以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央にはセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器(図示略)、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5(図2に図示)が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域1aには、所定数の遊技球を貯留する入賞球貯留機構200が配設されている。なお、入賞球貯留機構200の詳細については後に詳しく説明する。
また、遊技領域1a内には、変動表示装置として第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームを表示する特図表示器8(図2に図示)と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器(図示略)と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器(図示略)が設けられている。また、遊技状態等を表示する遊技状態LED6(図2に図示)が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器5、特図表示器8第1特図記憶表示器、第2特図記憶表示器は、セグメントLEDとして一体に設けられている。また、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
さらに遊技領域1aには、開閉部材10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車(図示略)、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。
普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当たりを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。
第1始動入賞口13の内部には上始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この上始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、第1特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には下始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この下始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、第2特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器にて表示される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図表示器8で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図表示器8、表示装置43が変動表示ゲームを表示する表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器8の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。なお、特図表示器8は、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで別々の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に特図表示器8を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、後述するように、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行される。ただし、第1特図変動表示ゲームの実行中は、そのゲーム終了を待って第2特図変動表示ゲームが実行される。
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態となった場合には、特別変動入賞装置10が、開閉部材10aにより大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換される。これにより、大入賞口内への遊技球の流入が容易になり、遊技者に所定の遊技価値(賞球としての遊技球)を付与することが可能となる。なお、開閉部材10aは駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出制御装置50(図2に図示)によって払い出されるようになっている。排出制御装置50は、遊技制御装置30の制御の下で排出装置を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40などを備えている。
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31c等を有する遊技用マイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)33、出力インタフェース(出力I/F)32、外部と通信するための外部通信端子34等により構成されている。
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための演出用乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。RAM31cは、第1始動入賞口13に設けられた上始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた下始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動表示時間として第1の変動表示時間、第2の変動表示時間)も記憶されている。
また、入力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、上始動口SW13a、下始動口SW7d、ゲートSW4a、カウントSW10c、入賞口SW12a,12a,…などが接続されている。そして、入力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。
また、出力インタフェース32には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース32により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普電開閉SOL7b、大入賞口SOL10b、特図表示器8、普図表示器5、遊技状態LED6、遊技機外部の管理装置などと接続する外部情報端子16、演出制御装置40、排出制御装置50に出力される。
サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、通信インタフェース40fや、画像や映像データが記憶された画像ROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのGDP40eを備えている。
この演出制御装置40は通信インタフェース40fを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該通信インタフェース40fにより中継されて、CPU40aに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、通信インタフェース40fには、入賞球貯留機構200の排出球SW233からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこの排出球SW233からの検出信号に基づき入賞球貯留機構200の制御を行う。
さらに、通信インタフェース40fには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該通信インタフェース40fにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して表示装置43、スピーカ44、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾装置45、入賞球貯留機構200の切換片SOL235、発光部材としての球貯留部照明装置(LED)261などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI(図示略)に出力され、音源LSIから該制御信号に基づく音声データがスピーカ44に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
次に、入賞球貯留機構200の構成について説明する。図1に示すように、入賞球貯留機構200は、遊技盤1の前面側から見て普通変動入賞装置7の右下方に隣接して設けられている。この入賞球貯留機構200は、第1始動入賞口13に入賞した遊技球である入賞球を受け入れて一時貯留し、該貯留した遊技球である貯留球により遊技の演出を行うためのものである。
図3から8に示すように、入賞球貯留機構200は、各種部材を取り付けるためのベース部材201を備え、該ベース部材201を遊技盤本体1bに固定することで遊技盤本体1bに取り付けられるようになっている。このベース部材201は板状の前面部202を有し、入賞球貯留機構200を遊技盤本体1bに取り付けた際に、この前面部202が遊技盤本体1bの前面と平行な状態で該遊技盤本体1bの前面に重なって、その厚さの分だけ前方に突出して配されるようになっている。また、前面部202の外周は遊技球の流下を妨げないように、外側へ向かって後方へ下るように厚さが薄くなった傾斜部202aとされている。
また、ベース部材201は、前面側から見て左側部分が入賞装置をなす第1始動入賞口13や普通変動入賞装置7の各種部材を取り付けるベース部となる入賞装置ベース部201aを兼ねている。この入賞装置ベース部201aの上部には、第1始動入賞口13を形成する第1始動入賞口形成部13bが形成されている。この第1始動入賞口形成部13bは、上方に開口するとともに前後に延在する樋状であって前面部202の前後に突出するように形成されている。そして、ベース部材201を遊技盤本体1bに固定すると、前面部202の前方に突出する前側部分が遊技領域内1aに突出して配されて遊技領域1aを流下する遊技球を受け入れることが可能となるようになっている。この第1始動入賞口形成部13bの内部には、第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出するための上始動口SW13aが取り付けられている。また、図5に示すように、前面部202の後方に突出する第1始動入賞口形成部13bの後側部分は、球貯留部220へ遊技球を誘導する導入部210の導入流路211に接続されており、第1始動入賞口13に入賞した遊技球は入賞球貯留機構200へ誘導されるようになっている。
また、図4に示すように、入賞装置ベース部201aにおける第1始動入賞口形成部13bの下方には、普通変動入賞装置7の各種部材が取り付けられるようになっている。この普通変動入賞装置7の各種部材が取り付けられる部分には、前面部202を前後に貫通する貫通孔203が形成されている。この貫通孔203は普通変動入賞装置7に入賞した遊技球をベース部材201の裏面側へ通過させるためのものであるとともに、ベース部材201の前面側に配される開閉部材7a,7aをベース部材201の裏面側に配される普電開閉SOL7bにより操作可能とするためのものである。また、前面部202の前面であって貫通孔203の周囲には、開閉部材7a,7a等を取り付けるための取付部204が形成され、この取付部204に前面部材7eと一対の開閉部材7a,7aが取り付けられるようになっている。
前面部材7eは、開閉部材7a,7aを回動可能に支持するための前後方向に延在する支持軸7f、7fを有するとともに、普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を後方へ流下誘導するための誘導リブ7gを有する。また、開閉部材7a,7aは、前面部材7eと前面部202との間であって、貫通孔203を挟んで左右に遊技球の直径程度の間隔をおいて配されるようになっている。この開閉部材7a,7aは、下側部分に前後に延在する挿通孔7hを備え、ここに前面部材7eに形成された前後方向に延在する支持軸7fが挿通されることによって回動可能に軸支されている。また、開閉部材7a,7aは、後方に延在する被操作部7iを備えており、該被操作部7iが貫通孔203を介して入賞装置ベース部201aの裏面側に配される普電開閉SOL7bのリンク部材7jと接続されるようになっている。これにより、普電開閉SOL7bの動作によって、遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)と、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)と、に変化させられるようになっている。
また、図5に示すように、前面部202の裏面であって貫通孔203の下側の位置には、貫通孔203を通過した遊技球を後方へ誘導するように後方へ向かって下る傾斜部を有する誘導部205が後方へ延出するように形成されている。また、誘導部205の後方には普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出するための下始動口SW7dが取り付けられるようになっている。すなわち、開閉部材7a,7aが開状態となった際に普通変動入賞装置7に流入した遊技球は、前面部材7eと開閉部材7a,7aで形成される流路を後方へ流下して貫通孔203を通過し、誘導部205を後方へ流下して下始動口SW7dを通過するようになっている。なお、下始動口SW7dを通過した後は、遊技球を遊技機100の外部へ排出するための図示しない排出流路に流入するようになっている。
また、図4に示すように、ベース部材201の前面側から見て右側部分には、入賞球貯留機構200を形成する各種部材が取り付けられるようになっている。この入賞球貯留機構200は、第1始動入賞口13に入賞した遊技球を誘導する導入部210と、遊技球を貯留する球貯留部220と、球貯留部220に貯留された遊技球を排出する貯留球排出駆動部230と、球貯留部220に貯留されずにオーバーフローした入賞球を排出するための入賞球排出部240と、を備える。
図6,7に示すように、導入部210は、第1始動入賞口13に入賞した遊技球を球貯留部220へ向けて流下誘導する導入流路211を備えている。この導入流路211は、前面部202と、該前面部202に対して略垂直に後方へ延出する壁部206と、該壁部206の後端に取り付けられる後壁部材250とにより形成され、前面部202の前面に沿って延在し前面側から見て右側へ向かって下る矩形筒状の流路となっている。なお、後壁部材250は、導入流路211の他、第1始動入賞口形成部13bや後述する球貯留部220、貯留球排出流路221、入賞球排出流路241の後壁をなすようになっている。
また、導入流路211を形成する壁部206のうち、導入流路211の上下壁をなす壁部206の間隔および後方への突出幅は、遊技球の直径よりもわずかに広い幅とされ、導入流路211は遊技球が一列に流下可能な流路となっている。この導入流路211の上流側端部は、第1始動入賞口形成部13bの後側部分の側部に接続している。また、導入流路211の下流側端部には、導入流路211を流下する遊技球の流下方向の延長線上に球貯留部220が接続している。さらに、導入流路211の下流側端部における球貯留部220との接続部分の下方に入賞球排出部の入賞球排出流路241が接続している。この入賞球排出流路241との接続部分における導入流路211の下壁をなす壁部206は、下流側部分の遊技球の流下方向に沿った長さが、導入流路211の上壁をなす壁部206よりも遊技球の直径よりわずかに広い幅だけ上流側へ短くなっており、この部分が入賞球排出部240の入賞球排出流路241との接続部分をなす。
球貯留部220は、導入部210から受け入れた遊技球を一時貯留する部分である。この球貯留部220は、ベース部材201に取り付けられる球貯留部形成部材222と後壁部材250とにより形成され、前面部202の前面に沿って延在し前面側から見て右側に下る矩形筒状の流路となっている。この球貯留部220の上流側端部には導入部210の導入流路211が接続し、下流側端部の下方には球貯留部220から遊技球を排出する貯留球排出駆動部230の貯留球排出流路231が接続するようになっている。なお、球貯留部220の下面は、導入流路211の下面を下流側方向へ延長した面よりも下側に位置しており、導入流路211を流下した遊技球が入賞球排出流路241を飛び越えて球貯留部220に流入できるようになっている。また、貯留球排出駆動部230には球貯留部220からの遊技球の排出を制御するための流下規制部材232が配されており、この流下規制部材232により球貯留部220における貯留状態を制御できるようになっている。
また、球貯留部220の延在方向の長さは遊技球の直径の略4倍とされ、流入した遊技球を一列に並べて最大で4個貯留(停留)できるようになっている。この球貯留部220における最大の貯留個数は、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)が記憶可能な第1始動記憶の上限数と同じ数となっている。そして、最も下流側の遊技球の停留位置が第1始動記憶の消化順序で1番目となる第1始動記憶に対応する遊技球が停留する第1停留位置271となり、この第1停留位置271に停留する遊技球の上流側に隣接して遊技球が停留する位置が第2停留位置272となる。さらに、上流側へ向かって順次遊技球が停留する位置が第3停留位置273、第4停留位置274となる。
球貯留部220を形成する球貯留部形成部材222は無色透明な材質からなり、球貯留部220の前壁及び上下壁を構成するように後方に開口した溝形に形成された部材である。この球貯留部形成部材222における球貯留部220の上下壁をなす部分の間隔及び球貯留部220の上下壁をなす部分の前壁をなす部分からの突出幅は、遊技球の直径よりもわずかに広い幅とされ、遊技球を一列に貯留可能な空間を形成できるようになっている。
この球貯留部形成部材222は、ベース部材201の裏面側に形成された取付部207の所定位置に対して後方から嵌め込むことで取り付けられるようになっている。取付部207には前面部202に前後に貫通する開口部208が形成されており、球貯留部形成部材222を取り付けると、球貯留部220の前壁をなす球貯留部形成部材222の前面がちょうど開口部208に嵌り、前面部202の前面と球貯留部形成部材222の前面とが面一になるようになっている。これにより、遊技盤1の前側から貯留された遊技球を視認可能とする視認用窓部270が構成される。また、遊技者から視認可能となる前面部202の前面には、第1停留位置271から第4停留位置274の位置を示す表示(数字1から4)がなされており、貯留されている遊技球がどの第1始動記憶に対応するのかが分かるようになっている。
また、球貯留部形成部材222における球貯留部220の上壁をなす部分の内面は、球貯留部形成部材222を取付部207に取り付けた際に導入流路211の上壁を形成する壁部206の内面と面一となるようになっており、遊技球の流入を妨げないようになっている。また、球貯留部形成部材222における球貯留部220の下壁をなす部分は、導入流路211と接続する上流側端部において球貯留部220の上壁をなす部分よりも導入部210側に突出し、入賞球排出部240を形成する壁部206の一端と接続するようになっている。また、球貯留部形成部材222における球貯留部220の下壁をなす部分は、貯留球排出流路231と接続する下流側端部において、球貯留部220の上壁をなす部分よりも導入部210側へ遊技球の直径よりわずかに広い幅だけ短くされており、この部分が貯留球排出流路231との接続部となる。なお、球貯留部形成部材222における球貯留部220の上壁をなす部分の下流側端部から、球貯留部形成部材222における球貯留部220の下壁をなす部分の上流側端部までの遊技球の流下方向に沿った幅は、遊技球の直径の略4倍とされている。
また、取付部207における球貯留部形成部材222の上側および下側の部分には、発光部材としてのLED261(球貯留部照明装置)を備えたLED基板260が取り付けられる。各LED基板260には、発光色を変化可能なフルカラーLED261が2つずつ備えられており、各LED基板260はLED261からの光が球貯留部形成部材222における球貯留部220の上下壁をなす部分を透して貯留された遊技球を照らすように取り付けられる。すなわち、球貯留部形成部材222の上側および下側の部分が、貯留球が発光部材(LED261)によって照光されるように光を透過させる透光部をなし、該透光部は、球貯留部220の長手方向(遊技球の流下方向)に沿った対向する両側面に備えられていることとなる。
また、LED基板260を取付部207に取り付けた際に球貯留部形成部材222の下側に配されるLED基板260の2つのLED261は、それぞれ下流側から数えて2番目と4番目の遊技球の下方に位置するように配される。つまり、第1始動記憶の消化順序で2番目となる遊技球が停留する第2停留位置272と、第1始動記憶の消化順序で4番目となる遊技球が停留する第4停留位置274の下方に位置するように配される。さらに、球貯留部形成部材222の上側に配されるLED基板260の2つのLED261は、下流側から数えて1番目と3番目の遊技球の上方に位置するように配される。つまり、第1始動記憶の消化順序で1番目となる遊技球が停留する第1停留位置271と、第1始動記憶の消化順序で3番目となる遊技球が停留する第3停留位置273の上方に位置するように配される。すなわち、隣接する停留位置に対応して設けられたLED261は、球貯留部220を挟んで対向する側に設けられている。これにより、第1停留位置271及び第3停留位置273の遊技球は主に上側部分が照らされ、第2停留位置272及び第4停留位置274の遊技球は主に下側部分が照らされるようになり、隣設する停留位置に対応するLED261の点灯色が異なる色であっても遊技者が確実に認識することができる。
また、各LED261の遊技球へ向けての照光方向は前面部202の前面に平行であるとともに球貯留部220での遊技球の流下方向に対して垂直となっている。また、各LED261の中心から照光方向への延長線上には、対応する停留位置にある遊技球の中心が位置するようになっている。これにより、遊技球に反射した光が視認用窓部270を介して視認可能となる。
また、後壁部材250における球貯留部220の後壁(奥側内壁面)をなす部分は、光を反射するようにメッキ加工が施された光反射部251とされているとともに、LED261の照光方向に沿って延在する複数の溝部252が形成されている。さらに、この溝部252の内面には微小な凹凸253がランダムに形成されている。これにより、遊技球の後方部分で反射した光を光反射部251による反射や、微小な凹凸253による光の散乱によって効率よく利用することができ、また、貯留球の背面領域を効果的に光らせることも可能になって光による演出を効率よく行うことができる。
以上のことから、遊技球は、光を反射可能であり、球貯留部220は、貯留球を遊技者に視認させるための視認用窓部270を前面に備えるとともに、貯留球が発光部材(LED261)によって照光されるように光を透過させる透光部を、当該球貯留部220の長手方向に沿った対向する両側面に備え、一の停留位置に対応する発光部材は、球貯留部220の両側面に設けられた透光部のうち一方の側面に備えられた透光部を挟んで対応する停留位置の貯留球と対向し、当該透光部を透して貯留球を照光するとともに貯留球に反射した光が視認用窓部270を介して視認可能となるように設けられ、隣接する停留位置に対応して設けられた発光部材は、球貯留部220を挟んで対向する側に設けられていることとなる。
また、球貯留部220は、少なくとも奥側内壁面に光を反射可能な光反射部251を備え、光反射部251には、発光部材(LED261)の照光方向に沿って延在し、微小な凹凸253をランダムに設けた複数の溝部252を形成したこととなる。
貯留球排出駆動部230は、球貯留部220からの遊技球の排出を制御する流下規制部材232と、球貯留部220から排出された遊技球を流下誘導する貯留球排出流路231と、を備える。貯留球排出流路231は、ベース部材201の前面部202と、該前面部202に対して略垂直に後方へ延出する壁部206と、該壁部206の後端に取り付けられる後壁部材250とにより形成され、下方に向けて延在する矩形筒状の流路となっている。この貯留球排出流路231の上流側端部は球貯留部220の下流側端部における下部に接続している。また、図6に示すように、貯留球排出流路231の下流側端部には後壁部材250がなく、遊技球が後方へ流下可能な排出孔236が形成されており、該排出孔236を介して貯留球排出流路231を流下した遊技球を入賞球貯留機構200の外部へ排出するようになっている。なお、排出孔236から排出された遊技球は、遊技機100の外部へ排出するための排出流路に流入するようになっている。また、貯留球排出流路231には、流下する遊技球を検出するための排出球SW233が取り付けられている。さらに、貯留球排出流路231の下流側端部には、下方に流下した遊技球を後方側に形成された排出孔236へ誘導するための誘導リブ234が形成されている。
流下規制部材232は、球貯留部220の下流側端部の下方に位置する貯留球排出流路231との連通部に配される板状の部材である。この流下規制部材232は切換片SOL235により前後に移動可能とされており、切換片SOL235がOFFである場合に前方に移動した状態となり、切換片SOL235がONである場合に後方に移動した状態となるようにされている。これにより球貯留部220と貯留球排出流路231との連通部の開放と閉鎖を制御できるようになっている。すなわち、切換片SOL235をOFFとして流下規制部材232を前方に突出させた状態では、球貯留部220と貯留球排出流路231との連通部が閉鎖されて球貯留部220からの遊技球の流出が防止される。そして、切換片SOL235をONとして流下規制部材232を後方に退避させた状態では、球貯留部220と貯留球排出流路231との連通部が開放されて球貯留部220からの遊技球の流出が可能となる。
入賞球排出部240は、球貯留部220に4個の遊技球が貯留されている状態で新たな第1始動入賞口13への入賞があった場合に、球貯留部220に貯留されずにオーバーフローした入賞球を受け入れて外部に排出するためのものであって、遊技球を排出するための入賞球排出流路241を備える。この入賞球排出流路241は、ベース部材201の前面部202と、該前面部202に対して略垂直に後方へ延出する壁部206と、該壁部206の後端に取り付けられる後壁部材250とにより形成され、下方に垂直に下る矩形筒状の流路となっている。この入賞球排出流路241の上流側端部は導入部210の導入流路211の下流側端部における下部に接続している。また、入賞球排出流路241の下流側端部には後壁部材250がなく、遊技球が後方へ流下可能な排出孔243が形成されており、該排出孔243を介して入賞球排出流路241を流下した遊技球を入賞球貯留機構200の外部へ排出するようになっている。なお、排出孔243から排出された遊技球は、遊技機100の外部へ排出するための排出流路に流入するようになっている。また、入賞球排出流路241の下流側端部には、下方に流下した遊技球を後方側に形成された排出孔243へ誘導するための誘導リブ242が形成されている。
以上のような構成を有する入賞球貯留機構200においては、導入流路211、球貯留部220、貯留球排出流路231、入賞球排出流路241は、前面部の前面に沿って平行な同一平面上に位置する。そして、図5に示すように、第1始動入賞口13に流入した遊技球は後方へ流下し、側方に連通する導入流路211に流入する。そして、図7に示すように、導入流路211を流下する遊技球はその流下勢により入賞球排出流路241を飛び越えて球貯留部220に流入して貯留されるようになっている。なお、図7に示す例では、すでに第1停留位置271に遊技球が停留されているので、流入した遊技球は第1停留位置271に停留する遊技球に当接して第2停留位置272に停留される。また、図8に示すように、球貯留部220に上限数の遊技球が貯留されている状態で新たに第1始動入賞口13に遊技球が入賞した場合、遊技球は導入流路211を経て一旦球貯留部220へ向けて流下するが、第4停留位置274にある遊技球に衝突して下方の入賞球排出流路241へ流入し、外部へ排出されるようになっている。
また、球貯留部220に貯留された遊技球はLED261により所定の点灯色で照光され、遊技球に反射した光が視認用窓部270を介して視認可能となるようにされている。これにより当該遊技球に対応した第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの遊技内容が予告報知される。また、球貯留部220に貯留された遊技球は、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始に伴い、貯留球排出駆動部230により一つずつ外部に排出されるようになっている。これらLED261の制御や球貯留部220からの排出の制御については後述する。
次に、以上のような構成を有する遊技機100における遊技の制御について説明する。遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図9に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図10に示すタイマ割込み処理とを行う。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図9に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。その後、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行ってCTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電時処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電時処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(上始動口SW13a、下始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cなど)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS12)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップS15)を行う。次に、上始動口SW13a、下始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS20)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
次に、図10に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細について説明する。図11に示すように特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口13及び普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口監視処理(ステップS30)を行う。その後、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS31)を行い、取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択する特図ゲーム分岐処理(ステップS32)を行う。そして、特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理(ステップS33)を行って特図ゲーム処理を終了する。
図12に示すように始動口監視処理では、まず、上始動口SWからの入力があるか否かの判定(ステップS40)を行う。この上始動口SWからの入力があるか否かの判定(ステップS40)において、上始動口SWからの入力がある場合(ステップS40;Y)は、始動記憶数A(第1始動記憶数)を取得する処理(ステップS41)を行い、始動記憶数Aが上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS42)を行う。
始動記憶数Aが上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS42)において、始動記憶数Aが上限値である場合(ステップS42;Y)は、始動口監視処理を終了する。また、始動記憶数Aが上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS42)において、始動記憶数Aが上限値でない場合(ステップS42;N)は、始動記憶数Aを1インクリメントする処理(ステップS43)を行う。
その後、始動記憶数Aに応じた記憶数コマンドを送信コマンドとして設定する処理(ステップS44)を行う。ここで設定された記憶数コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。そして、大当り乱数値を始動記憶数Aに対応する記憶領域1に記憶する処理(ステップS45)、大当り図柄乱数値を始動記憶数Aに対応する記憶領域1に記憶する処理(ステップS46)、演出用乱数値を始動記憶数Aに対応する記憶領域1に記憶する処理(ステップS47)を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき第1特図変動表示ゲームを実行するための権利および抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。これらの各種乱数値を記憶する処理を行った後、第1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である事前判定処理(ステップS48)を行って始動口監視処理を終了する。
一方、上始動口SWからの入力があるか否かの判定(ステップS40)において、上始動口SWからの入力がない場合(ステップS40;N)は、下始動口SWからの入力があるか否かの判定(ステップS49)を行う。この下始動口SWからの入力があるか否かの判定(ステップS49)において、下始動口SWからの入力がない場合(ステップS49;N)は、始動口監視処理を終了する。また、下始動口SWからの入力があるか否かの判定(ステップS49)において、下始動口SWからの入力がある場合(ステップS49;Y)は、始動記憶数B(第2始動記憶数)を取得する処理(ステップS50)を行い、始動記憶数Bが上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS51)を行う。
始動記憶数Bが上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS51)において、始動記憶数Bが上限値である場合(ステップS51;Y)は、始動口監視処理を終了する。また、始動記憶数Bが上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS51)において、始動記憶数Bが上限値でない場合(ステップS51;N)は、始動記憶数Bを1インクリメントする処理(ステップS52)を行う。
その後、始動記憶数Bに応じた記憶数コマンドを送信コマンドとして設定する処理(ステップS53)を行う。ここで設定された記憶数コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。そして、大当り乱数値を始動記憶数Bに対応する記憶領域2に記憶する処理(ステップS54)、大当り図柄乱数値を始動記憶数Bに対応する記憶領域2に記憶する処理(ステップS55)、演出用乱数値を始動記憶数Bに対応する記憶領域2に記憶する処理(ステップS56)を行って、始動口監視処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づき第2特図変動表示ゲームを実行するための権利および抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。
図13に示すように事前判定処理では、まず、始動記憶数Aを取得する処理(ステップS60)を行い、記憶領域1から始動記憶数Aに応じた大当り乱数値を取得する処理(ステップS61)を行う。その後、確率状態フラグを取得する処理(ステップS62)を行って、確率状態に応じた大当り判定値を設定する処理(ステップS63)を行い、大当りであるか否かの判定(ステップS64)を行う。
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態(第1確率状態)と、確変状態(第2確率状態)の二つの確率状態があり、遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。確変状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。そして、通常確率状態では大当り判定値として所定数の第1判定値が設定され、この大当り判定値(第1判定値)と大当り乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、確変状態では大当り判定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定され、この大当り判定値(第1判定値、第2判定値)と大当り乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確変状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
大当りであるか否かの判定(ステップS64)において、大当りでない場合(ステップS64;N)は、事前判定テーブルからはずれ時の判定値を取得する処理(ステップS65)を行って、記憶領域1から始動記憶数Aに応じた演出用乱数値を取得する処理(ステップS67)を行う。また、大当りであるか否かの判定(ステップS64)において、大当りである場合(ステップS64;Y)は、事前判定テーブルから大当り時の判定値を取得する処理(ステップS66)を行って、記憶領域1から始動記憶数Aに応じた演出用乱数値を取得する処理(ステップS67)を行う。
そして、判定値に基づいて演出用乱数値に対応する先読み演出コマンドを取得する処理(ステップS68)を行い、取得した先読み演出コマンドを送信コマンドとして設定する処理(ステップS69)を行って、事前判定処理を終了する。ここで設定された送信コマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
図14には先読み演出コマンドを取得する際に参照する事前判定テーブルの内容を示した。事前判定テーブルからはずれ時の判定値を取得する処理(ステップS65)を行った場合、すなわち、結果がはずれである場合であって演出用乱数値が0から144である場合は、先読み演出コマンドとして01Hが取得される。なお、結果がはずれであって演出用乱数値が0から144である場合は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとしてリーチなしの変動パターンが選択されるようになっている。また、結果がはずれである場合であって演出用乱数値が145から169である場合は、先読み演出コマンドとして02Hが取得される。なお、この場合は、変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターンが選択される。同様に、結果がはずれである場合であって、演出用乱数値が170から184である場合は先読み演出コマンドとして03Hが取得され、演出用乱数値が185から194である場合は先読み演出コマンドとして04Hが取得される。さらに、演出用乱数値が195から199である場合は先読み演出コマンドとして05Hが取得される。
事前判定テーブルから大当り時の判定値を取得する処理(ステップS66)を行った場合、すなわち、結果が大当りである場合であって演出用乱数値が0から9である場合は、先読み演出コマンドとして02Hが取得される。なお、結果が大当りであって演出用乱数値が0から9である場合は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターンが選択されるようになっている。また、結果が大当りである場合であって演出用乱数値が10から24である場合は、先読み演出コマンドとして03Hが取得される。なお、この場合は、変動パターンとしてロングリーチの変動パターンが選択される。同様に、結果が大当りである場合であって演出用乱数値が25から109である場合は先読み演出コマンドとして04Hが取得され、演出用乱数値が110から199である場合は先読み演出コマンドとして05Hが取得される。
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置43を有し、該表示装置43が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、ロングリーチ、スペシャルリーチ1(SP1リーチ)、スペシャルリーチ2(SP2リーチ)が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<ロングリーチ<スペシャルリーチ1(SP1リーチ)<スペシャルリーチ2(SP2リーチ)の順に高くなるようになっている。
すなわち、始動記憶として記憶された判定情報である大当り乱数値および演出用乱数値に対応する変動表示ゲームの遊技内容が、予め設定された複数の遊技種別である変動パターンの何れに属するのかを事前に判定し、先読み演出コマンドを取得するようにしている。なお、各変動パターンは大当たりの信頼度が異なることから、先読みコマンドは大当りの信頼度に基づき選択されているとも言える。よって、遊技制御装置30が、始動記憶として記憶された判定情報に対応する変動表示ゲームの遊技内容が、予め設定された複数の遊技種別の何れに属するのかを事前に判定する事前判定手段をなす。
図15には、図11に示した特図ゲーム処理で行われる特図ゲーム分岐処理を示した。この特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS31)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理では、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS70)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS70)において、処理番号が0である場合(ステップS70;Y)は、特図普段処理(ステップS71)を行い、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS72)を行う。特図普段処理(ステップS71)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS70)において、処理番号が0でない場合(ステップS70;N)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS72)を行う。
処理番号が1であるか否かの判定(ステップS72)において、処理番号が1である場合(ステップS72;Y)は、特図変動開始処理(ステップS73)を行い、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS74)を行う。特図変動開始処理(ステップS73)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS72)において、処理番号が1でない場合(ステップS72;N)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS74)を行う。
処理番号が2であるか否かの判定(ステップS74)において、処理番号が2である場合(ステップS74;Y)は、特図変動中処理(ステップS75)を行い、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS76)を行う。特図変動中処理(ステップS75)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS74)において、処理番号が2でない場合(ステップS74;N)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS76)を行う。
処理番号が3であるか否かの判定(ステップS76)において、処理番号が3である場合(ステップS76;Y)は、特図表示中処理(ステップS77)を行い、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS78)を行う。特図表示中処理(ステップS77)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS76)において、処理番号が3でない場合(ステップS76;N)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS78)を行う。
処理番号が4であるか否かの判定(ステップS78)において、処理番号が4である場合(ステップS78;Y)は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS79)を行い、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS80)を行う。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS78)において、処理番号が4でない場合(ステップS78;N)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS80)を行う。
処理番号が5であるか否かの判定(ステップS80)において、処理番号が5である場合(ステップS80;Y)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理(ステップS81)を行い、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS82)を行う。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS80)において、処理番号が5でない場合(ステップS80;N)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS82)を行う。
処理番号が6であるか否かの判定(ステップS82)において、処理番号が6である場合(ステップS82;Y)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理(ステップS83)を行い、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS84)を行う。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS82)において、処理番号が6でない場合(ステップS82;N)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS84)を行う。
処理番号が7であるか否かの判定(ステップS84)において、処理番号が7である場合(ステップS84;Y)は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理(ステップS85)を行い、特図ゲーム分岐処理を終了する。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS84)において、処理番号が7でない場合(ステップS84;N)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
ここで、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップS79)、大入賞口開放中処理(ステップS81)、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理(ステップS83)、大当り終了処理(ステップS85)は特別遊技状態に関する処理である。これらの処理により、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には特別遊技状態が実行される。この特別遊技状態においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉部材10aを動作して大入賞口を開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御が行われる。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または0.3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回、2回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)が行われる。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
図15に示すゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では図16に示すような処理を行う。この特図普段処理では、まず、始動記憶B(第2始動記憶)があるか否かの判定(ステップS90)を行う。この始動記憶Bがあるか否かの判定(ステップS90)において、始動記憶Bがある場合(ステップS90;Y)は、使用領域として記憶領域2を設定する処理(ステップS91)を行い、最先の大当り乱数値を取得する処理(ステップS92)を行う。また、始動記憶Bがあるか否かの判定(ステップS90)において、始動記憶Bがない場合(ステップS90;N)は、始動記憶Aがあるか否かの判定(ステップS102)を行う。
この始動記憶Aがあるか否かの判定(ステップS102)において、始動記憶Aがある場合(ステップS102;Y)は、使用領域として記憶領域1を設定する処理(ステップS103)を行い、最先の大当り乱数値を取得する処理(ステップS92)を行う。
また、始動記憶Aがあるか否かの判定(ステップS102)において、始動記憶Aがない場合(ステップS102;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS104)を行う。
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS104)において、客待ちデモフラグの設定が有る場合(ステップS104;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS104)において、客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS104;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS105)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS106)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
すなわち、遊技制御装置30が、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に第2始動記憶がある場合に、当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を、第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)よりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
最先の大当り乱数値を取得する処理(ステップS92)では、使用領域として設定された記憶領域での最先の大当り乱数値、すなわち、これから特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値を取得する処理を行う。その後、確率状態フラグを取得する処理(ステップS93)を行い、確率状態に応じた判定値を設定する処理(ステップS94)を行って、大当りであるか否かの判定(ステップS95)を行う。
大当りであるか否かの判定(ステップS95)において大当りである場合(ステップS95;Y)、すなわち、大当り乱数値が設定された判定値と一致する場合は、大当りフラグをセットする処理(ステップS96)を行い、最先の大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS97)を行う。また、大当りであるか否かの判定(ステップS95)において大当りでない場合(ステップS95;N)、すなわち、大当り乱数値が設定された判定値と一致しない場合は、最先の大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS97)を行う。
最先の大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS97)を行った後、大当り図柄乱数に基づく停止図柄を設定する処理(ステップS98)を行う。なお、結果がはずれである場合(大当りフラグがセットされていない場合)は、停止図柄としてはずれの停止図柄が設定される。その後、設定された停止図柄が確変図柄であるか否かの判定(ステップS99)を行う。
この確変図柄であるか否かの判定(ステップS99)において、確変図柄である場合(ステップS99;Y)は、高確率フラグを設定する処理(ステップS100)を行い、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS101)を行い、特図普段処理を終了する。また、確変図柄であるか否かの判定(ステップS99)において、確変図柄でない場合(ステップS99;N)は、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS101)を行い、特図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなす。
図15に示す特図ゲーム分岐処理で処理番号が1である場合に行われる特図変動開始処理では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。図17に示すように、この特図変動開始処理では、まず、変動パターンを設定する処理(ステップS110)を行う。この変動パターンを設定する処理(ステップS110)では、処理中の始動記憶に記憶された変動パターン(変動態様)を決定するための乱数値である演出用乱数値に基づき変動パターンを決定する処理を行う。この変動パターンの決定においては、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、始動記憶数などにより、適切な変動パターンが選択されるようになっている。
そして、表示装置43に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、変動パターンコマンドを設定する処理(ステップS111)を行い、飾り特図コマンドを設定する処理(ステップS112)を行う。
次に、記憶領域をシフトする処理(ステップS113)を行う。この記憶領域をシフトする処理(ステップS113)では、処理中の始動記憶の各種乱数セーブ領域をシフトする処理を行うとともに、シフト後の空領域をクリアする処理を行う。すなわち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。
その後、処理中の始動記憶について特図始動記憶数を1デクリメントする処理(ステップS114)を行い、記憶数コマンドを設定する処理(ステップS115)を行って特図変動開始処理を終了する。なお、この特図変動開始処理の終了により、特図処理番号が2に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。また、特図変動開始処理で設定されたコマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっており、演出制御装置40ではこれらのコマンドに基づき表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御などの各種制御を行うようになっている。
このような処理により、特図表示器8に識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。また、遊技制御装置30および演出制御装置40が、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲームおよび飾り特図変動表示ゲーム)を実行する制御手段をなす。
演出制御装置40では、遊技に関する処理として、主に図18に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図19に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図18に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS120)を行い、タイマを起動する処理(ステップS121)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理(ステップS122)を行う。このメインコマンド解析処理(ステップS122)では、遊技制御装置30から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置30から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(例えば、負論理データ)と、第2コマンド(例えば、第1コマンドをビット反転した正論理データ)との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第1コマンドと第2コマンドが矛盾しない場合(例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合)に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
その後、遊技制御装置30で始動記憶の発生時に行った先読み処理の結果に基づき演出を行う先読み演出制御処理(ステップS123)を行い、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム制御処理(ステップS124)を行う。そして、表示装置43の表示に関する処理である表示制御処理(ステップS125)、音声の出力に関する処理である音制御処理(ステップS126)、装飾装置45の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップS127)を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理(ステップS128)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップS129)を行い、メインコマンド解析処理(ステップS122)に戻る。
また、図19に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理(ステップS130)を行い、演出制御装置40に入力される信号を処理する入力処理(ステップS131)、演出制御装置40から出力される信号を処理する出力処理(ステップS132)を行う。その後、遊技制御装置30から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップS133)を行い、割込み処理を終了する。
図20に示すように、メイン処理で行われる先読み演出制御処理では、まず、記憶数コマンドがあるか否かの判定(ステップS140)を行う。この記憶数コマンドは始動記憶が発生した場合や、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される際に遊技制御装置30から送信されるコマンドであり、始動記憶A(第1始動記憶)に対応する記憶数コマンドAと、始動記憶B(第2始動記憶)に対応する記憶数コマンドBがある。この記憶数コマンドがあるか否かの判定(ステップS140)において、記憶数コマンドがない場合(ステップS140;N)は、先読み演出コマンドがあるか否かの判定(ステップS144)を行う。また、記憶数コマンドがあるか否かの判定(ステップS140)において、記憶数コマンドがある場合(ステップS140;Y)は、記憶数コマンドに対応する始動記憶数を更新記憶する処理(ステップS141)を行う。
記憶数コマンドに対応する始動記憶数を更新記憶する処理(ステップS141)では、受信した記憶数コマンド(記憶数コマンドAもしくは記憶数コマンドB)に対応する始動記憶数(始動記憶数Aもしくは始動記憶数B)を更新(加算もしくは減算)する処理を行う。その後、受信した記憶数コマンドが記憶数コマンドAであるか否かの判定(ステップS142)を行う。
受信した記憶数コマンドが記憶数コマンドAであるか否かの判定(ステップS142)において、記憶数コマンドAでない場合(ステップS142;N)は、先読み演出コマンドがあるか否かの判定(ステップS144)を行う。また、受信した記憶数コマンドが記憶数コマンドAであるか否かの判定(ステップS142)において、記憶数コマンドAである場合(ステップS142;Y)は、更新は減算であるか否かの判定(ステップS143)を行う。
更新は減算であるか否かの判定(ステップS143)において、更新が減算でない場合(ステップS143;N)は、先読み演出コマンドがあるか否かの判定(ステップS144)を行う。先読み演出コマンドがあるか否かの判定(ステップS144)において、先読み演出コマンドがない場合(ステップS144;N)は、貯留解除フラグがあるか否かの判定(ステップS150)を行う。また、先読み演出コマンドがあるか否かの判定(ステップS144)において、先読み演出コマンドがある場合(ステップS144;Y)は、点灯色選択テーブルから先読み演出コマンドに応じた設定値を取得する処理(ステップS145)を行う。
図21に示すように、点灯色選択テーブルでは、先読み演出コマンドと点灯色(設定値)とが対応付けられおり、例えば、先読み演出コマンドが01Hである場合は、点灯色として白(設定値として1)が選択されるようになっている。すなわち、演出制御装置40が、複数の遊技種別と発光部材(LED261)の照光態様との対応関係情報を予め記憶した対応関係記憶手段をなす。また、演出制御装置40が、事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技種別の判定結果(先読み演出コマンドの選択結果)と対応関係記憶手段(演出制御装置40)に記憶された対応関係情報(点灯色選択テーブル)とに基づいて、事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様(点灯色)を決定する照光態様決定手段をなす。
点灯色選択テーブルから先読み演出コマンドに応じた設定値を取得する処理(ステップS145)を行った後、現在の始動記憶数に対応する色制御領域に設定値を記憶する処理(ステップS146)を行う。現在の始動記憶数に対応する色制御領域に設定値を記憶する処理(ステップS146)では、始動記憶数毎に設定されている色記憶領域のうち、現在の始動記憶数に対応する色制御領域に照光態様としての設定値(点灯色)を記憶する処理を行う。すなわち、演出制御装置40が、照光態様決定手段(演出制御装置40)により決定された貯留球の照光態様(点灯色)を始動記憶毎に対応させて記憶する照光態様記憶手段をなす。そして、色制御領域に記憶された色設定値を出力バッファにセットする処理(ステップS147)を行う。ここで設定された色設定値は後に球貯留部照明装置261に送信される。
その後、点灯制御テーブルから始動記憶数に応じた点灯態様を取得する処理(ステップS148)を行う。点灯制御テーブルから始動記憶数に応じた点灯態様を取得する処理(ステップS148)では、球貯留部220の各停留位置に対応して設けられた各光源(LED)の点灯、消灯の設定が行われる。図22に示すように、点灯制御テーブルでは、始動記憶数と各光源(LED)の点灯(ON)もしくは消灯(OFF)の設定とが対応付けられており、例えば、始動記憶数が0である場合は全て消灯(OFF)とし、始動記憶数が1である場合は第1停留位置271に対応する光源1のみを点灯(ON)し、残りを消灯(OFF)するようにする。そして、取得した点灯態様を出力バッファにセットする処理(ステップS149)を行う。ここで設定された点灯態様は後に球貯留部照明装置261に送信される。すなわち、演出制御装置40が、照光態様記憶手段(演出制御装置40)に記憶された始動記憶毎の照光態様によって当該始動記憶に対応する貯留球が照光されるように各発光部材(LED261)の発光制御を行う発光制御手段をなす。
一方、更新は減算であるか否かの判定(ステップS143)において、更新が減算である場合(ステップS143;Y)は、色制御領域に記憶されている設定値を領域シフトする処理(ステップS152)を行う。すなわち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位が1つずつ繰り上がるため、始動記憶数毎に設定されている色記憶領域の記憶内容もこれに合わせてシフトするようにしている。その後、領域シフトにより空き領域となる色制御領域の値をクリアする処理(ステップS153)を行い、貯留解除フラグをセットする処理(ステップS154)を行って、色制御領域に記憶された色設定値を出力バッファにセットする処理(ステップS147)を行う。
以上のことから、照光態様記憶手段(演出制御装置40)は、記憶している始動記憶毎の照光態様を変動表示ゲームの実行毎に更新することで、入賞球貯留機構200に貯留されている貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係を維持するようにしたこととなる。
貯留解除フラグがあるか否かの判定(ステップS150)では、第1始動記憶(始動記憶A)の減算が行われた場合に設定される貯留解除フラグがあるかを判定する。この貯留解除フラグがあるか否かの判定(ステップS150)において、貯留解除フラグがない場合(ステップS150;N)は、先読み演出制御処理を終了する。また、貯留解除フラグがあるか否かの判定(ステップS150)において、貯留解除フラグがある場合(ステップS150;Y)は、貯留解除制御処理(ステップS151)を行って先読み演出制御処理を終了する。
図23に示すように、貯留解除制御処理では、まず、切換片SOLをONに設定する処理(ステップS160)を行う。この切換片SOLをONに設定する処理(ステップS160)により、流下規制部材232が後方に退避した状態となり、球貯留部220と貯留球排出流路231との連通部が開放されて球貯留部220からの遊技球の流出が可能となる。
そして、排出球SWからの入力があるか否かの判定(ステップS161)を行い、排出球SWからの入力がない場合(ステップS161;N)は、貯留解除制御処理を終了する。また、排出球SWからの入力があるか否かの判定(ステップS161)において、排出球SWからの入力がある場合(ステップS161;Y)は、切換片SOL235をOFFに設定する処理(ステップS162)を行う。その後、貯留解除フラグをリセットする処理(ステップS163)を行って貯留解除制御処理を終了する。すなわち、排出球SW233が球貯留部220から排出された遊技球を検出した場合は、切換片SOL235をOFFとして流下規制部材232を前方に突出させた状態とし、球貯留部220と貯留球排出流路231との連通部を閉鎖して球貯留部220からの遊技球の流出を防止する。これにより、第1始動記憶の減算に対応して球貯留部220の遊技球が1個排出されるようになる。これにより、第1始動記憶数と球貯留部220に貯留された遊技球の数とを一致させることができる。また、このように第1始動記憶数と球貯留部220に貯留された遊技球の数とが一致するようになっているので、停電発生時においても始動記憶の数を把握することができる。すなわち、演出制御装置40が、始動記憶の数と入賞球貯留機構200に貯留された貯留球の数が同数となるように、入賞球貯留機構200を駆動制御する貯留制御手段をなす。
図24から26には、以上のような処理により球貯留部220の遊技球の演出が行われる例を示した。図24に示すように、第1始動記憶が2つである場合に新たな第1始動入賞口13への入賞があった場合、新たに発生した第1始動記憶についての先読み処理が遊技制御装置30で行われ、その結果が演出制御装置40に送信される。なお、第1停留位置271にある1つ目の第1始動記憶に対応する貯留球を照らすLED261(光源1)に対しては白色、第2停留位置272にある2つ目の第1始動記憶に対応する貯留球を照らすLED261(光源2)に対しては青色の点灯色が選択されている。演出制御装置40では、新たな第1始動記憶についての先読み処理の結果に基づき点灯色(ここでは赤色)を選択するとともに始動記憶が3つであるに場合の点灯態様(LED1から3を点灯)を選択する。そして、選択した照光態様に従って対応する貯留球を照らすLED261(光源3)を制御する。
これにより、図25に示すように、各停留位置にある貯留球が選択された照光態様に従って照らされる。また、各停留位置に対応するLED261は、隣接する停留位置に対応して設けられたLED261が球貯留部220を挟んで対向する側に設けられている。よって、第1停留位置271にある遊技球は主に上側が白色の点灯色で照光され、第2停留位置272にある遊技球は主に下側が青色の点灯色で照光され、第3停留位置273にある遊技球は主に上側が赤色の点灯色で照光される。これにより、隣設する停留位置に対応するLED261の点灯色が異なる色であっても遊技者が確実に認識することができる。
その後、1つ目の第1始動記憶に対応する第1特図変動表示ゲームの開始に伴い、対応する貯留球が球貯留部220から排出される。また、これに伴い、色制御領域に記憶されている設定値(点灯色)がシフトされ、貯留球と点灯色との対応関係が維持されるようになっている。これにより、図26に示すように、1つ目の第1始動記憶に対応する貯留球を照らすLED261(光源1)の点灯色が青色とされ、2つ目の第1始動記憶に対応する貯留球を照らすLED261(光源2)の点灯色が赤色とされる。また、3つ目の第1始動記憶に対応する貯留球を照らすLED261(光源3)は消灯される。以降、新たな第1始動記憶の発生や第1始動記憶の消化に伴い上述のような処理が行われ、入賞球貯留機構200に貯留されている貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係が維持されるようになっている。
以上のことから、遊技盤1に形成される遊技領域1aに設けた始動入賞口(第1始動入賞口13)への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置(特図表示器8、表示装置43)で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備え、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機100において、始動入賞口へ入賞した遊技球である入賞球を受け入れて遊技者が視認可能な状態で並べて貯留球として貯留するとともに、貯留した最先の貯留球から排出を行うことが可能な入賞球貯留機構200と、入賞球貯留機構200に貯留された貯留球が排出されるまでの過程で一時的に停留する各停留位置に対応して設けられ、該停留位置に貯留された貯留球を照光するための複数の発光部材(LED261)と、を遊技盤1に備え、制御手段は、始動記憶の数と入賞球貯留機構200に貯留された貯留球の数が同数となるように、入賞球貯留機構200を駆動制御する貯留制御手段(演出制御装置40)と、始動記憶として記憶された判定情報に対応する変動表示ゲームの遊技内容が、予め設定された複数の遊技種別の何れに属するのかを事前に判定する事前判定手段(遊技制御装置30)と、複数の遊技種別と発光部材の照光態様との対応関係情報を予め記憶した対応関係記憶手段(演出制御装置40)と、事前判定手段による遊技種別の判定結果と対応関係記憶手段に記憶された対応関係情報とに基づいて、事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様を決定する照光態様決定手段(演出制御装置40)と、照光態様決定手段により決定された貯留球の照光態様を始動記憶毎に対応させて記憶する照光態様記憶手段(演出制御装置40)と、照光態様記憶手段に記憶された始動記憶毎の照光態様によって当該始動記憶に対応する貯留球が照光されるように各発光部材の発光制御を行う発光制御手段(演出制御装置40)と、を備えたこととなる。
また、入賞球貯留機構200は、始動入賞口(第1始動入賞口13)へ入賞した入賞球を上限数まで受け入れ可能であり、受け入れた入賞球を遊技者に視認可能なように遊技盤1と平行に一列に整列させて貯留する球貯留部220と、球貯留部220に貯留されずにオーバーフローした入賞球を当該入賞球貯留機構200外へ排出するための入賞球排出部240と、球貯留部220に貯留された最先の貯留球から当該入賞球貯留機構200外へ排出するための貯留球排出駆動部230と、貯留球排出駆動部230の駆動により排出された貯留球を検出して排出信号を出力する排出検出部材(排出球SW233)と、を備え、貯留制御手段(演出制御装置40)は、変動表示ゲームの実行毎に貯留球排出駆動部230を駆動し、排出検出部材からの排出信号に基づいて、球貯留部220に貯留された最先の貯留球のみを入賞球貯留機構200外へ排出させるようにしたこととなる。
なお、所定条件の成立を伴う始動記憶(例えばスペシャルリーチ2を実行する始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出を行うようにする場合は、当該連続演出の実行が決定された際に、全てのLED261の点灯色を同色とするようにしても良い。また、球貯留部形成部材222は無色透明としたが、球貯留部220の遊技球を視認可能であれば有色透明であっても良い。また、視認用窓部270を構成する部分やLEDからの光を透過させると透過部をレンズ状にして演出効果を高めるようにしても良い。また、入賞球貯留機構200は、第1始動入賞口13へ入賞した遊技球のみを貯留して演出をするようにしたが、普通変動入賞装置7へ入賞した遊技球についても同様に貯留して演出を行う構成を備え、制御手段により第1始動入賞口13への入賞と同様の制御を行うようにしても良い。
以上のような遊技機100は、遊技盤1に形成される遊技領域1aに設けた始動入賞口(第1始動入賞口13)への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置(特図表示器8、表示装置43)で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備え、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機100であって、始動入賞口へ入賞した遊技球である入賞球を受け入れて遊技者が視認可能な状態で並べて貯留球として貯留するとともに、貯留した最先の貯留球から排出を行うことが可能な入賞球貯留機構200と、入賞球貯留機構200に貯留された貯留球が排出されるまでの過程で一時的に停留する各停留位置に対応して設けられ、該停留位置に貯留された貯留球を照光するための複数の発光部材(LED261)と、を遊技盤1に備え、制御手段は、始動記憶の数と入賞球貯留機構200に貯留された貯留球の数が同数となるように、入賞球貯留機構200を駆動制御する貯留制御手段(演出制御装置40)と、始動記憶として記憶された判定情報に対応する変動表示ゲームの遊技内容が、予め設定された複数の遊技種別の何れに属するのかを事前に判定する事前判定手段(遊技制御装置30)と、複数の遊技種別と発光部材の照光態様との対応関係情報を予め記憶した対応関係記憶手段(演出制御装置40)と、事前判定手段による遊技種別の判定結果と対応関係記憶手段に記憶された対応関係情報とに基づいて、事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様を決定する照光態様決定手段(演出制御装置40)と、照光態様決定手段により決定された貯留球の照光態様を始動記憶毎に対応させて記憶する照光態様記憶手段(演出制御装置40)と、照光態様記憶手段に記憶された始動記憶毎の照光態様によって当該始動記憶に対応する貯留球が照光されるように各発光部材の発光制御を行う発光制御手段(演出制御装置40)と、を備えている。
したがって、入賞球を遊技者が視認可能な状態で並べて貯留し、最先の貯留球から排出を行う入賞球貯留機構200と、貯留球の各停留位置に対応して設けられ、貯留球を照光する複数の発光部材と、を遊技盤1に備え、制御手段は、始動記憶の数と貯留球の数が同数となるように入賞球貯留機構200を駆動制御する貯留制御手段と、始動記憶として記憶された判定情報を事前に判定する事前判定手段と、事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様を決定する照光態様決定手段と、貯留球の照光態様を記憶する照光態様記憶手段と、各発光部材の発光制御を行う発光制御手段と、を備えるので、始動記憶の先読み(事前)判定の結果に基づいて、当該始動記憶の元となった入賞球を用いた演出を行うことができ、遊技機の醍醐味とも言える遊技球の動きを視認させて遊技の興趣を向上させるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。
すなわち、従来、入賞により役割が終了していた遊技球に、始動記憶の表示という新たな役割を持たせることができ、遊技球を用いる遊技機における興趣を向上することができるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。さらに、始動記憶を表示する役割を持たせた遊技球に対する照光態様により先読み判定に基づく演出を行うという従来にない演出を行うこともでき、遊技球を用いる遊技機における興趣を向上することができるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。また、このような遊技球による演出を他の演出と組み合わせることで、更なる演出効果の向上を図ることができる。また、遊技球により始動記憶の数を表示することができるので、停電発生時においても始動記憶の数を把握することができる。
また、照光態様記憶手段(演出制御装置40)は、記憶している始動記憶毎の照光態様を変動表示ゲームの実行毎に更新することで、入賞球貯留機構200に貯留されている貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係を維持するようにしている。
したがって、照光態様記憶手段は、記憶している始動記憶毎の照光態様を変動表示ゲームの実行毎に更新することで、入賞球貯留機構200に貯留されている貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係を維持するので、貯留球が順次排出されても演出内容にずれが生じることがない。
また、入賞球貯留機構200は、始動入賞口(第1始動入賞口13)へ入賞した入賞球を上限数まで受け入れ可能であり、受け入れた入賞球を遊技者に視認可能なように遊技盤1と平行に一列に整列させて貯留する球貯留部220と、球貯留部220に貯留されずにオーバーフローした入賞球を当該入賞球貯留機構200外へ排出するための入賞球排出部240と、球貯留部220に貯留された最先の貯留球から当該入賞球貯留機構200外へ排出するための貯留球排出駆動部230と、貯留球排出駆動部230の駆動により排出された貯留球を検出して排出信号を出力する排出検出部材(排出球SW233)と、を備え、貯留制御手段(演出制御装置40)は、変動表示ゲームの実行毎に貯留球排出駆動部230を駆動し、排出検出部材からの排出信号に基づいて、球貯留部220に貯留された最先の貯留球のみを入賞球貯留機構200外へ排出させるようにしている。
したがって、入賞球貯留機構200は、入賞球を上限数まで受け入れ可能であり、受け入れた入賞球を遊技者に視認可能なように遊技盤1と平行に一列に整列させて貯留する球貯留部220と、球貯留部220に貯留されずにオーバーフローした入賞球を当該入賞球貯留機構200外へ排出するための入賞球排出部240とを備えるので、始動記憶と貯留球の対応関係を維持することができる。すなわち、始動記憶が上限数である場合に始動入賞口への入賞があっても当該入賞に基づく始動記憶は発生せず、入賞球貯留機構200においても球貯留部220が上限数まで受け入れ可能とすることで、始動記憶が発生しない入賞に基づく遊技球が貯留されることを防止でき、始動記憶と貯留球の対応関係を維持することができる。また、最先の貯留球から入賞球貯留機構200外へ排出するための貯留球排出駆動部230と、排出された貯留球を検出して排出信号を出力する排出検出部材と、を備え、貯留制御手段は、変動表示ゲームの実行毎に貯留球排出駆動部230を駆動し、排出検出部材からの排出信号に基づいて、球貯留部220に貯留された最先の貯留球のみを入賞球貯留機構200外へ排出させるので、始動記憶と貯留球の対応関係を維持することができる。すなわち、始動記憶は最先に記憶された始動記憶から順次消化されるので、入賞球貯留機構200においても最先の貯留球から順次排出することで、始動記憶と貯留球の対応関係を維持することができる。
また、遊技球は、光を反射可能であり、球貯留部220は、貯留球を遊技者に視認させるための視認用窓部270を前面に備えるとともに、貯留球が発光部材(LED261)によって照光されるように光を透過させる透光部を、当該球貯留部220の長手方向に沿った対向する両側面に備え、一の停留位置に対応する発光部材は、球貯留部220の両側面に設けられた透光部のうち一方の側面に備えられた透光部を挟んで対応する停留位置の貯留球と対向し、当該透光部を透して貯留球を照光するとともに貯留球に反射した光が視認用窓部270を介して視認可能となるように設けられ、隣接する停留位置に対応して設けられた発光部材は、球貯留部220を挟んで対向する側に設けられている。
したがって、一の停留位置に対応する発光部材は、球貯留部220の両側面に設けられた透光部のうち一方の側面に備えられた透光部を挟んで対応する停留位置の貯留球と対向し、当該透光部を透して貯留球を照光するとともに貯留球に反射した光が視認用窓部270を介して視認可能となるように設けられ、隣接する停留位置に対応して設けられた発光部材は、球貯留部220を挟んで対向する側に設けられているので、貯留球による反射光が混ざり合いづらくなり、貯留球毎の照光態様の区別が容易にできる。すなわち、球貯留部220に一列に並んだ貯留球が、整列順に一側と、該一側と対向する他側と、が交互に照光されるようになるため、貯留球による反射光が混ざり合いづらくなり、貯留球毎の照光態様の区別が容易にできる。
また、球貯留部220は、少なくとも奥側内壁面に光を反射可能な光反射部251を備え、光反射部251には、発光部材(LED261)の照光方向に沿って延在し、微小な凹凸253をランダムに設けた複数の溝部252を形成している。
したがって、球貯留部220は、少なくとも奥側内壁面に光を反射可能な光反射部251を備え、光反射部251には、発光部材の照光方向に沿って延在し、微小な凹凸253をランダムに設けた複数の溝部252を形成したので、光による演出を効率よく行うことができる。すなわち、光反射部251による反射や、微小な凹凸253による光の散乱によって発光部材からの光を効率よく利用することができる。また、貯留球の背面領域を効果的に光らせることも可能になる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。