JP6995362B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6995362B2 JP2018082071A JP2018082071A JP6995362B2 JP 6995362 B2 JP6995362 B2 JP 6995362B2 JP 2018082071 A JP2018082071 A JP 2018082071A JP 2018082071 A JP2018082071 A JP 2018082071A JP 6995362 B2 JP6995362 B2 JP 6995362B2
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本発明は、演出役物の状態が、初期状態から最終状態に向かって徐々に変化する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which the state of a production accessory gradually changes from an initial state to a final state.

この種の従来の遊技機として、演出役物の状態が最終状態に向かって徐々に変化し、状態変化が最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって遊技者に利益が付与されるか否かを報知又は示唆する状態変化演出を行うものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 As a conventional gaming machine of this type, the state of the effect is gradually changed toward the final state, and the player is given a benefit depending on whether the state change ends after reaching the final state or before it ends. It is known to perform a state change effect that informs or suggests whether or not it is present (see, for example, Patent Document 1).

特開2005-143819号号(段落[0057])Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-143819 (paragraph [0057])

上記した従来の遊技機に対し、斬新な状態変化演出を行うことが可能な遊技機の開発が求められている。 There is a demand for the development of a gaming machine capable of performing a novel state change effect with respect to the above-mentioned conventional gaming machine.

上記課題を解決するためになされた請求項1の発明は、演出役物の状態が、初期状態から最終状態に向かって段階的に変化し、同一段階に維持される維持時間がばらつくと共に、前記演出役物の状態変化が、前記最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって、遊技者に利益が付与されるか否かを報知又は示唆する状態変化演出を行う遊技機であって、乱数を生成する乱数生成手段と、前記乱数のうちの当り乱数が設定される複数の当り乱数テーブルと、前記演出役物の状態が採り得る複数段階のそれぞれに割り付けられる前記複数ずつの当り乱数テーブルで構成され、前記同一段階に割り付けられる前記複数の当り乱数テーブルの前記当り乱数の個数が異なる複数のテーブルグループと、前記複数段階の段階毎に、使用する前記当り乱数テーブルを前記テーブルグループからランダムに選択するテーブル選択手段と、前記乱数生成手段から周期的に乱数を取得し、その取得した乱数が前記テーブル選択手段が選択した前記当り乱数テーブルの当り乱数と一致するまで前記演出役物の状態を前記同一段階に維持する維持判別手段と、を備える遊技機である。
In the invention of claim 1 made to solve the above-mentioned problems, the state of the effectant changes stepwise from the initial state to the final state, and the maintenance time maintained at the same stage varies, and the above-mentioned It is a gaming machine that performs a state change effect that informs or suggests whether or not a benefit is given to the player depending on whether the state change of the effect is ended after reaching the final state or before. A random number generation means for generating random numbers, a plurality of hit random number tables in which hit random numbers are set, and a plurality of hits assigned to each of a plurality of stages in which the state of the effecting object can be taken. A plurality of table groups composed of a random number table and having different numbers of hit random numbers in the plurality of hit random number tables allocated to the same stage, and the hit random number table to be used for each of the plurality of stages are the table group. Random numbers are periodically acquired from the table selection means randomly selected from the above and the random number generation means, and the effect until the acquired random numbers match the hit random numbers in the hit random number table selected by the table selection means. It is a gaming machine provided with a maintenance determination means for maintaining the state of the above in the same stage .

第1実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図Front view of the pachinko gaming machine according to the first embodiment パチンコ遊技機の一部拡大の正面図Front view of a partially enlarged pachinko machine パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 当り乱数テーブルの割り当てを概念的に示した表A table that conceptually shows the allocation of the winning random number table 演出設定プログラムのフローチャートFlowchart of production setting program 維持判別プログラムのフローチャートFlow chart of maintenance discrimination program 維持時間の候補の割り当てを概念的に示した表A table conceptually showing the allocation of candidate maintenance times

[第1実施形態]
以下、本発明の「遊技機」としてのパチンコ遊技機10に係る一実施形態を、図1~図6に基づいて説明する。図1に示すように、パチンコ遊技機10は、前面にガラス窓10Wを備え、そのガラス窓10Wを通して遊技板11の遊技領域R1を視認することができる。そして、パチンコ遊技機10の前面右下の操作ハンドル12を回動操作することで、上皿13に貯留されている遊技球が遊技領域R1の上部に打ち込まれる。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the pachinko gaming machine 10 as the “gaming machine” of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 6. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 is provided with a glass window 10W on the front surface, and the gaming area R1 of the gaming plate 11 can be visually recognized through the glass window 10W. Then, by rotating the operation handle 12 at the lower right of the front surface of the pachinko gaming machine 10, the gaming ball stored in the upper plate 13 is driven into the upper part of the gaming area R1.

遊技領域R1の中央には液晶表示装置14が備えられ、その下方には、上から順番に第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、大入賞口17及びアウト口18が設けられている。また、大入賞口17の両横及び第2始動入賞口16の左横には、普通入賞口20A,20B,20Cが備えられている。 A liquid crystal display device 14 is provided in the center of the game area R1, and a first starting winning opening 15, a second starting winning opening 16, a large winning opening 17, and an out opening 18 are provided below the liquid crystal display device 14 in order from the top. There is. Further, normal winning openings 20A, 20B, and 20C are provided on both sides of the large winning opening 17 and on the left side of the second starting winning opening 16.

第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び普通入賞口20A,20B,20Cは、遊技板11の前面から突出して上面に開口を有したポケット構造をなしている。また、第2始動入賞口16の左右の両開口縁からは、通常は、1対の始動入賞扉16A,16Aが起立していて、第2始動入賞口16への遊技球の入賞が規制されている。そして、後述する普通図柄当り(所謂、普図当り)になると、所定時間に亘って始動入賞扉16A,16Aが左右に倒れ、第2始動入賞口16への遊技球の入賞が可能になる。 The first starting winning opening 15, the second starting winning opening 16, and the ordinary winning openings 20A, 20B, 20C have a pocket structure protruding from the front surface of the game board 11 and having an opening on the upper surface. Further, normally, a pair of starting winning doors 16A and 16A stands up from both the left and right opening edges of the second starting winning opening 16, and the winning of the game ball to the second starting winning opening 16 is restricted. ing. Then, when the normal symbol hit (so-called normal symbol hit), which will be described later, is reached, the start winning doors 16A and 16A fall to the left and right for a predetermined time, and the game ball can be won in the second start winning opening 16.

大入賞口17は、横長の長方形をなして遊技板11の前面に開口しており、その下側開口縁を中心に回動する大入賞扉17Aを備えている。そして、通常は大入賞扉17Aが起立して大入賞口17への入賞が規制され、後述する特別図柄当り(所謂、特図当り)になると、大当り遊技が実行されて、所定時間、所定回数に亘って大入賞扉17Aが前に倒れ、大入賞口17への遊技球の入賞が可能になる。 The large winning opening 17 has a horizontally long rectangular shape and is open to the front surface of the game plate 11, and is provided with a large winning door 17A that rotates around the lower opening edge thereof. Then, normally, when the big winning door 17A stands up and the winning to the big winning opening 17 is restricted and the special symbol hit (so-called special figure hit) described later is reached, the big hit game is executed, and the big hit game is executed for a predetermined time and a predetermined number of times. The big prize door 17A collapses forward, and the game ball can be won in the big prize opening 17.

各入賞口15~17,20A~20Bに遊技球が入賞すると、所定複数の遊技球が賞球として上皿13に払い出される。また、大入賞口17への入賞に対する賞球数は、それ以外の入賞口への入賞に対する賞球数より多く設定されている。 When a game ball wins in each of the winning openings 15 to 17, 20A to 20B, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 13 as prize balls. Further, the number of prize balls for winning the large winning opening 17 is set to be larger than the number of winning balls for winning the other winning openings.

遊技領域R1のうち液晶表示装置14の左側の領域には、始動ゲート19が備えられている。そして、この始動ゲート19を遊技球が通過すると、1/2の確率で当りになる当否判定が行われ、その判定結果が当り(即ち、普図当り)になると、前述したように所定時間に亘って始動入賞扉16A,16Aが左右に倒れ、第2始動入賞口16への遊技球の入賞が可能になる。 A starting gate 19 is provided in the area on the left side of the liquid crystal display device 14 in the game area R1. Then, when the game ball passes through the start gate 19, a hit / fail judgment is made with a probability of 1/2, and when the judgment result is a hit (that is, a hit in a normal figure), at a predetermined time as described above. The start winning doors 16A and 16A fall to the left and right, and the game ball can be won in the second starting winning opening 16.

第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16の何れかに遊技球が入賞すると、大当り遊技の当否判定が行われ、その当否判定結果が液晶表示装置14の表示により報知される。具体的には、横に並んだ3つ特別図柄30A,30B,30Cが上下にスクロール表示されてから左の特別図柄30A、右の特別図柄30C、中央の特別図柄30Bの順番で停止表示され、それら停止表示された3つの特別図柄30A,30B,30Cの図柄組合せが、例えば、ぞろ目であれば、当否判定結果が大当り(即ち、特図当り)であったことを意味し、ぞろ目でなければ外れであったことを意味する。そして、特図当りになると、上述した大当り遊技が実行される。 When a game ball wins in either the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, a winning / failing determination of the big hit game is performed, and the winning / failing determination result is notified by the display of the liquid crystal display device 14. Specifically, three special symbols 30A, 30B, and 30C arranged side by side are scrolled up and down, and then stopped and displayed in the order of the left special symbol 30A, the right special symbol 30C, and the center special symbol 30B. If the symbol combinations of the three special symbols 30A, 30B, and 30C that are stopped and displayed are, for example, doublets, it means that the hit / fail judgment result is a big hit (that is, a special symbol hit). If it is not doublet, it means that it was doublet. Then, when the special figure hits, the above-mentioned big hit game is executed.

特別図柄30A,30B,30Cがスクロール表示されてから停止表示する迄の途中で、左右の特別図柄30A,30Cが同一図柄で停止表示され、中央の特別図柄30Bのみがスクロール表示されるリーチ状態になることがある。このリーチ状態は、特図当りになるための条件であり、遊技者の気持ちが高揚する。そして、リーチ状態で気持ちの高揚をさらに大きくするために、当りが近づいていることを想起させるように演出役物の状態を変化させる「状態変化演出」が行われ、そのうちの1つとして、本実施形態の遊技機では、図2に示すように、演出役物としての液晶表示装置14に表示されるゲージ画像32の状態を変化させる「ゲージ変化演出」が行われる。 In the middle of the process from the scroll display of the special symbols 30A, 30B, 30C to the stop display, the left and right special symbols 30A, 30C are stopped and displayed with the same symbol, and only the central special symbol 30B is scrolled to the reach state. May become. This reach state is a condition for hitting a special figure, and the player's feelings are uplifted. Then, in order to further increase the uplifting feeling in the reach state, "state change production" is performed to change the state of the production character so as to remind us that the hit is approaching, and one of them is the book. In the gaming machine of the embodiment, as shown in FIG. 2, a "gauge change effect" that changes the state of the gauge image 32 displayed on the liquid crystal display device 14 as an effect is performed.

ゲージ画像32は、横長矩形の第1~第10の目盛31A~31Jが下から上に向かって順番に並んでなる。また、ゲージ変化演出が開始されると、ゲージ画像32と共に「左下のボタンを長押しするとゲージが早く伸びるよ!!」というメッセージ(図示せず)が液晶表示装置14に表示される。また、ゲージ画像32は、当初は、各目盛31A~31Jを縁取る枠以外が、背景色と同じ色にして表示される。そして、何も操作を行わないと、例えば、10秒の間隔で、目盛31A~31Jの色が背景色とは違う色に変わっていき(以下、これを「目盛の点灯」という)、ゲージ画像32の状態が段階的に変化していく。また、上記メッセージに対し、図1に示したパチンコ遊技機10の前面左下の操作ボタン80を押圧した状態に保持すると、ゲージ画像32の状態が各段階に維持される維持時間がランダムにばらつき、10秒以下の値になる。 In the gauge image 32, the first to tenth scales 31A to 31J of the horizontally long rectangle are arranged in order from the bottom to the top. Further, when the gauge change effect is started, the message (not shown) "If you press and hold the lower left button for a long time, the gauge will expand faster !!" is displayed on the liquid crystal display device 14 together with the gauge image 32. Further, the gauge image 32 is initially displayed in the same color as the background color except for the frame bordering each of the scales 31A to 31J. Then, if no operation is performed, for example, the color of the scales 31A to 31J changes to a color different from the background color at intervals of 10 seconds (hereinafter, this is referred to as "scale lighting"), and the gauge image. The state of 32 changes step by step. Further, when the operation button 80 at the lower left of the front surface of the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. 1 is held in a pressed state in response to the above message, the maintenance time for maintaining the state of the gauge image 32 at each stage randomly varies. The value is 10 seconds or less.

そして、最上部の第10の目盛31Jまで点灯してからゲージ画像32の表示が終了すると、その後、中央の特別図柄30Bが停止表示されて特別図柄30A,30B,30Cがぞろ目の図柄組み合わせになる。一方、第10の目盛31Jが点灯する前の段階で、ゲージ画像32の表示が終了すると、その後、中央の特別図柄30Bが停止表示されて、特別図柄30A,30B,30Cがぞろ目以外の図柄組み合わせになる。このように、このゲージ変化演出では、ゲージ画像32の状態が、初期状態から最終状態に向かって徐々に変化し、ゲージ画像32の状態変化が、最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって、遊技者に利益が付与されるか否かが報知又は示唆される。 Then, when the display of the gauge image 32 is completed after lighting up to the tenth scale 31J at the top, the special symbol 30B in the center is stopped and displayed, and the special symbols 30A, 30B, and 30C are doublet symbols. become. On the other hand, when the display of the gauge image 32 is completed before the tenth scale 31J is turned on, the special symbol 30B in the center is stopped and displayed, and the special symbols 30A, 30B, and 30C are not doublet. It becomes a combination of symbols. As described above, in this gauge change effect, the state of the gauge image 32 gradually changes from the initial state to the final state, and the state change of the gauge image 32 ends after reaching the final state or before ending. Depending on whether or not the player is benefited, it is notified or suggested.

上記したゲージ変化演出の制御を含むパチンコ遊技機10の制御は、図3に示したメイン制御基板22とサブ制御基板40とによって行われる。具体的には、第1又は第2の始動入賞口15,16への入賞に起因した当否判定はメイン制御基板22により行われる。そして、サブ制御基板40がメイン制御基板22から当否判定結果の情報を取得して、液晶表示装置14を制御し、上述した特別図柄30A,30B,30Cによる判定報知やゲージ画像32によるゲージ変化演出を制御する。 The pachinko gaming machine 10 including the control of the gauge change effect described above is controlled by the main control board 22 and the sub control board 40 shown in FIG. Specifically, the winning / failing determination due to the winning of the first or second starting winning openings 15 and 16 is performed by the main control board 22. Then, the sub control board 40 acquires the information of the hit / fail judgment result from the main control board 22 and controls the liquid crystal display device 14, and the judgment notification by the above-mentioned special symbols 30A, 30B, 30C and the gauge change effect by the gauge image 32 are produced. To control.

サブ制御基板40のCPUは、ゲージ変化演出を行うための乱数を生成するために、所定周期(例えば、4ms)で第1カウンタをインクリメントして0~256の範囲で変化させると共に、第2カウンタをインクリメントして0~1024の範囲で変化させている。また、パチンコ遊技機10には、無線ノイズを検出するノイズセンサ25が備えられ、サブ制御基板40のCPUは、ノイズセンサ25が予め定められた第1レベル以上、第2レベル以下のノイズを検出したタイミングで第1カウンタのカウンタ値を第1乱数として取得してサブ制御基板40のRAMに蓄積して記憶していき、第2レベル以上のノイズを検出したタイミングで第2カウンタのカウンタ値を第2乱数として取得してサブ制御基板40のRAMに蓄積して記憶していく。そして、ゲージ変化演出を行うときに、RAMに蓄積されている第1乱数及び第2乱数を古い順に使用し、使用した分をRAMから消去する。 The CPU of the sub-control board 40 increments the first counter in a predetermined cycle (for example, 4 ms) to change it in the range of 0 to 256 in order to generate a random number for performing the gauge change effect, and the second counter. Is incremented and changed in the range of 0 to 1024. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a noise sensor 25 for detecting wireless noise, and the CPU of the sub-control board 40 detects noise of a predetermined first level or higher and second level or lower by the noise sensor 25. At the timing when the noise is detected, the counter value of the first counter is acquired as the first random number, stored in the RAM of the sub control board 40 and stored, and the counter value of the second counter is set at the timing when the noise of the second level or higher is detected. It is acquired as a second random number, stored in the RAM of the sub control board 40, and stored. Then, when performing the gauge change effect, the first random number and the second random number stored in the RAM are used in the order of oldest, and the used amount is erased from the RAM.

上記した第2乱数を使用した抽選を行うために、「当り乱数」を設定した複数のデータテーブル(以下、当り乱数テーブル」という)が設けられている。そして、図4に示すように、ゲージ画像32の第1~第10の各目盛31A~31Jに対してNo.1~3の3つずつの当り乱数テーブルが割り付けられている。また、図4の左から3番目の欄には、各当り乱数テーブルに設定されている「当り乱数」の個数が示され、図4の左から4番目の欄には、各目盛31A~31JのNo.1~3の当り乱数テーブルに設定されている「当り乱数」の個数の合計が示されている。 In order to perform the lottery using the second random number described above, a plurality of data tables (hereinafter referred to as "hit random number table") in which "hit random numbers" are set are provided. Then, as shown in FIG. 4, No. 1 is applied to each of the first to tenth scales 31A to 31J of the gauge image 32. Random number tables are assigned to each of 1 to 3. Further, the number of "winning random numbers" set in each hit random number table is shown in the third column from the left in FIG. 4, and the scales 31A to 31J are shown in the fourth column from the left in FIG. No. The total number of "hit random numbers" set in the hit random number table of 1 to 3 is shown.

図4に示すように何れの目盛31A~31Jの何れのテーブルグループに関しても、「当り乱数」の個数は、No.1~3の当り乱数テーブルの間で異なる。また、第1~第10の目盛31A~31Jのうち上側の目盛ほど、「当り乱数」の個数の合計が多くなるように設定されている。 As shown in FIG. 4, the number of "hit random numbers" is No. 1 for any of the table groups of any of the scales 31A to 31J. It differs between 1 to 3 hit random number tables. Further, the upper scale of the first to tenth scales 31A to 31J is set so that the total number of "hit random numbers" increases.

サブ制御基板40は、公知な制御方法で、判定結果が当りでリーチを行うか、判定結果が外れでリーチを行うか決定する。そして、リーチを行う決定がなされた場合に、図5に示した演出設定プログラムPG1が実行される。 The sub-control board 40 uses a known control method to determine whether to reach when the determination result is a hit or when the determination result is off. Then, when the decision to reach is made, the effect setting program PG1 shown in FIG. 5 is executed.

演出設定プログラムPG1が実行されると、最初に、FLG1,FLG2が「0」にリセットされる(S10)。次いで、第1乱数が1つ取得(使用)される(S11)。そして、リーチ状態から当りになる「リーチ当り」の場合は(S12でYES)、その第1乱数が2の倍数か又は3の倍数であるときに(S13でYES)にFLG1に「1」が設定されると共にFLG2に「1」が設定される一方(S14)、第1乱数が2の倍数か又は3の倍数でないときに(S13でNO)には、FLG1,FLG2が「0」のまま、演出設定プログラムPG1から抜ける When the effect setting program PG1 is executed, FLG1 and FLG2 are first reset to "0" (S10). Next, one first random number is acquired (used) (S11). Then, in the case of "per reach" (YES in S12), when the first random number is a multiple of 2 or a multiple of 3 (YES in S13), "1" is set in FLG1. While it is set and FLG2 is set to "1" (S14), FLG1 and FLG2 remain "0" when the first random number is a multiple of 2 or not a multiple of 3 (NO in S13). , Exit from the production setting program PG1

また、リーチ状態から外れになる「リーチ外れ」の場合には(S12でNO)、第1乱数が3の倍数であるときに(S15でYES)に、FLG1に「1」が設定されると共にFLG2は「0」に維持され(S16)、第1乱数が3の倍数でないときに(S15でNO)、FLG1,FLG2が「0」のまま、演出設定プログラムPG1から抜ける。 Further, in the case of "out of reach" (NO in S12), when the first random number is a multiple of 3 (YES in S15), "1" is set in FLG1 and "1" is set. FLG2 is maintained at "0" (S16), and when the first random number is not a multiple of 3 (NO in S15), FLG1 and FLG2 remain "0" and exit from the effect setting program PG1.

ここまでの処理により、FLG1が「1」かつFLG2が「1」であることが、リーチ当りのゲージ変化演出を行うことを意味し、FLG1が「1」かつFLG2が「0」であることがリーチ外れのゲージ変化演出を行うことを意味し、FLG1が「0」であることが、ゲージ変化演出を行わないことを意味するように設定される。また、この設定におりゲージ変化演出が行われたときには、リーチ当りになる確率が高くなるように制御される。 By the processing up to this point, the fact that FLG1 is "1" and FLG2 is "1" means that the gauge change effect per reach is performed, and that FLG1 is "1" and FLG2 is "0". It means that the gauge change effect out of reach is performed, and the fact that FLG1 is "0" is set to mean that the gauge change effect is not performed. In addition, when the gauge change effect is performed in this setting, it is controlled so that the probability of hitting the reach is high.

次いで、FLG1が「1」が設定されたときには(S14、S16)、第1~第10の目盛31A~31Jの対応する3個ずつの当り乱数テーブルの中から、1個ずつの当り乱数テーブルを選択するテーブル選択処理(S17)が行われる。テーブル決定処理(S17)では、例えば、第1乱数が10個取得され、それら10個の第1乱数をそれぞれを3で割り、それらの余りに1を加えた数字(即ち、「1」、「2」又は「3」)が演算される。そして、このように演算された「1」、「2」又は「3」の何れかからなる10個の数字が、第1~第10の目盛31A~31Jの対応する当り乱数テーブルのテーブルナンバーに設定される。図4の右端欄には、このようにしてランダムに設定されたテーブルナンバー群の一例が示されている。 Next, when FLG1 is set to "1" (S14, S16), one hit random number table is selected from the corresponding three hit random number tables of the first to tenth scales 31A to 31J. The table selection process (S17) for selection is performed. In the table determination process (S17), for example, 10 first random numbers are acquired, each of the 10 first random numbers is divided by 3, and 1 is added to the remainder (that is, "1", "2". "Or" 3 ") is calculated. Then, the ten numbers consisting of any of "1", "2", and "3" calculated in this way become the table numbers of the corresponding random number tables of the first to tenth scales 31A to 31J. Set. In the rightmost column of FIG. 4, an example of the table number group randomly set in this way is shown.

テーブルナンバーの設定が終了したら、次述するタイマー用カウンタNと目盛識別用カウンタGを共に「1」にリセットする等の初期値設定処理(S18)が行われ、演出設定プログラムPG1から抜ける。 When the setting of the table number is completed, the initial value setting process (S18) such as resetting both the timer counter N and the scale identification counter G described below to "1" is performed, and the program exits from the effect setting program PG1.

上記したFLG1が「1」でで場合は、液晶表示装置14に表示されている特別図柄30A,30B,30Cがリーチ状態になっていることを条件に、ゲージ画像32と上述した「左下のボタンを長押しするとゲージが早く伸びるよ!!」というメッセージが液晶表示装置14に表示される。このとき、ゲージ画像32は、例えば、各目盛31A~31Jを縁取る枠以外が、背景色と同じ色にして表示される。 When the above-mentioned FLG1 is "1", the gauge image 32 and the above-mentioned "lower left button" are provided on condition that the special symbols 30A, 30B, 30C displayed on the liquid crystal display device 14 are in the reach state. If you press and hold for a long time, the gauge will expand faster !! "is displayed on the liquid crystal display device 14. At this time, the gauge image 32 is displayed in the same color as the background color, except for the frame bordering each of the scales 31A to 31J, for example.

それから、図6に示した維持判別プログラムPG2が10[msec]の周期で繰り返して実行される。この維持判別プログラムPG2では、最初にタイマー用カウンタNが1つインクリメントされ(S20)、そのタイマー用カウンタNが上限値Nmax以上になったか否かが判別される。そして、タイマー用カウンタNが上限値Nmaxに達していないときには、第2乱数が取得される(S22)。ここで、第2乱数の取得は、操作ボタン80が押圧されていることを条件にして行われ、操作ボタン80が押圧されていないときには、第2乱数が採り得ない範囲の数(例えば、「9999」)、つまり、外れ乱数が、第2乱数として設定される。 Then, the maintenance determination program PG2 shown in FIG. 6 is repeatedly executed in a cycle of 10 [msec]. In this maintenance determination program PG2, the timer counter N is first incremented by one (S20), and it is determined whether or not the timer counter N has reached the upper limit value Nmax or more. Then, when the timer counter N has not reached the upper limit value Nmax, a second random number is acquired (S22). Here, the acquisition of the second random number is performed on the condition that the operation button 80 is pressed, and when the operation button 80 is not pressed, the number in the range in which the second random number cannot be obtained (for example, "" 9999 "), that is, the out-of-order random number is set as the second random number.

次いで、第2乱数が、当り乱数テーブルに設定されている当り乱数と一致しているか否かが判別される(S23)。このとき演出設定プログラムPG1で選択された当り乱数テーブルが使用される。 Next, it is determined whether or not the second random number matches the hit random number set in the hit random number table (S23). At this time, the winning random number table selected by the effect setting program PG1 is used.

具体的には、最初に維持判別プログラムPG2が実行されたときには、目盛識別用カウンタGは「1」であるから第1番目の目盛31Aように上記演出設定プログラムPG1にて選択されたテーブルナンバー2(図4の右端欄参照)の当り乱数テーブルの当り乱数と第2乱数とが一致しているか否かが判別される(S23)。ここで、その当り乱数テーブルの当り乱数の個数は「3」(図4の左から3番目の欄参照)であり、第2乱数の変化範囲は、前述の通り0~1024の範囲であるから3/1024の確率で、第2乱数が当り乱数と一致しているか否かが判別される(S23)。従って、タイマー用カウンタNが上限値Nmaxの「1000」に達するまでに、つまり、10秒を経過する前に、確率的に約2回、第2乱数が当り乱数と一致することになる。 Specifically, when the maintenance determination program PG2 is executed for the first time, the scale identification counter G is "1", so the table number 2 selected by the effect setting program PG1 as in the first scale 31A. It is determined whether or not the hit random number in the hit random number table (see the rightmost column of FIG. 4) and the second random number match (S23). Here, the number of hit random numbers in the hit random number table is "3" (see the third column from the left in FIG. 4), and the change range of the second random number is in the range of 0 to 1024 as described above. With a probability of 3/1024, it is determined whether or not the second random number matches the hit random number (S23). Therefore, by the time the timer counter N reaches the upper limit value Nmax "1000", that is, before 10 seconds have elapsed, the second random number stochastically coincides with the hit random number about twice.

第2乱数が当り乱数と一致していない場合には(S23のNO)、維持判別プログラムPG2から抜ける。第2乱数が当り乱数と一致している場合には(S23のYES)、ゲージ画像32における第1の目盛31Aを点灯する。 If the second random number does not match the hit random number (NO in S23), the program exits from the maintenance determination program PG2. When the second random number matches the hit random number (YES in S23), the first scale 31A in the gauge image 32 is turned on.

また、第2乱数による抽選が外れ続けて前述のタイマー用カウンタNが上限値Nmaxに達し(S21でYES)、第1の目盛31Aの消灯状態の維持時間が10秒を経過したときにも、第2乱数が当り乱数と一致していた場合と同様に第1の目盛が点灯する(S24)。そして、第1の目盛が点灯したら、目盛識別用カウンタGを1つインクリメントし(S25)、FLG2が「1」であるか否かが判別される(S26)。そして、FLG2が「0」である場合(S26でNO)、即ち、「リーチ外れ」である場合は、目盛識別用カウンタGが「10」になったところで(S27でYES)、演出終了指示(S29)を行い、FLG1を「0」にリセットする。 Further, even when the lottery by the second random number continues to be missed, the above-mentioned timer counter N reaches the upper limit value Nmax (YES in S21), and the maintenance time of the first scale 31A in the off state has elapsed for 10 seconds. The first scale lights up as in the case where the second random number matches the hit random number (S24). Then, when the first scale is lit, the scale identification counter G is incremented by one (S25), and it is determined whether or not FLG2 is "1" (S26). When FLG2 is "0" (NO in S26), that is, "out of reach", when the scale identification counter G becomes "10" (YES in S27), the production end instruction (YES in S27). Perform S29) to reset FLG1 to "0".

また、FLG2が「1」である場合(S26でYES)、即ち、「リーチ当り」である場合は、目盛識別用カウンタGが「11」になったところで(S28でYES)、演出終了指示(S29)を行い、FLG1を「0」にリセットする。 Further, when FLG2 is "1" (YES in S26), that is, when it is "per reach", when the scale identification counter G becomes "11" (YES in S28), the effect end instruction (YES in S28). Perform S29) to reset FLG1 to "0".

演出終了指示(S29)が行われると、その時点でもゲージ画像32の状態が所定時間(例えば、3秒)保持されてから、ゲージ画像32とメッセージが消去され、その後、中央の特別図柄30Bが停止表示されて、3つの特別図柄30A,30B,30Cの図柄組み合わせが表示される。 When the effect end instruction (S29) is given, the state of the gauge image 32 is held for a predetermined time (for example, 3 seconds), the gauge image 32 and the message are deleted, and then the special symbol 30B in the center is displayed. The stop display is displayed, and the symbol combinations of the three special symbols 30A, 30B, and 30C are displayed.

本実施形態のパチンコ遊技機10の構成に関する説明は以上である。次ぎに、このパチンコ遊技機10の作用効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10で、リーチ状態になると、それがリーチ当りである場合には、例えば、2/3の確率で、ゲージ変化演出が実行され、それがリーチ外れである場合には、例えば、1/3の確率で、ゲージ変化演出が実行される。 This concludes the description of the configuration of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment. Next, the action and effect of the pachinko gaming machine 10 will be described. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the reach state is reached, if it is a reach hit, for example, a gauge change effect is executed with a probability of 2/3, and if it is out of reach, the gauge change effect is executed. For example, the gauge change effect is executed with a probability of 1/3.

ゲージ変化演出が実行されると、ゲージ画像32と共に「左下のボタンを長押しするとゲージが早く伸びるよ!!」というメッセージが液晶表示装置14に表示される。そのメッセージに対し、操作ボタン80がオン操作された状態に保持されると、10[msec]の周期で抽選が行われ、その抽選で当れば、ゲージ画像32の第1~第10の目盛31A~31Jが順次点灯していく。また、操作ボタン80を操作しない場合には、10秒が経過する毎に第1~第10の目盛31A~31Jが順次点灯していく。 When the gauge change effect is executed, the message "If you press and hold the lower left button, the gauge will expand faster !!" is displayed on the liquid crystal display device 14 together with the gauge image 32. When the operation button 80 is held in the on-operated state in response to the message, a lottery is performed in a cycle of 10 [msec], and if the lottery is successful, the first to tenth scales of the gauge image 32 are displayed. 31A to 31J are turned on in sequence. Further, when the operation button 80 is not operated, the first to tenth scales 31A to 31J are sequentially lit every 10 seconds.

具体的には、図4の表の右端欄に示すテーブルナンバーの当り乱数テーブルが選択されているとすると、第1の目盛31Aに関しては、選択されているテーブルナンバー2の当り乱数テーブルの当り乱数の個数が3なので(図4の左から3つ目の欄参照)、3/1024の当り確率の抽選が行われる。そして、抽選で当れば10秒前に第1の目盛31Aが点灯し、当たらなくても1000回抽選が行われると,即ち、10秒経過すると第1の目盛31Aが点灯する。 Specifically, assuming that the hit random number table of the table number shown in the rightmost column of the table of FIG. 4 is selected, the hit random number of the selected table number 2 hit random number table is selected for the first scale 31A. Since the number of the numbers is 3 (see the third column from the left in FIG. 4), a lottery for the winning probability of 3/1024 is performed. Then, if the lottery is won, the first scale 31A is lit 10 seconds before, and if the lottery is performed 1000 times even if the lottery is not won, that is, the first scale 31A is lit after 10 seconds have passed.

そして、第1の目盛31Aと同様に、第2~第9の目盛31B~31Iが、図4から読み取ることができる所定の当り確率の抽選結果に基づいて点灯していき、ゲージ画像32の状態が段階的に変化していく。そして、リーチ外れの場合には、第9の目盛31Iが点灯してから、所定時間(例えば、3秒)経過後に、ゲージ画像32とメッセージが消去され、その後、中央の特別図柄30Bが停止表示されて、特別図柄30A,30B,30Cの外れの図柄組み合わせが表示される。 Then, similarly to the first scale 31A, the second to ninth scales 31B to 31I light up based on the lottery result of the predetermined hit probability that can be read from FIG. 4, and the state of the gauge image 32. Will change in stages. Then, in the case of out of reach, the gauge image 32 and the message are erased after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed after the 9th scale 31I is turned on, and then the special symbol 30B in the center is stopped and displayed. Then, the out-of-order symbol combinations of the special symbols 30A, 30B, and 30C are displayed.

一方、リーチ当りの場合には、第9の目盛31Iの点灯後に、第10の目盛31Jに関しても、所定の当り確率の抽選結果に基づいて点灯し、所定時間経過後に、ゲージ画像32とメッセージが消去され、その後、当りの図柄組み合わせが表示される。 On the other hand, in the case of reach hit, after the 9th scale 31I is lit, the 10th scale 31J is also lit based on the lottery result of the predetermined hit probability, and after a predetermined time elapses, the gauge image 32 and the message are displayed. It is erased, and then the winning symbol combination is displayed.

また、遊技が進行して、再度、リーチ状態になって、ゲージ変化演出が実行れるときには、ゲージ画像32の各目盛31A~31Jの抽選に使用される当り乱数テーブルが改めて選択され、それら当り乱数テーブルを使用して上述したようにゲージ画像32の点灯が制御される。 Further, when the game progresses, the reach state is reached again, and the gauge change effect is executed, the hit random number table used for the lottery of each scale 31A to 31J of the gauge image 32 is selected again, and the hit random numbers are selected again. The lighting of the gauge image 32 is controlled using the table as described above.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、状態変化演出の1つであるゲージ変化演出が実行されたときには、乱数を使用した抽選によってゲージ画像32の状態が同一の点灯状態に保持される維持時間がランダムに決められ、それら維持時間(換言すれば、状態変化の変化速度)がばらつく。これにより、ゲージ画像32の状態変化が最終状態に至ってから終了するか、最終状態に至らずに終了するかの予想が困難になり、今までにない斬新な遊技を提供することができる。しかも、ゲージ画像32の状態は、目盛31A~31Jの点灯により、段階的に変化していくので、ばらつき状態を容易に把握することができる。また、ゲージ変化演出が実行される度に、抽選用の当り乱数テーブルが複数の中からランダムに選択されるので維持時間の変化の予測が困難になり、趣向性が向上する。 As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the gauge change effect, which is one of the state change effects, is executed, the state of the gauge image 32 is maintained in the same lighting state by lottery using random numbers. The maintenance time is randomly determined, and the maintenance time (in other words, the rate of change of the state change) varies. This makes it difficult to predict whether the state change of the gauge image 32 ends after reaching the final state or ends without reaching the final state, and it is possible to provide an unprecedented novel game. Moreover, since the state of the gauge image 32 changes stepwise by lighting the scales 31A to 31J, the variation state can be easily grasped. Further, each time the gauge change effect is executed, the winning random number table for lottery is randomly selected from a plurality of pieces, so that it becomes difficult to predict the change in the maintenance time and the taste is improved.

また、各目盛31A~31Jのテーブルグループの当り乱数の個数の総和は、点灯順位が遅いほど多いので、統計的に点灯順位が遅い目盛ほど速く点灯する。即ち、ゲージ変化演出の変化が進むに従って、ゲージ画像32が同一状態に保持される維持時間が統計的に短くなる。これにより、最終段階に近づくにつれて遊技者の気分を高揚させることができ、趣向性が向上する。 Further, the sum of the number of random numbers per hit in the table group of each scale 31A to 31J is larger as the lighting order is slower, so that the scale with a statistically slower lighting order lights up faster. That is, as the change of the gauge change effect progresses, the maintenance time for keeping the gauge image 32 in the same state becomes statistically shorter. As a result, the mood of the player can be raised as the final stage is approached, and the taste is improved.

[第2実施形態]
本実施形態のパチンコ遊技機10では、前記第1実施形態の図6に示したステップS21が、「N≧Nmax-50×G」になっている。これにより、前記実施形態のパチンコ遊技機10では、ゲージ変化演出において操作ボタン80が操作されない場合に、ゲージ画像32の目盛31A~31Jが点灯していく間隔が徐々に減少していき、遊技者の気分を高揚させることができる。
[Second Embodiment]
In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, step S21 shown in FIG. 6 of the first embodiment is “N ≧ Nmax-50 × G”. As a result, in the pachinko gaming machine 10 of the embodiment, when the operation button 80 is not operated in the gauge change effect, the interval at which the scales 31A to 31J of the gauge image 32 are lit gradually decreases, and the player You can lift your mood.

なお、ステップS21を、「N≧Nmax+50×G」として、操作ボタン80が操作されない場合に、ゲージ画像32の目盛31A~31Jが点灯していく間隔が徐々に増加していくようにしてもよい。そのようにしても、操作ボタン80が操作されない場合に、最終段階に近づくにつれて遊技者の気分を高揚させることができる。 It should be noted that step S21 may be set to "N ≧ Nmax + 50 × G" so that the interval at which the scales 31A to 31J of the gauge image 32 are lit gradually increases when the operation button 80 is not operated. .. Even so, when the operation button 80 is not operated, the player's mood can be raised as the final stage is approached.

[第3実施形態]
本実施形態では、ゲージ画像32の各目盛31A~31Jを消灯状態に維持する維持時間の候補を、図7に示すように各目盛31A~31Jに対して維持時間ナンバー1~3の3つずつ割り付けた維持時間テーブルが設けられている。そして、ゲージ変化演出が行われる度に、前述の演出設定プログラムPG1のテーブル選択処理(S17)に代わりに維持時間決定手段を行って、第1乱数にて目盛31A~31Jの消灯状態をランダムに選択する。そして、ゲージ画像32を表示して操作ボタン80がオン操作した状態に保持されたときに、選択された維持時間でゲージ画像32の状態を変化させていく。
[Third Embodiment]
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, three maintenance time candidates 1 to 3 for each scale 31A to 31J are selected as candidates for the maintenance time for maintaining the scales 31A to 31J of the gauge image 32 in the extinguished state. An assigned maintenance time table is provided. Then, every time the gauge change effect is performed, the maintenance time determination means is performed instead of the table selection process (S17) of the effect setting program PG1 described above, and the extinguished state of the scales 31A to 31J is randomly set by the first random number. select. Then, when the gauge image 32 is displayed and the operation button 80 is held in the on-operated state, the state of the gauge image 32 is changed by the selected maintenance time.

本実施形態の構成によっても、乱数を使用した抽選によってゲージ画像32の状態が同一の点灯状態に保持される維持時間がランダムに決められ、それら維持時間(換言すれば、状態変化の変化速度)がばらつく。これにより、ゲージ画像32の状態変化が最終状態に至ってから終了するか、最終状態に至らずに終了するかの予想が困難になり、今までにない斬新な遊技を提供することができる。また、図7に示すように、同じ目盛に割り付けられる3つの維持時間の候補の総和は、順位が遅い目盛ほろ小さくなっている。これにより、ゲージ画像32の状態が最終状態に近づくに従って維持時間が減少し、最終段階に近づいていることを感じ取ることができ、趣向性が向上する。 Also in the configuration of the present embodiment, the maintenance time for keeping the state of the gauge image 32 in the same lighting state is randomly determined by lottery using random numbers, and the maintenance time (in other words, the change rate of the state change). Disperses. This makes it difficult to predict whether the state change of the gauge image 32 ends after reaching the final state or ends without reaching the final state, and it is possible to provide an unprecedented novel game. Further, as shown in FIG. 7, the sum of the three maintenance time candidates assigned to the same scale is slightly smaller than the scale with the lower rank. As a result, the maintenance time decreases as the state of the gauge image 32 approaches the final state, and it is possible to feel that the state of the gauge image 32 is approaching the final stage, and the taste is improved.

<変形例>
(1)前記各実施形態では、目盛が段階的に増えていくゲージ画像で状態変化演出を行っていたが、色又は形又は大きさ又は明るさが変化していくゲージ画像以外の画像で状態変化演出を行ってもよし、位置又は向きが変化していく可動役物で状態変化演出を行ってもよい。
<Modification example>
(1) In each of the above-described embodiments, the state change effect is performed using a gauge image in which the scale gradually increases, but the state is changed to an image other than the gauge image in which the color or shape, size, or brightness changes. A change effect may be performed, or a state change effect may be performed with a movable accessory whose position or direction changes.

(2)前記各実施形態では、ゲージ画像32の状態が段階的に変化していたが、連続して変化するようにしてもよい。例えば、赤色から青色に連続して変化する演出において、その変化速度がばらつくようにしてもよいし、可動役物が第1位置から第2位置に移動するときに、停止せずに移動するが、その移動速度がばらつくようにしてもよい。 (2) In each of the above embodiments, the state of the gauge image 32 is changed stepwise, but it may be changed continuously. For example, in an effect of continuously changing from red to blue, the change speed may be varied, or when the movable accessory moves from the first position to the second position, it moves without stopping. , The movement speed may vary.

(3)前記各実施形態では、ゲージ画像32の状態を変化させるために操作ボタン80の長押し操作が必要であったが、操作ボタン80の連打を必要とする構成としてもよい。ゲージ画像32の状態を変化させるために操作ボタン80の操作を必要としない構成としてもよい。 (3) In each of the above embodiments, a long press operation of the operation button 80 is required to change the state of the gauge image 32, but the configuration may require repeated pressing of the operation button 80. The configuration may be such that the operation of the operation button 80 is not required to change the state of the gauge image 32.

<付記1>
前記実施形態で例示した遊技機には、以下の発明群が含まれていると考えることができる。なお、以下の各発明群の末尾には、発明の構成要素に対応する実施形態上の各部位が示されている。
<Appendix 1>
It can be considered that the gaming machine exemplified in the above embodiment includes the following invention group. At the end of each of the following invention groups, each part in the embodiment corresponding to the component of the invention is shown.

(第1の発明群)
[発明1]
演出役物の状態が、初期状態から最終状態に向かって徐々に変化し、前記演出役物の状態変化が、前記最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって、遊技者に利益が付与されるか否かを報知又は示唆する状態変化演出を行う遊技機であって、
前記状態変化の開始から終了までの間に前記状態変化の速度がばらつく遊技機。
本発明によれば、状態変化演出の変化速度がばらつくという斬新な遊技を提供することができる。
(First invention group)
[Invention 1]
The state of the effecting accessory gradually changes from the initial state to the final state, and it is beneficial to the player depending on whether the state change of the effecting object ends after reaching the final state or before it ends. It is a gaming machine that performs a state change effect that notifies or suggests whether or not is granted.
A gaming machine in which the speed of the state change varies from the start to the end of the state change.
According to the present invention, it is possible to provide a novel game in which the change speed of the state change effect varies.

[発明2]
前記演出役物の状態が段階的に変化し、同一段階に維持される維持時間がばらつく発明1に記載の遊技機。
本発明によれば、演出役物の状態が段階的に変化し、同一段階に維持される維持時間がばらつくので、演出役物の状態の変化速度がばらついていることに容易に気付く。
[Invention 2]
The gaming machine according to invention 1, wherein the state of the effecting object changes stepwise and the maintenance time maintained at the same stage varies.
According to the present invention, the state of the effecting object changes stepwise, and the maintenance time maintained at the same stage varies, so that it is easy to notice that the changing speed of the state of the effecting object varies.

[発明3]
操作部を備え、前記操作部が操作されていることに起因して、前記演出役物の状態が変化する発明2に記載の遊技機。
本発明によれば、遊技者による操作部の操作の結果がばらつきを以て演出役物の状態変化に反映されるという、斬新な遊技を提供することができる。
[Invention 3]
The gaming machine according to the second aspect of the present invention, which includes an operation unit and changes the state of the effecting object due to the operation of the operation unit.
According to the present invention, it is possible to provide a novel game in which the result of the operation of the operation unit by the player is reflected in the state change of the effecting object with variation.

[発明4]
前記操作部が操作されていなくても、予め定められた基準時間の経過に起因して前記演出役物の状態が変化し、
前記操作部が操作されている場合の方が、操作されていない場合に比べて前記維持時間が短い発明2に記載の遊技機。
本発明によれば、操作部が操作されている場合とされていない場合との演出役物の状態変化の相違が大きくなりすぎず、バランスが取れた演出を提供することができる。
[Invention 4]
Even if the operation unit is not operated, the state of the effecting object changes due to the passage of a predetermined reference time.
The gaming machine according to invention 2, wherein the maintenance time is shorter when the operation unit is operated than when the operation unit is not operated.
According to the present invention, it is possible to provide a well-balanced effect without the difference in the state change of the effect item between the case where the operation unit is operated and the case where the operation unit is operated become too large.

[発明5]
前記維持時間は、前記状態変化の段階が進むに従って統計的に減少するか又は増加する発明2乃至4の何れか1の発明に記載の遊技機。
本発明によれば、演出役物の状態が最終状態に近づくに従って維持時間が減少又は増加することで、気分を高揚させることができ、趣向性が向上する。
[Invention 5]
The gaming machine according to any one of the inventions 2 to 4, wherein the maintenance time statistically decreases or increases as the stage of the state change progresses.
According to the present invention, the maintenance time decreases or increases as the state of the effectant approaches the final state, so that the mood can be uplifted and the taste is improved.

[発明6]
前記状態変化演出が行われるたびに、前記維持時間のばらつきが異なる発明2又は5に記載の遊技機。
本発明によれば、状態変化演出が行われるたびに、維持時間のばらつきが異なるので、変化の予測が困難になり、趣向性が向上する。
[Invention 6]
The gaming machine according to the invention 2 or 5, wherein the variation in the maintenance time differs each time the state change effect is performed.
According to the present invention, since the variation in the maintenance time is different each time the state change effect is performed, it becomes difficult to predict the change and the taste is improved.

[発明7]
乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数のうちの当り乱数が設定される複数の当り乱数テーブルと、
前記演出役物の状態が採り得る複数段階のそれぞれに割り付けられる前記複数ずつの当り乱数テーブルで構成され、前記同一段階に割り付けられる前記複数の当り乱数テーブルの前記当り乱数の個数が異なる複数のテーブルグループと、
前記複数段階の段階毎に、使用する前記当り乱数テーブルを前記テーブルグループからランダムに選択するテーブル選択手段と、
前記乱数生成手段から周期的に乱数を取得し、その取得した乱数が前記テーブル選択手段が選択した前記当り乱数テーブルの当り乱数と一致するまで前記演出役物の状態を前記同一段階に維持する維持判別手段と、を備える発明2乃至6の何れか1の発明に記載の遊技機。
本発明によれば、乱数を使用した抽選によって演出役物の状態が同一状態に保持される維持時間がランダムにきまる。これにより、維持時間(換言すれば、状態変化演出の変化速度)がばらつき、演出役物の状態変化が最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかの予想が困難になり、斬新な遊技を提供することができる。また、状態変化演出が実行される度に、当り乱数テーブルが複数の中からランダムに選択されるので、維持時間の変化の予測が困難になり、この点においても趣向性が向上する。
[Invention 7]
Random number generation means to generate random numbers and
A plurality of hit random number tables in which hit random numbers are set among the above random numbers, and
A plurality of tables having a plurality of hit random numbers assigned to each of a plurality of stages in which the state of the effecting object can be taken, and having a different number of hit random numbers in the plurality of hit random numbers tables assigned to the same stage. With groups
A table selection means for randomly selecting the random number table to be used from the table group in each of the plurality of stages.
Random numbers are periodically acquired from the random number generation means, and the state of the effect is maintained at the same stage until the acquired random numbers match the hit random numbers in the hit random number table selected by the table selection means. The gaming machine according to any one of inventions 2 to 6, further comprising a discriminating means.
According to the present invention, the maintenance time for keeping the state of the effecting object in the same state is randomly determined by lottery using random numbers. This causes the maintenance time (in other words, the rate of change of the state change effect) to vary, making it difficult to predict whether the state change of the effector will end after reaching the final state or before it ends, which is novel. A game can be provided. Further, since the winning random number table is randomly selected from a plurality of hit random numbers each time the state change effect is executed, it becomes difficult to predict the change in the maintenance time, and the taste is improved in this respect as well.

[発明8]
前記同一段階に割り付けられる前記複数の当り乱数テーブルの前記当り乱数の設定個数の総和は、前記状態変化の段階に進むに従って減少するか又は増加する発明7に記載の遊技機。
本発明によれば、演出役物の状態が最終状態に近づくに従って維持時間が減少又は増加し、これにより気分を高揚させることができ、趣向性が向上する。
[Invention 8]
The gaming machine according to the invention 7, wherein the total number of set numbers of the hit random numbers in the plurality of hit random number tables allocated to the same stage decreases or increases as the stage of the state change progresses.
According to the present invention, the maintenance time decreases or increases as the state of the effectant approaches the final state, which can raise the mood and improve the taste.

[発明9]
前記演出役物の状態が採り得る複数段階のそれぞれに割り付けられる前記複数ずつの前記維持時間の候補を有する維持時間テーブルと、
前記複数段階の段階毎に前記維持時間を前記維持時間テーブルからランダムに選択して決定する維持時間選択手段と、を備える発明2乃至6の何れか1の発明に記載の遊技機。 本発明によれば、維持時間を確実にばらつかせることができる。
[Invention 9]
A maintenance time table having a plurality of candidates for the maintenance time assigned to each of a plurality of stages in which the state of the effecting object can be taken, and a maintenance time table.
The gaming machine according to any one of the inventions 2 to 6, further comprising a maintenance time selection means for randomly selecting and determining the maintenance time from the maintenance time table for each of the plurality of stages. According to the present invention, the maintenance time can be reliably varied.

[発明10]
前記同一段階に割り付けられる前記複数の維持時間の候補の総和が、段階に進むに従って減少するか又は増加する発明9に記載の遊技機。
本発明によれば、演出役物の状態が最終状態に近づくに従って維持時間が減少又は増加し、最終段階に近づいていることを感じ取ることができ、趣向性が向上する。
[Invention 10]
The gaming machine according to the invention 9, wherein the total sum of the plurality of maintenance time candidates allocated to the same stage decreases or increases as the stage progresses.
According to the present invention, the maintenance time decreases or increases as the state of the effectant approaches the final state, and it is possible to feel that the state is approaching the final stage, and the taste is improved.

[発明11]
前記演出役物は、目盛が段階的に増えていくゲージ画像である発明2乃至10の何れか1の発明に記載の遊技機。
本発明によれば、ゲージ画像による状態変化演出の趣向性が向上する。
[Invention 11]
The gaming machine according to the invention of any one of the inventions 2 to 10, wherein the effect is a gauge image in which the scale is gradually increased.
According to the present invention, the taste of the state change effect by the gauge image is improved.

[発明12]
前記演出役物は、色又は形又は大きさ又は明るさが変化していく画像である発明1乃至10の何れか1の発明に記載の遊技機。
本発明によれば、画像の色又は形又は大きさ又は明るさの変化による状態変化演出の趣向性が向上する。
[Invention 12]
The gaming machine according to any one of the inventions 1 to 10, wherein the effect is an image in which the color or shape, size, or brightness changes.
According to the present invention, the preference of the state change effect due to the change in the color or shape or size or brightness of the image is improved.

[発明13]
前記演出役物は、位置又は向きが変化していく可動役物である発明1乃至10の何れか1の発明に記載の遊技機。
本発明によれば、可動役物による状態変化演出の趣向性が向上する。
[Invention 13]
The gaming machine according to any one of the inventions 1 to 10, wherein the effecting accessory is a movable accessory whose position or orientation changes.
According to the present invention, the taste of the state change effect by the movable accessory is improved.

[発明14]
演出役物の状態が、初期状態から最終状態に向かって徐々に変化し、前記演出役物の状態変化が、前記最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって、遊技者に利益が付与されるか否かを報知又は示唆する状態変化演出を行う遊技機であって、
前記演出役物の状態が、前記最終状態に至るか否か予想不能に変化する遊技機。
本発明によれば、演出役物の状態が最終状態に至るか否か予想不能に変化するという斬新な遊技を提供することができる。
[Invention 14]
The state of the effecting accessory gradually changes from the initial state to the final state, and it is beneficial to the player depending on whether the state change of the effecting object ends after reaching the final state or before it ends. It is a gaming machine that performs a state change effect that notifies or suggests whether or not is granted.
A gaming machine in which the state of the effect is unpredictably changed whether or not the final state is reached.
According to the present invention, it is possible to provide a novel game in which the state of the effect is unpredictably changed whether or not it reaches the final state.

[第1の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
演出役物:液晶表示装置14 遊技機:パチンコ遊技機10 基準時間:上限値Nmax 乱数生成手段:サブ制御基板40,ノイズセンサ25 操作部:操作ボタン80 テーブル選択手段:テーブル選択処理(S17) 維持判別手段:維持判断プログラムPG2
[Correspondence between the components of the invention of the first invention group and each part in the embodiment]
Directional object: Liquid crystal display 14 Game machine: Pachinko game machine 10 Reference time: Upper limit value Nmax Random number generation means: Sub control board 40, noise sensor 25 Operation unit: Operation button 80 Table selection means: Table selection process (S17) Discrimination means: Maintenance judgment program PG2

10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 液晶表示装置(演出役物)
25 ノイズセンサ(乱数生成手段)
40 サブ制御基板(乱数生成手段)
80 操作ボタン(操作部)
Nmax 上限値(基準時間)
PG2 維持判断プログラム(維持判別手段)
S17 テーブル選択処理(テーブル選択手段)
10 Pachinko game machine (game machine)
14 Liquid crystal display device (directing material)
25 Noise sensor (random number generation means)
40 Sub control board (random number generation means)
80 Operation button (operation unit)
Nmax upper limit (reference time)
PG2 maintenance judgment program (maintenance judgment means)
S17 Table selection process (table selection means)

Claims (1)

演出役物の状態が、初期状態から最終状態に向かって段階的に変化し、同一段階に維持される維持時間がばらつくと共に、前記演出役物の状態変化が、前記最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって、遊技者に利益が付与されるか否かを報知又は示唆する状態変化演出を行う遊技機であって、
乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数のうちの当り乱数が設定される複数の当り乱数テーブルと、
前記演出役物の状態が採り得る複数段階のそれぞれに割り付けられる前記複数ずつの当り乱数テーブルで構成され、前記同一段階に割り付けられる前記複数の当り乱数テーブルの前記当り乱数の個数が異なる複数のテーブルグループと、
前記複数段階の段階毎に、使用する前記当り乱数テーブルを前記テーブルグループからランダムに選択するテーブル選択手段と、
前記乱数生成手段から周期的に乱数を取得し、その取得した乱数が前記テーブル選択手段が選択した前記当り乱数テーブルの当り乱数と一致するまで前記演出役物の状態を前記同一段階に維持する維持判別手段と、を備える遊技機。
The state of the production accessory changes stepwise from the initial state to the final state, the maintenance time maintained at the same stage varies, and the state change of the production accessory ends after reaching the final state. It is a gaming machine that performs a state change effect that informs or suggests whether or not a profit is given to a player depending on whether or not the game is terminated before.
Random number generation means to generate random numbers and
A plurality of hit random number tables in which hit random numbers are set among the above random numbers, and
A plurality of tables having a plurality of hit random numbers assigned to each of a plurality of stages in which the state of the effecting object can be taken, and having a different number of hit random numbers in the plurality of hit random numbers tables assigned to the same stage. With groups
A table selection means for randomly selecting the random number table to be used from the table group in each of the plurality of stages.
A random number is periodically acquired from the random number generation means, and the state of the effecting object is maintained at the same stage until the acquired random number matches the winning random number of the winning random number table selected by the table selection means. A gaming machine equipped with a discrimination means .
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