TWI599388B - 遊戲處理方法以及遊戲處理程式 - Google Patents
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Description
本發明是關於遊戲處理方法以及遊戲處理程式。尤其是,本發明是關於以網球遊戲作為對象的遊戲處理方法以及遊戲處理程式。
專利文獻1中,揭示了使用設置在遊戲機箱的操作鍵以及操作桿以進行操作的網球遊戲。
【專利文獻1】日本專利2003-47766號公開公報。
利用個別設置的複數個輸入裝置進行遊戲是很繁雜的,操作性差。本發明的一目的在於,提供操作性高的遊戲。
為了解決上述問題,本發明的一態樣為
(1)一種利用具備有顯示器以及與該顯示器關連設置的觸控面板的電腦執行的方法,該方法包括:偵測玩家對該觸控面板的觸控輸入,並識別觸控開始位置以及觸控結束位置的步驟;基於相對於從該觸控開始位置至該觸控結束位置的觸控方向,指定遊戲空間中的複數個降落參考區域的其中一個的步驟;以及將該遊戲空間內的對象,降落在所指定的該降落參考區域,並顯示於該顯示器的步驟。
根據本發明,能夠實現操作性高的遊戲。
100‧‧‧終端
102‧‧‧操作輸入部
104‧‧‧圖像處理部
106‧‧‧處理器
108‧‧‧ROM
110‧‧‧RAM
112‧‧‧輔助記憶裝置
114‧‧‧顯示器
116‧‧‧音響處理部
118‧‧‧聲音輸入部
120‧‧‧聲音輸出部
122‧‧‧通信控制部
130‧‧‧總線路
200‧‧‧處理部
210‧‧‧應用程式進行部
212‧‧‧觸控輸入偵測部
214‧‧‧球種判定部
216‧‧‧降落參考區域決定部
218‧‧‧對象動作控制部
220‧‧‧降落區域尺寸決定部
222‧‧‧揮拍場地決定部
224‧‧‧時序判定部
226‧‧‧偏移-降落點決定部
228‧‧‧擊球速度決定部
230‧‧‧顯示處理部
300‧‧‧遊戲空間
302‧‧‧玩家角色
304‧‧‧玩家角色
306‧‧‧降落參考點
308‧‧‧降落參考區域
310‧‧‧自己陣地
312‧‧‧對手陣地
314‧‧‧區域
322‧‧‧揮拍場地控制部
1as~6as、1’as~6’as‧‧‧降落參考區域
1s~6s‧‧‧降落參考點
1ts~6ts‧‧‧觸控方向
A‧‧‧觸控開始位置
502‧‧‧觸控操作
504‧‧‧球種切換鈕
702‧‧‧球種切換鈕
1402‧‧‧揮拍場地
1404‧‧‧球
1406‧‧‧玩家角色
1408‧‧‧區域
1602、1604、1606‧‧‧區域
圖1是根據本發明的一實施例,終端的硬件的結構圖;圖2是關於本發明的第1實施形態,表示終端100的功能性的結構的方塊圖;圖3是表示根據本發明的一實施例的遊戲空間;圖4是關於本發明的第1實施形態,表示終端100的處理順序的流程圖;圖5是根據本發明的一實施例,表示選擇上旋發球(topspin serve)、切削發球(slice serve)的情況下的對觸控面板的觸控操作的軌跡以及對應該觸控操作所指定的對手陣地(對手場區)上的降落參考區域;圖6是根據本發明的一實施例,表示選擇平擊發球(flat serve)的情況下的對觸控面板的觸控操作的軌跡以及對應該觸控操作所指定的對手陣地上的降落參考區域;
圖7是根據本發明的一實施例,表示進行上旋球回球的情況下的,對觸控面板的觸控操作的軌跡以及對應該觸控操作所指定的對手陣地上的降落參考區域;圖8是根據本發明的一實施例,表示進行高吊球回球(lob return)的情況下,對觸控面板的觸控操作的軌跡以及對應該觸控操作所指定的對手陣地上的降落參考區域;圖9是關於本發明的第2實施形態,表示終端100的功能性的結構的方塊圖;圖10是關於本發明的第2實施形態,表示遊戲空間的一部分以X-Y平面投影的情況的示意圖的一例;圖11是根據本發明的一實施例,表示各降落參考點以及降落區域的從各降落參考點的偏移(offset)方向的一例;圖12A、12B表示降落參考點1以及從降落參考點1的降落區域的偏移方向的一例;圖13A~13H表示各降落參考點以及從各降落參考點的降落區域的偏移方向的一例;以及圖14是關於本發明的第2實施形態,是終端100的處理順序的流程圖。
首先,列舉本發明的實施形態說明的內容並說明之。本發明的一實施形態,具備以下所述的構成。
(項目1)
一種利用具備有顯示器以及與該顯示器關連設置的觸控面板的電腦執行的方法,該方法包括:偵測玩家對該觸控面板的觸控輸入,並識別觸控開始位置以及觸控結束位置的步驟;基於相對於從該觸控開始位置至該觸控結束位置的觸控方向,指定遊戲空間中的複數個降落參考區域的其中一個的步驟;以及將該遊戲空間內的對象,降落在所指定的該降落參考區域,並顯示於該顯示器的步驟。
(項目2)
根據項目第1項所述的方法,該方法更包括判定由該玩家所選擇的球種的步驟,該降落參考區域是基於該球種以及該觸控方向所指定。
(項目3)
根據項目第2項所述的方法,基於該觸控方向識別該球種。
(項目4)
根據項目第2或3項所述的方法,該球種是由該玩家選擇兩個以上的候選球種後,基於該觸控方向,識別該些候選球種中的其中一個。
(項目5)
根據項目第1到4項任一項所述的方法,該方法更包括:基於玩家角色的位置在該遊戲空間內設定揮拍場地的步驟;偵測該觸控輸入後,判定該對象是否在該揮拍場地內的步驟;基於偵測該觸控輸入後的該揮拍場地內的該對象的位置以及該玩家角色的位置,選擇該玩家角色所要進行的打擊動作的步驟;以及根據所選擇的該打擊動作,將打擊該對象的該角色顯示於該顯示器。
(項目6)
根據項目第5項所述的方法,該揮拍場地的區域的大小基於該玩家角色的位置的移動為可變動的。
(項目7)
根據項目第5或6項所述的方法,其中該遊戲空間含有XY平面,該方法更包括:定義該揮拍場地的區域的外緣;以及通過該玩家角色,將平行於X軸方向的場地水平線顯示於顯示器上的步驟。
(項目8)
根據項目第5到7項任一項所述的方法,其中複數個該降落參考區域的每一個包括降落參考點,該方法更包括:基於該觸控方向,指定複數個該降落參考點中的其中一個,基於偵測該觸控輸入後的該揮拍場地內的該對象的位置以及該玩家角色的位置,決定從該降落參考點的偏移量的步驟;基於該降落參考點的位置以及該偏移量,決定該對象降落的降落點的步驟;以及將在該降落點的該對象降落顯示於顯示器上。
(項目9)
根據項目第8項所述的方法,該降落點由基於該降落參考點的位置、該偏移量以及該玩家角色的角色參數所設定的降落區域所決定。
(項目10)
根據項目第8或9項所述的方法,其中該遊戲空間含有XY平面,該揮拍場地包括通過該玩家角色平行於該遊戲空間的X軸方向的場地水平線,該方法包括:基於偵測該觸控輸入後的該對象的位置以及場地水平線之間的Y軸方向的距離算出時序值的步驟;以及基於該時序值決定該偏移量的步驟。
根據項目第10項所述的方法,其中該降落點,基於該時序值的變動,被決定為從該降落參考點在與該對象向該遊戲空間的對手陣地移動的方向相交的第一線上的預定位置被偏移。
根據項目第11項所述的方法,其中當偵測到該觸控輸入後的該對象的位置與該場地水平線之間的Y軸方向上的距離為最小的情況下,該降落點設定為該遊戲空間的對手陣地內,當偵測到該觸控輸入後的該對象的位置與該場地水平線之間的Y軸方向上的距離不是為最小的情況下,該降落點設定為在該對手陣地外。
根據項目第10到12項任一項所述的方法,其中該遊戲空間包括XY平面,該揮拍場地包括平行於該遊戲空間的Y軸方向的場地垂直線,該方法更包括:基於偵測該觸控輸入後的該對象的位置與該場地垂直線之間的X軸方向上的距離算出匹配值的步驟;以及基於該匹配值決定該偏移量的步驟。
根據項目第13項所述的方法,其中該降落點,基於該匹配值的變動,被決定為從該降落參考點在沿著該對象向該遊戲空間的對手陣地移動的方向的第二線上的預定位置被偏移。
根據項目第14項所述的方法,其中當偵測到該觸控輸入後的該對象的位置與該場地垂直線之間的X軸方向上的距離為最小的情況下,該降落點設定為在該遊戲空間的對手陣地內,當偵測到該觸控輸入後的該對象的位置與該場地垂直線之間的X軸方向上的距離不是為最小的情況下,該降落點設定為在該對手陣地外。
根據項目第8到15項任一項所述的方法,其中該遊戲空間包括XY平面,該揮拍場地包括通過該玩家角色平行於該遊戲空間的X軸方向的場地水平線以及平行於該遊戲空間的Y軸方向的場地垂直線,該方法更包括:基於偵測該觸控輸入後的該對象的位置與該場地水平線之間的Y軸方向上的距離算出時序值的步驟;基於偵測該觸控輸入後的該對象的位置與該場地垂直線之間的X軸方向上的距離算出匹配值的步驟;以及基於該時序值或該匹配值決定該對象的對象參數的步驟。
一種程式,利用電腦的處理器執行根據項目第1到16項任一項所述的方法。
以下,參照圖式詳細說明本發明的實施形態。
圖1是作為關於本發明的一實施形態的電腦的一例的終端100的硬件的結構圖。如圖1所示,終端100主要搭載有操作輸入部102、圖像處理部104、處理器106、作為主記憶裝置的ROM(唯讀記憶體)108及RAM(隨機存取記憶體)110、輔助記憶裝置112、顯示器114、音響處理部116、聲音輸入部118、聲音輸出部120以及通信控制部122,構件102~112以及116是通過總線路130相互連接。同時,總線路130與各構件之間適當介置有介面電路(interface circuit)(未圖示)。
操作輸入部102,接受使用者的操作輸入,並將對應該操作輸入的輸入信號通過總線路130輸出至處理器106。作為操作輸入部102的例,具有設置在終端100的主體的方向指示鈕、決定鈕、英數文字等輸入鈕等的物理按鈕。且,顯示器114作為觸控螢幕構成的情況下,該觸控面板為操作輸入部102。觸控面板102具有以指或棒、手寫筆等於其表面觸摸後,輸出對應該接觸位置的座標數據的功能。觸控面板102以預定的樣本間隔偵測觸控輸入位置後,輸出座標數據。
圖像處理部104,基於來自處理器106的圖像顯示指令驅動顯示器114,並將圖像顯示於顯示器114。可以採用液晶顯示器等各種的顯示裝置作為顯示器114。
處理器106進行終端100整體的控制。ROM 108,儲存控制終端100的動作必要的程式等。另,RAM 110,儲存從ROM 108或補助記憶裝置112所加載的各種程式或數據,並提供相對於處理器106的工作區域。程式可以被儲存在ROM108或輔助記憶裝置112,也可以儲存在透過網絡連接在終端100的伺服器。
輔助記憶裝置112是儲存各種程式和數據等的記憶裝置。對於輔助記憶裝置112,可以用於作為行動電話終端的內部記憶體(internal memory),例如快閃記憶體(flash memory)等,或,可以用於作為行動電話終端的外部記憶體(external memory),例如記憶卡讀寫器(memory card reader writer)等。
音響處理部116,從聲音輸入部118被輸入聲音後,將模擬聲音信號轉換成數位聲音信號同時,基於來自處理器106的發聲指示生成模擬聲音信號並輸出到聲音輸出部120。聲音輸入部118包括內置於終端100的麥克風,用於電話通信的情況以及進行錄音的情況等。聲音輸出部120包括輸出電話通信時的受話揚聲器及電話鈴聲或像是執行遊戲時的音效等的揚聲器。
通信控制部122,具備通信介面,具有用於遊戲操作時等的數據通信的通信控制功能及作為手機終端用於發送接收聲音數據的通信控制機能。此處,數據通信用的通信控制機能包括,例如,無線LAN連接功能、通過像是無線LAN或手機網絡(network)的網際網路(internet)連接功能、近距離無線通信功能等。通信控制部122基於來自處理器106的指令,傳輸用於將終端100連接到像是無線LAN、網際網路等的連接信號同時,接收從通信對象發送來的信息後提供給處理器106。
其中,終端100中,可以具備GPS(Global Positioning System)信號接收線路、CCD(Charge Coupled Device)圖像傳感器等攝像裝置(相機)、3軸加速度傳感器、3軸角速度傳感器等,例如,GPS位置信息等可以在遊戲內活用。
圖2是根據本發明的第1實施形態的終端100的功能性的結構的方塊圖。終端100備有處理部200,處理部200備有應用程式進行部210與顯示處理部230。應用程式進行部210更備有觸控輸入偵測部212、球種判定部214、降落
參考區域決定部216以及對象動作控制部218。處理部200更可以備有通信控制部(未圖示)。
關於本實施形態的終端100,根據遊戲程式執行網球遊戲。終端100,在顯示器114上顯示如圖3所示的網球場、玩家角色302,304、球(對象的其中一個例子)。另外,如後所述,根據由玩家所輸入的指令,控制玩家角色302,304的一方的動作,通過彼此來回擊球以進行網球遊戲。
圖3表示終端100的顯示器114上所顯示的遊戲空間300。遊戲空間300配置為含有XY平面所構成的三維遊戲空間。遊戲空間300,包括由玩家所操作的玩家角色302以及配置為沿著Y軸方向夾有網(Net)的自己陣地310以及對手陣地312。自己陣地310及對手陣地312包括XY平面。自己陣地310及對手陣地312中,設定各發球線、發球線中線(center service line)、底線、邊線。遊戲空間300中,玩家角色302在這樣的網球場上與對戰角色304進行網球遊戲。
對手陣地312上,設定有複數個由玩家角色302所打擊的球降落的降落參考區域308。玩家藉由如後所述的操作指定降落參考區域1as~6as的任一個,可以將球擊打至降落於對手陣地312的降落地點。降落參考區域308的每一個包括降落參考點306,經由玩家的操作指定降落參考點1s~6s的任一個後,藉由進一步計算適宜的誤差,決定降落參考區域1as~6as內的球的降落位置。
圖3中,降落參考區域308的每一個是設定於由邊線、網、發球線中線所圍成的區域314中的預定部分內的每一個具有適合的半徑大小的圓。降落參考區域308虛擬地配置在對手陣地312上,可顯示於遊戲畫面300上,也可以不顯示於遊戲畫面300上。圖3是表示角色302向角色304進行發球的情況的降落參考區域308的一例,角色302從自己陣地的右半場發球的情況下,對手陣地312上
的發球線與網之間、較發球線中線左側的區域上設定降落參考區域1as~6as。另外,角色302從自己陣地的左半場發球的情況下,對手陣地312上的發球線與網之間、較發球線中線右側的區域上設定降落參考區域1’as~6’as。
接下來,參照圖2以及圖4,說明本實施形態中經由遊戲程式,處理部200執行的各功能部的動作。處理部200,功能上包括應用程式進行部210、顯示處理部230。應用程式進行部210,功能上包括觸控輸入偵測部212、球種判定部214、降落參考區域決定部216、對象動作控制部218。
首先,應用程式進行部210,判定進行中的遊戲的場面,對應所判定的遊戲的場面,由玩家選定可選的候選球種(步驟S1)。例如,玩家角色擊打發球的情況下,選定相關於發球的候選的球種(旋轉球、平擊球),回擊來自對戰角色的擊球(對手擊出的球)的情況下,選定相關於回球(return)的候選的球種(旋轉球、高吊球)。顯示處理部230,顯示所選定的候選球種於顯示器114上(步驟S1)。
然後,觸控輸入偵測部212偵測顯示於顯示器114上相對於可選的候選球種的觸控輸入(步驟S2)。
接著,球種判定部214,基於在步驟S2所偵測的觸控輸入,判定由玩家所選擇的發球球種,或回球球種。顯示處理部230,將由玩家所選擇的球種顯示於顯示器114(步驟S3)。
圖5表示由玩家所選擇的發球的球種為上旋發球的情況。圖6表示由玩家所選擇的發球的球種為平擊發球的情況。各遊戲空間300中,在球種切換鈕504上顯示由玩家可選的候選球種。圖5及圖6中,藉由玩家對球種切換鈕504的操作,可以切換球種為上旋以及平擊發球。本實施形態中藉由來自玩家對配
置於觸控面板102中的預定位置的球種切換鈕504的輸入觸控操作(例如點擊),球種判定部214指定打擊時的球種。
圖7、圖8表示由玩家選擇的回球的候選球種以複數顯示的球種切換鈕702。圖7、圖8中,表示作為後選球種的「旋轉/高吊」的兩個種類。
接下來,觸控輸入偵測部212偵測相對於從觸控輸入的觸控開始位置到結束位置的觸控方向(步驟S4)。觸控輸入偵測部212可以偵測被玩家輸入點擊操作的觸控面板上的座標位置、及連續偵測的觸控輸入(滑動/刷動操作)。連續偵測的觸控位置中最初偵測的位置稱為觸控開始位置,最後偵測的位置稱為觸控結束位置。觸控輸入偵測部212,主要基於觸控開始位置及觸控結束位置,可以識別連續偵測的觸控輸入的觸控方向。另,觸控輸入偵測部212,可以偵測觸控操作的距離、從觸控開始到觸控結束所需要的時間。觸控開始位置可以在觸控面板102上提前設定的點上,也可以在任意的位置上。
接著,降落參考區域決定部216,基於步驟S3中所選擇的球種及步驟S4中所偵測的觸控方向,指定遊戲空間內定義於對手陣地312上的複數個降落參考區域308中的一個(步驟S5)。
例如,如圖5所示,基於玩家的觸控操作502的軌跡,觸控輸入偵測部212偵測觸控開始位置(A點)以及觸控結束位置,以識別觸控方向1ts~6ts。降落參考區域決定部216,指定對應於所識別的觸控方向1ts~6ts的降落參考區域1as~6as。
本實施形態中,還指定對應觸控方向1ts~6ts的降落參考點1s~6s。例如,偵測出從觸控開始位置(A)向屏幕左上、屏幕左方向的觸控操作後,識別對應的觸控方向1ts,並識別對應的降落參考點1s。進一步,通過如後所述的各
種方法,根據考慮到對應降落參考點1s預定的位移,決定降落參考區域1as內的實際的降落點(未圖示)。藉此,可以指定對應觸控方向1ts~6ts的降落參考區域1as~6as。然後,玩家藉由相對單純的操作,可以享受各種玩法。
本實施形態中,藉由指定球種,變化與觸控方向相關聯的降落參考區域308(降落參考點306)。即,降落參考區域308是基於球種以及觸控方向被指定。如圖6所示,平擊發球被指定的情況下,如果觸控操作包含向X軸方向的移動,對應該移動,對手陣地312上的降落參考區域1as~3as被指定。例如,偵測出從觸控開始位置(A)到X軸的負區area 1的觸控方向及觸控操作距離的情況下,降落參考區域1as被指定。偵測出從觸控開始位置(A)到X軸的正區area 3的觸控方向及觸控操作距離的情況下,降落參考區域3as被指定。從觸控開始位置(A)沒有到負區area 1及正區area 3的任一個的情況下,降落參考區域2as被指定。
圖7、圖8所示的回球場面中,基於觸控方向識別球種及降落參考區域。如圖7所示,觸控方向包含在Y軸上向正向移動的情況,或者幾乎沒有包含Y軸方向的移動的情況下,對應該移動而球種被指定為「旋轉(spin)」的同時,對手陣地312上的降落參考區域1a~6a的任一個被指定。例如,偵測出從觸控開始位置(A)在Y軸方向為正,並在X軸方向到負區area 1的觸控方向及觸控操作距離的情況下,降落參考區域1a被指定。偵測出從觸控開始位置(A)在Y軸方向為正,並到在X軸方向幾乎沒有移動的區域area 2的觸控方向及觸控操作距離的情況下,降落參考區域2a被指定。另外,偵測出從觸控開始位置(A)在Y軸方向為正,並在X軸方向到正區area 3的觸控方向及觸控操作距離的情況下,降落參考區域3a被指定。進一步,偵測出從觸控開始位置(A)幾乎無在Y軸方向的移動,並在X軸方向到負區area 4的觸控方向及觸控操作距離的情況下,降落參考區域
4a被指定。進一步,偵測出從觸控開始位置(A)幾乎無在Y軸方向的移動,並在X軸方向到正區area 6的觸控方向及觸控操作距離的情況下,降落參考區域6a被指定。進一步,從觸控開始位置(A)的觸控操作距離低於一定值的情況下,降落參考區域5a被指定。
另,如圖8所示,觸控方向包含在Y軸上向負向移動的情況下,對應該移動而球種被指定為「高吊球(lob)」的同時,對手陣地312上的降落參考區域1a~3a的任一個被指定。例如,偵測出從觸控開始位置(A)在Y軸方向、X軸方向同時到負區area 1的觸控方向及觸控操作距離的情況下,降落參考區域1a被指定。偵測出從觸控開始位置(A)在Y軸方向為負,並到在X軸方向幾乎沒有移動的區域area 2的觸控方向及觸控操作距離的情況下,降落參考區域2a被指定。另外,偵測出從觸控開始位置(A)在Y軸方向為負,並在X軸方向到正區area 3的觸控方向及觸控操作距離的情況下,降落參考區域3a被指定。
接著,對象動作控制部218,計算出向步驟S4中所指定的降落參考區域內的任意的位置降落的、由角色302所擊打的球的軌道(步驟S6)。對象動作控制部218,指定降落參考區域308內的任意的位置作為實際的降落點。另外,對象動作控制部218,對應步驟S3中所選擇的球種,對玩家角色302進行對球擊打的動作(回球動作、發球動作)(步驟S6)。
接下來,顯示處理部230,將由對象動作控制部218所控制的玩家角色、沿著所算出的軌道移動的球等顯示於顯示器114(步驟S7)。顯示處理部230,基於來自對象動作控制部218的信息,對顯示器114輸出將玩家角色、對戰角色在虛擬空間內的球場上移動顯示的圖像信號。另外,顯示處理部230,基於
來自對象動作控制部218的信息,對顯示器114輸出將沿著所算出的軌道移動的球在虛擬空間內的球場上移動顯示的圖像信號。
本實施形態中,基於對觸控面板所進行的觸控輸入相關的信息以及置於遊戲空間內的球相關的信息,使球的降落位置從降落參考點改變。雖然只是偵測簡單的操作(觸控輸入),遊戲可以複雜地展開。
圖9為表示根據本發明的第2實施形態的終端100的功能性結構的方塊圖。終端100可以備有處理部200,處理部備有200應用程式進行部210以及顯示處理部230。應用程式進行部210更備有觸控輸入偵測部212、降落參考區域決定部216、對象動作控制部218、降落區域尺寸決定部220、揮拍場地(swing field)決定部222、時序(timing)判定部224、偏移-降落點決定部226、擊球速度決定部228。處理部200所包含的各部212、216、218、220、222、224、226、228、230,通過如圖2所示的處理器106讀取記憶體(memory)108內的遊戲程式並執行來實現。
本實施形態中,玩家角色基於滑動操作,在遊戲空間內的任意的位置被移動。例如,玩家角色藉由滑動操作,被移動到球所到達的以及玩家預測的位置附近。當對手擊出的球位於揮拍場地內時,如果點擊或拂動(flick)操作被偵測到,玩家角色可以回擊對手擊出的球。即,本實施形態中,基於滑動操作,玩家角色可以在自己陣地內移動,基於點擊或拂動操作,玩家角色可以打擊球並展開遊戲。進一步,藉偵測點擊或拂動操作,指定回擊時機(timing)、球的飛行方向、球的速度、球的到達位置的全部或一部份。本實施形態中,藉偵
測點擊、拂動操作這種簡單的操作,可以指定各種的遊戲參數,可以展開複雜的遊戲。
圖10為玩家角色周邊的遊戲空間以X-Y平面投影的情況的示意圖。圖10表示揮拍場地1402、球1404、玩家角色1406、兩個區域1408。揮拍場地1402是可以回擊(可以打擊)來自對戰角色的擊球的區域。圖10中,玩家角色1406右手持球拍,將飛來的球以正拍(forestrocke)回擊。正拍為打擊通過玩家角色的持拍側(在此指右手側)的球時的打法。
揮拍場地1402以玩家角色1406作為中心,是在上方、左右方、前後方向上具有預定寬度的立體的區域(例如,長方體),並基於玩家角色的位置而被定義。本實施形態中,當由對戰角色所擊打的球位於揮拍場地內的情況下,如果點擊、拂動操作被偵測到,玩家角色可以回擊對手擊出的球。因此,本實施形態,將偵測點擊、拂動操作的時機設在一定的期間,提供容易回擊對手擊出的球的遊戲。尤其是,顯示器小的情況下,因為球在顯示器內被顯示成非常小,球通過玩家角色的附近的時間非常短。藉設置揮拍場地,可以提供對玩家來說容易進行(容易計測時機)的遊戲。
圖10表示作為中心座標(xc、yc、0)的玩家角色1406。揮拍場地1402,被設定為以玩家角色1406的中心座標(xc、yc、0)作為中心,X軸的正及負方向上各具有xf的寬度(即,從(xc-xf)到(xc+xf))、Y軸的正及負方向上各具有yf的寬度(即,從(yc-yf)到(yc+yf))、Z軸的正方向上具有zf的寬度(即,從0到zf)。xf、yf、zf的值基於玩家角色的位置有變量,被設定為越接近網越小,越接近底線越大。即,揮拍場地的區域的大小為可變,在底線為最大、越接近網逐漸地變小。這是因為,如果將角色配置於網的附近時與配置於底線時可以以一樣的方式接
下來自對戰角色的擊球,角色被配置於底線上時可以接到許多球,這樣遊戲並不有趣。
另外,有玩家角色位置的y座標yc並通過平行於遊戲空間中的X軸的玩家角色的直線,稱為場地水平線。以玩家角色位置的x座標xc作為中心,在X軸方向上以xf及(-xf)位移的位置上的、平行於遊戲空間中的Y軸的兩條直線稱作場地垂直線。玩家角色即使在揮拍場地1402外的區域(圖10以點虛線所圍成的兩個陰影區域1408),即,超出場地垂直線的區域1408中,也可以回擊對手擊出的球。在此情況下,玩家角色會跳躍回擊位於區域1408(跳躍區域)的對手擊出的球。揮拍場地1402備有定義其範圍的外緣、外緣的內部包含場地垂直線。
接下來,參照圖10以及圖11,說明各種參數(控制值、時序值、及匹配值)的指定方法。圖11表示各降落參考點以及降落區域的從各降落參考點的位移(偏移(offset))的方向。基於時序值及匹配值得到從各降落參考點的降落區域中心的偏移量(位移量)。降落區域中心的從降落參考點的偏移範圍基於偏移量被決定。然後,基於降落區域中心的偏移範圍及玩家角色的角色參數,降落區域的廣度被決定,基於此,降落參考區域被設定。本實施形態中,降落參考區域即使考慮偏移量,該區域內的某處仍為球落下的區域。控制值、時序值、及匹配值為用於指定向對手陣地降落的球的降落點(或降落參考區域)、球的飛行方向、球的速度。這些參數,基於被觸控輸入後的玩家角色以及由對戰角色所擊打的球之間的位置關係,被指定。這些參數的值,可以為離散的數值(整數),也可以為連續的數值。
控制值為,基於偵測觸控輸入後(例如偵測觸控結束位置後)的對手擊出的球的球的位置與場地水平線之間的Y軸方向中的距離所設定的值。控制
值,被設定為當對手擊出的球位於場地水平線上時觸控輸入被進行時為最大(例如,值8),從場地水平線離開逐漸線性變小,在揮拍場地的端部為最小(例如,值1)。基於控制值,對象參數(例如,玩家角色的回擊後的球的速度)被決定。例如,控制值越大,越快回球。
時序值,與控制值一樣的,基於偵測觸控輸入後(例如,偵測觸控結束位置後)的球的位置與場地水平線之間的Y軸方向中的距離被設定,但是,值的設定方法不同。時序值決定從各降落參考點的降落區域的偏移量。降落區域為玩家角色擊打的球隨機地降落的位於對手陣地內的區域。然後,基於時序值的降落區域從降落參考點向圖11所示的實線箭頭方向位移。時序值,被設定為對手擊出的球位於場地水平線上時進行觸控輸入時絕對值為最小(例如,值0),從場地水平線逐漸離開的絕對值變大,在揮拍場地的端部絕對值為最大(例如,值8)。時序值,被設定為比場地水平線在Y軸上在正向為正值,在Y軸上在負向設定為負值。時序值的絕對值為最小(即,值0)的情況下,意味著在對手擊出的球位於場地水平線上時觸控輸入被進行。此情況下,降落區域被設定為從降落參考點向圖11所示的實線箭頭方向沒有位移(不被偏移)的位置。另一方面,時序值的絕對值為最大(例如,值+8或-8)的情況下,降落區域被設定為從降落參考點在左右方向上最大位移(被偏移)的位置。即,降落區域,在時序值的絕對值為最小時,在從降落參考點向對手陣地的外周延伸的第一線(圖11所示的虛線箭頭)上,在時序值的絕對值為最大時,降落區域在從第一線最位移的位置上,此第一線是從降落參考點向對手陣地的外周延伸。例如,降落參考點1、3的情況下,從降落參考點向對手陣地的外周延伸的第一線是從降落參考點1、3向對手陣地的「角落」延伸的線。另外,降落參考點2的情況下,第一線是從降落參考
點2向對手陣地的「底線」延伸的線。因而,玩家角色打擊的球降落於被偏移、或不被偏移的降落區域內。
例如,當球位於比場地水平線更上側(Y軸上正向)時,觸控輸入被進行時,判定為比適合的時機早進行揮拍。並且,右手持球拍以正拍回擊的情況下,由玩家角色所擊打的球降落於比降落參考點更左側位移的降落區域內。另一方面,當球位於比場地水平線更下側(Y軸上負向)時,觸控輸入被進行的話,被判定為比適合的時機遲進行揮拍。並且,右手持球拍以正拍回擊的情況下,由玩家角色所擊打的球降落於比降落參考點更右側位移的降落區域內。另外,反拍(back stroke)的情況下,相反的,判定為比適合時機早進行揮拍的話,球會降落在比降落參考點更右側位移的降落區域內,判定為比適合時機遲進行揮拍的話,球會降落在比降落參考點更左側位移的降落區域內。
匹配值為,基於觸控輸入被進行後(例如,偵測觸控結束位置後)的球的位置與場地垂直線之間的X軸方向的距離所設定的值。當球位於玩家角色的左側時,基於玩家角色的左側的場地垂直線設定匹配值。匹配值決定從各降落參考點的降落區域的偏移量。基於匹配值的降落區域,從降落參考點向圖11所示的虛線箭頭方向位移(被偏移)。
如圖11所示,基於匹配值降落區域被偏移的方向(圖11的虛線箭頭方向),與基於時序值降落區域被偏移的方向(圖11的實線箭頭方向)接近垂直或垂直相交。匹配值,被設定為對手擊出的球位於場地垂直線上時進行觸控輸入時為最大(例如,值8),從場地垂直線逐漸離開(即,逐漸成為比場地垂直線更左側(X軸上負向)或右側(X軸上正向))漸小(例如,值1)。球比場地垂直線更左側或右側逐漸位移後,因為變得較難擊打,匹配值降低。匹配值為最大(例如,值8)
的情況下,擊打的球降落在從降落參考點在預定方向上最位移的降落區域內(即,對戰角色回擊困難的位置上)。另一方面,匹配值為最低(例如,值1)的情況下,擊打的球降落在從降落參考點沒有位移(即,對戰角色回擊容易的位置上)的降落區域內。即,匹配值為最小時,降落區域在,通過降落參考點並與第一線(圖11所示的虛線箭頭)接近垂直的第二線上(圖11所示的實線箭頭)上,匹配值為最大時,降落區域在從第二線最位移的位置。匹配值越高,玩家角色的擊球降落於從降落參考點向底線、邊線、網的方向位移的降落區域內。
如此,基於觸控輸入的相關信息與位於遊戲空間內的球的相關信息,獲得控制值、時序值、及匹配值。然後,處理部200,基於控制值、時序值、及匹配值,可以決定回擊的球的速度、從降落參考點的降落區域的偏移量。
如圖11所示的降落區域的大小,被設定為例如最小半徑為0.1m,最大半徑為0.4m。該降落區域的大小,對應於玩家角色的角色參數、遊戲的階段等為可變的,並在每個遊戲事前被設定。例如,降落區域的大小基於角色的等級、各種遊戲參數(例如,通過每個擊球(上旋、切削、高吊、過網急墜、高壓扣殺、截擊、地面扣殺、上升球)所決定的參數、遊戲的玩法所取得的控制值及/或匹配值的平均值)而被決定。降落區域很窄是為了精確地決定降落點,例如,決定玩家角色的等級低的情況下,降落區域大,等級越高的降落區域越窄。圖11對應所選擇的降落參考點,表示不同的被偏移的方向。例如,對手陣地的降落參考點1被選擇的情況下,匹配值增加時,降落區域移動至對手陣地的角落,時序值的絕對值增加時,降落區域的中心向邊線或底線移動。
圖12A、12B為例示對應時序值及匹配值的所決定的降落區域的從降落參考點的位移的圖。黑球表示為降落參考點1、灰色圓表示為降落區域。圖
12A表示降落區域窄的情況,圖12B表示降落區域廣的情況。另,圖12A、12B的實線箭頭表示時序值變化的情況下的降落區域的從降落參考點的位移的一個態樣,虛線箭頭表示匹配值變化的情況下的降落區域的從降落參考點的位移的一個態樣。如圖12A、12B所示,匹配值增加的話,降落區域向對手陣地的角落(corner)側移動,時序值的絕對值增加的話,降落區域向邊線或底線移動。匹配值為最大的情況下,降落區域雖然向對手陣地的角落移動,降落區域落於對手陣地內。在匹配值最大時,確保球不會出界。
區域1602是時序值為+4,匹配值為4的情況下偏移-降落點決定部226決定的降落區域。區域1604是時序值為-8,匹配值為4的情況下的降落區域。區域1606是時序值為+8,匹配值為4的情況下的降落區域。偏移-降落點決定部226,更決定所決定的降落區域內隨機的降落點。本實施形態中,時序值的絕對值為最大的情況下,降落區域的中心位於邊線、底線上。因此,降落區域為區域1604或1606的情況下,有球降落於超出底線或邊線的區域而出界的情況。如圖12A所示,降落區域越窄,在適合的時序值、匹配值被取得(即,時序值0、匹配值8)的情況下,越可以使球降落在對手陣地的角落。
圖13A~13H為從對應時序值、匹配值所決定的從降落參考點2~9的降落區域的位移的各示例的圖。圖13A表示為從降落參考點2的降落區域的位移的一態樣。匹配值越高,降落區域越向底線靠近。時序值的絕對值越大,降落區域在左右位移。例如,以右手正拍的情況下,在比揮拍區域內的場地水平線在Y軸上更上方的區域擊球(較早擊球)的話,對手陣地中的降落區域位移至左側。圖13B表示為從降落參考點3的降落區域的位移的一態樣。匹配值越高,降落區域越向角落靠近。時序值的絕對值越大,降落區域在左右位移。圖13C表示
為從降落參考點4的降落區域的位移、圖13D表示為從降落參考點5的降落區域的位移、圖13E表示為從降落參考點6的降落區域的位移、圖13F表示為從降落參考點7的降落區域的位移、圖13G表示為從降落參考點8的降落區域的位移、圖13H表示為從降落參考點9的降落區域的位移。如圖13A、13D、13G所示,降落參考點2、降落參考點5、降落參考點8被選擇的情況下,因為降落區域不超過底線或邊線,向對手陣地降落的球不會出界。
以下,參照圖9及圖14,說明處理部200中所進行的處理流程。
首先,步驟S1中,降落區域尺寸決定部220,對應玩家角色的角色參數、各種遊戲參數的一部份或全部設定降落區域的大小。例如,降落區域尺寸決定部220使角色的等級越高降落區域越窄,角色的等級越低降落區域越廣。
接著,步驟S2中,觸控輸入偵測部212偵測對顯示於顯示器上的玩家角色進行的由玩家對觸控面板觸控輸入相關的信息。
接著,步驟S3中,基於步驟S2中偵測的觸控輸入相關的信息,觸控輸入偵測部212判定觸控輸入的種類(滑動操作、點擊操作、拂動操作)。觸控輸入為滑動操作的情況下進行步驟S4,為點擊操作或拂動操作的情況下進行步驟S5。
判定步驟S3中為滑動操作的話,進行步驟S4。步驟S4中,對象動作控制部218,在由觸控輸入偵測部212所偵測的觸控輸入相關的信息中,基於從觸控開始位置到觸控結束位置的距離、方向,使玩家角色在遊戲空間內的自己陣地內被移動。然後,顯示處理部230,將由對象動作控制部218所控制的玩家角色顯示於顯示器114上,回到步驟S2。
判定步驟S3中為點擊操作或拂動操作的話,進行步驟S5。步驟S5中,揮拍場地控制部322,基於玩家角色的遊戲空間內的現在位置,將揮拍場地設定於遊戲空間。此時,顯示處理部230可以將定義揮拍場地的範圍的外緣與場地水平線對前述顯示器輸出。
接著,步驟S6中,時序判定部224偵測由觸控輸入偵測部212偵測觸控結束位置後的遊戲空間內的球的位置。然後,時序判定部224判定,所偵測的球在位於所設定的揮拍場地內時,是否有進行步驟S2中的觸控輸入。
接著,當球位於揮拍場地內時,判定有進行步驟S2中的觸控輸入的話,進行步驟S7。步驟S7中,降落參考區域決定部216,基於由觸控輸入偵測部212所偵測的觸控開始位置到觸控結束位置的方向,決定事前定義的遊戲空間內的對手陣地上的複數個降落參考點中的一個降落參考點。
接著,步驟S8中,偏移-降落點決定部226,決定具有由降落區域尺寸決定部220所決定的大小的降落區域從降落參考點偏移的量。進一步,偏移-降落點決定部226,隨機地決定被偏移的降落區域內的降落點。
接著,步驟S9中,對象動作控制部218,基於偵測觸控結束位置後的球的位置、玩家角色的位置,拉回(take back)球拍,並選定擊球動作,對玩家角色進行所選定的動作。拉拍後擊球的動作對各揮拍模式為事先被定義。更具體來說,對象動作控制部218,根據偵測觸控結束位置後的揮拍場地中的球的位置與玩家角色的位置,適當地選擇對玩家角色所進行的打擊動作(揮拍模式、揮拍時間)。基本的揮拍模式而言,有正拍(forestroke)、反拍(backstroke)、截擊(volley)、高壓扣殺(smash)。正拍是打擊通過玩家角色的持拍側(此處為右手側)的球的打法。反拍是打擊通過玩家角色的持拍側的相反側(此處為左手側)的球的
打法。截擊是球在自己陣地上彈地(bound)前將球打進對方陣地的打法。高壓扣殺是將通過玩家角色的圖上的球以陡峭的角度打進對方陣地的打法。對象動作控制部218,例如,在球位於角色的右側的情況下,對角色進行正拍,或,當角色位於網附近時,對角色進行截擊。對象動作控制部218,根據球與角色之間的關係、角色與網的距離,對角色進行不同的動作。
更進一步,對象動作控制部218,對應於對手擊出的球的速度、玩家角色與對手擊出的球的位置,拉拍的動作不同。例如,偵測觸控結束位置後的對手擊出的球的位置遠離玩家角色的情況下,對玩家角色進行全部事先所定義的拉拍後擊球的動作。偵測觸控結束位置後的對手擊出的球的位置在玩家角色附近的情況下,因為沒有時間對玩家角色進行全部的動作,對玩家角色省略事先定義的拉拍後擊球的動作中的一部分(例如,最初的動作)。
進一步,對象動作控制部218移動降落於由偏移-降落點決定部226所決定的降落點的球。此時,擊球速度決定部228基於匹配值及控制值,決定由玩家角色所擊打的球的對象參數。例如,基於匹配值、控制值的任一個或兩者,決定由玩家角色的所回返的球的速度(對象參數)。另外,擊球速度決定部228對於匹配值、控制值相乘的值,可以利用球的球種(發球、過網急墜球)的各特徵值、角色的參數(例如,角色的等級)決定由玩家角色所回擊的球的速度。
然後,顯示處理部230,將使由對象動作控制部218所控制的玩家角色及球在遊戲空間內移動顯示的畫像信號對顯示器114輸出。
步驟S6中,偵測觸控輸入後的球位於揮拍場地外的情況下,進行步驟S10。步驟S10中,雖然對玩家角色進行所選擇的各種動作,但是並無法擊到球,玩家角色揮拍落空。
以上分別說明本發明的實施形態,但是本發明並不限定於上述實施形態。本領域技術人員可以理解在不脫離申請專利範圍所記載的本發明的精神及其範圍下尚有各種實施態樣的變化。
100‧‧‧終端
102‧‧‧操作輸入部
108‧‧‧ROM
114‧‧‧顯示器
200‧‧‧處理部
210‧‧‧應用程式進行部
212‧‧‧觸控輸入偵測部
214‧‧‧球種判定部
216‧‧‧降落參考區域決定部
218‧‧‧對象動作控制部
230‧‧‧顯示處理部
Claims (9)
- 一種利用具備有顯示器以及與該顯示器關連設置的觸控面板的電腦執行的方法,該方法包括:偵測玩家對該觸控面板的觸控輸入,並識別觸控開始位置以及觸控結束位置的步驟;基於相對於從該觸控開始位置至該觸控結束位置的觸控方向,指定遊戲空間中的複數個降落參考區域的其中一個的步驟,其中,該複數個降落參考區域的每一個包括降落參考點;基於玩家角色的位置在該遊戲空間內設定揮拍場地的步驟;偵測該觸控輸入後,判定該遊戲空間內的對象是否在該揮拍場地內的步驟;基於偵測該觸控輸入後的該揮拍場地內的該對象的位置以及該玩家角色的位置,選擇該玩家角色所要進行的打擊動作的步驟;根據所選擇的該打擊動作,將打擊該對象的該角色顯示於該顯示器的步驟;基於偵測該觸控輸入後的該揮拍場地內的該對象的位置以及該玩家角色的位置,決定從該降落參考點的偏移量的步驟;基於該降落參考點的位置以及該偏移量,決定該對象降落的降落點的步驟;以及將在該降落點降落的該對象顯示於該顯示器上的步驟。
- 根據申請專利範圍第1項所述的方法,該降落點由基於該降落參考點的位置、該偏移量以及該玩家角色的角色參數所設定的降落區域所決定。
- 根據申請專利範圍第1或2項所述的方法,其中該遊戲空間包括XY平面,該揮拍場地包括通過該玩家角色平行於該遊戲空間的X軸方向的場地水平線,該方法包括: 基於偵測該觸控輸入後的該對象的位置以及場地水平線之間的Y軸方向的距離算出時序值的步驟;以及基於該時序值決定該偏移量的步驟。
- 根據申請專利範圍第3項所述的方法,其中該降落點,基於該時序值的變動,被決定為從該降落參考點在與該對象向該遊戲空間的對手陣地移動的方向相交的第一線上的預定位置被偏移。
- 根據申請專利範圍第4項所述的方法,其中當偵測到該觸控輸入後的該對象的位置與該場地水平線之間的Y軸方向上的距離為最小的情況下,該降落點設定為該遊戲空間的對手陣地內,當偵測到該觸控輸入後的該對象的位置與該場地水平線之間的Y軸方向上的距離不是為最小的情況下,該降落點設定為在該對手陣地外。
- 根據申請專利範圍第3項所述的方法,其中該遊戲空間包括XY平面,該揮拍場地包括平行於該遊戲空間的Y軸方向的場地垂直線,該方法更包括:基於偵測該觸控輸入後的該對象的位置與該場地垂直線之間的X軸方向上的距離算出匹配值的步驟;以及基於該匹配值決定該偏移量的步驟。
- 根據申請專利範圍第6項所述的方法,其中該降落點,基於該匹配值的變動,被決定為從該降落參考點在沿著該對象向該遊戲空間的對手陣地移動的方向的第二線上的預定位置被偏移。
- 根據申請專利範圍第7項所述的方法,其中當偵測到該觸控輸入後的該對象的位置與該場地垂直線之間的X軸方向上的距離為最小的情況下,該降落點設定為在該遊戲空間的對手陣地內, 當偵測到該觸控輸入後的該對象的位置與該場地垂直線之間的X軸方向上的距離不是為最小的情況下,該降落點設定為在該對手陣地外。
- 根據申請專利範圍第1項所述的方法,其中該遊戲空間包括XY平面,該揮拍場地包括通過該玩家角色平行於該遊戲空間的X軸方向的場地水平線以及平行於該遊戲空間的Y軸方向的場地垂直線,該方法更包括:基於偵測該觸控輸入後的該對象的位置與該場地水平線之間的Y軸方向上的距離算出時序值的步驟;基於偵測該觸控輸入後的該對象的位置與該場地垂直線之間的X軸方向上的距離算出匹配值的步驟;以及基於該時序值或該匹配值決定該對象的對象參數的步驟。
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MM4A | Annulment or lapse of patent due to non-payment of fees |