以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[第1実施形態]
まず、本発明の第1実施形態について説明する。
[遊技システムの構成]
第1実施形態における遊技システムを示すブロック図を図1に示す。
遊技システム1は、図1に示すように、カードユニット300A、300B、300C、・・・、呼出装置500A、500B、500C、・・・、ジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・、ドル箱表示装置700A、700B、700C、・・・、売上管理コンピュータ800などから構成される。また、遊技場には、複数のパチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・、が設置されている。尚、本実施形態における図1においては、理解を容易とするために、パチンコ遊技機10A、10B、10Cなどを除く遊技機(パチンコ遊技機以外も含む)や、カードユニット300A、300B、300C以外のカードユニットなどについては省略して表す。
また、遊技システム1は、遊技場の範囲内、範囲外を跨いで設けられている。具体的には、遊技場の範囲内には、複数のパチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・、が設置されており、パチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・、に対応して、複数のカードユニット300A、300B、300C、・・・、呼出装置500A、500B、500C、・・・、ジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・、ドル箱表示装置700A、700B、700C、・・・、が設置されている。遊技場の範囲外には、売上管理コンピュータ800などが設置されている。尚、本実施形態においては、遊技システム1を、遊技場の範囲内、範囲外を跨いで設置するように構成したが、これに限らず、例えば、遊技システム1を遊技場の範囲内だけに設置するように構成してもよい。
パチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・は、カードユニット300A、300B、300C、・・・との間で各種の情報の送受信を行う機能を有する。また、パチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・は、カードユニット300A、300B、300C、・・・や、図示しない通信システムを介して管理コンピュータ(図示せず)などに対して、遊技に関する遊技情報を送信する。
ジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・は、パチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・を用いた遊技において獲得した遊技球数をカウントするものであり、パチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・、カードユニット300A、300B、300C、・・・、ドル箱表示装置700A、700B、700C、・・・、との間で各種の情報の送受信を行う機能を有する。
呼出装置500A、500B、500C、・・・は、遊技者の操作によりホール係員を呼び出すための呼出ランプを点灯させたり、大当りの発生やエラーの発生を発光表示させたりするものであり、パチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・、との間で各種の情報の送受信を行う機能を有する。
ドル箱表示装置700A、700B、700C、・・・は、ジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・がカウントした遊技球数に応じて段階的に発光するものであり、ジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・、及びカードユニット300A、300B、300C、・・・との間で計数情報の送受信を行う機能を有する。
カードユニット300A、300B、300C、・・・は、主に、遊技球の貸し出しなどを管理するための遊技用制御装置である。このカードユニット300A、300B、300C、・・・は、詳しく後述するが、遊技場におけるパチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・のそれぞれに対応して電気的に接続されている。つまり、カードユニット300A、300B、300C、・・・は、複数のパチンコ遊技機10A、10B、10C、・・・毎に対応して設けられている。
また、これらカードユニット300A、300B、300C、・・・には、プリペイドカードを読み書き可能とするカードR/W313(図9参照)が設けられている。
プリペイドカードとは、各カードユニット300A、300B、300C、・・・において、遊技球(遊技媒体)を借りるために代金を前払いすることによって、あるいはジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・が遊技球をカウントした場合に発行されるカードである。また、本実施形態においては、プリペイドカードには、プリペイドカードのカードID、代金の支払い及び遊技球との交換に応じた残高度数、更にジェットカウンタ600A、600B、600C、・・・がカウントした遊技球数が記憶される。
また、これらカードユニット300A、300B、300C、・・・は、遊技場におけるLAN1にそれぞれ接続されている。このため、カードユニット300A、300B、300C、・・・は、ユニットコントローラ(図示せず)やホールコンピュータなどと通信可能である。
この遊技システム1について、より具体的に説明する。まず、遊技者は、例えば、パチンコ遊技機10Aの用いて遊技を行う際にプリペイドカードを所持していない場合には、カードユニット300Aに有価価値(例えば紙幣)を投入する。そして、パチンコ遊技機10Aの貸し出しボタンを操作すると、所定単位(例えば、500円分)の遊技球が貸し出され、パチンコ遊技機10Aの上皿20(図2参照)に遊技球が供給され、この遊技球を用いて遊技者は、パチンコ遊技を実行する。また、カードユニット300Aにおいては、投入した有価価値情報(残高情報)を記憶したプリペイドカードを発行すると共に、貸し出された遊技球数に対応する有価価値分だけ減算されるように残高情報を更新する。
そして、パチンコ遊技において、大当りによって大量の遊技球を獲得し、下皿22の下のドル箱450(図2参照)が遊技球で満たされた場合には、ドル箱450内の遊技球を、ジェットカウンタ600Aに流し込む。ジェットカウンタ600Aは遊技者が送り込んだ遊技球数をカウントし、遊技球数データをカードユニット300A及びドル箱表示装置700Aに送信する。
遊技球数データを受信したカードユニット300Aにおいては、遊技球数をプリペイドカードに記憶する。ここで、プリペイドカードに既に遊技球数が記憶されている場合には、既に記憶されている遊技球数に、受信した遊技球数を加算する処理が行われる。
また、遊技球数データを受信したドル箱表示装置700Aにおいては、遊技球数を累積記憶し、所定単位(例えば、2000個)を越える毎に、ドル箱表示装置700Aの表示を変える。具体的には、所定単位(例えば、2000個)を越える毎に1つドル箱が点灯表示し、更に所定個数(例えば、4000個)を越えると1つドル箱上に積載されている2つめのドル箱が点灯表示される。
また、カードユニット300Aにおいては、プリペイドカードに記憶されている遊技球数情報と引き替えに、遊技球を上皿20に供給する機能を備えている。例えば、遊技者によるカードユニット300Aの操作により、遊技球数情報との引き替えによる遊技球貸出が指定された場合には、所定個数(例えば、150個)の遊技球を上皿に供給するとともに、プリペイドカードに記憶されている遊技球数情報を更新する。更に、遊技球貸出を指定する信号は、ドル箱表示装置700Aに送信される。遊技球貸出を指定する信号を受信したドル箱表示装置700Aにおいては、累積記憶されている遊技球数情報から所定個数(例えば、150個)減算する処理を行う。これにより、仮に、累積記憶されている遊技球数情報は所定個数より低くなった場合(例えば、2100個から1950個になるなど、2000個より低くなった場合)には、ドル箱表示装置700Aの消灯表示が行われる。
そして、遊技終了後は、プリペイドカードを返却し、カードに残高情報が残っている場合には、プリペイドカードを精算機(図示せず)に挿入して、残高情報を有価価値(例えば、貨幣)に交換する。遊技球数情報がある場合には、景品交換所において、遊技球情報と景品とを交換する。
[遊技機の構成]
次に、遊技機の概観について図2乃至図5を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10Aの概観を示す斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10Aの遊技盤14の概観を示す正面図、図5はパチンコ遊技機10Aの側部にカードユニット300を設置した正面図である。
図2、図3に示すように、パチンコ遊技機10Aは、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11から構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、などが配設されている。また、扉11の下部には、貸出操作パネル18が配設されている。貸出操作パネル18は、残度数表示LED21、貸球操作スイッチ27、返却スイッチ28を備えている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
図4に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる第2識別図柄(演出用の第2識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての第2識別図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図5に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46L、46Rが設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図10参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図10参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図10参照)を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、所定の閉鎖時間経過後に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。このように、パチンコ遊技機10は、遊技媒体(遊技球)を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機の一例である。
図5に示すように、ベース枠17の左側面には、カードユニット300Aが取り付けられる。カードユニット300Aとパチンコ遊技機10Aは電気的に接続され、カードユニット300Aとパチンコ遊技機10Aとの間で、遊技球の貸出に必要な所定の制御信号等が送受信される。
扉11の下部には、貸出操作パネル18が備えられている。この貸出操作パネル18の制御はカードユニット300Aにより行われる。貸出操作パネル18は、残度数表示LED21、貸球操作スイッチ27、返却スイッチ28を含んで構成される。貸出操作パネル18とそれに含まれる残度数表示LED21、貸球操作スイッチ27、返却スイッチ28の制御は、全てカードユニット300Aにより、所定の通信信号の送受信によって行われる。
残度数表示LED21は、数桁の7セグメントLEDからなる。この残度数表示LED21には、カードユニット300Aに挿入されたプリペイドカードに対応する金額の残高が、100円を1度数として数字で表示される。残度数表示LED21に“5.00”と表示されるときには、500円分の遊技球が貸出可能である。尚、本実施形態における残度数表示LED21は、後述する表示切替スイッチ322の操作により、小数点未満の数字へ切替表示可能であるが、これに限らず、例えば、小数点以上の数字だけを表示するようにしてもよい。また、小数点未満の数字を示す表示LEDを備え、残度数表示LED21は、整数の数字を表示するようにしてもよい。また、残度数表示LED21は、LEDに限らず、数値を表示可能な表示装置であれば、いずれの表示装置でもよい。また、“5.00”といったように、小数点以上と小数点未満とを同時に表示可能としてもよい。
貸球操作スイッチ27が遊技者に押下されることによって、遊技球の貸出が行われる。貸球操作スイッチ27が押下されると、後述する、カードユニット300Aからパチンコ遊技機10Aの払出・発射制御回路126(図10参照)に出力される信号に応じて、パチンコ遊技機10Aの払出・発射制御回路126が遊技球の貸出処理を実行する。
返却スイッチ28が遊技者に押下されることによって、プリペイドカードの返却処理が行われる。
また、図2に示すように、下皿22の直下に、下皿22から排出された遊技球を収納するドル箱450が設けられている。ドル箱450の底面には開口450bが形成されており、ドル箱450の側面には、遊技者の操作によって開口450bを開閉させるシャッタ部材を作動させるレバー450aが設けられている。開口450bは、ジェットカウンタ600(図1参照)に連通しており、ドル箱450内に貯留された遊技球は、遊技者の操作により開口450bが開放されることによって、ジェットカウンタ600(図1参照)に搬送される。なお、ジェットカウンタ600を通過した遊技球は、島設備としての循環装置(図示せず)に回収され、洗浄されて各パチンコ遊技機10に供給される。このように、ドル箱450は、遊技機(パチンコ遊技機10)毎に設けられ、払い出された遊技媒体(遊技球)を一時的に貯留する一時貯留手段の一例である。また、レバー450a及び開口450bは、一時貯留手段(ドル箱450)に貯留された遊技媒体(遊技球)を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体(遊技球)の取扱を不可能にする搬送手段の一例である。また、ジェットカウンタ600は、搬送手段(開口450b)を通過した遊技媒体数(遊技球)を計数する計数手段の一例である。
[カードユニットの構成]
上述したカードユニットを示す斜視図を図6に示す。尚、以下において、カードユニット300Aを代表として説明し、それ以外のカードユニットの説明を省略する。
カードユニット300Aの筐体の前面最上部には、状態表示ランプ301が備えられている。この状態表示ランプ301は、カードユニット300Aと、遊技場に設置されるユニットコントローラ(図示せず)等との接続状況及び通信状態を所定の態様で表示する。尚、カードユニット300Aとユニットコントローラ(図示せず)との接続状況や通信状態に何らかの異常があるためオフラインとなっているときには、カードユニット300Aで計上されたプリペイドカードの売上情報は、一時的にカードユニット300AのRAM312(図9参照)に記憶され、ユニットコントローラ(図示せず)等との接続状況や通信状態が復旧(オンライン)となったときに、その情報が一括してユニットコントローラ(図示せず)等へ送信される。
状態表示ランプ301の上方には、カード挿入中ランプ302が備えられている。このカード挿入中ランプ302は、プリペイドカードがカードユニット300Aに挿入されているか否かを所定の表示態様で報知する。
状態表示ランプ301の側方には、各種の画像を表示可能な表示装置321が備えられている。この表示装置321には、例えば、パチンコ遊技機10Aにおける図柄の変動回数や、大当りとなった回数などの遊技情報が表示可能である。また、この表示装置321には、タッチパネルが設けられている。この表示装置321には、プリペイドカードに記憶されている、遊技者所有の遊技球数情報が表示される。更に、表示装置321には、プリペイドカードに記憶されている遊技球数情報の範囲で遊技球を払い戻すためのアイコンが表示されている。
状態表示ランプ301の下方には、硬貨投入口303と硬貨返却スイッチ304と硬貨返却口305が備えられている。硬貨投入口303は、硬貨が投入可能である。このように、カードユニット300Aは、所定の貨幣を受け付け可能な貨幣受付手段を備えている。カードユニット300Aにおける硬貨投入口303の内方には、後述する硬貨投入検知センサ315(図9参照)が備えられている。この硬貨投入検知センサ315は、投入された所定の硬貨を検知し、その種類を識別する。このように、カードユニット300Aは、受け付けられた貨幣の種類を特定する貨幣特定手段を備えている。硬貨投入口303に硬貨が投入された場合には、ユニットコントローラ(図示せず)との間で通信が行われ、投入された硬貨に応じて入金が行われる。また、硬貨返却スイッチ304が操作されることにより、投入された硬貨が硬貨返却口305より返却される。
硬貨返却口305の下方には、紙幣挿入口307が備えられている。紙幣挿入口307には、紙幣が挿入可能である。このように、カードユニット300Aは、所定の貨幣を受け付け可能な貨幣受付手段を備えている。また、カードユニット300Aにおける紙幣挿入口307の内方には、後述する紙幣識別装置314(図9参照)が備えられている。この紙幣識別装置314は、紙幣挿入口307に挿入された紙幣を検知し、その種類を識別する。このように、カードユニット300Aは、受け付けられた貨幣の種類を特定する貨幣特定手段を備えている。紙幣挿入口307に紙幣が挿入された場合には、上述した硬貨投入口303と同様に、ユニットコントローラ(図示せず)との間で通信が行われ、その挿入された紙幣に応じた入金が行われる。
紙幣挿入口307の下方には、カード挿入口308が備えられている。カード挿入口308には、プリペイドカードが挿入可能である。カードユニット300Aにおけるカード挿入口308の内方には、後述するカードR/W313(図9参照)が備えられている。このカードR/W313は、カード挿入口308に挿入されたプリペイドカードに記録された磁気情報を読み取り、また情報の書込みも可能である。カード挿入口308にプリペイドカードが挿入された場合には、カードユニット300Aは、プリペイドカードに記録されたカードIDなどの情報を読み出す。このように、カードユニット300Aは、パチンコ遊技機10Aに併設され、遊技に使用される遊技用価値(残高情報や獲得遊技球数)を特定可能なデータが記録されたプリペイドカード(記録媒体)を受け付ける受付手段を備えている。尚、本実施形態においては、プリペイドカードに記憶されている情報を磁気情報としたが、これに限らず、例えば、ICカードなどであってもよい。
カード挿入口308の下方には、鍵穴309が備えられている。この鍵穴309に鍵を挿入して操作することにより、カードユニット300Aをパチンコ台の島設備から取り外すことができる。この島設備とは、複数のパチンコ遊技機と、それらに対応するカードユニットとが取り付けられる設備である。
また、紙幣挿入口307の上方には、残高度数の表示を、小数点以上と小数点未満とを選択的に切り替えるための表示切替スイッチ322が設けられている。
[呼出装置及びドル箱表示装置の構成]
図7は呼出装置500及びドル箱表示装置700の概観を示す正面図である。パチンコ遊技機10の直上には、呼出装置500が設置されている。遊技者は、遊技中に何らかの不具合が生じた場合に、呼出装置500を操作することにより、遊技場係員を呼ぶことが可能になる。呼出装置500は、情報表示部501、発光部502及び操作部503を備えている。情報表示部501は、7セグメント表示により、大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの情報を、遊技者を含む第三者によって視認可能に表示する。発光部502は、情報表示部501の両側部に設けられており、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cによって構成される。本実施形態においては、上から赤ランプ502a、黄ランプ502b、青ランプの順に配置されている。操作部503は、押しボタンからなるコールボタン503a及びデータボタン503bによって構成されている。遊技者がコールボタン503aを押下すると黄ランプ502bが点灯し、黄ランプ502bが点灯した状態からコールボタン503aを押下すると黄ランプ502bが消灯する。遊技者がデータボタン503bを押下すると、押下毎に、現時点における大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの表示モード、大当りの連続発生頻度(いわゆる、連チャン性)を示す棒グラフの表示モード、前日の大当り回数、確変大当り回数などの表示モード、開店時から現時点までの大当り抽選回数などの表示モードに切り替わる。更に、特別遊技状態においては、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cが点滅表示し、時短状態においては、赤ランプ502a及び青ランプ502cが点滅表示する。
呼出装置500上にはドル箱表示装置700が設置されている。ドル箱表示装置700は、獲得した遊技球を収納するいわゆるドル箱を模したケース体を5段積み重ねた外形である。これら5つのドル箱体700a〜700eにはそれぞれ発光装置720a〜720eが設けられている。ここで、発光装置720a〜720eは、複数の発光LEDからなり、各ドル箱の正面に横5列のマトリクス状に並べて配置されている。また、ドル箱表示装置700における最下段のドル箱には操作スイッチ730が設けられている。この操作スイッチ730は、ドル箱を1つ発光させる条件となる獲得遊技球数を設定するためのものである。本実施形態においては、2000個がデフォルト設定となっており、それ以外の個数、例えば、300個、500個、1000個、4000個等に設定する場合には、遊技者による操作スイッチ730の操作が必要となる。このように、ドル箱表示装置700は、累積記憶した遊技媒体数を外部表示する表示手段の一例である。また、ドル箱表示装置700は、複数段積載してなるケース体(ドル箱体700a〜700e)と、ケース体を発光させる発光手段(発光装置720a〜720e)とを備えた表示手段の一例である。また、操作スイッチ730は、特定数を、遊技者の操作によって設定する設定手段の一例である。また、発光装置720は、ケース体(ドル箱体700a〜700e)の底部から上部に複数列配置された発光ダイオードからなる発光手段の一例である。
なお、呼出装置500とドル箱表示装置700とは、一体的に構成としても、別体として構成としてもよい。
図8は複数のパチンコ遊技機が並べられた遊技島の端側の概観を示す説明図である。遊技島の両端には、呼出ランプ900が設置されている。この呼出ランプ900は、遊技島に属するパチンコ遊技機10において、遊技者がコールボタン503aを押下することにより点灯し、遊技島に属する全てのパチンコ遊技機10に対応する呼出装置500の黄ランプ502bが消灯状態の場合に、呼出ランプ900は消灯する。また、遊技島に属するいずれかのパチンコ遊技機10において、特別遊技に当選した場合には、呼出ランプ900が点滅表示する。
遊技者がコールボタン503aを押下することにより、呼出装置500の黄ランプ502bが点灯するとともに、呼出ランプ900が点灯する。呼出ランプ900が点灯していることを視認したホール係員は、呼出ランプ900が点灯している遊技島に行き、黄ランプ50bが点灯している呼出装置500に対応するパチンコ遊技機10に行くことにより、各種のサービスを行う。なお、特別遊技状態においては、黄ランプ502bが常灯状態になるため、ホール係員は、コールボタン503aが押されたか否かを識別することができる。
また、ドル箱450の下方にはジェットカウンタ600が配置されている。ジェットカウンタ600は島設備内部に設けられている。このため、一度、ドル箱450内の遊技球をジェットカウンタ600に流してしまうと、遊技球は島設備に回収されるために、従来ドル箱から手で遊技球を上皿20に補給する作業を、カードユニット300Aを操作することによって行うことになる。
また、仮に、図8に示す右側の遊技機が遊技中であるとし、ドル箱表示装置700におけるドル箱において、図8に示すように、下から3つのドル箱が発光しているものとする。ここで、1つのドル箱当りの遊技球数を2000個に設定している場合においては、少なくとも6000個の遊技球を遊技者が獲得していることが、ドル箱表示装置700によって他の遊技者に報知していることになる。
[遊技機、カードユニット及びドル箱表示装置の電気的構成]
上述したパチンコ遊技機10A、カードユニット300Aの電気的構成について図9を用いて説明する。
パチンコ遊技機10Aは、図9に示すように、主制御回路60、副制御回路200、払出・発射制御回路126、貸球操作スイッチ27、残度数表示LED21、外部出力端子板139などを含んで構成される。尚、本実施形態において、各種の信号の出力は、主制御回路60から副制御回路200、主制御回路60から払出・発射制御回路126への方向のみ送信されるが、これに限らず、例えば、逆方向の通信、双方向の通信を行うように構成してもよい。貸球操作スイッチ27、残度数表示LED21等を有する貸出操作パネル18は、制御的にはパチンコ遊技機10Aにおける各種の回路から独立している。
主制御回路60は、遊技の進行(遊技の結果及び経過)を決定する機能を有する。また、副制御回路200は、主制御回路60によって決定された遊技の進行に応じて、液晶表示装置32(図5参照)において各種の画像を表示させ、スピーカ46(図5参照)から各種の音声を発生させ、ランプ132(図10参照)を発光させるなど、各種の演出を実行する機能を有する。外部出力端子板139は、遊技に関する各種の遊技情報をカードユニット300Aに供給する。
払出・発射制御回路126は、詳しくは後述するが、CPU133、RAM(図示せず)、ROM(図示せず)、カードユニット接続用I/O137などを含んで構成される。
払出・発射制御回路126のROMには、払出・発射制御、カードユニット300Aとの通信の制御を行う各種のプログラムが格納されている。このプログラムは、CPU133によって、払出・発射制御回路126のROMから読み出され、実行される。CPU133は、払出・発射制御回路126のROMに記憶されている各種のプログラムに従って、払出・発射制御回路126の制御、カードユニット300Aとの通信などを行う。払出・発射制御回路126のRAMは、CPU133の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
カードユニット接続用I/O137は、カードユニット300Aなどと所定の通信信号を入出力するためのインターフェースである。このカードユニット接続用I/O137は、後述するカードユニット300A側の遊技機接続用I/O318と電気的に接続されている。
また、払出・発射制御回路126には、払出装置128(図10参照)及び発射装置130(図10参照)が接続されており、払出装置128(図10参照)、発射装置130(図10参照)の制御を行う。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
貸出操作パネル18は、各種のLED(図示せず)、各種の操作スイッチなどを含んで構成される。各種の操作スイッチには、貸球操作スイッチ27、返却スイッチ28が含まれている。貸出操作パネル18は、カードユニット300A側の遊技機接続用I/O318と電気的に接続されており、カードユニット300Aとの通信に応じて、遊技球の貸出要求などを行うことができる。
カードユニット300Aは、CPU310、ROM311、RAM312、カードR/W313、紙幣識別装置314、硬貨投入検知センサ315、状態表示ランプ301、カード挿入中ランプ302、遊技機接続用I/O318、表示装置321、表示切替スイッチ322、入力装置323などを含んで構成される。
ROM311には、カードユニット300Aを制御するためのプログラム、カードユニット300Aとパチンコ遊技機10Aとの通信を制御するプログラムなど、各種のプログラムが格納されている。このような各種のプログラムは、CPU310によって、そのプログラムはROM311から読み出され、実行される。CPU310は、上述したプログラムに従って、カードユニット300Aの制御、パチンコ遊技機10Aとの間における通信の制御を行う。RAM312は、CPU310の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
カードR/W313は、CPU310の制御に応じて、カード挿入口308から挿入されたプリペイドカードに記録されている各種の情報の読出や、プリペイドカードへの情報の書込みなどを行うための装置である。具体的には、カード挿入口308からプリペイドカードが挿入されると、CPU310は、カードIDを読み出して、ドル箱表示装置700に送信する処理を行うなどカードの受付処理を行い、獲得遊技球数を表示装置321に表示させる処理を行う。また、ジェットカウンタ600から遊技球数データを受信した場合には、既に記憶されている獲得遊技球数に新たに獲得した遊技球数を加算する処理を行う。このように、カードユニット300は、計数手段(ジェットカウンタ600)が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体(プリペイドカード)に記憶するとともに、記憶媒体(プリペイドカード)に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段の一例である。
紙幣識別装置314は、CPU310の制御により挿入された紙幣の識別を行い、紙幣の識別情報をCPU310へ出力する。硬貨投入検知センサ315は、CPU310の制御により、硬貨投入口303に硬貨が投入されたことを検知し、その検知情報をCPU310へ出力する。
状態表示ランプ301は、カードユニット300Aにおける各種の異常状態(例えば、紙幣詰まりなど)など、各種の情報を所定の態様で表示する。また、カードユニット300Aと遊技場に設置されるユニットコントローラ(図示せず)との接続状況及び通信状態を、所定の態様で報知する。
カード挿入中ランプ302は、プリペイドカードがカードユニット300Aに挿入されているか否かを所定の態様で報知する。
遊技機接続用I/O318は、パチンコ遊技機10Aのカードユニット接続用I/O137、パチンコ遊技機10Aの貸出操作パネル18、ジェットカウンタ600、ドル箱表示装置700、ユニットコントローラ(図示せず)などと所定の通信信号を入出力するためのインターフェースである。この遊技機接続用I/O318は、パチンコ遊技機10Aのカードユニット接続用I/O137、貸出操作パネル18、ジェットカウンタ600、ドル箱表示装置700、ユニットコントローラ(図示せず)と電気的に接続されている。
表示装置321は、CPU310に接続されている。この表示装置321は、画像制御回路(図示せず)と、表示部(図示せず)とから構成されており、CPU310からの画像表示信号に基づく画像を表示する。また、表示装置321には、タッチパネルが設けられており、タッチパネルの背後にアイコン画像が表示されている。このアイコン画像に、獲得遊技球数からの遊技球払出を指示するアイコンがあって、このアイコンが操作されたことをCPU310が検知すると、所定個数(例えば、150個)の遊技球を上皿に供給するとともに、プリペイドカードに記憶されている獲得遊技球数から所定数(例えば、150個)減算した遊技球数に更新する処理を行う。このように、カードユニット300は、記憶媒体(プリペイドカード)に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体(遊技球)を遊技者に供給する遊技媒体供給手段の一例である。
表示切替スイッチ322は、残度数表示LED21の残高度数の表示を切り替えるためのスイッチであり、主に、残高度数に端数があるときに、その端数を表示するために用いられる。
ドル箱表示装置700Aは、CPU710、ROM711、RAM712、接続用I/O718、発光装置720(720a〜720e)、操作スイッチ730などを含んで構成される。
接続用I/O718は、ドル箱表示装置700AのRAM711に記憶している累積遊技球数のデータをパチンコ遊技機10Aの副制御回路200に出力したり、ジェットカウンタ600からの遊技球数のデータの入力、カードユニット300Aからの遊技球の払出数のデータの入力をするためのインターフェースである。この接続用I/O718はカードユニット300A側の遊技機接続用I/O318及び副制御回路200の接続用I/O(図示せず)と電気的に接続されている。このように、接続用I/O718は、遊技システム1に接続され、前記計数手段の計数値のデータを受信する受信手段の一例である。
ROM711には、ドル箱表示装置700Aを制御するためのプログラム、カードユニット300Aやパチンコ遊技機10Aとの通信を制御するプログラムなど、各種のプログラムが格納されている。このような各種のプログラムは、CPU710によって、そのプログラムはROM711から読み出され、実行される。CPU710は、上述したプログラムに従って、カードユニット300Aやパチンコ遊技機10Aとの間における通信の制御を行う。RAM712には、ジェットカウンタ600がカウントした遊技球数を累積記憶する記憶領域を備えており、この記憶領域に遊技者が所有する獲得遊技球数が記憶される。また、RAM712には、操作スイッチ730の操作に基づく、ドル箱表示装置700Aのドル箱1つあたりの遊技球数の設定データする記憶領域を備えている。このように、RAM712は、計数手段(ジェットカウンタ600)の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段の一例である。
そして、CPU710は、ジェットカウンタ600から獲得遊技球数情報を受信した場合には、既に記憶されている獲得遊技球数にジェットカウンタ600からの情報に基づく獲得遊技球数を加算し、カードユニット300Aから獲得遊技球数の中から遊技球の供給が行われたことを示す情報を受信した場合には、カードユニット300Aからの情報に基づく遊技球数を減算するというように、獲得遊技球数を更新する処理を行う。更に、CPU710は、RAM712の獲得遊技球数を監視し、特定個数(例えば、2000個)を超える毎にドル箱体700a〜700eの発光装置720a〜720eを段階的に発光させる制御を行う。このように、CPU710は、表示手段(ドル箱表示装置700)の表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、CPU710は、獲得遊技媒体数記憶手段(RAM712)に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させる表示制御手段の一例である。
なお、CPU710は、カードユニット300Aからプリペイドカードが返却されたことを示す情報を受信した場合、前回のプリペイドカードのカードID及び累積記憶している遊技球数をRAM712に一時的に保持しておく。そして、次に、カードユニット300Aに挿入されたプリペイドカードのカードIDと、一時的に保持したカードIDを比較して、同一であれば、累積記憶している遊技球数を復元し、遊技球数に基づくドル箱表示装置700Aの発光制御を行う。また、同一でない場合、あるいは紙幣や硬貨が投入された場合には、RAM712におけるジェットカウンタ600がカウントした遊技球数を累積記憶する記憶領域をクリアにする。更に、RAM712に記憶されているドル箱表示装置700Aのドル箱1つあたりの遊技球数の設定データをデフォルト設定にする制御を行う。また、CPU710は、ジェットカウンタ600がカウントした遊技球数の累積記憶データを、獲得遊技球数コマンドデータとして所定時間毎に副制御回路200に送信する処理を行う。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10Aの制御回路について図10を用いて説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10Aの制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図10に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10Aの動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、特別図柄決定テーブルなど各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10Aに電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10Aに内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
貸球操作スイッチ27は、主制御回路60及び払出・発射制御回路126が接続されおり、遊技者の操作に応じて、検知信号を主制御回路60及び払出・発射制御回路126に供給する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10Aの遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ、獲得遊技球数画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、獲得遊技球数画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図11を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき第1識別情報を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、売上管理コンピュータ(図1参照)に送信するための遊技情報データに関する遊技情報コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、図柄保留個数データ生成し、保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図12を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図11のステップS14において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
また、ステップS105において、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当り乱数値が7の場合、大当り図柄乱数値が0〜4の場合は、大当り図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。更に、詳細は後述するが、大当り図柄乱数値に、特別遊技終了後の遊技における遊技モードが対応している。例えば、図柄乱数値が0〜5の場合には、遊技終了後の遊技における遊技モードが、大当り図柄決定用乱数値の数が多くなり、大当りを引く確率が高くなる確変モード設定され、それ以外は、大当り図柄決定用乱数値の数が少なくなり、大当りを引く確率が低くなる通常モードに設定される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図11のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図11のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[サブ制御メイン処理]
図15を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
ステップS1230においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。
ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、獲得遊技球数画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。
ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1260に処理を移す。
ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図16を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図15のS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図17を用いて、図15のステップS1230におけるコマンド解析処理を説明する。
ステップS1310において、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が受信コマンドありと判定した場合には、ステップS1320に処理を移し、サブCPU206が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1320において、受信したコマンドが獲得遊技球数コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、獲得遊技球数コマンドであると判定した場合には、ステップS1330に処理を移し、獲得遊技球数コマンドであると判定しない場合には、ステップS1340に処理を移す。
ステップS1330においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、獲得遊技球数コマンドが指定する遊技球数に基づいて獲得遊技球数の表示内容を決定し、ワークRAM210に記憶する処理を行う。ワークRAM210に記憶された獲得遊技球数に関するデータは、ステップS1240の処理によって、表示制御回路250に送信され、表示制御回路250による表示制御によって液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1340においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面の説明]
図18を用いて、表示画面の説明をする。図18は、遊技者の獲得遊技球数が5000個を越えた場合表示画面を示す説明図である。図18に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報としての識別図柄94が表示されている。更に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、ドル箱画像95が2段重なった画像が表示されている。ドル箱画像95は、1つのドル箱画像95で2000個の遊技球を獲得していることを意味する。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、ドル箱画像95の下方に、「5000個超」という文字画像96が表示されている。このように、パチンコ遊技機10は、獲得遊技媒体数記憶手段(RAM712)に記憶されている遊技媒体数を表示する表示部(液晶表示装置32)を有する遊技機の一例である。
また、ドル箱表示装置700において、1つのドル箱が2000個に設定されているとすれば、2段のドル箱が発光するようになる。このため、遊技者は、ドル箱画像95を見ることによって、遊技中においても獲得遊技球数を容易に把握することができる。更に、ドル箱表示装置700が発光することによって、他の遊技者に対しても、獲得遊技球数を知らせることが可能になる。これにより、獲得遊技球数を他の遊技者に誇示することも可能となる。
図19は、図18の場合と同様に遊技者の獲得遊技球数が5000個を越えた場合表示画面を示すものであるが、ドル箱表示装置700において、1つのドル箱が1000個に設定されている説明図である。
この場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、ドル箱画像95が2段重なった画像が表示されている。一方、ドル箱表示装置700においては、5段のドル箱全てが発光するようになる。このため、遊技者は、ドル箱画像95を見ることによって、遊技中においても獲得遊技球数を容易に把握することができる。更に、ドル箱表示装置700が発光することによって、他の遊技者に対して、いかにも多くの遊技球を獲得しているかのように見せることが可能となる。
以上、第1実施形態について説明してきたが、第1実施形態は上述したものに限るものではない。例えば、発光装置720a〜720eは、横5列の発光LEDによって構成されているため、例えば、ドル箱表示装置700において、1つのドル箱が2000個に設定されているとすれば、400個の遊技球を獲得する毎に、1列ずつ発光するようにCPU710に制御させてもよい。これにより、大当り遊技の最中において、徐々に遊技球がドル箱にたまっていく様子を、擬似的に再現することが可能になる。また、操作スイッチ730を操作することにより、発光LEDの点灯、消灯を組み合わせて、例えば、「1000」という数字を表示することにより、1つのドル箱あたりの遊技球数の設定値を確認するようにしてもよい。
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態は、第1実施形態におけるドル箱表示装置700の構造が異なっている。なお、それ以外の構成については同一であるため、説明を省略する。
図20は、本発明の第2実施形態のドル箱表示装置700を示す説明図である。図20に示すように、ドル箱表示装置700は、5段のドル箱体700a〜700dを上下に積載するように配置しており、5段のドル箱体700a〜700dは、それぞれ前後方向に突出及び引き込むようにスライド移動可能に構成されている。更に、ドル箱体700a〜700dを設置している島設備の内部には、ドル箱体700a〜700dをそれぞれ独立して突出及び引き込むように駆動させる駆動装置750が設けられている。駆動装置750としては、ソレノイドや、回転モータとラックアンドピニオン機構といったものが適用可能である。
また、ドル箱体700a〜700dの正面には、発光装置720a〜720eが備えられている。そして、ドル箱表示装置700において、1つのドル箱が2000個に設定されているとすれば、CPU710は、累積した獲得遊技球数が2000個を超えた場合に、駆動装置750を駆動制御してドル箱体700aを前方に突出させる。同時に、発光装置720aを発光させる。また、累積した獲得遊技球数が4000個を超えた場合に、駆動装置750を駆動制御してドル箱体700bを前方に突出させる。また、累積した獲得遊技球数が4000個を下回った場合には、ドル箱体700bを後方に引き込ませ、ドル箱体700aのみを前方に突出させる。
このように第2実施形態によれば、ドル箱が積まれていく様子及び積み上げた状態を、よりリアルに再現することが可能になる。
[第3実施形態]
次に、本発明の第3実施形態について説明する。第1実施形態におけるドル箱表示装置700の発光装置720は発光LEDによって構成していることに対し、第3実施形態においては、液晶表示装置760によって構成されている。なお、それ以外の構成については同一であるため、説明を省略する。
図21は、本発明の第3実施形態のドル箱表示装置700を示す説明図である。図21に示すように、ドル箱表示装置700の正面には、液晶表示装置760が備えられている。これにより、ドル箱表示装置700の内部に遊技球が積まれていく様子を、より現実的に表現することができる。更には、液晶表示装置760の表示領域に、1箱あたりの遊技球数を数字で表現することが可能になる。
以上、説明したように、本実施形態の獲得遊技媒体数表示装置によれば、遊技媒体(例えば、遊技球)を特定数獲得する毎に、ケース体(ドル箱体700a〜700e)が発光するため、遊技媒体を獲得していくことによって発光しているケース体が段階的に増え、あたかもドル箱を積み重ねたかのように遊技者が視認することが可能になるとともに、他の遊技者にも視認させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
また本実施形態の獲得遊技媒体数表示装置によれば、獲得遊技媒体数記憶手段(RAM712)に記憶されている遊技媒体数をアナログ表示することによって、遊技によって獲得した遊技媒体数を容易に把握することが可能になる。また、他の遊技者に対して少量の遊技球を所持していたとしてもあたかも大量の遊技球を獲得したかのように見栄を張ることや、逆に大量の遊技球を所持していることをより誇張することを楽しむことが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
また本実施形態の獲得遊技媒体数表示装置によれば、発光ダイオードの列がケース体の底部から上部に点灯していくといった表示が可能になり、遊技球を獲得していく過程をより現実的に表示することが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。このように、発光装置720は、遊技者に対向するケース体(ドル箱体700a〜700e)の前面に設けた液晶表示手段(液晶表示装置760a〜720e)からなる発光手段の一例である。
また本実施形態の獲得遊技媒体数表示装置によれば、ケース体(ドル箱体700a〜700e)に備えた液晶表示手段(液晶表示装置760a〜760e)によって、遊技球を獲得していく過程をより現実的に表示することが可能になるとともに、演出画像を表示したり、所持している遊技球を数字で表示したりするなど表示の自由度を向上させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
また本実施形態の遊技システムによれば、遊技媒体(例えば、遊技球)を特定数獲得する毎に、ケース体(ドル箱体700a〜700e)が発光するため、遊技媒体を獲得していくことによって発光しているケース体が段階的に増え、あたかもドル箱を積み重ねたかのように遊技者が視認することが可能になるとともに、他の遊技者にも視認させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
また本実施形態の遊技システムによれば、獲得遊技媒体数表示手段(ドル箱表示装置700)によってあたかもドル箱を積み重ねたかのような表示を他の遊技者にも視認させることが可能になる。その一方で、遊技者は、比較的見やすい位置にある表示部を視認することによって、ドル箱を積み重なっていく過程を楽しむことが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技機毎に設けられ、払い出された遊技媒体を一時的に貯留する一時貯留手段と、当該一時貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体の取扱を不可能にする搬送手段と、当該搬送手段を通過した遊技媒体数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段とを備えた遊技システムに接続され、前記計数手段の計数値のデータを受信する受信手段と、前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、前記累積記憶された遊技媒体数を外部表示する表示手段と、当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示手段は、複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を発光させる発光手段とを備え、前記表示制御手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させることを特徴とする獲得遊技媒体数表示装置であるが、遊技機、一時貯留手段、搬送手段、計数手段、遊技媒体数データ記憶再生手段、遊技媒体供給手段、受信手段、獲得遊技媒体数記憶手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
本発明は、主に、遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技機毎に設けられ、払い出された遊技媒体を一時的に貯留する一時貯留手段と、当該一時貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体の取扱を不可能にする搬送手段と、当該搬送手段を通過した遊技媒体数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段と、前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、当該獲得遊技媒体数記憶手段が記憶している遊技媒体数を外部表示する獲得遊技媒体数表示手段と、当該獲得遊技媒体数表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記獲得遊技媒体数表示手段は、複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を発光させる発光手段とを備え、前記表示制御手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させることを特徴とする遊技システムであるが、遊技機、一時貯留手段、搬送手段、計数手段、遊技媒体数データ記憶再生手段、遊技媒体供給手段、受信手段、獲得遊技媒体数記憶手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。