JP2010525848A - 対話型玩具及びエンタテインメント装置 - Google Patents

対話型玩具及びエンタテインメント装置 Download PDF

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Abstract

エンタテインメントシステムは、エンタテインメント装置と、対話型玩具とを備える。エンタテインメント装置は、動作中に対話型玩具の物理的能力を記述するデータを対話型玩具から受信するように構成される無線受信機と、対話信号を生成する処理手段と、動作中に対話信号を対話型玩具へ送信するように構成される無線送信機とを備え、生成された対話信号は、対話型玩具の物理的能力を記述するデータに応答する。対話型玩具は、動作中に該対話型玩具の物理的能力についての情報を要求する問い合わせ信号を受信するように構成される無線受信機と、該対話型玩具の能力を記述するデータを提供するためのデータ提供手段と、動作中に問い合わせ信号に応答して該対話型玩具の物理的能力を記述するデータを送信するように構成される無線送信機とを備える。エンタテインメント装置は、動作中にエンタテインメント装置によってプレイされているメディアコンテンツに応答する対話型玩具へ対話制御データを送信するように構成され、対話制御データは、対話型玩具から該エンタテインメントシステムへ事前に送信されている受信側対話型玩具の物理的能力にさらに応答する。
【選択図】図4

Description

本発明は、対話型玩具及びエンタテインメント装置に関する
対話型玩具は、従来技術で知られている。1997年に発売されたMicrosoft(登録商標)ActiMates(登録商標)システムは、子供のTVキャラクタのBarney(バーニー)という恐竜をベースとした対話型玩具を特色としていた(非特許文献1を参照)。対話型Barneyは、デフォルトで、2000語の語彙と、アクチュエータによって駆動される或る範囲の身体動作とを有する。
子供との対話は、圧力センサ(すなわちボタン)を収容している手(paw)を圧迫することによって選択できる12個の内蔵ゲームによって提供される。この玩具は、足(feet)の圧力センサ及び目の光センサも特色とする。
加えて、対話型Barneyは、ビデオ番組及びコンピュータプログラムと対話することもできる。
符号化データを含むBarneyのTV番組のビデオテープは、従来のビデオプレイヤでプレイすることができる。オプションとして、符号化データを抽出してその符号化データを玩具へ送信する無線送信機が、ビデオプレイヤとテレビへの出力リードとの間に取り付けられる。対話型Barneyは、ビデオ番組からこのようなデータを受信すると、画面上で起こっていることについてのコメント、番組についての質問、及び関連した活動への参加を行うように促される。
同様に、無線送信機をパーソナルコンピュータのMIDIポートに取り付けることもできる。この場合、子供向けゲームがコンピュータによって実行され、Barney玩具は、コメント、子供の鼓舞、及び勇気付けを行うことによりゲームの出力インターフェースとして機能することができる。
マテル(Mattel)の「Talk With Me Barbie」等の他の対話型玩具が存在する。この「Talk With Me Barbie」は、ソフトウェアを使用して、会話の話題及び所有者の名称等の選択される名称をBarbie(バービー)人形に無線でロードする。ロードされると、人形は、従来の方式で持ち歩くことができる(非特許文献2を参照)。
ActiMates Barney等の対話型玩具を、電子デバイスとのより一般的なインターフェースとして使用することも検討されてきた(再び非特許文献2を参照)。この状況では、入力センサ(圧力及び光)が、単独又は単純な組み合わせのいずれかで、他のデバイスの入力制御手段としても使用されてきた。
https://www.microsoft.com/presspass/press/1997/feb97/actimate.mspx http://sandbox.xerox.com/dourish/sweetpea.pdf
しかしながら、このような対話型玩具の成功は、発売時及び将来の双方で玩具が対話するための十分な範囲のタイトルが存在することに依存する。また、この成功は、親が、自身の子供の関心を維持するにはビデオをさらに購入する必要があると信じつつ、比較的高価な玩具を購入するか否かにも依存する。
本発明は、上記問題を軽減又は緩和することを目的とする。
本発明の第1の態様において、エンタテインメント装置は、動作中に対話型玩具の物理的能力(physical capabilities)を記述するデータを対話型玩具から受信するように構成される無線受信機と、対話信号を生成する処理手段と、動作中に対話信号を対話型玩具へ送信するように構成される無線送信機とを備え、生成された対話信号は、対話型玩具の物理的能力を記述するデータに応答する。
本発明の第2の態様において、対話型玩具は、動作中に該対話型玩具の物理的能力についての情報を要求する問い合わせ信号を受信するように構成される無線受信機と、該対話型玩具の能力を記述するデータを提供するためのデータ提供手段と、動作中に問い合わせ信号に応答して該対話型玩具の物理的能力を記述するデータを送信するように構成される無線送信機とを備える。
本発明の第3の態様において、エンタテインメントシステムは、第1の態様によるエンタテインメント装置及び第2の態様による対話型玩具を備え、エンタテインメント装置は、動作中にエンタテインメント装置によってプレイされているメディアコンテンツに応答する対話型玩具へ対話制御データを送信するように構成され、対話制御データは、対話型玩具から該エンタテインメントシステムへ事前に送信された受信側対話型玩具の物理的能力にさらに応答する。
有利には、上記3つの態様は、したがって、多種多様な対話型玩具が、その玩具自体の特性に適した対話コマンドを選択することによって共通のメディアコンテンツと対話することを可能にする。
本発明のさらなるそれぞれの態様及び特徴は、添付の特許請求の範囲によって規定される。
次に、本発明の実施形態を添付図面を参照して一例として説明する。
エンタテインメント装置の概略図である。 セルプロセッサの概略図である。 ビデオグラフィックスプロセッサの概略図である。 本発明の一実施形態による対話型玩具の概略図である。 本発明の一実施形態によるエンタテインメント装置と対話型玩具との間の対話の方法のフロー図である。 本発明の一実施形態による対話型玩具の振る舞いを変更する方法のフロー図である。 本発明の一実施形態による対話型玩具を使用してエンタテインメント装置を制御する方法のフロー図である。
本発明の要約の一実施形態では、対話型玩具は、ポピュラーな子供の番組及び映画のDVD、Blu-rayディスク等の識別コードを含むデータディスクと共に販売される。このデータは、エンタテインメント装置にインストールすることができる。その結果形成される対話システムでは、エンタテインメント装置がこのような映画又は番組をプレイすると、エンタテインメント装置は、これらのコードを使用して識別され、対応する対話コマンドのシーケンスがアクセスされる。このシーケンスは、映画に固有のものであり、対話コマンドを映画ディスクのタイムスタンプに関連付ける。このようなコマンドは、次に、対話型玩具へ送信される。このようにして、対話型玩具は、家族の映画コレクションにすでに見られる多数のポピュラーなタイトルと対話することができる。将来のタイトルは、オプションとして、ディスクコンテンツの一部として対話コマンドを含むことができる。さらに、エンタテインメント装置が玩具に適切なコマンドを選択できるように、玩具は、自身の運動能力(physical abilities)又は表現されている性別等の自身の特性をエンタテインメント装置に通知することもできる。このようにして、玩具には、時間の経過と共に変化する仕様であって、それにもかかわらず、入手可能なタイトル及び将来のタイトルとのベースラインレベルの互換性を維持する仕様を導入することができる。
次に、本発明の一実施形態によるエンタテインメント装置を、図1、図2、及び図3を参照して説明する。
図1は、Sony(登録商標)Playstation 3(登録商標)エンタテインメント装置の全体的なシステムアーキテクチャを概略的に示す。システムユニット10には、当該システムユニットに接続可能なさまざまな周辺デバイスが設けられる。
システムユニット10は、セルプロセッサ100、Rambus(登録商標)ダイナミックランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット500、専用ビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット250を有するリアリティシンセサイザ(Reality Synthesiser)グラフィックスユニット200、及びI/Oブリッジ700を備える。
また、システムユニット10は、ディスク440から読み出しを行うためのBlu Ray(登録商標)ディスクBD−ROM(登録商標)光ディスクリーダ430及び着脱可能スロットインハードディスクドライブ(HDD)400も備える。HDD400は、不揮発性書き換え可能記憶媒体として機能し、I/Oブリッジ700を通じてアクセス可能である。オプションとして、システムユニットは、コンパクトフラッシュ(登録商標)メモリカード、Memory Stick(登録商標)メモリカード等を読み出すためのメモリカードリーダ450も備える。メモリカードリーダ450も、同様に、I/Oブリッジ700を通じてアクセス可能である。
I/Oブリッジ700は、4つのユニバーサルシリアルバス(USB)2.0ポート710、ギガビットイーサネット(登録商標)ポート720、IEEE802.11b/g無線ネットワーク(Wi−Fi)ポート730、及び最大7つまでのBluetooth(登録商標)接続をサポートできるBluetooth無線リンクポート740にも接続している。
動作中、I/Oブリッジ700は、1つ又は複数のゲームコントローラ751からのデータを含めて、すべての無線データ、USBデータ、及びイーサネット(登録商標)データをハンドリングする。例えば、ユーザがゲームをプレイしている時、I/Oブリッジ700は、Bluetoothリンクを介してゲームコントローラ751からデータを受信し、そのデータをセルプロセッサ100に方向付ける。セルプロセッサ100は、それに従ってゲームの現在の状態を更新する。
無線ポート、USBポート、及びイーサネット(登録商標)ポートは、ゲームコントローラ751に加えて、リモコン752、キーボード753、マウス754、Sony Playstation Portable(登録商標)(PSP(登録商標))エンタテインメント装置等のポータブルエンタテインメント装置755、EyeToy(登録商標)ビデオカメラ756等のビデオカメラ、及びマイクロホンヘッドセット757等の他の周辺デバイス用の接続性も提供する。したがって、このような周辺デバイスは、原則として、システムユニット10に無線で接続することができる。例えば、ポータブルエンタテインメント装置755は、Wi−Fiアドホック接続を介して通信できる一方、マイクロホンヘッドセット757は、Bluetoothリンクを介して通信することができる。
これらのインターフェースを設けることは、Playstation 3デバイスが、デジタルビデオレコーダ(DVR)、セットトップボックス、デジタルカメラ、ポータブルメディアプレイヤ、ボイスオーバーIP電話、移動電話、プリンタ、及びスキャナ等の他の周辺デバイスとも潜在的な互換性を有することを意味する。
したがって、対話型玩具は、WiFi無線リンク又はBluetooth無線リンクのいずれかを介してPS3と通信するように容易に構成できることが理解されよう。
加えて、USBポート710を介してレガシーメモリカードリーダ410をシステムユニットに接続することもでき、Playstation(登録商標)デバイス又はPlaystation 2(登録商標)デバイスによって使用される種類のメモリカード420の読み出しが可能になる。
本実施形態では、ゲームコントローラ751は、Bluetoothリンクを介してシステムユニット10と無線で通信するように動作可能である。しかしながら、ゲームコントローラ751は、代わりにUSBポートに接続することもでき、それによって、ゲームコントローラ751のバッテリーを充電するための電力を提供することもできる。1つ又は複数のアナログジョイスティック及び従来の制御ボタンに加えて、ゲームコントローラは、各軸における平行移動及び回転に対応する6自由度の動きに反応する。その結果、ゲームコントローラのユーザによるジェスチャ及び動きを、従来のボタン又はジョイスティックのコマンドに加えて又はこれに代えてゲームへの入力として変換することができる。オプションとして、Playstation Portableデバイス等の他の無線対応周辺デバイスをコントローラとして使用することもできる。Playstation Portableデバイスの場合、追加のゲーム情報又は制御情報(例えば、制御命令又はライブ数)をデバイスの画面上に設けることができる。ダンスマット(図示せず)、ライトガン(図示せず)、ステアリングホイール及びペダル(図示せず)、又は即答クイズゲーム(同様に図示せず)用の単一又はいくつかの大きなボタン等の特注のコントローラ等、他の代替的な制御デバイス又は補助的な制御デバイスも使用することができる。
リモコン752も、Bluetoothリンクを介してシステムユニット10と無線で通信するように動作可能である。リモコン752は、Blu RayディスクBD−ROMリーダ430の操作に適した制御手段及びディスクコンテンツのナビゲーションに適した制御手段を備える。
Blu RayディスクBD−ROMリーダ430は、従来の事前に記録されたCD及び記録可能CD並びにいわゆるスーパーオーディオCDに加えて、Playstationデバイス及びPlayStation 2デバイスと互換性のあるCD−ROMを読み出すように動作可能である。また、リーダ430は、従来の事前に記録されたDVD及び記録可能なDVDに加えて、Playstation 2デバイス及びPlayStation 3デバイスと互換性のあるDVD−ROMを読み出すようにも動作可能である。リーダ430は、さらに、従来の事前に記録されたBlu-Rayディスク及び記録可能Blu-Rayディスクだけでなく、Playstation 3デバイスと互換性のあるBD−ROMを読み出すように動作可能である。
システムユニット10は、ディスプレイ305及び1つ又は複数のスピーカ310を有するモニタ又はテレビセット等の表示・音響出力デバイス300へのオーディオコネクタ及びビデオコネクタを通じて、リアリティシンセサイザグラフィックスユニット200を介してPlaystation 3デバイスにより生成又は復号されるオーディオ及びビデオを供給するように動作可能である。オーディオコネクタ210は、従来のアナログ出力及びデジタル出力を含むことができる一方、ビデオコネクタ220は、コンポーネントビデオ出力、Sビデオ出力、コンポジットビデオ出力、及び1つ又は複数の高精細マルチメディアインターフェース(HDMI)出力をさまざまに含むことができる。その結果、ビデオ出力は、PAL又はNTSC等のフォーマットにすることもできるし、720p、1080i、又は1080pの高精細にすることもできる。
オーディオ処理(生成、復号等)は、セルプロセッサ100によって行われる。Playstation 3デバイスのオペレーティングシステムは、Dolby(登録商標)5.1サラウンドサウンド、Dolby(登録商標)シアターサラウンド(DTS)、及びBlu-Ray(登録商標)ディスクからの7.1サラウンドサウンドを復号したものをサポートする。
本実施形態では、ビデオカメラ756は、イントラ画像ベースのMPEG(モーションピクチャエキスパートグループ)標準規格等、システムユニット10による復号に適切なフォーマットで圧縮ビデオデータを送信できるように、単一の電荷結合素子(CCD)、LEDインジケータ、及びハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮・符号化装置を備える。カメラLEDインジケータは、例えば不都合な照明条件を示すシステムユニット10からの適切な制御データに応答して照明するように構成されている。ビデオカメラ756の実施形態は、USB通信ポート、Bluetooth通信ポート、又はWiFi通信ポートを介してシステムユニット10にさまざまに接続することができる。ビデオカメラの実施形態は、1つ又は複数の関連付けられたマイクロホンを含むことができ、また、オーディオデータを送信できる場合もある。ビデオカメラの実施形態では、CCDは、高精細ビデオキャプチャに適した解像度を有することができる。使用中、ビデオカメラによってキャプチャされた画像は、例えば、ゲーム内に組み込むこともできるし、ゲーム制御入力として解釈することもできる。
一般に、システムユニット10の通信ポートの1つを介したビデオカメラ又はリモコン等の周辺デバイスとのデータ通信を成功させるために、デバイスドライバ等の適切なソフトウェアが提供されるべきである。デバイスドライバ技術は、既知であり、ここでは、デバイスドライバ又は同様のソフトウェアインターフェースが、説明される本実施形態で必要とされ得ることを当業者は認識するであろうと言う以外には、詳細に説明しない。
次に図2を参照して、セルプロセッサ100は、4つの基本構成要素を備えるアーキテクチャを有する。この4つの基本構成要素は、メモリコントローラ160及びデュアルバスインターフェースコントローラ170A、170Bを備える外部入力構造及び外部出力構造と、パワー処理要素(Power Processing Element)150として参照されるメインプロセッサと、相乗演算処理要素(SPE)110A〜110Hとして参照される8つのコプロセッサと、要素相互接続バス180として参照される上記構成要素を接続する循環データバスとである。セルプロセッサの総浮動小数点性能は、PlayStation 2デバイスのエモーションエンジンの6.2GFLOPSと比較して、218GFLOPSである。
パワー処理要素(PPE)150は、3.2GHzの内部クロックで動作する双方向同時マルチスレッディングパワー970準拠のパワーPC(PowerPC)コア(PPU)155に基づいている。PPE150は、512kBのレベル2(L2)キャッシュ及び32kBのレベル1(L1)キャッシュを備える。PPE150は、1クロックサイクル当たり8つの単一位置演算(single position operation)が可能であり、3.2GHzで25.6GFLOPSに換算される。PPE150の第1の役割は、相乗演算処理要素110A〜110Hのコントローラとして機能することである。相乗演算処理要素110A〜110Hは、計算作業負荷のほとんどをハンドリングする。動作中、PPE150は、相乗演算処理要素110A〜110Hのジョブをスケジューリングしてそれらジョブの進行を監視するジョブキューを保持する。その結果、各相乗演算処理要素110A〜110Hは、カーネルを動作させる。カーネルの役割は、ジョブのフェッチ、ジョブの実行、及びPPE150との同期である。
各相乗演算処理要素(SPE)110A〜110Hは、それぞれの相乗演算処理ユニット(SPU)120A〜120H及びそれぞれのメモリフローコントローラ(MFC)140A〜140Hを備える。それぞれのMFC140A〜140Hは、それぞれのダイナミックメモリアクセスコントローラ(DMAC)142A〜142H、それぞれのメモリ管理ユニット(MMU)144A〜144H、及びバスインターフェース(図示せず)を備える。各SPU120A〜120Hは、3.2GHzでクロック制御され且つ原理的には4GBに拡張可能な256kBローカルRAM130A〜130Hを備えるRISCプロセッサである。各SPEは、理論的な25.6GFLOPSの単精度性能を与える。SPUは、単一のクロックサイクルで4つの単精度浮動小数点数、4つの32ビット数、8つの16ビット整数、又は16個の8ビット整数に対して処理を行うことができる。同じクロックサイクルで、SPUは、メモリ操作も行うことができる。SPU120A〜120Hは、システムメモリXDRAM500に直接アクセスしない。SPU120A〜120Hによって形成される64ビットアドレスが、MFC140A〜140Hに渡され、MFC140A〜140Hが、自身のDMAコントローラ142A〜142Hに、要素相互接続バス180及びメモリコントローラ160を介してメモリにアクセスするように命令する。
要素相互接続バス(EIB)180は、上記プロセッサ要素、すなわち、PPE150、メモリコントローラ160、デュアルバスインターフェース170A、170B、及び8つのSPE110A〜110Hの合計12個の関連要素を接続するセルプロセッサ100の内部の論理的循環通信バスである。これらの関連要素は、1クロックサイクル当たり8バイトのレートで、バスの読み出し及びバスへの書き込みを同時に行うことができる。前述したように、各SPE110A〜110Hは、より長い読み出しシーケンス又は書き込みシーケンスをスケジューリングするためのDMAC142A〜142Hを備える。EIBは4つのチャネルを備え、時計回りの方向及び反時計回りの方向にそれぞれ2つのチャネルがある。その結果、12個の関連要素について、任意の2つの関連要素間の最長のステップワイズデータフロー(step-wise data-flow)は、適切な方向で6ステップである。したがって、12個のスロットの理論的ピーク瞬時EIB帯域幅は、関連要素間のアービトレーションを通じた完全利用の場合に、1クロック当たり96Bである。これは、3.2GHzのクロックレートにおける307.2GB/s(ギガバイト毎秒)の理論的ピーク帯域幅と同等である。
メモリコントローラ160は、Rambus社によって開発されたXDRAMインターフェース162を備える。このメモリコントローラは、25.6GB/sの理論的ピーク帯域幅を有するRambus XDRAM500とインターフェースする。
デュアルバスインターフェース170A、170Bは、Rambus FlexIO(登録商標)システムインターフェース172A、172Bを備える。このインターフェースは、それぞれが8ビット幅である12個のチャネルに編成され、5つのパスはインバウンドであり、7つのパスはアウトバウンドである。これによって、コントローラ170Aを介したセルプロセッサとI/Oブリッジ700との間、及び、コントローラ170Bを介したセルプロセッサとリアリティシミュレータグラフィックスユニット200との間で、62.4GB/s(36.4GB/sのアウトバウンド、26GB/sのインバウンド)の理論的ピーク帯域幅が提供される。
セルプロセッサ100によってリアリティシミュレータグラフィックスユニット200へ送信されるデータは、通常、表示リストを備える。この表示リストは、頂点の描画、ポリゴンへのテクスチャの適用、照明条件の指定等を行うコマンドシーケンスである。
次に図3を参照して、リアリティシミュレータグラフィックス(RSX)ユニット200は、セルプロセッサ100によって生成されるコマンドのリストを処理及びレンダリングするNVidia(登録商標)G70/71アーキテクチャに基づくビデオアクセラレータである。RSXユニット200は、セルプロセッサ100のバスインターフェースコントローラ170Bと通信するように動作可能なホストインターフェース202と、8つの頂点シェーダ205を備える頂点パイプライン204(VP)と、24個のピクセルシェーダ207を備えるピクセルパイプライン206(PP)と、8つのレンダ出力ユニット(ROP)209を備えるレンダパイプライン208(RP)と、メモリインターフェース210と、ビデオ出力を生成するためのビデオ変換器212とを備える。RSX200は、600MHzでクロック制御され且つ25.6GB/sの理論的ピーク帯域幅でRSX200とインターフェースするように動作可能な256MBダブルデータレート(DDR)ビデオRAM(VRAM)250によって補完される。動作中、VRAM250は、フレームバッファ214及びテクスチャバッファ216を保持する。テクスチャバッファ216は、ピクセルシェーダ207にテクスチャを提供する一方、フレームバッファ214は、処理パイプラインの結果を記憶する。RSXは、EIB180を介してメインメモリ500にアクセスして、例えば、テクスチャをVRAM250にロードすることもできる。
頂点パイプライン204は、主として、レンダリングされる画像内のポリゴンを規定する頂点の変形(deformation)及び変換(transformation)を処理する。
ピクセルパイプライン206は、主として、あらゆるピクセル透明度を含めて、これらのポリゴンへの色、テクスチャ、及び照明の適用を処理し、処理される各ピクセルの赤、緑、青、及びアルファ(透明度)の値を生成する。テクスチャマッピングは、グラフィック画像を表面に単に適用する場合もあるし、バンプマッピング(表面の概念方向(notional direction))が、テクスチャ値に従って摂動され、照明モデルの明るい表示及び陰影が作成される)又はディスプレースメントマッピング(適用されたテクスチャが頂点位置をさらに摂動させて、テクスチャと一致する変形された表面が生成される)を含む場合もある。
レンダパイプライン208は、ピクセル間の深さ比較を行い、いずれが最終画像にレンダリングされるべきかを判断する。オプションとして、介在するピクセルプロセスが深さ値に影響を与えない場合(例えば、透明度又はディスプレースメントマッピングがない場合)、レンダパイプライン及び頂点パイプライン204は、それらの間で深さ情報を通信することができ、それによって、ピクセル処理よりも前に、オクルードされた要素の除去が可能になり、したがって、全体的なレンダリング効率が改善される。加えて、レンダパイプライン208は、結果の画像にわたって、全画面アンチエイリアシング等のその後の効果も適用する。
頂点シェーダ205及びピクセルシェーダ207の双方は、シェーダモデル3.0標準規格に基づいている。1クロックサイクル当たり最大136回までのシェーダ演算を行うことができ、したがって、結合されたパイプラインは、毎秒748億回のシェーダ演算が可能であり、毎秒最大8億4000万個の頂点及び100億個のピクセルの出力が可能である。RSX200の総浮動小数点性能は、1.8TFLOPSである。
通常、RSX200は、セルプロセッサ100と密接に連携して動作する。例えば、爆発、又は雨若しくは雪等の気象効果を表示するとき、多数の粒子をシーン内で追跡、更新、及びレンダリングしなければならない。この場合、セルプロセッサのPPU155は、粒子のそれぞれの群の軌道を計算するように1つ又は複数のSPE110A〜110Hをスケジューリングすることができる。その間に、RSX200は、要素相互接続バス180、メモリコントローラ160、及びバスインターフェースコントローラ170Bを介してメインシステムメモリ500から、ビデオRAM250に現在保持されていないいずれかのテクスチャデータ(例えば、雪片)にアクセスする。そのSPE又は各SPE110A〜110Hは、自身が計算した粒子の特性(通常、位置及び姿勢を示す座標及び法線)をビデオRAM250に直接出力する。そのSPE又は各SPE110A〜110HのDMAコントローラ142A〜142Hは、バスインターフェースコントローラ170Bを介してビデオRAM250をアドレス指定する。したがって、実際には、割り当てられたSPEは、タスクの継続期間の間、ビデオ処理パイプラインの一部となる。
一般に、PPU155は、利用可能な8つのSPEのうちの6つにこのようにしてタスクを割り当てることができ、1つのSPEはオペレーティングシステム用に確保される一方、1つのSPEは有効にディセーブルされる。1つのSPEをディセーブルすることによって、1つのSPEが製造プロセスで不合格になることが許容されるので、セルプロセッサの製造中、より大きなトレランスレベルが提供される。代替的に、8つのすべてのSPEが機能している場合、8番目のSPEは、セルプロセッサの寿命期間中に、他のSPEの1つがその後に故障した場合の冗長性の余地を提供する。
PPU155は、いくつかの方法でSPEにタスクを割り当てることができる。例えば、SPEを共に連鎖させて、DVD、ビデオ、及びオーディオの復号並びにエラーマスキングへのアクセス等の複雑な操作の各ステップを別々のSPEに割り当てて、それら各ステップをハンドリングすることができる。代替的に又は加えて、上記粒子アニメーションの例のように、入力データを並列に処理するように2つ以上のSPEを割り当てることもできる。
セルプロセッサ100及び/又はRSX200によって実施されるソフトウェア命令は、製造時に供給して、HDD400に記憶することができ、且つ/又は、光ディスク若しくはソリッドステートメモリ等のデータキャリア若しくは記憶媒体で、若しくは有線ネットワーク、無線ネットワーク、若しくはインターネット接続等の伝送媒体を介して、若しくはこれらの組み合わせを介して供給することができる。
製造時に供給されるソフトウェアは、システムファームウェア及びPlayStation 3デバイスのオペレーティングシステム(OS)を含む。動作中、OSは、ユーザがゲームのプレイ、音楽を聞くこと、写真の鑑賞、又はビデオの鑑賞を含むさまざまな機能の中から選択することを可能にするユーザインターフェースを提供する。このインターフェースは、機能のカテゴリーが水平方向に配置されたいわゆるクロスメディアバー(XMB)の形態を取る。ユーザは、所望の機能アイコンを強調表示するために、ゲームコントローラ751、リモコン752、又は他の適した制御デバイスを使用して水平方向に(機能を表す)機能アイコンを移動することによってナビゲートする。この強調表示の時点で、その機能に関係するオプションが、その機能アイコンを中心として垂直方向にスクロール可能なオプションアイコンのリストとして現われる。この垂直方向にスクロール可能なオプションアイコンのリストも、類似の方法でナビゲートすることができる。一方、ゲーム、オーディオ、又は映画のディスク440がBD−ROM光ディスクリーダ430に挿入された場合、PlayStation 3デバイスは、(たとえば、ゲームを開始することによって)適切なオプションを自動的に選択することもできるし、(たとえば、オーディオディスクのプレイ又はそのコンテンツのHDD400への圧縮を選択する)関連のあるオプションを提供することもできる。
加えて、OSは、オンライン能力も提供する。このオンライン能力は、ウェブブラウザ、追加のゲームコンテンツ、デモンストレーションゲーム(デモ)、及び他のメディアをダウンロードすることができるダウンロード元のオンラインストアとのインターフェース、並びに友人管理能力を含む。友人管理能力は、例えば利用可能な周辺デバイスに応じてテキスト、オーディオ、又はビデオによる、現在のデバイスのユーザによってノミネートされた他のPlayStation 3デバイスユーザとのオンライン通信を提供する。このオンライン能力によって、適切に構成されたゲームのプレイ中にオンライン通信、コンテンツダウンロード、及びコンテンツ購入も提供され、また、PlayStation 3デバイス自体のファームウェア及びOSの更新も提供される。「オンライン」という用語は、さまざまなタイプの無線接続にも該当し得るので、ワイヤの物理的な存在を暗に意味するものでないことが理解されよう。
次に図4を参照して、本発明の一実施形態では、対話型玩具は、無線送信機1010と、無線受信機1020(通常、無線送受信機として送信機と結合されている)と、プロセッサ1030と、メモリ1040とを備える。これらは、通信バス1015によって相互接続されている。加えて、押しボタン1051〜1054等の圧力センサ(同様にバス1015に接続されている)が、玩具の手及び足に取り付けられている。他のフォームファクタでは、このようなセンサが含まれる場合のこれらセンサの配置は、玩具の性質に明らかに依存する(例えば、1つ又は複数のセンサは、玩具の胴体又は顔に配置される場合がある)。オプションとして、玩具は、フォトレジスタ又はCCD等の1つ若しくは複数の光センサ若しくは画像センサ1055、1つ若しくは複数の動きセンサ、及び/又はモノラルマイクロホン若しくはステレオマイクロホン等の1つ若しくは複数のオーディオセンサ1066を備えることもできる。玩具は、図示するようなぬいぐるみ玩具とすることができるが、代替的に、おもちゃの車等の任意の適したフォームファクタとすることもできる。
玩具は、一次電池(再充電不能)又は好ましくは二次(再充電可能)電池(図示せず)によって電力の供給を受ける。
図4に図示しないが、本発明の一実施形態では、玩具は、1つ又は複数の肢及び/又は頭部若しくは胴体の動きを生成するための1つ又は複数のアクチュエータを備える。該当する場合には、ホイール、又は尾、とさか、若しくは他の付属器官等、玩具のさらに別の潜在的にポージング可能な要素も同様の方法で動かすことができる。
さらに、本発明の一実施形態では、玩具は、口、目、及び/又は耳の動きを生成するための1つ又は複数のアクチュエータも備える。
本発明の一実施形態では、玩具は、振動モータ、並びに/又は(例えば、涙を生成する)詰め替え可能な液体容器及び液体放出手段を備える。
本発明の一実施形態では、玩具は、1つ若しくは複数のスピーカ及び/又は1つ若しくは複数のライトを備える。
さらに、対話型玩具の処理能力は、変化する場合がある。例えば、玩具は、オーディオ信号を検知することに加えて、音声認識及び/又は言語認識が可能なファームウェアを備える場合があり、それによって、玩具は、自身の所有者を識別することが可能になり且つ/又は1つ若しくは複数の音声コマンドを受け付けることが可能になる。
同様の例として、玩具は、光レベルを検知することに加えて、画像取得又は画像圧縮が可能なファームウェアを備える場合があり、自身の所有者又は販売時に玩具に付属している他のアイテムを認識するために(それ自体は既知である画像認識技法を使用して)画像認識が可能な場合もある。
さらに、玩具は、オーディオサンプルを再生できる場合があり且つ/又は所定の単語の語彙を備える場合があるが、音楽としてMIDIデータの再生が可能であり且つ/又は音声合成が可能であるファームウェアも備える場合がある。玩具の様式の他の例は、当業者に明らかであろう。
異なる年齢幅ごとに異なる対話型玩具を設計できることが明らかであろう。例えば、1歳〜3歳に適した玩具は、5歳〜7歳に適した玩具よりも複雑さが少ないか又は潜在的に壊れやすいアクチュエータシステムを有する可能性がある一方、10代又は大人の消費者に適した玩具は非常に高度なものとすることができる。
加えて、上記から分かるように、このような対話型玩具は、既知の子供のTVキャラクタ(Barney等)のライセンス供与された類似した外観のものとすることができ、したがって、キャラクタ固有の振る舞いを示すことが望ましい場合がある。さらに、玩具は、異なる外見上の性別を有する場合があり、したがって、例えば、反応の点で又は使用される音声データの点で、異なる性別の振る舞いを示すことが望ましい場合がある。
このように、原理的には、フォームファクタ及びコストの双方に応じて、非常に異なる物理的能力を有する多種多様な対話型玩具を想像することができる。
しかしながら、共通の能力は、これらの玩具が、上記で論述したBarney玩具と一般に同様の方法で、PS3等のエンタテインメント装置上のメディア又はソフトウェアと対話するということである。単純で非限定的な例では、対話型玩具は、以下の対話を行うことができる。
Figure 2010525848
このような多様な範囲の対話型玩具が、それぞれ、PS3によってプレイ可能なビデオ番組又はコンピュータプログラム等の一般の出版されたメディアコンテンツと適切に対話することを可能にする課題があることが理解されよう。
本発明の一実施形態では、コンテンツデータ(映画/ビデオ、ゲーム等)及びビデオに付随する対話トラック等の補助データの双方を含むように適切にフォーマットされたDVD又はBlu-Rayディスク等のディスク440がPS3に装填されると、PS3は、そのディスクが対話型玩具用の対話能力を提供することを認識し、Bluetoothリンク740、WiFiリンク730、又はその双方を介してポーリング信号をブロードキャストして、圏内のいずれかの対話型玩具に肯定応答を要求する。
本発明の一実施形態による対話型玩具は、この信号を受信すると、メモリに記憶されている玩具の特性リストにアクセスし、そのリストを表す記述データをPS3へ返信する。対話型玩具の特性を記述するデータの送信は、初期ハンドシェイクプロセスの一部とすることもできるし、PS3による後続の別個のインターロゲーションとすることもできる。代替的に、対話型玩具は、周期的なシグナリングによるか又は適切な入力がユーザによって与えられた時のいずれかに通信を開始することができる。しかしながら、この後者のオプションは、バッテリーの寿命に悪影響を与える場合がある。PS3と玩具との間のこの発見プロセスは、インターネットプロトコルを使用することができ、クライアント/サーバ問い合わせプロセス又はピアツーピア問い合わせプロセスに似たものとすることができ、初期ハンドシェイク及び後続の対話コマンドに限定する必要はない。例えば、周期的な接続維持信号を使用して、玩具がまだ存在するか否かを判断することができる。逆に、これらの信号は、玩具が、PS3が電源をオフにされた又は玩具が圏外に運ばれ、したがって、スタンドアロンモードに戻るべきか否かを判断するのに使用することができる。PS3又は玩具のいずれかからの接続解除信号を使用して、通信を明示的に終了することができる。
本発明の一実施形態では、発見プロセスは、例えばXMLで実施される問い合わせ言語を利用する。問い合わせ言語は、PS3と玩具との間の機能及びファシリティの公開及び交渉のプロトコルを提供する。PS3と玩具との間で共有される機能は、Microsoft(登録商標)の.NET(登録商標)フレームワークと同様の方法で共通の中間言語を使用することができる。このようにして、標準化された問い合わせプロセスをいくつかの異なる玩具について実施することができる。
本発明の一実施形態では、玩具によってPS3へ返される記述データは、以下の特性の1つ又は複数を含むことができる。
i.対話型玩具の物理的能力、
ii.対話型玩具のユーザの対象年齢範囲があるならば、その対象年齢範囲、
iii.対話型玩具のランセンスタイプがあるならば、そのライセンスタイプ、
iv.対話型玩具の性格タイプがあるならば、その性格タイプ、
v.玩具の外見上の性別があるならば、その外見上の性別、
vi.玩具の外見上の年齢があるならば、その外見上の年齢、
vii.玩具の名称、及び
viii.玩具の身体的外見。
玩具の物理的能力は、チェックリスト(例えば、バイナリシーケンス)として送信することができるが、代替的又は加えて、「関節のあるヒューマノイド」又は「4輪駆動車」等のタイプコードとして送信することもできる。一定の物理的特性(physical characteristics)は、このタイプコードから、PS3に事前に記憶されているデータを調べることによって推測することができる。
加えて、物理的能力は、利用可能なRAM及び処理能力等のシステム能力も包含することができる。これらは、玩具へ送信されるあらゆる語彙(若しくは追加の語彙)のサイズ及び順序、又は玩具へ送信される実行可能命令の複雑度を決定する場合がある。
玩具の対象年齢範囲は、低年齢及び高年齢の値の形態、並びに/又は「赤ん坊」、「歩き始めの子供」、「就学前」、「児童」、「10代」、「大人」、若しくは「全年齢」等の年齢タイプの形態を取ることができる。対象年齢範囲は、PS3が、異なる年齢グループごとに異なる対話コンテンツをメディアディスクから決定するのに使用することができる。例えば、玩具が、歩き始めの子供を対象としている場合、少数の単純な単語及び短いフレーズを画面上のイベントと密接に関連付けて繰り返し使用することがより適切である一方、5歳を対象とする玩具は、より高度な注釈を使用することもできるし、おそらく、プレイセッションのより早期から物語のイベントを参照する質問をしたり活動を提案したりすることもできる。このような代替的な対話コンテンツは、複数の年齢グループをサポートする場合に、メディアディスクに並列に記憶することができる。代替的に、記憶されている対話コンテンツのいくつか又はすべてを、すべての年齢グループに適したものと規定することもできる。
同様に、玩具の対象性別は、少年と少女とに対して異なる対話コンテンツを選択するのに使用することができ、対話が玩具に事前に記憶されている音声データを利用しない場合、対象性別は、PS3から玩具へアップロード又はストリーミングするための適切な音声データを選択するのに使用することができる。
玩具のライセンスタイプは、ライセンス契約の結果として課せられたあらゆる制約をPS3に通知する。例えば、或るTVキャラクタの身体的外見に似ていることをラインセンス供与された玩具は、そのキャラクタ又は共通のライセンスを共有する他のキャラクタを主に取り上げているメディアディスクとのみ対話するように制限される場合もあるし、ライセンス会社がライセンス供与された玩具に関連付けてほしくないコンテンツのプロデューサのメディアディスクを除いて、メディアディスクと一般に自由に対話できる場合もあるし、逆に、指定されたプロデューサのディスクとのみ連携する場合もある。代替的に、玩具は、任意の適切に使用可能なメディアディスクと自由に対話することもできる。オプションとして、上記のいずれか又はすべてを、指定された地理的領域に対してさらにライセンス供与することができる。
オープンエンドシステムを提供するために、本発明の一実施形態では、ライセンス情報は、包含及び/又は排除のエントリーのキーワードベースのデータを含み、メディアディスクは、メインキャラクタ、映画名、ライセンス会社、年齢証明書等の記述子を含む。包含キーワードが交差する場合、玩具はそのメディアと対話する。排除キーワードが交差する場合、玩具はそのメディアと対話しない。「すべて」等のキーワードは、特定のカテゴリーにライセンス制約がないことを示すのに使用される。
代替的に又は加えて、デジタル証明書を使用することができ、玩具の1つ又は複数の証明書及びメディアディスク上の1つ又は複数の証明書が比較されて、玩具がディスクと対話することをライセンス供与されているのか(又はライセンス供与されていないのか)が確かめられる。
さらなるオプションとして、玩具が、メディアディスクと十分に対話することをライセンス供与されていない場合、PS3は、ディスク上の対話コンテンツの趣旨に従う包括的対話命令(generic interaction instruction)を発行することができ、玩具が例えば包括的な肯定的コメント及び否定的コメントを適宜与えることを可能にすることができる。これによって、ライセンス問題を知らず、ライセンス問題に無関心であると考えられる子供のようなユーザによるフラストレーションが回避される。
したがって、代替的に又は加えて、PS3は、特定の動作を行う特定の命令を送信するのではなく、例えば、玩具の両腕を挙げる機能、又は内蔵語彙から適切なフレーズを選択する機能といった、玩具が用意している資源に従い玩具によって解釈される「驚いたふりをする」等のより抽象的な命令を送信することもできる。より一般的には、このような抽象化のレイヤによって、各タイプの玩具は、異なる補助データトラックを必要とすることなくキャラクタに合った反応をすることが可能になるので、このような抽象化のレイヤは、必要とされる補助データを単純化してその量を削減することができる。いくつかのこのような基本応答を成文化して、適切に使用可能な玩具内に事前にプログラミングすることができる。
玩具のいわゆる「性格タイプ」によって、通常ならば同様の特性を有する玩具を使用中に区別することが可能になる。これによって、同じビデオ出力と対話する2つ以上の玩具が同一の応答をするコーラス効果の可能性が低減される。このような振る舞いは、子供には、気味が悪いものとして又は機械的なものとして見えると考えられる。
性格タイプは、単純に、PS3へ送信された、デバイスを区別する役割を果たす識別番号(型/モデル番号又はシリアル番号等)とすることができる。したがって、誰何/応答プロトコルを使用して、対話コマンドを識別番号に関連付けることにより目的とする玩具が対話コマンドを受信したことを確認することができる。代替的に又は加えて、このようなプロトコルは、コーラス効果が適切であるか又は楽しい場合には、コーラス効果を意図的に組織化する対話コマンドにいくつかの識別番号を関連付けることもでき、例えば、視聴者すべてが或る歌を一緒に歌うようにメディア番組が誘っている場合には、通常ならば異なる振る舞いをしている玩具を一致して動作させることができる。他の意図的な組織化には、玩具が良心に従って行動すること及び故意に反対の立場をとる人がユーザの異なる行動方針を提案することが含まれ得る。このようにして、PS3は、2つ以上の玩具を同時に操る人形使いとして機能することができる。
代替的に又は加えて、より人間的な性格の概念に対応する値を使用することもできる。この後者の場合、性格タイプは、PS3が、性格タイプに従って対話コマンドを選択又は選択解除するのに使用することができる。例えば、ふわふわした玩具は、「内気で恥ずかしがり」として定義することができ、したがって、同様の物理的能力及び対象年齢グループにもかかわらず、同じ映画に応答して、軍人スタイルの玩具とは異なるように反応することができる。性格タイプ及び性別タイプは、或る範囲の性格オプションとして結合することができる。
いずれにしても、本発明の一実施形態では、上述したように、玩具の性格タイプ又は性別タイプが、玩具に適切な対話のタイプを示す場合には、PS3は、オプションとして玩具の性格タイプ又は性別タイプに従って、複数の接続された玩具のすべてではなく1つに対話を割り当てることもできるし、利用可能な場合にはそれぞれに異なる対話を割り当てることもできる。代替的に、本発明の一実施形態では、PS3は、対話信号と共に性格コードを含む。この性格コードは、対話型玩具がそれ自身の性格に従ってその対話を実行するか否かを判断することを可能にするものである。これは、無条件の決定とすることもできるし、その対話を実行する確率にバイアスをかけることもできる。玩具が性格又は性別に従って応答するか否かを判断する場合において、或る対話が性格の態様も性別の態様も含まないときは、このコードは、実施態様に応じて、省略することもできるし、ニュートラルコードとすることもできる。
オプションとして、対話型玩具は、例えば、入力センサ1051〜1056を適切に使用することによって又はPS3により提供される構成メニューを介して、異なる性格を表すように構成することができる。これによって、ユーザは、玩具を、自身の気分に適合するように玩具を構成し、且つ/又は通常ならば同一の一対の玩具をより良く差別化するように構成することが可能になる。例えば、ユーザによる異なる特色(年齢、性別、幸福、自己主張等)の選択によってプロファイルを生成することができる。この後者の場合、PS3又は玩具は、利用可能な場合には、一組の並列対話命令の中から、ユーザが選択した性格プロファイルに最も良く適合する1つを選択することができる。
代替的に又は加えて、対話型玩具は、ビデオと対話しようとする時に、別の玩具が同じ応答をすることを防止する抑制信号を送信することができる。このような信号は、例えば、或る玩具が別の玩具よりも頻繁に応答していた場合に、最初のものを無効にするリターン信号を促す場合がある。しかしながら、このような手法は、バッテリーの寿命に悪影響を与える。代替的に、玩具は、PS3との通信を維持するために、ユーザに少なくとも1回玩具と対話するように要求することもできる。この結果、第2の玩具は、活動的に関与していない場合には沈黙することになる。逆に、2つの玩具がPS3とハンドシェイクしようと試みる場合、応答する第2の玩具は、メディアディスクの再生中に対話されない場合には排除される場合がある。この第2の玩具が対話される時点で、第2の玩具は、対話に参加することができるか又は対話の主要な対象として第1の玩具に取って代わることができる。
玩具による対話の予測可能性が、上記で概説したように、一般に構成可能であることが理解されよう。その結果、いくつかの状況では、(例えば、高密度な対話が利用可能であるポピュラーな映画において)対話命令に見かけ上ランダムに従うことが適切な場合がある一方、他の状況では、(例えば、教育的状況において)対話命令に確実且つ繰り返し従うべきである。
玩具の名称は、今後出版されるメディアディスクとの柔軟性を提供するために、対話型玩具からPS3へキーワードとして送信することができる。これによって、PS3は、画面上の対応するキャラクタに固有である、提供されるどの追加の利用可能な対話コンテンツも識別することが可能になる(その結果、例えば、キャラクタが画面上に最初に登場した時に、玩具は「ねえ、それが私よ!(Look, that's me)」と言うことができる)。このようなコンテンツは、キャラクタ自体に限定することもできるし、「[キャラクタX]は私のことを好きだと思う」等、独自に「人柄に合った」ビデオの他の態様についてのコメントに限定することもできる。
加えて、ポピュラーなキャラクタ玩具は、該玩具へ転送又はストリーミングされる追加のコメントが適切なサウンディング音声(sounding voice)を使用するように、それ自身の音声データをディスクに含ませることもできる。
玩具のいわゆる「ハッキング」が、例えば、製品又はライセンスの評判を害するおそれがあるようにこのような既知のキャラクタ音声の使用を損なう範囲を制限するために、玩具に含まれるデータ並びに玩具へ送信されるデータ及び玩具から送信されるデータを暗号化することができる。
メディアディスクは、例えば、玩具の異なる性格、機能、ライセンスモデル、及び外観を対象とした複数の補助データトラックを含むことができることが上記開示から理解されよう。その上、この補助データのいずれか又はすべては、高密度の対話コメント及び対話動作を含むことができる。したがって、オプションとして、PS3は、繰り返し見ているうちにそれに応じて或る変化を提供するために、確率に基づいていずれか特定の1つを実際に使用するか否かを選択することができる。その上、玩具又はPS3は、この確率を変化させて、生成される対話のレベルを制御する設定を有することもできる。例えば、家族全員が映画を見ている場合には、それら家族全員は、玩具から時折のコメントしかほしくない場合があるのに対して、子供が一人で見ている場合には、子供は高密度のコメントをほしい場合がある。これは、玩具のセンサとの適切な対話によって設定することもできるし、PS3によって生成される画面上のメニューを介して設定することもできる。代替的に又は加えて、低レベルの対話が選択される場合、PS3は、最後の対話の後、例えばN秒又はN分の期間の間、玩具がどの対話コメントも対話動作も行うことを禁止することができる。この対話のレベルは、玩具が2つ以上存在する場合に存在するすべての玩具全体として決定することができる。
代替的に又は加えて、玩具を受動的にするミュートコマンドを提供することができる。これは、玩具と直接通信するリモコン(通常、親によって保持される)の形態、又は適切に使用可能なSony Playstation Portable(登録商標)デバイスの形態を取ることもできるし、代替的に、そのような目的で使用されるPS3のリモコン又はゲームパッドの形態を取ることもでき、PS3に、1つ又は複数の玩具へ対話コマンドをもはや発行させないか又はミュートコマンドを送信させる。
玩具の身体的外見は、玩具のメモリに記憶されてPS3へ送信される1つ又は複数のグラフィック画像として提供することができる。これによって、たとえ玩具が現在のメディアディスクの出版後に製造されても、PS3は、その玩具を画面上に(例えば、メニューページ上又はチュートリアルで)表示することが可能になる。オプションとして、1つ又は複数の画像の複数の部分を、センサ/動作/出力についての対応するデータでタグ付けする画像マップを提供することもでき、その結果、例えば、圧力センサを有する肢を正しく強調表示する一方、光センサが玩具に存在しない場合には光センサには言及しないチュートリアルを玩具に対して構成することができる。加えて、玩具の外見上の年齢も、適切な場合には送信することができる。例えば、玩具は、幼児、子供、又は大人に似ている場合があり、したがって、玩具が行う適切なコメント及び対話に影響を与える。これは、性格タイプ及び性別と共に性格プロファイルの一部として含めることもできる。
対話型玩具からPS3へ送信される玩具の特性を記述するデータを使用すると、PS3は、玩具から、PS3の1つ又は複数の態様を制御(例えば、PS3上で実行されるソフトウェア及びメディアディスクのコンテンツの制御)するための制御手段へのセンサ起動信号のマッピングを生成することができる。
代替的に、PS3は、このマッピングを構成データとして玩具へ送信することができ、その結果、玩具は、そのセンサ起動から適切なコマンド信号へのマッピングをメモリに記憶し、その後、実際のコマンド信号を送信し、それによって、例えば、ゲームコントローラ751及び/又はリモコン752の適切なキー押下を模倣する。
いずれにしても、このようなマッピングは、利用可能なセンサに従って機能に優先順位を付けることができる。例えば、1つの圧力センサしか備えていない単純な玩具であっても、プレイ/一時停止制御手段として使用することができる。これとは対照的に、4肢のすべて及び胴体に圧力センサを有する玩具は、プレイ/一時停止、早送り/巻き戻し、及び双方向のチャプタスキップを行うのに使用することもできるし、ビデオの音量の上げ下げを行うのに使用することもできる。このように、PS3は、優先順位による機能のリストを保持し、それら機能をこの順位でマッピングする。この順位は、グローバルなものとすることができ且つ/又はセンサタイプ別とすることができ、それによって、最も適切なセンサに従った順位の割り当てが優先される。
玩具のグラフィック画像を利用するチュートリアルは、その結果、制御手段が玩具上にどのようにマッピングされるのかを識別する際にユーザにとって役立つものとなり得る。代替的に、センサ動作(「私のお腹を押す」)を関連付けられる動作(「映画を一時停止する」)と連結することによって、玩具は、「私のお腹を押して映画を一時停止して」等の命令そのものを与えることもできる。
玩具は、したがって、それ自身の対話式プレイの一部としてメディアコンテンツの再生を制御することもできることが理解されよう。例えば、再生を一時停止して特定の特徴を指摘したり、又はメディアを巻き戻して或るシーンをゲームの一部として繰り返したりすることができる。同様に、複数のチャプタに適切に構造化されたメディアに選択的にアクセスして、玩具によって制御される対話式ストーリーを形成することもできる。
代替的に又は加えて、玩具は、割り込みがユーザによる対話に起因して発生したことを単に信号で伝えることもできる。この場合、ユーザは、必ずしも、再生を制御したいとは思っておらず、玩具と対話したいだけである。この割り込みに続いて、PS3は、対話コマンドの送信を再開する前に、玩具からの再開信号を待つこともできるし、玩具が自身の振る舞いを選択できるように、ユーザの起こり得る気分について玩具に通知することにより応答することもできる(例えば、映画の悲しい部分である場合、ユーザは、玩具の手を単に握っていたいだけであり、陽気な「ゲームをプレイしよう!」といったタイプの応答をトリガしたくない場合がある)。より一般的には、この割り込み信号によって、PS3は、本質的に直接制御ではなく、何を応答で行うのかを判断することが可能になる。
PS3は、対話型玩具が、現在PS3によって示されているビデオコンテンツ又はゲームコンテンツと対話することを可能にする命令を対話型玩具へ送信することに加えて、玩具がPS3との通信をもはや継続していない時に使用するためのデータを送信することもできる。
前述したように、対話型玩具は、ゲーム、会話フレーズ、歌、及び動作等のスタンドアロン機能を提供することができる。通常、このようなさまざまなゲーム、歌等は、製造時に内蔵される。
本発明の一実施形態では、対話型玩具は、スタンドアロンの振る舞いのための追加の機能を提供する、PS3から送信される追加のデータを自身のメモリに記憶する。このデータは、オーディオデータ、動き制御データ、及び実行可能データのいずれか又はすべてを含むことができる。この追加のデータに使用されるメモリは、揮発性メモリ又は不揮発性メモリとすることができる。
例えば、オーディオデータは、スタンドアロンモードでの玩具の会話フレーズのレパートリーを広げ、最近見たビデオからのキャッチフレーズ、ビデオについての質問若しくは注釈、又はビデオを再びプレイする要求を含めるのに使用することができる。代替的に又は加えて、オーディオデータは、テーマ音楽等、ビデオからの音楽を含むこともできる。
さらに、動き制御データは、玩具の動作のレパートリーを広げるのに使用することができ、ビデオのキャラクタに関連付けられたポーズ若しくは動作を模倣する命令、ビデオに適用可能な感情若しくはその後の活動を表す命令、及び/又はビデオからの付属音楽に合わせた動きで踊る命令を含むことができる。
同様に、実行可能データは、例えば、踊り動作を特定の楽曲に関連付ける機能、又は新しい音声データを使用して新しいゲームをプレイする機能といった、玩具の機能のレパートリーを広げるのに使用することができる。したがって、いくつかの状況では、オーディオデータ又は動きデータは、玩具における新しい実行可能ソフトウェアの資源として使用することもできるし、玩具における既存の実行可能ソフトウェアの追加資源として使用することもできるし、双方のタイプの実行可能ソフトウェアによって使用することもできる。
本発明の一実施形態では、玩具へ送信されるデータは、対話型玩具によってPS3へ事前に送信される玩具の特性を記述するデータに応答する。例えば、MIDIシンセサイザを備えることが示されている玩具には、オーディオサンプルに加えて、MIDIデータを送信することができる。同様に、より大きなメモリ容量を有することが示されている玩具又は音声合成が可能であることを示した玩具には、より大きな語彙セットを送信することもできる。
このメカニズムによって、対話型玩具は、その対話型玩具が最近見た1つ又は複数のビデオを覚えているという印象を与えることができ、その対話型玩具の思い出及びその対話型玩具をテーマにしたゲームに子供を引き込むことができる。
オプションとして、このデータは、対話型玩具がPS3との通信モードに入るたびに上書き又は削除することができる。代替的に又は加えて、玩具は、所定の時間期間の後にデータを「忘れる」ように設定することができる。この制限時間は、内蔵することもできるし、PS3によってデータ自体と共に送信される記憶継続時間値によっても定義することができる。オプションとして、記憶継続時間は、異なるデータの態様ごとに異なることができ、その結果、例えば、玩具は、ビデオをテーマとしたゲームのプレイは比較的素早く停止するが、時折、1週間以上後にそのビデオからキャッチフレーズを言うことができる。これによっても、子供が再びビデオを見て玩具の機能を「リフレッシュ」するように促すことができる。
本発明の別の実施形態では、PS3は、デフォルトの範囲の対話データであって、そのデータの個々の対話要素又は対話セクションを使用するのに必要な能力についての情報でタグ付けされている、デフォルトの範囲の対話データを送信し、玩具のプロセッサ1030は、いずれかの所与の対話要素が玩具により使用可能であるか否かを判断するために、必要な能力を、メモリ1040に記憶されている玩具の特性のリストと比較する。対話要素が使用可能でない場合、玩具はそのそれぞれの要素に応答しない。
本明細書では、物理的な玩具について言及してきたが、上記原理は、例えば、ペット又はコンパニオンの形態でユーザのPlaystation Portableに存在する永続的なキャラクタといった仮想的な玩具にも、本明細書に記載の物理的な玩具と同様に当てはまる。この場合、もちろん、仮想的な玩具の通信手段、処理能力、及び仮想的な運動能力(physical abilities)は、PSPのファシリティ及びソフトウェアから生じることが理解されよう。さらに、玩具の物理的なセンサは、代わりに、PSPユーザインターフェースの入力デバイスとなる。
前述したように、補助データトラックが内蔵されていない既存のDVD、Blu-ray、及び他のメディアディスク440については、本発明の一実施形態では、ポピュラーな既存のタイトル用のこのような補助データを提供するデータディスクを対話型玩具に添付することができる。
通常、ディスクドライブがメディアディスクによる使用のために空けられるように、データディスクは、ソフトウェア及びデータをPS3にインストールする。
インストールされたソフトウェアによって、PS3は、メディアディスク識別番号を、サポートされているメディアディスクのリストと比較することが可能になる。場合によってはいくつかの番号が1つの映画と一致する場合がある。
代替的に又は加えて、PS3は、オンラインサーバにアクセスして、同様の方法でメディアディスクを識別することもでき、オプションとして、関連のあるデータがディスクに供給されていない場合にはそのデータをダウンロードすることができる。
識別番号は、利用可能な場合にはシリアル番号とすることもできるし、メディアディスクの特性から生成することもできる。例えば、メディアディスクのチャプタ数及びチャプタのそれぞれの継続時間に基づいてコードを生成することができる。これは、異なる映画及び番組ごとに異なる傾向があり、Microsoft(登録商標)メディアセンター(Media Centre)等のアプリケーションでコンパクトディスクを識別するのに使用されるコンパクトディスクデータベース(CDDB)システムの基礎となっている。オプションとして、このコードは、メディアディスク上の所定の位置から取得される1つ又は複数のバイト値によって増強することができる。代替的に又は加えて、メディアディスクのハッシュコードを構成することができ、ハッシュコードを生成するのに、ディスクデータのいくつか又はすべてを使用することができる。このハッシュコードは、メディアディスクを識別するのに使用することができる。
明らかに、MP4タグにあるような、メディアディスクを識別する役割を果たすメディアディスク上のどのメタデータも、識別データとしても機能することができる。
データディスクからインストールされたデータは、関連のある映画のタイムスタンプに関連付けられている、サポートされる映画の対話コマンド及び資源も含む。したがって、例えば、「Finding Nemo(ファインディング・ニモ)」(登録商標)等の映画は、その映画が開始して例えば28分32秒すると、使用のためにトリガされる「サメに用心しろ!(Look out for the shark!)」等のコメントを有することができる。
注釈は、映画に関する著作権のある名称及びマテリアルがリリースされているのか、又は玩具と共に使用するようにライセンス供与されているのかに応じて、このような名称及びマテリアルを使用することもできるし、登録されていないコメント(「サメに用心しろ」等)を使用することもできる。
このようなディスクを使用することによって、対話型玩具は、その対話型玩具が対話することができ且つ子供がすでに所有していると考えられるポピュラーな子供の映画及び番組のインスタントバックカタログと共に発売する(launch)ことができる。将来、補助対話データがないディスクに優先して、補助対話データを有するディスクを購入することができる。このような玩具対応ディスクは、データディスク上に設けられているものと比較して、本明細書で前述したように、より豊富な多様性のある対話及びより多くの量の対話を提供することができ、それによって、購入者に上質なコンテンツを提供することができる。
逆に言えば、データディスク用の市場を生み出すこともできる。例えば、Tellytubby(登録商標)バックカタログの高密度の注釈及び対話を与えるディスクを提供することは、既存のコレクションに活気を吹き込み、ポピュラーになることができる。
したがって、ビデオマテリアル及びそのビデオマテリアルとの対話を提供する補助データを含むメディアディスクと、複数のそれ以外の標準的なメディアディスクを識別するデータ及びサポートされている各標準的なメディアディスクについてそれぞれのタイムスタンプに関連付けられている対話データを含むデータディスクとの2つのタイプのディスクが想像される。
代替的に又は加えて、本発明の一実施形態では、同様の識別コードリスト及びシーケンスデータは、サーバに保持することができ、PS3がネットワーク接続を介してアクセスすることができる。或る範囲のタイトルは、無料でこのようにして対話に使用可能とすることができる一方、他のタイトルは、オンライン購入方式を介して支払いを行った後に使用可能とすることができる。さらに、実際のメディアコンテンツもこのようにして提供することができる。
次に、エンタテインメント装置及び対話型玩具の対応する動作方法を図5、図6、及び図7を参照して開示する。
図5を参照して、エンタテインメント装置と対話型玩具との間の対話の方法は、エンタテインメント装置と対話型玩具との間に無線通信リンクを確立する第1のステップs501を含む。玩具又はエンタテインメント装置のいずれかがリンクを開始することができる。第2のステップs502において、データ要求が、通信リンクを介してエンタテインメント装置から対話型玩具へ送信される。第3のステップs503において、対話型玩具の特性を記述するデータが、送信用に提供される。第4のステップs504において、対話型玩具の特性を記述するデータが、通信リンクを介して対話型玩具からエンタテインメント装置へ送信される、第5のステップs505において、エンタテインメント装置が、通信リンクを介した対話型玩具への送信用に1つ又は複数の対話制御信号を生成する。これら1つ又は複数の対話制御信号は、対話型玩具の特性に応答する。
本明細書で開示した装置のさまざまな実施形態の動作に対応する上記方法の変形は、本発明の範囲内にあると考えられることが、当業者には明らかであろう。これらの変形には、対話型玩具の物理的能力、対話型玩具のユーザの対象年齢範囲、対話型玩具のライセンスタイプ、対話型玩具の性格タイプ、玩具の外見上の性別、及び玩具の名称から成るリストから選択される1つ又は複数から特性を選択することが含まれるが、これに限定されるものではない。
図6を参照して、対話型玩具の振る舞いを変更する方法は、エンタテインメント装置と対話型玩具との間に無線通信リンクを確立する第1のステップs601を含む。それに続いて、第2のステップs602において、エンタテインメント装置によって、エンタテインメント装置上に実装されているメディアコンテンツに関連付けられる補助データが取得される。第3のステップs603において、補助データが、通信リンクを介して対話型玩具へ送信される。第4のステップs604において、補助データが、対話型玩具のメモリ手段に記憶される。第5のステップs605において、通信リンクが閉じられる。第6のステップs606において、記憶されているデータが処理されて、対話型玩具の振る舞いが生成される。ここで対話型玩具によって受信された補助データは、対話型玩具のその後の振る舞いに影響を与える。
本明細書で開示した装置のさまざまな実施形態の動作に対応する上記方法の変形は、本発明の範囲内にあると考えられることが、当業者には明らかであろう。これらの変形には、対話型玩具へ補助データを送信するよりも前に、対話型玩具からエンタテインメント装置へ対話型玩具の特性を記述するデータを送信することであって、エンタテインメント装置によって送信された補助データは、エンタテインメント装置へ事前に送信される対話型玩具の特性を記述するデータに応答する、送信することが含まれるが、これに限定されるものではない。
図7を参照して、対話型玩具を使用してエンタテインメント装置を制御する方法は、対話型玩具の1つ又は複数のセンサを通じて対話型玩具とのユーザの1つ又は複数の対話を検出する第1のステップs701を含む。第2のステップs702において、検出された対話が、(玩具により若しくはデバイスにより、又はそれぞれにより部分的にのいずれかで)エンタテインメント装置の機能に対応する1つ又は複数のコマンドとして解釈される。第3のステップs703において、エンタテインメント装置が、それら1つ又は複数のコマンドに従って制御される。
本明細書で開示した装置のさまざまな実施形態の動作に対応する上記方法の変形は、本発明の範囲内にあると考えられることが、当業者には明らかであろう。これらの変形には、
最初に、対話型玩具の特性を記述するデータを対話型玩具からエンタテインメント装置へ事前に送信するとともに、対話型玩具の特性を記述するデータに応答するようにセンサの起動を制御コマンドにマッピングすること、及び
エンタテインメント装置でこのようなマッピングを行うこと、又は
対話型玩具でこのようなマッピングを行うこと、
が含まれるが、これらに限定されるものではない。
本発明の実施形態では、エンタテインメント装置及び対話型玩具の動作のさまざまな方法の要素は、例えば、それらの内部の1つ又は複数のプロセッサを再プログラミングすることによって実施できることが理解されよう。したがって、必要な適合は、データキャリアに記憶されるか又はネットワーク上の信号を介して送信されるプロセッサ実施可能命令を含むコンピュータプログラム製品の形態で実施することができる。このデータキャリアは、フロッピー(登録商標)ディスク、光ディスク、ハードディスク、PROM、RAM、フラッシュメモリ、若しくはこれらの任意の組み合わせ、又は他の記憶媒体等である。このネットワークは、イーサネット(登録商標)、無線ネットワーク、インターネット、若しくはこれらの任意の組み合わせ、又は他のネットワーク等である。

Claims (30)

  1. エンタテインメント装置であって、該エンタテインメント装置は、
    動作中に対話型玩具の前記物理的能力を記述するデータを対話型玩具から受信するように構成される無線受信機と、
    対話信号を生成するプロセッサと、
    動作中に対話信号を前記対話型玩具へ送信するように構成される無線送信機と、
    を備え、
    前記生成された対話信号は、前記対話型玩具の前記物理的能力を記述する前記データに応答する、エンタテインメント装置。
  2. 前記エンタテインメント装置は、
    記憶媒体からメディアコンテンツ及び補助データを読み出すための記憶媒体リーダと、
    表示手段による表示用のビデオ信号を生成するためのメディアコンテンツプレイヤと、
    をさらに備え、
    前記生成された対話信号は、前記補助データのいくつか又はすべてに基づいている、請求項1に記載のエンタテインメント装置。
  3. 前記生成された対話信号は、
    i.前記対話型玩具のユーザの対象年齢範囲、
    ii. 前記対話型玩具のライセンスタイプ、
    iii.前記対話型玩具の性格タイプ、
    iv.前記玩具の外見上の性別、
    v.前記玩具の外見上の年齢、
    vi.前記玩具の名称、及び
    vii.前記玩具の身体的外見、
    から成るリストから選択される1つ又は複数にさらに応答する、請求項1又は請求項2に記載のエンタテインメント装置。
  4. 対話型玩具であって、該対話型玩具は、
    動作中に該対話型玩具の物理的能力についての情報を要求する問い合わせ信号を受信するように構成される無線受信機と、
    該対話型玩具の前記物理的能力を記述するデータを提供するためのデータプロバイダと、
    動作中に前記問い合わせ信号に応答して該対話型玩具の前記物理的能力を記述する前記データを送信するように構成される無線送信機と、
    を備える、対話型玩具。
  5. 前記対話型玩具の前記物理的能力は、
    i.指定された肢又は付属物の動き、
    ii.胴体の動き、
    iii.頭部の動き、
    iv.口の動き、
    v.目の動き、
    vi.耳の動き、
    vii.振動動き、
    viii.ホイールの動き、
    ix.液体の放出、
    x.圧力の検知、
    xi.聴覚検知、
    xii.動き検出、
    xiii.音声認識、
    xiv.言語認識、
    xv.光の検知、
    xvi.画像取得、
    xvii.ユーザ認識、
    xviii.オーディオサンプルの再生、
    xix.MIDIデータの再生、
    xx.音声合成、
    xxi.前記玩具に不可欠なライトの起動、
    xxii.物理メモリサイズ、及び
    xxiii.処理能力、
    から成るリストから選択される1つ又は複数を含む、請求項4に記載の対話型玩具。
  6. i.任意の適切に使用可能なメディアコンテンツと対話できること、
    ii.指定された領域からの適切に使用可能なメディアコンテンツとのみ対話できること、
    iii.指定されたプロデューサの適切に使用可能なメディアコンテンツとのみ対話できること、及び
    iv.指定されたキャラクタを主に取り上げている適切に使用可能なメディアコンテンツとのみ対話できること、
    から成るリストから選択される1つ又は複数を含む、前記対話型玩具のライセンスタイプを前記エンタテインメント装置に提供するようにさらに動作可能である、請求項4に記載の対話型玩具。
  7. 前記データプロバイダは、前記対話型玩具の前記能力を記述する前記データが記憶されるメモリを備える、請求項4〜6のいずれか1項に記載の対話型玩具。
  8. エンタテインメント装置から前記無線受信機によって受信される、
    i.オーディオデータ、
    ii.動き制御データ、及び
    iii.実行可能データ、
    から成るリストから選択される1つ又は複数を記憶するためのメモリを備える、請求項4〜7のいずれか1項に記載の対話型玩具。
  9. 前記対話型玩具は、該対話型玩具自体の1つ又は複数のグラフィック表現を記憶するためのメモリを備え、
    該対話型玩具自体の1つ又は複数のグラフィック表現を前記エンタテインメント装置へ送信するように動作可能である、請求項4〜8のいずれか1項に記載の対話型玩具。
  10. 前記メモリは、センサ入力、モータ機能、及び/又は他の利用可能な出力機能を前記対話型玩具の1つ又は複数のグラフィック表現の領域に関連付ける画像マップ情報をさらに含み、前記対話型玩具は、動作中に前記画像マップ情報を前記エンタテインメント装置へ送信するように構成されている、請求項9に記載の対話型玩具。
  11. 対話型玩具であって、該対話型玩具は、
    エンタテインメント装置からデータを受信するための無線受信機と、
    該対話型玩具の前記物理的能力を記述するデータを提供するためのデータプロバイダと、
    前記エンタテインメント装置から受信されたデータのセクションを該対話型玩具の能力と比較するためのプロセッサと、
    を備え、
    前記受信されたデータは、該対話型玩具の1つ又は複数の物理的能力と互換性があるとしてタグ付けされたデータセクションを含み、該玩具は、タグが該対話型玩具の物理的能力と一致しないデータセクションには応答しない、対話型玩具。
  12. 前記エンタテインメント装置は、
    記憶媒体からメディアコンテンツ及び関連付けられる補助データを読み出すための記憶媒体リーダと、
    表示手段による表示用のビデオ信号を生成するためのメディアコンテンツプレイヤと、
    前記補助データからデータ信号を生成するプロセッサと、
    を備え、
    前記エンタテインメント装置は、動作中に対話型玩具との通信モードにある時、前記生成されたデータ信号を前記対話型玩具へ送信するように構成され、前記データは、前記対話型玩具から受信された前記対話型玩具の前記物理的能力を記述する前記データに応答し、前記対話型玩具が該エンタテインメント装置ともはや通信していない時、前記対話型玩具により使用される、請求項1に記載のエンタテインメント装置。
  13. 前記対話型玩具は、
    前記エンタテインメント装置から受信されたデータを記憶するためのメモリと、
    記憶されているデータに従って前記対話型玩具の振る舞いを生成するためのプロセッサと、
    を備え、
    前記対話型玩具が前記エンタテインメント装置との通信モードにある時に受信された前記データは、該エンタテインメント装置が現在アクセスしているメディアコンテンツと関連すると共に、該対話型玩具によって該エンタテインメント装置へ事前に送信されている該対話型玩具の前記能力を記述する前記データに応答し、
    前記受信されたデータは、前記対話型玩具がもはや前記エンタテインメント装置との通信モードでなくなった後の該対話型玩具のその後の振る舞いに影響を与える、請求項4に記載の対話型玩具。
  14. 前記エンタテインメント装置は、
    記憶媒体からメディアコンテンツデータを読み出すための記憶媒体リーダと、
    表示手段による表示用のビデオ信号を生成するためのメディアコンテンツプレイヤと、
    動作中に前記対話型玩具からのデータ信号を解釈して、前記メディアコンテンツ再生手段の動作の1つ又は複数の態様を制御するように構成されるプロセッサと、
    を備え、
    前記プロセッサは、前記対話型玩具によって該エンタテインメント装置へ事前に送信されている該対話型玩具の前記能力を記述する前記データに応答する前記対話型玩具の前記利用可能なセンサのいくつか又はすべてへの制御コマンドのマッピングを確立するように動作可能である、請求項1に記載のエンタテインメント装置。
  15. 前記対話型玩具は、該対話型玩具とのユーザ対話を検出するための1つ又は複数のセンサを備え、
    前記無線送信機は、エンタテインメント装置に制御入力を提供するために、センサによって検出された検出イベントを識別する信号を前記エンタテインメント装置へ送信する、請求項4に記載の対話型玩具。
  16. 前記対話型玩具は、検出された動作を制御コマンドとして解釈するためのプロセッサを備え、
    前記無線受信機は、前記エンタテインメント装置からの構成データを受信するように動作可能であり、前記構成データは、前記処理手段による解釈中に使用するための、前記対話型玩具上のセンサへの制御コマンドのマッピングを提供する、請求項15に記載の対話型玩具。
  17. 請求項1、2、12、又は14に記載のエンタテインメント装置及び請求項4〜11、13、15、又は16のいずれか1項に記載の対話型玩具を備えるエンタテインメントシステムであって、前記エンタテインメント装置は、動作中に該エンタテインメント装置によってプレイされているメディアコンテンツに応答する前記対話型玩具へ対話制御データを送信するように構成され、該対話制御データは、前記対話型玩具から該エンタテインメントシステムへ事前に送信されている前記受信側対話型玩具の物理的能力にさらに応答する、エンタテインメントシステム。
  18. 前記メディアコンテンツはメディアディスクに記憶され、該メディアディスクは対話制御命令を提供する補助データをさらに含む、請求項17に記載のエンタテインメントシステム。
  19. 前記メディアコンテンツは、メディアディスクに記憶され、前記補助データは、前記エンタテインメント装置の記憶手段に記憶され、前記制御データは、前記メディアディスクから決定されるディスク識別値によって該メディアディスクの前記メディアコンテンツに関連付けられる、請求項17に記載のエンタテインメントシステム。
  20. 前記制御データは、前記メディアディスクの前記メディアコンテンツに関連付けられるタイムスタンプによって該メディアコンテンツにさらに関連付けられる、請求項17に記載のエンタテインメントシステム。
  21. 前記メディアコンテンツは、
    i.ビデオメディアの1つ又は複数のセグメント、及び
    ii.前記エンタテインメント装置によって実行可能なコンピュータプログラム、
    から成るリストから選択される1つ又は複数を含む、請求項17〜19のいずれか1項に記載のエンタテインメントシステム。
  22. エンタテインメント装置と対話型玩具との間の対話の方法であって、該方法は、
    前記エンタテインメント装置と前記対話型玩具との間に無線通信リンクを確立するステップと、
    前記通信リンクを介して前記エンタテインメント装置から前記対話型玩具へデータ要求を送信するステップと、
    前記対話型玩具の能力を記述するデータを送信用に提供するステップと、
    前記通信リンクを介して前記対話型玩具から前記エンタテインメント装置へ前記対話型玩具の能力を記述するデータを送信するステップと、
    前記通信リンクを介した前記対話型玩具への送信用に1つ又は複数の対話制御信号を生成するステップと、
    を含み、
    前記1つ又は複数の対話制御信号は、前記対話型玩具の前記能力に応答する、方法。
  23. 前記エンタテインメント装置と前記対話型玩具との間に無線通信リンクを確立する前記ステップは、前記対話型玩具の有効な識別情報を決定するステップをさらに含む、請求項22に記載の方法。
  24. 前記エンタテインメント装置上に実装されるメディアコンテンツに関連付けられる補助データを取得するステップと、
    前記通信リンクを介して前記エンタテインメント装置から前記対話型玩具へ前記補助データを送信するステップであって、該エンタテインメント装置によって送信される該補助データは、前記エンタテインメント装置へ送信された前記対話型玩具の前記能力を記述する前記データに応答する、送信するステップと、
    前記補助データを前記対話型玩具のメモリ手段に記憶するステップと、
    前記通信リンクを閉じるステップと、
    記憶されているデータを処理するステップであって、前記対話型玩具の振る舞いを生成し、前記対話型玩具によって受信された前記補助データは、該対話型玩具のその後の振る舞いに影響を与える、記憶されているデータを処理するステップと、
    を含む、請求項22に記載のエンタテインメント装置と対話型玩具との間の対話の方法。
  25. 前記対話型玩具の1つ又は複数のセンサを通じて、前記対話型玩具とのユーザの1つ又は複数の対話を検出するステップと、
    前記検出された対話を、前記エンタテインメント装置の機能に対応する1つ又は複数のコマンドとして解釈するために、前記対話型玩具の前記能力を記述する前記データに応答するようにセンサの起動を制御コマンドにマッピングするステップと、
    前記1つ又は複数のコマンドに従って前記エンタテインメント装置を制御するステップと、
    を含む、請求項22に記載のエンタテインメント装置と対話型玩具との間の対話の方法。
  26. 前記マッピングは、前記エンタテインメント装置によって確立される、請求項25に記載の方法。
  27. 前記マッピングは、前記対話型玩具によって確立される、請求項25に記載の方法。
  28. コンピュータ可読命令を含むデータキャリアであって、コンピュータによって実行されると、該コンピュータを、請求項1、2、12、又は14のいずれか1項に記載のエンタテインメント装置として動作させる、データキャリア。
  29. コンピュータ可読命令を含むデータキャリアであって、コンピュータによって実行されると、該コンピュータを、請求項4〜11、13、15、又は16のいずれか1項に記載の対話型玩具として動作させる、データキャリア。
  30. コンピュータ可読命令を含むデータキャリアであって、コンピュータによって実行されると、該コンピュータに、請求項22〜27のいずれか1項に記載の方法を実行させる、データキャリア。
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