JP2009254835A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動操作部の操作によって遊技装置が作動を開始し、その作動が停止したときの遊技装置の停止態様に応じて遊技者に特典が付与される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a game device is activated by an operation of a start operation unit, and a privilege is given to a player according to a stop mode of the gaming device when the operation is stopped.
例えばスロットマシン等の遊技機では、遊技装置の作動と停止を1つの遊技単位(以下、ゲームという)とし、このゲームを繰返し行なうことで遊技が進行する。各ゲームにおいては、作動停止時の遊技装置の停止態様に応じて遊技者に特典(典型的には、メダル等の遊技媒体の払出し)が付与される。 遊技装置は始動操作部が操作されることで起動されることから、各ゲームの時間間隔は、基本的には、遊技者が始動操作部を操作する時間間隔によって決まる。しかしながら、各ゲームの時間間隔を完全に遊技者に任せることは、健全な遊技を維持する観点から好ましくない。このため、この種の遊技機では、直前のゲームの遊技装置の作動開始時から次のゲームの始動操作部の操作時までに経過した時間が予め設定された最低遊技時間に満たない場合に、最低遊技時間が経過するまで遊技装置の作動開始を待機するようになっている。 For example, in a gaming machine such as a slot machine, the operation and stop of the gaming device are set as one gaming unit (hereinafter referred to as a game), and the game progresses by repeating this game. In each game, a privilege (typically, payout of a game medium such as a medal) is given to the player in accordance with the stop mode of the gaming device when the operation is stopped. Since the gaming apparatus is activated by operating the start operation unit, the time interval of each game is basically determined by the time interval at which the player operates the start operation unit. However, it is not preferable to completely leave the time interval of each game to the player from the viewpoint of maintaining a healthy game. Therefore, in this type of gaming machine, when the time elapsed from the start of the operation of the game device of the immediately previous game to the operation of the start operation unit of the next game is less than the preset minimum game time, The game apparatus waits for the operation start of the gaming apparatus until the minimum gaming time elapses.
かかる遊技機においては、作動停止時に遊技装置がとり得る停止態様は、遊技装置の作動毎に抽選される内部状態によって決まる。例えば、前記のスロットマシンにおいては、遊技装置がとり得る停止態様、すなわち、図柄表示装置に停止表示され得る図柄の組合せは、作動毎に抽選される内部状態によって決まる(ただし、スロットマシンでは、遊技者による停止操作部の操作によって遊技装置の停止が行われるため、抽選された内部状態で停止させるためには遊技者が適切なタイミング及び/又は操作順序で停止操作部を操作する必要がある。)。 このように、遊技装置の作動停止時にとり得る停止態様、すなわち、遊技者に特典が付与され得るか否かは、抽選された内部状態によって決まっているため、どのような内部状態が抽選されたかは遊技者の大きな関心事となる。このため、従来から、遊技装置の作動開始時等に抽選された内部状態と関連する遊技演出を行うことで、遊技の興趣を高めることを狙った遊技機が開発されている。 この従来の遊技機では、遊技装置の作動開始時に特殊な効果音等が発せられることで、特典が付与される停止態様となる内部状態が抽選されたことを遊技者に報知する。したがって、遊技装置の作動開始時に発せられる効果音の有無によって当該ゲームに対する遊技者の期待感に変化が付き、遊技者は遊技をより楽しむことが可能となる。 In such a gaming machine, the stopping mode that the gaming device can take when the operation is stopped is determined by an internal state that is drawn for each operation of the gaming device. For example, in the above-mentioned slot machine, the stop mode that the gaming device can take, that is, the combination of symbols that can be stopped and displayed on the symbol display device is determined by the internal state drawn for each operation (however, in the slot machine, Since the game device is stopped by the operation of the stop operation unit by the player, it is necessary for the player to operate the stop operation unit at an appropriate timing and / or operation sequence in order to stop in the lottery internal state. ). In this way, the stop modes that can be taken when the operation of the gaming apparatus is stopped, that is, whether or not a privilege can be given to the player is determined by the lottery internal state, so what kind of internal state has been drawn Is a major concern for players. For this reason, game machines have been developed that aim to enhance the interest of the game by providing a game effect related to the internal state drawn at the start of the operation of the gaming device. In this conventional gaming machine, a special sound effect or the like is emitted at the start of operation of the gaming device, thereby notifying the player that the internal state that is a stop mode to which a privilege is given has been drawn. Therefore, the player's sense of expectation for the game changes depending on the presence or absence of a sound effect generated at the start of operation of the gaming apparatus, and the player can enjoy the game more.
ところで、この種の遊技機では、特典が付与され得る内部状態が抽選される確率は低めに設定されている。このため、特典が付与され得る内部状態が抽選された場合にのみ遊技演出を行うこととすると、遊技演出が行われる回数が少なくなり過ぎることとなる。そこで、上述の従来の遊技機では、特典が付与され得る内部状態が抽選されていない場合にも、遊技演出(いわゆる、ガセの遊技演出)を行うようになっている。 かかる構成においては、ガセの遊技演出を多く行うほど遊技演出の頻度は高くなるが、逆に遊技演出時に遊技者が抱く期待感は低くなる。一方、ガセの遊技演出を少なくすると、遊技演出時に遊技者が抱く期待感は高められるものの、遊技演出の頻度は低くなる。遊技者によっては、遊技演出時の期待感は高くなくても遊技演出が行われる頻度が高い方が面白いという者もいれば、遊技演出が行われる頻度は低くても遊技演出時の期待感が高い方が面白いという者もいる。しかしながら、従来の遊技機では、遊技演出の頻度を遊技者がコントロールすることはできず、どちらの遊技者にも好まれる遊技機とすることはできなかった。 By the way, in this type of gaming machine, the probability that an internal state to which a privilege can be granted is lottery is set low. For this reason, if a game effect is performed only when an internal state to which a privilege can be granted is selected, the number of times that the game effect is performed is too small. Therefore, in the above-described conventional gaming machine, a game effect (so-called game effect) is performed even when an internal state to which a privilege can be granted is not selected. In such a configuration, the more the game effect is played, the higher the frequency of the game effect, but conversely, the expectation that the player has at the time of the game effect is lowered. On the other hand, if the game effect of the game is reduced, the expectation of the player at the time of the game effect is enhanced, but the frequency of the game effect is reduced. Some players find it more interesting that the frequency of game effects is high even if the expectation at the time of game effects is not high, while the expectation at the time of game effects is low even if the frequency of game effects is low. Some people say that the higher one is more interesting. However, in the conventional gaming machine, the player cannot control the frequency of the game effect, and it cannot be a gaming machine preferred by either player.
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の好みに応じて遊技演出が行われる頻度を変えることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of changing the frequency at which a game effect is performed according to the player's preference.
上記課題を解決するために請求項1に記載の遊技機は、始動操作部の操作によって遊技装置の作動が開始され、遊技装置の作動停止時の停止態様に応じて特典を付与するゲームが繰返し行われるとともに、直前のゲームにおける遊技装置の作動開始時から前記直前のゲーム終了後の次のゲームにおける始動操作部の操作時までに経過した時間が予め設定された最低遊技時間に満たない場合に最低遊技時間が経過するまで遊技装置の作動開始を待機する遊技機であって、遊技装置の作動毎に、作動停止時に遊技装置がとり得る停止態様を決める内部状態を抽選する手段と、その抽選手段により抽選される内部状態と関連する遊技演出を行なう手段とを有する。そして、その遊技演出手段の作動率が、遊技装置の作動開始が待機されたときと作動開始が待機されなかったときとで異なる。 上記遊技機では、遊技装置の作動が待機されたときと待機されないときとで遊技演出手段の作動率(すなわち、遊技演出の頻度)が異なる。このため、どちらか一方における遊技演出の頻度を高くし、どちらか他方における遊技演出の頻度を低くすることができる。遊技装置の作動を待機させるか否かは、遊技者による始動操作部の操作によって決まる。このため、遊技者は自己の好みに応じて、遊技装置の待機の有無を決定し、これによって好みの遊技演出頻度で遊技を行うことができる。
In order to solve the above-mentioned problem, in the gaming machine according to
遊技演出手段が作動する作動タイミングがゲームの開始から終了までの間に複数設定されており、遊技演出手段の作動率が作動タイミング毎に異なることが好ましい。 このような構成によると、遊技演出手段が作動したタイミングによって、遊技者はその遊技演出がどのような作動率で行われたかを認識することができる。 It is preferable that a plurality of operation timings at which the game effect means is operated are set from the start to the end of the game, and the operation rate of the game effect means is different for each operation timing. According to such a configuration, the player can recognize at what operating rate the game effect has been performed based on the timing at which the game effect means is operated.
前記の設定された複数の作動タイミングには、始動操作部の操作から遊技装置の作動開始までの間に設定された第1作動タイミングと、遊技装置の作動開始以後に設定された第2作動タイミングが含まれることが好ましい。 すなわち、遊技装置の作動が待機されないと始動操作部の操作から遊技装置の作動開始までに要する時間は短いため、第1作動タイミングで遊技演出が行われても、その遊技演出が第1作動タイミングで行われたか、第2作動タイミングで行われたかを認識することはできない。このため、遊技演出が第1作動タイミングで行われたか否かを知りたければ、遊技者は遊技装置の作動が待機されるよう始動操作部を操作する必要がある。このため、上記の構成によると、(1)遊技装置の作動が待機された場合の遊技演出の作動率、(2)遊技演出が第1作動タイミングで行われたか否かの判別、という2つの事項を遊技者は検討して、遊技装置の作動を待機させるか否かを決定する必要がある。このため、遊技者の操作が遊技結果に与える影響度が大きくなり、遊技者にとってより面白みの高い遊技機となる。 The plurality of set operation timings include a first operation timing set between the operation of the start operation unit and the start of operation of the gaming device, and a second operation timing set after the start of operation of the gaming device. Is preferably included. In other words, since the time required from the operation of the start operation unit to the start of the operation of the gaming device is short unless the operation of the gaming device is on standby, even if the game effect is performed at the first operation timing, the game effect is not changed to the first operation timing. It is not possible to recognize whether it was performed at the second operation timing. For this reason, if it is desired to know whether or not the game effect has been performed at the first operation timing, the player needs to operate the start operation unit so that the operation of the gaming apparatus is on standby. For this reason, according to the above configuration, (1) the operation rate of the game effect when the operation of the gaming device is on standby, and (2) the determination of whether or not the game effect is performed at the first operation timing. It is necessary for the player to review the matter and decide whether or not to wait for the operation of the gaming apparatus. For this reason, the degree of influence of the player's operation on the game result is increased, and the gaming machine is more interesting for the player.
また、前記遊技演出手段によって行われる遊技演出は、抽選手段によって抽選された内部状態と一致する第1態様又は抽選された内部状態とは一致しない第2態様のいずれかであることが好ましい。 この場合には、第1作動タイミングと第2作動タイミングとでは、第1態様の遊技演出が行われる確率が異なることが好ましい。このような構成によると、第1態様で遊技演出が行われる確率(すなわち、ガセでない遊技演出が行われる確率)が第1作動タイミングと第2作動タイミングとでは異なるため、行われた遊技演出が第1作動タイミングで行われたものか第2作動タイミングで行われたものかを判別したいという遊技者の欲求が強くなる。このため、遊技者は、遊技装置の作動が待機されるよう始動操作部を操作することとなるため、遊技機で行われる単位時間当りのゲーム数が増加し、遊技機の稼動率を高めることができる。 さらには、第2作動タイミングより第1作動タイミングの方が、第1態様の遊技演出が行われる確率が高いことが好ましい。このような構成によると、第1作動タイミングで行われる遊技演出がガセでない確率が高くなるので、遊技者は第1作動タイミングで遊技演出が行われた場合を明確に認識したいという欲求が強くなる。このため、遊技装置の作動が待機されるよう始動操作部を操作しようという遊技者のインセンティブが高まり、遊技機の稼動率をより高めることができる。 Moreover, it is preferable that the game effect performed by the game effect means is either the first aspect that matches the internal state drawn by the lottery means or the second aspect that does not match the lottery internal state. In this case, it is preferable that the first operation timing and the second operation timing have different probabilities that the game effect of the first aspect is performed. According to such a configuration, since the probability that a game effect is performed in the first mode (that is, the probability that a game effect that is not gusset is performed) is different between the first operation timing and the second operation timing, A player's desire to determine whether the operation is performed at the first operation timing or the second operation timing is increased. For this reason, since the player operates the start operation unit so that the operation of the gaming device is on standby, the number of games per unit time played in the gaming machine increases and the operating rate of the gaming machine is increased. Can do. Furthermore, it is preferable that the first operation timing has a higher probability that the game effect of the first aspect is performed than the second operation timing. According to such a configuration, there is a high probability that the game effect performed at the first operation timing is not a frustration, so the player has a strong desire to clearly recognize the case where the game effect is performed at the first operation timing. . For this reason, the player's incentive to operate the start operation unit so that the operation of the gaming apparatus is on standby is increased, and the operating rate of the gaming machine can be further increased.
また、遊技演出手段によって遊技演出を行うか否かの決定は、抽選手段によって内部状態が抽選された後に行われることが好ましい。このような構成では、内部状態が決まった後で遊技演出を行うか否かを決定できるため、遊技演出の信頼度(遊技演出がガセでない確率)を設定された値にコントロールすることができる。 この場合には、前記抽選手段によって抽選が行われる抽選タイミングがゲームの開始から終了までの間に複数設定されており、抽選手段によって抽選が行われた後の作動タイミングで遊技演出手段が作動することが好ましい。抽選手段による抽選タイミングが複数となるため遊技が多様化し、より面白みの高い遊技機となる。 さらには、前記の設定された複数の抽選タイミングには、始動操作部の操作から遊技装置の作動開始までの間に設定された第1抽選タイミングと、遊技装置の作動開始以後に設定された第2抽選タイミングが含まれ、第1抽選タイミングで抽選が行われると第1作動タイミング又は第2作動タイミングで遊技演出が行われ、第2抽選タイミングで抽選が行われると第2作動タイミングで遊技演出が行われ、第1作動タイミングにおける遊技演出手段の作動率が、第2作動タイミングにおける遊技演出手段の作動率よりも低くなることが好ましい。 なお、上記の各遊技機においては、遊技装置の作動を停止するために遊技者によって操作される停止操作部をさらに有し、前記遊技演出手段で行われる遊技演出は、停止操作部の操作を補助する演出であることが好ましい。 この遊技機では、遊技装置の作動の停止は遊技者による停止操作部の操作によって決まる。また、遊技演出手段で行われる遊技演出は、遊技者による停止操作部の操作を補助するものであるので、遊技演出が内部状態と一致したものであれば遊技者が特典を得ることができる確率は高くなる。このため、遊技演出がガセかガセでないか、すなわち、遊技演出手段の作動率が高いか低いかは重要な問題となり、上述した遊技機の作用効果をより高めることができる。 Further, it is preferable that the determination as to whether or not the game effect is performed by the game effect means is made after the internal state is drawn by the lottery means. In such a configuration, since it is possible to determine whether or not a game effect is performed after the internal state is determined, it is possible to control the reliability of the game effect (probability that the game effect is not frustrating) to a set value. In this case, a plurality of lottery timings at which the lottery is performed by the lottery unit is set from the start to the end of the game, and the game effect unit operates at the operation timing after the lottery unit has performed the lottery. It is preferable. Since there are a plurality of lottery timings by the lottery means, the game is diversified and the gaming machine is more interesting. Further, the plurality of lottery timings set as described above include the first lottery timing set between the operation of the start operation unit and the start of operation of the gaming device, and the first lottery timing set after the start of operation of the gaming device. 2 lottery timings are included, and when the lottery is performed at the first lottery timing, the game effect is performed at the first operation timing or the second operation timing, and when the lottery is performed at the second lottery timing, the game effect is performed at the second operation timing. It is preferable that the operation rate of the game effect means at the first operation timing is lower than the operation rate of the game effect means at the second operation timing. Each of the above gaming machines further includes a stop operation unit that is operated by a player to stop the operation of the gaming device, and the game effect performed by the game effect means is the operation of the stop operation unit. It is preferable that the effect is to assist. In this gaming machine, the stoppage of the operation of the gaming device is determined by the operation of the stop operation unit by the player. In addition, since the game effect performed by the game effect means assists the player's operation of the stop operation unit, the probability that the player can obtain a privilege if the game effect matches the internal state. Becomes higher. For this reason, it is an important problem whether the game effect is not gusset or not, that is, whether the operation rate of the game effect means is high or low, and the operational effects of the gaming machine described above can be further enhanced.
上述した各請求項に記載の遊技機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。(形態1) 上述した各請求項に記載の遊技機は、スロットマシンである。(形態2) 上述した各請求項に記載の遊技装置は、2以上の図柄が帯状に配置された図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置である。(形態3) 上述した各請求項に記載の遊技機の遊技演出手段は、特定の内部状態が抽選されたことを告知する遊技演出を行う。(形態4) 第1作動タイミングは始動操作部が操作されたタイミングであり、第2作動タイミングは遊技装置の作動が開始されたタイミングである。(形態5) 第1抽選タイミングは始動操作部が操作されたタイミングであり、第2抽選タイミングは遊技装置の作動が開始されたタイミングである。 The gaming machines described in the above claims can be suitably implemented in the forms shown below. (Embodiment 1) The gaming machine described in each claim described above is a slot machine. (Mode 2) The gaming apparatus according to each of the above-described claims is a symbol display device that displays a plurality of columns of a symbol row in which two or more symbols are arranged in a band shape. (Mode 3) The game effect means of the gaming machine described in each claim described above performs a game effect that notifies that a specific internal state has been drawn. (Mode 4) The first operation timing is a timing when the start operation unit is operated, and the second operation timing is a timing when the operation of the gaming apparatus is started. (Mode 5) The first lottery timing is a timing when the start operation unit is operated, and the second lottery timing is a timing when the operation of the gaming apparatus is started.
(実施例1) 本発明をスロットマシンに具現化した一実施例を、図面を参照して説明する。図1は本実施例に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 図1に示すように、スロットマシン1の前面パネル3には、左表示窓11、中表示窓13、右表示窓15が設けられている。各表示窓11,13,15の裏側には、後で詳述する図柄表示装置が配設されており、各表示窓11,13,15からは図
柄表示装置の左リール5、中リール7、右リール9のそれぞれが視認可能となっている。各リール5,7,9の外周上には、後述するように種々の図柄が配されている。各リール5,7,9が回転している状態では、各リール5,7,9が回転している状態が表示窓11,13,15に表示される。各リール5,7,9が停止している状態では、各リール5,7,9に配された図柄の一部(本実施例では3個)が各表示窓11,13,15に表示される。
(Embodiment 1) An embodiment in which the present invention is embodied in a slot machine will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
各表示窓11,13,15の下方には、払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31、ビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ30、クレジット表示部20が設けられている。 払出し枚数表示部32は、入賞した図柄に応じた所定の払出し枚数を表示する。ゲーム数表示部31は、ビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。ビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ30は、各リール5,7,9のうち2つが停止したときに、残り1つが停止してビッグボーナス図柄が入賞する可能性がある状態(ビッグボーナス図柄テンパイ状態)で点灯する。クレジット表示部20は、メダルの貯留枚数(クレジット枚数)を表示する。本実施例のスロットマシン1では50枚までメダルが貯留可能であり、メダルが貯留されている状態では次のゲームの際にメダルを投入する必要がなく、次に説明するベットボタンを操作するだけで良い。
Below each
上述した各表示部32,31,30,20の下方には、遊技者によって操作される3つのベットボタン22,23,24が設けられている。ベットボタン22,23,24は、スロットマシン1にメダルが貯留されているときに、次に行うゲームのためのメダルを投入するボタンである。 MAXベットボタン22は、メダルの貯留枚数に応じて投入可能な最大のメダル数を投入するボタンである。本実施例では、1ゲームに最大3枚まで投入することができるため、3枚以上のメダルが貯留されているときに操作されると3枚のメダルが投入される。一方、2枚のメダルが貯留されているときに操作されると2枚のメダルが投入され、1枚のメダルが貯留されているときに操作されると1枚のメダルが投入される。なお、ビッグボーナスゲーム中のボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームでは1枚のメダルしか投入できないため、2枚以上のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン22が操作されても、1枚のメダルしか投入されない。 また、1ベットボタン23は1枚のメダルを投入するボタンであり、2ベットボタン24は2枚のメダルを投入するボタンである。
Below the
上述の説明から明らかなように、本実施例のスロットマシン1では、1ゲーム当りに投入できるメダル枚数を1,2,3枚のいずれかから遊技者が選択する。選択されたメダル投入枚数が多いほど、ゲーム終了時に入賞か否かの判定を行う入賞ライン(すなわち、有効化された入賞ライン)の本数が多くなる。ここで、各ゲームにおいて有効化される入賞ラインとメダル投入数との関係について図2を参照して簡単に説明する。なお、同図において、丸印は各リール5,7,9上に描かれた図柄を表している。 本実施例のスロットマシン1では、リール5,7,9が停止したときに、表示窓11,13,15に表示される図柄郡(3行×3列)が所定の入賞ライン上に揃うと入賞と判定される。1枚のメダルが投入されたときは、図2(a)に示すように各リール5,7,9上にある中央の入賞ラインL1だけが有効化される。2枚のメダルが投入されたときは、図2(b)に示すように横3本の入賞ラインL1,L2A、L2Bが有効化される。3枚のメダルが投入されたときは、図2(c)に示すように5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3AおよびL3Bが有効化される。これら有効化された入賞ライン上に図柄が揃うと、その図柄に応じた所定枚数のメダルが払出される。また、特定の図柄が入賞ライン上に揃うと、遊技者が多くのメダルを獲得することができるビッグボーナスゲームや、レギュラーボーナスゲームに突入する。
As is apparent from the above description, in the
なお、遊技者が投入したメダル投入数に応じて入賞ラインが有効化されるのに連動して、表示窓11の左側方に配設されたメダルラインランプ16〜18Bが点灯する(図1参照)。具体的には、メダルが1枚投入されたときは、1メダルラインランプ16のみが点灯する。メダルが2枚投入されたときは、1メダルラインランプ16と、さらに2メダルラインランプ17A、17Bが点灯する。メダルが3枚投入されたときは、前述した3つのランプと、さらに3メダルラインランプ18A、18Bの計5つのランプが点灯する。
The
図1に戻って、各ベットボタン22,23,24の右側方には、払出し配当表26が配設されている。払出し配当表26には、各図柄が入賞した際のメダル払出し枚数等が表示されている。本実施例では、「リンゴ」、「R」の図柄の横には、それぞれ10枚、リプレイと印刷されており、また、「7」や「BAR」の図柄の横には、それぞれビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームと印刷されている。また、「チェリー」の図柄が1つだけ描かれた横には2枚と印刷されている。 払出し配当表26の右側方には、メダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は、スロットマシン1にメダルを投入するための投入口である。メダル投入口45からメダルが投入されると、ゲームを開始することが可能となる。
Returning to FIG. 1, a payout payout table 26 is arranged on the right side of each
上述したベットボタン22,23,24や払出し配当表26の下側には、始動レバー25、リール停止ボタン27,28,29が設けられている。 始動レバー25は、図柄表示装置の各リール5,7,9の回転を起動するための操作部材である。メダルが投入された状態で始動レバー25が操作されると、図柄表示装置の各リール5,7,9が回転を開始する。 リール停止ボタン27,28,29は、リール5,7,9のそれぞれに対応して設けられ、対応するリールの回転を停止させるボタンである。具体的には、左リール停止ボタン27は左リール5の回転を停止させ、中リール停止ボタン28は中リール7の回転を停止させ、右リール停止ボタン29は右リール9の回転を停止させる。 また、始動レバー25の左下方には、クレジット精算ボタン21が設けられている。クレジット精算ボタン21は、メダルの貯留(クレジット)を解除するボタンである。クレジット清算ボタン21が操作されると、スロットマシン1に貯留されていたメダルが払い戻される。
A
また、表示窓15の右方には、スタートランプ35、メダル投入ランプ37、リプレイランプ39、レギュラーボーナスランプ41、ビックボーナスランプ43が配設されている。 スタートランプ35は、始動レバー25が操作可能か否かを表示するランプである。具体的には、始動レバー25が操作不可能なときに消灯し、始動レバー25が操作可能なときに点灯する。始動レバー25が操作不可能なときとは、例えば、リール5,7,9のいずれかが回転しているとき又はメダルが投入されていないとき等である。 メダル投入ランプ37は、メダルの投入が可能か否かを表示するランプである。具体的には、メダルが投入不可能なときに消灯し、メダルが投入可能なときに点灯する。メダルが投入不可能なときとは、例えば、リール5,7,9のいずれかが回転しているとき又はリプレイゲームが行われているとき等である。 リプレイランプ39は、リプレイゲーム中であることを表示するランプであり、リプレイ図柄73が入賞したときに点灯される。レギュラーボーナスランプ41、ビックボーナスランプ43は、それぞれレギュラーボーナスゲーム中、ビックボーナスゲーム中であることを表示するランプである。
Further, a
さらに、前面パネル3の上方部には液晶表示器44が備えられている。液晶表示器44には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム中に行われる各種演出が表示され、また、各ボーナスゲームでの獲得メダル数が表示される。 また、スロットマシン1の下部には、遊技者に対してメダルの払出しを行なうメダル払出し口33、払出されたメダルの受け皿であるメダル受け皿34が配設されている。さらに、メダル払出し口33の左右には後で詳述する予告音、BGM等を出力する2個のスピーカ46が配設されている。
Further, a
上述のように構成される前面パネル3の裏側には図柄表示装置が配される。図3は図柄表示装置の斜視図である。図3に示すように、図柄表示装置のフレーム56には、3つのブラケット57a〜57cが固定されている。ブラケット57a〜57cにはステッピングモーター50がそれぞれ取付けられ、各ステッピングモーター50の回転軸には、リール5,7,9が取付けられている。 図4に左リール5の斜視図を示している。左リール5は、リールドラム53と、リール帯6から構成される。リールドラム53は、円筒状に形成された外周部53aと、ステッピングモーター50の回転軸が固定される結合部51と、外周部53aと結合部51とを連結する5つの連結部52で構成されている。外周部53aには、複数の図柄からなる図柄列が配されたリール帯6が貼り付けられる。左リール5に貼り付けられたリール帯6、中リール7に貼り付けられたリール帯8、右リール9に貼り付けられたリール帯9のそれぞれに配された図柄列については後で詳述する。
A symbol display device is disposed on the back side of the
連結部52の一つには、連結部52に対して垂直となるように遮蔽板60が取付けられている。遮蔽板60は、ブラケット57aに取付けられたホトセンサ59に入射する光を遮蔽し、これによりリールドラム53の回転位置が検出される。すなわち、ステッピングモーター50が回転することでリールドラム53が回転すると、遮蔽板60はリールドラム53が1回転する毎にホトセンサ59に入射する光を遮蔽する。したがって、ホトセンサ59は、遮蔽板60によって光が遮られたタイミングを検出し、これによってリールドラム53の回転位置を検出する。 また、ブラケット57aにはランプケース47が取付けられている。ランプケース47は、図柄表示装置が遊技機1に組み付けられたときに、表示窓11に対向する位置となる。ランプケース47には、表示窓11に表示される3つの図柄に対応した3つの区画が設けられており、各区画にはバックランプ47a〜47cが取付けられている。したがって、バックランプ47a〜47cが点灯することで、左表示窓11に表示される各図柄が照らし出される。 なお、中リール7、右リール9も、上述した左リール5と同様に構成されるため、ここではその詳細な説明を省略する。
A shielding
上述した図柄表示装置の各リール帯6,8,10に配された図柄列について説明する。図5(a)〜(c)は、リール帯6,8,10のそれぞれに配された図柄列を示している。 図5(a)に示す図柄70は、数字の「7」で構成されたビッグボーナス図柄である。ビッグボーナス図柄70が有効な入賞ライン上に揃うと、ビッグボーナスゲームが開始される。、また、図柄71は、「BAR」というアルファベットで構成されたレギュラーボーナス図柄である。レギュラーボーナス図柄71が有効な入賞ライン上に揃うと、レギュラーボーナスゲームが開始される。 図柄72は、「チェリー」を模した小役図柄である。小役図柄72は、左表示窓11の上・中・下段のいずかで停止すると、入賞ラインごとにメダルが2枚払出される。例えば、メダルを3枚投入したゲームで、チェリーの小役図柄72が左表示窓11の上段に停止したときは、有効な2本の入賞ライン(図4のL2AとL3Aのライン)上に位置するため、4枚のメダルが払出される。なお、小役図柄72は、有効な入賞ライン上に3つ揃うことを要さない(左表示窓11にのみ停止すればよい)ので単図柄と呼ばれる。 図柄73は、記号「R」を円で囲んだ図柄から構成されるリプレイ図柄である。リプレイ図柄73が、有効な入賞ライン上に揃うとリプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルをベットすることなく前回の遊技と同一の有効な入賞ラインで遊技を行うことができる。また、ビッグボーナスゲームにおける小役ゲーム中にリプ
レイ図柄73が有効な入賞ライン上に揃うと、ボーナスゲーム(JACゲーム)が開始される。ボーナスゲームでは、いわゆるJAC図柄が揃うと15枚のメダルが払出される。多くのスロットマシンではJAC図柄とリプレイ図柄は兼用されており、本実施例のスロットマシン1でもリプレイ図柄73がJAC図柄となっている。したがって、本実施例のボーナスゲーム中にリプレイ図柄73が有効な入賞ライン上に揃うと15枚のメダルが払出される。 図柄74は、「リンゴ」を模した図柄から構成される小役図柄である。小役図柄74が有効な入賞ライン上に揃うと、10枚のメダルが払出される。
The symbol sequence arranged on each
上述のように構成されるスロットマシン1において、遊技処理動作を制御する制御回路100、表示/音声制御回路120及びこれらに接続された周辺装置を含む回路構成について図6を参照して説明する。 制御回路100は、CPU101、ROM102、RAM103、入力制御回路105、出力制御回路106から構成される。これらは、図示省略したバス線により相互に接続され、信号の入出力が行なわれる。 CPU101は、ROM102に格納された所定の遊技制御プログラムに従ってスロットマシン1の各電装装置の動作を統括的に制御する。ROM102に格納される遊技制御プログラムには、始動レバー25が操作されたときに乱数値を取得する処理や、各リール5,7,9の停止位置を決定するための処理(リール停止制御)等が包含される。 RAM103は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子である。RAM103には、スロットマシン1の状態を示す各種フラグ等が格納される。例えば、ビッグボーナスフラグ、レギュラーボーナスフラグ、リプレイフラグ、小役フラグ等のフラグが格納される。 カウンタ104は、所定の数値(本実施例では、16383)を上限としたフリーランニングカウンタである。カウンタ104は、CPU101から出力された信号を受信すると、そのときにカウントされている数値を取得してレジスタに保持する。レジスタに保持された数値がビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、小役等の当り値と一致すると、RAM103の該当するフラグがONされるようになっている。例えば、レジスタに保持された数値がビッグボーナスの当り値と一致する場合には、RAM103のビッグボーナスフラグがONされる。
In the
入力制御回路105は、入力する信号を制御回路100内で処理可能な信号に変換し、変換した信号をCPU101等に出力する回路である。入力制御回路105には、ベットボタン22〜24、始動レバー25、リール停止ボタン27〜29及び貯留精算スイッチ21等が接続されている。これらの操作スイッチ類が遊技者によって操作されると、これらのスイッチ類から制御回路100(詳しくは、入力制御回路105)に向かって信号が出力される。 また、入力制御回路105には、メダルセレクタ108、払出しメダルセンサ131及びホトセンサ59が接続されている。メダルセレクタ108は、メダル投入口45に投入されたメダルを検出して検出信号を出力する。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130から払出されるメダルを検出して検出信号を出力する。ホトセンサ59は、ホトセンサ59への入射光が遮られると、検出信号(リセットパルス)を出力する。
The
出力制御回路106は、CPU101からの出力信号を、後述する表示/音声制御回路120や、各種駆動装置(ステッピングモーター50、ホッパー130等)に出力する。ステッピングモーター50は、制御回路100から出力される駆動信号によって回転する。ホッパー130は、制御回路100から出力される信号に基づいて、入賞した図柄に応じたメダルの払い出しを行なう。
The
表示/音声制御回路120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、入力制御回路125、出力制御回路126から構成される。 CPU121は、制御回路100から出力されたコマンドデータに基づいてビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ30等の各種ランプ、クレジット表示部20等の各種表示部及び液晶表示器44の表示制御を行なう。各種ランプ30等や各種表示部20等は、CPU121が出力制御回路126を介して出力する駆動信号により点灯する。また、CPU121は、後で詳述するように予告演出を行うか否かを決定する処理や、予告演出が決定されたときにスピーカ46から予告音を出力する処理を行う。 VDP122は、CPU121から出力された信号に基づいて所定の画像を液晶表示器44に表示させる。具体的には、VDP122は、ROM123に格納された表示用データを用いてCPU121から出力された信号に応じた画像データを作成し、作成した画像データを液晶表示器44に出力する。 なお、表示/音声制御回路120によって点灯されるランプとしては、他にもメダルラインランプ16〜18B、ベットボタン22〜24、リプレイランプ39等があり、また、表示/音声制御回路120によって表示制御される表示部としては、他にも払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31等があるが、図6ではこれらの図示を省略している。
The display / audio control circuit 120 includes a
上述のように構成されるスロットマシン1において、メダルの投入(ベット)から入賞処理までの1回のゲーム内に制御回路100及び表示/音声制御回路120が行う処理について図7及び図8を参照して説明する。 図7に示すように、制御回路100は、まず、メダルが投入されたか否か、又は、ベットされたか否かの判定を行なう(S10)。メダル投入口45にメダルが投入、あるいは、各ベットボタン23〜25のいずれかが操作されていれば「YES」と判定し、そうでなければ「NO」と判定する。 メダルがベットされている場合〔ステップS10でYES〕は、ベットボタン受付処理又はメダル投入受付処理が行われ(S12)、当該ゲームにおける有効ラインが設定される(S14)。したがって、ステップS12で受付けられたメダル枚数に応じて、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの中から対応する入賞ラインが有効化される。次いで、始動レバー25の操作が有効化され(S16)、ステップS18に進む。 ステップS18では、始動レバー25が有効で、かつ、始動レバー25が操作されたか否かの判定を行なう。始動レバー25が有効で、かつ、始動レバー25が操作されている場合〔ステップS18でYES〕はステップS20に進む。逆に、始動レバー25が有効でなく及び/又は始動レバー25が操作されていない場合〔ステップS18でNO〕は、ステップS10に戻ってステップS10からの処理を繰返す。したがって、入賞ラインが有効化されない限り、始動レバー25を操作しても図柄表示装置は作動しないこととなる。
In the
ステップS20では始動レバー25の無効処理を行い、次いで、当該ゲームの乱数を取得する(S22)。具体的には、まず、CPU101がカウンタ104に信号を出力し、カウンタ104は信号受信時にカウントしている数値をレジスタに保持する。レジスタに保持された数値はCPU101に読み込まれ、これによりCPU101は当該ゲームの乱数を取得する。 ステップS22で乱数を取得すると、その取得した乱数がビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイ、小役の当り値と一致するか否かの判別を行い、いずれかの当り値と一致している場合は該当するフラグをONする(S24)。例えば、ステップS22で取得した乱数値が、ビッグボーナスの当り値と一致すれば、ビッグボーナスフラグをONにする。なお、ステップS22で取得した乱数値がいずれの当り値とも一致しなければ、いずれのフラグもONすることなく、次のステップS26に進む。
In step S20, invalidation processing of the
ステップS26では、演出決定処理を行う。演出決定処理について、図8のフローチャートを参照して説明する。なお、ステップS26の演出決定処理は、表示/音制御回路120で行われる。 図8に示すように、演出決定処理では、まず、ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグがONされているか否かを判定する(S50)。 ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグがONされている場合〔ステップS50でYES〕は、次に、遊技演出(すなわち、ボーナス予告音)を行うか否か及び遊技演出を行うタイミングを決定する(S58)。 具体的な手順としては、まず、遊技演出を行うか否かを決定する。この際、遊技演出を行わないと決定される確率は50%に設定されており、その結果、2回に1回の割合で遊技演出が行われることとなる。 遊技演出を行わないと決定した場合は、そのままステップS58の処理を終了する。一方、遊技演出を行うと決定した場合は、次に、遊技演出を行うタイミングを決定する。すなわち、本実施例では、始動レバー操作時とリール回転開始時の2つのタイミングで遊技演出を行う。このため、当該ゲームの遊技演出をいずれのタイミングで行うかを決定する。本実施例では、始動レバー操作時に遊技演出を行う確率は40%(ステップS58で遊技演出を行うと決定された回数に対しては80%)に設定されており、リール回転開始時に遊技演出を行う確率は10%(ステップS58で遊技演出を行うと決定された回数に対しては20%)に設定されている。したがって、ガセでない遊技演出は、リール回転開始時よりも始動レバー操作時により多く行われるように設定されている。 なお、遊技演出を行うか否か、遊技演出をどのタイミングで行うかは、例えば、公知の乱数による抽選処理等を用いることができる。 In step S26, effect determination processing is performed. The effect determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. The effect determination process in step S26 is performed by the display / sound control circuit 120. As shown in FIG. 8, in the effect determination process, first, it is determined whether or not a big bonus flag or a regular bonus flag is ON (S50). If the big bonus flag or the regular bonus flag is ON [YES in step S50], next, it is determined whether or not to perform a game effect (that is, a bonus warning sound) and the timing for performing the game effect (S58). . As a specific procedure, first, it is determined whether or not a game effect is to be performed. At this time, the probability of not performing the game effect is set to 50%, and as a result, the game effect is performed once every two times. When it is determined not to perform the game effect, the process of step S58 is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the game effect is to be performed, the timing for performing the game effect is determined next. That is, in this embodiment, a game effect is performed at two timings when the start lever is operated and when the reel rotation is started. For this reason, it is determined at which timing the game effect of the game is to be performed. In this embodiment, the probability of performing a game effect at the time of operating the start lever is set to 40% (80% for the number of times determined to perform the game effect in step S58). The probability of performing is set to 10% (20% for the number of times determined to perform the game effect in step S58). Therefore, the game effects that are not gusset are set to be performed more when the start lever is operated than when the reel rotation is started. It should be noted that, for example, a lottery process using a known random number can be used to determine whether or not to perform a game effect and at what timing the game effect is performed.
一方、ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグがONされていない場合〔ステップS50でNO〕は、次に、全てのフラグがOFFされているか否かを判定する(S52)。 全てのフラグがOFFされていない場合〔ステップS52でNO〕はステップS60に進み、全てのフラグがOFFされている場合〔ステップS52でYES〕は、遊技演出(いわゆる、ガセのボーナス予告音演出)を行うか否か及びその遊技演出を行うタイミングを決定する(S54)。具体的な手順は、上述したステップS58の処理と同一であるが、ステップS54では、遊技演出を行う確率と、遊技演出を行う作動タイミング毎の確率が異なっている。すなわち、遊技演出を行う確率は10%(遊技演出を行わない確率は90%)に設定される。また、始動レバー操作時に遊技演出を行う確率は2%(ステップS54で遊技演出を行うと決定した回数に対しては20%)に設定され、リール回転開始時に遊技演出を行う確率は8%(ステップS54で遊技演出を行うと決定した回数に対しては80%)の確率に設定されている。したがって、ガセの遊技演出は、始動レバー操作時よりもリール回転開始時により多く行われるようになっている。 On the other hand, if the big bonus flag or the regular bonus flag is not turned on [NO in step S50], it is next determined whether or not all the flags are turned off (S52). If all the flags are not turned off (NO in step S52), the process proceeds to step S60, and if all the flags are turned off (YES in step S52), a game effect (a so-called “gasse bonus warning sound effect”). And whether to perform the game effect is determined (S54). The specific procedure is the same as the process in step S58 described above, but in step S54, the probability of performing the game effect is different from the probability of each operation timing for performing the game effect. That is, the probability of performing the game effect is set to 10% (the probability of not performing the game effect is 90%). Further, the probability of performing a game effect at the time of operating the start lever is set to 2% (20% for the number of times determined to perform the game effect in step S54), and the probability of performing the game effect at the start of reel rotation is 8% ( The probability is set to 80%) for the number of times determined to perform the game effect in step S54. Therefore, the game play effect is more often performed at the start of reel rotation than when the start lever is operated.
ステップS60では、ステップS54又はS58で決定された内容に基づいて、レバー時演出フラグ又は回転時演出フラグをON/OFFする。したがって、ステップS54又はS58で始動レバー操作時に遊技演出を行うことに決定した場合はレバー時演出フラグをONし、リール回転開始時に遊技演出を行うことに決定した場合は回転時演出フラグをONする。一方、遊技演出を行わないと決定した場合は、レバー時演出フラグと回転時演出フラグを共にOFFする。 In step S60, the lever effect flag or the rotation effect flag is turned ON / OFF based on the content determined in step S54 or S58. Therefore, if it is determined in step S54 or S58 that the game effect is to be performed when the start lever is operated, the lever effect flag is turned on, and if it is determined that the game effect is performed at the start of reel rotation, the rotation effect flag is turned on. . On the other hand, when it is determined not to perform the game effect, both the lever effect flag and the rotation effect flag are turned OFF.
上述の演出決定処理が終わると図7のステップS28に戻って、レバー時演出フラグがONされているか否かを判定する(S28)。レバー時演出フラグがONされていない場合〔ステップS28でNO〕はステップS32に進み、レバー時演出フラグがONされている場合〔ステップS28でYES〕は演出処理を行う(S30)。すなわち、スピーカ46からボーナス予告音を出力する。
When the above-described effect determination process ends, the process returns to step S28 in FIG. 7 to determine whether or not the lever effect flag is turned on (S28). If the lever effect flag is not ON [NO in step S28], the process proceeds to step S32. If the lever effect flag is ON [YES in step S28], an effect process is performed (S30). That is, a bonus warning sound is output from the
ステップS32では、ウェイトタイマが予め設定した設定時間(すなわち、請求項でいう最低遊技時間に相当する)だけカウントしたか否かを判定する。ウェイトタイマとは、リール5,7,9の回転を待機するか否かを判定するためのタイマであり、直前のゲームにおいてリール5,7,9が回転を開始するときにス
タートされる。 ウェイトタイマが設定時間だけカウントしていない場合〔ステップS32でNO〕は、設定した時間がカウントされるまでステップS32の処理を繰返し、ウェイトタイマが設定した時間だけカウントしている場合〔ステップS32でYES〕にはステップS34に進む。したがって、直前のゲームでリール5,7,9が回転を開始したときから設定時間が経過しない限り、次のゲームで始動レバー25が操作されてもリール5,7,9の回転は開始されない。すなわち、リール5,7,9の回転が待機されることとなる。
In step S32, it is determined whether or not the wait timer has counted a preset time (that is, corresponding to the minimum game time in the claims). The wait timer is a timer for determining whether to wait for the rotation of the
ステップS34では、リール5,7,9の回転を許容するために始動フラグをONし、次いでリール5,7,9の回転を開始する(S36)。すなわち、制御回路100は、ステッピングモータ50に駆動信号を出力し、ステッピングモータ50を駆動する。これによって、リール5,7,9が回転を開始し、表示窓11,13,15には回転するリール5,7,9が視認される。 リール5,7,9の回転が開始されると、次に、回転時演出フラグがONとなっているか否かが判定される(S38)。回転時演出フラグがONとなっていない場合〔ステップS38でNO〕にはステップS42に進み、回転時演出フラグがONとなっている場合〔ステップS38がYES〕にはスピーカ46からボーナス予告音を出力する(S40)。
In step S34, the start flag is turned on to allow rotation of the
ステップS42では次のゲームのためにウェイトタイマをスタートさせる。次いで、遊技者のリール停止ボタン27,28,29の操作に応じて各リール5,7,9を停止させる(S44)。詳しくは、リール停止ボタン27,28,29が適切に操作された場合は、ステップS24でONされたフラグと一致する図柄が入賞ライン上に揃うようリール5,7,9が停止する。例えば、ビッグボーナスフラグがONされている場合は、ビッグボーナス図柄70(すなわち、「7」)が入賞ライン上に揃うようリール5,7,9が停止する。一方、リール停止ボタン27,28,29が適切に操作されなかった場合は、ステップS24でONされたフラグとは異なる図柄が入賞ライン上に揃うようリール5,7,9が停止する。なお、ステップS44のリール停止制御は、従来公知のスロットマシンにおけるリール停止制御と同一であるため、ここではその詳細な説明を省略する。
In step S42, a wait timer is started for the next game. Next, the
各リール5,7,9が停止すると入賞処理を行う(S46)。入賞処理では、表示窓11,13,15に表示される図柄が、有効ライン上で入賞しているか否かの判定を行い、入賞している場合にはメダル等の払出しを行い、入賞していない場合には次のゲームのための準備処理(例えば、小役フラグやリプレイフラグのOFF等)を行って処理を終了する。ステップS46の入賞処理も従来公知のスロットマシンにおける処理と同一であるため、ここではその詳細な説明を省略する。
When each
上述の説明から明らかなように、上記スロットマシン1においては、始動レバー操作時とリール回転開始時の2つのタイミングのいずれかでボーナス予告音が出力される。 ここで、リール5,7,9の回転開始が待機されないときは、始動レバー操作時とリール回転開始時は略同一タイミングとなり、各タイミングにおける予告音演出を遊技者は区別することができない。このため、始動レバー操作時の予告音演出とリール回転開始時の予告音演出が同一のものと遊技者に認識され、始動レバー操作時(又はリール回転開始時)に予告音演出が行われる回数(スピーカ46の作動率)が増加したように遊技者は認識する。 一方、リール5,7,9の回転開始が待機されると、始動レバー操作時の予告音演出とリール回転開始時の予告音演出は、異なるタイミングで行われた異なる遊技演出と認識される。このため、リールの回転が待機されたときは、リール回転が待機されないときと比較して、各タイミング(始動レバー操作時又はリール回転開始時)において予告音演出が行われる回数(スピーカ46の作動率)が減少したように遊技者は認識する。したがって、遊技者はリール回転を待機させるか否かを決定することで、自己の好みにあった予告音演出の頻度(作動率)で遊技を行うことができる。すなわち、請求項1でいう「作動率が異なる」には、遊技演出の頻度が異なるように遊技者に認識される場合をも含まれる。
As apparent from the above description, in the
さらに、上記スロットマシン1においては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが抽選される確率は低く設定される(本実施例では、1/300)。したがって、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが抽選されたときに決定される予告音演出(ガセでない予告音演出)の頻度は1/600となり、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが抽選されなかったときに決定される予告音演出(ガセの予告音演出)の頻度は299/3000(≒1/10)となる。また、ガセでない予告音演出を行うときは始動レバー操作時に多く遊技演出を行い、ガセの予告音演出はリール回転開始時に多く遊技演出を行う。その結果、始動レバー操作時の予告音演出は回数は少ないがその信頼性(ガセでない確率)は高く、リール回転開始時の予告音演出は回数は多いがその信頼性(ガセでない確率)は低くなる。したがって、ガセかガセでないかを区別したければ、遊技者はリール回転が待機されるように遊技を行うこととなり、スロットマシン1の稼動率を上げることが可能となる。
Further, in the
(実施例2) 次に、上述したスロットマシン1を変形した実施例2に係るスロットマシンについて説明する。実施例2に係るスロットマシンも、上述した実施例1に係るスロットマシンと機械的・制御的構成は同一構成となる。しかしながら、実施例1に係るスロットマシン1では抽選タイミングが始動レバー25の操作時だけであったのに対して、実施例2に係るスロットマシンでは抽選タイミングが始動レバー25の操作時とリール回転開始時の2つで行われる点で異なる。以下、第1実施例と異なる部分についてのみ説明し、第1実施例と同一部分についてその説明を省略する。
(Example 2) Next, a slot machine according to Example 2 in which the above-described
図9に、実施例2に係るスロットマシンの始動レバー操作時以降に行う処理のフローチャートを示している。すなわち、図9は、実施例1のスロットマシン1で行われる処理の一部(図7のステップS10〜S20等)を省略したものである。 図9に示すように、始動レバーが操作されると、まず、抽選タイミングをいずれのタイミングとするかを抽選により決定する(S70)。すなわち、始動レバー操作時に抽選を行うか、リール回転開始時に抽選を行うかを決定する。 次に、始動レバー操作時に抽選を行うか否かを判定する(S72)。具体的には、ステップS70で決定された抽選タイミングが始動レバー操作時であれば「YES」と判定し、決定された抽選タイミングがリール回転開始時であれば「NO」と判定する。 始動レバー操作時に抽選を行う場合〔ステップS72でYES〕は、当該ゲームが入賞可能か否かを決める乱数抽出を行い(S74)、次いで、予告音演出を行うか否かの演出決定処理を行う(S76)。この演出決定処理では、予告音演出を行うか否か、予告音演出を行う場合は予告音演出を行うタイミング(すなわち、始動レバー操作時かリール回転開始時か)を決定する。なお、ステップS76の演出決定処理では、始動レバー操作時の予告音演出がガセでない確率を高くし、リール回転時に行われる予告音演出がガセである確率を高く設定している。 ステップS78では、始動レバー操作時に予告音演出を行うか否かを判定し、予告音演出を行う場合は予告音演出を行い(S80)、予告音演出を行わない場合はステップS82に進む。 ステップS82では、ウェイトタイマがタイムアップしているか否かを判定し、タイムアップしていない場合は、先の処理に進むことなく待機する。ウェイトタイマがタイムアップしている場合は、リールの回転を開始する(S84)。 次いで、リール回転時に抽選を行うか否かを判定する(S86)。すなわち、ステップS70で決定された抽選タイミングがリール回転時であるか否かを判定する。リール回転時に抽選を行わない場合〔ステップS86でNO〕は、ステップS92に進み、リール回転時に抽選を行う場合〔ステップS86でYES〕はステップS88に進む。 ステップS88では、当該ゲームが入賞可能か否かを決める乱数抽出を行い、次いで、予告音演出を行うか否かの演出決定処理を行う(S90)。ステップS90の演出決定処理では、予告音演出を行うか否かを決定するだけで、予告音演出のタイミングは決定しない。予告音演出を行うタイミングはリール回転時しかないためである。なお、ステップS90の演出決定処理は、ステップS76の演出決定処理に比較して、ガセである予告音演出が多くなるように設定されている。すなわち、予告音演出が行うと決定される頻度が高く設定されている。 ステップS92では、リール回転時に予告音演出を行うか否かを判定し、次いで、予告音演出を行う場合は予告音演出を行い(S94)、予告音演出を行わない場合はステップS96に進む。 ステップS96では、次のゲームのためにウェイトタイマをスタートさせる。そして、第1実施例と同様に、リール停止(S98)、入賞処理(S100)を行って処理を終了する。
FIG. 9 shows a flowchart of processing performed after the start lever is operated in the slot machine according to the second embodiment. That is, FIG. 9 is obtained by omitting a part of the processing (steps S10 to S20 and the like in FIG. 7) performed in the
上述の説明から明らかなように、実施例2のスロットマシンでは、始動レバー操作時とリール回転時に抽選を行い、それぞれのタイミングで遊技演出を行うか否かの判定を行う。そして、始動レバー操作時に決定された遊技演出は、リール回転時に決定された遊技演出に比較して、ガセでない遊技演出となる確率が高く設定され、なおかつ、始動レバー操作時に決定された遊技演出でも、リール回転開始時に行う遊技演出よりも始動レバー操作時に行う遊技演出の方をガセでない確率を高くしている。このため、始動レバー操作時に行われる遊技演出の信頼性がより高められ、また、その出現頻度は低くなる。このため、遊技演出が始動レバー操作時に行われたか否かを知りたい遊技者は、リール回転が待機されるよう遊技を行うため稼動率の向上を図ることができる。 また、乱数の抽選が複数のタイミングで行われるため、いわゆる、乱数の狙い打ち等の不正行為を行うことが困難となり、遊技店の損失を未然に防止することが可能となる。 なお、上述の実施例2では、始動レバー操作時に抽選を行った場合は、始動レバー操作時又はリール回転開始時のいずれかで遊技演出を行うようにしたが、このような構成をとらず、単に知始動レバー操作時に抽選を行ったときは始動レバー操作時にのみ遊技演出を行うことが可能としても良い。 As apparent from the above description, in the slot machine of the second embodiment, lottery is performed when the start lever is operated and the reel is rotated, and it is determined whether or not a game effect is performed at each timing. The game effect determined at the time of operating the start lever is set to have a higher probability of becoming a game effect that is not gusset compared to the game effect determined at the time of reel rotation, and even the game effect determined at the time of operating the start lever The probability that the game effect performed when the start lever is operated is higher than the game effect performed when the reel rotation is started. For this reason, the reliability of the game effect performed at the time of operation of a start lever is raised more, and the appearance frequency becomes low. For this reason, a player who wants to know whether or not a game effect has been performed at the time of operating the start lever performs a game so that reel rotation is on standby, so that the operating rate can be improved. In addition, since random number lottery is performed at a plurality of timings, it is difficult to perform a fraudulent act such as so-called random number aiming, and it is possible to prevent a loss of a game store. In the above-described second embodiment, when a lottery is performed at the time of operating the start lever, a game effect is performed either at the time of operating the start lever or at the start of reel rotation. If a lottery is performed simply when the intelligent start lever is operated, a game effect may be performed only when the start lever is operated.
(実施例3) 次に、上述した各実施例を変形したスロットマシンについて説明する。実施例3のスロットマシンも、上述した各実施例のスロットマシンと機械的・制御的構成は同一構成となる。ただし、実施例3では、抽選タイミング及び遊技演出タイミングは1つに設定され、単にリールの回転が待機されたときと待機されないときで遊技演出の信頼性が異なるように設定されている点が異なる。 すなわち、図10のフロチャートに示すように始動レバーが操作されると〔ステップS110でYES〕、当該ゲームが入賞可能か否かを決める乱数抽出を行い(S112)、次いで、ウェイトがあるか否かを判定する(S114)。すなわち、ウェイトタイマがタイムアップしているか否かを判定する。 ウェイトが発生している場合〔ステップS114でYES〕は第1演出決定処理を行い(S116)、ウェイトが発生していない場合〔ステップS114でNO〕は第2演出決定処理を行う(S118)。第1演出決定処理では予告音演出の頻度が低く(すなわち、ガセである確率が低く)なるように設定されており、第2演出決定処理では予告音演出の頻度が高く(すなわち、ガセである確率が高く)なるように設定されている。 そして、ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定するまで待機し(S120)、ウェイトタイマがタイムアップすると、以下、リール回転(S122)、予告音演出(S124)、ウェイトタイマスタート(S126)、リール停止(S128)、入賞処理(S130)と処理を行う。 Third Embodiment Next, a description will be given of a slot machine in which each of the above-described embodiments is modified. The slot machine of the third embodiment also has the same mechanical and control configuration as the slot machines of the above-described embodiments. However, the third embodiment is different in that the lottery timing and the game effect timing are set to one, and the reliability of the game effect is set differently when the reel rotation is simply waited and when it is not waited. . That is, as shown in the flowchart of FIG. 10, when the start lever is operated [YES in step S110], random number extraction is performed to determine whether or not the game can be won (S112), and then there is a weight. Is determined (S114). That is, it is determined whether the wait timer is up. When a weight is generated [YES in step S114], a first effect determination process is performed (S116), and when no weight is generated [NO in step S114], a second effect determination process is performed (S118). In the first effect determination process, the frequency of the warning sound effect is set to be low (that is, the probability that it is a frustration is low), and in the second effect determination process, the frequency of the warning sound effect is high (that is, a frustration). (Probability is high). Then, it waits until it is determined whether or not the wait timer has expired (S120). When the wait timer expires, the reel rotation (S122), the warning sound effect (S124), the wait timer start (S126), Reel stop (S128), winning process (S130) and processing are performed.
実施例3では、リール回転開
始が待機されるよう遊技を行うと、頻度は低いが信頼性の高い予告音演出が行われる設定となり、リール回転開始が待機されないよう遊技を行うと、頻度は高いが信頼性の低い予告音演出が行われる設定となる。このため、遊技者は自己の遊技操作によって予告音演出の設定を選択できることとなる。
In the third embodiment, when a game is played so that the reel rotation start is on standby, a low-frequency but highly reliable notice sound effect is set. When a game is played so that the reel rotation start is not on standby, the frequency is high. Is a setting for performing a warning sound effect with low reliability. For this reason, the player can select the setting of the notice sound effect by his game operation.
以上、本発明のいくつかの具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。 上述した各実施例では、遊技演出としてボーナス予告音を用いた例を説明したが、遊技演出の種類としてはボーナス予告音には限らない。例えば、小役ナビ演出(リール停止ボタン27〜29の操作を補助する演出)を行っても良い。 第1実施例におけるチェリーの小役図柄72をナビする演出を例に説明する。この例では、チェリーの小役フラグがONされているか否かの判定を始動レバー操作時とリール回転開始時のいずれかで行うようプログラムする。例えば、始動レバー操作時に判定する確率を1/10とし、リール回転開始時に判定する確率を9/10とする。また、始動レバー操作時に判定する場合のナビ演出の作動率を1/5とし、リール回転開始時に判定する場合のナビ演出の作動率を1/2とする。したがって、始動レバー操作時にナビ演出が作動する確率は1/50となり、リール回転開始時にナビされる確率は9/20となる。 また、小役ナビ演出は、ガセとなる確率自体を低く設定し、かつ、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスのいずれかのフラグがONされているときにガセとなるように設定する。 このような構成によると、作動した子役ナビの殆どがガセでなく、また、遊技者は小役ナビ演出がガセとなるときにいずれかのボーナスフラグがONされていることを知っている。また、リール回転開始時に比較して始動レバー操作時に小役ナビが作動する確率は低くなっている。このため、ナビが作動し難い始動レバー操作時に小役ナビが演出されると、遊技者はいずれかのボーナスフラグがONされているかもしれないという期待が高くなる。したがって、遊技者にとって奥深い遊技演出となり、より面白みの高い遊技が可能となる。
As mentioned above, although the several specific example of this invention was demonstrated in detail, these are only illustrations and do not limit a claim. The technology described in the claims includes various modifications and changes of the specific examples illustrated above. In each of the above-described embodiments, the example in which the bonus notice sound is used as the game effect has been described. However, the type of the game effect is not limited to the bonus notice sound. For example, a small role navigation effect (effect that assists the operation of the
また、上述した各実施例のスロットマシンは、メダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明は、パチンコの遊技球を用いて遊技を行なうスロットマシン等にも適用し得るものである。 In addition, the slot machines of the above-described embodiments perform games using medals, but the present invention can also be applied to slot machines that perform games using pachinko game balls.
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。 In addition, the technical elements described in the present specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. In addition, the technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
1:スロットマシン3:前面パネル5:左リール7:中リール9:右リール11:左表示窓13:中表示窓15:右表示窓25:スタートレバー27:左リール停止ボタン28:中リール停止ボタン29:右リール停止ボタン45:メダル投入口50:ステッピングモーター59:ホトセンサ70:ビッグボーナス図柄71:レギュラ−ボーナス図柄72:小役図柄(チェリー)73:リプレイ図柄74:小役図柄(リンゴ)100:制御回路101:CPU102:ROM103:RAM 1: slot machine 3: front panel 5: left reel 7: middle reel 9: right reel 11: left display window 13: middle display window 15: right display window 25: start lever 27: left reel stop button 28: middle reel stop Button 29: Right reel stop button 45: Medal slot 50: Stepping motor 59: Photo sensor 70: Big bonus symbol 71: Regular-bonus symbol 72: Small role symbol (cherry) 73: Replay symbol 74: Small role symbol (apple) 100: Control circuit 101: CPU 102: ROM 103: RAM
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