JP2010022777A - ゲーム機の入力装置、ゲーム機及びゲーム機の入力方法 - Google Patents

ゲーム機の入力装置、ゲーム機及びゲーム機の入力方法 Download PDF

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Abstract

【課題】簡便な動作で複数の入力から選択してゲーム機に対して入力できる入力装置、ゲーム機及びゲーム機の入力方法を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、銃型ケース11,21リーダと、25,26等の出力に応じて銃型ケース11,21の位置を判定し、判定した位置情報に一致する位置情報に対応した複合入力情報を複合入力情報記憶部33から読み出してプレイ進行制御部41に入力する位置判定部42と、を備える。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム機の入力装置、ゲーム機及びゲーム機の入力方法に関するものである。
従来、ゲーム機には、1つのゲーム機に対して複数の入力装置を備えるものがあった。例えば、特許文献1には、2つの構造体で構成されるガンユニットを合体、分離することにより、別の形態のガンとして使用できるゲーム機用合体型ガンユニットが開示されている。
しかし、特許文献1のゲーム機用合体型ガンユニットでは、2つの構造体を合体させるという動作が煩雑であるため、プレイヤがプレイに熱中できないものであり、また選択できる入力も限定されていた。
特開平7−204356号公報
本発明の課題は、簡便な動作で複数の入力から選択してゲーム機に対して入力できる入力装置、ゲーム機及び入力方法を提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
請求項1の発明は、プレイヤによって把持可能な少なくとも2つの筐体(11,21)と、前記少なくとも2つの筐体の互いの位置を検出する検出部(4,12〜16,22〜26,218,219,228,229)と、前記少なくとも2つの筐体の互いの位置情報と、前記各位置情報に対応した入力情報である複合入力情報とを複数記憶する記憶部(33)と、前記検出部の出力に応じて前記少なくとも2つの筐体の位置を判定し、判定した前記位置情報に一致する前記記憶部の前記位置情報に対応した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出してプレイを進行するプレイ進行制御部(41,341)に入力する制御部(42)と、を備えるゲーム機の入力装置である。
請求項2の発明は、請求項1に記載の入力装置において、前記検出部(4,12〜16,22〜26,218,219,228,229)は、前記少なくとも2つの筐体の互いの位置として、一の筐体(11又は21)に対する他の筐体(21又は11)の距離と、前記一の筐体(11又は21)に対する前記他の筐体(21又は11)の向きとを検出し、前記記憶部(33)は、前記距離及び向きに対応した前記複合入力情報を記憶し、前記制御部(42)は、前記検出部の出力に応じて、前記距離及び向きに対応した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部(41,341)に入力すること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載の入力装置において、前記少なくとも2つの筐体(11,21)は、銃型の銃型筐体であること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
請求項4の発明は、請求項3に記載の入力装置において、前記検出部(4,12〜14,22〜24)は、前記銃型筐体(11,21)の銃口(10a,20b)のゲーム画面(3)に対する向きと、前記銃型筐体(11,21)の側面の前記ゲーム画面に対する向きとを検出し、前記記憶部(33)は、前記少なくとも2つの銃型筐体の銃口が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した入力情報として攻撃の前記複合入力情報を記憶し、前記少なくとも2つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した入力情報として防御の前記複合入力情報を記憶し、前記制御部(42)は、前記検出部の出力に応じて、前記少なくとも2つの銃型筐体の銃口が前記ゲーム画面に向いていると判定した場合には、前記少なくとも2つの銃型筐体の銃口がゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した攻撃の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部(41,341)に入力し、前記検出部の出力に応じて、前記少なくとも2つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いていると判定した場合には、前記少なくとも2つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した防御の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部に入力すること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の入力装置において、前記記憶部(33)は、前記少なくとも2つの筐体(11,21)の互いの位置の形態を反映した複合入力情報を記憶し、前記制御部(42)は、前記検出部(4,12〜16,22〜26,218,219,228,229)の出力に応じて前記少なくとも2つの筐体の位置を判定し、判定した前記少なくとも2つの筐体の互いの位置の形態を反映した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部(41,341)に入力すること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の入力装置(10,20)と、前記入力装置からの入力に応じて、ゲームを実行する制御部であるプレイ進行制御部(31,331)と、を備えるゲーム機である。
請求項7の発明は、プレイヤによって把持可能な少なくとも2つの筐体(11,21)と、前記少なくとも2つの筐体の互いの位置情報と、前記各位置情報に対応した入力情報である複合入力情報とを複数記憶する記憶部(33)とを用いたゲーム機(1,200,300)の入力方法であって、前記少なくとも2つの筐体の互いの位置を検出する検出工程と、前記検出工程の出力に応じて前記少なくとも2つの筐体の位置を判定し、判定した前記位置情報に一致する前記記憶部に記憶された前記位置情報の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出してプレイを進行するプレイ進行制御部(41,341)に入力する制御工程と、を備えるゲーム機の入力方法である。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、少なくとも2つの筐体の互いの位置に対応した複合入力情報をプレイ進行制御部に入力するので、筐体の互いの位置情報を応用した入力方法を取り入れて、新しい態様のゲームを提供することができる。また、筐体の互いの位置情報を利用して複数の種類の入力情報のなかから複合入力情報を選択できるので、プレイヤに煩雑な操作を要することなく簡便な動作でプレイさせることができるため、熱中してプレイさせることができる。
(2)本発明は、少なくとも2つの筐体の距離及び向きに対応した複合入力情報を、プレイ進行制御部に入力するので、少なくとも2つの筐体の距離及び向きを利用した入力方法を取り入れた新しい態様のゲームを提供することができる。
(3)本発明は、筐体が銃型筐体であるので、少なくとも2丁の銃の組み合わせを利用したゲームを提供することができる。
(4)本発明は、銃型筐体の銃口がゲーム画面に向いている場合には、攻撃の複合入力情報をプレイ進行制御部に入力し、一方、銃型筐体の側面がゲーム画面に向いている場合には、防御の複合入力情報をプレイ進行制御部に入力するので、銃型筐体を攻撃だけではなく、防御にも利用する新しい態様のゲームを提供することができる。
(5)本発明は、少なくとも2つの筐体の互いの位置の形態を反映した複合入力情報をプレイ進行制御部に入力するので、複数種類の入力を、プレイヤにとって理解しやすくまた覚えやすい入力方法にすることができる。
(6)本発明は、プレイアイテムの組み合わせに応じたプレイアイテム入力情報と、筐体の互いの位置に対応した複合入力情報とを組み合わせて出力するので、複合入力情報に、プレイアイテムの組み合わせに応じた属性を付加して、より複雑な入力方法にすることができる。
本発明は、簡便な動作で複数の入力から選択してゲーム機に対して入力できる入力装置、ゲーム機及び入力方法を提供するという目的を、リーダの出力に応じて銃型ケースの位置を判定し、判定した位置情報に一致する位置情報の複合入力情報を、複合入力情報記憶部から読み出してプレイ進行制御部に入力する位置判定部を備えることによって実現した。
(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1を示す図である。
図1(a)は、ゲーム機1の斜視図である。
図1(b)は、銃型入力装置10,20を示す図である。
図2は、第1実施形態の銃型入力装置10の三面図である。
図2(a)は、銃型入力装置10を、銃口10a側から見た図である。
図2(b)は、銃型入力装置10の側面図である。
図2(c)は、銃型入力装置10の上面図(平面図)である。
図1(a)に示すように、ゲーム機1は、ゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される、左右方向Xの幅2m程度、奥行方向Yの長さ2m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の大型の装置である。なお、ゲーム機1は、同様な機能を有するものであれば、家庭用のゲーム機でも、パーソナルコンピュータ等を利用するものでもよい。
本実施形態では、2つのゲーム機1が左右に並べて配置されており、モニタ3(ゲーム画面)よりも1m程度手前側Y1に位置した各プレイヤPが、各ゲーム機1で独立してプレイをするようになっているが、プレイヤの選択によって2人のプレイヤが同時に1つのプレイをすることもできる。
以下、図中右側のゲーム機1について説明をするが、左側のゲーム機1も同様な構成である。
銃型入力装置10,20の各面(天面、側面)の説明は、銃口10a,20aを奥行方向奥側Y2に向け、グリップ10b,20bを縦位置つまりグリップ10b,20bの軸方向を鉛直方向Zに向けた状態で、銃型入力装置10,20の各面が向いている方向で定義する。
ゲーム機1は、本体部ケース2と、モニタ3と、4つの発光素子4と、入力部ケース5と、銃型入力装置10,20とを備えている。
本体部ケース2は、ゲーム機1の筐体である。
モニタ3は、例えば液晶プロジェクタ、液晶表示装置等の表示装置であり、本体部ケース2に配置されている。モニタ3は、手前側Y1に位置するプレイヤPに対向するように配置される。
発光素子4は、赤外線を発光する発光ダイオード等の発光体である。発光素子4は、モニタ3のよりも外側であって、モニタ3のコーナ部近傍に配置されており、光線を手前側Y1に向けて発光する。後述するように、ゲーム機1は、銃型入力装置10,20の各撮像素子(後述する)がこの発光素子4を撮像して、銃型入力装置10,20のモニタ3に対する位置を検出するようになっている。
入力部ケース5は、本体部ケース部2よりも1m程度手前側Y1に配置された筐体である。入力部ケース5は、コイン投入口5a、スタートボタン5b等が設けられ、プレイヤPがこれらを操作すれば、本体部ケース2を操作することなくプレイ開始できるようになっている。なお、本体部ケース2のハードウェアと入力部ケース5のハードウェアとは、電気ケーブルによって電気的に接続されており、必要に応じて情報伝達をすることができる。
図1(b)に示すように、銃型入力装置10,20は、プレイヤPがプレイを進行するための入力装置である。銃型入力装置10は、プレイヤPが右手で把持して操作し、一方、銃型入力装置20は、プレイヤPが左手で把持して操作するようになっている。銃型入力装置10,20は、入力部ケース5にケーブル6で接続されており、必要に応じて本体部ケース2のハードウェアに信号を入力する。
なお、本発明で入力装置とは、プレイを進行するプレイ進行制御部に情報を入力するものをいい、ゲーム機と物理的に分離しているものに限られない。本発明で入力装置とは、例えば、本実施形態のように、銃型入力装置10,20を備え、ゲーム機1の後述する複合入力情報記憶部33及び位置判定部42等を利用するものを含む概念である。
銃型入力装置10は、銃型ケース11(筐体)と、その内部に銃口撮像素子12と、側面撮像素子13と、加速度センサ14と、タグ15,16と、引き金17とを備えている。
銃型ケース11は、銃型入力装置10の筐体であり、銃型に形成されている。
銃口撮像素子12は、銃型ケース11の銃口10aの内部に配置されたCCD(Charge
Coupled Device)等の撮像素子である。銃口撮像素子12は、その受光する方向が、銃身の向きA1と同じなるように配置されている。銃型入力装置10は、4つの発光素子4を撮像することによって、制御部40(後述する)は、銃型入力装置10の銃口10aがモニタ3上の何処を指しているか、つまり銃型入力装置10の照準を判定する。
側面撮像素子13は、銃口撮像素子12と同様な撮像素子であり、その受光する方向が、銃型入力装置10の右側側面が向いている向きA2と同じになるように、グリップ10bの上部に内蔵されている。側面撮像素子13が発光素子4を撮像することによって、制御部40(後述する)は、銃型入力装置10の右側側面がモニタ3の方向を向いているか否かを判定することができる。
加速度センサ14は、銃型入力装置10の銃身の水平面(XY平面)に対する傾きθ(図2(a)参照)を検出するための検出部である。
タグ15は、銃型ケース11の上側Z1の範囲に内蔵されたRFIDタグである。
タグ16は、銃型ケース11の左側X1の範囲に内蔵されたRFIDタグである。
引き金17は、内部に電気的なオン、オフを検出するリミットスイッチ(図示せず)が内蔵されており、プレイヤPが引き金17を引くと、このリミットスイッチがオンになり、制御部40に信号を入力する。
銃型入力装置20は、銃型ケース21と、その内部に銃口撮像素子22と、側面撮像素子23と、加速度センサ24と、リーダ25,26とを備えている。
銃口撮像素子22は、銃型入力装置20の照準の照準を判定するために設けられた銃口撮像素子12と同様な撮像素子である。銃口撮像素子22は、その受光する方向が、銃身の向きB1と同じなるように配置されている。
側面撮像素子23は、銃型入力装置20の右側側面がモニタ3の方向を向いているか否かを判定するために、銃型入力装置20の右側側面が向いている向きB2と同じになるように、グリップ20bの上部に内蔵された、側面撮像素子13と同様な受光素子である。
加速度センサ24は、銃型入力装置20の銃身の水平面に対する傾きを検出する加速度センサ14と同様な検出部である。
リーダ25は、銃型ケース21の上側Z1の範囲に内蔵され、タグ15の情報を読み取るための読み取り装置である。リーダ25は、銃型入力装置10,20が天面10c,20cを向かい合わせて合体され、タグ15との距離が所定の距離以内になった場合に、タグ15の情報を読み取るように、感度等が設定されている。
この合体は、銃型入力装置10,20同士を係合、嵌合等させるのではなく、単に天面同士を合わせることであり、プレイ中であっても簡便な動作で行うことができるので、プレイヤPは、気をとられることなく、プレイに熱中することができる。また、タグ15は、RFIDタグであるので、銃型入力装置10,20同士をぶつけてしまう場合があっても、故障することが少ない。
なお、銃型入力装置10,20の天面10c,20cに磁石を設ければ、天面合体した場合に銃型入力装置10,20同士が引き付けられ、天面合体した感覚をプレイヤに体感させることできる。
リーダ26は、リーダ25と同様に、銃型ケース21の右側X2の範囲に内蔵され、タグ16の情報を読み取るための読み取り装置である。リーダ26は、銃型入力装置10の左側X1の側面10dと銃型入力装置20の右側X2の側面20dとを向かい合わせて合体し、タグ16との距離が所定の距離になった場合に、タグ16の情報を読み取るように、感度等が設定されている。
なお、側面合体をする場合も、天面合体と同様に、簡便な動作で行うことができる。
このように、タグ15,16及びリーダ25,26は、銃型入力装置10に対する銃型入力装置20の距離と、銃型入力装置10に対する銃型入力装置20の向きとを検出することができる。
引き金27は、引き金17と同様な部材である。
次に、ゲーム機1のブロック図について説明する。
図3は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図4は、第1実施形態の記憶部30の入力情報のテーブル32a,33aを示す図である。
図5は、第1実施形態の銃型入力装置10,20の配置を説明する図であり、ゲーム機1の奥行方向手前側Y1に位置するプレイヤPを、奥側Y2から見た図である。
図3に示すように、ゲーム機1は、記憶部30と、制御部40とを備えている。記憶部30及び制御部40は、本体部ケース2、入力部ケース5のいずれに収容されていてもよい。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部30、制御部40を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部30は、ゲーム機1の動作に必要なゲームプログラム31、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部30は、単独入力情報記憶部32と、複合入力情報記憶部33とを備えている。
図4に示すように、単独入力情報記憶部32は、各銃型入力装置10,20の単独の攻撃に関する情報である単独入力情報のテーブル32aを記憶する記憶領域である。本実施形態では、単独入力情報記憶部32は、単独入力情報として単発の銃弾を発射するように記憶されている。
複合入力情報記憶部33は、各銃型入力装置10,20の配置に応じた攻撃に関する情報である複合入力情報のテーブル33aを記憶する記憶領域である。
テーブル33aは、以下の複合入力情報を有している。
行33b:各銃型入力装置10,20の天面10c,20cが合体させた形態(図5(b)参照)に対応して、銃弾の装填速度を増大して連射可能になる。
行33c:各銃型入力装置10,20の側面が合体させた形態(図5(c)参照)に対応して、銃弾の破壊力が増大する。
行33d:各銃型入力装置10,20が交差するように重ね合わせた形態(図5(d)参照)に対応して、敵からの攻撃を無力化する。
制御部40は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部40は、記憶部30に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部40は、プレイ進行制御部41と、位置判定部42と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバスライン(図示せず)とを備えている。
プレイ進行制御部41は、プレイの進行を統括的に制御するための制御部である。
位置判定部42は、発光素子4、各撮像素子12,23,22,23、各加速度センサ14,24、リーダ25,26の出力に基づいて、銃型入力装置10,20の互いの位置を判定したり、銃型入力装置10,20の照準を判定したりする。
次に、ゲーム機1の動作について説明する。
図6は、第1実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップS(以下、単に「S」という)10において、コイン投入口5aにコインが投入され、スタートボタン5bが操作されることにより、制御部40が一連の処理を開始する。
S20において、プレイ進行制御部41は、銃型入力装置10,20の引き金17,27が引かれたか否かを判定する。プレイ進行制御部41は、引き金17,27が引かれていないと判定した場合には(S20:NO)、引き金17,27が引かれるまで待機し、引き金17,27が引かれたと判定した場合には(S20:YES)、S30に進む。
S30において、位置判定部42は、撮像情報を取得するように、銃口撮像素子12,22を制御する。銃口撮像素子12,22が撮像情報を位置判定部42に出力すると、位置判定部42は、その撮像情報のなかに発光素子4の撮像情報が含まれるか否かに応じて、銃型入力装置10,20の銃口10a,20aがモニタ3を向いているか否かを判定する。位置判定部42は、撮像情報のなかに発光素子4の撮像情報が含まれ銃口10a,20aがモニタ3を向いていると判定した場合には(S30:YES)、S40に進み、一方、撮像情報のなかに発光素子4の撮像情報が含まれておらず銃口10a,20aがモニタ3を向いていないと判定した場合には(S30:NO)、S31に進む。
S40において、位置判定部42は、発光素子4の撮像情報の位置情報を解析することによって、銃型入力装置10,20の照準を判定し、S50に進む。
S50において、位置判定部42は、リーダ25,26の出力があるか否かを判定する。位置判定部42は、リーダ25,26の出力がないと判定した場合には(S50:NO)、S51に進み、一方、リーダ25,26の出力があると判定した場合には(S50:YES)、S60に進む。
S51において、位置判定部42は、単独入力情報記憶部32のテーブル32a(図4参照)から単独入力情報を読み出して、プレイ進行制御部41に入力した後、S80に進む。プレイ進行制御部41は、入力された単独入力情報に基づいて、「照準に向けて単発の銃弾を発射する」ように、プレイを進行させる。なお、各銃型入力装置10,20のうち片方のみ引き金17,27が引かれていた場合には、プレイ進行制御部41は、引き金が引かれた銃型入力装置10,20のみ、銃弾を発射するようにプレイ進行を制御する。
プレイ中にこのS51に進むときは、各銃型入力装置10,20が離間している状態で銃口10a,20aをモニタ3に向けて、引き金17,27を引いた場合である(図5(a)参照)。この場合、ゲーム機1は、前述のような処理をすることによって、各銃型入力装置10,20から単発の銃弾を発射させて、2丁拳銃を模したプレイをすることができる。
S60において、位置判定部42は、リーダ25,26の出力に基づいて、銃型入力装置10,20の相互の位置を判定した後、S70に進む。位置判定部42は、プレイヤPが銃型入力装置10,20の天面10c,20cを合わせることにより、リーダ25の出力があった場合には、位置判定部42は、銃型入力装置10,20の互い位置が天面合体の状態であると判定し、一方、プレイヤPが銃型入力装置10,20の側面10d,20dを合わせることにより、リーダ26の出力があった場合には、位置判定部42は、銃型入力装置10,20の互い位置が側面合体の状態であると判定する。
このように、位置判定部42は、リーダ25,26の出力に基づいて、銃型入力装置10,20の互いの位置を判定することができる。
S70において、S60での判定が天面合体である場合には、位置判定部42は、天面合体であるという位置情報と複合入力情報記憶部33に記憶された位置情報とを比較する。この場合、両者が一致する位置情報が存在するので、位置判定部42は、その位置情報に対応した複合入力情報である「銃弾の装填速度を増大させるための情報」をテーブル33a(図4参照)から読み出す。同様に、位置判定部42は、S60での判定が側面合体ある場合には、複合入力情報として「銃弾の破壊力を増大させるための情報」をテーブル33aから読み出す。そして、位置判定部42は、読み出した複合入力情報をプレイ進行制御部41に入力する。
プレイ進行制御部41は、入力された複合入力情報に基づいて、照準に向けて連射するように、プレイを進行させたり、銃弾が命中した部分が通常よりも破壊されるように、プレイ進行を制御する。
なお、各銃型入力装置10,20のうち片方のみ引き金17,27が引かれていた場合には、プレイ進行制御部41は、引き金17,27が引かれた銃型入力装置10,20の照準に、銃弾を発射するようにプレイ進行を制御する。また、片方のみ引き金17,27が引かれていた場合には、引き金17,27が先に引かれた銃型入力装置10,20の照準に、銃弾を発射するようにプレイ進行を制御する。
プレイ中にこのS70に進むときは、各銃型入力装置10,20が合体している状態で銃口10a,20aをモニタ3に向けて、引き金17,27を引いた場合である(図5(b),図5(c)参照)。ゲーム機1は、前述のような処理をすることによって、プレイヤPにプレイの場面にあった攻撃を選択させることができる。
S31において、位置判定部42は、側面撮像素子13,23を制御して、側面撮像素子13,23が撮像情報を取得する。側面撮像素子13,23が撮像情報を位置判定部42に出力すると、位置判定部42は、その撮像情報のなかに発光素子4の撮像情報が含まれるか否かを判定することによって、銃型入力装置10,20の側面がモニタ3を向いているか否かを判定する。位置判定部42は、撮像情報のなかに発光素子4の撮像情報が含まれ側面がモニタ3に向いていると判定した場合には(S31:YES)、S32に進み、一方、撮像情報のなかに発光素子4の撮像情報が含まれておらず側面がモニタ3を向いていないと判定した場合には(S31:NO)、S20からの処理を繰り返す。
S32において、位置判定部42は、発光素子4の撮像情報の位置情報を解析することによって、銃型入力装置10,20のモニタ3に対する位置を判定し、その判定した位置に基づいて銃型入力装置10,20の相互の位置を判定し、また加速度センサ14,24の出力に基づいて、銃型入力装置10,20の傾きを判定する。そして、位置判定部42は、判定した銃型入力装置10,20の相互の位置及び傾きに基づいて、各銃型入力装置10,20が交差するように重ね合わせられているか否かを判定する。
このように、位置判定部42は、側面撮像素子13,23及び加速度センサ14,24の出力に基づいて、銃型入力装置10,20の互いの位置を判定することができる。
位置判定部42は、各銃型入力装置10,20が交差していないと判定した場合には(S32:NO)、S20からの処理を繰り返し、各銃型入力装置10,20が交差していると判定した場合には(S32:YES)、S33に進む。
S33において、位置判定部42は、テーブル33a(図4参照)から複合入力情報として、「敵からの攻撃を無力化するための情報」を読み出して、プレイ進行制御部41に入力する。プレイ進行制御部41は、入力された複合入力情報に基づいて、銃弾が被弾した場合にガード等をして、敵からの銃弾等による攻撃を無力化する。その後、位置判定部42は、S80に進む。
なお、このように攻撃を無力化するためには、各銃型入力装置10,20のうち少なくとも片方のみ引き金17,27が引かれていればよいが、両方の引き金17,27が引かれていた場合には、プレイ進行制御部41は、敵の銃弾をはね返して、その銃弾で敵を攻撃できるようにプレイを進行してもよい。
従来の銃型入力装置を利用した射撃ゲームでは、敵からの攻撃を無力化するためには、例えば、プレイヤPが操作しているキャラクタをしゃがませたり、飛び跳ねさせて回避しなければならならず、その操作が煩雑であった。これに対して、ゲーム機1は、銃型入力装置10,20を交差して引き金17,27を引くという簡単な動作で、敵からの攻撃に対処することができる。
また、ゲーム機1は、銃型入力装置10,20を攻撃だけに利用するのではなく、防御にも利用する新しい態様のゲームを提供することができる。
S80において、プレイ進行制御部41は、プレイヤPが操作する残存体力の有無や、所定のプレイ時間が経過したか等を確認することによって、プレイを終了するか否かを判定する。プレイ進行制御部41は、プレイを終了しないと判定した場合には(S80:NO)、S20からの処理を繰り返し、一方、プレイを終了すると判定した場合には(S80:YES)、S90に進んで一連の処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、銃型入力装置10,20の互いの位置情報を応用した入力方法を取り入れて、新しい態様のゲームを提供することができる。
また、ゲーム機1は、攻撃の種類や防御をプレイヤPに選択させる場合に、プレイヤPに煩雑な操作を要することなく簡便な動作でプレイさせることができる。
さらに、ゲーム機1は、銃型入力装置10,20の互いの距離及び向きを利用した入力方法を取り入れた新しい態様のゲームを提供することができる。
(第2実施形態)
次に、本発明を適用したゲーム機の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
第2実施形態のゲーム機200は、銃型入力装置210,220が合体の形態を増やしたものである。
図7は、第2実施形態の銃型入力装置210,220の合体の形態を示す図である。
図8は、第2実施形態の入力情報のテーブル232a,233aを示す図である。
図7に示すように、銃型入力装置210,220は、第1実施形態の合体形態に加えて新たに4通りの合体形態が設定されている。
図7(a)、図7(b)に示すように、銃型入力装置210の銃口内部には、タグ218が内蔵され、背面のハンマ(銃鉄)部内部には、タグ219が内蔵されている。一方、銃型入力装置220の背面のハンマ内部には、リーダ228が内蔵され、銃口内部にはリーダ229が内蔵されている。
そして、図7(a)に示すように、銃型入力装置210,220を前後配置させた場合、つまり銃型入力装置210の銃口と銃型入力装置220のハンマ部とを合体させた場合に、リーダ228がタグ218の情報を読み取り、一方、銃型入力装置210のハンマ部と銃型入力装置220の銃口とを合体させた場合に、リーダ229がタグ219の情報を読み取るように構成されている。
また、図7(c)に示すように、銃型入力装置210の左側側面と銃型入力装置220の天面とを合体させた場合に、リーダ225がタグ216の情報を読み取り、一方、図7(d)に示すように、銃型入力装置210の天面と銃型入力装置220の側面とを合体させた場合に、リーダ226がタグ215の情報を読み取るように構成されている。つまり、リーダ225,226は、両方がタグ215,216の情報を読み取れるように、感度等が調整されている。
図8は、第2実施形態の記憶部(図3に示す記憶部30参照)のテーブル232a,233aを示す図である。
銃型入力装置210,220は、第1実施形態の入力情報に加えて、前述した4通りの合体形態に対応した複合入力情報を有するテーブル233aが記憶されている。
テーブル233は、以下の複合入力情報を有している。
行233e:銃型入力装置210の銃口と銃型入力装置220のハンマ部とを合体させた形態に対応して、レーザ砲を発射する。レーザ砲は、銃弾よりも破壊力が大きい。
行233f:銃型入力装置210のハンマ部と銃型入力装置220の銃口とを合体させた形態に対応して、レーザ砲を発射する。このレーザ砲は、銃弾よりも破壊力が大きく、前述したレーザ砲よりも破壊力が小さい。
行233g:銃型入力装置210の左側側面と銃型入力装置220の天面とを合体させた形態に対応して、特殊弾Aを発射する。この特殊弾Aは、特定の敵に対して攻撃の効果がある。
行233h:銃型入力装置210の天面と銃型入力装置220の右側側面とを合体させた形態に対応して、特殊弾Bを発射する。この特殊弾Bは、特殊弾Aとは異なる特定の敵に対して攻撃の効果がある。
そして、位置判定部(図3に示す位置判定部42参照)が、銃型入力装置210,220に内蔵された各リーダ、各撮像素子の出力に応じて、銃型入力装置210,220の位置を判定し、銃型入力装置210,220の合体形態に応じた複合入力情報をテーブル233aから読み出す。プレイ進行制御部(図3に示す位置判定部42参照)は、その複合入力情報に基づいてプレイを進行する。
このように、ゲーム機200は、合体の形態をより多様にして、プレイ中にプレイが選択できる銃弾等を増やし、プレイの内容を複雑にして、プレイの面白さを向上することができる。
なお、ゲーム機200の複合入力情報は、銃型入力装置210,220の互いの位置の形態を反映した複合入力情報である。すなわち、銃型入力装置210,220を側面合体した場合には、両方の銃型入力装置210,220を通常状態で合体させるので、銃弾の破壊力が増大するし、天面合体した場合には、銃創付近を合体させるので、装填速度が増大する。また、銃型入力装置210,220を前後に配置した場合には、全体の銃身の長さが長くなるので、弾の軌跡が長いレーザ砲を発射する。さらに、銃型入力装置210,220を交差した場合には、ガードするポーズであるので、敵の攻撃を無力化する。
このように、ゲーム機200は、複合入力情報を、銃型入力装置210,220の互いの位置の形態を反映さえることにより、選択できる入力が増やした場合であっても、プレイヤにとって理解しやすくまた覚えやすい入力方法にすることができる。
(第3実施形態)
次に、本発明を適用したゲーム機の第3実施形態について説明する。
第3実施形態のゲーム機300は、入力にゲームカードC(プレイアイテム)を利用したものである。
図9は、第3実施形態のゲーム機300のブロック図である。
ゲーム機300は、カードリーダ351,352と、記憶部330にカード属性記憶部334と、制御部340に属性付加部343とを備えている。
カードリーダ351,352は、ゲームカードCを挿入可能な挿入部を備え、挿入部に挿入されたゲームカードCの二次元コード(後述する)を読み取るスキャナである。カードリーダ351,352は、例えば、各銃型入力装置10,20に1つずつ備えてもよいし、入力部ケース(図1に示す入力部ケース5参照)に備えてもよい。
カード属性記憶部334は、ゲームカードCのID情報(個別情報)に対応したカード属性(属性付与情報)を記憶する記憶領域である。
属性付加部343は、カードリーダ351,352で読み取ったID情報に基づいて、カード属性をカード属性記憶部334から読み出し、位置判定部42が読み出した複合入力情報とカード属性とを組み合わせて、プレイ進行制御部341に入力する制御部である。
図10は、第3実施形態のゲームカードC(C1〜C3)を示す図である。
ゲームカードC1〜C3は、ガンマンのイラストC1a〜C3aと、二次元コードCb(C1b〜C3c)とがシルク印刷等によって印刷されている。
二次元コードC1b〜C3cには、ゲームカードC1〜C3の種類に応じてID情報が記録されている。ゲームカードC1〜C3は、その種類に応じて攻撃力、防御力、命中率が低い方から高い方に数値1〜5によって定められている。この定められた攻撃力、防御力、命中率が、カード属性であり、前述したカード属性記憶部334に記憶されている。
例えば、ゲームカードC1は、平均的なガンマンに対応したカード属性であり、攻撃力3、防御力3、命中率3と定められている。ゲームカードC2は、命中率が高いが、防御力の低いスナイパー型のガンマンに対応したカード属性であり、攻撃力3、防御力1、命中率5と定められている。ゲームカードC3は、攻撃力が低いが、防御力が高いガンマンに対応したカード属性であり、攻撃力1、防御力5、命中率3と定められている。
次に、ゲーム機300の動作を説明する。
プレイヤが1枚ずつゲームカードCを、カードリーダ351,352に挿入すると、カードリーダ351,352がゲームカードCの二次元コードCbのID情報を読み取り、属性付加部343に出力する。属性付加部343は、2枚のゲームカードCのID情報に対応したカード属性をカード属性記憶部334からそれぞれ読み出して、各能力の数値を加算する。例えば、ゲームカードC2,C3がカードリーダ351,352に挿入された場合には、攻撃力4(=3+1)、防御力6(=1+5)、命中率8(=5+3)と算出して、つまり防御力と命中力とが高くなるような属性を算出して、スナイパー型であって防御力が高いガンマンの属性を得る。
そして、第1,第2実施形態で説明したように、位置判定部42が複合入力情報を読み出したときに、この複合入力情報と属性情報と算出して、攻撃をしたり防御をする。例えば、前述のように、ゲームカードC2,C3がカードリーダ351,352に挿入された状態で、銃型入力装置10,20の天面が合体された場合には、複合入力情報として銃弾の装填速度が増大され(図4参照)、スナイパー型なので命中力が高くなる。すなわち、プレイ進行制御部341は、連射が可能であり、射程距離が延びるように、プレイを進行する。
なお、ゲームカードCの挿入は、プレイが始まる前の設定時に行うようにしてもよいし、場面に応じてプレイ中に行うようにしてもよい。
以上説明したように、ゲーム機300は、複合入力情報に、ゲームカードCの組み合わせに応じた属性を付加して、より複雑な入力方法にすることができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)本実施形態において、入力装置が銃型の例を示したが、これに限定されない。例えば、複数の棒状の部材の配置に応じて、入力情報を選択できるようにしてもよい。
(2)本実施形態において、2つの銃型入力装置を備える例を示したが、これに限定されない。例えば、3つ以上の銃型入力装置を備えて、プレイの場面に応じて、プレイヤが選択できるようにしてもよい。
(3)本実施形態において、銃型入力装置の配置を検出するために、RFIDタグとリーダとを利用する例を示したが、これに限定されない。例えば、銃型入力装置が合体されたときに、電気的にオンとなるようなリミットスイッチ等を設けてもよい。
第1実施形態のゲーム機を示す図である。 第1実施形態の銃型入力装置の三面図である。 第1実施形態のゲーム機のブロック図である。 第1実施形態の記憶部の入力情報のテーブルを示す図である。 第1実施形態の銃型入力装置の配置を説明する図である。 第1実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。 第2実施形態の銃型入力装置の合体の形態を示す図である。 第2実施形態の入力情報のテーブルを示す図である。 第3実施形態のゲーム機のブロック図である。 第3実施形態のゲームカードを示す図である。
符号の説明
1,200,300 ゲーム機
4 発光素子
10,20,210,220 銃型入力装置
11,21 銃型ケース
12,22 銃口撮像素子
13,23 側面撮像素子
14,24 加速度センサ
15,16,218,219 タグ
25,26,228,229 リーダ
32 単独入力情報記憶部
32a,33a,232a,233a テーブル
33 複合入力情報記憶部
41 プレイ進行制御部
42 位置判定部
334 カード属性記憶部
343 属性付加部
351,352 カードリーダ
C(C1〜C3) ゲームカード
Cb(C1b〜C3b) 二次元コード

Claims (7)

  1. プレイヤによって把持可能な少なくとも2つの筐体と、
    前記少なくとも2つの筐体の互いの位置を検出する検出部と、
    前記少なくとも2つの筐体の互い位置情報と、前記各位置情報に対応した入力情報である複合入力情報とを複数記憶する記憶部と、
    前記検出部の出力に応じて前記少なくとも2つの筐体の位置を判定し、判定した前記位置情報に一致する前記記憶部に記憶された前記位置情報に対応した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出してプレイを進行するプレイ進行制御部に入力する制御部と、
    を備えるゲーム機の入力装置。
  2. 請求項1に記載の入力装置において、
    前記検出部は、前記少なくとも2つの筐体の互いの位置として、一の筐体に対する他の筐体の距離と、前記一の筐体に対する前記他の筐体の向きとを検出し、
    前記記憶部は、前記距離及び向きに対応した前記複合入力情報を記憶し、
    前記制御部は、前記検出部の出力に応じて、前記距離及び向きに対応した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部に入力すること、
    を特徴とするゲーム機の入力装置。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の入力装置において、
    前記少なくとも2つの筐体は、銃型の銃型筐体であること、
    を特徴とするゲーム機の入力装置。
  4. 請求項3に記載の入力装置において、
    前記検出部は、前記銃型筐体の銃口のゲーム画面に対する向きと、前記銃型筐体の側面の前記ゲーム画面に対する向きとを検出し、
    前記記憶部は、
    前記少なくとも2つの銃型筐体の銃口が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した入力情報として攻撃の前記複合入力情報を記憶し、
    前記少なくとも2つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した入力情報として防御の前記複合入力情報を記憶し、
    前記制御部は、
    前記検出部の出力に応じて、前記少なくとも2つの銃型筐体の銃口が前記ゲーム画面に向いていると判定した場合には、攻撃の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部に入力し、
    前記検出部の出力に応じて、前記少なくとも2つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いていると判定した場合には、防御の前記複合入力情報を、前記記憶から読み出して前記プレイ進行制御部に入力すること、
    を特徴とするゲーム機の入力装置。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の入力装置において、
    前記記憶部は、前記少なくとも2つの筐体の互いの位置の形態を反映した複合入力情報を記憶し、
    前記制御部は、前記検出部の出力に応じて前記少なくとも2つの筐体の位置を判定し、判定した前記少なくとも2つの筐体の互いの位置の形態を反映した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部に入力すること、
    を特徴とするゲーム機の入力装置。
  6. 請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の入力装置と、
    前記入力装置からの入力に応じて、ゲームを実行する制御部であるプレイ進行制御部と、
    を備えるゲーム機。
  7. プレイヤによって把持可能な少なくとも2つの筐体と、前記少なくとも2つの筐体の互いの位置情報と、前記各位置情報に対応した入力情報である複合入力情報とを複数記憶する記憶部とを用いたゲーム機の入力方法であって、
    前記少なくとも2つの筐体の互いの位置を検出する検出工程と、
    前記検出工程の出力に応じて前記少なくとも2つの筐体の位置を判定し、判定した前記位置情報に一致する前記記憶部に記憶された前記位置情報の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出してプレイを進行するプレイ進行制御部に入力する制御工程と、
    を備えるゲーム機の入力方法。
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