JP2012205644A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】役抽選手段とリール制御手段と、入賞処理制御手段と、特別遊技実施中の所定の遊技期間で所定の要件を満たしたときに達成信号を送信する特別遊技実施手段と、特別遊技実施手段から達成信号を受信したとき、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、特別遊技において所定の遊技期間が終了する前に所定の要件を満たしたときは、特別遊技実施手段が、達成信号を送信するとともに、次の所定の要件を満たすための期間を設定する制御処理を行ない、該制御処理で、実施していた特別遊技の所定の要件を満たした時点から所定の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間と所定の遊技期間とを加えた期間を、次の所定の要件を満たすための期間とする。
【選択図】図8
Description
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときも、「表示されない」ことになる。
「所定の遊技期間」としては、任意の遊技数を設定することができる。また、遊技における所定の遊技期間と対応させることもできる。
「所定の要件」には、例えば、獲得したポイントが所定値に達したことや、所定の役に当選したこと(複数回数当選した場合も含まれる)や、所定の図柄が表示されたこと(複数回表示された場合も含まれる)や、画像や操作手段を用いた副遊技において、成功や勝利を意味する結果となったことを例示することができるが、これに限られるものではない。
また、「所定の特典を付与するための制御処理」には、常に特典を付与する場合も、抽選処理等で当選した場合に特典を付与するような場合も含まれる。
更に、本実施態様では、達成信号を送信するとともに、実施していた特別遊技の所定の要件を満たした時点から所定の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間と所定の遊技期間とを加えた期間を、次の所定の要件を満たすための期間とすることができる。つまり、所定の遊技期間が終了するのを待たずに、遊技者は、所定の要件を満たすための次の特別遊技を開始でき、更に、所定の要件を満たすための期間として、所定の要件を満たした時点から所定の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間と所定の遊技期間とを加えた期間を用いることができるので、残り遊技期間を有効に活用することができ、所定の要件を満たすための期間が延長されるので、所定の要件を満たす可能性が高まる。
よって、遊技者の特別遊技に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
本実施態様では、特別遊技が再遊技役選択高状態及び当たり遊技において実施され、遊技状態が再遊技役選択高状態または当たり遊技から通常の遊技に移行するとき、獲得したポイントが消去される。よって、遊技者は、遊技状態が再遊技役選択高状態または当たり遊技から通常の遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常の遊技に移行する前に獲得ポイントが所定値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
このようにすることにより、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
なお、図42に示す実施形態においては、下側の水平入賞ラインL2Bは設定されていない。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470と、特別遊技実施手段480とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図11参照)に示される。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段450や再遊技制御手段460による制御処理は、後述する入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図16〜図21参照)。
特別遊技実施手段480は、役抽選の結果に基づいてポイントを獲得する特別遊技(ポイント遊技)を実施し、獲得したポイントの値が所定値に達したときに、達成信号を副制御回路200へ送信する制御処理を行なう。
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、演出制御手段540及び報知演出回数決定手段(特典付与手段)550が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
報知演出回数決定手段(特典付与手段)550は、上述の特別遊技実施手段480から送信された達成信号を受信したときに、報知演出の実施回数を付加する(つまり、特典を与える)制御処理を行なう。
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図21には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図11には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図12〜図15には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチン及びフリーズ演出を実施するための各制御処理を示すフローチャートを示す。図16には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
また、図29〜図34には、ポイント遊技開始時またはポイント遊技達成時におけるその他の実施形態(外部装置へAT信号を送信)に対応するフローチャートを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図20のステップS606に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、ポイントを獲得するポイント遊技(特別遊技)を実施する制御処理を含め、図12〜図15のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
次に、図28の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)に当選して「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を、通常の遊技またはRT2作動状態の遊技からRT1作動状態の遊技へ移行するようになっている。ここで、一般役3は一般役3A〜3Eから構成され、役抽選で図42(b)に示すような役の組み合わせに当選する可能性がある。図42(b)から明らかなとおり、役抽選で一般役3に当選する場合には、常に一般役3Aを含む役の組み合わせに当選し、図42(b)に示す一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作したとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示される。一方、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作しなかった場合には、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示される。つまり、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示された「不利益図柄」を表示することになる。なお、「不利益図柄」が表示された場合には、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作して、「利益図柄」が表示された場合に比べて、遊技媒体の払い出し枚数が少なくなっている。
後述するように、RT1作動状態の遊技で、昇格再遊技役に当選したとき、正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に、対応する図柄が表示されて入賞するようになっている(図37参照)。
後述するように、ポイント遊技で所定値に達した場合、所定回数だけ報知画像の表示(所謂AT:アシストタイム)を行なう場合があるので、例えば、RT1作動状態の遊技で、正しいリール停止順を示す報知画像が表示される場合がある。このとき、遊技者は、報知画像に基づいて昇格再遊技役を入賞させて、遊技状態をRT1作動状態からより有利なRT2作動状態へ移行させることができる。
後述するように、一般役3に当選したとき、正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に、利益図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合に、不利益図柄が表示されるようになっている(図42参照)。よって、正しいリール停止順を示す報知画像表示(AT)が実施される場合には、遊技者は、報知画像に基づいて利益図柄を表示させて、有利なRT2作動状態を維持できる。一方、報知画像表示(AT)が実施されない場合には、不利益図柄が表示されて、不利なRT1作動状態へ転落する虞がある。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
次に、メインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図14のステップS204参照)。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路200へ送信し(ステップS41)、ステップS42へ進む。ここで、ステップS41で副制御回路200へ送信される遊技開始信号は、ミッション演出実施制御サブルーチン(図24参照)や報知画像表示サブルーチン(図27参照)の制御処理で用いられる。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eにおいては、役抽選で一般役3A〜3Eの中の何れかが当選する確率が1/1.15であって、図27に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。つまり、BB遊技中においては、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかに当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号9のはずれの確率は、約1/126という低い値が設定されている。なお、リールの図柄配置の実施例が、図41に示される。
ここで、RT1作動時一般抽選テーブルの実施例を図37に示し、RT2作動時一般抽選テーブルの実施例を図38に示し、RT3作動時一般抽選テーブルの実施例を図39に示す。
RT1作動状態では、図柄番号9の通常再遊技役と図柄番号10の昇格再遊技役とが設定されているが、RT2、RT3作動状態では、図柄番号9の通常再遊技役のみが設定されている点で異なる。また、RT1、RT2作動状態では、BB役が設定されているが、内部中に対応したRT3作動状態では、BB役が設定されていない点で異なる。
図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eにおいては、役抽選で一般役3A〜3Eの中の何れかが当選する確率が1/5であって、図37〜39に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。
よって、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインL1、斜め右下がりの有効ラインL3A及び斜め右上がりの有効ラインL3Bの3本の有効ライン上に、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになる。よって、3枚×3ライン=9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されたとき(つまり「不利益図柄」が表示されたとき)には、上側の水平上有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
更に、例えば、所定のリール停止順(例えば、右リールを最初に停止)でリール停止操作を行なった場合には報知画像を表示し、所定のリール停止順でリール停止操作を行なうことができなかった場合には、ペナルティとして報知画像を表示しないようにすることもできる。この場合には、あるタイミングにおけるリール停止順により、報知画像の表示の可否が定まり、これにより、獲得できる遊技媒体の枚数に差異が付くので、遊技の進行に変化がつき、遊技の興趣を高めることができる。
図柄番号8の一枚役は、役抽選における当選確率が1/10であって、左リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
なお、図柄10Aの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選し、図柄10Bの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選し、図柄10Cの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選するようになっている。
また、後述するように、RT1作動状態の遊技で、昇格再遊技役が入賞すると、遊技者にとってより有利なRT2作動状態へ移行するようになっている(図20のステップS604参照)。
なお、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、同時当選した通常再遊技役に対応した図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示されるようになっており、この場合には、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行することはなく、RT1作動状態が維持される。
下記に示す通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルに比べて、RT2作動時抽選テーブルにおいては、(通常)再遊技役の当選確率が高く設定されており、RT1、RT3作動時抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が同一に設定されている。
RT1、RT2作動時抽選テーブルにおいて、図柄番号11(または10)のBB役については、役抽選における当選確率が1/300であって、右・中・左リールで図柄赤7が表示される場合に入賞するように設定されている。RT1〜3作動時抽選テーブルにおいて、図柄番号12(11または10)のはずれの確率は、RT1作動時抽選テーブルで約1/1.86、RT2作動時抽選テーブルで約1/5.74、RT3作動時抽選テーブルで約1/1.85に設定されている。
ステップS52で副制御回路200へ送信したRT1、2情報信号は、報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる(図27参照)。つまり、RT1またはR2作動状態において、報知画像の表示(所謂AT)を行なうようになっている。
ステップS50の判断で、もし、RT1作動状態でもRT2作動状態でもない(NO)と判別したときには、そのままステップS56へ進む。
そして、図6に引き続いて図7に移り、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにする(ステップS71)。ここで、「フラグ」とは、データの状態またはCPU106の演算状態を示す値(標識)である。次に、NRTの値に3をインプットして、RT3作動状態の設定を行なって(ステップS72)、ステップS82へ進む。
ステップS74の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS82へ進む。なお、一般役の中には一枚役も含まれる。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ82において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶して(ステップS82)、ステップS83へ進む。
ステップS84では、役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS84で副制御回路200へ送信される役抽選情報信号は、報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる(図27参照)。
次に、図7の役抽選処理サブルーチンのステップ83の制御処理であるポイント遊技実施サブルーチンの詳細な説明を図8のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、遊技状態がRT作動状態の遊技またはBB遊技中において、所定の開始要件を達成したとき、ポイントを獲得するポイント遊技を行なうための制御処理を行なう。なお、具体的には、図13のポイント遊技開始判定サブルーチンに示すように、RT2作動状態の遊技において、リール停止操作で特定図柄が表示されたときに、ポイント遊技の開始要件が達成されたと判断して、カウンタNYUGIの値に40をインプットするようになっている(図13のステップS250参照)。
本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)がRT作動状態またはBB遊技において実施され、後述するように、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常の遊技に移行するとき、獲得したポイントが消去されるようになっている(図17のステップS418参照)。よって、遊技者は、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常の遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常の遊技に移行する前にポイントが達成ポイント値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
この判断で、もし、役抽選で一般役1に当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS122へ進む。
ステップS108の判断で、もし、ポイント遊技開始後、最初の一般役1の当選ではない(NO)と判別したときには、そのままステップS112へ進む。
ここで、図43にポイント獲得抽選テーブルの実施例を示す。図43に示すポイント獲得抽選テーブルでは、獲得ポイントの値として、4、2、1、0が設定され、各々の当選確率が1/4となっている。
ステップS116では、累積されたPOINTの値がTASSEIの値以上であるか否か判断する(ステップS116)。ここで、TASSEIは、ポイント遊技で達成すべきポイントの値(達成ポイント値)であり、本実施形態では、TASSEIの値として10が設定されている。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
ステップS122の判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、不達成時遊技期間決定サブルーチンを行なって(ステップS124)、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)に到達する前に、ポイント遊技の実施期間が終了したときに実施する不達成時遊技期間決定サブルーチンについては、図11を用いて、追って詳細に説明する。
次に、図8のポイント遊技実施サブルーチンのステップ118の制御処理である達成時遊技期間決定サブルーチンの詳細な説明を、図9のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上に達したときに行なう制御処理である。
図9において、まず、カウンタNYUGIの値に40を加える制御処理を行ない(ステップS130)、次に、POINTの値に0をインプットして初期化を行なう(ステップS132)。本実施形態では、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上に達したときには、ポイントの値を初期化するようになっている。ただし、これに限られるのではなく、ポイントの値を継続させて、次のポイント遊技で更に獲得したポイントを加算していくようにすることもできる。
ステップS132に引き続いて、副制御回路200へ達成信号を送信して(ステップS134)、本サブルーチンを終了する。ステップS134で副制御回路200へ送信した達成信号は、報知画像表示回数加算サブルーチンの制御処理に用いられ、これにより報知画像の表示回数(AT回数)を加算する制御処理が行なわれる(図25、26参照)。
また、後述するように、副制御回路200では、達成信号を受信したとき、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を表示装置70に表示する回数(AT回数)を加算する制御処理を行なう(図25、26参照)。
例えば、一般役3が当選したことを契機にする場合には、遊技状態がBB遊技の場合と、その他の遊技状態(通常の遊技、RT作動状態)の場合とで、役抽選における契機となる役の当選確率が異なる。同様に、再遊技役が当選したことを契機にする場合には、遊技状態がRT2作動状態の場合と、その他のRT作動状態または通常の遊技の場合とで、役抽選における契機となる役の当選確率が異なる。
次に、図8のポイント遊技実施サブルーチンのステップ120の制御処理であるBB遊技時達成処理サブルーチンの詳細な説明を、図10のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、BB遊技において実施されたポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上に達したときに行なう制御処理である。
図10において、まず、NBBの値が0より大きいか否か判断する(ステップS140)。この判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS142の判断で、もし、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、NRTの値が1または2であった(YES)と判別したときには、次に、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、副制御回路200へ開始信号または達成信号を送信してから40遊技以内であったか否か判断する(ステップS144)。
一方、AT作動状態ではあるが、所謂ARTであるとは言えないステップS148の場合には、開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS148)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、副制御回路200では、報知演出の表示(AT)を行なう回数として40を加える制御処理を行なう(図25のステップS744参照)。これにより、BB遊技を終了して、RT1またはRT2作動状態に移行したときに、報知画像の表示(AT)が開始される。
よって、本実施形態では、BB遊技中のポイント遊技において達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)場合に、実施中の当たり遊技に対応した当たり役の当選したときの遊技状態や報知画像の表示の有無に応じて付与する特典が異なるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
次に、図8のポイント遊技実施サブルーチンのステップ124の制御処理である不達成時遊技期間決定サブルーチンの詳細な説明を、図11のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上に達する(所定の要件を満たす)前に、ポイント遊技の所定の遊技期間が終了した(NYUGIの値が0となった)場合に行なう制御処理である。
ここで、図44及び図45に遊技期間決定抽選テーブルの実施例を示す。図44に示す遊技期間決定抽選テーブルの実施例1では、達成度(TASSEIの値)に応じて異なる当選確率が設定されており、抽選処理で当選した場合には、ポイント遊技で達成ポイント値に到達した場合と同様に、40遊技分追加されるようになっている。
図44の実施例1では、達成度(TASSEIの値)が80%以上の場合の当選確率が1/2であり、60%以上の場合の当選確率が1/5であり、40%以上の場合の当選確率が1/10であり、20%以上の場合の当選確率が1/50であり、0%以上の場合の当選確率が1/100である。よって、達成ポイント値に到達する前に、ポイント遊技の所定の遊技期間が終了した場合であっても、獲得したポイントが達成ポイント値に近い場合には、遊技数が追加される可能性が高くなっている。
ステップS162に引き続いて、ステップS162の遊技期間決定抽選処理で定められた値をNYUGIとしてインプットし(ステップS164)、POINTの値に0をインプットして初期化して(ステップ166)、本サブルーチンを終了する。
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図12に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS82で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS200)。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS202)。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS202の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS206)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS206の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS208の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS210)。
このとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたときには、3枚×3ライン=9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平上有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
ステップS216では、ポイント遊技開始判定サブルーチンを行なって(ステップS216)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS216のポイント遊技開始判定サブルーチンについては、図13のフローチャートを用いて下記に詳細に説明する。
次に、図12のリール変動、停止サブルーチンのステップ216の制御処理であるポイント遊技開始判定サブルーチンの詳細な説明を、図13のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、RT2作動状態の遊技において、全リール停止後に特定図柄が表示された場合に、副制御回路200へ開始信号を送信するとともに、ポイント遊技(特別遊技)を開始させるための制御処理を行なう。
図13において、まず、NRTの値が2であるか否か判断する(ステップS240)。この判断で、もし、NRTの値が2でない、つまりRT2作動状態でない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS240の判断で、もし、NRTの値が2である、つまりRT2作動状態である(YES)と判別したときには、次に、リール停止操作で特定図柄が表示されたか否か判断する(ステップS242)。特定図柄としては、図柄番号8の一枚役に対応した図柄バー・ベル・リプレイを例示することができるが、これに限られるものではない。
この判断で、NYUGIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、NYUGIの値が0より大きいポイント遊技を実施中に特定図柄が表示された場合には、ポイント遊技開始の制御処理を行なわずに、本サブルーチンを終了する。
ステップS244の判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS246)、次に、ミッション開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS248)、ステップS250へ進む。
ステップS250では、NYUGIの値として40をインプットして(ステップS250)、本サブルーチンを終了する。
一方、本実施形態では、カウンタNYUGIの値が0より大きいポイント遊技を実施中の状態では、更に特定図柄が表示されても、開始信号を送信したり、NYUGIの値として40遊技分を加える制御処理を行なわないようになっている。
次に、図14及び図15を用いて、ポイント遊技を行なうリール変動、停止制御のその他の実施形態の説明を行なう。上述の実施形態では、役抽選の結果に基づくポイント遊技を行なっているが、本サブルーチンでは、表示図柄に基づくポイント遊技を行なうようになっている。
リール変動、停止制御のその他の実施形態の説明として、はじめに、図14を用いて、表示図柄に基づくポイント遊技を行なう場合のリール変動、停止サブルーチンの説明を行なう。
上述の役抽選の結果に基づくポイント遊技を行なう制御処理では、ポイント遊技実施サブルーチンを役抽選処理サブルーチンの中で行なっているが(図7のステップS83参照)、表示図柄に基づくポイント遊技を行なう本実施形態では、図14のリール変動、停止サブルーチンの中でポイント遊技実施サブルーチンを行なっている。よって、上述の図12のリール変動、停止サブルーチンと図14のリール変動、停止サブルーチンとを比べると、図14のフローチャートでは、ポイント遊技開始判定サブルーチンの後で、ポイント図12のフローチャートでは行なわれないポイント遊技実施サブルーチンを行なう(図14のステップS218参照)点で異なる。その他の制御処理については、図12のフローチャートと図14のフローチャートとは同一である。
次に、図14のリール変動、停止サブルーチンのステップS218の制御処理であるポイント遊技実施サブルーチンについて、図15を用いて詳細に説明する。
図15において、まず、パラメータNRTまたはNBBの値が0より大きいか否か、つまりRT作動状態またはBB遊技中であるか否か判断する(ステップS260)。この判断で、もし、NRTの値もNBBの値も0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS260の判断で、もし、NRTの値またはNBBの値が0より大きい(YES)、つまりRT作動状態またはBB遊技中であると判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS262)。
ステップS278では、累積されたPOINTの値がTASSEIの値以上であるか否か判断する(ステップS278)。なお、本実施形態では、TASSEIの値として10が設定されているが、これに限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
ステップS284の判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、不達成時遊技期間決定サブルーチンを行なって(ステップS286)、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で達成ポイント値に到達する前に、ポイント遊技の実施期間が終了したときに実施する不達成時遊技期間決定サブルーチンについては、上述の図11に示すフローチャートと同一であり、更なる説明は省略する。
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図16に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
ステップS300の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS304)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS306)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS304の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS302、S306に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図16参照)において、ステップS300でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS302参照)の詳細な説明を、図17に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS404)、ステップS410へ進む。
よって、遊技者は、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常の遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常の遊技に移行する前にポイントが達成ポイント値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図16参照)において、ステップS304で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS306参照)の詳細な説明を、図18に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図19を用いて追って詳細に説明する。
ステップS514では、一般役フラグをオフにして、BBフラグがオンになっていれば持ち越し処理を行なって(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
次に、図18のフローチャートのステップS506に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図19を用いて詳細に説明する。
図19において、まず、BB役が入賞したか否か判断する(ステップS540)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットし(S542)、BBフラグをオフにして(ステップS544)、ステップS544へ進む。ステップS544の制御処理により、次の遊技からBB遊技が開始される。
次に、図18のフローチャートのステップS510に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図20を用いて詳細に説明する。
図20において、まず、NRTの値が1であるか否か、つまりRT1作動状態であるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、NRTの値が1でない(NO)、つまりRT1作動状態でないと判別したときには、ステップS602〜S608の制御処理を行なわずに、そのままステップS610へ進む。
ステップS600の判断で、もし、NRTの値が1である(YES)、つまりRT1作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で昇格再遊技役に当選したか否か判断する(ステップS602)。
なお、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、同時当選した通常再遊技役に対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示され、この場合には、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行することはなく、RT1作動状態が維持される。
次に、図18のフローチャートのステップS512に示す不利益図柄判定サブルーチンについて、図21を用いて詳細に説明する。
図21において、まず、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ(ただし、一般役3Aは常に含まれる)が当選したとき、所定のリール停止順でリール停止操作を行なわなかったときに表示される「不利益図柄」が表示されたか否か判断する(ステップS620)。
ステップS624の判断で、もし、NRTの値が2である(YES)、つまりRT2作動状態であると判別したときには、NRTの値に1をインプットして(ステップS626)、本サブルーチンを終了する。つまり、RT2作動状態において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、RT1作動状態の遊技に移行するようになっている。
よって、遊技者は、リールの停止順によって、RT2作動状態を継続させたり、RT1作動状態に移行させたりすることができるので、遊技者に、遊技の進行をコントロールする遊技的な面白さを与えることができる。特に、報知画像の表示(所謂AT)により、正しいリール停止順が報知される場合には、比較的遊技経験の少ない遊技者であっても、「不利益図柄」が表示されないようにリールの停止操作をして、RT2作動状態を継続させることができる。
以上のように、ステップS302、S306に示されるサブルーチンが終了して、図18に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を行なって(ステップS30)、本メインルーチンを終了する。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる制御処理を示す各サブルーチンの説明を、図22〜図27のフローチャートを用いて行なう。
<ミッション演出に関する制御処理の説明>
図22から図24を用いて、主制御回路100で行なわれるポイント遊技に対応させて、副制御回路200において、ミッション演出を行なうための制御処理を説明する。
はじめに、図22のミッション演出開始制御サブルーチンの説明を行なう。図22において、主制御回路100からミッション開始信号を受信したか否か判断する(ステップS700)。このミッション開始信号は、ポイント遊技を開始させる制御処理を行なうポイント遊技開始判定サブルーチンにおいて、RT2作動時に特定図柄が表示されたときに、開始信号とともに、主制御回路100から副制御回路200へ送信される(図13のステップS248参照)。
なお、本サブルーチンは、一定のインターバルで起動され、主制御回路100からミッション開始信号が送信されたときには、速やかに所定の制御処理を行なうことができる。
ステップS700の判断で、もし、主制御回路100からミッション開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、図23のミッション演出終了制御サブルーチンの説明を行なう。図23において、主制御回路100からミッション終了信号を受信したか否か判断する(ステップS710)。このミッション終了信号は、ポイント遊技を行なうためのポイント遊技実施サブルーチンにおいて、ポイント遊技開始後、役抽選で最初に一般役1に当選したときに、主制御回路100から副制御回路200へ送信される(図8のステップS110参照)。
なお、本サブルーチンは、一定のインターバルで起動され、主制御回路100からミッション終了信号が送信されたときには、速やかに所定の制御処理を行なうことができる。
ステップS710の判断で、もし、主制御回路100からミッション終了信号を受信した(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、図24のミッション演出実施制御サブルーチンの説明を行なう。図24において、パラメータMISSIONの値が0より大きいか否か判断する(ステップS720)。この判断で、もし、MISSIONの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS720の判断で、もし、MISSIONの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から遊技開始信号を受信したか否か判断する(ステップS722)。この遊技開始信号は、スタートスイッチ操作時に、主制御回路100から副制御回路200へ送信される(図6のステップS41参照)。
ステップS722の判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときは、次に、演出制御手段540により、「チェリーを引け」という演出画像(ミッション画像)を表示装置70に表示する。
次に、主制御回路100から全リール停止信号を受信したか否か判断する(ステップS726)。この全リール停止信号は、全リールが停止したときに、主制御回路100から副制御回路200へ送信される(図12のステップS214参照)。
ステップS726の判断で、もし、主制御回路100から全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、演出画像を消去して(ステップS728)、本サブルーチンを終了する。
これにより、遊技者はこの演出で指示された実施すべき事柄を実行し(役抽選で一般役1を当選させる)、その結果、所定の要件を達成した場合(役抽選で一般役1を当選した場合)には、所定の特典(報知画像の表示(AT))を得る機会が得られるので、遊技者により大きな喜びを与えることができる。よって、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
次に、遊技者が役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を表示するための制御処理について、図25〜図27のフローチャートを用いて説明する。
<<報知画像表示回数加算サブルーチンの説明>>
はじめに、図25の報知画像表示回数加算サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、主制御回路100から開始信号または達成信号を受信したときに、報知画像を表示する回数を加える制御処理を行なう。
ステップS740の判断で、もし、開始信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS744へ進む。ステップS740の判断で、もし、開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から達成信号を受信したか否か判断する(ステップS742)。
ステップS742の判断で、もし、達成信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS744へ進み、報知画像の表示回数を制御するためのカウンタNATの値に40を付加する制御処理を行なって(ステップS744)、本サブルーチンを終了する。
NATの初期値として0がインプットされており、上述の制御処理により、NATの値が0だった場合において、開始信号を受信するとNATの値に40がインプットされ、その後、達成信号を受信するたびに、NATの値に40が付加されるようになっている。
次に、図26のフローチャートを用いて、報知画像表示回数加算サブルーチンのその他の実施形態の詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、主制御回路100から開始信号または達成信号を受信したときに、抽選処理を行なって、抽選結果に基づいて、報知画像を表示する回数を定める制御処理を行なう。
ステップS742の判断で、もし、達成信号を受信した(YES)と判別したときには、開始信号または達成信号を受信したタイミングから、今回、達成信号を受信したタイミングまでの遊技数、つまり達成ポイントに到達した時点の達成時遊技数を算出する(ステップS744)。
ステップS746に引き続いて、カウンタNATにステップS746のAT抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって(ステップS748)、本サブルーチンを終了する。
次に、図27のフローチャートを用いて、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる報知画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、演出制御手段540による制御処理であって、ATが設定された遊技(報知画像表示回数サブルーチンで付加されたNATの値で、NAT>0の遊技)において、役抽選で一般役3に当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する(所謂ATを実施する)制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は利益図柄を表示させることができる。
同様に、RT1作動状態において、役抽選で昇格再遊技役に当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示することにより、遊技者は、昇格再遊技役を入賞させて、RT1作動状態からより有利なRT2作動状態へ移行させることができる。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS802の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS802の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100からRT1、2情報信号を受信したか否か判断する(ステップS803)。この判断で、もし、主制御回路100からRT1、2情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、RT1作動状態またはRT2作動状態において、報知画像の表示を行なうようになっている。
ステップS803の判断で、もし、主制御回路100からRT1、2情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNATの値が0より大きいか否か、つまりAT実施中か否か判断する(ステップS804)。この判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS806の判断で、もし、一般役3または昇格再遊技役に当選している(YES)と判別したときには、カウンタNATの値を1減じる制御処理を行なう(ステップS808)。次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置70に表示して(ステップS810)、ステップS812へ進む。ステップS812では、主制御回路100から全リール停止信号(図12のステップS212参照)を受信した否か判断する(S812)。
よって、ステップS810において、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、利益図柄を表示させて、9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
以上のようなポイント遊技(特別遊技)に関する制御処理について、図28の右図を参照しながら説明する。
ポイント遊技を開始可能な遊技状態はRT2作動状態の場合であって(図13のステップS240参照)、特定図柄が表示されたときに、ポイント遊技を開始可能な状態になる(図13のステップS242、S250参照)。このとき、副制御回路200へ開始信号を送信する(図13のステップS246参照)。
ポイント遊技は、役抽選の結果に基づくポイント獲得抽選処理でポイントを獲得するもの(図8参照)、及び表示図柄に基づくポイント獲得抽選処理でポイントを獲得するもの(図15参照)がある。役抽選で所定の役(例えば、再遊技役や一般役3)に当選したときにポイント獲得抽選処理でポイントを獲得する場合において、所定の役の役抽選における当選確率が遊技状態(通常の遊技、RT作動状態、BB遊技)によって異なるようにすることもできる。
よって、獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達する前にポイント遊技の遊技期間が終了した場合であっても、それまで獲得したポイントを反映させて、次のポイント遊技の遊技期間(次の所定の要件を満たすための期間)を定めることがでるので、それまで獲得したポイントを無駄にすることなく有効に利用でき、遊技者の特別遊技に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
よって、遊技者は、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常遊技に移行する前にポイントが達成ポイント値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
この報知画像の表示(AT)は、遊技状態がRT1またはRT2作動状態において(図27のステップS803参照)、報知画像を表示する回数を獲得している場合に(NAT>0:図27のステップS804参照)、実施される。
よって、ポイント獲得によって得られる特典が、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像の表示に関連するものなので、遊技者のポイント遊技(特別遊技)及び報知画像の表示に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
よって、ミッション演出画像により、達成ポイント値に到達するために遊技者が実施すべき事柄(例えば「チェリーを引け」)を遊技者に報知する演出を行なうので、遊技者はこの演出で指示された実施すべき事柄を行ない、その結果、所定の要件を達成した場合には、所定の特典(報知画像表示回数の増加)を得る機会が得られるので、遊技者により大きな喜びを与えることができる。よって、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
よって、実施中のBB遊技に対応したBB役に当選したときの遊技状態や報知画像の表示(AT)の有無に応じて付与する特典が異なるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
次に、ポイント遊技開始時の制御処理のその他の実施形態として、ポイント遊技開始時に、開始信号を、副制御回路200へ送信するとともに、外部(外部装置、外部端子)へも送信する制御処理について、以下に詳細に説明する。なお、以下においては、外部装置を例にとって説明する。まず、図29及び図30を用いて、主制御回路100における制御処理の説明を行なう。
図29には、ポイント遊技開始時に、開始信号を副制御回路200及び外部へ送信するポイント遊技開始判定サブルーチンを示す。このフローチャートは、図13のポイント遊技開始判定サブルーチンに対応するものである。
図30には、達成ポイント値到達時に、達成信号を副制御回路200及び外部へ送信する達成時遊技期間決定サブルーチンを示す。このフローチャートは、図9の達成時遊技期間決定サブルーチンに対応するものである。その他の制御処理については、図5〜図27(図9、図13を除く)に示す制御処理が適用される。
図29のポイント遊技開始判定サブルーチンと図13のポイント遊技開始判定サブルーチンとを比較すると、図29のポイント遊技開始判定サブルーチンでは、副制御回路200へ開始信号及びミッション開始信号を送信した後、開始信号を外部装置へ送信する制御処理が加わっている点で異なる(ステップS1250参照)。ポイント遊技を開始する時点で、副制御回路200へ開始信号を送信することによって、報知画像の表示(AT)を開始することができるが、同時に開始信号を外部装置へ送信するので、スロットマシン以外の外部装置で報知画像の表示(AT)に関する管理を行なうことができる。
その他の制御処理については、図13に示す制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
図30の達成時遊技期間決定サブルーチンと図9の達成時遊技期間決定サブルーチンとを比較すると、図30の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、副制御回路200へ達成信号を送信した後、達成信号を外部装置へ送信する制御処理が加わっている点で異なる(ステップS1136参照)。ポイント遊技における獲得ポイントの累積値が達成ポイント値に到達した時点で、副制御回路200へ達成信号を送信することによって、報知画像を表示する回数を付加することができるが、同時に達成信号を外部装置へ送信するので、スロットマシン以外の外部装置で報知画像の表示(AT)に関する管理を行なうことができる。
その他の制御処理については、図9に示す制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
以上の制御処理について、図35のタイムチャートを用いて説明する。RT2作動状態の遊技で特定図柄が表示されたとき、ポイント遊技を開始し(図29のステップS1252参照)、副制御回路200へ開始信号を送信することによって(図29のステップS1246参照)、副制御回路200では、報知画像を表示するカウンタNATの値に40がインプットされる(図25のステップS744参照)。このとき、役抽選でBB役に当選してRT3作動状態に移行するまで、遊技状態がRT2またはRT1作動状態にあるので、原則として、40遊技の間、報知画像の表示(AT)が継続することが考えられる。
本実施形態では、副制御回路200へ開始信号を送信するとともに、外部装置へ開始信号を送信するので、外部装置においても、40遊技の間、報知画像の表示(AT)が実施されることを認識することができる。
なお、図35のタイムチャートにおいては、開始信号や達成信号を受信するたびに、報知画像の表示回数(AT回数)を40遊技ずつ増加させているが、これに限られるものではなく、図26に示すように、抽選処理で定めることもでき、その他、報知演出回数決定手段(特典付与手段)により、任意の手段で定めた追加する遊技数を定めることができる。
一方、従来においては、AT開始後、所定期間経過(例えば40遊技経過)ごとにAT信号を送るだけなので、図35に示すような報知画像を表示(AT)する権利を得るタイミングが不規則に変化した場合には、外部装置で、実際の報知画像の表示(AT)の状況を正確には把握することは不可能になる。なお、開始信号を受信したときに定めた遊技数と、達成信号を受信したときに定めた遊技数とが、同一の場合も異なる場合もあり得る。
更に、主制御回路100から達成信号を外部にも送信するので、副制御回路200から直接信号を受信できない外部(外部装置、外部端子)において、副制御回路200で行なわれる特典を付与する制御処理の実施状況を正確に把握することができる。よって、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の実施状況について、ホールコンピュータで適確に管理をしたり、スロットマシンの周辺機器を用いて、遊技者に特典付与に関する演出を実施することができるので、遊技者のポイント遊技(特別遊技)、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
次に、ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態として、主制御回路100で報知画像の表示回数(AT回数)を定める制御処理の説明を、図31の達成時遊技期間決定サブルーチン及び図32の報知画像表示回数加算サブルーチンを用いて説明する
<<図31の達成時遊技期間決定サブルーチンの説明>>
図31の達成時遊技期間決定サブルーチンは、図9の達成時遊技期間決定サブルーチンに対応するものであるが、ポイント遊技において、獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達したとき、図9の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、達成信号を副制御回路200へ送信するが、図31の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、主制御回路100で報知画像の表示回数(AT回数)を定めて、その情報を副制御回路200へ送信する制御処理を行なう。
ステップS1132に引き続いて、ROM108からAT抽選テーブルを読み出してAT抽選処理を行なう(ステップS1134)。ここで用いるAT抽選テーブルとしては、例えば、図48に示すような抽選テーブルを用いることができ、この場合には、ポイント遊技で達成ポイント値に到達した時点の達成時遊技数に応じた当選確率で、報知画像の表示回数(AT回数)を定めることができる。
以上のように、本サブルーチンでは、主制御回路100から、副制御回路200及び外部装置にNATの情報を送信するので、外部装置によって、より正確に報知画像の表示(AT)の状況を把握することができる。
次に、図31の達成時遊技期間決定サブルーチンで主制御回路100から送信されたNATの情報に基づいて、報知画像の表示回数(AT回数)を追加する制御処理を行なう報知画像表示回数加算サブルーチンの説明を、図32のフローチャートを用いて行なう。
図32において、まず、主制御回路100から達成信号とともにNATの情報を受信したか否か判断する(ステップS1740)。この判断で、もし、達成信号とともにNATの情報を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。なお、本サブルーチンは、所定のインターバルで起動しており、主制御回路100から達成信号とともにNATの情報が送信された場合には、速やかに所定の制御処理を行なうようなっている。
次に、ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態として、ポイント遊技で達成ポイント到達時に達成信号を副制御回路200へ送信するとともに、フリーズ演出を実施する制御処理の説明を行なう。図33には、フリーズ演出を実施するための設定を行なう達成時遊技期間決定サブルーチンを示し、図34には、スタートトスイッチ操作時にフリーズ演出を実施するためのリール変動、停止サブルーチンを示す。
図33の達成時遊技期間決定サブルーチンと図9の達成時遊技期間決定サブルーチンとを比較すると、図33の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、副制御回路200へ達成信号を送信した後、パラメータFRZの値に1をインプットする制御処理が加わっている点で異なる(ステップS1136参照)。これにより、図34のフローチャートにおいて、FRZの値が0より大きいと判別されて、フリーズ演出を行ない制御処理が実施される。
その他の制御処理については、図9に示す制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
図34のリール変動、停止サブルーチンにおいて、まず、図7のステップS82で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS1200)。次に、パラメータFRZの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1202)。この判断で、もし、FRZの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS1212へ進む。
ステップS1206の判断で、もし、フリーズ時間が経過した(YES)と判別したときには、タイマーをオフにし(ステップS1208)、FRZの値に0をインプットして初期化して(ステップS1210)、ステップS1212へ進む。これにより、フリーズ演出を終了する。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS1206)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS1206の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS1208の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS1210)。
ステップS1216では、ポイント遊技開始判定サブルーチンを行なって(ステップS1216)、本サブルーチンを終了する。このポイント遊技開始判定サブルーチンは、上述の図13のフローチャートと同一であり、更なる説明は省略する。
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
90 サブスイッチ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
480 特別遊技実施手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
550 報知演出回数決定手段(特典付与手段)
Claims (8)
- 遊技媒体を投入することで遊技を行なうスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、該当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
特別遊技実施中の所定の遊技期間で所定の要件を満たしたときに達成信号を送信する特別遊技実施手段と、
前記特別遊技実施手段から前記達成信号を受信したとき、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう特典付与手段と、
を備え、
前記特別遊技において前記所定の遊技期間が終了する前に前記所定の要件を満たしたときは、前記特別遊技実施手段が、前記達成信号を送信するとともに、次の前記所定の要件を満たすための期間を設定する制御処理を行ない、
該制御処理で、実施していた前記特別遊技の前記所定の要件を満たした時点から前記所定の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間と前記所定の遊技期間とを加えた期間を、次の前記所定の要件を満たすための期間とすることができることを特徴とするスロットマシン。 - 前記特別遊技がポイントを獲得するものであって、前記所定の要件が、獲得した前記ポイントが所定値に到達することであり、
前記ポイントが前記所定値に到達する前に前記所定の遊技期間が終了したとき、前記特別遊技実施手段が、前記所定の遊技期間が終了したときの前記獲得ポイント及び前記所定値の比較に基づいて、次の前記所定の要件を満たすための期間を定めることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 遊技者がリール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する演出制御手段を更に備え、
前記所定の特典が、前記報知演出の実施に関連するものであることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - 遊技状態に、通常の遊技と、前記役抽選における再般役の当選確率が前記通常の遊技より高くなった再遊技役選択高状態と、当たり役が入賞したときに実施され前記役抽選における一般役の当選確率が前記通常の遊技より高くなった当たり遊技とがあり、
前記特別遊技が前記再遊技役選択高状態及び前記当たり遊技において実施され、遊技状態が前記再遊技役選択高状態または前記当たり遊技から前記通常の遊技に移行するとき、獲得した前記ポイントを消去することを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。 - リール停止操作により前記役抽選で当選した特別遊技対象役に対応した図柄が表示されたときに前記ポイントを獲得することができる場合において、
前記報知演出を実施しない遊技における前記ポイントを獲得する可能性が、前記報知演出を実施する遊技における前記ポイントを獲得する可能性よりも高くなっていることを特徴とする請求項3または4に記載のスロットマシン。 - 前記役抽選で所定の役に当選したときに前記ポイントを獲得することができる場合において、前記所定の役の前記役抽選における当選確率が、前記遊技状態によって異なること特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
- 前記演出制御手段により、前記所定の要件に関連する遊技者が実施すべき事柄を遊技者に報知する演出を行なうことを特徴とする請求項3から6の何れか1項に記載のスロットマシン。
- 前記当たり遊技を実施中に前記所定の要件を満たした場合に、実施中の前記当たり遊技に対応した前記当たり役の当選したときの前記遊技状態や前記報知演出の実施の有無に応じて付与する前記特典が異なることを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
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