JP2010022777A - ゲーム機の入力装置、ゲーム機及びゲーム機の入力方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム機1は、銃型ケース11,21リーダと、25,26等の出力に応じて銃型ケース11,21の位置を判定し、判定した位置情報に一致する位置情報に対応した複合入力情報を複合入力情報記憶部33から読み出してプレイ進行制御部41に入力する位置判定部42と、を備える。
【選択図】図3
Description
しかし、特許文献1のゲーム機用合体型ガンユニットでは、2つの構造体を合体させるという動作が煩雑であるため、プレイヤがプレイに熱中できないものであり、また選択できる入力も限定されていた。
請求項2の発明は、請求項1に記載の入力装置において、前記検出部(4,12〜16,22〜26,218,219,228,229)は、前記少なくとも2つの筐体の互いの位置として、一の筐体(11又は21)に対する他の筐体(21又は11)の距離と、前記一の筐体(11又は21)に対する前記他の筐体(21又は11)の向きとを検出し、前記記憶部(33)は、前記距離及び向きに対応した前記複合入力情報を記憶し、前記制御部(42)は、前記検出部の出力に応じて、前記距離及び向きに対応した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部(41,341)に入力すること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載の入力装置において、前記少なくとも2つの筐体(11,21)は、銃型の銃型筐体であること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
請求項4の発明は、請求項3に記載の入力装置において、前記検出部(4,12〜14,22〜24)は、前記銃型筐体(11,21)の銃口(10a,20b)のゲーム画面(3)に対する向きと、前記銃型筐体(11,21)の側面の前記ゲーム画面に対する向きとを検出し、前記記憶部(33)は、前記少なくとも2つの銃型筐体の銃口が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した入力情報として攻撃の前記複合入力情報を記憶し、前記少なくとも2つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した入力情報として防御の前記複合入力情報を記憶し、前記制御部(42)は、前記検出部の出力に応じて、前記少なくとも2つの銃型筐体の銃口が前記ゲーム画面に向いていると判定した場合には、前記少なくとも2つの銃型筐体の銃口がゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した攻撃の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部(41,341)に入力し、前記検出部の出力に応じて、前記少なくとも2つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いていると判定した場合には、前記少なくとも2つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した防御の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部に入力すること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の入力装置において、前記記憶部(33)は、前記少なくとも2つの筐体(11,21)の互いの位置の形態を反映した複合入力情報を記憶し、前記制御部(42)は、前記検出部(4,12〜16,22〜26,218,219,228,229)の出力に応じて前記少なくとも2つの筐体の位置を判定し、判定した前記少なくとも2つの筐体の互いの位置の形態を反映した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部(41,341)に入力すること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
(1)本発明は、少なくとも2つの筐体の互いの位置に対応した複合入力情報をプレイ進行制御部に入力するので、筐体の互いの位置情報を応用した入力方法を取り入れて、新しい態様のゲームを提供することができる。また、筐体の互いの位置情報を利用して複数の種類の入力情報のなかから複合入力情報を選択できるので、プレイヤに煩雑な操作を要することなく簡便な動作でプレイさせることができるため、熱中してプレイさせることができる。
(2)本発明は、少なくとも2つの筐体の距離及び向きに対応した複合入力情報を、プレイ進行制御部に入力するので、少なくとも2つの筐体の距離及び向きを利用した入力方法を取り入れた新しい態様のゲームを提供することができる。
(4)本発明は、銃型筐体の銃口がゲーム画面に向いている場合には、攻撃の複合入力情報をプレイ進行制御部に入力し、一方、銃型筐体の側面がゲーム画面に向いている場合には、防御の複合入力情報をプレイ進行制御部に入力するので、銃型筐体を攻撃だけではなく、防御にも利用する新しい態様のゲームを提供することができる。
(6)本発明は、プレイアイテムの組み合わせに応じたプレイアイテム入力情報と、筐体の互いの位置に対応した複合入力情報とを組み合わせて出力するので、複合入力情報に、プレイアイテムの組み合わせに応じた属性を付加して、より複雑な入力方法にすることができる。
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1を示す図である。
図1(a)は、ゲーム機1の斜視図である。
図1(b)は、銃型入力装置10,20を示す図である。
図2は、第1実施形態の銃型入力装置10の三面図である。
図2(a)は、銃型入力装置10を、銃口10a側から見た図である。
図2(b)は、銃型入力装置10の側面図である。
図2(c)は、銃型入力装置10の上面図(平面図)である。
本実施形態では、2つのゲーム機1が左右に並べて配置されており、モニタ3(ゲーム画面)よりも1m程度手前側Y1に位置した各プレイヤPが、各ゲーム機1で独立してプレイをするようになっているが、プレイヤの選択によって2人のプレイヤが同時に1つのプレイをすることもできる。
銃型入力装置10,20の各面(天面、側面)の説明は、銃口10a,20aを奥行方向奥側Y2に向け、グリップ10b,20bを縦位置つまりグリップ10b,20bの軸方向を鉛直方向Zに向けた状態で、銃型入力装置10,20の各面が向いている方向で定義する。
本体部ケース2は、ゲーム機1の筐体である。
モニタ3は、例えば液晶プロジェクタ、液晶表示装置等の表示装置であり、本体部ケース2に配置されている。モニタ3は、手前側Y1に位置するプレイヤPに対向するように配置される。
発光素子4は、赤外線を発光する発光ダイオード等の発光体である。発光素子4は、モニタ3のよりも外側であって、モニタ3のコーナ部近傍に配置されており、光線を手前側Y1に向けて発光する。後述するように、ゲーム機1は、銃型入力装置10,20の各撮像素子(後述する)がこの発光素子4を撮像して、銃型入力装置10,20のモニタ3に対する位置を検出するようになっている。
なお、本発明で入力装置とは、プレイを進行するプレイ進行制御部に情報を入力するものをいい、ゲーム機と物理的に分離しているものに限られない。本発明で入力装置とは、例えば、本実施形態のように、銃型入力装置10,20を備え、ゲーム機1の後述する複合入力情報記憶部33及び位置判定部42等を利用するものを含む概念である。
銃型ケース11は、銃型入力装置10の筐体であり、銃型に形成されている。
銃口撮像素子12は、銃型ケース11の銃口10aの内部に配置されたCCD(Charge
Coupled Device)等の撮像素子である。銃口撮像素子12は、その受光する方向が、銃身の向きA1と同じなるように配置されている。銃型入力装置10は、4つの発光素子4を撮像することによって、制御部40(後述する)は、銃型入力装置10の銃口10aがモニタ3上の何処を指しているか、つまり銃型入力装置10の照準を判定する。
加速度センサ14は、銃型入力装置10の銃身の水平面(XY平面)に対する傾きθ(図2(a)参照)を検出するための検出部である。
タグ16は、銃型ケース11の左側X1の範囲に内蔵されたRFIDタグである。
引き金17は、内部に電気的なオン、オフを検出するリミットスイッチ(図示せず)が内蔵されており、プレイヤPが引き金17を引くと、このリミットスイッチがオンになり、制御部40に信号を入力する。
銃口撮像素子22は、銃型入力装置20の照準の照準を判定するために設けられた銃口撮像素子12と同様な撮像素子である。銃口撮像素子22は、その受光する方向が、銃身の向きB1と同じなるように配置されている。
側面撮像素子23は、銃型入力装置20の右側側面がモニタ3の方向を向いているか否かを判定するために、銃型入力装置20の右側側面が向いている向きB2と同じになるように、グリップ20bの上部に内蔵された、側面撮像素子13と同様な受光素子である。
加速度センサ24は、銃型入力装置20の銃身の水平面に対する傾きを検出する加速度センサ14と同様な検出部である。
なお、銃型入力装置10,20の天面10c,20cに磁石を設ければ、天面合体した場合に銃型入力装置10,20同士が引き付けられ、天面合体した感覚をプレイヤに体感させることできる。
なお、側面合体をする場合も、天面合体と同様に、簡便な動作で行うことができる。
このように、タグ15,16及びリーダ25,26は、銃型入力装置10に対する銃型入力装置20の距離と、銃型入力装置10に対する銃型入力装置20の向きとを検出することができる。
引き金27は、引き金17と同様な部材である。
図3は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図4は、第1実施形態の記憶部30の入力情報のテーブル32a,33aを示す図である。
図5は、第1実施形態の銃型入力装置10,20の配置を説明する図であり、ゲーム機1の奥行方向手前側Y1に位置するプレイヤPを、奥側Y2から見た図である。
図3に示すように、ゲーム機1は、記憶部30と、制御部40とを備えている。記憶部30及び制御部40は、本体部ケース2、入力部ケース5のいずれに収容されていてもよい。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部30、制御部40を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部30は、ゲーム機1の動作に必要なゲームプログラム31、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部30は、単独入力情報記憶部32と、複合入力情報記憶部33とを備えている。
複合入力情報記憶部33は、各銃型入力装置10,20の配置に応じた攻撃に関する情報である複合入力情報のテーブル33aを記憶する記憶領域である。
テーブル33aは、以下の複合入力情報を有している。
行33b:各銃型入力装置10,20の天面10c,20cが合体させた形態(図5(b)参照)に対応して、銃弾の装填速度を増大して連射可能になる。
行33c:各銃型入力装置10,20の側面が合体させた形態(図5(c)参照)に対応して、銃弾の破壊力が増大する。
行33d:各銃型入力装置10,20が交差するように重ね合わせた形態(図5(d)参照)に対応して、敵からの攻撃を無力化する。
位置判定部42は、発光素子4、各撮像素子12,23,22,23、各加速度センサ14,24、リーダ25,26の出力に基づいて、銃型入力装置10,20の互いの位置を判定したり、銃型入力装置10,20の照準を判定したりする。
図6は、第1実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップS(以下、単に「S」という)10において、コイン投入口5aにコインが投入され、スタートボタン5bが操作されることにより、制御部40が一連の処理を開始する。
S50において、位置判定部42は、リーダ25,26の出力があるか否かを判定する。位置判定部42は、リーダ25,26の出力がないと判定した場合には(S50:NO)、S51に進み、一方、リーダ25,26の出力があると判定した場合には(S50:YES)、S60に進む。
このように、位置判定部42は、リーダ25,26の出力に基づいて、銃型入力装置10,20の互いの位置を判定することができる。
プレイ進行制御部41は、入力された複合入力情報に基づいて、照準に向けて連射するように、プレイを進行させたり、銃弾が命中した部分が通常よりも破壊されるように、プレイ進行を制御する。
位置判定部42は、各銃型入力装置10,20が交差していないと判定した場合には(S32:NO)、S20からの処理を繰り返し、各銃型入力装置10,20が交差していると判定した場合には(S32:YES)、S33に進む。
また、ゲーム機1は、銃型入力装置10,20を攻撃だけに利用するのではなく、防御にも利用する新しい態様のゲームを提供することができる。
また、ゲーム機1は、攻撃の種類や防御をプレイヤPに選択させる場合に、プレイヤPに煩雑な操作を要することなく簡便な動作でプレイさせることができる。
さらに、ゲーム機1は、銃型入力装置10,20の互いの距離及び向きを利用した入力方法を取り入れた新しい態様のゲームを提供することができる。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
第2実施形態のゲーム機200は、銃型入力装置210,220が合体の形態を増やしたものである。
図7は、第2実施形態の銃型入力装置210,220の合体の形態を示す図である。
図8は、第2実施形態の入力情報のテーブル232a,233aを示す図である。
図7に示すように、銃型入力装置210,220は、第1実施形態の合体形態に加えて新たに4通りの合体形態が設定されている。
そして、図7(a)に示すように、銃型入力装置210,220を前後配置させた場合、つまり銃型入力装置210の銃口と銃型入力装置220のハンマ部とを合体させた場合に、リーダ228がタグ218の情報を読み取り、一方、銃型入力装置210のハンマ部と銃型入力装置220の銃口とを合体させた場合に、リーダ229がタグ219の情報を読み取るように構成されている。
銃型入力装置210,220は、第1実施形態の入力情報に加えて、前述した4通りの合体形態に対応した複合入力情報を有するテーブル233aが記憶されている。
テーブル233は、以下の複合入力情報を有している。
行233e:銃型入力装置210の銃口と銃型入力装置220のハンマ部とを合体させた形態に対応して、レーザ砲を発射する。レーザ砲は、銃弾よりも破壊力が大きい。
行233f:銃型入力装置210のハンマ部と銃型入力装置220の銃口とを合体させた形態に対応して、レーザ砲を発射する。このレーザ砲は、銃弾よりも破壊力が大きく、前述したレーザ砲よりも破壊力が小さい。
行233h:銃型入力装置210の天面と銃型入力装置220の右側側面とを合体させた形態に対応して、特殊弾Bを発射する。この特殊弾Bは、特殊弾Aとは異なる特定の敵に対して攻撃の効果がある。
このように、ゲーム機200は、合体の形態をより多様にして、プレイ中にプレイが選択できる銃弾等を増やし、プレイの内容を複雑にして、プレイの面白さを向上することができる。
このように、ゲーム機200は、複合入力情報を、銃型入力装置210,220の互いの位置の形態を反映さえることにより、選択できる入力が増やした場合であっても、プレイヤにとって理解しやすくまた覚えやすい入力方法にすることができる。
次に、本発明を適用したゲーム機の第3実施形態について説明する。
第3実施形態のゲーム機300は、入力にゲームカードC(プレイアイテム)を利用したものである。
図9は、第3実施形態のゲーム機300のブロック図である。
ゲーム機300は、カードリーダ351,352と、記憶部330にカード属性記憶部334と、制御部340に属性付加部343とを備えている。
カード属性記憶部334は、ゲームカードCのID情報(個別情報)に対応したカード属性(属性付与情報)を記憶する記憶領域である。
属性付加部343は、カードリーダ351,352で読み取ったID情報に基づいて、カード属性をカード属性記憶部334から読み出し、位置判定部42が読み出した複合入力情報とカード属性とを組み合わせて、プレイ進行制御部341に入力する制御部である。
ゲームカードC1〜C3は、ガンマンのイラストC1a〜C3aと、二次元コードCb(C1b〜C3c)とがシルク印刷等によって印刷されている。
二次元コードC1b〜C3cには、ゲームカードC1〜C3の種類に応じてID情報が記録されている。ゲームカードC1〜C3は、その種類に応じて攻撃力、防御力、命中率が低い方から高い方に数値1〜5によって定められている。この定められた攻撃力、防御力、命中率が、カード属性であり、前述したカード属性記憶部334に記憶されている。
例えば、ゲームカードC1は、平均的なガンマンに対応したカード属性であり、攻撃力3、防御力3、命中率3と定められている。ゲームカードC2は、命中率が高いが、防御力の低いスナイパー型のガンマンに対応したカード属性であり、攻撃力3、防御力1、命中率5と定められている。ゲームカードC3は、攻撃力が低いが、防御力が高いガンマンに対応したカード属性であり、攻撃力1、防御力5、命中率3と定められている。
プレイヤが1枚ずつゲームカードCを、カードリーダ351,352に挿入すると、カードリーダ351,352がゲームカードCの二次元コードCbのID情報を読み取り、属性付加部343に出力する。属性付加部343は、2枚のゲームカードCのID情報に対応したカード属性をカード属性記憶部334からそれぞれ読み出して、各能力の数値を加算する。例えば、ゲームカードC2,C3がカードリーダ351,352に挿入された場合には、攻撃力4(=3+1)、防御力6(=1+5)、命中率8(=5+3)と算出して、つまり防御力と命中力とが高くなるような属性を算出して、スナイパー型であって防御力が高いガンマンの属性を得る。
なお、ゲームカードCの挿入は、プレイが始まる前の設定時に行うようにしてもよいし、場面に応じてプレイ中に行うようにしてもよい。
(1)本実施形態において、入力装置が銃型の例を示したが、これに限定されない。例えば、複数の棒状の部材の配置に応じて、入力情報を選択できるようにしてもよい。
4 発光素子
10,20,210,220 銃型入力装置
11,21 銃型ケース
12,22 銃口撮像素子
13,23 側面撮像素子
14,24 加速度センサ
15,16,218,219 タグ
25,26,228,229 リーダ
32 単独入力情報記憶部
32a,33a,232a,233a テーブル
33 複合入力情報記憶部
41 プレイ進行制御部
42 位置判定部
334 カード属性記憶部
343 属性付加部
351,352 カードリーダ
C(C1〜C3) ゲームカード
Cb(C1b〜C3b) 二次元コード
Claims (7)
- プレイヤによって把持可能な少なくとも2つの筐体と、
前記少なくとも2つの筐体の互いの位置を検出する検出部と、
前記少なくとも2つの筐体の互い位置情報と、前記各位置情報に対応した入力情報である複合入力情報とを複数記憶する記憶部と、
前記検出部の出力に応じて前記少なくとも2つの筐体の位置を判定し、判定した前記位置情報に一致する前記記憶部に記憶された前記位置情報に対応した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出してプレイを進行するプレイ進行制御部に入力する制御部と、
を備えるゲーム機の入力装置。 - 請求項1に記載の入力装置において、
前記検出部は、前記少なくとも2つの筐体の互いの位置として、一の筐体に対する他の筐体の距離と、前記一の筐体に対する前記他の筐体の向きとを検出し、
前記記憶部は、前記距離及び向きに対応した前記複合入力情報を記憶し、
前記制御部は、前記検出部の出力に応じて、前記距離及び向きに対応した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部に入力すること、
を特徴とするゲーム機の入力装置。 - 請求項1又は請求項2に記載の入力装置において、
前記少なくとも2つの筐体は、銃型の銃型筐体であること、
を特徴とするゲーム機の入力装置。 - 請求項3に記載の入力装置において、
前記検出部は、前記銃型筐体の銃口のゲーム画面に対する向きと、前記銃型筐体の側面の前記ゲーム画面に対する向きとを検出し、
前記記憶部は、
前記少なくとも2つの銃型筐体の銃口が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した入力情報として攻撃の前記複合入力情報を記憶し、
前記少なくとも2つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した入力情報として防御の前記複合入力情報を記憶し、
前記制御部は、
前記検出部の出力に応じて、前記少なくとも2つの銃型筐体の銃口が前記ゲーム画面に向いていると判定した場合には、攻撃の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部に入力し、
前記検出部の出力に応じて、前記少なくとも2つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いていると判定した場合には、防御の前記複合入力情報を、前記記憶から読み出して前記プレイ進行制御部に入力すること、
を特徴とするゲーム機の入力装置。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の入力装置において、
前記記憶部は、前記少なくとも2つの筐体の互いの位置の形態を反映した複合入力情報を記憶し、
前記制御部は、前記検出部の出力に応じて前記少なくとも2つの筐体の位置を判定し、判定した前記少なくとも2つの筐体の互いの位置の形態を反映した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部に入力すること、
を特徴とするゲーム機の入力装置。 - 請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の入力装置と、
前記入力装置からの入力に応じて、ゲームを実行する制御部であるプレイ進行制御部と、
を備えるゲーム機。 - プレイヤによって把持可能な少なくとも2つの筐体と、前記少なくとも2つの筐体の互いの位置情報と、前記各位置情報に対応した入力情報である複合入力情報とを複数記憶する記憶部とを用いたゲーム機の入力方法であって、
前記少なくとも2つの筐体の互いの位置を検出する検出工程と、
前記検出工程の出力に応じて前記少なくとも2つの筐体の位置を判定し、判定した前記位置情報に一致する前記記憶部に記憶された前記位置情報の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出してプレイを進行するプレイ進行制御部に入力する制御工程と、
を備えるゲーム機の入力方法。
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