JP2011078560A - ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】表示画面の小さなゲーム装置において、操作が煩雑となってゲーム性が損なわれることを防止する。
【解決手段】指令取得部210は、ミートカーソルK1の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する。カーソル表示制御部230は、方向切替指令が指定する方向を長手方向とし、基準領域RDの中央部から外側に向かうようにミートカーソルK1をモニタ11に表示する。タイミング指令取得部240は、プレーヤからボールオブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得する。作用付与部250は、タイミング指令の取得タイミングを基に、ボールオブジェクトBL1に作用を付与する打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ミートカーソルK1とボールオブジェクトBL1とが重なった場合、ボールオブジェクトBL1を打撃する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームを実行するゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法に関するものである。
従来、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの到達位置にミートカーソルの中心部分を合わせ、コントローラの押下ボタンを押下操作することで、ボールオブジェクトを打撃する野球ゲームが知られている(例えば、特許文献1)。このような野球ゲームにおいて、プレーヤはコントローラの例えば十字キーを操作することでミートカーソルを移動させる。
また、近年、携帯型ゲーム装置が広く普及しており、また、専用の携帯型ゲーム装置と同様のゲームを実行することができるスマートフォンや携帯電話も広く普及している。そこで、特許文献1に示すような野球ゲームを携帯型のゲーム装置で実現する試みがなされている。
特許第3561517号公報
しかしながら、このような携帯型のゲーム装置は、据え置き型の家庭用ゲーム装置に比べて表示画面が小さいという特徴を有している。そのため、特許文献1に示す野球ゲームを携帯型のゲーム装置に適用した場合、プレーヤは非常に狭い領域内でミートカーソルを移動させる必要があり、操作が煩わしくなりゲーム性が損なわれるという問題が発生する。
特に、野球ゲームでは、表示画面上に設定されたストライクゾーン内でミートカーソルを移動させる必要があり、表示画面の小さな携帯型のゲーム装置においては、非常に小さな領域内でミートカーソルを移動させることが要求され、操作の煩わしさは一層増大する。
また、ミートカーソルの移動範囲を確保するために、表示画面のサイズに合わせてミートカーソルやストライクゾーンのサイズを小さく設定すると、視認性が低下し、ゲーム性が損なわれてしまう。
本発明の目的は、表示画面の小さなゲーム装置において、操作が煩雑となってゲーム性が損なわれることを防止することができるゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することである。
(1)本発明の一局面によるゲーム装置は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を付与するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記移動体オブジェクトに照準を合わせるための照準カーソルの表示範囲を示すために前記ゲーム空間内の所定の位置に設定された基準領域を、前記ゲーム装置の表示装置に表示する基準領域表示制御手段と、前記基準領域の中央部から外側に向かう長尺形状を有する前記照準カーソルを前記表示装置に表示するカーソル表示制御手段と、前記照準カーソルの長手方向の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する指令取得手段と、プレーヤから前記移動体オブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得するタイミング指令取得手段と、前記タイミング指令の取得タイミングを基に、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与タイミングを決定し、決定した作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとが重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与手段とを備えている。
本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を付与するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、前記移動体オブジェクトに照準を合わせるための照準カーソルの表示範囲を示すために前記ゲーム空間内の所定の位置に設定された基準領域を、前記ゲーム装置の表示装置に表示する基準領域表示制御手段と、前記基準領域の中央部から外側に向かう長尺形状を有する前記照準カーソルを前記表示装置に表示するカーソル表示制御手段と、前記照準カーソルの長手方向の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する指令取得手段と、プレーヤから前記移動体オブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得するタイミング指令取得手段と、前記タイミング指令の取得タイミングを基に、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与タイミングを決定し、決定した作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとが重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与手段としてコンピュータを機能させる。
本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を付与するゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、前記移動体オブジェクトに照準を合わせるための照準カーソルの表示範囲を示すために前記ゲーム空間内の所定の位置に設定された基準領域を、前記ゲーム装置の表示装置に表示する基準領域表示制御ステップと、前記基準領域の中央部から外側に向かう長尺形状を有する前記照準カーソルを前記表示装置に表示するカーソル表示制御ステップと、前記照準カーソルの長手方向の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する指令取得ステップと、プレーヤから前記移動体オブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得するタイミング指令取得ステップと、前記タイミング指令の取得タイミングを基に、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与タイミングを決定し、決定した作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとが重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与ステップとを備えている。
これらの構成によれば、プレーヤが照準カーソルの向きを定めるための方向切替指令を入力すると、基準領域の中央部から外側に向けて、方向切替指令により指定された方向が長手方向となるように照準カーソルが表示される。つまり、プレーヤは、方向切替指令を入力することで照準カーソルの長手方向の向きを切り替え、照準カーソルを移動体オブジェクトに位置合わせする。
そして、移動体オブジェクトが照準カーソルを通過するタイミングを見計らってタイミング指令を入力し、移動体オブジェクトに作用を付与する。
ここで、本構成を野球ゲームに適用した場合、照準カーソルは基準領域(ストライクゾーン)の中央部から外側に向かう長尺形状となっているので、プレーヤは打撃操作の際に、従来のように照準カーソルをボールオブジェクトに対してピンポイントで合わせに行くのではなく、帯状のラインの長手方向の向きを切り替えてボールオブジェクトに合わせに行く操作となる。従って、本構成による照準カーソルによれば、ボールオブジェクトをカバーする領域が比較的広くなる結果、表示画面が小さなゲーム装置であっても、操作性が良く打撃プレーを楽しむことができる。しかも、本構成による照準カーソルは、従来の照準カーソルのように任意の位置に移動可能なものではなく、その一端が基準領域の中央部に対して回転可能に軸支されたような状態で移動される。従って、プレーヤは照準カーソルの設定に際しては、単にその向き(角度)を入力するだけで良く、素早い位置設定、変更が可能であるので、操作性がさらに優れている。
このように、本構成によれば、プレーヤは煩わしい操作から開放され、移動体オブジェクトに照準カーソルを容易に位置合わせすることが可能となり、携帯型のゲーム装置に適したゲームを提供することができる。
(2)前記カーソル表示制御手段は、プレーヤにより前記方向切替指令が入力されていない場合、前記照準カーソルを前記基準領域の中央部に表示し、プレーヤにより前記方向切替指令が入力された場合、前記中央部に表示した照準カーソルを消去して、消去した照準カーソルの外縁から前記基準領域の外側に向けて、前記方向切替指令が指定する方向が長手方向となるように前記照準カーソルを表示することが好ましい。
この構成によれば、プレーヤが方向切替指令を入力しない、いわゆるデフォルトの状態では、基準領域の中央部に照準カーソルが表示される。一方、プレーヤが方向切替指令を入力すると、中央部に表示された照準カーソルが消去され、消去された照準カーソルの外縁から基準領域の外側に向けて、方向切替指令が指定する方向に照準カーソルが表示される。
よって、移動体オブジェクトが基準領域の中央部を通過する場合、プレーヤは方向切替指令を入力することなく、タイミング指令のみ入力することになる。一方、移動体オブジェクトが基準領域の中央部の外部を通過する場合、プレーヤは、移動体オブジェクトが通過する位置に照準オブジェクトが重なるように方向切替指令を入力し、この方向切替指令を入力した状態で、タイミング指令を入力することになる。
したがって、プレーヤは、方向切替指令とタイミング指令とを組み合わせたり、組み合わせなかったりというような操作が要求され、斬新なゲームを提供することができる。
(3)前記照準カーソルは、前記方向切替指令が指定する方向に中心線を設定し、当該中心線を基準として線対称な形状を有し、前記作用付与手段は、前記作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとの重なり位置が前記照準カーソルの中心線に近づくにつれて、前記移動体オブジェクトに付与する作用の影響力を増大させることが好ましい。
この構成によれば、プレーヤは移動体オブジェクトが照準カーソルの中心線に重なるように照準カーソルの向きを切り替えるというような従来にはない操作が要求され、興趣性の高いゲームを提供することができる。
(4)前記移動体オブジェクトに作用を付与する演出を行うために表示されるキャラクタに対して予め定められた能力情報を記憶する能力情報記憶手段を更に備え、前記カーソル表示制御手段は、前記能力情報が前記基準領域の所定の端の領域において高い能力値を示す場合には、先端に向かうにつれて幅が増大するように前記照準カーソルを表示することが好ましい。
この構成によれば、野球ゲームに適用した場合、基準領域(ストライクゾーン)の所定の端の領域、(例えば外角)における能力値が高い場合には、先端に向かうにつれて幅が増大するように照準カーソルが表示される。よって、ボールオブジェクトがストライクゾーンの外角を通過する場合、照準カーソルを位置合わせし易くなり、キャラクタの能力をゲームに反映させることが可能となる。
(5)前記カーソル表示制御手段は、前記能力情報が前記基準領域の所定の端の領域(例えば内角)における能力値が低い場合には、先端に向かうにつれて幅が減少するように前記照準カーソルを表示することが好ましい。
この構成によれば、(4)と同様、キャラクタの能力をゲームに反映させることが可能となる。
なお、同じ打者キャラクタでも、例えば、外角は得意だが、内角は不得意という場合もあり、このときは、プレーヤが外角に照準カーソルを設定すると、先端に向かって幅が増大する一方、内角に照準カーソルを移動させると、先端に向かって幅が細くなるという表示になる。これにより、プレーヤはボールが到着する前に照準カーソルを素早く移動させて、事前にそのバッターの得意、不得意な領域の傾向をつかんでおき、例えば不得意な領域にボールが来たときには、集中力をもってより慎重に打撃操作を行うことが可能となる。もちろん、ストライクゾーンの外縁の全域(全方向)において、そのバッターの能力値を記憶しておき、照準カーソルの移動に応じて順次、その先端形状を変化させるといった仕様も可能である。
(6)前記カーソル表示制御手段は、前記照準カーソルを半透明状に表示し、前記中心線に向かうにつれて濃度が濃くなるように前記照準カーソルを表示することが好ましい。
この構成によれば、端から中心線に向かうにつれて、照準カーソルが濃く表示されるため、照準カーソルのどの位置に移動体オブジェクトを位置合わせすれば移動体オブジェクトに強いパワーを付与することができるかをプレーヤに速やかに認識させることができる。
(7)前記照準カーソルは、前記基準領域の外側に前記移動体オブジェクトが少なくとも1つ入るサイズを有していることが好ましい。
この構成によれば、野球ゲームに適用した場合、基準領域内ではなく基準領域の直ぐ外側を通過する移動体オブジェクトに対してプレーヤは作用を付与することができる。すなわち、ストライクゾーンから外れるボール球であっても、プレーヤが打撃することを可能にする。これは以下のような理由による。
本発明の構成においては、まず、照準カーソルの表示は原則的に、基準領域(ストライクゾーン)内において行なわれる。これは、ストライクゾーンの枠を設けず、ゲーム装置の表示領域全体にまで延長させてしまうと、他のゲーム内のキャラクタやコンテンツの表示の邪魔になり、見づらくなってしまうことと、そもそもストライクゾーンから大きくはみ出すボールオブジェクト、極端に言えば、ゲーム装置の表示領域の端部のような領域でボールオブジェクトを打撃するようなことはあり得ない(あるいは、そのような投球がされないようにゲームの仕様が設定される)ためである。しかし、一方で、現実の野球においては、ストライクゾーンから外れるボールであっても、例えば流し打ち等を狙い、打者があえて打ちに行くケースはある。そこで、本構成においては、上記のようなケースもゲーム上に反映するために、ストライクゾーンから外れるボールであっても打撃可能としている。
なお、この基準領域の外側への延長は、その打者キャラクタの能力値に応じて、その長さを変えるようにすればよい。すなわち、打率の高い打者キャラクタについては、長さの値を打率が平均的な打者キャラクタの長さの値よりも大きく設定し、打率の低い打者キャラクタについては、長さの値を打率が平均的な打者キャラクタの長さの値より小さく設定してもよい。
(8)ジョイスティックを備える操作部を更に備え、前記取得手段は、前記ジョイスティックを操作することでプレーヤに入力された方向切替指令を取得することが好ましい。
この構成によれば、プレーヤはジョイスティックを所望の方向に倒す又はスライドさせることで、倒した方向に照準カーソルの向きを定めることができる。
(9)ジャイロセンサを更に備え、前記取得手段は、前記ジャイロセンサから出力される角速度信号に基づいて自身の傾斜角度を検出し、検出した傾斜角度を前記方向切替指令として取得することが好ましい。
この構成によれば、プレーヤはゲーム装置の姿勢によって照準カーソルの向きを定めることができる。
本発明によれば、プレーヤは煩わしい操作を行わなくても、移動体オブジェクトに照準カーソルを容易に位置合わせすることが可能となり、携帯型のゲーム装置に適したゲームを提供することができる。
本発明の実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。 (A)〜(E)は、方向切替指令が入力された場合におけるミートカーソルの表示態様を示した図である。 ミートカーソルの変形例を示した図である。 ミートカーソルのサイズを、基準領域の外側にボールオブジェクトが少なくとも1つ入るサイズに設定した場合のミートカーソルを示した図である。 センターラインに向かうにつれて濃度が濃くなるように表示されたミートカーソルの一例を示す図である。 ゲーム空間における基準領域の位置を示した模式図である。 ゲーム空間をx軸方向から見たときの図である。 作用付与部の処理を説明するための図であり、(A)はデフォルトのミートカーソルの場合を示し、(B)は方向切替指令が入力された場合のミートカーソルを示している。 ボールオブジェクトの初速度の方向の算出処理の説明図であり、(A)はボールオブジェクトをx方向から見た場合を示し、(B)はボールオブジェクトBL1をz方向から見た場合を示している。 本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 ゲーム装置の姿勢とミートカーソルの向きとの関係を示す模式図である。
以下、本発明の実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図1は本発明の実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。図1に示すゲーム装置は、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体12が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
また、本実施の形態では、ゲームとしてゲーム空間内で移動するボールオブジェクトBL1(移動体オブジェクトの一例)をミートカーソル(照準カーソルの一例)で位置合わせして仮想的に打撃する野球ゲームを採用する。
図1に示すゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit)1、通信制御回路2、マイク3、インターフェイス回路(I/F)4、RAM(Random Access Memory)5、ROM(Read-Only Memory)6、サウンド処理回路7、画像処理回路8、操作部9、スピーカ10、及びモニタ11を備えている。図1に示すCPU1〜操作部9等の各ブロックは、バスラインBSを介して相互に接続されている。
CPU1は、ROM6に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信制御回路2は、IEEE802.11a/802.11b等の無線LANの通信プロトコルに準拠した通信回路により構成され、CPU1により生成された送信対象のデータを、電波に変換してアンテナから出力する処理や、受信した電波を復調して受信データとしてCPU1に出力する処理を行う。
マイク3は、プレーヤによる音声を電気信号に変換する。インターフェイス回路4は、例えば、ユニバーサルメモリディスク(登録商標)の規格に準拠した光ディスクドライブにより構成され、記録媒体12により記録されたゲーム制御プログラムを読み出す。
RAM5は、CPU1のワーキングメモリとして用いられる。ROM6は、ゲーム装置の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。
サウンド処理回路7は、CPU1からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ10に出力する。画像処理回路8は、CPU1からの描画指示に応じてモニタ11を制御して、モニタ11に所定の画像を表示する。
操作部9は、プレーヤが操作指令を入力する際に用いられ、アナログパッド91及びボタン92等を含む。アナログパッド91は、ジョイスティックであり、例えば、プレーヤがゲーム空間内に配置されたオブジェクトを移動させるに際して、移動方向を入力する際に用いられる。ここで、アナログパッド91は、プレーヤの例えば親指によって操作され、ある方向に向けて、スライドされるとスライドされた方向(スライド方向)及びスライドされた量(スライド量)を示す電気信号をCPU1に出力する。
ここで、アナログパッド91は、スライド方向については0〜360度の範囲内において、例えば1度単位で区別することが可能、つまり1度の分解能を有している。但し、アナログパッド91は、スライド量については、例えば、5段階程度の分解能しかなく、スライド方向に比べて分解能が低い。ボタン92は、プレーヤにより押し下げられると、押し下げられたことを示す電気信号をCPU1に出力する。
モニタ11は、例えば、4.3インチ16:9ワイドスクリーン、480×272ピクセル1,677万色のTFT(Thin Film Transistor)液晶パネルにより構成されている。つまり、モニタ11は、小型の液晶パネルにより構成されている。なお、液晶パネルに代えて、有機EL(Electro Luminescence)パネル等を採用してもよい。
図2は、図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すようにゲーム装置は、モニタ11、アナログパッド91、ボタン92、プログラム実行部200、及び記憶部300を備えている。
アナログパッド91は、プレーヤがミートカーソルの向きを切り替える際に入力する方向切替指令を受け付ける。ここで、方向切替指令は、上述したアナログパッド91のスライド方向によって規定される。
ボタン92は、ボールオブジェクトBL1の打撃タイミングを決定するためにプレーヤにより入力されるタイミング指令を受け付ける。
図3は、本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。図3に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBL1を投げ、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBL1をバットオブジェクトBTにより打ち返す野球ゲームである。
この野球ゲームでは、プレーヤは、アナログパッド91を操作して方向切替指令を入力すると、図4(A)〜(E)に示すように、入力した方向切替指令が指定する方向V1にミートカーソルK1の方向を切り替えることができる。このミートカーソルK1の方向は、基準領域RDの中心O1を中心として任意に選択できる。なお、プレーヤが方向切替指令を入力しない場合、図3に示すように、ミートカーソルK1は基準領域RDの中央部にのみ表示される。
そして、ボタン92を押すとバットオブジェクトBTのスイングが開始される。ここで、バットオブジェクトBTが基準領域RDを通過するタイミングが打撃タイミング(作用付与タイミングの一例)となる。
そして、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBL1とミートカーソルK1とが重なっていると、打者キャラクタCL1はボールオブジェクトBL1を打ち返す。一方、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBL1とミートカーソルK1とが重なっていない場合、打者キャラクタCL1は空振りする。
図2に戻り、プログラム実行部200は、指令取得部210(指令取得手段の一例)、基準領域表示制御部220(基準領域表示制御手段の一例)、カーソル表示制御部230(カーソル表示制御手段の一例)、タイミング指令取得部240(タイミング指令取得手段の一例)、及び作用付与部250(作用付与手段の一例)を備えている。
指令取得部210は、ミートカーソルK1の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する。ここで、指令取得部210は、アナログパッド91が方向切替指令を受け付けたときに出力する電気信号が示すスライド方向を方向切替指令として取得する。なお、スライド方向は、例えば、アナログパッド91を上面から見た場合の上下の方向を基準方向とし、この基準方向に対するアナログパッド91の時計回りの角度によって規定される。
基準領域表示制御部220は、ミートカーソルK1の表示範囲を示すためにゲーム空間内の所定の位置に設定されたミートカーソルK1の基準領域RDをモニタ11に表示する。ここで、基準領域RDは、図3に示すように、ストライクゾーンを示すものであり、四角形の領域である。ここで、ゲーム空間としては、x軸、y軸、z軸の互いに直交する3軸によって規定される仮想3次元空間を採用することができる。
図8は、ゲーム空間における基準領域RDの位置を示した模式図である。なお、図8に示すy軸はゲーム空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向を示し、z軸は鉛直方向を示し、x軸は鉛直方向と直線L3と直交する方向を示している。
図8に示すように基準領域RDは、例えば、中心O3を通り、かつ、x−z平面と平行な平面SF上に設定されている。但し、これは一例であり、中心O3からy軸方向の前後に多少ずらした平面SF上に基準領域RDを設定してもよい。
図2に戻り、カーソル表示制御部230は、ボールオブジェクトBL1に照準を合わせるためのものであって、基準領域RDの中央部から外側に向かう長尺形状を有するミートカーソルK1をモニタ11に表示する。ここで、カーソル表示制御部230は、プレーヤにより方向切替指令が入力されていない場合、ミートカーソルK1を基準領域RDの中央部に表示し、プレーヤにより方向切替指令が入力された場合、基準領域RDの中央部に表示したミートカーソルK1を消去して、消去したミートカーソルK1の外縁から基準領域RDの外側に向けて、方向切替指令が指定する方向が長手方向となるようにミートカーソルK1を表示する。
すなわち、方向切替指令が入力されていない場合、図3に示すようにミートカーソルK1は、基準領域RDの中央部に表示されている。ここで、方向切替指令が入力されていない場合のミートカーソルK1のことをデフォルトのミートカーソルK1と記述する。
図3に示すようにデフォルトのミートカーソルK1は、例えば円形であり、半透明状で表されている。また、デフォルトのミートカーソルK1の中心は例えば基準領域RDの中心に位置している。また、デフォルトのミートカーソルK1のサイズとしては、例えば、直径がボールオブジェクトBL1の直径の3倍程度の長さのものを採用することができる。
なお、デフォルトのミートカーソルK1の形状としては、円形以外の形状、例えば、正方形、長方形、多角形、及び楕円形等の形状を採用してもよい。また、デフォルトのミートカーソルK1のサイズは、打者キャラクタCL1の能力情報に応じて、適宜変更してもよい。
すなわち、打率の高い打者キャラクタCL1の場合、平均的な打率を有する打者キャラクタCL1よりもデフォルトのミートカーソルK1のサイズを大きくしてもよいし、打率の低い打者キャラクタCL1の場合、平均的な打率を有する打者キャラクタCL1よりもデフォルトのミートカーソルK1のサイズを小さくしてもよい。
また、方向切替指令が入力された場合におけるミートカーソルK1は、方向切替指令が指定する方向がセンターラインC1とされ、当該センターラインC1を基準として線対称な形状を有しており、半透明状で表される。
図4(A)〜(E)は、方向切替指令が入力された場合におけるミートカーソルK1の表示態様を示した図である。方向切替指令が指定する方向V1が上側、すなわち、基準方向VRに対する方向切替指令が指定する方向V1の角度θが0度の場合、図4(A)に示すように、カーソル表示制御部230は、長手方向が上側を向くようにミートカーソルK1を表示する。
具体的には、カーソル表示制御部230は、基準領域RDの中心O1から基準領域RDの外縁E1まで、方向切替指令が指定する方向V1の方向にセンターラインC1を設定する。そして、設定したセンターラインC1を基準として線対称となるように幅W1を設定し、短冊状の領域を設定する。そして、この短冊状の領域から、デフォルトのミートカーソルK1と重なる領域を取り除くことで得られる領域をミートカーソルK1として表示する。これにより、デフォルトのミートカーソルK1の外縁E2から基準領域RDの外縁E1に向けて、方向切替指令が指定する方向V1を長手方向とするミートカーソルK1が表示される。
例えば、方向切替指令が指定する方向V1が右側、すなわち、基準方向VRに対する方向切替指令が指定する方向V1の角度θが90度の場合、図4(B)に示すように、カーソル表示制御部230は、基準方向VRに対して時計回りに90度傾けてセンターラインC1を設定し、上記と同様の処理によりミートカーソルK1を表示する。
また、方向切替指令が指定する方向V1が下側、すなわち、基準方向VRに対する方向切替指令が指定する方向V1の角度θが180度の場合、図4(C)に示すように、カーソル表示制御部230は、基準方向VRに対して時計回りに180度傾けてセンターラインC1を設定し、上記と同様の処理によりミートカーソルK1を表示する。
また、方向切替指令が指定する方向V1が左側、すなわち、基準方向VRに対する方向切替指令が指定する方向V1の角度θが270度の場合、図4(D)に示すように、カーソル表示制御部230は、基準方向VRに対してミートカーソルK1を270度傾けてセンターラインC1を設定し、上記と同様の処理によりミートカーソルK1を表示する。
これらを一般化すると、基準方向VRに対する方向切替指令が指定する方向V1の角度θがθx場合、図4(E)に示すように、カーソル表示制御部230は、基準方向VRに対してセンターラインC1を時計回りにθx傾けて設定し、上記と同様の処理によりミートカーソルK1を表示する。なお、アナログパッド91のスライド方向の分解能は1度であるため、θxは1度刻みで指定される。その結果、ミートカーソルK1の向きは0〜360度の範囲で1度刻みで切り替えられる。
なお、カーソル表示制御部230は、打者キャラクタCL1の能力を示す能力情報に応じて、ミートカーソルK1の形状を変化させてもよい。具体的には、カーソル表示制御部230は打者キャラクタCL1の得意コースにミートカーソルK1のセンターラインC1が近づくにつれて、面積が大きくなるようにミートカーソルK1の形状を変化させればよい。
ここで、能力情報は、打者キャラクタCL1の打撃についての種々の項目と、各項目に対して予め定められた能力値とが規定された情報である。能力値としては、例えば、能力が高いほど数値が増大する自然数を採用することができる。例えば、外角な得意な打者キャラクタCL1においては、外角の打撃の項目に対する能力値として高い数値が付与され、外角が不得意な打者キャラクタCL1においては、外角の打撃項目に対する能力値として低い数値が付与される。
また、内角が得意な打者キャラクタCL1についても、外角の場合と同様、内角の打撃の項目に対する能力値として高い数値が付与される。そのため、カーソル表示制御部230は、この外角の打撃の項目、内角の打撃の項目の能力値に対して予め定められた形状でミートカーソルK1を表示する。
図5(A)、(B)は、ミートカーソルK1の変形例を示した図である。例えば、能力情報が外角を得意とする右バッターを示すとすると、カーソル表示制御部230は、図5(A)に示すように、例えばθ=45度〜135度の方向切替指令が入力された場合、先端に向かうにつれて幅W1が増大するような扇状のミートカーソルK1を表示すればよい。
この場合、カーソル表示制御部230は、例えば、θ=45度付近からミートカーソルK1の長辺E3,E4に先広がりのテーパーを与え、θが45度から90度に近づくにつれて、長辺E3,E4のテーパーを増大させ、θが90度から135度に近づくにつれて、長辺E3,E4のテーパーを減少させればよい。
また、能力情報が外角を不得意とする右バッターを示すとすると、カーソル表示制御部230は、図5(B)に示すように、θ=45度〜135度の方向指令が入力された場合、先端に向かうにつれて幅W1が減少するようなミートカーソルK1を表示すればよい。
この場合、カーソル表示制御部230は、例えば、θ=45度付近からミートカーソルK1の長辺E3,E4に先狭まりのテーパーを与え、θが45度から90度に近づくにつれて、長辺E3,E4のテーパーを減少させ、θが90度から135度に近づくにつれて、長辺E3,E4のテーパーを増大させればよい。
また、能力情報が高めを得意とするバッターを示すとすると、カーソル表示制御部230は、θ=315度〜45度の方向指令が入力された場合、先端に向かうにつれて幅W1が増大するようにミートカーソルK1を表示すればよい。
この場合、カーソル表示制御部230は、例えば、θ=315度付近からミートカーソルK1の長辺E3,E4に先広がりのテーパーを与え、θが315度から0度に近づくにつれて、長辺E3,E4のテーパーを増大させ、θが0度から45度に近づくにつれて、長辺E3,E4のテーパーを減少させればよい。
また、能力情報が低めを得意とするバッターを示すとすると、カーソル表示制御部230は、θ=135度〜225度の方向指令が入力された場合、先端に向かうにつれて幅W1が増大するようなミートカーソルK1を表示すればよい。
この場合、カーソル表示制御部230は、例えば、θ=135度付近からミートカーソルK1の長辺E3,E4に先広がりのテーパーを与え、θが135度から180度に近づくにつれて、長辺E3,E4のテーパーを増大させ、θが180度から225度に近づくにつれて、長辺E3,E4のテーパーを減少させればよい。
なお、同一の打者キャラクタCL1でも、例えば、外角は得意だが、内角は不得意という場合もあるが、このときは、上記に従い、プレーヤが外角にミートカーソルK1を設定すると、先端に向かって幅W1が増大する一方、内角にミートカーソルK1を設定すると、先端に向かって幅W1が細くなるという表示態様になる。こうすることで、プレーヤはボールが到着する前にミートカーソルK1の向きを素早く切り替えて、事前にその打者キャラクタCL1の得意、不得意な領域の傾向をつかんでおくことができる。そして、不得意な領域にボールが来たときには、集中力をもってより慎重に打撃操作を行うことが可能となる。もちろん、外縁E1の全域において、その打者キャラクタCL1の能力情報を記憶しておき、ミートカーソルK1の移動に応じて順次、その先端形状を変化させるといった仕様も可能である。
例えば、打者キャラクタCL1が、外角を得意とし、内角を不得意とする右打者である場合、図5(A)に示すように、θが90度程度に設定されると、先端に向かって幅W1が増大するようにミートカーソルK1が表示され、θが270度程度に設定されると、先端に向かって幅W1が減少するようにミートカーソルK1が表示される。
また、カーソル表示制御部230は、能力情報記憶部330に記憶された打者キャラクタCL1の能力情報が打撃パワー(影響力の一例)の項目について高い能力値を示す場合は、ミートカーソルK1の幅W1を平均的な打者キャラクタCL1の幅W1よりも大きく設定してもよい。もちろん、この態様と、上述した不得意なコースに応じてミートカーソルK1をテーパー状に変形させる態様とを組み合わせてミートカーソルK1を表示するようにしてもよい。
図2に戻り、カーソル表示制御部230は、基準領域RDの外側にボールオブジェクトBL1が少なくとも1つ入るサイズを有するようにミートカーソルK1を表示してもよい。図6は、ミートカーソルK1のサイズを、基準領域RDの外側にボールオブジェクトBL1が少なくとも1つ入るサイズに設定した場合のミートカーソルK1を示した図である。
図6に示すように、センターラインC1が基準領域RDの外側に長さd11だけはみ出ていることが分かる。そして、長さd11の値が少なくともボールオブジェクトBL1が1つ入る値に設定されている。そのため、プレーヤは、ストライクゾーンから僅かだけ外れたボールと判定されるボールオブジェクトBL1を打撃することが可能となる。
なお、長さd11の値は、打者キャラクタCL1の能力情報に応じて適宜変更してもよい。すなわち、打率の高い打者キャラクタCL1については、長さd11の値を打率が平均的な打者キャラクタCL1の長さd11の値よりも大きく設定し、打率の低い打者キャラクタCL1については、長さd11の値を打率が平均的な打者キャラクタCL1の長さd11の値より小さく設定してもよい。
なお、本実施の形態では、ボールオブジェクトBL1は、ミートカーソルK1との重なり位置がミートカーソルK1のセンターラインC1に近づくにつれて大きな打撃パワーで打撃される。よって、カーソル表示制御部230は、センターラインC1に向かうにつれて濃度が濃く(透明度が低く)なるようにミートカーソルK1を表示する。図7は、センターラインC1に向かうにつれて濃度が濃くなるように表示されたミートカーソルK1の一例を示す図である。
図7に示すように、ミートカーソルK1はセンターラインC1に向かうにつれて濃度が濃くされていることが分かる。この場合、カーソル表示制御部230は、センターラインC1からの距離が離れるにつれて透明度が高くなるようにミートカーソルK1を構成する各画素の透明度を設定すればよい。そして、ミートカーソルK1を、例えばαブレンディングにより背景となる画像に合成させればよい。
こうすることで、プレーヤは、ボールオブジェクトBL1をミートカーソルK1のどの位置に通過させれば、強い打撃パワーで打撃することができるかを一目で判断することができる。なお、ミートカーソルK1の濃度の最大値は、打者キャラクタCL1の能力情報に応じて適宜変更してもよい。すなわち、打撃パワーの強い打者キャラクタCL1については、打撃パワーが平均的な打者キャラクタCL1よりもミートカーソルK1の濃度の最大値を大きくし、打撃パワーの弱い打者キャラクタCL1については、打撃パワーが平均的な打者キャラクタCL1よりも濃度の最大値を低くすればよい。
図2に戻り、タイミング指令取得部240は、プレーヤからボールオブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得する。ここで、タイミング指令取得部240は、ボタン92が押されることで出力される電気信号をタイミング指令として取得する。
作用付与部250は、タイミング指令の取得タイミングを基に、ボールオブジェクトBL1に作用を付与する打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ミートカーソルK1とボールオブジェクトBL1とが重なった場合、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定する。
図9は、ゲーム空間をx軸方向から見たときの図である。作用付与部250は、図9に示すように、タイミング指令取得部240がタイミング指令を取得した時刻から、バットオブジェクトBTにスイングを開始させ、バットオブジェクトBTが平面SFに到達するまでの所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定する。そして、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBL1とミートカーソルK1とが重なった場合、バットオブジェクトBTによりボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定する。
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠ける虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBL1のy成分が、平面SFに対して−y方向に距離d1離れた位置と、平面SFに対して+y方向に距離d2離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトBL1の延長線が平面SF上のミートカーソルK1と交差した場合、ボールオブジェクトBL1とミートカーソルK1とが重なったと判定してもよい。
ここで、ボールオブジェクトBL1の延長線としては、例えば打撃タイミングを決定したときのボールオブジェクトBL1の速度の方向にボールオブジェクトBL1の重心G1を起点として伸ばした直線を採用することができる。
或いは、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBL1のy成分が、平面SFに対して距離d1離れた位置と、平面SFに対して距離d2離れた位置との間に存在する場合、そのときの重心G1を通り平面SFに平行な平面SF´を設定し、設定した平面SF´上に平面SF上のミートカーソルK1を投影し、投影したミートカーソルK1とボールオブジェクトBL1とが重なる場合、ボールオブジェクトBL1とミートカーソルK1とが重なったと判定してもよい。
なお、d1,d2としては、平面SFからのストライクゾーンのy成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。
そして、作用付与部250は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBL1とミートカーソルK1とが重なったと判定すると、打撃パワーを設定する。ここで、作用付与部250は、方向切替指令が入力されているときのミートカーソルK1については、打撃タイミングにおいて、ミートカーソルK1とボールオブジェクトBL1との重なり位置がミートカーソルK1のセンターラインC1に近づくにつれて、ボールオブジェクトBL1の打撃パワーを増大させる。
一方、作用付与部250は、デフォルトのミートカーソルK1については、打撃タイミングにおいて、ミートカーソルK1とボールオブジェクトBL1との重なり位置がミートカーソルK1の中心O1に近づくにつれて、ボールオブジェクトBL1の打撃パワーを増大させる。ここで、重なり位置としては、打撃タイミングにおけるボールオブジェクトBL1の例えば重心G1の位置を採用することができる。
図10は、作用付与部250の処理を説明するための図であり、(A)はデフォルトのミートカーソルK1の場合を示し、(B)は方向切替指令が入力された場合のミートカーソルK1を示している。以下、図10を参照して、作用付与部250が打撃されたボールオブジェクトBL1の初速度を求める処理について説明する。なお、作用付与部250は、大きさと向きとが予め定められた基準初速度Vrefを修正することで、打撃されるボールオブジェクトBL1の初速度の大きさと方向とを求める。
図10(A)に示すように、デフォルトのミートカーソルK1について、作用付与部250は、ボールオブジェクトBL1とミートカーソルK1との重なり位置CPと中心O1との距離pdを求め、距離pdが増大するにつれて打撃パワーが小さくなるように打撃パワーを設定する。
具体的には、作用付与部250は、距離pdの値に応じて予め定められた係数α(0≦α≦1)を特定し、特定した係数αに基準初速度Vrefの大きさを乗じる(=Vref・α)ことで、打撃されたボールオブジェクトBL1の初速度の大きさを求める。なお、作用付与部250は、距離pdが増大するにつれて係数αの値が減少するような距離pdと係数αとの関係を規定する予め定められた関数を用いて、距離pdに応じた係数αを特定すればよい。
また、図10(B)に示すように、方向切替指令が入力されているときのミートカーソルK1について、作用付与部250は、重なり位置CPとセンターラインC1との距離pdを求め、距離pdが増大するにつれて打撃パワーが小さくなるように打撃パワーを設定する。
つまり、方向切替指令が入力されているときのミートカーソルK1では、打撃パワーは、重なり位置CPがセンターラインC1方向にずれても変化しないが、センターラインC1方向に直交する方向にずれた場合に変化する。
この場合も、デフォルトのミートカーソルK1と同様に、作用付与部250は、基準初速度Vrefの大きさに係数αを乗じることで、打撃されたボールオブジェクトの初速度の大きさを求めればよい。
次に、ボールオブジェクトBL1の初速度の方向の算出処理について説明する。図11は、ボールオブジェクトBL1の初速度の方向の算出処理の説明図であり、(A)はボールオブジェクトBL1をx方向から見た場合を示し、(B)はボールオブジェクトBL1をz方向から見た場合を示している。
まず、デフォルトのミートカーソルK1について図10(A)及び図11(A)、(B)を用いて説明する。作用付与部250は、中心O1から重なり位置CPに向かうベクトルpdを求める。次に、ベクトルpdのx軸成分であるpd_xとベクトルpdのz軸成分であるpd_zを求める。
そして、pd_zが負の値を有している場合、バットオブジェクトBTによる打点がスイートスポットよりも下側に位置するものとして、図11(A)に示すように、予め定められた基準初速度Vrefのピッチ角θ1をpd_zの絶対値に応じて減少させてボールオブジェクトBL1の初速度のピッチ角を求める。
一方、pd_zが正の値を有している場合、バットオブジェクトBTによる打点がスイートスポットよりも上側に位置するものとして、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をpd_zの絶対値に応じて増大させてボールオブジェクトBL1の初速度のピッチ角を求める。
また、pd_xが正の値を有している場合、右打者では、バットオブジェクトBTによる打点は、スイートスポットよりも先端側に位置するものとして、図11(B)に示すように基準初速度Vrefのヨー角θ2をpd_xの絶対値に応じて+θ2側に変更させてボールオブジェクトBL1の初速度のヨー角を求める。
一方、pd_xが負の値を有している場合、右打者では、バットオブジェクトBTによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するものとして、基準初速度Vrefのヨー角θ2をpd_xの絶対値に応じて−θ2側に変更させてボールオブジェクトBL1の初速度のヨー角を求める。
次に、方向切替指令が入力されているときのミートカーソルK1について、図10(B)及び図11(A)、(B)を用いて説明する。まず、作用付与部250は、重なり位置CPからセンターラインC1に向けて垂線を引き、垂線とセンターラインC1との交点CHを求める。次に、交点CHを原点として、u軸及びv軸からなるu−v座標系を設定する。ここで、u軸はx軸と同一方向であり、v軸はz軸と同一方向である。
次に、交点CHから重なり位置CPに向かうpdベクトルを求める。次に、pdベクトルのv軸成分であるpd_vと、pdベクトルのu軸成分であるpd_uとを求める。
そして、pd_vが負の値を有している場合、バットオブジェクトBTによる打点がスイートスポットよりも下側に位置するものとして、図11(A)に示すように、予め定められた基準初速度Vrefのピッチ角θ1をpd_vの絶対値に応じて減少させてボールオブジェクトBL1の初速度のピッチ角を求める。
一方、pd_vが正の値を有している場合、バットオブジェクトBTによる打点がスイートスポットよりも上側に位置するものとして、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をpd_vの絶対値に応じて増大させてボールオブジェクトBL1の初速度のピッチ角を求める。
また、pd_uが正の値を有している場合、右打者では、バットオブジェクトBTによる打点は、スイートスポットよりも先端側に位置するものとして、図11(B)に示すように基準初速度Vrefのヨー角θ2をpd_uの絶対値に応じて+θ2側に変更させてボールオブジェクトBL1の初速度のヨー角を求める。
一方、pd_uが負の値を有している場合、右打者では、バットオブジェクトBTによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するものとして、基準初速度Vrefのヨー角θ2をpd_uの絶対値に応じて−θ2側に変更させてボールオブジェクトBL1の初速度のヨー角を求める。
更に、デフォルトのミートカーソルK1及び方向切替指令が入力されたミートカーソルK1共に、打撃タイミングにおいて、図9に示すようにボールオブジェクトBL1が平面SFよりも−y側に位置する場合、すなわち、ボールオブジェクトBL1を打ち急いだ場合、作用付与部250は、図11(B)に示すように、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をdの値に応じて−θ2側に増大させてボールオブジェクトBL1の初速度のヨー角を求める。
一方、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBL1が平面SFよりも+y側に位置する場合、すなわち、ボールオブジェクトBL1を振り遅れた場合、作用付与部250は、図11(B)に示すように、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をdの値に応じて+θ2側に増大させてボールオブジェクトBL1の初速度のヨー角を求める。
図2に戻り、記憶部300は、例えばRAM5により構成され、ゲーム制御プログラム記憶部310、画像データ記憶部320、能力情報記憶部330を備えている。ゲーム制御プログラム記憶部310は、図1に示すゲーム装置に上述の野球ゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムを記憶している。
画像データ記憶部320は、打者キャラクタCL1、バットオブジェクトBT、野球場の背景画像、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の野球ゲームを行ううえで必要な種々の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想3次元空間内において予め作成された仮想3次元モデルを所定の視点からレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。
能力情報記憶部330は、打者キャラクタCL1の打撃についての情報を記憶する。具体的には、能力情報としては、打者キャラクタCL1の打撃についての種々の項目と、各項目に対して予め定められた能力値とが規定された情報である。打撃についての種々の項目としては、例えば、得意コース及び不得意コースを示す内角、外角、高め、及び低め、右打者、左打者、並びに打率等が含まれる。
次に、本実施の形態によるゲーム装置の動作について説明する。図12は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
まず、ステップS1において、プログラム実行部200は、モニタ11に、打者キャラクタCL1、バットオブジェクトBT、野球場の背景画像、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の画像データを画像データ記憶部320から読み出して表示させ、初期設定を行う。この場合、モニタ11には、例えば図3に示すような画像が表示される。
次に、プログラム実行部200は、投手キャラクタCL2に振りかぶる動作を行わせ、イベント期間の計時を開始する(ステップS2)。ここで、イベント期間は、投手キャラクタCL2が振りかぶる動作を開始してからボールオブジェクトBL1がホームベースの後端を通過するまでの期間を指す。なお、プログラム実行部200は、初期設定が終了した後、所定時間が経過したときにイベント期間を開始してもよいし、プレーヤからの操作指示に従って、イベント期間を開始してもよい。
また、プログラム実行部200によりイベント期間が開始されると、指令取得部210は、プレーヤによる方向切替指令の受け付けを開始する。
また、プログラム実行部200は、イベント期間が開始されてから所定時間が経過したときに、ボールオブジェクトBL1の移動を開始させる。このとき、プログラム実行部200は、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBL1を投じるように投手キャラクタCL2の表示態様を変更させる。
この場合、プログラム実行部200は、球種及びコース毎に予め定められた確率にしたがって、球種及びコースをランダムに決定し、決定した球種及びコースに応じた軌道を描くようにボールオブジェクトBL1を移動させる。なお、球種及びコース毎に予め定められた確率としては、ゲームの局面や、投手キャラクタCL2に応じて予め定められたものを採用すればよい。
次に、基準領域表示制御部220は、プレーヤがモニタ11に基準領域RDを表示する(ステップS3)。次に、カーソル表示制御部230は、基準領域RDの中央部にデフォルトのミートカーソルK1を表示する(ステップS4)。
次に、カーソル表示制御部230は、指令取得部210により方向切替指令が取得されているか否かを判定し(ステップS5)、方向切替指令が取得されている場合(ステップS5でYES)、方向切替指令が指定する方向にセンターラインC1が向くように、ミートカーソルK1の向きを切り替える(ステップS6)。この場合、ミートカーソルK1は、図4(A)〜(E)に示すように向きが切り替えられる。
一方、カーソル表示制御部230は、指令取得部210により方向切替指令が取得されていない場合(ステップS5でNO)、処理をステップS7に進める。
次に、プレーヤによりアナログパッド91がデフォルト位置に戻され、方向切替指令が解除された場合(ステップS7でYES)、カーソル表示制御部230は、デフォルトのミートカーソルK1を表示する(ステップS8)。
一方、指令取得部210による方向切替指令の取得が継続されており、方向切替指令が解除されない場合(ステップS7でNO)、カーソル表示制御部230は処理をステップS9に進める。
次に、タイミング指令取得部240は、プレーヤによりボタン92が押され、指令取得部210によりタイミング指令が取得された場合(ステップS9でYES)、処理をステップS11に進める。
一方、タイミング指令取得部240は、プレーヤによりボタン92が押されず、指令取得部210によりタイミング指令が取得されない場合(ステップS9でNO)、処理をステップS10に進める。
ステップS10において、タイミング指令取得部240は、イベント期間が終了したか否かを判定し、イベント期間が終了した場合(ステップS10でYES)、処理をステップS14に進め、イベント期間が終了していない場合(ステップS10でNO)、処理をステップS5に戻す。
すなわち、イベント期間が終了するまでステップS5からS10までの処理が繰り返され、プレーヤによるミートカーソルK1の方向を切り替えるための方向切替指令と打撃タイミングを定めるためのタイミング指令とが受け付けられる。
そして、タイミング指令取得部240が、イベント期間が終了するまでにタイミング指令を取得した場合(ステップS9でYES)、作用付与部250は、プレーヤが打撃指示を行ったとして、処理をステップS11に進める。
一方、タイミング指令取得部240が、イベント期間が終了するまでにタイミング信号を取得しなかった場合(ステップS9でNO、且つステップS10でYES)、作用付与部250は、プレーヤが見送りしたと判定し、処理をステップS14に進める。
ステップS11において、作用付与部250は、タイミング指令を取得した時刻からバットオブジェクトBTが平面SFに到達するまでの所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBL1とミートカーソルK1とが重なったか否かによりボールオブジェクトBL1が打撃されたか否かを判定する。
そして、作用付与部250は、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定した場合(ステップS11でYES)、打撃パワーを設定する処理を行い(ステップS12)、打撃されたボールオブジェクトBL1の初速度V0の向き及び大きさを算出し、打撃処理を実行する(ステップS13)。
この場合、作用付与部250は、ボールオブジェクトBL1がバットオブジェクトBTにより打撃されたことを明示する画像をモニタ11に表示させる。
また、作用付与部250は、打撃されたボールオブジェクトBL1の軌道を計算し、計算した軌道に沿ってボールオブジェクトBL1を移動表示させる。この場合、作用付与部250は、ボールオブジェクトBL1の重心G1を質点と見なし、ステップS11で算出されたボールオブジェクトBL1の初速度V0を用いて質点の運動方程式を解くことにより、ボールオブジェクトBL1の位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトBL1の軌道を算出し、算出した軌道に沿うようにボールオブジェクトBL1をモニタ11に移動表示させる。
一方、作用付与部250は、ボールオブジェクトBL1が打撃されなかったと判定した場合(ステップS11でNO)、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトBL1を空振りした場合、投手キャラクタCL2がバットオブジェクトを空振りする画像をモニタ11に表示した後、ボールオブジェクトBL1を捕手キャラクタが捕球する画像をモニタ11に表示させる等の空振り処理を実行する(ステップS15)。
ステップS14おいて、作用付与部250は、例えば捕手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する画像をモニタ11に表示させる等の見送り処理を実行する。
このように、本実施の形態によるゲーム装置によれば、プレーヤはミートカーソルK1の向きを定めるための方向切替指令を入力すると、基準領域RDの中央部から外側に向けて、方向切替指令により示される方向が長手方向となるようにミートカーソルK1が表示される。つまり、プレーヤは、方向切替指令を入力することでミートカーソルK1の向きを切り替え、ミートカーソルK1をボールオブジェクトBL1に位置合わせする。
そして、ボールオブジェクトBL1がミートカーソルK1を通過するタイミングを見計らってタイミング指令を入力し、ボールオブジェクトBL1を打撃する。
そのため、プレーヤは表示画面が小さなゲーム装置では入力が煩わしいミートカーソルK1をスライドさせる操作指令を入力するのではなく、ミートカーソルK1の向きを定めるための方向切替指令を入力することで、ボールオブジェクトBL1にミートカーソルK1を位置合わせする操作を行うことになる。
よって、プレーヤは煩わしい操作から開放され、ボールオブジェクトBL1にミートカーソルK1を位置合わせすることが可能となり、携帯型のゲーム装置に適したゲームを提供することができる。
また、特許文献1に示す野球ゲームを携帯型のゲーム装置に採用すると、アナログパッド91のスライド量に応じてミートカーソルがスライドされることになる。しかしながら、アナログパッド91のスライド量の分解能は上述したように低いため、ミートカーソルを滑らかにスライド表示させることができず、ミートカーソルの微妙な位置合わせが困難となる。
そこで、アナログパッド91のスライド量によらずスライド方向のみに応じてミートカーソルK1の方向を切り替えることができる本構成を採用することにより、プレーヤは煩わしいミートカーソルK1の位置決め操作から開放されることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、上記のゲーム装置は、アナログパッド91から方向切替指令を入力させるゲーム装置であったが、これに限定されず、3次元のジャイロセンサにより方向切替指令を入力させるゲーム装置であってもよい。このようなゲーム装置としては、例えばタッチパネル式の表示画面を備えるスマートフォンが挙げられる。そして、ゲーム装置の姿勢に応じてミートカーソルK1の向きを切り替える構成を採用すればよい。
図13は、ゲーム装置の姿勢とミートカーソルK1の向きとの関係を示す模式図である。この場合、ゲーム装置のピッチ軸の傾斜角度θpがゲーム空間のz方向におけるミートカーソルK1の方向成分dzに対応付けられ、ロール軸の傾斜角度θrがゲーム空間のx方向におけるミートカーソルK1の方向成分dxに対応づけられている。なお、本実施の形態ではゲーム装置のモニタ11が水平面と平行である場合、θp=0,θr=0とする。
具体的には、傾斜角度θrは、ロール軸をプレーヤの手前から奥側に見たとき、時計回りの方向がプラス、反時計回りの方向がマイナスの値で算出される。
したがって、傾斜角度θrがプラスの場合は、dxは右側を向き、傾斜角度θrがマイナスの場合は、方向成分dxは左側を向く。なお、dxは傾斜角度θrの絶対値に応じた値を有している。
傾斜角度θpは、ピッチ軸を左から右側に見たとき、反時計回りの方向がプラス、時計回りの方向がマイナスの値で算出される。したがって、傾斜角度θpがプラスの場合はdzは奥側を向き、傾斜角度θpがマイナスの場合はdzは手前側を向く。なお、dzは傾斜角度θpの絶対値に応じた値を有している。
そして、カーソル表示制御部230は、dzとdxとの合成ベクトルdgを求め、合成ベクトルdgの向きがミートカーソルK1の長手方向となるようにミートカーソルK1を表示する。具体的には、合成ベクトルdgの向きにセンターラインC1が設定され、消去されたデフォルトのミートカーソルK1の外縁E2から基準領域RDの外縁E1に向かうようにミートカーソルK1が表示される。これにより、図13に示すようにミートカーソルK1はモニタ11において、ゲーム装置の姿勢に応じた方向を向くようになる。
ここで、カーソル表示制御部230は、ジャイロセンサから一定の時間間隔で出力されるロール軸及びピッチ軸の角速度信号を積分することで、ゲーム装置の角度の変化量を算出し、算出した角度の変化量を積算することで、傾斜角度θp,θrを算出すればよい。
なお、上記ゲーム装置は野球ゲームを実行したが、これに限定されず、野球ゲーム以外、例えばテニス、卓球、スカッシュ等のラケットによりボールを打ち返す球技のゲームを実行させてもよい。また、サッカーのPK戦(キーパー側)にも適用可能である。
さらに、本ゲーム装置にクレー射撃ゲームを実行させてもよい。この場合、照準カーソルをライフルの照準とし、射撃対象物である飛行体を移動体オブジェクトとすればよい。
91 アナログパッド
92 ボタン
200 プログラム実行部
210 指令取得部
220 基準領域表示制御部
230 カーソル表示制御部
240 タイミング指令取得部
250 作用付与部
300 記憶部
310 ゲーム制御プログラム記憶部
320 画像データ記憶部
330 能力情報記憶部
BL1 ボールオブジェクト(移動体オブジェクト)
K1 ミートカーソル(照準カーソル)
RD 基準領域

Claims (11)

  1. ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を付与するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
    前記移動体オブジェクトに照準を合わせるための照準カーソルの表示範囲を示すために前記ゲーム空間内の所定の位置に設定された基準領域を、前記ゲーム装置の表示装置に表示する基準領域表示制御手段と、
    前記基準領域の中央部から外側に向かう長尺形状を有する前記照準カーソルを前記表示装置に表示するカーソル表示制御手段と、
    前記照準カーソルの向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する指令取得手段と、
    プレーヤから前記移動体オブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得するタイミング指令取得手段と、
    前記タイミング指令の取得タイミングを基に、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与タイミングを決定し、決定した作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとが重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記カーソル表示制御手段は、プレーヤにより前記方向切替指令が入力されていない場合、前記照準カーソルを前記基準領域の中央部に表示し、プレーヤにより前記方向切替指令が入力された場合、前記中央部に表示した照準カーソルを消去して、消去した照準カーソルの外縁から前記基準領域の外側に向けて、前記方向切替指令が指定する方向が長手方向となるように前記照準カーソルを表示することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記照準カーソルは、前記方向切替指令が指定する方向に中心線を設定し、当該中心線を基準として線対称な形状を有し、
    前記作用付与手段は、前記作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとの重なり位置が前記照準カーソルの中心線に近づくにつれて、前記移動体オブジェクトに付与する作用の影響力を増大させることを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
  4. 前記移動体オブジェクトに作用を付与する演出を行うために表示されるキャラクタに対して予め定められた能力情報を記憶する能力情報記憶手段を更に備え、
    前記カーソル表示制御手段は、前記能力情報が前記基準領域の所定の端の領域において高い能力値を示す場合には、先端に向かうにつれて幅が増大するように前記照準カーソルを表示することを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
  5. 前記カーソル表示制御手段は、前記能力情報が前記基準領域の所定の端の領域において低い能力値を示す場合には、先端に向かうにつれて幅が減少するように前記照準カーソルを表示することを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  6. 前記カーソル表示制御手段は、前記照準カーソルを半透明状に表示し、前記中心線に向かうにつれて濃度が濃くなるように前記照準カーソルを表示することを特徴とする請求項3〜5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 前記照準カーソルは、前記基準領域の外側に前記移動体オブジェクトが少なくとも1つ入るサイズを有していることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. ジョイスティックを備える操作部を更に備え、
    前記取得手段は、前記ジョイスティックを操作することでプレーヤに入力された方向切替指令を取得することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. ジャイロセンサを更に備え、
    前記取得手段は、前記ジャイロセンサから出力される角速度信号に基づいて自身の傾斜角度を検出し、検出した傾斜角度を前記方向切替指令として取得することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を付与するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
    前記移動体オブジェクトに照準を合わせるための照準カーソルの表示範囲を示すために前記ゲーム空間内の所定の位置に設定された基準領域を、前記ゲーム装置の表示装置に表示する基準領域表示制御手段と、
    前記基準領域の中央部から外側に向かう長尺形状を有する前記照準カーソルを前記表示装置に表示するカーソル表示制御手段と、
    前記照準カーソルの向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する指令取得手段と、
    プレーヤから前記移動体オブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得するタイミング指令取得手段と、
    前記タイミング指令の取得タイミングを基に、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与タイミングを決定し、決定した作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとが重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
  11. ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を付与するゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、
    前記移動体オブジェクトに照準を合わせるための照準カーソルの表示範囲を示すために前記ゲーム空間内の所定の位置に設定された基準領域を、前記ゲーム装置の表示装置に表示する基準領域表示制御ステップと、
    前記基準領域の中央部から外側に向かう長尺形状を有する前記照準カーソルを前記表示装置に表示するカーソル表示制御ステップと、
    前記照準カーソルの向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する指令取得ステップと、
    プレーヤから前記移動体オブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得するタイミング指令取得ステップと、
    前記タイミング指令の取得タイミングを基に、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与タイミングを決定し、決定した作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとが重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与ステップとを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
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