JP2009136705A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】連続演出を適切なタイミングで中止又は変更する。
【解決手段】最初に左リールが停止して図柄が枠内に停止した後、他のリールの停止操作タイミングを判定する操作判定処理(S202c)と、既に停止している図柄を含む入賞ライン上に図柄が停止しないか否かを判定する停止判定処理(S202e)とを実行し、それらの判定結果がともに肯定されることを中止条件としたとき、偽の連続演出を実行中にBB1賞及びBB2賞のすべてについて中止条件が充足されたことを契機に、偽の連続演出を中止又は偽の連続演出の内容を変更する。
【選択図】図14
【解決手段】最初に左リールが停止して図柄が枠内に停止した後、他のリールの停止操作タイミングを判定する操作判定処理(S202c)と、既に停止している図柄を含む入賞ライン上に図柄が停止しないか否かを判定する停止判定処理(S202e)とを実行し、それらの判定結果がともに肯定されることを中止条件としたとき、偽の連続演出を実行中にBB1賞及びBB2賞のすべてについて中止条件が充足されたことを契機に、偽の連続演出を中止又は偽の連続演出の内容を変更する。
【選択図】図14
Description
本発明は、スロットマシンに関する。
スロットマシンは、複数の図柄が配置されたリールを複数備え、遊技者のメダルの投入でゲームが開始し、スタートレバーの操作で複数のリールが一斉に回転し、遊技者のリールストップボタンの操作に基づいて順次リールが停止する。そして、全てのリールが停止した後で入賞ライン上に入賞となる図柄の組合せが揃うと入賞となり、賞に応じた遊技価値を遊技者に付与するゲームを実行する。スロットマシンでは複数の賞が設定されており、それぞれの賞に対応づけた図柄の組合せと入賞によって付与される遊技価値が定められている。複数の賞には、入賞した場合に付与される遊技価値として所定枚数のメダルを獲得できる小役賞や、入賞した場合に付与される遊技価値として特別ゲームを開始することができる開始賞などがある。この開始賞に入賞して開始される特別ゲームでは短期間に多くのメダル枚数を獲得できる。
スロットマシンでは、スタートレバーの操作タイミングで複数の賞またはハズレを抽選対象として抽選を実行し、抽選結果を示す当選情報を生成する。遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングが適切な場合に、当選情報が当選を示す賞に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に揃うよう制御する。また、遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングにかかわらず、当選情報で当選を示さない賞に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に揃わないように制御する。リールの停止制御には、複数の賞の各々に対応付けられた停止テーブルを用いるのが一般的である。停止テーブルには、リールの各図柄に割り当てられた図柄番号とリールの停止位置とが対応付けられて記憶されている。停止制御では、リールストップボタンの操作のタイミングにおける図柄番号を取得し、取得した図柄番号に対応する停止位置にリールを停止させる。
当選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、遊技者のリールストップボタンの操作タイミングにより当選した賞に対応した図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合に入賞となり、入賞ライン上に図柄組合せが揃わなかった場合は入賞とならない。このように当選した賞に対応した図柄組合せが揃わず入賞できなかったことを「取りこぼし」と言う。
複数の賞のうち、入賞した場合に付与される遊技価値が小役賞より大きい開始賞は、抽選における当選確率は低く設定されている。遊技者は、この開始賞に当選して開始される特別ゲームで多くのメダル枚数を獲得できることを期待して遊技を行っている。その為せっかく抽選で開始賞に当選したとしても、そのゲームでの遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングが適切でなく取りこぼしてしまい入賞の機会を失ってしまうと、停止操作のスキルが高い遊技者とスキルが低い遊技者との間でメダルの獲得枚数に格差が生じてしまう。そこで、抽選で当選した開始賞はそのゲーム以降も入賞するまで開始賞の当選を保持し、開始賞への入賞の機会を付与し続ける。このように開始賞の当選を保持し続けるゲームを「持越しゲーム」という。
開始賞には、ビッグボーナス賞(以下、適宜、BB賞と称する。)がある。BB賞は持ち越し賞であり、BB賞の当選を所定のゲーム数に亘る連続的な演出(以下、連続演出)を実行することにより、その当選を遊技者に報知するスロットマシンが知られている。この連続演出を実行するスロットマシンでは、ボーナス賞が当選していないゲームであっても、遊技者にボーナスに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えるために、上記連続演出と同様な演出(以下、ガセ連続演出)を実行する場合ある。
特許文献1には、補助表示手段においてガセ連続演出を表示している場合に、遊技者が特定のタイミング(特定入賞に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な所定範囲)で停止操作(いわゆる目押し操作)をすべてのリールに対して行うと、当該ゲームでガセ連続演出を強制的に終了させるスロットマシンが開示されている。このスロットマシンによれば、メインゲームにおいて遊技者が特定入賞に対応する図柄を狙ってリールの停止操作を行っても特定入賞が獲得できず、一連の演出表示(連続演出表示)において最終的に導出される結果態様(最終表示態様)がハズレとなることが分かった場合に、延々と継続される演出表示に対して遊技者が煩わしさを感じるのを回避できる。
ところで、従来のスロットマシンでは、BB賞に対応したボーナス図柄を有効入賞ライン上の表示位置に表示可能な適正なタイミングで停止操作したかどうかのだけの判定を全てのリールについて実行している。そして、全ての停止操作が、図柄を有効入賞ライン上の表示位置に表示可能な適正なタイミングで行われたことをガセ連続演出の中止条件としている。 しかしながら、この判定は、最後の停止操作でもボーナス図柄を狙うことを想定したものであり、この状態でボーナス図柄がテンパイしている状態を意味する。BB賞が当選していないゲームでもボーナス図柄がテンパイすることがあるが、偽の連続演出を実行中に遊技者がBB賞に当選していないことを察知する状況のごく一部のケースであり、一般的にこの一部のケースは起こりにくい。 偽の連続演出を実行中に遊技者がBB賞に当選していないことが遊技者に察知されたのにも関わらず、いつまでもBB賞に当選しているかのような期待を持たせる連続演出が実行されることに不快感を抱くのはスキル性の高い遊技者である。このような遊技者は、第1停止操作の段階でBB賞に当選していないと察知すると、第1停止操作で入賞ライン上に表示させようとしたボーナス図柄を、第2停止操作以降は入賞ライン上に表示させようとしない。すなわち、従来のスロットマシンでは、停止操作の切り替えを想定しておらず、このような停止操作の切り替えが行われた場合には、中止条件が充足されることがない。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者にガセ連続演出を察知される可能性がある場合に連続演出を中止することができるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 各々が複数のコマを有し各コマに図柄が配列され、一方向に回転するように移動させて図柄の可変表示が可能な特定表示列を含む複数の表示列(R1、R2、R3)と、遊技者が前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示の開始を指示するための開始操作手段(12)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれの可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、複数の開始賞を含む複数の賞及びハズレを抽選対象としてゲームごとに抽選を実行する抽選手段(101、S103、S104)と、前記抽選手段(101、S103、S104)の抽選結果に応じて抽選で当選した賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記複数の開始賞のいずれかに当選すると、当選したゲームから当選した開始賞に入賞するゲームまで、当選した開始賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記複数の開始賞以外の賞に当選すると、当選したゲームでのみ当選した賞に入賞することを許可する当選情報を生成する当選情報生成手段(101、S105)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれに図柄を停止させる図柄表示位置の組からなる入賞ラインが複数設定され、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)のそれぞれが操作されたタイミングにおける前記表示列の位置から所定範囲内のコマ数だけ前記表示列を移動させて、前記当選情報が入賞を許可する賞を構成する図柄を複数の前記入賞ラインのいずれかに対応した図柄表示位置に表示するように前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれの可変表示を停止させる停止制御手段(101、S107)とを備え、遊技媒体の受け付けでゲームを開始させ、前記開始操作手段(12)の指示により前記複数の表示列(R1、R2、R3)を可変表示させた後、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれの可変表示を前記停止制御手段(191、S201〜S207)(101、S107)により停止させて複数の前記入賞ラインのいずれかに対応した図柄表示位置の図柄の組が前記当選情報が入賞を許可する賞に対応する図柄の組となった場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与して当該ゲームを終了させるスロットマシンにおいて、演出の一単位である個別演出の組を連続演出とした場合に、前記複数の開始賞の一部又は全部は、前記連続演出に対応する複数の特定賞であり、前記当選情報が前記複数の特定賞のいずれかについて入賞を許可するゲームにおいて真の連続演出を実行し、前記当選情報が前記複数の特定賞のすべてについて入賞を許可しないゲームにおいて所定の条件を充足すると偽の連続演出を実行する演出手段(191、30)を備え、前記複数の特定賞の各々に対応する図柄の組は、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれに対応した特定図柄で構成され、前記演出手段(191、30)は、前記停止制御手段が最初に前記特定表示列を停止させ前記特定表示列の図柄表示位置に前記特定図柄を表示した後で、他の表示列に対応する停止操作手段の操作タイミングにおいて、既に停止している表示列上の特定図柄と組となる前記他の表示列上の特定図柄が、既に停止している表示列上の前記特定図柄が表示されている入賞ラインに対応した図柄表示位置から前記所定範囲内に位置するか否かを判定する押下判定手段(191、S202c)と、前記他の表示列の可変表示が停止すると、既に停止している表示列上の前記特定図柄が表示されている入賞ラインに対応した図柄表示位置に、既に停止している表示列上の特定図柄と組となる前記他の表示列上の特定図柄が表示されないか否かを判定する停止判定手段(191、S202e)と、前記押下判定手段(191、S202c)および前記停止判定手段(191、S202e)の判定結果がともに肯定されることを中止条件としたとき、前記偽の連続演出を実行中に前記複数の特定賞のすべてについて前記中止条件が充足されたことを契機に、前記偽の連続演出を中止又は前記偽の連続演出の内容を変更する制御手段(191、S201〜S207)とを備える。
このスロットマシンにおいては、複数の特定賞を採用し、偽の連続演出を途中で中止するものである。このスロットマシンは特定表示列について最初に停止操作がなされた場合を前提とし、最初に操作された特定表示列では押下判定処理と停止判定処理とを実行しない。例えば、特定表示列が21コマで構成され、図柄表示位置が上段・中段・下段の3コマであり、停止制御における最大引き込みコマ数を4コマとした場合、特定図柄を7コマ(=3+4)以内に配置すると、どのようなタイミングで停止操作手段を操作しても、特定図柄を図柄表示位置のいずれかに引き込むことが可能である。このため、特定表示列について最初に停止操作がなされる場合には各判定処理が不要となる。したがって、第2停止操作以降で押下判定と停止判定を行う。
押下判定では、特定図柄を引き込めるタイミングで操作されたかを判定する。停止判定では特定図柄が入賞ラインに表示されないか否かを判定する。ただし、特定表示列については、既に可変表示が停止しているので、特定図柄が停止した位置を考慮してこれらの判定を行う。そして、複数の特定賞の全てについて、2つの判定条件が充足された場合に偽の連続演出を中止
する。この押下判定と停止判定のそれぞれの結果により、特定図柄を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作を行ったのにもかかわらず当該図柄を入賞ラインに停止しなかった状態(以下、特定図柄非表示状態という)を検知可能となる。例えば、表示列が停止した表示態様が上記特定図柄非表示状態となった場合、そのゲームでは遊技者は少なくとも入賞ラインに表示されなかった特定図柄に対応した特定賞が入賞していないことを察知する。したがって、遊技者は他の賞に当選している可能性もあるとして、当該ゲームにおけるその後の停止操作において、特定図柄を、入賞ラインに停止させる操作をしようとはしない。本発明は、このような場合に、偽の連続演出を中止又は演出内容を変更する。これによって、連続演出の趣向性を向上させることができる。
する。この押下判定と停止判定のそれぞれの結果により、特定図柄を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作を行ったのにもかかわらず当該図柄を入賞ラインに停止しなかった状態(以下、特定図柄非表示状態という)を検知可能となる。例えば、表示列が停止した表示態様が上記特定図柄非表示状態となった場合、そのゲームでは遊技者は少なくとも入賞ラインに表示されなかった特定図柄に対応した特定賞が入賞していないことを察知する。したがって、遊技者は他の賞に当選している可能性もあるとして、当該ゲームにおけるその後の停止操作において、特定図柄を、入賞ラインに停止させる操作をしようとはしない。本発明は、このような場合に、偽の連続演出を中止又は演出内容を変更する。これによって、連続演出の趣向性を向上させることができる。
例えば、表示列が3列であり、図柄を停止させる図柄表示位置が上中下段の3段ある場合に、最初の停止操作で左の表示列について中段に特定図柄が停止しているとする。この場合、左表示列の中段を含む入賞ラインが、中表示列および右表示列の中段であるとし、2番目の停止操作で中表示列を停止させるものとする。ここで、「既に停止している表示列上の前記特定図柄が表示されている入賞ラインに対応した図柄表示位置」とは中段になる。このように既に停止した表示列との関係で、中止条件の判定を実行することによって、スキルの高い遊技者が偽の連続演出であると察知したか否かを正確に判定することが可能となる。
なお、特定賞が複数ある場合には、前記特定表示列に配置される前記複数の特定賞にそれぞれ対応する前記特定図柄は、前記特定表示列に対応する前記停止操作手段が任意のタイミングで操作された場合にいずれかの特定図柄を前記特定表示列における複数の前記入賞ラインに対応した図柄表示位置に表示できるように配置されることが好ましい。例えば、ある特定賞に対応する特定図柄がA図柄であり、他の特定賞に対応する図柄がB図柄である場合、「前記複数の特定賞にそれぞれ対応する前記特定図柄」にはA図柄とB図柄とが含まれ、あるA図柄の次の特定図柄がB図柄であれば当該A図柄と当該B図柄との間隔が、あるA図柄の次の特定図柄がA図柄であれば当該A図柄と次のB図柄との間隔が、あるB図柄の次の特定図柄がA図柄であれば当該B図柄と当該A図柄との間隔が、あるB図柄の次の特定図柄がB図柄であれば当該B図柄と次のB図柄との間隔が、複数の前記入賞ラインに対応した図柄表示位置に表示できるように配置されることを意味する。また、各特定図柄をこのように配置し、当選情報がいずれの賞の入賞を許可しないゲームにおいて、いずれかの特定図柄を入賞ラインに表示するよう特定表示列を制御することで、偽の連続演出実行中のゲームにおいて最初に特定表示列が操作された場合に特定表示列における図柄表示位置にいずれかの特定図柄を表示することができる。
なお、特定表示列(R1)に図柄を停止させる図柄表示位置が複数で構成され、複数の入賞ラインは、特定表示列(R1)の各図柄表示位置をそれぞれ含むように設定されている。特定表示列(R1)以外の他の表示列(R2、R3)に図柄を停止させる図柄表示位置は少なくとも1つで構成されていればよい。例えば、基準位置の図柄表示位置となる中段(M1)と、基準位置の図柄表示位置と連なる上段(U1)及び下段(D1)の2段の図柄表示位置を設け、合計3段の図柄表示位置で構成する。この例の場合、特定表示列に配置される複数の特定賞にそれぞれ対応する特定図柄どうしを7コマ以内に配置することで、停止制御における最大引き込みコマ数を4コマとした場合、どのようなタイミングで停止操作手段を操作しても、いずれかの特定図柄を図柄表示位置のいずれかに引き込んで表示することが可能である。つまり、各特定図柄どうしを所定範囲(4コマ)に、図柄表示位置の数(3コマ)を加えた数(7コマ)以内に配置すればよい。
また、本発明に係るスロットマシンは、各々が複数のコマを有し各コマに図柄が配列され、一方向に回転するように移動させて図柄の可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、遊技者が前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示の開始を指示するための開始操作手段(12)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれの可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、一又は複数の開始賞を含む複数の賞及びハズレを抽選対象としてゲームごとに抽選を実行する抽選手段(101、S103、S104)と、前記抽選手段(101、S103、S104)の抽選結果に応じて抽選で当選した賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記一又は複数の開始賞のいずれかに当選すると、当選したゲームから当選した開始賞に入賞するゲームまで、当選した開始賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記複数の開始賞以外の賞に当選すると、当選したゲームでのみ当選した賞に入賞することを許可する当選情報を生成する当選情報生成手段(101、S105)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれに図柄を停止させる図柄表示位置の組からなる入賞ラインが複数設定され、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)のそれぞれが操作されたタイミングにおける前記表示列の位置から所定範囲内のコマ数だけ前記表示列を移動させて、前記当選情報が入賞を許可する賞を構成する図柄を複数の前記入賞ラインのいずれかに対応した図柄表示位置に表示するように前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれの可変表示を停止させる停止制御手段(191、S201〜S207)(101、S107)とを備え、遊技媒体の受け付けでゲームを開始させ、前記開始操作手段(12)の指示により前記複数の表示列(R1、R2、R3)を可変表示させた後、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれの可変表示を前記停止制御手段(191、S201〜S207)(101、S107)により停止させて複数の前記入賞ラインのいずれかに対応した図柄表示位置の図柄の組が前記当選情報が入賞を許可する賞に対応する図柄の組となった場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与して当該ゲームを終了させるスロットマシンにおいて、演出の一単位である個別演出の組を連続演出とした場合に、前記一又は複数の開始賞は前記連続演出に対応する特定賞を含み、前記当選情報が前記特定賞の入賞を許可するゲームにおいて真の連続演出を実行し、前記当選情報が前記特定賞の入賞を許可しないゲームにおいて所定の条件を充足すると偽の連続演出を実行する演出手段(191、30)を備え、前記特定賞に対応する図柄の組は、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれに対応した特定図柄で構成され、前記演出手段(191、30)は、前記停止制御手段が最初に前記特定表示列を停止させ前記特定表示列の図柄表示位置に前記特定図柄を表示した後で、他の表示列に対応する停止操作手段の操作タイミングにおいて、既に停止している表示列上の特定図柄と組となる前記他の表示列上の特定図柄が、既に停止している表示列上の前記特定図柄が表示されている入賞ラインに対応した図柄表示位置から前記所定範囲内に位置するか否かを判定する押下判定手段(191、S202c)と、前記他の表示列の可変表示が停止すると、既に停止している表示列上の前記特定図柄が表示されている入賞ラインに対応した図柄表示位置に、既に停止している表示列上の特定図柄と組となる前記他の表示列上の特定図柄が表示されないか否かを判定する停止判定手段(191、S202e)と、前記押下判定手段(191、S202c)および前記停止判定手段(191、S202e)の判定結果がともに肯定されることを中止条件としたとき、前記偽の連続演出を実行中に前記中止条件が充足されたことを契機に、前記偽の連続演出を中止又は前記偽の連続演出の内容を変更する制御手段(191、S201〜S207)とを備える。
このスロットマシンにおいては、1個の特定賞を採用し、偽の連続演出を途中で中止するものである。このスロットマシンは、上述したスロットマシンと同様に、特定表示列について最初に停止操作がなされた場合を前提とし、最初に操作された特定表示列では押下判定処理と停止判定処理とを実行せず、第2停止操作以降で押下判定と停止判定を行う。 押下判定と停止判定のそれぞれの結果により、特定図柄を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作を行ったのにもかかわらず当該図柄を入賞ラインに停止しなかった状態(以下、特定図柄非表示状態という)を検知可能となる。本発明は、このような場合に、偽の連続演出を中止又は演出内容を変更する。これによって、連続演出の趣向性を向上させることができる。
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の賞のうち、前記複数の開始賞以外の賞は、第1賞を含み、前記特定表示列における図柄表示位置は上段、中段及び下段の3段から構成され、複数の前記入賞ラインは、前記3段の各図柄表示位置をそれぞれ含むように設定され、前記特定表示列には前記第1賞に対応する複数の第1図柄が配置され、前記複数の第1図柄のそれぞれは、前記特定図柄を挟んだ両側にそれぞれ前記特定図柄から2コマ以内に配置され、前記特定表示列には複数の前記特定図柄が配置され、前記特定表示列に対応する前記停止操作手段が任意のタイミングで操作された場合にいずれかの特定図柄を前記特定表示列における複数の前記入賞ラインに対応した図柄表示位置に表示できるように複数の前記特定図柄が配置され、前記制御手段(191、S201〜S207)は、前記当選情報が前記第1賞の入賞を許可するゲームにおいて、前記第1図柄を複数の前記入賞ラインのいずれかに表示するとともに、いずれかの特定図柄を複数の前記入賞ラインのいずれかに表示するように前記特定表示列を制御し、前記当選情報がいずれの賞の入賞を許可しないゲームにおいて、いずれかの特定図柄を入賞ラインに表示するよう前記特定表示列を制御することが好ましい。
この発明によれば、特定表示列において、第1賞を構成する第1図柄は特定図柄を挟んだ両側に2コマ以内に配置されるから、特定図柄と第1図柄とを図柄表示位置のいずれかに同時に停止させることができる。これにより、内部抽選で第1賞に当選した場合、特定図柄を必ず表示させることができる。したがって、特定表示列が最初の停止操作の対象となった場合に、遊技者に偽の連続演出を検知されることがない。この結果、押下判定手段と停止判定手段の処理負荷を軽減することができる。また、次の停止操作以降においても遊技者にボーナスに当選しているかもしれないという期待感を持続させることができる。
なお、前記複数の賞のうち、前記複数の開始賞以外の賞は、第1賞と第2賞とを含み、前記抽選手段(101、S103、S104)の抽選において当選となる確率は前記第1賞が前記第2賞より高く、第2賞に対応する特定表示列の図柄を第2図柄としたとき、第2図柄を特定図柄から2コマ以内に配置しなくてもよい。この場合、第2図柄と特定図柄とを同時に図柄表示位置のいずれかに停止させることはできない。したがって、当選情報が第2賞の当選を示す場合に、遊技者が所定のタイミングで停止操作手段を操作すると、第2図柄が図柄表示位置に引き込まれ、特定図柄は図柄表示位置に引き込まれない。この結果、偽の連続演出であることを遊技者に察知されてしまう。しかしながら、第2賞の当選確率は第1賞の当選確率より低いので、偽の連続演出を遊技者に察知されにくくできる。また、第1賞は、入賞すると遊技媒体の払い出しのある賞の中で最も当選確率が高い賞であることが好ましい。つまり、複数の特定賞以外に複数の賞を設ける場合、必ずしもそれら複数の賞を、第1賞のように特定図柄と同時に図柄表示位置のいずれかに表示させる必要
がなく、第1賞と比較して当選確率が低く設定することにより、特定図柄から2コマ以内に配置しなくてもよい。なお、第2賞に当選したゲームで遊技者の停止操作のタイミングで第2図柄が図柄表示位置に表示できない場合には、特定図柄を図柄表示位置に表示するように特定表示列を制御することが好ましい。つまり、当選情報が第2賞の入賞を許可するゲームにおいて、遊技者の特定表示列に対応した停止操作手段のタイミングが、第2図柄を複数の前記入賞ラインのいずれかに表示することができない場合は、いずれかの特定図柄を複数の入賞ラインのいずれかに表示するように特定表示列を制御する。これにより、最初に停止させた特定表示列の表示態様で、遊技者に偽の連続演出を検知されることを防止することができる。なお、第2賞に対応する賞は一つでも複数でもよい。
がなく、第1賞と比較して当選確率が低く設定することにより、特定図柄から2コマ以内に配置しなくてもよい。なお、第2賞に当選したゲームで遊技者の停止操作のタイミングで第2図柄が図柄表示位置に表示できない場合には、特定図柄を図柄表示位置に表示するように特定表示列を制御することが好ましい。つまり、当選情報が第2賞の入賞を許可するゲームにおいて、遊技者の特定表示列に対応した停止操作手段のタイミングが、第2図柄を複数の前記入賞ラインのいずれかに表示することができない場合は、いずれかの特定図柄を複数の入賞ラインのいずれかに表示するように特定表示列を制御する。これにより、最初に停止させた特定表示列の表示態様で、遊技者に偽の連続演出を検知されることを防止することができる。なお、第2賞に対応する賞は一つでも複数でもよい。
なお、前記複数の賞のうち、前記複数の開始賞以外の賞は単独賞を含み、前記単独賞は、特定表示列の図柄表示位置に単独賞図柄が停止すると入賞となる賞であり、前記特定表示列には一又は複数の単独賞図柄が配置され、前記特定表示列における図柄表示位置のいずれかに前記特定図柄および前記単独賞図柄が同時に表示されたことを契機に、前記偽の連続演出を中止又は前記偽の連続演出の内容を変更する制御手段とを備えることが好ましい。 特定表示列における図柄表示位置のいずれかに前記特定図柄及び前記単独賞図柄が同時に表示された場合、特定表示列には単独賞図柄が表示され単独賞に入賞が確定しているため、特定賞および単独賞の同時入賞が禁止される規則上の制約がある場合は、他の表示列において特定図柄を引き込めない。仮に、特定賞と単独賞が同時に当選していると仮定すると、別の規則上の制約によって、他の表示列においても特定図柄を引き込まなければならないが、同時入賞は禁止されているので、この同時に当選していると言う仮定は成り立たない。すると、遊技者は、特定表示列において特定図柄と単独賞図柄が図柄表示位置のいずれかに同時に表示された場合は、特定賞に当選していないことを察知してしまうので、偽の連続演出を中止又は演出内容を変更することが好ましい。
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の賞のうち、前記複数の開始賞以外の賞は、複数の第1賞を含み、前記複数の第1賞のそれぞれに入賞となる前記特定表示列の図柄は、前記複数の特定賞のそれぞれの前記特定表示列に対応した前記特定図柄のいずれかと同一であり、他の表示列について、複数の第1賞のそれぞれに対応する図柄は、前記複数の特定賞に対応するそれぞれの図柄と一部又は全部において互い相違する図柄であり、前記当選情報生成手段(101、S105)は、前記抽選手段(101、S103、S104)の抽選において、前記複数の第1賞に共通する抽選区分に当選すると、前記複数の第1賞のそれぞれを同時に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記特定表示列に配置された前記複数の特定賞のそれぞれに対応する特定図柄は、前記特定表示列に対応する前記停止操作手段が任意のタイミングで操作された場合にいずれかの特定図柄を前記特定表示列における複数の前記入賞ラインに対応した図柄表示位置に表示できるように配置され、前記制御手段(191、S201〜S207)は、前記当選情報が前記複数の第1賞のそれぞれを同時に入賞を許可するゲーム及び前記当選情報がいずれの賞の入賞を許可しないゲームにおいて、いずれかの特定図柄を複数の前記入賞ラインのいずれかに表示するよう前記特定表示列を制御することが好ましい。
この発明によれば、複数の第1賞は、同時に当選となる賞である。ここで、複数の第1賞のそれぞれに対応する第1図柄は、複数の特定賞を構成する特定図柄のいずれかと同一である。このため、当選情報が複数の第1賞の全ての当選を同時に示し、特定表示列が最初の停止操作の対象となった場合に、特定図柄を図柄表示位置に引き込めば、遊技者に偽の連続演出を検知されることがない。この結果、押下判定手段と停止判定手段の処理負荷を軽減することができる。例えば、複数の表示列が左・中・右表示列で構成され、左表示列が特定表示列である場合、複数の特定賞としてBB1賞及びBB2賞、複数の第1賞として小役D賞及び小役E賞を想定する。BB1賞が赤7(特定図柄1)−赤7−赤7で構成され、BB2賞が白7(特定図柄2)−白7−白7で構成される場合、「複数の特定賞のそれぞれの特定表示列に対応した特定図柄」は「赤7」と「白7」とになる。この場合、小役D賞を赤7(特定図柄1)−ベル−ベルで構成し、小役E賞を白7(特定図柄2)−ベル−ベルで構成すればよい。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記複数の賞のうち、前記複数の開始賞以外の賞は、第1賞を含み、前記複数の特定賞にそれぞれ対応する前記特定表示列に対応した特定図柄は同一であり、前記第1賞に入賞となる前記特定表示列の図柄は、前記特定表示列に対応した特定図柄と同一であり、他の表示列について、前記第1賞に対応する図柄は、前記複数の特定賞に対応するそれぞれの図柄と一部又は全部において互い相違する図柄であり、前記特定表示列に配置された前記複数の特定賞のそれぞれに対応する特定図柄は、前記特定表示列に対応する前記停止操作手段が任意のタイミングで操作された場合にいずれかの特定図柄を前記特定表示列における複数の前記入賞ラインに対応した図柄表示位置に表示できるように配置され、前記制御手段(191、S201〜S207)は、前記当選情報が前記第1賞の入賞を許可するゲーム及び前記当選情報がいずれの賞の入賞を許可しないゲームにおいて、いずれかの特定図柄を複数の前記入賞ラインのいずれかに表示するよう前記特定表示列を制御することが好ましい。
この発明によれば、第1賞の特定表示列に対応する図柄は、複数の特定賞に共通の特定図柄である。このため、当選情報が第1賞の当選を示し、特定表示列が最初の停止操作の対象となった場合に、特定図柄を図柄表示位置に引き込めば、遊技者に偽の連続演出を検知されることがない。この結果、押下判定手段と停止判定手段の処理負荷を軽減することができる。例えば、複数の表示列が左・中・右表示列で構成され、左表示列が特定表示列である場合、複数の特定賞としてBB1賞及びBB2賞、第1賞として小役D賞を想定する。BB1賞が赤7(特定図柄)−赤7−赤7で構成され、BB2賞が赤7(特定図柄)−白7−白7で構成される場合、小役D賞を赤7(特定図柄)−ベル−ベルで構成すればよい。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記複数の賞のうち、前記複数の開始賞以外の賞は、第1賞を含み、前記第1賞に入賞となる前記特定表示列の図柄は、前記特定表示列に対応した特定図柄と同一であり、他の表示列について、前記第1賞に対応する図柄と前記特定賞に対応する図柄とは一部又は全部において互い相違する図柄であり、前記特定表示列に配置された複数の特定図柄は、前記特定表示列に対応する前記停止操作手段が任意のタイミングで操作された場合にいずれかの特定図柄を前記特定表示列における複数の前記入賞ラインに対応した図柄表示位置に表示できるように配置され、前記制御手段(191、S201〜S207)は、前記当選情報が前記第1賞の入賞を許可するゲーム及び前記当選情報がいずれの賞の入賞を許可しないゲームにおいて、いずれかの特定図柄を複数の前記入賞ラインのいずれかに表示するよう前記特定表示列を制御することが好ましい。
この発明によれば、特定賞は1個であり、第1賞の特定表示列に対応する図柄は、特定賞の特定図柄である。このため、当選情報が第1賞の当選を示し、特定表示列が最初の停止操作の対象となった場合に、特定図柄を図柄表示位置に引き込めば、遊技者に偽の連続演出を検知されることがない。この結果、押下判定手段と停止判定手段の処理負荷を軽減することができる。例えば、複数の表示列が左・中・右表示列で構成され、左表示列が特定表示列である場合、特定賞としてBB1賞、第1賞として小役D賞を想定する。BB1賞が赤7(特定図柄)−赤7−赤7で構成し、小役D賞を赤7(特定図柄)−ベル−ベルで構成すればよい。
前記複数の賞は優先賞を含み、前記停止制御手段(191、S201〜S207)(101、S107)は、前記当選情報が前記特定賞の入賞と前記優先賞の入賞とを許可する場合、前記優先賞に対応する図柄を前記特定賞に対応する図柄よりも優先して複数の前記入賞ラインのいずれかに対応した図柄表示位置に表示するように前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれの可変表示を停止させ、前記制御手段(191、S201〜S207)は、前記当選情報が前記優先賞の入賞を許可するゲームでは、前記中止条件を充足しても、前記偽の連続演出を中止及び前記偽の連続演出の内容を変更しないことが好ましい。 この場合、優先賞は特定賞より優先して引き込み制御がなされるので、優先賞を構成する図柄を入賞ラインに引き込む結果、特定図柄が入賞ラインに引き込まれない場合が起こり得る。そのようなゲームでは、中止条件が充足しても無視するので、偽の連続演出を継続させることができる。このような優先賞としては、例えば、付与される遊技価値として遊技媒体の受け無しでゲームを開始させる再遊技賞が該当する。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれに配置された複数の図柄には図柄番号がそれぞれ割り当てられており、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれに配置された図柄を、図柄の種類に対応した図柄コードと前記図柄番号とを対応付けて図柄配列データとして記憶した図柄配列記憶手段と、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)のいずれかが操作されたタイミングにおいて、当該停止操作手段に対応する表示列について基準位置に位置する図柄に対応した図柄番号を押下図柄番号として取得する押下図柄番号取得手段と、前記停止制御手段(191、S201〜S207)(101、S107)が前記基準位置に停止させる図柄に対応する図柄番号を停止図柄番号として取得する停止図柄番号取得手段とを備え、前記押下判定手段(191、S202c)は、前記取得した押下図柄番号と前記図柄配列データとに基づいて、前記特定図柄が複数の前記入賞ラインのいずれかに対応した図柄表示位置から前記所定範囲内に位置するか否かを判定し、前記停止判定手段(191、S202e)は、前記取得した停止図柄番号と前記図柄配列データとに基づいて、前記特定図柄が複数の前記入賞ラインのいずれかに対応した図柄表示位置に表示されないか否かを判定する。
このスロットマシンは、押下図柄番号及び停止図柄番号を用いて各押下判定及び各停止判定を行う。例えば、スロットマシンのCPUが、遊技媒体の受け付けでゲームを開始させ、開始操作手段の指示により複数の表示列を可変表示させた後、複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止制御手段により停止させて当該ゲームを終了させる制御を行うCPU(メインCPU)と、演出制御を行うCPU(サブCPU)とにわかれている場合には、サブCPUにおける押下図柄番号取得手段と停止図柄番号取得手段は、メインCPUより各図柄番号を取得する。メインCPUから取得する停止図柄番号は、停止制御手段により表示列の基準位置に停止させる図柄に対応する図柄番号である。この停止図柄番号は、押下図柄番号から引き込みコマ数を加えた情報であり、メインCPUから取得する情報として、押下図柄番号と引き込みコマ数を取得し、サブCPUで停止図柄番号を生成するようにしてもよい。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記演出手段(191、30)は、前記連続演出の変更を決定した次のゲームで、前記連続演出を変更しなかった場合に実行される個別演出とは異なる演出内容の特定演出を実行することが好ましい。連続演出を途中で中止して一切の演出を停止すると、それまでの演出のストーリーが破壊されてしまうが、この
発明によれば、途中で演出の分岐を設けることができるので、偽の演出を中止する場合にもストーリー性を持たせることが可能となる。
発明によれば、途中で演出の分岐を設けることができるので、偽の演出を中止する場合にもストーリー性を持たせることが可能となる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記個別演出は、あるゲームで前記開始操作手段(12)が操作されてから次のゲームで前記開始操作手段(12)が操作されるまでの演出であってもよいし、あるいは、前記個別演出は、前記開始操作手段(12)が操作されてから最初に前記停止操作手段が操作されまでの演出、及びある停止操作手段が操作されてから次の停止操作手段を操作されまでの演出であってもよい。個別演出は連続演出の一単位であるから、これをどのように設定するかは任意であるが、遊技者の各種操作に対応して連続演出を区切ることにより、演出に遊技者を参加させることができ、趣向性を向上させることができる。
さらに、前記第1制御手段(191、S201〜S207)は、前記中止条件が充足されたことを検知して、継続中の個別演出が終了した時点で、前記偽の連続演出を中止又は前記偽の連続演出の内容を変更することが好ましい。例えば、個別演出があるゲームで前記開始操作手段が操作されてから次のゲームで前記開始操作手段が操作されるまでの演出である場合には、当該ゲームにおいて個別演出は継続し、次のゲームの開始操作手段が操作されると、偽の連続演出を中止することになる。また、個別演出が前記開始操作手段が操作されてから最初に前記停止操作手段が操作されまでの演出、及びある停止操作手段が操作されてから次の停止操作手段を操作されまでの演出である場合には、最初の停止操作が実行されると、その時点で偽の連続演出を中止することになる。さらに、第2制御手段が、第2中止条件が充足されたことを検知して、継続中の個別演出が終了した時点で、偽の連続演出を中止又は偽の連続演出の内容を変更するようにしてもよい。なお、上述した発明において、「中止条件が充足されたことを契機に」とは、条件がトリガーとなって偽の連続演出の中止又は演出内容を実行するという意味であって、直ちに偽の連続演出の中止又は演出内容の変更を実行する場合のみならず、一又は複数の個別演出を実行した後に、中止又は変更する場合が含まれる。
本発明によれば、遊技者に偽の連続演出を察知される可能性があるかないか正確に判定して、連続演出を中止又は変更することができるスロットマシンを提供することができ、特に、最初の停止操作において判定処理を省略することにより、処理負荷を軽減することができる。
<1:スロットマシンの構成> 図1は、本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのスタートレバーやストップボタン等のボタン類が配置された操作部、リール上に配置された図柄を視認させるためのリール窓20やゲームを進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部、ゲームを進行するための情報が表示される液晶表示器やスピーカが配置された演出表示部、及び受皿部から構成されている。
操作部には、遊技者が操作するメダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14が設けられている。メダル投入口10は、ゲームを開始するにあたり遊技メダル(有体の遊技媒体)を投入する孔であり、ゲームを開始することができる規定数の遊技メダルを投入することで、スタートレバー12が操作可能となる。メダル投入口10から投入された最大規定数を超える遊技メダルは、貯留装置にクレジット(無体の遊技媒体)として電子的に記憶される。貯留装置に記憶されたクレジットは、ベットボタン11の操作により規定数の遊技メダルに相当する数がクレジットから差し引かれ、スタートレバー12が操作可能となる。このスタートレバー12は、ベットボタン11の下部位置の前面側に配置され、スタートレバー12の操作により全てのリールR1〜R3を一斉に回転させる。また、スタートレバー12の右側には左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13cの順に配置され、各ストップボタン13a〜13cの操作により、それぞれ左リールR1、中リールR2及び右リールR3の回転を停止させる。また、スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算して遊技メダルとしてメダル受皿40に払い出すための精算ボタン14が配置されている。
パネル表示部には、リール窓20及び遊技情報表示部21が設けられている。また、各リールR1〜R3には、中段表示位置を基準として中段表示位置と連なる上段表示位置及び下段表示位置とからなる3段の表示位置が設定されている。リール窓20は各表示位置をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者はリール窓20を通して、3×3のマトリクス状に配置された9個の表示位置に表示された図柄を視認することができる。この9個の表示位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。また、リール窓20の下側の遊技情報表示部21には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器21a、所定ゲーム中に入賞により付与された遊技メダル数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器21b、及び入賞した場合に付与された遊技メダル数を表示する払出数表示器21cが設けられている。 演出表示部には、ゲームの進行状態を画像で表示する液晶表示器30及びゲームの進行に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ(図示なし)が設けられている。 受皿部には、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
スロットマシン1には、各リールの表示位置の組とする入賞ラインが設定されており、入賞ライン上の表示位置に賞に対応した図柄組み合わせ(以下、「賞に対応した図柄組み合わせ」を「役」という。)が揃うと入賞となる。入賞ラインを構成する表示位置の組として、左リールR1の中段表示位置(M1)と中リールR2の中段表示位置(M2)と右リールR3の中段表示位置(M3)の組からなる入賞ラインL1、左リールR1の上段表示位置(U1)と中リールR2の上段表示位置(U2)と右リールR3の上段表示位置(U3)の組からなる入賞ラインL2、左リールR1の下段表示位置(D1)と中リールR2の下段表示位置(D2)と右リールR3の下段表示位置(D3)の組からなる入賞ラインL3、左リールR1の上段表示位置(U1)と中リールR2の中段表示位置(M2)と右リールR3の下段表示位置(D3)の組からなる入賞ラインL4、左リールR1の下段表示位置(D1)と中リールR2の中段表示位置(M2)と右リールR3の上段表示位置(U3)の組からなる入賞ラインL5が設定されている。このように、左リールR1のいずれかの表示位置(U1、M1、D1)と中リールR2のいずれかの表示位置(U2、M2、D2)と右リールR3のいずれかの表示位置(U3、M3、D3)とからなる組であれば、入賞ラインをどのように設定するかは任意である。また、入賞ラインは1つでもよい。
各リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポークと環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠に、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯が、リール枠の周面に貼り付けられて構成されている。またスポークの一つに検知板が取り付けられている。各リールR1〜R3は、400ステップのパルスの供給で1回転するリール駆動モータ31a〜31c(図2参照)を使用して回転制御され、任意の図柄を表示位置に表示できるように停止制御される。各リールR1〜R3が1回転するごとにリール位置検出センサ32a〜32c(図2参照)によって、1パルスのリール位置検出信号132a〜132c(図2参照)を出力できるようになっている。このリール位置検出信号132a〜132cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1の図柄が各リールR1〜R3の中段表示位置M1〜M3に表示されるように検知板とリール帯との位置が設定してある。
<2:スロットマシンの電気的構成> 図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、ゲームの主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対しての表示の制御、及びパネル表示部又は演出表示部のLED類や音の演出の制御を行う表示制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。以下、メイン制御基板100Aに搭載したCPU101をメインCPUと言う。
CPU101は、ROM104に記憶されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムが実行され、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取り、各種モータ及び各種LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部に設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。 表示制御信号121a〜121cは、それぞれパネル表示部に設けられたクレジット数表示器21a、獲得枚数表示器21b、払出数表示器21cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール駆動信号131a〜131cは、各リールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。なお、リール駆動信号131a〜131cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、リール位置検出信号132a〜132cは各リールR1〜R3に対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介して
CPU101に送られる。
CPU101に送られる。
メダル投入信号140は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置を通過した遊技メダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号141はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号142はメダル払出装置のメダル放出部に設けられた遊技メダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号143はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に記憶されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムが実行され、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。 また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。以下、表示制御基板100Bに搭載したCPU191をサブCPUと言う。
<3:スロットマシンの基本動作><3−1:遊技メダルの流れ> 本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1における遊技メダルの流れを説明する。(1)投入ベット処理 スロットマシン1でのゲームは、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(投入操作)することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で1本の入賞ラインL1が選択され、2枚目の投入でさらに2本の入賞ラインL2、L3が選択され、3枚目の投入でさらに2本の入賞ラインL4、L5が選択される。このように、遊技メダルを投入して所定の入賞ラインを選択する操作を「投入ベット操作」という。(2)投入クレジット処理 遊技者が、入賞ラインを選択するのに必要な規定数を超える遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に記憶される。貯留装置に記憶されたクレジット数が50枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿40に戻される。(3)貯留ベット処理 ゲームを開始するには、貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン11を操作することでも、入賞ラインが選択される。このように、ベットボタン11を操作して所定の入賞ラインを選択して有効化する操作を「貯留ベット操作」という。この「貯留ベット操作」と「投入ベット操作」を合わせて単に「ベット操作」と言う。
(4)入賞クレジット処理 全てのリールR1〜R3が停止されたときに、賞に対応した図柄組み合わせ(役)がネット操作で選択された入賞ラインに揃うと入賞となり、役ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが払い出される場合は、遊技メダルはクレジットとして貯留装置に記憶される。(5)入賞払出処理 遊技メダルがクレジットとして払い出される過程で、貯留装置に記憶されたクレジット数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって未払い出し分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。(6)自動ベット処理 ゲームの結果、再遊技賞の入賞となった場合は当ゲームと同じ遊技メダルの数が次のゲームの開始にあたり自動的にベットされる。(7)返却払出処理 ベット操作により入賞ラインを選択された後から遊技者がスタートレバー12を操作する前に、遊技者が精算ボタン14を操作した場合、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを選択するのに必要な規定数に対応した枚数の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。(8)精算払出処理 貯留装置にクレジット数が記憶されている場合であって、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を操作したとき、メダル払出装置の駆動によってクレジット数に対応した遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
<3−2:1ゲームの流れ> 次に、スロットマシン1の基本動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図3に示すフローチャートの処理を実行する。図3は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。 ステップS100:CPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の操作による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する。 ステップS101:CPU101は、いずれかの信号を検知した場合に1ゲームの開始となる。次に開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、当該信号を検出するまで待機する。ステップS102:CPU101は、当該信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する。具体的には、メダルブロック信号141によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
ステップS103:CPU101は、0000hから3FFFh(以降、16進で示す数値には「h」を付けて示す。)の範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする。 ステップS104:CPU101は、ゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する。ステップS105:CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の当選情報をセットする。セットされた当選情報は、入賞することを許可されている賞を特定する情報である。
ステップS106:CPU101は、リール駆動信号131a〜131cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる。CPU101は、10ステップの加速期間を経て各リールR1〜R3を一定回転速度に回転させる。ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号131a〜131cのパルス幅が一定となったことで、各リールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、ストップボタン13a〜13cの受け付けを許可する。なお、各リールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
ステップS107:CPU101は、各リールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、当選情報が当選を示し、入賞が許可された賞に対応した停止データテーブルを参照して、ストップボタンの操作のタイミングで得られたリール上の図柄位置から停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。
ステップS108:CPU101は、全てのリールを停止させ1ゲームの結果が表示された場合、ベット操作で選択された入賞ラインに、入賞が許可された賞に対応した役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。 ステップS109:CPU101は、ゲーム終了判定処理を行い、BBゲーム中であればBBゲームの終了条件を充足したかを判定する。ステップS110:CPU101は、当選情報のクリア処理を行い、入賞を許可されていたことがクリア(入賞が禁止)される。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しできる開始賞(例えば、BB賞)であれば、入賞した場合にだけ当選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選情報をクリアせずそのまま(入賞の許可を継続)とする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその当選情報をクリア(入賞が禁止)される。 ステップS111:CPU101は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるためステップS100へ戻る。なお、ステップS100でのベット操作の受付から、ステップS111でのベット操作の禁止解除までをスロットマシン1における1ゲームという。
<4:スロットマシンのゲーム構成><4−1:リール帯の図柄配列> 図4は、各リールR1〜R3に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールR1〜R3は、等間隔の21個のコマに区画され、各コマの中央に図柄が配置されて印刷されている。リール帯は環状にリール枠の周面に貼り付けられているので、図柄番号PN=1のコマに対して、上側コマは図柄番号PN=2のコマとなり、下側コマは図柄番号PN=21のコマとなる。同様に、図柄番号PN=21のコマに対して、上側コマは図柄番号PN=1のコマとなり、下側コマは図柄番号PN=20のコマとなる。
各リールR1〜R3は、400ステップのパルスの供給で1回転するので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号132a〜132cを検知してから10ステップ進めたときに、基準位置とする中段表示位置M1〜M3に図柄番号PN=1に対応した図柄が表示されるように設定されている。したがって、リール位置検出信号132a〜132cを検知してから29ステップ進めれば中段表示位置M1〜M3に図柄番号PN=2に対応した図柄が表示され、48ステップ進めれば中段表示位置M1〜M3に図柄番号PN=3に対応した図柄が表示され、390ステップ進めれば中段表示位置M1〜M3に図柄番号PN=21に対応した図柄が表
示される。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号132a〜132cが検知される。これによりリール位置検出信号132a〜132cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により基準位置とする中段表示位置M1〜M3に所定の図柄を表示させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図5に示すようにROM104に図柄配列テーブルTBL1として記憶されている。この図柄配列テーブルは、「赤7」図柄であれば「01」、「プラム」図柄であれば「07」というように、リール上の各コマに対応する図柄番号PNと関連付けて各図柄に対応させた図柄コードPCが記憶されている。
示される。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号132a〜132cが検知される。これによりリール位置検出信号132a〜132cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により基準位置とする中段表示位置M1〜M3に所定の図柄を表示させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図5に示すようにROM104に図柄配列テーブルTBL1として記憶されている。この図柄配列テーブルは、「赤7」図柄であれば「01」、「プラム」図柄であれば「07」というように、リール上の各コマに対応する図柄番号PNと関連付けて各図柄に対応させた図柄コードPCが記憶されている。
<4−2:スロットマシンの賞と役> 図6(A)はスロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン1では賞に対応した図柄組み合わせ(役)が、ベット操作で選択された入賞ラインに揃うと入賞となり、付与される遊技価値が遊技メダルの払出しとする小役賞、付与される遊技価値が通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる開始賞、及び付与される遊技価値が次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させることである再遊技賞がある。
さらに、図6(A)に示した各賞と役の関係は、図6(B)に示すようにROM104に役構成テーブルTBL2として記憶されている。この役構成テーブルTBL2は、各賞の役の構成に対応させて図柄コードPCの組として記憶されている。個別テーブルTBL21はBB1賞の役の構成が「01」−「01」―「01」の図柄コードの組であることを示す。同様に、個別テーブルTBL22はBB2賞の役の構成が全て「03」の図柄コードの組であり、個別テーブルTBL23は小役A賞の構成が全て「04」の図柄コードの組であり、個別テーブルTBL24は小役B賞の役の構成が全て「05」の図柄コードの組であり、個別テーブルTB26は再遊技賞の役の構成が全て「07」の図柄コードの組であることを示す。個別テーブルTBL25は小役C賞の役の構成が「06」−「FF」―「FF」の図柄コードの組であることを示し、図柄コード「FFh」は図柄が何でもよいことを示す。
(1)開始賞 BB1賞はBBゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「BB1役」ともいう)で構成される。BB2賞もBBゲームを開始する開始賞であり、役として「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(「BB2役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選することでBB賞の入賞を許可し、入賞ラインにそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の小役賞の入賞で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了される。なお、通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても入賞ラインにそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB1賞又はBB2賞の当選を持ち越したBB持越しゲームとなる。BB持越しゲーム中に入賞ラインに当該役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。なお、このBB1賞とBB2賞を合わせて単にBB賞と言う。
スロットマシン1では、ゲームの種類をゲーム種別情報によって管理する。ゲームの種類がBBゲームを示す場合に、ゲーム種別情報のBBゲーム中フラグに対応したビットをセットする(以下「BBフラグをセットする」という)。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達した場合は、当該ビットをクリアする(以下「BBフラグをクリアする」という)。複数のゲームを搭載する場合には、それぞれのゲームに対応したフラグを設ける。ゲーム種別情報のいずれのフラグもセットされていない場合は、ゲームの種類が通常ゲームであることを示す。
(2)小役賞 小役A賞は10枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。小役B賞は15枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。小役C賞は2枚の遊技メダルを払い出す小役賞であり、役として「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「赤チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「赤チェリー役」は、左リールR1の「赤チェリー」図柄のみが入賞ラインに揃うだけで入賞となるもので、「赤チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚の遊技メダルを得ることができる。また、左リールR1の上段表示位置(U1)に表示された場合は、入賞ラインL2とL4の2つの入賞ラインで入賞となる。このよう同時に複数の入賞ラインで役が揃い入賞となることを「重複入賞」といい、重複した役に応じた遊技メダル数として、15枚を上限として合わせた遊技メダル数を得ることができ、この場合4枚の遊技メダルを得ることができる。小役C賞のように単独のリールの図柄と他のリールのいかなる図柄との図柄の組み合わせで役を構成する小役賞を「単独図柄小役賞」という。(3)再遊技賞 再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させる遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
(4)100%引き込み可能図柄 「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図4の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも4図柄(4コマ)間隔以内に配置されている。このスロットマシン1では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ラインに最大で4コマ(最大引き込みコマ数)で引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、4コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ラインに当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を「100%引き込み可能図柄」又は「100%入賞可能図柄」という。役として全てこの100%引き込み可能図柄で構成される「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
<4−3:抽選処理> 次に、ステップS104〜S105(図3)で実行する抽選処理を説明する。図7(A)は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルTBL3を示す図である。CPU101は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルTBL31を選択し、BB持越しゲームでは賞抽選テーブルTBL32を選択し、BBゲームでは賞抽選テーブルTBL33を選択する。そして、選択した賞抽選テーブルに基づいて抽選を実行する。それぞれの賞抽選テーブルTBL31〜TBL33は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、抽選で選択される当選確率に対応した数値が記憶されている。スロットマシン1では、0000hから3FFFhの範囲で順次インクリメントして巡回するするカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させているので、当選確率を示す分数の分母は「16384」となり、それぞれの抽選区分には、当選確率の分子に相当する数値が記憶されている。
通常ゲームで使用する賞抽選テーブルTBL31では、BB1賞及びBB2賞に対応した抽選区分はそれぞれ抽選区分1及び抽選区分2となる。それぞれの抽選区分には「50」と記憶され、「50/16384」の当選確率で抽選されることを示す。さらに、賞抽選テーブルTBL31では、小役賞に対応した抽選区分は抽選区分3、抽選区分4及び抽選区分5となる。それぞれの抽選区分には「100」、「700」及び「100」と記憶され、「100/16384」、「700/16384」及び「100/16384」の当選確率で抽選されることを示す。さらに賞抽選テーブルTBL31では、再遊技賞に対応した抽選区分は抽選区分6となる。抽選区分6には「2250」と記憶され、「2250/16384」の当選確率で抽選されることを示す。なお、ハズレの当選確率を示すハズレに対応した抽選区分を設けなくてもよい。抽選区分1〜抽選区分6のいずれも選択されなかったときはハズレが選択されたことを意味するからである。
BB持越しゲームで使用する賞抽選テーブルTBL32では、BB1賞及びBB2賞に対応した抽選区分1及び抽選区分2はそれぞれ「0」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。小役賞に対応した抽選区分及び再遊技賞に対応した抽選区分は常ゲームで使用する賞抽選テーブルTBL31と共通である。 BBゲームで使用する賞抽選テーブルTBL33では、小役賞に対応した抽選区分3〜5のみ当選確率を備える。この例では。小役B賞に対応した抽選区分4が通常ゲーム及びBB持越しゲームで使用する賞抽選テーブルTBL31及びTBL32と比較して当選確率が高くなるように設定されている。つまり、抽選区分4には「16150」と記憶され「16150/16384」の当選確率で抽選されることを示す。
図7(B)は内部抽選の結果で生成される当選情報を説明する図である。スロットマシン1では、内部抽選で複数の抽選区分のいずれかの抽選区分が選択され、選択された抽選区分に対応した一又は複数の賞に対応した当選情報をセットする。当選情報が示すデータのうち01h、02h、04h及び08hのそれぞれは、小役A賞、小役B賞、小役C賞及び再遊技賞にそれぞれ唯一当選していることを示すデータである。 当選情報が示すデータのうち、40hはBB1賞のみに当選していることを示すデータであり、80hはBB2賞のみに当選していることを示すデータである。また、41h、42h、44h及び48hのそれぞれは、小役A賞、小役B賞、小役C賞及び再遊技賞のいずれかとBB1賞とに当選していることを示すデータである。同様に、81h、82h、84h及び88hのそれぞれは、小役A賞、小役B賞、小役C賞及び再遊技賞のいずれかとBB2賞とに当選していることを示すデータである。すなわち、41h〜48h及び81h〜88hを示す当選情報は、BB持越しゲームでセットされるものである。また、40h及び80hを示す当選情報は、通常ゲームでBB1賞又はBB2賞に当選したゲームと、BB持越しゲームで小役A賞〜小役C賞及び再遊技賞のいずれも当選していないBB持越しゲームでセットされるものである。この当選情報を参照することにより入賞を許可されている賞を知ることができる。つまり、当選情報がある賞の入賞を許可するゲームとは、当選情報がある賞の入賞を許可するように示していることを意味し、換言すれば、ある賞が当選しているゲームのことである。 なお、図7(A)に示すカッコ書きは、それぞれの賞抽選テーブルに対応した抽選区分が選択された場合に生成される当選情報を示す。
<4−4:リール停止処理> 次に、ステップS107(図3)で実行するリール停止処理を説明する。リール停止処理では、ステップS105でセットされた当選情報から、停止制御で使用する賞ごとに設定された停止リンクテーブルTBL41〜TBL47を選択し、停止操作順序に従って停止位置を特定する停止データテーブル群TBL5(図9参照)の中から適宜停止データテーブルを順次選択しながら停止制御を行う。各停止データテーブルは、各賞及び各リールに対応させ、ストップボタンの操作のタイミングで得られたリー
ル上の図柄位置(図柄番号)から何コマ進めてリールを停止させればよいかを特定する停止データが、図柄番号に対応させて記憶されているものである。停止データテーブルが各賞及び各リールに対応させているとは、各賞及び各リールに区分けされて停止データテーブルが備えられているものに限定されない。例えば、中リールR2と右リールR3の図柄配置が全く同一であった場合には、中リールR2に対応する停止データテーブルと右リールR3に対応する停止データテーブルは共通となる。また、あるリールに配置される複数の図柄Aと同数の図柄Bとが互いに同じように隣接している場合には、図柄Aを停止させる上段表示位置に対応する停止データテーブルと、図柄Bを停止させる中段表示位置に対応する停止データテーブルとは共通になる。同様に、図柄Aを停止させる中段表示位置に対応する停止データテーブルと、図柄Bを停止させる上段表示位置に対応する停止データテーブルとは共通になる。このように共通となる停止データテーブルは賞又はリールの種類に関係なく共用することができる。したがって、各賞及び各リールに関連付けられるように複数の停止データテーブルが記憶されている。
ル上の図柄位置(図柄番号)から何コマ進めてリールを停止させればよいかを特定する停止データが、図柄番号に対応させて記憶されているものである。停止データテーブルが各賞及び各リールに対応させているとは、各賞及び各リールに区分けされて停止データテーブルが備えられているものに限定されない。例えば、中リールR2と右リールR3の図柄配置が全く同一であった場合には、中リールR2に対応する停止データテーブルと右リールR3に対応する停止データテーブルは共通となる。また、あるリールに配置される複数の図柄Aと同数の図柄Bとが互いに同じように隣接している場合には、図柄Aを停止させる上段表示位置に対応する停止データテーブルと、図柄Bを停止させる中段表示位置に対応する停止データテーブルとは共通になる。同様に、図柄Aを停止させる中段表示位置に対応する停止データテーブルと、図柄Bを停止させる上段表示位置に対応する停止データテーブルとは共通になる。このように共通となる停止データテーブルは賞又はリールの種類に関係なく共用することができる。したがって、各賞及び各リールに関連付けられるように複数の停止データテーブルが記憶されている。
<4−4−1:停止リンクテーブルのデータ構造> 次に、各停止データテーブルが、どのように各賞及び各リールに関連付けられて選択されるかを説明する。図8は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、同図(A)は、BB1用の停止リンクテーブルTBL41を示し、同図(B)は小役A賞用の停止リンクテーブルTBL43を示し、同図(C)は小役B賞用の停止リンクテーブルTBL44を示し、同図(D)は再遊技賞用の停止リンクテーブルTBL46を示す。そして、各停止リンクテーブルTBL41〜TBL47は、最初に停止操作されたリールにより、(a)第1停止操作が左リールR1、(b)第1停止操作が中リールR2、(c)第1停止操作が右リールR3、の3つに区分され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段の表示位置のいずれに表示するかで区分されている。
図8(A)に示すBB1賞用の停止リンクテーブルTBL41を用いてテーブルの構造を説明する。BB1賞に当選したゲームでは、第1停止操作が左リールR1のときTBL41の(a)のデータ群を選択し、第1停止操作が中リールR2のとき、TBL41の(b)のデータ群を選択し、第1停止操作が右リールR3であったとき、TBL41の(c)のデータ群を選択する。
次にBB1役を構成する「赤7」図柄を上段、中段又は下段のいずれかの表示位置に表示するかで、最初の左リールR1に用いる停止データテーブルを選択する。ここで「赤7」図柄をどの表示位置に表示するかの選択は、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置に対応させ、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置をあらかじめ設定しておく方法、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置ごとに、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置で「赤7」図柄を表示すべきかを判断し、複数の表示位置の候補がある場合には抽選により決定する方法などがある。入賞ラインが1ライン(L1ライン)で行われるゲームの場合には中段表示位置に決定する。
例えば第1停止操作で左リールR1が選択され、TBL46の(a)のデータ群が選択した場合で、「赤7」図柄を左リールR1の上段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL102を選択し、中段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL101を選択し、下段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL103を選択する。ここで、停止データテーブルTBL103を選択して「赤7」図柄を下段表示位置に表示する場合で説明すると、左リールR1の下段表示位置が入賞ラインに含まれるL3ラインとL5ラインとが候補となるので、第2停止操作で、中リールR2が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルTBL203か、中段表示位置に表示する停止データテーブルTBL201のどちらかが選択の候補となる。一方、第2停止操作で右リールR3が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルTBL303か、上段表示位置に表示する停止データテーブルTBL302のどちらかが選択の候補となる。これら複数の選択候補がある場合には、左リールR1のときと同様に抽選等で選択する。ここで停止データテーブルTBL201を選択して「赤7」図柄を中リールR2の中段表示位置に表示した場合で説明すると、第3停止操作では残りの右リールR3の上段表示位置となる停止データテーブルTBL302を選択し、遊技者の停止操作タイミングが適正であれば入賞ラインL5上に「赤7」図柄を表示する。
第1停止操作で中リールR2が選択されTBL46の(b)のデータ群を選択した場合と、第1停止操作で右リールR3が選択されTBL46の(c)のデータ群を選択した場合も上記と同様に停止データテーブルを順に選択し、遊技者の停止操作タイミングが適正であれば入賞ラインL1〜L5のいずれかにに「赤7」図柄を表示させる。 小役A賞に当選したゲームでは、小役A賞用の停止リンクテーブルTBL43を用いて、上記と同様に停止データテーブルを順に選択し、遊技者の停止操作タイミングが適正であれば入賞ラインL1〜L5のいずれかにに「スイカ」図柄を表示させる。また、小役賞B賞に当選したゲームでは小役B賞用の停止リンクテーブルTBL44を用い、再遊技賞に当選したゲームでは再遊技賞用の停止リンクテーブルTBL46を用い、それぞれ上記と同様に停止データテーブルを順に選択し、遊技者の停止操作タイミングが適正であれば入賞ラインL1〜L5のいずれかに賞に係る役を構成する図柄を表示させる。
なお、左リールR1では小役賞B賞に係る役を構成する「ベル」図柄、及び再遊技賞に係る役を構成する「プラム」図柄は、単独図柄小役賞である小役賞B賞に係る役を構成する「チェリー」図柄と隣接又は1コマ間隔をおいて配置されているので、それぞれの役を構成する図柄を表示する表示位置が制約を受けることになる。具体的には、複数の「ベル」図柄のうち、図柄番号PN=5、12及び19の「ベル」図柄を上段又は中段表示位置に表示させると「チェリー」図柄が中段又は下段表示位置に表示されてしまうので、当該「ベル」図柄は下段表示位置にしか表示することはできない。同様に、複数の「プラム」図柄のうち、図柄番号PN=6、13及び20の「プラム」図柄を上段表示位置に表示させると「チェリー」図柄が下段表示位置に表示されてしまうので、当該「プラム」図柄は中段又は下段表示位置にしか表示することはできない。しかし、第1停止操作が中リールR2又は右リールR3である停止操作順序がいわゆる「変則押し」の場合には、左リールR1がどのようなタイミングで停止操作が行われるか不明であるため、中リールR2又は右リールR3を停止させる第1停止操作の停止制御の段階で、役を構成する図柄を表示させる入賞ラインを制限する処理を行う。
具体的には、小役B賞用の停止リンクテーブルTBL44では、第1停止操作が中リールR2又は右リールR3であるとき入賞ラインL3に対応するリンクデータしか備えていない。したがって、小役A賞に当選したゲームで停止操作順序が「変則押し」の場合には、入賞ラインL3にのみ「ベル」図柄が表示されることになる。同様に、再遊技賞用の停止リンクテーブルTBL46では、第1停止操作が中リールR2又は右リールR3であるとき入賞ラインL1に対応するリンクデータしか備えていない。したがって、再遊技賞に当選したゲームで停止操作順序が「変則押し」の場合には、入賞ラインL1にのみ「プラム」図柄が表示されることになる。
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群TBL5の一例として図9に示すように、各リールR1〜R3、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルTBL101〜TBL163、TBL201〜TBL263及びTBL301〜TBL363で構成されている。なお、本実施形態における停止データテーブル群TBL31は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。
<4−4−2:停止データテーブルのデータ構造> 停止データテーブルは、取得した押下図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば押下図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば押下図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。その結果、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を基準位置とした中段表示位置に表示することができる。つまり、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで取得した押下図柄番号に対応づけられた進みコマ数を停止データテーブルから得る。なお、停止データテーブルはどこの図柄位置まで進めてリールを停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、停止する図柄番号PNを記憶するようにしてもよい。
<4−4−3:左リールの停止表示態様> 図10は、左リールR1における上中下段の各表示位置に停止する表示態様を示す説明図である。スロットマシン1では、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで中段表示位置を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNを取得して「押下図柄番号」とする。ここで、基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNとは、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで、直ちにリールを停止させた場合に、基準位置とする中段表示位置に表示することが可能な図柄番号を意味する。 左リールR1における図柄の配列では、BB賞に対応した「赤7」図柄又は「白7」図柄(以下、まとめて「7」図柄という)同士が7コマずつ離れて(図柄間のコマ数は6コマ)に配置されている。具体的には、「白7」図柄が図柄番号PN=4に配置され、「赤7」図柄が図柄番号PN=11及び18に配置されており、PN=4の「白7」図柄とPN=11の「赤7」図柄とが7コマ離れ、PN=11の「赤7」図柄とPN=18の「赤7」図柄とが7コマ離れ、PN=18の「赤7」図柄とPN=4の「白7」図柄とが7コマ離れている。このように配置することにより、遊技者の停止操作タイミングで取得した押下図柄番号から4コマ以内の引き込みにより、上中下段のいずれかの表示位置に、「7」図柄を必ず表示することが可能となる。
例えば、押下図柄番号がPN=20、21及び1〜5の場合には、PN=4の「白7」図柄を上中下段のいずれかの表示位置に表示ができる。つまり、押下図柄番号がPN=20、21及び1の場合には、当該図柄を上段表示位置(図中でaと表記、以下同様)に表示ができ、押下図柄番号がPN=2及び3の場合には、当該図柄を中段表示位置(b)に表示ができ、押下図柄番号がPN=4及び5の場合には、当該図柄を下段表示位置(c)に表示ができる。さらに、押下図柄番号がPN=6〜12の場合には、PN=11の「赤7」図柄を上中下段のいずれかの表示位置に表示ができる。つまり、押下図柄番号がPN=6〜8の場合には、当該図柄を上段表示位置(d)に表示ができ、押下図柄番号がPN=9及び10の場合には、当該図柄を中段表示位置(e)に表示ができ、押下図柄番号がPN=11及び12の場合には、当該図柄を下段表示位置(f)に表示ができる。さらに、押下図柄
番号がPN=13〜19の場合には、PN=18の「赤7」図柄を上中下段のいずれかの表示位置に表示ができる。つまり、押下図柄番号がPN=13〜15の場合には、当該図柄を上段表示位置(g)に表示ができ、押下図柄番号がPN=16及び17の場合には、当該図柄を中段表示位置(h)に表示ができ、押下図柄番号がPN=18及び19の場合には、当該図柄を下段表示位置(i)に表示ができる。なお、押下図柄番号に対して当該図柄を上中下段のどの各表示位置に表示させるかは、上記の例に限ったことではなく4コマの引き込み範囲で任意に設定できる。
番号がPN=13〜19の場合には、PN=18の「赤7」図柄を上中下段のいずれかの表示位置に表示ができる。つまり、押下図柄番号がPN=13〜15の場合には、当該図柄を上段表示位置(g)に表示ができ、押下図柄番号がPN=16及び17の場合には、当該図柄を中段表示位置(h)に表示ができ、押下図柄番号がPN=18及び19の場合には、当該図柄を下段表示位置(i)に表示ができる。なお、押下図柄番号に対して当該図柄を上中下段のどの各表示位置に表示させるかは、上記の例に限ったことではなく4コマの引き込み範囲で任意に設定できる。
このように、BB1賞が当選したゲームでは、押下図柄番号がPN=6〜19の場合である14コマの範囲で、BB1賞に対応する「赤7」図柄を上中下段のいずれかの表示位置に表示することができ、BB2賞が当選したゲームでは、押下図柄番号がPN=20、21及び1〜5の場合である7コマの範囲で、BB2賞に対応する「白7」図柄を上中下段のいずれかの表示位置に表示することができる。
左リールR1における図柄の配列ではさらに、小役B賞に対応した「ベル」図柄がBB賞に対応した「7」図柄に対して、上側に1コマ離れたコマ(上側コマ)及び下側に2コマ離れたコマ(下側コマ)にそれぞれ配置されている。したがって、「7」図柄が上中下段のいずれかの表示位置に表示されているとき、上側コマに配置された「ベル」図柄又は下側コマに配置された「ベル」図柄の一方が上中下段のいずれかの表示位置に表示され、「7」図柄と「ベル」図柄とが同時に表示されることになる。したがって、小役B賞が当選したゲームでは、押下図柄番号がPN=1〜21の場合である全てのコマの範囲で、小役B賞に対応する「ベル」図柄を上中下段のいずれかの表示位置に「7」図柄と共に表示するができる。このように、BB賞に対応した「7」図柄に対して小役賞に対応した図柄を、「7」図柄を挟んで一方を1コマ離れたコマに配置し、他方を2コマ離れたコマに配置することで、それぞれの図柄を上中下段のいずれかの表示位置に同時に表示することができる。
同様に、左リールR1における図柄の配列では、再遊技賞に対応した「プラム」図柄がBB賞に対応した「7」図柄に対して、上側に2コマ離れたコマ(上側コマ)及び下側に1コマ離れたコマ(下側コマ)にそれぞれ配置されている。したがって、「7」図柄が上中下段のいずれかの表示位置に表示されているとき、上側コマに配置された「プラム」図柄又は下側コマに配置された「プラム」図柄の一方が上中下段のいずれかの表示位置に表示され、「7」図柄と「プラム」図柄とが同時に表示されることになる。したがって、再遊技賞が当選したゲームでは、押下図柄番号がPN=1〜21の場合である全てのコマの範囲で、再遊技賞に対応する「プラム」図柄を上中下段のいずれかの表示位置に「7」図柄と共に表示するができる。このように、BB賞に対応した「7」図柄に対して再遊技賞に対応した図柄を、「7」図柄を挟んで一方を1コマ離れたコマに配置し、他方を2コマ離れたコマに配置することで、それぞれの図柄を上中下段のいずれかの表示位置に同時に表示することができる。
また、左リールR1における図柄の配列では、単独図柄小役賞である小役C賞に対応した「チェリー」図柄と「7」図柄とが上中下段のいずれかの表示位置に同時に表示されることを防止するために「7」図柄は、「チェリー」図柄から3コマ以上離して配置されている。「ベル」図柄や「プラム」図柄のように「チェリー」図柄を挟んで上側と下側に互いに5コマ以内(図柄間のコマ数は4コマ)に配置されていれば、「チェリー」図柄と同時に表示されないようにどちらかの図柄を表示すればよいが、そのように配置できない場合には、「7」図柄のように「チェリー」図柄から3コマ以上離して配置される必要がある。 具体的には、PN=8の「チェリー」図柄に対してPN=4の「白7」図柄は4コマ離れ、PN=11の「赤7」図柄は3コマ離れている。同様に、PN=13の「チェリー」図柄に対してPN=11の「赤7」図柄は4コマ離れ、PN=18の「赤7」図柄は3コマ離れている。したがって、小役C賞が当選したゲームで、遊技者の適正な停止操作により「チェリー」図柄が上中下段のいずれかの表示位置に表示される場合には、「7」図柄はいずれかの表示位置にも表示されない。なお、小役C賞が当選したゲームであっても、遊技者の停止操作により「チェリー」図柄が上中下段のいずれの表示位置にも表示されない場合には、「7」図柄を上中下段のいずれの表示位置に表示するように制御する。また、いずれの賞にも当選していないハズレのゲームでも「7」図柄を上中下段のいずれかの表示位置に表示するように制御する。
また、小役A賞に対応した「スイカ」図柄も「7」図柄から3コマ以上離れて配置されているので、小役A賞が当選したゲームで、遊技者の適正な停止操作により「スイカ」図柄が上中下段のいずれかの表示位置に表示される場合には、「7」図柄はいずれかの表示位置にも表示されない。一方、小役A賞が当選したゲームであっても、遊技者の停止操作により「スイカ」図柄が上中下段のいずれの表示位置にも表示されない場合には、「7」図柄を上中下段のいずれかの表示位置に表示するように制御する。
<4−5:入賞判定処理> 次に、ステップS108(図3)で実行する入賞判定処理を説明する。入賞判定処理では、停止操作により各リールR1〜R3が停止されて各表示位置(U1〜D1、U2〜D2、U3〜D3)に所定の図柄が表示された場合に、ベット操作により選択された入賞ラインに役が揃っているか否かを判定する処理のことである。
図11(A)は、各入賞ライン上の各表示位置に表示された図柄に対応した図柄コードPCを記憶させる入賞判定テーブルTBL6を示し、同図(B)に示す図柄が各表示位置に表示された場合に作成される図柄コードPCが記憶された状態を示したものである 各リールR1〜R3が回転中の場合は、入賞判定テーブルTBL6には図柄コードPCとして「FFh」が記憶されていて、各リールが停止されるごとに、停止されたリールに対応する入賞判定テーブルTBL6に図柄コードPCが順次記憶されていく。全てのリールR1〜R3が停止されると、入賞判定テーブルTBL6の全てに図柄コードPCが記憶されることになる。ただし、ベット操作で選択されなかった入賞ラインに対応する図柄コードPCとして「FFh」のままとしておく。
次に、作成された入賞判定テーブルTBL6の個別テーブルTBL61〜65と、役構成テーブルTBL2の個別テーブルTBL21〜26とのそれぞれの組み合わせで比較し、互いの図柄コードの組が一致した場合に入賞したと判定する。具体的には、まずBB1賞に対応した役構成個別テーブルTBL21と、各入賞ラインに対応した入賞判定個別テーブルTBL61〜65をそれぞれ比較する。すなわち、(1)役構成個別テーブルTBL21と入賞判定個別テーブルTBL61の比較(2)役構成個別テーブルTBL21と入賞判定個別テーブルTBL62の比較(3)役構成個別テーブルTBL21と入賞判定個別テーブルTBL63の比較(4)役構成個別テーブルTBL21と入賞判定個別テーブルTBL64の比較(5)役構成個別テーブルTBL21と入賞判定個別テーブルTBL65の比較のそれぞれを行う。それ以外の各賞に対応した役構成個別テーブルTBL22〜26についても同様に比較を行う。なお、当選した賞に対応した役構成個別テーブルのみ各入賞判定個別テーブルTBL61〜65とそれぞれ比較するようにしてもよい。
図11(A)は、図柄コードPCが「1」である「赤7」図柄の組合せを役とするBB1賞が入賞ラインL1に表示された場合を例示しているので、上記(1)の比較の結果で互いの個別テーブルTBL21とTBL61が一致する結果を得て、入賞ラインL1にBB1賞が入賞したことを判定する。なお、役構成個別テーブルの図柄コードが「FF」を示す場合には、「FF」に対応する入賞判定個別テーブルの図柄コードとは比較しない。また、ベット操作により選択された入賞ラインに対応した上記(1)〜(5)の判定のみを行う。
<5:連続演出><5−1:連続演出の説明> 次に、BB賞の当選を報知する連続演出を説明する。スロットマシン1では、抽選で小役賞に当選したゲームにおいて、当選した旨の報知演出を液晶表示器30にて行う。この報知演出は1ゲーム単位で行われ、スタートレバー12の操作に応じて抽選が行われて当選情報を生成した後に開始する。開始された報知演出は、各リールが停止して1ゲームの結果が表示されたとき、又は次のゲームの開始となるベット操作、若しくはスタートレバー操作で当該報知演出を終了させる。このように1ゲームで完結する報知演出を「個別演出」という。
一方、BB賞はその賞に当選したゲーム以降も当該賞に入賞するゲームまで当選を示すように当選情報が保持されるので、複数ゲームに亘る連続演出が行われる。この連続演出とは、ゲーム毎に実行される個別演出の組とした演出であり、連続演出として組となる各個別演出をゲーム毎に実行させることにより一つの完結したストーリーとなる演出が行われる。さらに連続演出は、BB賞に当選していない通常ゲームにおいても、所定の条件が充足した場合に連続演出が開始される。この所定の条件として、(1)通常ゲーム毎に偽の連続演出を開始する抽選を行い、当該抽選で当選した場合(2)通常ゲームで、特定の賞(例えば、小役C賞)に当選又は入賞した場合(3)通常ゲームで、特定の出目が表示されてRTゲームが開始された場合などが例示できる。ここで、BB賞に当選したゲームで開始される連続演出を「真の連続演出」といい、BB賞に当選していないゲームで開始される連続演出を「偽の連続演出」という。真の連続演出と偽の連続演出とは、連続演出が開始された直後のゲームでは互いに演出内容が同一の個別演出が実行され、連続演出の最後のゲームでは互いに演出内容が異なる個別演出が実行される。これにより連続演出が開始された数ゲームの期間はBB賞に当選しているか否かがわからないので、遊技者はBB賞の当選の期待感を持って遊技を進めることができる。
図12(A)は、5ゲームに亘る連続演出期間で実行する連続演出を構成する個別演出の内容を示す図である。表示制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより連続演出の開始の指示を受けるか、メイン制御基板100Aからの当選情報に基づいて、表示制御基板100Bにて複数の連続演出PT1〜PT6から一の連続演出を選択して実行する。複数の連続演出PT1〜PT6には、真の連続演出PT1〜PT3と偽の連続演出PT4〜PT6を含んでいる。
真の連続演出PT1では、連続演出期間の1ゲーム目で個別演出「A1」が実行され、次の2ゲーム目のベット操作又はスタートレバー操作のタイミングで個別演出「A1」から「A2」に切り替わって実行され、次の3ゲーム目のベット操作又はスタートレバー操作のタイミングで個別演出「A2」から「A3」に切り替わって実行され、次の4ゲーム目のベット操作又はスタートレバー操作のタイミングで個別演出「A3」から「A4」に切り替わって実行され、連続演出期間の最後のゲームである5ゲーム目のベット操作又はスタートレバー操作のタイミングで個別演出「A4」から「A5」に切り替わって実行される。同様に、連続演出PT2は「B1」→「B2」→「B3」→「B4」→「B5」の順に個別演出が各ゲームで実行される。連続演出PT3は「C1」→「C2」→「C3」→「C4」→「C5」の順に個別演出が各ゲームで実行される。
偽の連続演出PT4は、連続演出期間の1ゲーム目で個別演出「A1」が実行され、次の2ゲーム目のベット操作又はスタートレバー操作のタイミングで個別演出「A1」から「A2」に切り替わって実行され、次の3ゲーム目のベット操作又はスタートレバー操作のタイミ
ングで個別演出「A2」から「A3」に切り替わって実行され、次の4ゲーム目のベット操作又はスタートレバー操作のタイミングで個別演出「A3」から「A4」に切り替わって実行される。つまり、連続演出期間の1ゲームから4ゲームまでの期間は真の連続演出PT1と同一の演出内容である。そして、連続演出期間の最後のゲームである5ゲーム目のベット操作又はスタートレバー操作のタイミングで個別演出「A4」から「X5」に切り替わって実行される。この5ゲーム目で実行される個別演出「X5」は、真の連続演出PT1の5ゲームで実行される個別演出「A5」と異なる演出内容であり、遊技者は個別演出「X5」を視認することで、BB賞に当選していないことを知る。同様に、連続演出PT5は「B1」→「B2」→「B3」→「B4」→「Y5」の順に個別演出を各ゲームで実行する。連続演出PT6は「C1」→「C2」→「C3」→「Z4」→「Z5」の順に個別演出を各ゲームで実行する。連続演出PT5の5ゲーム目で実行される個別演出「Y5」及び連続演出PT6の4〜5ゲーム目で実行される個別演出「Z4」、「Z5」は、個別演出「X5」と同じくその演出を視認することでBB賞に当選していないことを知ることができる演出である。すなわち、真の連続演出PT1と偽の連続演出PT4とは、連続演出期間の1ゲームから4ゲームまで同一の演出内容の個別演出が実行され、連続演出期間の最後のゲームである5ゲーム目で実行される個別演出により、遊技者はBB賞に当選しているか否かを知ることができる。同様に、真の連続演出PT2と偽の連続演出PT5とは、連続演出期間の1ゲームから4ゲームまで実行される個別演出の演出内容が同一であり、真の連続演出PT3と偽の連続演出PT6とは、連続演出期間の1ゲームから3ゲームまで実行される個別演出の演出内容が同一である。
ングで個別演出「A2」から「A3」に切り替わって実行され、次の4ゲーム目のベット操作又はスタートレバー操作のタイミングで個別演出「A3」から「A4」に切り替わって実行される。つまり、連続演出期間の1ゲームから4ゲームまでの期間は真の連続演出PT1と同一の演出内容である。そして、連続演出期間の最後のゲームである5ゲーム目のベット操作又はスタートレバー操作のタイミングで個別演出「A4」から「X5」に切り替わって実行される。この5ゲーム目で実行される個別演出「X5」は、真の連続演出PT1の5ゲームで実行される個別演出「A5」と異なる演出内容であり、遊技者は個別演出「X5」を視認することで、BB賞に当選していないことを知る。同様に、連続演出PT5は「B1」→「B2」→「B3」→「B4」→「Y5」の順に個別演出を各ゲームで実行する。連続演出PT6は「C1」→「C2」→「C3」→「Z4」→「Z5」の順に個別演出を各ゲームで実行する。連続演出PT5の5ゲーム目で実行される個別演出「Y5」及び連続演出PT6の4〜5ゲーム目で実行される個別演出「Z4」、「Z5」は、個別演出「X5」と同じくその演出を視認することでBB賞に当選していないことを知ることができる演出である。すなわち、真の連続演出PT1と偽の連続演出PT4とは、連続演出期間の1ゲームから4ゲームまで同一の演出内容の個別演出が実行され、連続演出期間の最後のゲームである5ゲーム目で実行される個別演出により、遊技者はBB賞に当選しているか否かを知ることができる。同様に、真の連続演出PT2と偽の連続演出PT5とは、連続演出期間の1ゲームから4ゲームまで実行される個別演出の演出内容が同一であり、真の連続演出PT3と偽の連続演出PT6とは、連続演出期間の1ゲームから3ゲームまで実行される個別演出の演出内容が同一である。
連続演出が開始されると、遊技者はBB賞の当選の期待をしてBB賞に対応した役(BB役)を入賞ラインL1〜L5に揃えようとストップボタン13a〜13cの停止操作を行う。BB賞に当選しBB賞の入賞が許可されていて、真の連続演出が開始されている場合には、BB役を構成する図柄を狙って適正なタイミングで停止操作を行えばベット操作で選択された入賞ラインにBB役が揃ってBB賞に入賞できる。スロットマシン1ではBB賞としてBB1賞とBB2賞の2つが設けられているので、BB1賞とBB2賞とで同一の連続演出が開始される場合には、どちらの賞に当選しているかが遊技者には分からない。したがって、遊技者はまず一方のBB1役を構成する図柄を狙って停止操作を行う。BB1賞に当選しているゲームであれば遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えばBB1賞に入賞できる。一方、当選しているBB賞がBB2賞であった場合にはBB1役を構成する図柄を狙って停止操作を行ってもBB1賞に入賞できない。そこで遊技者は次のゲームでBB2役を構成する図柄を狙って停止操作を行う。そして、遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えばBB2賞に入賞することができる。このように2種類のBB賞を備えているスロットマシンでは、最短でBB賞に当選したゲームから2ゲームで入賞することができる。なお、BB賞に当選したゲームの以降のBB賞に入賞するまでの持越しゲームでは、そのゲームの抽選で再遊技賞に当選する場合がある。すなわち、持越しゲーム中で再遊技賞に当選したゲームでは、当選情報としてBB賞と再遊技賞とが同時に当選していることを示すことになる。このように複数の賞に当選している場合には、あらかじめ定められた優先順位にしたがって停止制御が行われる。優先順位として、再遊技賞>開始賞(BB賞)>小役賞の順に定められているので、BB賞と再遊技賞に当選しているゲームでは、再遊技賞が優先して停止制御される。しかも、再遊技賞に対応する役は100%入賞可能図柄で構成されているので、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず再遊技賞に入賞することになる。したがって、再遊技賞に当選したゲームでは、遊技者がBB賞に対応する役を構成する図柄を狙って適正なタイミングで停止操作を行ってもBB賞に入賞することはできない。したがって、スキル性の高い遊技者であっても、連続演出を実行中のゲームで再遊技賞に当選してしまうと、2種類あるBB賞を狙っても2ゲーム以内で入賞できるとは限らない。
偽の連続演出が開始された場合、遊技者はその連続演出が開始された直後では真の連続演出か偽かは分からないので、BB賞に当選して真の連続演出が開始された場合と同様に、BB役を構成する図柄を狙って適正なタイミングで停止操作を行うとする。BB賞のいずれにも当選していないゲームであるので、遊技者がそれぞれのBB役を構成する図柄を入賞ラインに引き込める適正なタイミングで停止操作を行っても入賞ラインに役が揃うことはない。したがって、両方のBB役を構成する図柄を狙っても入賞ライン上に役が揃わなかったことで、いずれのBB賞も当選しないことを遊技者に察知されてしまう。そこで、スロットマシン1では、偽の連続演出を実行中のゲームでBB役を構成する図柄を入賞ライン上に表示できる適正なタイミングで操作しても入賞ライン上に役が揃わなかった場合には、そのゲームで連続演出を中止し、次ゲームで実行する予定であった連続演出に対応する個別演出を行わないようにする。
連続演出を開始するにあたり、連続演出期間のゲーム数をカウントするゲーム数カウンタを設け、連続演出が開始されていないゲームでは、ゲーム数カウンタを「0」にセットしておく。また、抽選でBB賞に当選しBB賞の入賞が許可されているゲーム、及びBB賞に当選しておらずBB賞の入賞が許可されていない場合で所定条件が充足したゲームのそれぞれで連続演出を実行するとき、このゲーム数カウンタを「1」にセットする。そしてゲームの進行に合わせてゲーム数カウンタを「1」増加させ、連続演出が終了した場合にはゲーム数カウンタを「0」にリセットする。表示制御基板100Bでは、このゲーム数カウンタに応じた個別演出を実行する。すなわち、ゲーム数カウンタを参照してカウンタの値が「1」〜「5」を示すとき連続演出を実行しているゲームとなる。したがって、連続演出を中止する場合は、このゲーム数カウンタを、連続演出期間の途中で「0」にリセットするようにしてもよい。
図12(B)は、BB賞に当選しておらずBB賞の入賞が許可されていない場合に5ゲームに亘る偽の連続演出PT4が開始される様子を示す図である。同図は、偽の連続演出期間の最初のゲームで当選情報が小役A賞の当選を示す場合を示している。この偽の連続演出期間の1ゲーム目では個別演出「A1」が実行される。遊技者は、例えばBB1役を構成する「赤7」図柄を狙って停止操作を行うが、そのゲームではBB1賞に入賞することはできない。さらに同図は、次のゲームで当選情報が再遊技賞の当選を示す場合を示している。この偽の連続演出期間の2ゲーム目では個別演出「A2」が実行される。今度は、遊技者はBB2役を構成する「白7」図柄を狙って停止操作を行うが、そのゲームでは再遊技賞に入賞する。同図は、次のゲームで当選情報がハズレを示す場合を例示している。この連続演出期間の3ゲーム目では個別演出「A3」が実行される。再び、遊技者はBB2役を構成する「白7」図柄を狙って停止操作を行うがBB2賞に入賞することはできない。したがって、この偽の連続演出を構成する個別演出を3ゲーム実行している中で、いずれのBB賞にも当選していないことが遊技者に遊技者に察知される。
<5−2:偽の連続演出の中止判定概要> 図13は、偽の連続演出を中止する判定概要を説明する図である。停止操作順序として、左リールR1→中リールR2→右リールR3の場合のように、最初の停止操作が左リールR1であった場合に適用される。左リールR1におけるBB賞に対応する「7」図柄(S1図柄)は、前述したように、遊技者のどのような停止操作タイミングであっても、「7」図柄(S1図柄)が上中下段のいずれかの表示位置に表示されるように左リールR1に配置されている。したがって、第1停止操作においては左リールR1に対応した左ストップボタン13aが停止操作されたタイミングに対応した図柄番号を取得して、基準位置に対して4コマの引き込み範囲内で引き込んで、S1図柄を有効な入賞(以下、「有効入賞ライン」という)ライン上に表示可能であるかの第1押下判定は不要である。 また、小役A賞及び小役C賞が当選したゲームを除いては、「7」図柄(S1図柄)が上中下段のいずれかの表示位置に表示(図中で「b2」と記載、以下同様)されるように制御されるので、S1図柄が有効入賞ライン上に表示されなかったか否かの第1停止判定も不要である。なお、第1停止操作が停止してS1図柄が表示されない場合(b1)とは、小役A賞又は小役C賞に当選したゲームで、当選した賞に対応する図柄が有効入賞ライン上に表示されている場合である。後述するが小役A賞又は小役C賞に当選したゲームでは以下の判定を行わない。なお、第1停止操作における有効入賞ラインは、上段表示位置(U1)、中段表示位置(M1)及び下段表示位置(D1)を含む入賞ラインL1〜L5となる。
次に、第2停止操作で中リールR2に対応した中ストップボタン13bが停止操作されたタイミングに対応した図柄番号(第2押下図柄番号)を取得し、図柄配列テーブルTBL1を参照して、図柄S1と同一の役を構成する図柄S2を基準位置に対して4コマの引き込み範囲内で引き込むことで、中リールR2の有効入賞ライン上の表示位置に当該図柄を表示可能かを判定(第2押下判定)する。第2停止操作における有効入賞ラインは、左リールR1で図柄S1が表示された表示位置を含む入賞ラインに限定される。すなわち、図柄S1が上段表示位置(U1)に表示された場合には有効入賞ラインは入賞ラインL2・L4となる。また、図柄S1が中段表示位置(M1)に表示された場合には有効入賞ラインは入賞ラインL1となる。また、図柄S1が下段表示位置(D1)に表示された場合には有効入賞ラインは入賞ラインL3・L5となる。有効入賞ラインは、既に停止しているリールとの関係で定まる。すなわち、既に停止しているリール上の図柄S1が表示されている入賞ラインに対応した図柄表示位置から図柄S2が引き込み範囲内に位置するか否かを判定する。
第2押下判定では、基準位置に対して4コマの引き込み範囲内で引き込んで図柄S2を有効入賞ライン上に表示可能である肯定判定(c1)と、図柄S2を有効入賞ライン上に表示できない否定判定(c2)を行う。この第2押下判定の結果が否定判定(c2)の場合は、遊技者が図柄S2を有効入賞ライン上に表示可能な適正なタイミングで停止操作ができなかったことを示し、そのゲームにおいては後の判定を行わない。一方、この第2押下判定の結果が肯定判定(c1)の場合は、次の第2停止判定に進む。
そのゲームの当選情報に対応した停止制御が行われた場合に、基準位置に表示させる図柄番号(第2停止図柄番号)を取得し、図柄配列テーブルTBL1を参照して図柄S2が実際に有効入賞ライン上に表示されなかったかを判定(第2停止判定)する。第2停止判定では、図柄S2が有効入賞ライン上に表示されなかった肯定判定(d1)と、図柄S2が有効入賞ライン上に表示された否定判定(d2)を行う。否定判定となる状態は、図柄S2が有効入賞ライン上に表示される場合、有効入賞ライン上に図柄S1と図柄S2とが表示されたテンパイの状態を示す。すなわち、連続演出の中止は全てのBB賞について中止条件が充足された場合である。なお、第2停止図柄番号を取得するタイミングは、ゲームの当選情報に対応した停止制御で基準位置に表示させる図柄番号を決定したとき、又は決定した図柄番号に基づきリールを停止させたときのどちらでもよい。
第2停止判定の結果が肯定判定(d1)の場合は、遊技者が図柄S2を有効入賞ライン上に表示可能な適正なタイミングで停止操作したの
にもかかわらず、有効入賞ライン上に図柄S2が表示されなかったことを示す、これにより、図柄S1及び図柄S2がBB役の構成に含まれるBB賞(図柄S1・S2が「赤7」図柄であればBB1賞、図柄S1・S2が「青7」図柄であればBB2賞となる)に当選していないことが遊技者に察知されてしまうので、当該BB賞に対応した中止条件を充足させる。また、中止条件が充足した場合には、そのゲームにおいては後の判定を行わなくてもよい。一方、この第2停止判定が否定判定(d2)の場合は、次の第3押下判定に進む。
にもかかわらず、有効入賞ライン上に図柄S2が表示されなかったことを示す、これにより、図柄S1及び図柄S2がBB役の構成に含まれるBB賞(図柄S1・S2が「赤7」図柄であればBB1賞、図柄S1・S2が「青7」図柄であればBB2賞となる)に当選していないことが遊技者に察知されてしまうので、当該BB賞に対応した中止条件を充足させる。また、中止条件が充足した場合には、そのゲームにおいては後の判定を行わなくてもよい。一方、この第2停止判定が否定判定(d2)の場合は、次の第3押下判定に進む。
次に、第3停止操作で右リールR3に対応した右ストップボタン13cが停止操作されたタイミングに対応した図柄番号(第3押下図柄番号)を取得し、図柄配列テーブルTBL1を参照して、図柄S1・S2と同一の役を構成する図柄S3を基準位置に対して4コマの引き込み範囲内で引き込むことで、右リールR3の有効入賞ライン上の表示位置に表示可能かを判定(第3押下判定)する。第3停止操作の段階における有効入賞ラインは、左リールR1で図柄S1が表示された表示位置と中リールR2で図柄S2が表示された表示位置とを含む入賞ラインに限定される。
第3押下判定では、基準位置に対して4コマの引き込み範囲内で引き込んで図柄S3を有効入賞ライン上に表示可能である肯定判定(e1)と、図柄S3を有効入賞ライン上に表示できない否定判定(e2)を行う。この第3押下判定の結果が否定判定(e2)の場合は、遊技者が図柄S3を有効入賞ライン上に表示可能な適正なタイミングで停止操作ができなかったことを示し、そのゲームにおいては後の判定を行わない。一方、この第3押下判定の結果が肯定判定(e1)の場合は、次の第3停止判定に進む。
そのゲームの当選情報に対応した停止制御が行われた場合に、基準位置に表示させる図柄番号(第3停止図柄番号)を取得し、図柄配列テーブルTBL1を参照して図柄S3が実際に有効入賞ライン上に表示されなかったかを判定(第3停止判定)する。なお、第3停止図柄番号を取得するタイミングは、ゲームの当選情報に対応した停止制御で基準位置に表示させる図柄番号を決定したとき、又は決定した図柄番号に基づきリールを停止させたときのどちらでもよい。
偽の連続演出が実行中のゲームはどのBB賞にも当選していないゲームであるので、この第3停止判定では、図柄S3が有効入賞ライン上に表示されなかった肯定判定(f1)となる。そして図柄S1、図柄S2及び図柄S3がBB役の構成となるBB賞(図柄S1〜S3が「赤7」図柄であればBB1賞、図柄S1〜S3が「青7」図柄であればBB2賞となる)に当選していないことが遊技者に察知されてしまうので、当該BB賞に対応した中止条件を充足させる。
上記の説明は、BB1賞及びBB2賞のうち、どちらか一方の中止条件を充足させるための判定であり、BB1賞に対応した中止条件とBB2賞に対応した中止条件の両方の中止条件が充足した場合に、当ゲームで連続演出を中止し、次ゲームで実行する予定であった連続演出に対応する個別演出を行わないようにする。 なお、偽の連続演出が実行中の再遊技賞に当選したゲームでは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず再遊技賞に入賞するので、そのゲームの結果でBB賞に当選していないと遊技者に察知されることはない。したがって、上記の判定は再遊技賞に当選していないゲームで行われる。BB賞より優先して引き込み制御を行う優先賞(この例では、再遊技賞)がある場合、すなわち、当選情報がBB賞の入賞と優先賞の入賞とを許可する場合、優先賞に対応する図柄をBB賞に対応する図柄よりも優先して入賞ラインに対応した図柄表示位置に表示するように各リールR1〜R3を停止させる場合、当選情報が第1賞の入賞を許可するゲームでは、上述した判定を実行しないか、判定を実行してもその結果を無視して偽の連続演出を継続する。
遊技者の停止操作が一定時間経過すると自動的に停止させる自動停止制御を備えている場合で、遊技者の停止操作が一定時間経過し自動停止制御を行ったときは上記判定を行わない。しかし、一部のストップボタンを遊技者が操作して一部のリールを停止させ、残りのストップボタンは操作せずに対応するリールを自動停止させた場合において、遊技者が停止操作したリールについて中止条件が充足している場合は、対応するBB賞の中止条件を充足させるようにしてもよい。
図14は、表示制御基板100BのサブCPU191にて実行する判定の制御のフローチャートである。同図のローチャートを用いて制御の詳細を説明する。 ステップS202a:サブCPU191は、ストップボタンの停止操作が行われたか否かをメインCPU101より通知を受け、2回目以降のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。 ステップS202b:サブCPU191は、メインCPU101が通知した押下図柄番号を取得する。なお、メインCPU101から押下図柄番号の通知を受けることでストップボタンの停止操作が行われたことの通知と兼ねることができる。1回目のストップボタンの停止操作の場合には第1押下図柄番号とし、2回目のストップボタンの停止操作の場合には第2押下図柄番号とし、3回目のストップボタンの停止操作の場合には第3押下図柄番号とする。 ステップS202c:図柄配列テーブルTBL1を参照して、通知を受けた押下図柄番号に基づいて、BB役を構成する図柄が有効入賞ライン上に表示可能かの押下判定を行い、判定結果が否定(NO)の場合はそのゲームの中止条件判定処理を終了させる。一方、判定結果が肯定(YES)の場合は次の判定に進む。
押下判定の詳細な制御内容を説明する。サブCPU191は、入賞判定テーブルTBL6と同じ機能を有するBB賞判定テーブルを有する。通知を受けた押下図柄番号に対応し、停止操作が行われたリールに対応するBB賞判定テーブルの図柄コードを書き換える。そして、BB1賞に対応した図柄コード「01」又はBB2賞に対応した図柄コード「02」が、BB賞判定テーブルに含まれているかを判定する。次に、押下図柄番号に1コマ加えた図柄番号に対応したBB賞判定テーブルの図柄コードを書き換え、図柄コード「01」又は図柄コード「02」が、BB賞判定テーブルに含まれているかを判定する。同様にして、押下図柄番号に最大引き込みコマ数の4コマ加えた図柄番号に対応したBB賞判定テーブルを作成し判定するまで順次行う。つまり、押下図柄番号に対応した図柄番号から最大引き込みコマ数(4コマ)に対応した図柄番号までの5つの仮停止図柄番号に対応し、停止操作が行われたリールに対応するBB賞判定テーブルの図柄コードを書き換え、BB1賞に対応した図柄コード「01」又はBB2賞に対応した図柄コード「02」がBB賞判定テーブルに含まれているかを判定する。これらの判定でBB賞に対応した図柄コードが有ればBB役を構成する図柄が有効入賞ライン上に表示可能であると判定する。なお、あらかじめBB賞判定テーブルの図柄コードとして、リールが未停止であることを示す「FFh」が記憶されているものとする。
ステップS202d:サブCPU191は、メインCPU101が通知した停止図柄番号を取得する。メインCPU101が停止図柄番号の通知を行うタイミングは、実際に通知した停止図柄番号に対応する図柄を基準位置に表示させた後でもよいし、メインCPU101が停止制御により基準位置に表示すべき停止図柄番号を決定した時点でもよい。2回目のストップボタンの停止操作の場合には第2停止図柄番号とし、3回目のストップボタンの停止操作の場合には第3停止図柄番号とする。 ステップS202e:サブCPU191は、図柄配列テーブルTBL1を参照して、通知を受けた停止図柄番号に基づいて、BB役を構成する図柄を有効入賞ライン上に表示しなかったかの停止判定を行う。
停止判定の詳細な制御内容を説明する。サブCPU191は、押下判定で用いたしたBB賞判定テーブルにより、通知を受けた停止図柄番号に対応し、停止操作が行われたリールに対応するBB賞判定テーブルの図柄コードを決定させる。そして、BB1賞に対応した図柄コード「01」又はBB2賞に対応した図柄コード「02」が、BB賞判定テーブル上に含まれているかを判定する。これらの判定でBB賞に対応した図柄コードがなければBB役を構成する図柄が有効入賞ライン上に表示しなかったと判定する。 ステップS202f:サブCPU191は、ステップS202eにおける判定結果が肯定(YES)の場合に中止条件を充足させて、そのゲームの中止条件判定処理を終了させる。 ステップS202g:サブCPU191は、全ての停止操作に対して行うまでステップS202a〜S202eまでの処理を繰り返す。
BB1賞とBB2賞のように偽の連続演出に対応したBB賞が複数ある場合には、それぞれのBB賞に対応した中止条件が全て充足した場合に連続演出中止を決定する必要がある。表示制御基板100BのサブCPU101にて実行し、複数BB賞に対応した連続演出の中止の制御を図15のフローチャートで説明する。 ステップS201:サブCPU191は、偽の連続演出の実行中のゲームで以下の処理を行う。 ステップS202:サブCPU191は、再遊技賞、小役A賞及び小役C賞に当選したゲームでは、以下の処理は行わない。 ステップS203:サブCPU191は、前述したステップS202a〜S202gの中止条件判定処理を行う。 ステップS204〜S205:サブCPU191は、中止条件判定処理の結果で中止条件が充足した場合には、対応するBB賞の中止条件を充足させるを行う。 ステップS206〜S207:サブCPU191は、BB1賞とBB2賞に対応した中止条件が全て充足した場合には連続演出中止フラグをセットする。
<7.まとめ> 前述したように、最初に停止させるリールが左リールR1となる、順押し停止操作を行った場合には、BB賞以外の賞である小役A賞及び小役C賞が当選したゲームを除いて、BB賞に対応する「7」図柄を上中下段のいずれかの表示位置(有効入賞ライン上の表示位置)に表示するように制御する。しかも、ある賞に当選している場合には、遊技者の停止操作タイミングで当選した賞(第1賞)に対応した図柄(第1図柄)を複数の有効入賞ライン上のいずれかの表示位置に表示させると共に、「7」図柄も複数の有効入賞ラインのうち当該図柄(第1図柄)を表示させた入賞ライン以外の有効入賞ライン上の表示位置に同時に表示させる。このように停止制御することにより、左リールR1(特定表示列)を最初に停止操作を行った表示態様によりBB賞に当選している期待感を持たせることができる。なお、小役A賞及び小役C賞が当選したゲームにおいても当選した賞に対応した図柄を有効入賞ラインに停止させることができない停止操作を行った場合にも、「7」図柄(特定図柄)を複数の有効入賞ライン上のいずれかの表示位置に表示させる。 このように、当選した賞に対応する図柄(第1図柄)と、「7」図柄(特定図柄)を上中下段の何れかの表示位置に同時に表示させるようにするため、当該図柄(第1図柄)を「7」図柄(特定図柄)を挟んで一方を1コマ離れたコマに配置し他方を2コマ離れたコマに配置する。なお、当該図柄(第1図柄)を「7」図柄(特定図柄)を挟んでどちらも1コマ離れたコマに配置するようにしてもよい。また、当該図柄(第1図柄)を「7」図柄(特定図柄)を挟んでどちらも2コマ離れたコマに配置するようにしてもよい。この場合、当該図柄と「7」図柄とが同時に表示される表示位置は上段と下段に限定される。したがって、当選した賞(第1賞)に対応した図柄(第1図柄)が「7」図柄(特定図柄)と同時に表示するようにするためには、「7」図柄を挟んで上側と下側の両側に2コマ以内に当該図柄(第1図柄)を配置すればよい。
したがって、偽の連続演出を実行中のゲームでは、左リールR1(特定表示列)を最初に停止さ
せた順押し操作の場合には、ほとんどの場合において「7」図柄(特定図柄)が上中下段の何れかの表示位置に表示されるので、左リールR1に対応した押下判定及び停止判定を省略することができる。したがって、偽の連続演出を中止する判定は、順押し操作の第2停止操作以降で行えばよいことなり偽の連続演出を中止する判定にかかる処理を軽減することができる。さらに、偽の連続演出を実行中のゲームであっても、最初の停止操作の段階でBB賞に当選していなことが察知されることを防止することができる。
せた順押し操作の場合には、ほとんどの場合において「7」図柄(特定図柄)が上中下段の何れかの表示位置に表示されるので、左リールR1に対応した押下判定及び停止判定を省略することができる。したがって、偽の連続演出を中止する判定は、順押し操作の第2停止操作以降で行えばよいことなり偽の連続演出を中止する判定にかかる処理を軽減することができる。さらに、偽の連続演出を実行中のゲームであっても、最初の停止操作の段階でBB賞に当選していなことが察知されることを防止することができる。
ここで、偽の連続演出を実行中のゲームでは、左リールR1(特定表示列)を最初に停止させた順押し操作の場合に「7」図柄(特定図柄)が上中下段の何れかの表示位置に表示されないのは、内部抽選で小役A賞又は当選小役C賞に当選し、かつ、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄を枠内(上中下段の表示位置)に引き込むために「7」図柄が枠内に表示されない場合である。この例では、内部抽選で再遊技賞が当選した場合には、「プラム」図柄と「7」図柄を枠内に同時に表示されるようにしたが、再遊技賞は、BB1賞及びBB2賞よりも優先して引き込むように設定されているので、「プラム」図柄が枠内に停止し、「7」図柄が枠内に停止しないようにしても、これによって遊技者に偽の連続演出であることが察知されることはない。他方、BB1賞及びBB2賞は小役A賞及び小役C賞より優先して引き込むように設定されているので、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄が枠内に引き込まれ「7」図柄が引き込まれないと、偽の連続演出であることが遊技者に察知される。しかしながら、小役C賞(第2賞)に内部抽選で当選する確率は、小役B賞(第1賞)に内部抽選で当選する確率よりも低い。そして、小役B賞に内部抽選で当選した場合には、「7」図柄と「ベル」図柄を同時に枠内に表示できるように左リールR1の図柄が配置されている。このように内部抽選における当選確率と「7」図柄の近傍に配置する図柄とを関連付けることによって、遊技者に偽の連続演出であると察知される可能性を減らすことが可能となる。換言すれば、「7」図柄(特定図柄)と同時に表示される所定図柄、すなわち、「7」図柄から上側に2コマ又は下側に2コマの範囲内に配置される図柄によって構成される賞は、「7」図柄と同時に表示されない図柄で構成される賞と比較して、内部抽選の当選確率が高いことが好ましい。なお、小役C賞に当選したゲームであっても、遊技者の停止操作のタイミングで小役C賞を構成する図柄(第2賞)が図柄表示位置に表示できない場合には、特定図柄を図柄表示位置に表示するように左リールR1を制御することが好ましい。 つまり、特定賞以外の賞のうち、特定表示列(左リールR1)において、特定図柄(「7」図柄)を挟んで上側と下側の両側に2コマ以内に配置された図柄(第1図柄)を図柄の組に含む賞を第1賞とし、特定表示列(左リールR1)において、特定図柄(「7」図柄)を挟んで上側と下側の両側に2コマを越えて配置された図柄(第2図柄)を図柄の組に含む賞を第2賞としてとき、停止制御手段は、(α)第1賞が当選したゲームでは特定図柄を枠内に表示するように特定表示列を制御し、(β)第2賞が当選したゲームで第2賞を構成する図柄を枠内に表示可能な場合は特定図柄を枠内に表示しないように特定表示列を制御し、(γ)第2賞が当選したゲームで第2賞を構成する図柄を枠内に表示不可能な場合は特定図柄を枠内に表示するように特定表示列を制御し、(δ)いずれの賞も当選していないゲームでは特定図柄を枠内に表示するように特定表示列を制御する。しかも、第2賞が内部抽選で当選する当選確率を第1賞よりも低く設定することで、ほとんどのゲームで特定表示列を最初の停止させた場合に特定図柄を枠内に表示するので、遊技者に遊技者にボーナスに当選しているかもしれないという期待感を待たせることが可能となる。
<8.変形例> 以上、現時点において、最も実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
(1)上述した実施形態においては、連続演出に対応した2つのBB賞を有し、それぞれのBB賞に対応するBB役は、図6に示すように互いに異なる図柄で構成されていた。このようにBB役同士が互いに異なる図柄で構成されている場合には、それぞれの賞に対応する中止条件が充足するゲームは互いに異なっていた。つまり、偽の連続演出を実行しているゲームで、まず一方のBB賞に対応する中止条件が充足し、その後のゲームで他方のBB賞に対応する中止条件が充足していた。そして、他方のBB賞に対する中止条件が充足したとき、BB賞に対する全ての中止条件が充足することになり、それ以降の偽の連続演出の実行を終了させるようにしていた。 しかし、図16(A)に示すように、あるBB役を構成する一部の図柄が、他のBB役と同一図柄となるように構成されていてもよい。このようにBB役同士の図柄の一部が同一で構成されている場合には、同一の図柄を持つ同士のBB賞に対応する中止条件が、ある1ゲーム中の判定結果で同時に充足する場合がある。 同図(A)は、BB1賞、BB2賞及びBB3賞の3つのBB賞を例示したものである。BB1賞とBB3賞とは左リールR1と中リールR2でともに同一の「赤7」図柄で構成されており、BB2賞とBB3賞とは右リールR3でともに同一の「白7」図柄で構成されている。 例えば、第1停止操作が左リールR1であった場合で、「赤7」図柄に対して第1押下判定及び第1停止判定の両方の結果が肯定判定となるとき、「赤7」図柄を役の構成に含むBB賞に対応した中止条件を充足させる。このとき、「赤7」図柄を役の構成に含むBB賞とはBB1賞とBB3賞であるから、1ゲーム中の判定で、BB1賞とBB3賞に対応した中止条件を同時に充足させることになる。 一方、第1停止操作が右リールR3であった場合で、「白7」図柄に対して第1押下判定及び第1停止判定の両方の結果が肯定判定となるとき、「白7」図柄を役の構成に含むBB賞に対応した中止条件を充足させる。このとき、「白7」図柄を役の構成に含むBB賞とはBB2賞とBB3賞であるから、1ゲーム中の判定で、BB2賞とBB3賞に対応した中止条件を同時に充足させることになる。
また、BB役同士の図柄の一部が同一で構成されていなくとも、停止操作によりBB役を構成する互いの図柄を、両方又は選択的に一方を引き込んで入賞ライン上に表示できるように配置されている場合には、ある1ゲーム中の判定結果で複数のBB賞に対応する中止条件が同時に充足する場合がある。図6に示すようにBB1賞とBB2賞に対応するBB役が互いに異なる図柄で構成されている場合の例で説明する。 (a)あるリール(例えば左リールR1)において、一方のBB賞に対応した図柄(例えば「赤7」図柄)から他方のBB賞に対応した図柄(例えば「白7」図柄)までのコマ数が、2コマ(図柄同士の間は1コマ)以内に配置されている場合で、当該リールを停止させる第1停止操作で、遊技者が「赤7」図柄及び「白7」図柄の両方を有効入賞ライン上に表示可能な適正なタイミングで停止操作したのにもかかわらず、有効入賞ライン上に「赤7」図柄及び「白7」図柄がどちらも表示されなかった場合には、1ゲーム中の1回の停止操作(第1停止操作)における判定でBB1賞とBB2賞に対応した中止条件を同時に充足させる。
(b)あるリール(例えば左リールR1)において、一方のBB賞に対応した図柄(例えば「赤7」図柄)から他方のBB賞に対応した図柄(例えば「白7」図柄)までのコマ数が、6コマ(図柄同士の間は5コマ)以内に配置されている場合で、当該リールを停止させる第1停止操作で、遊技者が「赤7」図柄及び「白7」図柄のどちらかを選択的に有効入賞ライン上に表示可能な適正なタイミングで停止操作したのにもかかわらず、有効入賞ライン上に「赤7」図柄が表示されなかった場合は、第1停止操作における判定でBB1賞に対応する中止条件を充足させる。次の第2停止操作で遊技者が「白7」図柄を有効入賞ライン上に表示可能な適正なタイミングで停止操作したのにもかかわらず「白7」図柄が表示されなかった場合には、第2停止操作における判定でBB2賞に対応する中止条件を充足させる。つまり、互いの中止条件の充足のタイミングは第1停止操作と第2停止操作とで相違するが、1ゲーム中の判定でBB1賞とBB2賞に対応した中止条件を共に充足させることになる。なお、下側「赤7」図柄から上側「白7」図柄までのコマ数が、6コマ(図柄同士の間は5コマ)に配置されている場合は、「赤7」図柄を下段表示位置(D1)に表示するように停止操作を行うと、最大引き込みコマ数である4コマ引き込むと「白7」図柄を上段表示位置(U1)に表示することができ、「赤7」図柄及び「白7」図柄のどちらかを選択的に有効入賞ライン上に表示可能きる配置となる。すなわち、一方のBB賞に対応した図柄から他方のBB賞に対応した図柄までのコマ数は、最大引き込みコマ数(4コマ)に基準位置に対応した表示位置を越える分の表示位置(上段表示位置及び下段表示位置)に対応するコマ数(2コマ)を加えた6コマ以内となる。
(2)上述した実施形態においては、連続演出に対応した2つのBB賞を有していたが図16(B)に示すように一つのBB1賞について各停止操作における判定を行い、中止条件が充足した場合には偽の連続演出を終了させる。なお、BB賞としてBB1賞とBB2賞の2つを有する場合でも、BB2賞が連続演出に対応していない場合、すなわちBB2賞に当選したゲームで真の連続演出が実行されない場合には、連続演出に対応したBB賞はBB1賞の一つとなる。この場合、開始賞としてはBB1賞とBB2賞の2つ(複数)有することになるが、特定賞としてはBB1賞の1つとなる。
(3)上述した実施形態及び変形例においては、連続演出に対応したBB賞が一つ場合は当該BB賞に対応した中止条件が充足したとき、又は連続演出に対応したBB賞が複数の場合はそれぞれのBB賞に対応した全ての中止条件が充足したとき連続演出中止フラグをセットする。そして、連続演出中止フラグがセットされている場合には、連続演出中止フラグがセットされたゲームまで連続演出に対応した個別演出を実行し、次のゲームのベット操作又はスタートレバー操作のタイミングで、前のゲームから行われていた個別演出を終了させ、次の連続演出に対応した個別演出を実行しないようにした。 しかし、連続演出中止フラグをセットされたタイミングで、当ゲームで実行している連続演出に対応した個別演出を強制的に終了させてもよい。例えば、第1停止操作の段階で連続演出中止フラグをセットされた場合には、その時点で強制的に終了させるようにする。つなわち、偽の連続演出を終了させる契機は、連続演出中止フラグがセットされた次のゲームのベット操作又はスタートレバー操作であってもよいし、連続演出中止フラグがセットされたゲームのストップボタン操作であってもよい。
さらに、連続演出中止フラグがセットされた次のゲームのベット操作若しくはスタートレバー操作、又は連続演出中止フラグがセットされたゲームのストップボタン操作で偽の連続演出を終了させるとともに、予定していた連続演出に対応した個別演出とは異なる個別演出に切り替えるようにしてもよい。図17(B)は、図12(A)の連続演出パターンPT4を抜粋した内容であり、図17(A)は、連続演出パターンPT4に対応し、他の個別演出に切り替える切替演出パターンの内容を示す図である。切替演出PT4−Aは、連続演出PT4に対応し、1ゲーム
目で連続演出中止フラグをセットされた場合に、連続演出PT4に対応した個別演出(A2)から、切替演出PT4−Aに対応した個別演出(X2)を2ゲーム目で実行することを示している。同様に、切替演出PT4−Bは、連続演出PT4に対応し、2ゲーム目で連続演出中止フラグをセットされた場合に、連続演出PT4に対応した個別演出(A3)から、切替演出PT4−Aに対応した個別演出(X3)を3ゲーム目で実行することを示している。同様に、切替演出PT4−Cは、連続演出PT4に対応し、3ゲーム目で連続演出中止フラグをセットされた場合に、連続演出PT4に対応した個別演出(A4)から、切替演出PT4−Aに対応した個別演出(X4)を3ゲーム目で実行することを示している。なお、5ゲームに亘る偽の連続演出を実行中のゲームで、連続演出PT4から切替演出PT4−A〜Cに切り替える場合に、5ゲームのうち連続演出が未実行となっている残りゲーム数分の個別演出が切り替わって実行されるようにしてもよいし、切替演出PT4−Aの4ゲーム目及び5ゲーム目のように残りゲーム数の一部は個別演出が用意されていなくてもよい。 また、上記切替演出PT−A〜Cを備えないで、偽の連続演出の最後のゲームで実行する個別演出(X5)を次のゲームで実行する個別演出として実行するようにしてもよい。偽の連続演出の最後のゲームで実行される個別演出は、特定賞に当選していないことを遊技者に知らしめる内容の演出であるから、偽の連続演出中に特定賞について中止条件が充足した場合に変更する個別演出として適している。具体的には、例えば2ゲーム目で連続演出中止フラグをセットされた場合に3〜4ゲーム目で実行する個別演出(A3及びA4)を飛ばして、3ゲーム目で個別演出(X5)を実行する。3ゲーム目で個別演出(X5)を実行した後は、4〜5ゲームは個別演出を実行しないで偽の連続演出を終了させる。あるいは、4〜5ゲーム目で実行する個別演出として、3ゲーム目で実行した個別演出(X5)を繰り返して実行するようにしてもよい。
目で連続演出中止フラグをセットされた場合に、連続演出PT4に対応した個別演出(A2)から、切替演出PT4−Aに対応した個別演出(X2)を2ゲーム目で実行することを示している。同様に、切替演出PT4−Bは、連続演出PT4に対応し、2ゲーム目で連続演出中止フラグをセットされた場合に、連続演出PT4に対応した個別演出(A3)から、切替演出PT4−Aに対応した個別演出(X3)を3ゲーム目で実行することを示している。同様に、切替演出PT4−Cは、連続演出PT4に対応し、3ゲーム目で連続演出中止フラグをセットされた場合に、連続演出PT4に対応した個別演出(A4)から、切替演出PT4−Aに対応した個別演出(X4)を3ゲーム目で実行することを示している。なお、5ゲームに亘る偽の連続演出を実行中のゲームで、連続演出PT4から切替演出PT4−A〜Cに切り替える場合に、5ゲームのうち連続演出が未実行となっている残りゲーム数分の個別演出が切り替わって実行されるようにしてもよいし、切替演出PT4−Aの4ゲーム目及び5ゲーム目のように残りゲーム数の一部は個別演出が用意されていなくてもよい。 また、上記切替演出PT−A〜Cを備えないで、偽の連続演出の最後のゲームで実行する個別演出(X5)を次のゲームで実行する個別演出として実行するようにしてもよい。偽の連続演出の最後のゲームで実行される個別演出は、特定賞に当選していないことを遊技者に知らしめる内容の演出であるから、偽の連続演出中に特定賞について中止条件が充足した場合に変更する個別演出として適している。具体的には、例えば2ゲーム目で連続演出中止フラグをセットされた場合に3〜4ゲーム目で実行する個別演出(A3及びA4)を飛ばして、3ゲーム目で個別演出(X5)を実行する。3ゲーム目で個別演出(X5)を実行した後は、4〜5ゲームは個別演出を実行しないで偽の連続演出を終了させる。あるいは、4〜5ゲーム目で実行する個別演出として、3ゲーム目で実行した個別演出(X5)を繰り返して実行するようにしてもよい。
(3)上述した実施形態においては、1回の内部抽選で選択される賞は複数の賞の中から一の賞を選択するように実行されていたが、1回の内部抽選で複数の賞が同時に選択される、いわゆる同時抽選を実行してもよい。例えば、BB賞と再遊技賞が同時に選択されるように同時抽選を実行すれば、内部抽選でBB賞に当選したことを示す当選情報を生成したゲームでは、同時に再遊技賞の当選を示すので、そのゲームでは再遊技賞が優先して停止制御が行われる。したがって、真の連続演出が開始された最初の1ゲーム目でBB賞に入賞することを防止することができ、連続演出を効果的に実行できる。
(4)上述した実施形態においては、偽の連続演出中の開始の契機として、通常ゲームにおける所定の条件が充足した場合としたが、再遊技賞が内部抽選で選択される当選確率が通常ゲームより高く設定された再遊技高確率ゲーム(RTゲーム)の開始に合わせて開始するようにしてもよい。この場合、連続演出期間のゲーム数と再遊技高確率ゲームのゲーム数とを同一とする。すなわち、上述した実施形態のように連続演出期間を5ゲームと設定した場合には、再遊技高確率ゲームのゲーム数も5ゲームと設定する。また、この場合、BB賞に当選した真の連続演出が開始される持越しゲームでも同様に再遊技高確率ゲームとする方が好ましい。また、それぞれの再遊技高確率ゲームにおける再遊技賞が内部抽選で選択される当選確率はほぼ同一であることが好ましい。
(5)上述した実施形態において個別演出は、例えば、スタートレバーの操作から、次のスタートレバーの操作といったように1ゲーム期間を単位としていた。しかしながら、個別演出は連続演出の一単位であるので、その期間はどのように設定してもよい。例えば、スタートレバーが操作されてから最初にリールストップボタンが操作されまでの演出、及びあるリールストップボタンが操作されてから次のリールストップボタンが操作されまでの演出としてもよい。また、ある個別演出と次の個別演出の切り替えは、メダルの受付(メダル投入の検知)、ベットボタンの操作、スタートレバーの操作、及びリールストップボタンの操作の一部または全部としてもよい。
(6)上述した実施形態においては、BB賞を連続演出の対象としたが、所定の小役賞(特定小役賞)を連続演出の対象としてもよい。この場合、偽の連続演出を中止又は変更するための処理は、BB賞の偽の連続演出と同様である。ただし、小役賞はいわゆる持越しがない。このため、連続演出は1ゲームで完結する。そこで、個別演出を、例えば、スタートレバーが操作されてから最初にリールストップボタンが操作されまでの演出、及びあるリールストップボタンが操作されてから次のリールストップボタンが操作されまでの演出としてもよい。
(7)上述した実施形態においては、偽の連続演出中に特定賞について中止条件が充足(特定賞が複数の場合には全ての特定賞の中止条件が充足)した場合に偽の連続演出を中止又は偽の連続演出の内容を変更するようにしていたが、偽の連続演出を実行する連続演出期間のゲーム数の残り2ゲーム目で中止条件が充足した場合には、連続演出期間のゲームの最後のゲームで実行される個別演出を中止又は変更しないようにしてもよい。前述したように偽の連続演出の最後のゲームで実行される個別演出は、特定賞に当選していないことを遊技者に知らしめる内容の演出であるから、中止条件を充足した次のゲームでそのような個別演出を実行しても問題は生じない。 具体的には、連続演出期間のゲーム数を5ゲームとしたとき、1ゲームから3ゲームの間で偽の連続演出中に特定賞について中止条件が充足した場合に、偽の連続演出を中止又は偽の連続演出の内容を変更する。一方、4ゲーム目で偽の連続演出中に特定賞について中止条件が充足した場合には、5ゲーム目の偽の連続演出にかかる個別演出をそのまま実行する。なお、偽の連続演出の最後の個別演出が、どれも特定賞に当選していないことを遊技者に知らしめる内容の演出となっている場合には、連続演出期間のゲーム数をカウントし、偽の連続演出中に特定賞について中止条件が充足したときにゲーム数のカウント値を参照して、偽の連続演出の中止又は変更を決定すればよい。しかし、偽の連続演出の最後の個別演出が、必ずしも特定賞に当選していないことを遊技者に知らしめる内容の演出となっていない場合(真の連続演出にかかる個別演出と偽の連続演出にかかる個別演出が同一)や、偽の連続演出の最後の2ゲームで実行される個別演出が特定賞に当選していないことを遊技者に知らしめる内容の演出を含んでいる場合には、ゲーム数のカウント値のみの判断では偽の連続演出を中止又は変更を決定できない。このような場合には、偽の連続演出を構成する個別演出に対応させてフラグを設け、特定賞に当選していないことを遊技者に知らしめる内容の個別演出にはフラグをセットする。そして、偽の連続演出中に特定賞について中止条件が充足したときに、次のゲームで実行すべき個別演出のフラグを参照し、フラグがセットされていれば当該個別演出をそのまま実行するようにすればよい。
(8)上述した実施形態においては、左リールR1の順押し操作において、「7」図柄と共に上中下段のいずれかの表示位置に表示する賞(第1賞)として小役B賞と再遊技賞とを例示し、それぞれの賞に対応した図柄(第1図柄)を、左リールR1において「7」図柄(特定図柄)を挟んで上側と下側に2コマ以内に配置するようにしたが、「7」図柄と共に上中下段のいずれかの表示位置に表示する賞として、その賞に対応した左リールに対応した図柄が「7」図柄を兼用させるようにしてもよい。具体的には、図18(A)に示すように小役D賞「赤7−ベル−ベル」、小役E賞「白7−ベル−ベル」という図柄の組を例示できる。この場合、小役D賞と小役E賞(複数の第1賞)を同時当選するように内部抽選を行い小役D賞と小役E賞のそれぞれを同時に入賞を許可するようにすることにより、小役D・E賞は、「赤7/白7−ベル−ベル」の2種類の図柄の組を有するとする賞とみなすことができる。この小役D賞と小役E賞のそれぞれを同時に入賞を許可するゲームでは、遊技者の停止操作のタイミングに応じて、上中下段のいずれかの表示位置に「赤7」図柄又は「白7」図柄を表示することができる。つまり小役D・E賞は、順押し操作においては遊技者の停止操作タイミングによらずに必ず入賞できる賞となる。この結果、小役D・E賞が当選したゲームにおける左リールR1を最初に停止操作を行った場合には、遊技者の停止操作のタイミングのかかわらず入賞ライン上の表示位置に「赤7」図柄又端「白7」図柄を表示するので、遊技者は左リールR1が停止した後でもBB賞当選の期待感を持たせることができる。なお、小役D・E賞は、いわゆる同時当選の対象となる賞である。すなわち、小役D・E賞は、同じ抽選区分に割り当てられており、当該抽選区分が抽選で選択されると、小役D・E賞の同時に当選を示す当選情報が生成される。
また、図18(B)に示すように複数のBB賞(特定賞)が左リールR1において共に同一の「赤7」図柄で構成されている場合には、「赤7」図柄と共に上中下段のいずれかの表示位置に表示する賞として、左リールに対応した図柄として「赤7」図柄を兼用させるようにすればよい。この場合は、遊技者の任意の操作タイミングであっても「赤7」図柄を複数の入賞ライン上のいずれかの表示位置に表示できるように「赤7」図柄が配置されている。つまり、21個の図柄が配置された左リールR1において7コマおきに「赤7」図柄が配置され、遊技者の任意の操作タイミングであっても「赤7」図柄を上中下段の3段のうちのいずれかの表示位置に表示できるようになっている。 この例の場合、BB1賞とBB2賞とでは、左リールR1(特定表示列)に対応した図柄は互いに同一の「赤7」図柄であり、他の表示列の中リールR2及び右リールR3に対応した図柄は「赤7」図柄と「白7」図柄とで互いに異なる図柄としている。ここで、少なくとも中リールR2又は右リールR3に対応した図柄のどちらか一方が互いに異なっていればよい。また、BB1賞、BB2賞及び小役D賞とでは、左リールR1(特定表示列)に対応した図柄は互いに同一の「赤7」図柄であり、他の表示列の中リールR2及び右リールR3に対応した図柄は「赤7」図柄と「白7」図柄と「ベル」図柄とで互いに異なる図柄としている。ここで、少なくとも中リールR2又は右リールR3に対応した図柄のどちらか一方がそれぞれの賞同士で互いに異なっていればよい。この結果、小役D賞が当選したゲームにおける左リールR1を最初に停止操作を行った場合には、遊技者の停止操作のタイミングのかかわらず入賞ライン上の表示位置に「赤7」図柄を表示するので、遊技者は左リールR1が停止した後でもBB賞当選の期待感を持たせることができる。
また、図18(C)に示すように1つのBB賞(特定賞)で構成されている場合には、「赤7」図柄と共に上中下段のいずれかの表示位置に表示する賞として、左リールに対応した図柄として「赤7」図柄を兼用させるようにすればよい。この場合は、遊技者の任意の操作タイミングであっても「赤7」図柄を複数の入賞ライン上のいずれかの表示位置に表示できるように「赤7」図柄が配置されている。つまり、21個の図柄が配置された左リールR1において7コマおきに「赤7」図柄が配置され、遊技者の任意の操作タイミングであっても「赤7」図柄を上中下段の3段のうちのいずれかの表示位置に表示できるようになっている。 この例の場合、BB1賞と小役D賞では、左リールR1(特定表示列)に対応した図柄は互いに同一の「赤7」図柄であり、他の表示列の中リールR2及び右リールR3に対応した図柄は「赤7」図柄と「ベル」図柄とで互いに異なる図柄としている。ここで、少なくとも中リールR2又は右リールR3に対応した図柄のどちらか一方がそれぞれの賞同士で互いに異なっていればよい。
この結果、小役D賞が当選したゲームにおける左リールR1を最初に停止操作を行った場合には、遊技者の停止操作のタイミングのかかわらず入賞ライン上の表示位置に「赤7」図柄を表示するので、遊技者は左リールR1が停止した後でもBB賞当選の期待感を持たせることができる。
この結果、小役D賞が当選したゲームにおける左リールR1を最初に停止操作を行った場合には、遊技者の停止操作のタイミングのかかわらず入賞ライン上の表示位置に「赤7」図柄を表示するので、遊技者は左リールR1が停止した後でもBB賞当選の期待感を持たせることができる。
(9)上述した実施形態において「7」図柄と同時に上中下段のいずれかの表示位置に表示することができない賞として小役A賞や小役C賞を例示した。この例では、偽の連続演出実行中の小役C賞が当選したゲームで、例えば遊技者の停止操作のタイミングが「赤7」図柄を有効入賞ライン上に停止できる押下番号PN=6〜16であっても、「赤7」図柄を表示せずに「チェリー」図柄が表示されていることで、少なくともBB1賞には当選していないことが察知されてしまう。上述した実施形態では、小役A賞や小役C賞が内部抽選で選択される当選確率を低く設定しているので、5ゲームに亘る偽の連続演出実行中にこれらの賞に当選する確率が低いことで小役A賞や小役C賞が当選したゲームでは偽の連続演出の中止判定を行わないようにしていた。上記のような「赤7」図柄を表示せずに「チェリー」図柄が表示されていることで、少なくともBB1賞には当選していないことが察知されてしまうことを防止するのであれば、小役C賞とBB賞とが同時当選するように内部抽選を行えば、「チェリー」図柄が表示されることでBB賞に当選したことの報知とすることができ、「チェリー」図柄が表示されたことによるBB賞の当選の期待感の薄れを防止することができる。また、小役C賞においても同様である。なお、この例のように「チェリー」図柄が表示されたことでBB賞の当選を察知される場合には、この段階で偽の連続演出を中止するのが好ましい。
(10)上述した実施形態において「7」図柄と同時に上中下段のいずれかの表示位置に表示することができない賞として小役A賞や小役C賞を例示した。しかし、小役C賞に関しては、「7」図柄と同時に上中下段のいずれかの表示位置に表示してもよい。この例では、遊技機の規則上、以下の2つの制約がある場合を想定する。(a)BB賞と小役賞が同時に入賞することを禁止する。(b)当選している賞に対応する図柄が引き込めるタイミングで停止操作がされた場合は、その図柄を引き込まなければならない。 この場合、左リールR1(特定表示列)において、「7」図柄と同時に上中下段のいずれかの表示位置に「チェリー」図柄が表示されると、小役C賞に入賞が確定しているため、(a)の規則の制約によってBB賞との同時入賞が禁止される。よって、中リールR2および右リールR3においてBB賞に対応する図柄を引き込めない。仮に、BB賞と小役C賞が同時に当選していると仮定すると、(b)の規則上の制約によって、中リールR2および右リールR3においてもBB賞に対応する図柄を引き込まなければならないが、同時入賞は禁止されているので、この同時に当選していると言う仮定は成り立たない。すると、遊技者は、左リールR1(特定表示列)において「7」図柄と「チェリー」図柄が同時に表示された場合は、BB賞に当選していないことを察知してしまうので、偽の連続演出を中止又は演出内容を変更することが好ましい。
1 スロットマシン12 スタートレバー13a、13b、13c リールストップボタン101 CPUR1〜R3 左・中・右リール
Claims (2)
- 各々が複数のコマを有し各コマに図柄が配列され、一方向に回転するように移動させて
図柄の可変表示が可能な特定表示列を含む複数の表示列と、
遊技者が前記複数の表示列の可変表示の開始を指示するための開始操作手段と、
前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列のそれぞ
れの可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段と、
複数の開始賞を含む複数の賞及びハズレを抽選対象としてゲームごとに抽選を実行する
抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて抽選で当選した賞に入賞することを許可する当選情報
を生成し、前記複数の開始賞のいずれかに当選すると、当選したゲームから当選した開始
賞に入賞するゲームまで、当選した開始賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、
前記複数の開始賞以外の賞に当選すると、当選したゲームでのみ当選した賞に入賞するこ
とを許可する当選情報を生成する当選情報生成手段と、
前記複数の表示列のそれぞれに図柄を停止させる図柄表示位置の組からなる入賞ライン
が複数設定され、前記複数の停止操作手段のそれぞれが操作されたタイミングにおける前
記表示列の位置から所定範囲内のコマ数だけ前記表示列を移動させて、前記当選情報が入
賞を許可する賞を構成する図柄を複数の前記入賞ラインのいずれかに対応した図柄表示位
置に表示するように前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させる停止制御手段と
を備える、
ことを特徴とするスロットマシン。 - 各々が複数のコマを有し各コマに図柄が配列され、一方向に回転するように移動させて
図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、
遊技者が前記複数の表示列の可変表示の開始を指示するための開始操作手段と、
前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列のそれぞ
れの可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段と、
一又は複数の開始賞を含む複数の賞及びハズレを抽選対象としてゲームごとに抽選を実
行する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて抽選で当選した賞に入賞することを許可する当選情報
を生成し、前記一又は複数の開始賞のいずれかに当選すると、当選したゲームから当選し
た開始賞に入賞するゲームまで、当選した開始賞に入賞することを許可する当選情報を生
成し、前記複数の開始賞以外の賞に当選すると、当選したゲームでのみ当選した賞に入賞
することを許可する当選情報を生成する当選情報生成手段と、
前記複数の表示列のそれぞれに図柄を停止させる図柄表示位置の組からなる入賞ライン
が複数設定され、前記複数の停止操作手段のそれぞれが操作されたタイミングにおける前
記表示列の位置から所定範囲内のコマ数だけ前記表示列を移動させて、前記当選情報が入
賞を許可する賞を構成する図柄を複数の前記入賞ラインのいずれかに対応した図柄表示位
置に表示するように前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させる停止制御手段と
を備える、
ことを特徴とするスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009028113A JP2009136705A (ja) | 2009-02-10 | 2009-02-10 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009028113A JP2009136705A (ja) | 2009-02-10 | 2009-02-10 | スロットマシン |
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Family Applications (1)
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JP2009028113A Withdrawn JP2009136705A (ja) | 2009-02-10 | 2009-02-10 | スロットマシン |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009136705A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011087754A (ja) * | 2009-10-22 | 2011-05-06 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2013146378A (ja) * | 2012-01-19 | 2013-08-01 | Sophia Co Ltd | スロットマシン |
JP2015116305A (ja) * | 2013-12-18 | 2015-06-25 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2015116304A (ja) * | 2013-12-18 | 2015-06-25 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2016221338A (ja) * | 2016-08-31 | 2016-12-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2017153782A (ja) * | 2016-03-03 | 2017-09-07 | Kpe株式会社 | スロットマシン |
-
2009
- 2009-02-10 JP JP2009028113A patent/JP2009136705A/ja not_active Withdrawn
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A761 | Written withdrawal of application |
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