JP2011200313A - ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】野球ゲームを実行可能なコンピュータに、打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定機能と、打席に入った打者キャラクタが特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が特殊属性を構成する特定のゲーム状況であるときに、ミートカーソルの形状を、打者キャラクタの打撃が特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示機能とを実現させる。
【選択図】図3
Description
図1は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム100を示す図である。システム100は、典型的にはゲーム装置110、コントローラ130、およびディスプレイ(モニタとも呼ばれる)140を含む。ゲーム装置110は、記録媒体120からデータを読み出すドライブ112を備える。ゲーム装置110は、仮想的なゲーム空間内にキャラクタを生成し、ゲームのルールに従ってキャラクタを動かす。ゲームプログラムは、ゲーム空間、ゲームキャラクタ、およびゲームルールなどを記述する。
図2は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムがディスプレイ140上に表示するゲーム画面200を示す図である。投手キャラクタ210は、ボールキャラクタ220を打者キャラクタ230に向かって投げる。打者キャラクタ230は、バットキャラクタ240でボールキャラクタ220を打撃する(作用を及ぼす)。ゲーム空間内には、典型的には仮想的な作用面が設けられる。この作用面は、野球ゲームの場合、ホームベース付近において投手キャラクタ210に正対し、かつ野球場のグラウンドに垂直に設けられる。目標領域であるストライクゾーンは、典型的にはこの作用面上に位置する。本発明のゲームプログラムは、ストライクゾーンをディスプレイ140に表示してもよい。
図3は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムのフロー300を示す図である。図3を参照しながら、本発明のある実施形態によるゲームプログラムの動作を説明する。図3に示すさまざまなステップは、ゲーム装置110のプログラム実行部400(図15を参照して後述する)によって実行される。具体的には、プログラム実行部400によって実行されるステップは、ゲーム装置110が備えるCPU(central processing unit)1502が、RAM(random access memory)1504やCPU1502のキャッシュに記憶された命令群を実行することなどによって実現される。
図15は、システム100のハードウェアを示すブロック図である。システム100は、ゲーム装置110、コントローラ130、およびディスプレイ140を含む。ゲーム装置110は、ネットワーク1560を介して他のゲーム装置1550と接続されてもよい。
310 特殊属性を設定するステップ
320 ゲーム状況を設定するステップ
330 ミートカーソルを表示するステップ
332 ミートカーソルの一部を拡張するステップ
334 ミートカーソルの一部を縮小するステップ
336 ミートカーソルの仮想的な構造を設定するステップ
338 打撃力勾配を設定するステップ
340 ボールキャラクタの飛翔距離を調整するステップ
342 ミートカーソルを生成するステップ
350 打撃判定をするステップ
Claims (8)
- ゲーム空間内に設定された、投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、
前記投手キャラクタから送出されるボールキャラクタに対し、操作部から出力される信号に基づいて、当該ボールキャラクタに対する前記打者キャラクタのバットの打撃領域を示す所定の形状を有するミートカーソルを移動させ、前記打者キャラクタのバットスイングによって打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なコンピュータに、
前記打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定機能と、
打席に入った打者キャラクタが前記特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、前記打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が前記特殊属性を構成する前記特定のゲーム状況であるときに、前記ミートカーソルの形状を、前記打者キャラクタの打撃が前記特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示機能と
を実現させるゲームプログラム。 - 前記特殊属性を構成する特定のゲーム状況は、走者が存在する状況であり、前記特殊属性を構成する前記所定の結果は、前記走者を進塁させられたか否かの結果である請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ミートカーソルの打撃領域の中に前記ボールキャラクタへの打撃力が最も大きくなる打撃ポイントを設定するとともに、前記打撃領域における打撃力を前記打撃ポイントからの距離が大きくなるほど低下させる打撃力勾配設定手段をさらに備え、
前記ミートカーソル表示機能は、前記打撃ポイントを表示するとともに、前記ミートカーソルの外周の一部を、当該ミートカーソルの前記外周の一部に対応する初期形状と比較して、前記打撃ポイントからの距離が大きくなるように拡張して表示する請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ミートカーソル表示機能は、前記拡張して表示される前記ミートカーソルの外周の一部と反対側の外周部を、前記拡張分と略同程度、内方に後退させる請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記ミートカーソル表示機能によるミートカーソルの形状の設定に加えて、前記特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向がさらに高くなるように、前記ボールキャラクタの飛翔距離を調整するボールキャラクタ飛翔距離調整手段をさらに備える請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ミートカーソルの仮想的な3次元的な構造を設定するミートカーソル構造設定手段をさらに備え、
前記ミートカーソル構造設定手段は、前記特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向がさらに高くなるように、前記3次元的なミートカーソルの表面形状を変化させる請求項1に記載のゲームプログラム。 - ゲーム空間内に設定された、投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、
前記投手キャラクタから送出されるボールキャラクタに対し、操作部から出力される信号に基づいて、当該ボールキャラクタに対する前記打者キャラクタのバットの打撃領域を示す所定の形状を有するミートカーソルを移動させ、前記打者キャラクタのバットスイングによって打撃操作を行う野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定手段と、
打席に入った打者キャラクタが前記特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、前記打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が前記特殊属性を構成する前記特定のゲーム状況であるときに、前記ミートカーソルの形状を、前記打者キャラクタの打撃が前記特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示手段と
を備えるゲーム装置。 - ゲーム空間内に設定された、投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、
前記投手キャラクタから送出されるボールキャラクタに対し、操作部から出力される信号に基づいて、当該ボールキャラクタに対する前記打者キャラクタのバットの打撃領域を示す所定の形状を有するミートカーソルを移動させ、前記打者キャラクタのバットスイングによって打撃操作を行う野球ゲームを制御する方法であって、
前記打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定ステップと、
打席に入った打者キャラクタが前記特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、前記打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が前記特殊属性を構成する前記特定のゲーム状況であるときに、前記ミートカーソルの形状を、前記打者キャラクタの打撃が前記特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示ステップと
を含むゲーム制御方法。
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