JP2009279311A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】取りこぼしの損失を適度に抑制しながら、遊技性が低下してしまうことを防止する。
【解決手段】
スロットマシン1は、5枚役フラグを成立させたゲームで5枚役が入賞することなく5枚役を取りこぼしたとき、5枚役フラグを予め定められた期間だけ持越し可能な持越期間を発生させるか否かを決定し、持越期間が発生したときは当該5枚役フラグを持越し可能とする(A12,13)。また、持越期間においては、持越期間が発生したとき、持越期間が長いほどメダルの払出枚数を増加させる(A7〜A9)。
【選択図】図8

Description

本発明は、ゲームの開始に応じて小役及びボーナス役を含む複数の役の中から内部当選役を決定するための抽選を実行して内部当選役のフラグを成立させるスロットマシンに関する。
現行のスロットマシンにおいては、小役の内部当選フラグは入賞の有無に関わらずそのゲームを終了した時点で消去され、ボーナス役の内部当選フラグは入賞するまで何ゲームでも持越されるように構成されている。このような構成は、ボーナス役に比べて小役は取りこぼしの損失が小さいので持越す必要はないという思想に基づいている。ところが、実際には何度も繰返して小役を取りこぼすと、1日単位で数十ないし数百枚(金額に換算すると数百ないし数千円)の損失となり、必ずしも損失が小さいとは言えない。このような事情から、小役の取りこぼしを補填する提案がなされている(例えば特許文献1参照)。
特開2004−8391号公報
しかしながら、小役の取りこぼしをすべて補填する構成では、遊技者の緊張感が薄れて遊技性が低下してしまうという弊害が懸念される。
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、小役フラグの持越期間を選択的に発生させることで、取りこぼしの損失を適度に抑制しながら、遊技性が低下してしまうことを防止することが可能なスロットマシンを提供することにある。
請求項1に記載した発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、複数の前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組み合わせが入賞図柄である場合に、その入賞図柄に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、ゲームの開始に応じて、複数種類の小役及びボーナス役の中から内部当選役を決定するための抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、前記内部抽選手段が小役フラグを成立させたゲームで当該小役が入賞しなかったときに、当該小役フラグを予め定められた期間だけ持越し可能な持越期間を発生させるか否かを決定するための持越抽選手段と、前記持越抽選手段が持越期間を発生させることを決定したときに、前記持越期間を発生させる持越期間発生手段と、前記持越期間において、前記内部抽選手段が前記小役フラグを成立させたゲームで当該小役が入賞しなかったときに、当該小役フラグを次のゲームへ持越す小役フラグ持越手段と、前記内部抽選手段がボーナス役フラグを成立させたゲームで当該ボーナス役が入賞しなかったときは、当該ボーナス役が入賞するまで当該ボーナス役フラグを持越すボーナス役フラグ持越手段と、前記内部当選役のフラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで停止表示させる引込制御を実行する表示制御手段と、を備えたところに特徴を有する。
請求項2に記載した発明は、前記小役フラグ持越手段が持越した小役フラグに対応する小役の規定払出枚数を、前記持越期間内において当該小役フラグが実際に持越された期間の長さに応じて増加させる払出増加手段を備えたところに特徴を有する。
請求項1に記載した発明によれば、内部抽選手段が小役フラグを成立させたゲームで当該小役が入賞することなく小役が入賞しなかった場合は、小役フラグを予め定められた期間だけ持越し可能な持越期間を発生させるか否かを決定するように構成したので、遊技者は、小役が入賞しなかった場合は、小役フラグが持越されることを期待するようになる。これにより、遊技者の緊張感を喪失させることなく、取りこぼしの損失を適度に抑制することができる。
請求項2に記載した発明によれば、小役フラグ持越手段が小役フラグを持越している状態において、持越期間の長さに応じて遊技媒体付与手段が付与する遊技媒体の規定払出枚数を増加させ、入賞させるよりも持越した方が遊技者に有利な場合を設けるように構成したので、意図的に小役を取りこぼして小役フラグを持越す動機付けとなって遊技に変化が生じ、興趣を高めることができる。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図2は、スロットマシンの正面外観を概略的に示している。スロットマシン1の正面には表示窓2が設けられており、遊技者は表示窓2を通じて内部に設けられたリール3(本発明でいう図柄変動表示手段)の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、図3に示すように、左リール3a、中リール3b及び右リール3cの各円周面に描かれている。この図柄は、各リール3a〜3cが停止した状態では、表示窓2の上段、中段及び下段に対応して表示される。表示窓2には、図2に示すように、合計5本(上段、中段、下段に対応した横3本及び対角線配置された2本)の入賞ライン(図2では破線にて示す)が施されていると共に、表示窓2の左方には有効化された入賞ラインを表示する有効ライン表示部4が設けられており、入賞図柄がいずれかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生する。
表示窓2の上方には、ボーナス中のメダル(本発明でいう遊技媒体)の払出し進捗状態などの情報を表示する液晶表示部5、液晶表示部5に表示される情報などを切り替えるデータ表示ボタン6及びスピーカ7が設けられている。表示窓2の下方には、クレジットメダルのベットを行うMAXBETボタン8、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン9、メダルを投入するメダル投入口10が設けられており、これらの下方にはスタートレバー11(本発明でいうゲーム開始操作手段)、左ストップボタン12(本発明でいう停止操作手段)、中ストップボタン13(本発明でいう停止操作手段)及び右ストップボタン14(本発明でいう停止操作手段)が設けられている。表示窓2の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部15及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部16が設けられている。また、スロットマシン1の正面最下部には受皿17が設けられ、スロットマシン1の正面最上部には装飾ランプ部18が設けられている。
スロットマシン1は、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技者がメダルをメダル投入口10に投入した状態、またはMAXBETボタン8を操作することによりクレジットメダルを投入した状態でスタートレバー11を操作すると、内部抽選を実行するとともに各リール3a〜3cを始動させる(回転動作を開始させる)。そして、スロットマシン1は、各リール3a〜3cを始動させた後、各ストップボタン12〜14の操作に応じて各リール3a〜3cを停止させて1ゲームを終了する。
また、スロットマシン1は、内部抽選の結果が当選であった場合には、内部抽選により当選した内部当選役に対応した内部当選フラグ(ビッグボーナス役フラグ、レギュラーボーナス役フラグ、小役フラグ及びリプレイフラグ)をオンし(成立させ)、その内部当選フラグに基づいて所謂すべり制御(引込制御)を含む停止制御(各リール3a〜3cを内部当選フラグの種類に応じた入賞図柄またはハズレ図柄で停止させる制御)を実行し、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが遊技媒体付与手段により受皿17に放出される。引込制御は、各ストップボタン12〜14の操作を検出した時点から最大で4図柄までの範囲にある図柄を入賞ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。引込制御における図柄の引き込み優先順位は、リプレイ図柄>ボーナス図柄>小役図柄の順である。リプレイ役フラグは全ての内部当選フラグの中で最優先されるフラグであり、リプレイ役フラグが成立したゲームでは必ずリプレイ役のみが入賞する。
入賞図柄としては、図4に示すように、ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄、小役図柄及びリプレイ図柄が設定されている。ビッグボーナス図柄としては、ビッグボーナス1(BIG1)図柄及びビッグボーナス2(BIG2)図柄の二種類が設定されており、レギュラーボーナス(REG)図柄としては、一種類が設定されている。ビッグボーナス1及びビッグボーナス2は、後述する遊技媒体付与手段によるメダルの払出枚数が上限値として予め定められている465枚を超えた時点で終了する。また、レギュラーボーナスは、遊技媒体付与手段によるメダルの払出枚数が上限値として予め定められている250枚を超えた時点で終了する。
小役図柄としては、例えばメダルの払出枚数が10枚で固定されている10枚役図柄(オレンジ図柄)、メダルの払出枚数の初期値が5枚に設定されている5枚役図柄(サン図柄)及びメダルの払出枚数が2枚で固定されている2枚役図柄(チェリー単独図柄)の三種類が設定されている。これらの小役が入賞したときには、当選した小役に対応する数のメダルが遊技媒体付与手段により受皿17に払出される。また、リプレイ図柄が入賞したときには、遊技者は、メダルを投入することなく再度ゲームを実施することが可能である。
スロットマシン1は、前扉が開放された状態で特定の従業員が後述する設定値操作部を操作することにより、上記したビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選確率を複数段階(例えば1〜6の6段階)で設定可能となっており、数値(設定値)が大きい程、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選確率が大きく設定される。ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の小役及びリプレイの当選確率は設定値による差がなく、全ての設定値に共通する当選確率が設定されている。なお、小役及びリプレイについてもビッグボーナス及びレギュラーボーナスと同様に複数段階で設定可能としても良い。
ビッグボーナス役フラグ及びレギュラーボーナス役フラグは、ビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役が入賞するまで何ゲームでも持ち越されるようになっている。また、何れか一方の内部当選フラグが成立している状態ではビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役を抽選の対象から除外するので、2つ以上のビッグボーナス役フラグ及びレギュラーボーナス役フラグが重複して成立することはない。なお、ビッグボーナス役フラグ又はレギュラーボーナス役フラグを持越している状態であっても小役及びリプレイ役の抽選は実行するので、何れかのボーナス役フラグと小役及びリプレイ役の内部当選フラグとが重複して成立することはある。
図5は、設定値を「6」に設定したときの通常状態(非ボーナス状態)において使用する当選乱数テーブルを示している。ゲームを開始したときに実行される内部抽選では、十進数で「0」〜「65535」の範囲で発生する乱数の中から1つの乱数を抽出し、その抽出した乱数を上記した当選乱数テーブルと照合して内部当選役を決定する。したがって、各役の当選確率は当選乱数の数を全乱数の数(65536)で除した値となる。なお、当選乱数テーブルは、設定値(1〜6)毎及び遊技状態(通常状態、ビッグボーナス状態、レギュラーボーナス状態)毎に区別して設定されている。
5枚役は、内部当選フラグが成立したゲームで入賞しなかったとき(取りこぼしたとき)に、その内部当選フラグを持越す持越状態にすることが可能な小役である。5枚役フラグを持越状態にするか否かは、持越抽選によって決定される。通常状態では、設定値が「6」であるときには、5枚役の当選乱数として「8980」〜「10679」を設定している。5枚役の当選乱数は、5枚役フラグの持越しを可能とする「8980」〜「9829」の持越当選、及び5枚役フラグの持越しを不可能とする「9830」〜「10679」の持越非当選に分けられており、内部抽選で抽出された乱数が例えば「9238」であるとき、当該5枚役は持越当選であるため、次のゲームから持越状態となる。
5枚役の内部当選フラグである5枚役フラグの持越し可能な期間は、リプレイゲームを含んだ10ゲームである。つまり、5枚役は、5枚役フラグを成立させたゲームを含めて最大11ゲームにわたり入賞するチャンスがある。持越状態では、当該ゲームにおける5枚役の払出枚数は、1ゲーム消化毎にインクリメントされる。例えば、5枚役フラグを1ゲーム持越したときに5枚役が入賞すると「5」+「1」=「6」枚のメダルが払出され、5枚役フラグを10ゲーム持越したときに5枚役が入賞すると「5」+「10」=「15」枚のメダルが払出される。このように、持越状態での5枚役の払出枚数は、持越し期間に応じて増加する。
持越状態では、最大5個まで5枚役を持越すことが可能である。持越状態では5枚役の持越抽選は実行されないため、新しい5枚役が内部当選した場合には、5枚役フラグはそのまま持越される。このとき、スロットマシン1は、5枚役持越情報(以下、本明細書では単に持越情報という。)として、5枚役フラグが持越されたゲーム数に応じたメダルの払出枚数を記憶領域に記憶するようになっている。
図6は、スロットマシン1の持越情報の記憶領域を示している。記憶領域としては、記憶領域1〜5が設定されており、各記憶領域に5枚役フラグが持越されたゲーム数に応じた払出メダル数が記憶される。この場合、5枚役フラグの持越しが可能な期間は、最初の5枚役フラグが成立したゲームの次のゲームから最大10ゲームであるため、記憶領域1〜5には、払出メダル数として5〜15枚、5〜14枚、5〜13枚、5〜12枚、5〜11枚のそれぞれの範囲で記憶される。
図1は、上記したスロットマシン1の電気的な構成を機能ブロック図として示している。制御部19(本発明でいう内部抽選手段、遊技媒体付与手段、持越抽選手段、持越期間発生手段、小役フラグ持越手段、ボーナス役フラグ持越手段、表示制御手段および払出増加手段)は、CPU、ROM、RAM、I/Oインターフェースなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、上記したスタートレバー11、左ストップボタン12、中ストップボタン13、右ストップボタン14、データ表示ボタン6、MAXBETボタン8及び精算ボタン9から各操作信号が入力される。
また、制御部19は、メダル投入口10に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部20から投入メダル検知信号が入力されると共に、設定値操作部21から当選確率などの各設定信号が入力される。さらに、制御部19は、各リール3a〜3cに対応する各リール用モータ22a〜22cを駆動するリール駆動部23、各リール3a〜3cに設けられた基準位置片の通過を検知する各センサ24a〜24cからの検知信号に基づいて基準位置を検知する基準位置検知部25、スピーカ7を駆動する音声出力部26、受皿17にメダルを放出するメダル払出部27、液晶表示部5、有効ライン表示部4、払出数表示部15、クレジット数表示部16及び装飾ランプ部18と接続している。
制御部19は、上記した各入力信号及びROMに記憶した制御プログラムに基づいて、リール駆動部23、音声出力部26、メダル払出部27、液晶表示部5、有効ライン表示部4、払出数表示部15、クレジット数表示部16及び装飾ランプ部18の動作を制御すると共に、アウト信号(1メダルの投入毎または1クレジットメダルの投入毎に1パルス出力)、セーフ信号(1メダルの払出毎に1パルス出力)、ゲーム信号(1ゲーム開始毎に1パルス出力)、ビッグボーナス信号(ビッグボーナス期間中にレベル信号出力)及びレギュラーボーナス信号(レギュラーボーナス期間中にレベル信号出力)を生成し、図示しない信号出力端子から外部に出力する。信号出力端子から出力される各種信号は、遊技場内に設置される管理装置に入力され、各スロットマシン1の稼動状況を管理するために利用される。
次に、上記した構成の作用について説明する。
制御部19は、本発明に関連して内部抽選処理、小役入賞時処理及び持越状態終了処理を周期的に実行している。
図8は、制御部19による内部抽選処理を示すフローチャートである。制御部19は、スタートレバー11がオンされたか(操作されたか)を判定している(A1)。
遊技者がスロットマシン1にメダルを投入してからスタートレバー11を操作すると、制御部19は、スタートレバー11がオンされたと判定し(A1:YES)、0〜65535の範囲で発生する内部当選役を決定するための乱数のうちいずれか1つを抽出してから(A2)、通常状態であるかを判定する(A3)。ボーナスでない通常状態の場合は(A3:YES)、抽出した乱数を通常状態に対応する当選乱数テーブルと照合し(A4)、5枚役が当選したかを判定する(A5)。5枚役でない場合は(A5:NO)、当選役フラグをオンしてから(A16)、リターンする。通常状態でないボーナス時は(A3:NO)、ボーナス時の当選乱数テーブルと照合し(A14)、ボーナスフラグをオンする(A15)。
図9は、制御部19による小役入賞処理を示すフローチャートである。制御部19は、小役が入賞したかを判断している(B1)。
遊技者がストップボタン12〜14を操作した結果、当選している小役フラグに対応して小役が入賞した場合は(B21:YES)、入賞した小役が5枚役であるかを判定する(B22)。この場合、5枚役でないので(B2:NO)、対応する規定数のメダルを払出し(B21)、小役フラグをオフしてから(B22)、リターンする。
以上のようにして1ゲームが終了する。
図10は、制御部19による持越状態終了処理を示すフローチャートである。制御部19は、1ゲーム終了したかを判断しており(C1)、1ゲームが終了したときは(C1:YES)、持越フラグがオンしているかを判断する(C2)。この持越フラグは、持越状態であることを示すフラグである。この場合、持越フラグはオフしているので(C2:NO)、リターンする。
本実施形態では、5枚役が、フラグを持越可能な持越可能役として設定されている。
制御部19は、図8の内部抽選処理において、5枚役が当選した場合は(A5:YES)、持越フラグがオンであるかを判定する(A6)。この場合、持越フラグはオフしているので(A6:NO)、放出フラグがオンであるかを判定する(A10)。この放出フラグは、後述するように持越期間が終了してメダルを放出することを示すフラグである。この場合、放出フラグはオフしているので(A10:NO)、5枚役フラグをオンし(A11)、持越当選かを判定する(A12)。持越当選しなかった場合は(A12:NO)、リターンする。これに対して、持越当選した場合は(A12:YES)、持越フラグをオンすると共に(A13)、持越数カウンタをインクリメントしてから(A8)、持越情報を記憶する(A9)。
以上の動作により、持越数カウンタは「1」となると共に、図6の記憶領域1には、払出メダル数として5枚役の払出メダル数である「5」が記憶される。
ここで、制御部19は、持越フラグをオンした場合は、持越状態であることを液晶表示部に表示する。
図7は、スロットマシン1の液晶表示部5を示す正面図である。液晶表示部5には、持越状態であることを示す「CHANCE TIME!」の文字、持越状態の残り期間(残りゲーム数)、持越している小役の種類(5枚役図柄)、及び現在のメダルの払出枚数が表示される。
図7(a)に示す例では、5枚役フラグが成立して持越状態へ移行した時の液晶表示部5の画面を示しており、今回のゲームで入賞したときの払出枚数は5枚であり、持越し可能な残りゲーム数は10ゲーム(10G)であることを示している。
従って、遊技者は、液晶表示部5の表示により、持越状態となったことが分るので、5枚役が入賞しないように狙うようになる。
制御部19は、図10の持越状態終了処理において、1ゲームが終了した場合に(C1:YES)、持越フラグをオンしているときは(C2:YES)、持越ゲームカウンタをインクリメントしてから(C3)、持越ゲームカウンタが「11」であるかを判断し(C4)、「11」でない場合は(C4:NO)、リターンする。この持越ゲームカウンタは、持越期間が終了するのを決定するためのカウンタである。
制御部19は、図9の小役入賞時処理において、5枚役に入賞した場合に(B2:YES)、持越情報があることから(B3:YES)、最古の持越情報に対応する数のメダルを払出し(B4)、最古の持越情報をクリアしてから(B5)、持越数カウンタをデクリメントする(B6)。このとき、持越数カウンタは「0」となるので(B7:YES)、放出フラグがオンかを判断する(B8)。この場合、放出フラグはオフしているので(B8:NO)、5枚役フラグをオフする(B10)。
従って、図7(a)に示すように、払出メダル数が5枚の表示状態で5枚役に入賞した場合は、5枚のメダルが払出されると共に、持越状態が終了することになる。また、払出メダル数が6〜15枚の表示状態で5枚役に入賞した場合は、表示されている数のメダルが払出されて持越状態が終了する。
制御部19は、図10の持越状態終了処理において、持越状態で5枚役が入賞しない状態が継続し、持越ゲームカウンタが「11」となった場合は(C4:YES)、持越フラグをオフしてから(C5)、放出フラグをオンする(C6)。
制御部19は、図9の小役入賞処理において、以後のゲームの結果、5枚役に入賞した場合に(B2:YES)、持越数カウンタが0となり(B7:YES)、放出フラグがオンかを判断した結果(B8)、オンしているので(B8:YES)、放出フラグをオフしてから(B9)、5枚役フラグをオフする(B10)。
さて、本実施形態のスロットマシン1では、持越期間において5枚役フラグがさらに当選した場合は、複数の5枚役フラグを重複して設定可能となっている。
即ち、制御部19は、図8の内部抽選処理において、5枚役が当選した場合に(A5:YES)、持越フラグがオンしているとき(A6:YES)、つまり持越状態において5枚役フラグがさらに当選したときは、持越数カウンタが「5」でないことを確認してから(A7:NO)、持越数カウンタをインクリメントし(A8)、持越情報を記憶する(A9)。つまり、図6の記憶領域2に「5」を記憶する。このような5枚役フラグの重複当選状態は5つまで可能となっており、制御部19は、持越数カウンタが5となった場合は(A7:YES)、持越数カウンタのインクリメントを実行しないようになっている。
制御部19は、5枚役フラグが重複して持越されているときは、持越されている5枚役の数だけ5枚役図柄を表示するとともに、それぞれの5枚役が次回入賞したときの払出枚数を表示する。
図7(b)に示す例では、持越状態が終了した(10ゲームを消化した)時の画面を示しており、持越状態で合計3個の5枚役フラグが重複して成立し、各5枚役フラグに対応する払出枚数がそれぞれ15枚、9枚、7枚であることを示している。尚、図7(b)では、持越状態が終了したので、「CHANCE TIME!」の文字は表示されていない。また、この画面は、持越されている5枚役全てが入賞して持越数カウンタが0となり、放出フラグをオフするまで継続して表示する。
制御部19が、図9の小役入賞時処理において、5枚役フラグが重複して持越されている状態(持越数カウンタが2以上)で、5枚役が入賞した場合に、最古の持越情報をクリアしてから(B5)、持越数カウンタをデクリメントした場合は(B6)、最古の次に古い持越情報が最古の持越情報に更新される。つまり、最古の払出メダル数である15枚がクリアされ、次の払出メダル数である9枚が最古の払出メダル数となる。
以上に説明したように、本実施形態によれば、スロットマシン1は、持越可能役である5枚役フラグを成立させたゲームで5枚役が入賞しなかった場合は、当該5枚役フラグの持越し可能な持越期間を発生させるか否かを決定し、持越期間が発生(持越当選)したときだけ当該5枚役フラグを次のゲームへ持越すように構成されているので、取りこぼしによる損失を適度に抑制しながら、遊技性が低下してしまうことを防止できる。
また、5枚役フラグを持越している状態で5枚役が入賞したときにはメダルの払出枚数を持越したゲーム数に応じて増加させるように構成したので、遊技者が意図的に5枚役を取りこぼして5枚役フラグを持越す動機付けとなり、遊技性を一層高めることができる。
本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形または拡張することができる。
5枚役の内部当選時に持越抽選を実施したが、5枚役の内部当選とは無関係に持越抽選を実施しても良い。このとき、持越抽選を1ゲーム毎に実施しても良く、数ゲーム間隔で持越抽選を実施しても良い。あるいは、他の小役が内部当選したときに持越抽選を実施しても良い。
持越し可能な小役の種類は、5枚役だけでなく様々な種類の小役を設定しても良い。また、持越し可能な期間及びフラグの数を任意に設定しても良い。さらに、小役の種類毎に持越し可能な期間やフラグの個数を異なる設定としても良い。
5枚役フラグを持越している持越状態ではメダルの払出枚数を1ゲーム消化毎に1枚増加させるように設定したが、増加枚数は1枚に限定されない。また、メダルの払出枚数を増加させるタイミング及び増加枚数を任意に設定しても良い。
小役の持越し可能ゲーム数にリプレイゲームを含むようにしたが、リプレイゲームを含まないようにしても良い。
三種類以上の小役フラグを持越し可能としても良い。その場合、引込制御の優先順位を三段階以上で設定できるようにしても良い。
本発明の一実施形態におけるスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図 スロットマシンの概略を示す正面図 各リールの図柄配列を示す図 内部当選役を示す図 内部当選役を決定するための当選乱数テーブルを示す図 記憶領域に記憶される持越情報を示す図 遊技データが表示される態様を示す図 内部抽選処理のフローチャート 小役入賞時処理のフローチャート 持越状態終了処理のフローチャート
符号の説明
図面中、1はスロットマシン、3はリール(図柄変動表示手段)、11はスタートレバー(ゲーム開始操作手段)、12は左ストップボタン(停止操作手段)、13は中ストップボタン(停止操作手段)、14は右ストップボタン(停止操作手段)、19は制御部(内部抽選手段、遊技媒体付与手段、持越抽選手段、持越期間発生手段、小役フラグ持越手段、ボーナス役フラグ持越手段、表示制御手段、払出増加手段)である。

Claims (2)

  1. 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、
    遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    複数の前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組み合わせが入賞図柄である場合に、その入賞図柄に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
    ゲームの開始に応じて、複数種類の小役及びボーナス役の中から内部当選役を決定するための抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段が小役フラグを成立させたゲームで当該小役が入賞しなかったときに、当該小役フラグを予め定められた期間だけ持越し可能な持越期間を発生させるか否かを決定するための持越抽選手段と、
    前記持越抽選手段が持越期間を発生させることを決定したときに、前記持越期間を発生させる持越期間発生手段と、
    前記持越期間において、前記内部抽選手段が前記小役フラグを成立させたゲームで当該小役が入賞しなかったときに、当該小役フラグを次のゲームへ持越す小役フラグ持越手段と、
    前記内部抽選手段がボーナス役フラグを成立させたゲームで当該ボーナス役が入賞しなかったときは、当該ボーナス役が入賞するまで当該ボーナス役フラグを持越すボーナス役フラグ持越手段と、
    前記内部当選役のフラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで停止表示させる引込制御を実行する表示制御手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記小役フラグ持越手段が持越した小役フラグに対応する小役の規定払出枚数を、前記持越期間内において当該小役フラグが実際に持越された期間の長さに応じて増加させる払出増加手段を備えたことを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
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