボタン画像98が表示されていないが、プッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。プッシュボタン120の振動状態は、5秒間継続する。このような勝利表示と振動状態とにより大当りとなることが再度報知される。そして、振動状態が5秒間継続した後、図14(h)に示すように、左,中,右の演出図柄91〜93が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する。変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。   After the push button 120 is controlled to the normal state for 3 seconds at time t5, as shown in FIG. 14G, a victory display screen is displayed indicating that the teammate character has won a piece and won the enemy character. The At this time, the button image 98 is not displayed on the screen, but the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds. It is notified again that a big hit will be made by such a victory display and a vibration state. Then, after the vibration state continues for 5 seconds, as shown in FIG. 14 (h), the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 stop changing display with the combination of the jackpot display results at the center of the screen. At the timing when the variable display is stopped, the mode of the push button 120 changes from the vibration state to the normal state. Thereafter, the gaming state shifts to the big hit gaming state.

図14(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図14(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。   As shown in FIG. 14 (c), it is notified that the push button 120 is in a vibrating state at the timing when the enemy life gauge 99 becomes 0, resulting in a big hit. In addition, the push button 120 is in a vibrating state at a timing at which the enemy is hit as shown in FIG. If it does in this way, after notifying that it will be a big hit game state, push button 120 will be in a vibration state according to the effect development of a battle production further. Therefore, it can be suitably notified that the game state is controlled to the big hit gaming state, and the effect effect of the battle effect can be further enhanced.

また、図14(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する。また、図14(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することとボタン画像98との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   Further, as shown in FIG. 14C, at the first timing, the push button 120 is controlled to be in a vibrating state by repeatedly hitting the push button 120 while the button image 98 is displayed. Further, as shown in FIG. 14E, at the second timing, the push button 120 is controlled to be in a vibrating state without displaying the button image 98. In this way, the effect can be suitably executed by combining the push button 120 with the vibration state and the button image 98.

また、図14(c),(e),(g)に示すように、画面上で実行される演出に対応してプッシュボタン120の状態が振動状態に変化するため、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとにより、遊技を実行したときの気持ち良さを向上させることができる。また、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとによりメリハリのついた演出とすることができる。   Further, as shown in FIGS. 14C, 14E, and 14G, since the state of the push button 120 changes to the vibration state corresponding to the effect executed on the screen, the execution timing of the effect and the vibration The pleasantness when the game is executed can be improved by the timing of changing to the state. In addition, it is possible to produce a sharp effect by the execution timing of the effect and the timing of changing to the vibration state.

なお、操作手段としてのプッシュボタン120の内部に発光手段としてのLEDを設けてもよい。そして、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120を振動状態に制御することともに、LEDの発光の制御を行なってもよい。たとえば、図14(a),(b),(d)の通常状態では、LEDを白色や赤色(白色は通常の色、赤色はボタン操作を促す色等)に発光させる制御を行ない、図14(c),(e),(g)の振動状態では、振動に合わせてLEDを虹色に発光させる制御を行なうことで、大当り遊技状態に制御されることを報知するようにしてもよい。このように、操作手段の振動状態によって発光手段の発光態様が異なるようにすることで興趣を向上させることができる。なお、振動と発光の態様のタイミングは必ずしも同じでなくともよく、大当り期待度により振動と発光とのタイミングが異なるようにしてもよい。   In addition, you may provide LED as a light emission means inside the push button 120 as an operation means. Then, the production control CPU 101 may control the push button 120 to the vibration state and control the light emission of the LED. For example, in the normal state of FIGS. 14A, 14B, and 14D, the LED is controlled to emit white or red (white is a normal color, red is a color that prompts button operation, etc.). In the vibration states of (c), (e), and (g), it may be notified that the game is controlled to the big hit gaming state by performing control to cause the LED to emit rainbow colors in accordance with the vibration. Thus, interest can be improved by making the light emission mode of the light emitting means different depending on the vibration state of the operating means. Note that the timing of vibration and light emission is not necessarily the same, and the timing of vibration and light emission may be different depending on the degree of expectation of big hit.

次に、報知演出の内容を決定するためのテーブルおよびバトル演出が実行されるときのフローチャートについて説明する。   Next, a table for determining the content of the notification effect and a flowchart when the battle effect is executed will be described.

図15は、報知演出決定テーブルを示す図である。報知演出決定テーブルでは、報知演出の内容を、バトル演出、ストーリー演出、キャラクタ演出のいずれにするかが決定される。報知演出決定テーブルには、図15(A)の大当り時報知演出決定テーブルと、図15(B)のはずれ時報知演出決定テーブルとが含まれている。これら報知演出決定テーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 15 shows a notification effect determination table. In the notification effect determination table, it is determined whether the content of the notification effect is a battle effect, a story effect, or a character effect. The notification effect determination table includes the jackpot notification effect determination table of FIG. 15A and the off-time notification effect determination table of FIG. 15B. These notification effect determination tables are stored in the ROM 102.

図15(A)の大当り時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図15(B)のはずれ時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。   The jackpot notification effect determination table in FIG. 15A is used when it is determined that the variation display result of the current variation display is the jackpot display result. On the other hand, the notification notification determination table at the time of losing in FIG. 15B is used when it is determined that the variation display result of the current variation display is to be the detachment display result.

図15(A),(B)の報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、バトル演出の決定と、ストーリー演出の決定と、キャラクタ演出の決定とに割り振られている。そして、図15では、各演出に割り振られた乱数値の個数がSR2に示されている。   In the notification effect determination tables of FIGS. 15A and 15B, a total of 100 numerical values for the notification effect determination random number SR <b> 2 (value range of 0 to 99) are determined as battle effects and story effects. Are assigned to determine the character production. In FIG. 15, SR2 indicates the number of random values assigned to each effect.

図15(A)の大当り時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2の値によって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図15(B)のはずれ時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2の値によって、「キャラクタ演出>ストーリー演出>バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the big hit notification effect determination table of FIG. 15A, data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship of “character effect <story effect <battle effect” is set according to the value of random number SR2 for notification effect determination. Yes. 15B, data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship of “character effect> story effect> battle effect” is set according to the value of the random number SR2 for determining the notification effect. Has been.

図15に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるように演出内容が決定される。よって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という順で大当り期待度が高くなる。   By setting the data as shown in FIG. 15, the contents of the effect are determined so that the selection ratio of “Character effect <Story effect <Battle effect” is larger and smaller at the time of big hit than at the time of loss. Therefore, the big hit expectation increases in the order of “character production <story production <battle production”.

図16は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、演出制御用CPU101が演出図柄変動開始処理(S801)の処理の中で実行する一処理である。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect setting process. The effect setting process is a process executed by the effect control CPU 101 in the effect symbol variation start process (S801).

演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する(S901)。S901において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に確変状態指定コマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中である場合には(S901でY)、S902へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中でない場合には(S901でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   The production control CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in a certain change state (S901). In S901, the effect control CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in the probability variation state based on whether or not the probability variation state designation command is in the reception command buffer. The effect control CPU 101 proceeds to S902 if the current gaming state is in the certainty change state (Y in S901). On the other hand, if the current game state is not in the probable change state (N in S901), the effect control CPU 101 determines another effect to be executed with the current change (S908), and ends the process.

S902では、演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合には(S902でY)、抽出したSR2の抽出値と表示結果に基づく報知演出決定テーブルとにより実行する報知演出を決定し(S903)、S904へ移行する。S903において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内の表示結果指定コマンドに基づいて、今回実行される変動の表示結果を判定する。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチでない場合には(S902でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   In S902, the CPU 101 for effect control determines whether or not the variation to be executed this time is super reach. When the variation executed this time is super reach (Y in S902), the effect control CPU 101 determines the notification effect to be executed based on the extracted value of SR2 extracted and the notification effect determination table based on the display result ( S903) and the process proceeds to S904. In step S903, the effect control CPU 101 determines the display result of the variation to be executed this time based on the display result designation command in the reception command buffer. On the other hand, if the change executed this time is not super reach (N in S902), the effect control CPU 101 determines another effect executed with the current change (S908) and ends the process.

S904において、演出制御用CPU101は、S903で決定された内容によりバトル演出が実行されるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、バトル演出が実行される場合には、(S904でY)、S905へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、バトル演出が実行されない場合には(S904でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   In S904, the CPU 101 for effect control determines whether or not a battle effect is executed based on the content determined in S903. When the battle effect is executed (Y in S904), the effect control CPU 101 proceeds to S905. On the other hand, if the battle effect is not executed (N in S904), the effect control CPU 101 determines another effect to be executed with the current fluctuation (S908) and ends the process.

S905では、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に大当りに関する表示結果指定コマンドがあるか否かに基づいて、今回実行される変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りである場合には(S905でY)、勝利用の演出およびボタン態様に決定する(S906)。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りでない場合(はずれの場合)には(S905でN)、敗北用の演出およびボタン態様に決定する(S907)。S906またはS907の後は、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   In S905, the effect control CPU 101 determines whether or not the variation to be executed this time is a big hit based on whether or not there is a display result designation command related to the big hit in the reception command buffer. When the change executed this time is a big hit (Y in S905), the effect control CPU 101 determines the effect and button mode of winning use (S906). On the other hand, if the change executed this time is not a big hit (in the case of a loss) (N in S905), the effect control CPU 101 determines the defeat effect and the button mode (S907). After S906 or S907, other effects to be executed with the current fluctuation are determined (S908), and the process ends.

図16においては、現在の遊技状態が確変状態中においてバトル演出が実行される場合を示したが、バトル演出は通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、図13,図14では、大当り表示結果となる場合について説明したが、S907においてはずれ表示結果となる場合の敗北用の演出について説明する。味方キャラクタが敗北するときには、バトル演出開始後、連打有効期間内にいくら連打を実行してもライフゲージ99が0となることはない。また、プッシュボタン120は、通常状態のままで振動状態となることはない。そして、連打有効期間経過後に「敗北」の文字が表示されるとともにその後、左,中,右の演出図柄91〜93が、画面中央部ではずれ表示結果の組合せで変動表示を停止する。   Although FIG. 16 shows the case where the battle effect is executed while the current gaming state is in the probabilistic state, the battle effect may be executed during the normal gaming state. 13 and 14, the case where the jackpot display result is obtained has been described. However, the defeat effect in the case where the display result is a losing display in S907 will be described. When the ally character is defeated, the life gauge 99 does not become 0 no matter how many consecutive hits are executed within the consecutive hit effective period after the start of the battle effect. Further, the push button 120 remains in a normal state and does not vibrate. Then, after defeating the valid period, the character “defeat” is displayed, and thereafter, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are stopped at the center of the screen by the combination of the shift display results.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態として、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合の各種構成を説明する。オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100の機能として、プッシュボタン120の長押し操作が、たとえば4秒間のような第1期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒のような第2期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。このようなオート連打機能が図14(b)に示す連打有効期間に実行可能であってもよい。
[Second Embodiment]
Next, as a second embodiment, various configurations when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided will be described. The automatic continuous hitting function is, for example, as a function of the production control microcomputer 100 based on the automatic continuous hitting function based on the fact that the long press operation of the push button 120 is continued for a first period such as 4 seconds. A function in which the detection of the operation is started and the number of operations is counted one by one every time a second period such as 1.0 second elapses, and the detection is performed as if the push button 120 is continuously hit. It is. Such an automatic continuous hitting function may be executable during the continuous hitting effective period shown in FIG.

[遊技者動作の検出に関する第1変形例]
第1変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
[First modified example regarding detection of player action]
As a first modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, when the motion detection means continuously detects one operation of the player from before the detection valid period, An example will be described that further includes invalidating means for invalidating the detection of the operation.

第1変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   In the first modified example, when the automatic control function is provided in the production control microcomputer 100, the motion detection means continuously detects the operation of the player's push button 120 before the effective detection period. In such a case, an invalidation process for executing a control for invalidating the detection of the operation is executed. If such control is performed, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined performance.

[遊技者動作の検出に関する第2変形例]
第2変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備える例を説明する。
[Second modification regarding detection of player movement]
As a second modification, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, it is possible to set whether or not to detect that a player's action is continuously performed a plurality of times (setting) An example further comprising setting means (such as setting on a menu screen) will be described.

第2変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   In the second modification, when the automatic control function is provided in the production control microcomputer 100, for example, the automatic continuous function is used during a period in which the production symbol variation is not being displayed, such as a period in which a customer waiting demonstration is being displayed. It is possible to execute a setting process that enables setting whether to enable or disable. If such a setting is possible, it is possible to prevent the detection that the player's action is continuously performed a plurality of times at an unintended timing and to reduce the interest in the game. Can be suppressed.

[遊技者動作の検出に関する第3変形例]
第3変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
[Third Modification for Detection of Player Action]
As a third modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, when one operation of the player is continuously detected during the detection valid period, the player continuously continues at different intervals depending on the situation. An example in which a plurality of player actions are detected will be described.

第3変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Aと動作演出Bとが選択的に実行可能なときに、動作演出Aの実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Bの実行中に、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。   In the third modification, in the case where the automatic repetitive strike function is used in the production control microcomputer 100, for example, when the operation production A and the operation production B having different production contents can be selectively executed, During execution, the number of operations by the push button 120 is incremented by 1 every time 1.0 seconds elapses during detection by auto-strike, and 0 during detection of auto-strike during execution of the motion effect B. Each time 5 seconds elapse, a process is performed that treats the number of operations by the push button 120 as being increased by one. By performing such processing, it is possible to perform an operation effect according to the situation.

[遊技者動作の検出に関する第4変形例]
第4変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
[Fourth modified example regarding detection of player action]
As a fourth modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, there is further provided a determining means for determining whether or not the player's action is detected by the action detecting means when the fluctuation display is not being performed. An example will be described in which the determination means does not determine that a player is continuously performing a plurality of operations even when one operation of the player is continuously performed. To do.

第4変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。   In the fourth modification, in the production control microcomputer 100, when the automatic continuous hitting function is used, the automatic continuous hitting function can be set to be valid or invalid. When the push button 120 is temporarily operated to switch between the enabled / disabled states of the automatic continuous hitting function, the push button 120 is temporarily stopped and the push button 120 is not operated again. Executes a control to restrict the continuous hitting function from being enabled or disabled. By performing such control, it is possible to prevent an unintended operation from being detected.

[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図17は、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of production control timing for auto-strike production]
Next, an example of the operation effect control timing related to the self-strike and automatic repetitive strikes in the repetitive strike effect will be described. FIG. 17 is a timing chart showing the operation effect control timing related to the self-strike and auto-strike in the continuous hit effect.

図17に示すように、連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。このような所定期間は、図14(b)に示す連打有効期間として設定されていてもよい。   As shown in FIG. 17, in the continuous hitting effect, the valid period of the continuous hitting operation is a predetermined period from a first timing, for example, at the start of the reach state to a second timing just before the end of the variable display. (For example, 10 seconds). Such a predetermined period may be set as a continuous hitting effective period shown in FIG.

自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。   The self-strike continuous startable period is set corresponding to the entire period of the effective period of the continuous hit operation. The automatic continuous hitting start possible period starts when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) elapses from the start of the period during the effective period of the continuous hitting operation, and a specific period (for example, the first half of the effective period of the continuous hitting operation). Period) The period until the elapsed time is set. Note that the automatic continuous hit start possible period may be started from the start of the period during the effective period of the continuous hit operation. As the automatic continuous hit start impossible period, a period after the automatic continuous hit start possible period during the effective period of the continuous hit operation is set.

自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフゲージ99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフゲージ99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。   During the period in which the self-strike can be started, a self-strike low action setting period in which the degree of the action mode (life reduction aspect) of the effect on the life gauge 99 according to the execution of the self-strike is controlled to a degree equal to or less than a predetermined degree; A self-strike high action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life gauge 99 according to the execution of the self-strike is controlled to a degree higher than the predetermined degree is included. As a result, even during the same self-attack continuous start possible period, the action mode (the degree of action) of the action effect executed in response to the self-strike is different between the self-attack low-action setting period and the self-strike high action setting period. Thus, the self-strike continuous startable period is set such that the action mode of the action effect differs according to the remaining period of the operation effective period.

自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。   Since the self-strike continuous startable period and the continuous hit operation effective period are the same, it is possible to perform self-strike operation basically at any time during the continuous hit operation effective period. Production can be performed. In the self-strike hit low action setting period during the self-attack continuous start possible period, a low-effect action effect can be executed based on the self-strike hit. In the self-strike hit high action setting period during the self-strike start possible period, a high-effect action effect can be executed based on the self-strike hit.

このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフゲージ99のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフゲージ99のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。   In this way, the period in which the self-strike can be started is set as the self-attack low action setting period in the first half and the self-strike high action setting period in the second half, so that the action effect corresponding to the self-strike can be derived and displayed at the display timing of the fluctuation display result. The production can be linked so as to correspond to the above. For example, if the start timing of the self-strike hit is the timing during the self-attack low action setting period during the self-attack continuous start possible period, a slow action effect by the self-attack low action setting proceeds according to the self-strike hit action. Then, when the self-strike hitting action setting period is reached due to the passage of the period, an immediate action effect proceeds according to the self-strike hit, and the life display of the life gauge 99 is displayed at the timing before the derivation display of the variable display result. An effect is produced in which the level is set to a value corresponding to the variable display result. For example, when the jackpot display result is derived and displayed, the life display level of the life gauge 99 is set to “0” before the derivation display, and when the outlier display result is derived and displayed, the life display level of the life gauge 99 is immediately before the derivation display. An effect of setting a specific level of “1” or higher is performed.

また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。   In addition, if the start time of self-strike hit is the timing during the self-attack high action setting period during the self-attack continuous start possible period, depending on the self-strike start from the beginning, depending on the self-strike hit action setting, Thus, it is possible to produce an effect in which the life display level of the life gauge 99 is set to a value corresponding to the variation display result at a timing before the derivation display of the variation display result.

連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフゲージ99への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。   During the automatic continuous hit startable period during the continuous hitting operation effective period, the degree of the action mode (life reduction) of the action effect on the life gauge 99 according to the execution of the automatic continuous hit is controlled to a constant degree. Thereby, the automatic continuous hitting possible period is set so that the action mode of the action effect is constant regardless of the remaining period of the operation effective period.

オート連打開始可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。   In the automatic continuous hitting startable period, it is considered that the continuous hitting operation has been executed based on a long press operation of the push button 120 for a predetermined time (for example, 1 second) or longer, and the automatic continuous hitting can be started. An action effect can be executed in response to repeated hitting operations. During the period when the automatic continuous hitting is not possible during the continuous hitting operation valid period, even if a long press operation of the push button 120 for a predetermined time or longer is started, it is not considered that the continuous hitting operation has been executed, and automatic continuous hitting cannot be started. is there. During the automatic continuous hit startable period, an action effect in a certain operation mode can be executed based on the automatic continuous hit, unlike the self-strike continuous startable period.

このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。   Thus, when the automatic continuous hit that can be started during the automatic continuous hit start possible period is executed, the action effect in the fixed action mode can be executed from the beginning to the end of the automatic continuous hit, so that Correspondingly, a certain action effect by the automatic repeated action setting is advanced, and an effect of setting the life display level of the life gauge 99 to a value corresponding to the change display result is performed at a timing before the display of the change display result is derived.

なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図17のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。   Note that the automatic continuous hitting startable period and the self-strike hitting low action setting period may be set as the same period, and the automatic continuous hitting start non-starting period and the self-strike hitting high action setting period may be set as the same period. In addition, as shown in FIG. 17, when the automatic continuous hitting startable period and the self-strike continuous low action setting period are set to different periods, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be. In addition, the period in which automatic continuous hitting cannot be started and the self-attack continuous high action setting period may be set to different periods. In this case, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be.

なお、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
(1) 所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間(図17のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後(図17のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
In addition, you may make it provide the following structures.
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that performs a predetermined game,
An action detecting means (such as a push sensor 124) capable of detecting an action (such as an operation of the push button 120) by a player;
Execution of a specific effect capable of executing a specific effect (continuous hit operation effect) in response to the execution of a continuous operation in which the player performs a plurality of operations (repeated operation of the push button 120) during the detection valid period by the operation detecting means. Means (production control microcomputer 100 or the like),
The specific effect executing means is
Based on a predetermined motion (long push operation of the push button 120) different from the continuous motion by the player, the specific performance can be executed by regarding the continuous motion as being detected,
In the detection effective period, it is considered that the continuous operation is executed based on the predetermined operation until a predetermined period (automatic continuous hit start possible period in FIG. 17) elapses, and after the predetermined period elapses (automatic operation in FIG. 17). Even if the predetermined operation is started during a period in which continuous hitting is not possible, it is not considered that the continuous operation has been executed.

このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the production by considering whether or not the continuous operation is performed based on whether or not the predetermined period elapses in the detection effective period, The interest of the player can be improved.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(自力連打時のライフゲージ99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(オート連打時のライフゲージ99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(ライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる)。
(2) In the gaming machine of (1),
The specific effect that can be executed by the specific effect executing means is:
A first action effect (action effect in which the level of life display on the life gauge 99 at the time of self-strike is reduced) in which an action effect corresponding to the execution of the continuous operation is performed for a predetermined display;
A second action effect (an action effect that reduces the level of life display on the life gauge 99 during auto-striking) in which an action effect corresponding to the predetermined action, which is considered to be the execution of the continuous action, with respect to the predetermined display; Including
The mode of action effect differs between the first action effect and the second effect effect (the action effect mode in which the life display level is reduced differs between self-strike and auto-strike).

このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect, the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player is improved. Can do.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なる)。
(3) In the gaming machine of (2),
When the specific effect execution means executes the first effect effect as the specific effect, the action effect action mode varies depending on the remaining period of the detection effective period (the remaining time of the continuous hitting operation effective period). During the shorter self-strike high action setting period, the effect mode effect mode (life display level reduction mode) is different from that during the long self-strike operation low action setting period of the longer continuous hit operation effective period. ).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, depending on the remaining period of the detection effective period, the action aspect of the action effect can be further improved, and the interest of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved. it can.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる)。
(4) In the gaming machine of (3),
When the specific effect executing means executes the first effect effect as the specific effect, the action scale of the effect effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases (the remaining period of the continuous hitting operation effective period) The amount of decrease in the life display level in the action effect is larger in the self-strike hitting action setting period of the shorter time compared to the self-strike hitting action setting period of the longer continuous hitting operation effective period).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the scale of the action effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases, so that the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player is improved. be able to.

(5) 前記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(オート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定)。
(5) In any one of the gaming machines (2) to (4),
When the second effect production is executed as the specific effect, the specific effect execution means has a constant action effect action mode regardless of the remaining time of the detection effective period (the action effect for automatic repeated strikes). The amount of decrease in the life display level is constant.

このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, variations of specific effects can be enriched, and the interest of the effects can be further improved, and the interest of the player can be improved.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態として、第1上部役物29Lおよび第2上部役物29Rが動作する上部役物演出が実行される場合について説明する。上部役物演出では、遊技者にとって有利な状態と制御されることを示唆する演出として、図2に示す上部役物の回転動作および上部役物の発光による演出が実行される。また、上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置9の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第1パターンによる演出と、上部役物は動作するが演出表示装置9の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第2パターンによる演出が設けられている。
[Third Embodiment]
Next, as a third embodiment, a case will be described in which an upper accessory effect in which the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R operate is executed. In the upper character effect, the effect by the rotation of the upper character and the light emission of the upper character shown in FIG. 2 is executed as an effect suggesting that the player is controlled to be in an advantageous state. Further, in the upper character effect, the effect by the first pattern for notifying that the upper character operates and the upper character operates on the display screen of the effect display device 9 and the upper character operate but the effect display. The display screen of the device 9 is provided with an effect based on the second pattern in which it is not notified that the upper character works.

たとえば、上部役物演出は、図13においてライフゲージ99が0となる第1タイミングにおいて設定された回転角度により回転動作を実行する。また、このとき上部役物に設けられているLEDが発光する。なお、上部役物演出では、演出表示装置9の画面上でバトル演出が実行されているため、第2パターンによる演出が実行されることが望ましい。   For example, the upper accessory effect performs a rotation operation at the rotation angle set at the first timing when the life gauge 99 becomes 0 in FIG. At this time, the LED provided on the upper accessory emits light. Note that, in the upper accessory effect, since the battle effect is executed on the screen of the effect display device 9, it is desirable that the effect by the second pattern is executed.

また、上部役物演出は、図13に示すように、プッシュボタン120が振動状態となるときに突出位置となり、通常状態となるときに収納位置となるようにしてもよい。このようにすれば、プッシュボタン120の状態に合わせた上部役物の演出を実行することができる。なお、プッシュボタン120の振動状態に関わらず、期待度の高い演出が実行される場合においては、所定タイミングから期待度の高い演出が終了するまで上部役物が突出位置となるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 13, the upper accessory effect may be a protruding position when the push button 120 is in a vibrating state, and a storage position when the push button 120 is in a normal state. In this way, it is possible to execute the effect of the upper accessory in accordance with the state of the push button 120. In the case where an effect with a high degree of expectation is executed regardless of the vibration state of the push button 120, the upper accessory may be in the protruding position from the predetermined timing until the effect with a high degree of expectation is completed. .

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図13,図14に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 13 and FIG. 14, there are various timings when the state of the push button 120 is various in the battle effect which is one of the notification effects for notifying the big hit game state which is a game state advantageous to the player. It is possible to improve the interest of timing for changing the push button 120. Specifically, the effect can be further enhanced by the combination of the battle effect and the timing at which the push button 120 is in the vibration state.

(2) 図13に示すように、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   (2) As shown in FIG. 13, the period during which the vibration state is controlled differs between after the first timing and after the second timing. Therefore, the effect can be suitably executed by a combination of controlling the push button 120 to the vibration state and the period for controlling the push button 120 to the vibration state.

(3) 図14(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する。また、図14(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することとボタン画像98との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   (3) As shown in FIG. 14C, at the first timing, the push button 120 is repeatedly hit while the button image 98 is displayed, thereby controlling the push button 120 to the vibration state. Further, as shown in FIG. 14E, at the second timing, the push button 120 is controlled to be in a vibrating state without displaying the button image 98. In this way, the effect can be suitably executed by combining the push button 120 with the vibration state and the button image 98.

(4) プッシュボタン120やスティックコントローラ122の振動は、打球操作ハンドル5まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル5まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。   (4) The vibration of the push button 120 and the stick controller 122 is transmitted to the hitting operation handle 5. In this way, the effect of the presentation can be further enhanced by the combination of the notification effect and the vibration transmitted to the hitting operation handle 5.

(5) 図14(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図14(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。   (5) As shown in FIG. 14 (c), it is notified that the push button 120 is in a vibrating state at the timing when the enemy life gauge 99 becomes 0, and that it is a big hit. In addition, the push button 120 is in a vibrating state at a timing at which the enemy is hit as shown in FIG. If it does in this way, after notifying that it will be a big hit game state, push button 120 will be in a vibration state according to the effect development of a battle production further. Therefore, it can be suitably notified that the game state is controlled to the big hit gaming state, and the effect effect of the battle effect can be further enhanced.

(6) 図13に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図13に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   (6) Of the repeated hitting effective period and the essential vibration period shown in FIG. 13, the repeated hitting effective period is a period that can be varied within a maximum of 10 seconds. Moreover, as shown in FIG. 13, the period after being controlled to the vibration state at the second timing of hitting the enemy is an invariable period of 5 seconds. Thus, in the battle effect, the range of the effect can be widened by providing the variable period and the non-variable period.

(7) 図13に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。   (7) As shown in FIG. 13, the vibration period after the first timing and the essential vibration period of 3 seconds are controlled to a period vibration state, and the vibration period is controlled to a period of 5 seconds after the second timing. The Further, the state of the push button 120 is controlled to the normal state after the vibration period of 5 seconds has elapsed from the second timing, and is controlled to the vibration state at the third timing of the victory display after becoming the normal state. In addition, by controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the third timing, it is notified that the game state is controlled to the big hit gaming state. In this way, the effect can be suitably executed by a combination of controlling the push button 120 to the vibration state and the period and timing for controlling the push button 120 to the vibration state. Further, it can be suitably notified that the game is controlled to the big hit gaming state.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタン120を例に説明した。しかしながら、操作手段は、プッシュボタン120以外のものであってもよい。たとえば、時間の経過とともに通常位置から突出位置に飛出すボタン、時間の経過とともに形状が変化するボタン等であってもよい。そして、所定のタイミングにおいて、通常位置から突出位置に変化したり、通常の状態から形状が変化するようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the push button 120 has been described as an example of operation means that can be operated by the player. However, the operation means may be other than the push button 120. For example, a button that jumps from a normal position to a protruding position with the passage of time, a button whose shape changes with the passage of time, or the like may be used. Then, at a predetermined timing, the shape may change from the normal position to the protruding position, or the shape may change from the normal state.

(2) 前述した実施の形態では、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が振動をしていない通常状態から振動している振動状態へと変化していた。しかしながら、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン120の振動状態の強弱を切替えるようにしてもよい。たとえば、第1〜第3の各タイミングにおいて、振動状態を弱から強へと変化させるようにしてもよい。また、ボタンが発光するもの、ボタンが発熱するもの、ボタンの周囲から風が吹くもの等であってもよく、各タイミングにおいて状態が変化するようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, at the first to third timings, the state of the push button 120 is changed from the normal state in which the push button 120 does not vibrate to the vibrating state in which the push button 120 vibrates. However, the strength of the vibration state of the push button 120 may be switched at each of the first to third timings. For example, the vibration state may be changed from weak to strong at each of the first to third timings. Further, the button may emit light, the button may generate heat, or the wind may blow around the button, and the state may change at each timing.

(3) 前述した実施の形態では、大当り表示結果となる場合にのみプッシュボタン120が振動状態となっていた。しかしながら、はずれ表示結果となる場合に複数のタイミングでプッシュボタン120が振動状態となるようにしてもよい。たとえば、期待度の高い演出が実行される場合には、はずれ表示結果となる場合であっても振動状態となるようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, the push button 120 is in a vibrating state only when a jackpot display result is obtained. However, the push button 120 may be in a vibrating state at a plurality of timings when the display result is a loss display. For example, when an effect with a high degree of expectation is executed, a vibration state may be set even when the result is a display error.

(4) 前述した実施の形態では、報知演出のうちのバトル演出中にプッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと複数のタイミングで変化していた。このような通常状態から振動状態への変化は、大当り表示結果となることを報知する報知演出以外で実行されてもよい。たとえば、単なる変動表示中の演出において、プッシュボタン120が第1状態である通常状態と第2状態である振動状態とに複数のタイミングで変化するようにしてもよい。また、大当り遊技中にプッシュボタン120の状態が変化するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state at a plurality of timings during the battle effect of the notification effect. Such a change from the normal state to the vibration state may be executed other than a notification effect for notifying that a jackpot display result is obtained. For example, the push button 120 may change at a plurality of timings between a normal state, which is the first state, and a vibration state, which is the second state, in an effect during mere variable display. Further, the state of the push button 120 may change during the big hit game.

(5) 前述した実施の形態では、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと必ず変化するものではなく、所定の割合で振動状態へと変化するものでもよい。たとえば、所定の抽選により大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも高い割合で振動状態となるようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, the state of the push button 120 does not always change from the normal state to the vibration state, but may change from the normal state to the vibration state at a predetermined rate. For example, when a big win display result is obtained by a predetermined lottery, the vibration state may be set at a higher rate than in the case of a loss display result.

(6) 前述した実施の形態では、ライフゲージ99が0となるタイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するものについて説明した。しかしながら、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するタイミングは必ずしもライフゲージ99が0となるタイミングでなくともよい。たとえば、ライフゲージ99が0となるよりも前のタイミングから振動状態へと変化してもよいし、ライフゲージ99が0となった後のタイミングで振動状態へと変化してもよい。また、一回の押下げ操作によりプッシュボタン120が振動状態となるようにしてもよい。このような場合には、押下げと同時のタイミング、押下げの後のタイミングで振動状態となるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the case where the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state at the timing when the life gauge 99 becomes 0 has been described. However, the timing at which the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state does not necessarily have to be the timing at which the life gauge 99 becomes zero. For example, it may change from a timing before the life gauge 99 becomes 0 to a vibration state, or may change to a vibration state at a timing after the life gauge 99 becomes 0. Further, the push button 120 may be in a vibrating state by a single pressing operation. In such a case, the vibration state may be obtained at the same time as the pressing and the timing after the pressing.

(7) 前述した実施の形態では、上部役物や上部役物以外の役物12等が動作するタイミングに合わせてプッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the state of the push button 120 may change from the normal state to the vibration state in accordance with the timing at which the upper accessory or the accessory 12 other than the upper accessory operates. .

(8) 前述した実施の形態では、バトル演出のうち第1タイミングから振動状態が継続する期間が可変期間であり、第2タイミングから振動状態が継続する期間が不可変期間であった。しかしながら、両方の期間を可変期間あるいは不可変期間としてもよく、可変期間と不可変期間とを入れ替えてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the period during which the vibration state continues from the first timing in the battle effect is the variable period, and the period during which the vibration state continues from the second timing is the non-variable period. However, both periods may be variable periods or non-variable periods, and the variable periods and non-variable periods may be interchanged.

(9) 前述した実施の形態では、バトル演出に複数の種類を設けてもよい。たとえば、勝利期待度が高い味方キャラクタを複数設定して、大当り期待度に応じていずれかのキャラクタに決定されるようにしてもよい。また、大当り期待度の異なる敵キャラクタを複数設定し、大当り期待度に応じていずれかの敵キャラクタに決定されるようにしてもよい。このような場合に、味方キャラクタや敵キャラクタの態様に応じてプッシュボタンが振動状態となるタイミングや期間が異なるようにしてもよい。   (9) In the embodiment described above, a plurality of types of battle effects may be provided. For example, a plurality of teammate characters having a high degree of victory expectation may be set, and any character may be determined according to the jackpot expectation degree. Alternatively, a plurality of enemy characters having different jackpot expectations may be set, and any enemy character may be determined according to the jackpot expectation. In such a case, the timing and period when the push button is in a vibrating state may be different depending on the mode of the ally character or enemy character.

(10) 前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述したバトル演出を実行するようにしてもよい。   (10) In the various controls shown in the above-described embodiment, medals are inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player, and the stop by the player When the symbols on the display means are stopped according to the operation of the button, and the combination of the symbols to be stopped is a specific symbol combination, this is applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is also possible. In the slot machine, a bonus such as a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an AT for performing an effect for notifying an internal lottery result, an RT in which the winning probability of the re-gamer is different from the normal gaming state, You may make it perform the battle effect mentioned above as an effect which shows the control to ART transferred to AT and RT.

(11) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (11) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.

(12) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (12) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described. You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(13) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (13) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(14) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (14) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(15) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (15) In the embodiment described above, after the display result of the variable display is determined to be the probability variation jackpot, the variation display result is derived and displayed, and after the jackpot gaming state ends, the condition is unconditionally changed to the probability variation state. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

(16) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (16) It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、98 ボタン画像、99 ライフゲージ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、120 プッシュボタン、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   1 Pachinko machine, 9 effect display device, 98 button image, 99 life gauge, 100 effect control microcomputer, 120 push button, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の状態を第1状態と第2状態とに制御可能な状態制御手段とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミングにおいて前記第1状態から前記第2状態に制御し、特定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第2タイミングにおいて前記第2状態に制御可能である、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A notification effect executing means for executing a notification effect for notifying that it is controlled to the advantageous state;
Operation means that can be operated by the player;
State control means capable of controlling the state of the operation means to a first state and a second state;
The state control unit controls the state of the operation unit from the first state to the second state at a first timing after the notification effect is started, and from the second state to the first state after a specific period. A gaming machine that is controllable to a state and can be controlled to the second state at a second timing after becoming the first state.
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