JP2010167016A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に不安を与えることなく、期待感を長い間持続させることを可能にする。
【解決手段】制御部は、保留ゲームフラグがオンとなった場合には(A9:YES)、抽出した抽選用乱数を保留乱数として記憶し(A10)、当選乱数テーブルと照合し(A11)、その内部抽選の結果を記憶してリターンする。その後、遊技者からの指示或いは保留記憶数が10になった場合に(A13:YES)、消化ゲームフラグをオンし(A14)、保留フラグをオフして(A15)、消化ゲームへ移行する。消化ゲームでは(A3:YES)、保留ゲームで記憶した内部抽選結果に基づいて、保留記憶乱数を読出し(A4)、内部当選フラグをオンし(A5)、リールを始動する(A6)。これにより、保留された内部抽選結果に基づいてゲームがまとめて実行される。
【選択図】図6

Description

本発明は、内部抽選結果のストック機能を備えたスロットマシンに関する。
従来のスロットマシンは、遊技媒体の投入→スタートレバーの操作→リールの停止という手順で1回のゲームが完結するように構成されており、スタートレバーが操作されたときに内部当選役を決定するための内部抽選が実行され、ストップボタンが操作されたときに内部当選役が入賞するようにリールが停止制御される。従って、リールの停止操作が適切であれば内部当選役はそのゲームで即座に入賞させることが可能である。また、昨今はいわゆるストック機能を有するスロットマシンも実用化されており、そのようなスロットマシンにおいては、内部当選したボーナス役をそのゲームでは入賞させず、予め定められたストック期間が経過した時点で入賞可能とした上で、ストック期間中に遊技者の期待感を煽る演出を実行するようにしている(例えば特許文献1参照)。
特開2003−325763号公報
しかしながら、このようなストック機能を採用することにより遊技者の期待感を長い間持続させることは可能になるものの、遊技者はボーナス役がストックされているのか否かを判別することができず、また、いつストック期間が終了するのかもわからないままゲームを続行しなければならないので、期待感というより不安感を覚えてしまう遊技者も少なくないという問題があった。
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に不安を与えることなく、期待感を長い間持続させることが可能なスロットマシンを提供することにある。
請求項1に記載した発明は、遊技媒体が投入された状態で第1のゲーム開始操作がされたときに内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記内部抽選手段による抽選結果を累積的に記憶可能な抽選結果記憶手段と、前記抽選結果記憶手段が1以上の抽選結果を記憶している状態で第2のゲーム開始操作がされたときに、所定の図柄表示領域において図柄の変動表示を実行する図柄変動表示手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段に対する操作に応じて前記抽選結果に対応する図柄を予め定められた引込範囲内で図柄表示領域に引き込んで停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段が図柄の変動表示を実行したときに前記抽選結果記憶手段が記憶している抽選結果を消去する抽選結果消去手段と、前記図柄表示領域に停止表示された図柄に基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、その入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、前記抽選結果記憶手段が累積的に記憶している抽選結果の数を遊技者に対して表示する抽選結果記憶数表示手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項2に記載した発明は、前記内部抽選手段は、遊技媒体が投入された状態で第3のゲーム開始操作がされたときは内部抽選を実行し、前記図柄変動表示手段は、遊技媒体が投入された状態で第3のゲーム開始操作がされたときは図柄の変動表示を実行することを特徴とする。
請求項1に記載した発明によれば、抽選結果を記憶するゲーム(保留ゲーム)と、記憶されている抽選結果に基づいて図柄の変動開始・停止を実行するゲーム(消化ゲーム)とに区別したので、内部抽選を実行してからその抽選結果が表示されるまでの時間を引き延ばすことが可能となり、遊技者の期待感を長い間持続させることが可能となる。特に、複数回の保留ゲームを実行した後で消化ゲームをまとめて実行すれば上記の効果が一層大きくなる。また、保留ゲームにより累積された抽選結果の数が明確に表示されるため、その抽選結果の数だけ確実に消化ゲームを実行することができるので、内部抽選で当選した役をもれなく入賞させることが可能であり、遊技者に不安を与えることがない。
請求項2に記載した発明によれば、保留ゲームを実行することなくゲームを実行することもできるので、遊技者が保留ゲームを望まない場合でも不満を生じさせることがない。
本発明の一実施形態におけるスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図 スロットマシンの正面図 各リールの図柄配列を示す図 内部当選役を示す図 液晶表示部の画面表示を示す図 ゲーム開始処理を示すフローチャート 保留ゲーム移行処理を示すフローチャート
以下、本発明の一実施形態によるスロットマシンについて、図面を参照しながら説明する。
図2は、スロットマシン1の正面外観を概略的に示している。スロットマシン1の正面には表示窓2が設けられており、遊技者は表示窓2を通じて内部に設けられたリール3(本発明でいう図柄変動表示手段)の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、図3に示すように、左リール3a、中リール3b及び右リール3cの円周面に描かれている。この図柄は、各リール3a〜3cが停止した状態では、表示窓2の上段、中段及び下段に対応して表示される。すなわち、表示窓2には、各リール3a〜3cそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。また、表示窓2には、図2に示すように、合計5本(上段、中段、下段に対応した横方向の3本及び対角線配置された2本)の入賞ライン(図2では破線にて示す)が設けられていると共に、表示窓2の左方には有効化された入賞ラインを示す有効ライン表示部4が設けられており、入賞図柄が何れかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生する。
表示窓2の上方には、ボーナス中のメダル(本発明でいう遊技媒体)の払出し進捗状態などの情報や各種の画像などを表示する液晶表示部5(本発明でいう抽選結果記憶数表示手段)及びスピーカ6が設けられている。表示窓2の下方には、クレジットメダルの投入を行う投入ボタン7、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン8、メダルを投入するメダル投入口9が設けられており、これらの下方にはスタートレバー10(ゲーム開始操作手段)、本発明でいう停止操作手段たる左ストップボタン11、中ストップボタン12、右ストップボタン13、及び保留ゲームボタン14が設けられている。保留ゲームボタン14は、詳細は後述するが、遊技者が保留ゲームへの移行を指示するためのボタンである。
表示窓2の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部15及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部16が設けられている。また、スロットマシン1の正面最下部には受皿17が設けられ、スロットマシン1の正面最上部には装飾ランプ部18が設けられている。
スロットマシン1は、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技者がメダルをメダル投入口9に投入した状態、又は投入ボタン7を操作することによりクレジットメダルを投入した状態でスタートレバー10を操作すると、内部抽選を実行すると共に各リール3a〜3cを始動させる(図柄の変動表示を実行する)。その後、スロットマシン1は、各ストップボタン11〜13の操作に応じて各リール3a〜3cを停止させてゲームを終了する。
スロットマシン1は、内部抽選の結果が当選であった場合には、当選した内部当選役に対応した内部当選役フラグ(ボーナス役フラグ、小役フラグ及びリプレイ役フラグ)をオンし(成立させ)、その内部当選役フラグに基づいて所謂すべり制御(引込制御)を含む停止制御(各リール3a〜3cを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止させる制御)を実行し、入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが入賞図柄である場合には、入賞図柄に応じた枚数のメダルを受皿17に払出す。
内部当選フラグのうち、ボーナス役フラグは、ボーナス役が入賞するまで何ゲームでも持越されるように構成されている。ただし、ボーナス役フラグが成立している状態ではボーナス役は内部抽選の対象から除外されるので、ボーナス役フラグが2つ以上重複して成立することはない。一方、ボーナス役フラグを持越している状態であっても小役及びリプレイ役の抽選は実行されるため、ボーナス役フラグと小役及びリプレイ役の内部当選役フラグとが重複して成立することはある。
入賞図柄としては、図4に示すように、ボーナス図柄、小役図柄及びリプレイ役図柄が設定されている。ボーナス図柄としては、ビッグボーナス1(BIG1)図柄、ビッグボーナス2(BIG2)図柄及びレギュラーボーナス(REG)図柄の3種類が設定されている。BIG1及びBIG2は、メダルの払出枚数が上限値として予め定められている360枚を超えた時点で終了する。また、REGは、メダルの払出枚数が上限値として予め定められている150枚を超えた時点で終了する。これらのボーナス状態は小役の内部当選確率が大幅に高められた状態であるため、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することが可能である。
小役図柄としては、例えばメダルの払出枚数が15枚で固定されている15枚役図柄(サン図柄)、メダルの払出枚数が10枚で固定されている10枚役図柄(オレンジ図柄)、メダルの払出枚数が5枚で固定されている5枚役図柄(セブン図柄)及びメダルの払出枚数が2枚で固定されている2枚役図柄(チェリー単独図柄)の4種類が設定されている。これらの小役が入賞したときには、入賞した小役に対応する数のメダルがクレジット枚数に加算され、クレジット枚数が上限(例えば50枚)に達したときには残りのメダルが受皿17に払出される。また、リプレイ役図柄(R図柄)が入賞したときには、遊技者は、メダルを投入することなく再度ゲームを実施することが可能である。尚、2枚役図柄は中リール3b及び右リール3cの図柄全てが有効となっており、左リール3aが表示窓2に2枚役図柄を停止表示すれば、中リール3b及び右リール3cの停止表示に関わらず2枚役の入賞となる。また、2枚役図柄が表示窓2の上段もしくは下段に停止表示されたときは2つの入賞ライン上で同時に2枚役が入賞したことになり、4枚のメダルが払出される。
引込制御は、各ストップボタン11〜13の操作を検出した時点から所定範囲内(本実施形態では約190ミリ秒)で内部当選役の図柄を引き込んで停止させることが可能な制御である。引込制御で引込める図柄の数は、通常では4図柄までである。この引込制御における図柄の引き込み優先順位は、リプレイ役図柄>ボーナス図柄>小役図柄の順である。リプレイ役フラグは全ての内部当選役フラグの中で最優先されるフラグであり、リプレイ役フラグが成立したゲームでは必ずリプレイ役のみが入賞する。また、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。
スロットマシン1は、前扉が開放された状態で特定の操作を行うことにより、上記したボーナス役の当選確率を複数段階(例えば1〜6の6段階)で設定可能となっており、数値(設定値)が大きい程、ボーナス役の当選確率が高く設定されている。一方、ボーナス役以外の小役及びリプレイ役の当選確率は、設定値による差がなく、全ての設定値に共通する当選確率が設定されている。尚、小役及びリプレイ役についても、ボーナスと同様に当選確率を複数段階で設定可能としてもよい。
次に、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。
図1は、スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。制御部19(本発明でいう内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、抽選結果記憶手段、抽選結果消去手段)は、CPU、ROM、RAM、I/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、投入ボタン7、精算ボタン8、スタートレバー10、各ストップボタン11〜13及び保留ゲームボタン14などから各種の操作信号が入力される。
制御部19には、メダル投入口9に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部20から投入メダル検知信号が入力されると共に、設定値操作部21から当選確率などの各設定信号が入力される。さらに、制御部19は、有効ライン表示部4、液晶表示部5、払出数表示部15、クレジット数表示部16、装飾ランプ部18などの各種表示部、各リール3a〜3cに対応する各リール用モータ22a〜22cを駆動するリール駆動部23、各リール3a〜3cに設けられた基準位置片の通過を検知する各センサ24a〜24cからの検知信号に基づいて基準位置を検知する基準位置検知部25、スピーカ6を駆動する音声出力部26、及びメダルを払出すメダル払出部27と接続している。設定値操作部21では、設定変更キー28を挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えばDIPスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
制御部19は、ROMに記憶した制御プログラム及び上記した各入力信号に基づいて、有効ライン表示部4、液晶表示部5、払出数表示部15、クレジット数表示部16、装飾ランプ部18、リール駆動部23、音声出力部26、及びメダル払出部27の動作を制御すると共に、アウト信号(1メダルの投入毎または1クレジットメダルの投入毎に1パルス出力)、セーフ信号(1メダルの払出毎に1パルス出力)、ゲーム信号(1ゲーム開始毎に1パルス出力)、ビッグボーナス信号(ビッグボーナス期間中にレベル信号出力)及びレギュラーボーナス信号(レギュラーボーナス期間中にレベル信号出力)などを生成し、図示しない信号出力端子から外部へ出力する。信号出力端子から出力される各信号は、遊技場内に設置される管理装置などに入力され、各スロットマシン1の稼動状況を管理するために利用される。
次に、スロットマシン1の作用について説明する。尚、スロットマシン1は、例えば電源がオンされた初期状態では通常状態となり、通常ゲームであることを示す通常ゲームフラグがオンされるとともに、保留ゲームフラグ及び消化ゲームフラグはオフされている。
制御部19は、上記した各表示部などの制御を行うメイン処理を実行していると共に、本発明に関連して、ゲーム開始処理及び保留ゲーム移行処理を実行している。
図6は、ゲーム開始処理を示すフローチャートである。制御部19は、遊技者により所定数(例えば3枚)のメダルが投入されたかを判定しており(A1)、メダルが投入された場合には(A1:YES)、スタートレバー10がオン(操作)されたかを判定する(A2)。遊技者の操作によりスタートレバー10がオンすると(A2:YES)、消化ゲームフラグがオンであるかを判定する(A3)。消化ゲームフラグは、当該ゲームが消化ゲームであるか否かを示すフラグであり、通常はオフであるため(A3:NO)、抽選用乱数を抽出する(A8)。抽選用乱数を抽出すると、保留ゲームフラグがオンであるかを判定する(A9)。保留ゲームフラグは、当該ゲームが保留ゲームであるか否かを示すフラグであり、通常はオフであるため(A9:NO)、抽選用乱数を当選テーブルと照合し(A5)、内部当選役に対応するフラグをオンして(A6)、一連の内部抽選を実行する。
制御部19は、内部抽選を実行した後、リール3を始動して(A7)、リターンする。この状態で遊技者が各ストップボタン11〜13を操作すると(変動停止操作を実行すると)、対応する各リール3a〜3cが停止し、停止表示された図柄が入賞図柄であるか否か(入賞したか否か)が判定され、入賞した場合には、その入賞に対応するメダル即ち利益が遊技者に付与される。
このように、スロットマシン1は、消化ゲーム或いは保留ゲームの何れでもない通常ゲームにおいては、所定のメダルが投入され、スタートレバー10がオンされるという一連のゲーム開始操作(本発明でいう第3のゲーム開始操作)がなされると、従来通りの作動をする。
さて、本実施形態のスロットマシン1は、スタートレバー10が操作されたときにリール3の始動を保留する保留ゲームが設けられており、遊技者が保留ゲームを実行する場合は、保留ゲームボタン14を操作する。
図7は、保留ゲーム移行処理を示すフローチャートである。制御部19は、保留ゲームボタン14がオン(操作)されたかを判定しており(B1)、遊技者により保留ゲームボタン14がオンされると(B1:YES)、通常ゲームフラグがオンであるかを判定する(B2)。上述の通り、通常は通常ゲームフラグがオンであることから(B2:YES)、保留ゲームフラグをオンし(B3)、通常ゲームフラグをオフして(B4)、リターンする。このように、遊技者は、保留ゲームボタン14をオンすることにより、スロットマシン1に保留ゲームへの移行を指示することができる。このとき、図5(A)に示すように、保留ゲーム中であることを示す「STOCKGAME !!」というメッセージM1が液晶表示部5に表示されるので、遊技者は、保留ゲームへ移行したことを確認することができる。
制御部19は、図6に示すゲーム開始処理において、メダルが投入された状態でスタートレバー10が操作されると(A1:YES、A2:YES)、消化ゲームフラグがオンかを判定し(A3)、消化ゲームフラグはまだオフであるので(A3:NO)、抽選用乱数を抽出し(A8)、保留ゲームフラグがオンかを判定する(A9)。ステップB3において保留ゲームフラグがオンされたことから(A9:YES)、抽選用乱数を保留乱数として記憶し(A10)、保留乱数を当選テーブルと照合した後(A11)、保留記憶数をインクリメント(+1)する(A12)。保留記憶数とは、保留ゲームにおいて保留乱数として記憶された保留乱数の数であり、初期値は0である。
次に、制御部19は、保留記憶数が10であるかを判定し(A13)、保留記憶数が10でない場合には(A13:NO)、そのままリターンする。つまり、本実施形態では、保留乱数及び各保留乱数における内部抽選の結果(内部当選役の有無)を、最大10個まで記憶することが可能になっている。
このように、制御部19は、保留ゲームボタン14をオンし、メダルを投入し、スタートレバー10をオンするという一連のゲーム開始操作(本発明でいう第1のゲーム開始操作)がなされた場合には、リール3を始動させることなく、内部抽選の結果を順に記憶する。また、図5(A)に示すように、保留記憶数を示すマークM2を保留記憶数の数だけ表示する。尚、保留ゲーム中は、リール3が始動していないことから、各ストップボタン11〜13も操作されることなくゲームが終了する。
さて、遊技者は、抽選用乱数を貯めた後消化ゲームを実行することにより、保留乱数に基づくゲームをまとめて実行することができる。本実施形態では、保留ゲームから消化ゲームへの移行は、ゲーム開始処理による移行(制御部19による自動移行)、或いは保留ゲーム移行処理による移行(遊技者の意思による手動移行)の何れかによって行われる。
自動移行では、遊技者が保留ゲームを繰り返し実行した結果、保留記憶数が10となった場合に(A13:YES)、消化ゲームフラグがオンされ(A14)、保留ゲームフラグがオフされる(A15)。これにより、次のゲームから自動的に消化ゲーム(消化ゲームフラグがオンの状態)となる。
一方、手動移行では、遊技者は、保留ゲームボタン14を操作することにより保留ゲームを終了して消化ゲームに移行することができる。制御部19は、保留ゲーム中に保留ゲームボタン14が操作されると、図7に示す保留ゲーム移行処理において、通常ゲームフラグがオフ且つ保留ゲームフラグがオンの状態で(B1:YES、B2:NO)、保留ゲームボタン14がオンすることから(B5:YES)、保留ゲームフラグをオフする(B6)。次に、保留記憶数が1以上であるかを判定し(B7)、1以上の場合(B7:YES)、つまり未消化の保留乱数が記憶されている場合には、消化ゲームフラグをオンして(B8)、リターンする。これにより、次のゲームから消化ゲームとなる。なお、保留記憶数が1未満の場合(B7:NO)、つまり保留乱数が記憶されていない場合には(B7:NO)、消化ゲームへ移行する意味がないことから、通常ゲームフラグをオンして(B9)、リターンする。
制御部19は、消化ゲームへ移行すると、図5(B)に示すように、消化ゲームであることを示す「CHANCEGAME !!!」というメッセージM3を液晶表示部5に表示するので、遊技者は、消化ゲームへ移行したことを確認することができる。このとき、保留記憶数を示すマークM2を、ステップA10において記憶した内部当選役に応じて、且つ所定の確率に応じてその色を例えば赤色に変化させて表示する。本実施形態では、ボーナス役が内部当選している保留乱数の場合には、9/10の確率でマークM2の色を変化させ、マークM2aとして表示する。同様に、小役が内部当選している場合には5/10の確率で、ハズレ役が内部当選している場合には1/10の確率でそれぞれマークM2aを表示する。これにより、マークM2aが表示されている場合には、遊技者は内部当選役があることを認識して期待感を高めることになる。図5(B)では、最古(左端)から3番目、5番目、9番目の保留記憶がマークM2aとして表示されているので、内部当選している確率が高い。色が変化するのは上記のように確率で決定されるため、色が変化していないマークM2の場合でも内部当選している可能性がある。
ところで、消化ゲームは、保留ゲームにおいて実行された内部抽選の結果に基づいてゲームを実行する状態のことである。そのため、制御部19は、保留ゲームにおいて既にメダルが投入されていることから、図6に示すゲーム開始処理において、ステップA1では必ずYESと判定されるようになっている。換言すると、制御部19は、消化ゲーム中においては、新たにメダルが投入されなくてもメダルが投入されたものとみなしてスタートレバー10がオンされたかを判定し(A2)、スタートレバー10がオンされると(A2:YES)、消化ゲームフラグがオンであることから(A3:YES)、記憶している保留乱数(保留記憶乱数)のうち最古のものを読み出し(A4)、当選用乱数テーブルと照合し(A5)、内部当選役のフラグをオンし(A6)、リール3を始動してから(A7)、リターンする。このように、消化ゲーム中にスタートレバー10がオンされると(本発明でいう第2のゲーム開始操作がなされると)、メダルが自動投入されたものとしてゲームが開始される。
制御部19は、リール3が始動した状態で遊技者が各ストップボタン11〜13を操作すると、保留されている内部抽選の結果に基づいて各リール3a〜3cの引込制御を実行する。これにより、遊技者は、実際に内部抽選が実施された時間からある程度の時間が経過した時に、それら内部抽選の結果をまとめて(連続して)確認することができる。尚、消化ゲームを繰り返して保留記憶数が0となった場合には、自動的に通常ゲームへと復帰する。
以上に説明したように、本実施形態によれば、抽選結果を記憶するゲーム(保留ゲーム)を実行した後で、記憶されている抽選結果に基づいて図柄の変動開始・停止を実行するゲーム(消化ゲーム)をまとめて実行するようにしたので、内部抽選を実行してからその抽選結果が表示されるまでの時間を引き延ばすことが可能となり、遊技者の期待感を長い間持続させることができる。
保留ゲーム中に累積された抽選結果の数をマークM2の数により表示するようにしたので、抽選結果の数だけ確実に消化ゲームを実行することができ、内部抽選で当選した役をもれなく入賞させることが可能となるので、遊技者に不安を与えることがない。
消化ゲームにおいて、マークM2の色を内部当選役及び所定の確率に基づいて変化させるようにしたので、色が付いているマークM2aがあると遊技者の期待感が高まる。また、色が変化していない場合であってもビッグボーナスが内部当選している可能性も残されている。したがって、遊技者の期待感を煽ることができるとともに、良い意味で遊技者の期待を裏切るサプライズ的な演出も可能となり、興趣を高めることができる。
保留ゲームボタン14を設けて保留ゲームを実行するか否かの選択が可能なようにしたので、保留ゲームを望まない遊技者に不満を感じさせることがない。
(その他の実施形態)
本発明は、上記した一実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形または拡張することができる。
消化ゲームは全ての保留記憶を消化するまで継続するようにしたが、未消化の保留記憶がある状態で保留ゲームボタン14の操作に応じて再度保留ゲームへ移行できるようにしてもよい。
保留ゲームから消化ゲームへ移行するときに、抽選結果がハズレである保留記憶を消去し、何れかの役が内部当選している保留記憶のみを残すようにしてもよい。また、ハズレの保留記憶を消去するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。このようにすることで、消化ゲームの所要時間を短縮することができるとともに、消化ゲームへ移行した際の遊技者の期待感を濃縮することができる。
保留ゲームボタン14を専用で設けるようにしたが、既存のボタン(各ストップボタン11〜13、精算ボタン8など)を保留ゲームボタン14と兼用してもよい。
消化ゲームに移行した時点で保留記憶数を示すマークM2の色を変化するように構成したが、保留ゲーム中にその都度色を変化させてもよい。
保留ゲームボタン14を省略し、保留ゲーム、消化ゲームのゲーム開始操作をそれぞれ実行するための専用の手段を設けるようにしてもよい。
図面中、1はスロットマシン、3はリール(図柄変動表示手段)、5は液晶表示部(抽選結果記憶数表示手段)、10はスタートレバー(ゲーム開始操作手段)、11は左ストップボタン(停止操作手段)、12は中ストップボタン(停止操作手段)、13は右ストップボタン(停止操作手段)、14は保留ゲームボタン、19は制御部(内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、抽選結果記憶手段、抽選結果消去手段)である。

Claims (2)

  1. 遊技媒体が投入された状態で第1のゲーム開始操作がされたときに内部抽選を実行する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段による抽選結果を累積的に記憶可能な抽選結果記憶手段と、
    前記抽選結果記憶手段が1以上の抽選結果を記憶している状態で第2のゲーム開始操作がされたときに、所定の図柄表示領域において図柄の変動表示を実行する図柄変動表示手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    遊技者による前記停止操作手段に対する操作に応じて前記抽選結果に対応する図柄を予め定められた引込範囲内で図柄表示領域に引き込んで停止表示させる表示制御手段と、
    前記図柄変動表示手段が図柄の変動表示を実行したときに前記抽選結果記憶手段が記憶している抽選結果を消去する抽選結果消去手段と、
    前記図柄表示領域に停止表示された図柄に基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、その入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    前記抽選結果記憶手段が累積的に記憶している抽選結果の数を遊技者に対して表示する抽選結果記憶数表示手段と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記内部抽選手段は、遊技媒体が投入された状態で第3のゲーム開始操作がされたときは内部抽選を実行し、
    前記図柄変動表示手段は、遊技媒体が投入された状態で第3のゲーム開始操作がされたときは図柄の変動表示を実行することを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
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