JP2012005752A - 遊技場管理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機毎の勝ちの遊技者と負けの遊技者の人数を把握することができ、この勝ち負けの人数を遊技釘の調整や機種の入替等の遊技場の営業計画に利用することができる。
【解決手段】所定の遊技信号を受信して、遊技者が獲得した手持ちの遊技媒体数を集計し管理する遊技場管理装置50であって、遊技信号に基づいて手持ちの遊技媒体数を算出する持玉算出手段551と、各遊技機における遊技者の入替りを判定する入替り判定手段552と、入替り判定手段552によって入替りと判定された遊技者の遊技に対する勝敗を、手持ちの遊技媒体数と遊技において投資した投資金額とに基づき判定する勝敗判定手段553と、勝敗判定手段553による判定の結果に基づき遊技で勝った遊技者の勝ち人数と遊技で負けた遊技者の負け人数とを遊技機毎に集計する勝敗人数集計手段554とを備えた構成としてある。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技場管理装置に関し、特に、遊技場内に設置された各遊技機における遊技者の勝敗の人数を管理する遊技場管理装置に関する。
一般に、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機が設置された遊技場においては、各遊技機から出力される遊技信号(セーフ信号、アウト信号、スタート信号、大当り信号等)や遊技場に設置された各種装置(計数機、遊技媒体貸出機など)からの信号を受信して、種々の遊技情報を管理する管理装置が設けられている。
この管理装置で管理される遊技情報には、遊技場の経営に必要とされるデータが含まれており、例えば、売上金額,粗利,割数,出玉率等からなる。これらの各データから、遊技場側は、遊技機毎又は遊技機の機種毎の稼動状況などを把握し、稼動が低下した不人気機種の撤去、新台として入れ替えた遊技機の評価、パチンコ機の遊技釘調整、スロットマシンの確率設定値の変更等を行うことで、日々の営業利益を調整している。
このように遊技情報は、遊技場の利益に関わる重要な情報であるため、遊技場側では信頼性の高い、安定したデータを把握することが望ましい。
このような遊技に関する情報を管理する技術として、例えば、カメラを利用して遊技者を撮影することにより、各遊技者の来店回数や遊技機の稼働率、遊技者毎の勝ち負けにともなう収支等を管理する技術が提案されている(特許文献1)。
このような技術を用いることによって、各遊技者の勝ち負けに伴う収支を把握し、遊技店の全体収支を把握することができる。
特開2004−33573号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、遊技者毎の勝敗を把握することはできるが、遊技機毎における各遊技者の勝敗を把握することができなかった。このように遊技機毎における各遊技者の勝敗を把握できない場合には、例えば、一の遊技機が得た利益金額(粗利)が5万円であった場合、一人の遊技者が5万円負けたのか、二人の遊技者のうち一人目が1万円勝ち、二人目が6万円負けたのかを把握することができなかった。このように、勝ち負けの人数が把握できないことから、各遊技機でどれくらいの遊技者が勝ったのかがわからないため、例えば、パチンコ機の場合、遊技釘を開ければよいのか、遊技釘を閉めればよいのか判断が難しかった。
また、遊技機毎の勝ち負けの人数が把握できないことから、特殊な行為を行うことで不正に遊技媒体を窃取可能な不正ロムが装着されていることを発見することが難しかった。これは、各遊技機の売上(粗利)に対して、どれくらいの遊技者が勝ったか、負けたかがわからないため、特定の遊技者による異常な遊技行為を認識することが難しく、このような不正な行為を発見することが難しかった。
本発明は、上記のような従来の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、遊技者の入替りと判定した時に、その遊技者の勝敗を判定し、遊技機毎に勝ちの遊技者と負けの遊技者の人数を集計する遊技場管理装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の遊技場管理装置は、所定の遊技信号を受信して、遊技者が獲得した手持ちの遊技媒体数を集計し管理する遊技場管理装置であって、遊技信号に基づいて手持ちの遊技媒体数を算出する持玉算出手段と、各遊技機における遊技者の入替りを判定する入替り判定手段と、入替り判定手段によって入替りと判定された遊技者の遊技に対する勝敗を、手持ちの遊技媒体数と、遊技において投資した投資金額とに基づき判定する勝敗判定手段と、勝敗判定手段による判定の結果に基づき、遊技で勝った遊技者の勝ち人数と遊技で負けた遊技者の負け人数とを遊技機毎に集計する勝敗人数集計手段と、を備えた構成としてある。
本発明によれば、遊技機毎の勝ちの遊技者と負けの遊技者の人数を把握することができ、この勝ち負けの人数を遊技釘の調整や機種の入替等の遊技場の営業計画に利用することができる。
本発明の実施形態に係る遊技場用システムの概略構成図である。 本発明の実施形態に係る遊技場管理装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る遊技履歴情報の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る勝敗判定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る遊技機毎の時間帯別勝負図の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る遊技機種毎の時間帯別勝負図の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る遊技タイプ毎の時間帯別勝負図の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る遊技場全体の時間帯別勝負図の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る遊技機毎の勝負人数履歴表の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る遊技機種毎の勝負人数履歴表の一例を示す図であり、(a)は勝負人数履歴表の全体を示す図であり、(b)は勝負人数履歴表の一部を示す図である。
以下、本発明に係る遊技場管理装置の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。
[遊技場用システム]
まず、図1を参照して、本発明の遊技場管理装置が適用される遊技場用システムの構成について説明する。図1は、本発明の実施形態に係る遊技場用システムの概略構成図である。
図1に示すように、遊技場用システム1は、遊技機10と遊技媒体貸出機20とに接続される台コンピュータ30と、島コンピュータ40と、遊技場管理装置50と、景品交換装置60と、会員管理装置70とで構成されている。
また、これらの各装置が所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
遊技機10には、パチンコ機10a,スロットマシン10b,アレンジボール機,雀球機等、遊技球やメダル等の遊技媒体を使用して遊技を行う各種の遊技機が含まれる。また、各遊技機10からは、遊技状態を示す遊技信号として、大当り状態を示す大当り信号等が出力され、遊技媒体の出入数を示す遊技信号として、遊技機10への遊技媒体の投入数を示すアウト信号、遊技機10から遊技媒体の払出数を示すセーフ信号、パチンコ機10aから一ゲーム毎に出力されるスタート信号、スロットマシン10bから遊技者によるスタートレバーの押下操作に応じて遊技媒体の投入枚数を示す投入信号(パルス信号)等が出力される。なお、投入信号は、後述する台コンピュータ30又は遊技場管理装置50において加工され、スタート信号となる。
なお、本実施形態における以下の説明では、遊技機10は、パチンコ機10aを例に挙げて説明する。
遊技媒体貸出機20は、通常、各遊技機10に一台ずつ備えられており、プリペイドカードまたは現金の投入に応じて、所定数の遊技媒体を貸し出す。遊技媒体貸出機20には、遊技球を貸し出す玉貸機20aや、メダルを貸し出すメダル貸機20bがある。また、遊技媒体貸出機20は、台コンピュータ30へ売上信号を出力する。この売上信号は、投入金額に対して貸し出した遊技媒体数を示す信号である。
また、遊技媒体貸出機20の前面には、図示しない紙幣投入口、投入額表示部、払出しボタン、ノズル(払出通路)、会員カード挿入口、ICコイン投入口、ICコイン返却口、会員カード・ICコイン返却ボタン等が設けられている。
台コンピュータ30は、遊技機10と遊技媒体貸出機20とに接続されており、遊技機10と遊技媒体貸出機20とから出力された各種信号(売上信号,遊技信号(アウト信号,セーフ信号,大当り信号)等)を受信し、受信した信号に対して所定の処理を行い、通信回線を介して島コンピュータ40へ信号を送信する。なお、通信回線は、周知の通信回線を用いることができる。
島コンピュータ40は、一又は二以上の台コンピュータ30から通信回線を介して送信されてきた各種遊技信号を受信し、適宜蓄積または集計してネットワーク上の他装置(遊技場管理装置50,景品交換装置60,会員管理装置70)へ送信する。例えば、遊技機10から出力される遊技信号や遊技媒体貸出機20から出力される売上信号は、島コンピュータ40を経由して後述する遊技場管理装置50に入力される。
そして、通常、遊技機10と、遊技媒体貸出機20と、台コンピュータ30とが複数配列されて一つの遊技機島を構成し、各遊技機島単位には島コンピュータ40が備えられている。遊技場内には複数の遊技機島が並設され、各遊技島は、例えば、一遊技媒体あたりの貸出料金(以下、貸出レート)が異なるように区画され、図示しない計数装置がこの区画に合わせて設けられている。
遊技場管理装置50は、プログラム制御により動作する情報処理装置であって、通常、遊技場の管理者が操作可能な場所、例えば、カウンター奥の管理室等に設置されている。この遊技場管理装置50により、遊技場に備えられる全遊技機10に関する遊技情報が記憶・管理・分析されるようになっており、遊技情報の他に、遊技場において必要な営業管理情報等も管理する。
そして、遊技場管理装置50は、例えば、各島コンピュータ40から通信回線を介して送信される各種遊技信号に基づき算出される各種遊技情報(アウト玉数、セーフ玉数、スタート回数、大当り回数、売上玉数等)を遊技機10毎に集計し管理する。
また、遊技場管理装置50は、遊技情報と、遊技機10毎の遊技者の勝敗に関する情報とを関連付けた遊技履歴情報を管理する。すなわち、どの遊技機10で、何人の遊技者が勝ったか、負けたかを管理する。なお、遊技履歴情報の詳細な説明は後述する。
そして、この遊技履歴情報から、後述する勝敗人数集計部554によって、遊技で勝った遊技者の勝ち人数と、遊技で負けた遊技者の負け人数とを遊技機10毎又は遊技機10を分類可能なグループ毎(例えば、遊技機の機種毎、遊技機のタイプ毎)に集計することができる。
また、遊技場管理装置50では、後述する異常判定部555が、勝ち人数と比較する際の基準値となる閾値を遊技場の従業員などによって設定され管理される。
なお、遊技場管理装置50の具体的な構成については後述する。
景品交換装置60は、遊技場の景品交換カウンターなどに設置され、獲得した遊技媒体と景品との景品交換処理を行う情報処理装置である。具体的には、景品交換装置60は、図1に示すように、遊技者から提示されたICコインから各種データを読み取るICコインリーダ60aを備え、このICコインを特定可能なコインIDを読み取るとともに、遊技場管理装置50が記憶・管理するコインID毎の計数値、遊技機番号などを受信して、所定の景品交換処理を行う。
会員管理装置70は、会員に関する情報を記憶・管理する。
この会員管理装置70の記憶手段には、会員情報が記憶される。会員情報は、「会員番号」と、「暗証番号」と、「貯玉」とを項目として構成されている。
「会員番号」は、会員一人一人を特定するために付与される番号である。この「会員番号」は、会員毎に異なる番号が付される。
「貯玉」は、会員が大当り等で獲得した遊技媒体のうち、景品に交換せずに遊技場に預けておいた遊技媒体の数量をいう。
[遊技場管理装置の構成]
次に、本実施形態における遊技場管理装置の詳細な構成について、図2を参照して説明する。図2は、本実施形態に係る遊技場管理装置の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、本実施形態における遊技場管理装置50は、記憶手段51と、表示手段52と、通信手段53と、入力手段54と、制御手段55とを備えている。
記憶手段51は、遊技場管理装置50が備える各種機能に関するプログラム、遊技に関する所定の情報などを記憶する。例えば、遊技機10からの各種遊技信号に基づき算出される遊技履歴情報などが記憶される。
遊技履歴情報は、各遊技機10で行われた遊技に関する情報であって、遊技を行った遊技者を特定可能な遊技者IDと、この遊技者が遊技した所定の情報が関連付けされている。具体的には、図3に示すように、遊技履歴情報は、例えば、遊技者が遊技を終了した時刻(入替り判定時刻)、遊技者ID、遊技に関する各種情報(売上玉数,アウト玉数,セーフ玉数,大当り回数,持玉,勝敗金額,台移動等)が対応付けられた情報である。
また、遊技履歴情報には、後述する入替り判定部552によって遊技者の入替りが判定されたときに、入替り前の遊技者に関する情報が計算され記憶される。その結果、遊技者が会員ではなくても、遊技者を判別することができ、各遊技者の遊技履歴を記憶することができる。
「持玉」は、後述する持玉算出手段551によって、入賞した場合に払出される遊技媒体数であるセーフ玉数から遊技機に投入された遊技媒体数であるアウト玉数を減算し、売上玉数を加算することで算出される。すなわち、持玉は、現時点における遊技者の手持ちの遊技媒体数を示す。なお、本実施形態においては、持玉はマイナスの場合には、「0」として記憶されることとする。
「勝敗金額」は、後述する勝敗判定手段553によって算出され、例えば、「持玉」×「換金率」−「投資金額」からなる演算で求めることができる。すなわち、勝敗金額は、遊技者が、対象の遊技機10においてどれだけ勝ったかを示す。「換金率」は、遊技媒体を景品や現金に交換する際の交換率を示し、営業前や営業後等に遊技場の従業員によって入力され、設定がされる。なお、本実施形態においては、換金率を遊技媒体1個当たり3.0円として説明する。
「台移動」は、台移動による遊技を許可している遊技場の場合、遊技者が他の遊技機で獲得した遊技媒体を持って、移動してきた場合を示す。
このように、遊技履歴情報は、「どの遊技機で、どの遊技者が、どれだけ勝ったか」を履歴として記憶する。
なお、上述した遊技履歴情報の構成は、上記に限定されることはなく適宜変更可能である。
表示手段52は、例えば、液晶ディスプレイなどで構成されており、所定の情報を画面表示することができる。具体例には、例えば、上述した図3に示す遊技履歴情報などを表形式で表示する。さらに、表示手段52は、時間帯毎の勝ち人数と負け人数との割合を示す時間帯別勝負図(図5〜図8参照)、遊技機毎又は遊技機の機種毎の勝ち人数と負け人数とを示す勝負人数履歴表(図9及び図10参照)等を表示する。なお、時間帯別勝負図、勝負人数履歴表についての詳細は後述する。
また、表示手段52は、これらの表示に限らず、遊技場経営に関わる重要な情報など、様々な情報を表示することができる。
通信手段53は、遊技機10等から通信回線を介して送信されてくる各種遊技信号、売上信号等を受信し、制御手段55へ送る。
入力手段54は、遊技場の従業員等により、所定のデータや指示を入れるための手段であって、例えば、キーボード、マウス、入力ペン等で構成されており、遊技場管理装置50が備える各種機能の実行命令や各種情報等を入力する。
例えば、入力手段54の操作によって、換金率の入力・設定や、後述する異常判定部555が用いる判定基準値となる閾値を設定することができる。
制御手段55は、CPUなどで構成されており、記憶手段51に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、遊技場管理装置50が備える各種機能を実行・制御する。例えば、入力手段54から表示要求を示す信号を受信すると、この信号に応じた情報を記憶手段51から抽出して、表示手段52へ表示させる。
この制御手段55は、持玉算出部551、入替り判定部552、勝敗判定部553、勝敗人数集計部554、異常判定部555を備えている。
持玉算出部551は、遊技者が遊技によって獲得した現在の手持ちの遊技媒体数を算出する。具体的には、記憶手段51に格納されている遊技履歴情報から手持ちの遊技媒体数を算出する。例えば、「セーフ玉数−アウト玉数+売上玉数」からなる演算で求めることができ、この手持ちの遊技媒体数は、遊技履歴情報の「持玉」に記憶される。
持玉算出部551は、例えば、後述する入替り判定部552により遊技者の入替りと判定されたタイミングで手持ちの遊技媒体数を算出する。
入替り判定部552は、各遊技機10における遊技者の入替りを判定する。
これは、例えば、稼働を示す遊技信号であるアウト信号が入力された後、所定時間アウト信号が入力されない場合に、遊技媒体の貸出を示す売上信号の入力があったときには遊技者の入替りと判定する。このように、遊技機10の稼働が所定時間ない場合に、遊技媒体貸出機20から遊技媒体を貸し出した際には、新しい遊技者によって遊技が開始されたとみなし、遊技者が入替ったと判定する。その結果、例えば、トイレに行くためなどで遊技中の遊技機10から離れる場合においても、売上信号の入力がない場合には入替りと判定しないため、遊技者の入替えを正確に判定することができる。
また、入替り判定部552は、遊技中となる遊技者の持玉がある場合、すなわち上記演算式により「持玉」>0のときに、売上信号の入力があると遊技者の入替りと判定する。このように、手持ちの遊技媒体があるにもかかわらず、遊技媒体貸出機20から遊技媒体を貸し出した際には、新しい遊技者によって遊技が開始されたとみなし、遊技者が入替ったと判定する。
なお、遊技者の入替りを判定する方法としては、上述の方法に限らず、例えば、遊技媒体貸出機20の会員カード挿入口への会員カードなどの抜き差しに基づいて遊技者の入替りを判断することとしても良い。
勝敗判定部553は、入替り判定部552によって入替りと判定された遊技者の遊技に対する勝敗を、手持ちの遊技媒体数(持玉)と、遊技において投資した投資金額(売上金額)に基づき判定する。具体的には、遊技者の手持ちの遊技媒体数を示す「持玉」を、予め設定された換金率によって金額に換算し、この金額から、「売上金額」を減算することで「勝敗金額」を算出することができ、この勝敗金額の値から遊技者の勝ち負けを判定する。なお、この勝敗金額は遊技履歴情報に記憶される。
ここで、勝敗判定部553が行う勝敗判定処理について、図4を参照して説明する。
まず、入替り判定部552によって遊技者の入替りの有無が判定され(ステップS10)、遊技者が入替ったと判定された場合に(ステップS10:YES)、勝敗判定処理が実行される。
そして、勝敗判定手段553は、記憶手段51に格納されている遊技履歴情報から売上金額と、持玉算出部551によって算出された持玉とを抽出する(ステップS11〜ステップS12)。これら売上金額及び持玉に基づいて、勝敗金額を算出する(ステップS13)。すなわち、「持玉」×「換金率」−「投資金額」からなる演算によって算出される。
次に、勝敗判定手段553は、この算出された勝敗金額が、正の値か否かを判定する(ステップS14)。判定の結果、勝敗金額が正の場合には、遊技で勝った遊技者であるとみなし(ステップS15)、勝敗金額が負の場合には、遊技で負けた遊技者であるとみなす(ステップS16)。
勝敗人数集計部554は、勝敗判定手段553によって判定された勝敗の結果に基づき、遊技で勝った遊技者の勝ち人数と、遊技で負けた遊技者の負け人数とを遊技機10毎に集計する。
また、勝敗人数集計手段554は、遊技機10毎に勝ち人数と負け人数とを遊技場の営業時間帯毎(例えば、1時間単位)に集計する。
その結果、勝敗人数集計手段554は、遊技機10を分類可能な所定のグループ(遊技機種,遊技タイプ,貸出レート毎等)毎においても、勝ち人数と負け人数とを遊技場の営業時間帯毎に集計することができる。なお、遊技機種とは、遊技内容が異なる遊技機10を分類する指標を示し、遊技タイプとは、大当りの発生する大当り確率と、この大当りにより払出される遊技媒体数(大当りの出玉数)とが異なる遊技機10を分類する指標である。例えば、遊技機10がパチンコ機の場合、大当り確率(約1/400)が低く、大当り出玉数が多いマックスタイプと、大当り確率(約1/100)が高く、大当り出玉数が少ない甘デジタイプと、これらの中間となる(大当り確率が約1/250)ミドルタイプ等で分類することができる。貸出レートとは、一遊技媒体あたりの貸出料金が異なる遊技機10を分類する指標を示す。
このように、遊技機10毎又は所定のグループ(遊技機種,遊技タイプ等)毎に勝ち人数と負け人数とを集計し、遊技場の営業時間における所定時間帯毎の勝ち人数と負け人数とを把握することができる。
なお、勝敗人数集計部554が行う集計処理の詳細については後述する。
異常判定部555は、勝ち人数又は負け人数を、所定の基準値と比較し、この比較結果に基づいて異常の判定を行う。
具体的には、異常判定部555は、例えば、勝敗人数集計部554によって集計された一の遊技機10における勝ち人数と、複数の遊技機10における勝ち人数の平均値である平均勝ち人数とを比較するとともに、一の遊技機10における台粗利と、複数の遊技機10の台粗利の平均値である平均台粗利とを比較する。比較の結果、異常判定部555は、勝ち人数が平均勝ち人数より多く、かつ、台粗利が平均台粗利より大きい場合に異常と判定する。
また、異常判定部555は、上述の比較の結果、勝ち人数が平均勝ち人数より少なく、かつ、台粗利が平均台粗利より小さい場合に異常と判定する。
台粗利とは、遊技場の営業中や営業終了後に算出される粗利であり、周知の算出方法により、例えば下記の式を用いて算出される。
台粗利=遊技機毎の売上金額−(手持ちの遊技媒体数×換金率÷100)
このように、各遊技機10における勝ち人数から、遊技機10の台粗利に対して各遊技機10でどれくらいの遊技者が勝ったかを比較し、不正な行為を発見するための異常判定を行う。
また、異常判定部555は、遊技機種毎の勝ち人数が、予め設定された閾値に所定期間続けて達した場合に、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率(出玉率)が所定の基準値(例えば、等価交換の場合は100%)より高い状態であると判定する。また、遊技機種毎の負け人数が、閾値に所定期間続けて達しない場合に、この出玉率が所定の基準値より低い状態であると判定する。
ここで、「出玉率が高い状態」とは、遊技者が多くの利益を得て、遊技場側が利益を得ていない状態であって、出玉率を低くする調整が必要な状態をいう。この場合には、遊技釘を閉めるや、設定を下げる等の調整が必要と判断することができる。
一方、「出玉率が低い状態」とは、遊技者が利益を得ていない状態であって、遊技場側が多くの利益を得ている状態であって、出玉率を高くする調整が必要な状態をいう。この場合には、遊技釘を開けるや、設定を上げる等の調整が必要と判断することができる。
具体的には、例えば、遊技場の管理者等によって「勝ち人数が5人以上を3日連続」、「負け人数が0人を7日連続」のように閾値が設定されたとすると、異常判定部555は、この閾値と、遊技機種毎の勝ち人数又は負け人数とを比較する。
そして、異常判定部555は、前者の条件に一致する場合には、勝ちの遊技者が多い稼動状態が連続しているため、例えば、遊技釘を閉める調整が必要と判定する。一方、後者の条件に一致する場合には、勝ちの遊技者が少ない稼動状態が連続しているため、例えば、遊技釘を開ける調整が必要と判定する。
このように、遊技機種毎の勝ち人数や負け人数に基づいて、遊技における勝ち負けを左右する調整が必要な遊技機種を把握することができる。
なお、異常判定部555が行う判定処理の詳細については後述する。
[遊技場管理装置の動作]
次に、本実施形態における遊技場管理装置の動作について、図5〜図10を参照して説明する。
(時間帯別勝負図)
まず、図5〜図8を参照し、遊技場管理装置50(表示手段52)において表示される時間帯別勝負図を用いて、勝ち人数と負け人数の表示態様を具体的に説明する。図5は、本実施形態に係る遊技機毎の時間帯別勝負図の一例を示す図であり、図6は、本実施形態に係る遊技機種毎の時間帯別勝負図の一例を示す図であり、図7は、本実施形態に係る遊技タイプ毎の時間帯別勝負図の一例を示す図であり、図8は、本実施形態に係る遊技場全体の時間帯別勝負図の一例を示す図である。
本実施形態における遊技場管理装置50(表示手段52)は、遊技場の管理者などによって、入力手段54から時間帯毎の勝ち人数及び負け人数を表示するための所定の操作が行われると、時間帯別勝負図をグラフ形式で表示する。
この時間帯別勝負図の構成は、時間帯別に勝ち人数と負け人数とを表示する時間帯別勝負人数表示領域R1と、遊技機10の台粗利に対する勝ち人数と負け人数の割合を表示する台粗利勝負割合表示領域R2とから構成されている。
時間帯別勝負人数表示領域R1には、勝敗人数集計部554によって遊技機10毎に集計された勝ち人数と負け人数が、遊技場の営業時間における時間帯毎の棒グラフに占める長さの割合で表示される。台粗利勝負割合表示領域R2には、遊技機10の台粗利が棒グラフの長さで示され、遊技機10の全営業時間帯における勝ち人数と負け人数の割合が、この棒グラフに占める比率によって表示される。
例えば、図5に示す時間帯別勝負人数表示領域R1による表示から、10時〜14時及び14時〜18時の時間帯では勝ち人数が0人,負け人数が2人であり、18時〜23時の時間帯では勝ち人数が2人,負け人数が1人であり、全時間帯では勝ち人数が2人,負け人数が5人であることがわかる。このように、一日の中で、どの時間帯が稼動が良いか又は勝ち人数が多いかを一目で把握することができる。なお、時間帯の区分は、任意の時間帯毎に区分でき、例えば、1時間毎などで区分し表示してもよい。
さらに、台粗利勝負割合表示領域R2による表示から、例えば、遊技機10の台粗利が2000円である場合、この台粗利2000円分を示す棒グラフのうち、全営業時間帯における勝ち人数(2人)と負け人数(5人)との割合(2:5)で、棒グラフ内の縦方向の長さ又は面積が分割されていることがわかる。その結果、台粗利に対して勝ち負け人数の割合が所定範囲外の場合には、適切な稼動状態ではないと認識することができる。このように、粗利に対する勝ち人数及び負け人数の割合を一目で把握することができる。
また、図6に示す遊技機種毎の時間帯別勝負図、図7に示す遊技タイプ毎の時間帯別勝負図、図8に示す遊技場全体の時間帯別勝負図は、上述した図5に示す遊技機毎の時間帯別勝負図の構成と同様であり、これらは、遊技機10毎に集計された勝ち人数及び負け人数を、さらにグループ毎(遊技機種毎,遊技タイプ毎,遊技場全体)に集計した結果を示している。
なお、台粗利勝負割合表示領域R2に示される粗利としては、図6では遊技機種毎の平均台粗利を示しており、図7では遊技タイプ毎の平均台粗利を示しており、図8では遊技場全体の平均台粗利を示している。
このように、遊技機10を分類可能なグループ毎においても遊技場の営業時間における時間帯毎の勝ち人数及び負け人数や、粗利に対する勝ち人数及び負け人数の割合を把握することができる。
なお、上述した時間帯別勝負図における時間帯別勝負人数表示領域R1及び台粗利勝負割合表示領域R2では、棒グラフを用いることによって勝ち人数及び負け人数を表わすようにしているが、これに限らず、勝ち人数及び負け人数を図示化して表現できるものであれば他の図形でもよい。例えば、台粗利勝負割合表示領域R2においては、円グラフを用いることで、台粗利が円グラフの大きさで示され、遊技機10の全営業時間帯における勝ち人数と負け人数の割合が、この円グラフに占める面積比率によって示してもよい。
(勝負人数履歴表)
次に、図9及び図10を参照し、遊技場管理装置50(表示手段52)において表示される勝負人数履歴表を用いて、勝ち人数と負け人数の表示態様を具体的に説明する。図9は、本実施形態に係る遊技機毎の勝負人数履歴表の一例を示す図であり、図10は、本実施形態に係る遊技機種毎の勝負人数履歴表の一例を示す図であり、(a)は勝負人数履歴表の全体を示す図であり、(b)は勝負人数履歴表の一部を示す図である。
なお、本実施形態における以下の説明においては、全ての遊技機10において遊技者の入替り状況は均一とし、その結果、各遊技機10の稼動状態はほぼ等しいものとして説明する。
図9は、遊技機10毎の日別の勝ち人数と負け人数とを示しており、遊技機種別に表示されるようになっている。
具体的には、「勝ち人数/負け人数」として遊技機10毎の勝ち人数及び負け人数がそれぞれ表示される。なお、これらを表示する画面は、例えばタッチパネル式によって選択可能となっており、各表示箇所を選択することで、各遊技機10の日別の情報(例えば、売上金額,粗利等)が表示されるようになっている。
また、表下方には、遊技機10毎の集計値が表示されており、例えば、「台別平均勝ち人数」、「台別勝ち合計人数」、「台別売上金額」、「台粗利」等が表示されている。表左方には、日別の勝ち人数の合計が表示されている。そして、その下方には、遊技機種毎の集計値が表示されており、例えば、「勝ち合計人数」、「平均勝ち人数」、「平均売上金額」、「平均台粗利」等が表示されている。
例えば、107番台の遊技機10の履歴を用いて説明すると、4月営業期間では、台別勝ち合計人数が「8人」と表示されていることから、勝ち遊技者が全体で8人であったことがわかる。そして、一日あたりの勝ち人数の平均値を示す台別平均勝ち人数は「0.27人」となる。また、台別売上金額は「40000円」、台粗利は「7000円」であることがわかる。
また、図10は、遊技機種毎の日別の勝ち人数と負け人数を示しており、遊技タイプ別に表示されるようになっている。
上述した図9と同様に、「勝ち人数/負け人数」として遊技機種毎の機種別勝ち人数及び機種別負け人数がそれぞれ表示される。
また、表下方には、遊技機種毎の集計値が表示されており、例えば、「機種別平均勝ち人数」、「機種別勝ち合計人数」等が表示されている。表左方には、日別の勝ち人数の合計が表示されている。そして、その下方には、遊技タイプ毎の集計値が表示されており、例えば、「勝ち合計人数」などが表示されている。
このように、遊技機10毎又は遊技機種毎の遊技による勝ち負け人数の履歴を一目で把握することができる。
(異常判定処理)
次に、異常判定部555が行う異常判定処理について勝負人数履歴表を用いて具体的に説明する。
異常判定部555は、遊技機10毎の勝ち人数(台別勝ち合計人数)と、複数の遊技機10の勝ち人数の平均値(平均勝ち人数)とを比較するとともに、遊技機10毎の台粗利と、複数の遊技機10の台粗利の平均値(平均台粗利)とを比較する。
比較の結果、「台別勝ち合計人数」が「平均勝ち人数」より多く、かつ、「台粗利」が「平均台粗利」より大きい場合に異常と判定する。具体的に、図9を参照し説明すると、107番台の遊技機10においては、台別勝ち合計人数(8人)が平均勝ち人数(5.7人)より多く、かつ、台粗利(7000円)が平均台粗利(5000円)より大きいことから異常と判定する。
これは、主基板への不正ロムなどの装着により、不正行為者が特殊な行為を行い、少ない金額で複数回少しずつ勝つことで不正に利益を得ていることが考えられる。
また、異常判定部555は、上述と同様の比較の結果、「台別勝ち合計人数」が「平均勝ち人数」より少なく、かつ、「台粗利」が「平均台粗利」より小さい場合に異常と判定する。具体的に、図9を参照し説明すると、109番台の遊技機10においては、台別勝ち合計人数(2人)が平均勝ち人数(5.7人)より少なく、かつ、台粗利(4000円)が平均台粗利(5000円)より小さいことから異常と判定する。
これは、主基板への不正ロムなどの装着により、不正行為者が特殊な行為を行い、一度に多くの金額を勝つことで不正に利益を得ていることが考えられる。
なお、勝負人数履歴表では、異常判定部555によって異常と判定された項目は、例えば背景色の変化や網掛け表示等の強調表示を施すことで、注意を要するとして喚起することができ、遊技場側では一目で異常を把握することができる。
このように、各遊技機10における粗利に対してどれくらいの遊技者が勝ったかを比較し、不正な行為を発見することができる。
なお、異常を判定する方法は、上述の方法に限らず、不正な行為を発見可能であればよい。例えば、遊技機10毎の負け人数と、複数の遊技機10の負け人数の平均値とを比較するとともに、遊技機10毎の台粗利と、複数の遊技機10の平均台粗利とを比較する。
比較の結果、遊技機10毎の負け人数が負け人数の平均値より少なく、かつ、台粗利が平均台粗利より大きい場合に異常と判定する。これは、上述の勝ち人数による判定と同様に、少ない金額で複数回少しずつ勝つことで不正に利益を得ている行為を発見することができる。
また、比較の結果、遊技機10毎の負け人数が負け人数の平均値より多く、かつ、台粗利が平均台粗利より小さい場合に異常と判定する。これは、上述の勝ち人数による判定と同様に、一度に多くの金額で勝つことで不正に利益を得ている行為を発見することができる。
また、異常判定部555は、遊技機種毎の勝ち人数(機種別勝ち人数)が、予め設定された閾値に所定期間続けて達した場合に勝ち人数を減らすための出玉率を低くする調整が必要であると判定し、遊技機種毎の負け人数(機種別負け人数)が、閾値に所定期間続けて達しない場合に、勝ち人数を増やすための出玉率を高くする調整が必要であると判定する。
具体的に、図10を参照し説明すると、予め遊技場の管理者等によって閾値が「勝ち人数が5人以上を3日連続」、「負け人数が0人を7日連続」として設定されたものとする。そして、図10(b)に示すように、4月7日閉店時における機種名Cの場合においては、機種別勝ち人数が「5人」である営業日が「3日間」(4月5日〜7日)連続しているため、異常判定部555は、勝ち人数を減らすための出玉率を低くする調整が必要であると判定する。
これは、一の遊技機種で勝ち人数が多い日が続き偏っているため、勝ち人数が出る日と出ない日のバランスをとりたい場合には、遊技場側は対象の機種(機種名C)の遊技釘を閉めるなどの調整が必要であると判断できる。
また、異常判定部555は、上述と同様の閾値が設定された場合、図10(b)に示すように、4月7日閉店時における機種名I及び機種名Jの場合においては、機種別負け人数が「0人」である営業日が「7日間」(4月1日〜7日)連続しているため、異常判定部555は、勝ち人数を増やすための出玉率を高くする調整が必要であると判定する。
これは、一の遊技機種で勝ち人数が少ない日が続き偏っているため、バランスをとりたい場合には、遊技場側は対象の機種(機種名Iと機種名J)の遊技釘を開けるなどの調整が必要であると判断できる。
このように、勝ち人数や負け人数は、遊技の勝ち負けを左右する遊技釘の開け閉めを調整する上で重要な情報となる。そして、釘調整を行うことによって、勝ち人数が多く出る日とあまり出無い日をつくり、出る日と出無い日の波を作ることによって遊技機10の稼働を落とすこと無く、一つの遊技機種を長く使うことができるとともに、粗利も取ることが可能となる。
以上説明したように、本実施形態の遊技場管理装置によれば、入替りと判定された遊技者の遊技における勝敗を判定し、この勝敗の結果から、勝ち人数と負け人数とを遊技機10毎に集計するとともに、結果を表示する。これによって、遊技機10毎の勝ちの遊技者と負けの遊技者の人数を把握することができ、この勝ち負けの人数を遊技釘の調整や機種の入替等の遊技場の営業計画に利用することができる。
さらに、この勝ち負けの人数と遊技機10の台粗利とから、どれくらいの粗利に対してどれくらいの遊技者が勝ったかを比較することで、不正な行為を発見することができる。
以上、本発明の遊技場管理装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技場管理装置は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、遊技場が台移動による遊技を許可している場合では、遊技中となる遊技者の持玉がなく(上記演算式で「持玉」<0)、売上信号の入力もない場合、アウト信号が所定数入力されたときには、他の遊技機10から遊技媒体を持って遊技者が移動してきたとみなし、遊技者が入替ったと判定する。このとき、遊技者が台移動によって移動先遊技機10に遊技媒体を持ち込むことで、手持ちの遊技媒体が存在する場合であっても、手持ちの遊技媒体数(持玉)を初期化し、再び算出を行う。これは、遊技機10毎に遊技者の勝ち負けを算出するため、台移動し、異なる遊技機10に移った際には基準を定めることを意味する。
そして、台移動による遊技者の入替りと判定された場合では、持玉を「セーフ玉数−アウト玉数+売上玉数(=アウト玉数)」からなる演算によって算出する。ここで、演算式において「売上玉数(=アウト玉数)」としたのは、移動先遊技機10でのアウト玉は、実際に所持する遊技媒体が用いられるため、投資と同等とみなすことができるからである。そのため、「アウト玉数」を「売上玉数」とみなして、上記演算式から「持玉」を算出する。具体的には、図3の例では、持玉は「セーフ玉数(12000玉)−アウト玉数(8000玉)+売上玉数(=アウト玉数)(8000玉)」より12000玉と算出される。
そして、「勝敗金額」は、「持玉」×「換金率(3円/玉)」−「売上金額」から、12000玉×3円/玉−8000玉×3円/玉より、「+12000」と算出され、勝ち遊技者であると判断することができる。
その結果、台移動を許可している遊技場でも、遊技機10毎の遊技者の勝敗人数を把握することができる。
また、図3に示す、遊技履歴情報が表示手段52によって表示されることで、台移動による入替りと判定された遊技者に対して所定のマーク(例えば、○印)が付与されて示される。その結果、遊技場側では、台移動による遊技か否かを容易に把握することができる。
また、上述した実施形態においては、勝ち人数又は負け人数によって異常を判定するとしたが、これに限るものではなく、勝ち人数の割合を示す勝ち率又は負け人数の割合を示す負け率によって判定を行ってもよい。
具体的には、一の遊技機10の遊技者全体に対する勝ち人数の割合と、遊技機種毎の遊技者全体に対する勝ち人数の割合とを比較し、一の遊技機10における異常の判定を行う。同様に、遊技機10の遊技者全体における負け人数の割合と、遊技機種毎の遊技者全体に対する負け人数の割合とを比較し、一の遊技機10における異常の判定を行ってもよい。
また、上述した実施形態においては、遊技機10毎の勝ち人数(台別勝ち合計人数)と、遊技機種毎の勝ち人数の平均値(平均勝ち人数)とを比較するとしたが、これに限るものではなく、遊技機10毎の一日あたりの勝ち人数の平均値(台別平均勝ち人数)と、遊技機種毎の一日あたりの勝ち人数の平均値(日別平均勝ち人数)とを比較してもよい。
また、上述した実施形態においては、異常と判定された項目は、背景色の変化や網掛け表示等の強調表示を施して喚起するとしたが、これに限るものではなく、例えば、ポップアップによる表示や、音による報知等で行ってもよい。さらに、これら表示内容を、出力装置(プリンタなど)を介して出力する構成とすることとしてもよい。
また、上述した実施形態においては、売上金額を現金による投資としたが、これに限るものではなく、貯玉からの引出しとしてもよい。
本発明は、遊技場に設置された各遊技機における遊技者の勝敗人数を管理する装置及びシステムに広く利用することができる。
10 遊技機
50 遊技場管理装置
55 制御手段
551 持玉算出部
552 入替り判定部
553 勝敗判定部
554 勝敗人数集計部
555 異常判定部

Claims (7)

  1. 所定の遊技信号を受信して、遊技者が獲得した手持ちの遊技媒体数を集計し管理する遊技場管理装置であって、
    前記遊技信号に基づいて前記手持ちの遊技媒体数を算出する持玉算出手段と、
    各遊技機における遊技者の入替りを判定する入替り判定手段と、
    当該入替り判定手段によって入替りと判定された遊技者の遊技に対する勝敗を、前記手持ちの遊技媒体数と、遊技において投資した投資金額とに基づき判定する勝敗判定手段と、
    当該勝敗判定手段による判定の結果に基づき、遊技で勝った遊技者の勝ち人数と、遊技で負けた遊技者の負け人数とを遊技機毎に集計する勝敗人数集計手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技場管理装置。
  2. 前記勝敗人数集計手段は、
    前記勝ち人数と前記負け人数とを、遊技場の営業時間における所定時間帯毎に集計する請求項1記載の遊技場管理装置。
  3. 前記勝ち人数と前記負け人数とを視認可能に表示する表示手段を備え、
    当該表示手段は、遊技機の稼働による利益額を示す台粗利を所定の図形を用いてその面積又は尺度で表し、前記勝ち人数と前記負け人数とを当該図形に占める面積又は尺度の割合で表示する請求項1又は2記載の遊技場管理装置。
  4. 前記勝ち人数又は前記負け人数を、所定の基準値と比較し、この比較結果に基づいて異常の判定を行う異常判定手段を備えた請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技場管理装置。
  5. 前記異常判定手段は、
    一の遊技機における前記勝ち人数が、複数の遊技機における前記勝ち人数の平均値である平均勝ち人数より多く、かつ、一の遊技機における台粗利が、複数の遊技機の台粗利の平均値である平均台粗利より大きい場合に異常と判定する請求項4記載の遊技場管理装置。
  6. 前記異常判定手段は、
    一の遊技機における前記勝ち人数が、複数の遊技機における前記勝ち人数の平均値である平均勝ち人数より少なく、かつ、一の遊技機における台粗利が、複数の遊技機の台粗利の平均値である平均台粗利より小さい場合に異常と判定する請求項4又は5記載の遊技場管理装置。
  7. 前記異常判定手段は、
    遊技機の機種毎の前記勝ち人数が、予め設定された閾値に所定期間続けて達した場合に、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率が、所定の基準値より高い状態であると判定し、
    遊技機の機種毎の前記負け人数が、前記閾値に所定期間続けて達しない場合に、前記比率が、所定の基準値より低い状態であると判定する請求項4〜6のいずれか一項に記載の遊技場管理装置。
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