JP2010119432A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】BBゲーム中のメダルの獲得の態様によって、BBゲームの終了後のゲームに変化を持たせることができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】BBゲームは獲得総数が規定数である203枚を超えると終了する。これは、BBゲーム中に実行されるRBゲームでも同様である。一方、内部抽選でRB賞に当選すると、RTゲームに移行し、RB賞に入賞するとRTゲームが終了する。BBゲーム中のRBゲームにおいて、獲得総数が203枚を超えなかった場合は、BBゲームに戻る。その後、RB賞に当選するとRTゲームに移行し、RB賞に入賞する前に、獲得総数が203枚を超えるとBBゲームの終了後にRTゲームが継続する。
【選択図】図7

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
スロットマシンは、複数の図柄が配置されたリールを複数備え、遊技者のメダルの投入でゲームが開始し、スタートレバーの操作で複数のリールが一斉に回転し、遊技者のリールストップボタンの操作に基づいて順次リールが停止する。そして、全てのリールが停止した後で入賞ライン上に入賞となる図柄の組合せが揃うと入賞となり、賞に応じた遊技価値を遊技者に付与するゲームを実行する。スロットマシンでは複数の賞が設定されており、それぞれの賞に対応づけた図柄の組合せと入賞によって付与される遊技価値が定められている。複数の賞には、入賞した場合に付与される遊技価値として所定枚数のメダルを獲得できる小役賞や、入賞した場合に付与される遊技価値として特別ゲームを開始することができる開始賞などがある。この開始賞に入賞して開始される特別ゲームでは短期間に多くのメダル枚数を獲得できる。
スロットマシンでは、スタートレバーの操作タイミングで複数の賞またはハズレを抽選対象として抽選を実行し、抽選結果を示す入賞許可情報を生成する。遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングが適切な場合に、入賞許可情報が当選を示す賞に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に揃うよう制御する。また、遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングにかかわらず、入賞許可情報で当選を示さない賞に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に揃わないように制御する。リールの停止制御には、複数の賞の各々に対応付けられた停止テーブルを用いるのが一般的である。停止テーブルには、リールの各図柄に割り当てられた図柄番号とリールの停止位置とが対応付けられて記憶されている。停止制御では、リールストップボタンの操作のタイミングにおける図柄番号を取得し、取得した図柄番号に対応する停止位置にリールを停止させる。
入賞許可情報がいずれかの賞の当選を示す場合、遊技者のリールストップボタンの操作タイミングにより当選した賞に対応した図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合に入賞となり、入賞ライン上に図柄組合せが揃わなかった場合は入賞とならない。このように当選した賞に対応した図柄組合せが揃わず入賞できなかったことを「取りこぼし」と言う。
複数の賞のうち、入賞した場合に付与される遊技価値が小役賞より大きい開始賞は、抽選における当選確率は低く設定されるのが一般的である。遊技者は、この開始賞に当選して開始される特別ゲームで多くのメダル枚数を獲得できることを期待して遊技を行っている。その為せっかく抽選で開始賞に当選したとしても、そのゲームでの遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングが適切でなく取りこぼしてしまい入賞の機会を失ってしまうと、停止操作のスキルが高い遊技者とスキルが低い遊技者との間でメダルの獲得総数に格差が生じてしまう。そこで、抽選で当選した開始賞はそのゲーム以降も入賞するまで開始賞の当選を保持し、開始賞への入賞の機会を付与し続ける。このように開始賞の当選を保持し続けるゲームを「持越しゲーム」という。
開始賞には、特別ゲームの開始の契機となるビッグボーナス賞(以下、適宜、BB賞と称する。)や、レギュラーボーナス賞(以下、適宜、RB賞と称する。)のボーナス賞がある。このBB賞やRB賞に当選すると、その持越しゲームは、BB賞やRB賞へ入賞することを促すゲームとして機能し、遊技者は早くBB賞やRB賞に入賞してボーナスゲームで多くのメダルを獲得できることを望んで遊技を進行することなる。さらに、この持越しゲームの進行に応じて、遊技者にボーナス賞に当選したことや、ボーナス賞の種類を報知することで、よりいっそう遊技者に対して効果的に知らせることができるようになっていた(例えば、特許文献1)。
また、持越しゲームにおいて再遊技賞の当選確率を高めるようにして、再遊技賞の入賞の機会を増やすことで、遊技者に対してボーナス賞が当選していることの報知としているスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンでは、ボーナス賞が当選していないゲームでも再遊技賞の当選確率を高めるようにして、再遊技賞の入賞の機会が増えたことで、本当はボーナス賞に当選していないのにもかかわらず、遊技者に対してボーナス賞が当選している期待感を与えることができる。このように持越しゲームでは、ボーナス賞の報知演出が効果的に行われていた。
さらに、BB賞の入賞で開始されるBBゲーム中に、さらにRB賞に当選して入賞することで、より短時間にメダルを多く獲得できるレギュラーボーナスゲームが行えるスロットマシンでは、BBゲーム中のRB賞を構成する役として遊技者の操作のタイミングにかかわらず入賞となる図柄の組み合わせを採用することでRB賞を取りこぼさないようにして、持越しゲームが生じないように工夫をしたものも存在した。つまりBBゲームが開始された後のゲームでは、より短時間(短いゲーム数)で多くのメダルを獲得できることを優先していた。
特開2007−160127号公報(要約参照)
ところで、従来のスロットマシンでは、持越しゲームをBB賞やRB賞へ入賞することを促すゲームとして機能させるものであり、ストック機やリプレイはずしのように入賞できるボーナス賞の入賞できる時期を遅らせるという、本来の当選フラグを持越すことを利用したゲーム性以外にはゲームの趣向性を高める用途がなかった。また、BBゲームやRBゲームは、単により多くのメダルを獲得する性格を有するものであり、特に、BBゲーム中に、さらにRBゲームが行えるスロットマシンでは、RBゲームの消化の仕方によって、BBゲームの終了後のゲームに変化を持たせるものではなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、BBゲーム中のメダルの獲得の態様によって、BBゲームの終了後のゲームに変化を持たせることができるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るスロットマシンは、複数の図柄が配列され、一方向に回転するように移動させて図柄の可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列のそれぞれの可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、複数の賞及びハズレの一部又は全部を抽選対象として抽選を実行し、抽選結果に応じて一又は複数の賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成する入賞許可手段(101、S103〜S105)と、前記複数の停止操作手段のそれぞれが操作されたタイミングに基づいて前記入賞許可情報が入賞を許可する賞を構成する図柄を、所定の図柄表示位置に表示するように前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させる停止制御手段(101、S107)とを有し、遊技媒体の受け付けでゲームを開始させ、前記入賞許可手段による入賞許可情報の生成と前記複数の表示列を可変表示とをさせた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を前記停止制御手段により停止させた図柄表示位置の図柄の組が、当該ゲームにおける入賞許可情報が入賞を許可する賞に対応する図柄の組となった場合に入賞となり、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与して一のゲームを終了させるスロットマシン(1)において、前記賞には、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を切り替え、かつ遊技媒体の払い出し数が0である開始賞と、付与される前記遊技価値として1以上の遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値として遊技媒体の受け付けなしで次のゲームを開始させ、かつ遊技媒体の払い出し数が0である再遊技賞が含まれ、前記開始賞には、第1ゲームから第2ゲームへ昇格させる第2ゲーム開始賞(例えば、BB賞)と、前記第2ゲームから第3ゲームへ昇格させる第3ゲーム開始賞(例えば、RB賞)とが含まれ、前記小役賞には、少なくとも前記第3ゲームで抽選対象となる複合小役賞が含まれ、前記入賞許可手段は、前記複合小役賞が抽選で当選すると、遊技媒体の払い出し数が互いに異なる複数の個別小役賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、前記停止制御手段は、前記入賞許可情報が前記複合小役賞の入賞の許可を示す場合、遊技者の前記停止操作手段の操作タイミングに応じて前記複数の個別小役賞のいずれかを選択的に入賞させることが可能なように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、前記ゲーム情報が前記第2ゲームと前記第3ゲームを示すとき、前記第2ゲームを開始してから獲得した遊技媒体の獲得総数を計数する計数手段(101、191)と、前記計数手段で計数された前記獲得総数が、所定の規定数を超える第1条件を充足したか否かを判定する終了判定手段(101)と、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームで前記第1条件を充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第1ゲームに降格させ、前記第3ゲームで所定の第2条件を充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第2ゲームに降格させるように、前記第1ゲーム、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームを含む複数種類のゲームの切り替えを制御し、切り替えたゲームの種類を示すゲーム情報を生成するゲーム管理手段(101)と、を備え、前記入賞許可手段は、前記第2ゲーム開始賞又は前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可してから入賞するまでのゲームで当該賞の入賞を許可するように入賞許可情報を生成し、前記小役賞又は前記再遊技賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可したゲームでのみ当該賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した次のゲームから入賞するまでのゲームを、前記入賞許可手段における抽選での前記再遊技賞の当選確率を前記第1ゲームでの当選確率と異ならせる再遊技確率変動条件で抽選を行い、前記ゲーム管理手段は、前記終了判定手段が前記第1条件を充足したと判断したゲームにおいて、前記ゲーム情報と前記入賞許可情報に基づいて、前記第3ゲーム開始賞の当選を示し、まだ入賞していない第2ゲームであるゲーム期間と判断したときは、次のゲームから開始する第1ゲームを前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせる一方、前記ゲーム期間以外と判断したときは、前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせないことを特徴とする。
このスロットマシンにおいては、第1ゲーム(通常ゲーム)で第2ゲーム開始賞(BB賞)に入賞して開始される第2ゲーム(BBゲーム)において、第3ゲーム開始賞(RB賞)に当選した次のゲームから第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞したゲームまで、すなわち第3ゲーム開始賞の持越しゲームにおける再遊技賞の当選確率を変動させる。
そして、第2ゲーム及び第3ゲームを通して遊技者が獲得したメダルやパチンコ玉等の遊技媒体の獲得総数が、第2ゲーム又は第3ゲームにおいて第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件であるあらかじめ定められた所定の規定数を超えた場合には、第2ゲーム(BBゲーム)であれば第2ゲームを終了させ、第3ゲーム(RBゲーム)であれば第2ゲームと第3ゲームの両方を終了させる。そして、第2ゲーム(BBゲーム)であって、第3ゲーム開始賞(RB賞)に当選したゲームから、まだ第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞していないゲーム期間に第2ゲームが終了した場合には、第2ゲーム終了後も引き続き、再遊技賞の当選確率を変動させた状態(再遊技確率変動条件で抽選)を継続させるものである。
これにより、上述したゲーム期間、すなわち第2ゲーム中に第3ゲーム開始賞(RB賞)に当選し、入賞するまでのゲームで、第2ゲーム(BBゲーム)を終了させられるか否かで、第2ゲーム(BBゲーム)終了後の遊技状態を変化させることができるようになる。したがって、第2ゲーム(BBゲーム)及び第3ゲーム(RBゲーム)を、従来のように短時間に多くのメダルを獲得するという本来のゲーム性に対して、遊技者のメダルの獲得の仕方次第で、第2ゲーム終了後の遊技状態(再遊技賞の確率変動)を切り替えることが出来るという新たなゲーム性を付加させることができる。
なお、第3ゲーム開始賞(RB賞)に当選し、入賞するまでのゲームとは、第3ゲーム開始賞(RB賞)に当選したそのゲームから、当該賞に入賞する直前のゲームまでを意味し、当該賞に入賞したゲームは含まない。しがって、第3ゲーム開始賞(RB賞)に当選した次のゲームから当該賞に入賞したそのゲームまでを示す第3ゲーム開始賞(RB賞)の持越しゲームとは一致しない。
また、再遊技賞の当選確率を変動させるとは、第2ゲーム(BBゲーム)開始直前の第1ゲーム(通常ゲーム)における再遊技賞の当選確率と比較して、高く設定する場合と低く設定する場合の両方を含むものである。一般的なスロットマシンでは、第1ゲーム(通常ゲーム)で再遊技賞の当選確率が高く設定されれば、その分抽選でハズレとなる確率が低くなるので遊技者によって有利なゲームとなる。一方、第1ゲーム(通常ゲーム)で再遊技賞の入賞が遊技者にとって不利なゲームへの移行の契機となっている場合には、遊技賞の当選確率が低く設定されれば、遊技者によって有利なゲームとなる。
また、第2ゲーム開始賞(BB賞)が複数あってもよい。複数の第2ゲーム開始賞のそれぞれの入賞で開始する第2ゲーム(BBゲーム)のそれぞれにおいて、上述した第2ゲーム(BBゲーム)を終了させられるか否かで、第2ゲーム(BBゲーム)終了後の遊技状態を変化させることができるようにしてもよいし、一方の第2ゲーム(BBゲーム)のみでもよい。同様に、第2ゲーム(BBゲーム)で抽選対象となる第3ゲーム開始賞(RB賞)が複数あってもよい。この場合であっても、それぞれの第3ゲーム開始賞について、その持越しゲーム中に再遊技賞の当選確率を変動させるようにしてもよいし、一部の第3ゲーム開始賞のみでもよい。さらに、複数の第3ゲーム開始賞のそれぞれの持越しゲームに対して再遊技賞の当選確率を変動させるようした場合には、変動させる当選確率は互いに同一でもよいし、異なるようにしてもよい。
ここで、「入賞許可手段」とは、複数の賞及びハズレの一部又は全部を抽選対象として抽選を実行し、抽選結果に応じて一又は複数の賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成するものであり、つまり、1回のゲームで行われる抽選により、一又は複数の賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成する。入賞許可情報としては、複数の賞のそれぞれに対応させた「フラグ」で管理してもよいし、「数値情報」で管理してもよい。複数の賞の入賞を許可する場合には、入賞許可情報を「フラグ」で管理するのであれば、許可した賞に対応した「フラグ」をそれぞれセットすることを意味する。また、複数の賞に入賞することを許可することを「一の数値情報」で管理するようにしてもよい。この場合には、入賞許可情報が当該「一の数値情報」を示すとき、許可した賞のそれぞれに対応した図柄を、遊技者の停止操作タイミングに応じて停止制御手段が可変表示を停止させるように制御する。さらに、第2ゲーム開始賞(BB賞)や第3ゲーム開始賞(RB賞)のように、一旦入賞を許可した場合に入賞するまで持越して入賞を許可している入賞許可情報がセットされている場合には、持越して入賞を許可している入賞許可情報に、1回のゲームで行われる抽選の結果で生成される入賞許可情報を加えて、そのゲームの新たな入賞許可情報とする。なお、持越して入賞を許可している入賞許可情報がセットされている場合で、1回のゲームで行われる抽選の結果がハズレた場合には、持越して入賞を許可している入賞許可情報がそのままそのゲームの入賞許可情報となる。
また、「複数の賞の入賞を許可する」とは、入賞を許可した複数の賞のそれぞれを構成する図柄の組み合わせが同時に複数の入賞ライン上に揃うことを意味するものではなく、少なくとも許可した複数の賞のいずれか一つの賞を構成する図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃うことを可能とする意味である。
さらに、入賞を許可した複数の賞に対応した図柄の組み合わせは、各表示列で互いに相違するようにしてもよいし、一部の表示列で共通にしてもよい。つまり、入賞を許可した複数の賞に対応した図柄組み合わせとして、「A図柄―A図柄−A図柄」と「B図柄―B図柄−B図柄」や、「A図柄―A図柄−A図柄」と「A図柄―B図柄−B図柄」や、「A図柄―A図柄−A図柄」と「A図柄―A図柄−B図柄」が例示できる。
また、複数の賞の入賞を許可する場合には、優先した賞が取りこぼしたとき、劣後した賞が入賞できる可能性があってもよいし、可能性が無くてもよい。また、遊技者の停止操作タイミングによってはどちらの賞も取りこぼすようにしてもよい。
また、このスロットマシンでは、第3ゲーム(RBゲーム)において、遊技者の停止操作タイミングに応じて、メダルの払い出し数が互いに異なる複数の個別小役賞のいずれかを選択的に入賞させることが可能な複合小役賞を抽選対象に含ませる。これにより、遊技者が、第2ゲーム(BBゲーム)中の第3ゲーム(RBゲーム)において、短時間により多くのメダルを獲得しながら、第3ゲーム(RBゲーム)中に、第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件となる所定の規定数を超えないように、遊技者が選択的に図柄を狙うことができるようになる。
ここで「遊技者の前記停止操作手段の操作タイミングに応じて複数の個別小役賞のいずれかを選択的に入賞させることが可能」とは、複数の個別小役賞のそれぞれが同時に入賞することを排除し、遊技者の停止操作タイミングのみによって複数の個別小役賞のいずれか一つが入賞できることを意味する。好ましくは、複数の個別小役賞のいずれか一つが必ず入賞できるようにするのがよい。なお、遊技者の停止操作タイミングによって、複数の個別小役賞の全てを取りこぼすことがあってもよい。例えば、N個の表示列を備えるスロットマシンでは、N!通りの停止操作順があるため、変則的な順番の停止操作では、遊技者の停止操作タイミングによっては全ての個別小役賞の取りこぼしが発生する場合も有り得る。
上述したスロットマシンにおいて、前記第3ゲームが終了となる前記第2条件には、少なくとも前記第3ゲームのみで前記小役賞に所定の入賞回数(例えば8回の入賞)に到達したことを含み、前記第3ゲーム中に前記第1条件が充足しないように、前記複合小役賞を構成する前記複数の個別小役賞のいずれかの個別小役賞に入賞すべきかを特定する特定処理を実行する特定処理手段と、報知すべき所定の条件を充足するとき、前記特定手段で特定された個別小役賞を報知する報知手段を備えることが好ましい。
このスロットマシンにおいては、第3ゲーム中に第1条件が充足しないように個別小役賞について特定する特定処理手段と、特定処理手段で特定された個別小役賞について遊技者に報知する報知手段を備える。特定処理手段では、第3ゲーム中に第1ゲームに降格しないために個別小役賞にどのように入賞すべきかという報知の流れや個別小役賞への入賞回数などを特定する。ただし、どのように特定しても第3ゲーム中に第1条件が充足してしまう場合など、特定の条件を充足しない場合は特定しなくとも良い。報知手段では、報知すべき所定の条件を充足するとき、個別小役賞について、液晶表示器で例示される表示装置やスピーカで例示される発音装置を用いて視覚的又は聴覚的に報知する。具体的には、入賞すべき個別小役賞であることを遊技者が特定できる報知態様として、表示装置であれば、入賞すべき個別小役賞に対応したキャラクタや文字で報知する。あるいは、停止操作のタイミングとなる目印となる図柄に対応したキャラクタや文字で示すものであってもよい。
例えば、入賞すべき個別小役賞に対応した図柄を、「赤色のA図柄」としたとき、赤色のキャラクタや赤色のA図柄を画面に表示する報知態様で報知する。遊技者は、この赤色のキャラクタや赤色のA図柄が画面に表示されたことで、「赤色のA図柄」を入賞ライン上に停止させれば良いことを知ることができる。また、入賞すべき個別小役賞に対応していない図柄や賞に対応していない所謂ブランク図柄としての「B図柄」を狙って目押しすれば、結果的に入賞ライン上に「A図柄」が停止するような図柄配置となっている場合には、「B図柄を狙え」という文字情報も入賞すべき個別小役賞に関する報知態様である。つまり、ある報知態様により報知がなされた場合に、遊技者がどの個別小役賞を狙えばよいことが分かる情報であれば何でもよい。
このように、複数の個別小役賞の種別を示す複数の報知態様があり、その中から選択して報知を行う。すなわち、個別小役賞の種別を報知する。遊技者は報知態様に従って狙うべき図柄を決めて停止操作手段を操作することにより、第3ゲーム中に第2ゲームが終了することを回避することが可能となる。
また、報知すべき所定の報知条件には、外部要因等によって決定されている条件を含む。例えば、第3ゲーム開始賞に入賞した際に、その後行われる第3ゲーム中は報知を行わないことが決定されているならば、その第3ゲーム中は報知を行わない。他の例として、ある第3ゲーム中は、ある個別小役賞については報知を行わないことが決定されているならば、その第3ゲーム中はその個別小役賞については報知を行わない。また、他の例として、報知すべき個別小役賞に当選していない場合に報知を行わないようにしても良い。その他にも、遊技者のスキルや、スロットマシンの稼動している時間帯によって、報知の頻度を制御するようにしてもよい。すなわち、報知すべき所定の条件は任意に設定が可能である。
なお、報知の態様が入賞させるべき回数を報知する場合や、入賞させるべき流れ全体を報知する場合には、報知を行うタイミングが、第3ゲーム中のほかに、第3ゲーム以前であっても良い。例えば、第2ゲームにおいて第3ゲーム開始賞に入賞したタイミングや、第3ゲーム開始賞に入賞することが確実であることが判明したタイミング(第3ゲーム開始賞が100%入賞する賞であり、かつ第3ゲーム開始賞に当選したタイミングなど)であっても良い。
さらに、このスロットマシンでは、一のゲームの開始に際して所定の枚数のメダルを投入して、入賞した場合に所定の枚数のメダルが払い出されるものであり、払い出されたメダルの枚数と投入したメダルの枚数の差枚数がそのゲームを通して増えたメダル枚数となるから、第3ゲーム(RBゲーム)において、複数の払い出し枚数の異なる個別小役賞のいずれかに入賞できる機会が与えられれば、通常の遊技者であれば、何らかの報知がなければ、必然的に払い出し枚数の多い個別小役賞に入賞するように停止操作を行うのが通常である。したがって、特定処理手段では、第3ゲーム(RBゲーム)において、このまま払い出し枚数の多い個別小役賞に入賞し続けると、第3ゲーム(RBゲーム)中に第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件(第1条件)が充足してしまいそうな場合に、払い出し枚数の少ない個別小役賞を報知するように流れを特定すればよい。つまり、第3ゲーム(RBゲーム)中に必ず報知する必要はなく、第3ゲームにおいて複合小役賞以外の小役賞の入賞の許可を与える可能性がある場合には、複合小役賞の入賞を許可したゲームであることが前提となり、例えば、払い出し枚数の少ない個別小役賞に入賞すべきと判断したゲームで報知すれば足りる。「前記複合小役賞を構成する前記複数の個別小役賞のいずれかの個別小役賞に入賞すべきかを特定する」とは、払い出し枚数の多い個別小役賞に入賞し続けると、第3ゲーム(RBゲーム)中に第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件(第1条件)が充足してしまう限界で、払い出し枚数の少ない個別小役賞に入賞させるように遊技者を促す何らかの情報を報知するように流れを特定することを含む。報知手段での報知の態様には、例えば、そのような限界のゲームから表示装置に「警告」の文言を表示して、遊技者に払い出し枚数の多い個別小役賞に入賞し続けると、第3ゲーム(RBゲーム)中に第2ゲーム(BBゲーム)が終了してしまうことを示唆する報知が含まれる。なお、この報知の態様は、流れ全体を報知する態様の一つである。
また、特定の条件を充足しない場合には、以下のような場合もある。第2ゲーム(BBゲーム)中に、繰り返し第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞して、複数回の第3ゲーム(RBゲーム)が実行される場合において、ある第3ゲーム(RBゲーム)を実行して終了したとしても、まだ第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件(第1条件)に到達しない場合は特定の条件を充足しない。この場合、その第3ゲームでは報知の流れや個別小役賞への入賞回数などを特定する必要はない。このように、第3ゲーム(RBゲーム)中に必ず特定する必要はなく、特定の条件を充足するとき、例えば、払い出し枚数の少ない個別小役賞に入賞すべきと判断したときに特定するようにすればよい。
また、第3ゲームが終了となる第2条件には、少なくとも第3ゲームのみで小役賞に所定の入賞回数に到達したことを含むが、残りの入賞回数が複数回の場合に、報知の有効性が高くなる。仮に、残り入賞回数が1回であると、どの小役賞に入賞させるか又は取りこぼすかといった1ゲームにおける報知しかできないが、複数回であると、どのように入賞させてゆくか又は取りこぼさせるかといった一連ゲームにおいて入賞させるべき個別小役賞の“流れ”を報知することが可能となり、ゲームの趣向性が一層向上する。
上述したスロットマシンにおいて、前記小役賞には、入賞により特定枚数の遊技媒体が払い出される特定小役賞が含まれ、前記入賞許可手段は、前記第2ゲームにおいて、第1賞を抽選対象に含ませて抽選を実行し、前記第1賞に当選すると、前記第3ゲーム開始賞と前記特定小役賞の両方の入賞を許可することを示す前記入賞許可情報を生成し、前記特定処理手段は、前記第3ゲームにおいて現在のゲームから当該第3ゲームが終了するまでに獲得する遊技媒体の数を第1数とし、前記所定の規定数から前記獲得総数を減算した数を残り獲得数とし、前記残り獲得数から前記特定枚数を減算した数を第2数とした場合、前記第1数が前記第2数より大きく前記残り獲得数以下であるとき、前記第1数が前記第2数より大きく前記残り獲得数以下となるように、前記複合小役賞を構成する前記複数の個別小役賞のいずれかの個別小役賞に入賞すべきかを特定し、前記報知手段は、前記特定処理手段で特定された個別小役賞を報知することが好ましい。
このスロットマシンにおいては、第2ゲーム(BBゲーム)中に抽選対象となる第3ゲーム開始賞(RB賞)は、特定枚数の払い出しがある特定小役賞とともに入賞を許可するように入賞許可情報が生成される第1賞(RB・特定小役の複合賞)である。すなわち、第1賞(複合賞)が当選したそのゲームで、第3ゲーム開始賞(RB賞)又は特定小役賞に入賞することが可能となる。
これにより、第2ゲーム(BBゲーム)における抽選で第1賞(複合賞)が当選したことで、第3ゲーム開始賞(RB賞)が当選したことになるので、そのゲームで第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞せずに特定小役賞に入賞すれば、次のゲームから再遊技賞の抽選における当選確率が変動される。その特定小役賞により得られたメダルにより第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件(第1条件)が充足した場合には、そのゲームで第2ゲーム(BBゲーム)が終了となる。この場合、その次のゲームは第1ゲーム(通常ゲーム)に降格されるものの、再遊技賞の抽選における当選確率が変動されたままとなる。
つまり、第3ゲーム(RBゲーム)中に第2ゲーム(BBゲーム)が終了となる第1条件が充足されないで第3ゲームが終了した場合は、第2ゲームに降格となる。そして、第2ゲームにおいて第1賞(複合賞)が当選すれば、特定小役賞と第3ゲーム開始賞(RB賞)の両方の入賞が許可されたゲームとなり、第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞せずに特定小役賞に入賞することが可能となる。
しかし、第1賞(複合賞)が当選する前に他の小役賞に当選する可能性もあり、当該小役賞に入賞することで得られたメダルにより第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件(第1条件)が充足した場合には、そのゲームで第2ゲーム(BBゲーム)が終了となってしまう。その場合には、再遊技賞の抽選における当選確率が通常値に設定されることになる。
そこで、第1賞(複合賞)が当選する前に他の小役賞に当選してしまった場合には、その小役賞に入賞せずに取りこぼす旨の報知をするのが好ましい。なお、遊技者の停止操作タイミングによらずに必ず入賞できる、所謂100%の小役賞に当選してしまったら取りこぼすことができないので、第2ゲーム(BBゲーム)の終了後は、再遊技賞の抽選における当選確率が通常値に設定されることになる。
このように、第3ゲーム(RBゲーム)中は、第3ゲーム中に第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件(第1条件)が充足しないように報知に従って遊技を進行させ、報知どおり第3ゲームを終了することが出来た場合には、第2ゲームで複合賞に当選することを期待して遊技を進めることができ、遊技者へ期待感を持たせる遊技の進行が可能となる。
また、特定小役賞と第3ゲーム開始賞(RB賞)の両方の入賞が許可されたゲームでは、遊技者の停止操作タイミングによりいずれかの賞に入賞できるようにしてもよい。この場合、特定小役賞に入賞することが出来れば、前述したように第2ゲーム(BBゲーム)が終了となった後でも再遊技賞の抽選における当選確率が高く設定される。一方、第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞した場合には、そのまま第3ゲーム(RBゲーム)に昇格され、第3ゲーム(RBゲーム)中に獲得した個別小役賞が入賞することで第2ゲーム(BBゲーム)が終了となる第1条件が充足されると、その第3ゲーム(RBゲーム)が終了するとともに、第2ゲーム(BBゲーム)も終了する。そして、その後の第1ゲーム(通常ゲーム)では、再遊技賞の抽選における当選確率が通常値に設定されることになる。
この例の場合で、第3ゲーム開始賞(RB賞)と特定小役賞の両方とも入賞できなかった場合には、次のゲームから第3ゲーム開始賞(RB賞)の持越しゲームとなる。持越しゲームでも特定小役賞が抽選対象になるので、遊技者は引き続き、第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞しないように特定小役賞に入賞できるように停止操作を行うことにより、持越しゲーム中に第2ゲーム(BBゲーム)が終了となる第1条件が充足され、その第3ゲーム(RBゲーム)が終了するとともに、第2ゲーム(BBゲーム)も終了する。そして、その場合にも、降格された第1ゲーム(通常ゲーム)では、再遊技賞の抽選における当選確率が変動されたままとなる。
なお、持越しゲームにおける、特定小役賞を含む小役賞の入賞が許可されたゲームでは、どの小役賞の入賞が許可されているかを報知しない方が好ましい。これは、第3ゲーム(RBゲーム)中に第2ゲーム(BBゲーム)が終了となる第1条件が充足されないように報知させることがゲーム性の主体であるため、持越しゲームで報知をしてしまっては、第3ゲーム(RBゲーム)中の報知の意義が薄まるからである。つまり、持越しゲームで報知がされないと、どの小役賞の入賞が許可されているかが不明であるから、停止操作を誤って第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞させやすくなることができる。すなわち、報知手段は、第3ゲーム開始賞の入賞を許可した次のゲームから入賞するゲームまでは、入賞許可情報が小役賞の入賞の許可を示す場合には、報知手段による報知を禁止するように制御してもよい。
さらに、特定小役賞と第3ゲーム開始賞(RB賞)の両方の入賞が許可されたゲームで、停止制御手段において優先順位を設けるようにしてもよい。例えば、特定小役賞を第3ゲーム開始賞(RB賞)より優先させるならば、停止制御手段は、入賞許可情報が特定小役賞と第3ゲーム開始賞の両方の入賞を許可する場合に、特定小役賞を第3ゲーム開始賞より優先して入賞できるように制御することになる。
具体的には、ある表示列で、特定小役賞と第3ゲーム開始賞のそれぞれの賞に対応した図柄を「C図柄」と「D図柄」とした場合、遊技者の停止操作タイミングで、「C図柄」と「D図柄」のどちらかを選択的に入賞ライン上に停止させることができるとき、あらかじめ特定小役賞に対応した「C図柄」を優先するように設定しておく。なお、優先する特定小役賞に対応した「C図柄」を1つの表示列上に多く配置して、遊技者の停止操作のタイミングがどのような場合でも「C図柄」が入賞ライン上に停止され、「D図柄」が入賞ラインに停止できないように「C図柄」と「D図柄」を配置した表示列を設けるようにしてもよい。また、全ての表示列においてそのように各図柄が配置されてもよい。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記特定処理手段は、前記第3ゲームにおいて前記複数の個別小役賞のうち払い出し枚数が最大の個別小役賞に全て入賞すると前記第1条件を充足する場合に、前記特定処理を実行可能であり、前記報知手段は、前記複数の個別小役賞の各々に対応した複数の報知態様の中から、前記特定した個別小役賞を知らせる報知態様を選択して報知を行うことが好ましい。
このスロットマシンによれば、複数の個別小役賞の払い出し枚数が異なることを前提として、最大の個別小役賞に全て入賞すると第2ゲーム(BBゲーム)の終了条件が充足して第2ゲームが終了する場合に、その旨を報知することができる。これにより、遊技者は払い出し枚数の少ない個別小役賞を狙うことにより、第3ゲーム中に第2ゲームが終了する事態を回避することが可能となる。また、遊技者は、報知があるまでは、最大の払い出し枚数の個別小役賞を狙って停止操作を行うことができる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記特定処理手段は、前記第3ゲーム中に前記第1条件を充足させないように入賞させるべき前記個別小役賞又は入賞させるべきでない前記個別小役賞を特定する事前特定処理を実行可能であり、前記報知手段は、前記事前特定処理で特定した前記複数の個別小役賞の種別を示す複数の報知態様で遊技者に報知することが可能であり、前記入賞許可情報が前記複合小役賞の入賞の許可を示す前記第3ゲームにおいて、前記報知すべき所定の条件を充足するとき、前記複数の報知態様の中から前記事前特定処理で特定した個別小役賞を知らせる報知態様を選択して報知することが好ましい。
このスロットマシンでは、事前特定処理によって、第3ゲーム中のあるゲームから、第3ゲームを終了するまでの各ゲームにおいて、どの個別小役賞に入賞させるかまたは入賞させるべきでないかを特定する。その後の各ゲームにおいて、事前特定処理で特定された内容に従って報知を行う。したがって、あるゲームで一度事前特定処理を実行すれば、それ以降の各ゲームにおいて事前特定処理を実行する必要が無く、処理負担を軽減させることが可能となる。また、特定された内容に従って各ゲームにおいて報知するので、遊技者は報知された内容を覚えておく必要が無く、また入賞させるべき個別小役賞を直感的にわからせることができる。
特定処理手段による事前特定処理は、第2ゲーム(BBゲーム)で第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞したゲームの最後で、次から開始される第3ゲーム(RBゲーム)中に前記第1条件を充足させないように入賞させるべき前記個別小役賞又は入賞させるべきでない前記個別小役賞を特定するようにしてもよいし、第3ゲーム(RBゲーム)が開始したゲームの例えばベット操作が行われたタイミングで、現在のゲームから第3ゲーム(RBゲーム)中に前記第1条件を充足させないように入賞させるべき個別小役賞又は入賞させるべきでない個別小役賞を特定するようにしてもよい。事前特定処理は、毎ゲームで複数の個別小役賞のいずれかに入賞したと仮定して処理されるため、ゲーム毎に実行される内部抽選とは無関係に実行される。つまり、事前特定処理は、内部抽選の結果のように現在のゲームで確定しているゲームの状態について報知するために実行されるのではなく、将来のゲームの状態を予測して報知するため実行される。また、事前特定処理の実行を、第3ゲーム(RBゲーム)の開始から数ゲーム遅らせるようにしてもよい。
さらに、前記特定処理手段は、前記第3ゲームにおいて前記複数の個別小役賞のうち払い出し枚数が最大の個別小役賞に全て入賞すると、前記第1条件を充足する場合に、前記事前特定処理を実行可能であり、前記報知手段は、現在のゲーム以降の一部又は全部の第3ゲームにおいて前記特定した個別小役賞を知らせる報知態様を選択して報知することが好ましい。
このスロットマシンでは、通常の遊技者であれば、何らかの報知がなければ、必然的に払い出し枚数が最大の個別小役賞に入賞するように停止操作を行うため、不要な報知を省略することができ、遊技者に分かりやすい報知を提供することが可能となる。
ここで、前記特定処理手段は、前記事前特定処理を実行した後の第3ゲームにおいて、前記事前特定処理で特定した個別小役賞に入賞できなかった場合に、再度、前記事前特定処理を実行することが好ましい。
このスロットマシンでは、遊技者の停止操作手段の操作ミスを考慮して、事前特定処理で特定して内容に従って報知された個別小役賞とは別の個別小役賞に入賞した場合、再遊技賞に入賞した場合、あるいは、取りこぼしにより非入賞となった場合に、事前特定処理を再度実行する。これにより、それ以降のゲームで、再特定された内容に従って報知することができ、遊技者の操作スキルに差異がある場合でも正しい報知することが可能となる。
また、前記特定処理手段は、前記複数の個別小役賞のいずれかに入賞したと仮定した場合に、前記第3ゲーム中に前記第1条件を充足させないように、前記複数の個別小役賞の各々について入賞回数を特定する入賞回数特定処理を実行可能であり、前記報知手段は、前記報知すべき所定の条件を充足するとき、前記複数の個別小役賞の一部又は全部について前記入賞回数特定処理で特定した入賞回数を報知してもよい。
このスロットマシンでは、個別小役賞の種別を直接報知しなくても、入賞回数の内訳を報知すれば、遊技者はどの個別小役賞を何回狙えばよいかを知ることができる。そして、遊技者は、自らが選択した順番で個別小役賞の入賞を狙うことができるので、ゲームの趣向性が向上する。例えば、目押しのスキルの低い遊技者は、目押しのミスを想定して、払い出し数の少ない個別小役賞から狙い、払い出し数の多い個別小役賞を後回しにすることができる。払い出し数の少ない個別小役賞が最後に残ると、ミスした場合に第3ゲーム中に第2ゲームが終了してしまうからである。入賞回数の内訳を報知することによって、遊技者は自らのスキルを推し測って入賞させる個別小役賞の順番を決めることが可能となる。
入賞回数特定処理は、第2ゲーム(BBゲーム)で第3ゲーム開始賞(RB賞)に入賞したゲームの最後で、次から開始される第3ゲーム(RBゲーム)中に第1条件を充足させないように複数の個別小役賞の各々について入賞回数を特定するようにしてもよいし、第3ゲーム(RBゲーム)が開始したゲームの例えばベット操作が行われたタイミングで、現在のゲームから第3ゲーム(RBゲーム)中に第1条件を充足させないように複数の個別小役賞の各々について入賞回数を特定するようにしてもよい。入賞回数特定処理は、毎ゲームで複数の個別小役賞のいずれかに入賞したと仮定して処理されるため、ゲーム毎に実行される内部抽選とは無関係に実行される。つまり、入賞回数特定処理は、内部抽選の結果のように現在のゲームで確定しているゲームの状態について報知するために実行されるのではなく、将来のゲームの状態を予測して報知するため実行される。また、入賞回数特定処理の実行を、第3ゲーム(RBゲーム)の開始から所定数ゲームだけ遅らせるようにしてもよい。
ここで、前記特定処理手段は、前記入賞回数特定処理を実行した後の第3ゲームにおいて、前記入賞回数特定処理で特定した個別小役賞に入賞できなかった場合に、再度、前記入賞回数特定処理を実行することが好ましい。例えば、複数の個別小役賞が15枚の払い出しを伴う第1個別小役賞と、10枚の払い出しを伴う第2個別小役賞と、5枚の払い出しを伴う第3個別小役賞から構成されており、第1個別小役賞を5回、第2個別小役賞を1回、第3個別小役賞2回を入賞させるように報知されたとする。ここで、最初のゲームと次のゲームで第2個別小役賞に入賞した場合を想定する。報知の内容は、第2個別小役賞は1回であるので、入賞回数特定処理を再度実行する。これにより、第1個別小役賞を4回、第2個別小役賞を1回、第3個別小役賞1回と報知することができ、遊技者の停止操作手段の操作ミスを考慮して、再度、正しい入賞回数の内訳を報知することが可能となる。
このようにすると、報知された入賞回数が0の賞に入賞させてしまった場合、あるいは報知された入賞回数を超えて入賞させてしまった場合などで例示される特定した個別小役賞に入賞できなかった場合に、入賞回数特定処理を実行し直すことで、遊技者の停止操作手段の操作ミスや遊技者の操作スキルに差異がある場合でも正しい入賞回数の報知をし直すことが可能となる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記複数の個別小役賞には、入賞により第1払出数の遊技媒体が払い出される第1個別小役賞と、入賞により第2払出数の遊技媒体が払い出される第2個別小役賞とがあり、前記特定処理手段は、前記第3ゲームにおける残り入賞回数をNとしたとき、Nを算出し、前記第1払出数をx、前記第2払出数をy、前記第1個別小役賞の入賞回数をp、前記第2個別小役賞の入賞回数をqとしたとき、p及びqはN=p+qを充足し、最短ゲームでpx+qyの値が前記所定の規定数を下回りかつ前記所定の規定数に最も近づくpとq(どちらも0以上の整数)を算出し、前記特定枚数が前記所定の規定数から(px+qy)を減算した値より大きい枚数である場合に、前記p及び前記qに基づいて、前記第1個別小役賞又は前記第2個別小役賞に入賞すべきかを特定することが好ましい。
このスロットマシンにおいては、第3ゲーム(RBゲーム)中に抽選対象となる複合小役賞は、第1の数(x)の遊技媒体の払い出し数をする第1個別小役賞と、第1の数より小さい第2の数(y)の遊技媒体の払い出し数をする第2個別小役賞で構成されている。すなわち、複合小役賞の入賞を許可しているゲームでは、遊技者の停止操作タイミングにより、第1個別小役賞か第2個別小役賞のどちらかを選択して一方に入賞させることができる。もちろん、遊技者が第1個別小役賞を入賞させようとしても、停止操作のタイミングが適正でないと、第2個別小役賞が入賞してしまうことになる。また、遊技者の停止操作のタイミングによっては、どちらも取りこぼすようにしてもよい。
さらに、特定処理手段は、第3ゲーム(RBゲーム)での残りの入賞回数を算出する。また、第3ゲーム(RBゲーム)での入賞回数は、あらかじめ定められたの所定の入賞回数が設定されている。例えば、所定の入賞回数として8回と設定されていれば、第3ゲーム(RBゲーム)で入賞した第1個別小役賞や第2個別小役賞を含むどの小役賞に8回入賞したら、第3ゲーム(RBゲーム)は終了し、第2ゲーム(BBゲーム)に降格させられることになる。
そして、特定処理手段は、第3ゲーム(RBゲーム)中に、第2ゲーム(BBゲーム)が終了となる第1条件が充足されないように、残り入賞回数(p+q)の内訳として、第1個別小役賞を入賞させる回数pと、第2個別小役賞を入賞させる回数qとを算出する。そして、p回分のゲームで、第1個別小役賞に入賞させるべき旨の特定を行い、q回分のゲームで、第2個別小役賞に入賞させるべき旨の特定を行うようにする。
ここで、報知手段では、報知対象の個別小役賞が2つの場合には、一方のみを報知することで足りるので、必ずしも、第1個別小役賞に入賞させるべき旨と第2個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を両方行う必要は無い。例えば、払い出し枚数の少ない第2個別小役賞に入賞させるべき旨の報知をだけを行っても効果的な報知となる。その場合には、報知がされないゲームでは、遊技者は第1個別小役賞に入賞させるよう停止操作を行えばよい。
また、第1個別小役賞の報知を回数pと、第2個別小役賞の報知を回数qの両方を行う場合には、特定処理手段において、回数pと回数qを比較して大きい数の方を先に報知するように特定してもよい。例えば、p=4、q=2である場合を例示すると、最初のゲームではp(4)>q(2)となるのでpに対応した第1個別小役賞を報知し、次のゲームではp(3)>q(2)となるのでpに対応した第1個別小役賞を報知し、その次のゲームではp(2)=q(2)となるのでどちらの個別小役賞を報知するように特定してもよい。これにより、早々にいずれかが0になることがなくなるので、0になった方の個別小役賞に誤って入賞させてしまうということを防止することができる。もし、0でない方の個別小役賞に誤って入賞させてしまった場合は、特定処理を再実行すればよい。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記複数の個別小役賞には、入賞により第1払出数の遊技媒体が払い出される第1個別小役賞と、入賞により第2払出数の遊技媒体が払い出される第2個別小役賞と、入賞により第3払出数の遊技媒体が払い出される第3個別小役賞とがあり、前記特定処理手段は、前記第3ゲームにおける残り入賞回数をNとしたとき、Nを算出し、前記第1払出数をx、前記第2払出数をy、前記第2払出数をz、前記第1個別小役賞の入賞回数をp、前記第2個別小役賞の入賞回数をq、前記第3個別小役賞の入賞回数をrとしたとき、最短ゲームでpx+qy+rzの値が最も近づくp、q及びr(どれも0以上の整数)を算出し、前記特定枚数が前記所定の規定数から(px+qy+rz)を減算した値より大きい枚数である場合に、前記p、前記q及び前記rに基づいて、前記第1個別小役賞、前記第2個別小役賞又は前記第3個別小役賞のいずれかに入賞すべきかを特定することが好ましい。
このスロットマシンにおいては、複合小役賞の入賞を許可しているゲームでは、遊技者の停止操作タイミングにより、第1個別小役賞、第2個別小役賞、または第3個別小役賞のいずれかを選択して一方に入賞させることができる。もちろん、遊技者が第1個別小役賞を入賞させようとしても、停止操作のタイミングが適正でないと、第2個別小役賞が入賞してしまうことになる。また、遊技者の停止操作のタイミングによっては、いずれも取りこぼすようにしてもよい。
さらに、特定処理手段は、第3ゲーム(RBゲーム)での残りの入賞回数を算出する。また、第3ゲーム(RBゲーム)での入賞回数は、あらかじめ定められたの所定の入賞回数が設定されている。例えば、所定の入賞回数として8回と設定されていれば、第3ゲーム(RBゲーム)で入賞した第1個別小役賞や第2個別小役賞を含むどの小役賞に8回入賞したら、第3ゲーム(RBゲーム)は終了し、第2ゲーム(BBゲーム)に降格させられることになる。
そして、特定処理手段は、第3ゲーム(RBゲーム)中に、第2ゲーム(BBゲーム)が終了となる第1条件が充足されないように、残り入賞回数(p+q+r)の内訳として、第1個別小役賞を入賞させる回数pと、第2個別小役賞を入賞させる回数qと、第3個別小役賞を入賞させる回数rとを算出する。そして、p回分のゲームで、第1個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行い、q回分のゲームで、第2個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行い、r回分のゲームで、第3個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行うように特定する。また、ある個別小役賞のみに入賞してはならないという場合がありうるので、必ずしも、一つの個別小役賞について入賞させるべき特定を行う必要は無い。例えば、後述の第2の例示の場合では、第2個別小役賞または第3個別小役賞に入賞させるべき旨を特定しても良い。
この場合、報知手段では、第1個別小役賞に入賞させてはならないことの報知を行っても効果的な報知となる。
また、第1個別小役賞と、第2個別小役賞と、第3個別小役賞のすべてを特定する場合には、回数p、回数q及び回数rを比較して大きい数の方を先に報知するように特定してもよい。また、回数p、回数q又は回数rのいずれかが0回である場合には、残りの2つの回数で比較して大きい数の方を先に報知するように特定する。これにより、早々にいずれかが0になることがなくなるので、0になった個別小役賞に誤って入賞させてしまうということを抑制できる。
<1:スロットマシンの構成>
図1は、本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのスタートレバーやストップボタン等のボタン類が配置された操作部、リール上に配置された図柄を視認させるためのリール窓20やゲームを進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部、ゲームを進行するための情報が表示される液晶表示器やスピーカが配置された演出表示部、及び受皿部から構成されている。
操作部には、遊技者が操作するメダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14が設けられている。メダル投入口10は、ゲームを開始するにあたり遊技メダル(有体の遊技媒体)を投入する孔であり、ゲームを開始することができる規定数の遊技メダルを投入することで、スタートレバー12が操作可能となる。メダル投入口10から投入された最大規定数を超える遊技メダルは、貯留装置にクレジット(無体の遊技媒体)として電子的に記憶される。貯留装置に記憶されたクレジットは、ベットボタン11の操作により規定数の遊技メダルに相当する数がクレジットから差し引かれ、スタートレバー12が操作可能となる。このスタートレバー12は、ベットボタン11の下部位置の前面側に配置され、スタートレバー12の操作により全てのリールR1〜R3を一斉に回転させる。また、スタートレバー12の右側には左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13cの順に配置され、各ストップボタン13a〜13cの操作により、それぞれ左リールR1、中リールR2及び右リールR3の回転を停止させる。また、スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算して遊技メダルとしてメダル受皿40に払い出すための精算ボタン14が配置されている。
パネル表示部には、リール窓20及び遊技情報表示部21が設けられている。また、各リールR1〜R3には、中段表示位置を基準として中段表示位置と連なる上段表示位置及び下段表示位置とからなる3段の表示位置が設定されている。リール窓20は各表示位置をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者はリール窓20を通して、3×3のマトリクス状に配置された9個の表示位置に表示された図柄を視認することができる。この9個の表示位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。また、リール窓20の下側の遊技情報表示部21には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器21a、所定ゲーム中に入賞により付与された遊技メダル数を累積して獲得総数の表示を行う獲得総数表示器21b、及び入賞した場合に付与された遊技メダル数を表示する払出数表示器21cが設けられている。
演出表示部には、ゲームの進行状態を画像で表示する液晶表示器30及びゲームの進行に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ(図示なし)が設けられている。
受皿部には、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
スロットマシン1には、各リールの表示位置の組とする入賞ラインが設定されており、入賞ライン上の表示位置に賞に対応した図柄組み合わせ(以下、「賞に対応した図柄組み合わせ」を「役」という。)が揃うと入賞となる。入賞ラインを構成する表示位置の組として、左リールR1の上段表示位置(U1)と中リールR2の上段表示位置(U2)と右リールR3の上段表示位置(U3)の組からなる入賞ラインL1、左リールR1の下段表示位置(D1)と中リールR2の下段表示位置(D2)と右リールR3の下段表示位置(D3)の組からなる入賞ラインL2、左リールR1の上段表示位置(U1)と中リールR2の中段表示位置(M2)と右リールR3の下段表示位置(D3)の組からなる入賞ラインL3、左リールR1の下段表示位置(D1)と中リールR2の中段表示位置(M2)と右リールR3の上段表示位置(U3)の組からなる入賞ラインL4が設定されている。このように、左リールR1のいずれかの表示位置(U1、M1、D1)と中リールR2のいずれかの表示位置(U2、M2、D2)と右リールR3のいずれかの表示位置(U3、M3、D3)とからなる組であれば、入賞ラインをどのように設定するかは任意である。例えば、上述した入賞ラインL1〜L4に加えて、左リールR1の中段表示位置(M1)と中リールR2の中段表示位置(M2)と右リールR3の中段表示位置(M3)の組からなる入賞ラインL5を採用してもよいし、また、入賞ラインは1つでもよい。
各リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポークと環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠に、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯が、リール枠の周面に貼り付けられて構成されている。またスポークの一つに検知板が取り付けられている。各リールR1〜R3は、400ステップのパルスの供給で1回転するリール駆動モータ31a〜31c(図2参照)を使用して回転制御され、任意の図柄を表示位置に表示できるように停止制御される。各リールR1〜R3が1回転するごとにリール位置検出センサ32a〜32c(図2参照)によって、1パルスのリール位置検出信号132a〜132c(図2参照)を出力できるようになっている。このリール位置検出信号132a〜132cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1の図柄が各リールR1〜R3の中段表示位置M1〜M3に表示されるように検知板とリール帯との位置が設定してある。
<2:スロットマシンの電気的構成>
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、ゲームの主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対しての表示の制御、及びパネル表示部又は演出表示部のLED類や音の演出の制御を行う表示制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。以下、メイン制御基板100Aに搭載したCPU101をメインCPUと言う。
CPU101は、ROM104に記憶されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムが実行され、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取り、各種モータ及び各種LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部に設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号121a〜121cは、それぞれパネル表示部に設けられたクレジット数表示器21a、獲得総数表示器21b、払出数表示器21cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール駆動信号131a〜131cは、各リールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。なお、リール駆動信号131a〜131cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、リール位置検出信号132a〜132cは各リールR1〜R3に対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
メダル投入信号140は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置を通過した遊技メダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号141はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号142はメダル払出装置のメダル放出部に設けられた遊技メダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号143はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に記憶されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムが実行され、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。以下、表示制御基板100Bに搭載したCPU191をサブCPUと言う。
<3:スロットマシンの基本動作>
<3−1:遊技メダルの流れ>
本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1における遊技メダルの流れを説明する。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1でのゲームは、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(投入操作)することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で1本の入賞ラインL1が選択され、2枚目の投入でさらに1本の入賞ラインL2が選択され、3枚目の投入でさらに2本の入賞ラインL3、L4が選択される。このように、遊技メダルを投入して所定の入賞ラインを選択する操作を「投入ベット操作」という。
なお、本実施形態において、通常ゲームは2枚賭け専用であり、BBゲーム中は3枚賭け専用となっている。
(2)投入クレジット処理
遊技者が、入賞ラインを選択するのに必要な規定数を超える遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に記憶される。貯留装置に記憶されたクレジット数が50枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
ゲームを開始するには、貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン11を操作することでも、入賞ラインが選択される。このように、ベットボタン11を操作して所定の入賞ラインを選択して有効化する操作を「貯留ベット操作」という。この「貯留ベット操作」と「投入ベット操作」を合わせて単に「ベット操作」と言う。
(4)入賞クレジット処理
全てのリールR1〜R3が停止されたときに、賞に対応した図柄組み合わせ(役)がベット操作で選択された入賞ラインに揃うと入賞となり、役ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが払い出される場合は、遊技メダルはクレジットとして貯留装置に記憶される。
(5)入賞払出処理
遊技メダルがクレジットとして払い出される過程で、貯留装置に記憶されたクレジット数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって未払い出し分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(6)自動ベット処理
ゲームの結果、再遊技賞の入賞となった場合は当ゲームと同じ遊技メダルの数が次のゲームの開始にあたり自動的にベットされる。
(7)返却払出処理
ベット操作により入賞ラインを選択された後から遊技者がスタートレバー12を操作する前に、遊技者が精算ボタン14を操作した場合、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを選択するのに必要な規定数に対応した枚数の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(8)精算払出処理
貯留装置にクレジット数が記憶されている場合であって、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を操作したとき、メダル払出装置の駆動によってクレジット数に対応した遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
<3−2:1ゲームの流れ>
次に、スロットマシン1の基本動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図3に示すフローチャートの処理を実行する。図3は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
ステップS100:CPU101は、メダル投入信号140又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の操作による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する。
ステップS101:CPU101は、いずれかの信号を検知した場合に1ゲームの開始となる。次に開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、当該信号を検出するまで待機する。
ステップS102:CPU101は、当該信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する。具体的には、メダルブロック信号141によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
ステップS103:CPU101は、0000hから3FFFh(以降、16進で示す数値には「h」を付けて示す。)の範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする。
ステップS104:CPU101は、ゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する。
ステップS105:CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の入賞許可情報をセットする。セットされた入賞許可情報は、入賞することを許可されている賞を特定する情報である。
ステップS106:CPU101は、リール駆動信号131a〜131cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる。CPU101は、10ステップの加速期間を経て各リールR1〜R3を一定回転速度に回転させる。ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号131a〜131cのパルス幅が一定となったことで、各リールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、ストップボタン13a〜13cの受け付けを許可する。なお、各リールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
ステップS107:CPU101は、各リールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う。リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、入賞許可情報が当選を示し、入賞が許可された賞に対応した停止データテーブルを参照して、ストップボタンの操作のタイミングで得られたリール上の図柄位置から停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。
本実施形態のスロットマシン1では、リールストップボタン14a〜14cが操作されたタイミングにおいて入賞ラインから最大4コマ離れた図柄を入賞ラインに引き込んで停止させることができる。引き込み制御の優先順位は、再遊技賞、小役賞、開始賞の順である。
ステップS108:CPU101は、全てのリールを停止させ1ゲームの結果が表示された場合、ベット操作で選択された入賞ラインに、入賞が許可された賞に対応した役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。
ステップS109:CPU101は、ゲーム終了判定処理を行い、BBゲーム中であればBBゲームの終了条件を充足したかを判定する。
ステップS110:CPU101は、入賞許可情報のクリア処理を行い、入賞を許可されていたことがクリア(入賞が禁止)される。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しできる開始賞(例えば、BB賞やRB賞)であれば、入賞した場合にだけ入賞許可情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には入賞許可情報をクリアせずそのまま(入賞の許可を継続)とする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその入賞許可情報をクリア(入賞が禁止)される。
ステップS111:CPU101は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるためステップS100へ戻る。なお、ステップS100でのベット操作の受付から、ステップS111でのベット操作の禁止解除までをスロットマシン1における1ゲームという。
<4:スロットマシンのゲーム構成>
<4−1:リール帯の図柄配列>
図4は、各リールR1〜R3に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールR1〜R3は、等間隔の21個のコマに区画され、各コマの中央に図柄が配置されて印刷されている。リール帯は環状にリール枠の周面に貼り付けられているので、図柄番号PN=1のコマに対して、上側コマは図柄番号PN=2のコマとなり、下側コマは図柄番号PN=21のコマとなる。同様に、図柄番号PN=21のコマに対して、上側コマは図柄番号PN=1のコマとなり、下側コマは図柄番号PN=20のコマとなる。
各リールR1〜R3は、400ステップのパルスの供給で1回転するので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号132a〜132cを検知してから10ステップ進めたときに、基準位置とする中段表示位置M1〜M3に図柄番号PN=1に対応した図柄が表示されるように設定されている。したがって、リール位置検出信号132a〜132cを検知してから29ステップ進めれば中段表示位置M1〜M3に図柄番号PN=2に対応した図柄が表示され、48ステップ進めれば中段表示位置M1〜M3に図柄番号PN=3に対応した図柄が表示され、390ステップ進めれば中段表示位置M1〜M3に図柄番号PN=21に対応した図柄が表示される。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号132a〜132cが検知される。これによりリール位置検出信号132a〜132cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により基準位置とする中段表示位置M1〜M3に所定の図柄を表示させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図5に示すようにROM104に図柄配列テーブルTBL1として記憶されている。この図柄配列テーブルTBL1は、「赤7」図柄であれば「01」、「プラム」図柄であれば「07」というように、リール上の各コマに対応する図柄番号PNと関連付けて各図柄に対応させた図柄コードPCが記憶されている。
<4−2:スロットマシンの賞と役>
図6はスロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン1では賞に対応した図柄組み合わせ(役)が、ベット操作で選択された入賞ラインに揃うと入賞となり、付与される遊技価値が遊技メダルの払出しとする小役賞、付与される遊技価値が通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる開始賞、及び付与される遊技価値が次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させることである再遊技賞がある。
(1)開始賞
BB賞はBBゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「BB役」ともいう)で構成される。RB賞はRBゲームを開始する開始賞であり、役として「プラム−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「RB役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選することでBB賞の入賞を許可し、入賞ラインにそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得総数が規定数を超えるとBBゲームが終了する。獲得総数とは、入賞によって払い出されるメダル数の累算値の意味である。また、本実施形態における規定数は203枚である。
なお、通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても入賞ラインに賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB賞の当選を持ち越したBB持越しゲームとなる。BB持越しゲーム中に入賞ラインに当該役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。
この例において、RB賞はBBゲーム(RB持越中を除く)において内部抽選の対象となり、通常ゲームでは内部抽選の対象とならない。RB賞もBB賞と同様に、BBゲーム(RB持越中を除く)中に内部抽選でRB賞に当選しても入賞ラインに賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、RB賞の当選を持ち越したRB持越しゲームとなる。RB持越しゲーム中に入賞ラインに当該役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。なお、通常ゲーム中の内部抽選においてRB賞を抽選対象としてもよい。
スロットマシン1では、ゲームの種類をゲーム種別情報によって管理する。ゲームの種類がBBゲームを示す場合に、ゲーム種別情報のBBゲーム中フラグに対応したビットをセットする(以下「BBフラグをセットする」という)。BBゲーム中における獲得総数が規定数に到達した場合は、当該ビットをクリアする(以下「BBフラグをクリアする」という)。複数のゲームを搭載する場合には、それぞれのゲームに対応したフラグを設ける。例えば、RBゲーム中には、BBフラグとRBフラグがセットされる。また、通常ゲームにおいてBB賞の当選を持ち越しているBB持越ゲームにおいてはBB持越フラグがセットされ、BBゲームにおいてRB賞の当選を持ち越しているRB持越ゲームにおいてはBBフラグとRB持越フラグがセットされる。また、ゲーム種別情報のいずれのフラグもセットされていない場合は、ゲームの種類が通常ゲームであることを示す。
(2)小役賞
ベル賞は10枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。
スイカ賞は5枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。
チェリー賞は2枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「赤チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「赤チェリー役」は、左リールR1の「赤チェリー」図柄のみが入賞ラインに揃うだけで入賞となる。左リールR1の上段表示位置(U1)に表示された場合は、入賞ラインL1とL3の2つの入賞ラインで入賞となる。このよう同時に複数の入賞ラインで役が揃い入賞となることを「重複入賞」といい、重複した役に応じた遊技メダル数として、15枚を上限として合わせた遊技メダル数を得ることができ、この場合4枚の遊技メダルを得ることができる。チェリー賞のように単独のリールの図柄と他のリールのいかなる図柄との図柄の組み合わせで役を構成する小役賞を「単独図柄小役賞」という。
赤7ベルベル賞は、15枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「赤7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「赤7ベルベル役」ともいう)で構成される。
青7ベルベル賞は、15枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「青7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「青7ベルベル役」ともいう)で構成される。
黒7ベルベル賞は、15枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「黒7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「黒7ベルベル役」ともいう)で構成される。
赤7ベルリプ賞は、10枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「赤7−ベル−プラム」の図柄の組み合わせ(「赤7ベルリプ役」ともいう)で構成される。
青7ベルリプ賞は、10枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「青7−ベル−プラム」の図柄の組み合わせ(「青7ベルリプ役」ともいう)で構成される。
黒7ベルリプ賞は、10枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「黒7−ベル−プラム」の図柄の組み合わせ(「黒7ベルリプ役」ともいう)で構成される。
赤7リプリプ賞は、5枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「赤7−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「赤7リプリプ役」ともいう)で構成される。
青7リプリプ賞は、5枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「青7−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「青7リプリプ役」ともいう)で構成される。
黒7リプリプ賞は、5枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「黒7−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「黒7リプリプ役」ともいう)で構成される。

(3)再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させる遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
(4)100%引き込み可能図柄
「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図4の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも4図柄(4コマ)間隔以内に配置されている。このスロットマシン1では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ラインに最大で4コマ(最大引き込みコマ数)で引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、4コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ラインに当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を「100%引き込み可能図柄」又は「100%入賞可能図柄」という。役として全てこの100%引き込み可能図柄で構成される「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
(5)ブランク図柄
図4に示す図柄番号08の「BLANK」図柄は、図6に示すいずれの賞も構成しない図柄である。
<4−3:ゲームの種類>
次に、スロットマシン1で実行されるゲームの種類について説明する。図7に、ゲーム状態の遷移を示す。
まず、通常ゲーム(第1ゲーム)からBBゲーム(第2ゲーム)への移行は、BB賞へ入賞が条件となる。通常ゲームにおいてBB賞に入賞すると、次のゲームからゲーム状態がBBゲームに移行する。
BBゲームの終了条件は、BBゲームの開始から獲得総数が203枚を超えたことである。BBゲームが終了すると通常ゲームに移行する。また、BBゲーム中にはRTゲームやRBゲーム(第3ゲーム)に移行することが可能である。但し、BBゲーム中のRBゲームにおいて、BBゲームの終了条件を充足すると、次のゲームから通常ゲームへ移行する。すなわち、BBゲーム中のRBゲームにおいて、BBゲームの開始から獲得総数が203枚を超えると、BBゲームの終了条件を充足し、次のゲームから通常ゲームへ移行する。
RTゲームは、通常ゲームと比較して内部抽選における再遊技賞の当選確率が高いゲームである。RTゲームへの移行は、内部抽選おいてRB賞に当選することである。BBゲーム(RB持越中を除く)において内部抽選でRB賞に当選すると、次のゲームからゲーム状態がRTゲームに移行する。但し、内部抽選でRB賞に当選した次のゲームでRB賞に入賞すると、RTゲームに移行せずにRBゲームに移行する。
RBゲームはその開始から12ゲームの経過又は8回の入賞で終了し、BBゲームに移行する。但し、上述したようにRBゲーム中にBBゲームの終了条件を充足すると、通常ゲームに移行する。
RTゲームは、上述したようにBBゲーム(RB持越中を除く)中に内部抽選でRB賞に当選したことにより移行するが、BBゲーム中のRB持越ゲームにおいて、BBゲームの終了条件を充足した場合には、BBゲームが終了してもRTゲームは継続する。RTゲームは、所定の終了条件を充足すると、通常ゲームに移行する。本実施形態における所定の終了条件は、RTゲームの開始からのゲーム数が200ゲームに達したことである。なお、RTゲームにおいてBBゲームの終了条件を充足した場合には、RB賞の当選フラグがクリアされる。
上述したゲーム状態の移行の一部は、図3に示すゲーム終了判定処理で実行される。図8にゲーム終了判定処理の詳細なフローチャートを示す。
まず、CPU101は、RBゲーム中フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合、即ち、現在のゲームがRBゲームである場合には、RBゲーム終了判定処理を実行する(ステップS210)。
一方、RBゲーム中フラグがセットされていない場合、即ち、現在のゲームがRBゲームでない場合には、処理をステップS220に進め、BBゲーム中フラグがセットされているか否かを判定する。BBゲーム中フラグがセットされている場合、即ち、現在のゲームがBBゲームである場合には、BBゲーム終了判定処理を実行する(ステップS230)。
次に、BBゲーム中フラグがセットされていない場合、即ち、現在のゲームがBBゲームでない場合には、処理をステップS240に進め、RTゲーム中フラグがセットされているか否かを判定する。RTゲーム中フラグがセットされている場合、即ち、現在のゲームがRTゲームである場合には、RTゲーム終了判定処理を実行する(ステップS250)。
図9は、RBゲーム終了判定処理の詳細を示すフローチャートである。同図に示すように、CPU101は、まず入賞か否かを判定し(ステップS211)、入賞であれば、入賞回数を「1」だけ減算する(ステップS212)。本実施形態において、RBゲームの入賞回数は8回であり、入賞回数を計数するカウンタにはRBゲームの開始時に初期値として「8」がセットされる。
次に、CPU101は、入賞回数が「0」となったか否かを判定する(ステップS213)。入賞回数が「0」であれば、CPU101は、RBゲーム中フラグをクリアする(ステップS218)。一方、入賞回数が「0」でなければ、CPU101は入賞回数の残数を表示させ(ステップS214)、ゲーム回数を「1」だけ減算する(ステップS214)。なお、入賞しなかった場合は、CPU101は、ステップS212からステップS214までの処理を省略して、ステップS211からステップS215に処理を進める。本実施形態においてRBゲームのゲーム回数は12回であり、ゲーム回数を計数するカウンタにはRBゲームの開始時に初期値として「12」がセットされる。
この後、CPU101は残りのゲーム回数が「0」か否かを判定し(ステップS216)、「0」であればRBゲーム中フラグをクリアし(ステップS218)、一方、「0」でなければゲーム回数の残数を表示させる(ステップS217)。
この例では、入賞回数には、小役賞の他に再遊技賞を含めて計数したが、小役賞のみを入賞回数として計数してもよい。すなわち、所定の賞に入賞した回数を計数してもよい。また、RBゲームの終了条件には、入賞回数とゲーム回数とが含まれたが、これらのうちいずれか一方を採用してもよい。また、RBゲームを終了させる入賞回数及びゲーム回数は任意である。但し、ゲーム回数は入賞回数以上の値に設定する。
図10にBBゲーム終了判定処理の内容を示す。この処理において、CPU101はメダル払い出しがあったか否かを判定し(ステップS231)、メダル払い出しがあった場合には、BBゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得総数を加算する(ステップS232)。当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップS232の処理を省き、また、ステップS232の処理が終了すると、CPU101は処理をステップS233に進め、獲得総数が規定数(203枚)を超えたか否かを判定する。なお、獲得総数は、CPU101がBBゲームの開始から現在のゲームに至るまでの期間に払い出されたメダル枚数を加算することによって算出する。この意味でCPU101は、獲得総数を算出する獲得数量算出手段として機能する。
獲得総数が203枚を超えて、ステップS233の判定条件が肯定される場合には、CPU101は処理をステップS234に進め、BBゲーム中フラグをクリアし(ステップS234)、さらに、RBゲーム中であるか否かをRBゲーム中フラグを参照して判定し(ステップS235)、RBゲーム中であればRBゲーム中フラグをクリアする(ステップS236)。これにより、BBゲーム中にRB賞に入賞してRBゲームを実行している期間において、RBゲーム本来の終了条件に到達しない場合でも、獲得総数が規定数を超えればRBゲームを中断する制御が可能となる。
図11は、RTゲーム終了判定処理の詳細を示すフローチャートである。同図に示すように、CPU101は、まずRB賞に入賞か否かを判定し(ステップS251)、入賞であれば、RTゲーム中フラグをクリアする(ステップS255)。
一方、RB賞に非入賞であれば、ゲーム回数を「1」だけ減算する(ステップS252)。本実施形態において、RTゲームのゲーム回数は200回であり、ゲーム回数を計数するカウンタにはRTゲームの開始時に初期値として「200」がセットされる。
次に、CPU101は、ゲーム回数が「0」となったか否かを判定する(ステップS253)。ゲーム回数が「0」であれば、CPU101は、RTゲーム中フラグをクリアする(ステップS255)。一方、ゲーム回数が「0」でなければ、CPU101はゲーム回数の残数を表示させる(ステップS254)。なお、ゲーム回数の表示は、所定の条件が充足された場合に限って実行してもよいし、あるいは、ステップS254の処理を省略してもよい。
上述したようにRTゲームは、内部抽選でRB賞に当選したことを契機として、当選したゲームの次のゲームから開始され、RB賞の入賞又はゲーム回数が所定のゲーム数(この例では200ゲーム)に達したことによって終了する。
したがって、BBゲーム(RB持越中を除く)中にRB賞に内部抽選で当選し、かつ、RB賞に入賞することなく、BBゲームが終了した場合には、RTゲームが継続されることになる。RTゲームは、上述したように再遊技賞の当選確率が通常ゲームより高いので、プレイヤーにとって有利なゲームである。
従来のスロットマシンにおいても、BBゲーム中にRBゲームに移行するものは存在した。RBゲームにおける内部抽選の小役賞の当選確率は通常ゲームより高いので、プレイヤーは短時間で大量のメダルの払い出しを受けることができる。この場合、プレイヤーの関心は、BBゲームやこれに付随するRBゲームを短時間で終了させることにある。つまり、一旦、BBゲームが開始されると、これを早く消化して次のBBゲームに入賞することがプレイヤーの関心となってしまう。
これに対して、本願のスロットマシン1では、BBゲームの終了のあり様によっては、BBゲーム中に発生したRTゲームを継続させることができるので、BBゲームの趣向性を大幅に向上させることができる。すなわち、RBゲーム中に獲得総数が規定数を超えてBBゲームを終了させるのではなく、RBゲームで獲得するメダル数を抑制して、RBゲームが終了した後のBBゲームで、RB賞に当選し、RB賞を持ち越している状態でBBゲーム中の獲得総数が規定数を超えるようにできれば、BBゲームが終了した後に、RTゲームを継続させることが可能となる。本来、RBゲームは大量のメダルを獲得可能なゲームであるところ、本願のスロットマシン1では、RBゲームでメダルの獲得数を抑制する点で、従来のスロットマシンとは全く異なるゲーム性を提供するものである。
詳細には後述するが、本願のスロットマシン1には、次の特徴がある。
第1に、RBゲームの抽選対象に、払出数が異なる複数の個別小役賞からなる複合小役賞を採用する。複合小役賞は内部抽選の抽選対象の一単位である。したがって、ある複合小役賞に当選すると、複数の個別小役賞に同時当選する。例えば、図6及び図7に示す、赤7ベルベル賞(15枚払出)、青7ベルリプ賞(10枚払出)、及び黒7リプリプ賞(5枚払出)は、複合小役賞Aを構成する複数の個別小役賞である。このように、異なる払出数の個別小役賞を同時当選とすることによって、獲得総数の状況に応じて、プレイヤーが入賞を狙う図柄を選択できるようになる。例えば、既に、入賞回数が7回のRBゲームにおいて、現在の獲得総数が190枚であるとする。この場合、赤7ベルベル賞に入賞すると、獲得総数が215枚となり規定数である203枚を超えるのでBBゲームが終了してしまう。一方、青7ベルリプ賞に入賞すれば獲得総数が200枚となり、黒7リプリプ賞に入賞すれば獲得総数が195枚となり、RBゲームが終了してもBBゲームは終了しない。このため、RBゲームが終了した後のBBゲームでRB賞に内部抽選で当選し、RTゲームをBBゲームが終了した後にも継続させる可能性がある。
第2に、RBゲームにおいて、BBゲームの終了条件を充足しないように、すなわち獲得総数が規定数を超えないように、複合小役賞を構成する複数の個別小役賞のいずれかの個別小役賞に入賞すべきかをプレイヤーに報知する。この報知は、例えば、液晶表示器30にて行う。報知には、各種の態様があり、例えば、RBゲームの開始時に払出数の異なる複数の個別小役賞に各々に入賞すべき回数を知らせる態様、ゲーム毎に入賞させるべき個別小役賞の種類を知らせる態様、あるいは、現在のゲーム以降に入賞させてはいけない(入賞させるとBBゲームが終了してしまう)個別小役賞の種類を知らせる態様などがある。
<4−4:抽選処理>
次に、ステップS104〜S105(図3)で実行する抽選処理を説明する。図12は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルTBL2を示す図である。CPU101は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルTBL21を選択し、BBゲーム(RB持越中を除く)では賞抽選テーブルTBL22を選択し、BB中のRB持越ゲームでは賞抽選テーブルTBL23を選択し、RBゲームでは賞抽選テーブルTBL24を選択し、RTゲームではTBL25を選択する。そして、選択した賞抽選テーブルに基づいて抽選を実行する。
それぞれの賞抽選テーブルTBL21〜TBL25は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、抽選で選択される当選確率に対応した数値が記憶されている。そして、抽選区分1にはBB賞が、抽選区分2はベル賞とRB賞が、抽選区分3にはスイカ賞とRB賞が、抽選区分4にはチェリー賞とRB賞が、抽選区分5には再遊技賞が、抽選区分6にはベル賞が、抽選区分7にはスイカ賞が、抽選区分8にはチェリー賞が、抽選区分9には赤7ベルベル賞と青7ベルリプ賞と黒7リプリプ賞が、抽選区分10には青7ベルベル賞と黒7ベルリプ賞と赤7リプリプ賞が、抽選区分11には黒7ベルベル賞と赤7ベルリプ賞と青7リプリプ賞が、各々対応付けられている。
スロットマシン1では、カウント値を順次インクリメントして巡回するするカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させている。当選確率を示す分数の分母は「65536」となり、それぞれの抽選区分には、当選確率の分子に相当する数値が記憶されている。なお、図7の各抽選区分に示す括弧書きの分数は当選確率の概略を示す。
通常ゲームで使用する賞抽選テーブルTBL21では、BB賞に対応した抽選区分1に「327」と記憶され、「327/65536」の当選確率で抽選されることを示す。また、抽選区分5〜8に数値が記憶される一方、抽選区分2〜4及び抽選区分9〜11には「0」が記憶される。「0」が記憶された抽選区分は抽選対象から除外されることを示す。こため、BB賞、ベル賞、スイカ賞、チェリー賞及び再遊技賞が抽選対象となる。この例では、ハズレに対応した抽選区分を設けていない。これは、抽選区分1〜抽選区分11のいずれも選択されなかったときは抽選結果がハズレとなるからである。なお、ハズレに対応する抽選区分を設けてもよい。
BBゲーム(RB持越中を除く)で使用する賞抽選テーブルTBL22では、抽選区分2〜5に数値が記憶されている。したがって、ベル賞及びRB賞、スイカ賞及びRB賞、チェリー賞及びRB賞、並びに再遊技賞が抽選対象となる。例えば、抽選区分2には、ベル賞とRB賞とが割り当てられているので、内部抽選によって抽選区分2が選択された場合には、ベル賞とRB賞に当選する。
BBゲーム中のRB持越ゲームで使用する賞抽選テーブルTBL23では、抽選区分5〜8に数値が記憶されている。したがって、ベル賞、スイカ賞、チェリー賞及び再遊技賞が抽選対象となり、BB賞及びRB賞は抽選対象とならない。
RBゲームで使用する賞抽選テーブルTBL24では、抽選区分5、及び9〜11に数値が記憶されている。したがって、再遊技賞、赤7ベルベル賞と青7ベルリプ賞と黒7リプリプ賞、青7ベルベル賞と黒7ベルリプ賞と赤7リプリプ賞、及び黒7ベルベル賞と赤7ベルリプ賞と青7リプリプ賞が抽選対象となる。
なお、この例では、再遊技賞の抽選区分5には「8978」が記憶されているが、再遊技賞の抽選区分5を「0」と記憶させても良い。この場合、8978を略三等分して抽選区分9〜11に割り当てても良い。
RTゲームで使用する賞抽選テーブルTBL25では、抽選区分1及び抽選区分5〜8に数値が記憶されている。したがって、BB賞、ベル賞、スイカ賞、チェリー賞及び再遊技賞が抽選対象となる。ここで、抽選区分5には「20000」が記憶されているので、RTゲームで再遊技賞に当選する確率は、通常ゲームと比較して高くなる。
<5:報知処理>
以下、BBゲームが終了した後にRTゲームを継続させるための、報知処理について説明する。以下、液晶表示器30を用いた報知について説明するが、本体2に設けられたスピーカ(図1に示す液晶表示器30の左右に配置)から音声メッセージを発音させることによって報知を実行してもよい。
報知処理は適宜開始することが可能であるが、本実施形態では、報知処理は、RBゲームの開始1ゲーム目でスタートレバー操作が行われたときに開始する。
<5−1:第1態様>
サブ基板100BのCPU191は、CPU101から内部抽選の結果、ゲーム状態、入賞した賞、ゲームの開始などのゲームの進行に係る各種の情報を受信し、受信した情報に基づいて、報知処理を実行する。
図13に報知処理のフローチャートを示す。CPU191は、RBゲーム中であるか否かを判定する(ステップS300)。この判定は、RBゲーム中フラグがセットされているか否かによって実行される。RBゲーム中であると判定された場合、CPU191は、既に報知の流れが決定されているか否かを判定する(ステップS310)。報知の流れとは、RBゲーム中のどのゲームでどのような個別小役賞に入賞させるかを示すものであり、一連のゲームで狙うべき個別小役賞を示すシナリオである。報知の流れは、後述する特定処理(ステップS350)で決定される。このため、RBゲームの開始から特定の条件を一度も充足していない場合(ステップS340参照)には、ステップS310の判定条件が肯定される。
ステップS310の判定条件が否定された場合には、CPU191は処理をステップS360に進め、ステップS310の判定条件が肯定された場合には、CPU191は処理をステップS320に進める。
ステップS320において、CPU191は、残り獲得数Rを算出する。残り獲得数RはBBゲームが終了となる規定数Pに達するまでのメダル数である。CPU191は、規定数Pから獲得総数Qを減算することによって残り獲得数Rを算出する。
次に、CPU191は、第2数N2を算出する(ステップS330)。第2数N2は、残り獲得枚数Rから特定枚数Zを減算して得られた値である。ここで、特定枚数Zは、RB賞と同時当選の対象となる小役賞を特定小役賞としたとき、特定小役賞の払出数である。特定小役賞が複数ある場合には、対応する払出数の中から適宜決定してもよいが、本実施形態では、複数の特定小役賞のうち最小の払出数を特定枚数Zとする。図7に示すように、本実施形態では、ベル賞とRB賞、スイカ賞とRB賞、及びチェリー賞とRB賞が複合賞となっており、同時当選の対象となる。ベル賞の払出数は10枚、スイカ賞の払出数は5枚、チェリー賞の払出数は4枚であるから(図6参照)、本実施形態において特定枚数Zは「4」となる。
次に、CPU191は、特定の条件を充足するか否かを判定し(ステップS340)、特定の条件を充足する場合には、処理をステップS350に進め、特定の条件を充足しない場合には、報知処理を終了する。なお、ステップS300において、現在のゲームがRBゲームでないと判定された場合には報知処理を終了するから、現在のゲームがRBゲームであることは、報知を行う必要条件となっている。したがって、RBゲームであることは、広義には、特定の条件に含まれる。ステップS340の特定の条件については後述する。
ところで、第2数N2でRBゲームを終了したとすると、その時点では規定数Pに達しないのでBBゲームは終了しない。したがって、RBゲームが終了した次のゲームはBBゲームとなる。そのBBゲームで、RB賞に内部抽選で当選した場合に、RB賞に入賞せずに対となる特定小役賞に入賞すれば、特定小役賞に入賞したゲームでBBゲームが終了すると共に、次のゲームからRTゲームが開始することになる。
ここで、RBゲームが終了した次のBBゲームにおいて、内部抽選でRB賞に当選し、かつ、BBゲームを終了させるためには、RBゲームが終了した時点で獲得総数Qeが、以下の式(1)を満たすことが必要である。
P≧Qe>P−Z…(1)
これを本実施形態に当てはめれば、RBゲームの終了時点における獲得総数Qeが「203」以下であり、「199」を超えることが必要である。そうであれば、次のBBゲームでベル賞とRB賞の複合賞、スイカ賞とRB賞の複合賞、及びチェリー賞とRB賞の複合賞のいずれに当選した場合でも、特定小役賞に入賞すればBBゲームを終了させ、RTゲームを開始させることが可能となる。
現在のゲームからRBゲームが終了するまでに獲得するメダル数を第1数N1とすると、N1+QがRBゲームが終了した時点における獲得総数Qeである。Qe=N1+Qを式(1)に代入し、R=P−Q、N2=R−Zを用いて式(1)を変形すると、式(2)を得る。
P≧N1+Q>P−Z
P−Q≧N1>P−Q−Z
R≧N1>R−Z
R≧N1>N2…(2)
すなわち、現在のゲームからRBゲームが終了するまでに獲得するメダル数である第1数N1が、残り獲得数R以下であり、且つ、第2数N2を超えるように個別小役賞に入賞させることが好ましい。
そこで、CPU191は、ステップS350において、式(2)を充足するような個別小役賞の入賞の流れを特定する。具体的には、複合小役賞を構成する個別小役賞の中から、R≧N1>N2を充足させる個別小役賞を特定する特定処理を実行し、現在のゲームからRBゲームの終了までにどのように個別小役賞に入賞させるかの流れを特定する。どのように個別小役賞に入賞させるかの流れは、R≧N1>N2を充足しさえすればよく、任意に決定される。
この後、CPU191は、ステップS350で決定された報知の流れに従って、個別小役賞の報知を実行する(ステップS360)。
そして、報知は、現在のゲームからRBゲームの終了まで各ゲームにおいて実行される。すなわち、各ゲームにおいて、特定された流れに従って個別小役賞のいずれに入賞させるべきかの報知を行う。このように、特定処理は一度行えば、次のゲーム以降は行う必要は無い。
ただし、報知を、現在のゲームからRBゲーム終了までの各ゲームの全てにおいて行う必要は無い。例えば、報知されなくても遊技者は最大払出し枚数を目指す可能性が高いので、払出し枚数が最大の個別小役賞については報知行わなくても良い。
なお、報知を行うタイミングは、各ゲームにおいて、報知の流れが決定した後から停止操作が行われるまでの期間であればどのタイミングでも良い。ただ、遊技者が報知内容を確認できる時間的余裕を設けるとより好ましい。例えば、全てのリールR1〜R3が回転を開始したタイミングで報知することにより、確実に停止操作が行われる前に報知することが可能である。
本実施形態では、払出数が15枚の第1個別小役賞を採用し、払出数が15枚の第2個別小役賞を採用し、払出数が15枚の第3個別小役賞を採用する。そして、第1個別小役賞、第2個別小役賞、及び第3個別小役賞から構成される複合小役賞を採用している。
ここで、第1個別小役賞の払出数を第1の数x、第2個別小役賞の払出数を第2の数y、第3個別小役賞の払出数を第3の数zとする。また、RBゲームにおける残りの入賞回数、すなわち、現在のゲームからRBゲームが終了するまでに入賞する回数の内訳を、第1個別小役賞に入賞する回数をp、第2個別小役賞に入賞する回数をq、第3個別小役賞に入賞する回数をrとする。この場合、残りの入賞回数はp+q+rとなる。
CPU191は、特定処理として、最短のゲームでpx+qy+rzの値が残り獲得枚数に最も近づくp、q及びr(どれも0以上の整数)を算出する。算出方法は、例えば、残り入賞回数に対するp、q及びrの全ての組み合わせについて獲得枚数を計算した上で最も近いものを選択しても良いし、CPU191に方程式を解かせても良く、残り獲得枚数に最も近づくp、q及びrを算出できさえすれば良い。そして、特定枚数が規定数から(px+qy+rz)を減算した値より大きい枚数である場合に、「p」、「q」、「r」に基づいて、第1個別小役賞、第2個別小役賞又は第3個別小役賞のいずれかに入賞すべきかの流れを特定する。
そして、CPU191は、p回分のゲームで、第1個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行い、q回分のゲームで、第2個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行い、r回分のゲームで、第3個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行うように液晶表示器30を制御する。
具体的に、報知は、現在のゲームからRBゲームの終了まで各ゲームにおいて実行される。現在のゲームからRBゲームの終了までに、回数p、回数q及び回数rとなるように入賞の流れを特定し、特定した流れに従って、各ゲームにおいて、いずれの個別小役賞に入賞させるべきかを報知する。このように、RBゲーム中のあるゲームにおいてp、q及びrを算出すれば、次のゲーム以降は算出をする必要は無い。
また、報知が行われたゲームにおいて、遊技者が報知内容と異なる個別小役賞を入賞させることがあり得る。この場合は、再度p、q及びrを算出しなおし、特定枚数が規定数から(px+qy+rz)を減算した値より大きい枚数であるならば、算出しなおしたp、q及びrに応じて入賞の流れを再特定し、再特定した流れに従って報知してもよい。
また、ある個別小役賞には入賞してはならないという報知を行う場合がありうるので、必ずしも全ての個別小役賞について、入賞させるべき報知を行う必要は無い。例えば、後述の第2の例示の場合では、第1個別小役賞に入賞させてはならないことの報知を行ったり、第2個別小役賞または第3個別小役賞に入賞させるべき旨の報知をだけを行ったりしても効果的な報知となる。すなわち、報知は、入賞させるべき個別小役賞を報知してもよいし、あるいは、入賞させるべきでない個別小役賞を報知してもよい。
また、第1個別小役賞と、第2個別小役賞と、第3個別小役賞のすべてが入賞させるべき賞に含まれる場合には、回数p、回数q及び回数rを比較して大きい数の方を先に報知するように流れを特定してもよい。また、回数p、回数q又は回数rのいずれかが0回である場合には、残りの2つの回数で比較して大きい数の方を先に報知するように流れを特定する。これにより、報知に従って遊技者が入賞させてゆけば、早々にいずれかが0になることがなくなるので、0になった個別小役賞に誤って入賞させてしまうということを抑制できる。
以下、2つの具体例を説明する。第1の例示では、規定数を203枚、現在のゲームがRBゲームの開始であり、残り入賞回数が8回、第1個別小役賞の払出数xを15枚、第2個別小役賞の払出数yを10枚、第3個別小役賞の払出数zを5枚、特定小役の払い出し枚数(特定枚数)を5枚とする。
ここで、現在の獲得総数140枚であるとする。この場合、p+q+r=8となる。また、残り獲得枚数は、203―140=63枚であるので、8回の入賞で63枚を下回って近づくのは、「p=2、q=0、r=6」、「p=1、q=2、r=5」、または「p=0、q=4、r=4」のときである。したがって、(1)第1個別小役賞に2回入賞させ、第3個別小役賞に6回入賞させる、(2)第1個別小役賞に1回入賞させ、第2個別小役賞に2回入賞させ、第3個別小役賞に5回入賞させる、(3)第2個別小役賞と第3個別小役賞をそれぞれ4回入賞させる、のいずれかを満たせば、RBゲームが終了した時点での残り獲得枚数は3枚となる。これにより、RBゲーム中に、獲得総数が規定数を超えてBBゲームが終了とならず、RBゲームが終了すると、ゲーム状態がBBゲームに降格される。
ここで、「p=2、q=0、r=6」、「p=1、q=2、r=5」、または「p=0、q=4、r=4」のいずれを選択するかは任意であり、例えばランダムによって選択をする。
また、例えば「p=2、q=0、r=6」を選択した場合に、第1個別小役賞または第3個別小役賞に入賞させるべき旨の報知をしたにもかかわらず、第2個別小役賞に入賞してしまうことも考えられる。
この場合でも、次のゲームにおいてp、q及びrを算出しなおすことにより、「p=1、q=1、r=5」または「p=0、q=3、r=4」が算出され、RBゲーム中に獲得総数が規定数を超えてBBゲームが終了とならないように入賞の流れを変更することが可能である。
次に、第2の例示として、RB賞に入賞してRBゲームが開始され、既に3回入賞して、獲得総数が170枚である場合を想定する。この場合、残り入賞回数は5回であるので、p+q+r=5となる。また、残り獲得枚数は、203―170=33枚であるので、5回の入賞で33枚を下回って近づくのは、p=0、q=1、r=4のときである。したがって、第1個別小役賞を入賞させずに第2個別小役賞を1回入賞させ第3個別小役賞を4回入賞させれば、RBゲームが終了した時点での残り獲得枚数は3枚となり、RBゲーム中に、獲得総数が規定数を超えてBBゲームが終了とならず、RBゲームが終了すると、ゲーム状態がBBゲームに降格される。
上述した例では、第1乃至第3個別小役賞を想定したが、複合小役賞を第1個別小役賞と第2個別小役賞とで構成してもよい。この場合には、複合小役賞の入賞を許可しているゲームでは、遊技者の停止操作タイミングにより、第1個別小役賞か第2個別小役賞のどちらかを選択して一方に入賞させることができる。もちろん、遊技者が第1個別小役賞を入賞させようとしても、停止操作のタイミングが適正でないと、第2個別小役賞が入賞してしまうことになる。また、遊技者の停止操作のタイミングによっては、どちらも取りこぼすようにしてもよい。
ここで、第1個別小役賞の払出数を第1の数x、第2個別小役賞の払出数を第2の数yとする。また、RBゲームにおける残りの入賞回数、すなわち、現在のゲームからRBゲームが終了するまでに入賞する回数の内訳を、第1個別小役賞に入賞する回数をp、第2個別小役賞に入賞する回数をqとする。この場合、残りの入賞回数はp+qとなる。
CPU191は、特定処理として、最短のゲームでpx+qyの値が残り獲得枚数に最も近づくp及びqを算出する。そして、特定枚数が規定数から(px+qy)を減算した値より大きい枚数である場合に、「p」及び「q」に基づいて、第1個別小役賞又は第2個別小役賞のいずれかに入賞すべきかの流れを特定する。
そして、CPU191は、p回分のゲームで、第1個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行い、q回分のゲームで、第2個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を行うように液晶表示器30を制御する。
具体的に、報知は、現在のゲームからRBゲームの終了まで各ゲームにおいて実行される。現在のゲームからRBゲームの終了までに、回数p及び回数qとなるように入賞の流れを特定し、特定した流れに従って、各ゲームにおいて、いずれの個別小役賞に入賞させるべきかを報知する。このように、RBゲーム中のあるゲームにおいてp及びqを算出すれば、次のゲーム以降は算出をする必要は無い。
また、報知が行われたゲームにおいて、遊技者が報知内容と異なる個別小役賞を入賞させることがあり得る。この場合は、再度p及びqを算出しなおし、特定枚数が規定数から(px+qy)を減算した値より大きい枚数であるならば、算出しなおしたp及びqに応じて入賞の流れを再特定し、再特定した流れに従って報知してもよい。
また、報知対象の個別小役賞が2つの場合には、一方のみを報知することで足りるので、必ずしも、第1個別小役賞に入賞させるべき旨と第2個別小役賞に入賞させるべき旨の報知を両方行う必要は無い。例えば、払い出し枚数の少ない第2個別小役賞に入賞させるべき旨の報知をだけを行っても効果的な報知となる。その場合には、報知がされないゲームでは、遊技者は第1個別小役賞に入賞させるよう停止操作を行えばよい。
また、第1個別小役賞の入賞回数pと、第2個別小役賞の入賞回数qの両方が流れに含まれる場合には、回数pと回数qを比較して大きい数の方を先に報知するように流れを特定してもよい。例えば、p=4、q=2である場合を例示すると、最初のゲームではp(4)>q(2)となるのでpに対応した第1個別小役賞を報知し、次のゲームではp(3)>q(2)となるのでpに対応した第1個別小役賞を報知し、その次のゲームではp(2)=q(2)となるのでどちらの個別小役賞を報知するように流れを特定してもよい。これにより、早々にいずれかが0になることがなくなるので、0になった方の個別小役賞に誤って入賞させてしまうということを防止することができる。
具体的に、BBゲームが終了となる規定数を203枚とし、RBゲームでの最大入賞回数を8回とし、第1個別小役賞の払出数xを10枚とし、第2個別小役賞の払出数yを5枚とし、特定小役の払出数(特定枚数)を5枚としたスロットマシンを例示して以下に説明する。
まず、第1の例示として、BBゲームの開始からの総獲得数が140枚であった場合に、RB賞に入賞してRBゲームが開始する場合を想定する。この段階では、残り入賞回数は8回であるので、p+q=8となる。また、残り獲得枚数は、203―140=63枚であるので、8回の入賞で63枚に近づくのは、p=4、q=4のときである。したがって、第1個別小役賞と第2個別小役賞をそれぞれ4回入賞させれば、第3ゲームが終了した時点での残り獲得枚数は3枚となり、RBゲーム中に、獲得総数が規定数を超えてBBゲームが終了とならず、RBゲームが終了すると、ゲーム状態がBBゲームに降格される。そして、降格したBBゲームにおいて、特定小役賞とRB賞の両方の入賞が許可されたゲームで、特定小役賞に入賞すると獲得総数が205枚となり、この時点でBBゲームが終了となる。
次に第2の例示として、RB賞に入賞してRBゲームが開始され、既に4回入賞して、獲得総数が180枚であった場合を想定する。ここで残り入賞回数は4回であるので、p+q=4となる。また、残り獲得枚数は、203―180=23枚であるので、4回の入賞で23枚に近づくのは、p=0、q=4のときである。したがって、第1個別小役賞を入賞させずに第2個別小役賞を4回入賞させれば、RBゲームが終了した時点での残り獲得枚数は3枚となり、RBゲーム中にBBゲームが終了でき、BBゲームに降格される。
次に第3の例示として、RB賞に入賞してRBゲームが開始され、既に5回入賞して、獲得総数が190枚であった場合を想定する。ここで残り入賞回数は3回であるので、p+q=3となる。また、残り獲得枚数は、203―190=13枚であるので、3回の入賞で13枚に近づくことはできない。したがって、このような場合には、報知をしないようにする。但し、本実施形態では、RBゲームの終了条件として、所定の入賞回数(8回)に加えて、規定ゲーム数(例えば12回のゲーム数)が設定されているので、CPU191は、上述した演算によって、個別小役賞に入賞すると残り獲得枚数を超えるか否かを判定し、超えると判定した場合には、それ以降はいずれの個別小役賞にも入賞しないように取りこぼす旨の報知を行うように液晶表示器30を制御してもよい。
次に、液晶表示装置30における報知の態様としては、入賞を狙うべき賞に対応したキャラクタや文字で報知する。あるいは、停止操作のタイミングとなる目印となる図柄に対応したキャラクタや文字で示すものであってもよい。
例えば、入賞を狙うべき賞に対応した図柄を、「赤色のA図柄」としたとき、赤色のキャラクタや赤色のA図柄を画面に表示する報知態様で報知する。遊技者は、この赤色のキャラクタや赤色のA図柄が画面に表示されたことで、「赤色のA図柄」を入賞ライン上に停止させれば良いことを知ることができる。また、入賞を狙うべき賞に対応していない「B図柄」を狙って目押しすれば、結果的に入賞ライン上に「A図柄」が停止するような図柄配置となっている場合には、「B図柄を狙え」という文字情報も入賞を許可した賞に関する報知態様である。つまり、ある報知態様により報知がなされた場合に、遊技者がどの賞を狙えばよいことが分かる情報であれば何でもよい。
次に、ステップS340の特定の条件について説明する。本実施形態における報知の目的は、RBゲーム中にBBゲームを終了させないことにある。このため、RBゲーム中にBBゲームが終了することが確実であれば、報知の必要はない。また、逆に、RBゲーム中にBBゲームが終了しないことが確実であるときも報知の必要は無い。本願は、このような場合に報知を禁止するものではないが、積極的に報知をする必要はない。
また、上述したようにステップS350では、R≧N1>N2となる場合に個別小役賞を報知する流れを特定する。したがって、R≧N1>N2となる場合を特定の条件の一つとして採用してもよい。
くわえて、このスロットマシン1では、一のゲームの開始に際して所定の枚数のメダルを投入して、入賞した場合に所定の枚数のメダルが払い出されるものであり、払い出されたメダルの枚数と投入したメダルの枚数の差枚数がそのゲームを通して増えたメダル枚数となる。このため、RBゲームにおいて、複数の払い出し枚数の異なる個別小役賞のいずれかに入賞できる機会が与えられれば、通常の遊技者であれば、何らかの報知がなければ、必然的に払い出し枚数の多い個別小役賞に入賞するように停止操作を行うものである。したがって、CPU191は、RBゲームにおいて、このまま払い出し枚数の多い個別小役賞に入賞し続けると、RBゲーム中にBBゲームの終了条件が充足してしまう場合に、払い出し枚数の少ない個別小役賞を報知すればよい。つまり、RBゲーム中に必ず報知する必要はなく、例えば、払い出し枚数の少ない個別小役賞に入賞すべきと判断したゲームで報知すれば足りる。
上述した第1乃至第3個別小役賞を採用する第1の例示では、RBゲームの開始において、入賞回数の内訳を「p=2、q=0、r=6」、「p=1、q=2、r=5」、または「p=0、q=4、r=4」と特定した。ここで、入賞回数の内訳として「p=2、q=0、r=6」を採用する場合を想定する。第1回目及び第2回目のRBゲームで報知を実行しない場合、遊技者は15枚の払い出しがある第1個別小役賞を狙う。そして、第1回目及び第2回目のRBゲームで第1個別小役賞に入賞できたとする。この場合、CPU191は、第3回目のRBゲームから第3個別小役賞を狙うように報知の流れを特定してもよい。
つまり、残りのRBゲームで、払出数が最大の個別小役賞にすべて入賞すると、RBゲーム中にBBゲームが終了する場合に報知することを特定の条件の一つとしてもよい。
また、BBゲーム中に、繰り返しRB賞に入賞して、複数回のRBゲームが実行される場合において、あるRBゲームを実行して終了したとしても、まだBBゲームの終了条件に到達しないことが明らかな場合には、そのRBゲームではどの個別小役賞に入賞すべきかを知らせる報知は必要ない。このように、RBゲーム中に必ずどの個別小役賞に入賞すべきかを知らせる報知は必要なく、特定の条件を充足するときに特定すればよい。
なお、報知に関しては、払い出し枚数の少ない個別小役賞に入賞すべきと判断したときであっても、意図的に報知を中止したり、遊技者のスキルや、スロットマシンの稼動している時間帯によって、報知の頻度を制御したりするようにしてもよい。さらに、内部抽選で個別小役賞に当選しているときのみ報知するようにしても良い。すなわち、報知すべき所定の条件は任意に設定が可能であり、現在のゲーム以降の一部又は全部のRBゲームにおいて報知を行ってもよい。
また、上述した各例示では、特定処理を基本的には1回のみ行っているが、毎ゲーム行うようにしても良い。
<5−2:第2態様>
上述した第1態様は、入賞すべき個別小役賞の種類を報知するものであったが、現在のゲームからRBゲームが終了するまでの入賞回数の内訳を報知してもよい。
例えば、上述した第1の例示では、「p=2、q=0、r=6」、「p=1、q=2、r=5」、または「p=0、q=4、r=4」となる。したがって、このうちのいずれか一つを報知すればよい。具体的には、RBゲームの開始において、CPU191は「15枚→2回」「10枚→0回」「5枚→6回」と表示するように液晶表示器30を制御すればよい。このように入賞回数の内訳を報知する場合には、RBゲームの開始において、入賞回数の内訳を特定する特定処理を実行することが好ましい。RBゲーム途中で特定処理を実行しても、ステップS340の条件を充足しないことがあるからである。
また、特定処理はRBゲームの各ゲームで実行してもよいし、あるいは、報知後に遊技者が報知内容と異なる個別小役賞を入賞させた場合に、再度、実行してもよい。
例えば、液晶表示器30に「15枚→2回」「10枚→0回」「5枚→6回」と表示させた後に、RBゲームの最初のゲームで「10枚」の個別小役賞に入賞したとする。この場合には、再度、特定処理を実行して、「15枚→1回」「10枚→1回」「5枚→5回」と表示してもよい。
なお、再度の特定処理は、報知後に遊技者が報知内容と異なる個別小役賞を入賞させた場合に限られず、例えば、1回おきに特定処理を実行してもよいし、複数回の入賞で特定処理を実行してもよい。
また、報知を行うタイミングは、特定処理を実行した後から停止操作が行われるまでの期間ならばどのタイミングでも良い。例えば、入賞回数の内訳が決定した直後に行うことが挙げられるが、このタイミングには限られない。
さらに、第1態様と同様に第2態様においても、BBゲーム中に、繰り返しRB賞に入賞して、複数回のRBゲームが実行される場合において、あるRBゲームを実行して終了したとしても、まだBBゲームの終了条件に到達しないことが明らかな場合には、そのRBゲームではどの個別小役賞に入賞すべきかを知らせる報知は必要ない。
くわえて、第1態様と同様に第2態様においても、RBゲームにおいて、現在のゲームから複数の個別小役賞のうち払出数が最大の個別小役賞に全て入賞するとRBゲーム中にBBゲームが終了する場合に、現在のゲームからRBゲームが終了するまでゲームの一部又は全部で報知をするように特定してもよい。
<6.変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に示す変形が可能である。
(1)上述した実施形態では、図13を用いて説明したようにステップS330で第2数N2を算出し、ステップS350でR≧N1>N2となるように個別小役賞を報知する流れまたは個別小役賞への入賞回数を特定したが、本発明はこれに限定されるものではなくステップS330を省略してもよい。
この場合、CPU191は図14に示す報知処理を実行する。この例では、CPU191はR≧N1となるように個別小役賞を報知する流れまたは個別小役賞への入賞回数を特定する(ステップS350)。すなわち、RBゲーム中にBBゲームが終了しないように特定する。具体的には、RBゲームの内部抽選で複合小役賞に当選した場合に、複合小役賞を構成する個別小役賞の中から、R≧N1を充足させる個別小役賞を特定する特定処理を実行し、特定した個別小役賞を報知するように流れまたは個別小役賞への入賞回数を特定する。この場合、規定数Pに最も近づくように特定処理を実行してもよい。
上述した実施形態では、第1数N1が第2数N2を超えるように特定処理を実行したが、この変形例では、そのような制約はない。例えば、払出数xが15枚である第1個別小役賞と、払出数yが10枚である第2個別小役賞を採用する場合(第3個別小役賞は不採用とする)であって、特定枚数が10枚、規定数が203枚であるとする。この場合、現在の入賞回数が7回で獲得総数Qが189枚であるとする。
上述した実施形態では、第2数N2が193枚(=203-10)となるから、第1小役賞と第2小役賞のいずれに入賞しても、193枚を超えるため、報知しないことになる。これに対して、この変形例では、第2個別小役賞の入賞を促すように報知を実行する。遊技者が報知に従って第2個別小役賞に入賞させた場合、獲得総数Qは199枚となる。このため、RBゲーム中にBBゲームは終了しないので、RBゲームが終了するとゲーム状態はBBゲームに移行する。このBBゲームで複合賞に内部当選し、RB賞及びこれと対になる小役賞を取りこぼすことにより、RTゲームに移行する。この状態で、何らかの小役賞に入賞して、獲得総数が203枚を超えれば、BBゲームが終了した後に、RTゲームを継続させることが可能となる。
(2)また、上述した実施形態では、BB賞は一つだけであったが、BB賞が複数あってもよい。複数のBB賞のそれぞれの入賞で開始するBBゲームのそれぞれにおいて、上述したBBゲームを終了させられるか否かで、BBゲーム終了後の遊技状態を変化させることができるようにしてもよいし、一方のBBゲームのみでもよい。例えば、BB1賞に入賞して実行されるBB1ゲームでは、RTゲームの継続があり、BB2賞に入賞して実行されるBB2ゲームでは、RTゲームの継続がなくてもよい。
さらに、BBゲームで抽選対象となるRB賞が複数あってもよい。この場合であっても、それぞれのRB賞について、その持越しゲーム中に再遊技賞の当選確率を変動させるようにしてもよいし、一部のRB賞についてだけ持越しゲーム中に再遊技賞の当選確率を変動させてもよい。くわえて、複数のRB賞のそれぞれの持越しゲームに対して再遊技賞の当選確率を変動させるようした場合には、変動させる当選確率は互いに同一でもよいし、異なるようにしてもよい。
(3)上述した実施形態では、BBゲームの抽選対象は、複数の複合賞と再遊技賞であった。そして、複数の複合賞の各々はRB賞を含むものであり、単独の小役賞は抽選対象に含まれていなかった(図7参照)。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、BBゲームの抽選対象に単独の小役賞(例えば、ベル賞やスイカ賞)を含ませてもよい。この場合には、RBゲームが終了した後のBBゲームにおいて、単独の小役賞に入賞して、RTゲームに移行する前にBBゲームが終了してしまう場合があり得る。このため、複合賞が当選する前に他の小役賞に当選してしまった場合には、その小役賞に入賞せずに取りこぼす旨の報知をするのが好ましい。なお、遊技者の停止操作タイミングによらずに必ず入賞できる、所謂100%の小役賞に当選してしまったら取りこぼすことができないので、BBゲームの終了後は、再遊技賞の抽選における当選確率が通常値に設定されることになる。BBゲームの抽選対象となる単独の小役賞の少なくとも一つは、取りこぼしのある小役賞であることが好ましい。
(4)上述した実施形態では、報知処理をRBゲームの開始1ゲーム目でスタートレバー操作が行われたときに開始するため、ステップS300においてRBゲーム中で無い場合は報知処理を終了していたが、報知処理を必ずしも全てをRBゲーム中に行う必要は無い。特に、報知の流れまたは個別小役賞への入賞回数の特定に必要なステップ(ステップS310〜S350)に関しては必ずしもRBゲーム中に行う必要は無い。例えば、BBゲームにおいてRB賞に入賞したタイミングや、RB賞に入賞することが確実であることが判明したタイミング(100%入賞するRB賞に当選したタイミングなど)に行っても良い。また、報知に関しても、上述した第2態様については、特定処理を行った後であれば、RBゲームに移行する以前に個別小役賞への入賞回数の報知(ステップS360)を行っても構わない。
(5)上述した実施形態では、特に言及していないが、持越しRBゲームにおいて、特定小役賞を含む小役賞の入賞が許可されたゲームでは、どの小役賞の入賞が許可されているかを報知しない方が好ましい。これは、RBゲーム中にBBゲームを終了させないように報知する点がゲームの趣向性を向上させるために重要だからである。持越しRBゲームで報知すると、RBゲーム中の報知の意義が薄まるからである。つまり、持越しRBゲームで報知がされないと、どの小役賞の入賞が許可されているかが不明であるから、RB賞に入賞させやすくなることができる。したがって、CPU191は、RB賞の入賞を許可した次のゲームから入賞するゲームまでは、入賞許可情報が小役賞の入賞の許可を示す場合に、報知を禁止するように液晶表示器30を制御することが好ましい。
(6)上述した実施形態において、内部抽選で複合賞に当選した特定小役賞とRB賞の両方の入賞が許可されたゲームで、停止制御において優先順位を設けるようにしてもよい。例えば、特定小役賞をRB賞より優先して引き込むのであれば、停止制御において、入賞許可情報が所定の小役賞とRB賞の両方の入賞を許可する場合に、所定の小役賞をRB賞より優先して入賞できるように制御することになる。
具体的には、あるリールで、特定小役賞とRB賞のそれぞれの賞に対応した図柄を「C図柄」と「D図柄」とした場合、遊技者の停止操作タイミングで、「C図柄」と「D図柄」のどちらかを選択的に入賞ライン上に停止させることができるとき(すなわち、引き込み範囲内に「C図柄」と「D図柄」とが位置する場合)、あらかじめ特定小役賞に対応した「C図柄」を優先するように設定しておく。なお、優先する特定小役賞に対応した「C図柄」を1つのリール上に多く配置して、遊技者の停止操作のタイミングがどのような場合でも「C図柄」が入賞ライン上に停止され、「D図柄」が入賞ラインに停止できないように「C図柄」と「D図柄」を配置したリールを設けるようにしてもよい。また、全てのリールについてそのように各図柄を配置してもよい。
また、RB賞当選確率を100%に近くするとBBゲームが無くなりより効果的である。しかし、複合賞において、RB入賞より特定小役入賞を優先して引き込む停止制御を実行する場合は、RB賞に入賞できずにずっと特定小役賞ばかり入賞することになる。これを回避するためには、特定小役賞の当選確率を下げる必要がある。具体的には、RB賞が単独で当選する抽選区分と、RB賞と特定小役賞が重複して当選する抽選区分の双方を採用して内部抽選を実行すればよい。この場合は、RB賞に当選したそのゲームで特定小役賞を入賞させるように報知すると、RTゲーム中にBBゲームを終了させることが可能となる。
(7)上述した実施形態では、BBゲーム中に実行されるRTゲームと、通常ゲーム中に実行されるRTゲームの再遊技賞の当選確率が同じであったが、BBゲーム中のRTゲームは、通常ゲーム中のRTと比較して再遊技賞の当選確率を低くしてもよい。BBゲーム中のRTゲームはRB持越ゲームで発生するところ、再遊技賞はRB賞よりも優先して引き込む停止制御を実行するため、再遊技賞の当選確率が高いとRB賞に入賞しにくくなるからである。このような再遊技の当選確率の変更は、例えば、BBゲーム中は3枚賭けのみに制限して3枚賭け用の低い再遊技の当選確率が設定された抽選テーブルを用い、通常ゲーム中は2枚賭けのみに制限して2枚賭け用の高い再遊技の当選確率が設定された抽選テーブルを用いることで実現可能である。
(8)上述した実施形態では、BBゲーム中にRBゲームが行われ、RBゲームの残り入賞回数によって獲得すべき枚数を決定し報知していたが、他にも以下の(A)〜(D)を満たす場合に適用可能である。
(A)ある整数値が、遊技者の操作に基づいて変動可能(ある整数値は、遊技者の技量により狙える性質を持つ値であり、負の整数があっても良い)
(B)所定ゲームモードは、整数値の変動回数に関する終了条件を満たすと終了する
(C)所定ゲームモード終了時に、整数値がある範囲内であれば、そのゲームモード終了以降は遊技者に有利になる
(D)所定ゲームモード終了時に、整数値がある範囲内となるように遊技者の操作に関わる報知をする
これを上述した実施形態にあてはめると、「獲得枚数=ある整数値」、「BB中のRBゲーム=所定ゲームモード」、「獲得枚数の上限及び下限=ある範囲内」、「BBゲーム終了後もRTゲームを継続可能である状態=遊技者に有利な状態」となる。
これに限らず、例えば、「停止操作によるサブゲームの獲得点数=ある整数値」、「評価ゲーム期間=所定ゲームモード」、「目標点数の上限及び下限=ある範囲内」、「評価ゲーム期間終了後にAT(小役の当選を遊技者に報知するゲームモード)を実行可能である状態=遊技者に有利な状態」でもよい。さらに、遊技者の操作はゲームの進行操作以外の操作でも良く、また変動回数はゲームと連動していなくても良く、上記(A)〜(D)に当てはまりさえすれば良い。
本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。 各リールR1〜R3に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。 図柄配列テーブルの記憶内容を説明するための説明図である。 スロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。 ゲーム状態の遷移を説明するための説明図である。 ゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 RBゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 BBゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 RTゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 内部抽選に用いる抽選テーブルの内容を示す説明図である。 報知処理の内容を示すフローチャートである。 変形例に係る報知処理の内容を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
12 スタートレバー
13a、13b、13c リールストップボタン
101 CPU
R1〜R3 左・中・右リール
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るスロットマシンは、複数の図柄が配列され、一方向に回転するように移動させて図柄の可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列のそれぞれの可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、複数の賞及びハズレの一部又は全部を抽選対象として抽選を実行し、抽選結果に応じて一又は複数の賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成する入賞許可手段(101、S103〜S105)と、前記複数の停止操作手段のそれぞれが操作されたタイミングに基づいて前記入賞許可情報が入賞を許可する賞を構成する図柄を、所定の図柄表示位置に表示するように前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させる停止制御手段(101、S107)とを有し、遊技媒体の受け付けでゲームを開始させ、前記入賞許可手段による入賞許可情報の生成と前記複数の表示列を可変表示とをさせた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を前記停止制御手段により停止させた図柄表示位置の図柄の組が、当該ゲームにおける入賞許可情報が入賞を許可する賞に対応する図柄の組となった場合に入賞となり、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与して一のゲームを終了させるスロットマシン(1)において、前記賞には、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を切り替え、かつ遊技媒体の払い出し数が0である開始賞と、付与される前記遊技価値として1以上の遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値として遊技媒体の受け付けなしで次のゲームを開始させ、かつ遊技媒体の払い出し数が0である再遊技賞が含まれ、前記開始賞には、第1ゲームから第2ゲームへ昇格させる第2ゲーム開始賞(例えば、BB賞)と、前記第2ゲームから第3ゲームへ昇格させる第3ゲーム開始賞(例えば、RB賞)とが含まれ、前記小役賞には、入賞により特定枚数の遊技媒体が払い出される特定小役賞と少なくとも前記第3ゲームで抽選対象となる複合小役賞が含まれ、
前記入賞許可手段は、前記複合小役賞が抽選で当選すると、遊技媒体の払い出し数が互いに異なる複数の個別小役賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、前記停止制御手段は、前記入賞許可情報が前記複合小役賞の入賞の許可を示す場合、遊技者の前記停止操作手段の操作タイミングに応じて前記複数の個別小役賞のいずれかを選択的に入賞させることが可能なように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、前記ゲーム情報が前記第2ゲームと前記第3ゲームを示すとき、前記第2ゲームを開始してから獲得した遊技媒体の獲得総数を計数する計数手段(101、191)と、前記計数手段で計数された前記獲得総数が、所定の規定数を超える第1条件を充足したか否かを判定する終了判定手段(101)と、
前記第2ゲーム及び前記第3ゲームで前記第1条件を充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第1ゲームに降格させ、少なくとも前記第3ゲームのみで前記小役賞に所定の入賞回数に到達したことを条件として含む第2条件を前記第3ゲームで充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第2ゲームに降格させるように、前記第1ゲーム、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームを含む複数種類のゲームの切り替えを制御し、切り替えたゲームの種類を示すゲーム情報を生成するゲーム管理手段(101)と、前記第3ゲーム中に前記第1条件が充足せず、前記第3ゲームが終了した次のゲームである前記第2ゲームにおいて、前記特定小役賞に入賞することにより、前記第1条件を充足させるために、前記第3ゲームが終了した時点の獲得総数と前記規定数との差が、前記特定枚数よりも小さくなるように、前記第3ゲーム中に前記複合小役賞を構成する前記複数の個別小役賞のいずれかの個別小役賞に入賞すべきかを特定する特定処理を実行する特定処理手段と、報知すべき所定の条件を充足するとき、前記第3ゲームにおいて前記特定手段で特定された個別小役賞を報知する報知手段とを備え、前記入賞許可手段は、前記第2ゲーム開始賞又は前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可してから入賞するまでのゲームで当該賞の入賞を許可するように入賞許可情報を生成し、前記小役賞又は前記再遊技賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可したゲームでのみ当該賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した次のゲームから入賞するまでのゲームを、前記入賞許可手段における抽選での前記再遊技賞の当選確率を前記第1ゲームでの当選確率と異ならせる再遊技確率変動条件で抽選を行い、前記第2ゲームにおいて、第1賞を抽選対象に含ませて抽選を実行し、前記第1賞に当選すると、前記第3ゲーム開始賞と前記特定小役賞の両方の入賞を許可することを示す前記入賞許可情報を生成し、前記ゲーム管理手段は、前記終了判定手段が前記第1条件を充足したと判断したゲームにおいて、前記ゲーム情報と前記入賞許可情報に基づいて、前記第3ゲーム開始賞の当選を示し、まだ入賞していない第2ゲームであるゲーム期間と判断したときは、次のゲームから開始する第1ゲームを前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせる一方、前記ゲーム期間以外と判断したときは、前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせないことを特徴とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るスロットマシンは、複数の図柄が配列され、一方向に回転するように移動させて図柄の可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列のそれぞれの可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、複数の賞及びハズレの一部又は全部を抽選対象として抽選を実行し、抽選結果に応じて一又は複数の賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成する入賞許可手段(101、S103〜S105)と、前記複数の停止操作手段のそれぞれが操作されたタイミングに基づいて前記入賞許可情報が入賞を許可する賞を構成する図柄を、所定の図柄表示位置に表示するように前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させる停止制御手段(101、S107)とを有し、遊技媒体の受け付けでゲームを開始させ、前記入賞許可手段による入賞許可情報の生成と前記複数の表示列を可変表示とをさせた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を前記停止制御手段により停止させた図柄表示位置の図柄の組が、当該ゲームにおける入賞許可情報が入賞を許可する賞に対応する図柄の組となった場合に入賞となり、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与して一のゲームを終了させるスロットマシン(1)において、前記賞には、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を切り替え、かつ遊技媒体の払い出し数が0である開始賞と、付与される前記遊技価値として1以上の遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値として遊技媒体の受け付けなしで次のゲームを開始させ、かつ遊技媒体の払い出し数が0である再遊技賞が含まれ、前記開始賞には、第1ゲームから第2ゲームへ昇格させる第2ゲーム開始賞(例えば、BB賞)と、前記第2ゲームから第3ゲームへ昇格させる第3ゲーム開始賞(例えば、RB賞)とが含まれ、前記小役賞には、入賞により特定枚数の遊技媒体が払い出される特定小役賞と少なくとも前記第3ゲームで抽選対象となる複合小役賞とが含まれ、前記入賞許可手段は、前記複合小役賞が抽選で当選すると、遊技媒体の払い出し数が互いに異なる複数の個別小役賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、前記停止制御手段は、前記入賞許可情報が前記複合小役賞の入賞の許可を示す場合、遊技者の前記停止操作手段の操作タイミングに応じて前記複数の個別小役賞のいずれかを選択的に入賞させることが可能なように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、前記ゲーム情報が前記第2ゲームと前記第3ゲームを示すとき、前記第2ゲームを開始してから獲得した遊技媒体の獲得総数を計数する計数手段(101、191)と、前記計数手段で計数された前記獲得総数が、所定の規定数を超える第1条件を充足したか否かを判定する終了判定手段(101)と、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームで前記第1条件を充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第1ゲームに降格させ、少なくとも前記第3ゲームのみで前記小役賞に所定の入賞回数に到達したことを条件として含む第2条件を前記第3ゲームで充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第2ゲームに降格させるように、前記第1ゲーム、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームを含む複数種類のゲームの切り替えを制御し、切り替えたゲームの種類を示すゲーム情報を生成するゲーム管理手段(101)と、前記第3ゲーム中に前記第1条件が充足せず、前記第3ゲームが終了した次のゲームである前記第2ゲームにおいて、前記特定小役賞に入賞することにより、前記第1条件を充足させるために、前記第3ゲームが終了した時点の獲得総数と前記規定数との差が、前記特定枚数よりも小さくなるように、前記第3ゲーム中に前記複合小役賞を構成する前記複数の個別小役賞のいずれかの個別小役賞に入賞すべきかを特定する特定処理を実行する特定処理手段と、報知すべき所定の条件を充足するとき、前記第3ゲームにおいて前記特定処理手段で特定された個別小役賞を報知する報知手段とを備え、前記入賞許可手段は、前記第2ゲーム開始賞又は前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可してから入賞するまでのゲームで当該賞の入賞を許可するように入賞許可情報を生成し、前記小役賞又は前記再遊技賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可したゲームでのみ当該賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した次のゲームから入賞するまでのゲームを、前記入賞許可手段における抽選での前記再遊技賞の当選確率を前記第1ゲームでの当選確率と異ならせる再遊技確率変動条件で抽選を行い、前記第2ゲームにおいて、第1賞及び前記再遊技賞のみを抽選対象として抽選を実行し、前記第1賞に当選すると、前記第3ゲーム開始賞と前記特定小役賞の両方の入賞を許可することを示す前記入賞許可情報を生成し、前記第2ゲームにおいて遊技媒体の払い出し数が0である前記再遊技賞に入賞すると、前記計数手段によって計数される前記獲得総数が変化せず、前記終了判定手段は当該第2ゲームにおいて前記第1条件を充足していないと判断し、前記ゲーム管理手段は、前記終了判定手段が前記第1条件を充足したと判断したゲームにおいて、前記ゲーム情報と前記入賞許可情報に基づいて、前記第3ゲーム開始賞の当選を示し、まだ入賞していない第2ゲームであるゲーム期間と判断したときは、次のゲームから開始する第1ゲームを前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせる一方、前記ゲーム期間以外と判断したときは、前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせないことを特徴とする。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記複数の個別小役賞には、入賞により第1払出数の遊技媒体が払い出される第1個別小役賞と、入賞により第2払出数の遊技媒体が払い出される第2個別小役賞と、入賞により第3払出数の遊技媒体が払い出される第3個別小役賞とがあり、前記特定処理手段は、前記第3ゲームにおける残り入賞回数をNとしたとき、Nを算出し、前記第1払出数をx、前記第2払出数をy、前記第払出数をz、前記第1個別小役賞の入賞回数をp、前記第2個別小役賞の入賞回数をq、前記第3個別小役賞の入賞回数をrとしたとき、最短ゲームでpx+qy+rzの値が前記所定の規定数を下回りかつ前記所定の規定数に最も近づくp、q及びr(どれも0以上の整数)を算出し、前記特定枚数が前記所定の規定数から(px+qy+rz)を減算した値より大きい枚数である場合に、前記p、前記q及び前記rに基づいて、前記第1個別小役賞、前記第2個別小役賞又は前記第3個別小役賞のいずれかに入賞すべきかを特定することが好ましい。

Claims (11)

  1. 複数の図柄が配列され、一方向に回転するように移動させて図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、
    前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列のそれぞれの可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段と、
    複数の賞及びハズレの一部又は全部を抽選対象として抽選を実行し、抽選結果に応じて一又は複数の賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成する入賞許可手段と、
    前記複数の停止操作手段のそれぞれが操作されたタイミングに基づいて前記入賞許可情報が入賞を許可する賞を構成する図柄を、所定の図柄表示位置に表示するように前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させる停止制御手段と、を有し、
    遊技媒体の受け付けでゲームを開始させ、前記入賞許可手段による入賞許可情報の生成と前記複数の表示列を可変表示とをさせた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を前記停止制御手段により停止させた図柄表示位置の図柄の組が、当該ゲームにおける入賞許可情報が入賞を許可する賞に対応する図柄の組となった場合に入賞となり、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与して一のゲームを終了させるスロットマシンにおいて、
    前記賞には、
    付与される前記遊技価値としてゲームの種類を切り替え、かつ遊技媒体の払い出し数が0である開始賞と、
    付与される前記遊技価値として1以上の遊技媒体を払い出す小役賞と、
    付与される前記遊技価値として遊技媒体の受け付けなしで次のゲームを開始させ、かつ遊技媒体の払い出し数が0である再遊技賞が含まれ、
    前記開始賞には、第1ゲームから第2ゲームへ昇格させる第2ゲーム開始賞と、前記第2ゲームから第3ゲームへ昇格させる第3ゲーム開始賞とが含まれ、
    前記小役賞には、少なくとも前記第3ゲームで抽選対象となる複合小役賞が含まれ、
    前記入賞許可手段は、前記複合小役賞が抽選で当選すると、遊技媒体の払い出し数が互いに異なる複数の個別小役賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、
    前記停止制御手段は、前記入賞許可情報が前記複合小役賞の入賞の許可を示す場合、遊技者の前記停止操作手段の操作タイミングに応じて前記複数の個別小役賞のいずれかを選択的に入賞させることが可能なように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、
    前記ゲーム情報が前記第2ゲームと前記第3ゲームを示すとき、前記第2ゲームを開始してから獲得した遊技媒体の獲得総数を計数する計数手段と、
    前記計数手段で計数された前記獲得総数が、所定の規定数を超える第1条件を充足したか否かを判定する終了判定手段と、
    前記第2ゲーム及び前記第3ゲームで前記第1条件を充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第1ゲームに降格させ、前記第3ゲームで所定の第2条件を充足した場合に次のゲームからゲームの種類を前記第2ゲームに降格させるように、前記第1ゲーム、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームを含む複数種類のゲームの切り替えを制御し、切り替えたゲームの種類を示すゲーム情報を生成するゲーム管理手段と、
    を備え、
    前記入賞許可手段は、
    前記第2ゲーム開始賞又は前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可してから入賞するまでのゲームで当該賞の入賞を許可するように入賞許可情報を生成し、前記小役賞又は前記再遊技賞の入賞を許可した場合は、入賞を許可したゲームでのみ当該賞の入賞を許可する入賞許可情報を生成し、
    前記第3ゲーム開始賞の入賞を許可した次のゲームから入賞するまでのゲームを、前記入賞許可手段における抽選での前記再遊技賞の当選確率を前記第1ゲームでの当選確率と異ならせる再遊技確率変動条件で抽選を行い、
    前記ゲーム管理手段は、
    前記終了判定手段が前記第1条件を充足したと判断したゲームにおいて、前記ゲーム情報と前記入賞許可情報に基づいて、前記第3ゲーム開始賞の当選を示し、まだ入賞していない第2ゲームであるゲーム期間と判断したときは、次のゲームから開始する第1ゲームを前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせる一方、前記ゲーム期間以外と判断したときは、前記入賞許可手段により前記再遊技確率変動条件で抽選を行わせない
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記第3ゲームが終了となる前記第2条件には、少なくとも前記第3ゲームのみで前記小役賞に所定の入賞回数に到達したことを含み、
    前記第3ゲーム中に前記第1条件が充足しないように、前記複合小役賞を構成する前記複数の個別小役賞のいずれかの個別小役賞に入賞すべきかを特定する特定処理を実行する特定処理手段と、
    報知すべき所定の条件を充足するとき、前記特定手段で特定された個別小役賞を報知する報知手段を備える、
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記小役賞には、入賞により特定枚数の遊技媒体が払い出される特定小役賞が含まれ、
    前記入賞許可手段は、前記第2ゲームにおいて、第1賞を抽選対象に含ませて抽選を実行し、前記第1賞に当選すると、前記第3ゲーム開始賞と前記特定小役賞の両方の入賞を許可することを示す前記入賞許可情報を生成し、
    前記特定処理手段は、
    前記第3ゲームにおいて現在のゲームから当該第3ゲームが終了するまでに獲得する遊技媒体の数を第1数とし、
    前記所定の規定数から前記獲得総数を減算した数を残り獲得数とし、前記残り獲得数から前記特定枚数を減算した数を第2数とした場合、
    前記第1数が前記第2数より大きく前記残り獲得数以下であるとき、前記第1数が前記第2数より大きく前記残り獲得数以下となるように、前記複合小役賞を構成する前記複数の個別小役賞のいずれかの個別小役賞に入賞すべきかを特定し、
    前記報知手段は、前記特定処理手段で特定された個別小役賞を報知する、
    ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記特定処理手段は、前記第3ゲームにおいて前記複数の個別小役賞のうち払い出し枚数が最大の個別小役賞に全て入賞すると前記第1条件を充足する場合に前記特定処理を実行可能であり、
    前記報知手段は、前記複数の個別小役賞の各々に対応した複数の報知態様の中から、前記特定した個別小役賞を知らせる報知態様を選択して報知を行うことを特徴とする請求項2又は3に記載のスロットマシン。
  5. 前記特定処理手段は、前記第3ゲーム中に前記第1条件を充足させないように入賞させるべき前記個別小役賞又は入賞させるべきでない前記個別小役賞を特定する事前特定処理を実行可能であり、
    前記報知手段は、
    前記事前特定処理で特定した前記複数の個別小役賞の種別を示す複数の報知態様で遊技者に報知することが可能であり、前記入賞許可情報が前記複合小役賞の入賞の許可を示す前記第3ゲームにおいて、前記報知すべき所定の条件を充足するとき、前記複数の報知態様の中から前記事前特定処理で特定した個別小役賞を知らせる報知態様を選択して報知する、
    ことを特徴とする請求項2又は3に記載のスロットマシン。
  6. 前記特定処理手段は、前記第3ゲームにおいて前記複数の個別小役賞のうち払い出し枚数が最大の個別小役賞に全て入賞すると、前記第1条件を充足する場合に、前記事前特定処理を実行可能であり、
    前記報知手段は、現在のゲーム以降の一部又は全部の第3ゲームにおいて前記特定した個別小役賞を知らせる報知態様を選択して報知することを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記特定処理手段は、前記事前特定処理を実行した後の第3ゲームにおいて、前記事前特定処理で特定した個別小役賞に入賞できなかった場合に、再度、前記事前特定処理を実行することを特徴とする請求項5又は6に記載のスロットマシン。
  8. 前記特定処理手段は、前記複数の個別小役賞のいずれかに入賞したと仮定した場合に、前記第3ゲーム中に前記第1条件を充足させないように、前記複数の個別小役賞の各々について入賞回数を特定する入賞回数特定処理を実行可能であり、
    前記報知手段は、
    前記報知すべき所定の条件を充足するとき、前記複数の個別小役賞の一部又は全部について前記入賞回数特定処理で特定した入賞回数を報知することを特徴とする請求項2又は3に記載のスロットマシン。
  9. 前記特定処理手段は、前記入賞回数特定処理を実行した後の第3ゲームにおいて、前記入賞回数特定処理で特定した個別小役賞に入賞できなかった場合に、再度、前記入賞回数特定処理を実行することを特徴とする請求項8に記載のスロットマシン。
  10. 前記複数の個別小役賞には、入賞により第1払出数の遊技媒体が払い出される第1個別小役賞と、入賞により第2払出数の遊技媒体が払い出される第2個別小役賞とがあり、
    前記特定処理手段は、
    前記第3ゲームにおける残り入賞回数をNとしたとき、Nを算出し、
    前記第1払出数をx、前記第2払出数をy、前記第1個別小役賞の入賞回数をp、前記第2個別小役賞の入賞回数をqとしたとき、p及びqはN=p+qを充足し、最短ゲームでpx+qyの値が前記所定の規定数を下回りかつ前記所定の規定数に最も近づくpとq(どちらも0以上の整数)を算出し、
    前記特定枚数が前記所定の規定数から(px+qy)を減算した値より大きい枚数である場合に、前記p及び前記qに基づいて、前記第1個別小役賞又は前記第2個別小役賞に入賞すべきかを特定する
    ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
  11. 前記複数の個別小役賞には、入賞により第1払出数の遊技媒体が払い出される第1個別小役賞と、入賞により第2払出数の遊技媒体が払い出される第2個別小役賞と、入賞により第3払出数の遊技媒体が払い出される第3個別小役賞とがあり、
    前記特定処理手段は、
    前記第3ゲームにおける残り入賞回数をNとしたとき、Nを算出し、
    前記第1払出数をx、前記第2払出数をy、前記第2払出数をz、前記第1個別小役賞の入賞回数をp、前記第2個別小役賞の入賞回数をq、前記第3個別小役賞の入賞回数をrとしたとき、最短ゲームでpx+qy+rzの値が最も近づくp、q及びr(どれも0以上の整数)を算出し、前記特定枚数が前記所定の規定数から(px+qy+rz)を減算した値より大きい枚数である場合に、前記p、前記q及び前記rに基づいて、前記第1個別小役賞、前記第2個別小役賞又は前記第3個別小役賞のいずれかに入賞すべきかを特定する
    ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
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