KR20160113092A - 상호 작용식 장난감 - Google Patents

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KR20160113092A
KR20160113092A KR1020167009980A KR20167009980A KR20160113092A KR 20160113092 A KR20160113092 A KR 20160113092A KR 1020167009980 A KR1020167009980 A KR 1020167009980A KR 20167009980 A KR20167009980 A KR 20167009980A KR 20160113092 A KR20160113092 A KR 20160113092A
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오리드 힐
로버트 기리스
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토이메일, 인코포레이티드
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Abstract

어린이용 상호 작용식 장난감에 있어서, 상기 상호 작용식 장난감은 몸체, 중앙 처리 유닛 (CPU), 무선 통신 모듈, 메모리 모듈, 배터리 모듈, 및 복수의 입력/출력 모듈들을 가진다. 상기 몸체는 장식용 외부, 적어도 하나의 입력 버튼, 및 다공 표면 섹션을 가진다. 상기 CPU는 상기 장난감을 동작시키는 임베디드 컨트롤 로직을 포함한다. 상기 무선 통신 모듈은 상기 CPU와 데이터 교환을 위해 전기적으로 연결된다. 상기 메모리 모듈은 상기 CPU와 데이터 교환을 위해 전기적으로 연결된다. 상기 배터리 모듈은 전력을 제공하기 위해 상기 CPU에 전기적으로 연결된다. 상기 복수의 입력/출력 모듈들은 상기 어린이와 상기 CPU 사이에서 입력 신호들을 송신 및 수신하기 위해 상기 CPU와 전기적으로 연결된다.

Description

상호 작용식 장난감{INTERACTIVE TOY}
관련 출원에 대한 상호-참조
본 출원은 2013년 9월 19일 자로 출원된 미국 출원 제61/879,704호의 연속 출원이다. 상기의 출원 내용은 참조로서 본원에 병합된다.
본원은 어린이의 장난감에 관한 것으로, 보다 구체적으로 장난감과 제 2 사용자에 의해 동작된 원격 통신 디바이스 사이의 양 방향 통신을 가능케 하는 어린이의 상호 작용식 장난감에 관한 것이다.
이러한 섹션에서의 설명은 단지 본원에 관련된 배경 정보를 제공할 뿐, 종래 기술을 구성할 수 있거나 구성하지 않을 수 있다.
제 1 사용자 또는 어린이의 입력을 수신하고, 오디오 출력을 제공할 수 있는 통상적인 장난감은 변화 또는 업데이트가 불가능한 일련의 임베디드 오디오 메시지들을 일반적으로 가진다. 장난감은 제 2 사용자 또는 부모에 의한 장난감의 조종에 의해 새로운 임베디드 메시지들로 재프로그램화되어어야 한다.
현재 장난감이 장난감의 의도된 목적을 달성하지만, 새로운 오디오 출력과 함께 원격으로 업데이트될 수 있고, 어린이, 부모, 그리고 장난감 사이에서 진정한 상호 작용식 경험을 제공할 수 있는 새로운 상호 작용식 장난감이 필요하다.
본 발명은 상호 작용식 장난감을 제공한다.
상호 작용식 장난감은 몸체, 중앙 처리 유닛 (CPU), 무선 통신 모듈, 배터리 모듈, 및 복수의 입력/출력 모듈들을 포함한다. 상기 몸체는 장식용 외부, 적어도 하나의 입력 버튼, 및 다공 표면 섹션 (perforated surface section)을 가진다. 상기 중앙 처리 유닛 (CPU)은 상기 몸체 내에 배치된다. 상기 CPU는 상기 장난감을 동작시키는 임베디드 컨트롤 로직 (imbedded control logic)을 포함한다. 상기 무선 통신 모듈은 상기 CPU와 통신한다. 상기 메모리 모듈은 상기 CPU와 통신을 한다. 상기 배터리 모듈은 전력을 제공하기 위해 상기 CPU와 통신을 한다. 상기 복수의 입력/출력 모듈들은 상기 어린이와 상기 CPU 사이에서 입력 신호들을 송신 및 수신하기 위해 상기 CPU와 통신한다.
본 발명의 또 다른 예시에서, 상기 무선 통신 모듈은 Wifi 연결용 통신 유닛, SIM 카드를 가진 셀룰라 통신 유닛, Bluetooth® 통신 유닛 및 위성 직접 통신 유닛 중 적어도 하나이다.
본 발명의 여전히 또 다른 예시에서, 상기 메모리 모듈은 플래시 메모리와 같은 칩-기반 메모리 모듈, 및 하드 드라이브와 같은 기계 기반 메모리 모듈 중 적어도 하나이다.
본 발명의 여전히 또 다른 예시에서, 상기 배터리 모듈은 상기 CPU와 통신하는 배터리 모니터, 및 재충전 가능한 배터리 및 일회용 배터리 중 적어도 하나를 포함한다.
본 발명의 여전히 또 다른 예시에서, 상기 복수의 입력/출력 모듈들은 적어도 하나의 입력 버튼, 오디오 입력 모듈, 오디오 출력 모듈, 발광 디바이스들, 진동 모듈, 및 이동 검출 모듈을 포함한다.
본 발명의 여전히 또 다른 예시에서, 상기 적어도 하나의 입력 버튼은 상기 장난감의 몸체 상에 배치된 재생 버튼 및 기록 버튼을 포함한다.
본 발명의 여전히 또 다른 예시에서, 상기 오디오 입력 모듈은 마이크로폰 및 증폭기를 포함하며, 그리고 상기 마이크로폰은 상기 다공 표면 섹션에 근접하여 상기 장난감의 몸체 내부 상에 배치된다.
본 발명의 여전히 또 다른 예시에서, 상기 오디오 출력 모듈은 스피커 및 증폭기를 포함하며, 그리고 상기 스피커는 상기 다공 표면 섹션에 근접하여 상기 장난감의 몸체 내부 상에 배치된다.
본 발명의 여전히 또 다른 예시에서, 상기 몸체의 장식용 외부는 적어도 한 쌍의 눈, 코 및 입을 가진 캐릭터 머리의 소프트-터치 표면 및 특징부들을 포함한다.
본 발명의 여전히 또 다른 예시에서, 상기 발광 디바이스들은 상기 캐릭터 머리의 한 쌍의 눈 대신에 상기 몸체의 외부 상에 배치된 발광 다이오드들 (LED들)을 포함한다.
본 발명의 여전히 또 다른 예시에서, 상기 CPU의 컨트롤 로직은 제 1 내지 제 8 컨트롤 로직들을 포함한다. 상기 제 1 컨트롤 로직은 다운로딩된 오디오 메시지를 재생하기 위한 것이다. 상기 제 2 컨트롤 로직은 상기 다운로딩된 메시지를 재연하라는 신호를 사용자에게 전송하기 위한 것이다. 상기 제 3 컨트롤 로직은 사용자가 상기 기록 버튼을 누르기 위한 시간을 허용하기 위해 멈추게 하기 위한 것이다. 상기 제 4 컨트롤 로직은 상기 기록 버튼이 눌러졌는지를 결정하기 위한 것이다. 상기 제 5 컨트롤 로직은 상기 기록 버튼이 눌러진 경우, 사용자로부터 음성 데이터를 수신하기 위해 상기 오디오 입력 모듈을 활성화시키기 위한 것이다. 상기 제 6 컨트롤 로직은 상기 기록 버튼이 눌러지지 않은 경우, 상기 재생 버튼이 눌러졌는지를 결정하여, 상기 CPU가 상기 재생 버튼이 눌러졌다고 결정한 경우에 상기 제 1 컨트롤 로직으로 되돌아가기 위한 것이다. 상기 제 7 컨트롤 로직은 상기 재생 버튼이 눌러지지 않은 경우, 상기 오디오 출력 모듈을 통해 사용자에게 취소 신호를 보여주기 위한 것이다. 상기 제 8 컨트롤 로직은 사용자로부터의 입력을 기다리기 위해 상기 CPU를 정지시키기 위한 것이다.
본 발명의 여전히 또 다른 예시에서, 상기 CPU의 컨트롤 로직은 제 1 내지 제 7 컨트롤 로직들을 포함한다. 상기 제 1 컨트롤 로직은 메모리로부터 임의의 기록된 음성 데이터를 소거하기 위한 것이다. 상기 제 2 컨트롤 로직은 오디오 메시지를 기록하는 것을 시작하라는 신호를 사용자에게 전송하기 위한 것이다. 상기 제 3 컨트롤 로직은 새로운 오디오 메시지를 수신하여 메모리에 저장하기 위한 것이다. 상기 제 4 컨트롤 로직은 추가 오디오 데이터 입력을 계속해서 기록하거나, 또는 상기 추가 오디오 데이터 입력을 기다리기 위한 것이다. 상기 제 5 컨트롤 로직은 상기 오디오 데이터의 기록이 중단되었다라는 신호를 사용자에게 전송하기 위한 것이다. 상기 제 6 컨트롤 로직은 상기 기록된 오디오 데이터를 다시 재생하기 위한 것이다. 상기 제 7 컨트롤 로직은 제 2 사용자에 의한 검색을 위해, 상기 기록된 오디오 데이터를 인터넷 또는 클라우드 서버에 업로딩하기 위한 것이다.
본원의 추가 특징들 및 이점들은 다음의 상세한 설명 및 첨부된 도면을 참조하여 명백하게 될 것이며, 여기서 유사 참조 번호는 동일한 구성요소, 소자, 또는 특징을 의미한다.
본원에 기술된 도면은 단지 목적을 예시할 뿐 임의의 방식으로 본원의 권리 범위를 제한하는 것으로 의도하지는 않는다;
도 1a는 본원에 따른 상호 작용식 장난감의 정면도이다;
도 1b는 본원에 따른 상호 작용식 장난감의 사시도이다;
도 1c는 본원에 따른 상호 작용식 장난감의 후면 사시도이다;
도 2는 본원에 따른 상호 작용식 장난감의 개략 다이어그램이다;
도 3은 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다;
도 4는 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다;
도 5는 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다;
도 6a는 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다;
도 6b는 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다;
도 7a는 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다;
도 7b는 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다;
도 8은 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다;
도 9는 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다;
도 10a는 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다;
도 10b는 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다;
도 11은 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다;
도 12a는 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다; 그리고
도 12b는 본원에 따른 상호 작용식 장난감에 의해 실행된 방법 또는 컨트롤 로직의 순서도이다.
다음 설명은 사실 단지 예시적이며, 본원, 출원, 또는 사용을 제한시키는 것으로 의도되지는 않는다.
도 1a - 1c를 참조하여 보면, 상호 작용식 어린이의 장난감 (10)의 예시적인 실시예가 도시되며 그리고 이제 기술될 것이다. 장난감 (10)은 다리들 (14) 및 장식용 외부 (16)를 가진 몸체 (12)를 포함한다. 예를 들면, 장난감 (10)의 몸체 (12)는 소프트-터치 외부 표면을 가지며, 그리고 입방체 주요 부분 (18) 및 부분적인 원통형 상부 부분 (20)을 포함한다. 다리들 (14)은 몸체 (12)의 입방체 주요 부분 (18)의 4 개의 하부 모서리들로부터 뻗어나간다. 장식용 외부는 몸체 (12)의 입방체 주요 부분 (18)의 앞 측면 (18A) 상에 배치된 동물 얼굴을 포함하며, 그리고 얼굴의 한 쌍의 눈들의 형태를 취할 수 있는 복수의 발광 디바이스들 (16A)을 포함한다. 추가적인 액세서리들, 가지진 뿔들 (20A)은 예를 들면, 몸체 (12)의 상부 부분 (20) 상에 배치될 수 있다. 장난감은 또한 다공 표면 또는 그레이트 (grate) (22) 및 복수의 버튼들, 키들, 또는 다른 감압 유형의 액추에이터들 (24)을 포함한다. 다공 그레이트 (22)는 몸체 (12)의 상부 부분 (20)의 표면 상에 배치된다. 복수의 버튼들 (24)은 몸체 (12)의 입방체 주요 부분 (18)의 후면 측면 (18B)의 표면 상에 배치되지만, 그러나, 복수의 버튼들 (24)은 또한 본 발명의 권리 범위로부터 벗어남 없이 장난감의 표면 상 어디든지 배치될 수 있다.
이제, 도 1a - 1c를 참조해서 연이어 도 2를 참조하여 보면, 상호 작용식 어린이의 장난감 (10)의 예시 개략도가 도시되며, 그리고 이제 기술될 것이다. 상호 작용식 장난감 (10)은 중앙 처리 유닛 (CPU) (26), 무선 통신 모듈 (28), 메모리 모듈 (30), 배터리 모듈 (32), 및 복수의 입력/출력 모듈들 (34)을 포함한다. CPU (26), 통신 모듈 (28), 메모리 모듈 (30), 배터리 (32), 및 복수의 입력/출력 모듈들 (34) 중 일부는 장난감 (10)의 몸체 (12)에 포함된다. 예를 들면, CPU (26)는 전원용 배터리 (32)를 활용하고 복수의 입력/출력 모듈들 (34)에 입력 및 출력 신호들을 수신 및 송신하는 동안, 데이터 교환을 위해 통신 모듈 (28) 및 메모리 모듈 (30)과 연결된다.
무선 통신 모듈 (28)은 본 발명의 권리 범위로부터 벗어남 없이 다수의 무선 통신 기술들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들면, Wifi 기술은 CPU (26)가 라우터와 통신이 되도록 그리고 인터넷과 연결되도록 사용될 수 있다. 또한, 무선 통신 모듈 (28)은 셀룰라 데이터 네트워크를 통해 통신이 되기 위해, SIM (subscriber identification module)을 사용한 셀룰라 기술을 사용할 수 있다. 사용될 수 있는 다른 기술들은 Bluetooth® 및 위성 무선 통신 기술들 또는 이들 기술들의 조합이다. 통신 모듈은 또한 신호 출력 메커니즘 (28A) 및 옵토-아이솔레이터 (opto-isolator) 또는 옵토커플러 (optocoupler) (28B)를 포함한다. 신호 출력 메커니즘은 통신 신호의 현재 상태를 제공한다. 신호 메커니즘 (28A)은 발광 다이오드 (LED) 디바이스 등의 형태를 할 수 있다. 옵토커플러 (28B)는 CPU (26)에 고 전압이 영향을 미치지 못하도록 하는 가시 (visual) 데이터 링크이다.
메모리 모듈 (32)은 데이터 스토리지 예를 들어 플래시 메모리 또는 기계적인 유형의 메모리 스토리지의 형태를 포함하며, 그리고 CPU (26)로 데이터를 송신하고, 상기 CPU로부터 데이터를 수신한다.
복수의 입력/출력 모듈들 (34)은 사용자 입력 버튼들 (36), 오디오 출력 모듈 (38), 오디오 입력 모듈 (40), 상태 LED들 (42), 진동 모듈, 및 웨이크업 검출 모듈 (wakeup detection module) (44)을 포함한다. 입력 버튼들 (36)은, 사용자 입력 신호들을 CPU로 송신하고 웨이크업 검출 모듈 (44)과 통신하는 재생 버튼 (36A) 및 기록 버튼 (36B)을 포함한다. 본 발명의 또 다른 예시에서, 입력 버튼들 (36)은 음성 활성 입력 모듈로 교체되어, 사용자가 장난감 (10)에게 명령하기 위해 음성 명령 또는 프롬프트들 (prompts)을 사용하도록 할 수 있다. 도 1c를 또한 참조하여 보면, 입력 버튼들 (36)은 장난감 (10)의 몸체 (12)의 후측 면 (18B) 상의 복수의 버튼들, 키들, 또는 다른 감압 유형의 액추에이터들 (24)로서 도시된다. 오디오 출력 모듈 (38)은 CPU (26)로부터 오디오 데이터를 수신하고 상기 CPU에 의해 인에이블되는 오디오 증폭기 (38A), 및 오디오 스피커 (38B)를 포함한다. 오디오 스피커 (38B)는 다공 그레이트 (22)에 인접한 장난감 (10)의 몸체 (12) 내부에 배치된다. 오디오 입력 모듈 (40)은 오디오 데이터를 CPU (26)로 송신하고, 상기 CPU에 의해 인에이블되는 오디오 증폭기 (40A) 및 마이크로폰 (40B)을 포함한다. 마이크로폰 (40A)은 또한 다공 그레이트 (22)에 인접한 장난감 (10)의 몸체 (12) 내부에 배치된다.
배터리 모듈 (32)은 재충전 가능한 또는 일회용 배터리 (32A) 및 배터리 모니터 (32B)를 포함한다. 배터리 (32A)는 CPU (26)에 전력을 전송하는 반면, 배터리 모니터 (32B)는 CPU (26)에 충전 상태 신호를 전소한다. 배터리 모듈 (32)은 또한 CPU (26)로부터 인에이블 신호를 수신한다.
CPU (26)는 일반적으로 프로그래밍된 디지털 컴퓨터 또는 프로세서를 가진 전자 컨트롤 디바이스, 운영 체제, 컨트롤 로직, 데이터를 저장하기 위해 사용된 메모리, 및 적어도 하나의 I/O 주변 장치를 포함한다. 컨트롤 로직은 데이터를 모니터링, 조종 및 발생시키는 복수의 로직 루틴들 (routines)을 포함한다. 컨트롤 로직은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들면, 컨트롤 로직은, 메모리 모듈 (32) 상에 또는 CPU (26)의 메모리에 저장되고 CPU (26)에 의해 실행 가능한 프로그램 코드의 형태를 할 수 있다. 상술된 바와 같이, CPU (26)는 오디오 출력 모듈 (38) 및 LED들 (28, 42)에 여러 개의 출력들을 제공하는 동안, 무선 통신 모듈 (28), 메모리 모듈 (30), 배터리 모듈 (32), 입력 버튼들 (36), 및 오디오 입력 모듈 (40)로부터 데이터 입력을 수신한다.
본 발명의 또 다른 예시에서, 상호 작용식 어린이의 장난감 통신 시스템은 장난감 (10), 에이전트, 장난감메일 애플리케이션, 및 백엔드 서버 (backend server)를 포함하며, 그리고 제 1 및 제 2 사용자에 의해 사용된다. 장난감 (10)은 상술된 바와 같이, Electric Imp® 디바이스의 형태를 한 CPU를 포함하지만, 그러나 다른 형태 또는 유형의 프로세서들이 본 발명의 권리 범위로부터 벗어남 없이 사용될 수 있다. 에이전트는 Imp Cloud® 서비스 또는 다른 유형의 클라우드 데이터 쉐어링 및 스토리지이다. 장난감메일 애플리케이션은 사용자들 중 한 명이 그의 폰 상에 설치하고 텍스트 또는 음성 메시지들을 장난감 (10)에 전송하기 위해 사용된 iPhone® App 또는 Android® 기반 폰 App이다. 백엔드 서버는 장난감 (10) 및 장난감메일 애플리케이션과 인터페이싱하는 웹 기반 서버이다. 제 1 및 제 2 사용자는, 예를 들면, 어린이 및 어린이의 부모 또는 조부모일 수 있다.
도 3에 순서도 형태로 도시된 컨트롤 로직 또는 방법 (100)의 예시는, CPU (26)에 의해 실행될 수 있는 소프트웨어 프로그램 코드로 구현되며, 그리고 다운로딩된 오디오 메시지를 재생하는 제 1 컨트롤 로직 (102)을 포함한다. 제 2 컨트롤 로직 (104)은 다운로딩된 메시지를 재연하라는 신호를 사용자에게 전송한다. 제 3 컨트롤 로직 (106)은 사용자가 기록 버튼 (36B)을 누르기 위한 시간을 허용하기 위해 멈춰지게 한다. 제 4 컨트롤 로직 (108)은 기록 버튼 (36B)이 눌러졌는지를 결정한다. 제 5 컨트롤 로직 (110)은 기록 버튼 (36B)이 눌러진 경우, 사용자로부터 음성 데이터를 수신하기 위해 오디오 입력 모듈 (40)을 활성화시킨다. 제 6 컨트롤 로직 (112)은 기록 버튼 (36B)이 눌러지지 않은 경우, 재생 버튼 (36A)이 눌러졌는지를 결정한다. 컨트롤 로직 (100)은, 재생 버튼 (36B)이 눌러졌다고 CPU가 결정한 경우, 제 1 컨트롤 로직 (102)으로 되돌아 간다. 제 7 컨트롤 로직 (114)은 재생 버튼 (36B)이 눌러지지 않은 경우, 오디오 출력 모듈 (38)을 통해 사용자에게 취소를 보여준다. 제 8 컨트롤 로직 (116)은 사용자로부터의 입력을 기다리기 위해 CPU를 정지시킨다.
또 다른 예시의 컨트롤 로직 또는 방법 (200)이 도 4에서 순서도 형태로 도시되고, CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현되며, 그리고 임의의 기록된 음성 데이터를 메모리로부터 소거하는 제 1 컨트롤 로직 (202)을 포함한다. 제 2 컨트롤 로직 (204)은 오디오 메시지를 기록하는 것을 시작하라는 신호를 사용자에게 전송한다. 제 3 컨트롤 로직 (206)은 새로운 오디오 메시지를 수신하여 메모리에 위치시킨다. 제 4 컨트롤 로직 (208)은 추가 오디오 데이터 입력을 계속해서 기록을 하거나, 또는 상기 추가 오디오 데이터 입력을 기다린다. 제 5 컨트롤 로직 (210)은 오디오 데이터의 기록이 중단되었다라는 신호를 사용자에게 전송한다. 제 6 컨트롤 로직 (212)은 기록된 오디오 데이터를 다시 재생한다. 제 7 컨트롤 로직 (214)은 제 2 사용자에 의한 검색을 위해, 기록된 오디도 데이터를 인터넷 또는 클라우드 서버에 업로딩한다.
여전히, 또 다른 예시의 컨트롤 로직 또는 방법 (300)이 도 5에서 순서도 형태로 도시되고, CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현되며, 그리고 메시지가 에이전트로 업로딩 중이라는 것을 사용자에게 보여주는 제 1 컨트롤 로직 (302)을 포함한다. 제 2 컨트롤 로직 (304)은 장난감 (10)을 멈추고, 사용자에 의해 눌러지게 될 기록 버튼 (36B)을 기다린다. 제 3 컨트롤 로직 (306)은, 기록 버튼 (36B)이 눌러졌는지를 결정한다. 제 4 컨트롤 로직 (308)은 사용자가 기록 버튼 (36B)을 눌렀기 때문에, 업로딩이 취소될 것을 사용자에게 보여준다. 제 5 컨트롤 로직 (310)은 장난감 (10)에 의해 업로딩된 메시지를 취소한다. 제 6 컨트롤 로직 (312)은, 사용자가 기록 버튼 (36B)을 누르지 않은 후에, 메시지가 업로딩될 준비가 되었다는 것을 에이전트에게 알린다. 제 7 컨트롤 로직 (314)은 연결 문제로 인해, 장난감 (10)이 업로딩할 이용가능한 메시지가 있다고 에이전트에게 알릴 수 없는 이후에, 장난감 (10)을 입력 모드에 대한 대기로 위치시킨다. 제 8 컨트롤 로직 (318)은, 에이전트가 이용가능한 경우, 기록된 메시지를 에이전트에게 업로딩한다. 제 9 컨트롤 로직 (320)은 메시지가 업로딩되었다는 인디케이터 (indicator)를 사용자에게 제공한다. 제 10 컨트롤 로직 (322)은 장난감을 백엔드 서버에 연결시키려고 시도한다. 제 11 컨트롤 로직 (324)은 답장 메시지를 처리한다 (dispose). 제 12 컨트롤 로직 (326)은 메시지를 백엔드 서버 상의 답장 디렉토리 (reply directory)로 발송한다.
여전히, 또 다른 예시의 컨트롤 로직 또는 방법 (400)은 도 6a 및 6b에서 순서도 형태로 도시되고, CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현되며, 그리고 Imp Cloud®로부터 메시지 큐 (queue) 상태를 검색하는 제 1 컨트롤 로직 (402)을 포함한다. 제 2 컨트롤 로직 (404)은 다운로딩할 이용가능한 새로운 메시지가 있는지를 결정한다. 제 3 컨트롤 로직 (406)은 새로운 메시지가 다운로딩 중인 것을 사용자에게 보여준다. 제 4 컨트롤 로직 (408)은 현존하는 메시지를 소거하고, 새로운 메시지를 다운로딩하며, 그리고 재생되려고 기다리는 새로운 메시지가 있다는 것을 사용자에게 보여준다. 제 5 컨트롤 로직 (410)은 사용자가 재생 버튼 (36A)을 눌렀는지를 결정한다. 제 6 컨트롤 로직 (412)은, 사용자가 재생 버튼 (36A)을 누르고 있지 않은 경우에 여전히 새로운 메시지가 있다는 것을 사용자에게 보여준다. 제 7 컨트롤 로직 (414)은 장난감 (10)을 입력 모드에 대한 대기로 위치시킨다. 제 8 컨트롤 로직 (416)은 사용자가 재생 버튼 (36A)을 누른 경우에 메시지를 재생한다. 제 9 컨트롤 로직 (418)은 장난감 (10)이 답장 메시지를 기록하기 위해 사용자를 기다리고 있다는 인디케이터를 사용자에게 제공한다. 제 10 컨트롤 로직 (420)은 사용자가 기록 버튼 (36B)을 누르는지를 결정한다. 제 11 컨트롤 로직 (422)은 업로딩할 답장 메시지가 있다는 것을 에이전트에게 알린다. 제 12 컨트롤 로직 (424)은 답장 메시지를 에이전트로 업로딩한다.
여전히, 또 다른 예시의 컨트롤 로직 또는 방법 (500)은 도 7a 및 7b에서 순서도 형태로 도시되고, 메시지를 다운로딩하기 위해 CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현되며, 그리고 Imp Cloud®로부터 메시지 큐 상태를 검색하는 제 1 컨트롤 로직 (502)을 포함한다. 제 2 컨트롤 로직 (504)은 다운로딩될 이용가능한 새로운 메시지가 있는지를 결정한다. 제 3 컨트롤 로직 (506)은 새로운 메시지가 다운로딩 중이라는 것을 사용자에게 보여준다. 제 4 컨트롤 로직 (508)은 현존하는 메시지를 소거한다. 제 5 컨트롤 로직 (510)은 사용자가 버튼 (36)을 눌렀는지를 결정한다. 제 6 컨트롤 로직 (512)은 사용자가 버튼 (36)을 누른 경우에 현존하는 메시지의 소거를 멈춘다. 제 7 컨트롤 로직 (514)은 새로운 메시지가 다운로딩되는 중인 것을 사용자에게 보여주며, 그리고 제 4 컨트롤 로직 (508)로 이어진다. 제 8 컨트롤 로직 (516)은 사용자가 버튼 (36)을 누르지 않은 경우 메시지를 다운로딩한다. 제 9 컨트롤 로직 (518)은 사용자가 버튼 (36)을 눌렀는지를 결정한다. 제 10 컨트롤 로직 (520)은 사용자가 버튼 (36)을 누르지 않은 경우 메시지가 장난감메일로부터 왔는지를 결정한다. 제 11 컨트롤 로직 (522)은 메시지가 장난감메일로부터 온 것이 아니라는 것을 사용자에게 보여준다. 제 12 컨트롤 로직 (524)은 사용자가 재생 버튼 (36A) 누르는 것을 기다리기 위해 멈춘다. 제 13 컨트롤 로직 (526)은 사용자가 재생 버튼 (36A)을 눌렀는지를 결정한다. 제 14 컨트롤 로직 (528)은, 사용자가 재생 버튼 (36A)을 누르지 않은 경우, 재생을 기다리는 새로운 메시지가 있는지를 사용자에게 보여준다. 제 15 컨트롤 로직 (530)은 장난감 (10)을 입력 모드에 대한 대기로 위치시킨다. 제 16 컨트롤 로직 (534)은 사용자가 버튼 (36)을 누른 경우 메시지 다운로드를 멈춘다. 제 17 컨트롤 로직 (53)은 새로운 메시지가 다운로딩 중이라는 것을 사용자에게 보여주며, 그리고 제 8 컨트롤 로직 (516)으로 되돌아간다. 제 18 컨트롤 로직 (538)은, 새로운 메시지가 장난감메일 메시지라는 것을 사용자에게 보여주며, 그리고 제 14 컨트롤 로직 (528)으로 이어진다.
여전히, 또 다른 예시의 컨트롤 로직 또는 방법 (600)은 도 8에서 순서도 형태로 도시되고, 장난감 (10)을 대기 모드로 위치시키기 위해 CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현되며, 그리고 입력을 기다리는 제 1 컨트롤 로직 (602)을 포함한다. 제 2 컨트롤 로직 (604)은 웨이크업 검출 모듈 (44)에 의해 검출된 바와 같이, 버튼 (36)을 누름으로써 또는 장난감 (10)을 이동시킴으로써, 사용자로부터의 임의의 입력이 있는지를 결정한다. 제 3 컨트롤 로직 (606)은 이하에서 상세하게 기술된 바와 같은 "웨이크업 장난감" 사용 경우로 이어진다.
여전히, 또 다른 예시의 컨트롤 로직 또는 방법 (700)은 도 9에서 순서도 형태로 도시되고, 정황에 맞는 (contextual) 노래 및 이야기를 실행하기 위해 CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현되며, 그리고 이하에서 기술된 바와 같은 "웨이크업 장난감" 사용 경우를 실행시키는 제 1 컨트롤 로직 (702)을 포함한다. 제 2 컨트롤 로직 (704)은, 현재 장난감 웨이크업이, 장난감이 아침에 웨이크업한지가 첫 번째인지를 결정한다. 제 3 컨트롤 로직 (706)은 에이전트 또는 Imp Cloud®를 통해 날씨 데이터를 검색한다. 제 4 컨트롤 로직 (708)은 검색된 날씨 데이터에 관련된 노래 또는 이야기를 선택 및 재생시킨다.
여전히, 또 다른 예시의 컨트롤 로직 또는 방법 (800)은 도 10a 및 10b에서 순서도 형태로 도시되고, 날씨 정황에 맞는 노래 및 이야기를 실행하기 위해 CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현되며, 그리고 제 1 컨트롤 로직 (802)을 포함하고, 이때 상기 제 1 컨트롤 로직은 컨트롤 로직 또는 방법 (700)으로부터 이전에 검색된 날씨 데이터가 맑은 날씨 또는 화창한 날씨인지를 결정한다. 제 2 컨트롤 로직 (804)은 맑거나 화창한 날씨에 관련된 노래들을 가진 Imp Cloud® 또는 에이전트 기반 데이터베이스에 장난감 (10)을 연결시킨다. 제 3 컨트롤 로직 (806)은 데이터베이스로부터 노래를 다운로딩 및 재생한다. 제 4 컨트롤 로직 (808)은 데이터베이스로부터 노래를 소거한다. 제 5 컨트롤 로직 (810)은, 날씨 데이터가 맑은 날씨 또는 화창한 날씨가 아니라고 제 1 컨트롤 로직 (802)에서 이전에 결정된 경우에, 컨트롤 로직 또는 방법 (700)으로부터의 이전에 검색된 날씨 데이터가 눈오거나 추운 날씨인지를 결정한다. 제 6 컨트롤 로직 (812)은 눈오거나 추운 날씨에 관련된 노래들을 가진 Imp Cloud® 또는 에이전트 기반 데이터베이스에 장난감 (10)을 연결시킨다. 제 7 컨트롤 로직 (814)은 데이터베이스로부터 노래를 다운로딩 및 재생한다. 제 8 컨트롤 로직 (816)은 데이터베이스로부터 노래를 소거한다. 제 9 컨트롤 로직 (818)은, 날씨 데이터가 눈오거나 추운 날씨가 아니라고 제 5 컨트롤 로직 (810)에서 이전에 결정된 경우에, 컨트롤 로직 또는 방법 (700)으로부터의 이전에 검색된 날씨 데이터가 비오는지를 결정한다. 제 10 컨트롤 로직 (820)은 비에 관련된 노래들을 가진 Imp Cloud® 또는 에이전트 기반 데이터베이스에 장난감 (10)을 연결시킨다. 제 11 컨트롤 로직 (824)은 데이터베이스로부터 노래를 다운로딩 및 재생한다. 제 12 컨트롤 로직 (826)은 데이터베이스로부터 노래를 소거한다. 제 13 컨트롤 로직 (828)은 흐린 날씨에 관련된 노래들을 가진 Imp Cloud® 또는 에이전트 기반 데이터베이스에 장난감 (10)을 연결시킨다. 제 14 컨트롤 로직 (830)은 데이터베이스로부터 노래를 다운로딩 및 재생한다. 제 15 컨트롤 로직 (832)은 데이터베이스로부터 노래를 소거한다.
여전히, 또 다른 예시의 컨트롤 로직 또는 방법 (900)은 도 11에서 순서도 형태로 도시되고, 정황에 맞는 스케줄 또는 캘린더에서 "웨이크업 장난감" 사용 경우를 실행하기 위해 CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현되며, 그리고 제 1 컨트롤 로직 (902)을 포함하고, 이때 제 1 컨트롤 로직은 사용자 스케줄이 활성화 중인지 또는 살아있는지를 결정한다. 제 2 컨트롤 로직 (904)은 사용자의 스케줄이 활성화 중인 경우에 이하에서 기술된 바와 같이, "웨이크업 장난감" 사용 경우를 실행한다. 제 3 컨트롤 로직 (906)은 이전에 애플리케이션로 들어간 스케줄링 데이터를 검색한다. 제 4 컨트롤 로직 (908)은 검색된 스케줄 데이터에 관련된 노래 또는 이야기를 선택, 다운로딩, 및 재생한다.
여전히, 또 다른 예시의 컨트롤 로직 또는 방법 (1000)은 도 12a 및 12b에서 순서도 형태로 도시되고, 스케줄 또는 활성화 정황에 맞는 노래 및 이야기를 실행하기 위해 CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현되며, 그리고 제 1 컨트롤 로직 (1002)을 포함하고, 이때 상기 제 1 컨트롤 로직은 컨트롤 로직 또는 방법 (900)으로부터의 이전에 검색된 스케줄링된 데이터가 웨이킹 업 활성화 (waking up activity)인지를 결정한다. 제 2 컨트롤 로직 (1004)은 웨이킹 업 활성화에 관련된 노래들을 가진 Imp Cloud® 또는 에이전트 기반 데이터베이스에 장난감 (10)을 연결시킨다. 제 3 컨트롤 로직 (1006)은 데이터베이스로부터 노래 또는 이야기를 선택, 다운로딩, 및 재생한다. 제 4 컨트롤 로직 (1008)은 데이터베이스로부터 노래 또는 이야기를 소거한다. 제 5 컨트롤 로직 (1010)은, 스케줄링 데이터가 웨이크 업 활성화가 아니라고 제 1 컨트롤 로직 (1002)에서 이전에 결정된 경우, 컨트롤 로직 또는 방법 (900)으로부터의 이전에 검색된 스케줄링 데이터가 학교 가기 활성화인지를 결정한다. 제 6 컨트롤 로직 (1012)은 학교 가기 활성화에 관련된 노래들을 가진 Imp Cloud® 또는 에이전트 기반 데이터베이스에 장난감 (10)을 연결시킨다. 제 7 컨트롤 로직 (1014)은 데이터베이스로부터 노래 또는 이야기를 선택, 다운로딩, 및 재생한다. 제 8 컨트롤 로직 (1016)은 데이터베이스로부터 노래 또는 이야기를 소거한다. 제 9 컨트롤 로직 (1018)은, 스케줄링 데이터가 학교 가기 활성화가 아니라고 제 5 컨트롤 로직 (1010)에서 이전에 결정된 경우, 컨트롤 로직 또는 방법 (900)으로부터의 이전에 검색된 스케줄링 데이터가 취침 시간 활성화인지를 결정한다. 제 10 컨트롤 로직 (1020)은 취침 시간 활성화에 관련된 노래들을 가진 Imp Cloud® 또는 에이전트 기반 데이터베이스에 장난감 (10)을 연결시킨다. 제 11 컨트롤 로직 (1022)은 데이터베이스로부터 노래 또는 이야기를 선택, 다운로딩, 및 재생한다. 제 12 컨트롤 로직 (1024)은 데이터베이스로부터 노래 또는 이야기를 소거한다. 제 13 컨트롤 로직 (1026)은, 스케줄링 데이터가 취침 시간 활성화가 아니라고 제 9 컨트롤 로직 (1018)에서 이전에 결정된 경우, 컨트롤 로직 또는 방법 (900)으로부터의 이전에 검색된 스케줄링 데이터가 사용자 입장 (entered) 활성화인지를 결정한다. 제 14 컨트롤 로직 (1028)은 사용자 입장 활성화에 관련된 노래들을 가진 Imp Cloud® 또는 에이전트 기반 데이터베이스에 장난감 (10)을 연결시킨다. 제 15 컨트롤 로직 (1030)은 데이터베이스로부터 노래 또는 이야기를 선택, 다운로딩, 및 재생한다. 제 16 컨트롤 로직 (1032)은 데이터베이스로부터 노래 또는 이야기를 소거한다.
본 발명의 또 다른 예시에서, 장난감 (10), 에이전트 및 장난감메일 애플리케이션은 복수의 사용 경우들 또는 실행 가능한 방법들을 포함한다. 상기와 같은 하나의 사용 경우, "배터리 설치" 사용 경우는, 새로운 배터리들이 설치되거나 재충전될 시에 실행되며, 그리고 배터리가 설치되거나 충전될 시에 장난감 (10)을 Wifi 네트워크를 향해 연결시키는 것, 및 장난감 (10)이 Wifi 네트워크에 연결되었다는 것을 사용자에게 LED 인디케이터를 통해 보여주는 것을 포함한다. 그 다음에, 장난감 (10)은, 장난감 (10)이 사용자 입력을 기다리고 있다는 신호를 사용자에게 전송한다. 그 후에, 장난감 (10)은 사용자 입력을 기다린다. 장난감 (10)은, 장난감 (10)이 iPhone® 상의 장난감메일 애플리케이션에 링크 또는 "브링크 업 (Blinked Up)"되지 않았다는 것을 보여준다. 장난감 (10)은 그 후에 사용자가 장난감메일 애플리케이션과 장난감 (10)을 링크하기 위해 기다린다. 장난감이 Wifi 네트워크에 연결되는데 실패한 경우, 장난감 (10)은 그렇게 보여준다. 장난감 (10)은 Wifi 네트워크에 연결될 시에 필요한 경우, Electric Imp® 운영 체제를 업데이트한다. 그 다음에, 장난감 (10)은, 배터리들이 제거 및 다시 설치될 시에, 새로운 라우터를 통해 Wifi 네트워크에 연결시키려고 시도한다.
여전히, 또 다른 예시적인 사용 경우 또는 실행 가능한 방법은 배터리들이 설치되거나 재충전되고 장난감 (10)이 딥 슬리프 모드 (deep sleep mode)로 있을 시에 CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현된다. "웨이크업 장난감" 사용 경우는 주요 시나리오 및 여러 개의 대안 시나리오들을 포함한다. 주요 시나리오는, 사용자가 재생 또는 기록 버튼들 (36A, 36B) 중 하나를 누를 시에, Wifi 네트워크를 통해 Imp Cloud®에 장난감 (10)을 연결시키는 것을 포함한다. 장난감 (10)은 그 후에 배터리 충전 레벨을 체크한다. 그 다음에, 장난감 (10)은, Imp Cloud로 업로딩하는 답장 데이터 메시지가 있는지를 체크한다. 사용자 입력을 기다린 이 후에, 장난감 (10)은 에이전트에게 새로운 메시지들에 대해 체크하라고 요청하고, 입력을 위해 1 분을 기다리며, 그 후에, 슬리프로 다시 진입한다. 제 1 대안 시나리오는, Imp Cloud®가 이용가능하지 않을 시에 일어난다. 장난감 (10)은 최대 1 분 동안 연결되려고 시도하고, 그 후에, 장난감 (10)이 Wifi 네트워크에 연결되는 것이 실패한 경우, 9 분 동안 딥 슬리프 모드로 다시 진입한다. 제 2 대안 시나리오는, 재생 또는 기록 버튼들 (36A, 36B)을 누름으로써 사용자 입력에 의해 장난감 (10)이 깨어나는 경우 마지막에 다운로딩된 메시지를 재생한다. 제 3 대안 시나리오는 배터리가 저 충전을 가졌다는 것을 사용자에게 지시한다. 제 4 대안 시나리오는, 배터리가 저 충전을 위태롭게 가진 경우, 장난감 (10)을 다시 딥 슬리프 모드로 전송한다. 제 5 대안 시나리오는 Imp Cloud®로 업로딩될 음성 데이터 메시지가 있다는 것을 에이전트에게 알린다. 장난감 (10)은 그 후에, 메시지를 업로딩한다. 제 6 대안 시나리오는 Imp Cloud®로부터 다운로딩될 새로운 메시지가 있다는 것 및 현재 다운로딩된 메시지가 적어도 한번 재생되었다는 것을 검출한다. 장난감 (10)은 그 후에 새로운 메시지를 다운로딩한다.
여전히, 또 다른 예시 사용 경우 또는 실행 가능한 방법은 장난감 (10)이 어웨이크 모드 (awake mode)에 있게 될 시에 CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현된다. "슬리프로 가기 (Goto Sleep)" 사용 경우는 주요 시나리오를 포함한다. 주요 시나리오는 장난감 (10)이 마이크로폰을 디스에이블하는 것으로 시작된다. 그 다음에, 장난감 (10)은 플래시 메모리를 슬리프 모드에 있게 한다. 장난감은 그 후에 스피커를 디스에이블하며, 그리고 버튼 (36)이 눌러진 경우, 웨이크 업하기 위해 Electric Imp®을 구성한다. 마지막으로, 장난감 (10)은 7분 동안 딥 슬리프 모드에 있게 된다.
여전히, 또 다른 예시의 사용 경우 또는 실행 가능한 방법은 장난감 (10)이 어웨이크 모드에 있게 될 시에, CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현된다. "다운로드 메시지" 사용 경우는 주요 시나리오 및 대안 시나리오를 포함한다. 에이전트는 적어도 하나의 메시지가 다운로딩되기에 이용가능하다는 것을 나타내는 백엔드 서버로부터 메시지 큐 상태를 얻는다. 에이전트는 다운로딩되는 메시지가 있다는 것을 장난감 (10)에게 알린다. 장난감 (10)은 플래시 메모리에서 임의의 현존하는 메시지를 소거한다. 장난감 (10)은 현존하는 메시지의 소거가 진행 중이라는 것을 사용자에게 보여준다. 음성 데이터 메시지를 포함한 사운드 파일은 백엔드 서버로부터 전송되고, 에이전트 상에 버퍼링되며, 그리고 플래시 메모리에 메시지를 저장하는 장난감 (10)으로 데이터의 척들 (chucks)로 전송된다. 장난감 (10)은 메시지의 다운로딩이 진행 중이라는 것을 사용자에게 보여준다. 장난감 (10)은 그 후에 새로운 메시지가 이용가능하다는 것을 사용자에게 보여준다. 장난감 (10)은 사용자가 재생 버튼 (36B)을 누르라고 1 분을 기다린다. 장난감 (10)은, 사용자가 재생 버튼을 누르지 않는 경우, "슬리프로 가기" 사용 경우로 이어진다. 제 1 대안 시나리오는, 플래시 메모리가 사용자에 의해 다시 재생되지 않은 메시지를 이미 포함할 시에 일어난다. 사운드 파일은 그 후에, 플래시 메모리 공간이 장난감 (10) 상에 이용 가능하지 않을 때까지 백엔드 서버 상에 남아있게 된다.
여전히, 또 다른 예시의 사용 경우 또는 실행 가능한 방법은 장난감 (10)이 어웨이크 모드에 있게 될 시에, CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현된다. "재생 메시지" 사용 경우는 주요 시나리오 및 2 개의 대안 시나리오들을 포함한다. 주요 시나리오는, 재생 버튼이 사용자에 의해 눌러질 시에 시작한다. 다운로딩된 메시지는 장난감 (10)에 의해 재생된다. 장난감 (10)은 그 후에, 장난감 (10)으로 답장하라고 사용자에게 부추긴다. 사용자는 기록 버튼을 누르며, 그리고 장난감은 이하에서 기술된 "답장 메시지 기록" 사용 경우로 진행한다. 제 1 대안 시나리오는 사용자가 5 초 내에 기록 버튼을 누르지 않을 시에 일어난다. 장난감 (10)은 답장이 취소되는 것을 보여주는 것에 응답하며, 그리고 이하에서 기술된 "입력 대기(Wait Input)" 사용 경우로 진행한다.
여전히, 또 다른 예시의 사용 경우 또는 실행 가능한 방법은, 장난감 (10)이 어웨이크 모드에 있게 될 시에, CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현된다. "입력 대기" 사용 경우는 주요 시나리오 및 4 개의 대안 시나리오들을 포함한다. 주요 시나리오는 장난감이 우선 새로운 메시지들에 대해 체크하라고 에이전트에 요청할 시에 시작된다. 장난감 (10)은 입력을 위해 1 분 동안 기다리며, 그리고 슬리프 모드로 다시 들어간다. 제 1 대안 시나리오에서, 장난감은 실행 가능한 Wifi 연결을 위해 체크하고, 연결이 있지 않은 경우 슬리프 모드로 다시 들어간다. 제 2 대안 시나리오는, 사용자가 재생 버튼 (36A)을 누를 시에 최근에 다운로딩된 메시지를 재생한다. 제 3 대안 시나리오는, 이전에 다운로딩된 메시지가 적어도 한번 재생될 시에, Imp Cloud®로부터 다음의 메시지를 다운로딩한다. 제 4 대안 시나리오는, 기록 버튼 (36B)이 사용자에 의해 눌러질 시에 장난감 (10)이 기록 버튼 입력을 무시하도록 한다.
여전히, 또 다른 예시의 사용 경우 또는 실행 가능한 방법은, 장난감 (10)이 어웨이크 모드에 있게 될 시에, CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현된다. "답장 메시지 기록" 사용 경우는 주요 시나리오 및 대안 시나리오를 포함한다. 주요 시나리오는 메시지가 에이전트로부터 다운로딩되어 장난감 (10)에 의해 재생될 시에 시작한다. 플래시 메모리는 소거되고, 이때 장난감 (10)은 소거 진행의 인디케이터를 제공하고, 이 경우에 소거가 완료된다. 사용자는, 장난감 (10)이 최대 10 초 동안 메시지를 기록할 시에, 마이크로폰 (40)에 말한다. 장난감 (10)은 기록 종료의 인디케이터를 제공하며, 그리고 다시 기록된 메시지를 재생한다. 메시지들은 그 후에 에이전트로 업로딩된다. 대안 시나리오는, 사용자가 기록 동안에 버튼들 (36)을 누를 시에 장난감 (10)이 입력을 무시할 때에 일어난다.
여전히, 또 다른 예시의 사용 경우 또는 실행 가능한 방법은, 장난감 (10)이 어웨이크 모드에 있게 될 시에, CPU (26)에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램 코드로 구현된다. "업로드 답장 메시지" 사용 경우는 주요 시나리오 및 3 개의 대안 시나리오들을 포함한다. 주요 시나리오는, 메시지가 플래시 메모리로 기록될 시에 시작된다. 장난감 (10)은 메시지가 막 전송되는 것을 사용자에게 보여준다. 장난감 (10)은 기록 버튼 (36B)이 눌러지라고 5 초 동안 기다린다. 기록 버튼이 눌러지지 않은 경우, 장난감 (10)은 업로딩될 새로운 메시지가 있고 새로운 메시지가 업로딩되는 것을 에이전트에게 지시하는 반면, 장난감 (10)은 업로딩이 일어나고 업로딩이 완료된 것을 사용자에게 지시한다. 에이전트는 메시지를 백엔드 서버 상의 답장 디렉토리로 발송한다. 제 1 대안 시나리오는, 기록 버튼이 메시지를 전송하기 이전에 눌러졌을 시에 일어난다. 장난감 (10)은 업로딩이 취소된 것을 사용자에게 보여준다. 제 2 대안 시나리오는, 에이전트가 연결성 문제로 인해 이용 가능하지 않고 장난감이 "입력 대기" 사용 경우로 갈 시에 일어난다. 제 3 대안 시나리오는 백엔드 서버가 이용 가능하지 않을 시에 일어난다. 에이전트는 시간 초과될 것이며, 답장 메시지는 잃게 될 것이다.
장난감 (10)은, 장난감 (10)이 입력을 기다리고, 업무 (task)를 달성하기 위해 시간을 소모하고, 또는 모드로 진입 중이라는 것을 사용자에 대한 인디케이터들로서 사용된 복수의 임베디드 사운드들을 가능케 한다. 사운드들은 규칙적인 경보 사운드, 아침용 장난감메일 경보 사운드, 점심 및 저녁용 장난감메일 경보 사운드, 긴 동작 동안 재생된 비프 (beep), 동작 종료시에 재생된 이중 비프, 기록 버튼이 눌러지고 재생될 메시지들이 없을 시의 제 1 메시지 좌측 사운드, 재생 버튼이 눌러지고 재생될 이용 가능한 메시지들이 없을 시의 제 1 메시지 우측 사운드 배터리가 설치된 이후 재생된 온 명령 사운드 (on instructions sound), 저 배터리 사운드, "메시지 수신 중...잠시만 기다려 주세요"를 말하는 메시지 입력 사운드, "답장하시려면 우측 버튼을 눌러주세요"를 말하는 답장 누름 사운드, "기록 중..."을 말하는 기록 사운드, "전송 중..."을 말하는 전송 사운드, 답장 메시지가 분실될 시에 재생된 삭제 사운드, 및 답장이 에이전트로 업로딩된 이후에 재생된 "모두 이행 (All Gone)" 사운드를 포함한다.
장난감 (10)은 또한 LED들을 사용하여 시각적 인디케이터들을 제공할 수 있다. LED들은 서로 다른 컬러들을 보일 수 있고, 서로 다른 속도들로 펄스화될 수 있다.
본 발명의 설명은 사실상 예시에 불과하며, 본 발명의 권리 범위로부터 벗어나지 않는 변화는 본 발명의 권리 범위 내에 있는 것으로 의도된다. 상기와 같은 변화들은 본 발명의 권리 범위 및 기술 영역으로부터 벗어나는 것으로서 의도되지 않는다.

Claims (20)

  1. 어린이용 상호 작용식 장난감에 있어서,
    장식용 외부, 적어도 하나의 입력 버튼, 및 다공 표면 섹션을 가진 몸체;
    상기 몸체 내에 배치된 중앙 처리 유닛 (CPU) - 상기 CPU는 상기 장난감을 동작시키는 임베디드 컨트롤 로직을 포함함 -;
    상기 CPU와 통신하는 무선 통신 모듈;
    상기 CPU와 통신하는 메모리 모듈;
    전력을 제공하기 위해 상기 CPU와 통신하는 배터리 모듈; 및
    상기 어린이와 상기 CPU 사이에서 입력 신호들을 송신 및 수신하기 위해 상기 CPU와 통신하는 복수의 입력/출력 모듈들을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 무선 통신 모듈은 Wifi 연결용 통신 유닛, SIM 카드를 가진 셀룰라 통신 유닛, Bluetooth® 통신 유닛 및 위성 직접 통신 유닛 중 적어도 하나인, 상호 작용식 장난감.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 메모리 모듈은 플래시 메모리와 같은 칩-기반 메모리 모듈, 및 하드 드라이브와 같은 기계 기반 메모리 모듈 중 적어도 하나인, 상호 작용식 장난감.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 배터리 모듈은 상기 CPU와 통신하는 배터리 모니터, 및 재충전 가능한 배터리 및 일회용 배터리 중 적어도 하나를 포함한, 상호 작용식 장난감.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 복수의 입력/출력 모듈들은 적어도 하나의 입력 버튼, 오디오 입력 모듈, 오디오 출력 모듈, 발광 디바이스들, 진동 모듈, 및 이동 검출 모듈을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  6. 청구항 5에 있어서,
    상기 적어도 하나의 입력 버튼은 상기 장난감의 몸체 상에 배치된 재생 버튼 및 기록 버튼을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 오디오 입력 모듈은 마이크로폰 및 증폭기를 포함하며, 그리고 상기 마이크로폰은 상기 다공 표면 섹션에 근접하여 상기 장난감의 몸체 내부 상에 배치된, 상호 작용식 장난감.
  8. 청구항 7에 있어서,
    상기 오디오 출력 모듈은 스피커 및 증폭기를 포함하며, 그리고 상기 스피커는 상기 다공 표면 섹션에 근접하여 상기 장난감의 몸체 내부 상에 배치된, 상호 작용식 장난감.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 몸체의 장식용 외부는 적어도 한 쌍의 눈, 코 및 입을 가진 캐릭터 머리의 소프트-터치 표면 및 특징부들을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 발광 디바이스들은 상기 캐릭터 머리의 한 쌍의 눈 대신에 상기 몸체의 외부 상에 배치된 발광 다이오드들 (LED들)을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  11. 청구항 8에 있어서,
    상기 CPU의 컨트롤 로직은:
    다운로딩된 오디오 메시지를 재생하는 제 1 컨트롤 로직;
    상기 다운로딩된 메시지를 재연하라는 신호를 사용자에게 전송하는 제 2 컨트롤 로직;
    사용자가 상기 기록 버튼을 누르기 위한 시간을 허용하기 위해 멈추게 하는 제 3 컨트롤 로직;
    상기 기록 버튼이 눌러졌는지를 결정하는 제 4 컨트롤 로직;
    상기 기록 버튼이 눌러진 경우, 사용자로부터 음성 데이터를 수신하기 위해 상기 오디오 입력 모듈을 활성화시키는 제 5 컨트롤 로직;
    상기 기록 버튼이 눌러지지 않은 경우, 상기 재생 버튼이 눌러졌는지를 결정하여, 상기 CPU가 상기 재생 버튼이 눌러졌다고 결정한 경우에 상기 제 1 컨트롤 로직으로 되돌아가는 제 6 컨트롤 로직;
    상기 재생 버튼이 눌러지지 않은 경우, 상기 오디오 출력 모듈을 통해 사용자에게 취소 신호 (cancellation signal)를 보여주는 제 7 컨트롤 로직; 및
    사용자로부터의 입력을 기다리기 위해 상기 CPU를 정지시키는 제 8 컨트롤 로직을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  12. 청구항 8에 있어서,
    상기 CPU의 컨트롤 로직은:
    메모리로부터 임의의 기록된 음성 데이터를 소거하는 제 1 컨트롤 로직;
    오디오 메시지를 기록하는 것을 시작하라는 신호를 사용자에게 전송하는 제 2 컨트롤 로직;
    새로운 오디오 메시지를 수신하여 메모리에 저장하는 제 3 컨트롤 로직;
    추가 오디오 데이터 입력을 계속해서 기록하거나, 또는 상기 추가 오디오 데이터 입력을 기다리는 제 4 컨트롤 로직;
    상기 오디오 데이터의 기록이 중단되었다라는 신호를 사용자에게 전송하는 제 5 컨트롤 로직;
    상기 기록된 오디오 데이터를 다시 재생하는 제 6 컨트롤 로직; 및
    제 2 사용자에 의한 검색을 위해, 상기 기록된 오디오 데이터를 인터넷 또는 클라우드 서버에 업로딩하는 제 7 컨트롤 로직을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  13. 어린이용 상호 작용식 장난감에 있어서,
    장식용 외부, 적어도 하나의 입력 버튼, 및 다공 표면 섹션을 가진 몸체;
    상기 몸체 내에 배치된 중앙 처리 유닛 (CPU) - 상기 CPU는 상기 장난감을 동작시키는 임베디드 컨트롤 로직을 포함함 -;
    상기 CPU와 통신하는 무선 통신 모듈 - 상기 무선 통신 모듈은 Wifi 연결용 통신 유닛, SIM 카드를 가진 셀룰라 통신 유닛, Bluetooth® 통신 유닛, 및 위성 직접 통신 유닛 중 적어도 하나임 -;
    상기 CPU와 통신하는 메모리 모듈 - 상기 메모리 모듈은 플래시 메모리와 같은 칩-기반 메모리 모듈 및 하드 드라이브와 같은 기계 기반 메모리 모듈 중 적어도 하나임 -;
    전력을 제공하기 위해 상기 CPU와 통신하는 배터리 모듈; 및
    상기 어린이와 상기 CPU 사이에서 입력 신호들을 송신 및 수신하기 위해 상기 CPU와 통신하는 복수의 입력/출력 모듈들을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  14. 청구항 13에 있어서,
    상기 배터리 모듈은 상기 CPU와 통신하는 배터리 모니터, 및 재충전 가능한 배터리 및 일회용 배터리 중 적어도 하나를 포함한, 상호 작용식 장난감.
  15. 청구항 13에 있어서,
    상기 복수의 입력/출력 모듈들은 상기 장난감의 몸체에 배치된 재생 버튼 및 기록 버튼, 상기 다공 표면 섹션에 근접하여 상기 장난감의 몸체 내부에 배치된 마이크로폰, 상기 다공 표면 섹션에 근접하여 상기 장난감의 몸체 내부 상에 배치된 스피커, 발광 디바이스들, 진동 모듈, 및 이동 검출 모듈을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  16. 청구항 15에 있어서,
    상기 몸체의 장식용 외부는 적어도 한 쌍의 눈, 코 및 입을 가진 캐릭터 머리의 소프트-터치 표면 및 특징부들을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  17. 청구항 16에 있어서,
    상기 발광 디바이스들은 상기 캐릭터 머리의 한 쌍의 눈 대신에 상기 몸체의 외부 상에 배치된 발광 다이오드들 (LED들)을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  18. 청구항 13에 있어서,
    상기 CPU의 컨트롤 로직은:
    다운로딩된 오디오 메시지를 재생하는 제 1 컨트롤 로직;
    상기 다운로딩된 메시지를 재연하라는 신호를 사용자에게 전송하는 제 2 컨트롤 로직;
    사용자가 상기 기록 버튼을 누르기 위한 시간을 허용하기 위해 멈추게 하는 제 3 컨트롤 로직;
    상기 기록 버튼이 눌러졌는지를 결정하는 제 4 컨트롤 로직;
    상기 기록 버튼이 눌러진 경우, 사용자로부터 음성 데이터를 수신하기 위해 상기 오디오 입력 모듈을 활성화시키는 제 5 컨트롤 로직;
    상기 기록 버튼이 눌러지지 않은 경우, 상기 재생 버튼이 눌러졌는지를 결정하여, 상기 CPU가 상기 재생 버튼이 눌러졌다고 결정한 경우에 상기 제 1 컨트롤 로직으로 되돌아가는 제 6 컨트롤 로직;
    상기 재생 버튼이 눌러지지 않은 경우, 상기 오디오 출력 모듈을 통해 사용자에게 취소 신호를 보여주는 제 7 컨트롤 로직; 및
    사용자로부터의 입력을 기다리기 위해 상기 CPU를 정지시키는 제 8 컨트롤 로직을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  19. 어린이용 상호 작용식 장난감에 있어서,
    장식용 외부, 적어도 하나의 입력 버튼, 및 다공 표면 섹션을 가진 몸체;
    상기 몸체 내에 배치된 중앙 처리 유닛 (CPU) - 상기 CPU는 상기 장난감을 동작시키는 임베디드 컨트롤 로직을 포함함 -;
    상기 CPU와 통신하는 무선 통신 모듈;
    상기 CPU와 통신하는 메모리 모듈;
    전력을 제공하기 위해 상기 CPU와 통신하는 배터리 모듈; 및
    상기 어린이와 상기 CPU 사이에서 입력 신호들을 송신 및 수신하기 위해 상기 CPU와 통신하는 복수의 입력/출력 모듈들을 포함한, 상호 작용식 장난감.
  20. 청구항 19에 있어서,
    상기 CPU의 컨트롤 로직은:
    메모리로부터 임의의 기록된 음성 데이터를 소거하는 제 1 컨트롤 로직;
    오디오 메시지를 기록하는 것을 시작하라는 신호를 사용자에게 전송하는 제 2 컨트롤 로직;
    새로운 오디오 메시지를 수신하여 메모리에 저장하는 제 3 컨트롤 로직;
    추가 오디오 데이터 입력을 계속해서 기록하거나, 또는 상기 추가 오디오 데이터 입력을 기다리는 제 4 컨트롤 로직;
    상기 오디오 데이터의 기록이 중단되었다라는 신호를 사용자에게 전송하는 제 5 컨트롤 로직;
    상기 기록된 오디오 데이터를 다시 재생하는 제 6 컨트롤 로직; 및
    제 2 사용자에 의한 검색을 위해, 상기 기록된 오디오 데이터를 인터넷 또는 클라우드 서버에 업로딩하는 제 7 컨트롤 로직을 포함한, 상호 작용식 장난감.
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