JP2010264120A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の趣向性を高める。
【解決手段】メインタンク32aからサブタンク42に溢れたメダル3が、シュートメダルセンサ45で検知されると、シュートメダルカウンタ47は、メダル3の枚数を1枚計数する。判定部85でシュートメダル枚数が100枚に到達したと判定されると、CPU60は、第1〜第6抽選テーブル71〜76の中から、当たり抽選に用いる1つを抽選により決定して再選択した後、シュートメダルカウンタ47での計数結果を消去するとともに、チャンスモードに移行させる。これと同時に、CPU60は、LCD8に「チャンスモード突入」という画像を表示する。チャンスモード中に通常リプレイ役に入賞すると、通常モードに移行する。チャンスモード中に特殊リプレイ役に入賞すると、RTモードに移行する。
【選択図】図5
【解決手段】メインタンク32aからサブタンク42に溢れたメダル3が、シュートメダルセンサ45で検知されると、シュートメダルカウンタ47は、メダル3の枚数を1枚計数する。判定部85でシュートメダル枚数が100枚に到達したと判定されると、CPU60は、第1〜第6抽選テーブル71〜76の中から、当たり抽選に用いる1つを抽選により決定して再選択した後、シュートメダルカウンタ47での計数結果を消去するとともに、チャンスモードに移行させる。これと同時に、CPU60は、LCD8に「チャンスモード突入」という画像を表示する。チャンスモード中に通常リプレイ役に入賞すると、通常モードに移行する。チャンスモード中に特殊リプレイ役に入賞すると、RTモードに移行する。
【選択図】図5
Description
本発明は、パチンコ店に設置されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機の1つとしてのスロットマシンは、その遊技媒体としてのメダルに一定の価値が与えられており、遊技を行って獲得したメダルは種々の景品に交換することができる。
スロットマシンには、外周面に様々な図柄が配列された3個のリールと、これら3個のリールを停止させるための3個のストップボタンと、メダルをメダル受け皿に払い出すホッパー装置とが設けられている。3個のリールが停止したときに、当選役の絵柄が入賞有効ライン上に停止すると、当選役に入賞した状態となり、ホッパー装置はメダルを払い出す。ホッパー装置には、払い出し用のメダルを貯留しておくメインタンクが取り付けられている。このメインタンクには、メダル投入口から投入されたメダルが貯留される。メインタンクがメダルで一杯になり、メインタンクから溢れたメダルはサブタンクに貯留される。
スロットマシンは、通常モードの他に、RB(レギュラーボーナス)モード、BB(ビックボーナス)モードモード等のボーナスモードで遊技可能となっている。RBモードは、当選役に8回入賞するか、または12回ゲームを行うことで終了し、BBモードは、例えばRBモードに3回移行するか、またはRBモードに移行する前に行うRB導入ゲームを30回行うことで終了する。遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的としているため、ボーナスモードに移行させようと遊技を行うのが一般である。
ボーナスモードに移行するか否かは、各リールを回転させるスタートレバーを操作したときに抽選により決定される。遊技者は、スタートレバー操作後には抽選結果が分かってしまうため、抽選結果が分かった後は遊技への意欲が低くなってしまう。そこで、特許文献1では、スタートレバー操作によるボーナスモードへの移行抽選に加えて、メインタンクから溢れたメダルの量を検知し、この検知されたメダルの量に応じて、ボーナスモードに移行させるか否かを抽選により決定することにより、遊技者の遊技への意欲を失わないようにしたスロットマシンが提案されている。
特許文献1では、メインタンクからメダルが溢れることを契機としたボーナスモードへの移行抽選で当選した場合にも、ボーナスモードが終了した後は、スタートレバー操作によるボーナスモードへの移行抽選確率は、当選前と同じとなる。このため、一度メダルが溢れることを契機としたボーナスモードへの移行抽選を行った後には、遊技者が遊技への意欲を失ってしまうことになり、遊技の趣向性が低い。
本発明は、上記問題点を考慮してなされたもので、遊技の趣向性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、投入されたメダルを用いて遊技を行うときに、当りの抽選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルのうちの選択された1つを用いて当たり抽選を行う遊技機において、前記投入されたメダルを貯留するメインタンクと、前記メインタンクから溢れた前記メダルを貯留するサブタンクと、前記メインタンクから前記サブタンクに溢れた前記メダルの枚数を計数するメダル計数手段と、前記メダル計数手段で計数された前記メダルの枚数が、予め設定された設定枚数に到達したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段で前記設定枚数に到達したと判定されたときに、前記複数の抽選テーブルの中から前記当たり抽選に用いる1つを再選択するテーブル再選択手段とを備えることを特徴とする。なお、前記抽選テーブルの再選択には、同一の抽選テーブルを再選択することも含む。
また、前記テーブル再選択手段で前記抽選テーブルを再選択したときに、通常モードよりも遊技上の特典が付与される確率が高い特別モードに切り換えるモード切換手段を備えることが好ましい。
本発明によれば、メインタンクからサブタンクに溢れたメダルの枚数が、設定枚数に到達したと判定されたときに、当りの抽選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルの中から当たり抽選時に用いる1つを再選択するから、再選択した後は、抽選確率が高い抽選テーブルで当たり抽選が行われる期待感を遊技者に与えることができ、遊技の趣向性を高めることができる。
また、抽選テーブルを再選択したときには、通常モードよりも遊技上の特典が付与される確率が高い特別モードに切り換えるから、再選択前と同一の抽選テーブルを再選択した場合でも、遊技上の特典を付与することができ、遊技者の遊技への意欲が低下するのを防止することができる。
図1及び図2に示すように、スロットマシン2は、メダル3を用いて遊技を行うものであり、正面に開口部6aを有する収納箱6と、開口部6aを開閉自在に塞ぐ前面扉7とを備える。前面扉7の上部には、LCD8が設けられている。このLCD8には、遊技中の演出画像などが表示される。
前面扉7のLCD8の下方には図柄表示窓10が設けられ、この図柄表示窓10の奥には第1リール11a,第2リール11b,第3リール11cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール11a〜11cの外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では図柄表示窓10を通して1リール当たり3個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。
前面扉7の上部で図柄表示窓10の下方にはクレジット枚数表示窓12が設けられている。クレジット枚数表示窓12の奥には、クレジット枚数表示装置13(図4参照)が設けられている。スロットマシン2では50枚を限度に適正なメダル3を貯留することが可能になっており、クレジット枚数表示装置13は、貯留されているメダル3の枚数を、クレジット枚数表示窓12を通して表示する。クレジット枚数表示窓12の側方にはエラー表示窓14が設けられている。エラー表示窓14の奥には、エラー表示窓14を通してエラーコードを表示させるエラーコード表示装置15(図4参照)が設けられている。機械動作、遊技動作に異常がある場合等には、エラー表示窓14を通して異常に応じたエラーコードが表示される。
前面扉7には操作パネル16が設けられている。この操作パネル16には、1枚ベットボタン17、MAXベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、第1ストップボタン21、第2ストップボタン22、第3ストップボタン23などの操作ボタンが設けられている。なお、各操作ボタンの機能については周知であるため、詳細については省略する。
操作パネル16にはメダル投入口25が設けられている。なお、メダル投入口25からメダル3を投入すると、3枚目までに投入されたメダル3は遊技に使用するメダル3としてベットされ、4枚目以降に投入されたメダル3はクレジットされる。
前面扉7には遊技の演出時やエラーを報知する際に発光するランプ27と、遊技の演出時やエラーを報知する際に音声を発生するスピーカ28と、シリンダ29とが設けられている。シリンダ29に専用のドアキー(図示せず)を差し込んで回転させると前面扉7の施錠が解除される。これにより、前面扉7を回動させて収納箱6を開放することができる。
収納箱6の内部には、第1〜第3リール11a〜11cの他に、電源装置31とホッパーユニット32とが設けられている。
電源装置31の前面には、スロットマシン2の主電源のオン/オフを行うための電源スイッチ33と、スロットマシン2の設定変更を行う際に設定選択キー80(図5参照)が差し込まれるキー孔34a(図5参照)が形成されたキーシリンダ34と、設定を変更する設定選択ボタン35とが設けられている。
ホッパーユニット32は、メダル投入口25から投入されたメダルを貯留するメインタンク32aと、ホッパー装置32bとを備えている。メインタンク32aは、メダル3を例えば1500枚貯留可能となっており、ホッパー装置32bの上部に着脱自在に取り付けられている。ホッパー装置32bは、メダル3の払い出しを伴う当選役に入賞したときに作動して、メインタンク32aに貯留されているメダル3を当選役の種類に応じた数だけ払い出す。このホッパー装置32bにより払い出されたメダル3は、払い出し口36からメダル受け皿37に払い出される。
メインタンク32aの側面上端部には、略筒状のメダルシュータ41が一体に形成されている。このメダルシュータ41は、メインタンク32aから溢れたメダル3を、メインタンク32a外に排出する。また、メダルシュータ41の下方には、メインタンク32aから溢れてメダルシュータ41を流下するメダル3を貯留するサブタンク42が設けられている。このサブタンク42は、メダル3を例えば500枚貯留可能となっている。なお、サブタンク42には、貯留されたメダル3を取り出すための扉(図示せず)が設けられている。
メダルシュータ41には、メダルシュータ41を流下するメダル3を検知するシュートメダルセンサ45が設けられている。このシュートメダルセンサ45としては、例えば投光部と受光部とを備えた光電センサが用いられる。メダル3がシュートメダルセンサ45の前を通過していないときは、シュートメダルセンサ45の投光部から投光された光は、受光部で受光され、シュートメダルセンサ45はオンとなる。メダル3がメダルシュータ41を流下してシュートメダルセンサ45の前を通過すると、シュートメダルセンサ45の投光部から投光された光は、メダル3により一時的に遮られるため、受光部で受光されず、シュートメダルセンサ45はオフとなる。シュートメダルセンサ45は、オンからオフとなったことに応じて、メインタンク32aから溢れたメダル3がメダルシュータ41を流下してサブタンク42に貯留されたことを検知する。
シュートメダルセンサ45は、メインタンク32aからサブタンク42に溢れたメダル3の枚数を1枚ずつ計数するシュートメダルカウンタ47(図3参照)に接続されている。シュートメダルセンサ45は、メダル3を検知すると、検知信号をシュートメダルカウンタ47に入力する。シュートメダルカウンタ47は、シュートメダルセンサ45から検知信号が入力されると作動し、メインタンク32aからサブタンク42に溢れたメダル3の枚数を1枚ずつ計数する。
前面扉7の内側部分には、メダル投入口25から投入されたメダル3が正規品か不正品かセレクトする周知のメダルセレクタ51と、メダルセレクタ51で正規品と判定されたメダル3をメインタンク32aに向けて案内するメダル案内部材52とが設けられている。メダルセレクタ51は、メダル3をメダル案内部材52に向けて案内する途中で、メダル3が正規品か不正品かセレクトする。
メダルセレクタ51には、メダル投入口25にメダル3が投入されたことを検知する周知のメダル投入検知センサ53(図3参照)が設けられている。このメダル投入検知センサ53は、メダルセレクタ51で正規品と判定され、メダルセレクタ51を案内されるメダル3のみを検知する。
スロットマシン2は、通常モード、BB(ビックボーナス)モード、RB(レギュラーボーナス)モード、RT(リプレイタイム)モード、チャンスモード(特別モード)で遊技可能となっている。BBモードは、例えばRBモードに3回移行されるか、又はRBモードに移行される前に行われるRB導入ゲームが30回行われることで終了する。RBモードは、例えば1枚がけの役物ゲームが8回入賞されるか又は12回行われることで終了する。
RTモードは、次回のゲームを新たなメダル3の投入なしで行うことができる2種類のリプレイ役(通常リプレイ役、特殊リプレイ役)に入賞する確率が通常モードよりも高い(例えば、5倍)モードであり、RBモードまたはBBモードに移行するか、所定のゲーム数(例えば、100ゲーム)行うと終了する。RTモードは、通常モードよりも通常リプレイ役及び特殊リプレイ役に入賞する確率が高く、メダル3を微増させながらゲームを行うことができるため、通常モードよりも有利な状態となる。RTモードでは、RTモード用抽選テーブルを用いて抽選が行われる。
チャンスモードは、BBモード終了後、RBモード終了後、及び設定(抽選テーブル)再選択後に移行するモードであり、特殊リプレイ役及び通常リプレイ役のどちらかが入賞するまで継続する。チャンスモード中に特殊リプレイ役に入賞すると、RTモードに移行し、チャンスモード中に通常リプレイ役に入賞すると、通常モードに移行する。通常モード中は、特殊リプレイ役に入賞した場合でも、RTモードに移行することはない。チャンスモードは、RTモードに移行するチャンスがあるため、RTモードに移行するチャンスがない通常モードよりも遊技上の特典が付与される確率が高い。なお、チャンスモードは、特殊リプレイ役及び通常リプレイ役のどちらかが入賞しなくても、所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)行うと終了するようにしてもよい。また、チャンスモードから、RTモードまたは通常モードに移行する契機は、適宜変更可能である。
図3に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU(テーブル再選択手段、モード切換手段)60及びメモリ61を含むメイン基板62によって管制される。メイン基板62には、CPU60及びメモリ61の他、電子抽選部63、当選役決定部64が設けられている。
メダル投入検知センサ53がメダル3を検知すると、検知信号がCPU60に入力される。1枚ベットボタン17及びMAXベットボタン18の内部にはセンサが設けられており、それぞれのボタンが押下されたときにはCPU60に信号を入力する。CPU60は、遊技の開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダル投入検知センサ53からの検知信号か、または1枚ベットボタン17、MAXベットボタン18のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞ラインの有効化本数を決定する。また、遊技を開始する際にメダル投入口25に投入されたメダルのベット枚数はCPU60に設けられたクレジットメダルカウンタ(不図示)で計数され、1枚ベットボタン17やMAXベットボタン18の押下操作によりメダルの投入操作が行われる毎にメダルのベット枚数はクレジット枚数から逐次に減算される。
精算ボタン19の内部にはセンサが設けられており、精算ボタン19が押下操作されたときにはCPU60に信号を入力する。クレジットメダルカウンタにメダルが記憶されている状態で、精算ボタン19が押下操作されると、クレジットメダルカウンタに記憶されているメダルが全て減算され、クレジットメダルカウンタに記憶されているメダル枚数分のメダルが全てホッパー装置32bによってメダル受け皿37に払い出される。
スタートスイッチセンサ67は、スタートレバー20が操作されたときにオンとなり、スタートレバー20を操作すると遊技スタート信号をCPU60に入力する。CPU60は、遊技スタート信号が入力されたことに応答してリール駆動コントローラ68を作動し、第1〜第3リール11a〜11cを回転させることで遊技を開始する。遊技者が第1〜第3ストップボタン21〜23を押下操作すると、CPU60及びリール駆動コントローラ68は第1〜第3リール11a〜11cの停止制御を行う。なお、メモリ61のRAM領域はワーキングエリアとなっており、スロットマシン2のモード設定に利用されるフラグやデータ、毎回の遊技毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
CPU60は、遊技スタート信号を受けて電子抽選部63を作動させる。電子抽選部63は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、遊技が開始される毎に1つの乱数値を抽選により決定する。ここで決定された乱数値は、当選役決定部64に入力される。当選役決定部64では、この入力された乱数値に応じて、現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかを決定する。
メモリ61には、第1抽選テーブル71、第2抽選テーブル72、第3抽選テーブル73、第4抽選テーブル74、第5抽選テーブル75、第6抽選テーブル76、設定選択プログラム77が記憶されている。第1〜第6抽選テーブル71〜76は、ハズレ及び複数種類の当選役に対する当選確率が互いに異なるように設けられており、選択された抽選テーブルによって、遊技におけるメダルの払い出し確率(ペイアウト率)が異なることになる。なお、本実施形態では、ペイアウト率の最も低い抽選テーブルを第1抽選テーブル71、ペイアウト率の最も高い抽選テーブルを第6抽選テーブル76とするとともに、設定値を「1」としたときには第1抽選テーブル71が選択され、設定値を「6」としたときには第6抽選テーブル76が選択される。なお、第1〜第6抽選テーブル71〜76、設定選択プログラム77を、当選役決定部24dに記憶させてもよい。
第1〜第6抽選テーブル71〜76は、通常モードでの遊技でサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB役、RBモードに移行する権利を与えるRB役、次回のゲームをメダル3の投入なしで行うことができる2種類のリプレイ役(通常リプレイ役、特殊リプレイ役)、所定枚数のメダル3を払い出す小役当選図柄(ベル、チェリー、スイカなど)に対応する小役、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。
なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに払い出すメダル3の枚数が割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。このように、当選役決定部64は、入力された乱数値と第1〜第6抽選テーブル71〜76のうちのいずれか1つを用いて当たりか否かを決定する。当選役決定部64で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当たりの当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU60に入力される。
ホッパー装置32bは、当選役の種類に応じて規定枚数のメダル3をメダル受け皿37に払い出す。なお、当選役の種類ごとに配当として払いだすメダル3の枚数を決めた配当テーブルはメモリ61に格納されており、CPU60がこれを読み取ってホッパー装置32bを駆動する。
スロットマシン2が設置される遊技場の管理者が、スロットマシン2の設定値を再選択する場合には、図4(A)に示すように、先ず設定選択キー80をキーシリンダ34のキー孔34aに差し込んだ後、オンとなる位置(図4(B)参照)まで回転する。次に、電源スイッチ33を操作してスロットマシン2の主電源をオンすると、設定選択プログラム77が起動する。そして、この状態で設定選択ボタン35を操作すると、設定値が変更される。例えば、再選択前の設定値が「3」であり、再選択により設定値を「6」にする場合には、設定選択ボタン35を3回操作する。これにより、設定値が「3→4→5→6」と順に変更され、3回操作した後には設定値が「6」となる。そして、設定選択キー80をオフとなる位置(図4(A)参照)まで回転した後に、設定選択キー80をキー孔34aから抜く。これにより、設定値「6」が確定される。なお、設定選択キー80をオンとなる位置まで回転した後に、電源スイッチ33を操作してスロットマシン2の主電源をオンすると、設定値は、クレジット枚数表示装置13に表示される。これにより、遊技場の管理者は、設定値を確認しながら、設定値の変更を行うことができる。また、設定選択キー80をオフとなる位置まで回転した後にキー孔34aから抜いて、設定値を確定すると、クレジット枚数表示装置13での設定値の表示が終了する。
設定値を再選択する(例えば、設定値「3」→設定値「6」)と、再選択した設定値の抽選テーブル(第6抽選テーブル76)が選択され、チャンスモードに移行する。チャンスモードでは、特殊リプレイ役に入賞してRTモードに移行することができるため、同一の設定値を再選択した場合(例えば、設定値「3」→設定値「3」)でも、再選択前よりも有利な状態となる。
判定部85は、シュートメダルカウンタ47で計数されたメダル3の枚数(以下、「シュートメダル枚数」と称する)が、予め設定された設定枚数(例えば、100枚)に到達したか否かを判定する。
CPU(テーブル再選択手段、モード切換手段)60は、判定部85でシュートメダル枚数が100枚に到達したと判定されたときには、第1〜第6抽選テーブル71〜76の中から、当たり抽選に用いる1つを抽選により決定して再選択した後、シュートメダルカウンタ47での計数結果を消去して0(ゼロ)にするとともに、チャンスモードに移行する。CPU60は、チャンスモードに移行すると、LCD8に「チャンスモード」という画像を表示し、遊技者にチャンスモードに移行したことを報知する。
次に、上記のように構成されたスロットマシン2の作用について、図5のフローチャートを用いて説明を行う。なお、図5においては、BBモードやRBモードなどに移行する流れは省略する。
メインタンク32aから溢れ、メダルシュータ41を流下するメダル3が、シュートメダルセンサ45で検知される(ステップ(以下、S)1でY)と、シュートメダルカウンタ47は、メダル3の枚数を1枚計数する(S2)。判定部85は、シュートメダル枚数が、100枚に到達したか否かを判定する(S3)。
判定部85でシュートメダル枚数が100枚に到達したと判定される(S3でY)と、CPU60は、第1〜第6抽選テーブル71〜76の中から、当たり抽選に用いる1つを抽選により決定して再選択した(S4)後、シュートメダルカウンタ47での計数結果を消去して0(ゼロ)にする(S5)とともに、チャンスモードに移行させる(S6)。これと同時に、CPU60は、LCD8に「チャンスモード」という画像を表示する(S7)。
チャンスモード中に通常リプレイ役に入賞する(S8でY)と、通常モードに移行する(S9)。チャンスモード中に特殊リプレイ役に入賞する(S8でN、S10でY)と、RTモードに移行する(S11)。
このように、メインタンク32aからサブタンク42に溢れたメダル3の枚数としてのシュートメダル枚数が100枚に到達したと判定部85で判定されたときに、CPU60は、当たり抽選に用いる抽選テーブルを再選択するから、ハマリ状態のときにも、抽選テーブルの再選択を行うことにより、抽選確率が高い抽選テーブルで当たり抽選が行われる期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の遊技への意欲が低下するのを防止することができる。これにより、遊技の趣向性を高めることができる。
また、CPU60は、抽選テーブルを再選択したときには、必ずチャンスモードに移行するから、再選択前よりも確実に有利な状態となる。
なお、上記実施形態では、シュートメダル枚数が100枚に到達したと判定されたときに、チャンスモードに移行しているが、通常モードよりも遊技上の特典が付与される確率が高いモードに移行すればよく、BBモード、RBモード、RTモードに移行してもよい。
また、上記実施形態では、抽選テーブルの再選択後には、全てチャンスモードに移行しているが、再選択前の抽選確率以下となる抽選テーブルを選択したときのみチャンスモードに移行し、再選択前の抽選確率よりも高い抽選確率の抽選テーブルを選択したときには、通常モードに移行してもよい。この場合にも、抽選テーブルの再選択後には、再選択前よりも有利な状態となる。
さらに、上記実施形態では、チャンスモードに移行したときに、LCD8に「チャンスモード突入」という画像を表示し、遊技者にチャンスモードに移行したことを報知しているが、チャンスモードに移行したことを報知しなくてもよい。
また、上記実施形態では、スロットマシン2を例に挙げて説明を行っているが、メダル投入口から投入されたメダルを貯留するメインタンク、及びメインタンクから溢れたメダルを貯留するサブタンクを備える遊技機であれば本発明を適用することができる。
2 スロットマシン
3 メダル
32a メインタンク
42 サブタンク
47 シュートメダルカウンタ(メダル計数手段)
60 CPU(テーブル再選択手段、モード切換手段)
71〜76 第1〜第6抽選テーブル
85 判定部(判定手段)
3 メダル
32a メインタンク
42 サブタンク
47 シュートメダルカウンタ(メダル計数手段)
60 CPU(テーブル再選択手段、モード切換手段)
71〜76 第1〜第6抽選テーブル
85 判定部(判定手段)
Claims (2)
- 投入されたメダルを用いて遊技を行うときに、当りの抽選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルのうちの選択された1つを用いて当たり抽選を行う遊技機において、
前記投入されたメダルを貯留するメインタンクと、
前記メインタンクから溢れた前記メダルを貯留するサブタンクと、
前記メインタンクから前記サブタンクに溢れた前記メダルの枚数を計数するメダル計数手段と、
前記メダル計数手段で計数された前記メダルの枚数が、予め設定された設定枚数に到達したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段で前記設定枚数に到達したと判定されたときに、前記複数の抽選テーブルの中から前記当たり抽選に用いる1つを再選択するテーブル再選択手段とを備えることを特徴とする遊技機。 - 前記テーブル再選択手段で前記抽選テーブルを再選択したときに、通常モードよりも遊技上の特典が付与される確率が高い特別モードに切り換えるモード切換手段を備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009118988A JP2010264120A (ja) | 2009-05-15 | 2009-05-15 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009118988A JP2010264120A (ja) | 2009-05-15 | 2009-05-15 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010264120A true JP2010264120A (ja) | 2010-11-25 |
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ID=43361667
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009118988A Pending JP2010264120A (ja) | 2009-05-15 | 2009-05-15 | 遊技機 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2010264120A (ja) |
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2009
- 2009-05-15 JP JP2009118988A patent/JP2010264120A/ja active Pending
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