JP2009131697A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】クレジット精算処理とメダル貸出処理を競合させないスロットマシンを提供する。
【解決手段】 貸出処理は、メダル貸機20が貸出可能な状態(貸機準備信号BRDYがアクティブ)にあることが前提となる。貸出ボタンの操作に応じた貸出ボタン信号MDSがメダル貸機20に供給されると、メダル貸機20は遊技機準備信号PRDYがアクティブであることを前提に貸機準備信号BRDYをアクティブとする。主基板30は、クレジット数が0の場合に貸出禁止信号MDINHを非アクティブとして、遊技機準備信号PRDYをアクティブにすることを許容する。これによって、クレジット数が0で精算の必要がない場合に貸出処理を許容し、クレジット数が1以上の場合に精算処理を優先させる。
【選択図】 図4

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
パチンコ機においては、いわゆるCR機と呼ばれるものがある。この種のパチンコ機では、パチンコ機の横に設置された球貸機にプリペイド式の磁気カードを挿入し、パチンコ機に設けられた貸出ボタンを操作すると、所定数のパチンコ球が貸し出されるようになっている。
パチンコ機の払出装置には2つのタイプに大別される。第1の態様は、払出装置を賞球用と貸出用と2つ備え、それらを同時に制御するものである。第2の態様は、払出装置を賞球用と貸出用で兼用するものである。後者は、払出装置に対して賞球用の指令と貸出用の指令を与え、払出装置でそれらの指令に従ってパチンコ球を払い出すというものである。
一方、スロットマシンは、パチンコ機と異なり、入賞によって得られたメダルを電子的に貯留するクレジット機能がある。スロットマシンにおいてプリペイド式の磁気カードを用いてメダルの貸出を行う場合、遊技者の利便性を考慮して、貸し出されたメダルをクレジットとして加算する技術が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2000−271329号公報
ところで、上述したようにスロットマシンは、クレジット機能を有するので、電子的に貯留されたメダルを精算する精算ボタンを備える。このようなスロットマシンを発展させてプリペイド式の磁気カードに対応したものにする場合、スロットマシンの本体に貸出ボタンを設けることになる。
また、新仕様のスロットマシンにおいて、メダルの払い出しに係る制御には、入賞払出処理、クレジット精算処理、及びメダル貸出処理の3つの処理がある。入賞払出処理はゲーム期間中、クレジット精算処理及びメダル貸出処理はゲーム間隔中に実行される。このスロットマシンは、これまでの精算ボタンに加え貸出ボタンが加わるため、新仕様に不慣な遊技者は2つのボタンを間違えて操作する可能性がある。この二つの操作は、遊技者にとって相反する行為である。つまり、精算ボタンは、遊技をもう終えようとするときに操作するものである。一方、貸出ボタンは、これから遊技を開始するか遊技を続行するときに操作するものである。
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作の間違い、あるいはクレジット精算処理及びメダル貸出処理を競合させない簡易な処理を実現するスロットマシンを提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るスロットマシンは、情報記録媒体(25)を用いてメダルを貸し出すメダル貸機(20)と通信する通信手段(110)と、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列(R1、R2、R3)を備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列(R1、R2、R3)を横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のうち、有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量のメダルを付与するものであって、プレイヤーが前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の開始を入力する操作に応じた開始信号(43a)を出力する開始操作部(6)と、プレイヤーが賭け数を入力する操作に応じたベット信号(42a)を出力するベット操作部(15)と、投入されたメダルの数量を電子データとして管理し、前記ベット信号(42a)に応じて電子データを減算する貯留手段(31)と、前記開始信号(43a)を受け付けてから次のゲームのベット操作が可能となるまでのゲーム中期間とそれ以外の非ゲーム中期間とを区分けしてゲームの進行を管理する管理手段(31)と、前記ゲーム中期間はメダルの貸出及び精算の受付処理を禁止すると共に、前記非ゲーム中期間の一部又は全部において、メダルの貸出及び精算の受付処理を排他的に実行する貸出精算手段(30、80、100)と、を備えたことを特徴とする。この発明によれば、ゲーム中にはメダルの貸出及び精算が禁止されるので、入賞によるメダルの払い出しと、貸出及び精算によるメダルの払い出しが競合しないように制御できる。なお、受付処理は、何等かの指令や指示を受け付ける処理の意味であり、直ちに指令や指示を実行することに限定されない。この貸出精算手段の機能には、例えば、メダルの貸出の指令を非ゲーム中期間に受け付けてゲーム中に実行する場合も含まれ得る。貸出精算手段は、メダルの貸出と精算を実行するものであって、1個のCPUで構成されてもよいし、複数のCPUで構成されてもよい。また、メダル貸機には、プリペイド式の情報記録媒体に記録された金銭に係る電子データを用いて、メダル貸出の取引処理を実行するものが含まれ、実際にメダルを払い出すのではなく取引処理において電子データの授受を実行するものが含まれうる。このメダル貸機は、スロットマシンの本体内に収容されていてもよいし、あるいはスロットマシンの外部に設けられていてもよい。外部に設けられるメダル貸機としては、サンドと呼ばれるものがあり、CRタイプのパチンコ遊技機に用いられるものをスロットマシンに用いてもよい。加えて、入賞した賞に応じた数量のメダルを付与するとは、メダル受皿にメダルを排出することの他に、電子的に数量を貯留することが含まれ得る。
また本発明に係る他のスロットマシンは、情報記録媒体(25)を用いてメダルを貸し出すメダル貸機(20)と通信する通信手段(110)と、通信可能であり、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列(R1、R2、R3)を備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列(R1、R2、R3)を横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のうち、有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量のメダルを付与するものであって、プレイヤーが前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の開始を入力する操作に応じた開始信号(43a)を出力する開始操作部(6)と、プレイヤーが賭け数を入力する操作に応じたベット信号(42a)を出力するベット操作部(15)と、主制御手段(30)と、払出制御手段(100)とを備え、前記主制御手段(30)は、メダルの貯留数を電子データとして管理し、前記ベット信号(42a)に応じて貯留数を減算する貯留手段(31)と、前記開始信号(43a)を受け付けてから次のゲームのベット操作が可能となるまでのゲーム中期間とそれ以外の非ゲーム中期間とを区分けしてゲームの進行を管理する管理手段(31)と、メダルの貸出の受付処理を禁止することを指示する貸出禁止情報(MDINH)を前記ゲーム中期間においてアクティブとし、前記非ゲーム中期間の開始において前記貯留数が所定数未満である場合には、前記貸出禁止情報(MDINH)の状態をアクティブから非アクティブに切り替え、前記非ゲーム中期間の開始において前記貯留数が前記所定数以上である場合には、前記貸出禁止情報(MDINH)の状態をアクティブのまま継続させる貸出禁止情報生成手段(31)とを備え、前記払出制御手段(100)は、前記貸出禁止情報(MDINH)に応じて、当該スロットマシン(1)が取引可能なことを示す遊技機準備信号(PRDY)を生成して前記メダル貸機(20)に対して送出することを特徴とする。
この発明によれば、貯留数が所定数未満か所定数以上かによって、貸出禁止情報を制御する。そして、メダル貸機の貸出処理の前提となる遊技機準備信号は貸出禁止情報に基づいて生成される。従って、貯留数が所定数未満の場合には貸出を許可し、貯留数が所定数以上の場合には貸出を禁止することができる。ここで、所定数は例えば「1」である。この場合には、メダルの貯留の有無によって貸出処理の許可と禁止を区分けすることができる。なお、所定数を最低の賭け数に設定してもよい。また、貸出禁止情報生成手段と払出制御手段は、複数の基板で構成されてもよいし、1個の基板で構成されてもよく、更に、複数のCPUで構成されてもよいし、1個のCPUで構成されてもよい。加えて、貸出禁止情報は、信号として送受信するものであってもよいし、1個のCPUの内部で発生するフラグであってもよい。要は、メダルの貸出の受付を禁止することを示すのであれば、その形態は如何なるものであってもよい。
また、前記貸出禁止情報生成手段(31)は、次のゲームのベット操作によって前記貯留数が前記所定数未満になると、前記貸出禁止情報(MDINH)の状態をアクティブから非アクティブに切り替え、メダル投入によって貯留数が前記所定数以上になると前記貸出禁止情報(MDINH)の状態をアクティブから非アクティブに切り替えることが好ましい。この場合には、非ゲーム中期間において、貯留数が変化した場合にも、所定数を基準として貸出処理を許可するか禁止するかを切り替えることができる。
また、前記払出制御手段(100)は、前記遊技機準備信号(PRDY)がアクティブな状態において、前記貸出禁止情報(MDINH)が非アクティブからアクティブに切り替わった場合には、前記遊技機準備信号(PRDY)の状態をアクティブに維持して、所定の取引処理が完了した後に前記遊技機準備信号(PRDY)の状態をアクティブから非アクティブに切り替えることが好ましい。この場合は、既に取引処理が開始され遊技機準備信号がアクティブとなっている場合に、貸出禁止情報がアクティブとなっても、所定の取引処理が完了するまで遊技機準備信号をアクティブに維持するので、直ちに貸出が中止されるのを防ぐことができる。
更に、前記メダル貸機(20)は、前記遊技機準備信号(PRDY)がアクティブの期間において、取引処理を実行し、前記取引処理中にアクティブとなる貸機準備信号(BRDY)を前記払出制御手段(100)へ送出し、前記払出制御手段(100)は、前記貸機準備信号(BRDY)が非アクティブとなるまで、前記遊技機準備信号(PRDY)をアクティブにする、ことが好ましい。取引処理はメダル貸機が主体となって実行されるが、この発明によれば、メダル貸機から送られる貸機準備信号に従って遊技機準備信号を制御するから、全ての取引処理が完了するまで、貸出処理の禁止を遅延させることができる。
或いは、前記メダル貸機(20)は、所定数のメダルの払い出しを一単位取引処理としたとき、一又は複数の単位取引処理からなる取引処理を実行し、前記単位取引処理ごとにアクティブとなる貸出要求信号(BREQ)を前記払出制御手段(101)へ出力し、前記払出制御手段(100)は、前記貸出要求信号(BREQ)が非アクティブとなるまで前記遊技機準備信号(PRDY)をアクティブにする、ことが好ましい。この場合には、一単位取引処理で貸出処理を中止し、それ以降の貸出処理の禁止することができる。ここで、一単位取引は情報記録媒体に記録される電子データの取引単位と等しいことが好ましい。
また、前記メダル貸機(20)は、前記遊技機準備信号(PRDY)がアクティブの期間において、取引処理を実行し、前記取引処理中にアクティブとなる貸機準備信号(BRDY)を前記払出制御手段(100)へ送出し、前記払出制御手段(100)は、前記貸機準備信号(BRDY)に基づいた貸出処理中信号(MDBSY)を前記主制御手段(30)に送出し、前記管理手段(31)は、前記貸出処理中信号(MDBSY)を監視して、当該信号がアクティブの期間はゲームを開始させない所定の処理を実行することが好ましい。この場合は、貸出処理中は、ゲームを開始させないのでゲームの結果としてメダルを払出処理と貸出処理が競合しない。
ここで、前記管理手段(31)は、前記所定の処理として前記貸出処理中信号(MDBSY)がアクティブの期間は、前記開始信号(43a)の受付を禁止又は保留することが好ましい。また、前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる操作に応じて停止信号を出力する停止操作部(7a、7b、7c)を備え、前記管理手段(31)は、前記所定の処理として前記貸出処理中信号(MDBSY)がアクティブの期間は、前記停止信号(44a〜46a)の受付を禁止してもよい。
上述したスロットマシンにおいて、プレイヤーがメダルを貸し出す場合、又は貯留されているメダルを精算する場合に操作し、操作に応じた操作信号を出力する貸出精算操作部(X)と、精算受付信号(POS1)を検知すると、前記貯留数に応じたメダルを払い出す精算手段(30、100)と、前記操作信号を貸出信号として前記メダル貸機(20)に供給すると共に、前記操作信号を前記精算受付信号(POS1)として前記精算手段(30、100)に供給する信号供給手段と、を備える。この発明によれば、メダルの貸出ボタンと精算ボタンを兼用することが可能となる。貸出ボタンはゲームを始める場合に操作され、精算ボタンはゲームを終了する場合に操作されるが、これらのボタンを兼用するので、プレイヤーの誤操作を未然に防止することができる。
また、本発明に係る他のスロットマシンは、情報記録媒体(25)を用いてメダルを貸し出すメダル貸機(20)と通信する通信手段(110)と、通信可能であり、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列(R1、R2、R3)を備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列(R1、R2、R3)を横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のうち、有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量のメダルを付与するものであって、プレイヤーが前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の開始を入力する操作に応じた開始信号(43a)を出力する開始操作部(6)と、プレイヤーが賭け数を入力する操作に応じたベット信号(42a)を出力するベット操作部(15)と、前記開始信号(43a)を受け付けてから次のゲームのベット操作が可能となるまでのゲーム中期間とそれ以外の非ゲーム中期間とを区分けしてゲームの進行を管理する管理手段(31)と、プレイヤーが精算を入力する操作に応じた精算信号(POS)を出力する精算操作部(8)と、メダルの貯留数を電子データとして管理し、前記ベット信号(42a)に応じて貯留数を減算する貯留手段(31)と、精算受付信号(POS1)に基づいて前記貯留数に応じたメダルを払い出す精算手段と、前記通信手段(110)を介して前記メダル貸機(20)が貸出処理中に送出する貸機準備信号(BRDY)を取得し、前記貸機準備信号(BRDY)に基づいて前記メダル貸機(20)が貸出処理中であるか否かを判定する判定手段と、前記精算信号(POS)の基づいて前記精算受付信号(POS1)を生成し、前記判定手段の判定結果が貸出処理中である場合、前記精算受付信号(POS1)の生成を中止し、前記判定手段の判定結果が貸出処理中でない場合、前記精算信号(POS)を前記精算受付信号(POS1)として前記精算手段(30、100)に供給する精算処理手段(101)と、を備えることを特徴とする。
この発明によれば、貸出処理中は精算受付信号の生成を中止するので、貸出処理を精算処理に優先させることができる。この結果、2つの処理の競合を未然に防止することができる。
ここで、前記メダル貸機(20)は、スロットマシン(1)が取引可能な状態であることを示す遊技機準備信号(PRDY)がアクティブであることを必要条件として、前記貸機準備信号(BRDY)を送出し、前記精算処理手段(101)は、前記精算受付信号(POS1)を前記精算手段(30、100)に送出する場合、前記遊技機準備信号(PRDY)を非アクティブにする信号制御手段(101)を備えることが好ましい。この場合には、精算処理が開始された後は、精算処理が終了するまで、貸出処理に対して精算処理を優先して実行させることができる。
前記精算手段は、前記精算受付信号(POS1)を受信すると前記貯留手段(31)から前記貯留数を取得し、前記貯留数が1以上の場合に当該貯留数のメダルを払い出すことを指示するコマンド信号を出力する制御手段と、前記コマンド信号を受信して、受信した前記コマンド信号の指示する前記貯留数だけメダルを払い出す払出手段とを備え、前記精算処理手段(101)は、前記コマンド信号を受信する手段を備え、前記信号制御手段(101)は、前記精算受付信号(POS1)を前記精算手段に送出する場合、前記遊技機準備信号(PRDY)を非アクティブにし、前記精算受付信号(POS1)を前記精算手段に送信してから所定時間内に前記コマンド信号を受信しなかった場合に、前記遊技機準備信号(PRDY)をアクティブに戻すことが好ましい。
この場合には、コマンド信号の受信によって精算処理を実行することができる。そして、貯留数が0で払い出すべきメダルがない場合、信号制御手段はコマンド信号が生成されないことをタイムアウトによって検知し、貸出処理を許容するように遊技機準備信号をアクティブに戻す。これにより、貸出処理と精算処理の競合を適切に調整することが可能となる。
前記精算手段は、前記精算受付信号(POS1)を受信すると前記貯留手段(31)から前記貯留数を取得し、取得した貯留数のメダルを払い出すことを指示するコマンド信号を出力する制御手段(31)と、前記コマンド信号を受信して、受信した前記コマンド信号の指示する前記貯留数だけメダルを払い出す払出手段(101)とを備え、前記精算処理手段(101)は、前記コマンド信号を受信する手段を備え、前記信号制御手段(101)は、前記精算受付信号(POS1)を前記精算手段(30、100)に送出する場合、前記遊技機準備信号(PRDY)を非アクティブにし、前記払出手段(101)による払い出しが完了したことを検知して、前記遊技機準備信号(PRDY)をアクティブに戻すことが好ましい。この場合には、貯留数が0の場合でもコマンド信号が発行されるが、これを実行しても精算されるメダルは0枚で実質的に払い出しはない。
上述したスロットマシンにおいて、前記メダル貸機(20)は、前記情報記録媒体(25)を収容する収容手段と、返却信号を受信すると前記収容部から前記情報記録媒体(25)を排出する排出手段とを備え、プレイヤーがメダルを精算する場合、又は前記情報記録媒体(25)の返却を受ける場合に操作され、操作に応じた操作信号を出力する貸出返却操作部(Y)と、精算受付信号(POS1)を検知すると、前記貯留数に応じたメダルを払い出す精算手段(30、100)と、前記操作信号を前記返却信号として前記メダル貸機(20)に供給すると共に、前記操作信号を前記精算受付信号(POS1)として前記精算手段(30、100)に供給する信号供給手段(101)と、を備えることが好ましい。情報記録媒体の返却を受ける場合、及び精算処理を実行する場合は、プレイヤーがゲームを終えて、席を離れる場合である。本発明によれば、返却ボタンと精算ボタンが兼用されているので、一つの操作で2つの処理を実行させることができる。
上述したスロットマシンにおいて、前記メダル貸機(20)は、前記遊技機準備信号(PRDY)がアクティブの期間において、所定数のメダルの払い出しを一単位取引処理としたとき、一又は複数の単位取引処理からなる取引処理を実行し、前記単位取引処理ごとにアクティブとなる貸出要求信号(BREQ)を前記スロットマシン(1)に出力し、前記貸出要求信号(BREQ)を受信すると、前記所定数のメダルを貸し出す貸出手段(100)を備えることが好ましい。この場合には、単位取引処理ごとにメダルの貸出が実行される。
上述したスロットマシンにおいて、前記メダル貸機(20)は、前記遊技機準備信号(PRDY)がアクティブの期間において、所定数のメダルの払い出しを一単位取引処理としたとき、一又は複数の単位取引処理からなる取引処理を実行し、前記単位取引処理ごとにアクティブとなる貸出要求信号(BREQ)と前記取引処理中にアクティブとなる貸機準備信号(BRDY)を前記スロットマシン(1)に出力し、前記貸機準備信号(BRDY)がアクティブな期間に前記貸出要求信号(BREQ)がアクティブとなる回数を計数し、前記貸機準備信号(BRDY)がアクティブから非アクティブに遷移した後、計数結果と前記所定数の積に等しい数のメダルを貸し出す貸出手段(100)を備えることが好ましい。この場合には、個々の単位取引処理の結果をまとめてメダルを払い出すことができる。
また、前記貸出手段(100)は、メダルを収容するメダル収容部(70)と、前記メダル収容部から貸出数に応じたメダルを排出させるメダル排出手段(100)と、を備えるものであってもよい。また、前記貸出手段(100)は、貸し出すべきメダルの数を前記貯留手段(31)の貯留数として電子データに加算するものであってもよい。この場合には、クレジットとして加算されるので、メダルを投入しなくてもゲームを進めることができる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記メダル貸機(20)は電源を前記スロットマシン(1)に供給し、前記メダル貸機(20)から供給される電源を監視する監視手段(130)とを備え、前記管理手段(31)は、前記監視手段(130)の監視結果に応じてゲームの進行を管理することが好ましい。
以上説明したように、本発明によれば、遊技者の操作の間違い、あるいはクレジット精算処理及びメダル貸出処理を競合させない簡易な処理を実現するスロットマシンを提供することができる。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンシステムAの外観構成を示す斜視図である。 左・中・右リールR1、R2、R3の構造を示す斜視図である。 左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す説明図である。 スロットマシンシステムAの電気的構成を示すブロック図である。 メダル払出制御基板100の詳細な構成を示すブロック図である。 メダル貸出時におけるスロットマシン1とメダル貸機20の動作例を示すタイミングチャートである。 メダル貸出時におけるスロットマシン1とメダル貸機20の他の動作例を示すタイミングチャートである。 主基板30とその周辺の構成を示すブロック図である。 CPU31がスロットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。 賞払処理の内容を示すフローチャートである。 ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。 ゲーム終了後にクレジット数が「0」の場合の貸出禁止信号MDINHの変化を示すタイミングチャートである。 ゲーム終了後にクレジット数が「1」以上の場合の貸出禁止信号MDINHの変化を示すタイミングチャートである。 割込処理を示すフローチャートである。 図14の続きのフローチャートである。 メダル投入時におけるメダル投入禁止信号SOL及び貸出禁止信号MDINHの変化を示すタイミングチャートである。 精算処理の内容を示すフローチャートである。 コマンド信号CMNDのデータ構造とその指示内容を示す図表である。 精算処理の具体例を示すタイミングチャートである。 開始受付に伴う処理の具体例を示すタイミングチャートである。 開始受付に伴う処理の他の具体例を示すタイミングチャートである。 CPU31が実行する貸出禁止信号MDINHの生成処理を示すフローチャートである。 メダル払出制御基板100のCPU101が実行する制御プログラムの内容を示すフローチャートである。 貸出禁止信号MDINHの状態に遊技機準備信号PRDYの状態を併せる処理を示すタイミングチャートである。 払出処理の内容を示すフローチャートである。 メダル払出処理の処理内容を示すフローチャートである。 貸出処理の処理内容を示すフローチャートである。 第1実施形態の変形例に係るメダル貸出時におけるスロットマシン1とメダル貸機20の動作例を示すタイミングチャートである。 第1実施形態の他の変形例に係るメダル貸出時におけるスロットマシン1とメダル貸機20の動作例を示すタイミングチャートである。 第1実施形態のさらに他の変形例に係るメダル貸出時におけるスロットマシン1とメダル貸機20の動作例を示すタイミングチャートである。 第2実施形態に係るスロットマシンシステムAの構成を示すブロック図である。 第2実施形態でのメダル払出制御基板100のCPU101が実行する制御プログラムのフローチャートである。 第2実施形態での払出処理の内容を示すフローチャートである。 第2実施形態での精算受付処理の内容を示すフローチャートである。 変形例に係るスロットマシンシステムの主要部を示すブロック図である。 他の変形例に係るスロットマシンシステムの主要部を示すブロック図である。
<1:第1実施形態>
<1−1:システム全体の構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンシステムAの外観構成を示す斜視図である。このスロットマシンシステムAは、スロットマシン1及びメダル貸機20を備える。スロットマシン1とメダル貸機20との間では通信が行われ、各種の制御信号がやり取りされる。
スロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備えている。フロントドア3の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置64が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4c上には水平に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。
くわえて、表示窓4aの左側には補助表示部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラインL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインL1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、ベット数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効となり、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が有効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知ることができる。
パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。図2に、左・中・右リールR1、R2、R3の構造を示す。各リールR1〜R3は、環状の形状をしており、その表面(表示窓4a〜4cから視認可能な面)には各種の図柄が印刷されている。
右リールR3の一部には、遮光片491がリール本体から突出して設けられており、右リールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るようになっている。なお、左リールR1および中リールR2の構造およびその周辺構成は、右リールR3の構造およびその周辺構成と同様である。
図3に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21が割り当てられている。
スロットマシン1による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン1に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体(遊技媒体)といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。なお、メダル数に相当する情報を記録した磁気カード、ICカード等の情報記録媒体(25)も遊技媒体に含まれる。
図柄の並び(組合せ)のうち遊技価値を与えるものを「役」といい、無価値な「非入賞」と区別される。遊技価値とは、プレイヤーに付与される特典をいい、プレイヤーに所定数量のメダルを払い出すことの他、ある種類のゲームから他の種類のゲームに移行させることが含まれる。1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別を「賞」といい、「賞」を得ることを「入賞」という。賞は、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞とメダルの払い出しがある小役賞(払出賞)、及びメダルを投入することなく直前のゲームと同一の条件で次のゲームを開始させるリプレイ賞とに大別される。
図1に戻り、説明を続ける。表示窓4a、4b、4cの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OPは、メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7c、精算ボタン8、およびBETボタン15を備える。
メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効となり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン1は4枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。このスロットマシン1は、その内部に貯留装置を備える。貯留装置は、スロットマシン1に投入されたメダルにより獲得されたメダルを貯留することにより、プレイヤーが、新たにスロットマシンにメダルを投入することなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係るメダルの中からあらかじめ定められた数のメダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、スロットマシンに投入されたメダルと遊技により獲得されたメダルの総数から当該遊技の用に供されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することが可能である。
BETボタン15は、表示窓4aの左斜下に設けられている。BETボタン15は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このBETボタン15をプレイヤーが操作することで、メダル投入口5からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、BETボタン15の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BETボタン15の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
スタートレバー6は、BETボタン15の下方に設けられている。スタートレバー6は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー6を押し下げると、リールR1、R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、4c内の図柄が可変表示となる。
左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるために用いられる。リールストップボタン7cの右側には、クレジットとして貯留された分のメダルをメダル受皿10に返却するためのクレジット精算ボタン8が設けられている。
更に、左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの上部には、貸出ボタン16、度数表示LED17、貸出可LED18、及びカード返却ボタン19が設けられている。度数表示LED17には、磁気カード25に記録された金額が度数として表示されるようになっている。また、貸出可LED18はメダル貸機20によってメダル貸出が可能な場合に点灯する。磁気カード25は、プリペイド式のものであって、1000円、3000円、5000円、或いは10000円といった各種の金額が電子データとして記録されている。そして、プレイヤーが貸出ボタン16を押し下げると、所定枚数のメダルがメダル受皿10に払い出されると共に、磁気カード25に記録された金額が減算され、その記憶内容が更新されるようになっている。
次に、メダル貸機20は、紙幣挿入口21、カード挿入口22、及び動作ランプ23を備える。プレイヤーが紙幣挿入口21に所定金額の紙幣を挿入すると、メダル貸機20は発券処理を実行して、カード挿入口22から磁気カード25を排出する。プレイヤーが磁気カード25をカード挿入口22に挿入すると、度数表示部17に現在の金額が表示される。また、磁気カード25がメダル貸機20に挿入された状態で、プレイヤーがカード返却ボタン19を押し下げると、カード挿入口22から磁気カード25が排出される。
<1−2:スロットマシンシステムの電気的構成>
図4にスロットマシンシステムAの電気的構成を示す。スロットマシン1は、主基板30、払出装置70、操作基板80、度数表示基板90、及びメダル払出制御基板100を備える。
主基板30は、ゲームを開始するためのメダル投入やBETボタン15の操作信号の入力、スタートレバー6及びリールストップボタン7a〜7cの操作信号の入力等を受け付けて、ゲームの進行を制御する。また、1ゲームに使用するメダル枚数以上のメダル投入があった場合や、ゲームの結果で入賞した場合にプレイヤーに付与するメダル枚数を電磁気的に記憶するクレジット処理を実行する。
払出装置70は、実際のメダルを貯留するホッパー、払出モータ、及び払出メダルセンサを備える。払出モータが回転することによって、ホッパーに貯留されたメダルがメダル受皿10に排出される。払出メダルセンサは、メダルが1枚排出されるごとに1個のパルスをアクティブとするメダル検出信号SENSを出力する。メダル検出信号SENSは、メダル払出制御基板100と主基板30に入力される。メダル検出信号SENSを主基板100に供給するのは以下の理由による。即ち、主基板100はメダルの払い出しを行う際に、メダル払出制御基板100に対してコマンドを出力するだけであり、正しくメダルが払い出がされたかどうかを把握することができない。このため、主基板100においてもメダル検出信号SENSを検知して、正常なメダル払出処理が行なわれたかどうかを判断している。
本実施形態において、払出装置40は、入賞によってクレジット数の上限を超えた場合、プレイヤーが貸出ボタン16を操作してメダルが貸し出される場合、及び、プレイヤーが精算ボタン8を操作して、電子的に貯留していたメダルを返却する場合に動作する。メダルの貸出は、主基板100からの要求に基づくものではないが、その場合にも主基板100にメダル検出信号SENSが供給されてしまう。メダル貸出中には、メダル貸出処理中信号MDBSYがアクティブとなる。従って、主基板100は、メダル貸出処理中信号MDBSYがアクティブとなる期間において、メダル検出信号SENSがアクティブとなった場合には、メダル貸出に伴うメダルの排出であると認識する。一方、主基板100からの要求ではなく、かつ貸出処理中信号MDBSYが有効でないときにメダル検出信号SENSを検出した場合は、主基板100は不正があったとことをエラーとして認識することができる。
操作基板80には、貸出ボタンセンサ、カード返却ボタンセンサ、及び精算ボタンセンサが設けられている。貸出ボタンセンサは、貸出ボタン16が押し下げられるとアクティブとなる貸出ボタン信号MDSを生成する。カード返却ボタンセンサはカード返却ボタン19が押し下げられると、アクティブとなる返却ボタン信号RESを生成する。精算ボタンセンサは精算ボタン8が押し下げられるとアクティブとなる精算ボタン信号POSを生成する。なお、これらのセンサは、貸出ボタン16、カード返却ボタン19及び精算ボタン8に組み込まれていてもよい。この場合には、操作基板80を設ける必要はない。
度数表示基板90には、度数表示LED17及び貸出可LED18が設けられている。度数表示LED17は、LEDセグメント信号SEGa〜SEGg及びLED選択信号DG1〜3によって制御され、度数を表示する。貸出可LED18は制御信号MDLによって点灯・消灯が制御される。
上述した貸出ボタン信号MDS、返却ボタン信号RES、LEDセグメント信号SEGa〜SEGg、LED選択信号DG1〜3、及び制御信号MDLは、メダル払出制御基板100を信号的に経由しているだけであり、制御処理は、メダル貸機20が実行する。以下の説明では、これらの信号MDS、RES、SEGa〜SEGg、DG1〜3、MDLを貸出操作信号群と称する。
<1−3:メダル払出制御基板の構成>
図5は、メダル払出制御基板100の詳細な構成を示すブロック図である。CPU101は、クロック発生回路102から供給されるクロック信号に基づいて動作する。RAM104は、CPU101の作業領域として機能する。ROM105には制御プログラムが記憶されており、CPU101は制御プログラムを実行することによって、メダルの払い出しに係る処理の制御中枢として機能する。入力回路106は主基板30と接続され、コマンド信号CMND及び貸出禁止信号MDINHを入力する。
入力回路107は払出装置70と接続され、メダル検出信号SENSを入力する。駆動/制御回路120は払出モータ電源MOTOR(+)及びMOTOR(−)を払出装置70に供給する。出力回路109は、エラー信号ER及び貸出処理中信号MDBSYを主基板30に供給する。
入出力回路110は、メダル貸機20と接続され、遊技機準備信号PRDY、貸出完了信号EXS、及び接続確認信号PSIを出力すると共に、貸機準備信号BRDY及び貸出要求信号BREQを入力する。接続確認信号PSIは、メダル払出制御基板100にてグランド(あるいは電源ライン)に固定されていて、メダル貸機20にて、スロットマシン1との電気的な接続がされているかの判断に使用される。メダル払出制御基板100とメダル貸機20とは、貸出制御信号群(PRDY、BRDY、BREQ、EXS)を用いてメダル貸出取引時に相互に信号をハンドシェイクしながら貸出取引を制御する。貸出制御信号群(PRDY、BRDY、BREQ、EXS)の詳細は後述する。メダル払出制御基板100とメダル貸機20との間は、貸出制御信号群、貸出操作信号群、及び電源ラインがひとつのケーブルで接続されている。メダル貸機20への電源供給は、スロットマシン1から行われAC24Vが供給される。メダル貸機20は、AC24VからDC18Vを生成して、これをメダル払出制御基板100を介して度数表示基板90へ供給する。DC18Vは度数表示LED17の電源に用いられる。
監視回路130は、メダル貸機20から供給されるDC18Vを監視し、電圧が異常な場合にはエラー信号ERを生成してCPU101へ出力する。CPU101はエラー信号ERを主基板30に送信する。主基板30のCPU31は、エラー信号ERを受信すると、エラー処理を実行する。エラー処理において、CPU31は、例えば、ベット操作を禁止するためBETボタン信号43aを無効にする。或いは、メダル投入禁止信号SOLをアクティブにしてメダルの投入を禁止する。
図6にメダル貸出時におけるスロットマシン1とメダル貸機20との動作例を示す。CPU101(払出制御手段)は、所定の条件が充足された場合に貸出処理を行ってよいと判断して、遊技機準備信号PRDYをアクティブ(Lレベル)に変化させる。遊技機準備信号PRDYは、実際の取引に先立ち、スロットマシン1がメダル貸出を実行可能な状態であることを示す信号である。メダル貸機20は、プレイヤーによって貸出ボタン16が操作され貸出ボタン信号MDSが入力された場合、遊技機準備信号PRDYがアクティブであることを前提に貸機準備信号BRDYをアクティブ(Lレベル)に変化させて、CPU101に対して貸出処理の準備が整ったことを通知する。貸機準備信号BRDYは実際の取引に先立ち、メダル貸機20がメダル貸出を実行可能な状態であることを示す信号である。
この後、メダル貸機20は、貸出要求信号BREQをアクティブ(Lレベル)に変化させて、1単位貸出取引の処理の要求を行う。ここで、1単位貸出取引とは所定の金額に相当する貸出取引を意味し、この例では、100円である。CPU101は、1単位貸出取引をもってメダルであれば5枚を貸し出す処理を行う。CPU101は貸出要求信号BREQがLレベルであることを検知した場合、貸出完了信号EXSをアクティブ(Lレベル)に変化させて、メダル貸機20に対して、貸出取引を受付したことを通知する。CPU101は、トラブルの発生検知中などで正常な貸出処理が実行できないと判断した場合には、貸出完了信号EXSを非アクティブ(Hレベル)に維持したままにして応答しないようにしてもよい。この場合、メダル貸機20では、貸出完了信号EXSを所定時間監視してもLレベルに変化しない場合には、貸出要求信号BREQおよび貸機準備信号BRDYをHレベルに戻し、貸出取引を中断させる。
メダル貸機20は、貸出完了信号EXSがLレベルに変化したことを検知した場合、貸出取引が成立したと判断し、度数表示の更新を行い、カード度数の減算処理を行う。CPU101は、貸出要求信号BREQがHレベルに変化したことを検知すると、貸出完了信号EXSをHに変化させて1単位貸出取引を終了させる。メダル貸機20において、1回の貸出ボタン16の受付で100円を単位として段階的に設定できるようにしている。この例では、200円分の貸出処理を示す。1単位貸出取引は100円に相当するので、200円分の貸出処理を行うには、1単位貸出取引を2回処理を行う。
CPU101は、メダル貸機20でいくら分の貸出設定がされているかを知ることができないため、1単位貸出取引が終了した時点で、次の1単位貸出取引が行われるか、貸出取引が終了かのどちらかを判断する。具体的には、CPU101は、貸出完了信号EXSをHレベルに変化させた後に、再び貸出要求信号BREQがLレベルに変化するか、貸機準備信号BRDYがHレベルに変化するかを確認する。再び貸出要求信号BREQがLレベルに変化した場合は次の1単位貸出取引が開始されたと判断して、CPU101は前記と同様な処理を行う。一方、貸機準備信号BRDYがHレベルに変化した場合には、CPU101は、貸出取引が終了したと判断して貸出処理を終了させる。通常は、1回の貸出ボタン16の操作で1000円分の貸出処理を行うよう設定される。この場合、10回の1単位貸出取引が行われる。
図6に示す具体例は、1単位貸出取引ごとにメダルの払い出しを実行したが、これをまとめて実行してもよい。図7にメダル枚数をまとめて払い出す場合のタイミングチャートを示す。この例では、貸機準備信号BRDYがアクティブの期間に1単位貸出取引が2回回実行され、貸機準備信号BRDYが非アクティブに変化した後、CPU101は、200円分であるメダル10枚を払い出す。
<1−4:主基板の構成>
図8は、主基板30とその周辺の構成を示すブロック図である。
主基板30は、CPU31、クロック発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路37、入力ポート38および出力ポート39を備える。
CPU31は、送出タイミング制御回路36を除く主基板30の各構成要素とバス(図示せず)を介して接続されている。CPU31は、第1制御プログラムCP1を実行して各構成要素を制御する。第1制御プログラムCP1には、スロットマシン1全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、CPU31は、スロットマシン1の制御中枢として機能する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これをCPU31と数列発生回路33とに供給する。
数列発生回路33は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号CLKをカウントしてカウントデータCDを生成する。カウントデータCDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容によるが、例えば、0〜65535である。カウントデータCDは入力ポートを介してCPU31に入力可能にされており、CPU31は、プレイヤーがスタートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータCDを入力ポートを介して読み取ることによって、サンプリングデータSDを生成する。
プレイヤーはカウントデータCDの値を知ることができないから、スタートレバー6がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータSDの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して動作するので、カウントデータCDの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30MHzであれば、カウントデータCDの値が「0」から「65535」まで変化するのに要する時間は、2.2msecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータCDの値を知ることができたとしても、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサンプリングデータSDをCPU31に生成させることは不可能である。
次に、RAM34は、CPU31の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データISD等がRAM34に記憶されている。
ROM35には、第1制御プログラムCP1の他、賞群抽選テーブル群TBL1、停止テーブル群TBL2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルTBL3には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
スロットマシン1の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。本実施形態のスロットマシン1では、各役に1つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割当てもよい。
次に、賞群抽選テーブル群TBL1は、複数の賞群抽選テーブルを含む。CPU31は、ゲームの種類に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、BBゲームに用いられるテーブル、及びRBゲームに用いられるテーブル等が用意されている。
賞群抽選テーブル群TBL1には、抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、ハズレ及び各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。CPU31は、賞群抽選テーブル群TBL1を参照して、サンプリングデータSDがどの賞群又はハズレに属するかを決定して、内部抽選データISDを生成する。
次に、停止テーブル群TBL2は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PN(基準位置における図柄番号)と進みコマ数(移動図柄数)を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cを押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
各左・中・右リールR1、R2、R3は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して決定される。
次に、送出タイミング制御回路36とデータ送出回路37とは、主基板30で生成されるコマンド信号CMND、貸出禁止信号MDINHといった各種の信号を他の基板に出力する。
次に、入力ポート38は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
入力ポート38に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入信号41aを出力する。メダル投入信号41aは、メダル投入口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダルに対して1個のパルスを生成する。したがって、CPU31は、メダル投入信号41aのパルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
BETボタンセンサ42は、プレイヤーのBETボタン15の操作に応じたBETボタン信号42aを出力する。スタートレバーセンサ43はスタートレバー6の操作を検出してスタートレバー信号43a(開始操作信号)を出力する。左・中・右リールストップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出して停止操作信号44a、45a、46aを各々出力する。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。CPU31は、これらの信号を検知して、スタートレバー6の操作タイミング、リールストップボタン7a、7b、7cの操作タイミング、及びリールR1、R2、R3の回転位置を取得する。
右リール位置検出センサ49は、図2に示すフォトカプラ492、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号49aを生成し、これを右リール位置検出センサ49の出力信号として出力する。右リールR3が回転すると、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1回転1回通過する。したがって、検出信号49aによって、右リールR3の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ47、48は、右リール位置検出センサ49と同様に構成されている。
出力ポート39に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、メダルソレノイド50及び左・中・右リール駆動モータ51、52、53がある。メダルソレノイド50はメダル投入口5に続く経路に設けられたメダルセレクタを駆動する。メダルセレクタは、メダルの通路を切り替えて、メダル投入口5に投入されたメダルをホッパーに収容するか、メダル受皿10に返却するかを選択する機構である。メダルソレノイド50は通路の切り替えに用いられる駆動部材である。メダル投入禁止信号SOLがアクティブ(Hレベル)の場合、メダルソレノイド5は投入されたメダルをメダル受皿10に返却するようにメダルセレクタを駆動し、メダル投入禁止信号SOLが非アクティブ(Lレベル)の場合、メダルソレノイド5は投入されたメダルをホッパーに収容するようにメダルセレクタを駆動する。
左・中・右リール駆動モータ51、52、53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、CPU31は左・中・右リール駆動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51、52a、53aのパルス数を調整することによって、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を正確に定めることが可能である。
また、各モータ51、52、53は、400個のパルスによって1回転するように構成されている。上述したように各リールR1、R2、R3には、21個の図柄が形成されている。このうち20個の図柄は19個のパルスで1図柄が進み、1個の図柄は20個のパルスで1図柄進む。また、CPU31は、各モータ51、52、53に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データとして保持している。また、各位置データの値は検出信号47a、48a、49aがアクティブとなるタイミングで各々リセットされるようになっている。CPU31は、各位置データに基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
<1−5:スロットマシンの全体動作>
次に、スロットマシン1の全体動作を説明する。図9はCPU31がスロットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。1ゲーム期間とは、ベット操作を受け付けてから次のベット操作を受け付けるまでの期間をいう。
まず、CPU31は、開始受付フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS10)、開始受付フラグがセットされるまで判定を繰り返す。開始受付フラグは、有効なベット操作がなされた後、スタートレバー6が操作されると発行される。なお、プレイヤーがスタートレバー6を操作すると、CPU31は、ベット操作を禁止する処理を行う。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やBETボタン15を操作しても受け付けが拒否される。
次にCPU31は、内部抽選を実行する(ステップS11)。この処理で、CPU31はゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルを選択し、選択した賞群抽選テーブル群TBL1を用いて、抽選を実行する。この後、CPU31は、抽選結果に基づいて当選フラグのセット処理を実行する(ステップS12)。具体的には、第1に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータCDをサンプリングしてサンプリングデータSDを取得する。第2に、CPU31は、賞群抽選テーブルを参照して、当選フラグをセットして、内部抽選データISDを生成する。内部抽選データISDの各ビットが当選フラグを示す。
次に、CPU31は、当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理を実行する。具体的には、内部抽選データが何等かの賞群に当選していることを指示する場合には、当該賞群に属する賞に入賞させることが可能な停止テーブルを選択する。一方、当選フラグがセットされておらず、内部抽選データISDがハズレを指示する場合には、総ての賞に入賞することが不可能なハズレ用の停止テーブルを選択する。
この後、CPU31は、リール回転開始処理を実行する(ステップS14)。CPU31は、リールが回転していることを示す各リール駆動フラブを設定し、リールの回転を開始させる。
次に、CPU31は、リール回転停止処理を実行する(ステップS15)。この処理において、CPU31は、第1に、CPU31は、1回目のリールストップボタンの停止操作を検出して、今回、押下されたリールストップボタン7a〜7cの停止ボタン番号(ボタンの種別)を取得し、停止操作直後の図柄番号PNを取得する。具体的には、CPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ44〜46からの停止操作信号44a〜46aに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。第2に、選択された停止テーブル群の中から、内部抽選データISD、停止ボタン番号および図柄番号PN等に基づいて、使用可能な停止データテーブル群を限定し、停止操作順別の停止データテーブルの組合せを特定する。なお、組合せが複数ある場合には、CPU31は抽選等により使用する停止テーブルの組み合わせを特定する。第3に、CPU31は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数(移動図柄数)を取得し、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる。第4に、CPU31は、第2回目及び第3回目の停止操作においても第1回目の停止操作と同様に停止テーブルを参照してリールを停止させる。
次に、CPU31は、入賞判定処理を実行する(ステップS16)。当該処理においては、停止した各リールの各有効ライン上の図柄と各賞に割り当てられた役の図柄の組み合わせとを比較することによりどの賞に入賞したかを判定する。
次に、CPU31は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定し(ステップS17)、リプレイ賞に入賞していれば処理をステップS10に戻す。一方、リプレイ賞に入賞していなければ、CPU31は払出入賞か否かを判定する(ステップS18)。払出入賞であれば、賞払処理を実行し(ステップS19)、払出入賞でなければゲーム終了処理を実行する(ステップS20)。
図10に賞払処理の内容を示す。CPU31は、クレジット数が50枚であるか否かを判定する(ステップS30)。50枚でなければ、CPU31は、現在のクレジット数に「1」を加算してクレジット数を更新し(ステップS31)、更に、入賞枚数を「1」減算する(ステップS33)。次に、CPU31は、入賞枚数が「0」か否かを判定し(ステップS33)、入賞枚数が「0」であれば、処理を終了して、次の賞払処理まで待機する。一方、入賞枚数が「0」でなければ、CPU31は処理をステップS30に戻す。
ステップS30の判定条件を肯定する判定がなされた場合には、CPU31は、払出数として入賞枚数をセットし(ステップS34)、メダルの払出を指示するコマンド信号CMNDを生成して、メダル払出制御基板100へ送信する(ステップS35)。コマンド信号CMNDは、払い出すメダル枚数を指示するデータを含む。このように賞払処理では、入賞枚数をクレジット数として電子的に貯留する処理を優先させ、クレジット数の上限である50枚を超えた枚数を払い出すようにしている。
図11にゲーム終了処理の内容を示す。まず、CPU31は、クレジットがあるか否かを判定する(ステップS40)。クレジットがあれば(クレジット数が「1」以上)、貸出禁止信号MDINHをアクティブにしてメダル払出制御基板100に出力する(ステップS41)、クレジットが無ければ(クレジット数が「1」未満)であれば貸出禁止信号MDINHを非アクティブにしてメダル払出制御基板100に出力する(ステップS42)。更に、CPU31は、メダル投入禁止信号SOLを非アクティブにする(ステップS43)。メダル投入禁止信号SOLは、プレイヤーがスタートレバー6を操作して、開始受付フラグがセットされるとアクティブとなり、賞払処理が終了して次のゲームに以降可能になると、非アクティブとなる。換言すれば、メダル投入禁止信号SOLが非アクティブになると、次のベット操作が可能になる。
図12及び図13に、ゲーム終了後の貸出禁止信号MDINHの状態を示す。まず、あるゲームの終了時にクレジット数が「0」の場合には、図12に示すように時刻t1においてメダル投入禁止信号SOLがHレベルからLレベルへ遷移して、次のベット操作が可能になると、貸出禁止信号MDINHが非アクティブとなり、メダルの貸出を受け付けるようになる。一方、あるゲームの終了時にクレジット数が「1」以上の場合には、図13に示すように時刻t1において次のベット操作が可能になっても、貸出禁止信号MDINHはアクティブの状態を維持して、メダルの貸出を禁止する。このように、クレジットの有無に応じて、メダルの貸出を許可するか禁止するかを制御する。
本実施形態のスロットマシン1は、精算ボタン8の他に貸出ボタン16を備える。精算ボタン8は、電子的に貯留されているメダルを払い出すために用いられるから、プレイヤーが当該スロットマシン1における一連のゲームを終了して、台を離れる場合に使用される。一方、貸出ボタン16は、メダルの貸出を受けて、ゲームを開始する場合、或いはゲームを続行する場合に使用される。従って、精算ボタン8と貸出ボタン16は、相反する場面で用いられる。しかしながら、プレイヤーがボタン操作を誤ることが有り得る。
クレジット数の残がある場合には、そのクレジットを用いて次のゲームを行えるため、メダルの貸出を行う必要性に乏しく、クレジットの精算のみを許容すればプレイヤーの誤操作を未然に防止できる。一方、クレジットの残がない場合には、メダルの貸出を許容して次のゲームが行えるようにする必要がある。また、この場合に精算ボタン8の操作を許容したとしても払い出しがないので、誤操作の問題はない。
上述したスロットマシン1は、クレジットの有無に応じて貸出禁止信号MDINHの状態を制御するから、これにより、プレイヤーの誤操作を未然に防止することが可能となる。
次に、CPU31が実行する割込処理について説明する。図14及び図15は割込処理のフローチャートである。この割込処理は、所定周期でアクティブとなる割込信号をCPU31が検知すると実行される。
まず、CPU31は、メダル投入信号41aに基づいて、メダル投入があったか否かを判定する(ステップS50)。メダルが投入を検知した場合には、CPU31はライン賭けの上限数未満であるか否かを判定する(ステップS51)。上限未満の場合には、CPU31はライン賭け処理を実行する(ステップS52)。ライン賭け処理では、賭け数に応じて入賞ラインL1〜L5が有効化される。一方、ライン賭けの上限数である場合には、ステップS51の判定条件が否定され、CPU31は、処理をステップS53に進めて貸出禁止信号MDINHをアクティブにする。次に、CPU31はクレジット数に「1」を加算してクレジット数を更新する(ステップS54)。次に、CPU31は、クレジット数が50であるか否かを判定し(ステップS55)、クレジット数が50であればメダル投入を禁止するようにメダル投入禁止信号SOLをアクティブにする(ステップS56)。
図16に、メダル投入時におけるメダル投入禁止信号SOL及び貸出禁止信号MDINHの具体例を示す。この図に示すようにメダル投入信号41aの立ち上がりエッジでライン賭け処理とクレジット数の更新が行われる。第1番目から第3番目のパルスP1〜P3は、ライン賭けに用いられる。そして、第4番目のパルスP4の立ち上がりエッジでクレジット数が「1」に更新されると、CPU31は、貸出禁止信号MDINHをアクティブにして貸出受付を禁止する。
図14に戻り説明を続ける。ステップS60において、CPU31は、BETボタン信号42aが入力されたか否かを判定する(ステップS60)。BETボタン信号42aが入力された場合には、CPU31はゲーム中であるか否かを判定する(ステップS61)。ここでゲーム中とは、スタートレバー6が有効に操作されてから、次のベット操作が可能になる期間をいう。ステップS61の判定条件が否定されると、CPU31は、ライン賭けが上限数未満であるか否かを判定し(ステップS62)、上限数未満であればライン賭け処理を実行する(ステップS63)。
ステップS60乃至S62の判定条件が否定されるか、或いは、ステップS63の処理が終了すると、CPU31は処理をステップS70に進め、精算ボタン信号POSの入力があったか否かを判定する。精算ボタン信号POSの入力があった場合には、CPU31はクレジットが有るか否かを判定し(ステップS71)、クレジットがある場合には。精算処理を実行する(ステップS72)。
図17に精算処理の内容を示す。まず、CPU31は、払出数としてクレジット数をセットする(ステップS100)。次に、CPU31は、コマンド信号CMNDを生成してメダル払出制御基板100に送信する(ステップS101)。コマンド信号CMNDは、例えば、図18に示すデータ構造を有する。同図に示す先行データはコマンドの種類を指示するものであり、後続データが払出枚数を指示するものである。この例において、先行データの“A0H”は、メダルの払い出しを指定する。
コマンド信号CMNDを送信した後、CPU31は、クレジット値をクリアし(ステップS102)、貸出禁止信号MDINHを非アクティブにして(ステップS103)、更にメダル投入禁止信号SOLを非アクティブにする(ステップS104)。
図19に精算処理の具体例を示す。この例は、クレジット数が「10」の状態で精算ボタン8が操作された場合を想定する。この場合、精算ボタン信号POSがHレベルからLレベルに変化すると、払出モータが作動して、メダルが払い出される。そして、払い出しが終了して、クレジット数が「0」になると、貸出禁止信号MDINHが非アクティブになって、メダルの貸出が許可されると共に、メダル投入禁止信号SOLが非アクティブとなってメダルの投入が許可される。
説明を図14に戻す。ステップS70又はステップS71の判定条件が否定された場合、或いはステップS72の処理が終了すると、CPU31は処理をステップS80に進め、スタートレバー信号43aが入力されたか否かを判定する。スタートレバー信号43aが入力された場合、CPU31は、ゲーム中か否かを判定し(ステップS81)、ゲーム中で無ければ、更に、ライン賭けが完了したか否かを判定する(ステップS82)。
ライン賭けが完了している場合、CPU31は、メダル投入禁止信号SOLをアクティブにしてメダル投入を禁止し(ステップS83)、更に、貸出禁止信号MDINHをアクティブにしてメダルの貸出を禁止する(ステップS84)。これにより、ゲーム開始が完了すると、CPU31は、開始受付フラグをセットする(ステップS85)。
図20に、開始受付に伴う具体例を示す。この例では、クレジットが無い状態から3枚のメダルが投入される場合を想定する。メダルの投入に伴って、メダル投入信号41aには3個のパルスが順次発生し、ライン賭けの処理がなされる。そして、プレイヤーがスタートレバー6を操作すると、スタートレバー信号43aがアクティブとなる。このタイミングで、メダル投入禁止信号SOLがアクティブになる共に、貸出禁止信号MDINHがアクティブになる。
図21に、開始受付に伴う他の具体例を示す。この例では、クレジットが有る状態からベット操作がなされ、クレジット数が0枚となる場合を想定する。ベット操作に伴って、BETボタン信号42aがアクティブになると、クレジット数が「3」から「0」に変化する。すると、貸出禁止信号MDINHがアクティブから非アクティブに変化して、メダル貸出の受付が可能となる。この後、プレイヤーがスタートレバー6を操作すると、スタートレバー信号43aがアクティブとなる。このタイミングで、メダル投入禁止信号SOLがアクティブになる共に、貸出禁止信号MDINHがアクティブになる。これによって、メダル投入とメダル貸出が禁止される。
上述したように貸出禁止信号MDINHの状態は、ゲーム中か否か、及びクレジットの有無によって切り替わる。貸出禁止信号MDINHの生成は図14のステップS53、図15のステップS84、図17のステップS103で実行される。図22は、それらの処理を貸出禁止信号MDINHの生成処理としてまとめたフローチャートである。まず、CPU31は、ゲーム中か否かを判定する(ステップS110)。ゲーム中であれば、貸出禁止信号MDINHをアクティブにする(ステップS111)。一方、ゲーム中でなければ、CPU31はクレジットが有るか無いかを判定し(ステップS112)、クレジットがあれば貸出禁止信号MDINHをアクティブにする。クレジットが無い場合には貸出禁止信号MDINHを非アクティブにしてメダルの貸出を許可する。
次に、メダル払出制御基板100における処理内容を説明する。図23はメダル払出制御基板100のCPU101が実行する制御プログラムの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、払出コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS120)、受信した場合には、払出処理を実行する(ステップS121)。払出処理ではコマンド指示する枚数のメダルを払い出す。払出処理の詳細は後述する。
ステップS120の判定条件が否定された場合、又は、ステップS121の処理が完了した場合、CPU101は貸機準備信号BRDYがアクティブであるか否かを判定する(ステップS122)。貸機準備信号BRDYがアクティブである場合には、貸出処理を実行する(ステップS123)。貸出処理の詳細は後述する。
ステップS122の判定条件が否定された場合、又は、ステップS123の処理が完了した場合、CPU101は貸出禁止信号MDINHがアクティブであるか否かを判定し(ステップS124)、貸出禁止信号MDINHが非アクティブであれば、遊技機準備信号PRDYを非アクティブにする。ステップS124の判定条件が否定された場合、CPU101は貸出禁止信号MDINHが非アクティブであるか否かを判定し(ステップS126)、貸出禁止信号MDINHがアクティブであれば遊技機準備信号PRDYをアクティブにする(ステップS127)。
この後、CPU101はステップS120〜ステップS127の処理を繰り返す。ステップS124〜S127の処理は、貸出禁止信号MDINHの状態に遊技機準備信号PRDYの状態を併せる処理である。具体的には、図24に示すように、主基板30からメダル払出制御基板100に貸出禁止信号MDINHが送信されると、その論理レベルと同じなるように遊技機準備信号PRDYが生成され、この信号がメダル払出制御基板100からメダル貸機20へ送信される。
図25に払出処理のフローチャートを示す。払出処理において、CPU101は、払出量カウンタにコマンド指定数をセットする(ステップS130)。払出量カウンタのカウント値は、現時点において払い出すべきメダル枚数を指示する。また、コマンド指定数とは、コマンド信号CMNDの指示する払出枚数のことである。次に、CPU101は、払出量カウンタのカウント値に応じて、メダル払出処理を実行する(ステップS140)。
図26にメダル払出処理の処理内容を示す。まず、CPU101は、払出モータを動作させるべく電源供給を開始する(ステップS140)。次に、CPU101は、メダル検出信号SENSがアクティブか否かを判定し(ステップS141)、アクティブになるまで処理を繰り返す。メダル検出信号SENSがアクティブになると、CPU141は、払出量カウンタのカウント値を「1」減算し(ステップS142)、払出量カウンタのカウント値が「0」か否かを判定する。
そして、払出量カウンタのカウント値が「0」でなければ、CPU101はステップS141からステップS143までの処理を繰り返し、カウント値が「0」になると、払出モータへの給電を停止して、メダルの払い出しを停止させる(ステップS144)。このように、所定数量のメダルが払い出される。
次に、貸出処理について説明する。図27は、貸出処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、CPU101は、貸出処理中信号MDBSYをアクティブにする。この後、CPU101は貸機準備信号BRDYが非アクティブに変化する(ステップS151)か、貸出要求信号BREQがアクティブに変化する(ステップS152)までループする。ステップS151で貸機準備信号BRDYが非アクティブに変化したということは、貸出処理が終了したこと示している。このため、ステップS151の判定条件が否定される場合には、CPU101は貸出処理中信号MDBSYを非アクティブにして(ステップS157)貸出処理を終了させる。
一方、ステップS152で貸出要求信号BREQがアクティブに変化した場合、1単位貸出取引が開始されたと判定し、CPU101は貸出完了信号EXSをアクティブにして(ステップS153)、払出量カウンタに1単位貸出取引の「5」をセットする(ステップS154)。
この後、CPU101はメダル払出処理を実行する(ステップS155)。メダル払出処理の内容は図26を参照して説明した通りであるから説明を省略する。次に、CPU101は貸出完了信号EXSを非アクティブにする(ステップS156)。以後、CPU101は、ステップS156からステップS151までの処理を、例えば1000円分の貸出処理の場合には10回繰り返し実行する。
<1−6:第1実施形態の応用例>
(1)貸出処理は、メダル貸機20が貸出可能な状態(貸機準備信号BRDYがアクティブ)にあることが前提となる。貸出ボタン16の操作に応じた貸出ボタン信号MDSがメダル貸機20に供給されると、メダル貸機20は遊技機準備信号PRDYがアクティブであることを前提に貸機準備信号BRDYをアクティブとする。上述した第1実施形態において、主基板30は、遊技機準備信号PRDYを貸出禁止信号MDINHに同期させている。スロットマシン1においてメダルの貸出が禁止される状態において、メダル貸機20から貸出要求信号BREQを受け取るのを未然に防止するためである。
ところで、貸出禁止信号MDINHは、ゲームの開始においてスタートレバー信号43aがアクティブになると、これに同期して非アクティブからアクティブに切り替わる。このため、プレイヤーが貸出ボタン16を操作してからメダルの排出が完了するまでの期間にスタートレバー6を操作すると、メダルの貸出処理中に貸出禁止信号MDINHがアクティブとなり、貸出処理が中断してしまう。
このため、貸出処理中にゲームが開始された場合には、貸出禁止信号MDINHがアクティブとなって貸出禁止状態になった場合でも、CPU101は全取引が終了するまで遊技機準備信号PRDYの状態をアクティブに維持することが好ましい。図28は、全取引終了まで遊技機準備信号PRDYの状態をアクティブに維持する場合のタイミングチャートである。
図に示すように、貸出ボタン信号MDSがアクティブになると、メダル貸機20はこれを検知して貸機準備信号BRDYが非アクティブからアクティブへ遷移させ、貸出要求信号BREQをアクティブにさせる。一方、スロットマシン1においては、貸出要求信号BREQがアクティブとなった直後にスタートレバー信号43aがアクティブ(Lレベル)となり、これを受けて貸出禁止信号MDINHがアクティブ(Hレベル)となる。本来であれば、貸出禁止信号MDINHと遊技機準備信号PRDYは同期していることが望ましいが、既に、貸機準備信号BRDYがアクティブとなって、貸出処理が開始されているので、取引を中断させないようにしている。即ち、メダル貸機20によって、取引の終了が確認され、貸機準備信号BRDYがアクティブ(Lレベル)から非アクティブ(Hレベル)に切り替わると、これをCPU101が検知して遊技機準備信号PRDYをアクティブ(Lレベル)から非アクティブ(Hレベル)へ遷移させる。換言すれば、CPU101は、貸機準備信号BRDYに基づいて全取引が終了まで、遊技機準備信号PRDYを非アクティブに遷移させるタイミングを遅らせている。これによって、貸出処理中にゲームが開始されてもメダル貸出を優先させることが可能となる。
(2)上述した応用例は、全取引が終了するまで、遊技機準備信号PRDYを遅延させるものである。ところで、1回の取引は上述したように1単位貸出取引の集まりである。このため、1単位貸出取引の区切りで遊技機準備信号PRDYを非アクティブに遷移させてもよい。図29は、1単位貸出取引の区切りまで遊技機準備信号PRDYの状態をアクティブに維持する場合のタイミングチャートである。図に示すように、貸出要求信号BREQがアクティブとなった直後にスタートレバー信号43aがアクティブ(Lレベル)になると、これを受けて貸出禁止信号MDINHがアクティブ(Hレベル)になる。CPU100は、貸出要求信号BRDYがLレベルからHレベルに変化して非アクティブになると、貸機準備信号BRDYが非アクティブになるのを待たずに遊技機準備信号PRDYを非アクティブにする。これによって、2回目の1単位貸出取引は無効となる。
(3)上述した応用例では、CPU100は、遊技機準備信号PRDYを遅延させることによって取引を続行させたが、貸出処理中は主基板30においてスタートレバー信号43aを無効にしてもよい。図30に、開始操作を無効にする場合のタイミングチャートを示す。この例では、貸出ボタン信号MDS→貸機準備信号BRDYの順に信号がアクティブになると、CPU101は、貸機準備信号BRDYを検知して貸出処理中信号MDBSYをアクティブにして、この信号を主基板30に送信する。CPU101は、遊技機準備信号PRDYが非アクティブになったことを検知して、貸出処理中信号MDBSYを非アクティブにする。即ち、貸出処理中信号MDBSYは、貸出処理中にアクティブとなる。
主基板30のCPU31は、貸出処理中信号MDBSYがアクティブである期間は、スタートレバー信号43aを無効とする。この結果、図15に示すステップS80の判定では、スタートレバー信号43aの入力が無かったと判定される。従って、スタートレバー信号43aに基づいて貸出禁止信号MDINHがアクティブとならず、メダル貸機20との間の取引を正常に終了させることができる。
<2.第2実施形態>
次に、第2実施形態について説明する。図31は第2実施形態に係るスロットマシンシステムAの構成を示すブロック図である。このスロットマシンシステムAが図4に示す第1実施形態のスロットマシンシステムAと相違するのは、操作基板20から出力される精算ボタン信号POSがメダル払出制御基板100を経由して主基板30へ供給される点である。なお、図31においては、メダル払出制御基板100に入力される精算ボタン信号にPOSの符号を付し、そこから出力される精算ボタン信号にPOS1の符号を付して両者を区別する。本実施形態のメダル払出制御基板100では、精算ボタン信号POSを用いて精算処理と貸出処理とが競合しないように調整を行う。
図32は、メダル払出制御基板100のCPU101が実行する制御プログラムのフローチャートである。まず、CPU101は、払出コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS200)、受信した場合には、払出処理を実行する(ステップS201)。
図33に、払出処理の内容を示す。払出処理において、CPU101は、払出量カウンタにコマンド指定数をセットし(ステップS210)、メダル払出処理を実行する(ステップS211)。メダル払出処理の処理内容は、図26を参照して説明した第1実施形態と同様であるので説明を省略する。次に、CPU101は、遊技機準備信号PRDYをアクティブにする。
図32に戻り説明を続ける。ステップS200の判定条件が否定された場合、又は、ステップS201の処理が完了した場合、CPU101は精算ボタン信号POSが入力されたか否かを判定する(ステップS202)。精算ボタン信号POSが入力された場合には、CPU101は精算受付処理を実行する(ステップS203)。
図34に精算受付処理の内容を示す。精算受付処理において、CPU101は貸機準備信号BRDYがアクティブであるか否かを判定する(ステップS220)。貸機準備信号BRDYがアクティブであればCPU101は精算受付処理を終了する一方、貸機準備信号BRDYが非アクティブであればCPU101は精算受付処理を続行する。これにより、既に、貸出処理が始まっている場合には、貸出処理を優先させることができる。
精算受付処理を続行する場合、CPU101は遊技機準備信号PRDYを非アクティブにする(ステップS221)。メダル貸機20は、遊技機準備信号PRDYがアクティブであることを条件に貸出ボタン信号MDSを受け付けて貸出処理を開始させる。従って、遊技機準備信号PRDYを非アクティブにした後は、精算受付処理を貸出処理に優先させることが可能となる。
この後、CPU101は主基板30へ精算ボタン信号POS1を送信する(ステップS222)。精算ボタン信号POS1を受信した主基板30のCPU31は、図14に示す割込処理のステップS70〜ステップS72によって、精算処理を実行する。但し、クレジット数が「0」の場合、CPU31は払い出しを指示するコマンド信号CMNDを送信しない。
次に、CPU101は、精算ボタン信号POS1を主基板30に送信してからの時間を計測し、所定時間(この例では、200msec)が経過するまで待機し(ステップS223)、その後、精算ボタン信号POS1を非アクティブにする(ステップS224)。クレジット数が「1」以上であれば、コマンド信号CMNDを主基板30のCPU31が返信するので、CPU101は、上述したステップS201の払出処理によってメダルの払い出しを実行する。この際、遊技機準備信号PRDYがアクティブとなり、メダルの払い出しが終了すると遊技機準備信号PRDYが非アクティブとなる。一方、クレジット数が「0」であれば、コマンド信号CMNDが返信されないので、払い出しは実行されない。
なお、クレジット数が「0」の場合でも、CPU31は払出枚数として「0」を指定するコマンド信号CMNDを生成しCPU101へ返信してもよい。この場合、CPU101は、コマンド信号CMNDの指示する払出枚数が「0」であるか否かを判定し、払出枚数が「0」であれば遊技機準備信号PRDYをアクティブのまま維持し、払出枚数が「0」以上であれば遊技機準備信号PRDYを非アクティブにして、払い出しが終了した後、遊技機準備信号PRDYをアクティブにすればよい。
説明を図32に戻す。ステップS202の判定条件が否定された場合、又はステップS203の処理が終了した場合には、CPU101は処理をステップS204へ進める。ステップS204からステップS209までの処理は、第1実施形態において図23を参照して説明したステップS122からステップS127までの処理と同様であるので、ここでは説明を省略する。
<3.変形例>
(1)上述した第1実施形態では、クレジットが無いときに貸出処理を可能したが、この構成において、精算ボタン19と貸出ボタン16を兼用した操作ボタンXを採用してもよい。図35は、変形例に係る主要部を説明するためのブロック図である。この例において操作基板80には、操作ボタンXが操作されるとアクティブになる操作信号MDS’を生成する操作ボタンセンサが設けられている。
第1実施形態では、クレジットが有る場合は、貸出禁止信号MDINHをアクティブとして貸出処理を禁止した。この状態において、操作ボタンXを精算ボタン19として操作すると、アクティブな操作信号MDS’がメダル貸機20に送出される。しかしながら、遊技機準備信号PRDYは非アクティブな状態であるため、メダル貸機20は貸機準備信号BRDYをアクティブにして貸出処理を開始することはない。CPU101は操作ボタン信号MDS’を受信すると、これを精算ボタン信号POS1として主基板30に送出する。これにより、精算処理を実行することができる。
一方、クレジットが無く、ゲーム中で無い場合には、貸出禁止信号MDINHが非アクティブとなるので、貸出処理が可能となる。この状態で操作ボタンXを貸出ボタン16として操作すると、アクティブな操作信号MDS’がメダル貸機20に送出され、貸出処理が開始される。
上述した第1実施形態においては、クレジットの有無によって、精算処理と貸出処理が競合しないように調整したので、精算ボタン19と貸出ボタン16を兼用した操作ボタンXを採用することができる。これにより、プレイヤーの誤操作が無くなる。
(2)上述した第1実施形態及び変形例においては、クレジットの有無によって精算処理と貸出処理とを切り替えたが、クレジットが所定数未満の場合に貸出処理を許容する一方、精算処理を禁止し、クレジットが所定数以上の場合に精算処理を許容する一方、貸出処理を禁止してもよい。特に、スロットマシン1が3枚賭け専用の場合、クレジット数が「1」では、次のゲームが実行できない。このような場合は、所定数を最低賭け数である「3」に設定することが望ましい。また、最低賭け数は、通常ゲームにおける最低の賭け数であり、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中に実行されるJACゲームにおける賭け数(1枚)は除かれる。或いは、スロットマシン1を設置する店の方針によって、所定数を変更できるようにしてもよい。この場合は、所定数を記憶する不揮発性メモリを設けて、記憶内容を変更できるようにすればよい。
また、クレジットが所定数未満の場合に精算処理を許容する一方、貸出処理を禁止してもよい。例えば、所定数が3であり、クレジット数が2枚の場合に精算処理を認める一方、貸出処理を禁止してもよい。また逆に、クレジットが所定数未満の場合に貸出処理を許容する一方、精算処理を禁止してもよい。
(3)上述した第1及び第2実施形態において、返却ボタン19と精算ボタン8を兼用した操作ボタンYを設けてもよい。返却ボタン19は磁気カード25をメダル貸機20から返却するために用いられ、精算ボタン8はクレジットの精算のために用いられる。これらのボタンはいずれもゲームを終了してプレイヤーがスロットマシン1から離れる時に使用される。従って、これらの機能を兼用する操作ボタンYを設けることに支障はなく、むしろ構成を簡易にでき、操作を分かり易くすることができる。
図36は変形例に係る主要部を説明するためのブロック図である。この例において操作基板80には、操作ボタンYが操作されるとアクティブになる操作信号RES’を生成する操作ボタンセンサが設けられている。
貸出禁止信号MDINHがアクティブで貸出処理が禁止されている状態で、操作ボタンYが操作された場合、操作信号RES’は返却ボタン信号RESとしてメダル貸機20に送出される。これを受信したメダル貸機20は磁気カード25をカード挿入口22から排出する。一方、CPU101は操作信号RES’がアクティブであることを検知すると、アクティブな精算ボタン信号POS1を生成して主基板30に送信する。主基板30のCPU31は、精算ボタン信号POS1によって精算処理を開始する。これにより、プレイヤーは操作ボタンYを操作するだけで、クレジット精算及びカード返却を実行させることができる。
(4)上述した第1及び第2実施形態において、貸出処理を実行すると、実際のメダルがメダル受皿10に排出されるものを一例として説明したが、これをクレジットとして加算する処理を実行してもよい。この場合には、メダル貸機20から出力される貸出要求信号BREQを主基板30に供給し、CPU31が貸出要求信号BREQがアクティブになるたびに1単位貸出取引に相当するメダル枚数をクレジット数に加算すればよい。
1 スロットマシン
6 スタートレバー
8 精算ボタン
15 BETボタン
16 貸出ボタン
19 精算ボタン
7a、7b、7c リールストップボタン
30 主基板
100 メダル払出制御基板
31、101 メインCPU
25 磁気カード
MDINH 貸出禁止信号
PRDY 遊技機準備信号

Claims (20)

  1. 情報記録媒体を用いてメダルを貸し出すメダル貸機と通信する通信手段と、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量のメダルを付与するスロットマシンであって、
    プレイヤーが前記表示列の可変表示の開始を入力する操作に応じた開始信号を出力する開始操作部と、
    プレイヤーが賭け数を入力する操作に応じたベット信号を出力するベット操作部と、
    投入されたメダルの数量を電子データとして管理し、前記ベット信号に応じて電子データを減算する貯留手段と、
    前記開始信号を受け付けてから次のゲームのベット操作が可能となるまでのゲーム中期間とそれ以外の非ゲーム中期間とを区分けしてゲームの進行を管理する管理手段と、
    前記ゲーム中期間はメダルの貸出及び精算の受付処理を禁止すると共に、前記非ゲーム中期間の一部又は全部において、メダルの貸出及び精算の受付処理を排他的に実行する貸出精算手段と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 情報記録媒体を用いてメダルを貸し出すメダル貸機と通信する通信手段と、通信可能であり、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量のメダルを付与するスロットマシンであって、
    プレイヤーが前記表示列の可変表示の開始を入力する操作に応じた開始信号を出力する開始操作部と、
    プレイヤーが賭け数を入力する操作に応じたベット信号を出力するベット操作部と、
    主制御手段と、払出制御手段とを備え、
    前記主制御手段は、
    メダルの貯留数を電子データとして管理し、前記ベット信号に応じて貯留数を減算する貯留手段と、
    前記開始信号を受け付けてから次のゲームのベット操作が可能となるまでのゲーム中期間とそれ以外の非ゲーム中期間とを区分けしてゲームの進行を管理する管理手段と、
    メダルの貸出の受付処理を禁止することを指示する貸出禁止情報を前記ゲーム中期間においてアクティブとし、前記非ゲーム中期間の開始において前記貯留数が所定数未満である場合には、前記貸出禁止情報の状態をアクティブから非アクティブに切り替え、前記非ゲーム中期間の開始において前記貯留数が前記所定数以上である場合には、前記貸出禁止情報の状態をアクティブのまま継続させる貸出禁止情報生成手段とを備え、
    前記払出制御手段は、前記貸出禁止情報に応じて、当該スロットマシンが取引可能なことを示す遊技機準備信号を生成して前記メダル貸機に対して送出する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 前記貸出禁止情報生成手段は、
    次のゲームのベット操作によって前記貯留数が前記所定数未満になると、前記貸出禁止情報の状態をアクティブから非アクティブに切り替え、メダル投入によって貯留数が前記所定数以上になると前記貸出禁止情報の状態をアクティブから非アクティブに切り替える ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記払出制御手段は、前記遊技機準備信号がアクティブな状態において、前記貸出禁止情報が非アクティブからアクティブに切り替わった場合には、前記遊技機準備信号の状態をアクティブに維持して、所定の取引処理が完了した後に前記遊技機準備信号の状態をアクティブから非アクティブに切り替えることを特徴とする請求項2又は3に記載のスロットマシン。
  5. 前記メダル貸機は、前記遊技機準備信号がアクティブの期間において、取引処理を実行し、前記取引処理中にアクティブとなる貸機準備信号を前記払出制御手段へ送出し、
    前記払出制御手段は、前記貸機準備信号が非アクティブとなるまで、前記遊技機準備信号をアクティブにする、
    ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 前記メダル貸機は、所定数のメダルの払い出しを一単位取引処理としたとき、一又は複数の単位取引処理からなる取引処理を実行し、前記単位取引処理ごとにアクティブとなる貸出要求信号を前記払出制御手段へ送出し、
    前記払出制御手段は、前記貸出要求信号が非アクティブとなるまで前記遊技機準備信号をアクティブにする、
    ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  7. 前記メダル貸機は、前記遊技機準備信号がアクティブの期間において、取引処理を実行し、前記取引処理中にアクティブとなる貸機準備信号を前記払出制御手段へ送出し、
    前記払出制御手段は、前記貸機準備信号に基づいた貸出処理中信号を前記主制御手段に送出し、
    前記管理手段は、前記貸出処理中信号を監視して、当該信号がアクティブの期間はゲームを開始させない所定の処理を実行する
    ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  8. 前記管理手段は、前記所定の処理として前記貸出処理中信号がアクティブの期間は、前記開始信号の受付を禁止又は保留することを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
  9. 前記表示列の可変表示を停止させる操作に応じて停止信号を出力する停止操作部を備え、
    前記管理手段は、前記所定の処理として前記貸出処理中信号がアクティブの期間は、前記停止信号の受付を禁止することを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
  10. プレイヤーがメダルを貸し出す場合、又は貯留されているメダルを精算する場合に操作し、操作に応じた操作信号を出力する貸出精算操作部と、
    精算受付信号を検知すると、前記貯留数に応じたメダルを払い出す精算手段と、
    前記操作信号を貸出信号として前記メダル貸機に供給すると共に、前記操作信号を前記精算受付信号として前記精算手段に供給する信号供給手段と、
    を備えることを特徴とする請求項1乃至9のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  11. 情報記録媒体を用いてメダルを貸し出すメダル貸機と通信する通信手段と、通信可能であり、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量のメダルを付与するスロットマシンであって、
    プレイヤーが前記表示列の可変表示の開始を入力する操作に応じた開始信号を出力する開始操作部と、
    プレイヤーが賭け数を入力する操作に応じたベット信号を出力するベット操作部と、
    前記開始信号を受け付けてから次のゲームのベット操作が可能となるまでのゲーム中期間とそれ以外の非ゲーム中期間とを区分けしてゲームの進行を管理する管理手段と、
    プレイヤーが精算を入力する操作に応じた精算信号を出力する精算操作部と、
    メダルの貯留数を電子データとして管理し、前記ベット信号に応じて貯留数を減算する貯留手段と、
    精算受付信号に基づいて前記貯留数に応じたメダルを払い出す精算手段と、
    前記通信手段を介して前記メダル貸機が貸出処理中に送出する貸機準備信号を取得し、前記貸機準備信号に基づいて前記メダル貸機が貸出処理中であるか否かを判定する判定手段と、
    前記精算信号の基づいて前記精算受付信号を生成し、前記判定手段の判定結果が貸出処理中である場合、前記精算受付信号の生成を中止し、前記判定手段の判定結果が貸出処理中でない場合、前記精算信号を前記精算受付信号として前記精算手段に供給する精算処理手段と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  12. 前記メダル貸機は、スロットマシンが取引可能な状態であることを示す遊技機準備信号がアクティブであることを必要条件として、前記貸機準備信号を送出し、
    前記精算処理手段は、前記精算受付信号を前記精算手段に送出する場合、前記遊技機準備信号を非アクティブにする信号制御手段を備える、
    ことを特徴とする請求項11に記載のスロットマシン。
  13. 前記精算手段は、
    前記精算受付信号を受信すると前記貯留手段から前記貯留数を取得し、前記貯留数が1以上の場合に当該貯留数のメダルを払い出すことを指示するコマンド信号を出力する制御手段と、
    前記コマンド信号を受信して、受信した前記コマンド信号の指示する前記貯留数だけメダルを払い出す払出手段とを備え、
    前記精算処理手段は、
    前記コマンド信号を受信する手段を備え、
    前記信号制御手段は、前記精算受付信号を前記精算手段に送出する場合、前記遊技機準備信号を非アクティブにし、前記精算受付信号を前記精算手段に送信してから所定時間内に前記コマンド信号を受信しなかった場合に、前記遊技機準備信号をアクティブに戻す
    ことを特徴とする請求項12に記載のスロットマシン。
  14. 前記精算手段は、
    前記精算受付信号を受信すると前記貯留手段から前記貯留数を取得し、取得した貯留数のメダルを払い出すことを指示するコマンド信号を出力する制御手段と、
    前記コマンド信号を受信して、受信した前記コマンド信号の指示する前記貯留数だけメダルを払い出す払出手段とを備え、
    前記精算処理手段は、
    前記コマンド信号を受信する手段を備え、
    前記信号制御手段は、前記精算受付信号を前記精算手段に送出する場合、前記遊技機準備信号を非アクティブにし、前記払出手段による払い出しが完了したことを検知して、前記遊技機準備信号をアクティブに戻す
    ことを特徴とする請求項12に記載のスロットマシン。
  15. 前記メダル貸機は、前記情報記録媒体を収容する収容手段と、返却信号を受信すると前記収容部から前記情報記録媒体を排出する排出手段とを備え、
    プレイヤーがメダルを精算する場合、又は前記情報記録媒体の返却を受ける場合に操作され、操作に応じた操作信号を出力する貸出返却操作部と、
    精算受付信号を検知すると、前記貯留数に応じたメダルを払い出す精算手段と、
    前記操作信号を前記返却信号として前記メダル貸機に供給すると共に、前記操作信号を前記精算受付信号として前記精算手段に供給する信号供給手段と、
    を備えることを特徴とする請求項1乃至9又は請求項11乃至14のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  16. 前記メダル貸機は、前記遊技機準備信号がアクティブの期間において、所定数のメダルの払い出しを一単位取引処理としたとき、一又は複数の単位取引処理からなる取引処理を実行し、前記単位取引処理ごとにアクティブとなる貸出要求信号を前記スロットマシンに出力し、
    前記貸出要求信号を受信すると、前記所定数のメダルを貸し出す貸出手段を備えることを特徴とする請求項1乃至15に記載のスロットマシン。
  17. 前記メダル貸機は、前記遊技機準備信号がアクティブの期間において、所定数のメダルの払い出しを一単位取引処理としたとき、一又は複数の単位取引処理からなる取引処理を実行し、前記単位取引処理ごとにアクティブとなる貸出要求信号と前記取引処理中にアクティブとなる貸機準備信号を前記スロットマシンに出力し、
    前記貸機準備信号がアクティブな期間に前記貸出要求信号がアクティブとなる回数を計数し、前記貸機準備信号がアクティブから非アクティブに遷移した後、計数結果と前記所定数の積に等しい数のメダルを貸し出す貸出手段を備えることを特徴とする請求項1乃至15に記載のスロットマシン。
  18. 前記貸出手段は、
    メダルを収容するメダル収容部と、
    前記メダル収容部から貸出数に応じたメダルを排出させるメダル排出手段と、
    を備えることを特徴とする請求項16又は17に記載のスロットマシン。
  19. 前記貸出手段は、貸し出すべきメダルの数を前記貯留手段の貯留数として電子データに加算することを特徴とする請求項16又は17に記載のスロットマシン。
  20. 前記メダル貸機は電源を前記スロットマシンに供給し、
    前記メダル貸機から供給される電源を監視する監視手段とを備え、
    前記管理手段は、前記監視手段の監視結果に応じてゲームの進行を管理する
    ことを特徴とする請求項1乃至19のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
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