JP2010119432A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】BBゲームは獲得総数が規定数である203枚を超えると終了する。これは、BBゲーム中に実行されるRBゲームでも同様である。一方、内部抽選でRB賞に当選すると、RTゲームに移行し、RB賞に入賞するとRTゲームが終了する。BBゲーム中のRBゲームにおいて、獲得総数が203枚を超えなかった場合は、BBゲームに戻る。その後、RB賞に当選するとRTゲームに移行し、RB賞に入賞する前に、獲得総数が203枚を超えるとBBゲームの終了後にRTゲームが継続する。
【選択図】図7
Description
本発明に係るスロットマシンは、複数の図柄が配列され、一方向に回転するように移動させて図柄の可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列のそれぞれの可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、複数の賞及びハズレの一部又は全部を抽選対象として抽選を実行し、抽選結果に応じて一又は複数の賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成する入賞許可手段(101、S103〜S105)と、前記複数の停止操作手段のそれぞれが操作されたタイミングに基づいて前記入賞許可情報が入賞を許可する賞を構成する図柄を、所定の図柄表示位置に表示するように前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させる停止制御手段(101、S107)とを有し、遊技媒体の受け付けでゲームを開始させ、前記入賞許可手段による入賞許可情報の生成と前記複数の表示列を可変表示とをさせた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を前記停止制御手段により停止させた図柄表示位置の図柄の組が、当該ゲームにおける入賞許可情報が入賞を許可する賞に対応する図柄の組となった場合に入賞となり、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与して一のゲームを終了させるスロットマシン(1)において、前記賞には、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を切り替え、かつ遊技媒体の払い出し数が0である開始賞と、付与される前記遊技価値として1以上の遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値として遊技媒体の受け付けなしで次のゲームを開始させ、かつ遊技媒体の払い出し数が0である再遊技賞が含まれ、前記開始賞には、第1ゲームから第2ゲームへ昇格させる第2ゲーム開始賞(例えば、BB賞)と、前記第2ゲームから第3ゲームへ昇格させる第3ゲーム開始賞(例えば、RB賞)とが含まれ、前記小役賞には、少なくとも前記第3ゲームで抽選対象となる複合小役賞が含まれ、前記入賞許可手段は、前記複合小役賞が抽選で当選すると、遊技媒体の払い出し数が互いに異なる複数の個別小役賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、前記停止制御手段は、前記入賞許可情報が前記複合小役賞の入賞の許可を示す場合、遊技者の前記停止操作手段の操作タイミングに応じて前記複数の個別小役賞のいずれかを選択的に入賞させることが可能なように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、前記ゲーム情報が前記第2ゲームと前記第3ゲームを示すとき、前記第2ゲームを開始してから獲得した遊技媒体の獲得総数を計数する計数手段(101、191)と、前記計数手段で計数された前記獲得総数が、所定の規定数を超える第1条件を充足したか否かを判定する終了判定手段(101)と、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームで前記第1条件を充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第1ゲームに降格させ、前記第3ゲームで所定の第2条件を充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第2ゲームに降格させるように、前記第1ゲーム、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームを含む複数種類のゲームの切り替えを制御し、切り替えたゲームの種類を示すゲーム情報を生成するゲーム管理手段(101)と、を備え、前記入賞許可手段は、前記第2ゲーム開始賞又は前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可してから入賞するまでのゲームで当該賞の入賞を許可するように入賞許可情報を生成し、前記小役賞又は前記再遊技賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可したゲームでのみ当該賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した次のゲームから入賞するまでのゲームを、前記入賞許可手段における抽選での前記再遊技賞の当選確率を前記第1ゲームでの当選確率と異ならせる再遊技確率変動条件で抽選を行い、前記ゲーム管理手段は、前記終了判定手段が前記第1条件を充足したと判断したゲームにおいて、前記ゲーム情報と前記入賞許可情報に基づいて、前記第3ゲーム開始賞の当選を示し、まだ入賞していない第2ゲームであるゲーム期間と判断したときは、次のゲームから開始する第1ゲームを前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせる一方、前記ゲーム期間以外と判断したときは、前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせないことを特徴とする。
そして、第2ゲーム及び第3ゲームを通して遊技者が獲得したメダルやパチンコ玉等の遊技媒体の獲得総数が、第2ゲーム又は第3ゲームにおいて第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件であるあらかじめ定められた所定の規定数を超えた場合には、第2ゲーム(BBゲーム)であれば第2ゲームを終了させ、第3ゲーム(RBゲーム)であれば第2ゲームと第3ゲームの両方を終了させる。そして、第2ゲーム(BBゲーム)であって、第3ゲーム開始賞(RB賞)に当選したゲームから、まだ第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞していないゲーム期間に第2ゲームが終了した場合には、第2ゲーム終了後も引き続き、再遊技賞の当選確率を変動させた状態(再遊技確率変動条件で抽選)を継続させるものである。
これにより、上述したゲーム期間、すなわち第2ゲーム中に第3ゲーム開始賞(RB賞)に当選し、入賞するまでのゲームで、第2ゲーム(BBゲーム)を終了させられるか否かで、第2ゲーム(BBゲーム)終了後の遊技状態を変化させることができるようになる。したがって、第2ゲーム(BBゲーム)及び第3ゲーム(RBゲーム)を、従来のように短時間に多くのメダルを獲得するという本来のゲーム性に対して、遊技者のメダルの獲得の仕方次第で、第2ゲーム終了後の遊技状態(再遊技賞の確率変動)を切り替えることが出来るという新たなゲーム性を付加させることができる。
さらに、入賞を許可した複数の賞に対応した図柄の組み合わせは、各表示列で互いに相違するようにしてもよいし、一部の表示列で共通にしてもよい。つまり、入賞を許可した複数の賞に対応した図柄組み合わせとして、「A図柄―A図柄−A図柄」と「B図柄―B図柄−B図柄」や、「A図柄―A図柄−A図柄」と「A図柄―B図柄−B図柄」や、「A図柄―A図柄−A図柄」と「A図柄―A図柄−B図柄」が例示できる。
また、複数の賞の入賞を許可する場合には、優先した賞が取りこぼしたとき、劣後した賞が入賞できる可能性があってもよいし、可能性が無くてもよい。また、遊技者の停止操作タイミングによってはどちらの賞も取りこぼすようにしてもよい。
例えば、入賞すべき個別小役賞に対応した図柄を、「赤色のA図柄」としたとき、赤色のキャラクタや赤色のA図柄を画面に表示する報知態様で報知する。遊技者は、この赤色のキャラクタや赤色のA図柄が画面に表示されたことで、「赤色のA図柄」を入賞ライン上に停止させれば良いことを知ることができる。また、入賞すべき個別小役賞に対応していない図柄や賞に対応していない所謂ブランク図柄としての「B図柄」を狙って目押しすれば、結果的に入賞ライン上に「A図柄」が停止するような図柄配置となっている場合には、「B図柄を狙え」という文字情報も入賞すべき個別小役賞に関する報知態様である。つまり、ある報知態様により報知がなされた場合に、遊技者がどの個別小役賞を狙えばよいことが分かる情報であれば何でもよい。
このように、複数の個別小役賞の種別を示す複数の報知態様があり、その中から選択して報知を行う。すなわち、個別小役賞の種別を報知する。遊技者は報知態様に従って狙うべき図柄を決めて停止操作手段を操作することにより、第3ゲーム中に第2ゲームが終了することを回避することが可能となる。
また、報知すべき所定の報知条件には、外部要因等によって決定されている条件を含む。例えば、第3ゲーム開始賞に入賞した際に、その後行われる第3ゲーム中は報知を行わないことが決定されているならば、その第3ゲーム中は報知を行わない。他の例として、ある第3ゲーム中は、ある個別小役賞については報知を行わないことが決定されているならば、その第3ゲーム中はその個別小役賞については報知を行わない。また、他の例として、報知すべき個別小役賞に当選していない場合に報知を行わないようにしても良い。その他にも、遊技者のスキルや、スロットマシンの稼動している時間帯によって、報知の頻度を制御するようにしてもよい。すなわち、報知すべき所定の条件は任意に設定が可能である。
なお、報知の態様が入賞させるべき回数を報知する場合や、入賞させるべき流れ全体を報知する場合には、報知を行うタイミングが、第3ゲーム中のほかに、第3ゲーム以前であっても良い。例えば、第2ゲームにおいて第3ゲーム開始賞に入賞したタイミングや、第3ゲーム開始賞に入賞することが確実であることが判明したタイミング(第3ゲーム開始賞が100%入賞する賞であり、かつ第3ゲーム開始賞に当選したタイミングなど)であっても良い。
また、第3ゲームが終了となる第2条件には、少なくとも第3ゲームのみで小役賞に所定の入賞回数に到達したことを含むが、残りの入賞回数が複数回の場合に、報知の有効性が高くなる。仮に、残り入賞回数が1回であると、どの小役賞に入賞させるか又は取りこぼすかといった1ゲームにおける報知しかできないが、複数回であると、どのように入賞させてゆくか又は取りこぼさせるかといった一連ゲームにおいて入賞させるべき個別小役賞の“流れ”を報知することが可能となり、ゲームの趣向性が一層向上する。
これにより、第2ゲーム(BBゲーム)における抽選で第1賞(複合賞)が当選したことで、第3ゲーム開始賞(RB賞)が当選したことになるので、そのゲームで第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞せずに特定小役賞に入賞すれば、次のゲームから再遊技賞の抽選における当選確率が変動される。その特定小役賞により得られたメダルにより第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件(第1条件)が充足した場合には、そのゲームで第2ゲーム(BBゲーム)が終了となる。この場合、その次のゲームは第1ゲーム(通常ゲーム)に降格されるものの、再遊技賞の抽選における当選確率が変動されたままとなる。
しかし、第1賞(複合賞)が当選する前に他の小役賞に当選する可能性もあり、当該小役賞に入賞することで得られたメダルにより第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件(第1条件)が充足した場合には、そのゲームで第2ゲーム(BBゲーム)が終了となってしまう。その場合には、再遊技賞の抽選における当選確率が通常値に設定されることになる。
そこで、第1賞(複合賞)が当選する前に他の小役賞に当選してしまった場合には、その小役賞に入賞せずに取りこぼす旨の報知をするのが好ましい。なお、遊技者の停止操作タイミングによらずに必ず入賞できる、所謂100%の小役賞に当選してしまったら取りこぼすことができないので、第2ゲーム(BBゲーム)の終了後は、再遊技賞の抽選における当選確率が通常値に設定されることになる。
このように、第3ゲーム(RBゲーム)中は、第3ゲーム中に第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件(第1条件)が充足しないように報知に従って遊技を進行させ、報知どおり第3ゲームを終了することが出来た場合には、第2ゲームで複合賞に当選することを期待して遊技を進めることができ、遊技者へ期待感を持たせる遊技の進行が可能となる。
この例の場合で、第3ゲーム開始賞(RB賞)と特定小役賞の両方とも入賞できなかった場合には、次のゲームから第3ゲーム開始賞(RB賞)の持越しゲームとなる。持越しゲームでも特定小役賞が抽選対象になるので、遊技者は引き続き、第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞しないように特定小役賞に入賞できるように停止操作を行うことにより、持越しゲーム中に第2ゲーム(BBゲーム)が終了となる第1条件が充足され、その第3ゲーム(RBゲーム)が終了するとともに、第2ゲーム(BBゲーム)も終了する。そして、その場合にも、降格された第1ゲーム(通常ゲーム)では、再遊技賞の抽選における当選確率が変動されたままとなる。
具体的には、ある表示列で、特定小役賞と第3ゲーム開始賞のそれぞれの賞に対応した図柄を「C図柄」と「D図柄」とした場合、遊技者の停止操作タイミングで、「C図柄」と「D図柄」のどちらかを選択的に入賞ライン上に停止させることができるとき、あらかじめ特定小役賞に対応した「C図柄」を優先するように設定しておく。なお、優先する特定小役賞に対応した「C図柄」を1つの表示列上に多く配置して、遊技者の停止操作のタイミングがどのような場合でも「C図柄」が入賞ライン上に停止され、「D図柄」が入賞ラインに停止できないように「C図柄」と「D図柄」を配置した表示列を設けるようにしてもよい。また、全ての表示列においてそのように各図柄が配置されてもよい。
このスロットマシンによれば、複数の個別小役賞の払い出し枚数が異なることを前提として、最大の個別小役賞に全て入賞すると第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件が充足して第2ゲームが終了する場合に、その旨を報知することができる。これにより、遊技者は払い出し枚数の少ない個別小役賞を狙うことにより、第3ゲーム中に第2ゲームが終了する事態を回避することが可能となる。また、遊技者は、報知があるまでは、最大の払い出し枚数の個別小役賞を狙って停止操作を行うことができる。
このスロットマシンでは、事前特定処理によって、第3ゲーム中のあるゲームから、第3ゲームを終了するまでの各ゲームにおいて、どの個別小役賞に入賞させるかまたは入賞させるべきでないかを特定する。その後の各ゲームにおいて、事前特定処理で特定された内容に従って報知を行う。したがって、あるゲームで一度事前特定処理を実行すれば、それ以降の各ゲームにおいて事前特定処理を実行する必要が無く、処理負担を軽減させることが可能となる。また、特定された内容に従って各ゲームにおいて報知するので、遊技者は報知された内容を覚えておく必要が無く、また入賞させるべき個別小役賞を直感的にわからせることができる。
特定処理手段による事前特定処理は、第2ゲーム(BBゲーム)で第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞したゲームの最後で、次から開始される第3ゲーム(RBゲーム)中に前記第1条件を充足させないように入賞させるべき前記個別小役賞又は入賞させるべきでない前記個別小役賞を特定するようにしてもよいし、第3ゲーム(RBゲーム)が開始したゲームの例えばベット操作が行われたタイミングで、現在のゲームから第3ゲーム(RBゲーム)中に前記第1条件を充足させないように入賞させるべき個別小役賞又は入賞させるべきでない個別小役賞を特定するようにしてもよい。事前特定処理は、毎ゲームで複数の個別小役賞のいずれかに入賞したと仮定して処理されるため、ゲーム毎に実行される内部抽選とは無関係に実行される。つまり、事前特定処理は、内部抽選の結果のように現在のゲームで確定しているゲームの状態について報知するために実行されるのではなく、将来のゲームの状態を予測して報知するため実行される。また、事前特定処理の実行を、第3ゲーム(RBゲーム)の開始から数ゲーム遅らせるようにしてもよい。
このスロットマシンでは、通常の遊技者であれば、何らかの報知がなければ、必然的に払い出し枚数が最大の個別小役賞に入賞するように停止操作を行うため、不要な報知を省略することができ、遊技者に分かりやすい報知を提供することが可能となる。
このスロットマシンでは、遊技者の停止操作手段の操作ミスを考慮して、事前特定処理で特定して内容に従って報知された個別小役賞とは別の個別小役賞に入賞した場合、再遊技賞に入賞した場合、あるいは、取りこぼしにより非入賞となった場合に、事前特定処理を再度実行する。これにより、それ以降のゲームで、再特定された内容に従って報知することができ、遊技者の操作スキルに差異がある場合でも正しい報知することが可能となる。
このスロットマシンでは、個別小役賞の種別を直接報知しなくても、入賞回数の内訳を報知すれば、遊技者はどの個別小役賞を何回狙えばよいかを知ることができる。そして、遊技者は、自らが選択した順番で個別小役賞の入賞を狙うことができるので、ゲームの趣向性が向上する。例えば、目押しのスキルの低い遊技者は、目押しのミスを想定して、払い出し数の少ない個別小役賞から狙い、払い出し数の多い個別小役賞を後回しにすることができる。払い出し数の少ない個別小役賞が最後に残ると、ミスした場合に第3ゲーム中に第2ゲームが終了してしまうからである。入賞回数の内訳を報知することによって、遊技者は自らのスキルを推し測って入賞させる個別小役賞の順番を決めることが可能となる。
入賞回数特定処理は、第2ゲーム(BBゲーム)で第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞したゲームの最後で、次から開始される第3ゲーム(RBゲーム)中に第1条件を充足させないように複数の個別小役賞の各々について入賞回数を特定するようにしてもよいし、第3ゲーム(RBゲーム)が開始したゲームの例えばベット操作が行われたタイミングで、現在のゲームから第3ゲーム(RBゲーム)中に第1条件を充足させないように複数の個別小役賞の各々について入賞回数を特定するようにしてもよい。入賞回数特定処理は、毎ゲームで複数の個別小役賞のいずれかに入賞したと仮定して処理されるため、ゲーム毎に実行される内部抽選とは無関係に実行される。つまり、入賞回数特定処理は、内部抽選の結果のように現在のゲームで確定しているゲームの状態について報知するために実行されるのではなく、将来のゲームの状態を予測して報知するため実行される。また、入賞回数特定処理の実行を、第3ゲーム(RBゲーム)の開始から所定数ゲームだけ遅らせるようにしてもよい。
このようにすると、報知された入賞回数が0の賞に入賞させてしまった場合、あるいは報知された入賞回数を超えて入賞させてしまった場合などで例示される特定した個別小役賞に入賞できなかった場合に、入賞回数特定処理を実行し直すことで、遊技者の停止操作手段の操作ミスや遊技者の操作スキルに差異がある場合でも正しい入賞回数の報知をし直すことが可能となる。
さらに、特定処理手段は、第3ゲーム(RBゲーム)での残りの入賞回数を算出する。また、第3ゲーム(RBゲーム)での入賞回数は、あらかじめ定められたの所定の入賞回数が設定されている。例えば、所定の入賞回数として8回と設定されていれば、第3ゲーム(RBゲーム)で入賞した第1個別小役賞や第2個別小役賞を含むどの小役賞に8回入賞したら、第3ゲーム(RBゲーム)は終了し、第2ゲーム(BBゲーム)に降格させられることになる。
そして、特定処理手段は、第3ゲーム(RBゲーム)中に、第2ゲーム(BBゲーム)が終了となる第1条件が充足されないように、残り入賞回数(p+q)の内訳として、第1個別小役賞を入賞させる回数pと、第2個別小役賞を入賞させる回数qとを算出する。そして、p回分のゲームで、第1個別小役賞に入賞させるべき旨の特定を行い、q回分のゲームで、第2個別小役賞に入賞させるべき旨の特定を行うようにする。
ここで、報知手段では、報知対象の個別小役賞が2つの場合には、一方のみを報知することで足りるので、必ずしも、第1個別小役賞に入賞させるべき旨と第2個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を両方行う必要は無い。例えば、払い出し枚数の少ない第2個別小役賞に入賞させるべき旨の報知をだけを行っても効果的な報知となる。その場合には、報知がされないゲームでは、遊技者は第1個別小役賞に入賞させるよう停止操作を行えばよい。
また、第1個別小役賞の報知を回数pと、第2個別小役賞の報知を回数qの両方を行う場合には、特定処理手段において、回数pと回数qを比較して大きい数の方を先に報知するように特定してもよい。例えば、p=4、q=2である場合を例示すると、最初のゲームではp(4)>q(2)となるのでpに対応した第1個別小役賞を報知し、次のゲームではp(3)>q(2)となるのでpに対応した第1個別小役賞を報知し、その次のゲームではp(2)=q(2)となるのでどちらの個別小役賞を報知するように特定してもよい。これにより、早々にいずれかが0になることがなくなるので、0になった方の個別小役賞に誤って入賞させてしまうということを防止することができる。もし、0でない方の個別小役賞に誤って入賞させてしまった場合は、特定処理を再実行すればよい。
さらに、特定処理手段は、第3ゲーム(RBゲーム)での残りの入賞回数を算出する。また、第3ゲーム(RBゲーム)での入賞回数は、あらかじめ定められたの所定の入賞回数が設定されている。例えば、所定の入賞回数として8回と設定されていれば、第3ゲーム(RBゲーム)で入賞した第1個別小役賞や第2個別小役賞を含むどの小役賞に8回入賞したら、第3ゲーム(RBゲーム)は終了し、第2ゲーム(BBゲーム)に降格させられることになる。
そして、特定処理手段は、第3ゲーム(RBゲーム)中に、第2ゲーム(BBゲーム)が終了となる第1条件が充足されないように、残り入賞回数(p+q+r)の内訳として、第1個別小役賞を入賞させる回数pと、第2個別小役賞を入賞させる回数qと、第3個別小役賞を入賞させる回数rとを算出する。そして、p回分のゲームで、第1個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行い、q回分のゲームで、第2個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行い、r回分のゲームで、第3個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行うように特定する。また、ある個別小役賞のみに入賞してはならないという場合がありうるので、必ずしも、一つの個別小役賞について入賞させるべき特定を行う必要は無い。例えば、後述の第2の例示の場合では、第2個別小役賞または第3個別小役賞に入賞させるべき旨を特定しても良い。
この場合、報知手段では、第1個別小役賞に入賞させてはならないことの報知を行っても効果的な報知となる。
また、第1個別小役賞と、第2個別小役賞と、第3個別小役賞のすべてを特定する場合には、回数p、回数q及び回数rを比較して大きい数の方を先に報知するように特定してもよい。また、回数p、回数q又は回数rのいずれかが0回である場合には、残りの2つの回数で比較して大きい数の方を先に報知するように特定する。これにより、早々にいずれかが0になることがなくなるので、0になった個別小役賞に誤って入賞させてしまうということを抑制できる。
図1は、本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのスタートレバーやストップボタン等のボタン類が配置された操作部、リール上に配置された図柄を視認させるためのリール窓20やゲームを進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部、ゲームを進行するための情報が表示される液晶表示器やスピーカが配置された演出表示部、及び受皿部から構成されている。
演出表示部には、ゲームの進行状態を画像で表示する液晶表示器30及びゲームの進行に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ(図示なし)が設けられている。
受皿部には、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、ゲームの主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対しての表示の制御、及びパネル表示部又は演出表示部のLED類や音の演出の制御を行う表示制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。以下、メイン制御基板100Aに搭載したCPU101をメインCPUと言う。
表示制御信号121a〜121cは、それぞれパネル表示部に設けられたクレジット数表示器21a、獲得総数表示器21b、払出数表示器21cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール駆動信号131a〜131cは、各リールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。なお、リール駆動信号131a〜131cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、リール位置検出信号132a〜132cは各リールR1〜R3に対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。以下、表示制御基板100Bに搭載したCPU191をサブCPUと言う。
<3−1:遊技メダルの流れ>
本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1における遊技メダルの流れを説明する。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1でのゲームは、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(投入操作)することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で1本の入賞ラインL1が選択され、2枚目の投入でさらに1本の入賞ラインL2が選択され、3枚目の投入でさらに2本の入賞ラインL3、L4が選択される。このように、遊技メダルを投入して所定の入賞ラインを選択する操作を「投入ベット操作」という。
なお、本実施形態において、通常ゲームは2枚賭け専用であり、BBゲーム中は3枚賭け専用となっている。
(2)投入クレジット処理
遊技者が、入賞ラインを選択するのに必要な規定数を超える遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に記憶される。貯留装置に記憶されたクレジット数が50枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
ゲームを開始するには、貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン11を操作することでも、入賞ラインが選択される。このように、ベットボタン11を操作して所定の入賞ラインを選択して有効化する操作を「貯留ベット操作」という。この「貯留ベット操作」と「投入ベット操作」を合わせて単に「ベット操作」と言う。
全てのリールR1〜R3が停止されたときに、賞に対応した図柄組み合わせ(役)がベット操作で選択された入賞ラインに揃うと入賞となり、役ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが払い出される場合は、遊技メダルはクレジットとして貯留装置に記憶される。
(5)入賞払出処理
遊技メダルがクレジットとして払い出される過程で、貯留装置に記憶されたクレジット数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって未払い出し分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(6)自動ベット処理
ゲームの結果、再遊技賞の入賞となった場合は当ゲームと同じ遊技メダルの数が次のゲームの開始にあたり自動的にベットされる。
(7)返却払出処理
ベット操作により入賞ラインを選択された後から遊技者がスタートレバー12を操作する前に、遊技者が精算ボタン14を操作した場合、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを選択するのに必要な規定数に対応した枚数の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(8)精算払出処理
貯留装置にクレジット数が記憶されている場合であって、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を操作したとき、メダル払出装置の駆動によってクレジット数に対応した遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
次に、スロットマシン1の基本動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図3に示すフローチャートの処理を実行する。図3は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
ステップS100:CPU101は、メダル投入信号140又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の操作による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する。
ステップS101:CPU101は、いずれかの信号を検知した場合に1ゲームの開始となる。次に開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、当該信号を検出するまで待機する。
ステップS102:CPU101は、当該信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する。具体的には、メダルブロック信号141によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
ステップS104:CPU101は、ゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する。
ステップS105:CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の入賞許可情報をセットする。セットされた入賞許可情報は、入賞することを許可されている賞を特定する情報である。
本実施形態のスロットマシン1では、リールストップボタン14a〜14cが操作されたタイミングにおいて入賞ラインから最大4コマ離れた図柄を入賞ラインに引き込んで停止させることができる。引き込み制御の優先順位は、再遊技賞、小役賞、開始賞の順である。
ステップS109:CPU101は、ゲーム終了判定処理を行い、BBゲーム中であればBBゲームの終了条件を充足したかを判定する。
ステップS110:CPU101は、入賞許可情報のクリア処理を行い、入賞を許可されていたことがクリア(入賞が禁止)される。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しできる開始賞(例えば、BB賞やRB賞)であれば、入賞した場合にだけ入賞許可情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には入賞許可情報をクリアせずそのまま(入賞の許可を継続)とする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその入賞許可情報をクリア(入賞が禁止)される。
ステップS111:CPU101は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるためステップS100へ戻る。なお、ステップS100でのベット操作の受付から、ステップS111でのベット操作の禁止解除までをスロットマシン1における1ゲームという。
<4−1:リール帯の図柄配列>
図4は、各リールR1〜R3に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールR1〜R3は、等間隔の21個のコマに区画され、各コマの中央に図柄が配置されて印刷されている。リール帯は環状にリール枠の周面に貼り付けられているので、図柄番号PN=1のコマに対して、上側コマは図柄番号PN=2のコマとなり、下側コマは図柄番号PN=21のコマとなる。同様に、図柄番号PN=21のコマに対して、上側コマは図柄番号PN=1のコマとなり、下側コマは図柄番号PN=20のコマとなる。
図6はスロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン1では賞に対応した図柄組み合わせ(役)が、ベット操作で選択された入賞ラインに揃うと入賞となり、付与される遊技価値が遊技メダルの払出しとする小役賞、付与される遊技価値が通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる開始賞、及び付与される遊技価値が次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させることである再遊技賞がある。
BB賞はBBゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「BB役」ともいう)で構成される。RB賞はRBゲームを開始する開始賞であり、役として「プラム−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「RB役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選することでBB賞の入賞を許可し、入賞ラインにそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得総数が規定数を超えるとBBゲームが終了する。獲得総数とは、入賞によって払い出されるメダル数の累算値の意味である。また、本実施形態における規定数は203枚である。
なお、通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても入賞ラインに賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB賞の当選を持ち越したBB持越しゲームとなる。BB持越しゲーム中に入賞ラインに当該役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。
ベル賞は10枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。
スイカ賞は5枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。
チェリー賞は2枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「赤チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「赤チェリー役」は、左リールR1の「赤チェリー」図柄のみが入賞ラインに揃うだけで入賞となる。左リールR1の上段表示位置(U1)に表示された場合は、入賞ラインL1とL3の2つの入賞ラインで入賞となる。このよう同時に複数の入賞ラインで役が揃い入賞となることを「重複入賞」といい、重複した役に応じた遊技メダル数として、15枚を上限として合わせた遊技メダル数を得ることができ、この場合4枚の遊技メダルを得ることができる。チェリー賞のように単独のリールの図柄と他のリールのいかなる図柄との図柄の組み合わせで役を構成する小役賞を「単独図柄小役賞」という。
青7ベルベル賞は、15枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「青7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「青7ベルベル役」ともいう)で構成される。
黒7ベルベル賞は、15枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「黒7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「黒7ベルベル役」ともいう)で構成される。
赤7ベルリプ賞は、10枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「赤7−ベル−プラム」の図柄の組み合わせ(「赤7ベルリプ役」ともいう)で構成される。
青7ベルリプ賞は、10枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「青7−ベル−プラム」の図柄の組み合わせ(「青7ベルリプ役」ともいう)で構成される。
黒7ベルリプ賞は、10枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「黒7−ベル−プラム」の図柄の組み合わせ(「黒7ベルリプ役」ともいう)で構成される。
赤7リプリプ賞は、5枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「赤7−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「赤7リプリプ役」ともいう)で構成される。
青7リプリプ賞は、5枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「青7−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「青7リプリプ役」ともいう)で構成される。
黒7リプリプ賞は、5枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「黒7−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「黒7リプリプ役」ともいう)で構成される。
(3)再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させる遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図4の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも4図柄(4コマ)間隔以内に配置されている。このスロットマシン1では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ラインに最大で4コマ(最大引き込みコマ数)で引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、4コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ラインに当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を「100%引き込み可能図柄」又は「100%入賞可能図柄」という。役として全てこの100%引き込み可能図柄で構成される「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
(5)ブランク図柄
図4に示す図柄番号08の「BLANK」図柄は、図6に示すいずれの賞も構成しない図柄である。
次に、スロットマシン1で実行されるゲームの種類について説明する。図7に、ゲーム状態の遷移を示す。
まず、通常ゲーム(第1ゲーム)からBBゲーム(第2ゲーム)への移行は、BB賞へ入賞が条件となる。通常ゲームにおいてBB賞に入賞すると、次のゲームからゲーム状態がBBゲームに移行する。
BBゲームの終了条件は、BBゲームの開始から獲得総数が203枚を超えたことである。BBゲームが終了すると通常ゲームに移行する。また、BBゲーム中にはRTゲームやRBゲーム(第3ゲーム)に移行することが可能である。但し、BBゲーム中のRBゲームにおいて、BBゲームの終了条件を充足すると、次のゲームから通常ゲームへ移行する。すなわち、BBゲーム中のRBゲームにおいて、BBゲームの開始から獲得総数が203枚を超えると、BBゲームの終了条件を充足し、次のゲームから通常ゲームへ移行する。
RTゲームは、通常ゲームと比較して内部抽選における再遊技賞の当選確率が高いゲームである。RTゲームへの移行は、内部抽選おいてRB賞に当選することである。BBゲーム(RB持越中を除く)において内部抽選でRB賞に当選すると、次のゲームからゲーム状態がRTゲームに移行する。但し、内部抽選でRB賞に当選した次のゲームでRB賞に入賞すると、RTゲームに移行せずにRBゲームに移行する。
RBゲームはその開始から12ゲームの経過又は8回の入賞で終了し、BBゲームに移行する。但し、上述したようにRBゲーム中にBBゲームの終了条件を充足すると、通常ゲームに移行する。
RTゲームは、上述したようにBBゲーム(RB持越中を除く)中に内部抽選でRB賞に当選したことにより移行するが、BBゲーム中のRB持越ゲームにおいて、BBゲームの終了条件を充足した場合には、BBゲームが終了してもRTゲームは継続する。RTゲームは、所定の終了条件を充足すると、通常ゲームに移行する。本実施形態における所定の終了条件は、RTゲームの開始からのゲーム数が200ゲームに達したことである。なお、RTゲームにおいてBBゲームの終了条件を充足した場合には、RB賞の当選フラグがクリアされる。
まず、CPU101は、RBゲーム中フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合、即ち、現在のゲームがRBゲームである場合には、RBゲーム終了判定処理を実行する(ステップS210)。
一方、RBゲーム中フラグがセットされていない場合、即ち、現在のゲームがRBゲームでない場合には、処理をステップS220に進め、BBゲーム中フラグがセットされているか否かを判定する。BBゲーム中フラグがセットされている場合、即ち、現在のゲームがBBゲームである場合には、BBゲーム終了判定処理を実行する(ステップS230)。
次に、BBゲーム中フラグがセットされていない場合、即ち、現在のゲームがBBゲームでない場合には、処理をステップS240に進め、RTゲーム中フラグがセットされているか否かを判定する。RTゲーム中フラグがセットされている場合、即ち、現在のゲームがRTゲームである場合には、RTゲーム終了判定処理を実行する(ステップS250)。
次に、CPU101は、入賞回数が「0」となったか否かを判定する(ステップS213)。入賞回数が「0」であれば、CPU101は、RBゲーム中フラグをクリアする(ステップS218)。一方、入賞回数が「0」でなければ、CPU101は入賞回数の残数を表示させ(ステップS214)、ゲーム回数を「1」だけ減算する(ステップS214)。なお、入賞しなかった場合は、CPU101は、ステップS212からステップS214までの処理を省略して、ステップS211からステップS215に処理を進める。本実施形態においてRBゲームのゲーム回数は12回であり、ゲーム回数を計数するカウンタにはRBゲームの開始時に初期値として「12」がセットされる。
この後、CPU101は残りのゲーム回数が「0」か否かを判定し(ステップS216)、「0」であればRBゲーム中フラグをクリアし(ステップS218)、一方、「0」でなければゲーム回数の残数を表示させる(ステップS217)。
この例では、入賞回数には、小役賞の他に再遊技賞を含めて計数したが、小役賞のみを入賞回数として計数してもよい。すなわち、所定の賞に入賞した回数を計数してもよい。また、RBゲームの終了条件には、入賞回数とゲーム回数とが含まれたが、これらのうちいずれか一方を採用してもよい。また、RBゲームを終了させる入賞回数及びゲーム回数は任意である。但し、ゲーム回数は入賞回数以上の値に設定する。
一方、RB賞に非入賞であれば、ゲーム回数を「1」だけ減算する(ステップS252)。本実施形態において、RTゲームのゲーム回数は200回であり、ゲーム回数を計数するカウンタにはRTゲームの開始時に初期値として「200」がセットされる。
次に、CPU101は、ゲーム回数が「0」となったか否かを判定する(ステップS253)。ゲーム回数が「0」であれば、CPU101は、RTゲーム中フラグをクリアする(ステップS255)。一方、ゲーム回数が「0」でなければ、CPU101はゲーム回数の残数を表示させる(ステップS254)。なお、ゲーム回数の表示は、所定の条件が充足された場合に限って実行してもよいし、あるいは、ステップS254の処理を省略してもよい。
したがって、BBゲーム(RB持越中を除く)中にRB賞に内部抽選で当選し、かつ、RB賞に入賞することなく、BBゲームが終了した場合には、RTゲームが継続されることになる。RTゲームは、上述したように再遊技賞の当選確率が通常ゲームより高いので、プレイヤーにとって有利なゲームである。
第1に、RBゲームの抽選対象に、払出数が異なる複数の個別小役賞からなる複合小役賞を採用する。複合小役賞は内部抽選の抽選対象の一単位である。したがって、ある複合小役賞に当選すると、複数の個別小役賞に同時当選する。例えば、図6及び図7に示す、赤7ベルベル賞(15枚払出)、青7ベルリプ賞(10枚払出)、及び黒7リプリプ賞(5枚払出)は、複合小役賞Aを構成する複数の個別小役賞である。このように、異なる払出数の個別小役賞を同時当選とすることによって、獲得総数の状況に応じて、プレイヤーが入賞を狙う図柄を選択できるようになる。例えば、既に、入賞回数が7回のRBゲームにおいて、現在の獲得総数が190枚であるとする。この場合、赤7ベルベル賞に入賞すると、獲得総数が215枚となり規定数である203枚を超えるのでBBゲームが終了してしまう。一方、青7ベルリプ賞に入賞すれば獲得総数が200枚となり、黒7リプリプ賞に入賞すれば獲得総数が195枚となり、RBゲームが終了してもBBゲームは終了しない。このため、RBゲームが終了した後のBBゲームでRB賞に内部抽選で当選し、RTゲームをBBゲームが終了した後にも継続させる可能性がある。
次に、ステップS104〜S105(図3)で実行する抽選処理を説明する。図12は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルTBL2を示す図である。CPU101は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルTBL21を選択し、BBゲーム(RB持越中を除く)では賞抽選テーブルTBL22を選択し、BB中のRB持越ゲームでは賞抽選テーブルTBL23を選択し、RBゲームでは賞抽選テーブルTBL24を選択し、RTゲームではTBL25を選択する。そして、選択した賞抽選テーブルに基づいて抽選を実行する。
それぞれの賞抽選テーブルTBL21〜TBL25は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、抽選で選択される当選確率に対応した数値が記憶されている。そして、抽選区分1にはBB賞が、抽選区分2はベル賞とRB賞が、抽選区分3にはスイカ賞とRB賞が、抽選区分4にはチェリー賞とRB賞が、抽選区分5には再遊技賞が、抽選区分6にはベル賞が、抽選区分7にはスイカ賞が、抽選区分8にはチェリー賞が、抽選区分9には赤7ベルベル賞と青7ベルリプ賞と黒7リプリプ賞が、抽選区分10には青7ベルベル賞と黒7ベルリプ賞と赤7リプリプ賞が、抽選区分11には黒7ベルベル賞と赤7ベルリプ賞と青7リプリプ賞が、各々対応付けられている。
スロットマシン1では、カウント値を順次インクリメントして巡回するするカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させている。当選確率を示す分数の分母は「65536」となり、それぞれの抽選区分には、当選確率の分子に相当する数値が記憶されている。なお、図7の各抽選区分に示す括弧書きの分数は当選確率の概略を示す。
なお、この例では、再遊技賞の抽選区分5には「8978」が記憶されているが、再遊技賞の抽選区分5を「0」と記憶させても良い。この場合、8978を略三等分して抽選区分9〜11に割り当てても良い。
以下、BBゲームが終了した後にRTゲームを継続させるための、報知処理について説明する。以下、液晶表示器30を用いた報知について説明するが、本体2に設けられたスピーカ(図1に示す液晶表示器30の左右に配置)から音声メッセージを発音させることによって報知を実行してもよい。
報知処理は適宜開始することが可能であるが、本実施形態では、報知処理は、RBゲームの開始1ゲーム目でスタートレバー操作が行われたときに開始する。
<5−1:第1態様>
サブ基板100BのCPU191は、CPU101から内部抽選の結果、ゲーム状態、入賞した賞、ゲームの開始などのゲームの進行に係る各種の情報を受信し、受信した情報に基づいて、報知処理を実行する。
ステップS310の判定条件が否定された場合には、CPU191は処理をステップS360に進め、ステップS310の判定条件が肯定された場合には、CPU191は処理をステップS320に進める。
ステップS320において、CPU191は、残り獲得数Rを算出する。残り獲得数RはBBゲームが終了となる規定数Pに達するまでのメダル数である。CPU191は、規定数Pから獲得総数Qを減算することによって残り獲得数Rを算出する。
P≧Qe>P−Z…(1)
これを本実施形態に当てはめれば、RBゲームの終了時点における獲得総数Qeが「203」以下であり、「199」を超えることが必要である。そうであれば、次のBBゲームでベル賞とRB賞の複合賞、スイカ賞とRB賞の複合賞、及びチェリー賞とRB賞の複合賞のいずれに当選した場合でも、特定小役賞に入賞すればBBゲームを終了させ、RTゲームを開始させることが可能となる。
P≧N1+Q>P−Z
P−Q≧N1>P−Q−Z
R≧N1>R−Z
R≧N1>N2…(2)
そこで、CPU191は、ステップS350において、式(2)を充足するような個別小役賞の入賞の流れを特定する。具体的には、複合小役賞を構成する個別小役賞の中から、R≧N1>N2を充足させる個別小役賞を特定する特定処理を実行し、現在のゲームからRBゲームの終了までにどのように個別小役賞に入賞させるかの流れを特定する。どのように個別小役賞に入賞させるかの流れは、R≧N1>N2を充足しさえすればよく、任意に決定される。
この後、CPU191は、ステップS350で決定された報知の流れに従って、個別小役賞の報知を実行する(ステップS360)。
そして、報知は、現在のゲームからRBゲームの終了まで各ゲームにおいて実行される。すなわち、各ゲームにおいて、特定された流れに従って個別小役賞のいずれに入賞させるべきかの報知を行う。このように、特定処理は一度行えば、次のゲーム以降は行う必要は無い。
ただし、報知を、現在のゲームからRBゲーム終了までの各ゲームの全てにおいて行う必要は無い。例えば、報知されなくても遊技者は最大払出し枚数を目指す可能性が高いので、払出し枚数が最大の個別小役賞については報知行わなくても良い。
なお、報知を行うタイミングは、各ゲームにおいて、報知の流れが決定した後から停止操作が行われるまでの期間であればどのタイミングでも良い。ただ、遊技者が報知内容を確認できる時間的余裕を設けるとより好ましい。例えば、全てのリールR1〜R3が回転を開始したタイミングで報知することにより、確実に停止操作が行われる前に報知することが可能である。
CPU191は、特定処理として、最短のゲームでpx+qy+rzの値が残り獲得枚数に最も近づくp、q及びr(どれも0以上の整数)を算出する。算出方法は、例えば、残り入賞回数に対するp、q及びrの全ての組み合わせについて獲得枚数を計算した上で最も近いものを選択しても良いし、CPU191に方程式を解かせても良く、残り獲得枚数に最も近づくp、q及びrを算出できさえすれば良い。そして、特定枚数が規定数から(px+qy+rz)を減算した値より大きい枚数である場合に、「p」、「q」、「r」に基づいて、第1個別小役賞、第2個別小役賞又は第3個別小役賞のいずれかに入賞すべきかの流れを特定する。
そして、CPU191は、p回分のゲームで、第1個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行い、q回分のゲームで、第2個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行い、r回分のゲームで、第3個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行うように液晶表示器30を制御する。
また、報知が行われたゲームにおいて、遊技者が報知内容と異なる個別小役賞を入賞させることがあり得る。この場合は、再度p、q及びrを算出しなおし、特定枚数が規定数から(px+qy+rz)を減算した値より大きい枚数であるならば、算出しなおしたp、q及びrに応じて入賞の流れを再特定し、再特定した流れに従って報知してもよい。
ここで、現在の獲得総数140枚であるとする。この場合、p+q+r=8となる。また、残り獲得枚数は、203―140=63枚であるので、8回の入賞で63枚を下回って近づくのは、「p=2、q=0、r=6」、「p=1、q=2、r=5」、または「p=0、q=4、r=4」のときである。したがって、(1)第1個別小役賞に2回入賞させ、第3個別小役賞に6回入賞させる、(2)第1個別小役賞に1回入賞させ、第2個別小役賞に2回入賞させ、第3個別小役賞に5回入賞させる、(3)第2個別小役賞と第3個別小役賞をそれぞれ4回入賞させる、のいずれかを満たせば、RBゲームが終了した時点での残り獲得枚数は3枚となる。これにより、RBゲーム中に、獲得総数が規定数を超えてBBゲームが終了とならず、RBゲームが終了すると、ゲーム状態がBBゲームに降格される。
ここで、「p=2、q=0、r=6」、「p=1、q=2、r=5」、または「p=0、q=4、r=4」のいずれを選択するかは任意であり、例えばランダムによって選択をする。
この場合でも、次のゲームにおいてp、q及びrを算出しなおすことにより、「p=1、q=1、r=5」または「p=0、q=3、r=4」が算出され、RBゲーム中に獲得総数が規定数を超えてBBゲームが終了とならないように入賞の流れを変更することが可能である。
ここで、第1個別小役賞の払出数を第1の数x、第2個別小役賞の払出数を第2の数yとする。また、RBゲームにおける残りの入賞回数、すなわち、現在のゲームからRBゲームが終了するまでに入賞する回数の内訳を、第1個別小役賞に入賞する回数をp、第2個別小役賞に入賞する回数をqとする。この場合、残りの入賞回数はp+qとなる。
CPU191は、特定処理として、最短のゲームでpx+qyの値が残り獲得枚数に最も近づくp及びqを算出する。そして、特定枚数が規定数から(px+qy)を減算した値より大きい枚数である場合に、「p」及び「q」に基づいて、第1個別小役賞又は第2個別小役賞のいずれかに入賞すべきかの流れを特定する。
そして、CPU191は、p回分のゲームで、第1個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行い、q回分のゲームで、第2個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行うように液晶表示器30を制御する。
また、報知が行われたゲームにおいて、遊技者が報知内容と異なる個別小役賞を入賞させることがあり得る。この場合は、再度p及びqを算出しなおし、特定枚数が規定数から(px+qy)を減算した値より大きい枚数であるならば、算出しなおしたp及びqに応じて入賞の流れを再特定し、再特定した流れに従って報知してもよい。
まず、第1の例示として、BBゲームの開始からの総獲得数が140枚であった場合に、RB賞に入賞してRBゲームが開始する場合を想定する。この段階では、残り入賞回数は8回であるので、p+q=8となる。また、残り獲得枚数は、203―140=63枚であるので、8回の入賞で63枚に近づくのは、p=4、q=4のときである。したがって、第1個別小役賞と第2個別小役賞をそれぞれ4回入賞させれば、第3ゲームが終了した時点での残り獲得枚数は3枚となり、RBゲーム中に、獲得総数が規定数を超えてBBゲームが終了とならず、RBゲームが終了すると、ゲーム状態がBBゲームに降格される。そして、降格したBBゲームにおいて、特定小役賞とRB賞の両方の入賞が許可されたゲームで、特定小役賞に入賞すると獲得総数が205枚となり、この時点でBBゲームが終了となる。
次に第3の例示として、RB賞に入賞してRBゲームが開始され、既に5回入賞して、獲得総数が190枚であった場合を想定する。ここで残り入賞回数は3回であるので、p+q=3となる。また、残り獲得枚数は、203―190=13枚であるので、3回の入賞で13枚に近づくことはできない。したがって、このような場合には、報知をしないようにする。但し、本実施形態では、RBゲームの終了条件として、所定の入賞回数(8回)に加えて、規定ゲーム数(例えば12回のゲーム数)が設定されているので、CPU191は、上述した演算によって、個別小役賞に入賞すると残り獲得枚数を超えるか否かを判定し、超えると判定した場合には、それ以降はいずれの個別小役賞にも入賞しないように取りこぼす旨の報知を行うように液晶表示器30を制御してもよい。
例えば、入賞を狙うべき賞に対応した図柄を、「赤色のA図柄」としたとき、赤色のキャラクタや赤色のA図柄を画面に表示する報知態様で報知する。遊技者は、この赤色のキャラクタや赤色のA図柄が画面に表示されたことで、「赤色のA図柄」を入賞ライン上に停止させれば良いことを知ることができる。また、入賞を狙うべき賞に対応していない「B図柄」を狙って目押しすれば、結果的に入賞ライン上に「A図柄」が停止するような図柄配置となっている場合には、「B図柄を狙え」という文字情報も入賞を許可した賞に関する報知態様である。つまり、ある報知態様により報知がなされた場合に、遊技者がどの賞を狙えばよいことが分かる情報であれば何でもよい。
くわえて、このスロットマシン1では、一のゲームの開始に際して所定の枚数のメダルを投入して、入賞した場合に所定の枚数のメダルが払い出されるものであり、払い出されたメダルの枚数と投入したメダルの枚数の差枚数がそのゲームを通して増えたメダル枚数となる。このため、RBゲームにおいて、複数の払い出し枚数の異なる個別小役賞のいずれかに入賞できる機会が与えられれば、通常の遊技者であれば、何らかの報知がなければ、必然的に払い出し枚数の多い個別小役賞に入賞するように停止操作を行うものである。したがって、CPU191は、RBゲームにおいて、このまま払い出し枚数の多い個別小役賞に入賞し続けると、RBゲーム中にBBゲームの終了条件が充足してしまう場合に、払い出し枚数の少ない個別小役賞を報知すればよい。つまり、RBゲーム中に必ず報知する必要はなく、例えば、払い出し枚数の少ない個別小役賞に入賞すべきと判断したゲームで報知すれば足りる。
つまり、残りのRBゲームで、払出数が最大の個別小役賞にすべて入賞すると、RBゲーム中にBBゲームが終了する場合に報知することを特定の条件の一つとしてもよい。
なお、報知に関しては、払い出し枚数の少ない個別小役賞に入賞すべきと判断したときであっても、意図的に報知を中止したり、遊技者のスキルや、スロットマシンの稼動している時間帯によって、報知の頻度を制御したりするようにしてもよい。さらに、内部抽選で個別小役賞に当選しているときのみ報知するようにしても良い。すなわち、報知すべき所定の条件は任意に設定が可能であり、現在のゲーム以降の一部又は全部のRBゲームにおいて報知を行ってもよい。
上述した第1態様は、入賞すべき個別小役賞の種類を報知するものであったが、現在のゲームからRBゲームが終了するまでの入賞回数の内訳を報知してもよい。
例えば、上述した第1の例示では、「p=2、q=0、r=6」、「p=1、q=2、r=5」、または「p=0、q=4、r=4」となる。したがって、このうちのいずれか一つを報知すればよい。具体的には、RBゲームの開始において、CPU191は「15枚→2回」「10枚→0回」「5枚→6回」と表示するように液晶表示器30を制御すればよい。このように入賞回数の内訳を報知する場合には、RBゲームの開始において、入賞回数の内訳を特定する特定処理を実行することが好ましい。RBゲーム途中で特定処理を実行しても、ステップS340の条件を充足しないことがあるからである。
例えば、液晶表示器30に「15枚→2回」「10枚→0回」「5枚→6回」と表示させた後に、RBゲームの最初のゲームで「10枚」の個別小役賞に入賞したとする。この場合には、再度、特定処理を実行して、「15枚→1回」「10枚→1回」「5枚→5回」と表示してもよい。
くわえて、第1態様と同様に第2態様においても、RBゲームにおいて、現在のゲームから複数の個別小役賞のうち払出数が最大の個別小役賞に全て入賞するとRBゲーム中にBBゲームが終了する場合に、現在のゲームからRBゲームが終了するまでゲームの一部又は全部で報知をするように特定してもよい。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に示す変形が可能である。
(1)上述した実施形態では、図13を用いて説明したようにステップS330で第2数N2を算出し、ステップS350でR≧N1>N2となるように個別小役賞を報知する流れまたは個別小役賞への入賞回数を特定したが、本発明はこれに限定されるものではなくステップS330を省略してもよい。
この場合、CPU191は図14に示す報知処理を実行する。この例では、CPU191はR≧N1となるように個別小役賞を報知する流れまたは個別小役賞への入賞回数を特定する(ステップS350)。すなわち、RBゲーム中にBBゲームが終了しないように特定する。具体的には、RBゲームの内部抽選で複合小役賞に当選した場合に、複合小役賞を構成する個別小役賞の中から、R≧N1を充足させる個別小役賞を特定する特定処理を実行し、特定した個別小役賞を報知するように流れまたは個別小役賞への入賞回数を特定する。この場合、規定数Pに最も近づくように特定処理を実行してもよい。
さらに、BBゲームで抽選対象となるRB賞が複数あってもよい。この場合であっても、それぞれのRB賞について、その持越しゲーム中に再遊技賞の当選確率を変動させるようにしてもよいし、一部のRB賞についてだけ持越しゲーム中に再遊技賞の当選確率を変動させてもよい。くわえて、複数のRB賞のそれぞれの持越しゲームに対して再遊技賞の当選確率を変動させるようした場合には、変動させる当選確率は互いに同一でもよいし、異なるようにしてもよい。
具体的には、あるリールで、特定小役賞とRB賞のそれぞれの賞に対応した図柄を「C図柄」と「D図柄」とした場合、遊技者の停止操作タイミングで、「C図柄」と「D図柄」のどちらかを選択的に入賞ライン上に停止させることができるとき(すなわち、引き込み範囲内に「C図柄」と「D図柄」とが位置する場合)、あらかじめ特定小役賞に対応した「C図柄」を優先するように設定しておく。なお、優先する特定小役賞に対応した「C図柄」を1つのリール上に多く配置して、遊技者の停止操作のタイミングがどのような場合でも「C図柄」が入賞ライン上に停止され、「D図柄」が入賞ラインに停止できないように「C図柄」と「D図柄」を配置したリールを設けるようにしてもよい。また、全てのリールについてそのように各図柄を配置してもよい。
また、RB賞当選確率を100%に近くするとBBゲームが無くなりより効果的である。しかし、複合賞において、RB入賞より特定小役入賞を優先して引き込む停止制御を実行する場合は、RB賞に入賞できずにずっと特定小役賞ばかり入賞することになる。これを回避するためには、特定小役賞の当選確率を下げる必要がある。具体的には、RB賞が単独で当選する抽選区分と、RB賞と特定小役賞が重複して当選する抽選区分の双方を採用して内部抽選を実行すればよい。この場合は、RB賞に当選したそのゲームで特定小役賞を入賞させるように報知すると、RTゲーム中にBBゲームを終了させることが可能となる。
(A)ある整数値が、遊技者の操作に基づいて変動可能(ある整数値は、遊技者の技量により狙える性質を持つ値であり、負の整数があっても良い)
(B)所定ゲームモードは、整数値の変動回数に関する終了条件を満たすと終了する
(C)所定ゲームモード終了時に、整数値がある範囲内であれば、そのゲームモード終了以降は遊技者に有利になる
(D)所定ゲームモード終了時に、整数値がある範囲内となるように遊技者の操作に関わる報知をする
これを上述した実施形態にあてはめると、「獲得枚数=ある整数値」、「BB中のRBゲーム=所定ゲームモード」、「獲得枚数の上限及び下限=ある範囲内」、「BBゲーム終了後もRTゲームを継続可能である状態=遊技者に有利な状態」となる。
これに限らず、例えば、「停止操作によるサブゲームの獲得点数=ある整数値」、「評価ゲーム期間=所定ゲームモード」、「目標点数の上限及び下限=ある範囲内」、「評価ゲーム期間終了後にAT(小役の当選を遊技者に報知するゲームモード)を実行可能である状態=遊技者に有利な状態」でもよい。さらに、遊技者の操作はゲームの進行操作以外の操作でも良く、また変動回数はゲームと連動していなくても良く、上記(A)〜(D)に当てはまりさえすれば良い。
12 スタートレバー
13a、13b、13c リールストップボタン
101 CPU
R1〜R3 左・中・右リール
本発明に係るスロットマシンは、複数の図柄が配列され、一方向に回転するように移動させて図柄の可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列のそれぞれの可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、複数の賞及びハズレの一部又は全部を抽選対象として抽選を実行し、抽選結果に応じて一又は複数の賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成する入賞許可手段(101、S103〜S105)と、前記複数の停止操作手段のそれぞれが操作されたタイミングに基づいて前記入賞許可情報が入賞を許可する賞を構成する図柄を、所定の図柄表示位置に表示するように前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させる停止制御手段(101、S107)とを有し、遊技媒体の受け付けでゲームを開始させ、前記入賞許可手段による入賞許可情報の生成と前記複数の表示列を可変表示とをさせた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を前記停止制御手段により停止させた図柄表示位置の図柄の組が、当該ゲームにおける入賞許可情報が入賞を許可する賞に対応する図柄の組となった場合に入賞となり、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与して一のゲームを終了させるスロットマシン(1)において、前記賞には、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を切り替え、かつ遊技媒体の払い出し数が0である開始賞と、付与される前記遊技価値として1以上の遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値として遊技媒体の受け付けなしで次のゲームを開始させ、かつ遊技媒体の払い出し数が0である再遊技賞が含まれ、前記開始賞には、第1ゲームから第2ゲームへ昇格させる第2ゲーム開始賞(例えば、BB賞)と、前記第2ゲームから第3ゲームへ昇格させる第3ゲーム開始賞(例えば、RB賞)とが含まれ、前記小役賞には、入賞により特定枚数の遊技媒体が払い出される特定小役賞と少なくとも前記第3ゲームで抽選対象となる複合小役賞とが含まれ、
前記入賞許可手段は、前記複合小役賞が抽選で当選すると、遊技媒体の払い出し数が互いに異なる複数の個別小役賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、前記停止制御手段は、前記入賞許可情報が前記複合小役賞の入賞の許可を示す場合、遊技者の前記停止操作手段の操作タイミングに応じて前記複数の個別小役賞のいずれかを選択的に入賞させることが可能なように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、前記ゲーム情報が前記第2ゲームと前記第3ゲームを示すとき、前記第2ゲームを開始してから獲得した遊技媒体の獲得総数を計数する計数手段(101、191)と、前記計数手段で計数された前記獲得総数が、所定の規定数を超える第1条件を充足したか否かを判定する終了判定手段(101)と、
前記第2ゲーム及び前記第3ゲームで前記第1条件を充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第1ゲームに降格させ、少なくとも前記第3ゲームのみで前記小役賞に所定の入賞回数に到達したことを条件として含む第2条件を前記第3ゲームで充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第2ゲームに降格させるように、前記第1ゲーム、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームを含む複数種類のゲームの切り替えを制御し、切り替えたゲームの種類を示すゲーム情報を生成するゲーム管理手段(101)と、前記第3ゲーム中に前記第1条件が充足せず、前記第3ゲームが終了した次のゲームである前記第2ゲームにおいて、前記特定小役賞に入賞することにより、前記第1条件を充足させるために、前記第3ゲームが終了した時点の獲得総数と前記規定数との差が、前記特定枚数よりも小さくなるように、前記第3ゲーム中に前記複合小役賞を構成する前記複数の個別小役賞のいずれかの個別小役賞に入賞すべきかを特定する特定処理を実行する特定処理手段と、報知すべき所定の条件を充足するとき、前記第3ゲームにおいて前記特定手段で特定された個別小役賞を報知する報知手段とを備え、前記入賞許可手段は、前記第2ゲーム開始賞又は前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可してから入賞するまでのゲームで当該賞の入賞を許可するように入賞許可情報を生成し、前記小役賞又は前記再遊技賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可したゲームでのみ当該賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した次のゲームから入賞するまでのゲームを、前記入賞許可手段における抽選での前記再遊技賞の当選確率を前記第1ゲームでの当選確率と異ならせる再遊技確率変動条件で抽選を行い、前記第2ゲームにおいて、第1賞を抽選対象に含ませて抽選を実行し、前記第1賞に当選すると、前記第3ゲーム開始賞と前記特定小役賞の両方の入賞を許可することを示す前記入賞許可情報を生成し、前記ゲーム管理手段は、前記終了判定手段が前記第1条件を充足したと判断したゲームにおいて、前記ゲーム情報と前記入賞許可情報に基づいて、前記第3ゲーム開始賞の当選を示し、まだ入賞していない第2ゲームであるゲーム期間と判断したときは、次のゲームから開始する第1ゲームを前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせる一方、前記ゲーム期間以外と判断したときは、前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせないことを特徴とする。
本発明に係るスロットマシンは、複数の図柄が配列され、一方向に回転するように移動させて図柄の可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列のそれぞれの可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、複数の賞及びハズレの一部又は全部を抽選対象として抽選を実行し、抽選結果に応じて一又は複数の賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成する入賞許可手段(101、S103〜S105)と、前記複数の停止操作手段のそれぞれが操作されたタイミングに基づいて前記入賞許可情報が入賞を許可する賞を構成する図柄を、所定の図柄表示位置に表示するように前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させる停止制御手段(101、S107)とを有し、遊技媒体の受け付けでゲームを開始させ、前記入賞許可手段による入賞許可情報の生成と前記複数の表示列を可変表示とをさせた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を前記停止制御手段により停止させた図柄表示位置の図柄の組が、当該ゲームにおける入賞許可情報が入賞を許可する賞に対応する図柄の組となった場合に入賞となり、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与して一のゲームを終了させるスロットマシン(1)において、前記賞には、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を切り替え、かつ遊技媒体の払い出し数が0である開始賞と、付与される前記遊技価値として1以上の遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値として遊技媒体の受け付けなしで次のゲームを開始させ、かつ遊技媒体の払い出し数が0である再遊技賞が含まれ、前記開始賞には、第1ゲームから第2ゲームへ昇格させる第2ゲーム開始賞(例えば、BB賞)と、前記第2ゲームから第3ゲームへ昇格させる第3ゲーム開始賞(例えば、RB賞)とが含まれ、前記小役賞には、入賞により特定枚数の遊技媒体が払い出される特定小役賞と少なくとも前記第3ゲームで抽選対象となる複合小役賞とが含まれ、前記入賞許可手段は、前記複合小役賞が抽選で当選すると、遊技媒体の払い出し数が互いに異なる複数の個別小役賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、前記停止制御手段は、前記入賞許可情報が前記複合小役賞の入賞の許可を示す場合、遊技者の前記停止操作手段の操作タイミングに応じて前記複数の個別小役賞のいずれかを選択的に入賞させることが可能なように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、前記ゲーム情報が前記第2ゲームと前記第3ゲームを示すとき、前記第2ゲームを開始してから獲得した遊技媒体の獲得総数を計数する計数手段(101、191)と、前記計数手段で計数された前記獲得総数が、所定の規定数を超える第1条件を充足したか否かを判定する終了判定手段(101)と、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームで前記第1条件を充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第1ゲームに降格させ、少なくとも前記第3ゲームのみで前記小役賞に所定の入賞回数に到達したことを条件として含む第2条件を前記第3ゲームで充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第2ゲームに降格させるように、前記第1ゲーム、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームを含む複数種類のゲームの切り替えを制御し、切り替えたゲームの種類を示すゲーム情報を生成するゲーム管理手段(101)と、前記第3ゲーム中に前記第1条件が充足せず、前記第3ゲームが終了した次のゲームである前記第2ゲームにおいて、前記特定小役賞に入賞することにより、前記第1条件を充足させるために、前記第3ゲームが終了した時点の獲得総数と前記規定数との差が、前記特定枚数よりも小さくなるように、前記第3ゲーム中に前記複合小役賞を構成する前記複数の個別小役賞のいずれかの個別小役賞に入賞すべきかを特定する特定処理を実行する特定処理手段と、報知すべき所定の条件を充足するとき、前記第3ゲームにおいて前記特定処理手段で特定された個別小役賞を報知する報知手段とを備え、前記入賞許可手段は、前記第2ゲーム開始賞又は前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可してから入賞するまでのゲームで当該賞の入賞を許可するように入賞許可情報を生成し、前記小役賞又は前記再遊技賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可したゲームでのみ当該賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した次のゲームから入賞するまでのゲームを、前記入賞許可手段における抽選での前記再遊技賞の当選確率を前記第1ゲームでの当選確率と異ならせる再遊技確率変動条件で抽選を行い、前記第2ゲームにおいて、第1賞及び前記再遊技賞のみを抽選対象として抽選を実行し、前記第1賞に当選すると、前記第3ゲーム開始賞と前記特定小役賞の両方の入賞を許可することを示す前記入賞許可情報を生成し、前記第2ゲームにおいて遊技媒体の払い出し数が0である前記再遊技賞に入賞すると、前記計数手段によって計数される前記獲得総数が変化せず、前記終了判定手段は当該第2ゲームにおいて前記第1条件を充足していないと判断し、前記ゲーム管理手段は、前記終了判定手段が前記第1条件を充足したと判断したゲームにおいて、前記ゲーム情報と前記入賞許可情報に基づいて、前記第3ゲーム開始賞の当選を示し、まだ入賞していない第2ゲームであるゲーム期間と判断したときは、次のゲームから開始する第1ゲームを前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせる一方、前記ゲーム期間以外と判断したときは、前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせないことを特徴とする。
Claims (11)
- 複数の図柄が配列され、一方向に回転するように移動させて図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、
前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列のそれぞれの可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段と、
複数の賞及びハズレの一部又は全部を抽選対象として抽選を実行し、抽選結果に応じて一又は複数の賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成する入賞許可手段と、
前記複数の停止操作手段のそれぞれが操作されたタイミングに基づいて前記入賞許可情報が入賞を許可する賞を構成する図柄を、所定の図柄表示位置に表示するように前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させる停止制御手段と、を有し、
遊技媒体の受け付けでゲームを開始させ、前記入賞許可手段による入賞許可情報の生成と前記複数の表示列を可変表示とをさせた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を前記停止制御手段により停止させた図柄表示位置の図柄の組が、当該ゲームにおける入賞許可情報が入賞を許可する賞に対応する図柄の組となった場合に入賞となり、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与して一のゲームを終了させるスロットマシンにおいて、
前記賞には、
付与される前記遊技価値としてゲームの種類を切り替え、かつ遊技媒体の払い出し数が0である開始賞と、
付与される前記遊技価値として1以上の遊技媒体を払い出す小役賞と、
付与される前記遊技価値として遊技媒体の受け付けなしで次のゲームを開始させ、かつ遊技媒体の払い出し数が0である再遊技賞が含まれ、
前記開始賞には、第1ゲームから第2ゲームへ昇格させる第2ゲーム開始賞と、前記第2ゲームから第3ゲームへ昇格させる第3ゲーム開始賞とが含まれ、
前記小役賞には、少なくとも前記第3ゲームで抽選対象となる複合小役賞が含まれ、
前記入賞許可手段は、前記複合小役賞が抽選で当選すると、遊技媒体の払い出し数が互いに異なる複数の個別小役賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、
前記停止制御手段は、前記入賞許可情報が前記複合小役賞の入賞の許可を示す場合、遊技者の前記停止操作手段の操作タイミングに応じて前記複数の個別小役賞のいずれかを選択的に入賞させることが可能なように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、
前記ゲーム情報が前記第2ゲームと前記第3ゲームを示すとき、前記第2ゲームを開始してから獲得した遊技媒体の獲得総数を計数する計数手段と、
前記計数手段で計数された前記獲得総数が、所定の規定数を超える第1条件を充足したか否かを判定する終了判定手段と、
前記第2ゲーム及び前記第3ゲームで前記第1条件を充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第1ゲームに降格させ、前記第3ゲームで所定の第2条件を充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第2ゲームに降格させるように、前記第1ゲーム、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームを含む複数種類のゲームの切り替えを制御し、切り替えたゲームの種類を示すゲーム情報を生成するゲーム管理手段と、
を備え、
前記入賞許可手段は、
前記第2ゲーム開始賞又は前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可してから入賞するまでのゲームで当該賞の入賞を許可するように入賞許可情報を生成し、前記小役賞又は前記再遊技賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可したゲームでのみ当該賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、
前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した次のゲームから入賞するまでのゲームを、前記入賞許可手段における抽選での前記再遊技賞の当選確率を前記第1ゲームでの当選確率と異ならせる再遊技確率変動条件で抽選を行い、
前記ゲーム管理手段は、
前記終了判定手段が前記第1条件を充足したと判断したゲームにおいて、前記ゲーム情報と前記入賞許可情報に基づいて、前記第3ゲーム開始賞の当選を示し、まだ入賞していない第2ゲームであるゲーム期間と判断したときは、次のゲームから開始する第1ゲームを前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせる一方、前記ゲーム期間以外と判断したときは、前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせない
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記第3ゲームが終了となる前記第2条件には、少なくとも前記第3ゲームのみで前記小役賞に所定の入賞回数に到達したことを含み、
前記第3ゲーム中に前記第1条件が充足しないように、前記複合小役賞を構成する前記複数の個別小役賞のいずれかの個別小役賞に入賞すべきかを特定する特定処理を実行する特定処理手段と、
報知すべき所定の条件を充足するとき、前記特定手段で特定された個別小役賞を報知する報知手段を備える、
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記小役賞には、入賞により特定枚数の遊技媒体が払い出される特定小役賞が含まれ、
前記入賞許可手段は、前記第2ゲームにおいて、第1賞を抽選対象に含ませて抽選を実行し、前記第1賞に当選すると、前記第3ゲーム開始賞と前記特定小役賞の両方の入賞を許可することを示す前記入賞許可情報を生成し、
前記特定処理手段は、
前記第3ゲームにおいて現在のゲームから当該第3ゲームが終了するまでに獲得する遊技媒体の数を第1数とし、
前記所定の規定数から前記獲得総数を減算した数を残り獲得数とし、前記残り獲得数から前記特定枚数を減算した数を第2数とした場合、
前記第1数が前記第2数より大きく前記残り獲得数以下であるとき、前記第1数が前記第2数より大きく前記残り獲得数以下となるように、前記複合小役賞を構成する前記複数の個別小役賞のいずれかの個別小役賞に入賞すべきかを特定し、
前記報知手段は、前記特定処理手段で特定された個別小役賞を報知する、
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - 前記特定処理手段は、前記第3ゲームにおいて前記複数の個別小役賞のうち払い出し枚数が最大の個別小役賞に全て入賞すると前記第1条件を充足する場合に前記特定処理を実行可能であり、
前記報知手段は、前記複数の個別小役賞の各々に対応した複数の報知態様の中から、前記特定した個別小役賞を知らせる報知態様を選択して報知を行うことを特徴とする請求項2又は3に記載のスロットマシン。 - 前記特定処理手段は、前記第3ゲーム中に前記第1条件を充足させないように入賞させるべき前記個別小役賞又は入賞させるべきでない前記個別小役賞を特定する事前特定処理を実行可能であり、
前記報知手段は、
前記事前特定処理で特定した前記複数の個別小役賞の種別を示す複数の報知態様で遊技者に報知することが可能であり、前記入賞許可情報が前記複合小役賞の入賞の許可を示す前記第3ゲームにおいて、前記報知すべき所定の条件を充足するとき、前記複数の報知態様の中から前記事前特定処理で特定した個別小役賞を知らせる報知態様を選択して報知する、
ことを特徴とする請求項2又は3に記載のスロットマシン。 - 前記特定処理手段は、前記第3ゲームにおいて前記複数の個別小役賞のうち払い出し枚数が最大の個別小役賞に全て入賞すると、前記第1条件を充足する場合に、前記事前特定処理を実行可能であり、
前記報知手段は、現在のゲーム以降の一部又は全部の第3ゲームにおいて前記特定した個別小役賞を知らせる報知態様を選択して報知することを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。 - 前記特定処理手段は、前記事前特定処理を実行した後の第3ゲームにおいて、前記事前特定処理で特定した個別小役賞に入賞できなかった場合に、再度、前記事前特定処理を実行することを特徴とする請求項5又は6に記載のスロットマシン。
- 前記特定処理手段は、前記複数の個別小役賞のいずれかに入賞したと仮定した場合に、前記第3ゲーム中に前記第1条件を充足させないように、前記複数の個別小役賞の各々について入賞回数を特定する入賞回数特定処理を実行可能であり、
前記報知手段は、
前記報知すべき所定の条件を充足するとき、前記複数の個別小役賞の一部又は全部について前記入賞回数特定処理で特定した入賞回数を報知することを特徴とする請求項2又は3に記載のスロットマシン。 - 前記特定処理手段は、前記入賞回数特定処理を実行した後の第3ゲームにおいて、前記入賞回数特定処理で特定した個別小役賞に入賞できなかった場合に、再度、前記入賞回数特定処理を実行することを特徴とする請求項8に記載のスロットマシン。
- 前記複数の個別小役賞には、入賞により第1払出数の遊技媒体が払い出される第1個別小役賞と、入賞により第2払出数の遊技媒体が払い出される第2個別小役賞とがあり、
前記特定処理手段は、
前記第3ゲームにおける残り入賞回数をNとしたとき、Nを算出し、
前記第1払出数をx、前記第2払出数をy、前記第1個別小役賞の入賞回数をp、前記第2個別小役賞の入賞回数をqとしたとき、p及びqはN=p+qを充足し、最短ゲームでpx+qyの値が前記所定の規定数を下回りかつ前記所定の規定数に最も近づくpとq(どちらも0以上の整数)を算出し、
前記特定枚数が前記所定の規定数から(px+qy)を減算した値より大きい枚数である場合に、前記p及び前記qに基づいて、前記第1個別小役賞又は前記第2個別小役賞に入賞すべきかを特定する
ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。 - 前記複数の個別小役賞には、入賞により第1払出数の遊技媒体が払い出される第1個別小役賞と、入賞により第2払出数の遊技媒体が払い出される第2個別小役賞と、入賞により第3払出数の遊技媒体が払い出される第3個別小役賞とがあり、
前記特定処理手段は、
前記第3ゲームにおける残り入賞回数をNとしたとき、Nを算出し、
前記第1払出数をx、前記第2払出数をy、前記第2払出数をz、前記第1個別小役賞の入賞回数をp、前記第2個別小役賞の入賞回数をq、前記第3個別小役賞の入賞回数をrとしたとき、最短ゲームでpx+qy+rzの値が最も近づくp、q及びr(どれも0以上の整数)を算出し、前記特定枚数が前記所定の規定数から(px+qy+rz)を減算した値より大きい枚数である場合に、前記p、前記q及び前記rに基づいて、前記第1個別小役賞、前記第2個別小役賞又は前記第3個別小役賞のいずれかに入賞すべきかを特定する
ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
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