JP4004793B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報が変動表示及び停止表示される表示装置を有し、確率変動遊技や特別遊技に移行し得る弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の弾球遊技機においては、スロットゲームを模した可変表示ゲームが液晶ディスプレイパネル等からなる表示装置において実行され、この可変表示ゲームにおける図柄の態様に応じて弾球遊技が遊技者に有利な遊技、いわゆる特別遊技に移行するものが知られている。
【0003】
この弾球遊技機は、可変表示ゲームの結果を弾球遊技に反映させるものであり、より多くの弾球を獲得することができるのではないかという遊技者の期待感を高めんとしてなされたもので、弾球遊技のみならず可変表示ゲームについても遊技者の興味を引かせることにより、遊技に飽きを感じさせないようになされたものであった。
【0004】
さらに、遊技者の期待感を高めたり遊技に飽きを感じさせないようにすべく、特別遊技に移行しやすくする遊技状態、いわゆる確率変動遊技と称される遊技を導入する試みもなされている。
【0005】
この確率変動遊技は、可変表示ゲームが実行されているときにおいて確率変動図柄として予め定められた図柄で停止表示されたとき等の後に移行して実行されるものである。上述した確率変動図柄は、可変表示ゲームにおいて予め定められた確率で停止表示されるようになされており、上述した如く、確率変動遊技に移行したときには、弾球遊技は特別遊技に移行しやすくなるのである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上述した如き、従来の弾球遊技機における確率変動遊技への移行は、予め定められた確率で停止表示されるようになされた確率変動図柄に固有のもの、即ち、一定の確率で移行するようになされたものであったが故に、遊技者にとって退屈なものとなり得るものであった。
【0007】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、確率変動遊技に移行する機会や頻度を変更することにより、遊技への期待感を高めることができるとともに、確率変動遊技への移行条件を遊技者の操作により定めることにより、遊技者を遊技に積極的に参加させることができ、遊技に飽きを感じさせずに遊技を続けさせることができる弾球遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、停止表示された図柄である識別情報に関する情報と、比較基準となる基準図柄である基準識別情報との比較結果に応じて、確率変動遊技に移行することを特徴とする。
【0009】
(1) 遊技領域に設けられ、打球が入賞可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口に打球が入賞したことに基づいて、表示装置において、識別情報を変動表示させ、所定時間後に前記識別情報を停止表示させる識別情報表示制御手段と、
前記停止表示された識別情報が特定の態様であるときに、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定条件の達成に基づいて前記特定の態様が出現しやすい確率変動遊技を制御する確率変動遊技制御手段と、を有する弾球遊技機であって、
前記確率変動遊技制御手段は、
当該変動よりも前に当りとなって停止表示された当り識別情報を過去停止識別情報として記憶する停止表示識別情報記憶手段と、
前記識別情報を用いた識別情報遊技の状態が当該変動でリーチ状態となる場合には、当該変動の間に、停止表示される識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を、当該変動が当りになる場合と外れになる場合との双方で、前記当り識別情報に基づいて前記表示装置に表示せしめる回答要求表示制御手段と、
遊技者による弾球の打ち分けによって前記回答を定める回答判別手段と、
前記回答が定められたときには、定められた回答を予測情報とする予測情報生成手段と、
前記予測情報と、前記過去停止識別情報と、が所定の条件を満たすか否かを判断する識別情報比較手段と、
前記識別情報比較手段による比較結果に応じて前記確率変動遊技を開始する確率変動遊技開始手段と、
前記確率変動遊技の終了条件に基づいて前記確率変動遊技を終了させる確率変動遊技終了手段と、を有し、
当該変動が当りであり、かつ、前記所定の条件を満たす場合には、前記確率変動遊技開始手段によって、前記確率変動遊技を開始して、前記確率変動遊技終了手段によって、前記確率変動遊技を終了させ、
当該変動が当りであり、かつ、前記所定の条件を満たさない場合には、前記確率変動遊技開始手段は、前記確率変動遊技を開始せず、
当該変動が外れであるときには、前記識別情報比較手段による比較結果に応じて所定の利益を付与することを特徴とする。
【0010】
上述した(1)の発明は、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」である「過去停止識別情報」を比較基準となる基準識別情報とし、「停止表示される識別情報に関する予測」の回答を「遊技者による弾球の打ち分けによって」定め、「定められた回答を予測情報」とする。更に、これらの「過去停止識別情報」と「予測情報」とが、「所定の条件を満たすか否かを判断」して、遊技者に有利な特別遊技に移行しやすい確率変動遊技に移行するか否かを定めるので、遊技者に有利な特別遊技へ移行し得る機会や頻度を変更することができるとともに、遊技者の期待感を高めて遊技者を遊技に引き付けることができ、興趣を高めることができる可能性が生ずる。
【0011】
また、「停止表示される識別情報に関する予測」の回答を「遊技者による弾球の打ち分けによって」定めるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる可能性も生ずる。
【0012】
更に、これらの「過去停止識別情報」と「予測情報」との関係が、それ以上、それより大、それ以下、又はそれ未満である場合に、確率変動遊技を開始するという構成としたことにより、実質的なリミッタとしての役割を果たすこともできる。
【0013】
更にまた、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」である「過去停止識別情報」を比較基準となる基準識別情報としているので、過去に行われた遊技の結果を有効に活用することができ、基準識別情報を生成するための生成手段を不要にすることができ処理を簡素なものにすることができる。
【0014】
また、「停止表示される識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を前記表示装置に表示せしめ」るので、識別情報に関する予測をして回答しなければならないことを遊技者に明確に示すことができるとともに、「当該変動の間に」、その回答をしなければならないので、遊技者に緊張感を与えたり集中力を高めさせたりすることとなり、より一層遊技者を遊技に引き付けることができる可能性が生ずる。
【0015】
更に、特定入賞口に入賞した打球の数は、通常、所定数以上、例えば4つ以上保留することができない構成を採る場合が多く、この保留数が所定数以上となったときには、打球を発射させない遊技者が存在するため弾球遊技機の稼働率が低下することとなるが、上述した(1)の発明によれば、「弾球の打ち分け」により予測の回答を遊技者にさせるので、保留数が所定数以上となったときにも遊技者は回答すべく弾球を打たざるを得ず、弾球遊技機の稼働率を向上させることができるとともに、予測を回答するためには「弾球の打ち分け」を遊技者はしなければならないので遊技者の技術力を必要とし、遊技者を遊技に集中させることとなり積極的に遊技に参加させることができ、遊技に飽きを感じさせることなく遊技を続けさせることができる可能性が生ずる。
【0016】
尚、上述した(1)の発明は、ハネモノ式弾球遊技機、デジパチ式弾球遊技機、所謂「権利物」式弾球遊技機、所謂「一般電役」式弾球遊技機等、の識別情報が表示されるとともに表示された識別情報に基づいて確率変動を行うことができるすべての弾球遊技機に適用可能である。
【0017】
また、上述した(1)の発明における識別情報は、単一である場合でも、2以上の複数である場合でもよい。識別情報が複数である場合においては、「特定の態様」は、停止表示された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせとなる態様であり、後述する如き特定図柄に対応する概念である。
【0018】
更に、識別情報が複数である場合において、(1)の発明における「当該変動において停止表示された識別情報」は、複数の識別情報のうちのいずれかが停止表示されたときの識別情報であればよく、全ての識別情報が停止表示されたことを要するものではない。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0020】
(第1実施例)
本発明による弾球遊技機の概観を示す図を図1に示す。
【0021】
この弾球遊技機には、遊技機の外郭保持枠をなす外枠1と、前記外枠1と開閉自在に軸支され、ガラス扉2、上皿3、下皿4、打球ハンドル5及び遊技領域を備えた遊技盤6を収容する収容部等を備えた前枠7とが設けられている。遊技盤6には、レールで区画された遊技領域があり、この遊技領域には、その略中央部に図柄を表示する画像表示装置6a、前記図柄の変動条件となる特定入賞口(始動入賞口)6b、大当たり発生時に開閉する大入賞口6c、その他として複数の一般入賞口6d、打球の落下に影響を与える風車や多数の障害釘(図示せず)及びアウト口6eが設けられている。
【0022】
打球ハンドル5は、前枠7に対して回動自在に設けられており、打球ハンドル5の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。遊技者が打球ハンドル5を操作すると、発射モータに電力が供給され、上皿3に貯留された遊技球が一個ずつ打球発射部(図示せず)に送られて、任意の強度で遊技領域に打球が発射される。
【0023】
遊技盤6を拡大した拡大正面図を図2に示す。また、図2も、上述した障害釘について省略したものである。
【0024】
遊技領域に発射された打球は、遊技盤6上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤6の上部に移動し、その後、障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤6の下方に向かって落下する。打球は、落下する際に、遊技領域に設けられた、各種入賞口或いはアウト口6eに流下する。
【0025】
各種の入賞口に入賞した場合には、入賞口に応じて所定の賞球が上皿3に払い出される。また、入賞口のうち、特定入賞口6bに打球が入賞すると、画像表示装置6aにおいていわゆるスロットゲームを模した可変表示ゲームが開始される。
【0026】
可変表示ゲームが開始されると、画像表示装置6aに表示された識別情報である図柄が、変動表示を開始して所定時間だけ所定の動画像に合わせて図柄の変動態様を表示した後、停止表示する。停止表示したときにおける図柄が特定図柄である場合には大当たりとなり、所定のデモ表示がなされた後に、大入賞口6cが開放されて、落下中の打球が大入賞口6c内に流入可能となる。
【0027】
尚、この大入賞口6cの裏側には、大入賞口6cを開閉駆動するためのソレノイド(図示せず)が設けれられており、上述した如く、可変表示ゲームにおいて停止表示された図柄が特定図柄となったときには、大入賞口駆動装置700であるソレノイドを駆動することにより、大入賞口6cを開放状態とする。
【0028】
この大入賞口6cの開放動作は、大入賞口6cに所定の入賞数(例えば10個)が入賞した場合、あるいは所定時間(例えば30秒)経過後、一旦終了する。また、大入賞口6cが開放状態となった間に大入賞口6cの設けられた特定領域(図示せず)を打球が通過していた場合には、再度この動作を行い、本動作が最大15回行われるまで継続する。
【0029】
ここで、大入賞口6cが開放状態となったときにおける弾球遊技を特別遊技と称し、大入賞口6cが閉鎖状態となったときにおける弾球遊技を通常遊技と称する。
【0030】
また、大入賞口6cの下側には、7セグメント表示器で構成された表示装置8が設けられており、この表示装置8においては、表示情報である普通図柄が、変動表示と停止表示とを繰り返すように可変表示される。
【0031】
画像表示装置6aの左右の側部には、遊技者回答用作動口9a及び9bが設けられており、遊技者回答用作動口9aには、左通過口通過検出装置160が設けられ、遊技者回答用作動口9bには、右通過口通過検出装置150が設けられている。
【0032】
また、画像表示装置6aの下側には、普通図柄作動口9cが設けられており、普通図柄作動口9cには、普通図柄作動口通過検出装置120が設けられている。この普通図柄作動口通過検出装置120は、普通図柄作動口9cを打球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置8において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字である。
【0033】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、上述した特定入賞口6bの左右の両側に設けられている可動片10a及び10bを駆動をするためのソレノイド(図示せず)に電流を供給し、特定入賞口6bに遊技球が入りやすくなるように可動片10a及び10bを駆動し、特定入賞口6bを開放状態となるようにする。尚、特定入賞口6bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し特定入賞口6bを閉鎖状態として、特定入賞口6bに遊技球が入りにくくなるようにする。
【0034】
更に、上述した画像表示装置6aの上側には4つの保留ランプ11a〜11dが設けられている。可変表示ゲームが実行されている最中に、特定入賞口6bに打球が入賞したときには、直ちに可変表示ゲームを開始することができないが故に、待機することとなる。この保留ランプ11a〜11dは、待機している可変表示ゲームを保留されたゲームとして、その保留されたゲーム数を示すものであり、最大4つまでを保留することができる。最大数の4つまでを既に保留している状態で、打球が特定入賞口6bに入賞したとしても、その打球は、過剰のものとして扱われ、上述した可変表示ゲームの開始の契機として用いられないようになされている。
【0035】
上述した画像表示装置6aにおいて実行される可変表示ゲームは、スロットマシン等においてなされるスロットゲームを模したゲームであり、識別情報である図柄を画像表示装置6aに表示し、この図柄が変動するように表示(以下、変動表示と称する)した後、所定時間後に所定の図柄で停止するように表示(以下、停止表示と称する)し、停止表示したときにおける図柄が特定図柄と称される所定の図柄となったときに、弾球遊技を遊技者に有利な特別遊技に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。尚、上述した図柄は、文字や、記号や、絵柄等からなるものであり遊技者が視認し得るようになされた識別情報である。
【0036】
上述した図柄の変動表示とは、画像表示装置6aにおいて、図柄の内容が変化するように表示したり、図柄の表示位置が変化するように表示したりする表示態様である。
【0037】
例えば、数字の1、2、…、12を内容とする12個の図柄を1つの組として変動表示する例としては、図柄「1」から図柄「2」へや、図柄「2」から図柄「3」へ、の如く、図柄の内容が変化していくように表示したり、また、1つの図柄「8」がスクロールするように表示したりする表示態様である。尚、この例に示した「1」〜「12」までの図柄の1つの組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0038】
また、上述した停止表示とは、図柄の表示位置を略一定の位置でとどまるように図柄を表示する表示態様である。
【0039】
上述した可変表示ゲームは、1つの組に属する図柄を変動表示又は停止表示させる場合のものを示したが、複数の組、例えば3つの組に属する図柄を変動表示又は停止表示させることとしてもよい。このようにした可変表示ゲームは、複数の組に属する図柄を変動表示し、所定時間後に順次停止表示させて、全ての組に属する図柄が停止表示したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせと合致したときに、弾球遊技を遊技者に有利な特別遊技に移行するのである。この場合には、所定の組み合わせを構成する図柄が特定図柄となるのである。
【0040】
例えば、3つの組に属する図柄を画像表示装置6aに表示する場合に、1番目の組に属する図柄が「7」で停止表示され、2番目の組に属する図柄も「7」で停止表示され、3番目の組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」、即ち特定図柄に合致したとして、弾球遊技は特別遊技に移行するのである。
【0041】
尚、上述した如く、弾球遊技が通常遊技から特別遊技へ移行したときには、大入賞口6cを開放状態にし、落下中の打球を大入賞口6c内へ流入可能にするのである。
【0042】
また、画像表示装置6aにおいて停止表示される図柄は、後述する如き遊技制御手段200において生成される乱数の値によって定められる。乱数は、特定入賞口6bに打球が入賞したときに取得される。取得された乱数の値によって、可変表示ゲームを外れとするか当りとするかが定まるのである。
【0043】
尚、上述した乱数は、後述する遊技制御手段200に設けられた乱数生成手段(図示せず)により生成される。この乱数生成手段は、CPUの基準クロック信号を適度に分周したインクリメントカウンタで構成されている。このカウンタは、CPUの内部に構成され、所定範囲の数字(例えば、0〜99)を高速で加算している。なお、このようなカウンタは、一般学術的な乱数の定義とは異なるが、取得するタイミングが不定のため、現実的には乱数として機能するのである。このため、本明細書中で使用する用語「乱数」については、このように取得時期が不定なものであれば生成方法が乱数の定義に反していても乱数と称する。
【0044】
更に、可変表示ゲームには、特別遊技に移行する確率が高く設定されている確率変動遊技も含まれている。弾球遊技が通常遊技から特別遊技へ一旦移行し、特別遊技を終了する際には、後述する如き図12に示すサブルーチンにおいて確率変動遊技に移行するか否かの判断をする。この判断において確率変動遊技に移行すると判別したときには、通常遊技に戻って特定入賞口6bに打球が入賞したときに、確率変動遊技として可変表示ゲームが実行されるのである。
【0045】
本実施形態に係る弾球遊技機の機能ブロックを図3に示す。
【0046】
この弾球遊技機には、遊技盤6に設けられた始動入賞口6bへの打球の入賞を検出して始動入賞検出信号を出力する始動入賞口入賞検出装置110、大入賞口6cへの打球の入賞を検出して大入賞検出信号を出力する大入賞口入賞検出装置130、大入賞口6cの内部に設けられた特定領域に打球が流下したことを検出して特定領域通過信号を出力する特定領域通過検出スイッチ140が設けられており、これらの検出装置は、遊技制御手段200に電気的に接続されている。
【0047】
また、普通図柄作動口を打球が通過したことを検出する普通図柄作動口通過検出装置120、右通過口通過検出装置150、及び左通過口通過検出装置160も遊技制御手段200に電気的に接続されている。
【0048】
尚、上述した遊技制御手段200は、CPU(中央処理装置)、ROM(リードオンリーメモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)、入出力インターフェイス、入出力バス等(図示せず)からなり、以下に述べる如く、種々の機能を有する。
【0049】
遊技制御手段200は、通常遊技実行手段300、確率変動制御手段400、特別遊技実行手段500、図柄制御手段600及び払出制御手段610からなる。この遊技制御手段200において、後述する如き図4〜図13の各プログラムが実行される。
【0050】
上述した通常遊技実行手段300は、入賞口入賞処理手段310と特別遊技移行判定手段320とからなる。入賞口入賞処理手段310は、主として後述する図6に示す如きサブルーチンが実行され、上述した各種の入賞口、特定入賞口(始動入賞口)6bや、大入賞口6cや、一般入賞口6dに打球が入賞したか否かを検出し、一般入賞フラグの状態をオンにしたり、始動入賞フラグの状態をオンにしたり、入賞口に応じて払い出すべき賞球の数を定める処理を行う。これらの処理は、上述した始動口入賞検出装置110や大入賞口入賞検出装置130から発せられた検出信号や、一般入賞口6dに打球が入賞したことを検出する検出装置(図示せず)から発せられた検出信号に基づいて行われるものである。
【0051】
特別遊技移行判定手段320は、通常遊技から特別遊技に移行するか否かを判定する処理を行うものであり、主として後述する図7及び図8に示す如きサブルーチンを実行するためのものである。この特別遊技移行判定手段320は、図柄要素取得手段330、演出決定手段340、乱数記憶手段360及び当り乱数判定手段370からなる。
【0052】
図柄要素取得手段330は、後述する図9に示す如きサブルーチンを実行するためのものである。図柄要素取得手段330は、可変表示ゲームを当りとするか外れとするかを定めるための乱数を取得する当り乱数取得手段332と、停止表示する図柄を定めるための乱数を取得する停止図柄乱数取得手段334と、からなる。当り乱数取得手段332や停止図柄乱数取得手段334により取得された乱数の値は、乱数記憶手段360に記憶される。
【0053】
また、当り乱数判定手段370は、後述する図8のステップS54やS64において、取得した乱数の値が当選値に一致するか否かを判断する処理を行うためのものである。
【0054】
演出決定手段340は、停止図柄決定手段342、演出乱数取得手段344、当り演出パターン群346、リーチ演出パターン群348及び外れ演出パターン群350からなる。この演出決定手段340は、後述する図7のステップS45や図8のサブルーチンを実行するためのものである。
【0055】
停止図柄決定手段342は、当り乱数取得手段332により取得された当り乱数の値に応じて停止表示する図柄を決定するためのものであり、後述する図8のステップS55又はS56の処理を実行するためのものである。
【0056】
また、演出乱数取得手段344は、画像表示装置6aに表示する演出内容を変更するためのパラメータとして使用する乱数を取得するためのものであり、後述する図7のステップS45の処理を実行するためのものである。
【0057】
更に、当り演出パターン群346は、後述する図8のステップS57の処理を実行する際に用いられるものであり、リーチ演出パターン群348は、後述する図8のステップS59の処理を実行する際に用いられるものであり、外れ演出パターン群350は、後述する図8のステップS60の処理を実行する際に用いられるものである。これらの当り演出パターン群346、リーチ演出パターン群348及び外れ演出パターン群350は、上述したROMやRAMに予め記憶されている画像データである。このように演出パターン群を有することとしたことにより、可変表示ゲームの遊技状態の種類に応じて演出パターンを選択することができるのである。
【0058】
上述した如く、遊技制御手段200は、確率変動制御手段400も有する。この確率変動制御手段400は、当り図柄履歴記憶手段410、遊技者選択要素決定手段420、確率変動突入判定手段430、確率変動遊技実行手段440、識別情報比較手段460、確率変動遊技開始手段470、確率変動遊技終了手段480、回答要求表示制御手段490及び予測識別情報生成手段495からなり、後述する図10及び図11のサブルーチンを実行するためのものである。
【0059】
当り図柄履歴記憶手段410は、可変表示ゲームが当りとなったときにその時の図柄を順次記憶していくもので、当り図柄の履歴を記憶するものである。この当り図柄履歴記憶手段410は、後述する図10のステップS72の処理において当り図柄履歴を読み出したり、後述する図12のステップS96の処理において当り図柄履歴を記憶したりするときに用いるものである。
【0060】
遊技者選択要素決定手段420は、後述する図11のサブルーチンを実行するためのものである。この遊技者選択要素決定手段420により、後述する如く、遊技者が「HIGH」を選択したのか、「LOW」を選択したのかを、決定することができるのである。
【0061】
確率変動突入判定手段430は、遊技者に有利な特別遊技に移行しやすくすべく、特別遊技への移行の確率を高めた確率変動遊技に移行するか否かを判定するためのものであり、後述する図12のサブルーチンを実行するためのものである。
【0062】
確率変動遊技実行手段440は、上述した確率変動突入判定手段430により、確率変動遊技に移行すると判別されたときにおける遊技を実行するためのものである。
【0063】
識別情報比較手段460は、主として後述する図12のサブルーチンを実行するためのものである。今回実行された可変表示ゲームにおいて停止表示された識別情報である図柄と、基準となる図柄と、を比較し、所定の関係を満たすか否かを判断するためのものである。
【0064】
確率変動遊技開始手段470は、識別情報比較手段460による比較結果に基づいて確率変動遊技を開始するためのものであり、確率変動遊技終了手段480は、開始した確率変動遊技を終了させるためのものである。これらの確率変動遊技開始手段470及び確率変動遊技終了手段480は、主として後述する図10及び図11のサブルーチンを実行するためのものである。
【0065】
回答要求表示制御手段490は、停止表示される識別情報である図柄に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を画像表示装置6aに表示せしめる制御を行い、予測を回答しなければならないことを遊技者に示すためのものである。
【0066】
予測識別情報生成手段495は、遊技者により予測の回答がされたときには、遊技者により回答された識別情報である図柄を予測識別情報とするためのものであり、主として図11のサブルーチンを実行するためのものである。
【0067】
尚、上述した確率変動制御手段400から「確率変動遊技制御手段」を構成し、当り図柄履歴記憶手段410から「停止表示識別情報記憶手段」を構成し、遊技者選択要素決定手段420から「回答要求制御手段」や「回答判別手段」を構成し、確率変動遊技実行手段440から「確率変動遊技実行手段」を構成する。また、識別情報比較手段460から「識別情報比較手段」を構成し、確率変動遊技開始手段470から「確率変動遊技開始手段」を構成し、確率変動遊技終了手段480から「確率変動遊技終了手段」を構成し、回答要求表示制御手段490から「回答要求表示制御手段」を構成し、予測識別情報生成手段495から「予測情報生成手段」を構成する。
【0068】
更に、遊技制御手段200は、特別遊技実行手段500も有する。この特別遊技実行手段500は、単位遊技実行手段510と、継続判定手段520と、からなる。この特別遊技実行手段500は、主として後述する図13のサブルーチンを実行するためのものである。
【0069】
特別遊技は、通常遊技において、大入賞口6c内の特定領域に打球が入賞(通過)することにより開始される。特別遊技は、通常、単位遊技を基本として、特定の領域に入賞することで所定回数(通常は通常遊技時の所定領域への入賞を含めないで15回)を上限として単位遊技を繰り返すものである。
【0070】
単位遊技実行手段510は、大入賞口駆動手段512と、単位遊技終了判定手段514と、からなる。大入賞口駆動手段512は、特別遊技が実行されたときに、大入賞口6cを開放すべく、大入賞口6cを開閉駆動するための大入賞口駆動装置700であるソレノイドを駆動するためのものである。
【0071】
また、単位遊技終了判定手段514は、単位遊技を終了するか否かを判断するためのものであり、後述する図13のステップS110又はS111の判別処理を実行するためのものである。
【0072】
更に、継続判定手段520は、特別遊技を続行するか否かを判断するためのものであり、後述する図13のステップS116の判別処理を実行するためのものである。
【0073】
更にまた、遊技制御手段200は、図柄制御手段600及び払出制御手段610も有する。図柄制御手段600は、後述する表示装置である図柄表示装置6aにおいて図柄を変動表示させたり停止表示させたりする制御をするためのものである。払出制御手段610は、各種の入賞口、特定入賞口(始動入賞口)6bや、大入賞口6cや、一般入賞口6dに打球が入賞したときに、その入賞口に対応した数の賞球を払出すべく、賞球払出装置720を制御するものである。
【0074】
以下においては、弾球遊技機は起動されており、上述した如きCPU、ROM、RAM、入出力インターフェイス、入出力バス等は、定常動作しているものとする。
【0075】
上述した遊技制御手段200において実行されるメインルーチンを図4に示す。
【0076】
このサブルーチンにおいて、最初に、初期設定を実行する(ステップS11)。この初期設定は、上述した遊技制御手段200における中央処理装置(CPU)において用いられる変数やフラグを所定の値に初期化するものである。
【0077】
次に、後述する如き通常遊技処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS12)、後述する如き特別遊技処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS13)。この特別遊技処理を実行した後、再びステップS12に処理を戻し、通常遊技処理を実行する。
【0078】
上述したステップS12において呼び出されて実行される通常遊技処理のサブルーチンを図5に示す。
【0079】
このサブルーチンにおいて、最初に、後述する入賞口入賞チェック処理を呼び出して実行し(ステップS21)、特別遊技移行判定し処理を実行し(ステップS22)、本サブルーチンを終了する。
【0080】
上述したステップS21において呼び出されて実行される入賞口入賞チェック処理のサブルーチンを図6に示す。
【0081】
このサブルーチンにおいて、最初に、打球が一般入賞口に入賞したか否かを判断する(ステップS31)。一般入賞口は、上述した如く、図1及び図2に示した遊技盤6に設けられた一般入賞口6dである。打球が一般入賞口に入賞したと判別したときには、一般入賞フラグをオンにする(ステップS32)。
【0082】
打球が一般入賞口に入賞していないと判別したとき、又はステップS32の処理を実行したときには、打球が始動入賞口に入賞したか否かを判断する(ステップS33)。ここで、始動入賞口は、図1及び図2に示した遊技盤6に設けられた特定入賞口6bである。打球が始動入賞口に入賞したと判別したときには、始動入賞フラグをオンにする(ステップS34)。
【0083】
打球が始動入賞口に入賞していないと判別したとき、又はステップS34の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【0084】
このような処理をすることにより、打球が入賞した入賞口の種類を特定することができるのである。
【0085】
上述したステップS22において呼び出されて実行される特別遊技移行判定処理のサブルーチンを図7に示す。
【0086】
このサブルーチンにおいて、最初に、後述する如き図柄変動要素取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS41)。
【0087】
次に、打球が特定入賞口6bに入賞して保留されているゲーム数が既に記憶されているか否かを判断する(ステップS42)。尚、保留されているゲーム数が記憶されている場合には、上述した図2に示した保留ランプ11a〜11dが、記憶されているゲーム数に対応して点灯するようになされている。例えば、記憶されているゲーム数が1であるときには、保留ランプ11aのみが点灯し、記憶されているゲーム数が3であるときには、保留ランプ11a〜11cの3つが点灯するのである。
【0088】
ステップS42において、保留されているゲーム数が記憶されていると判別したときには、保留メモリから保留情報を読み出し(ステップS43)、保留情報をシフトする(ステップS44)。この処理をすることにより、保留メモリの第2の領域に記憶されていた保留情報は、第1の領域にシフトされ、保留メモリの第3の領域に記憶されていた保留情報は、第2の領域にシフトされ、保留メモリの第4の領域に記憶されていた保留情報は、第3の領域にシフトされる。このような処理をすることにより、保留メモリの第4の領域の保留情報は、消去されることとなり、特定入賞口6bに新たに打球が入賞したときには、新たな保留情報を保留メモリの第4の領域に記憶させることができるのである。
【0089】
次に、演出乱数の値を取得し(ステップS45)、後述する図8に示すサブルーチンに処理を移す。
【0090】
一方、ステップS42において、保留されているゲーム数が記憶されていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0091】
上述したステップS45の処理を実行した後、確率変動フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS51)。この確率変動フラグは、後述する図12のステップS95においてオン状態とされるものである。
【0092】
確率変動フラグの状態がオンであると判別したときには、確率変動中における当選値を読み込み(ステップS52)、確率変動フラグの状態がオンでないと判別したときには、通常遊技中における当選値を読み込む(ステップS53)。
【0093】
次に、当り乱数が当選したか否か、即ち、後述する図9のステップS124において取得した乱数の値が、遊技状態の種類、当りやリーチ等の状態の種類に応じた当選値に一致するか否かを判断する(ステップS54)。当り乱数が当選したと判別したときには、当り図柄乱数に基づいて停止表示する図柄の決定する(ステップS55)。一方、当り乱数が当選していないと判別したときには、外れ図柄乱数に基づいて停止表示する図柄を決定する(ステップS56)。
【0094】
上述したステップS55の処理を実行した後、当り演出パターン群から停止図柄及び演出乱数に応じて演出をセットする(ステップS57)。一方、ステップS56の処理を実行した後には、停止表示される図柄がリーチとなるものであるか否かを判断する(ステップS58)。停止表示される図柄がリーチとなるものであると判別したときには、リーチ演出パターン群から停止図柄及び演出乱数に応じた演出をセットする(ステップS59)。一方、停止表示される図柄がリーチとなるものでないと判別したときには、外れ演出パターン群から停止図柄及び演出乱数に応じた演出をセットする(ステップS60)。
【0095】
上述したステップS57、S59及びS60の処理を実行した後、図柄の変動表示を開始する処理を実行し(ステップS61)、後述する確率変動関連処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS62)、図柄の変動表示の変動終了処理を実行する(ステップS63)。
【0096】
次いで、当り乱数が当選しているか否か、即ち、上述したステップS45において取得した乱数の値が当選値に一致するか否かを判断する(ステップS64)。当り乱数が当選していると判別したときには、特別遊技フラグの状態をオンにし(ステップS65)、本サブルーチンを終了する。一方、当り乱数が当選していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0097】
上述した図7のステップS41又は後述する図13のステップS104において呼び出されて実行される図柄変動要素取得処理のサブルーチンを図9に示す。
【0098】
このサブルーチンにおいて、最初に、始動入賞フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS121)。始動入賞フラグの状態がオンであると判別したときには、始動入賞フラグの状態をオフにする(ステップS122)。
【0099】
次に、特定入賞口6bに入賞して保留されているゲーム数を記憶することが可能か否かを判断する(ステップS123)。この処理は、上述した乱数記憶手段360に設けられた保留メモリの保留球エリアに空き領域があるか否かを判断するものである。上述した如く、保留球エリアは、所定の数の領域、例えば4つの領域だけ設けられており、全ての領域に保留情報が記憶されているときには、記憶できないと判別し、4つの領域のうち1つ以上の領域が空き領域であるときには、記憶することができると判別するのである。
【0100】
ステップS123において保留されているゲーム数を記憶することが可能であると判別したときには、当り乱数取得手段332により当り乱数の値を取得し(ステップS124)、停止図柄乱数取得手段334により図柄乱数の値を取得し(ステップS125)、取得した乱数の値を乱数記憶手段360の保留球エリアに格納し(ステップS126)、本サブルーチンを終了する。
【0101】
上述したステップS121において始動入賞フラグの状態がオンでないと判別したとき、又はステップS123において保留球を記憶することができないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0102】
次に、上述したステップS62において呼び出されて実行される確率変動関連処理のサブルーチンを図10に示す。
【0103】
このサブルーチンにおいて、最初に、上述した図8におけるステップS57、S59又はS60においてセットされた演出パターンがリーチのものであるか否かを判断する(ステップS71)。演出パターンがリーチのものでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0104】
演出パターンがリーチのものであると判別したときには、当り図柄の履歴を読み込む(ステップS72)。この処理は、可変表示ゲームが当りとなったときには、その当り図柄を予めRAMに記憶させておき、このステップS72の処理を実行することにより、その記憶させていた当り図柄を読み出すことによって行われるものである。
【0105】
次に、左右通過検出入力を有効化する(ステップS73)。この処理は、上述した遊技者回答用作動口9aに設けられている左通過口通過検出装置160や、遊技者回答用作動口9bに設けられている右通過口通過検出装置150から発せられる検出信号を有効とし、打球が遊技者回答用作動口9aを通過したのか、遊技者回答用作動口9bを通過したのかを判別可能にするための処理である。
【0106】
次いで、遊技制御手段200に設けられているタイマー(図示せず)を起動し、経過時間を計測可能にし(ステップS74)、図11に示すサブルーチンに処理を移す。
【0107】
次に、打球が左通過口、即ち、遊技者回答用作動口9aを打球が通過したか否かを判断する(ステップS81)。打球が左通過口を通過したと判別したときには、変数「HIGH」を選択し、変数「LOW」を解除する(ステップS82)。
【0108】
一方、打球が左通過口を通過していないと判別したとき、又はステップS82の処理を実行したときには、打球が右通過口、即ち、遊技者回答用作動口9bを打球が通過したか否かを判断する(ステップS83)。打球が右通過口を通過したと判別したときには、変数「LOW」を選択し、変数「HIGH」を解除する(ステップS84)。
【0109】
次いで、上述したステップS74において起動したタイマーのタイマー値を読み出して、タイムアップとなったか否かを判断する(ステップS85)。タイムアップとなっていないと判別したときには、上述したステップS81に処理を戻す。
【0110】
一方、タイムアップとなったと判別したときには、ステップS73で、有効化した左右通過検出入力を無効化する(ステップS86)。この処理をすることにより、この後に打球が、遊技者回答用作動口9aや9bを通過したとしても、通過したとは扱われずに処理されることとなる。このようにしたことにより、「当該変動の間に前記回答がされたときには、遊技者により回答された識別情報を前記予測識別情報とする」ことをなすことができるのである。
【0111】
次に、「HIGH」又は「LOW」のいずれか一方が選択されたのか、いずれも選択されなかったのかを判断する(ステップS87)。いずれも選択されなかったと判別したときには、前回の選択内容を読み込み(ステップS88)、本サブルーチンを終了する。一方、「HIGH」又は「LOW」のいずれか一方が選択されたと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0112】
次に、特別遊技を終了するための処理を図12に示す。尚、このサブルーチンは、後述する図13のステップS113において呼び出されて実行されるものである。
【0113】
このサブルーチンにおいて、最初に、停止表示された当り図柄は「HIGH」であるか否かを判断する(ステップS91)。停止表示された当り図柄が「HIGH」であると判別したときには、遊技者による選択が「HIGH」であったか否かを判断する(ステップS92)。一方、停止表示された当り図柄が「HIGH」でないと判別したときには、遊技者による選択が「LOW」であったか否かを判断する(ステップS93)。
【0114】
ステップS92において、遊技者による選択が「HIGH」であると判別したとき、又はステップS93において、遊技者による選択が「LOW」であると判別したとき、即ち、遊技者による予想と停止表示された図柄とが一致したときには、確率変動当選画面を表示し(ステップS94)、確率変動フラグの状態をオンにし(ステップS95)、当り図柄を上述した当り図柄履歴記憶手段410に記憶し(ステップS96)、特別遊技フラグの状態をオフにし(ステップS97)、本サブルーチンを終了する。
【0115】
一方、ステップS92において、遊技者による選択が「HIGH」でないと判別したとき、又はステップS93において、遊技者による選択が「LOW」でないと判別したとき、即ち、遊技者による予想と停止表示された図柄とが一致しなかったときには、確率変動に当選しなかった旨の画面を表示し(ステップS97)、上述したステップS96に処理を移す。
【0116】
上述した図12に示したサブルーチンのステップS91、S92及びS93の判別処理並びにステップS95のフラグの変更処理を実行することにより、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」である「過去停止識別情報」と、「停止表示される識別情報に関する予測」の回答であり「遊技者による弾球の打ち分けによって」「定められた回答」である「予測情報」と、「が所定の条件を満たすか否かを判断」し、その「比較結果に応じて前記確率変動遊技を開始」することをなし得るのである。このようなこととしたことにより、遊技者に有利な状態に移行しやすい状態、例えば確率変動遊技状態へ移行する機会や頻度を変更することができるので、遊技者の期待感を高めるとともに遊技者を遊技に引き付けることができ、興趣を高めることができる可能性が生ずるのである。
【0117】
また、このような処理をすることとしたことにより、遊技者が予測した予測情報によりその後の遊技の進行を変えることができるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる可能性が生ずるのである。
【0118】
更に、上述した図10のステップS72において当り図柄の履歴を読み込み、図12のステップS91において読み込んだ当り図柄が「HIGH」であるか否かを判断することとしたことにより、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報を過去停止識別情報として記憶」することをなし得、過去に行われた遊技の結果を有効に活用することができ、基準識別情報を生成するための生成手段を不要にすることができ処理を簡素なものにすることができる。
【0119】
弾球遊技が特別遊技に移行したときに実行されるサブルーチンを図13に示す。
【0120】
このサブルーチンにおいて、最初に、特別遊技フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS101)。特別遊技フラグの状態がオンでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0121】
一方、特別遊技フラグの状態がオンであると判別したときには、特別遊技の初期設定の処理を実行する(ステップS102)。この特別遊技の初期設定の処理は、特別遊技フラグの状態をオフにしたり、確率変動フラグの状態をオフにする処理である。
【0122】
次いで、上述した図6に示した入賞口入賞チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS103)、後述する図柄変動要素取得処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS104)、単位遊技の初期設定を行う(ステップS105)。
【0123】
次に、打球が大入賞口に入賞したか否かを判断する(ステップS106)。打球が大入賞口に入賞したと判別したときには、カウント数を所定値だけ減算する(ステップS107)。
【0124】
次いで、打球が特定領域を通過したか否かを判断する(ステップS108)。打球が特定領域を通過したと判別したときには、特定領域フラグの状態をオンにする(ステップS109)。
【0125】
次に、カウント数が1より小さくなったか否かを判断する(ステップS110)。カウント数が1より小さいと判別したときには、開放時間が所定時間を経過したか否かを判断する(ステップS111)。開放時間が所定時間を経過していないと判別したときには、上述したステップS106に処理を戻す。
【0126】
一方、ステップS110においてカウント数が1以上であると判別したとき、又はステップS111において開放時間が所定時間を経過したと判別したときには、特定領域フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS112)。特定領域フラグの状態がオンでないと判別したときには、上述した図12に示した特別遊技終了処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS113)、本サブルーチンを終了する。
【0127】
一方、ステップS111において特定領域フラグの状態がオンであると判別したときには、特定領域フラグの状態をオフにし(ステップS114)、ラウンド値を所定値だけ減算し(ステップS115)、ラウンド値が0より小さくなったか否かを判断する(ステップS116)。
【0128】
ラウンド値が0より小さいと判別したときには、上述したステップS105に処理を戻し、ラウンド値が0以上であると判別したときには、上述したステップS113に処理を戻す。
【0129】
上述した図4〜図13のプログラムが遊技制御手段200において実行されて図柄表示装置6aに表示される画面の具体例を図14〜図17に示す。尚、この例は、画面の左側において縦方向にスクロール表示される左図柄と、画面の中央部において縦方向にスクロール表示される中図柄と、画面の右側において縦方向にスクロール表示される右図柄と、の3つの組に属する図柄が変動表示又は停止表示される例を示すものである。また、図14〜図17に示した外側の枠線は、図柄表示装置6aの画像表示領域の外枠を示すものである。
【0130】
上述した如く、打球が特定入賞口6bに入賞すると、画像表示装置6aにおいて可変表示ゲームが開始される。可変表示ゲームがリーチ状態に至ったときには、図14に示す如き画面が図柄表示装置6aに表示される。この図14に示した例は、左図柄の1つである図柄「九」が停止表示され、右図柄の1つである図柄「九」が停止表示され、中図柄が縦方向にスクロール表示されて変動表示状態となっている例を示すもので、中図柄に含まれる図柄「一」と図柄「二」とが画面に表示されているときのものである。
【0131】
この後、図15に示す如く、次回停止表示される図柄に関する予測を遊技者にさせるメッセージが図柄表示装置6aに表示される。例えば、画面の左上側には「前回の当り図柄は5だったぞ!!」の如きメッセージが表示され、画面の右側には「ハイなら左・ローなら右のゲートを狙い打て」の如きメッセージが表示されるのである。このメッセージは、上述した図10のステップS72の処理を実行した後に表示されるのである。
【0132】
上述した如く、画面の左上側には「前回の当り図柄は5だったぞ!!」なるメッセージが表示されるが、このメッセージは、図10のステップS72の処理を実行することにより過去の当り図柄の履歴を読み込み、前回の当り図柄が「5」であったことに基づいて生成されるものである。
【0133】
このような処理をすることにより、「当該変動の間に、停止表示される識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を前記表示装置に表示せしめる」ことをなし得るのである。このような構成としたことにより、遊技者が図柄に関する予測をして回答しなければならないことを遊技者に明確に示すことができるのである。
【0134】
このメッセージを見た遊技者は、次回停止表示される図柄は、前回の当り図柄であった「5」よりも大きいか小さいかを予測する。大きいと予測したときには、「HIGH」と回答すべく、遊技者回答用作動口9aに打球が通過するように遊技者は打球ハンドル5を操作する。一方、小さいと予測したときには、「LOW」と回答すべく、遊技者回答用作動口9bに打球が通過するように遊技者は打球ハンドル5を操作する。
【0135】
この遊技者の操作がなされている間においては、図11に示したサブルーチンが実行されており、ステップS81の処理により、打球が左通過口を通過したか、即ち、遊技者回答用作動口9aを打球が通過したか否かを判断し、ステップS83の処理により、打球が右通過口を通過したか、即ち、遊技者回答用作動口9bを打球が通過したか否かを判断するのである。
【0136】
このような構成及び処理をすることとしたことにより、「前記回答が定められたときには、定められた回答を予測情報とする」ことをなし得、遊技者に緊張感を与えたり集中力を高めさせたりすることとなり、より一層遊技者を遊技に引き付けることができる可能性が生ずるのである。
【0137】
また、「遊技者による弾球の打ち分けによって前記回答を定める」こともなし得、保留数が所定数以上となったときにも遊技者は回答すべく弾球を打たざるを得ず、弾球遊技機の稼働率を向上させることができるとともに、遊技者を遊技に集中させることとなり積極的に遊技に参加させることができる可能性も生ずるのである。
【0138】
尚、上述した図11のステップS85においてタイムアップとなったか否かを判断する処理を行うため、遊技者は、所定時間内に回答する必要が生じ、遊技者は、予想に対応した遊技者回答用作動口9a又は9bのうちのいずれかに打球を通過させなければならないこととなるのである。このような処理をすることとしたことにより、より一層の緊張感を遊技者に与えることができ、遊技に参加させることができるのである。
【0139】
次いで、遊技者が停止表示される図柄に関する予想をして回答したときには、上述した図11のステップS87の判別処理において、「HIGH」又は「LOW」のうちのいずれかが選択されたとして、図17に示す如き画面が図柄表示装置6aに表示される。尚、この図17に示した例においては、遊技者が回答した後に、3つの組に属する図柄の全てが一旦同じ図柄となり、3つの組に属する図柄が同じ図柄の組み合わせとなったまま同期して変動表示されているとき、いわゆる全回転と称される状態となっているときのものを示すものである。図17に示した例は、「四」−「四」−「四」の図柄の組合わせと、「伍」−「伍」−「伍」の図柄の組合わせとが、図中の矢印で示す如く、画面に下方向に向かって変動表示されているときのものである。
【0140】
図17に示す如く、図柄が変動表示されている態様が表示されるとともに、図柄表示装置6aの上部には「オヌシがえらんだのは「ハイ」だな!当り図柄が「6」以上なら確変当りじゃ!!!」の如き遊技者の回答に対するメッセージが表示されるのである。
【0141】
この後、今回実行されている可変表示ゲームが大当たりとなったときには、図16に示す如き画面が図柄表示装置6aに表示される。この図16に示した例においては、3つの図柄が特定図柄の「九」−「九」−「九」で停止表示されて大当たりとなったときの例を示すものである。
【0142】
この図16に示した画像が図柄表示装置6aに表示されたときには、上述した図12に示した特別遊技終了処理のサブルーチンが実行されて、当り図柄である特定図柄と、遊技者の回答とが比較判断される。遊技者が「HIGH」であると回答していたときには、今回停止表示された特定図柄の「九」は、図15に示した前回の当り図柄「五」よりも大きいが故に、遊技者の回答「HIGH」は正答であると判別し、次に可変表示ゲームが実行されるときには、確率変動遊技として実行されることとなるのである。
【0143】
(第2実施例)
上述した図1の弾球遊技機の前面に遊技者選択スイッチ入力装置170を設け、図3に示す如く遊技者選択スイッチ入力装置170を遊技制御手段200に電気的に接続する構成としてもよい。
【0144】
この遊技者選択スイッチ入力装置170は、図1に示す如く左右の2つのオンオフスイッチ170a及び170bからなり、左側のスイッチ170aは「HIGH」に対応するように、右側のスイッチ170bは「LOW」に対応するようになされている。遊技者選択スイッチ入力装置170a又は170bが遊技者により押動操作されたときには、制御信号が遊技制御手段200に供給され、遊技制御手段200は、右側のスイッチがオン状態となったのか左側のスイッチがオン状態になったのかを検出することができるのである。
【0145】
遊技者が図柄に関する予測を回答するとき、例えば、上述した図15に示したメッセージが画像表示装置6aに表示されたときに、次回停止表示される図柄が「5」より大きいと遊技者が予測したとき、即ち「HIGH」と予測したときには、遊技者は左側のスイッチ170aを押動操作し、次回停止表示される図柄が「5」より小さいと遊技者が予測したとき、即ち「LOW」と予測したときには、遊技者は右側のスイッチ170bを押動操作するのである。
【0146】
上述した第1実施例においては、「HIGH」と遊技者が予測しても、遊技者回答用作動口9aに打球を実際に通過させなければ、「HIGH」と回答したことにはならず、また、「LOW」と遊技者が予測しても、遊技者回答用作動口9bに打球を実際に通過させなければ、「LOW」と回答したことにはならなかったため、遊技者の打球ハンドル5の操作技術を要し、操作に不慣れな遊技者が的確に回答することが困難になることも想定される。
【0147】
これに対して、第2実施例においては、遊技者選択スイッチ入力装置170を押動操作することにより、的確に回答することができるので、初心者のような操作に不慣れな遊技者であっても遊技を十分に楽しむことができる可能性が生ずるのである。
【0148】
尚、上述した第1実施例又は第2実施例においては、図12のステップS91に示した如く、可変表示ゲームが過去に当たりとなったときの当り図柄を比較基準とする基準図柄として定めたものを示したが、図3の破線部分で示す如く、確率変動制御手段400に比較用パラメータ取得手段450を設けることとしてもよい。
【0149】
この比較用パラメータ取得手段450は、比較用パラメータを適宜定めるものであり、例えば所定の範囲に含まれる乱数を取得することより比較用パラメータの値を定めるもので、図柄表示装置6aに表示される図柄の内容に対応するように、自然数の1〜12を取得してその乱数の値を比較用パラメータの値として比較基準とするのである。
【0150】
例えば、比較用パラメータ取得手段450が取得した乱数の値が「8」であるときには、図15に相当する画面には、「8より大きいか小さいか答えよ」の如きメッセージが画面の左側に表示されるのである。遊技者は、このメッセージを読んで、次回停止表示される図柄が、「8」より大きいか小さいかを予測して「HIGH」か「LOW」かを選択して回答しなければならないのである。
【0151】
この比較用パラメータを「比較基準となる基準識別情報」として、これと「当該変動において停止表示された識別情報」とを比較することをなし得るのである。
【0152】
尚、この比較用パラメータを用いる場合において、図柄が変動表示されているときに遊技者に回答させる場合のみならず、弾球遊技が特別遊技に移行して、特別遊技が行われている間に遊技者に回答を要求することとしてもよい。このようにすることにより、遊技者回答用作動口9a又は9bのうちのいずれか一方に打球を通過させるとともに、特定入賞口6bにも打球を入賞させることが必要となり、遊技者はより高度の技術を習得せんとして、遊技者をさらに遊技に打ち込ませることができる可能性が生ずるのである。
【0153】
また、「当該変動において停止表示された識別情報」を「比較基準となる基準識別情報」として、比較用パラメータ取得手段450が取得した乱数の値が、「停止表示された識別情報」より「HIGH」であるのか「LOW」であるのかを、遊技者に回答させることとしてもよい。このようにした場合には、図15に相当する画面には、動物や架空の生き物等を模したキャラクタの画像とともに「我輩が思い浮かべる数字は、今度停止される図柄の数字よりも大きいか小さいか答えよ」の如きメッセージが画面の左側に表示されるのである。遊技者は、遊技者回答用作動口9a又は9bのうちのいずれか一方に打球を通過させるか、遊技者選択スイッチ入力装置170a又は170bを押動操作するか、により回答するのである。
【0154】
このように回答すべき対象を変更する場合を含めることにより、弾球遊技や可変表示ゲームが単調になることを防ぐことができ、飽きさせることなく遊技を続けさせることができる可能性が生ずるのである。
【0155】
更に、上述した実施例においては、図12に示した如く、可変表示ゲームが大当たりとなって、特別遊技に移行してその終了時のおける処理において、遊技者が予測して選択した回答を比較することとした場合を示したが、可変表示ゲームが大当たりとならないような場合であっても、リーチになったときには、そのリーチを構成する図柄と過去の履歴の図柄とを比較し、その比較結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する、例えば、上述した普通図柄についていわゆる時短等を付与することとしてもよい。
【0156】
尚、上述した実施例においては、弾球遊技が遊技に有利な特別遊技に移行する場合においても、又は特別遊技に移行しない場合においても、予想の回答を要求するメッセージが表示される。このように、特別遊技に移行しない場合においてもメッセージが表示されるようにしたことにより、「遊技が前記特別遊技に移行しない場合においても、前記回答要求情報を表示せしめること」をなし得、特別遊技に移行に移行するのではないかという期待感を常に遊技者に持たせ続けることができるのである。
【0157】
また、上述した実施例においては、過去に行われた遊技の当り図柄を記憶して、これを「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」とする場合を示したが、過去に行われた遊技の外れ図柄や、当り図柄と外れ図柄との双方を記憶して、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」とすることとしてもよい。この「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」を「過去停止識別情報として記憶」し、「前記過去停止識別情報を前記基準識別情報と」することにより、基準識別情報の数を増やすことができ、確率変動遊技に移行する機会や頻度を変更することができるのである。
【0158】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者を遊技に積極的に参加させて確率変動遊技に移行する機会や頻度を変更することにより、飽きを感じさせることなく遊技を楽しませる可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る弾球遊技機の概観を示す正面図である。
【図2】図1に示した弾球遊技機の遊技盤部を拡大した拡大正面図である。
【図3】本発明に係る弾球遊技機の機能ブロックを示すブロック図である。
【図4】遊技制御手段200において実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。
【図5】図4に示したメインルーチンのステップS12において呼び出されて実行される通常遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】図5に示したサブルーチンのステップS21において呼び出されて実行される入賞口入賞チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図5に示したサブルーチンのステップS22において呼び出されて実行される特別遊技移行判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】図7に示した特別遊技移行判定処理のサブルーチンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図7のステップS41又は図13のステップS104において呼び出されて実行される図柄変動要素取得処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】図8に示したサブルーチンのステップS62において呼び出されて実行される確率変動関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図10に示した確率変動関連処理のサブルーチンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】特別遊技を終了するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】弾球遊技が特別遊技に移行したときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】可変表示ゲームがリーチ状態となったときに、図柄表示装置6aに表示される図柄の具体例を示す図である。
【図15】次回停止表示される図柄が「HIGH」であるか、「LOW」であるかを遊技者に予測させて回答すべき旨のメッセージの具体例を示す図である。
【図16】可変表示ゲームが大当たりとなったときに図柄表示装置6aに表示される具体例である。
【図17】可変表示ゲームが大当たりとなった後に、図柄が再変動表示されている様子の具体例を示す図である。
【符号の説明】
6a 図柄表示装置(表示装置)
6b 特定入賞口(始動入賞口)
6c 大入賞口
200 遊技制御手段
400 確率変動制御手段(確率変動遊技制御手段)
410 当り図柄履歴記憶手段(停止表示識別情報記憶手段)
420 遊技者選択要素決定手段(回答要求制御手段、回答判別手段)
440 確率変動遊技実行手段(確率変動遊技実行手段)
460 識別情報比較手段(識別情報比較手段)
470 確率変動遊技開始手段(確率変動遊技開始手段)
480 確率変動遊技終了手段(確率変動遊技終了手段)
490 回答要求表示制御手段(回答要求表示制御手段)
495 予測識別情報生成手段(予測情報生成手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine having a display device on which identification information is variably displayed and stopped and can be shifted to a probability varying game or a special game.
[0002]
[Prior art]
In a conventional ball game machine, a variable display game simulating a slot game is executed on a display device composed of a liquid crystal display panel or the like, and the ball game is advantageous to the player according to the pattern of the variable display game. A game, that is, a transition to a so-called special game is known.
[0003]
This ball game machine reflects the results of the variable display game in the ball game, and was made to raise the player's expectation that more ball balls could be acquired. However, not only the ball ball game but also the variable display game has attracted the player's interest so as not to get bored with the game.
[0004]
Furthermore, in order to increase the player's expectation and not to get tired of the game, an attempt has been made to introduce a game state that facilitates the transition to a special game, a so-called probability variation game.
[0005]
This probability variation game is executed after the variable display game is executed, for example, when the probability variation symbol is stopped and displayed in a predetermined symbol as a probability variation symbol. The probability variation symbol described above is stopped and displayed with a predetermined probability in the variable display game. As described above, when the transition is made to the probability variation game, the ball game is likely to be shifted to the special game. It is.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, the transition to the probability variation game in the conventional ball game machine is inherent to the probability variation symbol designed to be stopped and displayed with a predetermined probability, that is, transition with a certain probability. It could have been boring for the player because it was made.
[0007]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and by changing the opportunity and frequency of transition to a probability variation game, the expectation for the game can be enhanced, and the transition to the probability variation game is achieved. It is an object of the present invention to provide a ball game machine that allows players to actively participate in the game by determining the conditions by the player's operation, and can continue the game without feeling bored with the game. .
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, in the present invention, the probability variation is determined according to the comparison result between the information related to the identification information that is the stopped display symbol and the reference identification information that is the reference symbol serving as a comparison reference. It is characterized by shifting to a game.
[0009]
(1) A winning prize opening provided in the game area and capable of winning a hit ball;
Identification information display control means for displaying the identification information in a variable manner on the display device based on the fact that the hit ball has won the starting winning opening, and for stopping the identification information after a predetermined time;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the stop-displayed identification information is in a specific mode;
Probability variation game control means for controlling a probability variation game in which the specific mode is likely to appear based on the achievement of a predetermined condition,
The probability variation game control means includes:
Stop display identification information storage means for storing hit identification information stopped and displayed before the change as past stop identification information,
When the state of the identification information game using the identification information becomes a reach state due to the change, Based on the hit identification information, the response request information indicating that the prediction information regarding the identification information to be stopped and displayed should be answered during the change, both when the change is hit and when the change is lost Answer request display control means for displaying on the display device,
An answer discriminating means for determining the answer by a ball hitting by a player;
When the answer is determined, prediction information generating means that uses the determined answer as prediction information;
Identification information comparing means for determining whether the prediction information and the past stop identification information satisfy a predetermined condition;
A probability variation game starting means for starting the probability variation game according to a comparison result by the identification information comparison means;
Probability change game ending means for ending the probability change game based on an end condition of the probability change game,
When the variation is a win and the predetermined condition is satisfied, the probability variation game start means starts the probability variation game, and the probability variation game end means ends the probability variation game. Let
If the variation is a win and the predetermined condition is not satisfied, the probability variation game starting means does not start the probability variation game,
When the fluctuation is off, A predetermined profit is given according to the comparison result by the identification information comparing means. It is characterized by that.
[0010]
In the invention of (1) described above, “past stop identification information” which is “identification information stopped and displayed before the change” is used as reference identification information as a comparison reference, and “prediction about identification information to be stopped and displayed” Is defined as “by player's ball smashing” and “the determined answer is predicted information”. Furthermore, these “past stop identification information” and “prediction information” “determine whether or not a predetermined condition is satisfied” and shift to a probability-variable game that is easy to shift to a special game advantageous to the player. It is possible to change the chances and frequency of transition to a special game that is advantageous to the player, and to increase the player's expectation and attract the player to the game. The possibility of being able to do arises.
[0011]
In addition, since the answer of “prediction regarding identification information to be stopped and displayed” is determined “by the player battling the ball”, there is a possibility that the player can actively participate in the game.
[0012]
In addition, when the relationship between these “past stop identification information” and “prediction information” is more than, more than, less than, or less than that, the probability variation game is started. It can also serve as a substantial limiter.
[0013]
Furthermore, since “past stop identification information”, which is “identification information stopped and displayed before the change”, is used as reference identification information for comparison, the results of games played in the past are effectively utilized. Therefore, the generation means for generating the reference identification information can be eliminated, and the processing can be simplified.
[0014]
In addition, since the response request information indicating that the answer regarding the identification information to be stopped and displayed should be answered is displayed on the display device, the player is notified that the identification information needs to be predicted and answered. In addition to being able to clearly show it and answering it “during the change”, it will give the player a sense of tension and increase concentration, making the player even more The possibility of being attracted arises.
[0015]
In addition, the number of hit balls that have won a specific winning opening usually adopts a configuration in which a predetermined number or more, for example, four or more cannot be held in many cases. Since there is a player who is not allowed to be used, the operation rate of the ball game machine will be reduced. However, according to the above-described invention of (1), since the player makes a predicted answer by “battering of the ball”, In order to answer the prediction, the player has to hit a ball to answer even when the number of holdings exceeds the predetermined number, and the operation rate of the ball game machine can be improved. Requires a player's technical skill because they must perform the “ball smashing”, and the player will be concentrated in the game and can actively participate in the game. To keep playing without feeling Possibilities that can arise.
[0016]
The above-described invention of (1) includes a honey-ball type ball game machine, a digipachi type ball game machine, a so-called “right” type ball game machine, a so-called “general power” type ball game machine, etc. The present invention is applicable to all ball game machines in which identification information is displayed and probability variation can be performed based on the displayed identification information.
[0017]
Further, the identification information in the invention of (1) described above may be single or may be two or more. When there are a plurality of pieces of identification information, the “specific mode” is a mode in which a combination of identification information that is stopped and displayed is a predetermined combination, and is a concept corresponding to a specific symbol as described later.
[0018]
Furthermore, when there are a plurality of pieces of identification information, the “identification information stopped and displayed in the change” in the invention of (1) may be identification information when any of the plurality of pieces of identification information is stopped and displayed. It is only necessary that all identification information is stopped and displayed.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0020]
(First embodiment)
A diagram showing an overview of a ball game machine according to the present invention is shown in FIG.
[0021]
The ball game machine has an outer frame 1 that forms an outer frame of the gaming machine, and is pivotally supported so as to be openable and closable with the outer frame 1, and includes a glass door 2, an upper plate 3, a lower plate 4, a hitting ball handle 5, and a game A front frame 7 provided with an accommodating portion for accommodating a game board 6 having an area is provided. The game board 6 has a game area partitioned by rails. In this game area, an image display device 6a for displaying a symbol at a substantially central portion thereof, a specific winning port (starting winning port) serving as a variation condition of the symbol. ) 6b, a large winning opening 6c that opens and closes when a big hit occurs, a plurality of general winning openings 6d, a windmill and a number of obstacle nails (not shown) that affect the falling of the hit ball, and an out opening 6e.
[0022]
The hitting handle 5 is provided so as to be rotatable with respect to the front frame 7, and a firing motor (not shown) is provided on the back side of the hitting handle 5. When the player operates the hitting handle 5, power is supplied to the launch motor, and the game balls stored in the upper plate 3 are sent one by one to the hitting ball launching unit (not shown) to enter the game area with arbitrary strength. A hit ball is fired.
[0023]
An enlarged front view of the game board 6 is shown in FIG. FIG. 2 is also omitted from the above-described obstacle nail.
[0024]
The hit ball fired in the game area is guided by a guide rail 30 provided on the game board 6 and moves to the upper part of the game board 6, and then the game board 6 while changing its advancing direction by the collision with the obstacle nail. Falling downwards. When the hit ball falls, it flows down to various winning openings or out openings 6e provided in the game area.
[0025]
When winning a variety of winning holes, predetermined prize balls are paid out to the upper plate 3 according to the winning holes. In addition, when a hit ball wins a specific winning slot 6b among the winning holes, a variable display game simulating a so-called slot game is started on the image display device 6a.
[0026]
When the variable display game is started, the symbol, which is the identification information displayed on the image display device 6a, starts the variable display and stops after displaying the symbol variation mode in accordance with a predetermined moving image for a predetermined time. indicate. If the symbol at the time of the stop display is a specific symbol, it is a big hit, and after a predetermined demonstration display is made, the big winning opening 6c is opened, and the falling hit ball can flow into the big winning opening 6c. .
[0027]
A solenoid (not shown) for opening and closing the special prize opening 6c is provided on the back side of the special prize opening 6c. As described above, the symbol that is stopped and displayed in the variable display game is specified. When the symbol is reached, the solenoid which is the special winning opening driving device 700 is driven to open the special winning opening 6c.
[0028]
The opening operation of the big prize opening 6c is temporarily ended when a predetermined number of prizes (for example, 10) are won in the big prize opening 6c or after a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed. Further, when the hit ball passes through a specific area (not shown) provided with the special winning opening 6c while the special winning opening 6c is in the open state, this operation is performed again, and this operation is maximized. Continue until 15 times.
[0029]
Here, the bullet ball game when the special winning opening 6c is opened is referred to as a special game, and the bullet game when the special winning opening 6c is closed is referred to as a normal game.
[0030]
Further, a display device 8 composed of a 7-segment display is provided below the winning prize opening 6c. In this display device 8, normal symbols as display information are displayed as a variable display and a stop display. Is variably displayed to repeat.
[0031]
On the left and right sides of the image display device 6a, player answering operation ports 9a and 9b are provided. The player answering operation port 9a is provided with a left passage opening passage detecting device 160, and the player A right passage opening detection device 150 is provided in the answering operation port 9b.
[0032]
A normal symbol operating port 9c is provided below the image display device 6a, and a normal symbol operating port passage detecting device 120 is provided in the normal symbol operating port 9c. When the normal symbol operating port passage detecting device 120 detects that the hit ball has passed through the normal symbol operating port 9c, the normal symbol variation display is started on the display device 8 described above, and after a predetermined time has elapsed, Stop changing the display of normal symbols. This normal symbol is information composed of numbers, symbols, and the like, for example, numbers from “0” to “9”.
[0033]
When this normal symbol becomes a predetermined symbol, for example, “7” and is stopped and displayed, a solenoid for driving the movable pieces 10a and 10b provided on the left and right sides of the above-described specific winning opening 6b. A current is supplied to (not shown), and the movable pieces 10a and 10b are driven so that the game balls can easily enter the specific winning opening 6b, so that the specific winning opening 6b is opened. When a predetermined time has elapsed after the specific winning opening 6b is opened, the movable piece is driven to close the specific winning opening 6b so that it is difficult for a game ball to enter the specific winning opening 6b.
[0034]
Further, four holding lamps 11a to 11d are provided on the upper side of the image display device 6a. If a hit ball is won at the specific winning opening 6b while the variable display game is being executed, the variable display game cannot be started immediately, so that the player waits. The hold lamps 11a to 11d indicate the number of held games as the held variable display game, and can hold up to four. Even if the maximum number of four is already held, even if the hit ball wins the specific winning slot 6b, the hit ball is treated as an excess and is used as a trigger for starting the variable display game described above. There has been no such thing.
[0035]
The variable display game executed in the image display device 6a described above is a game imitating a slot game played in a slot machine or the like, and a symbol as identification information is displayed on the image display device 6a, and this symbol changes. (Hereinafter referred to as “variable display”), after a predetermined time, the display is stopped so as to stop at a predetermined symbol (hereinafter referred to as “stop display”), and the symbol when the stop display is performed is a predetermined symbol referred to as a specific symbol. It is a game for shifting the ball game to a special game advantageous to the player when it becomes a symbol, and is a game that is executed with this change display and stop display as one stroke. Note that the above-described symbols are characters, symbols, pictures, etc., and are identification information that can be visually recognized by the player.
[0036]
The symbol variation display described above is a display mode in which the image display device 6a displays the symbol so that the content of the symbol changes or the symbol display position changes.
[0037]
For example, as an example of variably displaying 12 symbols having the numbers 1, 2,..., 12 as one set, the symbol “1” is changed to the symbol “2”, and the symbol “2” is changed to the symbol “2”. The display mode is such that the content of the symbol is changed as in “3”, or that one symbol “8” is scrolled. One set of symbols from “1” to “12” shown in this example is a concept corresponding to a set of symbols displayed on one reel used in the slot machine.
[0038]
Moreover, the stop display mentioned above is a display mode which displays a symbol so that the display position of a symbol may remain at a substantially fixed position.
[0039]
Although the above-described variable display game has been shown for the case where symbols belonging to one set are displayed in a variable manner or stopped, a plurality of sets, for example, symbols belonging to three sets may be displayed in a variable manner or stopped. . In such a variable display game, symbols belonging to a plurality of sets are variably displayed, and after a predetermined time, the symbols are sequentially stopped and displayed, and when the symbols belonging to all the sets are stopped and displayed, the combination of symbols matches the predetermined combination. Then, the ball game is shifted to a special game advantageous to the player. In this case, the symbols constituting the predetermined combination are the specific symbols.
[0040]
For example, when a symbol belonging to three groups is displayed on the image display device 6a, a symbol belonging to the first group is stopped and displayed at “7”, and a symbol belonging to the second group is also stopped and displayed at “7”. When the symbol belonging to the third group is also stopped and displayed at “7”, it is assumed that the symbol combination matches the predetermined combination “7”-“7”-“7”, that is, the specific symbol, Will shift to special games.
[0041]
As described above, when the ball game shifts from the normal game to the special game, the special winning opening 6c is opened, and the falling hit ball can flow into the special winning opening 6c.
[0042]
In addition, the symbols to be stopped and displayed on the image display device 6a are determined by random values generated by the game control means 200 as will be described later. The random number is acquired when the hit ball wins the specific winning opening 6b. The value of the acquired random number determines whether the variable display game is missed or won.
[0043]
The random numbers described above are generated by random number generation means (not shown) provided in the game control means 200 described later. This random number generation means is composed of an increment counter that appropriately divides the reference clock signal of the CPU. This counter is configured in the CPU and adds a predetermined range of numbers (for example, 0 to 99) at high speed. Although such a counter is different from the general definition of random numbers, it actually functions as a random number because the acquisition timing is indefinite. For this reason, the term “random number” used in this specification is referred to as a random number even if the generation method violates the definition of the random number if the acquisition time is indefinite.
[0044]
Further, the variable display game includes a probability variation game in which the probability of shifting to a special game is set high. When the ball game is temporarily shifted from the normal game to the special game and the special game is ended, it is determined whether or not the ball game is shifted to the probability variation game in a subroutine shown in FIG. When it is determined that the game shifts to the probability variation game in this determination, the variable display game is executed as the probability variation game when returning to the normal game and hitting a hit ball in the specific winning opening 6b.
[0045]
FIG. 3 shows functional blocks of the ball game machine according to the present embodiment.
[0046]
The ball game machine includes a start winning opening winning detection device 110 that detects a winning of a hitting ball at a start winning opening 6b provided on the game board 6 and outputs a start winning detection signal, and a hit to a large winning opening 6c. The prize winning detection apparatus 130 for detecting the prize winning and outputting the prize winning detection signal, detecting that the hit ball has flowed into the specific area provided inside the prize winning opening 6c and outputting the specific area passing signal. A specific area passage detection switch 140 is provided, and these detection devices are electrically connected to the game control means 200.
[0047]
Further, the normal symbol operating port passage detecting device 120, the right passing port passage detecting device 150, and the left passing port passage detecting device 160 that detect that the hit ball has passed through the normal symbol operating port are also electrically connected to the game control means 200. Has been.
[0048]
The game control means 200 described above comprises a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), input / output interface, input / output bus, etc. (not shown), which will be described below. Thus, it has various functions.
[0049]
The game control means 200 includes a normal game execution means 300, a probability variation control means 400, a special game execution means 500, a symbol control means 600, and a payout control means 610. In this game control means 200, each program of FIGS. 4 to 13 as described later is executed.
[0050]
The above-described normal game execution means 300 is composed of a winning opening winning prize processing means 310 and a special game transition determining means 320. The prize winning slot winning means 310 mainly executes a subroutine as shown in FIG. 6 which will be described later. It is detected whether or not the hit ball has won, and a process of determining the number of winning balls to be paid out according to the winning opening is performed, the general winning flag is turned on, the start winning flag is turned on. These processes are performed from a detection signal (not shown) for detecting that a hit signal has been won in the general winning opening 6d or a detection signal issued from the start opening winning detection device 110 or the big winning opening winning detection device 130 described above. This is performed based on the generated detection signal.
[0051]
The special game transition determining means 320 performs processing for determining whether or not to shift from the normal game to the special game, and is mainly for executing a subroutine as shown in FIGS. 7 and 8 to be described later. The special game transition determination unit 320 includes a symbol element acquisition unit 330, an effect determination unit 340, a random number storage unit 360, and a winning random number determination unit 370.
[0052]
The symbol element acquisition means 330 is for executing a subroutine as shown in FIG. 9 described later. The symbol element acquisition unit 330 acquires a random number acquisition unit 332 for acquiring a random number for determining whether the variable display game is won or lost, and a stop symbol random number acquisition for acquiring a random number for determining a symbol to be stopped and displayed Means 334. The random number value acquired by the hit random number acquisition unit 332 or the stop symbol random number acquisition unit 334 is stored in the random number storage unit 360.
[0053]
The winning random number determination means 370 is for performing processing for determining whether or not the acquired random number value matches the winning value in steps S54 and S64 of FIG. 8 described later.
[0054]
The effect determining unit 340 includes a stop symbol determining unit 342, an effect random number acquiring unit 344, a hit effect pattern group 346, a reach effect pattern group 348, and a miss effect pattern group 350. This effect determining means 340 is for executing step S45 of FIG. 7 and a subroutine of FIG. 8 to be described later.
[0055]
The stop symbol determining means 342 is for determining a symbol to be stopped and displayed according to the value of the hit random number acquired by the hit random number acquiring means 332, and executes the processing of step S55 or S56 of FIG. Is for.
[0056]
Further, the effect random number acquisition means 344 is for acquiring a random number used as a parameter for changing the effect contents displayed on the image display device 6a, and executes the process of step S45 of FIG. belongs to.
[0057]
Furthermore, the hit effect pattern group 346 is used when executing the process of step S57 of FIG. 8 described later, and the reach effect pattern group 348 is used when executing the process of step S59 of FIG. 8 described later. The outlier effect pattern group 350 is used when executing the process of step S60 of FIG. 8 to be described later. The hit effect pattern group 346, the reach effect pattern group 348, and the miss effect pattern group 350 are image data stored in advance in the ROM or RAM described above. By having the effect pattern group in this way, the effect pattern can be selected according to the type of game state of the variable display game.
[0058]
As described above, the game control unit 200 also includes the probability variation control unit 400. The probability variation control unit 400 includes a winning symbol history storage unit 410, a player selection element determination unit 420, a probability variation entry determination unit 430, a probability variation game execution unit 440, an identification information comparison unit 460, a probability variation game start unit 470, It comprises a probability variation game end means 480, an answer request display control means 490, and a predicted identification information generation means 495, and is for executing the subroutines of FIGS.
[0059]
The winning symbol history storage means 410 sequentially stores the symbols at that time when the variable display game is won, and stores the winning symbol history. The winning symbol history storage means 410 is used when reading the winning symbol history in the processing of step S72 of FIG. 10 described later, or storing the winning symbol history in the processing of step S96 of FIG. 12 described later. .
[0060]
The player selection element determination means 420 is for executing a subroutine shown in FIG. This player selection element determination means 420 can determine whether the player has selected “HIGH” or “LOW”, as will be described later.
[0061]
The probability variation entry determination means 430 is for determining whether or not to shift to a probability variation game in which the probability of transition to a special game is increased in order to facilitate transition to a special game advantageous to the player, This is for executing a subroutine shown in FIG.
[0062]
The probability variation game execution means 440 is for executing a game when it is determined by the above-described probability variation entry determination means 430 to shift to the probability variation game.
[0063]
The identification information comparison means 460 is mainly for executing a subroutine shown in FIG. This is for comparing the symbol which is the identification information stopped and displayed in the variable display game executed this time with the reference symbol to determine whether or not a predetermined relationship is satisfied.
[0064]
The probability variation game starting means 470 is for starting a probability variation game based on the comparison result by the identification information comparison means 460, and the probability variation game ending means 480 is for ending the started probability variation game. It is. These probability change game start means 470 and probability change game end means 480 are mainly for executing the subroutines of FIGS. 10 and 11 described later.
[0065]
The answer request display control means 490 must perform a control to make the image display device 6a display the answer request information to the effect that it should make a prediction regarding the symbol that is the identification information to be stopped and displayed, and answer the prediction. Is to indicate to the player.
[0066]
The prediction identification information generating means 495 is for making the design, which is the identification information answered by the player, the prediction identification information when the player makes a prediction response, and mainly executes the subroutine of FIG. Is for.
[0067]
The above-described probability variation control means 400 constitutes a “probability variation game control means”, the winning symbol history storage means 410 constitutes a “stop display identification information storage means”, and the player selection element determination means 420 designates “answer” "Request control means" and "answer determination means" are configured, and the "probability variation game execution means" is configured from the probability variation game execution means 440. The identification information comparison means 460 constitutes “identification information comparison means”, the probability variation game start means 470 constitutes “probability variation game start means”, and the probability variation game end means 480 defines “probability variation game end means”. The response request display control means 490 constitutes “answer request display control means”, and the prediction identification information generation means 495 constitutes “prediction information generation means”.
[0068]
Furthermore, the game control means 200 also has a special game execution means 500. The special game execution means 500 includes a unit game execution means 510 and a continuation determination means 520. This special game execution means 500 is mainly for executing a subroutine of FIG. 13 described later.
[0069]
The special game is started when a hit ball wins (passes) in a specific area in the special winning opening 6c in the normal game. Special games are usually based on unit games, and repeat a unit game up to a predetermined number of times (usually 15 times without including a prize in a predetermined region during normal games) by winning a specific area. is there.
[0070]
The unit game execution means 510 includes a big prize opening drive means 512 and a unit game end determination means 514. The special winning opening driving means 512 is for driving a solenoid which is a special winning opening driving device 700 for opening and closing the special winning opening 6c so as to open the special winning opening 6c when the special game is executed. Is.
[0071]
Further, the unit game end determination means 514 is for determining whether or not to end the unit game, and for executing the determination processing in step S110 or S111 of FIG. 13 described later.
[0072]
Furthermore, the continuation determination means 520 is for determining whether or not to continue the special game, and is for executing a determination process in step S116 of FIG.
[0073]
Furthermore, the game control means 200 also has a symbol control means 600 and a payout control means 610. The symbol control means 600 is for controlling the symbols to be variably displayed or stopped on the symbol display device 6a, which will be described later. The payout control means 610 has a number of winning balls corresponding to the winning holes when the hitting balls are awarded to various winning holes, specific winning holes (start winning holes) 6b, large winning holes 6c, and general winning holes 6d. The prize ball payout device 720 is controlled so as to pay out.
[0074]
In the following, it is assumed that the ball game machine is activated, and the CPU, ROM, RAM, input / output interface, input / output bus and the like as described above are in steady operation.
[0075]
A main routine executed in the game control means 200 described above is shown in FIG.
[0076]
In this subroutine, first, initial setting is executed (step S11). This initial setting is to initialize variables and flags used in the central processing unit (CPU) in the game control means 200 described above to predetermined values.
[0077]
Next, a subroutine for normal game processing as described later is called and executed (step S12), and a subroutine for special game processing as described later is called and executed (step S13). After executing this special game process, the process returns to step S12 again to execute the normal game process.
[0078]
FIG. 5 shows a subroutine of the normal game process that is called and executed in step S12 described above.
[0079]
In this subroutine, first, a winning opening prize check process, which will be described later, is called and executed (step S21), the special game shift determination is executed and the process is executed (step S22), and this subroutine is terminated.
[0080]
FIG. 6 shows a subroutine of the winning opening winning check process called and executed in step S21 described above.
[0081]
In this subroutine, it is first determined whether or not the hit ball has won a general winning opening (step S31). As described above, the general winning opening is the general winning opening 6d provided on the game board 6 shown in FIGS. When it is determined that the hit ball has won the general winning opening, the general winning flag is turned on (step S32).
[0082]
When it is determined that the hit ball has not won the general winning opening, or when the process of step S32 is executed, it is determined whether or not the hit ball has won the start winning opening (step S33). Here, the start winning opening is the specific winning opening 6b provided in the game board 6 shown in FIGS. When it is determined that the hit ball has won the start winning opening, the start winning flag is turned on (step S34).
[0083]
When it is determined that the hit ball has not won the start winning opening, or when the process of step S34 is executed, this subroutine is terminated.
[0084]
By performing such a process, it is possible to specify the type of winning opening where the hit ball has won.
[0085]
FIG. 7 shows a subroutine of special game transition determination processing that is called and executed in step S22 described above.
[0086]
In this subroutine, first, a subroutine for symbol variation element acquisition processing as described later is called and executed (step S41).
[0087]
Next, it is determined whether or not the number of games put on hold by hitting the hit ball at the specific winning opening 6b has already been stored (step S42). When the number of held games is stored, the above-described holding lamps 11a to 11d shown in FIG. 2 are turned on according to the stored number of games. For example, when the number of stored games is 1, only the holding lamp 11a is lit, and when the number of stored games is 3, three of the holding lamps 11a to 11c are lit.
[0088]
When it is determined in step S42 that the number of held games is stored, the holding information is read from the holding memory (step S43), and the holding information is shifted (step S44). By performing this process, the hold information stored in the second area of the hold memory is shifted to the first area, and the hold information stored in the third area of the hold memory is changed to the second area. The hold information that has been shifted to the area and stored in the fourth area of the hold memory is shifted to the third area. By performing such processing, the hold information in the fourth area of the hold memory is erased, and when a new hit ball is won at the specific winning opening 6b, the new hold information is stored in the fourth memory of the hold memory. Can be stored in this area.
[0089]
Next, an effect random number is acquired (step S45), and the process proceeds to a subroutine shown in FIG.
[0090]
On the other hand, when it is determined in step S42 that the number of held games is not stored, this subroutine is immediately terminated.
[0091]
After performing the process of step S45 described above, it is determined whether or not the state of the probability variation flag is on (step S51). This probability variation flag is turned on in step S95 of FIG. 12 described later.
[0092]
When it is determined that the state of the probability variation flag is ON, the winning value during the probability variation is read (step S52). When it is determined that the state of the probability variation flag is not ON, the winning value during the normal game is read (step S52). S53).
[0093]
Next, whether or not the winning random number is won, that is, the value of the random number acquired in step S124 of FIG. 9 described later matches the winning value corresponding to the type of gaming state and the type of state such as winning or reach. Whether or not (step S54). When it is determined that the winning random number is won, the symbol to be stopped and displayed is determined based on the winning symbol random number (step S55). On the other hand, when it is determined that the winning random number is not won, the symbol to be stopped and displayed is determined based on the off symbol random number (step S56).
[0094]
After executing the processing of step S55 described above, an effect is set from the winning effect pattern group according to the stop symbol and the effect random number (step S57). On the other hand, after the process of step S56 is executed, it is determined whether or not the symbol to be stopped and displayed is a reach (step S58). When it is determined that the symbol to be stopped and displayed is a reach, an effect corresponding to the stop symbol and the effect random number is set from the reach effect pattern group (step S59). On the other hand, when it is determined that the symbol to be stopped and displayed is not a reach, an effect corresponding to the stop symbol and the effect random number is set from the off effect pattern group (step S60).
[0095]
After executing the processes of steps S57, S59, and S60 described above, a process of starting symbol variation display is performed (step S61), and a subroutine of probability variation related processing described later is called and executed (step S62). The change end process of the change display is executed (step S63).
[0096]
Next, it is determined whether or not the winning random number is won, that is, whether or not the random number value acquired in step S45 described above matches the winning value (step S64). When it is determined that the winning random number is won, the state of the special game flag is turned on (step S65), and this subroutine is terminated. On the other hand, when it is determined that the winning random number is not won, this subroutine is immediately terminated.
[0097]
FIG. 9 shows a subroutine of symbol variation element acquisition processing that is called and executed in step S41 of FIG. 7 described above or step S104 of FIG.
[0098]
In this subroutine, first, it is determined whether or not the state of the start winning flag is on (step S121). When it is determined that the state of the start winning flag is on, the state of the start winning flag is turned off (step S122).
[0099]
Next, it is determined whether or not it is possible to store the number of games that have been won and placed in the specific winning opening 6b (step S123). This process is to determine whether or not there is a free area in the holding ball area of the holding memory provided in the random number storage unit 360 described above. As described above, the reserved ball area is provided with a predetermined number of areas, for example, four areas. When the hold information is stored in all areas, it is determined that the area cannot be stored, and one of the four areas is stored. When two or more areas are free areas, it is determined that they can be stored.
[0100]
When it is determined in step S123 that it is possible to store the number of held games, the winning random number acquisition unit 332 acquires the winning random number value (step S124), and the stop symbol random number acquiring unit 334 acquires the symbol random number. A value is acquired (step S125), the acquired random number value is stored in the reserved ball area of the random number storage means 360 (step S126), and this subroutine is terminated.
[0101]
If it is determined in step S121 described above that the start winning flag state is not ON, or if it is determined in step S123 that the reserved ball cannot be stored, this subroutine is immediately terminated.
[0102]
Next, FIG. 10 shows a subroutine of probability variation related processing that is called and executed in step S62 described above.
[0103]
In this subroutine, first, it is determined whether or not the effect pattern set in step S57, S59 or S60 in FIG. 8 described above is a reach one (step S71). When it is determined that the performance pattern is not reach, this subroutine is immediately terminated.
[0104]
When it is determined that the production pattern is the reach pattern, the winning symbol history is read (step S72). When the variable display game is won, this processing is performed by storing the winning symbol in the RAM in advance and reading the stored winning symbol by executing the processing of step S72. Is.
[0105]
Next, the left and right passage detection input is validated (step S73). This processing is performed by detecting the left passage opening detection device 160 provided in the player answering operation port 9a and the right passing port passage detection device 150 provided in the player answering operation port 9b. This is a process for making the signal valid and making it possible to determine whether the hit ball has passed through the player answering operation port 9a or the player answering operation port 9b.
[0106]
Next, a timer (not shown) provided in the game control means 200 is activated to allow the elapsed time to be measured (step S74), and the process proceeds to a subroutine shown in FIG.
[0107]
Next, it is determined whether or not the hit ball has passed through the left passing port, that is, the player answering operating port 9a (step S81). When it is determined that the hit ball has passed through the left passage, the variable “HIGH” is selected, and the variable “LOW” is canceled (step S82).
[0108]
On the other hand, when it is determined that the hit ball has not passed through the left passage opening, or when the process of step S82 is executed, whether or not the hit ball has passed through the right passage opening, that is, the player answering operation opening 9b. Is determined (step S83). When it is determined that the hit ball has passed through the right passage, the variable “LOW” is selected, and the variable “HIGH” is canceled (step S84).
[0109]
Next, the timer value of the timer started in step S74 described above is read out, and it is determined whether or not the time is up (step S85). If it is determined that the time is not up, the process returns to step S81 described above.
[0110]
On the other hand, when it is determined that the time is up, the validated left-right passing detection input is invalidated in step S73 (step S86). By performing this process, even if the hit ball subsequently passes through the player answering operation ports 9a and 9b, it is processed without being treated as having passed. By doing so, it is possible to make “when the answer is made during the change, the identification information answered by the player is the predicted identification information”.
[0111]
Next, it is determined whether either “HIGH” or “LOW” is selected or not (step S87). If it is determined that none has been selected, the previous selection is read (step S88), and this subroutine is terminated. On the other hand, when it is determined that either “HIGH” or “LOW” is selected, this subroutine is immediately terminated.
[0112]
Next, FIG. 12 shows a process for ending the special game. This subroutine is called and executed in step S113 of FIG.
[0113]
In this subroutine, it is first determined whether or not the winning symbol that has been stopped is “HIGH” (step S91). When it is determined that the winning symbol that is stopped and displayed is “HIGH”, it is determined whether or not the selection by the player is “HIGH” (step S92). On the other hand, when it is determined that the winning symbol that is stopped and displayed is not “HIGH”, it is determined whether or not the selection by the player is “LOW” (step S93).
[0114]
When it is determined that the selection by the player is “HIGH” in step S92, or when it is determined that the selection by the player is “LOW” in step S93, that is, the prediction and stoppage display by the player are displayed. When the symbols match, the probability variation winning screen is displayed (step S94), the state of the probability variation flag is turned on (step S95), and the winning symbol is stored in the aforementioned winning symbol history storage means 410 (step S96). Then, the state of the special game flag is turned off (step S97), and this subroutine is finished.
[0115]
On the other hand, when it is determined in step S92 that the selection by the player is not “HIGH”, or when it is determined in step S93 that the selection by the player is not “LOW”, that is, the prediction and stoppage display by the player are displayed. If the symbol does not match, a screen indicating that the probability variation has not been won is displayed (step S97), and the process proceeds to step S96 described above.
[0116]
By executing the discrimination processing in steps S91, S92, and S93 of the subroutine shown in FIG. 12 and the flag change processing in step S95, the “identification information stopped and displayed before the change” is “past "Stop identification information", "Prediction regarding identification information to be stopped", "Predicted information" that is "By answering the ball by the player", "Predetermined answer", and " It is possible to determine whether or not “satisfaction is satisfied” and “start the probability variation game according to the comparison result”. By doing so, it is possible to change a state that is easy to shift to a state advantageous to the player, for example, an opportunity and frequency to shift to the probability-variable gaming state, so that the player's expectation can be increased and the player Can be attracted to the game, and there is a possibility that the interest can be enhanced.
[0117]
In addition, by performing such processing, the progress of the subsequent game can be changed according to the prediction information predicted by the player, so that the player may be able to actively participate in the game. It happens.
[0118]
Furthermore, the history of winning symbols is read in step S72 of FIG. 10 described above, and it is determined whether or not the winning symbol read in step S91 of FIG. 12 is “HIGH”. It is possible to store the identification information previously stopped and displayed as past stop identification information, to effectively use the results of games played in the past, and to generate generation means for generating reference identification information This can be eliminated and the processing can be simplified.
[0119]
FIG. 13 shows a subroutine executed when the ball game is shifted to the special game.
[0120]
In this subroutine, first, it is determined whether or not the state of the special game flag is on (step S101). When it is determined that the state of the special game flag is not on, this subroutine is immediately ended.
[0121]
On the other hand, when it is determined that the state of the special game flag is ON, a special game initial setting process is executed (step S102). The initial process for the special game is a process for turning off the state of the special game flag or turning off the state of the probability variation flag.
[0122]
Next, a subroutine for the prize opening prize check process shown in FIG. 6 described above is called and executed (step S103), and a subroutine for a symbol variable element acquisition process described later is called and executed (step S104) to initialize the unit game. Is performed (step S105).
[0123]
Next, it is determined whether or not the hit ball has won a big winning opening (step S106). When it is determined that the hit ball has won the big winning opening, the count is subtracted by a predetermined value (step S107).
[0124]
Next, it is determined whether or not the hit ball has passed the specific area (step S108). When it is determined that the hit ball has passed the specific area, the state of the specific area flag is turned on (step S109).
[0125]
Next, it is determined whether or not the count number is smaller than 1 (step S110). When it is determined that the count number is smaller than 1, it is determined whether or not the opening time has passed a predetermined time (step S111). If it is determined that the opening time has not passed the predetermined time, the process returns to step S106 described above.
[0126]
On the other hand, when it is determined in step S110 that the count number is 1 or more, or when it is determined in step S111 that the opening time has passed the predetermined time, it is determined whether or not the state of the specific area flag is ON ( Step S112). If it is determined that the state of the specific area flag is not ON, the special game end process subroutine shown in FIG. 12 is called and executed (step S113), and this subroutine is terminated.
[0127]
On the other hand, when it is determined in step S111 that the state of the specific area flag is on, the state of the specific area flag is turned off (step S114), and the round value is subtracted by a predetermined value (step S115). It is determined whether or not it has become smaller (step S116).
[0128]
When it is determined that the round value is smaller than 0, the process returns to step S105 described above, and when it is determined that the round value is 0 or more, the process returns to step S113 described above.
[0129]
Specific examples of screens displayed on the symbol display device 6a when the above-described programs of FIGS. 4 to 13 are executed by the game control means 200 are shown in FIGS. In this example, the left symbol that is scrolled vertically in the left side of the screen, the middle symbol that is scrolled vertically in the center of the screen, and the right symbol that is scrolled vertically in the right side of the screen. And the example which the symbols which belong to these three groups are displayed in a variable manner or stopped. Moreover, the outer side frame line shown in FIGS. 14-17 shows the outer frame of the image display area of the symbol display apparatus 6a.
[0130]
As described above, when the hit ball wins the specific winning opening 6b, the variable display game is started on the image display device 6a. When the variable display game reaches the reach state, a screen as shown in FIG. 14 is displayed on the symbol display device 6a. In the example shown in FIG. 14, the symbol “nine” which is one of the left symbols is stopped and displayed, the symbol “nine” which is one of the right symbols is stopped and displayed, and the middle symbol is scrolled and displayed in the vertical direction. In this example, the symbol “1” and the symbol “2” included in the middle symbol are displayed on the screen.
[0131]
Thereafter, as shown in FIG. 15, a message for causing the player to make a prediction regarding the symbol to be stopped and displayed next time is displayed on the symbol display device 6a. For example, a message such as “The previous symbol was 5!” Is displayed on the upper left side of the screen, and on the right side of the screen, “Let's aim at the left gate if it ’s high, or the right gate if it ’s low”. A message is displayed. This message is displayed after the process of step S72 in FIG. 10 described above is executed.
[0132]
As described above, a message “Previous winning symbol was 5!” Is displayed on the upper left side of the screen. This message is displayed by executing the process of step S72 in FIG. The symbol history is read and generated based on the previous winning symbol being “5”.
[0133]
By performing such processing, it is possible to “display the response request information indicating that the identification information to be stopped and displayed should be answered during the change to be displayed on the display device”. By adopting such a configuration, it is possible to clearly indicate to the player that the player must make a prediction regarding the symbol and answer it.
[0134]
The player who sees this message predicts whether the symbol to be stopped and displayed next time is larger or smaller than “5” which was the previous winning symbol. When it is predicted that it is large, the player operates the hitting handle 5 so that the hitting ball passes through the player answering operation port 9a in order to answer “HIGH”. On the other hand, when it is predicted that it is small, the player operates the hitting handle 5 so that the hitting ball passes through the player answering operation port 9b in order to answer “LOW”.
[0135]
While this player's operation is being performed, the subroutine shown in FIG. 11 is executed, and whether or not the hit ball has passed through the left passing port by the processing of step S81, that is, the player answering operating port 9a. In step S83, it is determined whether or not the hit ball has passed through the right passing port, that is, whether or not the hit ball has passed through the player answering operation port 9b. .
[0136]
By adopting such a configuration and processing, it can be said that “when the answer is determined, the determined answer is used as prediction information”, which gives the player a sense of tension and increases concentration. As a result, there is a possibility that the player can be more attracted to the game.
[0137]
In addition, “the answer can be determined by the player's ball separation”, and the player must hit a ball to answer when the number of reserves exceeds a predetermined number. The utilization rate of the ball game machine can be improved, and the player can be concentrated in the game, and there is a possibility that the player can actively participate in the game.
[0138]
In addition, since it is determined whether or not the time is up in step S85 of FIG. 11 described above, it is necessary for the player to reply within a predetermined time, and the player answers the player answer corresponding to the prediction. This means that the hit ball must be passed through either the working opening 9a or 9b. By carrying out such a process, it is possible to give the player more tension and to participate in the game.
[0139]
Next, when the player makes a prediction regarding the symbol to be stopped and displayed and answers, it is assumed that either “HIGH” or “LOW” has been selected in the determination processing in step S87 of FIG. 11 described above. A screen as shown in FIG. 17 is displayed on the symbol display device 6a. In the example shown in FIG. 17, after the player answers, all the symbols belonging to the three sets are once the same symbol, and the symbols belonging to the three sets are synchronized with the same symbol combination. When it is variably displayed, it shows what is called a so-called full rotation. In the example shown in FIG. 17, the combination of symbols “four”-“four”-“four” and the combination of symbols “伍”-“伍”-“−” are indicated by arrows in the drawing. As shown in the figure, the screen is variably displayed downward.
[0140]
As shown in FIG. 17, an aspect in which the symbols are displayed in a variable manner is displayed, and the top of the symbol display device 6a is “What the Onishi chose is“ High ”! If the winning symbol is “6” or more, it is a probable hit! ! ! A message for the player's answer such as “is displayed.
[0141]
Thereafter, when the variable display game being executed this time is a big hit, a screen as shown in FIG. 16 is displayed on the symbol display device 6a. The example shown in FIG. 16 shows an example in which three symbols are stopped and displayed at specific symbols “nine”-“nine”-“nine”, resulting in a big hit.
[0142]
When the image shown in FIG. 16 is displayed on the symbol display device 6a, the above-described special game end processing subroutine shown in FIG. 12 is executed, and the specific symbol as the winning symbol and the player's answer are displayed. A comparison is made. When the player has answered “HIGH”, the specific symbol “nine” stopped and displayed this time is larger than the previous hit symbol “five” shown in FIG. It is determined that “HIGH” is a correct answer, and the next time the variable display game is executed, it is executed as a probability variation game.
[0143]
(Second embodiment)
A player selection switch input device 170 may be provided on the front surface of the above-described bullet ball game machine of FIG. 1, and the player selection switch input device 170 may be electrically connected to the game control means 200 as shown in FIG.
[0144]
As shown in FIG. 1, the player selection switch input device 170 is composed of two left and right on / off switches 170a and 170b. The left switch 170a corresponds to “HIGH” and the right switch 170b is set to “LOW”. It is made to correspond. When the player selection switch input device 170a or 170b is pushed by the player, a control signal is supplied to the game control means 200, and the game control means 200 determines whether the right switch is turned on or the left switch. It is possible to detect whether has been turned on.
[0145]
When the player answers the prediction regarding the symbol, for example, when the message shown in FIG. 15 is displayed on the image display device 6a, the player predicts that the symbol to be stopped and displayed next time is larger than “5”. When the player predicts “HIGH”, the player pushes the left switch 170a, and when the player predicts that the symbol to be stopped and displayed next is smaller than “5”, that is, “LOW”. When predicted, the player pushes the right switch 170b.
[0146]
In the first embodiment described above, even if the player predicts “HIGH”, if the ball is not actually passed through the player answering operation port 9a, it will not be answered “HIGH”. Further, even if the player predicts that it is “LOW”, if the ball is not actually passed through the player answering operation port 9b, it has not been answered as “LOW”. Therefore, it may be difficult for a player who is unfamiliar with the operation to answer accurately.
[0147]
On the other hand, in the second embodiment, the player selection switch input device 170 can be pushed to answer accurately, so even a player who is unfamiliar with the operation like a beginner can do so. There is a possibility that the game can be fully enjoyed.
[0148]
In the first embodiment or the second embodiment described above, as shown in step S91 of FIG. 12, the winning symbol when the variable display game has been hit in the past is defined as the reference symbol for comparison. However, as shown by the broken line portion in FIG. 3, the probability variation control means 400 may be provided with a comparison parameter acquisition means 450.
[0149]
The comparison parameter acquisition unit 450 appropriately determines a comparison parameter. For example, the comparison parameter acquisition unit 450 determines a comparison parameter value by acquiring a random number included in a predetermined range, and is displayed on the symbol display device 6a. The natural numbers 1 to 12 are acquired so as to correspond to the contents of the symbol, and the value of the random number is used as a comparison parameter value as a comparison reference.
[0150]
For example, when the value of the random number acquired by the comparison parameter acquisition unit 450 is “8”, a message such as “Please answer whether it is greater than or less than 8” is displayed on the left side of the screen on the screen corresponding to FIG. It is. The player must read this message, predict whether the symbol to be stopped and displayed next time is larger or smaller than “8”, and select “HIGH” or “LOW” to answer.
[0151]
This comparison parameter can be used as “reference identification information as a comparison reference” and compared with “identification information stopped and displayed in the variation”.
[0152]
In addition, in the case of using this comparison parameter, not only when the player makes an answer when the symbol is variably displayed, but also when the ball game is shifted to the special game and the special game is being performed. The player may be requested for an answer. By doing so, it is necessary to pass the hit ball to either one of the player answering operation ports 9a or 9b, and to make the hit ball also enter the specific winning port 6b. There is a possibility that the player can be further driven into the game by learning the technique.
[0153]
Further, assuming that “identification information stopped and displayed in the fluctuation” is “reference identification information as a comparison reference”, the value of the random number acquired by the comparison parameter acquisition unit 450 is “HIGH from the identification information that is stopped and displayed”. "Or" LOW ", the player may be made to answer. In this case, the screen corresponding to FIG. 15 shows an image of a character imitating an animal, a fictional creature, etc. “The number that I imagined is larger or smaller than the number of the symbol to be stopped this time. "Answer" is displayed on the left side of the screen. The player replies by either passing the hit ball through one of the player answering operation ports 9a or 9b or pushing the player selection switch input device 170a or 170b.
[0154]
By including the case of changing the subject to be answered in this way, it is possible to prevent the ball game and variable display game from becoming monotonous, and there is a possibility that the game can be continued without getting bored. is there.
[0155]
Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 12, the variable display game is a big hit, and in the process at the end of the transition to the special game, the answer predicted and selected by the player is compared. Even if the variable display game is not a big hit, when the reach is reached, the symbols that make up the reach are compared with the symbols in the past history, and the comparison is made. A predetermined profit may be given to the player according to the result, for example, so-called time reduction may be given to the above-described normal symbol.
[0156]
In the above-described embodiment, a message requesting an expected answer is displayed even when the ball game shifts to a special game advantageous to the game or when the ball game does not shift to the special game. As described above, since the message is displayed even when the game does not shift to the special game, “the response request information can be displayed even when the game does not shift to the special game” can be achieved. It is possible to keep a player always having a sense of expectation that a game will be shifted to a transition.
[0157]
Further, in the above-described embodiment, a case where a winning symbol of a game played in the past is stored and used as “identification information stopped and displayed before the change” has been shown. It is also possible to store the missed game's out-of-game symbols, both the winning symbols and the out-of-game symbols, and use it as “identification information stopped and displayed before the change”. The number of reference identification information is increased by storing “the identification information stopped and displayed before the change” as “past stop identification information” and “using the past stop identification information as the reference identification information”. It is possible to change the opportunity and frequency to shift to the probability variation game.
[0158]
【The invention's effect】
According to the present invention, there is a possibility that the player can be entertained without feeling bored by changing the opportunity and frequency of making the player actively participate in the game and shifting to the probability variation game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overview of a ball game machine according to the present invention.
FIG. 2 is an enlarged front view of an enlarged game board portion of the ball game machine shown in FIG. 1;
FIG. 3 is a block diagram showing functional blocks of a ball game machine according to the present invention.
FIG. 4 is a flowchart showing a main routine executed in the game control means 200.
FIG. 5 is a flowchart showing a normal game process subroutine that is called and executed in step S12 of the main routine shown in FIG. 4;
6 is a flowchart showing a subroutine of a prize winning prize check process that is called and executed in step S21 of the subroutine shown in FIG. 5. FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing a special game transition determination process subroutine called and executed in step S22 of the subroutine shown in FIG. 5;
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of processing subsequent to the subroutine of special game transition determination processing shown in FIG. 7;
9 is a flowchart showing a subroutine of symbol variation element acquisition processing that is called and executed in step S41 of FIG. 7 or step S104 of FIG.
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of probability variation related processing that is called and executed in step S62 of the subroutine shown in FIG. 8;
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of processing subsequent to the subroutine of probability fluctuation related processing shown in FIG. 10;
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of a process for ending a special game.
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine executed when a ball game is shifted to a special game.
FIG. 14 is a diagram showing a specific example of symbols displayed on the symbol display device 6a when the variable display game is in a reach state.
FIG. 15 is a diagram showing a specific example of a message indicating that the player should make a reply whether the symbol to be stopped and displayed next time is “HIGH” or “LOW”.
FIG. 16 is a specific example displayed on the symbol display device 6a when a variable display game is a big hit.
FIG. 17 is a diagram showing a specific example of a state in which a symbol is re-variably displayed after a variable display game is a big hit.
[Explanation of symbols]
6a Symbol display device (display device)
6b Special winning opening (start winning opening)
6c Grand Prize Winner
200 Game control means
400 Stochastic fluctuation control means (Stochastic fluctuation game control means)
410 Winning symbol history storage means (stop display identification information storage means)
420 Player selection element determination means (answer request control means, answer determination means)
440 Stochastic fluctuation game execution means (probability fluctuation game execution means)
460 Identification information comparison means (identification information comparison means)
470 Probability variation game start means (probability variation game start means)
480 Probability variation game end means (probability variation game end means)
490 Answer request display control means (answer request display control means)
495 Prediction identification information generation means (prediction information generation means)

Claims (1)

遊技領域に設けられ、打球が入賞可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口に打球が入賞したことに基づいて、表示装置において、識別情報を変動表示させ、所定時間後に前記識別情報を停止表示させる識別情報表示制御手段と、
前記停止表示された識別情報が特定の態様であるときに、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定条件の達成に基づいて前記特定の態様が出現しやすい確率変動遊技を制御する確率変動遊技制御手段と、を有する弾球遊技機であって、
前記確率変動遊技制御手段は、
当該変動よりも前に当りとなって停止表示された当り識別情報を過去停止識別情報として記憶する停止表示識別情報記憶手段と、
前記識別情報を用いた識別情報遊技の状態が当該変動でリーチ状態となる場合には、当該変動の間に、停止表示される識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を、当該変動が当りになる場合と外れになる場合との双方で、前記当り識別情報に基づいて前記表示装置に表示せしめる回答要求表示制御手段と、
遊技者による弾球の打ち分けによって前記回答を定める回答判別手段と、
前記回答が定められたときには、定められた回答を予測情報とする予測情報生成手段と、
前記予測情報と、前記過去停止識別情報と、が所定の条件を満たすか否かを判断する識別情報比較手段と、
前記識別情報比較手段による比較結果に応じて前記確率変動遊技を開始する確率変動遊技開始手段と、
前記確率変動遊技の終了条件に基づいて前記確率変動遊技を終了させる確率変動遊技終了手段と、を有し、
当該変動が当りであり、かつ、前記所定の条件を満たす場合には、前記確率変動遊技開始手段によって、前記確率変動遊技を開始して、前記確率変動遊技終了手段によって、前記確率変動遊技を終了させ、
当該変動が当りであり、かつ、前記所定の条件を満たさない場合には、前記確率変動遊技開始手段は、前記確率変動遊技を開始せず、
当該変動が外れであるときには、前記識別情報比較手段による比較結果に応じて所定の利益を付与することを特徴とする弾球遊技機。
A start prize opening provided in the game area and capable of winning a hit ball,
Identification information display control means for displaying the identification information in a variable manner on the display device based on the fact that the hit ball has won the starting winning opening, and for stopping the identification information after a predetermined time;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the stop-displayed identification information is in a specific mode;
Probability variation game control means for controlling a probability variation game in which the specific mode is likely to appear based on the achievement of a predetermined condition,
The probability variation game control means includes:
Stop display identification information storage means for storing hit identification information stopped and displayed before the change as past stop identification information,
When the state of the identification information game using the identification information becomes a reach state due to the change, response request information indicating that a prediction regarding the identification information to be stopped and displayed should be answered during the change, An answer request display control means for displaying on the display device based on the hit identification information in both cases where the fluctuation is a hit and a case where the change is a hit;
An answer discriminating means for determining the answer by a ball hitting by a player;
When the answer is determined, prediction information generating means that uses the determined answer as prediction information;
Identification information comparing means for determining whether the prediction information and the past stop identification information satisfy a predetermined condition;
A probability variation game starting means for starting the probability variation game according to a comparison result by the identification information comparison means;
Probability change game ending means for ending the probability change game based on an end condition of the probability change game,
When the variation is a win and the predetermined condition is satisfied, the probability variation game start means starts the probability variation game, and the probability variation game end means ends the probability variation game. Let
If the variation is a win and the predetermined condition is not satisfied, the probability variation game starting means does not start the probability variation game,
When the fluctuation is out of the range, a predetermined profit is given according to the comparison result by the identification information comparing means .
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