JP2003190471A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine

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JP2003190471A
JP2003190471A JP2001397208A JP2001397208A JP2003190471A JP 2003190471 A JP2003190471 A JP 2003190471A JP 2001397208 A JP2001397208 A JP 2001397208A JP 2001397208 A JP2001397208 A JP 2001397208A JP 2003190471 A JP2003190471 A JP 2003190471A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine by which an opportunity and a frequency for transfer to a probability variation game are changed so as to enhance expectation for a game and also a condition for changing the opportunity and the frequency for transfer to the probability variation game is decided by the operation of a player so as to allow the player to actively participate in the game. <P>SOLUTION: The game is transferred to the probability variation game in response to a result obtained by comparing the information concerning identifying information being a displayed still pattern with the reference identifying information as a reference pattern. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報が変動表
示及び停止表示される表示装置を有し、確率変動遊技や
特別遊技に移行し得る弾球遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】従来の弾球遊技機においては、スロット
ゲームを模した可変表示ゲームが液晶ディスプレイパネ
ル等からなる表示装置において実行され、この可変表示
ゲームにおける図柄の態様に応じて弾球遊技が遊技者に
有利な遊技、いわゆる特別遊技に移行するものが知られ
ている。 【0003】この弾球遊技機は、可変表示ゲームの結果
を弾球遊技に反映させるものであり、より多くの弾球を
獲得することができるのではないかという遊技者の期待
感を高めんとしてなされたもので、弾球遊技のみならず
可変表示ゲームについても遊技者の興味を引かせること
により、遊技に飽きを感じさせないようになされたもの
であった。 【0004】さらに、遊技者の期待感を高めたり遊技に
飽きを感じさせないようにすべく、特別遊技に移行しや
すくする遊技状態、いわゆる確率変動遊技と称される遊
技を導入する試みもなされている。 【0005】この確率変動遊技は、可変表示ゲームが実
行されているときにおいて確率変動図柄として予め定め
られた図柄で停止表示されたとき等の後に移行して実行
されるものである。上述した確率変動図柄は、可変表示
ゲームにおいて予め定められた確率で停止表示されるよ
うになされており、上述した如く、確率変動遊技に移行
したときには、弾球遊技は特別遊技に移行しやすくなる
のである。 【0006】 【発明が解決しようとする課題】上述した如き、従来の
弾球遊技機における確率変動遊技への移行は、予め定め
られた確率で停止表示されるようになされた確率変動図
柄に固有のもの、即ち、一定の確率で移行するようにな
されたものであったが故に、遊技者にとって退屈なもの
となり得るものであった。 【0007】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、確率変動遊技に移行する機会や頻度を
変更することにより、遊技への期待感を高めることがで
きるとともに、確率変動遊技への移行条件を遊技者の操
作により定めることにより、遊技者を遊技に積極的に参
加させることができ、遊技に飽きを感じさせずに遊技を
続けさせることができる弾球遊技機を提供することにあ
る。 【0008】 【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、停止表示された図柄で
ある識別情報に関する情報と、比較基準となる基準図柄
である基準識別情報との比較結果に応じて、確率変動遊
技に移行することを特徴とする。 【0009】(1) 遊技領域に設けられ、打球が入賞
可能な始動入賞口(6b)と、前記始動入賞口(6b)
に打球が入賞したことに基づいて、表示装置において、
識別情報を変動表示させ、所定時間後に前記識別情報を
停止表示させる識別情報表示制御手段(600)と、前
記停止表示された識別情報が特定の態様であるときに、
遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段
(500)と、所定条件の達成に基づいて前記特定の態
様が出現しやすい確率変動遊技を制御する確率変動遊技
制御手段(400)と、を有する弾球遊技機であって、
前記確率変動遊技制御手段(400)は、当該変動より
も前に停止表示された識別情報を過去停止識別情報とし
て記憶する停止表示識別情報記憶手段(当り図柄履歴記
憶手段410)と、当該変動の間に、停止表示される識
別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報
を前記表示装置に表示せしめる回答要求表示制御手段
(490)と、遊技者による弾球の打ち分けによって前
記回答を定める回答判別手段(遊技者選択要素決定手段
420)と、前記回答が定められたときには、定められ
た回答を予測情報とする予測情報生成手段(予測識別情
報生成手段495)と、前記予測情報と、前記過去停止
識別情報と、が所定の条件を満たすか否かを判断する識
別情報比較手段(460)と、前記識別情報比較手段に
よる比較結果に応じて前記確率変動遊技を開始する確率
変動遊技開始手段(470)と、前記確率変動遊技の終
了条件に基づいて前記確率変動遊技を終了させる確率変
動遊技終了手段(480)と、を有することを特徴とす
る弾球遊技機。 【0010】上述した(1)の発明は、「当該変動より
も前に停止表示された識別情報」である「過去停止識別
情報」を比較基準となる基準識別情報とし、「停止表示
される識別情報に関する予測」の回答を「遊技者による
弾球の打ち分けによって」定め、「定められた回答を予
測情報」とする。更に、これらの「過去停止識別情報」
と「予測情報」とが、「所定の条件を満たすか否かを判
断」して、遊技者に有利な特別遊技に移行しやすい確率
変動遊技に移行するか否かを定めるので、遊技者に有利
な特別遊技へ移行し得る機会や頻度を変更することがで
きるとともに、遊技者の期待感を高めて遊技者を遊技に
引き付けることができ、興趣を高めることができる可能
性が生ずる。 【0011】また、「停止表示される識別情報に関する
予測」の回答を「遊技者による弾球の打ち分けによっ
て」定めるので、遊技者を遊技に積極的に参加させるこ
とができる可能性も生ずる。 【0012】更に、これらの「過去停止識別情報」と
「予測情報」との関係が、それ以上、それより大、それ
以下、又はそれ未満である場合に、確率変動遊技を開始
するという構成としたことにより、実質的なリミッタと
しての役割を果たすこともできる。 【0013】更にまた、「当該変動よりも前に停止表示
された識別情報」である「過去停止識別情報」を比較基
準となる基準識別情報としているので、過去に行われた
遊技の結果を有効に活用することができ、基準識別情報
を生成するための生成手段を不要にすることができ処理
を簡素なものにすることができる。 【0014】また、「停止表示される識別情報に関する
予測をして回答すべき旨の回答要求情報を前記表示装置
に表示せしめ」るので、識別情報に関する予測をして回
答しなければならないことを遊技者に明確に示すことが
できるとともに、「当該変動の間に」、その回答をしな
ければならないので、遊技者に緊張感を与えたり集中力
を高めさせたりすることとなり、より一層遊技者を遊技
に引き付けることができる可能性が生ずる。 【0015】更に、特定入賞口に入賞した打球の数は、
通常、所定数以上、例えば4つ以上保留することができ
ない構成を採る場合が多く、この保留数が所定数以上と
なったときには、打球を発射させない遊技者が存在する
ため弾球遊技機の稼働率が低下することとなるが、上述
した(1)の発明によれば、「弾球の打ち分け」により
予測の回答を遊技者にさせるので、保留数が所定数以上
となったときにも遊技者は回答すべく弾球を打たざるを
得ず、弾球遊技機の稼働率を向上させることができると
ともに、予測を回答するためには「弾球の打ち分け」を
遊技者はしなければならないので遊技者の技術力を必要
とし、遊技者を遊技に集中させることとなり積極的に遊
技に参加させることができ、遊技に飽きを感じさせるこ
となく遊技を続けさせることができる可能性が生ずる。 【0016】尚、上述した(1)の発明は、ハネモノ式
弾球遊技機、デジパチ式弾球遊技機、所謂「権利物」式
弾球遊技機、所謂「一般電役」式弾球遊技機等、の識別
情報が表示されるとともに表示された識別情報に基づい
て確率変動を行うことができるすべての弾球遊技機に適
用可能である。 【0017】また、上述した(1)の発明における識別
情報は、単一である場合でも、2以上の複数である場合
でもよい。識別情報が複数である場合においては、「特
定の態様」は、停止表示された識別情報の組み合わせが
所定の組み合わせとなる態様であり、後述する如き特定
図柄に対応する概念である。 【0018】更に、識別情報が複数である場合におい
て、(1)の発明における「当該変動において停止表示
された識別情報」は、複数の識別情報のうちのいずれか
が停止表示されたときの識別情報であればよく、全ての
識別情報が停止表示されたことを要するものではない。 【0019】 【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。 【0020】(第1実施例)本発明による弾球遊技機の
概観を示す図を図1に示す。 【0021】この弾球遊技機には、遊技機の外郭保持枠
をなす外枠1と、前記外枠1と開閉自在に軸支され、ガ
ラス扉2、上皿3、下皿4、打球ハンドル5及び遊技領
域を備えた遊技盤6を収容する収容部等を備えた前枠7
とが設けられている。遊技盤6には、レールで区画され
た遊技領域があり、この遊技領域には、その略中央部に
図柄を表示する画像表示装置6a、前記図柄の変動条件
となる特定入賞口(始動入賞口)6b、大当たり発生時
に開閉する大入賞口6c、その他として複数の一般入賞
口6d、打球の落下に影響を与える風車や多数の障害釘
(図示せず)及びアウト口6eが設けられている。 【0022】打球ハンドル5は、前枠7に対して回動自
在に設けられており、打球ハンドル5の裏側には、発射
モータ(図示せず)が設けられている。遊技者が打球ハ
ンドル5を操作すると、発射モータに電力が供給され、
上皿3に貯留された遊技球が一個ずつ打球発射部(図示
せず)に送られて、任意の強度で遊技領域に打球が発射
される。 【0023】遊技盤6を拡大した拡大正面図を図2に示
す。また、図2も、上述した障害釘について省略したも
のである。 【0024】遊技領域に発射された打球は、遊技盤6上
に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤6の
上部に移動し、その後、障害釘との衝突によりその進行
方向を変えながら遊技盤6の下方に向かって落下する。
打球は、落下する際に、遊技領域に設けられた、各種入
賞口或いはアウト口6eに流下する。 【0025】各種の入賞口に入賞した場合には、入賞口
に応じて所定の賞球が上皿3に払い出される。また、入
賞口のうち、特定入賞口6bに打球が入賞すると、画像
表示装置6aにおいていわゆるスロットゲームを模した
可変表示ゲームが開始される。 【0026】可変表示ゲームが開始されると、画像表示
装置6aに表示された識別情報である図柄が、変動表示
を開始して所定時間だけ所定の動画像に合わせて図柄の
変動態様を表示した後、停止表示する。停止表示したと
きにおける図柄が特定図柄である場合には大当たりとな
り、所定のデモ表示がなされた後に、大入賞口6cが開
放されて、落下中の打球が大入賞口6c内に流入可能と
なる。 【0027】尚、この大入賞口6cの裏側には、大入賞
口6cを開閉駆動するためのソレノイド(図示せず)が
設けれられており、上述した如く、可変表示ゲームにお
いて停止表示された図柄が特定図柄となったときには、
大入賞口駆動装置700であるソレノイドを駆動するこ
とにより、大入賞口6cを開放状態とする。 【0028】この大入賞口6cの開放動作は、大入賞口
6cに所定の入賞数(例えば10個)が入賞した場合、
あるいは所定時間(例えば30秒)経過後、一旦終了す
る。また、大入賞口6cが開放状態となった間に大入賞
口6cの設けられた特定領域(図示せず)を打球が通過
していた場合には、再度この動作を行い、本動作が最大
15回行われるまで継続する。 【0029】ここで、大入賞口6cが開放状態となった
ときにおける弾球遊技を特別遊技と称し、大入賞口6c
が閉鎖状態となったときにおける弾球遊技を通常遊技と
称する。 【0030】また、大入賞口6cの下側には、7セグメ
ント表示器で構成された表示装置8が設けられており、
この表示装置8においては、表示情報である普通図柄
が、変動表示と停止表示とを繰り返すように可変表示さ
れる。 【0031】画像表示装置6aの左右の側部には、遊技
者回答用作動口9a及び9bが設けられており、遊技者
回答用作動口9aには、左通過口通過検出装置160が
設けられ、遊技者回答用作動口9bには、右通過口通過
検出装置150が設けられている。 【0032】また、画像表示装置6aの下側には、普通
図柄作動口9cが設けられており、普通図柄作動口9c
には、普通図柄作動口通過検出装置120が設けられて
いる。この普通図柄作動口通過検出装置120は、普通
図柄作動口9cを打球が通過したことを検出したときに
は、上述した表示装置8において、普通図柄の変動表示
が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表
示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる
情報であり、例えば「0」から「9」までの数字であ
る。 【0033】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、上述した特定入
賞口6bの左右の両側に設けられている可動片10a及
び10bを駆動をするためのソレノイド(図示せず)に
電流を供給し、特定入賞口6bに遊技球が入りやすくな
るように可動片10a及び10bを駆動し、特定入賞口
6bを開放状態となるようにする。尚、特定入賞口6b
を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、
可動片を駆動し特定入賞口6bを閉鎖状態として、特定
入賞口6bに遊技球が入りにくくなるようにする。 【0034】更に、上述した画像表示装置6aの上側に
は4つの保留ランプ11a〜11dが設けられている。
可変表示ゲームが実行されている最中に、特定入賞口6
bに打球が入賞したときには、直ちに可変表示ゲームを
開始することができないが故に、待機することとなる。
この保留ランプ11a〜11dは、待機している可変表
示ゲームを保留されたゲームとして、その保留されたゲ
ーム数を示すものであり、最大4つまでを保留すること
ができる。最大数の4つまでを既に保留している状態
で、打球が特定入賞口6bに入賞したとしても、その打
球は、過剰のものとして扱われ、上述した可変表示ゲー
ムの開始の契機として用いられないようになされてい
る。 【0035】上述した画像表示装置6aにおいて実行さ
れる可変表示ゲームは、スロットマシン等においてなさ
れるスロットゲームを模したゲームであり、識別情報で
ある図柄を画像表示装置6aに表示し、この図柄が変動
するように表示(以下、変動表示と称する)した後、所
定時間後に所定の図柄で停止するように表示(以下、停
止表示と称する)し、停止表示したときにおける図柄が
特定図柄と称される所定の図柄となったときに、弾球遊
技を遊技者に有利な特別遊技に移行するためのゲームで
あり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実
行されるゲームである。尚、上述した図柄は、文字や、
記号や、絵柄等からなるものであり遊技者が視認し得る
ようになされた識別情報である。 【0036】上述した図柄の変動表示とは、画像表示装
置6aにおいて、図柄の内容が変化するように表示した
り、図柄の表示位置が変化するように表示したりする表
示態様である。 【0037】例えば、数字の1、2、…、12を内容と
する12個の図柄を1つの組として変動表示する例とし
ては、図柄「1」から図柄「2」へや、図柄「2」から
図柄「3」へ、の如く、図柄の内容が変化していくよう
に表示したり、また、1つの図柄「8」がスクロールす
るように表示したりする表示態様である。尚、この例に
示した「1」〜「12」までの図柄の1つの組は、スロ
ットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示され
た図柄の組に対応する概念である。 【0038】また、上述した停止表示とは、図柄の表示
位置を略一定の位置でとどまるように図柄を表示する表
示態様である。 【0039】上述した可変表示ゲームは、1つの組に属
する図柄を変動表示又は停止表示させる場合のものを示
したが、複数の組、例えば3つの組に属する図柄を変動
表示又は停止表示させることとしてもよい。このように
した可変表示ゲームは、複数の組に属する図柄を変動表
示し、所定時間後に順次停止表示させて、全ての組に属
する図柄が停止表示したときにおける図柄の組み合わせ
が所定の組み合わせと合致したときに、弾球遊技を遊技
者に有利な特別遊技に移行するのである。この場合に
は、所定の組み合わせを構成する図柄が特定図柄となる
のである。 【0040】例えば、3つの組に属する図柄を画像表示
装置6aに表示する場合に、1番目の組に属する図柄が
「7」で停止表示され、2番目の組に属する図柄も
「7」で停止表示され、3番目の組に属する図柄も
「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせ
が、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」、即ち特
定図柄に合致したとして、弾球遊技は特別遊技に移行す
るのである。 【0041】尚、上述した如く、弾球遊技が通常遊技か
ら特別遊技へ移行したときには、大入賞口6cを開放状
態にし、落下中の打球を大入賞口6c内へ流入可能にす
るのである。 【0042】また、画像表示装置6aにおいて停止表示
される図柄は、後述する如き遊技制御手段200におい
て生成される乱数の値によって定められる。乱数は、特
定入賞口6bに打球が入賞したときに取得される。取得
された乱数の値によって、可変表示ゲームを外れとする
か当りとするかが定まるのである。 【0043】尚、上述した乱数は、後述する遊技制御手
段200に設けられた乱数生成手段(図示せず)により
生成される。この乱数生成手段は、CPUの基準クロッ
ク信号を適度に分周したインクリメントカウンタで構成
されている。このカウンタは、CPUの内部に構成さ
れ、所定範囲の数字(例えば、0〜99)を高速で加算
している。なお、このようなカウンタは、一般学術的な
乱数の定義とは異なるが、取得するタイミングが不定の
ため、現実的には乱数として機能するのである。このた
め、本明細書中で使用する用語「乱数」については、こ
のように取得時期が不定なものであれば生成方法が乱数
の定義に反していても乱数と称する。 【0044】更に、可変表示ゲームには、特別遊技に移
行する確率が高く設定されている確率変動遊技も含まれ
ている。弾球遊技が通常遊技から特別遊技へ一旦移行
し、特別遊技を終了する際には、後述する如き図12に
示すサブルーチンにおいて確率変動遊技に移行するか否
かの判断をする。この判断において確率変動遊技に移行
すると判別したときには、通常遊技に戻って特定入賞口
6bに打球が入賞したときに、確率変動遊技として可変
表示ゲームが実行されるのである。 【0045】本実施形態に係る弾球遊技機の機能ブロッ
クを図3に示す。 【0046】この弾球遊技機には、遊技盤6に設けられ
た始動入賞口6bへの打球の入賞を検出して始動入賞検
出信号を出力する始動入賞口入賞検出装置110、大入
賞口6cへの打球の入賞を検出して大入賞検出信号を出
力する大入賞口入賞検出装置130、大入賞口6cの内
部に設けられた特定領域に打球が流下したことを検出し
て特定領域通過信号を出力する特定領域通過検出スイッ
チ140が設けられており、これらの検出装置は、遊技
制御手段200に電気的に接続されている。 【0047】また、普通図柄作動口を打球が通過したこ
とを検出する普通図柄作動口通過検出装置120、右通
過口通過検出装置150、及び左通過口通過検出装置1
60も遊技制御手段200に電気的に接続されている。 【0048】尚、上述した遊技制御手段200は、CP
U(中央処理装置)、ROM(リードオンリーメモ
リ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)、入出力イン
ターフェイス、入出力バス等(図示せず)からなり、以
下に述べる如く、種々の機能を有する。 【0049】遊技制御手段200は、通常遊技実行手段
300、確率変動制御手段400、特別遊技実行手段5
00、図柄制御手段600及び払出制御手段610から
なる。この遊技制御手段200において、後述する如き
図4〜図13の各プログラムが実行される。 【0050】上述した通常遊技実行手段300は、入賞
口入賞処理手段310と特別遊技移行判定手段320と
からなる。入賞口入賞処理手段310は、主として後述
する図6に示す如きサブルーチンが実行され、上述した
各種の入賞口、特定入賞口(始動入賞口)6bや、大入
賞口6cや、一般入賞口6dに打球が入賞したか否かを
検出し、一般入賞フラグの状態をオンにしたり、始動入
賞フラグの状態をオンにしたり、入賞口に応じて払い出
すべき賞球の数を定める処理を行う。これらの処理は、
上述した始動口入賞検出装置110や大入賞口入賞検出
装置130から発せられた検出信号や、一般入賞口6d
に打球が入賞したことを検出する検出装置(図示せず)
から発せられた検出信号に基づいて行われるものであ
る。 【0051】特別遊技移行判定手段320は、通常遊技
から特別遊技に移行するか否かを判定する処理を行うも
のであり、主として後述する図7及び図8に示す如きサ
ブルーチンを実行するためのものである。この特別遊技
移行判定手段320は、図柄要素取得手段330、演出
決定手段340、乱数記憶手段360及び当り乱数判定
手段370からなる。 【0052】図柄要素取得手段330は、後述する図9
に示す如きサブルーチンを実行するためのものである。
図柄要素取得手段330は、可変表示ゲームを当りとす
るか外れとするかを定めるための乱数を取得する当り乱
数取得手段332と、停止表示する図柄を定めるための
乱数を取得する停止図柄乱数取得手段334と、からな
る。当り乱数取得手段332や停止図柄乱数取得手段3
34により取得された乱数の値は、乱数記憶手段360
に記憶される。 【0053】また、当り乱数判定手段370は、後述す
る図8のステップS54やS64において、取得した乱
数の値が当選値に一致するか否かを判断する処理を行う
ためのものである。 【0054】演出決定手段340は、停止図柄決定手段
342、演出乱数取得手段344、当り演出パターン群
346、リーチ演出パターン群348及び外れ演出パタ
ーン群350からなる。この演出決定手段340は、後
述する図7のステップS45や図8のサブルーチンを実
行するためのものである。 【0055】停止図柄決定手段342は、当り乱数取得
手段332により取得された当り乱数の値に応じて停止
表示する図柄を決定するためのものであり、後述する図
8のステップS55又はS56の処理を実行するための
ものである。 【0056】また、演出乱数取得手段344は、画像表
示装置6aに表示する演出内容を変更するためのパラメ
ータとして使用する乱数を取得するためのものであり、
後述する図7のステップS45の処理を実行するための
ものである。 【0057】更に、当り演出パターン群346は、後述
する図8のステップS57の処理を実行する際に用いら
れるものであり、リーチ演出パターン群348は、後述
する図8のステップS59の処理を実行する際に用いら
れるものであり、外れ演出パターン群350は、後述す
る図8のステップS60の処理を実行する際に用いられ
るものである。これらの当り演出パターン群346、リ
ーチ演出パターン群348及び外れ演出パターン群35
0は、上述したROMやRAMに予め記憶されている画
像データである。このように演出パターン群を有するこ
ととしたことにより、可変表示ゲームの遊技状態の種類
に応じて演出パターンを選択することができるのであ
る。 【0058】上述した如く、遊技制御手段200は、確
率変動制御手段400も有する。この確率変動制御手段
400は、当り図柄履歴記憶手段410、遊技者選択要
素決定手段420、確率変動突入判定手段430、確率
変動遊技実行手段440、識別情報比較手段460、確
率変動遊技開始手段470、確率変動遊技終了手段48
0、回答要求表示制御手段490及び予測識別情報生成
手段495からなり、後述する図10及び図11のサブ
ルーチンを実行するためのものである。 【0059】当り図柄履歴記憶手段410は、可変表示
ゲームが当りとなったときにその時の図柄を順次記憶し
ていくもので、当り図柄の履歴を記憶するものである。
この当り図柄履歴記憶手段410は、後述する図10の
ステップS72の処理において当り図柄履歴を読み出し
たり、後述する図12のステップS96の処理において
当り図柄履歴を記憶したりするときに用いるものであ
る。 【0060】遊技者選択要素決定手段420は、後述す
る図11のサブルーチンを実行するためのものである。
この遊技者選択要素決定手段420により、後述する如
く、遊技者が「HIGH」を選択したのか、「LOW」
を選択したのかを、決定することができるのである。 【0061】確率変動突入判定手段430は、遊技者に
有利な特別遊技に移行しやすくすべく、特別遊技への移
行の確率を高めた確率変動遊技に移行するか否かを判定
するためのものであり、後述する図12のサブルーチン
を実行するためのものである。 【0062】確率変動遊技実行手段440は、上述した
確率変動突入判定手段430により、確率変動遊技に移
行すると判別されたときにおける遊技を実行するための
ものである。 【0063】識別情報比較手段460は、主として後述
する図12のサブルーチンを実行するためのものであ
る。今回実行された可変表示ゲームにおいて停止表示さ
れた識別情報である図柄と、基準となる図柄と、を比較
し、所定の関係を満たすか否かを判断するためのもので
ある。 【0064】確率変動遊技開始手段470は、識別情報
比較手段460による比較結果に基づいて確率変動遊技
を開始するためのものであり、確率変動遊技終了手段4
80は、開始した確率変動遊技を終了させるためのもの
である。これらの確率変動遊技開始手段470及び確率
変動遊技終了手段480は、主として後述する図10及
び図11のサブルーチンを実行するためのものである。 【0065】回答要求表示制御手段490は、停止表示
される識別情報である図柄に関する予測をして回答すべ
き旨の回答要求情報を画像表示装置6aに表示せしめる
制御を行い、予測を回答しなければならないことを遊技
者に示すためのものである。 【0066】予測識別情報生成手段495は、遊技者に
より予測の回答がされたときには、遊技者により回答さ
れた識別情報である図柄を予測識別情報とするためのも
のであり、主として図11のサブルーチンを実行するた
めのものである。 【0067】尚、上述した確率変動制御手段400から
「確率変動遊技制御手段」を構成し、当り図柄履歴記憶
手段410から「停止表示識別情報記憶手段」を構成
し、遊技者選択要素決定手段420から「回答要求制御
手段」や「回答判別手段」を構成し、確率変動遊技実行
手段440から「確率変動遊技実行手段」を構成する。
また、識別情報比較手段460から「識別情報比較手
段」を構成し、確率変動遊技開始手段470から「確率
変動遊技開始手段」を構成し、確率変動遊技終了手段4
80から「確率変動遊技終了手段」を構成し、回答要求
表示制御手段490から「回答要求表示制御手段」を構
成し、予測識別情報生成手段495から「予測情報生成
手段」を構成する。 【0068】更に、遊技制御手段200は、特別遊技実
行手段500も有する。この特別遊技実行手段500
は、単位遊技実行手段510と、継続判定手段520
と、からなる。この特別遊技実行手段500は、主とし
て後述する図13のサブルーチンを実行するためのもの
である。 【0069】特別遊技は、通常遊技において、大入賞口
6c内の特定領域に打球が入賞(通過)することにより
開始される。特別遊技は、通常、単位遊技を基本とし
て、特定の領域に入賞することで所定回数(通常は通常
遊技時の所定領域への入賞を含めないで15回)を上限
として単位遊技を繰り返すものである。 【0070】単位遊技実行手段510は、大入賞口駆動
手段512と、単位遊技終了判定手段514と、からな
る。大入賞口駆動手段512は、特別遊技が実行された
ときに、大入賞口6cを開放すべく、大入賞口6cを開
閉駆動するための大入賞口駆動装置700であるソレノ
イドを駆動するためのものである。 【0071】また、単位遊技終了判定手段514は、単
位遊技を終了するか否かを判断するためのものであり、
後述する図13のステップS110又はS111の判別
処理を実行するためのものである。 【0072】更に、継続判定手段520は、特別遊技を
続行するか否かを判断するためのものであり、後述する
図13のステップS116の判別処理を実行するための
ものである。 【0073】更にまた、遊技制御手段200は、図柄制
御手段600及び払出制御手段610も有する。図柄制
御手段600は、後述する表示装置である図柄表示装置
6aにおいて図柄を変動表示させたり停止表示させたり
する制御をするためのものである。払出制御手段610
は、各種の入賞口、特定入賞口(始動入賞口)6bや、
大入賞口6cや、一般入賞口6dに打球が入賞したとき
に、その入賞口に対応した数の賞球を払出すべく、賞球
払出装置720を制御するものである。 【0074】以下においては、弾球遊技機は起動されて
おり、上述した如きCPU、ROM、RAM、入出力イ
ンターフェイス、入出力バス等は、定常動作しているも
のとする。 【0075】上述した遊技制御手段200において実行
されるメインルーチンを図4に示す。 【0076】このサブルーチンにおいて、最初に、初期
設定を実行する(ステップS11)。この初期設定は、
上述した遊技制御手段200における中央処理装置(C
PU)において用いられる変数やフラグを所定の値に初
期化するものである。 【0077】次に、後述する如き通常遊技処理のサブル
ーチンを呼び出して実行し(ステップS12)、後述す
る如き特別遊技処理のサブルーチンを呼び出して実行す
る(ステップS13)。この特別遊技処理を実行した
後、再びステップS12に処理を戻し、通常遊技処理を
実行する。 【0078】上述したステップS12において呼び出さ
れて実行される通常遊技処理のサブルーチンを図5に示
す。 【0079】このサブルーチンにおいて、最初に、後述
する入賞口入賞チェック処理を呼び出して実行し(ステ
ップS21)、特別遊技移行判定し処理を実行し(ステ
ップS22)、本サブルーチンを終了する。 【0080】上述したステップS21において呼び出さ
れて実行される入賞口入賞チェック処理のサブルーチン
を図6に示す。 【0081】このサブルーチンにおいて、最初に、打球
が一般入賞口に入賞したか否かを判断する(ステップS
31)。一般入賞口は、上述した如く、図1及び図2に
示した遊技盤6に設けられた一般入賞口6dである。打
球が一般入賞口に入賞したと判別したときには、一般入
賞フラグをオンにする(ステップS32)。 【0082】打球が一般入賞口に入賞していないと判別
したとき、又はステップS32の処理を実行したときに
は、打球が始動入賞口に入賞したか否かを判断する(ス
テップS33)。ここで、始動入賞口は、図1及び図2
に示した遊技盤6に設けられた特定入賞口6bである。
打球が始動入賞口に入賞したと判別したときには、始動
入賞フラグをオンにする(ステップS34)。 【0083】打球が始動入賞口に入賞していないと判別
したとき、又はステップS34の処理を実行したときに
は、本サブルーチンを終了する。 【0084】このような処理をすることにより、打球が
入賞した入賞口の種類を特定することができるのであ
る。 【0085】上述したステップS22において呼び出さ
れて実行される特別遊技移行判定処理のサブルーチンを
図7に示す。 【0086】このサブルーチンにおいて、最初に、後述
する如き図柄変動要素取得処理のサブルーチンを呼び出
して実行する(ステップS41)。 【0087】次に、打球が特定入賞口6bに入賞して保
留されているゲーム数が既に記憶されているか否かを判
断する(ステップS42)。尚、保留されているゲーム
数が記憶されている場合には、上述した図2に示した保
留ランプ11a〜11dが、記憶されているゲーム数に
対応して点灯するようになされている。例えば、記憶さ
れているゲーム数が1であるときには、保留ランプ11
aのみが点灯し、記憶されているゲーム数が3であると
きには、保留ランプ11a〜11cの3つが点灯するの
である。 【0088】ステップS42において、保留されている
ゲーム数が記憶されていると判別したときには、保留メ
モリから保留情報を読み出し(ステップS43)、保留
情報をシフトする(ステップS44)。この処理をする
ことにより、保留メモリの第2の領域に記憶されていた
保留情報は、第1の領域にシフトされ、保留メモリの第
3の領域に記憶されていた保留情報は、第2の領域にシ
フトされ、保留メモリの第4の領域に記憶されていた保
留情報は、第3の領域にシフトされる。このような処理
をすることにより、保留メモリの第4の領域の保留情報
は、消去されることとなり、特定入賞口6bに新たに打
球が入賞したときには、新たな保留情報を保留メモリの
第4の領域に記憶させることができるのである。 【0089】次に、演出乱数の値を取得し(ステップS
45)、後述する図8に示すサブルーチンに処理を移
す。 【0090】一方、ステップS42において、保留され
ているゲーム数が記憶されていないと判別したときに
は、直ちに本サブルーチンを終了する。 【0091】上述したステップS45の処理を実行した
後、確率変動フラグの状態がオンであるか否かを判断す
る(ステップS51)。この確率変動フラグは、後述す
る図12のステップS95においてオン状態とされるも
のである。 【0092】確率変動フラグの状態がオンであると判別
したときには、確率変動中における当選値を読み込み
(ステップS52)、確率変動フラグの状態がオンでな
いと判別したときには、通常遊技中における当選値を読
み込む(ステップS53)。 【0093】次に、当り乱数が当選したか否か、即ち、
後述する図9のステップS124において取得した乱数
の値が、遊技状態の種類、当りやリーチ等の状態の種類
に応じた当選値に一致するか否かを判断する(ステップ
S54)。当り乱数が当選したと判別したときには、当
り図柄乱数に基づいて停止表示する図柄の決定する(ス
テップS55)。一方、当り乱数が当選していないと判
別したときには、外れ図柄乱数に基づいて停止表示する
図柄を決定する(ステップS56)。 【0094】上述したステップS55の処理を実行した
後、当り演出パターン群から停止図柄及び演出乱数に応
じて演出をセットする(ステップS57)。一方、ステ
ップS56の処理を実行した後には、停止表示される図
柄がリーチとなるものであるか否かを判断する(ステッ
プS58)。停止表示される図柄がリーチとなるもので
あると判別したときには、リーチ演出パターン群から停
止図柄及び演出乱数に応じた演出をセットする(ステッ
プS59)。一方、停止表示される図柄がリーチとなる
ものでないと判別したときには、外れ演出パターン群か
ら停止図柄及び演出乱数に応じた演出をセットする(ス
テップS60)。 【0095】上述したステップS57、S59及びS6
0の処理を実行した後、図柄の変動表示を開始する処理
を実行し(ステップS61)、後述する確率変動関連処
理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS6
2)、図柄の変動表示の変動終了処理を実行する(ステ
ップS63)。 【0096】次いで、当り乱数が当選しているか否か、
即ち、上述したステップS45において取得した乱数の
値が当選値に一致するか否かを判断する(ステップS6
4)。当り乱数が当選していると判別したときには、特
別遊技フラグの状態をオンにし(ステップS65)、本
サブルーチンを終了する。一方、当り乱数が当選してい
ないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了
する。 【0097】上述した図7のステップS41又は後述す
る図13のステップS104において呼び出されて実行
される図柄変動要素取得処理のサブルーチンを図9に示
す。 【0098】このサブルーチンにおいて、最初に、始動
入賞フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステ
ップS121)。始動入賞フラグの状態がオンであると
判別したときには、始動入賞フラグの状態をオフにする
(ステップS122)。 【0099】次に、特定入賞口6bに入賞して保留され
ているゲーム数を記憶することが可能か否かを判断する
(ステップS123)。この処理は、上述した乱数記憶
手段360に設けられた保留メモリの保留球エリアに空
き領域があるか否かを判断するものである。上述した如
く、保留球エリアは、所定の数の領域、例えば4つの領
域だけ設けられており、全ての領域に保留情報が記憶さ
れているときには、記憶できないと判別し、4つの領域
のうち1つ以上の領域が空き領域であるときには、記憶
することができると判別するのである。 【0100】ステップS123において保留されている
ゲーム数を記憶することが可能であると判別したときに
は、当り乱数取得手段332により当り乱数の値を取得
し(ステップS124)、停止図柄乱数取得手段334
により図柄乱数の値を取得し(ステップS125)、取
得した乱数の値を乱数記憶手段360の保留球エリアに
格納し(ステップS126)、本サブルーチンを終了す
る。 【0101】上述したステップS121において始動入
賞フラグの状態がオンでないと判別したとき、又はステ
ップS123において保留球を記憶することができない
と判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了す
る。 【0102】次に、上述したステップS62において呼
び出されて実行される確率変動関連処理のサブルーチン
を図10に示す。 【0103】このサブルーチンにおいて、最初に、上述
した図8におけるステップS57、S59又はS60に
おいてセットされた演出パターンがリーチのものである
か否かを判断する(ステップS71)。演出パターンが
リーチのものでないと判別したときには、直ちに本サブ
ルーチンを終了する。 【0104】演出パターンがリーチのものであると判別
したときには、当り図柄の履歴を読み込む(ステップS
72)。この処理は、可変表示ゲームが当りとなったと
きには、その当り図柄を予めRAMに記憶させておき、
このステップS72の処理を実行することにより、その
記憶させていた当り図柄を読み出すことによって行われ
るものである。 【0105】次に、左右通過検出入力を有効化する(ス
テップS73)。この処理は、上述した遊技者回答用作
動口9aに設けられている左通過口通過検出装置160
や、遊技者回答用作動口9bに設けられている右通過口
通過検出装置150から発せられる検出信号を有効と
し、打球が遊技者回答用作動口9aを通過したのか、遊
技者回答用作動口9bを通過したのかを判別可能にする
ための処理である。 【0106】次いで、遊技制御手段200に設けられて
いるタイマー(図示せず)を起動し、経過時間を計測可
能にし(ステップS74)、図11に示すサブルーチン
に処理を移す。 【0107】次に、打球が左通過口、即ち、遊技者回答
用作動口9aを打球が通過したか否かを判断する(ステ
ップS81)。打球が左通過口を通過したと判別したと
きには、変数「HIGH」を選択し、変数「LOW」を
解除する(ステップS82)。 【0108】一方、打球が左通過口を通過していないと
判別したとき、又はステップS82の処理を実行したと
きには、打球が右通過口、即ち、遊技者回答用作動口9
bを打球が通過したか否かを判断する(ステップS8
3)。打球が右通過口を通過したと判別したときには、
変数「LOW」を選択し、変数「HIGH」を解除する
(ステップS84)。 【0109】次いで、上述したステップS74において
起動したタイマーのタイマー値を読み出して、タイムア
ップとなったか否かを判断する(ステップS85)。タ
イムアップとなっていないと判別したときには、上述し
たステップS81に処理を戻す。 【0110】一方、タイムアップとなったと判別したと
きには、ステップS73で、有効化した左右通過検出入
力を無効化する(ステップS86)。この処理をするこ
とにより、この後に打球が、遊技者回答用作動口9aや
9bを通過したとしても、通過したとは扱われずに処理
されることとなる。このようにしたことにより、「当該
変動の間に前記回答がされたときには、遊技者により回
答された識別情報を前記予測識別情報とする」ことをな
すことができるのである。 【0111】次に、「HIGH」又は「LOW」のいず
れか一方が選択されたのか、いずれも選択されなかった
のかを判断する(ステップS87)。いずれも選択され
なかったと判別したときには、前回の選択内容を読み込
み(ステップS88)、本サブルーチンを終了する。一
方、「HIGH」又は「LOW」のいずれか一方が選択
されたと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終
了する。 【0112】次に、特別遊技を終了するための処理を図
12に示す。尚、このサブルーチンは、後述する図13
のステップS113において呼び出されて実行されるも
のである。 【0113】このサブルーチンにおいて、最初に、停止
表示された当り図柄は「HIGH」であるか否かを判断
する(ステップS91)。停止表示された当り図柄が
「HIGH」であると判別したときには、遊技者による
選択が「HIGH」であったか否かを判断する(ステッ
プS92)。一方、停止表示された当り図柄が「HIG
H」でないと判別したときには、遊技者による選択が
「LOW」であったか否かを判断する(ステップS9
3)。 【0114】ステップS92において、遊技者による選
択が「HIGH」であると判別したとき、又はステップ
S93において、遊技者による選択が「LOW」である
と判別したとき、即ち、遊技者による予想と停止表示さ
れた図柄とが一致したときには、確率変動当選画面を表
示し(ステップS94)、確率変動フラグの状態をオン
にし(ステップS95)、当り図柄を上述した当り図柄
履歴記憶手段410に記憶し(ステップS96)、特別
遊技フラグの状態をオフにし(ステップS97)、本サ
ブルーチンを終了する。 【0115】一方、ステップS92において、遊技者に
よる選択が「HIGH」でないと判別したとき、又はス
テップS93において、遊技者による選択が「LOW」
でないと判別したとき、即ち、遊技者による予想と停止
表示された図柄とが一致しなかったときには、確率変動
に当選しなかった旨の画面を表示し(ステップS9
7)、上述したステップS96に処理を移す。 【0116】上述した図12に示したサブルーチンのス
テップS91、S92及びS93の判別処理並びにステ
ップS95のフラグの変更処理を実行することにより、
「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」である
「過去停止識別情報」と、「停止表示される識別情報に
関する予測」の回答であり「遊技者による弾球の打ち分
けによって」「定められた回答」である「予測情報」
と、「が所定の条件を満たすか否かを判断」し、その
「比較結果に応じて前記確率変動遊技を開始」すること
をなし得るのである。このようなこととしたことによ
り、遊技者に有利な状態に移行しやすい状態、例えば確
率変動遊技状態へ移行する機会や頻度を変更することが
できるので、遊技者の期待感を高めるとともに遊技者を
遊技に引き付けることができ、興趣を高めることができ
る可能性が生ずるのである。 【0117】また、このような処理をすることとしたこ
とにより、遊技者が予測した予測情報によりその後の遊
技の進行を変えることができるので、遊技者を遊技に積
極的に参加させることができる可能性が生ずるのであ
る。 【0118】更に、上述した図10のステップS72に
おいて当り図柄の履歴を読み込み、図12のステップS
91において読み込んだ当り図柄が「HIGH」である
か否かを判断することとしたことにより、「当該変動よ
りも前に停止表示された識別情報を過去停止識別情報と
して記憶」することをなし得、過去に行われた遊技の結
果を有効に活用することができ、基準識別情報を生成す
るための生成手段を不要にすることができ処理を簡素な
ものにすることができる。 【0119】弾球遊技が特別遊技に移行したときに実行
されるサブルーチンを図13に示す。 【0120】このサブルーチンにおいて、最初に、特別
遊技フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステ
ップS101)。特別遊技フラグの状態がオンでないと
判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。 【0121】一方、特別遊技フラグの状態がオンである
と判別したときには、特別遊技の初期設定の処理を実行
する(ステップS102)。この特別遊技の初期設定の
処理は、特別遊技フラグの状態をオフにしたり、確率変
動フラグの状態をオフにする処理である。 【0122】次いで、上述した図6に示した入賞口入賞
チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステ
ップS103)、後述する図柄変動要素取得処理のサブ
ルーチンを呼び出して実行し(ステップS104)、単
位遊技の初期設定を行う(ステップS105)。 【0123】次に、打球が大入賞口に入賞したか否かを
判断する(ステップS106)。打球が大入賞口に入賞
したと判別したときには、カウント数を所定値だけ減算
する(ステップS107)。 【0124】次いで、打球が特定領域を通過したか否か
を判断する(ステップS108)。打球が特定領域を通
過したと判別したときには、特定領域フラグの状態をオ
ンにする(ステップS109)。 【0125】次に、カウント数が1より小さくなったか
否かを判断する(ステップS110)。カウント数が1
より小さいと判別したときには、開放時間が所定時間を
経過したか否かを判断する(ステップS111)。開放
時間が所定時間を経過していないと判別したときには、
上述したステップS106に処理を戻す。 【0126】一方、ステップS110においてカウント
数が1以上であると判別したとき、又はステップS11
1において開放時間が所定時間を経過したと判別したと
きには、特定領域フラグの状態がオンであるか否かを判
断する(ステップS112)。特定領域フラグの状態が
オンでないと判別したときには、上述した図12に示し
た特別遊技終了処理のサブルーチンを呼び出して実行し
(ステップS113)、本サブルーチンを終了する。 【0127】一方、ステップS111において特定領域
フラグの状態がオンであると判別したときには、特定領
域フラグの状態をオフにし(ステップS114)、ラウ
ンド値を所定値だけ減算し(ステップS115)、ラウ
ンド値が0より小さくなったか否かを判断する(ステッ
プS116)。 【0128】ラウンド値が0より小さいと判別したとき
には、上述したステップS105に処理を戻し、ラウン
ド値が0以上であると判別したときには、上述したステ
ップS113に処理を戻す。 【0129】上述した図4〜図13のプログラムが遊技
制御手段200において実行されて図柄表示装置6aに
表示される画面の具体例を図14〜図17に示す。尚、
この例は、画面の左側において縦方向にスクロール表示
される左図柄と、画面の中央部において縦方向にスクロ
ール表示される中図柄と、画面の右側において縦方向に
スクロール表示される右図柄と、の3つの組に属する図
柄が変動表示又は停止表示される例を示すものである。
また、図14〜図17に示した外側の枠線は、図柄表示
装置6aの画像表示領域の外枠を示すものである。 【0130】上述した如く、打球が特定入賞口6bに入
賞すると、画像表示装置6aにおいて可変表示ゲームが
開始される。可変表示ゲームがリーチ状態に至ったとき
には、図14に示す如き画面が図柄表示装置6aに表示
される。この図14に示した例は、左図柄の1つである
図柄「九」が停止表示され、右図柄の1つである図柄
「九」が停止表示され、中図柄が縦方向にスクロール表
示されて変動表示状態となっている例を示すもので、中
図柄に含まれる図柄「一」と図柄「二」とが画面に表示
されているときのものである。 【0131】この後、図15に示す如く、次回停止表示
される図柄に関する予測を遊技者にさせるメッセージが
図柄表示装置6aに表示される。例えば、画面の左上側
には「前回の当り図柄は5だったぞ!!」の如きメッセ
ージが表示され、画面の右側には「ハイなら左・ローな
ら右のゲートを狙い打て」の如きメッセージが表示され
るのである。このメッセージは、上述した図10のステ
ップS72の処理を実行した後に表示されるのである。 【0132】上述した如く、画面の左上側には「前回の
当り図柄は5だったぞ!!」なるメッセージが表示され
るが、このメッセージは、図10のステップS72の処
理を実行することにより過去の当り図柄の履歴を読み込
み、前回の当り図柄が「5」であったことに基づいて生
成されるものである。 【0133】このような処理をすることにより、「当該
変動の間に、停止表示される識別情報に関する予測をし
て回答すべき旨の回答要求情報を前記表示装置に表示せ
しめる」ことをなし得るのである。このような構成とし
たことにより、遊技者が図柄に関する予測をして回答し
なければならないことを遊技者に明確に示すことができ
るのである。 【0134】このメッセージを見た遊技者は、次回停止
表示される図柄は、前回の当り図柄であった「5」より
も大きいか小さいかを予測する。大きいと予測したとき
には、「HIGH」と回答すべく、遊技者回答用作動口
9aに打球が通過するように遊技者は打球ハンドル5を
操作する。一方、小さいと予測したときには、「LO
W」と回答すべく、遊技者回答用作動口9bに打球が通
過するように遊技者は打球ハンドル5を操作する。 【0135】この遊技者の操作がなされている間におい
ては、図11に示したサブルーチンが実行されており、
ステップS81の処理により、打球が左通過口を通過し
たか、即ち、遊技者回答用作動口9aを打球が通過した
か否かを判断し、ステップS83の処理により、打球が
右通過口を通過したか、即ち、遊技者回答用作動口9b
を打球が通過したか否かを判断するのである。 【0136】このような構成及び処理をすることとした
ことにより、「前記回答が定められたときには、定めら
れた回答を予測情報とする」ことをなし得、遊技者に緊
張感を与えたり集中力を高めさせたりすることとなり、
より一層遊技者を遊技に引き付けることができる可能性
が生ずるのである。 【0137】また、「遊技者による弾球の打ち分けによ
って前記回答を定める」こともなし得、保留数が所定数
以上となったときにも遊技者は回答すべく弾球を打たざ
るを得ず、弾球遊技機の稼働率を向上させることができ
るとともに、遊技者を遊技に集中させることとなり積極
的に遊技に参加させることができる可能性も生ずるので
ある。 【0138】尚、上述した図11のステップS85にお
いてタイムアップとなったか否かを判断する処理を行う
ため、遊技者は、所定時間内に回答する必要が生じ、遊
技者は、予想に対応した遊技者回答用作動口9a又は9
bのうちのいずれかに打球を通過させなければならない
こととなるのである。このような処理をすることとした
ことにより、より一層の緊張感を遊技者に与えることが
でき、遊技に参加させることができるのである。 【0139】次いで、遊技者が停止表示される図柄に関
する予想をして回答したときには、上述した図11のス
テップS87の判別処理において、「HIGH」又は
「LOW」のうちのいずれかが選択されたとして、図1
7に示す如き画面が図柄表示装置6aに表示される。
尚、この図17に示した例においては、遊技者が回答し
た後に、3つの組に属する図柄の全てが一旦同じ図柄と
なり、3つの組に属する図柄が同じ図柄の組み合わせと
なったまま同期して変動表示されているとき、いわゆる
全回転と称される状態となっているときのものを示すも
のである。図17に示した例は、「四」−「四」−
「四」の図柄の組合わせと、「伍」−「伍」−「伍」の
図柄の組合わせとが、図中の矢印で示す如く、画面に下
方向に向かって変動表示されているときのものである。 【0140】図17に示す如く、図柄が変動表示されて
いる態様が表示されるとともに、図柄表示装置6aの上
部には「オヌシがえらんだのは「ハイ」だな!当り図柄
が「6」以上なら確変当りじゃ!!!」の如き遊技者の
回答に対するメッセージが表示されるのである。 【0141】この後、今回実行されている可変表示ゲー
ムが大当たりとなったときには、図16に示す如き画面
が図柄表示装置6aに表示される。この図16に示した
例においては、3つの図柄が特定図柄の「九」−「九」
−「九」で停止表示されて大当たりとなったときの例を
示すものである。 【0142】この図16に示した画像が図柄表示装置6
aに表示されたときには、上述した図12に示した特別
遊技終了処理のサブルーチンが実行されて、当り図柄で
ある特定図柄と、遊技者の回答とが比較判断される。遊
技者が「HIGH」であると回答していたときには、今
回停止表示された特定図柄の「九」は、図15に示した
前回の当り図柄「五」よりも大きいが故に、遊技者の回
答「HIGH」は正答であると判別し、次に可変表示ゲ
ームが実行されるときには、確率変動遊技として実行さ
れることとなるのである。 【0143】(第2実施例)上述した図1の弾球遊技機
の前面に遊技者選択スイッチ入力装置170を設け、図
3に示す如く遊技者選択スイッチ入力装置170を遊技
制御手段200に電気的に接続する構成としてもよい。 【0144】この遊技者選択スイッチ入力装置170
は、図1に示す如く左右の2つのオンオフスイッチ17
0a及び170bからなり、左側のスイッチ170aは
「HIGH」に対応するように、右側のスイッチ170
bは「LOW」に対応するようになされている。遊技者
選択スイッチ入力装置170a又は170bが遊技者に
より押動操作されたときには、制御信号が遊技制御手段
200に供給され、遊技制御手段200は、右側のスイ
ッチがオン状態となったのか左側のスイッチがオン状態
になったのかを検出することができるのである。 【0145】遊技者が図柄に関する予測を回答すると
き、例えば、上述した図15に示したメッセージが画像
表示装置6aに表示されたときに、次回停止表示される
図柄が「5」より大きいと遊技者が予測したとき、即ち
「HIGH」と予測したときには、遊技者は左側のスイ
ッチ170aを押動操作し、次回停止表示される図柄が
「5」より小さいと遊技者が予測したとき、即ち「LO
W」と予測したときには、遊技者は右側のスイッチ17
0bを押動操作するのである。 【0146】上述した第1実施例においては、「HIG
H」と遊技者が予測しても、遊技者回答用作動口9aに
打球を実際に通過させなければ、「HIGH」と回答し
たことにはならず、また、「LOW」と遊技者が予測し
ても、遊技者回答用作動口9bに打球を実際に通過させ
なければ、「LOW」と回答したことにはならなかった
ため、遊技者の打球ハンドル5の操作技術を要し、操作
に不慣れな遊技者が的確に回答することが困難になるこ
とも想定される。 【0147】これに対して、第2実施例においては、遊
技者選択スイッチ入力装置170を押動操作することに
より、的確に回答することができるので、初心者のよう
な操作に不慣れな遊技者であっても遊技を十分に楽しむ
ことができる可能性が生ずるのである。 【0148】尚、上述した第1実施例又は第2実施例に
おいては、図12のステップS91に示した如く、可変
表示ゲームが過去に当たりとなったときの当り図柄を比
較基準とする基準図柄として定めたものを示したが、図
3の破線部分で示す如く、確率変動制御手段400に比
較用パラメータ取得手段450を設けることとしてもよ
い。 【0149】この比較用パラメータ取得手段450は、
比較用パラメータを適宜定めるものであり、例えば所定
の範囲に含まれる乱数を取得することより比較用パラメ
ータの値を定めるもので、図柄表示装置6aに表示され
る図柄の内容に対応するように、自然数の1〜12を取
得してその乱数の値を比較用パラメータの値として比較
基準とするのである。 【0150】例えば、比較用パラメータ取得手段450
が取得した乱数の値が「8」であるときには、図15に
相当する画面には、「8より大きいか小さいか答えよ」
の如きメッセージが画面の左側に表示されるのである。
遊技者は、このメッセージを読んで、次回停止表示され
る図柄が、「8」より大きいか小さいかを予測して「H
IGH」か「LOW」かを選択して回答しなければなら
ないのである。 【0151】この比較用パラメータを「比較基準となる
基準識別情報」として、これと「当該変動において停止
表示された識別情報」とを比較することをなし得るので
ある。 【0152】尚、この比較用パラメータを用いる場合に
おいて、図柄が変動表示されているときに遊技者に回答
させる場合のみならず、弾球遊技が特別遊技に移行し
て、特別遊技が行われている間に遊技者に回答を要求す
ることとしてもよい。このようにすることにより、遊技
者回答用作動口9a又は9bのうちのいずれか一方に打
球を通過させるとともに、特定入賞口6bにも打球を入
賞させることが必要となり、遊技者はより高度の技術を
習得せんとして、遊技者をさらに遊技に打ち込ませるこ
とができる可能性が生ずるのである。 【0153】また、「当該変動において停止表示された
識別情報」を「比較基準となる基準識別情報」として、
比較用パラメータ取得手段450が取得した乱数の値
が、「停止表示された識別情報」より「HIGH」であ
るのか「LOW」であるのかを、遊技者に回答させるこ
ととしてもよい。このようにした場合には、図15に相
当する画面には、動物や架空の生き物等を模したキャラ
クタの画像とともに「我輩が思い浮かべる数字は、今度
停止される図柄の数字よりも大きいか小さいか答えよ」
の如きメッセージが画面の左側に表示されるのである。
遊技者は、遊技者回答用作動口9a又は9bのうちのい
ずれか一方に打球を通過させるか、遊技者選択スイッチ
入力装置170a又は170bを押動操作するか、によ
り回答するのである。 【0154】このように回答すべき対象を変更する場合
を含めることにより、弾球遊技や可変表示ゲームが単調
になることを防ぐことができ、飽きさせることなく遊技
を続けさせることができる可能性が生ずるのである。 【0155】更に、上述した実施例においては、図12
に示した如く、可変表示ゲームが大当たりとなって、特
別遊技に移行してその終了時のおける処理において、遊
技者が予測して選択した回答を比較することとした場合
を示したが、可変表示ゲームが大当たりとならないよう
な場合であっても、リーチになったときには、そのリー
チを構成する図柄と過去の履歴の図柄とを比較し、その
比較結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する、例え
ば、上述した普通図柄についていわゆる時短等を付与す
ることとしてもよい。 【0156】尚、上述した実施例においては、弾球遊技
が遊技に有利な特別遊技に移行する場合においても、又
は特別遊技に移行しない場合においても、予想の回答を
要求するメッセージが表示される。このように、特別遊
技に移行しない場合においてもメッセージが表示される
ようにしたことにより、「遊技が前記特別遊技に移行し
ない場合においても、前記回答要求情報を表示せしめる
こと」をなし得、特別遊技に移行に移行するのではない
かという期待感を常に遊技者に持たせ続けることができ
るのである。 【0157】また、上述した実施例においては、過去に
行われた遊技の当り図柄を記憶して、これを「当該変動
よりも前に停止表示された識別情報」とする場合を示し
たが、過去に行われた遊技の外れ図柄や、当り図柄と外
れ図柄との双方を記憶して、「当該変動よりも前に停止
表示された識別情報」とすることとしてもよい。この
「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」を「過
去停止識別情報として記憶」し、「前記過去停止識別情
報を前記基準識別情報と」することにより、基準識別情
報の数を増やすことができ、確率変動遊技に移行する機
会や頻度を変更することができるのである。 【0158】 【発明の効果】本発明によれば、遊技者を遊技に積極的
に参加させて確率変動遊技に移行する機会や頻度を変更
することにより、飽きを感じさせることなく遊技を楽し
ませる可能性が生ずる。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION [0001] 1. Field of the Invention
Has a display device that is shown and stopped,
The present invention relates to a ball game machine capable of shifting to a special game. [0002] In a conventional ball-and-ball game machine, a slot is used.
A variable display game that imitates a game is a liquid crystal display panel
This variable display is executed on a display device comprising
The ball game is given to the player according to the design of the symbol in the game.
It is known that there is a transition to advantageous games, so-called special games
ing. [0003] This ball-and-ball game machine has a variable display game result.
Is reflected in ball games.
Players expect to be able to win
It was made to enhance the feeling, not only for ball games
Engage players with variable display games
The game was designed to keep the game from getting tired
Met. [0004] In addition, the expectation of the player is raised or
In order to avoid getting tired, we shifted to special games
A so-called stochastic game, a so-called probability-variable game
Attempts have been made to introduce techniques. [0005] In this probability varying game, a variable display game is performed.
Predetermined as a probability variation symbol when running
Shift and execute after stop display etc. on the displayed symbol
Is what is done. The probability variation symbol described above is displayed variably
It will be stopped and displayed at a predetermined probability in the game
As described above, transition to probability variation games
When you do, the ball game becomes easier to shift to special game
It is. [0006] As described above, the conventional
The transition to probability-variable gaming in ball-and-ball machines is determined in advance.
Stochastic fluctuation diagram made to stop at the given probability
It is unique to the pattern, that is, it moves with a certain probability.
Something boring to the player because it was done
Could be: [0007] The present invention has been made in view of the above problems.
The opportunity and frequency of transition to probability-varying games
By changing, it is possible to increase the expectation of the game
And the conditions for shifting to probability-variable
The game allows the player to actively participate in the game.
Can be added to the game without getting tired of the game.
To provide a ball game machine that can be continued
You. [0008] The above object has been achieved.
In the present invention, in order to perform
Information related to certain identification information and reference symbols as comparison standards
According to the comparison result with the reference identification information
It is characterized by shifting to a technique. (1) The ball is provided in the game area, and the hit ball wins
Possible start winning opening (6b) and the starting winning opening (6b)
Based on the fact that the hit ball has won, the display device,
The identification information is variably displayed, and after a predetermined time, the identification information is displayed.
Identification information display control means (600) for stop display;
When the stop-displayed identification information is in a specific mode,
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player
(500) and the specific state based on achievement of a predetermined condition.
Control game that controls the probability change game that is likely to appear
And a control means (400).
The probability variation game control means (400)
Also, the identification information that was previously stopped and displayed is used as the past stop identification information.
Stop display identification information storage means (hit symbol history record
Storage means 410) and the information stopped and displayed during the fluctuation.
Response request information indicating that it is necessary to make a prediction regarding another information and respond
Request display control means for displaying on the display device
(490) and the player hits the ball differently.
Answer determination means for determining the answer (player selection element determination means
420), and when the answer is determined,
Prediction information generating means (prediction identification information
Report generation means 495), the prediction information, and the past stop
Identification information and an identification to determine whether the information satisfies a predetermined condition.
The different information comparing means (460) and the identification information comparing means
The probability of starting the probability varying game according to the comparison result
Fluctuating game start means (470) and the end of the probability fluctuating game
Probability change based on the completion condition
Moving game ending means (480).
Ball game machine. [0010] The invention of the above (1) is described as follows.
"Previous stop identification"
`` Information '' is the reference identification information as the comparison reference, and `` Stop display
Of the prediction of the identification information to be
By hitting the ball and hitting the ball,
Measurement information ". Furthermore, these "past stop identification information"
And "prediction information" are "
Probability that it is easy to shift to a special game that is advantageous to the player
Determines whether to shift to floating games, so it is advantageous for players
The opportunity and frequency of transition to special games
To increase the player's expectations and make the player play
Can be attracted and enhance interest
Nature occurs. [0011] In addition, "the identification information to be stopped and displayed"
Predictions are answered by the player
So that players can actively participate in the game.
There is also a possibility that it can be done. Further, these "past stop identification information"
The relationship with "predicted information" is more, greater, and
If less than or less than, start probability change game
The actual limiter and
It can also play a role. [0013] Furthermore, "Stop display before the fluctuation.
The past stop identification information, which is the
Since it is the reference identification information that becomes the standard, it was done in the past
The result of the game can be used effectively and the reference identification information
Can eliminate the need for generating means for generating
Can be simplified. [0014] Further, "the identification information which is stopped and displayed"
The display device displays answer request information indicating that a prediction should be made
To make a prediction about the identification information
Be clear to the player that they have to answer
Be able to respond
The player must be nervous and focused
And increase the player's playing power.
The possibility arises that it can be attracted to [0015] Further, the number of hit balls winning the specific winning opening is:
Usually, more than a predetermined number, for example, more than 4 can be reserved
In many cases, the number of reservations exceeds the specified number.
When it becomes, there are players who do not fire the ball
As a result, the operating rate of the ball game machine will decrease,
According to the invention of (1), "split ball"
Since the player is allowed to answer the prediction, the number of holds
The player must hit the ball to answer
Not be able to improve the operating rate of ball and ball machines
In both cases, to answer the prediction, "split the ball"
Players need technical skills because they have to do it
Players will concentrate on the game
You can get involved in the game
There is a possibility that the game can be continued. [0016] The invention of the above (1) is based on a resilient type.
A ball game machine, a digi-pachi type ball game machine, so-called "rights" type
Identification of ball-and-ball game machines, so-called "general power" ball-and-game machines
Information is displayed and based on the displayed identification information
Suitable for all ballistic machines that can perform probability
Is available. Further, the identification in the invention of (1) described above.
Information is a single item, but two or more items
May be. If there are multiple pieces of identification information,
The fixed mode ”indicates that the combination of the stopped and displayed identification information is
This is a mode that is a predetermined combination, and is specified as described later.
This is a concept corresponding to the design. Further, when there is a plurality of pieces of identification information,
Then, in the invention of (1), “Stop indication in the fluctuation”
"Identified information" is one of multiple identification information
May be the identification information at the time of stop display.
It is not necessary that the identification information is stopped and displayed. DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
This will be described with reference to the drawings. (First Embodiment) A ball game machine according to the present invention
FIG. 1 shows an overview. The ball-and-ball game machine has an outer holding frame for the game machine.
And an outer frame 1 that is rotatably supported by the outer frame 1
Lath door 2, upper plate 3, lower plate 4, hitting handle 5, and game area
Frame 7 including a storage section for storing a game board 6 having a region
Are provided. The game board 6 is divided by rails.
There is a game area, and this game area has
Image display device 6a for displaying a symbol, fluctuation condition of the symbol
Special winning opening (start winning opening) 6b, when a big hit occurs
Winning prize opening 6c that opens and closes, and other general prizes
Mouth 6d, windmill and many obstacle nails that affect the fall of hit ball
(Not shown) and an out port 6e are provided. The hitting handle 5 is rotated with respect to the front frame 7.
It is provided on the back side of the hitting handle 5,
A motor (not shown) is provided. Player hits ball
When the handle 5 is operated, power is supplied to the firing motor,
The game ball stored in the upper plate 3 is a hit ball launching unit (illustrated)
Is sent to the game area at any intensity
Is done. FIG. 2 shows an enlarged front view of the game board 6 in an enlarged manner.
You. FIG. 2 also omits the obstacle nails described above.
It is. The hit ball fired in the game area is placed on the game board 6.
Is guided by the guide rail 30 provided in the game board 6.
Move to the top, then proceed with collision with obstacle nail
The player falls downward while changing the direction.
When the ball is dropped, various hits provided in the game area
It flows down to the prize port or the out port 6e. When a prize is won at any of the various prize openings,
A predetermined prize ball is paid out to the upper plate 3 according to. Also, enter
When the hit ball wins the specific winning opening 6b, the image is displayed.
Simulated so-called slot game on the display device 6a
The variable display game is started. When the variable display game is started, an image is displayed.
The symbol, which is the identification information displayed on the device 6a, is displayed in a variable manner.
And start the pattern
After displaying the variation mode, the display is stopped. Stop display
If the design at the moment is a specific design, it will be a big hit
After the predetermined demonstration is displayed, the special winning opening 6c is opened.
Being released, the falling ball can flow into the big winning opening 6c
Become. The back of the special winning opening 6c has a special winning prize.
A solenoid (not shown) for opening and closing the opening 6c is provided.
As described above, the variable display game
When the stopped and displayed symbol becomes a specific symbol,
To drive the solenoid which is the special winning opening drive device 700
Thus, the special winning opening 6c is opened. The opening operation of the special winning opening 6c is performed in accordance with the special winning opening.
When a predetermined winning number (for example, 10) is won in 6c,
Alternatively, after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, the process is temporarily stopped.
You. Also, while the special winning opening 6c is open, the special winning is achieved.
A hit ball passes through a specific area (not shown) provided with the mouth 6c.
If so, perform this operation again, and this operation
Continue until 15 times. Here, the special winning opening 6c is opened.
The ball game at the time is called special game, and the special winning opening 6c
When the ball is closed, the ball game is
Name. In addition, below the big winning opening 6c, there are 7 segments.
And a display device 8 composed of a point display.
In this display device 8, a normal symbol which is display information
Is variably displayed so that the variable display and the stop display are repeated.
It is. A game is provided on the left and right sides of the image display device 6a.
Player response operating ports 9a and 9b are provided,
In the answering operation port 9a, a left passage opening detection device 160 is provided.
It is provided, and the right-hand passage is passed through the player response operation port 9b.
A detection device 150 is provided. On the lower side of the image display device 6a,
A symbol operation port 9c is provided.
Is equipped with a normal symbol opening detection device 120
I have. This normal symbol working port passage detection device 120
When detecting that the hit ball has passed through the symbol operating port 9c
Is a variable display of a normal symbol on the display device 8 described above.
Is started and after a predetermined time elapses, the normal symbol fluctuation table
Stop showing. This ordinary pattern consists of numbers, symbols, etc.
Information, such as numbers from "0" to "9".
You. The normal symbol is a predetermined symbol, for example, "7"
Is stopped and displayed, the specified entry
A movable piece 10a provided on both left and right sides of the prize mouth 6b
(Not shown) for driving the solenoids 10b
Supply current to make it easier for game balls to enter the specific winning opening 6b
The movable pieces 10a and 10b are driven so that
6b is opened. In addition, specific winning opening 6b
After a predetermined period of time has elapsed since
The movable piece is driven and the specific winning opening 6b is closed and specified.
The game ball is made difficult to enter the winning opening 6b. Further, above the above-mentioned image display device 6a,
Is provided with four holding lamps 11a to 11d.
While the variable display game is being executed, the specific winning
When a hit ball wins in b, the variable display game is played immediately.
Since it cannot be started, it will wait.
The holding lamps 11a to 11d are used for the standby variable table.
Game as a suspended game,
This indicates the number of frames, and up to four must be reserved
Can be. The state where the maximum number of 4 is already pending
Even if the hit ball wins the specific winning opening 6b,
The sphere is treated as an excess and the variable display
Is not used as an opportunity to start
You. The processing executed by the image display device 6a described above.
Variable display games are played on slot machines, etc.
Is a game that mimics a slot game
A certain symbol is displayed on the image display device 6a, and the symbol fluctuates.
Display (hereinafter referred to as variable display)
Displayed to stop at a predetermined symbol after a fixed time (hereinafter, stop
Stop display), and when the stop display is made,
When a predetermined symbol called a specific symbol is reached,
In a game to shift the trick to a special game that is advantageous to the player
The change display and the stop display are implemented as one process.
This is a game played. In addition, the above-mentioned design is a character,
It consists of symbols, patterns, etc. and can be visually recognized by the player
This is the identification information made as described above. The above-described symbol variation display is an image display device.
In the display 6a, the content of the symbol is displayed so as to change.
Display that changes the display position of the symbol.
FIG. For example, the numbers 1, 2,...
Twelve symbols to be displayed as a set
From design "1" to design "2" or from design "2"
As the design changes to "3"
Or one symbol “8” scrolls
This is a display mode in which the display is performed as follows. In this example,
One set of the symbols “1” to “12” shown is a slot.
Displayed on a single reel used in
This is a concept corresponding to a set of symbols. The above-mentioned stop display is the display of symbols.
A table that displays symbols so that the position stays at a substantially constant position
FIG. The variable display game described above belongs to one set.
Display when the symbol to be displayed is changed or stopped.
However, symbols belonging to multiple sets, for example, three sets, are changed
It may be displayed or stopped. in this way
In the variable display game, symbols belonging to a plurality of sets are changed
After a predetermined period of time, stop display
Combination of symbols when the symbol to be stopped is displayed
Plays a ball game when matches with the predetermined combination
It shifts to a special game that is advantageous to the player. In this case
Is a symbol that constitutes a predetermined combination is a specific symbol
It is. For example, images belonging to three groups are displayed as images.
When displayed on the device 6a, the symbols belonging to the first set are
Stopped at "7" and the symbols belonging to the second set
Stopped at "7" and the symbols belonging to the third group
When stopped at "7", the combination of symbols
Is a predetermined combination "7"-"7"-"7",
The ball game shifts to a special game assuming that it matches the fixed pattern
Because As described above, whether the ball game is a normal game
Open special winning opening 6c
To enable the falling ball to flow into the special winning opening 6c.
Because Further, the stop display is performed on the image display device 6a.
The symbol to be played is in the game control means 200 as described later.
It is determined by the value of a random number generated by The random number is
Acquired when a hit ball wins the fixed winning opening 6b. Get
The variable display game is deviated by the value of the random number
It is decided whether to hit or not. Note that the above-mentioned random number is a game control
By means of random number generation means (not shown) provided in stage 200
Generated. This random number generating means is provided for the reference clock of the CPU.
Consists of an increment counter that divides the clock signal appropriately
Have been. This counter is configured inside the CPU.
And adds a number in a predetermined range (for example, 0 to 99) at high speed
are doing. In addition, such a counter is generally used for academic purposes.
Although different from the definition of random numbers, the timing of obtaining
Therefore, it actually functions as a random number. others
Therefore, the term “random number” used in this specification
If the acquisition time is indefinite as in
Is called a random number even if it violates the definition. In the variable display game, a special game is started.
Includes probability-changing games that have a high probability of running
ing. Ball game transitions from regular game to special game
Then, when ending the special game, as shown in FIG.
Whether to shift to probability variation game in the indicated subroutine
Make a judgment. Shift to probability variation game in this judgment
If it is determined, return to the normal game and a specific winning opening
Variable as probability variation game when hit ball wins in 6b
The display game is executed. The function block of the ball game machine according to the present embodiment
FIG. This ball game machine is provided on a game board 6.
Start winning prize detection by detecting the winning of a hit ball into the starting prize opening 6b.
Start winning winning a prize detecting device 110 that outputs an outgoing signal
The winning of the hit ball to the prize mouth 6c is detected and a big winning detection signal is output.
Of the winning prize mouth winning detecting device 130, the winning prize mouth 6c
Detects that a hit ball has flowed down to a specific area provided in the
Specific area passage detection switch that outputs a specific area passage signal
H 140 are provided, and these detection devices
It is electrically connected to the control means 200. Also, when a hit ball has passed through an ordinary symbol operating port,
Symbol working port passage detection device 120 for detecting
Excessive passage detection device 150 and left passage detection device 1
60 is also electrically connected to the game control means 200. It should be noted that the game control means 200 described above
U (central processing unit), ROM (read only memo)
I), RAM (random access memory), input / output
Interface, input / output bus, etc. (not shown).
It has various functions as described below. The game control means 200 includes a normal game execution means.
300, probability variation control means 400, special game execution means 5
00, from the symbol control means 600 and the payout control means 610
Become. In this game control means 200, as described later
4 to 13 are executed. The above-mentioned normal game execution means 300
Winning prize processing means 310 and special game shift determination means 320
Consists of The winning opening winning processing means 310 is mainly described later.
A subroutine as shown in FIG.
Various winning ports, specific winning ports (starting winning port) 6b,
It is determined whether or not a hit ball has won a prize port 6c or a general prize port 6d.
Detect and turn on the general winning flag,
Turn on the status of the prize flag or pay out according to the winning opening
A process for determining the number of prize balls to be performed is performed. These processes are
The above-described starting opening winning detection device 110 and the winning opening winning detection
The detection signal emitted from the device 130 and the general winning opening 6d
Detector that detects that the ball has been hit (not shown)
It is performed based on the detection signal issued from
You. The special game shift determination means 320
To determine whether or not to transition to special games from
This is mainly due to the support as shown in FIGS.
This is for executing the routine. This special game
The shift determination means 320 is a symbol element acquisition means 330
Determination means 340, random number storage means 360 and hit random number determination
Means 370. The symbol element obtaining means 330 is provided in FIG.
This is for executing a subroutine as shown in FIG.
The symbol element obtaining means 330 determines that the variable display game has been won.
Randomness to obtain a random number to determine whether
Number obtaining means 332 and a symbol for determining a symbol to be stopped and displayed.
A stop symbol random number acquiring means 334 for acquiring random numbers;
You. Hit random number acquisition means 332 and stop symbol random number acquisition means 3
The value of the random number acquired by the random number storage unit 360
Is stored. The hit random number determining means 370 is described later.
In steps S54 and S64 of FIG.
Perform processing to determine whether the value of the number matches the winning value
It is for. The effect determining means 340 is a stop symbol determining means.
342, effect random number acquisition means 344, hit effect pattern group
346, reach effect pattern group 348 and outgoing effect pattern
, And a group 350 of threads. This effect determination means 340
The step S45 of FIG. 7 and the subroutine of FIG.
It is for doing. The stop symbol determining means 342 obtains a winning random number.
Stop according to the value of the hit random number acquired by the means 332
This is for determining the symbols to be displayed, and is described later.
8 for executing the processing of step S55 or S56.
Things. Further, the effect random number acquiring means 344 is provided in the image table.
For changing the effect contents displayed on the display device 6a.
To obtain random numbers to be used as data
7 for executing the processing of step S45 in FIG.
Things. The hit effect pattern group 346 is described later.
When executing the processing of step S57 in FIG.
The reach effect pattern group 348 is described later.
Used when executing the process of step S59 in FIG.
The departure effect pattern group 350 will be described later.
Used when executing the process of step S60 in FIG.
Things. These hit production pattern groups 346,
-Ch effect pattern group 348 and departure effect pattern group 35
0 is an image previously stored in the above-described ROM or RAM.
Image data. It is necessary to have a production pattern group
The type of game state of the variable display game
You can select the production pattern according to
You. As described above, the game control means 200
It also has a rate variation control means 400. This probability variation control means
400 is a hit symbol history storage means 410, a player selection required
Element determining means 420, probability variation intrusion determining means 430, probability
Floating game execution means 440, identification information comparison means 460,
Rate change game start means 470, probability change game end means 48
0, answer request display control means 490 and prediction identification information generation
10 and 11 which will be described later.
It is for executing a routine. The hit symbol history storage means 410 has a variable display
When the game wins, the pattern at that time is memorized sequentially
The history of the hit symbol is stored.
This hit symbol history storage means 410 is provided in FIG.
Read the hit symbol history in the process of step S72
In the process of step S96 in FIG.
It is used when memorizing the hit symbol history.
You. The player selection element determination means 420 will be described later.
This is for executing the subroutine of FIG.
As will be described later,
The player has selected "HIGH" or "LOW"
Can be determined. The probability variation entry determination means 430 provides the player with
Transfer to special games to make it easier to shift to advantageous special games
Judge whether to shift to probability variation game with increased row probability
And a subroutine of FIG. 12 described later.
Is to execute. The probability variation game execution means 440
By the probability variation entry determining means 430, the game is shifted to the probability variation game.
To execute the game when it is determined to run
Things. The identification information comparing means 460 is mainly described later.
To execute the subroutine of FIG.
You. Stop display in the variable display game executed this time
Comparison of the design that is the identification information and the reference design
To determine whether or not a predetermined relationship is satisfied.
is there. [0064] The probability variation game start means 470 includes identification information.
Probability changing game based on the comparison result by comparison means 460
, The probability ending game ending means 4
80 is for ending the started probability variation game
It is. These probability change game start means 470 and probability
The variable game ending means 480 is mainly provided in FIG.
And for executing the subroutine of FIG. The answer request display control means 490 performs a stop display.
To make predictions about the symbols that are
To display on the image display device 6a.
Play games that have to control and answer predictions
It is for showing to the person. The prediction identification information generating means 495 provides the player with
When a more predictive answer is given, the player
To use the symbol, which is the identified information, as predicted identification information.
Therefore, mainly the subroutine of FIG. 11 is executed.
It is for It should be noted that the probability variation control means 400
Construct "probability change game control means" and store hit symbol history
Means “stop display identification information storage means” from means 410
Then, from the player selection element determination means 420,
Means "and" answer discriminating means "to execute probability variation games
The means 440 constitutes “probability changing game execution means”.
In addition, the identification information comparison means 460 sends a message “identification information comparison
And the probability change game start means 470
Fluctuating game start means "and stochastic fluctuation game ending means 4
80 "probability change game end means"
The display control means 490 configures the “response request display control means”.
From the prediction identification information generation means 495
Means ”. Further, the game control means 200 controls the special game
It also has a row means 500. This special game execution means 500
Are unit game execution means 510 and continuation determination means 520
And consisting of This special game execution means 500 is mainly
For executing a subroutine of FIG.
It is. The special game is a regular game,
By hitting (passing) a hit ball in a specific area in 6c
Be started. Special games are usually based on unit games
A certain number of prizes (usually
15 times without including a prize in the specified area during the game)
The unit game is repeated. The unit game execution means 510 is a special winning opening drive
Means 512 and a unit game end determining means 514.
You. The special winning opening drive means 512 executes a special game.
Occasionally, the special winning opening 6c is opened to open the special winning opening 6c.
Soleno, a special winning opening drive device 700 for closing drive
This is for driving the id. The unit game end determination means 514 is
It is for determining whether or not to end the place game,
Discrimination of step S110 or S111 in FIG.
This is for executing processing. Further, the continuation judging means 520 executes the special game.
This is for determining whether to continue, and will be described later.
13 for executing the determination processing of step S116 in FIG.
Things. Further, the game control means 200 has a symbol control
It also has control means 600 and payout control means 610. Design
The control means 600 is a symbol display device which is a display device described later.
In 6a, symbols are displayed in a variable or stopped state
It is for controlling to perform. Payout control means 610
Are various winning ports, specific winning ports (starting winning ports) 6b,
When a hit ball wins in the special winning opening 6c or the general winning opening 6d
In order to pay out the number of prize balls corresponding to the winning opening,
It controls the dispensing device 720. In the following, the ball game machine is activated
CPU, ROM, RAM, input / output
Interface, input / output bus, etc.
And Executed by the game control means 200 described above.
FIG. 4 shows a main routine to be executed. In this subroutine, first,
The setting is executed (step S11). This initial setting is
The central processing unit (C) in the game control means 200 described above.
Variables and flags used in the PU
It is something that will be started. Next, a subroutine of a normal game process as described later will be described.
And calls it (step S12).
Call and execute a special game processing subroutine
(Step S13). Performed this special game processing
Thereafter, the process returns to step S12, and the normal game process is performed.
Execute. Called in step S12 described above
FIG. 5 shows a subroutine of a normal game process executed by
You. In this subroutine, first,
Calls and executes the winning check process (step
(Step S21), a special game shift determination is made and processing is executed (step S21).
(Step S22), this subroutine ends. Called in step S21 described above
Subroutine of winning opening winning check processing executed
Is shown in FIG. In this subroutine, first, a hit ball
It is determined whether or not has won the general winning opening (step S
31). The general winning opening is shown in FIGS. 1 and 2 as described above.
It is a general winning opening 6d provided in the game board 6 shown. Hit
If it is determined that the ball has won the general winning opening,
The prize flag is turned on (step S32). It is determined that the hit ball has not won the general winning opening.
Or when the process of step S32 is executed.
Determines whether the hit ball has won the starting winning opening (S
Step S33). Here, the starting winning opening is shown in FIG. 1 and FIG.
The special winning opening 6b provided in the game board 6 shown in FIG.
When it is determined that the hit ball has won the starting winning opening,
The winning flag is turned on (step S34). It is determined that the hit ball has not won the winning opening.
Or when the process of step S34 is executed
Ends this subroutine. By performing such processing, the hit ball
It is possible to specify the type of winning prize
You. Called in step S22 described above
Subroutine of special game transition judgment processing
As shown in FIG. In this subroutine, first,
Subroutine of symbol variable element acquisition processing
And execute (step S41). Next, the hit ball wins the specific winning opening 6b and is held.
To determine whether the number of retained games has already been memorized.
It is turned off (step S42). In addition, games that are pending
If the number is stored, the storage shown in FIG.
The stay lamps 11a to 11d increase the number of stored games.
It is made to light correspondingly. For example, remember
When the number of games played is one, the hold lamp 11
If only "a" lights up and the number of stored games is three
Three of the hold lamps 11a to 11c
It is. In step S42, the status is suspended.
If it is determined that the number of games is stored,
Read the hold information from the memory (step S43), and hold
The information is shifted (Step S44). Do this
As a result, the information is stored in the second area of the hold memory.
The pending information is shifted to the first area and the
The hold information stored in the third area is stored in the second area.
Stored in the fourth area of the reserved memory.
The stay information is shifted to a third area. Such processing
By doing, the hold information of the fourth area of the hold memory
Will be deleted and a new hit will be made to the specific winning opening 6b.
When the ball wins, new pending information is stored in the pending memory.
This can be stored in the fourth area. Next, the value of the effect random number is obtained (step S
45), the process proceeds to a subroutine shown in FIG.
You. On the other hand, in step S42,
When it is determined that the number of games
Terminates this subroutine immediately. The processing of step S45 described above was executed.
Then, it is determined whether or not the state of the probability variation flag is on.
(Step S51). This probability variation flag will be described later.
Is turned on in step S95 in FIG.
It is. It is determined that the state of the probability variation flag is ON.
Read the winning value during probability fluctuation
(Step S52), the state of the probability variation flag is not ON.
If it is determined that the winning value during the normal game
It is inserted (step S53). Next, whether or not the winning random number has been won, that is,
The random number acquired in step S124 of FIG.
Is the type of game state, type of state such as hit or reach
Is determined to match the winning value according to (step
S54). If it is determined that a random number has been won,
Of the symbols to be stopped and displayed based on the random numbers
Step S55). On the other hand, it is determined that the random number has not been won.
When separated, stop display based on the off symbol random number
A symbol is determined (step S56). The processing of step S55 was executed.
After that, from the winning effect pattern group,
The effect is set (step S57). On the other hand,
After the process of step S56 is executed,
Determine whether the pattern is reachable (step
Step S58). The symbol that is stopped and displayed will be the reach
If it is determined that there is, stop from the reach effect pattern group
Set the effect according to the stop symbol and the effect random number (step
S59). On the other hand, the symbol that is stopped and displayed becomes reach
If it is determined that it is not a
Set the effect according to the stop symbol and the effect random number
Step S60). The above steps S57, S59 and S6
After executing the process of 0, the process of starting the variable display of the symbol
Is performed (step S61), and a probability fluctuation related process described later is performed.
The subroutine is called and executed (step S6).
2), a variation end process of symbol variation display is executed (step
Step S63). Next, whether or not the winning random number has been won,
That is, the random number acquired in step S45
It is determined whether or not the value matches the winning value (step S6)
4). If it is determined that a random number has been won,
The state of the separate game flag is turned on (step S65), and the book
End the subroutine. On the other hand,
If it is determined that the subroutine does not exist, this subroutine ends immediately.
I do. [0097] Step S41 of FIG.
Called and executed in step S104 of FIG.
FIG. 9 shows a subroutine of the symbol variation element acquisition process performed.
You. In this subroutine, first, start
It is determined whether or not the winning flag is on (step
Step S121). If the status of the start winning flag is on
When determined, the state of the start winning flag is turned off.
(Step S122). Next, the special winning opening 6b is won and held.
Determine whether it is possible to memorize the number of games played
(Step S123). This process is based on the random number storage described above.
Empty in the reserved ball area of the reserved memory provided in the means 360
It is determined whether or not there is an available area. As described above
The reserved ball area has a predetermined number of areas, for example, four areas.
Area, and hold information is stored in all areas.
If it is, it is determined that it cannot be memorized.
When one or more of the areas are free areas,
It is determined that it can be done. Reserved in step S123
When it is determined that the number of games can be stored
Obtains the value of the hit random number by the hit random number obtaining means 332
(Step S124), and a stopped symbol random number acquiring means 334.
To obtain the value of the symbol random number (step S125).
The obtained random number value is stored in the reserved ball area of the random number storage means 360.
Is stored (step S126), and this subroutine ends.
You. In the above-mentioned step S121, starting is performed.
When it is determined that the status of the prize flag is not on,
In step S123, the reserved ball cannot be stored.
Immediately, the subroutine is terminated.
You. Next, in step S62 described above, the call
Subroutine of probability variation related processing executed and executed
Is shown in FIG. In this subroutine, first,
Step S57, S59 or S60 in FIG.
The set production pattern is that of Reach
It is determined whether or not this is the case (step S71). Directing pattern
If it is determined that it is not a reach,
End the routine. Judgment that the effect pattern is reach
When it does, the history of the hit symbol is read (step S
72). This processing is performed when the variable display game is hit.
In that case, the hit design is stored in RAM in advance,
By executing the process of step S72,
It is done by reading out the hit symbols that have been stored
Things. Next, the left / right passage detection input is validated (S
Step S73). This processing is performed by the player answer operation described above.
Left passage opening detection device 160 provided at moving opening 9a
And a right passage port provided in the player response operation port 9b
The detection signal emitted from the passage detection device 150 is assumed to be valid.
It is determined whether the hit ball has passed through the player response operating port 9a.
It is possible to determine whether it has passed the engineer's answering operation port 9b
It is processing for. Next, the game control means 200
Start timer (not shown) and measure elapsed time
Function (step S74), and a subroutine shown in FIG.
Transfer processing to Next, the ball hits the left passage, that is, the player answers
It is determined whether or not the hit ball has passed through the working port 9a (step
Step S81). When it is determined that the hit ball has passed through the left passage opening
Select the variable "HIGH" and set the variable "LOW"
Release (step S82). On the other hand, if the hit ball has not passed through the left passage
When it is determined, or when the process of step S82 is performed
When the ball is hit, the right passing port, that is, the player response operating port 9
b is determined as to whether or not the hit ball has passed (step S8)
3). When it is determined that the hit ball has passed through the right passage opening,
Select the variable "LOW" and release the variable "HIGH"
(Step S84). Next, in step S74 described above.
Read the timer value of the started timer and
It is determined whether or not the operation has ended (step S85). Ta
If it is determined that the time is not up,
The process returns to step S81. On the other hand, if it is determined that the time is up,
In step S73, the activated right and left passage detection input
The force is invalidated (step S86). Do this
By this, after this, the ball is hit by the player response operating port 9a or
Even if it passes 9b, it is processed without being treated as passing
Will be done. By doing so, the "
If the answer is given during the change, the player
The responded identification information is used as the predicted identification information. "
You can do it. Next, either "HIGH" or "LOW"
Either one was selected, or none was selected
Is determined (step S87). Both are selected
When it is determined that there is no
Only (step S88), this subroutine ends. one
One of "HIGH" or "LOW" is selected
If it is determined that the subroutine has been
Complete. Next, a process for ending the special game will be described.
FIG. This subroutine corresponds to FIG.
Is called and executed in step S113 of
It is. In this subroutine, first, stop
Determine whether the displayed hit symbol is "HIGH"
(Step S91). The hit symbol that was stopped and displayed
When it is determined to be "HIGH", the player
It is determined whether or not the selection is “HIGH” (step
S92). On the other hand, the hit symbol stopped and displayed is "HIG
H ", the player's selection
It is determined whether or not "LOW" (Step S9)
3). At step S92, selection by the player
When the selection is determined to be "HIGH", or
In S93, the selection by the player is “LOW”
Is determined, that is, the prediction and stop display by the player are displayed.
When the symbol matches the selected symbol, the probability fluctuation winning screen is displayed.
(Step S94), the state of the probability variation flag is turned on.
(Step S95), and the hit symbol is changed to the hit symbol described above.
Stored in the history storage means 410 (step S96),
The state of the game flag is turned off (step S97),
Exits the routine. On the other hand, in step S92, the player
If the selection is not "HIGH", or
In step S93, the selection by the player is “LOW”.
When it is determined that it is not, that is, prediction and stop by the player
If the displayed symbol does not match, the probability change
Is displayed (step S9).
7) Then, the process proceeds to step S96 described above. The flow of the subroutine shown in FIG.
Steps S91, S92 and S93
By executing the flag changing process of step S95,
"Identification information stopped and displayed before the change"
"Past stop identification information" and "
And the answer is "
"Predicted information" that is a "determined answer"
And "determine whether or not satisfies the predetermined conditions"
"Start the probability change game according to the comparison result"
Can be done. By doing this
State that is easy to shift to a state that is advantageous to the player, for example,
Changing the opportunity and frequency of transition to the rate changing game state
Can increase the expectations of players and
Can be attracted to games, can enhance interest
The possibility arises. [0117] Further, it is determined that such processing is performed.
With the prediction information predicted by the player,
You can change the progress of the game,
The possibility that you can get involved
You. Further, in step S72 of FIG.
The history of the hit symbols is read, and step S in FIG.
The hit symbol read at 91 is "HIGH"
The decision to judge whether or not
The identification information that was stopped and displayed before
And remember '', the results of past games
Results can be used effectively to generate reference identification information.
Generation means to eliminate the need for simple processing
Can be something. Executed when ball game shifts to special game
FIG. 13 shows the subroutine performed. In this subroutine, first, special
It is determined whether or not the state of the game flag is on (step
Step S101). Unless the special game flag is on
When it is determined, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, the state of the special game flag is on.
When it is determined, the processing of the initial setting of the special game is executed
(Step S102). The default settings for this special game
The process is to turn off the status of the special game flag or change the probability
This is processing for turning off the state of the motion flag. Next, the winning opening prize shown in FIG.
Calls and executes the subroutine of the check process (step
Step S103), a subroutine of a symbol variation element acquisition process described later
A routine is called and executed (step S104).
Initial setting of the position game is performed (step S105). Next, it is determined whether or not the hit ball has won a special winning opening.
A determination is made (step S106). The hit ball wins the big winning opening
When it is determined that the count has been completed, the count number is subtracted by a predetermined value.
(Step S107). Next, whether or not the hit ball has passed a specific area
Is determined (step S108). Hitting the ball through a specific area
If it is determined that the time has passed, the state of the specific area flag is turned off.
(Step S109). Next, is the count number smaller than 1?
It is determined whether or not it is (step S110). Count number is 1
If it is determined that the opening time is smaller than the predetermined time,
It is determined whether or not the time has elapsed (step S111). Open
When it is determined that the time has not passed the predetermined time,
The process returns to step S106 described above. On the other hand, counting is performed in step S110.
When it is determined that the number is 1 or more, or in step S11
If it is determined in step 1 that the opening time has exceeded the predetermined time,
To determine whether the status of the specific area flag is on.
It is turned off (step S112). If the status of the specific area flag is
If it is determined that the switch is not on,
Call the special game end process subroutine and execute
(Step S113), this subroutine ends. On the other hand, in step S111, the specific area
If it is determined that the flag is on,
The state of the area flag is turned off (step S114), and the
Command value is subtracted by a predetermined value (step S115).
Judge whether the end value has become smaller than 0 (step
S116). When it is determined that the round value is smaller than 0
Returns to the above-described step S105,
If it is determined that the storage value is 0 or more,
The process returns to step S113. The program shown in FIGS. 4 to 13 is a game.
This is executed by the control means 200 and is transmitted to the symbol display device 6a.
14 to 17 show specific examples of the displayed screen. still,
This example shows scrolling vertically on the left side of the screen
The left symbol and the vertical scroll at the center of the screen.
The middle symbol displayed on the screen and the vertical
A figure belonging to the three sets of the right symbol that is scrolled and displayed
It shows an example in which a pattern is displayed in a variable manner or stopped.
In addition, the outer frame lines shown in FIGS.
It shows the outer frame of the image display area of the device 6a. As described above, the hit ball enters the specific winning opening 6b.
When a prize is won, a variable display game is displayed on the image display device 6a.
Be started. When the variable display game reaches the reach state
Is displayed on the symbol display device 6a as shown in FIG.
Is done. The example shown in FIG. 14 is one of the left symbols.
The symbol “9” is stopped and displayed, and it is one of the right symbols
"Nine" is stopped and the middle symbol is scrolled vertically.
This is an example of the variable display state
The symbol “1” and the symbol “2” included in the symbol are displayed on the screen
That is when it is. Thereafter, as shown in FIG. 15, the next stop display is performed.
Messages that let the player make predictions about the symbols
It is displayed on the symbol display device 6a. For example, the upper left of the screen
Messe like "The last hit was 5 !!"
Is displayed on the right side of the screen.
And hit the right gate. "
Because This message is the same as the one shown in FIG.
This is displayed after executing the process of step S72. As described above, at the upper left of the screen, “the last time
The hit pattern was 5! ! Is displayed.
However, this message is processed in step S72 of FIG.
Read the history of hit symbols in the past by executing
, Based on the previous hit symbol was "5"
It is something that is done. By performing such processing, “the relevant
Make predictions about identifying information that is stopped during the fluctuation
Display on the display device the response request information indicating that
You can do it. With such a configuration
That the player makes predictions about the symbols and responds
Can clearly indicate to the player what must be done
Because The player who sees this message stops next time.
The displayed symbol is from "5" which was the last hit symbol
Also predicts whether it is large or small. When predicted to be large
In order to answer "HIGH",
The player moves the hitting handle 5 so that the hitting ball passes through 9a.
Manipulate. On the other hand, if it is predicted that
W ", a ball is passed through the player response operating port 9b.
The player operates the hitting handle 5 so as to pass the ball. [0135] While this player's operation is being performed,
In the meantime, the subroutine shown in FIG.
By the process in step S81, the hit ball passes through the left passage port.
That is, the hit ball has passed through the player answering operation port 9a.
It is determined whether or not the ball is hit by the process in step S83.
Whether the vehicle has passed through the right passage opening, that is, the player answering operation opening 9b
It is determined whether or not the hit ball has passed. [0136] Such a configuration and processing are to be performed.
By saying, "When the answer is determined,
The predicted answer as prediction information ".
It gives a feeling of tension and enhances concentration,
Possibility to attract more players to the game
Will occur. [0137] In addition, it is described that "a player
The above-mentioned answer is determined by the
The player hits the ball to answer
To improve the operating rate of ball and ball machines
As well as focus players on the game
Because there is also a possibility that you can participate in the game
is there. It should be noted that step S85 in FIG.
To determine whether the time is up
Therefore, the player needs to respond within a predetermined time,
The player operates the player response operating port 9a or 9 corresponding to the prediction.
must pass the ball to one of b
That would be. We decided to do such processing
This can give the player even more tension
Yes, they can participate in the game. [0139] Next, the player is caused to stop the displayed symbol.
When the response is made with the expectation that
In the determination process of step S87, “HIGH” or
Assuming that one of “LOW” is selected, FIG.
A screen as shown in FIG. 7 is displayed on the symbol display device 6a.
In the example shown in FIG. 17, the player answers
After that, all the symbols belonging to the three sets are once the same symbol
And the combination of the same design belonging to the three sets
When the display is synchronized and fluctuating,
Shows what is in a state called full rotation
It is. The example shown in FIG. 17 is “four” − “four” −
Combination of the pattern of "four" and "go"-"go"-"go"
The combination of symbols is displayed on the screen as indicated by the arrow in the figure.
This is when the display is fluctuating toward the direction. As shown in FIG. 17, the symbols are displayed in a fluctuating manner.
Is displayed on the symbol display device 6a.
The club says, "What Onushi chose was" high! " Winning design
If "6" or more, it's a sure change! ! ! Of a player like
The message for the answer is displayed. Thereafter, the variable display game executed this time is executed.
When the system hits the jackpot, a screen as shown in FIG.
Is displayed on the symbol display device 6a. As shown in FIG.
In the example, three symbols are “9”-“9” of the specific symbol
-An example of a stoppage at "Nine" and a jackpot
It is shown. The image shown in FIG.
a, the special message shown in FIG.
The subroutine of the game end process is executed, and
A certain symbol is compared with a player's answer. Play
If the technician answered "HIGH"
The specific symbol “9” stopped and displayed twice is shown in FIG.
Because it is larger than the previous hit design "Five", the player's turn
The answer "HIGH" is determined to be correct, and then the variable display
When the game is executed, it is executed as a probability change game.
It will be done. (Second Embodiment) The above-described bullet game machine shown in FIG.
A player selection switch input device 170 is provided on the front of
3. Playing the player selection switch input device 170 as shown in FIG.
It may be configured to be electrically connected to the control means 200. The player selection switch input device 170
Are two right and left on / off switches 17 as shown in FIG.
0a and 170b, and the left switch 170a is
The switch 170 on the right side corresponds to “HIGH”.
b is set to correspond to "LOW". Player
Selection switch input device 170a or 170b
When the push operation is further performed, the control signal is transmitted to the game control means.
200, and the game control means 200
Switch on or left switch on
Can be detected. When the player answers the prediction regarding the symbol,
For example, the message shown in FIG.
When displayed on the display device 6a, the next stop is displayed.
When the player predicts that the symbol is larger than "5",
When predicting "HIGH", the player switches the left switch.
The push-down operation of the switch 170a is performed,
When the player predicts that it is smaller than “5”, ie, “LO
W ", the player switches the right switch 17
0b is pushed. In the first embodiment described above, “HIG
"H", the player's answering opening 9a
If you do not actually pass the hit ball, answer "HIGH"
It does not mean that the player predicts "LOW"
However, the ball is actually passed through the player response operating port 9b.
If not, it would not have answered "LOW"
Therefore, it requires the player's hitting handle 5 operating technique,
It is difficult for players who are unfamiliar with
It is also assumed. On the other hand, in the second embodiment, the play
Pushing the technician selection switch input device 170
I can answer more accurately, so I am a beginner
Even players who are unfamiliar with various operations can enjoy the game enough
The possibility arises. The first embodiment or the second embodiment described above is different from the first embodiment.
Here, as shown in step S91 of FIG.
Compare the hit pattern when the display game hit in the past
The reference pattern that was set as the reference is shown.
As indicated by the broken line 3 in FIG.
The comparison parameter acquisition means 450 may be provided.
No. This comparison parameter obtaining means 450
The parameters for comparison are appropriately determined.
By obtaining the random numbers included in the range of
Data values, which are displayed on the symbol display device 6a.
Natural numbers 1 to 12 to correspond to the contents of the symbol
And compare the random number as the value of the comparison parameter
It is a reference. For example, comparison parameter acquisition means 450
When the value of the obtained random number is “8”, FIG.
On the corresponding screen, "Please answer whether it is larger or smaller than 8"
Is displayed on the left side of the screen.
The player reads this message and appears next time stopped
The symbol is larger or smaller than "8"
You have to answer "IGH" or "LOW"
There is no. This comparison parameter is referred to as “comparison reference”.
This is referred to as “reference identification information” and
To the displayed "identification information".
is there. When using this comparison parameter,
Answer to the player when the symbol is displayed
Not only when the ball game is shifted to a special game
Request a response from the player while the special game is being played.
It is good also as. By doing so, the game
One of the operator response operating ports 9a or 9b
While passing the ball, hit the ball into the special winning opening 6b
Must be awarded, and players need more advanced technology.
As a mastery, you can make the player more involved in the game.
There is a possibility that it can be done. Also, the message "Stop displayed in the fluctuation.
"Identification information" as "reference identification information to be compared with"
The value of the random number obtained by the comparison parameter obtaining means 450
Is "HIGH" from "stopped identification information".
Or "LOW".
It is good also as. In this case, FIG.
The corresponding screen displays characters that imitate animals, fictional creatures, etc.
Along with the image of Kuta, "The numbers I can imagine are
Answer whether it is bigger or smaller than the number of the symbol to be stopped. ''
Is displayed on the left side of the screen.
The player can select one of the player response operating ports 9a or 9b.
A player selection switch that allows the ball to pass on either side
Whether the input device 170a or 170b is pushed.
Answer. When changing the object to be answered in this way
, So that ball games and variable display games are monotonous
Can be prevented from becoming a game
The possibility that it can be continued. Further, in the above-described embodiment, FIG.
As shown in the above, the variable display game is a big hit,
In the processing at the end of the transition to another game,
When the technician predicts and chooses to compare the answers
But the variable display game won't be a big hit
Even when it reaches a reach,
Compare the symbols that make up the switch with the symbols in the past history,
Giving a predetermined profit to a player according to the comparison result, for example
For example, so-called time saving etc. is given to the above-mentioned ordinary design
It is good also as. It should be noted that in the above-described embodiment, the ball game
Transfer to a special game that is advantageous to the game,
Will return the expected answer even if not
The requested message is displayed. In this way, special play
A message is displayed even if you do not shift to a trick
By doing so, "the game is shifted to the special game
If there is no answer, display the answer request information
Doing things, not moving to special games
Can always keep players excited
Because Further, in the above-described embodiment,
The hit symbols of the played games are stored and stored as
ID information that was stopped and displayed before "
However, out of play games played in the past,
Memorize both the symbol and the
"Displayed identification information" may be used. this
"Identification information stopped and displayed before the change"
Stored as the previous stop identification information, and
The information is referred to as the reference identification information.
Machine that can increase the number of reports and shift to probability variation games
The meeting and frequency can be changed. According to the present invention, the player is actively involved in the game.
Change the chance and frequency of shifting to probability variation games by participating in
By playing, you can enjoy the game without getting tired
Possibility arises.

【図面の簡単な説明】 【図1】本発明に係る弾球遊技機の概観を示す正面図で
ある。 【図2】図1に示した弾球遊技機の遊技盤部を拡大した
拡大正面図である。 【図3】本発明に係る弾球遊技機の機能ブロックを示す
ブロック図である。 【図4】遊技制御手段200において実行されるメイン
ルーチンを示すフローチャートである。 【図5】図4に示したメインルーチンのステップS12
において呼び出されて実行される通常遊技処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。 【図6】図5に示したサブルーチンのステップS21に
おいて呼び出されて実行される入賞口入賞チェック処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。 【図7】図5に示したサブルーチンのステップS22に
おいて呼び出されて実行される特別遊技移行判定処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。 【図8】図7に示した特別遊技移行判定処理のサブルー
チンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。 【図9】図7のステップS41又は図13のステップS
104において呼び出されて実行される図柄変動要素取
得処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 【図10】図8に示したサブルーチンのステップS62
において呼び出されて実行される確率変動関連処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。 【図11】図10に示した確率変動関連処理のサブルー
チンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。 【図12】特別遊技を終了するための処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。 【図13】弾球遊技が特別遊技に移行したときに実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。 【図14】可変表示ゲームがリーチ状態となったとき
に、図柄表示装置6aに表示される図柄の具体例を示す
図である。 【図15】次回停止表示される図柄が「HIGH」であ
るか、「LOW」であるかを遊技者に予測させて回答す
べき旨のメッセージの具体例を示す図である。 【図16】可変表示ゲームが大当たりとなったときに図
柄表示装置6aに表示される具体例である。 【図17】可変表示ゲームが大当たりとなった後に、図
柄が再変動表示されている様子の具体例を示す図であ
る。 【符号の説明】 6a 図柄表示装置(表示装置) 6b 特定入賞口(始動入賞口) 6c 大入賞口 200 遊技制御手段 400 確率変動制御手段(確率変動遊技制御手段) 410 当り図柄履歴記憶手段(停止表示識別情報記憶
手段) 420 遊技者選択要素決定手段(回答要求制御手段、
回答判別手段) 440 確率変動遊技実行手段(確率変動遊技実行手
段) 460 識別情報比較手段(識別情報比較手段) 470 確率変動遊技開始手段(確率変動遊技開始手
段) 480 確率変動遊技終了手段(確率変動遊技終了手
段) 490 回答要求表示制御手段(回答要求表示制御手
段) 495 予測識別情報生成手段(予測情報生成手段)
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front view showing an overview of a ball game machine according to the present invention. FIG. 2 is an enlarged front view of a game board portion of the ball game machine shown in FIG. FIG. 3 is a block diagram showing functional blocks of the ball game machine according to the present invention. FIG. 4 is a flowchart showing a main routine executed in the game control means 200. FIG. 5 is a step S12 of the main routine shown in FIG. 4;
It is a flowchart which shows the subroutine of the normal game process called and executed in. 6 is a flowchart showing a subroutine of a winning opening winning check process called and executed in step S21 of the subroutine shown in FIG. 5; 7 is a flowchart showing a subroutine of a special game shift determination process called and executed in step S22 of the subroutine shown in FIG. 5; FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of a process subsequent to the subroutine of the special game shift determination process shown in FIG. 7; FIG. 9 shows step S41 in FIG. 7 or step S in FIG.
It is a flowchart which shows the subroutine of the symbol variable element acquisition process called and performed in 104. FIG. 10 is a step S62 of the subroutine shown in FIG. 8;
5 is a flowchart showing a subroutine of a probability variation related process called and executed in FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of a process subsequent to the subroutine of the probability variation-related process shown in FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of a process for ending a special game. FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine executed when a ball game shifts to a special game. FIG. 14 is a diagram showing a specific example of a symbol displayed on the symbol display device 6a when the variable display game is in a reach state. FIG. 15 is a diagram showing a specific example of a message indicating that the player is expected to respond by predicting whether the symbol to be stopped and displayed next time is “HIGH” or “LOW”. FIG. 16 is a specific example displayed on the symbol display device 6a when a variable display game has a big hit. FIG. 17 is a diagram showing a specific example of a state in which symbols are re-variably displayed after the variable display game has a big hit. [Description of Signs] 6a Symbol display device (display device) 6b Specific winning opening (start winning opening) 6c Big winning opening 200 Game control means 400 Probability variation control means (probability variation game control means) 410 Hit symbol history storage means (stop) Display identification information storage means) 420 player selection element determination means (answer request control means,
Answer determining means) 440 Probability variation game execution means (probability variation game execution means) 460 Identification information comparison means (identification information comparison means) 470 Probability variation game start means (probability variation game start means) 480 Probability variation game end means (probability variation) Game termination means) 490 Answer request display control means (answer request display control means) 495 Predictive identification information generating means (predictive information generating means)

Claims (1)

【特許請求の範囲】 【請求項1】 遊技領域に設けられ、打球が入賞可能な
始動入賞口と、 前記始動入賞口に打球が入賞したことに基づいて、表示
装置において、識別情報を変動表示させ、所定時間後に
前記識別情報を停止表示させる識別情報表示制御手段
と、 前記停止表示された識別情報が特定の態様であるとき
に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手
段と、 所定条件の達成に基づいて前記特定の態様が出現しやす
い確率変動遊技を制御する確率変動遊技制御手段と、を
有する弾球遊技機であって、 前記確率変動遊技制御手段は、 当該変動よりも前に停止表示された識別情報を過去停止
識別情報として記憶する停止表示識別情報記憶手段と、 当該変動の間に、停止表示される識別情報に関する予測
をして回答すべき旨の回答要求情報を前記表示装置に表
示せしめる回答要求表示制御手段と、 遊技者による弾球の打ち分けによって前記回答を定める
回答判別手段と、 前記回答が定められたときには、定められた回答を予測
情報とする予測情報生成手段と、 前記予測情報と、前記過去停止識別情報と、が所定の条
件を満たすか否かを判断する識別情報比較手段と、 前記識別情報比較手段による比較結果に応じて前記確率
変動遊技を開始する確率変動遊技開始手段と、 前記確率変動遊技の終了条件に基づいて前記確率変動遊
技を終了させる確率変動遊技終了手段と、を有すること
を特徴とする弾球遊技機。
Claims: 1. A start winning port provided in a game area and capable of winning a hit ball, and identification information is variably displayed on a display device based on the fact that a hit ball has hit the starting winning port. An identification information display control means for causing the identification information to stop and display after a predetermined time; and a special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the stop and displayed identification information is in a specific mode. A probability variation game control means for controlling a probability variation game in which the specific mode is likely to appear based on the achievement of a predetermined condition, and the probability variation game control means, A stop display identification information storage means for storing the identification information previously stopped and displayed as past stop identification information; and Answer request display control means for displaying answer request information on the display device, answer determining means for determining the answer by hitting a ball by a player, and when the answer is determined, the determined answer is predicted information. A prediction information generating unit, an identification information comparing unit that determines whether or not the prediction information and the past stop identification information satisfy a predetermined condition; and A ball game machine comprising: a probability varying game starting means for starting a probability varying game; and a probability varying game ending means for terminating the probability varying game based on an end condition of the probability varying game.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014042721A (en) * 2012-08-28 2014-03-13 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2016116616A (en) * 2014-12-19 2016-06-30 株式会社三洋物産 Game machine

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