JP2012095782A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】回胴演出を行うスロットマシンの回胴制御処理において、回胴演出処理プログラムと通常遊技回胴制御プログラムとが干渉しないようにし、それらを別個独立に作成できるようにする。
【解決手段】遊技処理を行うメインループ処理において、回胴演出を行わないときリールステータスを、起動を意味する第1状態に変更し、回胴の停止後にリールステータスを、停止を意味する第2状態に変更する。通常遊技回胴制御プログラムを動作させるタイマー割り込み処理において、リールステータスが第1状態であるとき通常遊技回胴制御処理を行い、リールステータスが前記第2状態であるとき通常遊技回胴制御処理を行わない。
【選択図】図7

Description

この発明は、回胴(リール)とそれを回転駆動するステッピングモーターを備えるスロットマシンなどの遊技機に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
特開2003−52886号公報 メインリールとサブリールとを備え、それぞれ異なる制御によって動作させることが記載されている。 特開2004−187864号公報 変動開始時に、左回転リールが通常の回転方向とは逆方向にごくわずかに回転されてから通常の回転工法に回転されて、通常の変動タイミングよりも遅れたタイミングで変更開始となる場合があることが記載されている。 特開2005−131112号公報 リールが回転し始めてからの経過時間が所定時間に達したことを計時部が検知した場合に空回し時の演出を制御する空回し制御部が設けられ、空回し時の演出としては、全てのリールが回転中であれば、ボーナス図柄を並べた状態で通常時よりも遅い速度でリールを回転させることなどが記載されている。 特開2009−261846号公報 特定の図柄の停止位置に応じて、リールの加速パターンを変化させることが記載されている。
スロットマシンの中には、内部当選を報知する際に回胴を動かすものがある。通常、回胴はスタートスイッチの押下による遊技の開始で回転し、ストップスイッチの押下で停止するものであるが、回胴による演出機能を備えるスロットマシンでは、スタートスイッチ押下からストップスイッチ押下までの期間、より正確に言えばスタートスイッチ押下から回胴が定常回転になるまでの期間において、各回胴を不規則に上下に動かすことで、内部当選を報知することがある(通常遊技における回胴の動きは一方向かつ一定速度の規則的なものであるから、演出による回胴の動きとは容易に区別することができる)。このようなリールの動作は、回胴演出と呼ばれる。
なお、全ての回胴が停止した後から次回遊技に係るメダル投入受け付け開始までの間に上記回胴演出が行われることもある。
従来、回胴演出は予め定められた制御データに従ってリールを上下に繰り返し動かすなどの動作を行っていた。
回胴演出の処理は、従来の通常の回胴の制御とは全く別の新たなものであり、その処理を行うために新たにプログラムを作成する必要があった。回胴演出のプログラムは、処理内容の点で従来の通常の回胴の制御プログラムと全く異なるものであるが、制御対象である回胴である点で共通するから、両者は互いに関連するものである。
もし、仮に回胴演出のプログラムにバグがあり不具合が生じると、これに関連して通常の回胴の動作にも悪影響を与えることが考えられる。通常の回胴制御のプログラムは遊技処理の中核であり、これに不具合が生じると遊技機の動作に不具合が生じることになり、問題である。
そこで、本発明は、回胴演出のプログラム及び/又は処理に問題が発生したときでも、通常の回胴の動作に影響を与えることがなく、遊技処理自体には問題が生じないようにできる遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、複数の回胴を含むリールユニットと、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回胴の回転をそれぞれ停止させるための複数のストップスイッチと、予め定められた役の当否を決定する内部抽選を行うとともに前記複数の回胴の制御を行う処理部とを備え、前記複数の回胴を予め定められたように動作させることにより所定の報知を行う回胴演出を行う遊技機において、
(前記回胴の動作態様は、例えば、前記複数の回胴の全部又は一部を回転するもの、2つの回胴は回転しているが1つは停止している、本来回転を開始すべきであるのに全部の回胴が停止している、などの回転停止を伴なうもの、前記複数の回胴の全部又は一部を上下に回転(振動)させるもの、を含む)
予め定められたタイミングで前記処理部に割り込みをかけるためのタイマーと、
前記複数の回胴の動作状態を示すリールステータスを記憶するリールステータス記憶部とを備え、
前記処理部は、
(A)前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて前記内部抽選を行うステップと、
(B)前記内部抽選の結果に基づき前記回胴演出を行うかどうか判断するステップと、
(C)前記回胴演出を行うと判断したとき前記回胴演出を行うステップと、
(D)前記回胴演出を行わないと判断したとき前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを、起動を意味する第1状態に変更するステップと、
(E)前記複数のストップスイッチからの信号を受け付けるステップと、
(F)前記複数の回胴の停止後に前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを、停止を意味する第2状態に変更するステップと、を備えるメインループ処理を実行するとともに、
(a)前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを調べるステップと、
(b)前記リールステータスが前記第1状態であるとき、前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて前記複数の回胴を回転させるとともに、前記(E)で受け付けた前記複数のストップスイッチの信号に基づいて前記複数の回胴をそれぞれ停止させる通常遊技回胴制御処理を行うステップと、を備えるタイマー割り込み処理を実行し、
前記タイマー割り込み処理は、
前記タイマーにより前記予め定められたタイミングで起動され、
前記リールステータスが前記第2状態であるとき、前記通常遊技回胴制御処理を行わない、ことを特徴とするものである。
さらに、(C’)前記回胴演出を行った後に前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを、起動を意味する第1状態に変更するステップを備えるようにしてもよい。
所定の報知の内容(前記回胴演出の対象となるもの)は、例えば、次のようなものがある。
(1)前記内部抽選手段による内部抽選の結果が出たときにそのこと(役の当否)を報知する。そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する。
(2)メイン基板で行われるAT(アシストタイム)のゲーム数を決定するための抽選の結果を報知する。そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する。
(3)メイン基板によって予め定められている回胴演出を実行するタイミング(ゲーム数)が設定されており、前記回胴演出は、当該タイミングにおいて実行された回胴演出パターンを決定するための抽選の結果に対応する。
この発明によれば、回胴の起動と停止を区別するリールステータスを用いることで、メインループ処理とタイマー割り込み処理とが干渉しないようにできる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンのリールユニットを示す斜視図である。 スロットマシンのリールユニットを構成する回胴の構造を示す斜視図である。 スロットマシンのステッピングモーターの駆動回路のブロック図である。 発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。 発明の実施の形態に係るメインループのフローチャートである。 発明の実施の形態に係るタイマー割り込みルーチンのフローチャートである。 発明の実施の形態に係る遊技機の動作を説明するタイミングチャートである。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リール(回胴)ユニット203、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと(図4参照)、これらをそれぞれ回転させるステッピングモーター155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモーター155a〜155cを単にモーター155あるいはモーターと記すことがある)。
遊技機では、後述のように(図5及びその説明参照)、リールユニット203は、インデックス160と、これを検知するインデックスセンサ(インデックスセンサ:フォトインタラプタ)159とを備えており、回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモーターの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
図4は、リールユニット203を示す斜視図である。
各回転リール(回胴)40a〜40cがリールユニット203の主要部である。各回転リール(回胴)40a〜40cは、フレーム151にブラケット152を介して取り付けられている。各回転リール(回胴)40a〜40cはそれぞれドラム153の外周に帯154が貼られたものである。帯154の外周面には21個の図柄(図示せず)が描かれている。また、各ブラケット152にはステッピングモーター155が設けられており、各回転リール(回胴)40a〜40cはこれらステッピングモーター155a〜155cで駆動されて回転する。
図5(a)は、回胴40a〜40cの構造を示す斜視図である。
帯154の背後のドラム153内部にはランプケース156が設けられており、このランプケース156の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ157a,157b,157cが取り付けられている。これらバックランプ157a〜157cは図5(b)に示すように基板158に実装されており、この基板158がランプケース156の背面側に取り付けられている。また、ブラケット152にはフォトインタラプタ(インデックスセンサ)159が取り付けられている。フォトインタラプタとは、1つのケースの中に発光素子(発光ダイオードなど)と受光素子(フォトトランジスタ、フォトダイオードなど)を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ159は、ドラム153に設けられたインデックス(遮蔽板)160がドラム153の回転に伴ってフォトインタラプタ159を通過するのを検出する。
各バックランプ157a〜157cは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ157a〜157cの点灯により、帯154に描かれた図柄のうち、各バックランプ157の前部に位置する3個の図柄が背後から個別に照らし出され、図柄表示窓131にそれぞれ3個ずつの図柄が映し出される。
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップスイッチ140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によってリールを停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
回胴制御手段1300は、遊技者のスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモーターにより回転駆動させ、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモーターにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモーターへの駆動パルス(モーター駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるインデックスセンサを備えており、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(インデックスセンサによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモーターの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモーターに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモーター155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモーター155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
ステッピングモーターは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
なお、ステッピングモーターを「駆動する」とは、当該モーターを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモーターを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
図6は、スロットマシンのステッピングモーターの駆動回路のブロック図である。この図では、説明を簡単にするために2相のモーターを示しているが、4相の場合でも同様である。なお、図6では、各回胴の位置を検出するためのインデックスなど要素は省略している。
同図において、1310−1〜3はステッピングモーター203M−1〜3のコイル203(A相のコイル)A−1〜3とコイル(B相のコイル)203B−1〜3のオンオフ(電流を流すかどうか)を切り替える駆動回路である。1320−1〜3は、駆動回路1310−1〜3の出力に従いコイル203A−1〜3と203B−1〜3へ電流を流す励磁回路である。なお、コイル203A−2、3と203B−2、3の表示は省略している。
コイル203A−1〜3はA相のコイルであり、Aと/Aの2種類のコイルを含む。各相は、A端子と/A端子の他に共通端子COMを含むが、その図示は省略している。コイル203B−1〜3はB相のコイルであり、Bと/Bの2種類のコイルを含む。A相のコイルとB相のコイルは、例えば、A、B、/A、/B、・・・のように交互に配置されている。A→B→・・・の順に励磁するとモーターは正回転し、B→A→・・・の順に励磁すると逆回転を行う。各相の励磁を切り替える間隔を短くすればモーターは速く回り、間隔を長くすると遅く回る。ここで励磁する相を切り替えずに同じステータに電流を流し続けると、ロータが同じステータの位置に固定され、モーターが現在の位置を保持しつづけることになる。
図7は、図3とは異なる表現のメイン基板10のブロック図である。図7は、メイン基板10が行う処理のうちでメインループの処理を行うメインループ処理部MAと、タイマー割り込みにより主に回胴の制御を行うタイマー割り込み処理部SUとに区別して表現したものである。図7の装置は、メイン基板10のCPUがROMのプログラムに基づき行う処理を機能ブロックとしたものである。
メインループとは、メイン基板10が行う遊技処理の主たる処理(メインルーチン)であり、これには図3の投入受付手段1050、乱数発生手段1100、内部抽選手段1200、回胴制御手段1300、入賞判定手段1400、払出制御手段1500及びリプレイ手段1600の処理を含む。
タイマー割り込み処理とは、タイマー割り込みに起因して起動される処理であり、メインルーチンに対するサブルーチンの一種である。これには、図3の回胴制御手段1300の一部の処理を含む。回胴の制御はリアルタイム性が要求される(回胴の動きに即応して処理を行う必要がある)ので、メインループ処理とは分離している(仮に、回胴制御処理をメインループで行うと、他の処理の影響を受けて処理が前後するので、結果として処理が間に合わないことがあり得る)。具体的にはタイマー割り込みにより一定時間ごとに、メインループ処理よりも優先して処理を行うようにしている。
TMRは、予め定められた一定間隔でタイマー割り込み処理部SUに対して割り込みをかけるタイマーである。
Mは、メインループ処理部MAにより起動/停止のいずれかに設定されるとともに、タイマー割り込み処理部SUによりそれが参照されるリール(回胴)ステータス記憶部である。リールステータスについては後述する。
PIは、回胴の状態(インデックスセンサの信号、ステッピングモーターの駆動パルスなど)を取得する入力ポートである。
POは、ステッピングモーターの駆動信号を出力する出力ポートである。
図8は、メインループの処理フローチャートである。この図は遊技処理の概要を示すのであり、その基本動作のみを示している(リプレイ処理などの表示は省略している)。
S1:遊技メダル投入、スタートスイッチ処理
この処理は、投入受付手段1050が行う処理に相当する。遊技メダルの投入を受けてスタートスイッチ134を有効化する。
S2:内部抽選処理
この処理は、乱数発生手段1100及び内部抽選手段1200が行う処理に相当する。スタートスイッチ134の押下を受けて、内部抽選処理を行う。
S3:回胴演出発生か?
回胴制御手段1300が行う(回胴制御手段1300はS3〜S7を処理を行う)。
内部抽選処理の結果に基づき、回胴演出を行うかどうか判定する。内部当選役が予め定められた結果(例えば「大当たり」の場合)、回胴演出を行う(YES)ものとする。
YESのときS4を実行し、NO(回胴演出を行わないとき)はS4をスキップして、S5の処理を実行する。
S4:回胴演出を行うように、モーターを制御する。
回胴演出の内容は予め定められている。例えば、回胴を上下に繰り返し動かし、その後に停止するなどの演出を行う。この演出の内容に応じてステッピングモーターを制御する。
S5:リールステータスを起動に変更する。
リールステータス記憶部Mの内容を停止から起動に変更する。これにより、後述のタイマー割り込み処理において回胴の制御が有効になる。
S6:ストップスイッチ140の受付処理を行う。
S7:回胴停止処理、リールステータスを停止に変更する。
3つのストップスイッチ140のいずれかが押下されたとき、回胴制御手段1300は対応する回胴を停止させる。同じことを3つ全ての回胴について行う。
同時に、リールステータス記憶部Mの内容を起動から停止に変更する。例えば、3つ全ての回胴が停止したときにステータスを変更する。なお、いずれかひとつが停止したときにステータスを変更してもよい。あるいは、回胴の停止に代えて、ストップスイッチの押下でステータスを変更するようにしてもよい。
リールのステータスが停止ということは、回胴の制御を行うとしても、通常遊技には関係ない演出動作として制御することを意味する。
S8:払出処理
入賞したときは、払出制御手段1500が払い出しを行う。
図9はタイマー割り込み処理のフローチャートを示す。この処理は、タイマーTMRにより定期的な起動を受ける。例えば、割り込みの間隔として所定の時間(4ms)が設定されている。
S11:入力ポート読み込み処理
入力ポートに入力されたインデックス信号やステッピングモーターのパルス信号などを受け、回胴の位置を把握するなどの処理を行う。
S12:リールステータスの状態に応じて処理を切り替える。
リールステータスが起動であれば、回胴が通常の遊技時(非演出時)の回転を行うから、S13に進み、そのような通常遊技のモーター制御を行う。例えば、回胴を一定速度で回転させるとともに、内部当選の状態及びストップスイッチの操作に基づき回胴を所定の位置に停止させる。
リールステータスが停止であれば、回胴は停止状態であるか又は図8のS4で回胴演出を行っていることになるから、回胴の通常遊技の制御処理を行わないようにS13をスキップする。なお、S14も併せてスキップするようにしてもよい。
なお、タイマー割り込み処理で他のデータ入出力処理(例えば、メダルセンサから入力を受け、その後メインループにおいてメモリに記憶されたデータに基づきクレジット数を表示するためのデータを出力するなどの処理)を行う場合は、S14のスキップを行わないようにする。すなわち、S14をスキップできるのは、S14で出力するデータが回胴の通常遊技の制御データのみである場合だけである。
なお、S13の処理は、リールステータスが起動のときにのみ実行するようにしておけば、S12の条件分岐は不要である。
S14:ポート出力処理
S13で作成したステッピングモーターの制御情報(パルス信号)を出力する。この制御情報(パルス信号)は、図6の駆動回路1310に与えられる。
図10は、リールステータスの機能を説明するためのタイミングチャートである。図10(a)は回胴演出が行われないケースを示し、図10(b)は回胴演出が行われるケースを示す。
まず、図10(a)について説明を加える。図8のS2の抽選結果が回胴演出されないものであると、S3で判定されたとする(S3でNO)。これを受けてS5でリールステータスが起動に変更される。このタイミングがt1であるとする。そして、S7により回胴が停止する。このタイミングがt2であるとする。t1からt2にかけてはリールステータスが起動であるから、図9のS13が実行され、これにより回胴が通常のように制御される(上述の回胴制御手段1300の説明参照)。
次に、図10(b)について説明を加える。図8のS2の抽選結果が回胴演出するものであると、S3で判定されたとする(S3でYES)。これを受けてS4で回胴演出処理が行われる。このタイミングがt3であるとする。ここではリールステータスは停止のままである。回胴演出が終了すると、S5でリールステータスが起動に変更される。このタイミングがt4であるとする。そして、S7により回胴が停止する。このタイミングがt5であるとする。t3からt4はリールステータスが停止であるから、たとえ図9のタイマー割り込みルーチンが実行されても回胴は動かない。言い換えれば、リールステータスが停止である限り、通常遊技の回胴制御が行われることはない。t4からt5にかけてはリールステータスが起動であるから、図9のS13が実行され、これにより回胴が通常のように制御される。
以上の説明から理解できるように、リールステータスにより、通常遊技の回胴制御が行われるべきケースと、これ以外の停止あるいは回胴演出が行われるべきケースとが明確に区別される。このため、図9のS13:通常遊技のモーター制御は、通常遊技の回胴制御が行われるべきケースにおいてのみ実行され、回胴演出の際に実行されることがない。
発明の実施の形態によれば、通常遊技のモーター制御処理と回胴演出のモーター制御処理が混在することなく互いに干渉しないので、一方の不具合(バグ等)が他方に影響を与えることがなくなる。
また、両者が独立していることから、それぞれのプログラムを別個に設計開発することが可能であり、作業の効率化を図ることができる。例えば、通常遊技のモーター制御処理と回胴演出のモーター制御処理を切り分けて考えることができるため、デバッグを効率よく行うことができる。
なお、通常遊技のモーター制御処理をタイマー割り込み処理で行うことには、次のようなメリットがある。通常遊技のモーター制御処理は遊技処理の中核であり、規則に適合するように確実な動作が求められているために、検査機関の検査の対象となっている。本発明の実施の形態のように、通常遊技のモーター制御処理を、回胴演出とは別個のプログラムであるタイマー割り込み処理で行うようにすると、回胴演出が変更されても割り込み処理プログラムは何ら変わりがなく、したがって再検査の必要はないし、仮に再検査をしても変更箇所がないから容易にパスすることができる。回胴演出の変更は、メインループ処理の該当箇所を修正するだけで済む。
これに対し、通常遊技のモーター制御処理もメインループ処理で行うと、回胴制御に関してその演出についてのみわずかに変更した場合でもその処理全体が検査の対象となる。すると、通常遊技のモーター制御処理を含む処理全体について資料を作成し、その内容を説明するなどの手間がかかるという問題が生じる。
したがって、発明の実施の形態は、検査という遊技機特殊な事情のもとで、好適な処理手順を提供するものである。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
10 メイン基板(処理部)
134 スタートスイッチ
140 ストップスイッチ
203 リールユニット
M リールステータス記憶部
MA メインループ処理部
SU タイマー割り込み処理
TMR タイマー

Claims (2)

  1. 複数の回胴を含むリールユニットと、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回胴の回転をそれぞれ停止させるための複数のストップスイッチと、予め定められた役の当否を決定する内部抽選を行うとともに前記複数の回胴の制御を行う処理部とを備え、前記複数の回胴を予め定められたように動作させることにより所定の報知を行う回胴演出を行う遊技機において、
    予め定められたタイミングで前記処理部に割り込みをかけるためのタイマーと、
    前記複数の回胴の動作状態を示すリールステータスを記憶するリールステータス記憶部とを備え、
    前記処理部は、
    (A)前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて前記内部抽選を行うステップと、
    (B)前記内部抽選の結果に基づき前記回胴演出を行うかどうか判断するステップと、
    (C)前記回胴演出を行うと判断したとき前記回胴演出を行うステップと、
    (D)前記回胴演出を行わないと判断したとき前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを、起動を意味する第1状態に変更するステップと、
    (E)前記複数のストップスイッチからの信号を受け付けるステップと、
    (F)前記複数の回胴の停止後に前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを、停止を意味する第2状態に変更するステップと、を備えるメインループ処理を実行するとともに、
    (a)前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを調べるステップと、
    (b)前記リールステータスが前記第1状態であるとき、前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて前記複数の回胴を回転させるとともに、前記(E)で受け付けた前記複数のストップスイッチの信号に基づいて前記複数の回胴をそれぞれ停止させる通常遊技回胴制御処理を行うステップと、を備えるタイマー割り込み処理を実行し、
    前記タイマー割り込み処理は、
    前記タイマーにより前記予め定められたタイミングで起動され、
    前記リールステータスが前記第2状態であるとき、前記通常遊技回胴制御処理を行わない、ことを特徴とする遊技機。
  2. さらに、(C’)前記回胴演出を行った後に前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを、起動を意味する第1状態に変更するステップを備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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