JP2009297368A - 弾球遊技機 - Google Patents

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【課題】ぱちんこ遊技機の人気は、遊技機の遊技性に左右されるだけでなく演出的観点で外観等に用いられる主題やキャラクタの斬新さにも左右される。
【解決手段】ぱちんこ遊技機10において、装飾構造体は、遊技盤50またはその周囲に設けられ、その外観において装飾的な形態を有する。構造制御手段142は、設計上あらかじめ想定した程度の長さの遊技期間が経過していることを必要とする所定の変化条件が充足されたことを契機として装飾構造体の形態を変化させることにより、遊技盤50またはその周囲の装飾的な形態を第1の態様からその第1の態様と異なる第2の態様へと変化させる。変化条件判定手段140は、所定の変化条件が充足されたか否かを判定する。変化条件判定手段140は、変化条件が充足されているか否かの判定をぱちんこ遊技機10の電源投入時における初期動作として実行する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における機構の態様を制御する技術に関する。
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行確率を変動させる確率変動等の特定遊技の制御によっても遊技者の期待感を高めている。
特開2003−230714号公報
ぱちんこ遊技機はその機種ごとに人気が異なるが、そうした人気は、遊技機の遊技性に左右されるだけでなく演出的観点で外観等に用いられる主題やキャラクタの斬新さにも左右される。いったん爆発的な人気を得た機種は、そのシリーズで第2弾、第3弾と部分的な変更を加えるだけでも再び人気を得ることができ、製品の事実上の寿命は長くなる。一方で、通常の製品サイクルは比較的短く、人気が得られたとしても飽きられてしまえばそれで事実上の寿命を迎えてしまい、遊技店においてもすぐに別の機種に入れ換えられてしまう場合も少なくない。せっかく斬新な遊技性を開発しても、その主題やキャラクタによって人気が得られなかった場合には製品の売れ行きに結び付けることは難しい。このように主題やキャラクタに基づく製品サイクルが短期化されると、製造者にとってはコストの十分な回収もままならない状態で次々と新たな機種を企画、開発、製造するというコストの上積みとなって跳ね返ってくる。また、遊技店にとっても製品サイクルが短ければ新たな機種への入れ換えというコストとなって跳ね返ってくるため、新規機種を選ぶ場面では事実上の製品寿命が短いような機種を導入しないよう慎重にならざるを得ない。その結果、すでに人気が得られている機種にばかり導入が集中し、新たに開発された機種の導入は遊技店にとってリスク要因と考えられてしまうおそれがある。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機に採用される主題やキャラクタに左右される製品サイクルの長期化を図ることによって、新規機種の開発労力の負担軽減とコスト低減を図ることにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技盤またはその周囲に設けられ、その外観において装飾的な形態を有する装飾構造体と、遊技領域の所定位置に設けられ、その入球が通常遊技よりも遊技者に有利となる遊技である特別遊技への移行を決定する契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入賞を契機として、特別遊技へ移行するための所定の移行条件を満たしたときにその移行を決定して特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、設計上あらかじめ想定した程度の長さの遊技期間が経過していることを必要とする所定の変化条件が充足されたことを契機として装飾構造体の形態を変化させることにより、遊技盤またはその周囲の装飾的な形態を第1の態様からその第1の態様と異なる第2の態様へと変化させる構造制御手段と、所定の変化条件が充足されたか否かを判定する変化条件判定手段と、を備える。
ここで「装飾構造体」は、遊技機の枠体や扉体といった遊技盤周囲に施された装飾や遊技盤上に設けられた立体的または平面的な装飾のように、それ自体の外観が装飾としての機能を果たす構造物であってもよい。あるいは、その装飾構造体の動きが演出的な意味を表現することで装飾としての機能を果たす構造物であってもよい。「変化条件」は、比較的長時間の経過を要するような条件であって、例えば、充足するのに少なくとも数日以上や数ヶ月以上の遊技期間の経過を要することを想定した条件であってもよい。この態様によると、想定された程度の期間が経過した頃に装飾構造体の装飾的な形態が変化させられるため、遊技機の外観の印象、主題、キャラクタを大きく変更することが可能となる。これにより、一つの機種に複数の主題やキャラクタを併せ持たせて外観を一変することができ、遊技店における新機種入れ換えの手間と購入や設置のコストを大幅に低減させることができる。また、新機種入れ換えに伴う廃棄コストや材料の無駄も減少させることができる。遊技機メーカーにとっても、一つの機種に複数台分の主題やキャラクタに基づく構造物を搭載させることができ、複数台分に相当する遊技機について大部分の部品を共通化でき、材料コストを大幅に低減させることができる。また、一つの機種の事実上の製品寿命を少なくとも複数台分に相当する期間まで長くし、製品サイクルの長期化を図ることができる。
変化条件判定手段は、変化条件が充足されているか否かの判定を当該弾球遊技機の電源投入時における初期動作として実行し、構造制御手段は、変化条件が充足された旨の判定がなされた場合は当該弾球遊技機の電源投入時における初期動作として通常の動作である第1の初期動作を実行し、変化条件が充足されていない旨の判定がなされた場合は当該弾球遊技機の電源投入時における初期動作として装飾構造体の形態を変化させる動作を含む第2の初期動作を実行してもよい。「第1の初期動作」は、例えば装飾構造体が何らかの動きを伴う構造物である場合にはその初期位置へと移動する動作を含んでもよいし、変化条件の充足までは何ら動きを伴わない構造物の場合は体勢を維持したまま動かないことを「初期動作」としてもよい。また「第1の初期動作」は、例えば装飾構造体などの構造物が正常に動作するか否かを検査する動作を含んでもよい。一方、「第2の初期動作」は、例えば装飾構造体を裏返す動作や、装飾構造体の配置や結合状態を変更する動作、スライド移動することにより外部に露出する部位を変更する動作等を含んでもよい。あるいは、外観上の変化を見せる前の準備処理のみを実行する動作を含んでもよい。実際に変化条件判定手段により変化条件の充足が判定されるまでは第1の初期動作を実行し、変化条件が充足された旨の判定なされた場合に限ってその時点から第2の初期動作を実行することとしてもよい。この態様によれば、遊技店において、例えば1日の営業の始めに電源を投入したときに変化条件が充足されていればそのまま実質的に新しい機種へと変更されて稼働される機種を実現できる。この場合、装飾構造体の形態の変更に多少の時間を要するような構造であっても、営業時間の開始前に一斉に変更を完了させることができる。
当該弾球遊技機における所定の処理が実行されるたびにその実行履歴を記録する履歴記録手段をさらに備えてもよい。変化条件判定手段は、実行履歴を参照して所定の処理の累積実行回数が所定回数に達したときに変化条件が充足されたと判定してもよい。「所定の処理」は、遊技において定期的または不定期的に発生する処理である限り処理の種類は特に限定されるものでなくてもよく、例えば遊技機の電源投入に伴う処理や特別遊技を実行する処理であってもよい。例えば、電源投入が100回に達したときに変化条件が充足されたと判定する場合、1日に1回だけ電源投入がなされるとすれば変化条件が充足されるまでに100日、すなわち約3ヶ月の期間が経過したと推定できる。例えば、特別遊技の実行回数が100回に達したときに変化条件が充足されたと判定する場合、1日に5〜10回程度の特別遊技が実行されるとすれば変化条件が充足されるまでに10〜20日程度の期間経過を要することとなる。このように、所定の処理の実行回数に基づいて変化条件を定めることで、あらかじめ想定する程度の期間経過後に装飾構造体の形態を変化させる設計ができる。これにより、比較的長期の時間経過を経て外観形態を一変させられる遊技機を実現することができる。
装飾構造体は、構造制御手段による制御にしたがい、第1の形態において覆い隠される部位が第2の形態において露出するように形態の転換が可能な構造を有してもよい。ここで「第2の形態」は、装飾構造体を裏返したときに現れる形態や、装飾構造体の配置や結合状態を変更することで現れる形態のように、第1の形態と異なる外観であってもよい。あるいは、装飾構造体を所定の方向へスライド移動させることで新たに外部へ露出する部位の外観であってもよい。これにより、物理的ないし機械的な構造物であってもその外観を一変させることができ、遊技機の外観を実質的に異なる機種の外観へと変化させることができる。
装飾構造体は、それ自体が動作することによりその動作が遊技の演出として機能する可動役物であり、構造制御手段は、可動役物としての装飾構造体の動作形態を変化させることにより、遊技盤またはその周囲の装飾的な形態を第1の態様からその第1の態様と異なる第2の態様へと変化させてもよい。この場合、装飾構造体の形状や色柄といった外観態様そのものに限らず、可動役物である装飾構造体の動き方のパターンをそれまでと一変させることで、遊技機の主題を別の機種であるかのように大きく変更することができる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の弾球遊技機によれば、装飾形態や遊技内容に採用される主題やキャラクタに左右される製品サイクルの長期化を図って、新規機種の開発労力の負担軽減とコスト低減を図ることができる。
本実施例においては、ぱちんこ遊技機の構成のうち、その外観に装飾的な形態を有する部位が、所定の変化条件が充足されたときに別の形態へ変更される。この構造によれば、ぱちんこ遊技機の外観として複数種類の外観を1台の機種に混在させ、それらを入れ換えることで異なる装飾的機能を発揮させることができる。このように、装飾ないし演出の部分だけを他の形態へ入れ換えることで、一つの機種を全く異なる機種へ一変させることができるので、遊技の進行を制御するメインプログラムを複数の機種間で共用する形で1台の機種に収めたような遊技機を実現できる。この場合、ソフトウェアの共用とハードウェアの部分的共用に伴う物理的構成のコスト低減やスペース節約を実現できる。以下、外観に装飾的な形態を有する構成を「装飾構造体」と総称する。装飾構造体は、遊技盤またはその周囲に設けられ、その一部は別の形態へ変更可能な構造を有する。また、変更前の装飾構造体の形態を「第1の遊技機装飾態様」とし、変更後の装飾構造体の形態を「第2の遊技機装飾態様」として、以下説明する。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。扉14、上球皿15、下球皿16は本実施例における装飾構造体の一部を構成し、それぞれの形状に装飾が施されたり、装飾的な機構が設けられたりすることでその機種に特有の装飾的特徴が表現される。特に本図では、第1の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタの意匠が施され、所定の色彩または点灯パターンにて点灯と消灯を繰り返す電飾が扉14、上球皿15、下球皿16に設けられてもよい。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、タイトル表示板92、第1可動役物200、第2可動役物202、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。遊技盤50、センター飾り64、タイトル表示板92、第1可動役物200、第2可動役物202もまた本実施例における装飾構造体の一部を構成し、それぞれの形状に装飾が施されたり、装飾的な機構が設けられたりすることでその機種に特有の装飾的特徴が表現される。特に本図では、第1の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタの意匠が施され、所定の色彩または点灯パターンにて点灯と消灯を繰り返す電飾が遊技盤50、センター飾り64、タイトル表示板92、第1可動役物200、第2可動役物202に設けられてもよい。さらに、タイトル表示板92には、第1の遊技機装飾態様として採用された主題のタイトルを表す文字、例えば「ABC」の文字列が装飾的に刻まれている。
第1可動役物200および第2可動役物202は、所定の演出上のタイミングにてセンター飾り64の内部から外部へスライド移動して露出することにより、遊技の演出として機能する。露出した第1可動役物200および第2可動役物202は、それぞれの最大位置にて演出表示装置60の画面を覆い隠すように画面前方の空間を閉鎖する。そのときの第1可動役物200、第2可動役物202の外表面には、第1の遊技機装飾態様に沿った絵や模様が描かれている。通常時の第1可動役物200および第2可動役物202は、初期位置においてそれぞれ僅かな一部のみが露出した状態でセンター飾り64の内部に収納され、所定の演出上のタイミングにて全体が露出するように演出表示装置60の前方へスライド移動する。ここで、第1の遊技機装飾態様から第2の遊技機装飾態様へ切り換えられたとき、第1可動役物200および第2可動役物202はセンター飾り64の内部へ完全に収納された状態で、図示しない第3可動役物および第4可動役物が第1可動役物200および第2可動役物202に代わって外部へ露出する。これら可動役物の構造および動作の詳細は後述する。
始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動口62の拡開機構が拡開されたとき、始動口62の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
なお、始動口62、一般入賞口72、大入賞口66、作動口68等の入球口の構造にも、それぞれの形状に装飾が施されたり、装飾的な機構が設けられたりすることでその機種に特有の装飾的特徴が表現されてもよい。特に本図では、第1の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタの意匠が施され、所定の色彩または点灯パターンにて点灯と消灯を繰り返す電飾が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66、作動口68等の入球口に設けられてもよい。
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。ここで、特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示手段である。演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置60の下方には、抽選保留ランプ20が設けられ、その対称的な位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動時間短縮遊技(以下、適宜「時短」という)が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。例えば、演出の進行に沿って第1可動役物200および第2可動役物202のスライド移動や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、第1可動役物200、第2可動役物202のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示、第1可動役物200、第2可動役物202、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136、履歴記録手段138、変化条件判定手段140、構造制御手段142を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段114は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段114は、当否抽選手段112による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段114は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。
図柄決定手段114は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62の普通電動役物を所定時間拡開する。
保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、図柄決定手段114により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信することにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした1回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば15回を上限として繰り返され、1回の単位遊技において大入賞口66を約30秒間開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
特定遊技実行手段122は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
特定遊技実行手段122は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段112による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段122は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば100回に至るまで継続される。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
パターン記憶手段130は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
パターン記憶手段130に保持される複数種類の変動パターンには、第1の遊技機装飾態様または第2の遊技機装飾態様として採用される主題またはキャラクタに沿った演出内容の画像や音声が定められる。装飾図柄を含む演出画像や特別遊技において表示される演出画像の意匠もまた、第1の遊技機装飾態様または第2の遊技機装飾態様として採用される主題またはキャラクタに沿って定められている。第1の遊技機装飾態様と第2の遊技機装飾態様とのいずれに沿った変動パターンや演出画像が用いられるかは、電源投入時の初期動作において設定される。
演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段112による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「3」の場合は装飾図柄が「333」となる。当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。
演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置60へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、第1可動役物200や第2可動役物202などの可動役物を演出的に動作させる。例えば、演出決定手段132によって決定された演出の過程に第1可動役物200および第2可動役物202の閉鎖および開放を実行する旨が定められていた場合に、役物制御手段136が第1可動役物200および第2可動役物202の閉鎖および開放を実行する。
履歴記録手段138は、ぱちんこ遊技機10における所定の処理が実行されるたびにその実行履歴を記録する。本実施例における履歴記録手段138は、ぱちんこ遊技機10の電源投入が実行されるたびにその旨を示す実行履歴を記録する。本図においては履歴記録手段138をサブ基板104の構成として実現する例を示したが、履歴記録手段138をメイン基板102の構成として実現してもよい。変形例としては、履歴記録手段138は特別遊技の回数や特定の変動パターン等の演出が実行された回数を実行履歴として記録してもよい。
構造制御手段142は、所定の変化条件が充足されたことを契機として装飾構造体の形態を変化させることにより、遊技盤50またはその周囲の装飾的な形態を第1の遊技機装飾態様から第2の遊技機装飾態様へと変化させる。第1の遊技機装飾態様と第2の遊技機装飾態様とは、それぞれが異なる機種であるかのような外観を呈するよう、互いに異なる主題やキャラクタに沿った意匠が施された態様である。変化条件は、設計上あらかじめ想定した程度の長さの遊技期間が経過していることをその充足のために必要とする条件であって、例えば所定の処理の累積実行回数が所定回数に達したことを変化条件とする。本実施例においては、電源投入が100回に達したことが変化条件として定められる。通常、遊技店におけるぱちんこ遊技機10の電源投入は1日に1回のみであるため、電源投入が100回に達したことは遊技店の営業日として約100日が経過したことを意味する。このように、約3ヶ月後に第1の遊技機装飾態様から第2の遊技機装飾態様へと一変させたい場合には、本実施例のように「電源投入が100回」といった変化条件を設定すればよい。
変化条件判定手段140は、履歴記録手段138が記録した電源投入の実行履歴を参照し、電源投入の実行回数が100回に達したときに変化条件が充足されたと判定してその判定結果を構造制御手段142へ送る。変化条件判定手段140は、変化条件が充足されているか否かの判定をぱちんこ遊技機10の電源投入時における初期動作として実行する。初期動作には第1の初期動作と第2の初期動作とが用意され、はじめは第1の初期動作が実行されるとともに、変化条件が充足されたと判定されたときはその判定時点から第2の初期動作に切り換えて実行する。第1の初期動作としては、電源投入を記録する処理、変化条件が充足されたか否かの判定処理、メイン基板102、サブ基板104、演出表示装置60等の起動、第1可動役物200および第2可動役物202の初期位置への移動、変動パターンや演出画像の設定処理、各種データの初期化、等が実行される。第2の初期動作は、電源投入を記録する処理と変化条件が充足されたか否かの判定処理とを含まない点と、装飾構造体の形態を変化させる制御を含む点で第1の初期動作と異なる。第1の初期動作において、変化条件判定手段140によって変化条件が充足されたと判定されたとき、途中から第2の初期動作へと切り換えられ、第2の初期動作の処理が続行される。例えば、装飾構造体の形態が別の形態に切り換えられ、外観が変化する。
構造制御手段142は、ぱちんこ遊技機10の電源投入時における初期動作として通常の動作である第1の初期動作を実行するとともに、変化条件が充足された旨の判定がなされた場合は、その時点から装飾構造体の形態を変化させる動作を含む第2の初期動作を実行する。変化条件が充足されていない旨の判定がなされた場合は、第1の初期動作を続行する。本実施例においては、構造制御手段142はタイトル表示板92における文字表示部分を反転させることによって第1の遊技装飾態様に沿った意匠から第2の遊技機装飾態様に沿った意匠へと変化させる。また、構造制御手段142は第1可動役物200および第2可動役物202の動作を、後述する第3可動役物および第4可動役物の動作に切り換えることによって第1の遊技装飾態様に沿った意匠から第2の遊技機装飾態様に沿った意匠へと変化させる。その他、パターン記憶手段130が保持する変動パターンや装飾図柄を含む演出画像、音声等の演出用データを第1の遊技装飾態様に沿った意匠や演出内容から第2の遊技機装飾態様に沿った意匠や演出内容へと変化させる。さらに、遊技効果ランプ90として発光させるLED(発光ダイオード)を第1のLEDから第2のLEDへと切り換えることによって、発光色を変化させてもよい。
図4は、タイトル表示板92の形態変化を示す。図4(a)においては、第1の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタを示すタイトルまたは遊技機の機種名、例えば「ABC」の文字列がタイトル表示板92に装飾的に表される。変化条件が充足された場合、図4(b)に示すように第2の初期動作として構造制御手段142によりタイトル表示板92の文字表示部分が反転される。その結果、図4(c)に示すように第2の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタを示すタイトルまたは遊技機の機種名、例えば「XYZ」の文字列に切り換えられる。従来、ぱちんこ遊技機10における外観が何らかの制御によって変化する場合にも、遊技機のタイトルや機種名が表示されたタイトル表示板92の表示内容までが変化することはない。本実施例のようにタイトル表示板92の表示内容を変化させるだけでも、まったく別の機種へと変化した印象を強くすることができる。
図5は、可動役物の動作およびその変化を示す。図5(a)に示すように、演出表示装置60は演出上の所定のタイミングで第1可動役物200および第2可動役物202によりその画面領域が覆われる。演出表示装置60の画面領域はセンター飾り64に囲まれており、通常時にはセンター飾り64および遊技盤50の内部に収納された第1可動役物200および第2可動役物202が所定のタイミングで演出表示装置60の画面領域前方にスライド移動して露出する。演出表示装置60の画面を覆うとき、第1可動役物200は上方から下方に向けて摺動し、第2可動役物202は下方から上方に向けて摺動する。第1可動役物200および第2可動役物202は、互いに対向する縁部同士が係合する位置で摺動を停止することで、画面前方の開放空間を第1可動役物200と第2可動役物202が上下で挟み込む形で閉鎖する。第1可動役物200および第2可動役物202の外表面には第1の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタに沿った意匠が施され、それぞれの外表面が外部へ露出したときにその意匠が遊技者によって視認される。これにより、第1可動役物200および第2可動役物202の外表面に施された意匠やメッセージを遊技者に視認させることができるので、第1可動役物200および第2可動役物202の閉鎖動作自体を演出として機能させることができる。この閉鎖は一瞬の演出的動作にすぎず、閉鎖した約1秒後に再び開放され、第1可動役物200および第2可動役物202はセンター飾り64の内部に収納される。
変化条件が充足されて装飾構造体の形態が第2の遊技機装飾態様に変化させられた後は、図5(b)に示すように第3可動役物204と第4可動役物206が演出表示装置60の画面領域前方に左方および右方からスライド移動して露出する。第3可動役物204および第4可動役物206の外表面には第2の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタに沿った意匠が施され、双方が露出したときにその意匠が遊技者によって視認される。第3可動役物204および第4可動役物206は、第1可動役物200および第2可動役物202と比較して、そのスライド方向も異なれば、外表面に施された意匠もまったく異なるため、第1の遊技機装飾態様のときとは別の機種に相当する程度に外観の印象や特徴が異なる。さらに、スライド移動されるタイミングを決定する条件も第1可動役物200および第2可動役物202と第3可動役物204および第4可動役物206とで異なるように設定してもよい。以上の構成に基づくぱちんこ遊技機10の動作過程を以下説明する。
図6は、ぱちんこ遊技機10における初期動作の過程を示すフローチャートである。電源投入とともに第1の初期動作がスタートされると、電源投入がなされたことを履歴記録手段138が実行履歴に記録し(S100)、実行履歴に記録された電源投入回数が100回に達した場合は変化条件を充足したと変化条件判定手段140が判定し(S102のY)、第1の初期動作から第2の初期動作へ切り換えられる(S104)。構造制御手段142は、第2の初期動作として、装飾構造体の形態を第1の遊技機装飾態様から第2の遊技機装飾態様へと変化させる(S106)。実行履歴に記録された電源投入回数が100回に達していない場合は変化条件を充足していないと変化条件判定手段140が判定し(S102のN)、S104とS106の処理をスキップする。変化条件が充足されたかの判定後、第1の初期動作または第2の初期動作における残りの動作を実行して(S108)、本図のフローを終了する。初期動作の終了後は、以下の図7以降に説明する基本的な動作過程を経て遊技が実行される。
図7は、ぱちんこ遊技機における遊技の基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図8は、図7におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。
図9は、図8におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S46)、特別図柄の変動パターンを選択する(S48)。演出決定手段132は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S50)、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択する(S52)。
図10は、図7におけるS16を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技の演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
S80における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S82のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S84)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S86)。ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S90)。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
上記の実施例においては、第1の初期動作と第2の初期動作の相違点として、電源投入の履歴への記録と変化条件の判定が第2の初期動作に含まれない点を例示した。変形例においては、第1の初期動作と第2の初期動作の双方に電源投入の履歴への記録と変化条件の判定が含まれる構成としてもよい。その場合、第1の初期動作と第2の初期動作には、変化条件として同じ条件が設定されてもよいし、異なる条件が設定されてもよい。変化条件が充足されるたびに電源投入時に実行される初期動作が第1の初期動作と第2の初期動作との間で切り換えられる。変化条件が充足されたとき、装飾構造体の形態を変化させてから初期動作を別の初期動作に切り換える構成としてもよい。
上記の実施例においては、装飾構造体の形態を変化させる態様として、主にタイトル表示板92の変化と、第1可動役物200および第2可動役物202の動作を第3可動役物204および第4可動役物206の動作に切り換える例を説明した。変形例においては、その他の装飾構造体の形態を変化させる構成であってもよい。例えば、センター飾り64の形状を変形させてまったく別の形状に変化させる態様であってもよいし、遊技盤50に施された意匠を別の意匠に変化させる態様であってもよい。遊技盤50には多数の釘が設置されているが、例えば遊技盤50の外表面をアクリル樹脂等の透過性のある部材にて形成させ、その裏側に意匠を施した部材を透過させて遊技者に見させる構成としてもよい。その場合、その遊技盤50の裏側に設置された部材をスライド移動させて別の意匠を露出させることで外観を変化させてもよい。
上記の実施例においては、変化条件として、所定の処理の実行回数が所定回数に達したことを条件とする例を説明した。変形例においては、例えば内蔵するカレンダ機能やタイマ機能によって、設計上あらかじめ想定した程度の長さの遊技期間を計測する構成としてもよい。または、電源投入回数などの所定の処理の実行回数をカウントする一方で、内蔵するタイマ機能によって遊技の連続稼働時間を計測してもよい。その場合、連続稼働時間が「3時間」といったまとまった長さの時間以上に達したことを条件として電源投入回数などの回数を正式にカウントする構成としてもよい。これにより、単に遊技機における何らかの調整やメンテナンスのためだけに電源投入をしたような場合を「所定の処理の実行回数」から除くことができ、実質的に計測される稼働期間を設計上想定した長さに限りなく近づけて複数の遊技機の間に生じ得る計測のバラツキを抑えることができる。
上記の実施例においては、変動パターンや演出画像を第1の遊技機装飾態様に沿った意匠と第2の遊技機装飾態様に沿った意匠とで2通りパターン記憶手段130が保持する例を説明した。変形例においては、これら第1の遊技機装飾態様に沿った意匠が施された変動パターンおよび演出画像と第2の遊技機装飾態様に沿った意匠が施された変動パターンおよび演出画像とをそれぞれ別個のROM(ReadOnlyMemory)に格納して、その読出元を切り換えることによって演出内容を変化させる構成としてもよい。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 タイトル表示板の形態変化を示す図である。 可動役物の動作およびその変化を示す図である。 ぱちんこ遊技機における初期動作の過程を示すフローチャートである。 ぱちんこ遊技機における遊技の基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図7におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図8におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図7におけるS16を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 11 外枠、 12 前枠、 13 透明板、 14 扉、 15 上球皿、 16 下球皿、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 64 センター飾り、 90 遊技効果ランプ、 92 タイトル表示板、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 136 役物制御手段、 138 履歴記録手段、 140 変化条件判定手段、 142 構造制御手段、 200 第1可動役物、 202 第2可動役物、 204 第3可動役物、 206 第4可動役物。

Claims (5)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技盤またはその周囲に設けられ、その外観において装飾的な形態を有する装飾構造体と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、その入球が通常遊技よりも遊技者に有利となる遊技である特別遊技への移行を決定する契機となる始動入賞口と、
    前記始動入賞口への入賞を契機として、前記特別遊技へ移行するための所定の移行条件を満たしたときにその移行を決定して前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    設計上あらかじめ想定した程度の長さの遊技期間が経過していることを必要とする所定の変化条件が充足されたことを契機として前記装飾構造体の形態を変化させることにより、前記遊技盤またはその周囲の装飾的な形態を第1の態様からその第1の態様と異なる第2の態様へと変化させる構造制御手段と、
    前記所定の変化条件が充足されたか否かを判定する変化条件判定手段と、
    を備えることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 変化条件判定手段は、前記変化条件が充足されているか否かの判定を当該弾球遊技機の電源投入時における初期動作として実行し、
    前記構造制御手段は、前記変化条件が充足された旨の判定がなされた場合は当該弾球遊技機の電源投入時における初期動作として通常の動作である第1の初期動作を実行し、前記変化条件が充足されていない旨の判定がなされた場合は当該弾球遊技機の電源投入時における初期動作として前記装飾構造体の形態を変化させる動作を含む第2の初期動作を実行することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 当該弾球遊技機における所定の処理が実行されるたびにその実行履歴を記録する履歴記録手段をさらに備え、
    前記変化条件判定手段は、前記実行履歴を参照して前記所定の処理の累積実行回数が所定回数に達したときに前記変化条件が充足されたと判定することを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記装飾構造体は、前記構造制御手段による制御にしたがい、前記第1の態様において覆い隠される部位が前記第2の態様において露出するように形態の転換が可能な構造を有することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  5. 前記装飾構造体は、それ自体が動作することによりその動作が遊技の演出として機能する可動役物であり、
    前記構造制御手段は、前記可動役物としての前記装飾構造体の動作形態を変化させることにより、前記遊技盤またはその周囲の装飾的な形態を第1の態様からその第1の態様と異なる第2の態様へと変化させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機。
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