JP2011000169A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のキャラクタで構成された隊列を用いた対戦ゲームを実現するための新しい技術を提案するものであり、望むらくは隊列が前後に伸びてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった、集団同士の開戦状況を上手く作り出すこと。
【解決手段】プレーヤチーム2は、3体のキャラクタが縦列編成された複数の小隊で構成され、進行方向最前位置のキャラクタから進行方向へ向かって所定距離L0の位置にプレーヤチーム2の前線ライン24を設定する。前線ライン24が進軍コース4に配置された敵チーム6の前線ライン64と接触したのを検知して、両チームのキャラクタを自動的に攻撃動作制御する。
【選択図】図6

Description

本発明は、コンピュータに、仮想3次元空間に配置されたモデルを所与の仮想カメラから撮影した画像を生成させるためのプログラム等に関する。
近年のビデオゲームの一部には、複数のキャラクタが集団を編成し、集団での交戦をテーマとしたものが知られており、そうした集団(集団キャラクタとも言われる)の移動や戦闘、陣形をよりリアルに制御するために様々な技術が提案されている(例えば、特許文献1〜特許文献3を参照)。
特開2005−342360号公報 特開2002−143557号公報 特開2002−143555号公報
本発明は、複数のキャラクタで構成された隊列を用いた対戦ゲームを実現するための新しい技術を提案するものであり、望むらくは隊列が前後に伸びてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった、集団同士の開戦状況を上手く作り出すことを目的とする。
以上の課題を解決するための第1の形態は、コンピュータに、味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、1体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS20)、
プレーヤの操作に従って、前記相手キャラクタ群に向かう前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、前線ライン設定部211、隊列制御部222、図17のステップS32、S36)、
前記隊列を構成する各縦列の先頭の味方キャラクタのうち、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタの位置を基準として当該隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、前線ライン設定部211、隊列制御部222、図17のステップS24、S60)、
前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS72)、
前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、戦闘制御部216、敵チーム自動制御部228、図17のステップS72、S78、図22のステップS182、S188)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、別形態として、味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、1体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS20)と、
プレーヤの操作に従って、前記相手キャラクタ群に向かう前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、前線ライン設定部211、隊列制御部222、図17のステップS32、S36)と、
前記隊列を構成する各縦列の先頭の味方キャラクタのうち、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタの位置を基準として当該隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、前線ライン設定部211、隊列制御部222、図17のステップS24、S60)と、
前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS72)と、
前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、戦闘制御部216、敵チーム自動制御部228、図17のステップS72、S78、図22のステップS182、S188)とを備えたゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200)を構成することができる。
第1の形態によれば、複数の味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列を、相手キャラクタ群に対して対向配置し、プレーヤが操作する隊列が前進して相手キャラクタ群と行き合ったところで戦闘を開始するゲームを実現することができる。この時、戦闘の開始は味方キャラクタのうち最も進行方向前方に位置するキャラクタを基準にフロントライン、つまりは前線ラインを設定し、この前線ラインが敵キャラクタ群と行き合うことが条件となる。よって、隊列が前後にのびてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった、集団同士の開戦状況を上手く作り出すことができる。
第2の形態は、コンピュータに、味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、1体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段(例えば、図27の処理部200、ゲーム演算部210、図28のステップS20)、
前記隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段(例えば、図27の処理部200、ゲーム演算部210、図28のステップS26)、
プレーヤの操作に従って、前記フロントラインを前記相手キャラクタ群に向けて進行又は退行させる制御を行うフロントライン制御手段(例えば、図27の処理部200、ゲーム演算部210、図28のステップS32、S34)、
前記フロントラインを基準に前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段(例えば、図27の処理部200、ゲーム演算部210、図28のステップS36)、
前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段(例えば、図27の処理部200、ゲーム演算部210、図28のステップS72)、
前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段(例えば、図27の処理部200、ゲーム演算部210、図28のステップS78)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、別形態として、味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、1体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図27の処理部200、ゲーム演算部210、図28のステップS20)と、
前記隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図27の処理部200、ゲーム演算部210、図28のステップS26)と、
プレーヤの操作に従って、前記フロントラインを前記相手キャラクタ群に向けて進行又は退行させる制御を行うフロントライン制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図27の処理部200、ゲーム演算部210、図28のステップS32、S34)と、
前記フロントラインを基準に前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図27の処理部200、ゲーム演算部210、図28のステップS36)と、
前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図27の処理部200、ゲーム演算部210、図28のステップS72)と、
前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図27の処理部200、ゲーム演算部210、図28のステップS78)と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
第2の形態によれば、複数の味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列を、相手キャラクタ群に対して対向配置し、プレーヤが操作する隊列が前進して相手キャラクタ群と行き合ったところで戦闘を開始するゲームを実現することができる。
そして、プレーヤの進行/退行操作に応じて移動制御されるフロントラインを移動させ、このフロントラインを基準にして隊列の移動を制御できる。そして、フロントラインが相手キャラクタ群に行き合うと戦闘が開始される。よって、隊列が前後にのびてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった集団同士の開戦状況を上手く作り出すことができる。
第3の形態は、前記判定手段により行き合ったと判定された後に、行き合っていないと判定された場合に、前記相手キャラクタ群を前記隊列に向けて進行させる相手群進行制御手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、敵チーム自動制御部228、図22のステップS182〜S186))として前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
第3の形態によれば、第1又は第2の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、一旦、交戦が開始された後、プレーヤが操作する隊列のフロントラインが相手キャラクタ群から離れる状況が生まれても、相手キャラクタ群がそこで戦闘を中止してしまわず追撃するように制御できる。
第4の形態は、プレーヤの操作に従って、移動速度及び/又は攻撃距離の異なる味方キャラクタを選択・配置することで、前記隊列を編成する隊列編成手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、記憶部500、プレーヤチーム編成データ516、図17のステップS10〜S12)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。
第4の形態によれば、第1〜第3の形態の何れかのプログラムと同様の効果を奏するとともに、プレーヤが所望する戦術に合った隊列を編成することができる。
第5の形態は、前記隊列移動制御手段が、各縦列において、当該縦列を構成する味方キャラクタそれぞれについて、移動方向前方の味方キャラクタに追いついていない場合には、当該味方キャラクタに定められた移動速度で当該味方キャラクタを移動制御し、追いついている場合には、その追いついた味方キャラクタに定められた移動速度で当該味方キャラクタを移動制御することで、各縦列それぞれを構成する味方キャラクタの配置順序を維持しつつ各縦列それぞれの進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第4の何れかの形態のプログラムである。
第5の形態によれば、第1〜第4の形態の何れかのプログラムと同様の効果を奏するとともに、縦列において、移動方向後方に配置されている味方キャラクタは、それより前方に配置されているキャラクタを追い越さないようにして隊列を制御できる。
第6の形態は、前記隊列移動制御手段が、各縦列において、当該縦列を構成する味方キャラクタそれぞれについて、当該味方キャラクタの直前に位置する味方キャラクタの背後位置と、前記フロントラインから当該味方キャラクタに定められた攻撃距離に応じた位置とのうち、前記フロントラインから遠い方の位置に当該味方キャラクタを移動させ、当該遠い方の位置に到達した場合にはそれ以上の移動を停止するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの形態のプログラムである。
第6の形態によれば、第1〜第5の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、移動制御される味方キャラクタは、進行方向前方にいる他の味方キャラクタの背後位置を移動するように制御されるが、自身に定められているフロントラインからの攻撃距離に達するとそれ以上は進まないように制御できる。つまり、当該移動制御される味方キャラクタは基本的に隊列順に従って移動するが、攻撃に適した位置に来たらそこを維持して攻撃に備えるかのように振る舞う。
第7の形態は、前記隊列移動制御手段が、前記隊列を構成する各縦列の先頭の味方キャラクタのうち、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタについては、当該味方キャラクタに定められた攻撃距離に関わらず、前記判定手段により行き合ったと判定されるまで前記相手キャラクタ群に向けて進行させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための第6の形態のプログラムである。
第7の形態によれば、第6の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタを、他に制限されることなく相手キャラクタ群に向かって先頭を切って進むように動作制御することができる。
第8の形態は、前記交戦処理により所定のダウン状態に陥った味方キャラクタを前記隊列から除去する除去手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図18のステップS222、S224)として前記コンピュータを機能させ、
前記隊列移動制御手段が、前記除去手段により味方キャラクタが除去された場合に、除去された味方キャラクタの後方に位置する味方キャラクタを再進行させる(例えば、図18のステップS227)ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。
第8の発明によれば、例えば死亡や戦線離脱等によって戦闘不能になった味方キャラクタを隊列から除去し、除去された味方キャラクタの後方に位置する味方キャラクタで空いたスペースを埋めるように隊列を修正させることができる。
第9の形態は、前記隊列を構成する各縦列を操作するプレーヤを設定する縦列操作プレーヤ設定手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図33のステップS4)として前記コンピュータを機能させ、
前記隊列移動制御手段が、前記縦列操作プレーヤ設定手段により設定されたそれぞれのプレーヤの操作入力に従って、当該プレーヤに対応する縦列の進行及び退行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第8の何れか一項の形態のプログラムである。
第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、各縦列を複数のプレーヤで担当分けしたマルチプレイ形式で実行することができる。
第10の形態は、第1〜第9の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第10の発明によれば、第1〜第9の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第9の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
家庭用ゲーム装置のシステム構成例を示す図。 第1実施形態における対戦ゲームのゲーム画面例を示す図。 第1実施形態におけるチームの隊列構成例を示す図。 第1実施形態におけるチーム編成画面の例を示す図。 選択可能なキャラクタ種類毎の攻撃範囲と移動速度能力について説明する図。 第1実施形態におけるチームの隊列制御の原理を説明するための概念図。 第1実施形態におけるプレーヤチームのキャラクタの戦意喪失による戦線離脱制御の原理を説明するための概念図。 第1実施形態における戦線離脱していたキャラクタの戦線復帰に係る制御の原理を説明するための概念図。 第1実施形態における前線ライン沿いに配置されて戦っていたキャラクタの死亡に伴う戦線後退に係る制御の原理を説明するための概念図。 第1実施形態における戦術的後退と後退限界について説明する概念図。 第1実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。 ゲーム空間設定データのデータ構成例を示す図。 キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 敵チーム編成データのデータ構成例を示す図。 プレーヤチーム編成データのデータ構成例を示す図。 キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 図17よりつづくフローチャート。 図18よりつづくフローチャート。 前進処理の流れを説明するためのフローチャート。 後退処理の流れを説明するためのフローチャート。 敵チーム自動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 戦線復帰処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるチームの隊列制御の原理を説明するための概念図。 第2実施形態における戦術的後退と後退限界について説明する概念図。 第2実施形態において前線ライン沿いに配置されて戦っていたキャラクタが死亡して戦線後退する場面の制御原理を説明するための概念図。 第2実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 図28よりつづくフローチャート。 図29よりつづくフローチャート。 後退処理Bの流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態におけるシステムの概要を説明するための図。 第3実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 図33よりつづくフローチャート。 図34よりつづくフローチャート。 図35よりつづくフローチャート。 前線ライン形状データのデータ構成例を示す図。 前線ライン形状変更処理の流れを説明するためのフローチャート。 離脱キャラクタ数設定データのデータ構成例を示す図。 主たるフローチャートの変形例を示すフローチャート。 コマンド選択処理の流れを説明するためのフローチャート。 大型キャラクタを使用可能な構成におけるチーム編成画面の例を示す図。
〔第1実施形態〕
では、本発明を適用した第1実施形態として、プレーヤが編成し操作するプレーヤチームとコンピュータが制御するNPC(ノンプレイアブルキャラクタ)で編成されたチームとが対戦する対戦ゲームを、スタンドアローンの家庭用ゲーム装置において実行する例について説明する。
[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図である。家庭用ゲーム装置1200のゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読取り装置1206,1208を備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力に基づいて各種のゲーム演算を実行して、3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)によるゲーム画面や、台詞・BGM・効果音等のゲーム音を生成する。
生成されたゲーム画面の画像信号やゲーム音の音声信号は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220に出力される。ビデオモニタ1220は、音声や映像の外部入力が可能なテレビションでも良い。プレーヤは、ビデオモニタ1220のフラットパネルディスプレイ1222に表示される3DCG画像を見つつ、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聴きつつ、ゲームコントローラ1230で各種操作を入力してゲームを楽しむ。
ゲームコントローラ1230は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるプッシュボタン1232と、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための4つの方向入力キー1234と、操作方向と操作量とを同時に入力することのできる右アナログレバー1236及び左アナログレバー1238とを備える。
右アナログレバー1236及び左アナログレバー1238は、図で言うところの上下方向と左右方向の2軸成分を有する方向入力デバイスであり、レバー1236a,1238aを倒すことによって2軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとしても機能する。
尚、対戦ゲームを実行するのに必要なプログラム及び各種設定データは、通信装置1212を介して通信回線1に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[ゲームの概要説明]
図2は、本実施形態における対戦ゲームのゲーム画面例を示す図である。ゲーム画面W2の上部には、複数のキャラクタで編成されたプレーヤチーム2が進軍コース4の上を画面右方向に進軍する様子が表示される。プレーヤチーム2は、画面のほぼ同じような位置に表示されるように調整されており、プレーヤチーム2が進軍すると進軍コース4は画面右から出現して画面左に流れるように表示制御される。つまり、所謂「横スクロールタイプ」の構成を成す。そして、進軍コース4の所々には、複数のNPC(ノンプレイアブルキャラクタ)により編成された敵チーム6が配置されており、プレーヤチーム2が接近すると自動的に交戦するように制御される。
以下では、原則的に、プレーヤチーム2及びプレーヤチーム2を構成するキャラクタについて、“前方”とは進軍する方向、すなわち敵キャラクタ側の方向を意味し、“後方”とは進軍に対して後退する方向、すなわち敵キャラクタとは反対側の方向を意味することとして説明する。なお、敵チーム6及び敵チーム6を構成する敵キャラクタにあっては、プレーヤチーム2と逆の方向が“前方”、“後方”となる。
ゲーム画面W2の下部には、プッシュボタン1232への操作コマンドの対応づけを示すコマンド一覧8が表示されている。プレーヤは、コマンド一覧8の表示を元にゲームコントローラ1230からプレーヤチーム2への「前進」「後退」のコマンドを入力してゲームプレイする。プレーヤチーム2を構成する各キャラクタは、入力されたコマンドに従うとともに、敵チーム6と接触すると自発的に攻撃する兵士として動作制御される。
また、ゲーム画面W2の下部には、方向入力キー1234でプレーヤが任意に選択したプレーヤチーム2を構成するキャラクタのうちの何れかのキャラクタのステータスを表示するステータス表示部10が表示される。本実施形態では、プレーヤチーム2の各キャラクタは、パラメータとしてヒットポイントHPと士気に関わる気力ポイントWPを有する。
よって、ステータス表示部10には、現在選択されているキャラクタの外観を表示する外観表示部12とともに、それら各パラメータに対応づけられたヒットポイントゲージ14と、気力ポイントゲージ16とが表示される。
プレーヤは、ゲーム画面W2でプレーヤチーム2と敵チーム6との戦闘の状況を見つつ、個別のキャラクタの状態をステータス表示部10で把握し、状況に応じて「前進」「後退」等のコマンドを入力して、プレーヤチーム2に敵チーム6を撃破させる。プレーヤチーム2が全ての敵チーム6を撃破して所定のゴール地点に到達すればゲームクリアとなり、プレーヤチーム2が全滅するとゲームオーバーとなる。
図3は、本実施形態におけるチームの隊列構成例を示す図である。1つのチーム20は、複数の小隊が進軍方向に対して横並びに配置されて編成され、チーム20の進軍方向の前方には当該チームの前線ライン24が設定される。図3では、各小隊にてキャラクタを配置可能な位置を網掛け四角形で示している。尚、本実施形態では、1つの小隊は3人縦列編成で、第1小隊21、第2小隊22、第3小隊23の合計3小隊による編成とするが、小隊を編成する人数、チームを構成する小隊数はゲーム内容に応じて適宜設定することができる。そして、プレーヤはゲーム開始前のチーム編成画面において、キャラクタの配置可能位置に好みの種類のキャラクタを配置することができる。
図4は、本実施形態におけるチーム編成画面の例を示す図である。チーム編成画面W4はゲーム開始前に表示され、プレーヤは同画面でプレーヤチーム2を編成する。チーム編成画面W4には、例えばキャラクタの配置可能な個別位置32を複数個配列された配置位置選択部30と、選択可能なキャラクタの種類を示す兵種一覧34と、操作コマンドガイド表示36とが含まれる。
具体的操作手順としては、例えば、先ず配置位置選択部30内の何れかの個別位置32の外周に選択枠33が強調表示される。選択枠33の表示位置は方向入力キー1234の入力に応じて上下左右に移動制御される。プレーヤは選択枠33を何れかの個別位置32に移動させ、所定の選択決定操作を入力して当該個別位置を配置先に決定する。
配置先が決定すると、兵種一覧34内に表示された各種キャラクタのうち何れかの外周に選択枠38が表示されてキャラクタの選択が可能になる。選択枠38の表示位置は方向入力キー1234の入力に応じて上下左右に移動制御される。プレーヤは、方向入力キー1234で選択枠38を所望する種類のキャラクタの位置に移動させて、所定の選択決定操作を入力する。すると、選択枠38が消えるとともに、配置先として選択されていた個別位置32に兵種一覧34で選択されたキャラクタが表示されて当該個別位置への配置が完了する。同様の操作及び処理を全て或いは任意数の個別位置32について操作を繰り返し、「編成終了」操作するとプレーヤチーム2のチーム編成が完了となる。
図5は、本実施形態において選択可能なキャラクタ種類毎の攻撃範囲と移動速度能力について説明する図である。本実施形態では、近距離攻撃型キャラクタ40,42と、中距離攻撃型キャラクタ44と、遠距離攻撃型キャラクタ46,48の合計5種類の中から配置するキャラクタの種類を選択できる。
近距離攻撃型キャラクタ40,42は、近接攻撃レンジを有し、前線ライン24に対して間合いL1で配置されると、前線ライン24より進軍方向側に隣接する敵チームの配置位置のうち正面とその左右横の合計3箇所を攻撃範囲にできる(図中、四角枠が敵キャラクタの配置位置1つ分として簡略的に表示する。)。近距離攻撃型キャラクタ40,42とでは装備する武器が異なり攻撃力も異なる。また、図中黒矢印の長さで示されるように、移動力(1制御サイクル当たりの移動量、すなわち速度)も異なる。
中距離攻撃型キャラクタ44は、中距離攻撃レンジを有し、前線ライン24に対して間合いL2で配置されると、前線ライン24より進軍方向側に隣接する敵チームの配置位置50のうち正面とその左右横方向各2つ分の合計5箇所を攻撃範囲にできる。
遠距離攻撃型キャラクタ46,48は、遠距離攻撃レンジを有し、前線ライン24に対して間合いL3を確保して配置されると、前線ライン24より進軍方向側に隣接する敵チームの配置位置のうち正面とその左右横方向各2つ分、更に前線ライン24から配置位置もう1つ分奥の前方と左右斜め前方の、合計8箇所に対して攻撃できる。
遠距離攻撃型キャラクタ46,48とでは装備する武器が異なり攻撃力も異なる。また、図中黒矢印の長さで示される移動力も異なる。
プレーヤは、これら各キャラクタの攻撃レンジや攻撃力、移動力を考慮の上、所望する隊列を形成するようにチーム編成画面でキャラクタを選択する。
尚、本実施形態では敵チーム6を編成する敵キャラクタについても同様に攻撃レンジや攻撃力、移動力の異なる複数種類が用意されているものとする。
[隊列制御の原理説明]
図6は、本実施形態におけるチームの隊列制御の原理を説明するための概念図であって、(1)〜(3)の時系列順に状況の変化を示している。
本実施形態では、仮想3次元空間内に進軍コース4が形成され、プレーヤチーム2の様子を撮影するように仮想カメラ56が配置される。そして、仮想カメラ56で撮影した画像をレンダリングしてゲーム空間画像を生成し、そのゲーム空間画像に各種情報表示等を合成してゲーム画面(図2参照)を生成する。
図6(1)に示すように、プレーヤチーム2は、スタート地点から出撃して進軍コース4上の何カ所かに分散配置されている敵チーム6を撃破しつつ、ゴール地点に向けて進軍する。プレーヤが「前進」操作を入力すると、プレーヤチーム2の各キャラクタはそれぞれの移動速度に応じた速さで進軍コース4上を個別に前進制御される。
より具体的には、各キャラクタはそれぞれの移動速度に応じて前進制御されるが、所属小隊において自身より前方に配置されている他キャラクタの背後、又は自身の攻撃レンジに応じた間合い(図5のL1〜L3参照)をとった位置の何れか後方の位置を、その時の個別の前進限界として移動制御される。例えば、所属小隊において自身より前方に配置されている他キャラクタの背後に移動しようとする場合であっても、自身の攻撃レンジに応じた間合いまでしか前進しない。逆に、自身の攻撃レンジに応じた間合いに移動しようとする場合であっても、自身より前方に配置されている他キャラクタの背後位置に達するときにはその他キャラクタを追い越して前進することはしない。但し、当該キャラクタが所属小隊の先頭にいて、且つチーム全体で見ても最前位置にいる場合には、個別前進限界は適用されず、移動速度にまかせて前進制御される。
前線ライン24は、プレーヤチーム2の最前位置にいるキャラクタ58から所定距離L0だけ前方に設定される。仮想カメラ56は、この前線ライン24を画面の左右方向の略中央に捉えるようにしながらプレーヤチーム2の移動に対して自動的に追従制御される。
各敵チーム6には、初期配置位置62を基準にして(敵にとっての)前方に広がる迎撃範囲63が設定されており、図6(2)に示すように、各々の迎撃範囲63にプレーヤチーム2の前線ライン24が到達すると当該迎撃範囲を担当する敵チーム6が前進して迎撃行動を開始するように自動制御される。
敵チーム6の隊列制御は、前線ライン64を基準に行われる。すなわち、敵チーム6を前進させるには、先ず敵チームの前線ライン64を移動制御する。そして、敵チーム6のキャラクタは、先のプレーヤチーム2のキャラクタと同様に所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いをとった位置の何れかより後方の位置を、その時の個別前進限界として移動制御される。プレーヤチーム2のように、当該キャラクタがチーム全体で見て最前位置の場合であっても個別前進限界は適用される。
そして、図6(3)に示すように、プレーヤチーム2の前線ライン24と、敵チームの前線ライン64とが所定の交戦可能基準距離を満たす場合、プレーヤチーム2の隊列が相手キャラクタ群である敵チーム6と行き合ったと判断され、自動的に交戦が開始される。
尚、交戦可能基準距離は、本実施形態では「0」すなわち前線ライン同士の接触を条件とするが、ゲーム設定に応じて適宜設定可能である。図6(3)中では、両前線ラインを識別し易いように意図的に離して記載しているが、本実施形態では交戦時はゼロ距離とされる。
[戦線離脱と戦線復帰について]
図7は、本実施形態におけるプレーヤチームのキャラクタの戦意喪失による戦線離脱制御の原理を説明するための概念図であり、(1)〜(2)の時系列順に状況の変化を示している。
前述のように、プレーヤチーム2のキャラクタには、それぞれヒットポイントと気力ポイントのパラメータ値が設定される。交戦の結果、プレーヤチーム2のキャラクタがダメージを受けると、ヒットポイントや気力ポイントが減算される。
ヒットポイントが「0」になると公知の対戦ゲームと同様に当該キャラクタは「死亡」というダウン状態と判断されるが、気力ポイントが「0」になっても死亡とはならず、戦線喪失による一時戦闘不能なダウン状態と判断され、当該キャラクタが戦線を一時離脱するように自動的に動作制御される。
すなわち、図7(1)に示すように、キャラクタ70がダメージを受けると気力ポイント71bが減算され、図7(2)に示すように気力ポイント71bが「0」になると、所属小隊の後方に移動制御される。この移動制御については、本実施形態では仮想カメラの撮影範囲外まで移動されるものとするが、撮影範囲内であって敵キャラクタの攻撃を受けない場所に退避するように制御しても良い。
そして、戦線を離脱するキャラクタが生じた場合、このキャラクタと同じ所属小隊で、当該キャラクタより後方に配置されていた他のキャラクタ72,74は自分より前で戦っていたキャラクタがいなくなったので、隊列を前に詰めるように自動制御される。
具体的には、新たに所属小隊の先頭になったキャラクタ72については、前線ライン24から自身の攻撃レンジに応じた間合いをとった位置まで前進するように制御される。一方、キャラクタ74については依然として自身の前方にはキャラクタ72が配置されているので、キャラクタ72の背後位置または自身の攻撃レンジに応じた間合いをとった位置の何れか後方寄りの位置を個別前進限界として前進制御される。図7(2)においては、キャラクタ74は遠距離攻撃レンジを有するキャラクタであるので、遠距離攻撃レンジに応じた間合いを取った位置まで前進制御される(図8(1))。よって、戦線離脱したキャラクタの抜けた部分を埋めるように隊列が再編成され、交戦が継続される。
図8は、本実施形態における戦線離脱していたキャラクタの戦線復帰に係る制御の原理を説明するための概念図である。
戦線離脱したキャラクタは、所定の戦線復帰条件を満たすと戦線に復帰するように制御される。例えば、図8(1)に示すように、本実施形態では戦線離脱したシステム時刻から所定時間「30秒」が経過すると戦線復帰条件を満たすと判定される。
そして、戦線復帰に係る制御では、図8(2)に示すように、戦線復帰するキャラクタ70の戻る位置を確保するために、戦線離脱に係る制御において後方より詰めていたキャラクタ72,74を一旦後退させる。そして、戦線復帰するキャラクタ70を所属小隊の元の配置位置に移動させるとともに、気力ポイント71bを補充する。図8の例では、戦線復帰するキャラクタ70は中距離攻撃型キャラクタ44に相当し、且つ所属小隊の先頭であるがチーム全体の最前位置に配置されてはいないので、前線ライン24から攻撃レンジに応じた間合いL2だけ後方位置を個別前進限界として移動制御される。
尚、戦線復帰条件はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、戦線離脱中に倒した敵キャラクタの数であったり、敵キャラクタがドロップした所定アイテムをプレーヤチーム2の何れかのキャラクタが取得した場合、プレーヤチーム2で戦線離脱になったキャラクタの総数が基準値に達した場合なども設定可能である。また、戦線復帰位置は上記に限らず、例えば戦線復帰するキャラクタ70を所属小隊の最後尾に配置する構成としても良いのは勿論である。
[キャラクタの死亡に伴う戦線の後退について]
図9は、本実施形態における前線ライン24沿いに配置されて戦っていたキャラクタの死亡に伴う戦線後退に係る制御の原理を説明するための概念図であって、(1)〜(3)の時系列順に状況の変化を示している。
図9(1)に示すように、戦っていたキャラクタが死亡した場合、つまり敗亡状態になった場合、当該キャラクタはゲーム空間より消去される。或いは、死体となって横たわるでも良い。なお、ヒットポイントが「0」となることを死亡ではなく動作不能や破壊された状態とする場合(例えば、ロボットキャラクタである場合など)には、その動作不能や破壊された状態を敗亡状態として、ゲーム空間より消去あるいはその状態のままその場に置き去りにするようにしても良い。
プレーヤチーム2の最前位置のキャラクタが死亡したことにより、前線ライン24は基準位置を失うので、該当キャラクタ死亡後において最前位置のキャラクタ76を新たに抽出し、当該キャラクタ76を基準に前線ライン24が再設定される。図9(2)の例では、キャラクタ76は中距離攻撃型キャラクタ44に相当するが、チーム全体の最前位置にいるので、当該キャラクタ76の攻撃レンジに応じた間合い如何に関わらず、前線ライン24は当該キャラクタ76から所定距離L0だけ前方に再設定される。これにより、プレーヤチーム2の前線ライン24は実質的に後退する。
一方、敵チーム6はプレーヤチーム2の前線ライン24が後退してもなお、自身の迎撃範囲63内に留まる場合には、前線ライン64をプレーヤチーム2の前線ライン24まで移動させ敵キャラクタを前進させる。結果、図9(3)に示すように、後退した前線ライン24を境に交戦が継続される格好となる。
[戦術的後退と後退限界について]
図10は、本実施形態における戦術的後退と後退限界について説明する概念図であり、(1)〜(4)の時系列順に状況の変化を示している。
プレーヤが「後退」操作を入力すると、図10(1)〜(2)に示すように、プレーヤチーム2のキャラクタはそれぞれの移動速度で後退制御される。キャラクタによって移動速度が異なるので、前線ライン24はその時々における最前位置のキャラクタ78から所定距離L0だけ前方に再設定される。但し、現在交戦中の敵チーム6と交戦を開始した地点から所定距離L6だけ後方に後退限界線80が自動的に設定され、プレーヤチーム2は後退限界線80より後には後退できない。
一方、それまで交戦していた敵チーム6は、プレーヤチーム2が戦術的に後退した結果、追撃するが、プレーヤチーム2の前線ライン24が自身の迎撃範囲63外に出ると、迎撃不要と判断して、図10(3)に示すように、当該敵チーム6の前線ライン64は初期配置位置62に向けて自動的に下げられる。そして、前線ライン64が下がるのに伴って、当該敵チーム6の敵キャラクタは下げられた前線ライン64を基準にして移動制御され、結果、図10(4)に示すように、当該敵チーム6は迎撃を止めて元の守備位置に戻るように移動制御される。
[機能ブロックの説明]
図11は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサユニット、傾斜センサユニット、などによって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のプッシュボタン1232や方向入力キー1234、右アナログレバー1236、左アナログレバー1238はこれに該当する。
処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500をはじめゲーム装置1200の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。
例えば、処理部200は、(1)攻撃能力や攻撃範囲、移動能力などの戦闘能力が異なるキャラクタを選択配置してプレーヤチームの編成を作る処理、(2)仮想3次元空間内に進軍コース4(図2参照)などオブジェクトを配置してゲーム空間を構成する処理、(3)ゲーム空間内にプレーヤチーム2及び敵チーム6のキャラクタのオブジェクトを互いに対向するように配置する処理、(4)前線ライン24を設定する処理、(5)仮想カメラの配置・自動追従制御処理、(6)キャラクタ等のオブジェクトの衝突判定処理、(7)ダメージ判定処理、(8)ゲーム終了条件の判定処理、などを実行することができる。
そして本実施形態の処理部200は、前線ライン設定部211と、パラメータ制御部214、戦闘制御部216と、戦線離脱キャラクタ検出部218と、戦線復帰キャラクタ検出部220と、隊列制御部222と、敵チーム自動制御部228とを備える。
前線ライン設定部211は、プレーヤチーム2を編成するキャラクタのうち、最も進行方向前方にいるキャラクタ(最前位置のキャラクタ)を抽出し、当該キャラクタの現在位置を基準にしてプレーヤチーム2の前線ライン24を設定する。本実施形態では、最前位置のキャラクタより所定距離L0だけ前方(敵キャラクタ側)に進行方向に対して直交する直線を設定するものとする。
パラメータ制御部214は、プレーヤチーム2を編成するキャラクタの内部パラメータとしてヒットポイントと気力ポイントを設定し、ゲームの進行に応じてこれらを可変制御する。具体的には、敵キャラクタからの攻撃を受けた場合、敵キャラクタに設定された攻撃力と攻撃を受けたプレーヤチーム2のキャラクタの防御力、所持アイテムなどに基づいて、ヒットポイントと気力ポイントを減算する。また、戦線復帰する場合には低下していた気力ポイントを補充する。勿論、その他のパラメータ値も変更することができる。
戦闘制御部216は、交戦可能な状況にあるプレーヤチーム2のキャラクタや、敵チーム6の敵キャラクタの戦闘動作を制御する。具体的には、処理対象キャラクタの攻撃可能範囲に存在する相手キャラクタを選択し、選択したキャラクタを攻撃するように動作制御する。尚、ゲーム設定上、公知のRPG(ロールプレイングゲーム)のようにチームを構成するキャラクタそれぞれについて、プレーヤが攻撃対象と攻撃方法とを選択指示する構成の場合には戦闘制御部216を省略することができる。
戦線離脱キャラクタ検出部218は、所定の戦線離脱条件を満たすキャラクタを検出する。具体的には、パラメータ制御部214により気力ポイントが「0」になったプレーヤチーム2のキャラクタを戦線離脱キャラクタとして検出する。
戦線復帰キャラクタ検出部220は、戦線離脱したキャラクタの中から所定の戦線復帰条件を満たし、戦線に復帰するキャラクタを検出する。本実施形態では、システム時刻をもとに、戦線離脱した時点から所定時間(例えば、30秒)経過したキャラクタを検出する。
隊列制御部222は、チームを編成するキャラクタが隊列を組んで移動するように動作を制御する。具体的には、(1)各小隊の先頭に配置されたキャラクタを、自身の攻撃レンジに応じた間合いを前線ライン24からとった位置を前進限界として移動させる制御、(2)各小隊の先頭に配置され、且つチームの最前位置に配置されたキャラクタについて(1)の制御をせずに、自チームの前線ラインを前進限界として移動させる制御、(3)各小隊の前から2番目以降に配置されたキャラクタを所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いを前線ライン24からとった間合い位置の何れか後方寄りの位置をその時の前進限界として移動させる制御、を行う。
また、隊列制御部222は、戦線離脱制御部224と戦線復帰制御部226とを含む。
戦線離脱制御部224は、戦線離脱キャラクタ検出部218により検出されたキャラクタを、所属小隊から外れて交戦区域外、本実施形態では小隊後方(敵キャラクタとは反対側)に退避するように移動制御する。戦線復帰制御部226は、戦線復帰キャラクタ検出部220により検出された戦線復帰対象キャラクタを、所属小隊の元の配置位置に戻るように移動制御する。その際、当該戦線復帰対象キャラクタより本来後方に配置されていたが戦線離脱にともない前方に詰めていた他キャラクタを、一旦後退させて戦線復帰キャラクタの戻る位置を確保する制御をする。
敵チーム自動制御部228は、各敵チーム6の敵キャラクタの動作を自動制御する。具体的には、(1)プレーヤチーム2の前線ライン24が迎撃範囲63に進入したのを検知して、当該敵チーム6の前線ライン64を前進させ、前線ライン64に対して各敵キャラクタを自身の攻撃レンジに応じた間合い位置、又は自身より前方に配置されている他敵キャラクタの背後位置の何れか後方寄りの位置を移動目標位置とした移動制御、(2)プレーヤチーム2の前線ライン24と敵チーム6の前線ライン64とが交戦可能条件を満たして近接したことを検出して、移動を中止し、自動的に戦闘開始する動作制御、(3)プレーヤチーム2の前線ライン24が後退した場合に追撃させる動作制御、(4)受け持ちの迎撃範囲63からプレーヤチーム2の前線ライン24が抜けると、戦闘を中止して元の初期位置に戻らせる移動制御、を実行する。
尚、(4)の移動制御は必ずしも必須ではなく、受け持ちの迎撃範囲63からプレーヤチーム2の前線ライン24が抜けた場合でも(3)の動作制御を継続するとしても良い。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムによって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置である。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の3DCG画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220のフラットパネルディスプレイ1222が該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370は、通信回線1と物理レベルで接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
本実施形態では、記憶部500は、システムプログラム501と、対戦ゲームを実行するための諸機能を実現させるためのゲームプログラム502と、ゲーム空間設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、敵チーム編成データ514とを予め記憶している。
また、ゲームの進行に伴って生成され随時更新されるデータとして、プレーヤチーム編成データ516と、プレーヤチーム前線ライン位置データ520と、敵チーム前線ライン位置データ522と、キャラクタステータスデータ524と、エンカウント位置座標526と、戦線復帰対象キャラクタ登録データ532とを記憶する。
その他、ゲーム実行に係り必要となる各種カウンタやタイマー、フラグなどの情報を適宜記憶することもできる。
ゲーム空間設定データ510は、仮想3次元空間内に進軍コース4(図2参照)を配置してゲーム空間を形成するための情報を格納する。
例えば、図12に示すように、進軍コース4の外形を定義するモデルデータ510aと、テクスチャデータ510bとを含む。また、プレーヤチーム2のスタート位置及びゴール位置の位置座標を定義するスタート位置座標510c及びゴール位置座標510dを含む。スタート位置座標510cは、本実施形態でプレーヤチーム2の初期配置位置座標を兼ねる。
また、ゲーム空間設定データ510は、進軍コース4上に配置される敵チーム6に関する情報として、敵チームの識別情報を格納する敵チームID510gと対応づけて、当該敵チームの敵チーム前線ライン初期配置位置座標510hと、当該敵チームの受け持つ迎撃範囲63(図6参照)の前端位置座標を定義する迎撃範囲前端位置座標510jとを格納する。
キャラクタ初期設定データ512は、ゲームに登場するキャラクタを定義するデータを格納する。具体的には、例えば図13に示すように、キャラクタの種類それぞれについて1セットずつデータセット512aを形成する。1つのデータセット512aには、キャラクタID512bと、キャラクタの形状を規定するモデルデータ512cと、モデルに貼られるテクスチャデータ512dと、移動や攻撃などの各種動作をモデルにさせるためのモーションデータ512eとを含む。
更には、当該キャラクタの攻撃レンジ設定512fと、攻撃可能範囲設定512gを含む。攻撃可能範囲設定512gは、現在位置を基準として攻撃可能な相対範囲を定義する。図13の例では、現在の配置位置88を基準にして、攻撃可能な敵キャラクタの配置位置を、前線ライン24を挟んで配置された四角枠で示している。
また更に、1つのデータセット512aには、初期ヒットポイント512hと、初期気力ポイント512jと、攻撃力512kと、防御力512mと、移動力512nといった情報を格納する。その他、適宜初期状態で所持する武器の種類、台詞音声データ、吹き出し表示用のテキストデータなど、ゲーム上の設定や当該キャラクタ向けの演出表示に必要なデータを適宜格納できる。
敵チーム編成データ514は、進軍コース4に配置される敵チーム6毎の編成を定義するデータであり、記憶部500には配置される数だけ記憶される。
1つの敵チーム編成データ514は、例えば図14に示すように、チームID514aと、当該敵チームを編成する分隊毎に用意された単数又は複数のデータセット514bとを含む。1つのデータセット514bは、小隊ID514cと、配置順514dと対応づけられた配置キャラクタID514eとを含む。尚、配置順514dは縦列前方からの順番とされるが、横列小隊でチームを編成する場合には所定の基準方向から見た順番とすると良い。
プレーヤチーム編成データ516は、プレーヤチーム2の編成を定義する情報であって、プレーヤチーム2を構成する小隊別に当該小隊を編成するキャラクタの設定情報をデータセット516aとして格納する。例えば図15に示すように、第1小隊から第3小隊の合計3つのデータセット516aを含む。
1つのデータセット516aには、小隊ID516bと、配置順516cと対応づけられた配置キャラクタID516dとが含まれる。尚、本実施形態のプレーヤチーム2は縦列の複数小隊によって構成されるので、配置順516dは縦列前方からの順番とされるが、横列小隊でチームを編成する場合には所定の基準方向から見た順番とすると良い。
プレーヤチーム前線ライン位置データ520は、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置を示すデータを格納する。本実施形態では、進軍方向に直交する直線を前線ライン24の形状とするので進軍方向に沿った座標値を格納するが、前線ライン24の形状をプレーヤが選択可能な構成とする場合には、同データに形状情報を含めることができる。
同じように、敵チーム前線ライン位置データ522は、敵チーム6毎の前線ライン64の位置を示すデータを格納する。
キャラクタステータスデータ524は、ゲームに登場する全てのキャラクタの所属と現在状況を示す情報を格納する。例えば、図16に示すように、キャラクタ毎のデータセット524aを複数含む。
1つのデータセット524aは、キャラクタID524bと、当該キャラクタの所属を示す情報として所属チームID524c、所属小隊ID524d、所属小隊における配置順524eを含む。また、当該キャラクタの現在状況を示す情報として、ヒットポイント524fと、気力ポイント524gと、現在位置座標524hと、動作制御情報524jと、戦線離脱フラグ524kと、戦線離脱時システム時刻524mとを含む。その他、ゲーム内容に応じて所持アイテムの一覧や、経験値、麻痺・睡眠などのステータス異常に関する情報を適宜含めることができる。
戦線離脱フラグ524kは、当該キャラクタが戦線離脱キャラクタであるか否かを示す。通常は「0」が格納されるが、戦線離脱キャラクタとして検出されると「1」が格納される。戦線離脱時システム時刻524mは、戦線離脱したタイミングを示す情報として、戦線離脱キャラクタとして検出された時点におけるシステム時刻(コンピュータの内部時刻)を格納する。
エンカウント位置座標526は、プレーヤチーム2の前線ライン24が現在交戦中にある敵チーム6の前線ライン64と初めて交戦可能条件を満たすほど接近したと判定された位置座標を格納する。ゲーム開始当初は記憶部500に記憶されていないが、プレーヤチーム2が前進し、前線ライン24が未だ交戦したことのない敵チーム6の前線ライン64と接触すると生成・記憶され、敵チーム6を全滅させると削除される。
戦線復帰対象キャラクタ登録データ532は、戦線復帰キャラクタ検出部220により検出されたキャラクタの識別情報を登録する。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現される。
図17〜図19は、主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図17に示すように、処理部200は先ず、チーム編成画面W4(図4参照)を表示させて(ステップS10)、プレーヤの選択操作に応じて各小隊のキャラクタ配置を設定する(ステップS12)。設定の結果は、記憶部500にプレーヤチーム編成データ516として記憶される。
次いで処理部200は、ゲーム空間設定データ510を参照して仮想3次元空間内に進軍コース4などのオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、そのゲーム空間内にプレーヤチーム2のキャラクタ及び敵チーム6の敵キャラクタのオブジェクトを配置する(ステップS20)。この時、プレーヤチーム2のキャラクタと、敵チーム6の敵キャラクタは互いに対向する向きで配置される。
そして、プレーヤチーム2のキャラクタの内、最前位置のキャラクタを抽出し(ステップS22)、抽出されたキャラクタより所定距離L0だけ前方にプレーヤチーム2の前線ライン24を設定し、前線ライン24のオブジェクトを配置する(ステップS24)。
プレーヤチーム2の前線ライン24が決定したので、処理部200はその前線ライン24を画面中央にしてその周辺を撮影できる相対位置に仮想カメラ56を配置し、前線ライン24への追従制御を開始する(ステップS28)。
尚、敵チーム前線ライン位置データ522には、ゲーム空間設定データ510の敵チーム前線ライン初期配置位置座標510h(図12参照)を、対応する各敵チーム6の前線ライン64の位置座標として複製・格納される。
次に、処理部200はゲーム開始処理を実行したならば(ステップS30)、以降ステップS32〜S304をフラットパネルディスプレイ1222の表示リフレッシュレートに応じた制御サイクル(例えば、1/30秒)でゲーム終了条件が満たされるまで繰り返す。
具体的には、前進操作の入力を検知したならば(ステップS32のYES)、処理部200はプレーヤチーム2の戦闘可能な全てのキャラクタについて前進処理を実行する(ステップS36)。ここでいう「戦闘可能な全てのキャラクタ」には、死亡判定されたキャラクタや、戦線離脱中のキャラクタは含まれない。
図20は、本実施形態における前進処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理対象キャラクタが所属チームにおける最前位置にいる場合(ステップS46のYES)、当該キャラクタをキャラクタ初期設定データ512で設定されている移動力512n(図13参照)に応じた今制御サイクルの分だけ前進移動させ(ステップS54)、当該キャラクタへの今制御サイクル分の前進処理を終了する。つまり、プレーヤチーム2の最前位置にいるキャラクタは、他のキャラクタより移動速度が早ければそのまま前方の敵チーム6と行き合うまで前進するように制御されることになる。
処理対象キャラクタが所属チームにおける最前位置に配置されてはいないが、所属チームでは配置順の先頭にいる場合(ステップS48のYES)、処理部200は当該キャラクタの攻撃レンジに応じた間合い(図6のL1〜L3)だけ前線ライン24から後方位置を今回の制御サイクルにおける処理対象キャラクタに対する個別前進限界として設定する(ステップS50)。そして、当該キャラクタをキャラクタ初期設定データ512で設定されている移動力512nに応じて前進移動させ(ステップS54)、当該キャラクタへの前進処理を終了する。ここでは、個別前進限界を越えて前には進まないのは勿論である。
尚、ステップS46における判定は、処理対象キャラクタがもともと所属小隊の配置順が「1」に設定されている場合に肯定判定されるのは勿論であるが、配置順「2」以降であっても、自身より前方に配置されているキャラクタが死亡或いは戦線離脱により不在の場合には、肯定判定されるものとする。
一方、処理対象キャラクタがチームの最前位置でもなく所属小隊の先頭にもいない場合(ステップS48のNO)、処理部200は前線ライン24から後方に当該キャラクタの攻撃レンジ512に応じた間合いを取った位置と、処理対象キャラクタより前方にいる当該所属小隊の他キャラクタの背後位置の何れか後方寄りの位置を、今制御サイクルにおける処理対象キャラクタの個別前進限界として選択する(ステップS52)。そして、当該キャラクタをキャラクタ初期設定データ512で設定されている移動力512nに応じて前進移動させ(ステップS54)、当該キャラクタへの前進処理を終了する。勿論ここでも、ステップS52にて個別前進限界が設定されているので、それを越えて前には進まないように制御される。結果、処理対象キャラクタは、移動方向前方の味方キャラクタに追いついていない場合には自身に定められた移動速度で移動制御され、追いついている場合にはその追いついた味方キャラクタに定められた移動速度で当該味方キャラクタを移動制御することとなる。
図17のフローチャートに戻って、プレーヤチーム2の全てのキャラクタを対象に前進処理を実行したならば、処理部200はプレーヤチーム2の前線ライン24の設定を更新する(ステップS60)。すなわち、前進処理された後のキャラクタの配置状態において最前位置にいるキャラクタを改めて抽出して、当該キャラクタの位置を基準に前線ライン24を設定する。
次いで処理部200は、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置座標と敵チーム前線ライン位置データ522に格納されている各敵チーム6の前線ライン64の位置座標とを比較する。そして、プレーヤチーム2の前線ライン24が未だ交戦していない敵チーム6の前線ライン64と接触したと判定される場合(ステップS72のYES)、換言するとプレーヤチーム2の隊列が未交戦の相手キャラクタ群である敵チーム6と行き合ったと判断される場合には、処理部200は、現在の前線ライン24の位置座標をエンカウント位置座標526として記憶部500に複製・登録し(ステップS74)、プレーヤチーム2の戦闘可能な全てのキャラクタについて今制御サイクル分だけ攻撃動作するように動作制御する(ステップS78)。すなわち、キャラクタ毎に攻撃範囲内に存在する敵チーム6の敵キャラクタを攻撃先として選択する。更に攻撃方法を自動選択し、選択された攻撃先に選択された攻撃方法で攻撃するように動作制御する。
次に、図18のフローチャートに移って、今制御サイクルにおいて後退操作の入力を検知したならば(ステップS100のYES)、処理部200はプレーヤチーム2の前線ライン24が後退限界に達したか否かを判定する(ステップS102)。具体的には、エンカウント位置座標526の位置座標から進軍方向逆向きに所定距離L6(図10参照)だけ下がった位置を後退限界として比較する。
もし、後退限界に達していないと判定された場合には(ステップS102のNO)、処理部200はプレーヤチーム2の戦闘可能な全てのキャラクタを対象として後退処理を実行し(ステップS104)、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置を更新する(ステップS160)。もし、後退限界に達している場合には(ステップS102のYES)、処理部200は後退処理の実行をスキップし、プレーヤチーム2のキャラクタ2は移動制御されない。
図21は、本実施形態における後退処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理対象キャラクタが所属小隊の最後尾にいるかを判定する(ステップS120)。処理対象キャラクタの所属小隊における配置順516c(図15参照)が「3」であれば肯定判定される。配置順516cが「2」以下であっても、自身より後方に配置される他キャラクタが死亡又は戦線離脱中の場合にも肯定判定される。
肯定判定された場合(ステップS120のYES)、処理部200は処理対象キャラクタを、設定されている移動力に応じて今制御サイクル分だけ後方に移動させ(ステップS124)、当該処理対象キャラクタへの後退処理を終了する。
一方、否定判定された場合には(ステップS120のNO)、処理対象キャラクタより後方にいる同所属小隊の他キャラクタの背後位置(進軍方向でみれば前方側)を当該処理対象キャラクタの個別後退限界として設定する(ステップS122)。そして、処理対象キャラクタを今制御サイクル分だけ後方に移動させ(ステップS124)、当該処理対象キャラクタへの後退処理を終了する。
図18のフローチャートに戻って、次に処理部200は、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置を更新し(ステップS160)、まだ全滅していない敵チーム6それぞれに敵チーム自動制御処理を実行する(ステップS164)。
図22は、本実施形態における敵チーム自動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200はプレーヤチーム2の前線ライン24と処理対象敵チームの迎撃範囲63との相対位置を求め、当該迎撃範囲内63に有れば(ステップS180のYES)、更にプレーヤチーム2の前線ライン24と処理対象敵チームの前線ライン64とが交戦可能条件を満たすほど接近しているか、例えば接触しているかを判定する(ステップS182)。
接触していなければ(ステップS182のNO)、処理部200は処理対象敵チームの前線ライン64を今制御サイクル分だけ所定距離前進(つまりプレーヤチーム側に移動)させ(ステップS184)、処理対象敵チームの戦闘可能な全ての敵キャラクタについて前進処理を実行し(ステップS186)、今制御サイクルにおける処理対象敵チームへの敵チーム自動制御処理を終了する。
もし、接触していれば(ステップS182のYES)、処理部200は交戦条件が整ったと判断して、処理部200は戦闘可能な敵キャラクタをプレーヤチーム2のキャラクタに攻撃するように自動制御して(ステップS188)、今制御サイクルにおける敵チーム自動制御処理を終了する。
一方、プレーヤチーム2の前線ライン24が処理対象敵チームの迎撃範囲63外にある場合には(ステップS180のNO)、処理部200は処理対象敵チームの前線ライン64を、初期位置を後退限界として今制御サイクル分、所定距離後退させる(ステップS190)。そして更に、当該敵チームの戦闘可能な全ての敵キャラクタを、初期配置位置を後退限界として今制御サイクル分だけ後退させ(ステップS192)、今制御サイクルにおける処理対象敵チームへの敵チーム自動制御処理を終了する。
図18のフローチャートに戻って、まだ全滅していない敵チームそれぞれに敵チーム自動制御処理を実行したならば、次に、処理部200はダメージ判定処理を実行し(ステップS202)、ダメージ判定の結果を各キャラクタのステータスデータに反映させる(ステップS220)。本実施形態では、プレーヤチーム2のキャラクタのヒットポイント524f及び気力ポイント524gを減算し(図16参照)、交戦相手である敵チーム6の敵キャラクタのヒットポイントを減算する。勿論、交戦していない状況では、ダメージ判定の結果はダメージ無しである。
次に、処理部200はヒットポイントが「0」のキャラクタを検出したならば(ステップS222のYES)、死亡というダウン状態に至ったと判定して、所属チーム如何に関わらずそのキャラクタの死亡処理を実行する(ステップS224)。死亡処理としては、例えば、該当するキャラクタがその場からかき消えたり、爆散したり、倒れて動かなくなったりと言った除去する処理を実行する。
そして、処理部200は前線ライン24の更新を行い(ステップS226)、プレーヤチーム2の戦闘可能な全キャラクタを対象に前進処理を実行する(ステップS227)。すなわち、ステップS226により、死亡したキャラクタがプレーヤチーム2の最前位置のキャラクタである場合であっても、前線ライン24を正しい位置に再設定することができる。そして、ステップS227によって死亡したキャラクタのスペース分、隊列を前方に詰めることができる。
次に、処理部200は気力ポイントが「0」になったプレーヤチーム2のキャラクタを検出する(ステップS228)。該当キャラクタが検出された場合(ステップS228のYES)、戦意喪失というダウン状態に至ったと判定して、検出されたキャラクタを戦線離脱中に設定する(ステップS230)。具体的には、キャラクタステータスデータ524(図16参照)を参照し、検出されたキャラクタのデータセット524aの戦線離脱フラグ524kに「1(戦線離脱中)」を設定するとともに、戦線離脱時システム時刻524mとしてその時のシステム時刻を設定する。
そして、図19のフローチャートに移って、戦線離脱中に設定されたキャラクタが、仮想カメラの撮影範囲内に残っている場合には(ステップS232のYES)、該当キャラクタを所属チーム後方の仮想カメラの撮影範囲外、つまりゲーム画面外へ移動させて除去させるように今制御サイクル分だけ移動制御し(ステップS234)、更にこの戦線離脱で移動制御されるキャラクタより後方に配置されている同所属小隊の他キャラクタを対象に前進処理を実行して、戦線離脱したキャラクタの抜けた位置を後から前へ詰めさせる(ステップS236)。
図19のフローチャートに移行して、処理部200は次に、プレーヤチーム2の小隊の中に、死亡したキャラクタを除いた全キャラクタが戦線離脱中にある小隊を検出する(ステップS250)。尚、本実施形態では全員が戦線離脱状態の小隊を検出する構成としているが、例えば10人編成小隊で残り2人になった小隊を検知すると言った具合に、判定基準とする残存数はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
該当する小隊が検出された場合(ステップS250のYES)、処理部200は同小隊のキャラクタのうち、戦線離脱時システム時刻546mが最も古いキャラクタを選択し、当該キャラクタの識別情報を戦線復帰対象キャラクタ登録データ532に登録する(ステップS252)。
また、処理部200は戦線離脱中のキャラクタの中から、戦線離脱時システム時刻524mから所定時間(例えば、30秒)経過したキャラクタを検出する(ステップS254)。そして、該当するキャラクタが検出されたならば(ステップS254のYES)同じように該当キャラクタの識別情報を戦線復帰対象キャラクタ登録データ532に登録する(ステップS256)。
次に、処理部200は戦線復帰対象キャラクタ登録データ532に登録されているキャラクタの有無を確認する。そして、登録されているキャラクタが有れば(ステップS258のYES)、戦線復帰対象キャラクタそれぞれを対象に戦線復帰処理を実行する(ステップS260)。
図23は、本実施形態における戦線復帰処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200は処理対象キャラクタの所属小隊が全員戦線離脱中であるかを判定する(ステップS280)。但し、死亡状態のキャラクタはそもそも存在しないものとして扱う。
否定の場合は(ステップS280のNO)、当該キャラクタの気力ポイント524gを初期気力ポイント512j(図13参照)まで戻す(ステップS282)。
肯定の場合は(ステップS280のYES)、当該キャラクタの気力ポイント524gを初期気力ポイント512jの80%まで戻す(ステップS284)。
尚、肯定時の気力ポイントの補充量は初期値の80%に限らず適宜調整可能である。補充量を初期値より少なくすると、気力が戻る前に戦線復帰せざるを得なかった状況を再現できる。補充量を初期値比120%といった具合に高めることもできる。この場合、プレーヤチーム2の戦力低下を一時的に補助することができるので、ゲーム難易度「EASY」に適当な設定とも言える。
さて、気力ポイントを補充したならば、次に処理部200は、処理対象キャラクタが所属小隊の先頭に戻るか否かを判定する(ステップS286)。例えば、処理対象キャラクタの所属小隊における配置順516c(図15参照)が「1」ならば当然肯定判定する。配置順が「2」以降でも、自身より配置順前方の他キャラクタが戦線離脱中または死亡状態の場合は、実質的に所属小隊の先頭に復帰することになるので肯定判定する。
そして、肯定判定の場合(ステップS286のYES)、処理部200は処理対象キャラクタの攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方の位置に、処理対象キャラクタの個別前進限界を設定し(ステップS288)、当該処理対象キャラクタをその移動力に応じて今制御サイクル分だけ前進制御させる(ステップS292)。
反対に否定判定の場合には(ステップS286のNO)、処理部200は処理対象キャラクタの攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方の位置と、当該処理対象キャラクタより配置順1つ前の他キャラクタの背後位置とのうちの何れか後方寄りの位置を個別前進限界に設定し(ステップS290)、今制御サイクル分だけ前進制御させる(ステップS292)。
次に、処理部200はこの前進制御によって処理対象キャラクタが前進限界位置に到達したか否か、つまり復帰位置に戻ったか否かを判定する(ステップS294)。
前進限界位置に到達していなければ(ステップS294のNO)、今制御サイクルにおける当該処理対象キャラクタへの戦線復帰処理の実行を終了する。もし、前進限界位置に到達したと判定された場合には(ステップS294のYES)、処理対象キャラクタの識別情報を戦線復帰対象キャラクタ登録データ532から登録抹消するとともに、戦線離脱フラグ524kを「0」に戻し、戦線離脱時システム時刻524mを削除して初期化し(ステップS296)、今制御サイクルにおける当該処理対象キャラクタへの戦線復帰処理の実行を終了する。ステップS296により当該処理対象キャラクタの登録が抹消されることで、次制御サイクルでは当該処理対象キャラクタへの戦線復帰に伴う移動制御は行われない。
図19のフローチャートに戻って、戦線復帰対象キャラクタ登録データ532に登録されている全てのキャラクタについて戦線復帰処理を実行したならば、処理部200は次に、ダメージ判定結果を反映したことにより、今制御サイクルにて交戦中であった敵チーム6が全滅したかを判定する。肯定の場合には(ステップS300のYES)、エンカウント位置座標526を消去する(ステップS302)。
次いで、処理部200はゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS304)。本実施形態では、プレーヤチーム2のキャラクタが全て死亡状態になった場合はゲームオーバー、プレーヤチーム2の最前位置のキャラクタが所定のゴール位置に到達した場合はゲームクリアでそれぞれゲーム終了条件を満たすと判定される。
ゲーム終了条件をまだ満たしていないと判定した場合には(ステップS304のNO)、図17のステップS32に移行する。ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS304のYES)、ゲームオーバー或いはゲームクリアのエンディングを画面表示するなどして(ステップS306)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、攻撃レンジの異なるキャラクタを選択してプレーヤチーム2を構成し、前線を突き合わせるようにして敵チーム6と対戦させる対戦ゲームを実現することができる。つまり、複数の味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列を、相手キャラクタ群に対して対向配置し、プレーヤが操作する隊列が前進して相手キャラクタ群と行き合ったところで戦闘を開始するゲームを実現することができる。
そして、戦闘の開始はプレーヤチーム2のキャラクタのうち最も進行方向前方に位置するキャラクタを基準にフロントラインつまりは前線ライン24を設定し、この前線ライン24が敵キャラクタ群と行き合うことが条件となる。よって、隊列が前後に伸びてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった、集団同士の開戦状況を上手く作り出すことができる。
また、本実施形態によれば、プレーヤチーム2のキャラクタにはそれぞれ気力ポイントが設定されており、気力ポイントが「0」になると一時戦線を離脱するものの、ある時間経過すると気力を取り戻して戦線復帰するかのように制御できる。
よって、従来のパーティ編成を行うRPGのように、死亡したりステータス異常で動けなくなるといったシビアな戦闘に比べて、「ちょっと、戦う気力がなくなったので少し休ませてね」といったソフトな印象の対戦を実現できる。これによって、プレーヤチーム2のキャラクタは、がちがちの兵士ではなく、へこたれるところもある普通の存在に感じられやすくなり、例えば女性や子供のプレーヤにも共感されやすくなる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様の構成で実現されるが、プレーヤチーム2のキャラクタの移動制御を第1実施形態の敵チーム6の敵キャラクタと同様に、前線ライン24を基準にして制御するとした点で異なる。ここでは、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図24は、本実施形態におけるチームの隊列制御の原理を説明するための概念図であって、(1)〜(3)の時系列順に状況の変化を示している。
図24(1)に示すように、本実施形態ではプレーヤが「前進」操作を入力すると、先ずプレーヤチーム2の前線ライン24が前方に移動制御される。そして、プレーヤチーム2の各キャラクタは、それぞれの移動速度に応じて前進制御されるも、所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後の位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方の位置の何れか後方寄りの位置を、その時の個別前進限界として移動制御される。但し、本実施形態では第1実施形態に有った「キャラクタが所属小隊の先頭に配置されていて、更にチーム全体で見ても自身が最前位置の場合には、前進限界の規定は適用されず移動速度にまかせて前進する」適用は無い。
各敵チーム6については、第1実施形態と同様に制御される。すなわち、各々の初期配置位置62を基準にして(敵にとっての)前方に迎撃範囲63が設定されており、図24(2)に示すように、各々の迎撃範囲63にプレーヤチーム2の前線ライン24が到達すると当該迎撃範囲63を受け持つ敵チーム6の前線ライン64が自動的に前進制御される。そして、当該敵チーム6のキャラクタは、先のプレーヤチーム2のキャラクタと同様に所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後の位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン64から後方の位置の何れか後方寄りの位置をその時の前進限界として移動制御される。そして、図24(3)に示すように、プレーヤチーム2の前線ライン24と、敵チームの前線ライン64とが所定の交戦可能基準距離を満たす場合、自動的に交戦が開始される。
図25は、本実施形態における戦術的後退と後退限界について説明する概念図であり、(1)〜(3)の時系列順に状況の変化を示している。
プレーヤが「後退」操作を入力すると、図25(1)〜(2)に示すように、プレーヤが後退操作を入力すると、先ずプレーヤチーム2の前線ライン24が後退される。そして、図25(3)に示すように、プレーヤチーム2のキャラクタはそれぞれの移動速度で後退制御されるも、所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後の位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方の位置の何れか後方寄りの位置をその時の後退目標位置として移動制御される。
図26は、本実施形態において前線ライン24沿いに配置されて戦っていたキャラクタが死亡して戦線後退する場面の制御原理を説明するための概念図であって、(1)〜(3)の時系列順に状況の変化を示している。
図26(1)に示すように、前線ライン24沿いに配置されて戦っていたキャラクタが死亡した場合、当該キャラクタはゲーム空間より消去される。そして、プレーヤチーム2の最前位置のキャラクタが死亡したならば、図26(2)に示すように、前線ライン24は所定距離(例えば、近距離攻撃型キャラクタの間合いL1と同距離)だけ後方に後退される。そして、図26(3)に示すように、プレーヤチーム2の各キャラクタは、所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後の位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方の位置の何れか後方寄りの位置をその時の移動目標位置として移動制御される。但し、チームの最前位置にいるキャラクタ76については、前線ライン24から所定距離L0だけ後方位置を移動目標位置として移動制御される。
図27は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様の機能構成を有するが、第1実施形態の前線ライン設定部211が、前線ライン移動制御部212に代えられている。
前線ライン移動制御部212は、操作入力部100から「前進」操作が入力されたのを検知して、プレーヤチーム2の前線ライン24を前進させ、「後退」操作が入力されたのを検知して後退させる。また、プレーヤチーム2の最前位置のキャラクタが死亡状態になった場合には、自動的に前線ライン24を所定距離後退させる。
図28〜図30は本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態のそれと同様の流れを有するが、次のような相違点がある。
第1の相違点として、図28のフローチャートにおいて、第1実施形態のステップS22に代えて、プレーヤチーム2の前線ライン24と敵チーム6の前線ライン64をそれぞれ初期位置に設定する(ステップS26)。
第2の相違点として、処理部200は、前進操作の入力を検出した場合に(ステップS32のYES)、本実施形態ではプレーヤチーム2の前線ライン24を今制御サイクル分だけ前進させる(ステップS34)。前進させる距離は、例えば各小隊の先頭に配置されているキャラクタの最も早い移動力に合わせる、或いは平均の移動力に合わせるなど適宜設定可能である。そして、前線ライン24を前進させてから、プレーヤチームの戦闘可能な全キャラクタを対象にして前進処理を実行する(ステップS36)。
第3の相違点として、図29のフローチャートにおいて、後退操作の入力を検出したがプレーヤチームの前線ラインがエンカウント位置座標に達していなければ(ステップS102のNO)、処理部200はプレーヤチーム2の前線ライン24を後退させる(ステップS106)。後退させる距離は、例えば各小隊の最後尾に配置されているキャラクタの最も早い移動力に合わせる、或いは平均の移動力に合わせるなど適宜設定可能である。そして、前線ライン24を後退させてから、プレーヤチーム2の戦闘可能な全キャラクタを対象にして後退処理Bを実行する(ステップS108)。
図31は、後退処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200は処理対象キャラクタが、所属チームの最前位置にいるか否かを判定する(ステップS125)。肯定の場合(ステップS125のYES)、前線ライン24から所定距離L0だけ後方位置に処理対象キャラクタの移動目標位置を設定する(ステップS126)。そして、当該処理対象キャラクタをこの移動目標位置に向けて移動力に応じた今制御サイクル分だけ移動制御して(ステップS140)、今制御サイクルにおける処理対象キャラクタへの後退処理Bを終了する。
処理対象キャラクタが、所属チームの最前位置にはいないが所属小隊の先頭にいる場合(ステップS127のYES)、処理部200は当該処理対象キャラクタの攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方位置に移動目標位置を設定する(ステップS128)。そして、当該処理対象キャラクタをこの移動目標位置に向けて移動力に応じた今制御サイクル分だけ移動制御して(ステップS140)、今制御サイクルにおける処理対象キャラクタへの後退処理Bを終了する。
一方、処理対象キャラクタがチームの最前位置でも所属小隊の先頭でもない場合には(ステップS127のNO)、処理部200は当該処理対象キャラクタの攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン24から後方の位置と、所属小隊において自身より1つ前方にいる他キャラクタの背後位置(後退方向側の位置)との何れか後方寄りの位置を移動目標位置として設定する(ステップS130)。そして、この移動目標位置に向けて処理対象キャラクタを移動力に応じた今制御サイクル分だけ移動制御して(ステップS140)、今制御サイクルにおける処理対象キャラクタへの後退処理Bを終了する。
第4の相違点として、第1実施形態のステップS60、S160、S226は本実施形態では実行されない。
以上、本実施形態によれば、プレーヤの前進(進行)/後退(退行)操作に応じてプレーヤチーム2の前線ライン24(フロントライン)を移動させ、このフロントラインを基準にしてプレーヤチーム2の隊列移動を制御できる。そして、前線ライン24が敵チーム6(相手キャラクタ群)に行き合うと戦闘が開始される。
よって、第1実施形態と同様に、隊列が前後に伸びてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった集団同士の開戦状況を上手く作り出すことができる。
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。第1及び第2実施形態はスタンドアローンのゲーム装置にてプレーヤ1人がゲームプレイする形態であったが、本実施形態はマルチプレイオンラインゲームとして構成される。尚、第1及び第2実施形態と同様の構成要素については、同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
図32は、本実施形態におけるシステムの概要を説明するための図である。同図に示すように、本実施形態では、オンラインゲームに参加するプレーヤがそれぞれ1台ずつ家庭用ゲーム装置1200−1〜1200−n(nは自然数)を使う。家庭用ゲーム装置1200−1〜1200−nは、図1で示した家庭用ゲーム装置1200と同様の構成要素を有する。本実施形態では、1小隊の操作を各1名のプレーヤが担当し、合計3名が一度にゲームに参加するので、家庭用ゲーム装置は少なくとも3台含まれる。
各家庭用ゲーム装置1200−nは、公知のチーム対戦形式のオンラインゲームへの参加方法と同様にして、各々通信回線1に接続して所定のロビーサーバ1300にアクセスして、ゲーム参加者の決定や、各プレーヤが操作担当する小隊の割り振り、ホストとする家庭用ゲーム装置の選択に関する各種手続きを含むマッチング処理が行われる。そして、マッチング処理に伴って、ゲームに参加する各家庭用ゲーム装置1200−nの記憶部500には、マッチング処理により決定された各ゲーム装置1200−nのIPアドレスと、担当小隊の識別情報等を含むマッチングデータが記憶される。マッチング処理以降は、改めて参加する家庭用ゲーム装置が相互にピアツーピア接続してゲームが開始される。尚、マッチングに関する詳細な手順を含め、マッチング・ロビーサーバ1300の処理については公知技術によって実現できるのでここでの説明は省略する。
図33は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的な部分は、第1実施形態又は第2実施形態と同様に実現されるが、ここでは第1実施形態の処理の流れをベースとして説明する。
先ず、処理部200は所定のロビーサーバ1300に通信回線1を介して接続しマッチング処理を実行し(ステップS2)、ゲームに参加するゲーム装置1200−nのIPアドレス、ホストの選択、各ゲーム装置1200−nで担当する小隊の対応づけと言った情報をマッチングデータとして記憶部500に記憶する(ステップS4)。そして、ホストサーバ1300との通信を解除して、参加する他家庭用ゲーム装置との間でピアツーピア接続を開始する(ステップS6)。
次に、処理部200はチーム編成画面を表示制御し(ステップS10)、プレーヤの選択操作に応じて、当該プレーヤが担当する小隊のキャラクタ配置を設定し(ステップS14)、設定された担当小隊のキャラクタ配置情報を他の家庭用ゲーム装置1200−nに配信する(ステップS16)。他の家庭用ゲーム装置1200−nから配信されたキャラクタ配置情報を受信したならば、プレーヤチーム編成データ516を生成する(ステップS18)。
ゲーム開始後、前進操作が入力されたことを検知したならば(ステップS32のYES)、処理部200は自担当小隊への前進操作信号を他の家庭用ゲーム装置1200−nに配信する(ステップS38)。そして、自担当小隊の戦闘可能な全キャラクタを対象に前進処理を実行して(ステップS40)、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置を更新する(ステップS60)。
図34のフローチャートに移って、他のゲーム装置1200−nから同様に送信された前進操作信号を受信した場合には(ステップS62のYES)、処理部200は当該信号の送信元の家庭用ゲーム装置1200−nの担当小隊の戦闘可能な全キャラクタを対象に前進処理を実行して(ステップS64)、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置を更新する(ステップS66)。
次に、処理部200は、自身がホスト担当であれば(ステップS70のYES)、プレーヤチーム2の前線ライン24と敵チーム6の前線ライン64との接触判定を実行し、肯定の場合には(ステップS72のYES)、エンカウント位置座標526を自身の記憶部500に記憶するとともに、他ゲーム装置1200−nへ配信する(ステップS74)。そして、プレーヤチーム2のキャラクタが、前線ライン64が接触した敵チーム6の敵キャラクタを攻撃するように今制御サイクル分だけ動作制御し(ステップS78)、プレーヤチーム2の各キャラクタがどの敵キャラクタを攻撃とし、どの攻撃方法をとるかと言った攻撃制御信号を、他の家庭用ゲーム装置1200−nに配信する(ステップS80)。
一方、自身がホストを担当していなければ(ステップS70のNO)、ホストから配信されたエンカウント位置座標526を受信した場合には(ステップS82のYES)、これを記憶部500に記憶する(ステップS84)。
また、ホストからプレーヤチーム2の攻撃制御信号を受信した場合には(ステップS86のYES)、処理部200は受信した信号に従ってプレーヤチーム2の各キャラクタに攻撃動作を行わせる(ステップS88)。
次に、処理部200は、後退操作入力を検知し(ステップS100のYES)、且つプレーヤチーム2の前線ライン24が後退限界に達していなければ(ステップS102のNO)、自担当小隊で戦闘可能な全キャラクタを対象にして後退処理を実行し(ステップS110)、後退操作信号を他の家庭用ゲーム装置1200−nに配信する(ステップS150)。
他の家庭用ゲーム装置1200−nより配信された後退操作信号を受信した場合には(ステップS152のYES)、処理部200は当該信号の送信元が担当する小隊で戦闘可能な全てのキャラクタを対象に後退処理を実行する(ステップS154)。そして、図35のフローチャートに移って、プレーヤチーム2の前線ライン24の位置を更新する(ステップS160)。
次に、処理部200は、自身がホストであれば(ステップS162のYES)、第1実施形態と同様に敵チームの自動制御を実行し(ステップS164)、どの敵キャラクタをどのように動作制御させるか、具体的には、(1)現在の敵チーム6の前線ライン64の位置座標、(2)前進や後退、攻撃などの動作制御の種類、(3)前進や後退制御に伴う前進限界や後退限界、移動目標位置の情報、(4)攻撃制御に伴うどの敵キャラクタがどのプレーヤチーム2のキャラクタをどのように攻撃させるかといった攻撃制御に関する情報、を敵チーム自動制御信号として他の家庭用ゲーム装置1200−nに配信する(ステップS200)。そして、ダメージ判定処理を実行し(ステップS202)、ダメージ判定の結果を他の家庭用ゲーム装置1200−nに配信する(ステップS204)。
一方、自身がホストではない場合で(ステップS162のNO)、ホストから敵チーム自動制御信号を受信すると(ステップS206のYES)、受信した当該信号に基づいて敵チーム6を今制御サイクル分だけ動作制御する(ステップS208)。
また、ホストから配信されたダメージ判定結果を受信したならば(ステップS210のYES)、ダメージ判定結果の反映処理をする(ステップS220)。
以下、第1実施形態と同様に実行する。
本実施形態によれば第1実施形態と同様の特徴を有するマルチプレイネットワークゲームを実現することができる。尚、プレーヤチーム2のキャラクタの移動制御に関しては、第2実施形態をベースとして先ず前線ライン24を移動制御し、前線ライン24を基準にして各キャラクタを移動制御する構成としても良いのは勿論である。
[変形例]
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれに限るものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を加えることができる。
例えば、画像生成装置として家庭用ゲーム装置を実施形態として示したが、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、パソコン、アプリケーションソフトを実行することのできる多機能携帯電話機や音楽プレーヤ、カーナビなどの装置にも同様に適用することができる。
また、隊列を編成したチームが登場するゲームであれば、ゲームジャンルは問わない。
また、上記実施形態では前線ライン24を進軍方向に対して直角交差する直線としているが、前線ラインの形状はこれに限定されるものではなく、例えばゲーム中に前線ラインの形状をプレーヤが変更可能な構成としても良い。
具体的には、図37に示すように、記憶部500に予め参照可能な前線ライン形状データ534を記憶しておく。そして、図38に示すような前線ライン形状変更処理を主たるフローチャート内のゲーム終了条件の判定前の適当な箇所に挿入する。同処理では、処理部200は所定の前線ライン形状変更操作を検出すると(ステップS320のYES)、前線ライン形状データ534にて定義されている変更可能なライン種類を一覧表示し(ステップS322)、当該一覧表示における選択操作に応じてプレーヤチーム2の前線ライン24の形状設定を変更する。
また、上記実施形態では前線ライン24をライン(線)としているが、例えば宇宙船団や潜水艦艦隊、飛行キャラクタと地上キャラクタの混成部隊のように、ゲーム設定上プレーヤチーム2のキャラクタが3次元的に配置される場合には、線でなく「面」とすることで、3次元的な編成を有するチームが登場するゲームでも同様に適用することできる。
また、上記実施形態では、前線ライン24をチームの一方向にのみ設定する構成としているが、前後左右、更には上下左右にそれぞれ前線ラインを適宜設けることができるのは勿論である。
また、上記実施形態では、対戦相手をNPCによる敵チームとしているが、敵チームを他のプレーヤによる他プレーヤチームとして構成することもできる。
また、上記実施形態では、気力ポイントをプレーヤチーム2のキャラクタ毎に設け、各気力ポイントに基づいて対応するキャラクタの戦線離脱及び戦線復帰を制御する構成としているがこれに限るものではない。
具体的には、例えば、プレーヤチーム2に全体で1つのパラメータ値として「チーム気力ポイント」を設けることができる。この「チーム気力ポイント」は、ゲーム開始時点の初期状態は100ポイント(100%)とし、記憶部500には図39に示すように、チーム気力ポイントに応じた戦線離脱キャラクタ数が段階的に設定された、離脱キャラクタ数設定データ540を記憶しておく。
そして、第1実施形態をベースとして説明すると、図18で図示されたフローチャートに代えて、図40に示すフローチャートのように処理を実行する。すなわち、ダメージ判定処理(ステップS202)の結果、プレーヤチーム2のキャラクタが受けたダメージに応じてチーム気力ポイントを反映し減算する(ステップS220D)。例えば、戦闘可能なプレーヤチーム2のキャラクタが個別に受けた気力ポイントへの減算値の合算分を減ずるとしても良いし、所定時間当たりの被弾回数や使用された武器の種類に応じて所定のテーブルデータから減算値を求めて減ずるとしても良い。
そして更に、ステップS227の次に、所定のインターバル毎(例えば1秒ごとや5秒ごと)に戦線離脱キャラクタ数を判定し(ステップS228DのYES〜S229D)。判定した数だけプレーヤチーム2のキャラクタの中からキャラクタを選択して「戦線離脱中」に設定する(ステップS230D)。キャラクタの選択は、全くのランダムとしても良いし、前線ライン24に近い順に優先的に選択するとしても良い。或いは、予めキャラクタ毎に内部パラメータ値として戦線離脱に対する耐性値を設定し、この耐性値の低いキャラクタから順に選択するとしても良い。
尚、こうしたチーム気力ポイントに基づく戦線離脱の制御は、第1実施形態以外の実施形態でも同様に適用することができる。また、チーム全体で1つの気力ポイントを設定したが、小隊毎(列ごと)に小隊別気力ポイントを設定し、上述のチーム気力ポイントと同様にして、各小隊毎(列ごと)に戦線離脱キャラクタを判定することとしてもよい。
また、上記第1及び第2実施形態では、プレーヤはプレーヤチーム2全体に対する「前進」「後退」の操作入力をする構成としているが、各小隊別に操作入力する構成とすることもできる。
具体的には、図41に示すコマンド先選択操作処理を、主たる処理フローのどこか(例えば図17のステップS32の直前)で実行する。同処理では、処理部200は、所定のプッシュボタン1232の操作入力を検知すると(ステップS340のYES)、コマンド先の設定を「全体」→「第1小隊」→「第2小隊」→「第3小隊」→「全体」→・・・と言った具合に順送りに変更し(ステップS342)、コマンド先選択操作処理を終了する。そして、主たるフローチャートにおいて、処理部200は、前進操作入力を検知したならば(ステップS32のYES;図17参照)、ステップS36に代えて先のステップS342によってコマンド先として選択された全体、第1小隊、第2小隊、第3小隊の何れかのコマンド先において、戦闘可能な全てのキャラクタを対象にして前進処理を実行することとする。後退処理も同様である。
また、上記実施形態ではチーム編成画面において(図4参照)、1つの個別配置位置32に1体のキャラクタを選択配置する構成としたが、必ずしも配置位置と配置するキャラクタの数を1対1対応に限るものではない。
例えば、図42(1)に示すように、大型キャラクタ37を用意して、隣接する2つの個別配置位置32を纏めて1つの割当先として使用する構成とすることができる。同様に、図42(2)に示すように複数の小隊に跨り隣接する3つ以上の個別配置位置32を纏めて1つの割り当て先とする更に大型のキャラクタ39を設定することもできる。このように複数の個別配置位置32を使って配置される大型キャラクタを配置可能な構成とする場合、当該大型キャラクタのデータセット524a(図16参照)では、所属小隊ID524dや配置順524eには、隣接する2つ分の小隊IDや配置順が格納される。当然、配置順に係る処理では2つ分の小隊IDや配置順が判定対象とされる。
例えば、単独の小隊において相前後する個別配置位置32を使用する大型キャラクタ37のような場合、前進処理(図20参照)のステップS46及びS48では、相前後する2つの配置順がともに判定対象となる。前方側の配置順が判定条件を満たす場合には当該大型キャラクタはプレーヤチーム2の最前位置にいる、或いは所属小隊の先頭にいると肯定判定され得る。同様にして、後退処理(図21参照)のステップS120では、相前後する2つの配置順がともに判定対象となり、後方側の配置順が判定条件を満たす場合には所属小隊の最後尾にいると肯定判定され得る。このように、複数の小隊に跨らない大型キャラクタ37が所属する小隊では、当該小隊を構成するキャラクタの前後順序の入れ替え正しく維持される。
また、複数の小隊に跨って配置される大型キャラクタ39の場合、前進処理のステップS48や後退処理のステップS120では、跨ることで所属する2つの小隊について判定がなされることになる。例えば、ステップS48ならば、一方の所属小隊においては先頭にいるが、他方の所属小隊では先頭になっていなければ、否定判定される。よって、大型キャラクタ39が所属する小隊では、当該小隊を構成するキャラクタの前後順序の入れ替えが抑制されることになる。
2 プレーヤチーム
4 進軍コース
6 敵チーム
24 プレーヤチームの前線ライン
63 迎撃範囲
64 敵チームの前線ライン
100 操作入力部
200 処理部
211 前線ライン設定部
212 前線ライン移動制御部
214 パラメータ制御部
216 戦闘制御部
218 戦線離脱キャラクタ検出部
220 戦線復帰キャラクタ検出部
222 隊列制御部
224 戦線離脱制御部
226 戦線復帰制御部
228 敵チーム自動制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
510 ゲーム空間設定データ
514 敵チーム編成データ
516 プレーヤチーム編成データ
520 プレーヤチーム前線ライン位置データ
522 敵チーム前線ライン位置データ
524 キャラクタステータスデータ
524f ヒットポイント
524g 気力ポイント
524k 戦線復帰フラグ
524m 戦線離脱時システム時刻
532 戦線復帰対象キャラクタ登録データ
1200 家庭用ゲーム装置
1201 ゲーム装置本体
1210 制御ユニット
1230 ゲームコントローラ

Claims (12)

  1. コンピュータに、味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、1体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段、
    プレーヤの操作に従って、前記相手キャラクタ群に向かう前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段、
    前記隊列を構成する各縦列の先頭の味方キャラクタのうち、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタの位置を基準として当該隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段、
    前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. コンピュータに、味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、1体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段、
    前記隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段、
    プレーヤの操作に従って、前記フロントラインを前記相手キャラクタ群に向けて進行又は退行させる制御を行うフロントライン制御手段、
    前記フロントラインを基準に前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段、
    前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 前記判定手段により行き合ったと判定された後に、行き合っていないと判定された場合に、前記相手キャラクタ群を前記隊列に向けて進行させる相手群進行制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. プレーヤの操作に従って、移動速度及び/又は攻撃距離の異なる味方キャラクタを選択・配置することで、前記隊列を編成する隊列編成手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記隊列移動制御手段が、各縦列において、当該縦列を構成する味方キャラクタそれぞれについて、移動方向前方の味方キャラクタに追いついていない場合には、当該味方キャラクタに定められた移動速度で当該味方キャラクタを移動制御し、追いついている場合には、その追いついた味方キャラクタに定められた移動速度で当該味方キャラクタを移動制御することで、各縦列それぞれを構成する味方キャラクタの配置順序を維持しつつ各縦列それぞれの進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記隊列移動制御手段が、各縦列において、当該縦列を構成する味方キャラクタそれぞれについて、当該味方キャラクタの直前に位置する味方キャラクタの背後位置と、前記フロントラインから当該味方キャラクタに定められた攻撃距離に応じた位置とのうち、前記フロントラインから遠い方の位置に当該味方キャラクタを移動させ、当該遠い方の位置に到達した場合にはそれ以上の移動を停止するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記隊列移動制御手段が、前記隊列を構成する各縦列の先頭の味方キャラクタのうち、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタについては、当該味方キャラクタに定められた攻撃距離に関わらず、前記判定手段により行き合ったと判定されるまで前記相手キャラクタ群に向けて進行させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記交戦処理により所定のダウン状態に陥った味方キャラクタを前記隊列から除去する除去手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記隊列移動制御手段が、前記除去手段により味方キャラクタが除去された場合に、除去された味方キャラクタの後方に位置する味方キャラクタを再進行させるように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記隊列を構成する各縦列を操作するプレーヤを設定する縦列操作プレーヤ設定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記隊列移動制御手段が、前記縦列操作プレーヤ設定手段により設定されたそれぞれのプレーヤの操作入力に従って、当該プレーヤに対応する縦列の進行及び退行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
  11. 味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、1体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段と、
    プレーヤの操作に従って、前記相手キャラクタ群に向かう前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段と、
    前記隊列を構成する各縦列の先頭の味方キャラクタのうち、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタの位置を基準として当該隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段と、
    前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段と、
    を備えたゲーム装置。
  12. 味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、1体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段と、
    前記隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段と、
    プレーヤの操作に従って、前記フロントラインを前記相手キャラクタ群に向けて進行又は退行させる制御を行うフロントライン制御手段と、
    前記フロントラインを基準に前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段と、
    前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段と、
    を備えたゲーム装置。
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