JP2010088906A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】記憶手段の容量を節約可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、図柄変動の種類毎に設定され、その図柄変動の少なくとも演出内容を規定する変動パターンデータを記憶する手段と、記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する手段とを備えている。そして、図柄表示装置に表示される図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第1の図柄との少なくとも2種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する図柄変動が複数含まれており、変動表示手段は、変動パターンデータを選択するときは、その変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された1の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示する。
【選択図】図8
【解決手段】遊技機は、図柄変動の種類毎に設定され、その図柄変動の少なくとも演出内容を規定する変動パターンデータを記憶する手段と、記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する手段とを備えている。そして、図柄表示装置に表示される図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第1の図柄との少なくとも2種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する図柄変動が複数含まれており、変動表示手段は、変動パターンデータを選択するときは、その変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された1の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示する。
【選択図】図8
Description
本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、図柄表示装置で停止表示する組合せ図柄を決定する技術に関するものである。
遊技機の一種であるパチンコ機の例を説明する。 パチンコ機では、遊技者が操作ハンドルを操作すると、パチンコ球が遊技盤面に発射される。発射されたパチンコ球は、遊技盤面に多数打ち付けられている釘に衝突しながら落下する。遊技盤面に設けられている始動口にパチンコ球が入賞すると、内部状態が抽選されるとともに、図柄表示装置で横に3並んだ左図柄、中図柄、右図柄を変動表示する。変動表示した左図柄、中図柄、右図柄は、その後に内部状態に対応した組合せ図柄で停止する。停止表示されたそれらの図柄が所定の組合せ図柄(例えば、「7・7・7」、「3・3・3」)の場合に所定の入賞口が大きく、長時間開放される。所定入賞口が開放されると、そこに多くのパチンコ球が入賞し、結果として大量のパチンコ球が払出される。この状態は、いわゆる「大当り」と呼ばれる。 所定組合せ図柄(大当りになる組合せ図柄)に含まれる左図柄と右図柄が停止し、中図柄が変動している状態(例えば、「7・↓・7」)は、いわゆる「リーチ」と呼ばれる。
リーチになると、遊技者は大当りになる可能性が大いに高まったと思い、中図柄が左図柄と右図柄と同じ図柄で停止表示されることを大いに期待しながら遊技する。このため、リーチ後に中図柄が停止表示され、左図柄、中図柄、右図柄が所定組合せ図柄にならない場合(リーチ外れの場合)であっても、中図柄の種類を多くしてリーチ外れ図柄を増やすことによって、遊技の興趣を盛り上げ、遊技者を楽しませることができる。 このようなパチンコ機は、例えば、特許文献1に記載されている。
停止表示される組合せ図柄の種類(例えば、リーチ外れの組合せ図柄)を多くすると、遊技の興趣を盛り上げることができる。一方、パチンコ機のメインメモリーは、規則(風俗営業等の規則及び業務の適性化等に関する法律施行規則)によってその容量が制限されている。 このため、組合せ図柄の種類を増やそうとすると、メインメモリーの容量が不足してしまう。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技機の記憶手段の容量を節約可能な技術を提供することを課題とする。
請求項1に記載の遊技機は、遊技球が特定領域に入賞すると抽選を行うとともに図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に抽選結果に応じた組合せ図柄を停止表示して特典付与の可否を遊技者に認識させる。本発明の遊技機は、図柄変動の種類毎に設定され、その図柄変動の少なくとも演出内容を規定する変動パターンデータを記憶する手段と、記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する手段とを備えている。そして、図柄表示装置に表示される図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第1の図柄との少なくとも2種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する図柄変動が複数含まれており、変動表示手段は、変動パターンデータを選択するときは、その変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された1の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示する。 上記の遊技機の変動表示手段は、記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する。図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第1の図柄との少なくとも2種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する図柄変動が複数含まれている。変動表示手段は、変動パターンデータを選択するときは、その変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された1の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示する。
このように、変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された1の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示すると、組合せ図柄毎に異なる変動パターンデータを用意する必要がない。このため、変動パターンデータが記憶される記憶手段の容量を節約することができる。
本発明の好適な実施形態を例示する。(形態1) 遊技球が特定領域に入賞すると抽選を行うとともに図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に抽選結果に応じた組合せ図柄を停止表示して特典付与の可否を遊技者に認識させる遊技機であって、 図柄変動の種類毎に設定され、その図柄変動の少なくとも演出内容を規定する変動パターンデータを記憶する手段と、 記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する手段とを備え、 図柄表示装置に表示される図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第1の図柄との少なくとも2種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する特定図柄変動が複数含まれており、 それら特定図柄変動の演出内容を規定する変動パターンデータの中には、変動停止時に停止表示される組合せ図柄を規定する図柄ズレ量を指定しない特定変動パターンデータと、図柄ズレ量そのものを指定する特定変動パターンデータが含まれており、 変動表示手段は、特定変動パターンデータを選択するときは、その特定変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された1の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示することを特徴とする遊技機。 上記の遊技機によれば、特定図柄変動の演出内容を規定する変動パターンデータの中には、変動停止時に停止表示される組合せ図柄を規定する図柄ズレ量を指定しない特定変動パターンデータと、図柄ズレ量そのものを指定する特定変動パターンデータが含まれている。そして、変動表示手段は、特定変動パターンデータを選択するときは、その特定変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された1の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示する。 このように、特定図柄変動の演出内容を規定する変動パターンデータの中に、変動停止時に停止表示される組合せ図柄を規定する図柄ズレ量を指定しない特定変動パターンデータが含まれていると、組合せ図柄毎に異なる変動パターンデータを用意する必要がない。このため、変動パターンデータが記憶される記憶手段の容量を節約することができる。
(形態2) 特定変動パターンデータは、図柄ズレ量を指定しないものよりも、図柄ズレ量そのものを指定するものの方が選択される確率が低いことを特徴とする形態1に記載の遊技機。
(形態3) 特定変動パターンは、図柄ズレ量を指定しないものよりも、図柄ズレ量そのものを指定するものの方が、より特典付与の可能性が高い場合に行われる演出内容に対応していることを特徴とする形態1または2に記載の遊技機。
(形態4) 遊技球が特定領域に入賞すると抽選を行うとともに図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に抽選結果に応じた組合せ図柄を停止表示して特典付与の可否を遊技者に認識させる遊技機であって、 図柄変動の種類毎に設定され、その図柄変動の少なくとも演出内容を規定する変動パターンデータを記憶する手段と、 記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する手段とを備え、 図柄表示装置に表示される図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第1の図柄との少なくとも2種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する特定図柄変動が複数含まれており、 それら特定図柄変動の演出内容を規定する特定変動パターンデータは、変動停止時に停止表示される組合せ図柄を規定する図柄ズレ量の範囲を指定しており、 変動表示手段は、特定変動パターンデータを選択するときは、その選択された特定変動パターンで許容される図柄ズレ量の中から選択された1の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示することを特徴とする遊技機。 上記の遊技機によれば、特定図柄変動の演出内容を規定する特定変動パターンデータは、変動停止時に停止表示される組合せ図柄を規定する図柄ズレ量の範囲を指定している。そして、変動表示手段は、特定変動パターンデータを選択するときは、その選択された特定変動パターンで許容される図柄ズレ量の中から選択された1の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示する。 このように、特定図柄変動の演出内容を規定する特定変動パターンデータが変動停止時に停止表示される組合せ図柄を規定する図柄ズレ量の範囲を指定していると、組合せ図柄毎に異なる変動パターンデータを用意する必要がない。このため、変動パターンデータが記憶される記憶手段の容量を節約することができる。
(形態5) 特定変動パターンデータは、より少ない範囲の図柄ズレ量を許容するものほど、選択される確率が低いことを特徴とする形態4に記載の遊技機。
(形態6) 特定変動パターンデータは、より少ない範囲の図柄ズレ量を許容するものほど、より特典付与の可能性が高い場合に行なわれる演出内容に対応していることを特徴とする形態4または5に記載の遊技機。
(実施例)本発明を遊技機の一種であるパチンコ機10に適用した一実施例について、図面を参照しながら説明する。 図1に示されているように、平板状の遊技盤面12には、上方に向かって円弧状に延びるレール44、表示器14、始動口30、大入賞口34、ゲート17、4つの普通入賞口18等が配されている。遊技盤面12には、多数の釘(図示省略)が打付けられている。 図2に示されているように、表示器14は、液晶ディスプレーである図柄表示装置22、その周りに設けられている装飾14a、4つのLEDからなる保留球ランプ28、前方側に張出している棚板21等から構成されている。
表示器14の上部には、ワープ入口15が設けられている。表示器14の下部右側には、ワープ出口16が設けられている。ワープ入口15とワープ出口16は、表示器14の裏側で連通されている。よって、ワープ入口15から入ったパチンコ球は、表示器14の裏側を通ってワープ出口16から出てくる。ワープ出口16から出たパチンコ球は、棚板21に沿って棚板中央部21aに移動し、そこから落下する。 図1に示されているように、棚板中央部21aは、始動口30の真上に位置している。従って、棚板中央部21aから落下するパチンコ球は、高い確率で始動口30に入賞する。図柄表示装置22の左下部には、普通図柄を表示する普通図柄表示部19が設けられている。 始動口30は、2枚の可動翼片30aを有している。可動翼片30aは、
通常は垂直に配置されているが、所定条件(後述する)が成立すると外方に開く。可動翼片30aが外方に開くと、始動口30にパチンコ球が入賞しやすくなる。始動口30の内部には、パチンコ球の入賞を検知する始動口センサ56が設けられている。また、普通入賞口18の内部にも、パチンコ球の入賞を検知する普通入賞口センサ(図示省略)が設けられている。 大入賞口34は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉36を備えている。開閉扉36は、遊技盤面12の裏側に装着されているソレノイド50に駆動されて開閉する。大入賞口34の内部には、特別入賞区域であるVゾーン(図示省略)が設けられている。 遊技盤面12の左側に配置されているゲート17の内部には、ゲートセンサ54が装着されている。ゲートセンサ54は、ゲート17を通過するパチンコ球を検知する。遊技盤面12に3つ設けられている風車25は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機10の裏側には、スピーカ26が装着されている。遊技盤面12の各所や周囲には電球やLEDによって発光する複数のランプ27が配置されている。 パチンコ機10の下部右側には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル38が装着されている。ハンドル38は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル38の外周部には、遊技者がハンドル38に触れていることを検知するタッチ部38aが設けられている。また、ハンドル38の裏側には、ハンドル38が回動操作されるとオンになる発射スイッチ38b(図1においては図示省略。図3に図示)が設けられている。タッチ部38a、発射スイッチ38bは、後述する発射制御部280に接続されている。 パチンコ機10の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク(図示省略)が設けられている。
通常は垂直に配置されているが、所定条件(後述する)が成立すると外方に開く。可動翼片30aが外方に開くと、始動口30にパチンコ球が入賞しやすくなる。始動口30の内部には、パチンコ球の入賞を検知する始動口センサ56が設けられている。また、普通入賞口18の内部にも、パチンコ球の入賞を検知する普通入賞口センサ(図示省略)が設けられている。 大入賞口34は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉36を備えている。開閉扉36は、遊技盤面12の裏側に装着されているソレノイド50に駆動されて開閉する。大入賞口34の内部には、特別入賞区域であるVゾーン(図示省略)が設けられている。 遊技盤面12の左側に配置されているゲート17の内部には、ゲートセンサ54が装着されている。ゲートセンサ54は、ゲート17を通過するパチンコ球を検知する。遊技盤面12に3つ設けられている風車25は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機10の裏側には、スピーカ26が装着されている。遊技盤面12の各所や周囲には電球やLEDによって発光する複数のランプ27が配置されている。 パチンコ機10の下部右側には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル38が装着されている。ハンドル38は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル38の外周部には、遊技者がハンドル38に触れていることを検知するタッチ部38aが設けられている。また、ハンドル38の裏側には、ハンドル38が回動操作されるとオンになる発射スイッチ38b(図1においては図示省略。図3に図示)が設けられている。タッチ部38a、発射スイッチ38bは、後述する発射制御部280に接続されている。 パチンコ機10の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク(図示省略)が設けられている。
パチンコ機10の下部には、上皿46、下皿40、球抜きレバー33、灰皿42が装着されている。 上皿46には、払出された賞球が貯められる。下皿40には、賞球や貸球が一時的に貯められる。球抜きレバー33を横方向にスライドさせると、下皿40の底面が開放され、下皿40からパチンコ球を抜くことができる。
パチンコ機10の裏側には、メイン制御部100、表示制御部200、賞球払出制御部250、発射制御部280等が装着されている。さらにパチンコ機10の裏側には、賞球を払出す賞球払出装置62、パチンコ球を発射する発射装置60が装着されている。これらの構成と動作について、図3を参照しながら説明する。 メイン制御部100は、CPU102(中央演算装置)、このCPU102にBUS114(情報伝達回路)を介して接続されているROM104(読み出し専用メモリ)、RAM106(読み書き可能メモリ)、入力処理回路108、出力処理回路110、通信制御回路112から構成されている。 CPU102は、ROM104に格納されている制御プログラムを実行することによりパチンコ機10で行われる各種遊技を制御したり、表示制御部200や賞球払出制御部250に出力するコマンド信号を作成したりする。RAM106には、メイン制御部100で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。
入力処理回路108には、ゲートセンサ54や始動口センサ56等からの検出信号が入力される。入力処理回路108は、入力された検出信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。通信制御回路112は、表示制御部200、賞球払出制御部250にコマンド信号を出力する。 出力処理回路110は、CPU102からBUS114を介して入力される駆動データを処理し、ソレノイド50等へ駆動信号を出力する。なお、入力処理回路108と出力処理回路110には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図3においては、これらをゲートセンサ54、始動口センサ56、ソレノイド50で代表し、その他のものについては図示を省略している。
表示制御部200は、CPU202、ROM204、RAM206、通信制御回路208、出力処理回路210等から構成されており、これらはBUS212を介して接続されている。表示制御部200は、メイン制御部100から送信されてくるコマンド信号を処理し、図柄表示装置22、保留球ランプ28、ランプ27、スピーカ26等を制御する。 通信制御回路208には、メイン制御部100からのコマンド信号が入力される。通信制御回路208は、入力されたコマンド信号をBUS212経由CPU202に出力する。CPU202は、ROM204に格納されている制御プログラムに従ってコマンド信号を処理する。RAM206には、表示制御部200で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報が一時的に記憶される。 出力処理回路210は、CPU202からBUS212経由送られてきたコマンド信号を処理し、図柄表示装置22で図柄を表示させたり、保留球ランプ28やランプ27を点灯させたり、スピーカ26を発音させたりする。
賞球払出制御部250は、メイン制御部100から送信されてきたコマンド信号を処理し、さらに賞球払出装置62に駆動信号を出力する。賞球払出装置62は、駆動信号に従って賞球を払出す。 タッチ部38aと、発射スイッチ38bは、発射制御部280に接続されている。発射制御部280は、遊技者がタッチ部38aに触れたことによる静電容量変化から、ハンドル38が操作されていること検出する。発射制御部280は、タッチ部38aによってハンドル38が操作されていることが検出され、かつハンドル38が回動操作されて発射スイッチ38bがオンになると、駆動信号を発射装置60に出力する。発射装置60は、駆動信号に基づいてパチンコ球を発射する。
パチンコ機10の動作全般について、図1、図2を参照しながら説明する。 遊技者がハンドル38を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール44に沿って遊技盤面12の上部に達し、遊技盤面12に多数打ち付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車25はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。始動口30にパチンコ球が入賞すると、始動口センサ56がそれを検知する。始動口センサ56がパチンコ球の入賞を検知すると、5個の賞球が払出されるとともに図柄表示装置22で横に3つ並んだ左図柄31、中図柄35、右図柄39が下方にスクロールするように変動を開始する。変動した図柄31、35、39は、左図柄31と右図柄39がまず停止し、最後に中図柄35が停止する。そして、停止した図柄31、35、39の組合せが所定の大当り図柄の場合に、パチンコ機10は大当り状態に移行する。大当り図柄とは、例えば、「7・7・7」や「3・3・3」である。
また、左図柄31と右図柄39が同じ図柄で停止することもある(例えば、「5・1・5」)。このような図柄は「リーチ外れ図柄」と呼ばれる。上述したように、図柄31、35、39が停止するときには、中図柄35が最後に停止する。このため、左図柄31と右図柄39が同じ図柄(例えば、「5」)で停止し、中図柄35が変動している場合には、その後に中図柄35が停止したときに、図柄31、35、39の組合せは大当り図柄(例えば、「5・5・5」)になる可能性がある。従って、左図柄31と右図柄39が同じ図柄で停止し、中図柄35が変動していると、遊技者は大当り図柄が停止表示されることを期待し、その状態に強く興味を引き付けられる。この状態は、「リーチ」と呼ばれる。
パチンコ機10が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口34の開閉扉36がソレノイド50に駆動されて開く。開いた開閉扉36は、開いてからパチンコ球が10個入賞するか、開いてから30秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉36が開いている間に大入賞口34内のVゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉36は閉じられた後に再び開く。このようにして繰り返される開閉扉36の開閉は最大16回行われ、大入賞口34に入賞するパチンコ球1個に対して15個の賞球が払出される。このため、パチンコ機10が大当り状態に移行すると、2000個以上の賞球が払出される。 ゲート17をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ54が検知すると、図柄表示装置22に設けられている普通図柄表示部19で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に始動口30の可動翼片30aが1秒間開き、その間パチンコ球を入賞しやすくする。
始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ28が点灯する。図柄31、35、39が変動しているときに始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ28の点灯数が増加する。図柄31、35、39の変動が開始される毎に、保留球ランプは1つずつ消灯する。保留球数の上限は4個とされている。従って、保留球ランプ28が4つ点灯している状態でさらにパチンコ球が始動口30に入賞しても、その入賞は無視される。 普通入賞口18へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサが検知すると、10個の賞球が払出される。スピーカ26やランプ27は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
パチンコ機10で遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、後述する遊技処理S10は、メイン制御部100で処理され、表示制御処理S100は、表示制御部200で処理される。 図4に示されているように、遊技処理S10の最初の処理S12では、始動口30にパチンコ球が入賞したか否かが判別される。この判別では、始動口30内に設けられている始動口センサ56からの入賞検知信号がメイン制御部100に入力されればYES、入力されなければNOとされる。S12でNOと判別された場合には、そのまま遊技処理S10を終了する。S12でYESと判別された場合には、S14が実行される。 S14では、保留球数カウンタの値が、保留球数の上限である4個を超えているか否かが判別される。S14で保留球数カウンタの値が4個を超えていると判別された場合(YESの場合)には、遊技処理S10を終了する。S14で保留球数カウンタの値が4個を超えていないと判別された場合(NOの場合)には、S16に移行する。保留球数カウンタは、メイン制御部100のRAM106に設けられている。 S16では、保留球数カウンタの値に1が加算される。そしてS18に移行する。
S18では、図柄31、35、39が変動中であるか否かが判別される。S18で図柄31、35、39が変動中であると判別された場合(YESの場合)には、そのまま待機する。S18で図柄31、35、39が変動中ではないと判別された場合(NOの場合)には、S20を実行する。 S20では、大当り判定乱数、リーチ判定乱数、大当り図柄乱数が取得される。具体的には、各乱数用のカウンタ(図示省略)が繰り返しカウントしている値をCPU102が読み込むことにより、各乱数が取得される。本フローチャートから明らかなように、S20は、始動口30にパチンコ球が入賞すると行われる。従って、各乱数は、始動口30にパチンコ球が入賞したタイミングで取得される。
S20に続いて、図5に示されている当り判定処理S24を実行する。 当り判定処理S24のS26では、S20で取得された大当り判定乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、大当り判定乱数とROM104に格納されている大当り判定テーブルとを照合する。大当り判定テーブルには、照合値と、各照合値に対応して当りと外れが記憶されている。例えば、大当り判定乱数として「21」が取得され、大当り判定テーブルの照合値「21」に対応して当りが記憶されていた場合には、大当り判定乱数「21」は当り値である。例えば、大当り判定乱数として「89」が取得され、大当り判定テーブルの照合値「89」に対応して外れが記憶されていた場合には
、大当り判定乱数「89」は当り値でない。 S26で大当り判定乱数が当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S28に移行する。S28が実行されると、大当りフラグがオンになる。大当りフラグの状態(オン/オフ)は、RAM106に記憶される。S28に続いて、大当り図柄決定処理S30を実行する。
、大当り判定乱数「89」は当り値でない。 S26で大当り判定乱数が当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S28に移行する。S28が実行されると、大当りフラグがオンになる。大当りフラグの状態(オン/オフ)は、RAM106に記憶される。S28に続いて、大当り図柄決定処理S30を実行する。
図6に示されているように、大当り図柄決定処理S30のS32では、大当り図柄乱数を用いて大当り図柄を決定する。具体的には、S20で取得された大当り図柄乱数とROM104に格納されている大当り図柄テーブルを照合する。大当り図柄乱数用のカウンタは、「0〜9」の値を繰り返しカウントしている。従って、取得される大当り図柄乱数は、「0〜9」のいずれかの値である。大当り図柄テーブルには、0〜9」の照合値に対応して3つの同一数値である大当り図柄が記憶されている。例えば、照合値「7」に対応して大当り図柄「7・7・7」が記憶されている。従って、大当り図柄乱数として「7」が取得され、それと大当り図柄テーブルを照合すると、大当り図柄として「7・7・7」が決定される。 S32の次ぎに実行されるS34では、S32で決定された大当り図柄が大当り図柄エリアに格納される。大当り図柄エリアは、RAM106に設けられている。S34を実行してから、大当り図柄決定処理S30を終了する。
図5に戻って、大当り図柄決定処理S30を実行してから、当り判定処理S24を終了する。 一方、S26で大当り判定乱数は当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、外れ図柄決定処理S40が行われる。 図7に示されているように、外れ図柄決定処理S40では、最初にS42が実行される。S42が実行されると、外れ図柄カウンタから外れ図柄が取得される。具体的には、外れ図柄カウンタは「000」〜「999」の値を繰り返しカウントしており、それから取得された値がそのまま外れ図柄とされる。S42は、S12において始動口30にパチンコ球が入賞したと判別された場合(YESの場合)に実行される。従って、始動口30に入賞したタイミングで、例えば「3・1・3」や「2・1・0」や「7・7・7」等の外れ図柄が取得される(「7・7・7」は外れ図柄ではなく大当り図柄であるが、S42においては、このような大当り図柄も取得される)。
S42に続いて、S44が行われる。S44では、S42で取得された外れ図柄の左図柄31と右図柄39が等しいか否かが判別される。例えば、取得された外れ図柄が「3・1・3」の場合には、左図柄31と右図柄39が共に「3」であり等しい。このため、YESと判別される(以下においては、左図柄31と右図柄39が等しい外れ図柄を「リーチ外れ図柄」と呼ぶ)。例えば、取得された外れ図柄が「2・1・0」の場合には、左図柄31と右図柄39は等しくない。このため、NOと判別される。S44でYESと判別された場合には、S46に移行する。
S46では、S42で取得された外れ図柄の左図柄31と中図柄35が等しいか否かが判別される。例えば、リーチ外れ図柄「3・1・3」が取得されていると、左図柄31と中図柄35は、それぞれ「3」と「1」で等しくない。この場合には、NOと判別される。そしてS46においてNOと判別された場合には、S48を実行する。S48が実行されると、リーチ外れ図柄がリーチ外れ図柄エリアに格納される。リーチ外れ図柄エリアは、RAM106に設けられている。 例えば、S42で大当り図柄「7・7・7」が取得されると、左図柄31と中図柄35は共に「7」で等しい。このため、「7・7・7」が取得されていると、S46においてYESと判別される。S46でYESと判別されると、そのまま外れ図柄決定処理S40を終了する。すなわち、S42で大当り図柄が取得されても、それは用いられること無く捨てられる。 一方、S44で左図柄31と右図柄39が等しくなくNOと判別された場合(例えば、外れ図柄「2・1・0」の場合)には、S50を実行する。 S50を実行すると、外れ図柄が外れ図柄エリアに格納される。外れ図柄エリアは、RAM106に設けられている。そして、外れ図柄決定処理S40を終了する。
図5に示されているように、外れ図柄決定処理S40を実行してから、当り判定処理S24は終了される。さらに図4に示されているように、当り判定処理S24に続いて停止図柄最終決定処理S50が行われる。 図8に示されているように、停止図柄最終決定処理S50のS52では、大当りフラグはオンであるか否かが判別される。S52で大当りフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S54に移行する。S54では、大当りに対応した図柄変動番号として「08」が設定される。そして、S62に移行する。 S52で大当りフラグはオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S56に移行する。S56では、S20で取得されたリーチ判定乱数が当り値であるか否かが判別される。具体的には、リーチ乱数と、ROM104に格納されているリーチ判定テーブルとを照合する。この照合は、既に説明したS26で行われる大当り判定乱数と、大当り判定テーブルの照合と同様なので、これ以上の説明は省略する。S56でリーチ判定乱数は当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S58を実行する。 S58では、外れに対応した図柄変動番号として「07」が設定される。S58の次には、S62が行われる。
S56でリーチ判定乱数は当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S60に移行する。 S60では、リーチ外れに対応した図柄変動番号を設定する。詳しくは、リーチ判定乱数とリーチ判定テーブルとを照合する。リーチ判定テーブルには、照合値と、各照合値に対応して「01〜06」が記憶されている。例えば、リーチ乱数が「29」であり、リーチテーブルの照合値「29」に対応して「04」が記憶されていた場合には、図柄変動番号「04」が設定される。リーチ判定テーブルでは、照合値に対応して「01〜03」が多く記憶されており、「04〜06」が少なく記憶されている。このため、リーチ判定乱数とリーチ判定テーブルとの照合が行われた場合には、図柄変動番号「01〜03」が高い確率で設定され、図柄変動番号「04〜06」が低い確率で設定される。S60を実行してから、S62に移行する。
S62では、S54、S58、S60で設定された図柄変動番号に対応した図柄差情報値と、変動パターン番号を設定する。詳しくは、図10に示されている図柄変動テーブルを用いる。図柄変動テーブルには、リーチ外れ/外れ/大当りのそれぞれに対応して図柄変動番号、図柄差情報値、変動パターン番号、図柄変動時間が記憶されている。図柄変動番号、図柄差情報値、変動パターン番号は、16進数である。 例えば、大当りに対応した図柄変動番号「08」が設定されており、S62が行われた場合には、図柄差情報値「AF」、変動パターン番号「08」が設定される、例えば、外れに対応した図柄変動番号「07」が設定されており、S62が行われた場合には、図柄差情報値「FF」、変動パターン番号「07」が設定される。
例えば、図柄変動番号「02」が設定されており、S62が行われた場合には、それによって決定される図柄変動はリーチ外れのノーマルリーチである。そして、図柄差情報値「F5」、変動パターン番号「02」を設定する。図柄変動番号「01〜03」によって決定されるノーマルリーチでは、図柄差情報値は「F5」とされる。 例えば、図柄変動番号「06」が設定されており、S62が行われた場合には、それによって決定される図柄変動はリーチ外れのスーパーリーチである。そして、図柄差情報値「02」、変動パターン番号「06」が設定される。ノーマルリーチとスーパーリーチにおける図柄31、35、39の変動態様については、後述にて説明する。 S62の次には、S64を実行する。S64では、図柄変動テーブルを用いて、変動パターン番号に対応した図柄変動時間が設定される。例えば、S62において変動パターン番号「05」が設定されている場合には、図柄変動時間として「65秒」を設定する。 S64に続いて、図9に示されているS70を実行する。
S70では、S62で設定された図柄差情報値は外れのもの(FF)であるか否かが判別される。S70で図柄差情報値は外れの「FF」であると判別された場合(YESの場合)には、S72を実行する。 S72を実行すると、外れ図柄エリアの図柄を出力エリアに格納する。出力エリアは、RAM106に設けられている。そして、S90に移行する。 S70で図柄差情報値は外れのものではないと判別された場合(NOの場合)には、S74を実行する。S74では、図柄差情報値はノーマルリーチのもの(F5)であるか否かが判別される。S74で図柄差情報値はノーマルリーチの「F5」であると判別された場合(YESの場合)には、S76を行う。 S76では、リーチ外れ図柄エリアの図柄を出力エリアに格納する。S76に続いて、S90を実行する。
S74で図柄差情報値はノーマルリーチのものでないと判別された場合(NOの場合)には、S78に移行する。 S78では、図柄差情報値は大当りのもの(AF)であるか否かが判別される。S78で図柄差情報値は大当りの「AF」であると判別された場合(YESの場合)には、S88に移行する。S88では、大当図柄エリアの図柄を出力エリアに格納する。そして、S90を実行する。 S78で図柄差情報値は大当りのものでないと判別された場合(NOの場合)には、S80を行う。S80が行われるのは、図柄差情報値がスーパーリーチの外れのもの(本実施例では01、02)である場合である。S80では、図柄差情報値に対応した基準組合せ図柄を設定する。具体的には、図柄差情報値が「01」の場合には、基準組合せ図柄として図柄31、35、39を「0・1・0」とする。図柄差情報値が「02」の場合には、基準組合せ図柄を「0・2・0」とする。
なお、基準組合せ図柄は、スーパーリーチ等の図柄変動において停止表示される左右の図柄31、39を決めるための図柄(請求項に記載の基準図柄に相当)と、中図柄35を決めるための図柄(請求項に記載の第1の図柄に相当)により構成される。例えば、左右の図柄31、39と中図柄35の図柄差が「1」の場合には、基準組合せ図柄は「0・1・0」になる。本実施例では、スーパーリーチの図柄変動においてのみ、基準組合せ図柄が設定され、ノーマルリーチの図柄変動では基準組合せ図柄が設定されない。
S80に続いてS82が行われる。S82では、加算乱数を取得する。加算乱数は、0〜7の数値を繰り返しカウントしている加算乱数カウンタから取得される。このため、加算乱数は「0〜7」のいずれかの値になる。 S82の次ぎに行われるS84では、基準組合せ図柄に加算乱数を加算する。例えば、基準組合せ図柄が「0・1・0」であり、加算乱数が「5」であった場合には、基準組合せ図柄のそれぞれに「5」が加算され、加算後の図柄は「5・6・5」になる。例えば、基準組合せ図柄が「0・2・0」であり、加算値が「7」であった場合には、基準組合せ図柄のそれぞれに「7」が加算され、加算後の図柄は「7・9・7」になる。このように、S80、S82、S84の処理が実行されることにより、左図柄31および右図柄39と、中図柄35との図柄差が小さい(「1」または「2」)スーパーリーチ用のリーチ図柄が設定される。 なお、図柄差が「1」と「2」とでは「1」の方がよりおいしいと感じ、そう感じる演出を行う。そのため、図柄差がより小さいものほど特典付与の可能性が高くなるように大当り演出における類似の演出の発生確率を高くしてある。
S84に続くS86では、S84で加算された後の図柄を出力エリアに格納する。そして、S90に移行する。 S90では、コマンド信号をメイン制御部100から表示制御部200に出力する。コマンド信号には、出力エリアに格納さ
れている停止図柄に係る情報、変動パターン番号が含まれている。そして、停止図柄最終決定処理S50を終了する。
れている停止図柄に係る情報、変動パターン番号が含まれている。そして、停止図柄最終決定処理S50を終了する。
図4に戻って、停止図柄最終決定処理S50に続いてS91が行われ、保留球数カウンタから「1」を減算する。そして、S92が行われる。S92では、大当りフラグはオンであるか否かが判別される。S92で大当りフラグはオンであると判別された場合(YESの場合)には、S94に移行して大当り処理S94を行う。S94が行われると、大入賞口34の開閉扉36が開かれる。なお、開閉扉36は、S64で設定された図柄変動時間が経過してから開く。また、開閉扉36が開くのと同時に、図柄停止信号がメイン制御部100から表示制御部200に出力される。 S94に続いてS96が行われる。S96が行われると、大当りフラグがオフにされる。そして、遊技処理S10を終了する。一方、S92で大当りフラグはオンでないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま遊技処理S10を終了する。
表示制御処理S100について説明する。図11に示されているように、表示制御処理S100において最初に行われるS102では、メイン制御部100からコマンド信号が入力されたか否かを判別する。上述したように、コマンド信号には、メイン制御部100のRAM106に設けられている出力エリアに格納されていた停止図柄に係る情報、変動パターン番号が含まれている。S102でコマンド信号が入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S102でコマンド信号が入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S104に移行する。 S104では、図柄表示装置22で行う図柄の変動パターンを決定する。具体的には、コマンド信号の変動パターン番号と、ROM204に格納されている変動パターンテーブルとを照合する。変動パターンテーブルには、01〜08の照合値に対応して、図柄31、34、39の変動時間や、それらが変動を開始してから停止するまでの変動態様、表示されるキャラクタ等の変動パターンが記憶されている。変動パターン番号と変動パターンテーブルを照合すると、変動パターン番号と一致する照合値に対応した変動パターンが決定される。
S104の次ぎに行われるS106では、S104で決定された変動パターンに基づく図柄変動が行われる。どのような図柄変動が行われるのかについては、後述にて例示する。続くS108では、図柄停止信号が入力されたか否かを判別する。既に説明したように、図柄停止信号は、大入賞口34の開閉扉36が開くのと同時にメイン制御部100から出力されてくる。S108で図柄停止信号が入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S108で図柄停止信号が入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S110を実行して図柄を停止表示する。S108が設けられていることにより、開閉扉36が開くのと、図柄31、35、39を停止表示するタイミングとを同期させることができる。S110で停止表示される図柄31、35、39は、コマンド信号に含まれている停止図柄に係る情報に基づいている。S110を実行してから、表示制御処理S100を終了する。
ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ外れの場合において、図柄31、35、39がどのように図柄変動するかについて例示する。(ノーマルリーチの外れの場合) ノーマルリーチ外れの停止図柄は、左図柄31および右図柄39と、中図柄35との図柄差(数値の差)が大きく設定されている(例えば、「9・1・9」、「2・7・2」)。停止図柄の左図柄31および右図柄39と、中図柄35との図柄差が大きいと、遊技者は、大当り図柄(例えば、「9・9・9」、「2・2・2」)が停止表示されなかったことに対して、それほど惜しいとは感じない。 始動口30にパチンコ球が入賞し、例えば、停止図柄「7・2・7」と変動パターン番号「02」がメイン制御部100から入力されると、図12に示されているように、図柄表示装置22で図柄31、35、39が変動するとともに、魔女81のキャラクタが右から左に移動する表示が行われる。魔女81は、変動パターン番号「02」に基づいて表示される。図12の下向きの矢印は、図柄31、35、39が変動していることを示している。魔女81が表示されることによって、遊技者はノーマルリーチが行われると予測する。
続いて、図13に示されているように、左図柄31と右図柄39が「7」で停止する。この時点では、中図柄35は変動を継続している。そして中図柄35の変動が次第に遅くなってゆき、図14に示されているように、図柄31、35、39は「7・2・7」で停止する。停止されるまでの中図柄35の動き(例えば、停止しそうになってから再度変動する等)も、変動パターン番号「02」に基づいて決定される。
(スーパーリーチの外れの場合) スーパーリーチ外れの停止図柄は、左図柄31および右図柄39と、中図柄35との図柄差が小さく設定されている(例えば、「3・4・3」)。停止図柄の左図柄31および右図柄39と、中図柄35との図柄差が小さいと、大当り図柄(例えば、「3・3・3」)が停止表示されなかったことに対して、遊技者は、もう少しで大当りになったと思い、非常に惜しいと感じる。このため、スーパーリーチ外れが多く行われると、遊技者は「全然大当りにならない」とか「大当りにならないように制御されているのではないか?」と感じてしまい、遊技意欲が減退してしまう。よって、スーパーリーチ外れが行われる頻度は、ノーマルリーチ外れが行われる頻度よりも少なくされている。
始動口30にパチンコ球が入賞し、例えば、停止図柄「2・3・2」と変動パターン番号「06」がメイン制御部100から入力されると、図15に示されているように、図柄表示装置22で図柄31、35、39が変動するとともに、UFO83の編隊が右から左に移動する表示が行われる。UFO83の編隊は、変動パターン番号「06」に基づいて表示される。UFO83の編隊が表示されることにより、遊技者はスーパーリーチが行われると予測する。 続いて、図16に示されているように、左図柄31と右図柄39が「2」で停止する。この時点では、中図柄35は変動を継続している。そして、中図柄35の変動が次第に遅くなってゆき、図17に示されているように、図柄31、35、39は「2・3・2」で停止する。
上述したように、本パチンコ機10は、外れ図柄カウンタがカウントしている値に応じた図柄がノーマルリーチ外れ図柄であった場合に、そのノーマルリーチ外れ図柄をリーチ外れ図柄エリアに格納する。リーチ外れ図柄エリアに格納されたノーマルリーチ外れ図柄は、外れ図柄カウンタが新たにノーマルリーチ外れ図柄をカウントする毎に更新される。大当り判定乱数やリーチ判定乱数に基づく判定の結果、ノーマルリーチ外れの図柄変動番号が設定されると、その図柄変動番号に対応した図柄差情報値と変動パターン番号を決定する。ノーマルリーチ外れに対応した図柄差情報値は1つ(F5)である。ノーマルリーチ外れの図柄差情報値が決定されると、リーチ外れ図柄エリアに格納されていたノーマルリーチ外れ図柄を出力エリアに格納する。そして、出力エリアに格納されたノーマルリーチ外れ図柄をメイン制御部100から表示制御部200に出力する。このように、本発明に係るパチンコ機10においては、ノーマルリーチ外れの図柄差情報値が決定された場合に、リーチ外れ図柄エリアに格納されていたノーマルリーチ外れ図柄が、どのような組合せのリーチ外れ図柄であっても用いられる。
従って、スーパーリーチのように停止する各図柄の図柄差が小さいものだけでいいものに対し、ノーマルリーチのように停止する各図柄の図柄差が多くの種類を設けた方がいいものについて、演出の種類を増やすことで、ノーマルリーチであっても、このノーマルリーチだと当り確率が高いのではといった面白味を出そうとした場合には、管理する情報が増加するために、規則で上限が定められているROM104の容量が不足してしまう。 図10の図柄変動テーブルと、図18のそれを比較すると明らかなように、本パチンコ機10の図柄変動テーブルをROM104に格納しても、小さい容量しか要さない。従って、ROM104の容量を節約することができる。またノーマルリーチ外れの図柄差情報値が1つ(F5)なので、制御プログラムの簡単化が可能になるとともに、異なる機種のパチンコ機に対する制御プログラムの汎用性も大きくなる。このため、制御プログラムの作成工数を低減することができる。 なお、図柄差情報値を「F5」としてどのような組合せのリーチ外れ図柄でも対応させるようにしたが、図柄差1〜2は「A2」、1〜3は「A3」というように図柄差の範囲を定義するような情報としてもよい。 また、図7、図9に示す処理をメイン制御部100で行うようにしたが、表示制御部200で行うようにしてもよい。この場合、メイン制御部100は変動パターン番号と図柄差情報値とを作成してコマンド送信すればいいので、さらに容量を低減することができる。
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。 上述した実施例では、スーパーリーチの図柄変動においては基準組合せ図柄を設定し、この基準組合せ図柄と加算乱数によって決まる加算値とで図柄表示装置22に停止表示される図柄の組合せを決定した。しかしながら、図柄表示装置22に停止表示される図柄の組合せの決定は、これに限らず、種々の方法によって決定することができる。 例えば、変動パターンデータによって図柄差(例えば「1」)のみを決定しておく。そして、図柄変動を表示する際には、まず乱数によって左右の図柄31、39(すなわち、請求項に記載の基準図柄に相当)を決定し、その決定された図柄に変動パターンデータで決まる図柄差を加算して中図柄35を決定する。このようにすると、例えば、変動パターンデータによって図柄差「1」が決定されており、乱数によって決まる左右の図柄31、39が「7」である場合には、図柄表示装置22に停止表示される図柄は「7・8・7」になる。 なお、ノーマルリーチの図柄変動に対しては、上述した実施例と同様に、変動パターンデータによって図柄差を決定せず(すなわち、図柄差情報値として「F5」を設定し)、単にリーチ外れ図柄エリアの値を用いればよい。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。 従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
(1)停止表示される組合せ図柄(大当り図柄、リーチ外れ図柄、外れ図柄等)を表示制御部200に設けたカウンタ等の生成手段によって生成し、大当り図柄、リーチ外れ図柄、外れ図柄等に対応した記憶エリアに記憶する。記憶エリアの記憶内容は、所定のタイミングで更新する。この場合には、メイン制御部100から表示制御部200に入力される停止組合せ図柄に係る情報から、その情報に対応した停止組合せ図柄を記憶エリアから読み出し、図柄表示装置22で表示させる。
(2)上述した実施例では、ノーマルリーチの図柄変動に対しては図柄差を規定せず、それ以外の図柄変動(例えば、スーパーリーチ)に対して図柄差を規定するようにした。しかしながら、本発明はこのような例に限られず、全てのリーチ図柄変動に対して停止図柄の図柄差を範囲として規定してもよい。例えば、図柄差が「1」となる図柄変動(例えば、スーパーリーチ等のように期待値の高い図柄変動)に対して図柄差情報値「A1」を設定し、図柄差が「1〜2
」となる図柄変動(例えば、期待値が中程度の図柄変動)に対して図柄差情報値「A2」を設定するようにし、以下同様にして各図柄変動に図柄差を範囲として規定することもできる。 この場合、例えば前述した外れ図柄カウンタの値が、リーチでかつ4〜9図柄差ではない組合せになっていた場合、これを外れリーチ図柄差1〜2エリアなる記憶エリアを設けて、これに格納するようにする。 そして、図柄差情報値「A2」が選択された場合に、この外れリーチ図柄差1〜2エリアにある現在の情報を出力エリアに格納し、図柄情報としてコマンド出力する。 なお、外れ図柄差エリアは個別に設けてもよい。 また、最小の図柄である基準組合せ図柄「0・1・0」を設定し、これに前述した「0〜7」の加算乱数から加算値を取得して、この基準組合せ図柄に加算する。例えば、加算値が「5」であった場合には、「5・6・5」になる。 そして、中図柄についてはさらに「0か1」の加算乱数を別途用意して、この加算乱数からいずれかの値を取得して加算する。 例えば、加算値が「1」であった場合には、「5・7・5」になる。
」となる図柄変動(例えば、期待値が中程度の図柄変動)に対して図柄差情報値「A2」を設定するようにし、以下同様にして各図柄変動に図柄差を範囲として規定することもできる。 この場合、例えば前述した外れ図柄カウンタの値が、リーチでかつ4〜9図柄差ではない組合せになっていた場合、これを外れリーチ図柄差1〜2エリアなる記憶エリアを設けて、これに格納するようにする。 そして、図柄差情報値「A2」が選択された場合に、この外れリーチ図柄差1〜2エリアにある現在の情報を出力エリアに格納し、図柄情報としてコマンド出力する。 なお、外れ図柄差エリアは個別に設けてもよい。 また、最小の図柄である基準組合せ図柄「0・1・0」を設定し、これに前述した「0〜7」の加算乱数から加算値を取得して、この基準組合せ図柄に加算する。例えば、加算値が「5」であった場合には、「5・6・5」になる。 そして、中図柄についてはさらに「0か1」の加算乱数を別途用意して、この加算乱数からいずれかの値を取得して加算する。 例えば、加算値が「1」であった場合には、「5・7・5」になる。
10:パチンコ機12:遊技盤面14:表示器、14a:装飾15:ワープ入口16:ワープ出口17:ゲート18:普通入賞口19:普通図柄表示部21:棚板、21a:棚板中央部22:図柄表示装置25:風車26:スピーカ27:ランプ28:保留球ランプ30:始動口、30a:可動翼片31:左図柄33:球抜きレバー34:大入賞口35:中図柄36:開閉扉38:ハンドル、38a:タッチ部、38b:発射スイッチ39:右図柄40:下皿42:灰皿44:レール46:上皿50:ソレノイド54:ゲートセンサ56:始動口センサ60:発射装置62:賞球払出装置81:魔女83:UFO100:メイン制御部102:CPU104:ROM106:RAM108:入力処理回路110:出力処理回路112:通信制御回路114:BUS200:表示制御部202:CPU204:ROM208:通信制御回路210:出力処理回路212:BUS250:賞球払出制御部280:発射制御部
Claims (1)
- 遊技球が特定領域に入賞すると抽選を行うとともに図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に抽選結果に応じた組合せ図柄を停止表示して特典付与の可否を遊技者に認識させる遊技機であって、 図柄変動の種類毎に設定され、その図柄変動の少なくとも演出内容を規定する変動パターンデータを記憶する手段と、 記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する手段とを備え、 図柄表示装置に表示される図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第1の図柄との少なくとも2種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する図柄変動が複数含まれており、 変動表示手段は、変動パターンデータを選択するときは、その変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された1の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2009267377A JP2010088906A (ja) | 2009-11-25 | 2009-11-25 | 遊技機 |
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JP2003109774A Division JP2004313358A (ja) | 2003-04-15 | 2003-04-15 | 遊技機 |
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ID=42252180
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---|---|---|---|
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018161228A (ja) * | 2017-03-24 | 2018-10-18 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000271303A (ja) * | 1999-03-19 | 2000-10-03 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
-
2009
- 2009-11-25 JP JP2009267377A patent/JP2010088906A/ja active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000271303A (ja) * | 1999-03-19 | 2000-10-03 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018161228A (ja) * | 2017-03-24 | 2018-10-18 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
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