JP2011010842A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】CPUに過度な負担をかけることなく、表示データの量を増加させることなく、7セグLEDを用いて演出を行う。
【解決手段】複数のビットからなる点灯データを前記副制御部から受けて前記表示器の複数の発光素子の点灯又は消灯を個別に制御する表示制御部とを備える遊技機において、前記点灯データは、第1の複数のビットと第2の複数のビットを含み、前記表示制御部は、前記第1の複数のビットのデータを予め定められた値に変換する値変換手段と、前記値変換手段で変換された値に対して、前記第2の複数のビットのデータに基づき加算、減算又は予め定められた論理演算を行うことでオフセット値を取得するオフセット手段と、前記オフセット値を前記表示器に所定の図柄を表示するための表示データに変換する値−表示データ変換手段とを備える。
【選択図】図6

Description

この発明は、弾球遊技機(パチンコ機)などの遊技機に関する。
遊技機設置営業店(ホール)などに設置されている弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、遊技球(遊技媒体とも呼ぶ)を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
近年、パチンコ機においては、遊技盤の中央に設けられる可変表示装置(センター役物)の表示画面によって遊技者に特別な利益を発生させるものが知られている。例えば、可変表示装置(センター役物)に表示される図柄が変動し停止した時の図柄の組合せによって「当たり」と称される動作が開始し、遊技盤面の下方に設けられる大入賞装置が連続して開放され、その間に多数の入賞が得られることから遊技者に大量の賞品球が払出されるものがある。このようなパチンコ機は、当たり判定用の乱数発生手段を具備し、始動入賞装置に遊技球が落入したときに、乱数発生手段の乱数を抽出するとともに可変表示装置(センター役物)の図柄変動を開始させ、当該抽出した乱数の値が予め定めた条件に合致するときに可変表示装置(センター役物)の表示変動を当たり図柄で停止させ、当たり動作を開始する。乱数発生手段として、カウンタやレジスタ等のハードウエアで構成されるもの又はソフトウエアで実行されるカウンタで実現されるものがある。
遊技機は、賞球の払い出し、抽選及びその入賞判定などを含む遊技処理を行うために、マイコンを搭載した制御部と、前記制御部からの命令に基づき照明や音響や液晶表示装置に画像を表示するなどの演出を行うための副制御部とを備える。遊技機では、抽選、入賞、払い出し、演出の制御をプログラムで実現している。制御部や副制御部のプログラムは遊技に関する重要な制御を行っている。
副制御部は、主に遊技に係る演出処理を担当する。演出には、上記液晶表示装置のほかに、いわゆる7セグLEDが用いられることがある。7セグLEDは、日の字(8の字)状に配列された7つの棒状の発光素子(LED、セグメント)からなり、一般的には、0〜9の一桁の数字をデジタル表示するものである。7つの要素(セグメント)を備えるため、7セグLEDあるいは7セグ表示器と呼ばれる。
特開2009−17957号公報 特開2001−87453号公報
弾球遊技機では、液晶表示装置とともに7セグLEDを用いた演出が行われる。当該演出は機種ごとにさまざまであるが、例えば、大当り当選時に、弾球遊技機の盤面前面に設けられた7セグLEDを確認する事によって当該大当たりがその後どのように変化するか(例えば、昇格、突然確変、突然時短、フェイクのいずれであるか)に係る演出が行われる。7セグLEDの変化に基づき遊技者は当該大当たりの行く末をあらかじめ予想することができる。したがって、遊技者にとって7セグLEDの表示は注意すべきものであり、その演出を様々に行うことにより興趣あふれる遊技を提供することができるようになる。
7セグLEDは電子機器に広く用いられているものであるが、遊技機においては、一般の電子機器とは違った表示方法が用いられている。すなわち、一般の電子機器においては、7セグLEDは0〜9の数字を表示するだけであるが、遊技機では次のような表示を行っている。
(1)7つのセグメントの任意のひとつ又は複数の組み合わせを点灯。表示されたものはパターンであって0〜9を意味しないことがある。
(2)最終的には0〜9のいずれかの特定の数値を表示するが、表示される数値が確定された後であっても、表示開始から当該数値の表示までの間において他の数値を順次表示することがある。つまり、数値の表示が変動する(変動表示が行われる)。
上記(1)は、7セグLEDの各セグメントを、遊技機に設けられている他の照明やLEDなどと同じように扱って発光させ、いわば照明の変化という演出に用いるものである。一般の電子機器においては、7セグLEDをこのように用いることはほとんどない。
上記(2)は、液晶表示装置の演出でも同様のことが行われているが、数字の表示を確定する前に変化させることで、結果の予測を困難にするとともに、数字の確定までの時間を稼いでその間に緊張感を与え興趣を高めるものである。
上記(1)のように、遊技機における7セグLEDの表示方法が一般の電子機器で用いられているやり方と異なるため、遊技機の7セグLEDに表示制御に用いられている汎用品のIC(7セグデコーダ)を使用することができない。そのため、遊技機においては、副制御部のI/Oを通じて7セグLEDを直接制御することが行われている。
副制御部のCPUで7セグLEDを直接制御する際に問題になるのは、当該CPUの処理能力との関係と、表示を行うためのデータ、特に当該データを格納しておくメモリの容量との関係である。
上述の(1)(2)で述べたように、7セグLEDで様々な表示が行われる。7セグLEDの表示図柄及びその更新演出に係る表示データをそれぞれ個別に用意すると、それらのバリエーションが膨大であるため(図柄を8種類表示する場合は8個のデータが必要であり、しかも当該データを演出ごとに用意する必要がある)、当該表示データの容量が増大しメモリに収納しきれなくなるおそれがある。仮に収納できたとしても他の演出において多くのデータを使用できないなどの悪影響が生じるおそれがある(法令上の制約から遊技機のハードウエアは予め検定に合格したものしか使用できないので、メモリ容量を拡張することは容易でない)。表示データを少なくし、これに対応して、CPUで表示制御を行う際に演出を含めた表示データをその都度作成することもできるが、このやり方ではCPUに負担をかけることになり、処理能力の点で問題がある。上述の理由で遊技機で使用できるCPUには制限が課せられており、処理能力を簡単に上げることができない。
この発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、CPUに過度な負担をかけることなく、しかも、表示データの量を増加させることなく、7セグLEDを用いて演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、遊技に係る制御処理を実行する制御部と、前記制御部からの信号に基づいて遊技の演出に係る処理を実行する副制御部と、複数の発光素子を含み、少なくとも数字などの図柄の表示が可能な表示器と、複数のビットからなる点灯データを前記副制御部から受けて前記表示器の前記複数の発光素子の点灯又は消灯を個別に制御する表示制御部とを備える遊技機において、
前記点灯データは、第1の複数のビットと第2の複数のビットを含み、
前記表示制御部は、
前記第1の複数のビットのデータを予め定められた値に変換する値変換手段と、
前記値変換手段で変換された値に対して、前記第2の複数のビットのデータに基づき加算、減算又は予め定められた論理演算を行うことでオフセット値を生成するオフセット手段と、
前記オフセット値を前記表示器に所定の図柄を表示するための表示データに変換する値−表示データ変換手段とを備え、
前記値−表示データ変換手段で変換された前記表示データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させる、ことを特徴とする遊技機。
前記表示制御部は、前記副制御部から前記表示器に図柄を表示するかどうかを判断するための識別情報を受け、
前記識別情報が図柄を表示するものであるとき、前記値変換手段、前記オフセット手段、及び、値−表示データ変換手段により、前記点灯データを前記表示データに変換し、前記表示データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させることで前記所定の図柄を表示させ、
前記識別情報が図柄を表示するものでないとき、前記点灯データの複数のビットに基づき前記表示器の前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させる、ようにしてもよい。
前記副制御部は、前記点灯データとともに当該点灯データに基づき前記表示器で所定の図柄を表示する時間を指定するタイマーデータをそれぞれ複数生成し、
前記表示制御部は、さらに、
前記点灯データ及び前記タイマーデータを複数記憶する点灯データタイマーデータ記憶部と、
前記点灯データ及び前記タイマーデータをひとつづつ読み出す点灯データタイマーデータ読出部と、
前記タイマーデータに基づき計時を行うタイマーとを備え、
前記点灯データタイマーデータ読出部は、前記値変換手段、前記オフセット手段、及び、値−表示データ変換手段により前記点灯データを前記表示データに変換して前記発光素子に前記所定の図柄を表示させるとともに、前記タイマーデータを前記タイマーにセットして計時を行わせ、
前記タイマーは、セットされた前記タイマーデータに基づく計時を終了したときに、前記点灯データタイマーデータ読出部に対して次の前記点灯データ及び前記タイマーデータを読み出させる、ようにしてもよい。
この発明によれば、値格納メモリ(値変換手段)、加算器(オフセット手段)及び出力データテーブル(値−表示データ変換手段)を備え、表示すべき数字のデータを値格納メモリに格納し、それから出力される数字の変化に係る演出のデータを加算して、それを出力データテーブルで表示データに変換しているので、数字を変動表示するためのデータを共通化することができ、メモリ容量が少なくて済むとともに、処理が簡単になり、CPUの処理負荷を軽減できる。したがって、現行の遊技機においても容易に7セグLED(又はこれと同等の表示器、例えば液晶表示器)による演出を行うことができるようになる。複雑な演出を行う際にも、CPUを高性能のものに代えたり、メモリを増設するなどの作業が不要である。
遊技機の表面構造を示す斜視図である。 遊技機の裏面構造を示す斜視図である。 遊技者から見た盤面の様子を示す図(正面図)である。 発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。 副制御部のハードウエア構成の説明図である。 発明の実施の形態に係る7セグLED制御回路のブロック図である。 発明の実施の形態に係る7セグLED制御処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る7セグLED制御処理の説明図である。 発明の実施の形態に係る7セグLED制御処理の説明図である。 発明の実施の形態に係る値格納メモリ(値変換手段)の説明図である。 発明の実施の形態に係る出力データテーブル(値−表示データ変換手段)の説明図である。 発明の実施の形態に係る7セグLED表示制御回路のブロック図である。 発明の実施の形態に係る7セグLED表示制御処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る点灯データとタイマーデータの説明図である。 発明の実施の形態に係る7セグLEDの変動処理の説明図である。 発明の実施の形態に係る値格納メモリ(値変換手段)の他の説明図である。 発明の実施の形態に係る7セグLEDの変動処理の他の説明図である。
弾球遊技機の構造概略について図1及び図2を参照して説明を加える。
まず、図1を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
後述する遊技盤(図1では示していない)は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
球受皿付き扉53は、遊技機前面において本体部材51の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置48へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置48へと案内された遊技球を前記遊技盤10の盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル48b。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
次に、図2を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
43は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
44は、図示しないランプや電飾52aを制御する電飾制御部である。
46は、スピーカ52bを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
49は発射駆動装置48を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル48bを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
図3は遊技機の遊技盤の正面図である。
図3において、11は遊技盤10の盤面である。盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘14や風車14aなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
前述した盤面11の遊技領域は、誘導レール12(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面11に配設されている。
前記排出口(アウト口)13は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
障害物14としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面11の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
30aは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)である。
図3では、可変表示装置30aの下側に3つの7セグLED(7セグ表示器)55−1〜55−3が設けられている。
30bは、スルーチャッカー(入賞チャッカー)である。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30dをまとめて入賞口30などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記30b、30c、30dの内部には球通過検出器20b、20c、20dが設けられている(同図の括弧内の符号はそのことを意味する)。
スタートチャッカー30dの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー30eの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
図4は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部(「メイン基板」とも呼ばれる)である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞口30b〜30dを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20dの信号を入力とし、入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aを含む。
41は可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプを点灯させたり、LCD(液晶表示装置)に演出に係る画像を表示させる表示制御部である。表示制御部41は、制御部40に設けられた入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、始動入賞装置30dヘの遊技球の入賞等)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報(可変表示装置(センター役物)30aのLCDに演出表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、表示制御部41は、入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報(可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプに点灯表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
可変表示装置(センター役物)30aのLCDは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞装置)30dの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をLCDに表示して停止するようになっている。アタッカー30eは、前方に開放可能な開閉板を備える。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー30eの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー30eの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
42は、入賞判定部40aの信号を受けて入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置43を制御する払出制御部である。
43は、遊技利益として入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
40bは、制御部40にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部(「サブ基板」とも呼ばれる)である。副制御部40bは、3つの7セグLED55−1〜55−3の表示制御を行う7セグLED表示制御部47を含む。
44は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾52aなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
46は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ52bを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
PSは、制御部40、副制御部40bその他のユニットに+5Vなどの直流電圧を供給する電源部である。電源部PSは、電源をオンオフする電源スイッチPWとともに、メモリクリアスイッチMCLRを備えている。電源スイッチPWをオンする際に、メモリクリアスイッチMCLRを操作することで、メモリをクリアして遊技機を初期状態から起動することができる。
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置30b〜30dには、それぞれ内部に球通過検出器(例えばスイッチ)20b〜20dが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置30b〜30dの位置を通過すると、これを球通過検出器20b〜20dが検出し、これを受けて入賞判定部40aが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器20bがスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置(センター役物)30aに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー30eの大入賞装置を開放する。
図5は、副制御部40bのハードウエア構成の説明図である。図4の副制御部40bは、実際には図5のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット(配線)からなるバスBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリM(読み出し及び書き込み可能なメモリ、RWM)及びI/O(入出力装置)が接続されている。なお、CPU、I/Oなどはひとつのチップに形成され、ひとつのユニット(IC)としてまとめられていることもある。
図5のI/Oには、3つの7セグLED55−1〜55−3が接続されている。I/Oは、7セグLEDの7つのセグメントと直結されていて、各セグメントを独立に点灯又は消灯させることができる。これにより、プログラムにより数値以外の表示も可能になっている。ここで、「直結」とは、CPUから7セグLEDの7つのセグメントをそれぞれ独立に点灯又は消灯させることができるように接続されているということを意味する。したがって、I/Oと7セグLEDの間に駆動回路(バッファ)が設けられていたとしても、上記のように点灯又は消灯させることができれば、「直結」されていることになる。これに対し、I/Oと7セグLEDの間にデコーダIC(汎用ICとして74LS47、4511などがある)が設けられている場合は、「直結」ではない。
図4の副制御部40bで実行される遊技に係る演出処理は、図5のROMに予め記憶されたプログラムに従ってCPUが動作することで実行される。CPUは、処理を行う際に各種データをメモリMに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリMはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。本明細書において、特に断らない限り、メモリとは図5の書き換え可能なメモリM(RWM)のことを意味する。
図6は、発明の実施の形態に係る7セグLED表示制御部47の機能ブロック図である。上述のように、7セグLED表示制御部47は図5の回路が所定のプログラムを実行することで実現されるが、図6は当該処理をハードウエアに対応付けてブロック図としたものである。なお、図6に即して7セグLED表示制御部47をハードウエアで構成することもできる。
図6の処理選択部471、値格納メモリ(値変換手段)472、加算器(オフセット手段)473及び出力データテーブル(値−データ変換手段)474が、7セグLED表示制御部47を構成する。図6は、3つの7セグLED55−1〜55−3のひとつを示している。他の2つについても7セグLED表示制御部47の構成及び処理は同じであるので、以下では任意のひとつの7セグLED55を例にとり説明を加える。
処理選択部471は、8ビットの点灯データの最上位ビット(MSB)である数字フラグ(識別情報)Fに基づき、点灯ビットの他のビットd7〜d1を振り分けるものである。点灯データの内容については後に詳述する。数字フラグがオフ(=0)のときはビットd7〜d1のデータはそのまま7セグLED55の7つのセグメント551〜557に送られる。言い換えれば、ビットd7〜d1の0/1に応じてセグメント551〜557がそれぞれ点灯/消灯する。7セグLED55の7つのセグメント551〜557の配置は、図6に示すようになっている(これは便宜上の配置であり、他の配置も取り得る)。数字フラグがオフ(=1)のときはビットd6〜d1のデータは、値格納メモリ(値変換手段)472と加算器(オフセット手段)473へ送られる。ビットd7は使用されない(破棄される)。すなわち、ビットd3〜d1のデータは値格納メモリ(値変換手段)472へ、ビットd6〜d4のデータは加算器(オフセット手段)473へ送られる。
値格納メモリ(値変換手段)472は、ビットd3〜d1の取り得る8種類のパターンごとに、対応する値を予め格納している。言い換えれば、ビットd3〜d1をアドレス入力として、対応する値が読み出される。その内容の一例を図10に示す。値格納メモリ(値変換手段)472は、例えば、図5のROMに予め格納されている。あるいは、プログラムに従ってCPUによりメモリ(RWM)へ書き込まれる。遊技機の稼働中に値格納メモリ(値変換手段)472の内容を変更することがある場合には、後者が採用される。
加算器(オフセット手段)473は、値格納メモリ(値変換手段)472が出力するデータ(値)をビットd6〜d4のデータと加算する。値格納メモリ(値変換手段)472が出力する値が本来表示すべき確定した値(数字)とすると、ビットd6〜d4は前記値(数字)が確定表示されるまでの間(変動している間)に表示される値(数字)を与えるオフセット値であり、加算器(オフセット手段)473はオフセット値に基づき7セグLED55を変動表示させる手段と言える。変動表示については、後に詳述する。ビットd6〜d4は3ビットの2進データとして扱われ、ビットd6〜d4について、(d6、d5,d4)=000,001,・・・、111の場合、値格納メモリ(値変換手段)472の出力値にそれぞれ0、1、・・・、7が加算される。なお、加算器(オフセット手段)473は数字の変動表示を行うものであるから、加算に代えて減算を行うようにしてもよい。あるいは、他の演算(例えば、ビット反転、予め用意した2進データとの論理和・論理積・排他的論理和を求める演算)を行うようにしてもよい。
出力データテーブル(値−データ変換手段)474は、加算器(オフセット手段)473の出力データを、7セグLED55において数字を表示するための表示データに変換するものである。その内容の一例を図11に示す。出力データテーブル(値−データ変換手段)474は、例えば、図5のROMに予め格納されている。あるいは、同図のCPUによりメモリ(RWM)へ書き込まれる。遊技機の稼働中に値格納メモリ(値変換手段)472の内容を変更することがある場合には、後者が採用される。出力データテーブル(値−データ変換手段)474は、従来のデコーダICと同様に機能するが、入力(オフセット値)が4ビットであって1ビット増えており、これに伴い内部に出力データを二組記憶している点で異なる。これは、ビットd6〜d4に基づき数字の変動表示を行う必要があるためである。言い換えれば、出力データテーブル(値−データ変換手段)474は、数字の変動範囲をカバーするだけの容量とデータを持っている。
表示データs1〜s7は、それぞれ、セグメント551〜557に入力され、それらを点灯又は消灯させる。すなわち、表示データのビットs1〜s7の0/1に応じてセグメント551〜557がそれぞれ点灯/消灯する。この組み合わせは例示であり、他の組み合わせを採用することもできる。
図6から分かるように、処理選択部471の出力d1〜d7と出力データテーブル474の出力s1〜s7はそれぞれ結合されている。結合された信号がセグメント551〜557の駆動信号L1〜L7となる。ここで、いずれか一方が1になれば対応するセグメントは点灯する。セグメントが消灯するのは両者が0のときである。つまり、処理選択部471の出力d1〜d7と出力データテーブル474の出力s1〜s7は論理和として結合されている。言い換えれば、当該結合はワイヤードオアになっている。図6のOR1〜OR7はそのことを意味している。
なお、図6の回路は、点灯データを7セグLED表示制御部47の入口側で直結表示と数字表示(変動表示)に振り分けるものであった。これとは異なる構成も採用することができる。例えば、7セグLED55の前にセレクタを配置し、数字フラグFに応じて、点灯データd1〜d7又は出力データテーブルの出力s1〜s7のいずれかを選択して7セグLED55へ送るようにしてもよい。この場合は、図示しないセレクタの出力がセグメント551〜557の駆動信号L1〜L7となる。
図7は、発明の実施の形態に係る7セグLED表示制御部47の処理フローチャートである。図5のCPUは、この図のフローチャートのような処理を実行する。
S1:点灯データを受け入れる。
他のプロセスで作成された点灯データを受け入れ、処理を開始する。
S2:数字フラグを調べる。
点灯データの数字フラグFを調べ、これがオン(F=1)であればS3以降の処理を実行する。数字フラグFがオフ(F=0)であればS7の処理を実行する。
S3:値変換テーブル(値変換手段)を参照して、点灯データの3ビット(d3〜d1)を値に変換する。
値変換テーブル(値変換手段)は、図7の7セグLED制御処理の前に、予めメモリに用意されている。
S4:変換した値に点灯データの3ビット(d6〜d4)を加算する。
加算以外の演算も採用できることは、既に述べた。
S5:出力データテーブル(値−表示データ変換手段)を参照して加算で得られたデータを7セグ表示データに変換する。
出力データテーブル(値−表示データ変換手段)は、図7の7セグLED制御処理の前に、予めメモリに用意されている。7セグ表示データは、図6のs1〜s7に対応する。
S6:7セグ表示データを7セグ駆動データとする。
7セグ駆動データは、図6のL1〜L7に対応する。
S7:点灯データを7セグ駆動データとする。
図6の点灯データd7〜d1をそのまま7セグ駆動データL1〜L7とする。
S8:7セグ駆動データに基づき7セグLED55を点灯する。
図8〜図11を参照して、発明の実施の形態に係る7セグLED表示制御部47の処理の詳細を説明する。
図8は、点灯データの構造を示す。
点灯データは8ビットのバイナリデータであり、最上位ビットが数字フラグF、それ以外がデータビットd7〜d1である。d7〜d1は、数字フラグFによって異なる。
F=0(数字フラグ=オフ)の場合は、d7〜d1は7セグLED55の表示データそのものである。すなわち、d7〜d1は、7セグLED55の7つのセグメント551〜557の点灯及び消灯を直接制御する。
F=1(数字フラグ=オン)の場合は、d7は未使用、d6〜d4は加算値であり、d3〜d1は参照メモリ番号(オフセットを与えるためのデータ)である。
図9は、数字フラグがオフ時の処理の説明図である。
数字フラグがオフ(F=0)になっている場合は、残りの7ビット(d7〜d1)をそのまま出力する。
例えば、点灯データが01111111B(Bはバイナリデータであることを示す。Bは省略することがある、またバイナリ表示の後の()内に十進表記を示すことがある)のとき、7セグLED55の7つのセグメント551〜557のすべてが点灯する(数字の8に見える)。
点灯データが00000000Bのとき、7セグLED55の7つのセグメント551〜557のすべてが消灯する(数字の0に見える)。
点灯データが00101010Bのとき、7セグLED55の7つのセグメント552,554,556が点灯し、残りは消灯する(数字には見えない)。
点灯データが01010101Bのとき、7セグLED55の7つのセグメント551,553,555、557が点灯し、残りは消灯する(数字には見えない)。
図9の表示は、図6において処理選択部471の出力Aから7セグLED55へ信号が伝播することにより行われる。
図9の表示は、図7において、S1、S2(F=0)、S7、S8の処理が実行されることで行われる。
数字フラグがオン(F=1)であるときは、残りの7ビットd7〜d1について、d3〜d1を値に変換するために、d6〜d4を変動表示のために使用する(具体的には、取得した値からずらしたいコマ数を指定する加算値として使用している)。
図10は、値格納メモリの内容を示す。ビットd3〜d1のデータをメモリ番号として、それぞれに対応する値が予め格納されている。図10の例では、ビットd3〜d1が010(2)に対応する値は5であり、それ以外はすべて0である(これは一例であって、あくまで説明のためのテーブルである)。この値を書き換えることにより任意の数字を表示させることができる。
例えば、点灯データF、d7〜d1が、10001010Bであるとき、F=1、d3〜d1が010(2)、d6〜d4が001(1)である。
d3〜d1が010(2)として、値格納メモリを検索して、数値=5を得る。
得られた数値=5にd6〜d4の001(1)を加算する。5+1=6であるから6を得る。この値をオフセットとして点灯データを取得する。
図11は出力データテーブルの内容を示す。オフセット値0〜6に対して、数字の1〜7を表示するためのデータがそれぞれ対応付けられているとともに、オフセット値7〜13に対して、数字の1〜7を表示するための駆動信号がそれぞれ対応付けられている。
加算により得られたオフセット値6に基づき出力データテーブルを参照して、00100111Bというデータを得る。これに基づき7セグLED55を駆動することで、7セグLED55には7が表示される。
以上の処理は、図6において処理選択部471の出力B、値格納メモリ472、加算器473及び出力データテーブル474により行われる。
また、以上の処理は、図7において、S1、S2(F=1)、S3〜S6、S8の処理に対応する。
図6の回路又は図7の処理により、任意の数字(図10で定義した数値)の表示及びその変動表示(オフセット値はd6〜d4で直接指定する)が可能である。7セグLED55において、実際に数字の表示を変動させる際にはオフセット値を異ならせた複数の点灯データF、d7〜d1を逐次与えればよい。
その具体的な処理についてについて説明を加える。
図12は、数字の変動表示を行うための回路のブロック図である。上述のように、7セグLED表示制御部47は図5の回路が所定のプログラムを実行することで実現されるが、図6と同様に、図12は当該処理をハードウエアに対応付けてブロック図としたものである。なお、図12に即して7セグLED表示制御部47をハードウエアで構成することもできる。
図12の7セグLED制御回路は、図6の処理選択部471、値格納メモリ(値変換手段)472、加算器(オフセット手段)473及び出力データテーブル(値−データ変換手段)474を含むものである。
点灯データタイマーデータバッファ475は、変動表示すべき一連の点灯データと、これら点灯データをそれぞれどれだけの期間点灯させるか(言い換えればどの程度の時間間隔で数字表示を変動させるか)を設定するためのタイマーデータを記憶するものである。点灯データとタイマーデータの例を図14に示す。同図の例では、P〜Vの7つの点灯データ及びタイマーデータが用意されている。タイマーデータはいずれも500msであり、一定間隔で数字が変動する。もし、Vのデータのタイマー値が非常に大きければ、Vのデータを表示した時点で変動が止まり、そのときの数字が確定的に表示されることになる。点灯データのd3〜d1はすべて同じであり、これで指定された値が確定的に表示される。点灯データのd6〜d4はP〜Vでそれぞれ異なる。このデータが変動パターンを指定する。図14の例では、PからVにかけて値が1づつ減少している。これは、PからVにかけて、確定的に表示される数字へ向かってひとつづつ近づくことを意味する。この点については、後にさらに説明を加える。
点灯データタイマーデータ読出回路476は、点灯データタイマーデータバッファ475に格納されたデータを順番に読み出し、7セグLED制御回路へ与えるものである。図14の例では、点灯データタイマーデータ読出回路476は、P〜Vの順番にひとつづつ点灯データ及びタイマーデータを読み出す。
タイマー477は、点灯データタイマーデータ読出回路476で読み出したタイマーデータをセットし、セットされた時間が経過するまで点灯データタイマーデータ読出回路476にそのときの点灯データを保持させる。セットされた時間が経過したら(タイムアウト)、タイマー477はデータ読出信号を出力して、点灯データタイマーデータ読出回路476に次のデータを読み出させる。
図13は、数字の変動表示を行うための処理フローチャートである。図5のCPUは、この図のフローチャートのような処理を実行する。
S10:複数組の点灯データ及びタイマーデータを作成する。
例えば、図14に示すような一連のデータP〜Vを作成する。
S11:一組の点灯データ及びタイマーデータを読み出す。
例えば、図14のデータPを読み出す。S12〜S16の処理を行ったら(S16でNO)、次のデータQを読み出す。以下、同様の処理を行う。
S12:タイマーデータに基づきタイマーをセットする。
例えば、タイマーに500msをセットする。
S13:点灯データをセットする。
例えば、図14のデータPの点灯データ10110010Bをセットする。
S14:7セグLED制御処理を行う。
図7の処理を実行する。
S15:タイムアウトかどうか判定する。
タイムアウト(例えば500ms経過)であれば、S16の処理に進む。そうでなければ、タイムアウトまで待つ。
S16:全データを読み出したかどうか判定する。
全データを読み出したとき(S16でYES)、処理を終了する。読み出していないデータがあるとき(S16でNO)、S11以降の処理を繰り返す。
図14の点灯データ及びタイマーデータに基づき、7セグLEDの表示例を説明する。
図14の点灯データP〜Vのd3〜d1はいずれも010(2)であるから、図10を参照して値=5を得る。
取得した値=5に点灯データP〜Vのd6〜d4を加えた値をオフセット値として、図11を参照して7セグLEDの駆動データを得る。点灯データP〜Vのd6〜d4は、それぞれ、110(6),101(5)、100(4),011(3),010(2)、001(1)、000(0)であるから、点灯データP〜Vによるオフセット値はそれぞれ11,10、9,8、7、6、5となる。これらオフセット値に対応する表示データs7〜s1は、図11によりそれぞれ、01101101B(数字の5)、01100110B(数字の4)、01001111B(数字の3)、01011011B(数字の2)、00000110B(数字の1)、00100111B(数字の7)、01111101B(数字の6)となる。
つまり、図14の例では、500msごとにオフセット値が11、・・・、5と変化するので、7セグLEDの表示は、図15に示すように、数字の5から数字の6まで500msごとに−1づつ変化するようになる。
本発明の実施の形態によれば、値格納メモリの内容を変更することで、7セグLEDの変動表示全体を容易に変化させることができる。例えば、図16のように値格納メモリの内容を変更すると、010(2)に対して値=0であり、これより点灯データP〜Vによるオフセット値はそれぞれ6,5、4,3、2、1、0となる。これらオフセット値に対応する表示データs7〜s1は、図11によりそれぞれ、00100111B(数字の7)、01111101B(数字の6)、01101101B(数字の5)、01100110B(数字の4)、01001111B(数字の3)、01011011B(数字の2)、00000110B(数字の1)、となる。
つまり、図16の例では、500msごとにオフセット値が6、・・・、0と変化するので、7セグLEDの表示は、図17に示すように、数字の7から数字の1まで500msごとに−1づつ変化するようになる。
点灯データP〜Vのd6〜d4の3ビットのデータを予め用意しておけば、d3〜d1で指定された任意の値に対して同じ変動表示を行うことができる。変動表示の態様としてひとつのパターンを用意するだけですむ。言い換えれば、どのような変動表示を行うかを指定するデータd6〜d4は任意の数字表示に適用できるので、当該データ(変動パターン)を少なくとも一種類用意しておけば変動表示を行うことができる。変動表示を行う際に、いちいち変動パターンを生成する必要がない。したがって、数値ごとに変動パターンを用意しなくても済むので、そのためのメモリ容量が少なくて済むとともに、処理が簡単になり、CPUの処理負荷を軽減できる。
つまり、本発明の実施の形態によれば、値格納メモリ472、加算器473及び出力データテーブル474を備え、表示すべき数字のデータを値格納メモリ472に格納し、それから出力される数字の変化に係る演出のデータを加算して、それを出力データテーブル474で7セグLEDの表示データに変換しているので、7セグLEDで数字を変動表示するためのデータを共通化することができ、メモリ容量が少なくて済むとともに、処理が簡単になり、CPUの処理負荷を軽減できる。
また、値格納メモリ472の特定の値を書き換えるだけで表示すべき数字の差し替えが可能であり、7セグLEDの演出の内容の修正も簡単に行うことができる。また、7セグLEDの演出を修正してもCPUの負担をかけることがない。
7セグLEDの数字表示演出データの全パターンを予め用意するとすればデータが膨大になるが、本発明の実施の形態によればデータ量を大幅に削減できる。例えば、図柄(表示すべき数値)が8個ある場合は演出を行うための8群のデータが必要であるが(例えば、数字データ0〜7(8種)×変動データ(8種)=64種)、本発明の実施の形態では演出を行うための1群のデータと、8個の図柄のデータを用意するだけでよい(例えば、数字データ0〜7(8種)+変動データ(8種)=16種)。しかも、本発明の実施の形態では数字データと変動データを1バイトに納めているので、せいぜい8バイトのデータで図柄の変動表示を行うことができる。
なお、以上の説明では、弾球遊技機を例にとったが、スロットマシン等の他の遊技機についても適用することができる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
47 7セグLED表示制御部(表示器)
471 処理選択部(セレクタ)
472 値格納メモリ(値変換手段)
473 加算器(オフセット手段)
474 出力データテーブル(値−表示データ変換手段)
475 点灯データタイマーデータバッファ
476 点灯データタイマーデータ読出回路
477 タイマー
55−1〜55−3 7セグLED
551〜557 セグメント(発光素子、個別発光部)
F 数字フラグ(識別情報)
d7〜d1 7セグLED表示データ
d6〜d4 加算値(第2の複数のビット)
d3〜d1 参照メモリ番号(第1の複数のビット)
s7〜s1 表示データ
L7〜L1 7セグLEDの駆動信号

Claims (3)

  1. 遊技に係る制御処理を実行する制御部と、前記制御部からの信号に基づいて遊技の演出に係る処理を実行する副制御部と、複数の発光素子を含み、少なくとも数字などの図柄の表示が可能な表示器と、複数のビットからなる点灯データを前記副制御部から受けて前記表示器の前記複数の発光素子の点灯又は消灯を個別に制御する表示制御部とを備える遊技機において、
    前記点灯データは、第1の複数のビットと第2の複数のビットを含み、
    前記表示制御部は、
    前記第1の複数のビットのデータを予め定められた値に変換する値変換手段と、
    前記値変換手段で変換された値に対して、前記第2の複数のビットのデータに基づき加算、減算又は予め定められた論理演算を行うことでオフセット値を生成するオフセット手段と、
    前記オフセット値を前記表示器に所定の図柄を表示するための表示データに変換する値−表示データ変換手段とを備え、
    前記値−表示データ変換手段で変換された前記表示データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させる、ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御部は、前記副制御部から前記表示器に図柄を表示するかどうかを判断するための識別情報を受け、
    前記識別情報が図柄を表示するものであるとき、前記値変換手段、前記オフセット手段、及び、値−表示データ変換手段により、前記点灯データを前記表示データに変換し、前記表示データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させることで前記所定の図柄を表示させ、
    前記識別情報が図柄を表示するものでないとき、前記点灯データの複数のビットに基づき前記表示器の前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させる、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記副制御部は、前記点灯データとともに当該点灯データに基づき前記表示器で所定の図柄を表示する時間を指定するタイマーデータをそれぞれ複数生成し、
    前記表示制御部は、さらに、
    前記点灯データ及び前記タイマーデータを複数記憶する点灯データタイマーデータ記憶部と、
    前記点灯データ及び前記タイマーデータをひとつづつ読み出す点灯データタイマーデータ読出部と、
    前記タイマーデータに基づき計時を行うタイマーとを備え、
    前記点灯データタイマーデータ読出部は、前記値変換手段、前記オフセット手段、及び、値−表示データ変換手段により前記点灯データを前記表示データに変換して前記発光素子に前記所定の図柄を表示させるとともに、前記タイマーデータを前記タイマーにセットして計時を行わせ、
    前記タイマーは、セットされた前記タイマーデータに基づく計時を終了したときに、前記点灯データタイマーデータ読出部に対して次の前記点灯データ及び前記タイマーデータを読み出させる、ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
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