JP2009112589A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of contributing to the improvement of a taste by showing up a shift to a predetermined game state by various development patterns while suppressing an increase in a control load. <P>SOLUTION: When a special variation pattern is selected in executing a variable display of decoration symbols D, this game machine executes a firework challenge performance. After the firework challenge performance, a continuation forenotice performance which suggests a possibility of shifting to a big win state is executed. In the firework challenge performance, this game machine allows Meoshi operation (stopping an aimed specific symbol) by operating an operation button 29, and after finishing the Meoshi operation, executes the continuation forenotice performance. The content of the continuation forenotice performance is determined by a time required for the Meoshi operation. When failing in the Meoshi operation, the content of the continuation forenotice performance is altered. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。したがって、大当り遊技状態に移行するか否かは、遊技者にとって非常に大きな興味対象となる。   Some game machines such as pachinko machines and slot machines, which are ball game machines, have a big hit game state in which many prize balls can be obtained and a normal game state in which there are few opportunities to obtain prize balls. Yes. When it is in the big hit game state, it becomes easier to obtain more prize balls, so that the player plays a game aiming to shift from the normal game state to the big hit game state and increases interest. Accordingly, whether or not to shift to the big hit gaming state is a very interesting object for the player.

また、大当り遊技状態への移行の報知を行うにあたり、複数の識別図柄を変動表示させ、所定の表示態様となったときに大当り遊技状態に移行することを報知する遊技機がある。この種の遊技機のうち、識別図柄の1回の変動表示において、複数の条件のうちの最後の条件が満たされることにより、大当り遊技状態への移行を報知するいわゆるリーチ状態を経て報知を行う遊技機が知られている。また、このリーチ状態を経て大当り遊技状態への報知を行う遊技機として、1回の変動で段階的に演出を発展させる遊技機がある(たとえば、特許文献1参照)。この遊技機では、1回の変動で段階的に演出を発展させ、演出が発展するにつれて大当り遊技状態への移行の期待度を高めるようにしている。   In addition, there is a gaming machine that displays a plurality of identification symbols in a variable manner when notifying of the transition to the big hit gaming state, and notifies the transition to the big hit gaming state when a predetermined display mode is obtained. In this type of gaming machine, in a single variation display of the identification symbol, notification is made through a so-called reach state in which the transition to the big hit gaming state is notified when the last condition of a plurality of conditions is satisfied. A gaming machine is known. In addition, there is a gaming machine that develops effects in stages with a single fluctuation as a gaming machine that notifies the jackpot gaming state through this reach state (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, the production is developed step by step with one change, and the expectation of the transition to the big hit gaming state is increased as the production develops.

しかし、上記特許文献1に開示された遊技機では、1回の変動で段階的に演出を発展させるにあたり、発展パターンが識別図柄の変動パターンごとに定められており、発展パターンの数は変動パターンの数と同一とされている。このため、たとえば変動パターンが少ない場合には、発展パターンも少なくなることから、所定の遊技状態、たとえば大当り遊技状態への移行する際のパターンが少なく、その分興趣の減退を招く問題がある。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the development pattern is determined for each variation pattern of the identification symbol when the development is developed step by step with one variation, and the number of development patterns is the variation pattern. Is the same as the number of For this reason, for example, when the variation pattern is small, the development pattern is also small. Therefore, there are few patterns when shifting to a predetermined gaming state, for example, the big hit gaming state, and there is a problem that the interest of the game is reduced.

その一方、変動パターンの数を増やすことにより、発展パターンについてもその数を多くすることができる。この場合には、多様な発展パターンにより、興趣の向上を図ることができる。ところが、変動パターンを数多く設定すると、制御負担の増大につながるという問題があった。
特開2004−33343号公報
On the other hand, by increasing the number of fluctuation patterns, the number of development patterns can be increased. In this case, interest can be improved by various development patterns. However, there is a problem that setting a large number of fluctuation patterns leads to an increase in control burden.
JP 2004-33343 A

そこで、本発明の課題は、制御負担の増大を抑制しながら、多様な発展パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げ、もって興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can contribute to improvement of interest by stimulating the transition to a predetermined gaming state with various development patterns while suppressing an increase in control burden. .

上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、複数の識別図柄を変動表示させるとともに、変動表示に合わせた演出を表示する表示手段と、表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、識別図柄を変動表示する変動表示時間が互いに異なる複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、所定の変動開始条件が満たされた際に、変動パターン記憶手段に記憶された複数の変動パターンの中から、1つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、遊技者による操作が可能とされた操作手段と、遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定を行う大当り判定手段と、操作手段の操作に基づいて、表示手段に演出表示を行う時間であって変動表示時間以下の時間である演出表示可能時間内に識別図柄を停止可能とされた第1演出パターンおよび操作手段の操作によらず演出表示可能時間が経過した後に識別図柄が停止する第2演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて、演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンの中から、1つの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、演出パターン決定手段によって第1演出パターンが決定され、決定された第1演出パターンが実行されている間に操作手段の操作が行われた際、操作手段の操作が行われた時点における第1演出パターンに設定された演出表示可能時間の残余時間である演出表示残余時間を算出する演出表示残余時間算出手段と、を備え、演出パターン記憶手段は、演出表示残余時間算出手段によって算出された演出表示残余時間中に表示される第3演出パターンを複数記憶しており、演出パターン決定手段は、大当り判定手段による判定結果および演出表示残余時間算出手段が算出した演出表示残余時間に基づいて、表示手段に表示する第3演出パターンを決定することを特徴とするものである。   A gaming machine according to the present invention that has solved the above-described problems is a display unit that displays a plurality of identification symbols in a variable manner, displays an effect that matches the variable display, a display control unit that controls display of the display unit, and an identification symbol Fluctuation pattern storage means for storing a plurality of fluctuation patterns with different fluctuation display times for displaying differently, and a plurality of fluctuation patterns stored in the fluctuation pattern storage means when a predetermined fluctuation start condition is satisfied It is advantageous for the player on condition that the variation pattern determining means for determining one variation pattern, the operation means that can be operated by the player, and the game ball has passed through the starting area provided in the game board. Jackpot determination means for determining whether or not to shift to a big jackpot gaming state, and time for effect display on the display means based on the operation of the operation means The first design pattern in which the identification symbol can be stopped within the effect displayable time that is equal to or shorter than the variable display time, and the identification symbol is stopped after the presentation display time has elapsed regardless of the operation of the operation means. An effect for determining one effect pattern from among a plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means based on the effect pattern storage means for storing the effect patterns and the change pattern determined by the change pattern determination means. When the first effect pattern is determined by the pattern determining means and the effect pattern determining means, and the operation means is operated while the determined first effect pattern is being executed, the operation means is operated. Effect display remaining time calculating means for calculating an effect display remaining time that is a remaining time of the effect display available time set in the first effect pattern at the time point; The effect pattern storage means stores a plurality of third effect patterns displayed during the effect display remaining time calculated by the effect display remaining time calculating means, and the effect pattern determining means is determined by the jackpot determining means. A third effect pattern to be displayed on the display means is determined based on the result and the effect display remaining time calculated by the effect display remaining time calculating means.

本発明に係る遊技機においては、1つの変動パターンを決定した後、第1演出パターンが決定された場合には、決定された第1演出パターンが実行されている間に操作手段の操作が行われた際、操作手段の操作が行われた時点における第1演出パターンに設定された演出表示可能時間の残余時間である演出表示残余時間を算出する。演出表示残余時間中には、大当り判定手段による判定結果および演出表示残余時間に基づいて決定される第3演出を表示している。このため、1つの変動パターンで複数の演出を行うことができるので、制御負担の増大を抑制しながら多様な演出パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。また、第1演出パターンは、操作手段の操作に基づいて、演出表示可能時間内に識別図柄を停止可能とされた演出パターンである。このため、1つの変動パターン中に連続して展開される演出に遊技者が直接関与することができるので、その分遊技の興趣が向上することになるとともに、遊技者に対して遊技に積極的に関与させることができる。さらには、演出パターンは、遊技者の操作のみならず、大当り判定手段による判定結果に基づいて決定される。このため、操作手段を操作するタイミングが遊技結果を知る手段ともなる。したがって、遊技者に対して操作手段の操作することによる能動的な遊技への関与を促すことができ、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。   In the gaming machine according to the present invention, when the first effect pattern is determined after determining one variation pattern, the operation means is operated while the determined first effect pattern is being executed. When the operation means is operated, the effect display remaining time which is the remaining time of the effect displayable time set in the first effect pattern at the time when the operation means is operated is calculated. During the effect display remaining time, the third effect determined based on the determination result by the jackpot determining means and the effect display remaining time is displayed. For this reason, since a plurality of effects can be performed with one variation pattern, it is possible to excite the transition to a predetermined gaming state with various performance patterns while suppressing an increase in control burden, thereby contributing to the improvement of interest. can do. The first effect pattern is an effect pattern in which the identification symbol can be stopped within the effect displayable time based on the operation of the operation means. For this reason, the player can be directly involved in the effects that are continuously developed in one variation pattern, so that the interest of the game is improved and the player is more active in the game. Can be involved. Furthermore, the effect pattern is determined based not only on the player's operation but also on the determination result by the big hit determination means. For this reason, the timing at which the operating means is operated also serves as means for knowing the game result. Therefore, it is possible to encourage the player to participate in the active game by operating the operation means, which can contribute to the enhancement of the interest of the game.

ここで、表示制御手段は、演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに応じて識別図柄を仮停止表示させるものであり、仮停止表示される識別図柄の仮停止表示態様を複数記憶する仮停止表示態様記憶手段と、仮停止表示態様記憶手段に記憶された仮停止表示態様の中から1つの仮停止表示態様を識別図柄が仮停止表示させられる前に決定する仮停止表示態様決定手段と、演出パターン決定手段によって第1演出パターンが決定され、決定された第1演出パターンが実行されている間に、操作手段の操作が行われたタイミングに基づいて、識別図柄の実際の仮停止表示態様である実仮停止表示態様を決定する実仮停止表示態様決定手段と、仮停止表示態様決定手段で決定された仮停止表示態様と実仮停止表示態様決定手段で決定された実仮停止表示態様とが一致しているか否かを判定する表示態様判定手段と、をさらに備え、演出パターン記憶手段は、演出表示残余時間算出手段によって算出された演出表示残余時間中に表示される演出パターンである第4演出パターンを記憶しており、演出パターン決定手段は、表示態様判定手段によって仮停止表示態様と実仮停止表示態様とが不一致であると判定された場合に、第3演出パターンに代えて、第4演出パターンを決定する態様とすることができる。   Here, the display control means temporarily displays the identification symbol according to the effect pattern determined by the effect pattern determination means, and temporarily stores a plurality of temporary stop display modes of the identification symbol displayed temporarily. Temporary stop display mode determining means for determining one temporary stop display mode from the temporary stop display modes stored in the temporary stop display mode storage unit before the identification symbol is temporarily stopped and displayed. The first effect pattern is determined by the effect pattern determining means, and the actual temporary stop display mode of the identification symbol is based on the timing when the operation means is operated while the determined first effect pattern is being executed. The actual temporary stop display mode determination means for determining the actual temporary stop display mode, the temporary stop display mode determined by the temporary stop display mode determination means, and the actual temporary stop display mode determination means Display mode determining means for determining whether or not the actual temporary stop display mode matches, and the effect pattern storage means during the effect display remaining time calculated by the effect display remaining time calculating means. The 4th production pattern which is the production pattern displayed is memorized, and when the production pattern determination unit determines that the temporary stop display mode and the actual temporary stop display mode are inconsistent by the display mode determination unit, It can be set as the aspect which replaces with a 3rd production pattern and determines a 4th production pattern.

このように、表示態様判定手段によって仮停止表示態様と実仮停止表示態様とが不一致であると判定された場合に、第3演出パターンに代えて、第4演出パターンを決定することにより、遊技者に対して、正確なタイミングでの操作手段の操作を促すことができる。このため、遊技者に対する操作手段への能動的な関与を促すことができるとともに、技術介入性を付与することができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。   Thus, when it is determined by the display mode determination means that the temporary stop display mode and the actual temporary stop display mode do not match, the game is determined by determining the fourth effect pattern instead of the third effect pattern. It is possible to prompt the user to operate the operation means at an accurate timing. Therefore, the player can be actively involved in the operation means, and can be provided with technical intervention, thereby contributing to the enhancement of the interest of the game.

また、演出パターン記憶手段は、第3演出パターンとして、通常第3演出パターンと、大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合に通常第3演出パターンよりも決定される割合が高い特別第3演出パターンと、を記憶し、第4演出パターンとして、通常第3演出パターンと同一の演出パターンを記憶しており、演出パターン決定手段は、仮停止表示態様と実仮停止表示態様とが一致していると判定された場合に、演出パターン決定手段によって第3演出パターンとして特別第3演出パターンを決定し、かつ表示態様判定手段によって仮停止表示態様と実仮停止表示態様とが不一致であると判定された場合に、第3演出パターンに代えて、第4演出パターンを決定する態様とすることができる。   The effect pattern storage means has a higher ratio that is usually determined than the third effect pattern when the third effect pattern is determined to shift to the big hit gaming state by the normal hit effect determining means and the big hit determining means. The third effect pattern is stored, and the same effect pattern as the third effect pattern is normally stored as the fourth effect pattern, and the effect pattern determining means includes the temporary stop display mode and the actual temporary stop display mode. When it is determined that they match, the special third effect pattern is determined as the third effect pattern by the effect pattern determining unit, and the temporary stop display mode and the actual temporary stop display mode are inconsistent by the display mode determining unit. When it determines with there, it can be set as the aspect which replaces with a 3rd production pattern and determines a 4th production pattern.

このように、表示態様判定手段によって仮停止表示態様と実仮停止表示態様とが不一致であると判定された場合に、第3演出パターンに代えて、第4演出パターンを決定することにより、操作手段の操作タイミングが正確な場合に、特別第3演出パターンが実行させることになる。このため、遊技者に対する操作手段への能動的な関与をさらに促すことができるとともに、技術介入性を付与することができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。   Thus, when it is determined by the display mode determination means that the temporary stop display mode and the actual temporary stop display mode do not match, the operation is performed by determining the fourth effect pattern instead of the third effect pattern. When the operation timing of the means is accurate, the special third effect pattern is executed. For this reason, the player can be further encouraged to actively participate in the operation means, and can be provided with technical intervention, thereby contributing to the enhancement of the interest of the game.

さらに、変動パターン記憶手段は、変動パターンとして、第1演出パターンを複数回連続して実行可能となる特別変動パターンを記憶しており、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンが特別変動パターンである場合に、実行されている第1演出パターンがこの変動パターンで実行される最後の演出パターンであるか否かを判定する最終演出パターン判定手段をさらに備えており、演出パターン決定手段は、最終演出パターン判定手段の判定結果に基づいて、表示手段に表示する第3演出パターンを決定する態様とすることができる。   Furthermore, the fluctuation pattern storage means stores a special fluctuation pattern that can be executed continuously a plurality of times as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination means is the special fluctuation pattern. In some cases, the apparatus further includes a final effect pattern determining unit that determines whether or not the first effect pattern being executed is the last effect pattern to be executed with the variation pattern. It can be set as the aspect which determines the 3rd effect pattern displayed on a display means based on the determination result of an effect pattern determination means.

このように、変動パターンとして第1演出パターンを複数回連続して実行可能となる特別変動パターンを実行し、さらに、最終演出パターン判定手段の判定結果に基づいて、表示手段に表示する第3演出パターンを決定することにより、大当り判定手段による判定結果および演出表示残余時間のほかに演出が継続するか否かによっても第3演出パターンが変化する。このため、連続演出のバリエーションを増加させることができ、さらに遊技の興趣向上に寄与することができる。   In this way, the special effect pattern that allows the first effect pattern to be continuously executed a plurality of times as the change pattern is executed, and the third effect is displayed on the display unit based on the determination result of the final effect pattern determining unit. By determining the pattern, the third effect pattern changes depending on whether or not the effect continues in addition to the determination result by the jackpot determination means and the effect display remaining time. For this reason, the variation of a continuous production can be increased and it can contribute to the interest improvement of a game further.

本発明に係る遊技機によれば、制御負担の増大を抑制しながら、多様な発展パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げ、もって興趣の向上に寄与することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to increase the transition to a predetermined gaming state with various development patterns while suppressing an increase in control burden, thereby contributing to improvement of interest.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図である。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 4 and 4 are front views of the game board shown in FIG.

(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
A pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 includes an outer frame 2 that is housed and installed in a predetermined installation frame of a game hall (hall). A base door (inner frame) 3 is provided on the front side of the outer frame 2 so as to be rotatable with respect to the outer frame 2, and a game board 4 shown in FIG. 2 is incorporated in the base door 3. It is. A front door 5 is provided in front of the outer frame 2. The front door 5 covers the front of the game board 4 and is rotatably installed on the front side of the base door 3.

また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84(図5)が隣接して併設されている。   Further, the pachinko gaming machine 1 is adjacently provided with a card unit 84 (FIG. 5) configured such that when a prepaid card or the like is inserted, a game ball is lent according to the balance of the prepaid card. ing.

フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、球貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。   The front door 5 is provided with a glass plate 5a in a substantially entire area at the center thereof so that the game board 4 inside thereof can be visually recognized. Below the front door 5, a ball lending operation panel 28 having a ball lending operation related button for performing a card return operation of the card unit 84, a lending (ball lending) operation of a game ball, and the like is provided. The ball lending operation panel 28 is provided with a ball lending operation button and a card removal button.

また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの左側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。また、上皿6aには、上皿6aの満杯時に遊技球を下皿6bに誘導するためのレバー6eが設けられている。   A dish panel 6 that can be opened and closed with respect to the outer frame 2 is installed below the front door 5. On the front side of the dish panel 6 are a game ball lent out by the card unit 84 and an upper plate 6a for receiving a game ball to be paid out when entering a winning opening described later, and a ball exit when the upper plate 6a is full. A lower plate 6b for receiving a game ball overflowing inward of 6d and a launching handle 6c provided on the left side of the lower plate 6b are arranged. The upper plate 6a is provided with a lever 6e for guiding the game ball to the lower plate 6b when the upper plate 6a is full.

発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。   The launch handle 6c is for launching a game ball received by the upper plate 6a, and is provided so as to be rotatable with respect to the plate panel 6. The player operates the launch handle 6c to play a pachinko game. Can proceed. When the launch handle 6c is gripped and rotated by the player, electric power is supplied to the launch motor provided on the back side of the launch handle 6c according to the pivot angle, and the game ball is The game board 4 is fired sequentially.

さらに、皿パネル6の手前位置には、操作ボタン29が設けられている。操作ボタン29は、左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rの3つのボタンを備えている。操作ボタン29は、遊技者が押下することによる操作が可能とされている。   Further, an operation button 29 is provided at a position in front of the dish panel 6. The operation button 29 includes three buttons: a left operation button 29L, a middle operation button 29C, and a right operation button 29R. The operation button 29 can be operated by being pressed by the player.

図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール7が設けられている。また、遊技盤4の前面には、図示しない遊技釘8が打ち込まれている。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。   As shown in FIG. 4, a guide rail 7 is provided on the left side of the game board 4. A game nail 8 (not shown) is driven into the front surface of the game board 4. The game ball launched by operating the launch handle 6c is guided by the guide rail 7, moves to the upper part of the game board 4, and then changes its traveling direction by collision with the game nail 8 etc. It flows downward.

遊技盤4には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図1参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過かつ入球可能である始動入賞口9が設けられている。また、始動入賞口9の上方位置には普通図柄作動ゲート10が設けられている。   The game board 4 is formed with a game area 4a (see FIG. 1) in which a game ball can roll and the game ball flows down. In the game area 4a, a flow direction of the game ball is defined. A number of game nails to be changed are provided. Further, as shown in FIG. 4, on the game area 4a, the start is such that the game ball can pass and enter the center portion in the height direction, which is on the left side of the center line dividing the game board surface to the left and right. A winning opening 9 is provided. A normal symbol operating gate 10 is provided above the start winning opening 9.

さらに、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口11が設けられ、大入賞口11の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられている。   Furthermore, on the center line that divides the game board surface to the left and right, a prize winning port 11 that is a variable prize winning device is provided at a lower position in the height direction, and on the side of the prize winning port 11, general prize winning ports 12a to 12d are provided. Is provided. Further, an out port 13 is provided at the lower end of the central portion of the game area 4a.

始動入賞口9は、いわゆるチャッカーと、一対の羽根9a,9aを具備するいわゆる電動役物(電動チューリップ)とを備えている。一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。ただし、一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。   The start winning opening 9 includes a so-called chucker and a so-called electric accessory (electric tulip) including a pair of blades 9a and 9a. In a state where the pair of blades 9a, 9a are closed, it becomes difficult to win the game ball, and the game ball becomes easy to win by opening the electric accessory. However, it is also possible to adopt a mode in which a prize cannot be awarded when the pair of blades 9a, 9a are closed, and a game ball can be awarded when the electric accessory is opened.

始動入賞口9には、始動入賞口スイッチ9S(図5)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。   The start winning port 9 is provided with a start winning port switch 9S (FIG. 5). When a game ball wins the start winning port 9, the start winning port switch 9S detects the game ball. When the start winning port switch 9S detects a game ball, the main CPU 31 in the main control circuit 30 extracts a jackpot determining random number for determining the jackpot.

普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート10には、普通領域通過検出手段である作動ゲートスイッチ10S(図5)が設けられており、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート10は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインCPU31は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄表示部Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9a,9aが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口9の羽根9aが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根9aが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。   The normal symbol operating gate 10 is a so-called passing gate through which a game ball can pass. The normal symbol actuating gate 10 is provided with an actuating gate switch 10S (FIG. 5) which is a normal area passage detecting means. When the game ball passes through the normal symbol actuating gate 10, the actuating gate switch 10S is turned into a game ball. Is detected. When the operation gate switch 10S detects a game ball, the main CPU 31 in the main control circuit 30 extracts a random number for determination per normal symbol. As described above, the normal symbol operation gate 10 is a passing gate that serves as a trigger for extracting a random number for determination per normal symbol. The main CPU 31 performs a normal symbol hit determination by extracting a random number for determination per normal symbol. When the winning determination is won, the main CPU 31 displays the normal symbol on the normal symbol display portion N and is provided in the start winning opening 9. The pair of blades 9a, 9a open for a predetermined number of seconds. In addition, the state in which the blade 9a of the start winning opening 9 is opened is a state where the game ball is easy to enter, and the state where the blade 9a is closed is a difficult state where the game ball is difficult to enter. Become.

大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態(入賞容易状態)となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態(入賞困難状態)となる。大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。   The jackpot 11 is a so-called attacker-type opening / closing device that performs jackpot determination based on the jackpot random number described above and closes when the special symbol is a jackpot display result and the gaming state becomes the jackpot gaming state. The shutter that is open and closes in a predetermined manner. The state in which the shutter is open is an open state in which a game ball can be easily received (easy winning state), and the state in which the shutter is closed is a closed state in which it is difficult to receive a game ball (winning difficult state). The big winning opening 11 is a winning opening that serves as a trigger for a predetermined number of gaming balls (for example, 15) to be paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins). The special winning opening 11 performs an opening / closing operation in which one opening / closing operation between the open state and the closed state is one round. As the open state during one round here, in addition to the state where the large winning opening 11 is kept open during the first round, the opening and closing are intermittently or intermittently continued during the first round, so that it is easy to accept the game ball as a result. It also includes the state to do.

一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。   The general winning ports 12a to 12d are winning ports that serve as triggers for a predetermined number of gaming balls (for example, 10) to be paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins). These general winning ports 12 a to 12 d are provided on the translucent substrate 15. The general winning ports 12a to 12d are winning ports that serve as triggers for a predetermined number of gaming balls (for example, 10) to be paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins).

アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。   The out port 13 receives game balls that have not entered any of the start winning port 9, the big winning port 11, the general winning ports 12a to 12d, and the like.

また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。   Further, the game board 4 includes a translucent substrate 15 having translucency. The translucent substrate 15 has a transparent portion formed of, for example, a synthetic resin such as polycarbonate or other transparent member (translucent member). Here, the “transparent member” means a member having such a high light transmittance that the target can be visually recognized through the member. Most of the game area 4a of this embodiment is a transparent game area. A game nail is fixed to the translucent substrate 15 with at least a tip embedded therein, and an area formed by the translucent substrate 15 and the glass plate 5a of the front door 5 is a game area 4a. .

また、図2に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、装飾図柄Dとして大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。   Further, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 16 which is a display means provided with a large screen display area 16a for displaying various images is disposed on the back side of the translucent substrate 15. The image displayed on the liquid crystal display device 16 is displayed on the translucent substrate 15 through a portion where the game nail in the approximate center is not provided and a portion where the game nail around it is provided. It can be seen from the front side. The liquid crystal display device 16 displays the notification information indicating the transition to the jackpot gaming state as the decorative symbol D, thereby notifying the player of the transition to the jackpot gaming state.

この表示領域16aには、図4に示すように、装飾図柄Dが表示される。装飾図柄Dは、本発明の識別図柄であり、表示領域16aにおいて変動表示される。この装飾図柄Dは、3行3列のマトリクス表示によって構成されており、左中右列装飾図柄DL,DC,DRを備えている。この装飾図柄Dの表示態様やフラッシュの発生態様等により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。   In the display area 16a, a decorative design D is displayed as shown in FIG. The decorative design D is an identification design of the present invention, and is variably displayed in the display area 16a. This decorative design D is constituted by a matrix display of 3 rows and 3 columns, and includes left, middle and right column decorative designs DL, DC and DR. As a result of the jackpot determination, whether or not to shift to the jackpot gaming state is notified by the display mode of the decorative symbol D, the flash generation mode, or the like.

また、表示領域16aには、装飾図柄Dの他、いわゆる保留球の保留数を表示する特別図柄保留図柄H1〜H4や、後に説明する花火チャレンジ演出における継続予告演出を開始するまでの時間を表示するタイムリミットバーTB等が表示されている。このうち、特別図柄保留図柄H1〜H4は、それぞれ金魚を模した画像とされており、始動入賞口9の近傍位置に表示されている。パチンコ遊技機1を遊技する遊技者は、始動入賞口9への遊技球の入賞が大きな興味の対象であるため、始動入賞口9近傍を見ていることが多い。ここで、特別図柄保留図柄H1〜H4が始動入賞口9の近傍に設けられていることにより、遊技者に対して、特別図柄保留図柄H1〜H4を視認し易くさせることができる。   In addition to the decorative symbol D, the display area 16a displays a special symbol holding symbol H1 to H4 for displaying the number of holdings of the so-called holding ball, and the time until the continuous notice effect in the fireworks challenge effect described later is started. A time limit bar TB to be displayed is displayed. Among these, the special symbol holding symbols H1 to H4 are images imitating goldfish, and are displayed in the vicinity of the start winning opening 9. A player who plays the pachinko gaming machine 1 is often interested in the winning of the game ball in the start winning opening 9, and therefore often sees the vicinity of the starting winning opening 9. Here, by providing the special symbol holding symbols H1 to H4 in the vicinity of the start winning opening 9, it is possible for the player to easily recognize the special symbol holding symbols H1 to H4.

さらに、タイムリミットバーTBは、装飾図柄Dの下方位置に表示されており、たとえば赤色の横長の直線として表示される。タイムリミットバーTBにおける横長の直線は、花火チャレンジ演出の際における継続予告演出を開始するまでの時間が少なくなるのに伴って短くなり、継続予告演出が開始されると消滅する。こうして、継続予告演出を開始するまでの時間を遊技者に報知している。   Furthermore, the time limit bar TB is displayed at a position below the decorative design D, and is displayed as, for example, a red horizontally long straight line. The horizontally long straight line in the time limit bar TB becomes shorter as the time to start the continuous notice effect in the case of the fireworks challenge effect decreases, and disappears when the continuous notice effect is started. In this way, the player is notified of the time until the continuation notice effect is started.

また、遊技盤4の表面側上方位置には、「HANABI」の文字を表示した文字盤役物17Aが設けられており、遊技盤4の表面側下方位置には、模型役物17Bが設けられている。文字盤役物17Aは、「HA」の文字を表示した左文字部17AL、「NA」の文字を表示した中文字部17AC、および「BI」の文字を表示した右文字部17ARを備えている。また、模型役物17Bは、左文字部17ALの直下に配置された左模型役物17BL、中文字部17ACの直下に配置された中模型役物17BC、および右文字部17ARの直下に配置された右模型役物17BRを備えている。これらの左中右模型役物17BL,17BC,17BRは、いずれも花火筒を模した形状をなしている。   In addition, a dial accessory 17A displaying the characters “HANABI” is provided at the upper position on the surface side of the game board 4, and a model accessory 17B is provided at the lower position on the surface side of the game board 4. ing. The dial accessory 17A includes a left character portion 17AL displaying a character “HA”, a middle character portion 17AC displaying a character “NA”, and a right character portion 17AR displaying a character “BI”. . Further, the model combination 17B is disposed immediately below the left model combination 17BL disposed immediately below the left character portion 17AL, the middle model combination 17BC disposed directly below the middle character portion 17AC, and the right character portion 17AR. The right model role 17BR is provided. These left middle right model roles 17BL, 17BC, 17BR all have a shape simulating a firework cylinder.

さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図5参照)等を具備している。   Further, as shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 has speakers 18L and 18R that output sound effects and voices for notifying the player that a predetermined gaming state has been reached, above the liquid crystal display device 16. As shown in FIG. 4, at the lower part of the game board 4, the lamps are lent out by the decorative lamps 19L and 19R which notify that a predetermined gaming state is turned on / off in a predetermined pattern, and the card unit 84 described above. A payout device 81 (see FIG. 5) for paying out the game balls and the game balls won by the start winning port 9, the big winning port 11, and the general winning ports 12a to 12d to the upper plate 6a is provided.

また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 21 having a main control circuit 30 for determining whether or not to shift to the big hit gaming state, effects such as video and audio are controlled. A sub-control board 22 comprising a sub-control circuit 40, a pay-out / firing control board 23 comprising a pay-out / firing control circuit 80 for controlling the pay-out / firing of game balls, a power supply unit 24 for supplying power, a power switch 25, and A backup clear switch 26 is arranged.

さらに、遊技領域4aの左下部には、図柄表示装置16bが設けられている。図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの特別図柄保留ランプJRが設けられている。また、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの普通図柄保留ランプNRが設けられている。   Furthermore, a symbol display device 16b is provided in the lower left part of the game area 4a. The symbol display device 16b is provided with two special symbol hold lamps JR for informing the number of balls to be held in which the start winning port switch 9S detects a game ball that has entered the start winning port 9 and displays the special symbols in a variable manner. Yes. In addition, two normal symbol hold lamps NR are provided for informing the number of reserved balls that the game ball passes through the normal symbol operating gate 10 and displays the normal symbols in a variable manner.

また、図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出することによって変動表示される特別図柄を表示する特別図柄表示部Jが設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Nが設けられている。   Further, the symbol display device 16b is provided with a special symbol display portion J for displaying a special symbol that is variably displayed when the starting winning port switch 9S detects a game ball that has entered the starting winning port 9. Furthermore, a normal symbol display portion N is provided which is variably displayed as a game ball passes through the normal symbol operation gate 10.

特別図柄表示部Jに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、2桁の数字を表示する7セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部Jに表示される特別図柄としては、「00」および「01」〜「10」の11種類の図柄が設定されている。また、普通図柄表示装置は、特別図柄表示部Jの表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。   The special symbol displayed on the special symbol display unit J is a symbol indicating the result of the determination of whether or not it is a big hit, and is configured by a segment display device having seven segments for displaying a two-digit number. As the special symbols displayed on the special symbol display section J, 11 types of symbols “00” and “01” to “10” are set. The normal symbol display device includes two LED lamps arranged on the lower right side of the display position of the special symbol display unit J. These LED lamps are turned on and blinking in different colors, and normal symbols are displayed by the finally turned on LEDs.

これら特別図柄表示部Jに表示される特別図柄のうち、「00」〜「10」が大当り特別図柄となる。特に、「01」「03」「05」「07」が確変大当り特別図柄、「02」「04」「06」「08」が通常大当り特別図柄、「09」「10」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「00」がハズレ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Nでは、左側のLEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。   Of these special symbols displayed on the special symbol display part J, “00” to “10” are special jackpot special symbols. In particular, “01”, “03”, “05” and “07” are special symbols for probability variation big hits, “02”, “04”, “06” and “08” are special symbols for normal big hits, and “09” and “10” are special symbols for sudden probability variation big hits. It becomes. In addition, “00” is a special lose pattern. Further, in the normal symbol display portion N, when the left LED lamp is lit red, the normal symbol is shifted, and when the right LED lamp is lit green, the normal symbol is displayed.

表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄として大当り特別図柄が決定されたか否かおよび操作手段である操作ボタン29の操作タイミングに応じて決定される。操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rは、いずれも図5に示すサブCPU41に接続されている。また、左操作ボタン29Lが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン29Cが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン29Rが押下されると右図柄停止信号がサブCPU41に送信される。サブCPU41は操作検知手段を構成する。   The decorative symbol D to be stopped and displayed in the display area 16a is determined according to whether or not the special bonus symbol is determined as the special symbol and the operation timing of the operation button 29 as the operation means. The left operation button 29L, middle operation button 29C, and right operation button 29R of the operation buttons 29 are all connected to the sub CPU 41 shown in FIG. Further, when the left operation button 29L is pressed, a left symbol stop signal is transmitted to the sub CPU 41, when the middle operation button 29C is pressed, a middle symbol stop signal is transmitted, and when the right operation button 29R is pressed, a right symbol stop signal is transmitted to the sub CPU 41. Is done. The sub CPU 41 constitutes an operation detection unit.

装飾図柄Dでは、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ図6に示す配列に沿って変動表示される。このときの変動表示速さは、1分間に80回転弱の速さとされている。装飾図柄Dの要素としては、左列00番に示す「七」、01番に示す「チェリー」02番に示す、「暖簾」03番に示す「風鈴」、4番に示す「氷」05番に示す「団扇(リプレイ)」06番に示す「ドン」の合計7種類の図柄が用意され、これらの7種類の図柄のいずれか3つが各列の装飾図柄として停止表示される。   In the decorative symbol D, the left middle right column decorative symbol is displayed in a variable manner along the arrangement shown in FIG. 6 for each symbol column. The variable display speed at this time is a speed of less than 80 revolutions per minute. The elements of the decorative symbol D include “seven” shown in the left column 00, “cherry” 02 shown in the 01, “wind chime” 03 shown in the “warm” 03, “ice” 05 shown in the fourth A total of seven types of “don” shown in No. 06 are prepared, and any three of these seven types of symbols are stopped and displayed as decorative symbols in each column.

ここで、左図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける左列装飾図柄DLを停止表示させるための信号である。サブCPU41は、左図柄停止信号が送信されてから190ms以内に左列装飾図柄DLを停止表示させる。このため、左図柄停止信号が送信されたときにおける各図柄から4コマ若い番号方向にずれる範囲(以下「引き込み範囲」という)内のいずれかの図柄が左列装飾図柄DLとして停止表示される。たとえば、左中段に04番の「風鈴」が表示されるタイミングで左図柄停止信号が送信された場合には、03番の「風鈴」、02番の「暖簾」、01番の「チェリー」、00番の「七」、20番の「風鈴」のいずれかが停止表示される。また、左中段に停止表示される図柄が決定されたら、その図柄よりも番号が1番若い図柄が左上端に停止表示され、その番号よりも1番大きい図柄が左下段に停止表示される。   Here, the left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left row decorative symbol DL in the decorative symbol D being variably displayed. The sub CPU 41 stops and displays the left row decoration symbol DL within 190 ms after the left symbol stop signal is transmitted. For this reason, any symbol within a range (hereinafter referred to as “drawing range”) that is shifted by four frames from each symbol when the left symbol stop signal is transmitted is stopped and displayed as the left column decoration symbol DL. For example, if a left symbol stop signal is transmitted at the timing when 04 “wind chime” is displayed in the left middle, 03 “wind chime”, 02 “warm”, 01 “cherry”, Either “No. 7” of 00 or “Wind bell” of No. 20 is stopped and displayed. When the symbol to be stopped and displayed in the middle left column is determined, the symbol having the smallest number than that symbol is stopped and displayed at the upper left corner, and the symbol having the largest number is stopped and displayed in the lower left column.

また、中図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける中列装飾図柄DCを停止表示させるための信号であり、右図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける右列装飾図柄DRを停止表示させるための信号である。サブCPU41は、中図柄停止信号または右図柄停止信号が送信された際に、左図柄停止信号送信された際に左列装飾図柄DLの停止図柄を決定する手順と同様の手順によって、中列装飾図柄DCまたは右列装飾図柄DRとして停止表示される図柄を決定する。   The middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the middle row decorative symbol DC in the decorative symbol D during variable display, and the right symbol stop signal is the right column ornament in the decorative symbol D during variable display. This is a signal for stopping and displaying the symbol DR. When the middle symbol stop signal or the right symbol stop signal is transmitted, the sub CPU 41 performs the middle column decoration by a procedure similar to the procedure for determining the stop symbol of the left column ornament symbol DL when the left symbol stop signal is transmitted. The symbol to be stopped and displayed as the symbol DC or the right row decorative symbol DR is determined.

図5は、図1〜図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。   FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 shown in FIGS. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of components centering on the main control circuit 30, the sub control circuit 40, the payout / launch control circuit 80, and the power supply unit 24 described above. 30, sub-control circuit 40 and payout / launch control circuit 80 are connected to each other, and power can be supplied to each. The main control circuit 30 includes a main CPU (Central Processing Unit) 31, a main ROM (Read Only Memory) 32, and a main RAM (Random Access Memory) 33 which are configured by a one-chip microcomputer, and an initial reset circuit 34. And a command output port 35.

メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。メインCPU31は、遊技状態移行判定手段および特定大当り遊技状態移行判定手段を構成する。また、メインCPU31は、大当り判定手段を構成し、始動入賞口スイッチ9Sによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。   The main CPU 31 inputs a detection signal of a game ball from a count switch 11CS, which will be described later, and operates according to a control program stored in the main ROM 32, so that a pachinko game such as a big hit lottery or a prize ball discharge in the pachinko gaming machine 1 is performed. It controls the operation of the entire gaming machine 1 and transmits various commands to the sub control circuit 40 via the command output port 35. The main CPU 31 performs transition control between a normal gaming state that is disadvantageous for the player and a jackpot gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state based on the result of the big hit lottery or the digestion of the gaming state. The main CPU 31 constitutes a gaming state transition determination unit and a specific jackpot gaming state transition determination unit. Further, the main CPU 31 constitutes a big hit determination means, and determines whether or not to shift to the big hit gaming state based on the detection of the game ball by the start winning port switch 9S, and wins the big hit lottery. This is a transition condition for transitioning from the normal gaming state to the big hit gaming state.

また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態(非変動短縮遊技状態)よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして始動入賞口9への入賞割合を高めている。   In addition to the normal game state and the big hit game state, the game state is set to a promising game state that is more advantageous to the player because it is easier to shift to the big hit game state than the normal game state. In the probability variation gaming state, the winning probability of the big hit lottery in the main CPU 31 is set higher than that in the normal gaming state to make it easier to shift to the big hit gaming state. In addition, during the probability variation gaming state, there is a case where a transition to the short-time gaming state may occur. The short-time gaming state shortens the variation time of the normal symbol than the normal gaming state (non-variable shortened gaming state), makes it easier to open the blade 9a of the start winning opening 9, and in some cases sets the probability of winning the normal symbol high. In addition, the blade 9a of the start winning opening 9 can be easily opened to increase the winning ratio to the start winning opening 9.

メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば100回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインCPU31では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインCPU31は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。   The main CPU 31 shifts the gaming state to the probability-changing gaming state after the probability-changing big hit gaming state is completed. Further, after the normal big hit gaming state is ended, the gaming state is shifted to the normal gaming state. The probable gaming state continues until the next big hit lottery is won. Furthermore, when shifting to the probabilistic gaming state, when shifting to the short-time gaming state, the short-time gaming state is continued until the next big win lottery is won or until a predetermined number of, for example, 100 special symbol variations are displayed. To do. As described above, the main CPU 31 controls which of the gaming states is shifted to. Further, when the main CPU 31 shifts to the probability variation gaming state and the short time gaming state, the main CPU 31 performs control to shorten the variation display time of the special symbol.

また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図7(a)に示す大当り判定テーブル、(b)に示す特別図柄決定テーブル、図8(a)に示す大当り遊技状態終了後遊技状態決定テーブル、図8(c)に示すラウンド回数決定テーブル、図9に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。メインROM32は、変動パターン記憶手段を構成する。メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインRAM33には、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の5つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域(0)〜(4)の5つの普通図柄記憶領域が設けられている。   The main ROM 32 has a control program executed by the main CPU 31 and permanent data as a jackpot determination table shown in FIG. 7A, a special symbol determination table shown in FIG. A game state determination table after the end of the big hit gaming state, a round number determination table shown in FIG. 8C, a variation pattern table shown in FIG. 9 and the like are stored. The main ROM 32 constitutes a fluctuation pattern storage unit. The main RAM 33 temporarily stores data and programs used when the main CPU 31 operates. For this purpose, the main RAM 33 has five special symbol storage areas of special symbol storage area (0) to special symbol storage area (4) and five normal symbol storage areas of normal symbol storage areas (0) to (4). Is provided.

特別図柄記憶領域(0)〜(4)には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域(0)〜(4)にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。   In the special symbol storage areas (0) to (4), data such as random numbers extracted by the jackpot lottery, the jackpot special symbol determination lottery, and the variation pattern determination lottery are stored. Based on the data stored in the special symbol storage area (0), a big hit determination or the like is performed. The normal symbol storage areas (0) to (4) store data such as random numbers extracted by the normal winning lottery.

メインCPU31は、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、0〜229の大当り判定用乱数の中から1つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、0〜99の大当り図柄乱数値の中から1つの大当り図柄乱数値を抽出する。   When the main CPU 31 wins a game ball in the start winning slot 9 and receives a detection signal from the start winning slot switch 9S, the main hit determination random number value for the big hit lottery and the big hit symbol random number value for the big hit symbol determination lottery To extract. As the big hit determination random number, one big hit determination random number is extracted from 0 to 229 big hit determination random numbers. Also, as the jackpot symbol random number value, one jackpot symbol random number value is extracted from 0 to 99 jackpot symbol random numbers.

メインCPU31は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインRAM33における特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインRAM33には、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。   The main CPU 31 stores the extracted jackpot determination random number value and jackpot symbol random number data in the special symbol storage area of the youngest number in which no data is stored in the special symbol storage areas (0) to (4) in the main RAM 33. Remember. However, if data is already stored in the special symbol storage area (4), the extracted data such as the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value are discarded. Subsequently, the jackpot determination and the jackpot special symbol determination are performed based on the data stored in the special symbol storage area (0). After the jackpot determination and the jackpot special symbol determination are finished, the special symbol storage area (0) The data stored in the special symbol storage area (1) to (4) is transferred to the special symbol storage area having a smaller number. Further, the main RAM 33 is provided with a transmission buffer for transmitting various commands such as a variation pattern command to the sub-control circuit 40.

メインCPU31における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値を図7(a)に示す大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。具体的に、通常遊技状態中に大当り判定用乱数値が「7」である場合には大当りと判定し、「7」以外である場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態中に大当り判定用乱数値が「3」「5」「11」「13」「17」「19」のいずれかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にはハズレと判定する。   The big hit lottery in the main CPU 31 is performed according to the following procedure. The main CPU 31 refers to the jackpot determination random number stored in the special symbol storage area (0) in the jackpot determination table shown in FIG. 7A to determine whether it is a jackpot or a loss. Specifically, when the big hit determination random number value is “7” during the normal gaming state, it is determined as a big hit, and when it is other than “7”, it is determined as lost. Also, if the random number for jackpot determination is any of “3”, “5”, “11”, “13”, “17”, and “19” during the probabilistic gaming state, it is determined that it is a jackpot, and otherwise Is determined to be lost.

続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインCPU31における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を図7(b)に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄(特別図柄)を決定する。たとえば、大当り図柄乱数値が「0」〜「9」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「02」を決定する。停止図柄値データ「02」が決定された際、特別図柄として「02」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「10」〜「19」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「04」、特別図柄「04」を決定する。   Subsequently, a jackpot symbol determination lottery is performed. The big hit symbol determination lottery in the main CPU 31 is performed in the following procedure. When the result of the big win lottery is a big win, the main CPU 31 refers to the special symbol determination table shown in FIG. 7B with reference to the big symbol random number value stored in the special symbol storage area (0), and stops the symbol value data. And the stop symbol (special symbol) is determined. For example, when the jackpot symbol random number value is any one of “0” to “9”, stop symbol value data “02” is determined. When the stop symbol value data “02” is determined, “02” is determined as the special symbol. When the jackpot symbol random number is any one of “10” to “19”, stop symbol value data “04” and special symbol “04” are determined.

また、メインCPU31は、大当り抽選の結果がハズレである場合に、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「00」、特別図柄「00」を決定する。   The main CPU 31 determines the stop symbol value data “00” and the special symbol “00” regardless of the jackpot symbol random value when the result of the jackpot lottery is lost.

さらに、メインCPU31は、特別図柄決定抽選の際、停止図柄データ値とともにとともに遊技状態要求フラグ値、開放回数データ値、および特別図柄指定コマンドを決定する。たとえば、大当り抽選の結果が大当りである場合に、大当り図柄乱数値が「0」〜「19」の場合、遊技状態要求フラグ値「00H」、開放回数データ値「00」、特別図柄指定コマンド「81H01H」を決定する。一方、大当り抽選の結果がハズレである場合には、遊技状態要求フラグ値および開放回数データ値を決定することなく、特別図柄指定コマンド「81H00H」を決定する。   Further, the main CPU 31 determines the game state request flag value, the number-of-releases data value, and the special symbol designation command together with the stop symbol data value at the time of the special symbol determination lottery. For example, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, if the jackpot symbol random number value is “0” to “19”, the game state request flag value “00H”, the number-of-releases data value “00”, the special symbol designation command “ 81H01H "is determined. On the other hand, when the result of the big hit lottery is a loss, the special symbol designation command “81H00H” is determined without determining the game state request flag value and the number-of-releases data value.

ここで決定された特別図柄指定コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれており、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態、大当り遊技状態終了後における時短回数に関する情報が含まれている。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。   The special symbol designation command determined here includes information on the gaming state, and when transitioning to the jackpot gaming state, the number of rounds in the jackpot gaming state, the gaming state after the jackpot gaming state ends, the jackpot Information on the number of time savings after the game state is ended is included. The special symbol designation command determined here is set in the transmission buffer in the main RAM 33.

また、大当り抽選に当選した場合において、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態(時短中であるか非時短中であるか)に基づいて、図8(a)に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態および遊技状態コマンドを決定する。たとえば、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「00」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図8(b)に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。また、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「01」が決定される。   Further, in the case of winning the big hit lottery, if the gaming state request flag value is determined, based on the determined gaming state request flag value and the current gaming state (whether the time is short or not), FIG. A gaming state and a gaming state command after the big hit gaming state is ended are determined with reference to the gaming state determination table after the big hit gaming state shown in (a). For example, when the gaming state request flag value “00H” is determined and the gaming state is non-time-saving, the gaming state data “00” is determined after the big hit. As shown in FIG. 8B, the gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit is a low probability state and a state without time saving. In addition, when the gaming state request flag value “00H” is determined and the gaming state is short in time, the gaming state data “01” after the big hit is determined.

ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図8(b)に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、次の大当り遊技状態まで、または特別図柄の変動回数が100回に到達するまで継続する。また、遊技状態要求フラグ値「02H」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「04」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図8(b)に示すように、高確率状態(確変遊技状態)および時短遊技状態となり、時短遊技状態は特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで継続する。   The gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit here is a low probability state and a short-time gaming state as shown in FIG. Here, the low-probability gaming state continues until the transition to the next jackpot gaming state, and the short-time gaming state continues until the next jackpot gaming state or until the number of changes in the special symbol reaches 100 times. When the game state request flag value “02H” is determined, the game state data “04” after the big hit is determined. The gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit here is a high probability state (probability changing gaming state) and a short time gaming state, as shown in FIG. 8B, and the short time gaming state is a special symbol. Continue until the number of fluctuations reaches 10,000.

遊技状態コマンドには、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態(確変か時短か)および時短継続回数に関する情報が含まれている。ここで決定された遊技状態コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。   The gaming state command includes information on the gaming state (probability change or short time) after the big hit gaming state is finished and the number of short time continuations. The game state command determined here is set in a transmission buffer in the main RAM 33.

さらに、開放回数データ値を決定したら、決定した開放回数データ値を図8(c)に示すラウンド回数決定テーブルに参照し、大当り遊技状態における特別電動役物(大入賞口11)の最大作動回数および開放回数コマンドを決定する。具体的に、開放回数データ値「00」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数15を決定する。同様に、開放回数データ値「01」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数5、開放回数データ値「02」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数15、開放回数データ値「03」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数5、開放回数データ値「04」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数2をそれぞれ決定する。開放回数コマンドには、大当り遊技状態中における大入賞口11の最大作動回数に関する情報が含まれている。ここで決定された開放回数コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。   Further, when the number-of-releases data value is determined, the determined number-of-releases data value is referred to the round number determination table shown in FIG. 8C, and the maximum number of operations of the special electric accessory (big prize opening 11) in the big hit gaming state. And determine the number of releases command. Specifically, when the number-of-openings data value “00” is determined, the maximum number of operations 15 of the special winning opening 11 is determined. Similarly, when the number-of-openings data value “01” is determined, the maximum number of operations 5 of the big prize opening 11 is determined, and when the number-of-openings data value “02” is determined, the maximum number of operations 15 of the big prize opening 11 is determined. When the number-of-openings data value “03” is determined, the maximum number of operations 5 of the big prize opening 11 is determined, and when the number-of-openings data value “04” is determined, the maximum number of operations 2 of the big prize opening 11 is set. decide. The number-of-releases command includes information related to the maximum number of operations of the big winning opening 11 during the big hit gaming state. The release number command determined here is set in the transmission buffer in the main RAM 33.

さらに、メインCPU31は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、リーチ判定用乱数値を「0」〜「250」の中から1つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を「0」〜「99」の中から1つ抽出する。ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽選によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態(時短遊技状態中であるか否か)、および特別図柄保留領域(0)〜(4)に記憶されている保留個数を図9に示す変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路40に送信する変動パターンコマンドを決定する。変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが記憶されており、メインCPU31は、変動パターンテーブルに記憶された複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。メインCPU31は、変動パターン決定手段を構成する。   Furthermore, after performing the big hit lottery, the main CPU 31 performs a variation pattern determination lottery for determining a variation pattern of the special symbol. In the variation pattern determination lottery, one random number for reach determination is extracted from “0” to “250”, and one random number for effect selection is extracted from “0” to “99”. The random number value for reach determination, the random number value for effect selection extracted here, the winning of the big hit determined by the big hit lottery, the current gaming state (whether or not it is in the short-time gaming state), and the special symbol holding area With reference to the variation pattern table shown in FIG. 9, the number of reservations stored in (0) to (4) is determined and the variation pattern command to be transmitted to the sub-control circuit 40 is determined. A plurality of variation patterns are stored in the variation pattern table, and the main CPU 31 determines one variation pattern from among the plurality of variation patterns stored in the variation pattern table. The main CPU 31 constitutes a variation pattern determining unit.

たとえば、大当り抽選に落選し(ハズレ)、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「0」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「0」、演出選択用乱数値が「0」である場合には、変動パターン1および変動パターンコマンド83H01Hが決定される。このときの特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動時間は5000msである。メインCPU31は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。   For example, when the big win lottery is lost (losing), the game state is not the short-time game state, and the number of reserves is “0”, the extracted reach determination random number value is “0”, and the effect selection random number value is In the case of “0”, the fluctuation pattern 1 and the fluctuation pattern command 83H01H are determined. At this time, the variation time of the special symbol in the special symbol display unit J is 5000 ms. Based on the variation pattern thus determined, the main CPU 31 causes the special symbol display section J to display the variation of the special symbol at the time corresponding to the determined variation time, and also transmits the determined variation pattern command to the transmission buffer in the main RAM 33. set.

さらに、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数としては、0〜65535の大当り判定用乱数の中から1つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインCPU31は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインRAM33における普通図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。   Further, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 10 and receives the detection signal from the operating gate switch 10S, the main CPU 31 extracts a normal hit determination random number value for the normal hit lottery. As the normal hit determination random number, one normal hit determination random number is extracted from the big hit determination random numbers of 0 to 65535. The main CPU 31 stores the extracted random number value for normal hit determination in the normal symbol storage area of the youngest number in which no data is stored in the normal symbol storage areas (0) to (4) in the main RAM 33. However, when the data is already stored in the normal symbol storage area (4), the extracted data of the random number value for determining the normal hit is discarded. Subsequently, the normal hit determination is performed based on the data stored in the normal symbol storage area (0), and after the normal hit determination is completed, the data stored in the normal symbol storage area (0) is erased. The data stored in the symbol storage areas (1) to (4) is transferred to the normal symbol storage area having a number one lower each.

普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「13」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「7」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインCPU31は、始動入賞口9における羽根9aを所定時間開放させる。始動入賞口9の羽根9aの開放時間は、非時短遊技状態の場合0.2秒、時短遊技状態の場合3秒とされている。また、メインCPU31は、特別図柄表示部Jにおける特別図柄および普通図柄表示部Nにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。   In the normal hit determination, whether or not the normal hit is determined by the extracted random number for determining the normal hit and whether or not the current gaming state is the short-time gaming state. When the random number value for normal hit determination extracted during the non-time-saving gaming state is “13”, it is determined as normal hit, and when the random number value for normal hit determination is other than that, it is determined as lost. On the other hand, when the random number value for normal hit determination extracted during the short-time gaming state is “7”, it is determined to be lost, and when the random number value for normal hit determination is other than that, it is determined to be normal hit. If it is determined that the winning is normal, the main CPU 31 opens the blade 9a in the start winning opening 9 for a predetermined time. The opening time of the blades 9a of the start winning opening 9 is 0.2 seconds in the non-short game state and 3 seconds in the short time game state. The main CPU 31 performs display control for variably displaying the special symbol in the special symbol display unit J and the normal symbol in the normal symbol display unit N.

メインRAM33は、送信バッファにセットされている変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、電源投入時にリセット信号をメインCPU31に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。   The main RAM 33 transmits various commands such as a variation pattern command set in the transmission buffer from the command output port 35 to the sub control circuit 40. The initial reset circuit 34 outputs a reset signal to the main CPU 31 when the power is turned on. With this reset signal, the main CPU 31 executes processing from the beginning of the control program.

また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。主制御回路30におけるメインCPU31では、カウントスイッチ11CSから送信された検出信号をカウントし、大入賞口11へ入賞した遊技球の数をカウントする。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。   The main control circuit 30 is connected to each switch including the count switch 11CS. The count switch 11CS detects a game ball that has won the grand prize opening 11, and outputs a detection signal indicating the detection result to the main control circuit 30. The main CPU 31 in the main control circuit 30 counts the detection signals transmitted from the count switch 11CS, and counts the number of game balls won in the big winning opening 11. The general winning opening switch 12S outputs to the main control circuit 30 a detection signal of a game ball won in each of the general winning openings 12a to 12d. The operation gate switch 10 </ b> S outputs a detection signal of the game ball passing through the normal symbol operation gate 10 to the main control circuit 30. The start winning port switch 9 </ b> S outputs a detection signal of a game ball won in the start winning port 9 to the main control circuit 30.

始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。   The start opening solenoid 9L opens and closes a pair of blades 9a and 9a provided in the start winning opening 9, and the large winning opening solenoid 11L opens and closes a shutter provided in the large winning opening 11. The backup clear switch 26 clears backup data in the event of a power interruption or the like according to the operation of the operator.

また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, when the start winning port switch 9S detects the winning of the game ball and transmits a detection signal, and the main control circuit 30 receives the detection signal, the main CPU 31 in the main control circuit 30 The above jackpot lottery and the jackpot special symbol lottery are performed. As a result of the big hit lottery and the big hit special symbol lottery, when the normal big hit or the probable variation big hit is determined, the gaming state is shifted to the big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

メインCPU31は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口11を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口11を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば30秒の経過があったとき、または大入賞口11への所定個数、たとえば10個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口11を閉鎖させるラウンド制御を行う。メインCPU31は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「01」〜「04」のいずれかで場合には、所定の開放時間が30秒である15ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「05」〜「08」のいずれかである場合には、所定の開放時間が30秒である5ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「09」または「10」である場合には、所定の開放時間が0.5秒である2ラウンドのラウンド制御を行う。   When the main CPU 31 shifts the gaming state to the big hit gaming state, the main CPU 31 changes the big winning opening 11 from the closed state to the opened state. In addition, when a predetermined opening time, for example, 30 seconds elapses after the grand prize opening 11 is changed to the open state, or a predetermined number of, for example, 10 game balls have been won to the big prize opening 11. Sometimes, round control is performed to close the special winning opening 11. The main CPU 31 repeats this round control up to a predetermined number of times according to the type of special symbol. Specifically, when the special symbol is any one of “01” to “04”, round control of 15 rounds with a predetermined opening time of 30 seconds is performed, and the special symbol is “05” to “08”. If it is either, 5 round control with a predetermined opening time of 30 seconds is performed. If the special symbol is “09” or “10”, the predetermined opening time is 0.5 seconds. 2 round control is performed.

また、メインCPU31は、15ラウンドまたは5ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口11が開放しているときに、遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合、または大入賞口11が開放してから30秒が経過した場合に、大入賞口11が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口11を閉鎖した待機状態に制御する。ここで、大入賞口11に遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口11が開放してから30が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口11が次に開放するまでの間、大入賞口11を閉鎖したインターバル状態に制御する。   In addition, the main CPU 31 receives 10 game balls and closes the grand prize opening 11 when the big prize opening 11 is open during the big hit gaming state of 15 rounds or 5 rounds, or the big prize winning 11 When 30 seconds have passed since the opening of the mouth 11, the standby state is controlled in which the big winning mouth 11 is closed until the interval before the next winning opening 11 is opened. Here, when 10 game balls are won in the big winning opening 11 and the big winning opening 11 is closed, a round transition standby state flag is established. Also, after the grand prize opening 11 is opened, it is closed after 30, or after the standby state is finished, until the big prize opening 11 is next opened, the interval state in which the special prize opening 11 is closed is entered. Control.

また、始動入賞口スイッチ9Sから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄Dの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。   In addition, during the display of variation of the decorative symbol D for notifying the result of the jackpot lottery and the jackpot special symbol lottery based on the detection signal transmitted from the start winning opening switch 9S, a maximum of four detection signals are held. Then, the special symbol holding lamp JR is turned on and blinked in accordance with the number of pieces to be held. When the reserved number is 0, the two lamps are turned off. When the reserved number is 1, one lamp is turned on and the other lamp is turned off. When the reserved number is 2, both lamps are turned on. In addition, when the reserved number is 3, one lamp is blinked and the other lamp is lit, and when the reserved number is 4, both lamps are blinked. When the special symbol hold lamp JR is lit / flashed, a special symbol hold number command corresponding to the number according to the lighting / flashing mode is set in the transmission buffer in the main RAM 33.

さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。   Furthermore, when the result of the big hit lottery is out of control, the open / close control of the big winning port 11 is not performed, but when the big hit is won, the open / close control of the big winning port 11 is performed. In the opening / closing control of the big prize opening 11, the opening / closing operation of the big prize opening 11 is made up to the number of rounds determined based on the special bonus symbol, with one round of opening and closing operations of the big prize opening 11 as one round. The drive control is performed.

また、主制御回路30は、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ10Sから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄表示部Nにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプNRを点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。   Further, when the main control circuit 30 receives the detection signal from the operation gate switch 10S, the main control circuit 30 performs the above normal winning lottery. During normal symbol variation display in the normal symbol display unit N for notifying the result of the normal winning lottery based on the detection signal transmitted from the operation gate switch 10S, a maximum of four detection signals are held, The normal symbol holding lamp NR is turned on / flashed in accordance with the number of holdings. When the reserved number is 0, the two lamps are turned off. When the reserved number is 1, one lamp is turned on and the other lamp is turned off. When the reserved number is 2, both lamps are turned on. In addition, when the reserved number is 3, one lamp is blinked and the other lamp is lit, and when the reserved number is 4, both lamps are blinked.

副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。   The sub control circuit 40 inputs a command from the main control circuit 30 and performs control necessary for effects such as variable display of decorative symbols, reach effects, and notice effects using the liquid crystal display device 16 according to the input commands. The predetermined image is displayed on the liquid crystal display device 16. The sub-control circuit 40 also performs control necessary for producing an effect by sound output using the speakers 18L and 18R and an effect by blinking display using the decorative lamps 19L and 19R.

この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。   The sub-control circuit 40 is mainly composed of a sub-CPU 41, has a sub-ROM 42, a sub-RAM 43, and a command input port 48, and has an image control circuit 50, an audio control circuit 60, and a lamp control circuit 70. Yes.

サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドおよび操作ボタン29L,29C,29Rからの信号等にしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。   The sub CPU 41 executes a process according to a program stored in the sub ROM 42 in accordance with a command input from the main control circuit 30 and a signal from the operation buttons 29L, 29C, 29R, and the like, and the image control circuit 50, the audio control circuit 60 and the lamp control circuit 70 are activated.

サブROM42には、サブCPU41が実行するプログラムと、図10に示す継続予告演出振分テーブル、図11〜図13に示すに示す演出テーブル、図14に示す成立役決定テーブル等が恒久的なデータとして記憶されている。サブROM42は、演出ブロック記憶手段を構成する。さらに、サブRAM43には、サブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンド、遊技状態コマンド、開放回数コマンド、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。サブRAM43は、特別図柄指定コマンド、遊技状態コマンド、および開放回数コマンドに含まれる遊技状態に関する遊技状態情報を記憶している。   The sub ROM 42 has permanent data such as a program executed by the sub CPU 41, a continuous notice effect distribution table shown in FIG. 10, an effect table shown in FIGS. 11 to 13, a winning combination determination table shown in FIG. Is remembered as The sub ROM 42 constitutes effect block storage means. Further, the sub RAM 43 stores data and programs used when the sub CPU 41 operates and various commands such as a special symbol designation command, a game state command, a release count command, and a variation pattern command transmitted from the main control circuit 30. A reception buffer is provided. The sub RAM 43 stores gaming state information related to the gaming state included in the special symbol designation command, the gaming state command, and the number-of-releases command.

また、サブCPU41には、操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、および右操作ボタン29Rがそれぞれ接続されている。左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、および右操作ボタン29Rは、いずれも遊技者による押下操作が行われた際に、停止信号を副制御回路40に出力する。   The sub CPU 41 is connected with a left operation button 29L, a middle operation button 29C, and a right operation button 29R of the operation buttons 29, respectively. The left operation button 29L, the middle operation button 29C, and the right operation button 29R all output a stop signal to the sub-control circuit 40 when a pressing operation is performed by the player.

サブCPU41は、主制御回路30から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄Dの変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。サブCPU41は、表示制御手段を構成する。この可変表示制御では、左中右の各列において、図6に示す図柄列が番号の大きい方から若い方に順次変動するように変動表示され、変動表示された後に、列ごとに停止表示されるように制御を行う。また、サブCPU41は、装飾図柄Dの変動表示に合わせた演出を表示する。   The sub CPU 41 performs variable display control for stopping and displaying the decorative symbol D after the variation pattern command is transmitted from the main control circuit 30. The sub CPU 41 constitutes display control means. In this variable display control, in each of the middle left and right columns, the symbol columns shown in FIG. 6 are variably displayed so as to sequentially vary from the larger number to the younger one. Control is performed as follows. Further, the sub CPU 41 displays an effect in accordance with the variation display of the decorative symbol D.

サブCPU41は、主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドおよび操作ボタン29から送信される停止信号を受信したタイミングに基づいて、最終的に停止表示される装飾図柄Dを決定する。また、サブCPU41は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄Dを変動表示させる際の変動パターンを決定する。さらに、サブCPU41は、装飾図柄Dを決定するとともに、決定した装飾図柄Dとの関係でフラッシュ演出を決定する。   The sub CPU 41 finally determines the decorative symbol D to be stopped and displayed based on the timing at which the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 and the stop signal transmitted from the operation button 29 are received. Further, the sub CPU 41 determines a variation pattern when the decorative symbol D is displayed in a variable manner based on the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30. Further, the sub CPU 41 determines the decorative design D and also determines the flash effect in relation to the determined decorative design D.

通常遊技状態中に装飾図柄Dの変動表示を行うにあたり、自動停止変動および目押し停止変動が設定されている。なお、「目押し」とは、一般的にパチスロ遊技機を遊技する際に用いられる用語であり、所定のシンボルを枠内に狙って操作スイッチを押下することをいう。本実施形態では、この例にならって、変動表示される装飾図柄Dにおける各列の図柄を所定の位置に停止させることを狙って操作ボタン29L,29C,29Rを押下することを「目押し」という。   When the variation display of the decorative symbol D is performed during the normal gaming state, the automatic stop variation and the eye stop variation are set. Note that the “eye push” is a term generally used when playing a pachislot gaming machine, and refers to pressing an operation switch with a predetermined symbol within a frame. In the present embodiment, in accordance with this example, pressing the operation buttons 29L, 29C, 29R with the aim of stopping the symbols in each row in the decorative symbol D that is displayed in a variable manner at a predetermined position is “to press”. That's it.

サブCPU41は、装飾図柄Dの変動パターンを決定するにあたり、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドを参照し、サブROM42に記憶された演出パターンを決定する。ここで、送信された変動パターンコマンドが変動パターン「2」〜「4」、「7」〜「9」、「13」、「15」、「18」〜「20」、「22」〜「24」のいずれかに対応する変動パターンコマンドである場合には、花火チャレンジ演出を行う特殊変動パターンを決定する。この特殊変動パターンにおける花火チャレンジ演出が本発明の第1演出パターンとなる。   In determining the variation pattern of the decorative design D, the sub CPU 41 refers to the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 and determines the effect pattern stored in the sub ROM 42. Here, the transmitted variation pattern commands are variation patterns “2” to “4”, “7” to “9”, “13”, “15”, “18” to “20”, “22” to “24”. ”Is determined, a special variation pattern for performing a fireworks challenge effect is determined. The fireworks challenge effect in this special variation pattern is the first effect pattern of the present invention.

また、その他の変動パターン「1」、「5」、「6」、「10」、「14」、「16」、「17」、「21」に対応する変動パターンコマンドである場合には、花火チャレンジ演出を行わない通常変動パターンを決定する。通常変動パターンでは、装飾図柄Dが変動表示を開始した後、所定の変動時間が経過した後に、操作ボタン29の操作の有無によらず装飾図柄Dが停止表示される。通常変動パターンにおける演出が本発明の第2演出パターンとなる。サブROM42は、本発明の演出パターン記憶手段を構成し、サブCPU41は、本発明の演出パターン決定手段を構成する。   In the case of the variation pattern commands corresponding to other variation patterns “1”, “5”, “6”, “10”, “14”, “16”, “17”, “21”, fireworks are displayed. The normal variation pattern that does not perform the challenge effect is determined. In the normal variation pattern, the decoration symbol D is stopped and displayed regardless of whether or not the operation button 29 is operated after a predetermined variation time has elapsed after the decoration symbol D starts the variation display. The effect in the normal variation pattern is the second effect pattern of the present invention. The sub ROM 42 constitutes effect pattern storage means of the present invention, and the sub CPU 41 constitutes effect pattern determination means of the present invention.

特殊変動パターンでは、装飾図柄Dの変動表示を行うにあたり、1回から3回の目押し停止変動を行う。特殊変動パターンのうち、2回または3回の目押し停止変動を行う変動パターンが本発明の特別変動パターンに相当する。また、通常変動パターンでは、装飾図柄Dの変動表示を行うにあたり、1回から3回の自動停止変動を行う。サブCPU41は、自動停止変動を行う際には、操作ボタン29からの停止信号の有無によらずに、主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドの種類に応じて装飾図柄Dを決定する。また、目押し停止変動が行われる際には、操作ボタン29から送信された停止信号を受信したタイミングおよび主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドの種類に基づいて、装飾図柄Dを決定する。   In the special variation pattern, when displaying the variation of the decorative design D, the eye stop variation is performed once to three times. Of the special variation patterns, a variation pattern that performs two or three times of pressing stop variation corresponds to the special variation pattern of the present invention. In the normal variation pattern, the automatic stop variation is performed once to three times when performing the variation display of the decorative design D. The sub CPU 41 determines the decoration symbol D according to the type of the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 regardless of the presence or absence of the stop signal from the operation button 29 when performing the automatic stop variation. . Further, when the eye-pressing stop variation is performed, the decoration symbol D is determined based on the timing at which the stop signal transmitted from the operation button 29 is received and the type of the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30. To do.

サブCPU41は、自動停止変動の際、主制御回路30からハズレに対応する特別図柄指定コマンド「81H00H」が送信された場合、小役が揃うか揃わない図柄を装飾図柄Dとして停止表示させる。ここで、「小役が揃う」とは、所定の有効ライン上に小役となる所定の図柄が揃って表示されることをいう。   The sub CPU 41 stops and displays, as a decorative symbol D, a symbol with or without a small role when the special symbol designation command “81H00H” corresponding to the loss is transmitted from the main control circuit 30 during the automatic stop variation. Here, “all the small roles are aligned” means that predetermined symbols that become small roles are displayed together on a predetermined effective line.

ここでの有効ラインとしては、図15に示すように、左列中段装飾図柄DLC、中列中段装飾図柄DCC、右列中段装飾図柄DRCからなる第1有効ラインL1、左列上段装飾図柄DLU、中列上段装飾図柄DCU、右列上段装飾図柄DRUからなる第2有効ラインL2、左列下段装飾図柄DLD、中列下段装飾図柄DCD、右列下段装飾図柄DRDからなる第3有効ラインL3、左列上段装飾図柄DLU、中列中段装飾図柄DCC、右列下段装飾図柄DRDからなる第4有効ラインL4、左列下段装飾図柄DLD、中列中段装飾図柄DCC、右列上段装飾図柄DRUからなる第5有効ラインL5の5つの有効ラインが設定されている。   As shown in FIG. 15, the effective lines here include a first effective line L1 including a left row middle decorative symbol DLC, a middle middle decorative symbol DCC, a right middle middle decorative symbol DRC, a left upper upper decorative symbol DLU, Middle row upper decorative pattern DCU, right row upper decorative symbol DRU second effective line L2, left row lower decorative symbol DLD, middle row lower decorative symbol DCD, right row lower decorative symbol DRD third effective line L3, left 4th effective line L4 consisting of upper row decorative symbol DLU, middle row middle decorative symbol DCC, lower right row decorative symbol DRD, left row lower decorative symbol DLD, middle row middle decorative symbol DCC, right upper row decorative symbol DRU Five effective lines of 5 effective lines L5 are set.

また、小役揃いとしては、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「氷図柄」が停止表示される「氷」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「風鈴図柄」が停止表示される「風鈴」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「リプレイ図柄」が停止表示される「リプレイ」、左列上段または下段に「チェリー図柄」が停止表示される「4枚チェリー」揃い、左列中段に「チェリー図柄」が停止表示される「2枚チェリー」揃いが設定されている。ただし、「氷」では、右列において「氷図柄」に代えて「暖簾図柄」とされた場合にも「氷」となる。「2枚チェリー」「4枚チェリー」を総称して「チェリー」という。さらに、ボーナス図柄として、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「七図柄」または「ドン図柄」が停止表示される「BB」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「暖簾」が停止表示される「RB」が設定されている。さらに、これらの小役揃いおよびボーナス図柄のいずれにもならない表示態様はハズレとなる。ただし、このハズレの中に「リーチ目」「チャンス目」となる表示態様があり、「ハズレ」となる図柄としては「リーチ目」「チャンス目」「ハズレ目」がある。   In addition, as for the small role assortment, “ice symbol” is stopped and displayed in all the areas that make up one active line, and “wind chime” is stopped and displayed in all the areas that make up one active line. “Wind chimes”, “Replay” with “Replay symbols” stopped and displayed in all areas constituting one active line, “Four cherry” with “Cherry symbols” stopped and displayed in the upper or lower row of the left column The “two cherries” alignment in which the “cherry symbol” is stopped and displayed in the middle of the left column is set. However, “ice” is also “ice” even when “warm symbol” is used instead of “ice symbol” in the right column. “Two cherries” and “four cherries” are collectively called “cherries”. In addition, as a bonus symbol, “BB” where “seven symbols” or “Don symbols” are stopped and displayed in all areas constituting one effective line, and “Warmth” in all areas constituting one effective line. “RB” for stop display is set. Furthermore, the display mode that does not become any of these small combinations and bonus symbols is lost. However, there is a display mode of “reach eyes” and “chance eyes” in this lose, and “reach eyes”, “chance eyes”, and “lost eyes” are symbols that become “lost”.

ここで、「リーチ目」は、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する「81H01H」〜「81H04H」のいずれの際にのみ決定される図柄であり、その種類は多数(3000種類以上)とされている。具体的には、左列上中下段装飾図柄DLU,DLC,DLDに「ドン」図柄が停止表示される図柄、左列下段装飾図柄DLDとして4番の「氷」図柄、中列中段装飾図柄DCCとして5番の「氷」図柄、右列下段装飾図柄DRDとして10番の「氷」図柄が停止表示される図柄などがある。また、「チャンス目」は、いずれの特別図柄指定コマンドが送信された場合であっても決定されることがある図柄をいう。さらに、「ハズレ目」は、特別図柄指定コマンドとしてハズレに対応する「81H00H」、または突確に対応する「81H05H」が送信された場合に決定される図柄であって、「ハズレ」となる図柄における「リーチ目」「チャンス目」以外の図柄をいう。   Here, the “reach eye” is a symbol determined only in any of “81H01H” to “81H04H” in which the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 corresponds to the jackpot, and there are many types. (3,000 or more types). Specifically, the “don” symbol is stopped and displayed on the upper left middle upper decorative symbol DLU, DLC, DLD, the fourth “ice” symbol, the middle middle middle decorative symbol DCC as the lower left lower corner decorative symbol DLD. No. 5 “Ice” symbol, and the right row lower decorative symbol DRD includes No. 10 “Ice” symbol that is stopped and displayed. The “chance” refers to a symbol that may be determined regardless of which special symbol designation command is transmitted. Further, the “losing eye” is a symbol determined when “81H00H” corresponding to the loss or “81H05H” corresponding to the suddenness is transmitted as the special symbol designating command, and the symbol “losing” is determined. Designs other than “reach eyes” and “chance eyes”.

また、サブCPU41は、目押し停止変動を行う場合には、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドのほか、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Dを決定する。具体的に、左操作ボタン29Lを目押しすることにより、装飾図柄Dの左列が停止表示され、中操作ボタン29Cを目押しすることにより、装飾図柄Dの中列が停止表示され、右操作ボタン29Rを目押しすることにより、装飾図柄Dの右列が停止表示される。   Further, the sub CPU 41 determines the decorative symbol D according to the reception timing of the stop signal transmitted from the operation button 29 in addition to the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 when performing the eye stop variation. . Specifically, when the left operation button 29L is pressed down, the left row of the decorative design D is stopped and displayed, and when the middle operation button 29C is pressed down, the middle row of the decorative design D is stopped and displayed. By pressing the button 29R, the right column of the decorative symbol D is stopped and displayed.

目押し停止変動は、1回の装飾図柄Dの変動表示の際に、1回または複数回行われる。目押し停止変動では、擬似的に停止表示する図柄(以下「仮停止図柄」という)を決定する。仮停止図柄は、サブROM42に記憶されており、仮停止図柄として、小役が揃う図柄(以下「仮停止小役図柄」という)を決定する場合には、成立役となる仮停止小役図柄の種類を決定し、小役が揃わない図柄(以下「仮停止ハズレ図柄」という)を決定する場合には、仮停止小役図柄およびボーナス図柄以外の図柄とする。この仮停止図柄の表示態様が本発明の仮停止表示態様となり、サブROM42は本発明の仮停止表示態様記憶手段を構成する。また、サブCPU41は本発明の仮停止表示態様決定手段を構成する。   The eye-pressing stop change is performed once or a plurality of times when the decoration pattern D is displayed once. In the eye stop change, a symbol (hereinafter referred to as “temporary stop symbol”) to be displayed in a pseudo stop is determined. The temporary stop symbol is stored in the sub-ROM 42, and when determining a symbol having a small role (hereinafter referred to as “temporary stop small role symbol”) as the temporary stop symbol, the temporary stop small role symbol that becomes the winning combination is determined. In the case of determining the type of symbols that do not have a small role (hereinafter referred to as “temporary stop lost symbol”), the symbols other than the temporary stop small role symbol and the bonus symbol are used. The display mode of the temporary stop symbol becomes the temporary stop display mode of the present invention, and the sub ROM 42 constitutes the temporary stop display mode storage unit of the present invention. Further, the sub CPU 41 constitutes a temporary stop display mode determining means of the present invention.

サブCPU41は、仮停止図柄を決定した後、決定された仮停止図柄と操作ボタン29の操作タイミングとによって装飾図柄Dとして停止させる停止図柄を決定する。この停止図柄の表示態様が本発明の実仮停止表示態様となり、サブCPU41は実仮停止表示態様決定手段となる。決定された仮停止図柄がハズレ図柄である場合停止図柄としてハズレ図柄を決定する。また、決定された仮停止図柄が仮停止小役図柄またはボーナス図柄である場合、これらの引き込み範囲内にある場合には、停止図柄として仮停止小役図柄またはボーナス図柄を決定する。   After determining the temporary stop symbol, the sub CPU 41 determines the stop symbol to be stopped as the decorative symbol D based on the determined temporary stop symbol and the operation timing of the operation button 29. This stop symbol display mode is the actual temporary stop display mode of the present invention, and the sub CPU 41 is the actual temporary stop display mode determining means. When the determined temporary stop symbol is a lost symbol, the lost symbol is determined as the stop symbol. In addition, when the determined temporary stop symbol is a temporary stop small role symbol or bonus symbol, and within the pull-in range, the temporary stop small role symbol or bonus symbol is determined as the stop symbol.

たとえば、仮停止小役図柄として「氷」を決定した場合、操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されたタイミングのときに左列の氷図柄が引き込み範囲内にある場合には、氷図柄を左装飾図柄として決定する。左列では、中段に10番の「リプレイ図柄」から13番の「ドン図柄」があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷図柄」は引き込み範囲内にないので、「氷図柄」が決定されず、中段にそれ以外の図柄があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷図柄」が引き込み範囲内にあるので、有効ラインのいずれか(ただし、引き込み範囲で停止表示される有効ライン上)に「氷図柄」が決定される。また、右列および中列についても同様の手順によって停止表示する装飾図柄DC,DRを決定する。さらに、所定の時間内に操作ボタン29からの停止信号を受信しなかった場合には、演出表示可能時間が終了したときに停止信号を受信した仮定した状態の下で停止表示する装飾図柄Dを決定する。また、これらの引き込み範囲外にある場合には、ハズレ図柄を決定する。ただし、仮停止図柄がボーナス図柄である場合には、ハズレ図柄のうちの「リーチ目」を決定する。   For example, when “ice” is determined as the temporary stop small role symbol, when the left symbol of the left symbol is within the pull-in range at the timing when the left symbol stop signal is transmitted from the operation button 29, the ice symbol is selected. Determined as the left decorative design. In the left column, when there is a left symbol stop signal when there is a “Don symbol” from No. 10 “Replay symbol” in the middle row, “Ice symbol” is not within the pull-in range. If the “Ice design” is not determined and the left symbol stop signal is sent when there are other symbols in the middle, the “Ice design” is within the pull-in range, so one of the active lines (however, The “ice pattern” is determined on the active line that is stopped and displayed in the pull-in range. Further, decorative symbols DC and DR to be stopped and displayed for the right column and the middle column are determined by the same procedure. Further, if the stop signal from the operation button 29 is not received within a predetermined time, the decorative design D that stops and displays under the assumed state that the stop signal is received when the effect displayable time is over is displayed. decide. In addition, when it is outside these pull-in ranges, a lost symbol is determined. However, if the temporary stop symbol is a bonus symbol, the “reach” of the lost symbols is determined.

サブCPU41は、仮停止図柄と停止図柄とが一致しているか否かを判定している。ここでの仮停止図柄と停止図柄との一致は、仮停止図柄として小役図柄またはボーナス図柄が決定され、停止図柄が決定された仮停止図柄と一致する場合をいう。このため、仮停止図柄としてハズレ図柄が決定された場合には、どのような停止図柄が決定された場合でも仮停止図柄と停止図柄とは一致しないと判断する。サブCPU41は、表示態様判定手段を構成する。ここで、以下の説明においては、停止図柄が決定された仮停止図柄と一致する場合を「目押しが成功する」といい、停止図柄が決定された仮停止図柄と不一致である場合を「目押しに失敗する」という。   The sub CPU 41 determines whether or not the temporary stop symbol matches the stop symbol. Here, the match between the temporary stop symbol and the stop symbol refers to a case where a small role symbol or a bonus symbol is determined as the temporary stop symbol and the stop symbol matches the determined temporary stop symbol. For this reason, when a lost symbol is determined as a temporary stop symbol, it is determined that the temporary stop symbol and the stop symbol do not match regardless of what stop symbol is determined. The sub CPU 41 constitutes a display mode determination unit. Here, in the following description, a case where the stop symbol matches the determined temporary stop symbol is referred to as “successful push”, and a case where the stop symbol does not match the determined temporary stop symbol “It fails to push.”

サブCPU41は、可変表示制御を行うにあたり、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄Dの可変表示時間を判定し、ここで判定された可変表示時間と、装飾図柄Dが可変表示を開始してからの経過時間とから、目押し終了後の演出残余時間を算出する。サブCPU41は、演出表示残余時間算出手段を構成する。また、サブCPU41は、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドに基づいて、大当り判定の結果を判定する。さらに、サブCPU41は、次回の花火チャレンジ演出の有無を判定する。花火チャレンジ演出とは、特殊変動パターンにおける目押し停止変動中に行われる演出である。花火チャレンジ演出は、特殊変動パターンに応じて1回〜3回のいずれかの回数に決められている。   In performing the variable display control, the sub CPU 41 determines the variable display time of the decoration symbol D based on the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30, and the variable display time determined here and the decoration symbol D are determined. From the elapsed time after starting the variable display, the remaining effect time after the end of pressing is calculated. The sub CPU 41 constitutes an effect display remaining time calculation unit. Further, the sub CPU 41 determines the result of the jackpot determination based on the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30. Further, the sub CPU 41 determines whether or not there is a next fireworks challenge effect. The fireworks challenge effect is an effect that is performed during the change of the eye stop in the special change pattern. The fireworks challenge effect is set to any number of 1 to 3 times according to the special variation pattern.

サブCPU41は、目押し終了後の演出残余時間、大当り判定の結果、フラッシュの有無、および次回の花火チャレンジ演出の有無を図10に示す継続予告演出振分テーブルに参照して、可変表示制御における演出テーブルを決定する。特別変動パターンが実行される際、次回の花火チャレンジ演出がない演出パターンが本発明の最終演出パターンとなる。サブCPU41は、本発明の最終演出パターン判定手段を構成する。   The sub CPU 41 refers to the remaining display time after the end of the press, the result of the big hit determination, the presence / absence of the flash, and the presence / absence of the next fireworks challenge effect in the continuous notice effect distribution table shown in FIG. Determine the production table. When the special variation pattern is executed, the effect pattern without the next fireworks challenge effect becomes the final effect pattern of the present invention. The sub CPU 41 constitutes final effect pattern determination means of the present invention.

さらに、サブCPU41は、演出内容決定抽選を行う。サブCPU41は、演出内容決定抽選を行う際に、演出内容決定抽選用乱数値を抽出する。演出内容決定抽選では、「0」〜「255」の演出内容決定抽選用乱数の中から1つの演出内容決定抽選用乱数を抽出し、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて演出番号を決定する。   Further, the sub CPU 41 performs an effect content determination lottery. When the sub CPU 41 performs the effect content determination lottery, the sub CPU 41 extracts the effect content determination lottery random value. In the effect content determination lottery, one effect content determination lottery random number is extracted from among the “0” to “255” effect content determination lottery random numbers, and the effect number is determined based on the extracted effect content determination lottery random numbers. To do.

また、サブCPU41は、決定した演出内容決定テーブルおよび演出番号に基づいて、目押し成功時(目押し初回時を含む)および目押し失敗時における継続予告演出の演出内容を決定する。たとえば、演出テーブルとして図11(a)に示す演出テーブルNo1の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「1」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「走り抜け」を決定する。また、演出テーブルNo1の演出テーブルを決定し、演出番号「7」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「ドンちゃん群1(走りのみ)」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「走り抜け(三尺玉を1個)」を決定する。ここでの「目押し初回時」とは、装飾図柄Dの変動表示が開始してから最初に行われる目押しをいう。   Further, the sub CPU 41 determines the content of the effect of the continuous notice effect when the eye is successfully pressed (including the first time when the eye is pressed) and when the eye is unsuccessful based on the determined effect content determination table and the effect number. For example, when the effect table of the effect table No1 shown in FIG. 11A is determined as the effect table, the effect number determined based on the extracted effect content determination random number is “1”. “Run-through” is determined as a continuous notice effect in both success and failure. In addition, when the production table of production table No1 is decided and production number “7” is decided, “Don-chan group 1 (running only)” is decided as the continuous notice production when the success is pushed, and when the production fails. “Run through (one shaku-dama ball)” is determined as the continuous notice effect. Here, the “first time of eye pressing” refers to the eye pressing performed for the first time after the variation display of the decorative symbol D is started.

また、演出テーブルとして図11(b)に示す演出テーブルNo3の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「1」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「走り抜け」を決定する。また、演出テーブルNo3の演出テーブルを決定し、演出番号「7」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「ドンちゃん群1(走りのみ)」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「走り抜け(三尺玉を1個)」を決定する。   Further, when the effect table of the effect table No 3 shown in FIG. 11B is determined as the effect table, when the effect number determined based on the extracted effect content determination random number is “1”, “Run-through” is determined as a continuous notice effect in both success and failure. In addition, when the production table of production table No. 3 is decided and production number “7” is decided, “Don-chan group 1 (running only)” is decided as the continuous notice production when pushing successfully, and when pushing fails. “Run through (one shaku-dama ball)” is determined as the continuous notice effect.

ここで、演出テーブルNo1の演出テーブルは大当り判定の結果が大当り(以下「BB」ともいう)である場合に決定され、演出テーブルNo3の演出テーブルは大当り判定の結果がハズレである場合に決定される。また、演出テーブルNo1の演出テーブルにおける演出番号1は、演出テーブルNo3の演出テーブルにおける演出番号1の決定割合よりも高くされている。さらに、また、演出テーブルNo1の演出テーブルにおける演出番号7は、演出テーブルN03の演出テーブルにおける演出番号7の決定割合よりも高くされている。演出番号1の演出内容は、目押しの成否によらず同一であるが、演出番号7の演出内容は、目押しの成否によって変わる。このように、演出テーブルNo1の演出テーブルと、演出テーブルNo3の演出テーブルとを比較すると、大当り判定の結果が大当りである場合に、目押しの成否によって変わる演出内容が決定され易くなっている。その反対に、大当り判定の結果が小当り(以下「RB」ともいう)またはハズレである場合に、目押しの成否によらず同一の演出内容が決定され易くなっている。   Here, the effect table of the effect table No1 is determined when the result of the jackpot determination is a big hit (hereinafter also referred to as “BB”), and the effect table of the effect table No3 is determined when the result of the jackpot determination is a loss. The In addition, the effect number 1 in the effect table of the effect table No1 is set higher than the determination ratio of the effect number 1 in the effect table of the effect table No3. Furthermore, the effect number 7 in the effect table of the effect table No1 is set higher than the determination ratio of the effect number 7 in the effect table of the effect table N03. The production content of production number 1 is the same regardless of whether or not the appearance is successful, but the production content of production number 7 varies depending on whether or not the production is successful. As described above, when the effect table of the effect table No1 and the effect table of the effect table No3 are compared, if the result of the big hit determination is a big hit, the effect contents that change depending on the success or failure of the main line are easily determined. On the other hand, when the result of the big hit determination is a small hit (hereinafter also referred to as “RB”) or a loss, it is easy to determine the same effect content regardless of whether the hit is successful.

同様に、演出テーブルとして図12(a)に示す演出テーブルNo4の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「1」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「花火小+青背景+よし!」を決定する。また、演出テーブルNo4の演出テーブルを決定し、演出番号「7」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「花火大+青背景+よし!」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「花火小+青背景+よし!」を決定する。   Similarly, when the effect table of the effect table No. 4 shown in FIG. 12A is determined as the effect table, the effect number determined based on the extracted effect content determination random number is “1”. “Small fireworks + blue background + good!” Is determined as a continuation notice effect for both successful and unsuccessful pushes. In addition, when the production table of production table No4 is decided and production number “7” is decided, “fireworks large + blue background + good!” Is decided as the continuous notice production when the line is successfully pressed, and when the line fails. "Fireworks small + blue background + good!"

さらに、演出テーブルとして図12(b)に示す演出テーブルNo6の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「1」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「花火小+青背景+よし!」を決定する。また、演出テーブルNo6の演出テーブルを決定し、演出番号「7」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「花火大+青背景+よし!」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「花火小+青背景+よし!」を決定する。ここで、   Furthermore, when the effect table of the effect table No. 6 shown in FIG. 12B is determined as the effect table, when the effect number determined based on the extracted effect content determination random number is “1,” “Small fireworks + Blue background + Good!” Is determined as a continuous notice effect for both success and failure. In addition, when the production table of production table No. 6 is decided and production number “7” is decided, “fireworks large + blue background + good!” Is decided as a continuous notice production at the time of successful push and when the push fails. "Fireworks small + blue background + good!" here,

演出テーブルNo4の演出テーブルと、演出テーブルNo6の演出テーブルとを比較した場合も、演出テーブルNo1の演出テーブルと、演出テーブルNo3の演出テーブルとを比較した場合と同様に、大当り判定の結果が大当りである場合に、目押しの成否によって変わる演出内容が決定され易くなっている。その反対に、大当り判定の結果が小当りまたはハズレである場合に、目押しの成否によらず同一の演出内容が決定され易くなっている。   When the effect table of the effect table No4 and the effect table of the effect table No6 are compared, the result of the big hit determination is the big hit as in the case where the effect table of the effect table No1 and the effect table of the effect table No3 are compared. In this case, it is easy to determine the content of the effect that changes depending on the success or failure. On the other hand, when the result of the big hit determination is a small hit or a loss, it is easy to determine the same effect content regardless of whether or not it is successful.

また、演出テーブルとして図13(a)に示す演出テーブルNo7の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「1」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「暗転」を決定する。また、演出テーブルNo7の演出テーブルを決定し、演出番号「3」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「暗転+役物点灯のみ」を決定する。   When the effect table of effect table No. 7 shown in FIG. 13A is determined as the effect table, when the effect number determined based on the extracted effect content determination random number is “1”, “Dark” is determined as a continuous notice effect in both success and failure. In addition, when the production table of production table No. 7 is decided and production number “3” is decided, “dark turn + actor lighting + in-process fireworks (small)” is decided as the continuous notice production when the target is successfully pushed. When the push fails, “darkness + only lighting” is determined as the continuation notice effect.

さらに、演出テーブルとして図13(b)に示す演出テーブルNo8の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「1」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「暗転」を決定する。また、演出テーブルNo8の演出テーブルを決定し、演出番号「7」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「暗転+役物点灯のみ」を決定する。   Furthermore, when the effect table of the effect table No. 8 shown in FIG. 13B is determined as the effect table, when the effect number determined based on the extracted effect content determination random number is “1”, “Dark” is determined as a continuous notice effect in both success and failure. In addition, when the production table of production table No. 8 is decided and production number “7” is decided, “dark turn + actor lighting + in-process fireworks (small)” is decided as the continuous notice production when the target is successfully pushed. When the push fails, “darkness + only lighting” is determined as the continuation notice effect.

演出テーブルNo7の演出テーブルと、演出テーブルNo8の演出テーブルとを比較した場合も、演出テーブルNo1の演出テーブルと、演出テーブルNo3の演出テーブルとを比較した場合と同様に、大当り判定の結果が大当りである場合に、目押しの成否によって変わる演出内容が決定され易くなっている。その反対に、大当り判定の結果が小当りまたはハズレである場合に、目押しの成否によらず同一の演出内容が決定され易くなっている。   When the effect table of the effect table No7 and the effect table of the effect table No8 are compared, the result of the big hit determination is the same as the case where the effect table of the effect table No1 and the effect table of the effect table No3 are compared. In this case, it is easy to determine the content of the effect that changes depending on the success or failure. On the other hand, when the result of the big hit determination is a small hit or a loss, it is easy to determine the same effect content regardless of whether or not it is successful.

図11〜図13に示す継続予告演出が本発明の第3演出パターンとなる。この第3演出パターンのうち、図11に示す「走り抜け」、「走り抜け(一尺玉を1個)」、「走り抜け(一尺玉を3個)」、「走り抜け(三尺玉を1個)」が通常第3演出パターンとなり、「走り抜け(大当り三尺玉)」、「走り抜け(金魚)」、「ドンちゃん群1(走りのみ)」、「ドンちゃん群2(玉持ち走りミックス)」、「デカドンちゃん走り」、「デカドンちゃん走り(超デカ三尺玉持ち)」が特別第3演出パターンとなる。特別第3演出パターンは、通常第3演出パターンと比較して、大当り遊技状態に移行すると判定された場合に決定される割合が高くされている。さらに、「走り抜け(三尺玉を1個)」が通常第3演出パターンと同一の演出パターンである第4演出パターンとなる。この第4演出パターンとして設定された演出パターンは、通常第3演出パターンとして第3演出パターンとしても決定される可能性がある演出パターンである。   The continuous notice effect shown in FIGS. 11 to 13 is the third effect pattern of the present invention. Among the third performance patterns, “run through”, “run through (one size ball)”, “run (three one size ball)”, “run through (three size balls) shown in FIG. ”Is usually the 3rd performance pattern,“ Run through (three jack balls) ”,“ Run through (goldfish) ”,“ Don-chan group 1 (running only) ”,“ Don-chan group 2 (Tamauchi running mix) ”, “Dekadon-chan running” and “Dekadon-chan running (super-deca three-scale ball holding)” are special third performance patterns. The special third performance pattern has a higher ratio that is determined when it is determined to shift to the big hit gaming state than the normal third performance pattern. Furthermore, “running through (one three-scale ball)” is the fourth production pattern that is the same production pattern as the third production pattern. The effect pattern set as the fourth effect pattern is an effect pattern that may be determined as the third effect pattern as the third effect pattern.

また、図12に示す継続予告演出では、「花火小」を含む演出が通常第3演出パターンとなり、「花火大」を含む演出が特別第3演出パターンとなる。図12に示す継続予告演出では、通常第3演出パターンがすべて第4演出パターンとなる。これらの継続予告演出の内容により、大当り遊技状態への移行の可能性を示唆している。   In the continuous notice effect shown in FIG. 12, the effect including “small fireworks” is usually the third effect pattern, and the effect including “large fireworks” is the special third effect pattern. In the continuous notice effect shown in FIG. 12, all the third effect patterns are normally the fourth effect patterns. The content of these continuous notice effects suggests the possibility of transition to the big hit gaming state.

さらに、図13に示す継続予告演出では、「暗転」、「暗転+役物点灯のみ」が通常第3演出パターンとなり、「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」、「暗転+役物点灯+仕掛花火(大)」が特別第3演出パターンとなる。また、「暗転+役物点灯のみ」が第4演出パターンとなる。   Further, in the continuous notice effect shown in FIG. 13, “darkness” and “darkness + actor lighting only” are usually the third effect patterns, and “darkness + actor lighting + in-process fireworks (small)”, “darkness + effects” “Lighting + In-process Fireworks (Large)” is the special third performance pattern. In addition, “dark switch + actor lighting only” is the fourth effect pattern.

サブCPU41は、目押し停止変動を決定した際に用いる目押し停止変動における仮停止表示態様としての成立小役を図14に示す成立役決定テーブルを参照して決定する。サブCPU41は、成立小役を決定するための成立小役決定抽選を行っている。成立小役決定抽選では、成立小役決定抽選では、成立小役決定用乱数値を「0」〜「255」の中から1つ抽出する。また、サブCPU41は、特殊変動パターンが決定された際には、花火チャレンジ演出を行った回数(=目押し停止変動を行った回数)を計数している。ここで抽出した成立小役決定用乱数値、大当り判定手段による判定結果、および装飾図柄Dが変動表示を開始してから行われた花火チャレンジ演出の回数を図14に示す成立役決定テーブルに参照して、仮停止表示態様としての成立小役を決定する。大当り判定手段による判定は、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドを参照することによって行われる。   The sub CPU 41 determines an established small combination as a temporary stop display mode in the eye pressing stop variation used when determining the eye pressing variation, with reference to the established combination determination table shown in FIG. The sub CPU 41 conducts a winning small combination determination lottery for determining a winning small combination. In the established small combination determination lottery, in the established small combination determination lottery, one random number for determining the established small combination is extracted from “0” to “255”. In addition, when the special variation pattern is determined, the sub CPU 41 counts the number of times that the fireworks challenge effect is performed (= the number of times that the target stop variation is performed). Refer to the winning combination determination table shown in FIG. 14 for the random number for determining the winning small role extracted here, the determination result by the jackpot determining means, and the number of fireworks challenge effects performed after the decorative symbol D starts to be displayed in a variable manner. Then, the established small combination as the temporary stop display mode is determined. The determination by the big hit determination means is performed by referring to the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30.

たとえば、大当り判定手段による判定結果がハズレであり、花火チャレンジ演出の回数が1回の場合には、成立小役決定用乱数値が「0」〜「86」のいずれかの場合に「ハズレ」を決定し、「87」〜「166」のいずれかの場合に「リプレイ」を決定する。また、成立小役決定用乱数値が「167」〜「191」のいずれかの場合に「風鈴」を決定し、「192」〜「223」のいずれかの場合に「氷」を決定する。さらに、成立小役決定用乱数値が「224」〜「255」のいずれかの場合に「チェリー」を決定する。   For example, when the determination result by the jackpot determination means is a loss and the number of fireworks challenge effects is 1, the random number value for determining the established small part is “0” to “86”, and “lost” And “Replay” is determined in any of “87” to “166”. In addition, “wind chime” is determined when the random number for determining a winning combination is “167” to “191”, and “ice” is determined when any of “192” to “223”. Furthermore, “cherry” is determined when the random number for determining the established small combination is any one of “224” to “255”.

また、大当り判定手段による判定結果が当りであり、花火チャレンジ演出の回数が1回の場合には、成立小役決定用乱数値が「0」〜「79」のいずれかの場合に「リプレイ」を決定し、「80」〜「104」のいずれかの場合に「風鈴」を決定する。また、成立小役決定用乱数値が「105」〜「136」のいずれかの場合に「氷」を決定し、「137」〜「168」のいずれかの場合に「チェリー」を決定する。さらに、成立小役決定用乱数値が「169」〜「255」のいずれかの場合に「BB」または「RB」を決定する。   In addition, when the determination result by the big hit determination means is a win and the number of fireworks challenge effects is one, “replay” is performed when the random number for determining a winning combination is between “0” and “79”. And “wind chime” is determined in any of “80” to “104”. Further, “ice” is determined when the random number for determining the established small combination is “105” to “136”, and “cherry” is determined when any of “137” to “168”. Further, “BB” or “RB” is determined when the random number for determining the established small combination is any one of “169” to “255”.

ここで、大当り判定手段による判定結果がハズレである場合には、「BB」および「RB」以外の仮停止図柄が決定される。その一方、大当り判定手段による判定結果が当りである場合には、「ハズレ」以外の仮停止図柄が決定される。また、仮停止図柄として「BB」または「RB」が決定された場合には、大当り判定手段による判定結果が「確変大当り」である場合に「BB」を決定し、「通常大当り」である場合に「RB」を決定する。   Here, if the determination result by the big hit determination means is a loss, a temporary stop symbol other than “BB” and “RB” is determined. On the other hand, if the determination result by the big hit determination means is a win, a temporary stop symbol other than “losing” is determined. In addition, when “BB” or “RB” is determined as the temporary stop symbol, “BB” is determined when the determination result by the big hit determination means is “probable big hit”, and “normal big hit” is determined “RB” is determined.

また、サブCPU41は、継続予告演出を行うにあたり、装飾図柄Dが停止表示される際にフラッシュ演出を行うか否かを決定している。フラッシュ演出を行うにあたり、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドおよび目押しの成否に基づいてフラッシュ演出の内容を決定する。ここで、フラッシュ演出を行うにあたり、特別図柄指定コマンドが「ハズレ」または大当りのうちの「RB」である場合には、小役に非対応となるフラッシュ演出を決定する。また、大当りの種類が「BB」である場合には、小役に対応するフラッシュ演出を決定する。   Further, the sub CPU 41 determines whether or not to perform a flash effect when the decorative symbol D is stopped and displayed in performing the continuous notice effect. In performing the flash effect, the content of the flash effect is determined on the basis of the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 and the success or failure of the eye pressing. Here, when performing the flash effect, if the special symbol designation command is “losing” or “RB” of the big hit, the flash effect that does not correspond to the small role is determined. When the big hit type is “BB”, the flash effect corresponding to the small combination is determined.

フラッシュ演出としては、「ロケット」「ねずみ」「そよかぜ」「不発」「打ち上げ花火」「花火」「打ち上げしだれ柳」「しだれ柳」「三連花火」が設定されている。これらのフラッシュ演出は、図16に示す関係をもって上記の小役と対応付けられている。具体的に、「ロケット」は「4枚チェリー」「氷」に対応付けられている。「ねずみ」は「4枚チェリー」「風鈴」に対応付けられ、「そよかぜ」は「4枚チェリー」「リプレイ」に対応付けられ、「不発」は「ハズレ」「4枚チェリー」「氷」に対応付けられている。また、「打ち上げ花火」は「4枚チェリー」に対応付けられ、「花火」は「2枚チェリー」「リプレイ」「氷」に対応付けられ、「打ち上げしだれ柳」は「4枚チェリー」に対応付けられている。さらに、「しだれ柳」は「氷」「リプレイ」に対応付けられ、「三連花火」は「4枚チェリー」に対応付けられている。   As a flash production, “rocket”, “mouse”, “soyokaze”, “misfire”, “fireworks”, “fireworks”, “launched weeping willows”, “weeping willows”, “triple fireworks” are set. These flash effects are associated with the above small roles with the relationship shown in FIG. Specifically, “rocket” is associated with “four cherries” and “ice”. “Nezumi” is associated with “4 cherries” and “wind chimes”, “Soyokaze” is associated with “4 cherries” and “Replay”, and “Failure” is associated with “Lose”, “4 cherries” and “Ice”. It is associated. “Launch Fireworks” is associated with “4 cherries”, “Fireworks” is associated with “2 cherries”, “Replay”, and “Ice”, and “Launch Weeping Willows” are associated with “4 cherries”. It has been. Furthermore, “weeping willow” is associated with “ice” and “replay”, and “triple fireworks” are associated with “four cherries”.

これらのフラッシュ演出は、それぞれの表示時間が定められている。具体的に「ロケット」「ねずみ」「そよかぜ」「不発」は、表示時間が3.5秒に設定されている。また、「打ち上げ花火」「しだれ柳」は表示時間が4.0秒に設定されている。さらに、「打ち上げ花火」「打ち上げしだれ柳」「三連花火」表示時間が4.5秒に設定されている。   Each of these flash effects has a predetermined display time. Specifically, the display time of “rocket”, “mouse”, “soyokaze”, and “non-occurrence” is set to 3.5 seconds. The display time of “fireworks” and “weeping willows” is set to 4.0 seconds. Furthermore, the display time of “Launch Fireworks”, “Launch Weeping Willows”, and “Triple Fireworks” is set to 4.5 seconds.

また、サブCPU41は、装飾図柄D、演出内容を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。その他、サブCPU41は、主制御回路30から送信された特別図柄保留個数コマンドに基づく保留個数に応じて、特別図柄保留図柄H1〜H4を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。また、サブCPU41は、特殊変動パターンが行われている場合に、装飾図柄Dの可変表示が開始されてから経過した時間を計測している。サブCPU41は、大当り遊技状態中、大当り遊技状態が進行した際における現在のラウンド数について作動回数カウンタを用いてカウントするとともに、大当り時におけるラウンド中の演出を決定する。   Further, the sub CPU 41 displays the decorative design D and the effect content on the display area 16 a of the liquid crystal display device 16. In addition, the sub CPU 41 displays the special symbol reservation symbols H1 to H4 on the display area 16a of the liquid crystal display device 16 in accordance with the number of reservations based on the special symbol reservation number command transmitted from the main control circuit 30. Further, the sub CPU 41 measures the time that has elapsed since the variable display of the decorative design D is started when the special variation pattern is performed. The sub CPU 41 counts the current round number when the big hit gaming state progresses during the big hit gaming state by using the operation number counter, and determines the effect during the round at the big hit time.

画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。   The image control circuit 50 includes a VDP (Video Display Processor) 51, a D / A converter 52, an initial reset circuit 53, and image data ROMs (image storage means) 54a and 54b. The VDP 51 forms an image corresponding to the content to be displayed on the liquid crystal display device 16 determined by the sub CPU 41, and outputs the formed image to the D / A converter 52. The D / A converter 52 performs D / A conversion on the image data output from the VDP 51, outputs an analog signal obtained by the conversion to the liquid crystal display device 16, and displays an image. The initial reset circuit 53 receives the reset command from the sub CPU 41 and executes processing for returning the VDP 51 to the initial state. The image data ROM 54a stores image data (image data) indicating decorative symbols, characters, backgrounds, etc., and the image data ROM 54b stores image data for displaying various image data on the liquid crystal display device 16. ing. The VDP 51 reads image data such as image data corresponding to the decorative design output from the sub CPU 41 from the image data ROMs 54a and 54b, and causes the liquid crystal display device 16 to display an image such as a design based on the image data.

音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、所定の演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。   The audio control circuit 60 includes a sound source IC 61, an amplifier (hereinafter referred to as “AMP”) 62, and an audio data ROM 63. The sound source IC 61 generates an audio signal using audio data stored in the audio data ROM 63 in accordance with an instruction from the sub CPU 41. The AMP 62 amplifies the audio signal generated by the sound source IC 61 to an appropriate level, supplies the amplified audio signal to the speakers 18L and 18R, and outputs the audio. The voice data ROM 63 stores data (voice data) such as music, voice, and sound effects used for a notice effect, a reach effect, a predetermined effect, and the like.

ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。   The lamp control circuit 70 uses the decoration data ROM 71 that stores decoration data indicating the blinking pattern of the decoration lamps 19L and 19R and the decoration data stored in the decoration data ROM 71 according to the instruction from the sub CPU 41. , 19R, and a drive circuit 72 for blinking.

払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。   The payout / firing control circuit 80 operates the payout device 81 and the launching device 82 having the firing handle 6c and the firing motor under the control of the main control circuit 30 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls. The game ball is fired toward the game area 4 a on the game board 4.

電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。   The power supply unit 24 supplies power to the sub control circuit 40, the main control circuit 30, and the payout / launch control circuit 80.

(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図17〜図24までのフローチャートを参照して説明する。図17は、パチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the pachinko gaming machine 1, the procedure of the control processing by the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 17 is a flowchart (main flowchart) showing an operation procedure of a main control process repeatedly executed by the main control circuit 30 after the power is turned on in the pachinko gaming machine 1.

(メイン制御処理の動作手順)
図17に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う(S3)。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 17, in the pachinko gaming machine 1, as the power is turned on, the main CPU 31 of the main control circuit 30 starts main control processing, performs initial setting processing (S1), and then performs timer update processing ( S2). In the timer update process, the waiting time timer is updated. Subsequently, a special symbol control process is performed (S3).

特別図柄制御処理は、図18に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S21)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。   The special symbol control process is performed as shown in the flowchart of FIG. When the special symbol control process is started, first, a control state flag is loaded (S21). This control state flag is a flag indicating the state of the special symbol game using the variable display image of the symbol on the liquid crystal display device 16, and data for determining which of the subsequent steps the main CPU 31 executes is included. Is set.

次に、特別図柄記憶チェック処理(S22)を行う。特別図柄記憶チェック処理では、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている(始動記憶数>0)か否かを判断する。その結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットし、始動記憶領域における始動記憶数を1減算するとともに、特別図柄記憶領域(1)におけるデータを特別図柄記憶領域(0)に転送する。続いて、大当り判定処理を行い、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う。変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定し、変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。その後、参照した特別図柄記憶領域(0)のデータをクリアして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   Next, a special symbol memory check process (S22) is performed. In the special symbol memory check process, when the control state flag is data “00” indicating the special symbol memory check process, it is determined whether or not data is stored in the special symbol memory area (starting memory number> 0). to decide. As a result, when data is stored in the special symbol storage area, data “01” indicating special symbol variation time management is set in the control state flag, and the start memory number in the start storage area is decremented by 1, Data in the special symbol storage area (1) is transferred to the special symbol storage area (0). Subsequently, a jackpot determination process is performed, and a special symbol determination process is performed based on the result of the jackpot determination process. The fluctuation pattern and the fluctuation pattern command are determined, and the fluctuation pattern command is set in the transmission buffer in the main RAM 33. Thereafter, the data in the referenced special symbol storage area (0) is cleared, and the special symbol storage check process is terminated.

特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S23)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“01”である場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“02”をセットする。特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(0.75秒)を待ち時間タイマ(t)にセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。   After the special symbol memory check process is completed, a special symbol variation time management process is performed (S23). In the special symbol change time management process, when the control state flag is data “01” indicating the special symbol change time management process, data “02” indicating the special symbol display time management process is set in the control state flag. The waiting time after confirmation (0.75 seconds) corresponding to the time after the special symbol variation time is confirmed is set in the waiting time timer (t), and the special symbol variation time management process is terminated.

特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S24)。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”である場合には、特別図柄変動時間管理処理(S23)でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっている場合に、特別図柄記憶チェック処理(S21)における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当りであると判断した場合には、その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば6秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“07”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   When the special symbol change time management process is completed, the special symbol display time management process is performed (S24). In the special symbol display time management process, if the data “02” indicates the control state flag special symbol display time management, the waiting time timer (t) set in the special symbol change time management process (S23) is 0. If it is, it is determined whether or not the result of the jackpot determination in the special symbol memory check process (S21) is a jackpot. As a result, if it is determined that the game is a big hit, then data “03” indicating the big hit start interval management is set in the control state flag, and the time corresponding to the big hit start interval (for example, 6 seconds) is set as a waiting time timer ( t). On the other hand, if it is determined that the game is not a big hit, the data “07” indicating the end of the special symbol game is set in the control state flag, and the special symbol display time management process is terminated.

特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S25)。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”である場合に、特別図柄変動時間管理処理(S24)でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。   After the special symbol display time management process is completed, a jackpot start interval management process is performed (S25). In the jackpot start interval management process, when the control state flag is data “03” indicating the jackpot start interval management, the waiting time timer (t) set in the special symbol variation time management process (S24) becomes 0. Determine whether or not. As a result, when the waiting time timer (t) is 0, 1 is added to the operation number counter of the special electric accessory, and data “04” indicating that the special winning opening is being opened is set in the control state flag. After that, the upper limit time for opening the special electric accessory is set in the special electric accessory opening time timer, and the jackpot start interval process is ended.

大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う(S26)。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“04”である場合に、大入賞口11への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数(8個)以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理(S25)または大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S27)でセットした特別電動役物開放時間タイマが“0”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“0”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。   After the big hit start interval management process is completed, a special winning opening opening process is performed (S26). In the big prize opening opening process, when the control status flag is data “04” indicating the big prize opening opening process, the big prize opening prize counter for counting the number of game balls entering the big prize opening 11 is displayed. It is determined whether the count number is equal to or greater than the maximum winning number (8). If the count number is not equal to or greater than the maximum winning number, a big hit start interval management process (S25) or a waiting time management process before the big winning opening reopening ( It is determined whether or not the special electric accessory release time timer set in S27) is "0". As a result, when the special electric accessory opening time timer is not “0”, the special winning opening opening process is terminated.

また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“0”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口11を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間(2.040秒)を待ち時間タイマ(t)にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。   In addition, when it is determined that the count number of the winning prize counter is equal to or greater than the maximum winning number, or when it is determined that the winning prize opening time timer is “0”, the winning prize closing process is performed. To close the special winning opening 11. Subsequently, it is determined whether or not the count number of the operation number counter is equal to or greater than the maximum operation number. If the operation number counter is not equal to or greater than the maximum operation number, the waiting time for the interval display time between rounds ( 2.040 seconds) is set in the waiting time timer (t), and the data “05” indicating the waiting time management processing before reopening the big prize opening is set in the control state flag, and the process during opening the big winning opening is ended. To do.

一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ(t)にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。   On the other hand, when the operation number counter is equal to or greater than the maximum operation number, the waiting time of the big hit end interval display time is set in the waiting time timer (t), and the data “06” indicating the big hit end interval processing is displayed in the control state flag. Is set, and the process during opening of the big prize opening is completed.

大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S27)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”である場合に、大入賞口開放中処理(S26)でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ(t)が“0”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。   When the process during opening of the big prize opening is completed, the waiting time management process before reopening the big prize opening is performed (S27). In the waiting time management process before reopening the big winning opening, when the control status flag is data “05” indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, it is set in the processing for opening the big winning opening (S26). It is determined whether or not the waiting time timer (t) is “0”. When the waiting time timer (t) is “0”, 1 is added to the operation number counter of the special electric accessory. Then, data “04” indicating that the special winning opening is being opened is set in the control state flag. Subsequently, the opening upper limit time of the special electric accessory is set in the special electric accessory opening time timer, and the waiting time management process before reopening the big prize opening is ended.

大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う(S28)。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“06”である場合に、大入賞口開放中処理(S26)でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ(t)が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、待ち時間タイマ(t)が“0”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“07”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。   When the waiting time management process before reopening the big prize opening is completed, the big hit end interval process is performed (S28). In the big hit end interval process, when the control state flag is data “06” indicating the big hit end interval, the waiting time timer (t) corresponding to the big hit end interval set in the big prize opening opening process (S26) is set. It is determined whether or not it is “0”, and when the waiting time timer (t) is not “0”, the big hit end interval process is ended. When the waiting time timer (t) is “0”, the control state flag is set to “07” indicating the special symbol game end process, and the big hit end interval process is ended.

大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S29)。特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“07”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“07”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する・   When the big hit end interval process is completed, a special symbol game end process is performed (S29). In the special symbol game end process, it is determined whether or not the control state flag is data “07” indicating the special symbol game end process. If the control state flag is not the data “07”, the special symbol game end process is performed. finish. On the other hand, when the control state flag is data “07”, data “00” indicating the special symbol storage check process is set in the control state flag. In this way, the special symbol game end process ends. The special symbol control process ends when the special symbol game end process ends.

こうして特別図柄制御処理が終了すると、図17に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う(S4)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄表示部Nに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。   When the special symbol control process is thus completed, the flow returns to the flow shown in FIG. 17 and the normal symbol control process is performed (S4). In the normal symbol control process, control related to the normal symbol displayed on the normal symbol display unit N displayed on the symbol display device 16b is performed. When the normal symbol control process is started, the normal symbol control state flag is read, and the normal symbol variation time and the stopped normal symbol are monitored according to the flag. Then, when the normal symbol that is stopped and displayed is a normal big hit symbol, the variable indicating the opening and closing of the blade 9a is stored in the main RAM 33, and the normal symbol control process is terminated.

それから、図柄表示装置制御処理を行う(S5)。図柄表示装置制御処理では、ステップS2における特別図柄制御処理およびステップS3における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図5に示す特別図柄表示部J、普通図柄表示部Nなどの可変表示の表示制御を行う。   Then, a symbol display device control process is performed (S5). In the symbol display device control process, display control of variable display such as the special symbol display part J and the normal symbol display part N shown in FIG. 5 is performed based on the result of the special symbol control process in step S2 and the normal symbol control process in step S3. I do.

続いて、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う(S7)。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理(S3)および普通図柄制御処理(S4)において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う(S8)。ポート出力処理では、特別図柄制御処理(S3)や普通図柄制御処理(S4)で決定される大入賞口11や始動入賞口9における羽根9aの開放制御を行う。   Subsequently, game information data generation processing is performed (S6). In the game information data generation process, an output signal from the pachinko gaming machine 1 to a hall computer (not shown) is generated. Thereafter, a symbol reservation number data generation process is performed (S7). In the symbol reserved number data generation process, data corresponding to the special symbol reserved number and the normal symbol reserved number in the starting storage area which are increased or decreased in the special symbol control process control process (S3) and the normal symbol control process (S4) are respectively generated. Following the symbol reservation number data generation processing, port output processing is performed (S8). In the port output process, the opening control of the blades 9a at the special winning opening 11 and the starting winning opening 9 determined in the special symbol control process (S3) and the normal symbol control process (S4) is performed.

続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う(S9)。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う(S10)。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う(S11)。コマンド出力制御処理では、メインRAM33における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路40に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップS2に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。   Subsequently, a winning mouth related command control process is performed (S9). In the winning mouth related command control processing, control based on the big hit gaming state start command set in the special symbol control processing is performed. When the winning mouth related command control processing is completed, the storage / game state command control processing is performed (S10). In the memory / game state command control process, control based on the game state command set in the special symbol control process is performed. When the memory / game state command control process is completed, the command output control process is performed (S11). In the command output control process, each command set in the transmission buffer in the main RAM 33 is transmitted to the sub-control circuit 40. When the command output control process is completed, the process returns to step S2, and the repeat routine is repeated.

主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。   In the main control circuit 30, the random number used in the main control process is updated mainly on the condition that the interrupt permission flag is set together with the main control process described above. Performs system timer interrupt processing that interrupts control processing.

(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図19は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the sub control circuit 40 will be described. The sub control circuit 40 performs a symbol control, a sound control, a lamp control, and the like by receiving a command transmitted from the main control circuit 30. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the sub control main process repeatedly executed by the sub control circuit 40.

図19に示すように、サブCPU41では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い(S31)、次に乱数更新処理を行う(S32)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S33)。コマンド解析制御処理では、主制御回路30から送信され、サブRAM43における受信バッファに格納された変動パターンコマンドなどの各種コマンドを解析する処理を行う。ここで、サブCPU41は、変動パターンコマンドを受信した場合には、変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータをサブRAM43にセットする。   As shown in FIG. 19, in performing the sub control main process, the sub CPU 41 first performs a predetermined initial setting process (S31), and then performs a random number update process (S32). Subsequently, command analysis control processing of various commands transmitted from the main control circuit 30 and stored in the reception buffer is performed (S33). In the command analysis control process, a process of analyzing various commands such as a variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 and stored in the reception buffer in the sub RAM 43 is performed. Here, when the sub CPU 41 receives the variation pattern command, the sub CPU 41 sets variation pattern data corresponding to the variation pattern command in the sub RAM 43.

コマンド解析制御処理が済んだら、演出制御処理を行う(S34)。演出制御処理では、コマンド解析制御処理によって解析されたコマンドの種類や後に説明するサブ制御タイマ割込処理等で決定される演出内容に基づく演出を行う処理を行う。演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う(S35)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。   When the command analysis control process is completed, the effect control process is performed (S34). In the effect control process, a process of producing an effect based on the effect type determined by the type of command analyzed by the command analysis control process, a sub-control timer interrupt process described later, or the like is performed. When the effect control process is completed, the display control process is performed (S35). In the display control process, the symbol display control is performed based on the decorative symbol and the display pattern determined in the command analysis process, and then the background display control process is performed.

その後、音声制御処理を行う(S36)。音声制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。   Thereafter, voice control processing is performed (S36). In the voice control process, a voice control process related to voice generated from the speakers 18L and 18R is performed based on a command from the main control circuit 30. In this sound control process, the sound source IC 61 reads the sound data from the sound data ROM 63, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP 62. The AMP 62 amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 18L and 18R.

続いて、ランプ制御処理を行う(S37)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS32〜ステップS37を繰り返し実行する。   Subsequently, a lamp control process is performed (S37). In the lamp control process, a lamp control process related to blinking of the decorative lamps 19L and 19R is executed based on a command from the main control circuit 30. In this lamp control process, the sub CPU 41 reads the lamp decoration pattern from the decoration data ROM 71 and blinks the decoration lamps 19L and 19R via the drive circuit 72. Thereafter, step S32 to step S37 are repeatedly executed.

(コマンド受信割込処理)
副制御回路40では、主制御回路30からコマンドが送信された際におけるサブ制御コマンド受信割込処理を行う。サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる、入力された各種コマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する。その後、退避させたレジスタを復帰させる。こうして、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
(Command reception interrupt processing)
The sub control circuit 40 performs a sub control command reception interrupt process when a command is transmitted from the main control circuit 30. In the sub-control command reception interrupt process, various input commands for temporarily saving the program address data being executed in the sub-control process and stored in the register are stored in the reception buffer in the sub-RAM 43. Thereafter, the saved register is restored. Thus, the sub-control command reception interrupt process is terminated.

(サブ制御タイマ割込処理)
さらに、副制御回路40では、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むサブ制御タイマ割込処理を行う。図20は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図20に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ(S41)、タイマ更新処理を行う(S42)。タイマ更新処理では、操作ボタン29の有効時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行う。
(Sub control timer interrupt processing)
Further, the sub control circuit 40 performs a sub control timer interrupt process that interrupts the main control process periodically (for example, every 2 ms). FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the sub-control timer interrupt process. As shown in FIG. 20, in the sub control timer interrupt process, similarly to the sub control command reception interrupt process, the data stored in the register is saved (S41), and the timer update process is performed (S42). In the timer update process, various timers such as an effective time timer of the operation button 29 are updated. In the timer update process, a subtraction process is performed from the time set in the timer.

続いて、リール制御処理を行い(S43)、続いて、演出内容決定処理を行う(S44)。リール制御処理および演出内容決定処理については、後に説明する。演出内容決定処理が済んだら、退避させたレジスタを復帰させ(S45)、サブ制御タイマ割込処理を終了する。   Subsequently, a reel control process is performed (S43), and then an effect content determination process is performed (S44). The reel control process and the effect content determination process will be described later. When the effect content determination process is completed, the saved register is restored (S45), and the sub-control timer interrupt process is terminated.

続いて、リール制御処理について説明する。図21は、リール制御処理の手順を示すフローチャートである。図21に示すように、リール制御処理では、自動停止変動か否かを判断する(S51)。その結果、自動停止変動であると判断した場合には、図22に示すフローに進む。   Next, the reel control process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the reel control process. As shown in FIG. 21, in the reel control process, it is determined whether there is an automatic stop change (S51). If it is determined as a result of the automatic stop change, the flow proceeds to the flow shown in FIG.

また、自動停止変動でないと判断した場合には、目押し停止変動となり、花火チャレンジ演出が行われる。この場合には、操作ボタン有効期間内であるか否かを判断する(S52)。その結果、操作ボタン有効期間ないであると判断した場合には、操作ボタン29の操作があったか否かを判断する(S53)。操作ボタン29の操作があったか否かの判断は、操作ボタン29における左中右操作ボタン29L,29C,29Rのいずれかから停止信号が送信されたか否かに基づいて行われる。   If it is determined that the variation is not an automatic stop variation, the variation is a push stop variation and a fireworks challenge effect is performed. In this case, it is determined whether or not the operation button is within the valid period (S52). As a result, when it is determined that the operation button valid period has not expired, it is determined whether or not the operation button 29 has been operated (S53). Whether or not the operation button 29 has been operated is determined based on whether or not a stop signal is transmitted from any of the left middle right operation buttons 29L, 29C, and 29R of the operation button 29.

その結果、操作ボタン29の操作がなかった場合には、リール制御処理を終了する。一方、操作ボタン29の操作があった場合には、停止信号を送信した操作ボタン29からの停止信号の受付を無効化する(S54)。また、ステップS53で操作ボタン有効期間内でないと判断した場合には、操作ボタン有効期間が終了したか否かを判断し(S55)。操作ボタン有効期間が終了していればリール制御処理を終了する。   As a result, if the operation button 29 is not operated, the reel control process is terminated. On the other hand, when the operation button 29 is operated, the reception of the stop signal from the operation button 29 that has transmitted the stop signal is invalidated (S54). If it is determined in step S53 that the operation button is not within the effective period, it is determined whether or not the operation button effective period has ended (S55). If the operation button valid period has expired, the reel control process is terminated.

ステップS54に続き、またはステップS55で有効期間が終了していないと判断した場合には、サブRAM43にセットされた変動パターンデータをチェックし、図示しない停止テーブルを参照して、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのうち、停止信号を送信した操作ボタンに対応する図柄列の停止位置を検索する(S56)。たとえば、左操作ボタン29Lが停止信号を送信した場合には、図柄列のうちの左列における図柄を検索して決定する。   After step S54, or when it is determined in step S55 that the effective period has not expired, the variation pattern data set in the sub-RAM 43 is checked, and a left / right / right operation button is referred with reference to a stop table (not shown). Among 29L, 29C, and 29R, the stop position of the symbol row corresponding to the operation button that transmitted the stop signal is searched (S56). For example, when the left operation button 29L transmits a stop signal, the symbol in the left column of the symbol columns is searched and determined.

続いて、図14に示す成立役決定テーブルを参照して決定した仮停止表示態様をチェックし、装飾図柄Dの仮停止表示態様が小役揃いであるか否かを判断する(S57)。その結果、小役揃いであるときには、揃う小役が引き込み範囲内にあるか否かを判断する(S58)。揃う小役が引き込み範囲内にあると判断した場合には、装飾図柄Dにおける左中右の全図柄が引き込み範囲内にあったか否かを判断する(S59)。その結果、装飾図柄Dにおける左中右の全図柄が引き込み範囲内にあったと判断した場合には、ステップS55で行われた検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S60)。また、ステップS57において小役揃いでないと判断した場合にも、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S60)。   Subsequently, the temporary stop display mode determined with reference to the established combination determination table shown in FIG. 14 is checked, and it is determined whether or not the temporary stop display mode of the decorative design D is a small combination (S57). As a result, when the small roles are aligned, it is determined whether or not the aligned small roles are within the pull-in range (S58). If it is determined that the matching small combination is within the pull-in range, it is determined whether or not all the left middle right symbols in the decorative symbol D are within the pull-in range (S59). As a result, when it is determined that all the left middle right symbols in the decorative symbol D are within the pull-in range, the number of sliding symbols is determined based on the search result performed in step S55 (S60). Also, when it is determined in step S57 that the small roles are not aligned, the number of sliding symbols is determined based on the search result (S60).

また、揃う小役が引き込み範囲内にないと判断した場合には、こぼし目を決定するための図柄を決定するための滑りコマ数を決定する(S61)。そして、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをサブRAM43にセットして(S62)、リール制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the matching small combination is not within the pull-in range, the number of sliding symbols for determining the symbol for determining the spilled eye is determined (S61). Then, symbol stop display data corresponding to the number of sliding symbols is set in the sub-RAM 43 (S62), and the reel control process is terminated.

一方、ステップS51において、自動停止変動であると判断した場合には、図柄停止時期となっているか否かを判断する(S65)。その結果、図柄停止時期となっていないと判断した場合には、リール制御処理を終了する。一方、図柄停止時期となっていると判断した場合には、サブRAM43にセットされた変動パターンデータをチェックし、図示しない停止テーブルを参照して、図柄停止時期における各図柄列の停止位置を検索する(S66)。自動停止変動を行う場合には、左中右の順番で各図柄列を停止させる。   On the other hand, if it is determined in step S51 that there is an automatic stop variation, it is determined whether or not it is the symbol stop time (S65). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not come, the reel control process is terminated. On the other hand, if it is determined that it is the symbol stop time, the fluctuation pattern data set in the sub RAM 43 is checked, and a stop position of each symbol row at the symbol stop time is searched with reference to a stop table (not shown). (S66). When the automatic stop change is performed, each symbol row is stopped in the order of the middle left and right.

続いて図14に示す成立役決定テーブルを参照して決定した仮停止表示態様をチェックし、装飾図柄Dの仮停止表示態様が小役揃いであるか否かを判断する(S67)。その結果、小役揃いであるときには、揃う小役が強制成立役か否かを判断する(S68)。その結果、揃う小役が強制成立役でないと判断した場合には、揃う小役が引き込み範囲内にあるか否かを判断する(S69)。その結果、揃う小役が引き込み範囲内にあると判断した場合には、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S70)。また、ステップS67において小役揃いでないと判断した場合、ステップS68において強制成立役でないと判断した場合にも、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S70)。   Subsequently, the temporary stop display mode determined with reference to the established combination determination table shown in FIG. 14 is checked, and it is determined whether or not the temporary stop display mode of the decorative design D is a small role alignment (S67). As a result, when it is a small combination, it is determined whether or not the aligned small combination is a forced winning combination (S68). As a result, if it is determined that the matching small combination is not a forced winning combination, it is determined whether or not the matching small combination is within the pull-in range (S69). As a result, when it is determined that the matching small combination is within the pull-in range, the number of sliding symbols is determined based on the search result (S70). Further, when it is determined in step S67 that the small combinations are not aligned, or in the case where it is determined in step S68 that it is not a forced winning combination, the number of sliding symbols is determined based on the search result (S70).

また、揃う小役が引き込み範囲内にないと判断した場合には、こぼし目を決定するための図柄を決定するための滑りコマ数を決定する(S71)。そして、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをサブRAM43にセットして(S72)、リール制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the matching small combination is not within the pull-in range, the number of sliding symbols for determining the symbol for determining the spilled eye is determined (S71). Then, symbol stop display data corresponding to the number of sliding symbols is set in the sub-RAM 43 (S72), and the reel control process is terminated.

続いて、演出内容決定処理(S44)について説明する。図23は、演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。図23に示すように、演出内容決定処理では、まず、装飾図柄Dを変動表示されせるリール変動演出を行うか否かを判断する(S81)。その結果、リール変動演出以外の演出を行わないと判断した場合には、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに対応する変動パターンに応じた演出データをセットして(S82)、演出内容決定処理を終了する。   Next, the effect content determination process (S44) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of effect content determination processing. As shown in FIG. 23, in the effect content determination process, first, it is determined whether or not to perform a reel variation effect in which the decorative symbol D is displayed in a variable manner (S81). As a result, when it is determined that an effect other than the reel variation effect is not performed, the effect data corresponding to the variation pattern corresponding to the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 is set (S82). The decision process is terminated.

また、リール変動演出を行うと判断した場合には、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに対応する変動パターンが、通常変動パターンであるか否かを判断する(S83)。その結果、通常変動パターンであると判断した場合には、成立役に対応する自動停止データをセットして(S84)、演出内容決定処理を終了する。   If it is determined that the reel variation effect is to be performed, it is determined whether or not the variation pattern corresponding to the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 is a normal variation pattern (S83). As a result, when it is determined that the variation pattern is a normal variation pattern, automatic stop data corresponding to the winning combination is set (S84), and the effect content determination process is terminated.

一方、通常変動パターンでなく、特殊変動パターンであると判断した場合には、花火チャレンジ制御フラグ(MC制御フラグ)をセットする(S85)。続いて、花火演出決定処理を行う(S86)。花火演出決定処理では、花火チャレンジ導入時の演出パターン、仮停止小役図柄としての成立役、フラッシュパターン、最大目押し許容時間、および背景パターン等の演出内容を決定する。このうち、花火チャレンジ導入時の演出パターン、背景パターンについては、主制御回路30から送信される変動パターンコマンドに基づいて決定する。また、成立役については、主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドや花火チャレンジの実行回数等を図14に示す成立役テーブルに参照して決定する。さらに、フラッシュパターンについては、成立役テーブルを参照して決定した成立役や主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンド等に基づいて決定する。   On the other hand, if it is determined that the variation pattern is not a normal variation pattern but a special variation pattern, a fireworks challenge control flag (MC control flag) is set (S85). Subsequently, a fireworks effect determination process is performed (S86). In the fireworks production determination process, production contents such as a production pattern at the time of introducing the fireworks challenge, a winning combination as a temporary stop small role design, a flash pattern, a maximum allowable time for pressing, and a background pattern are determined. Among these, the effect pattern and the background pattern when the fireworks challenge is introduced are determined based on the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30. Further, the winning combination is determined by referring to the winning combination table shown in FIG. 14 such as the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30, the number of executions of the fireworks challenge, and the like. Further, the flash pattern is determined based on the winning combination determined with reference to the winning combination table, a special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30, or the like.

花火演出決定処理を行ったら、装飾図柄Dにおける左中右の全図柄が停止したか否かを判断する(S87)。その結果、左中右の全図柄が停止していないと判断した場合には、そのまま演出内容決定処理を終了する。一方、左中右の全図柄が停止していると判断した場合には、継続内容決定処理を行って(S88)、演出内容決定処理を終了する。   When the fireworks effect determination process is performed, it is determined whether or not all the left middle right symbols in the decorative symbol D are stopped (S87). As a result, when it is determined that all the symbols in the middle left and right are not stopped, the effect content determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that all the symbols in the middle left and right are stopped, a continuation content determination process is performed (S88), and the effect content determination process is terminated.

続いて、継続予告演出決定処理について説明する。図24は、継続予告演出決定処理の手順を示すフローチャートである。図24に示すように、継続予告演出決定処理では、装飾図柄Dの全図柄が停止表示された時点における装飾図柄Dの変動表示の残り時間(t)を算出して判定する(S91)。次に、取りこぼし判定を行う(S92)。取りこぼし判定では、花火チャレンジ演出において、左中右の全図柄において、停止図柄が、擬似装飾図柄と一致したか否かを判断する。その結果、左中右の全図柄において、停止図柄が擬似装飾図柄と一致している場合には、そのまま次のステップに進む。一方、停止図柄が擬似装飾図柄と一致していない場合には、取りこぼしがあったと判断して、継続予告演出書換フラグをセットして、次のステップに進む。   Next, the continuous notice effect determination process will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the continuous notice effect determination process. As shown in FIG. 24, in the continuation notice effect determining process, the remaining time (t) of the variation display of the decorative symbol D at the time when all the symbols of the decorative symbol D are stopped and displayed is calculated and determined (S91). Next, a missed decision is made (S92). In the dropout determination, in the fireworks challenge effect, it is determined whether or not the stop symbol matches the pseudo decorative symbol in all the symbols in the middle left and right. As a result, when the stop symbol matches the pseudo decorative symbol in all the symbols in the middle left and right, the process proceeds to the next step as it is. On the other hand, if the stop symbol does not match the pseudo-decorative symbol, it is determined that there has been a missing symbol, the continuous notice effect rewriting flag is set, and the process proceeds to the next step.

続いて、ステップS91で判定した残り時間(t)は3.5秒以上であるか否かを判断する(S93)。その結果、残り時間(t)が3.5秒未満であると判断した場合には、残り時間(t)の経過後、花火チャレンジ演出決定処理で決定したフラッシュ演出、背景演出等の演出データをセットする(S101)。   Subsequently, it is determined whether or not the remaining time (t) determined in step S91 is 3.5 seconds or more (S93). As a result, when it is determined that the remaining time (t) is less than 3.5 seconds, the effect data such as the flash effect and the background effect determined by the fireworks challenge effect determining process after the remaining time (t) has elapsed. Set (S101).

また、ステップS93で判定した残り時間(t)が3.5秒以上であると判断した場合、図10に示す継続予告演出振分テーブルを参照して、演出テーブルNo1〜No8の中から演出テーブルを決定する(S94)。ここでは、継続予告演出振分テーブルに演出残余時間、花火チャレンジ演出決定処理で決定したフラッシュ演出の有無、および次の花火チャレンジ演出の有無を参照して演出テーブルを決定する。   If it is determined that the remaining time (t) determined in step S93 is 3.5 seconds or more, the effect table is selected from effect tables No1 to No8 with reference to the continuous notice effect distribution table shown in FIG. Is determined (S94). Here, the effect table is determined with reference to the effect remaining time, the presence / absence of the flash effect determined in the fireworks challenge effect determination process, and the presence / absence of the next fireworks challenge effect in the continuous notice effect distribution table.

演出テーブルを決定したら、演出内容決定抽選を行って演出内容決定抽選用乱数値を抽出し、抽出した演出内容決定抽選用乱数値を、決定した演出テーブルに参照して演出内容を選択する(S95)。その後、継続予告演出書換フラグがセットされているか否かを判断する(S96)。その結果、継続予告演出書換フラグがセットされていない場合には、ステップS86で決定した花火チャレンジ演出決定処理で決定した演出内容に対応する継続予告演出データをセットして(S97)、継続予告演出決定処理を終了する。   When the effect table is determined, the effect content determination lottery is performed to extract the effect content determination lottery random value, and the effect content determination lottery random value is referred to the determined effect table to select the effect content (S95). ). Thereafter, it is determined whether or not the continuous notice effect rewriting flag is set (S96). As a result, if the continuation notice effect rewriting flag is not set, continuation notice effect data corresponding to the effect content determined in the fireworks challenge effect determination process determined in step S86 is set (S97), and the continuation notice effect is set. The decision process is terminated.

また、継続予告演出書換フラグがセットされていると判断した場合には、決定した継続予告演出に変更パターンがあるか否かを判断する(S98)。変更パターンがあるか否かは、目押し失敗時の演出内容が設定されているか否かによって判断する。たとえば、図11(a)に示す演出テーブルNo1が決定され、演出番号「1」が決定された場合には、目押し失敗時の演出内容が設定されていないので、変更パターンがないと判断する。一方、演出テーブルNo1が決定され、演出番号「7」が決定された場合には、目押し失敗時の演出内容が設定されているので、変更パターンがあると判断する。   If it is determined that the continuous notice effect rewriting flag is set, it is determined whether or not there is a change pattern in the determined continuous notice effect (S98). Whether or not there is a change pattern is determined by whether or not the production content at the time of failure to press is set. For example, when the effect table No1 shown in FIG. 11A is determined and the effect number “1” is determined, it is determined that there is no change pattern because the effect content at the time of failure to press is not set. . On the other hand, when the effect table No1 is determined and the effect number “7” is determined, it is determined that there is a change pattern because the effect content at the time of failure to press is set.

その結果、変更パターンがないと判断した場合には、ステップS95で決定した演出内容に対応する継続予告演出データをセットして(S97)、継続予告演出決定処理を終了する。一方、変更パターンがないと判断した場合には、花火チャレンジ演出決定処理で決定した演出内容のうちの継続予告演出を変更パターンに差し換えて、差し換えた演出内容に対応する継続予告演出データをセットする(S99)。   As a result, if it is determined that there is no change pattern, continuous notice effect data corresponding to the effect content determined in step S95 is set (S97), and the continuous notice effect determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is no change pattern, the continuation notice effect of the effect contents determined in the fireworks challenge effect determination process is replaced with the change pattern, and continuation notice effect data corresponding to the replaced effect content is set. (S99).

具体的には、図11(a)に示す演出テーブルNo1が決定され、演出番号「7」が決定された場合には、「ドンちゃん群(走りのみ)」の演出を目押し失敗時の演出内容として「走り抜け(三尺球1個)」に差し換える。その後、継続書換フラグをクリアして(S100)、継続予告演出決定処理を終了する。   Specifically, when the production table No1 shown in FIG. 11A is decided and the production number “7” is decided, the production of “Don-chan group (running only)” is aimed at the production at the time of failure. Replaced with “Run through (one 3 sphere)”. Thereafter, the continuation rewriting flag is cleared (S100), and the continuation notice effect determining process is terminated.

以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、始動入賞口9に遊技球が入球することによって、特別図柄表示部Jの特別図柄が変動表示された後に停止表示される。また、特別図柄表示部Jの特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、装飾図柄Dが変動表示および停止表示される。装飾図柄Dの変動表示が行われている間に、各種の演出が行われる。ここで行われる演出に花火チャレンジ演出がある。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment having the above-described configuration, when a game ball enters the start winning opening 9, the special symbol on the special symbol display portion J is displayed in a variable manner and then stopped. In addition, the decorative symbol D is displayed in a variable manner and a stop manner in accordance with the special symbol variation display and the stop indication in the special symbol display section J. Various effects are performed while the decorative symbol D is displayed in a variable manner. There is fireworks challenge production in the production performed here.

次に、花火チャレンジ演出およびこの花火チャレンジ演出中に行われる継続予告演出の流れについて説明する。主制御回路30から送信される変動パターンコマンドが変動パターン「2」〜「4」、「7」〜「9」、「13」、「15」、「18」〜「20」、「22」〜「24」のいずれかに対応する変動パターンコマンドである場合には、花火チャレンジ演出を行う特殊変動パターンが決定される。この特殊変動パターンにおいて、1回〜3回の花火チャレンジ演出を行うことが決定され、各花火チャレンジ演出における最後の演出として継続予告演出が行われる。   Next, the flow of the fireworks challenge production and the continuous notice production performed during the fireworks challenge production will be described. The variation pattern commands transmitted from the main control circuit 30 are variation patterns “2” to “4”, “7” to “9”, “13”, “15”, “18” to “20”, “22” to If the variation pattern command corresponds to any one of “24”, a special variation pattern for performing a fireworks challenge effect is determined. In this special variation pattern, it is determined that one to three fireworks challenge effects are performed, and a continuation notice effect is performed as the last effect in each fireworks challenge effect.

継続予告演出は、花火チャレンジ演出中に行われる演出であり、3秒、3.5秒、5.5秒、6.5秒、7.5秒の継続時間のパターンが設定されている。また、花火チャレンジ演出にはフラッシュ演出を伴うものと伴わないものとが設定されている。ここで、花火チャレンジ演出の所要時間が13.5秒であり、3.5秒の継続予告演出を表示する場合において、フラッシュ演出を伴う場合について説明する。花火チャレンジ演出を開始してから継続予告演出を開始するまで、タイムリミットバーTBが表示される。   The continuation notice effect is an effect performed during the fireworks challenge effect, and has patterns of durations of 3 seconds, 3.5 seconds, 5.5 seconds, 6.5 seconds, and 7.5 seconds. In addition, the fireworks challenge production is set with or without the flash production. Here, the time required for the fireworks challenge effect is 13.5 seconds, and a case where a flash effect is accompanied when a 3.5 second continuous notice effect is displayed will be described. The time limit bar TB is displayed from the start of the fireworks challenge effect until the start of the continuous notice effect.

ここで、図25(a)に示すように、花火チャレンジ演出における目押し時間に4秒を要し、目押しを行った結果、フラッシュ演出として「三連花火」演出を行うと決定したとする。この場合、目押しに要した時間が4秒、フラッシュ演出に要する時間が4.5秒であるため、花火チャレンジ演出の演出残余時間は5.0秒となる。この演出残余時間を図10に示す継続予告演出振分テーブルに参照して、たとえば図11(a)に示す演出テーブルNo1を決定したとすると、演出番号1〜10の場合に継続予告演出時間が3.5秒と決定される。継続予告演出時間が3.5秒と決定された後、演出残余時間から継続予告演出時間3.5秒を引いた時間の1.5秒が余り時間となる。こうして、図25(a)に示すように、目押し時間が4秒、フラッシュ演出時間が4.5秒、余り時間が1.5秒、継続予告演出時間が3.5秒となる。   Here, as shown in FIG. 25 (a), it is assumed that the time required for the fireworks challenge production is 4 seconds, and as a result of performing the firework, it is determined that the “triple fireworks” production is performed as the flash production. . In this case, since the time required for pushing is 4 seconds and the time required for the flash effect is 4.5 seconds, the remaining effect time of the fireworks challenge effect is 5.0 seconds. With reference to this effect remaining time in the continuous notice effect distribution table shown in FIG. 10, for example, if the effect table No1 shown in FIG. It is determined as 3.5 seconds. After the continuation notice effect time is determined to be 3.5 seconds, 1.5 seconds, which is the time obtained by subtracting the continuation notice effect time 3.5 seconds from the effect remaining time, becomes the remaining time. Thus, as shown in FIG. 25A, the time for pushing is 4 seconds, the flash effect time is 4.5 seconds, the remaining time is 1.5 seconds, and the continuous notice effect time is 3.5 seconds.

また、フラッシュ演出を行うことなく3.5秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図25(b)に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が9秒であり、フラッシュ演出を行わない場合において、目押しに4秒を要したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は5秒となり、図25(a)に示す場合と同様にして、たとえば継続予告演出時間として3.5秒が決定される。それから余り時間が1.5秒と決定され、目押し時間が4秒、余り時間が1.5秒、継続予告演出時間が3.5秒となる。   An example in which a 3.5-second continuous notice effect is performed without performing a flash effect will be described. In the example shown in FIG. 25 (b), it is assumed that the time required for the fireworks challenge effect is 9 seconds, and when the flash effect is not performed, 4 seconds are required for pushing. In this case, the effect remaining time of the fireworks challenge effect is 5 seconds, and, for example, 3.5 seconds is determined as the continuous notice effect time as in the case shown in FIG. Then, the remaining time is determined to be 1.5 seconds, the aim time is 4 seconds, the remaining time is 1.5 seconds, and the continuous notice effect time is 3.5 seconds.

さらに、フラッシュ演出を行い、5.5秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図26(a)に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が13.5秒であり、目押しに3秒を要し、フラッシュ演出時間として3.5秒を決定したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は7秒となり、たとえば継続予告演出時間として5.5秒が決定される。それから余り時間が1.5秒と決定され、目押し時間が3秒、フラッシュ演出時間が3.5秒、余り時間が1.5秒、継続予告演出時間が5.5秒となる。   Further, an example in which a flash effect is performed and a 5.5-second continuous notice effect is performed will be described. In the example shown in FIG. 26A, it is assumed that the time required for the fireworks challenge effect is 13.5 seconds, 3 seconds are required for the display, and 3.5 seconds is determined as the flash effect time. In this case, the remaining production time of the fireworks challenge effect is 7 seconds, for example, 5.5 seconds is determined as the continuous notice effect time. Then, the remaining time is determined to be 1.5 seconds, the target time is 3 seconds, the flash effect time is 3.5 seconds, the remaining time is 1.5 seconds, and the continuous notice effect time is 5.5 seconds.

続いて、フラッシュ演出を行い、6.5秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図26(b)に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が13.5秒であり、目押しに2秒を要し、フラッシュ演出時間として4秒を決定したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は7.5秒となり、たとえば継続予告演出時間として6.5秒が決定される。それから余り時間が1秒と決定され、目押し時間が2秒、フラッシュ演出時間が4秒、余り時間が1秒、継続予告演出時間が6.5秒となる。   Next, an example in which a flash effect is performed and a 6.5-second continuous notice effect is performed will be described. In the example shown in FIG. 26 (b), it is assumed that the time required for the fireworks challenge effect is 13.5 seconds, 2 seconds are required for pushing, and 4 seconds is determined as the flash effect time. In this case, the remaining production time of the fireworks challenge effect is 7.5 seconds, and for example, 6.5 seconds is determined as the continuous notice effect time. Then, the remaining time is determined as 1 second, the aiming time is 2 seconds, the flash effect time is 4 seconds, the remaining time is 1 second, and the continuous notice effect time is 6.5 seconds.

また、フラッシュ演出を行い、7.5秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図27(a)に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が13.5秒であり、目押しに1.5秒を要し、フラッシュ演出時間として3.5秒を決定したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は8.5秒となり、たとえば継続予告演出時間として7.5秒が決定される。それから余り時間が1秒と決定され、目押し時間が1.5秒、フラッシュ演出時間が3.5秒、余り時間が1秒、継続予告演出時間が7.5秒となる。   An example in which a flash effect is performed and a 7.5-second continuous notice effect is performed will be described. In the example shown in FIG. 27A, it is assumed that the time required for the fireworks challenge effect is 13.5 seconds, 1.5 seconds are required for the display, and the flash effect time is determined as 3.5 seconds. In this case, the remaining production time of the fireworks challenge effect is 8.5 seconds, and for example, 7.5 seconds is determined as the continuous notice effect time. Then, the remaining time is determined as 1 second, the target time is 1.5 seconds, the flash effect time is 3.5 seconds, the remaining time is 1 second, and the continuous notice effect time is 7.5 seconds.

さらに、フラッシュ演出を行わず、7.5秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図27(b)に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が9秒であり、目押しに1.5秒を要したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は7.5秒となり、たとえば継続予告演出時間として7.5秒が決定される。それから余り時間が0秒と決定され、目押し時間が1.5秒、継続予告演出時間が7.5秒となる。   Furthermore, an example in which a 7.5-second continuous notice effect is performed without performing a flash effect will be described. In the example shown in FIG. 27 (b), it is assumed that the time required for the fireworks challenge effect is 9 seconds, and 1.5 seconds are required for pushing. In this case, the remaining production time of the fireworks challenge effect is 7.5 seconds, and for example, 7.5 seconds is determined as the continuous notice effect time. Then, the remaining time is determined to be 0 seconds, the aim time is 1.5 seconds, and the continuous notice effect time is 7.5 seconds.

また、目押し停止変動において、3回の花火チャレンジ演出が行われる例について図28を参照して説明する。図28に示す例では、目押し停止変動の所要時間が40秒であり、各花火チャレンジ演出の所要時間はいずれも12秒である。また、各花火チャレンジ演出の間には、2秒間のウェイト時間が設けられている。ここで、第1回目の花火チャレンジ演出において、3秒の目押し導入時間が経過した後、目押しに4秒を要したとする。この場合、第1回目の花火チャレンジ演出の演出残余時間は5秒となる。この演出残余時間を図10に示す継続予告振分テーブル10に参照して、たとえば図11(a)に示す演出テーブルNo1を決定したとすると、演出番号1〜10のいずれかの場合に継続予告演出時間が3.5秒と決定される。それから余り時間が1.5秒と決定され、目押し導入時間が3秒、目押し時間が4秒、余り時間が1.5秒、継続予告演出時間が3.5秒となる。   In addition, an example in which the fireworks challenge effect is performed three times in the eye stop stop variation will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 28, the time required for the eye-stop stop variation is 40 seconds, and the time required for each fireworks challenge effect is 12 seconds. In addition, a wait time of 2 seconds is provided between each fireworks challenge production. Here, in the first fireworks challenge production, it is assumed that after 3 seconds of the eye introduction introduction time has elapsed, 4 seconds are required for the eye movement. In this case, the remaining production time of the first fireworks challenge production is 5 seconds. With reference to this effect remaining time in the continuous notice allocation table 10 shown in FIG. 10, for example, if the effect table No1 shown in FIG. The production time is determined to be 3.5 seconds. Then, the remaining time is determined to be 1.5 seconds, the introduction introduction time is 3 seconds, the arrival time is 4 seconds, the remaining time is 1.5 seconds, and the continuous notice effect time is 3.5 seconds.

次に、第2回目の花火チャレンジ演出が行われる。第2回目の花火チャレンジ演出において、3秒の目押し導入時間が経過した後、目押しに2秒を要したとする。この場合、第2回目の花火チャレンジ演出の演出残余時間は7秒となる。この演出残余時間を図10に示す継続予告振分テーブル10に参照して、たとえば図12(a)に示す演出テーブルNo4を決定したとすると、演出番号1〜6のいずれかの場合に継続予告演出時間が5.5秒と決定される。それから余り時間が1.5秒と決定され、目押し導入時間が3秒、目押し時間が2秒、余り時間が1.5秒、継続予告演出時間が5.5秒となる。   Next, the second fireworks challenge presentation is performed. In the second fireworks challenge production, it is assumed that it takes 2 seconds to push the eye after 3 seconds of eye introduction introduction time has elapsed. In this case, the remaining production time of the second fireworks challenge effect is 7 seconds. With reference to this effect remaining time in the continuous notice allocation table 10 shown in FIG. 10, for example, if the effect table No. 4 shown in FIG. The production time is determined to be 5.5 seconds. Then, the remaining time is determined to be 1.5 seconds, the introduction time is 3 seconds, the arrival time is 2 seconds, the remaining time is 1.5 seconds, and the duration notice effect time is 5.5 seconds.

続いて、第3回目の花火チャレンジ演出が行われる。第3回目の花火チャレンジ演出において、3秒の目押し導入時間が経過した後、目押しに1.5秒を要したとする。この場合、第3回目の花火チャレンジ演出の演出残余時間は7.5秒となる。この演出残余時間を図10に示す継続予告振分テーブル10に参照して、たとえば図13(a)に示す演出テーブルNo7を決定したとすると、演出番号1〜4のいずれの場合でも継続予告演出時間が7.5秒と決定される。それから余り時間が0秒と決定され、目押し導入時間が3秒、目押し時間が1.5秒、継続予告演出時間が7.5秒となる。   Subsequently, the third fireworks challenge production will be performed. In the third fireworks challenge production, it is assumed that 1.5 seconds are required for pushing after 3 seconds of pushing introduction time has elapsed. In this case, the remaining production time of the third fireworks challenge production is 7.5 seconds. With reference to this effect remaining time in the continuous notice allocation table 10 shown in FIG. 10, for example, if the effect table No7 shown in FIG. The time is determined to be 7.5 seconds. Then, the remaining time is determined to be 0 seconds, the introduction introduction time is 3 seconds, the arrival time is 1.5 seconds, and the continuous notice effect time is 7.5 seconds.

このように、花火チャレンジ演出は行われる。   In this way, fireworks challenge production is performed.

また、花火チャレンジ演出中に行われるフラッシュ演出は、継続予告演出の前段階で行われる演出である。このフラッシュ演出は、図10に示す継続予告演出振分テーブルを参照して決定した演出テーブルが演出テーブルNo4〜No6のいずれかであり、背景予告が決定された場合には必ず行われる。また、その他の継続予告演出が行われる場合でもフラッシュ演出が行われる場合がある。フラッシュ演出では、装飾図柄Dにおける左中右上中下段の位置が点滅することにより、各花火の態様を現している。以下にその点滅態様を説明するが、説明にあたり、左上段の図柄を図柄(1)、中上段の図柄を図柄(2)、右上段の図柄を図柄(3)、左中段の図柄を図柄(4)、中中段の図柄を図柄(5)、右中段の図柄を図柄(6)、左下段の図柄を図柄(7)、中下段の図柄を図柄(8)、右下段の図柄を図柄(9)として説明を行う。   In addition, the flash effect performed during the fireworks challenge effect is an effect performed at a stage prior to the continuous notice effect. This flash effect is any of the effect tables No4 to No6 determined by referring to the continuous notice effect distribution table shown in FIG. 10, and is always performed when the background notice is determined. In addition, a flash effect may be performed even when other continuous notice effects are performed. In the flash production, the positions of the left middle, upper right, middle, and lower tiers in the decorative design D blink, thereby expressing each firework mode. The flashing mode will be described below. In the description, the upper left symbol (1), the middle upper symbol (2), the upper right symbol (3), and the left middle symbol ( 4) The middle middle symbol (5), the right middle symbol (6), the lower left symbol (7), the middle lower symbol (8), and the lower right symbol (8) This will be described as 9).

フラッシュ演出における「そよかぜ」は、図29に示すように、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(1)、(4)、(7)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(1)、(2)、(4)、(5)、(7)、(8)が点灯した状態となる。最後に第4点滅段階として全図柄が点灯した状態となる。このようにフラッシュ演出における「そよかぜ」が行われる。   “Soyokaze” in the flash effect is a state in which all symbols are turned off as the first blinking stage, as shown in FIG. Next, symbols (1), (4), and (7) are turned on as the second blinking stage. Subsequently, symbols (1), (2), (4), (5), (7), and (8) are turned on as the third blinking stage. Finally, all symbols are turned on as the fourth blinking stage. In this way, “Soyokaze” in flash production is performed.

フラッシュ演出における「ねずみ」は、図30に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(4)、(6)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(1)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(2)、(8)が点灯した状態となる。それから第5点滅段階として図柄(3)、(7)が点灯した状態となる。最後に第6点滅段階として図柄(4)、(6)が点灯した状態となる。このようにフラッシュ演出における「ねずみ」が行われる。   As shown in FIG. 30, the “mouse” in the flash effect is initially in a state where all symbols are turned off as the first blinking stage. Next, as a second blinking stage, symbols (4) and (6) are turned on. Subsequently, the pattern (1) is turned on as the third blinking stage. Further, the symbols (2) and (8) are turned on as the fourth blinking stage. Then, symbols (3) and (7) are turned on as the fifth blinking stage. Finally, symbols (4) and (6) are turned on as the sixth blinking stage. In this way, the “mouse” in the flash effect is performed.

フラッシュ演出における「ロケット」は、図31に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(4)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(2)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(8)が点灯した状態となる。それから第5点滅段階として図柄(6)が点灯した状態となる。最後に第6点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。このようにフラッシュ演出における「ロケット」が行われる。   As shown in FIG. 31, the “rocket” in the flash effect is initially in a state where all symbols are turned off as the first blinking stage. Next, the symbol (4) is turned on as the second blinking stage. Subsequently, the pattern (2) is turned on as the third blinking stage. Furthermore, the pattern (8) is turned on as the fourth blinking stage. Then, the pattern (6) is turned on as the fifth blinking stage. Finally, all symbols are turned off as the sixth blinking stage. In this way, the “rocket” in the flash production is performed.

フラッシュ演出における「不発」は、図32に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(8)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(2)が点灯した状態となる。それから、図33に示すように、第5点滅段階から第7点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。続いて、第8、第9点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。次に、第10点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。さらに、第11点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。そして、最後に第12、第13点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「不発」が行われる。   As shown in FIG. 32, “non-occurrence” in the flash effect is a state in which all symbols are initially turned off as the first blinking stage. Next, the pattern (8) is turned on as the second blinking stage. Subsequently, the pattern (5) is turned on as the third blinking stage. Further, the symbol (2) is turned on as the fourth blinking stage. Then, as shown in FIG. 33, all symbols are turned off from the fifth blinking stage to the seventh blinking stage. Subsequently, the pattern (5) is turned on as the eighth and ninth blinking stages. Next, all symbols are turned off as the tenth blinking stage. Further, the symbol (5) is turned on as the eleventh blinking stage. Finally, all symbols are turned off as the 12th and 13th blinking stages. In this way, “flash” in the flash production is performed.

フラッシュ演出における「打ち上げ花火」は、図34に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(8)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(2)が点灯した状態となる。それから第5、第6点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第7点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。続いて、第8点滅段階として図柄(1)、(3)、(5)、(7)、(9)が点灯した状態となる。それから、第9点滅段階として図柄(1)、(3)、(7)、(9)が点灯した状態となる。そして、最後に第10、第11点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「打ち上げ花火」が行われる。   As shown in FIG. 34, “launch fireworks” in the flash effect is initially a state in which all symbols are turned off as the first blinking stage. Next, the pattern (8) is turned on as the second blinking stage. Subsequently, the pattern (5) is turned on as the third blinking stage. Further, the symbol (2) is turned on as the fourth blinking stage. Then, all symbols are turned off as the fifth and sixth blinking stages. Next, the pattern (5) is turned on as the seventh blinking stage. Subsequently, symbols (1), (3), (5), (7), and (9) are turned on as the eighth blinking stage. Then, symbols (1), (3), (7), and (9) are turned on as the ninth blinking stage. Finally, all symbols are turned off as the 10th and 11th blinking stages. In this way, “fireworks” in flash production are performed.

フラッシュ演出における「花火」は、図35に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(1)、(3)、(5)、(7)、(9)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(1)、(3)、(7)、(9)が点灯した状態となる。それから、最後に第5、第6点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「打ち上げ花火」が行われる。   As shown in FIG. 35, the “fireworks” in the flash effect are initially in a state where all symbols are turned off as the first blinking stage. Next, the pattern (5) is turned on as the second blinking stage. Subsequently, symbols (1), (3), (5), (7), and (9) are turned on as the third blinking stage. Furthermore, symbols (1), (3), (7), and (9) are turned on as the fourth blinking stage. Then, finally, all the symbols are turned off as the fifth and sixth blinking stages. In this way, “fireworks” in flash production are performed.

フラッシュ演出における「打ち上げしだれ柳」は、図36に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(8)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(2)が点灯した状態となる。それから、図37に示すように、第5、第6点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第7点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。続いて、第8点滅段階として図柄(1)、(2)、(3)、(4)、(6)、(7)、(8)、(9)が点灯した状態となる。それから、第9、第10点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第11点滅段階として図柄(2)が点灯した状態となる。続いて、第12点滅段階として図柄(4)、(6)が点灯した状態となる。さらに、第13点滅段階として図柄(2)、(8)が点灯した状態となる。それから、第14点滅段階として図柄(1)、(3)が点灯した状態となる。次に、第15点滅段階として図柄(2)、(4)、(6)が点灯した状態となる。続いて、第16点滅段階として図柄(7)、(9)が点灯した状態となる。次に、図38に示すように、第17点滅段階として図柄(4)、(6)、(8)、が点灯した状態となる。それから、第18点滅段階として図柄(5)、(7)、(9)が点灯した状態となる。次に、第19点滅段階として図柄(8)が点灯した状態となる。その後、第20点滅段階として図柄(7)、(9)が点灯した状態となる。そして、最後に第21点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「打ち上げしだれ柳」が行われる。   As shown in FIG. 36, “launching willow” in the flash effect is initially in a state where all symbols are turned off as the first blinking stage. Next, the pattern (8) is turned on as the second blinking stage. Subsequently, the pattern (5) is turned on as the third blinking stage. Further, the symbol (2) is turned on as the fourth blinking stage. Then, as shown in FIG. 37, all symbols are turned off as the fifth and sixth blinking stages. Next, the pattern (5) is turned on as the seventh blinking stage. Subsequently, the symbols (1), (2), (3), (4), (6), (7), (8), and (9) are turned on as the eighth blinking stage. Then, all symbols are turned off as the ninth and tenth blinking stages. Next, the pattern (2) is turned on as the eleventh blinking stage. Subsequently, symbols (4) and (6) are turned on as the twelfth blinking stage. Furthermore, symbols (2) and (8) are turned on as the thirteenth blinking stage. Then, symbols (1) and (3) are turned on as the 14th blinking stage. Next, symbols (2), (4), and (6) are turned on as the fifteenth blinking stage. Subsequently, symbols (7) and (9) are turned on as the 16th blinking stage. Next, as shown in FIG. 38, symbols (4), (6), and (8) are turned on as the seventeenth blinking stage. Then, symbols (5), (7) and (9) are turned on as the 18th blinking stage. Next, the pattern (8) is turned on as the 19th blinking stage. Thereafter, symbols (7) and (9) are turned on as the 20th blinking stage. Finally, all symbols are turned off as the 21st blinking stage. In this way, “Launch Weeping Willow” is performed in the flash production.

フラッシュ演出における「しだれ柳」は、図39に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として、図柄(2)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(4)、(6)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(2)、(8)が点灯した状態となる。それから、第5点滅段階として図柄(1)、(3)が点灯した状態となる。次に、第6点滅段階として図柄(2)、(4)、(6)が点灯した状態となる。続いて、第7点滅段階として図柄(7)、(9)が点灯した状態となる。次に、第8点滅段階として図柄(4)、(6)、(8)、が点灯した状態となる。それから、第9点滅段階として図柄(5)、(7)、(9)が点灯した状態となる。次に、第10点滅段階として図柄(8)が点灯した状態となる。その後、第11点滅段階として図柄(7)、(9)が点灯した状態となる。そして、最後に第12点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「しだれ柳」が行われる。   As shown in FIG. 39, “weeping willow” in the flash effect is initially in a state where all symbols are turned off as the first blinking stage. Next, as the second blinking stage, the symbol (2) is turned on. Subsequently, symbols (4) and (6) are turned on as the third blinking stage. Further, the symbols (2) and (8) are turned on as the fourth blinking stage. Then, symbols (1) and (3) are turned on as the fifth blinking stage. Next, symbols (2), (4), and (6) are turned on as the sixth blinking stage. Subsequently, symbols (7) and (9) are turned on as the seventh blinking stage. Next, symbols (4), (6), and (8) are turned on as the eighth blinking stage. Then, symbols (5), (7) and (9) are turned on as the ninth blinking stage. Next, the pattern (8) is turned on as the tenth blinking stage. Thereafter, symbols (7) and (9) are turned on as the eleventh blinking stage. Finally, all symbols are turned off as the twelfth blinking stage. In this way, weeping willow is performed in the flash production.

フラッシュ演出における「三連花火」は、図40に示すように、最初は、第1点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第2点滅段階として図柄(7)が点灯した状態となる。続いて、第3点滅段階として図柄(4)が点灯した状態となる。さらに、第4点滅段階として図柄(1)、(4)が点灯した状態となる。それから、第5点滅段階として図柄(1)が点灯した状態となる。次に、第6点滅段階として図柄(9)が点灯した状態となる。続いて、第7点滅段階として図柄(6)が点灯した状態となる。それから、第8点滅段階として図柄(3)、(6)が点灯した状態となる。次に、第9点滅段階として図柄(3)、(8)が点灯した状態となる。続いて、第10点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。さらに、第11点滅段階として図柄(2)、(5)が点灯した状態となる。それから、第12点滅段階として図柄(2)が点灯した状態となる。次に、図41に示すように、第13、第14点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。続いて、第15点滅段階として図柄(4)が点灯した状態となる。次に、第16点滅段階として図柄(1)、(5)、(7)、が点灯した状態となる。それから、第17、第18点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第19点滅段階として図柄(6)が点灯した状態となる。その後、第20点滅段階として図柄(3)、(5)、(9)が点灯した状態となる。それから、第21〜第23点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第24点滅段階として図柄(5)が点灯した状態となる。続いて、図42に示すように、第25点滅段階として図柄(2)、(4)、(6)、(8)が点灯した状態となる。その後、第26点滅段階として図柄(1)、(3)、(7)、(9)が点灯した状態となる。そして、最後に第27、第28点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「三連花火」が行われる。   As shown in FIG. 40, “triple fireworks” in the flash effect is initially in a state where all symbols are turned off as the first blinking stage. Next, the symbol (7) is turned on as the second blinking stage. Subsequently, the pattern (4) is turned on as the third blinking stage. Further, the symbols (1) and (4) are turned on as the fourth blinking stage. Then, the pattern (1) is turned on as the fifth blinking stage. Next, the symbol (9) is turned on as the sixth blinking stage. Subsequently, the symbol (6) is lit as the seventh blinking stage. Then, symbols (3) and (6) are turned on as the eighth blinking stage. Next, symbols (3) and (8) are turned on as the ninth blinking stage. Subsequently, the pattern (5) is turned on as the tenth blinking stage. Furthermore, as the eleventh blinking stage, symbols (2) and (5) are lit. Then, the symbol (2) is turned on as the twelfth blinking stage. Next, as shown in FIG. 41, all symbols are turned off in the thirteenth and fourteenth blinking stages. Subsequently, the pattern (4) is turned on as the fifteenth blinking stage. Next, symbols (1), (5), and (7) are turned on as the 16th blinking stage. Then, all symbols are turned off as the 17th and 18th blinking stages. Next, the symbol (6) is lit as the 19th blinking stage. Thereafter, symbols (3), (5), and (9) are turned on as the 20th blinking stage. Then, all symbols are turned off as the 21st to 23rd blinking stages. Next, the symbol (5) is turned on as the 24th blinking stage. Subsequently, as shown in FIG. 42, symbols (2), (4), (6), and (8) are lit in the 25th blinking stage. Thereafter, symbols (1), (3), (7), and (9) are turned on as the 26th blinking stage. Finally, all symbols are turned off as the 27th and 28th blinking stages. In this way, “triple fireworks” are performed in the flash production.

次に、花火フラッシュ演出において行われる継続予告演出について説明する。継続予告演出としては、役物予告の際の演出、暗転or走り抜け予告の際のキャラ演出、背景予告の際の液晶花火演出等が設定されている。   Next, the continuous notice effect performed in the fireworks flash effect will be described. As the continuation notice effect, an effect at the time of an advance notice, a character effect at the time of dark or run-through notice, a liquid crystal fireworks effect at the background notice, etc. are set.

これらの演出のうち、まず役物予告の際の演出について説明する。役物予告の際の演出としては、図13に示すように、「暗転」、「暗転+役物点灯のみ」、「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」、「暗転+役物点灯+仕掛花火(大)」の4つの演出が設定されている。   Among these effects, first, effects at the time of an advance notice will be described. As shown in FIG. 13, the effects at the time of the advance notice are “darkness”, “darkness + lighting only”, “darkness + lighting + in-process fireworks (small)”, “darkness + lighting” Four effects are set: “In-process Fireworks (Large)”.

「暗転」演出では、図43に示すように、液晶表示装置16における表示領域16aが暗転する演出が行われる。また、「暗転+役物点灯のみ」演出では、図43に示す暗転が行われた後、図44(a)に示すように、文字盤役物17Aが点灯する演出が行われる。   In the “dark change” effect, as shown in FIG. 43, an effect that the display area 16a of the liquid crystal display device 16 is turned dark is performed. Further, in the “dark turn + actor lighting only” effect, after the dark turn shown in FIG. 43 is performed, the effect that the dial role 17A is turned on as shown in FIG. 44 (a) is performed.

「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」演出では、図43に示す暗転が行われた後、図44(b)に示すように、文字盤役物17Aが点灯するとともに、表示領域16aにおける文字盤役物17Aの周囲がわずかに光る演出が行われる。「暗転+役物点灯+仕掛花火(大)」演出では、図43に示す暗転が行われた後、図44(c)に示すように、文字盤役物17Aが点灯するとともに、表示領域16aにおける文字盤役物17Aの周囲が大きく光る演出が行われる。   In the “dark change + actor lighting + in-process fireworks (small)” effect, after the dark change shown in FIG. 43 is performed, as shown in FIG. 44 (b), the dial accessory 17A is turned on and the display area 16a is turned on. The effect of slightly shining around the dial part 17A is performed. In the “dark change + actor lighting + in-process fireworks (large)” effect, after the dark change shown in FIG. 43 is performed, as shown in FIG. 44 (c), the dial accessory 17A is turned on and the display area 16a is turned on. The effect that the surroundings of the dial part 17A in FIG.

次に、暗転or走り抜け予告の際の演出について説明する。暗転or走り抜け予告の際の演出としては、図11に示すように、「走り抜け」、「走り抜け(一尺玉を1個)」、「走り抜け(一尺玉を3個)」、「走り抜け(三尺玉を1個)」、「走り抜け(大当り三尺玉)」、「走り抜け(金魚)」、「ドンちゃん群1(走りのみ)」、「ドンちゃん群2(玉持ち走りミックス)」、「デカドンちゃん走り」、「デカドンちゃん走り(超デカ三尺玉持ち)」、「暗転」の11個の演出が設定されている。   Next, a description will be given of the production at the time of dark or running notice. As shown in FIG. 11, the effects of darkness or run-through notice are as follows: “Run-through”, “Run-through (one 1-size ball)”, “Run-through (three one-size balls)”, “Run-through (three "One Shakudama", "Run through (three shakudama hits)", "Run through (goldfish)", "Don-chan group 1 (running only)", "Don-chan group 2 (Tamauchi running mix)", " Eleven productions are set, “Dekadon-chan running”, “Dekadon-chan running (super-deca three-scale ball holding)”, and “darkness”.

「走り抜け」演出では、図45(a)に示すように、「ドンちゃん」と称するキャラクタが、何も持たずに左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「走り抜け(一尺玉を1個)」演出では、図45(b)に示すように、「ドンちゃん」が一尺玉を1個持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「走り抜け(一尺玉を3個)」演出では、図46(a)に示すように、「ドンちゃん」が一尺玉を3個持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。   In the “run through” effect, as shown in FIG. 45A, an effect is performed in which a character called “Don-chan” runs from the left side to the right side without holding anything. In the “run through (one size ball)” effect, as shown in FIG. 45B, “Don-chan” has one size ball and runs from the left side to the right side. In the “run through (three one-size balls)” effect, as shown in FIG. 46A, “Don-chan” has three one-size balls and runs from the left to the right.

「走り抜け(三尺玉を1個)」演出では、図46(b)に示すように、「ドンちゃん」が三尺玉を1個持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。また、「ドンちゃん群2(玉持ち走りミックス)」演出では、図47(a)に示すように、多数の「ドンちゃん」が適宜花火玉を持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「デカドンちゃん走り(超デカ三尺玉持ち)」演出では、図47(b)に示すように、巨大な「ドンちゃん」が巨大な三尺玉を持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。   As shown in FIG. 46 (b), the “run through (three shaku balls)” effect is performed in which “Don-chan” runs from left to right with one shaku ball. In addition, in the “Don-chan group 2 (ball-handed running mix)” effect, as shown in FIG. 47A, an effect is produced in which a large number of “Don-chan” runs with fireworks balls from left to right as appropriate. As shown in FIG. 47 (b), in the “Dekadon-chan run (super-deca three-scale ball holding)” production, a huge “Don-chan” runs from left to right with a huge three-scale ball. .

さらに、「走り抜け(金魚)」演出では、図48(a)に示すように、「ドンちゃん」が大型の金魚を持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「ドンちゃん群1(走りのみ)」演出では、図48(b)に示すように、多数の「ドンちゃん」が何も持たずに左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「デカドンちゃん走り」演出では、図48(c)に示すように、巨大な「ドンちゃん」が何も持たずに左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「暗転」演出は、図43に示すように、液晶表示装置16における表示領域16aが暗転する演出が行われる。   Further, in the “run through (goldfish)” effect, as shown in FIG. 48A, an effect that “Don-chan” runs from the left side to the right side with a large goldfish is performed. In the “Don-chan group 1 (running only)” effect, as shown in FIG. 48B, an effect of running from left to right without many “Don-chan” having nothing is performed. In the “Dekadon-chan run” effect, as shown in FIG. 48 (c), there is an effect that the huge “Don-chan” runs from the left to the right without having anything. As shown in FIG. 43, the “darkness” effect is an effect in which the display area 16a of the liquid crystal display device 16 is darkened.

さらに、背景予告の際の演出について説明する。背景予告の際の演出としては、図12に示すように、「花火小」or「花火中」or「花火大」+「青背景」or「赤背景」+「よし!」or「ふうっ」or「ピース」の演出が設定されている。背景予告の際には、継続予告演出の前段階としてフラッシュ演出が行われている。背景予告の際の演出では、フラッシュ演出で決定された内容の花火に対応する花火が表示領域16aに表示される。図49には、三連花火に対応する花火の演出が表示されている。ここで、「花火大」が決定された際には、図49(a)に示すように、大型の三連花火が表示され、「花火小」が決定された際には、図49(b)に示すように、小型の三連花火が表示される。また、「青背景」or「赤背景」では、その背景の色となる演出が行われる。「よし!」or「ふうっ」or「ピース」では、「ドンちゃん」がこれらのセリフを発生するとともに、これらの文字が表示領域16aに表示される演出が行われる。   Furthermore, the production at the time of background notice will be described. As shown in FIG. 12, the background notice is “Small Fireworks” or “In Fireworks” or “Large Fireworks” + “Blue Background” or “Red Background” + “Yoshi!” Or “Fuu” or “Peace” production is set. At the time of background notice, a flash effect is performed as a stage prior to the continuous notice effect. In the effect at the time of background notice, fireworks corresponding to the fireworks determined by the flash effect are displayed in the display area 16a. In FIG. 49, a fireworks effect corresponding to the triple fireworks is displayed. Here, when “large fireworks” is determined, large triple fireworks are displayed as shown in FIG. 49A, and when “small fireworks” is determined, FIG. ) A small triple firework is displayed. In “blue background” or “red background”, an effect that is the color of the background is performed. In “Yoshi!” Or “Fuu” or “Peace”, “Don-chan” generates these lines, and an effect that these characters are displayed in the display area 16a is performed.

ここで決定される役物予告、暗転or走り抜け予告、背景予告の内容は、継続予告演出が行われる直前の目押しの成否によって変更される。たとえば、演出テーブルNo7、演出番号3が決定された場合において、目押しが成功した場合には、「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」が決定される。しかしながら、目押しに失敗してしまった場合役物予告の内容が「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」から「暗転+役物点灯のみ」に変更される。ここで、「暗転」、「暗転+役物点灯のみ」、「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」、「暗転+役物点灯+仕掛花火(大)」のうち、「暗転」、「暗転+役物点灯のみ」は、当りの種類「BB」のときよりも「RB」または「ハズレ」のときに選択されやすい。一方、「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」、「暗転+役物点灯+仕掛花火(大)」は、当りの種類が「RB」または「ハズレ」のときよりも「BB」のときの方が選択されやすい。このように、目押しが成功することにより、当りの種類が「BB」のときに選択されやすい演出を決定することができるので、遊技者に対して操作ボタン29の操作を促すことができ、遊技の興趣が向上に寄与することができる。また、当りの種類が「BB」のときに選択されやすい演出を表示することにより、大当り遊技状態への移行に対する期待感を大きくすることができる。   The contents of the advance notice, dark or run-through notice, and background notice that are determined here are changed depending on the success or failure immediately before the continuous notice effect is performed. For example, in the case where the production table No. 7 and the production number 3 are determined, if the eye-opening is successful, “dark change + actor lighting + in-process fireworks (small)” is determined. However, in the case of failure to push the target, the content of the advance notice of the feature is changed from “darkness + lighting of the feature + in-process fireworks (small)” to “darkness + lighting of the feature only”. Here, among “darkness”, “darkness + actual lighting only”, “darkness + rights lighting + in-house fireworks (small)”, “darkness + rights lighting + in-house fireworks (large)”, “darkness”, “Dark switch + actor lighting only” is easier to select when “RB” or “losing” than when hit type “BB”. On the other hand, “Dark + Combine Light + In-Work Fireworks (Small)” and “Dark + Combine Light + In-Work Fireworks (Large)” are more “BB” than when the hit type is “RB” or “Lose”. When is easier to choose. In this way, the successful push can determine an effect that can be easily selected when the hit type is “BB”, and can therefore prompt the player to operate the operation button 29. The fun of gaming can contribute to improvement. Further, by displaying an effect that can be easily selected when the hit type is “BB”, it is possible to increase the expectation for the transition to the big hit gaming state.

このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、継続予告演出を行うにあたり、直前の目押しに要した時間によって選択される演出が決定される。たとえば、目押し終了後の演出残余時間が3.5秒以上5.5秒未満である場合には演出テーブルとしてテーブルNo1〜No3のいずれかの演出テーブルが決定され、5.5秒以上7.5秒未満である場合には、テーブルNo1〜No6のいずれかの演出テーブルが決定される。また、目押し終了後の演出残余時間が7.5秒以上である場合には演出テーブルとしてテーブルNo3、No6〜No8のいずれかの演出テーブルが決定される。そして、こうして決定された演出テーブルの中から継続予告演出が決定される。このため、1つの変動パターンで複数の演出を行うことができるので、制御負担の増大を抑制しながら多様な演出パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when performing the continuation notice effect, an effect to be selected is determined according to the time required for the last press. For example, when the effect remaining time after the end of the pressing is 3.5 seconds or more and less than 5.5 seconds, any effect table of tables No1 to No3 is determined as the effect table, and 5.5 seconds or more and 7. If it is less than 5 seconds, any one of the tables No1 to No6 is determined. Further, when the remaining effect time after the end of pressing is 7.5 seconds or more, any of the effect tables of Table No. 3 and No. 6 to No. 8 is determined as the effect table. Then, the continuous notice effect is determined from the effect table thus determined. For this reason, since a plurality of effects can be performed with one variation pattern, it is possible to excite the transition to a predetermined gaming state with various performance patterns while suppressing an increase in control burden, thereby contributing to the improvement of interest. can do.

また、継続予告演出は、操作ボタン29の操作による操作結果に基づいて決定される。このため、1つの変動パターン中に連続して展開される演出に遊技者が直接関与することができるので、その分遊技の興趣が向上することになるとともに、遊技者に対して遊技に積極的に関与させることができる。さらには、継続予告演出は、操作ボタン29の操作のみならず、大当りの正否に基づいて決定される。このため、操作ボタン29を操作するタイミングが遊技結果を知る手段ともなる。したがって、遊技者に対して操作手段の操作することによる能動的な遊技への関与を促すことができ、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。   Further, the continuous notice effect is determined based on the operation result by the operation of the operation button 29. For this reason, the player can be directly involved in the effects that are continuously developed in one variation pattern, so that the interest of the game is improved and the player is more active in the game. Can be involved. Furthermore, the continuous notice effect is determined based not only on the operation of the operation button 29 but also on the success or failure of the big hit. For this reason, the timing at which the operation button 29 is operated becomes a means for knowing the game result. Therefore, it is possible to encourage the player to participate in the active game by operating the operation means, which can contribute to the enhancement of the interest of the game.

さらに、花火チャレンジ演出では、目押しに失敗した場合には、継続予告演出の内容が変更され、大当り遊技状態への移行するときに選択されやすい継続予告演出が大当り遊技状態への移行しないときに選択されやすい継続予告演出とされてしまう。このため、遊技者に対して、正確なタイミングでの操作手段の操作を促すことができるので、遊技者に対する操作手段への能動的な関与を促すことができるとともに、技術介入性を付与することができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。   In addition, in the fireworks challenge production, if the failure to push forward, the content of the continuation notice production is changed, and the continuation notice production that is easy to select when transitioning to the jackpot gaming state does not transition to the jackpot gaming state It will be a continuation notice effect that is easy to select. For this reason, it is possible to prompt the player to operate the operation means at an accurate timing, so that the player can be actively involved in the operation means and provide technical intervention. Can contribute to improving the interests of the game.

また、継続予告演出として、通常第3演出パターンと大当り遊技状態へ移行する際に選択される確率が高い特別第3演出パターンとが設定されており、目押しに失敗した際には、通常第3演出パターンと同一の第4演出パターンが決定される。このため、特別第3演出パターンによる継続予告演出が行われることを望む遊技者に対して、操作ボタン29への能動的な関与をさらに促すことができるとともに、技術介入性を付与することができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。   In addition, as the continuous notice effect, a normal third effect pattern and a special third effect pattern that has a high probability of being selected when shifting to the big hit gaming state are set. A fourth effect pattern identical to the three effect patterns is determined. For this reason, it is possible to further encourage active involvement in the operation button 29 and to provide technical intervention to a player who desires to perform a continuous notice effect by the special third effect pattern. Therefore, it can contribute to the improvement of the interest of the game.

さらに、1回の変動パターンで1回〜3回の花火チャレンジ演出が行われており、複数の花火チャレンジが行われる際に、最後の花火チャレンジ演出であるか否かによって演出の内容を決定している。このように、最後の花火チャレンジ演出であるか否かによって演出内容が決定されているので、連続演出のバリエーションを増加させることができ、さらに遊技の興趣向上に寄与することができる。   Furthermore, one to three fireworks challenge presentations are performed with one variation pattern, and when multiple fireworks challenges are performed, the content of the presentation is determined by whether or not it is the last fireworks challenge presentation. ing. In this way, since the content of the effect is determined depending on whether or not it is the last fireworks challenge effect, the variation of the continuous effect can be increased, and further, it can contribute to the improvement of the interest of the game.

以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、仮停止図柄として小役が揃う図柄や小役が揃わない図柄を設定しているが、たとえば所定の態様で図柄を表示させる態様を仮停止図柄とすることもできる。たとえば、「氷を小V型に揃える」「リプレイを外す」などの態様とすることができる。   The preferred embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above embodiment. In the above-described embodiment, a symbol having a small combination or a symbol having no small combination is set as a temporary stop symbol. However, for example, a mode in which a symbol is displayed in a predetermined manner may be a temporary stop symbol. For example, it is possible to adopt modes such as “aligning ice to a small V shape” and “replaying off”.

また、上記実施形態ではタイムリミットバーTBによって花火チャレンジ演出における継続予告演出を開始するまでの時間を表示しているが、目押し可能時間を表示する態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、目押しに失敗した際には、通常第3演出パターンと同一の第4演出パターンが決定される態様としているが、通常第3演出パターンが選択され、目押しに成功した際に特別第3演出パターンと同一の演出パターンを決定する態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、目押しの際に仮停止図柄を表示していないが、仮停止図柄を表示して、目押しする図柄を遊技者に報知する態様とすることもできる。   In the above embodiment, the time until the continuation notice effect in the fireworks challenge effect is started is displayed by the time limit bar TB. However, it is also possible to display the time that can be pushed. Further, in the above embodiment, when the eye-opening fails, the fourth effect pattern that is the same as the normal third effect pattern is determined. However, the third effect pattern is normally selected and the eye-opening succeeds. In this case, the same effect pattern as the special third effect pattern can be determined. Further, in the above embodiment, the temporary stop symbol is not displayed at the time of pushing, but the temporary stop symbol may be displayed to notify the player of the symbol to be pushed.

また、上記実施形態では、表示手段として、液晶表示装置16を用いているが、表示装置としては液晶表示装置のほか、CRT、7セグメント、ドット式、EL管など種々の態様のものを用いることができる。さらに、仮停止図柄を遊技者に報知する際には、液晶表示装置16のような表示手段のほか遊技者の五感に訴える手段によって遊技状態情報を遊技者に提供する態様とすることもできる。具体的には、スピーカによる音声表示を行ったり、ハンドルを振動させて、その振動パターンを変更させたりするなどの態様とすることができる。   Moreover, in the said embodiment, although the liquid crystal display device 16 is used as a display means, in addition to a liquid crystal display device, the thing of various aspects, such as CRT, 7 segment, a dot type, and an EL tube, is used as a display device. Can do. Furthermore, when notifying the player of the temporary stop symbol, the game state information may be provided to the player by means of appealing to the player's five senses in addition to the display means such as the liquid crystal display device 16. Specifically, it is possible to adopt a mode in which sound display is performed by a speaker or the vibration pattern is changed by vibrating the handle.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko game machine shown in FIG. 1 from the back side. 図1に示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board shown in FIG. パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。It is a block block diagram which mainly shows the internal structure of a pachinko gaming machine. 装飾図柄の配列表である。It is the arrangement | sequence list of a decoration design. (a)は大当り判定テーブルを示す図、(b)は特別図柄決定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows a jackpot determination table, (b) is a figure which shows a special symbol determination table. (a)は、大当り遊技状態終了後遊技状態決定テーブルを示す図、(b)は大当り終了後遊技状態データと大当り終了後遊技状態との対応表を示す図、(c)はラウンド回数決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a game state determination table after the jackpot game state is finished, (b) is a diagram showing a correspondence table between the game state data after the jackpot end and the game states after the jackpot end, (c) is a round number determination table FIG. 変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation | variation pattern table. 継続予告演出振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows a continuation notice effect distribution table. (a)はNo1の演出テーブルを示す図、(b)はNo3の演出テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the No1 production table, (b) is a figure which shows the No3 production table. (a)はNo4の演出テーブルを示す図、(b)はNo6の演出テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the production table of No4, (b) is a figure which shows the production table of No6. (a)はNo7の演出テーブルを示す図、(b)はNo8の演出テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the production table of No7, (b) is a figure which shows the production table of No8. 成立役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination determination table. 装飾図柄における配置と有効ラインとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between arrangement | positioning in an ornamental design, and an effective line. フラッシュ演出の種類と対応する小役との関係を示す表である。It is a table | surface which shows the relationship between the kind of flash production, and the corresponding small part. 電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main control process repeatedly performed by the main control circuit after turning on a power supply. 特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol control process. 副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub control process repeatedly performed by the sub control circuit. サブ制御タイマ受信割込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a sub control timer reception interruption process. リール制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a reel control process. 図21に続く手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure following FIG. 演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of effect content determination processing. 継続演出決定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a continuous production | presentation determination process. (a)(b)とも、花火チャレンジ演出における演出内容を説明するためのタイムチャートである。(A) (b) is a time chart for demonstrating the production content in a fireworks challenge production. (a)(b)とも、花火チャレンジ演出における演出内容を説明するためのタイムチャートである。(A) (b) is a time chart for demonstrating the production content in a fireworks challenge production. (a)(b)とも、花火チャレンジ演出における演出内容を説明するためのタイムチャートである。(A) (b) is a time chart for demonstrating the production content in a fireworks challenge production. 花火チャレンジ演出における演出内容を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the production contents in a fireworks challenge production. フラッシュ演出の「そよかぜ」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decoration symbol in "Soyokaze" of flash production. フラッシュ演出の「ねずみ」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decorative design in the flash effect "mouse". フラッシュ演出の「ロケット」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decoration design in "rocket" of flash production. フラッシュ演出の「不発」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decoration design in "non-occurrence" of flash production. 図32に続くフラッシュ演出の「不発」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decoration design in the "non-occurrence" of the flash production following FIG. フラッシュ演出の「打ち上げ花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decoration symbol in "launch fireworks" of flash production. フラッシュ演出の「花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decoration design in "fireworks" of flash production. フラッシュ演出の「打ち上げしだれ柳」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decorative design in "launching weeping willow" of flash production. 図36に続くフラッシュ演出の「打ち上げしだれ柳」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decoration symbol in "launching weeping willow" of the flash production following FIG. 図37に続くフラッシュ演出の「打ち上げしだれ柳」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decoration design in "launching weeping willow" of the flash production following FIG. フラッシュ演出の「しだれ柳」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decorative design in the flash production “weeping willow”. フラッシュ演出の「三連花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decoration symbol in "triple fireworks" of flash production. 図40に続くフラッシュ演出の「三連花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decoration symbol in "triple fireworks" of the flash production following FIG. 図41に続くフラッシュ演出の「三連花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the blink pattern of the decoration symbol in "triple fireworks" of the flash production following FIG. 「暗転」演出を実行する遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine that executes the “darkening” effect. (a)は「暗転+役物点灯のみ」演出を実行する遊技機の正面図、(b)は「暗転+役物点灯+仕掛花火(小)」演出を実行する遊技機の正面図、(c)は「暗転+役物点灯+仕掛花火(大)」演出を実行する遊技機の正面図である。(A) is a front view of a gaming machine that executes a “dark turn + actor lighting only” effect, (b) is a front view of a gaming machine that executes a “dark turn + actor lighting + in-process fireworks (small)” effect, c) is a front view of a gaming machine that performs the effect of “darkening + actor lighting + in-process fireworks (large)”. (a)は「走り抜け」演出を実行する遊技機の正面図、(b)は「走り抜け(一尺玉を1個)」演出を実行する遊技機の正面図である。(A) is a front view of the gaming machine that executes the “run through” effect, and (b) is a front view of the gaming machine that executes the “run through (one size ball)” effect. (a)は「走り抜け(一尺玉を3個)」演出を実行する遊技機の正面図、(b)は「走り抜け(三尺玉を1個)」演出を実行する遊技機の正面図である。(A) is a front view of a gaming machine that performs a “run through (three shaku balls)” effect, and (b) is a front view of a gaming machine that performs a “run through (three shaku balls)” effect. is there. (a)は「ドンちゃん群2(玉持ち走りミックス)」演出を実行する遊技機の正面図、(b)は「デカドンちゃん走り(超デカ三尺玉持ち)」演出を実行する遊技機の正面図である。(A) is a front view of a gaming machine that performs a “Don-chan group 2 (ball dashing mix)” production, and (b) is a gaming machine that performs a “Deka-Dong running (super-deca three-scale ball holding)” production. It is a front view. (a)は「走り抜け(金魚)」演出を実行する遊技機の正面図、(b)は「ドンちゃん群1(走りのみ)」演出を実行する遊技機の正面図である。(A) is a front view of the gaming machine that executes the “run through (goldfish)” effect, and (b) is a front view of the gaming machine that executes the “Don-chan group 1 (running only)” effect. (a)はフラッシュ演出として三連花火が選択された際の「花火大」演出を実行する遊技機の正面図、(b)はフラッシュ演出として三連花火が選択された際の「花火小」演出を実行する遊技機の正面図である。(A) is a front view of a gaming machine that executes a “fireworks large” effect when triple fireworks are selected as a flash effect, and (b) is a “fireworks small” when triple fireworks are selected as a flash effect. It is a front view of the gaming machine that executes the production.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、9…始動入賞口、9S…始動入賞口スイッチ、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、17A…文字盤役物、17B…模型役物、21…主制御基板、22…副制御基板、29…操作ボタン、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 4 ... Game board, 9 ... Start winning opening, 9S ... Start winning opening switch, 11 ... Large winning opening, 16 ... Liquid crystal display device, 16a ... Display area, 17A ... Dial part, 17B ... Model accessory, 21 ... main control board, 22 ... sub control board, 29 ... operation button, 30 ... main control circuit, 31 ... main CPU, 40 ... sub control circuit, 41 ... sub CPU, 50 ... image control circuit, 60 ... voice control circuit, 70 ... lamp control circuit, 80 ... payout / launch control circuit.

Claims (4)

複数の識別図柄を変動表示させるとともに、前記変動表示に合わせた演出を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記識別図柄を変動表示する変動表示時間が互いに異なる複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
所定の変動開始条件が満たされた際に、前記変動パターン記憶手段に記憶された複数の変動パターンの中から、1つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
遊技者による操作が可能とされた操作手段と、
遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定を行う大当り判定手段と、
前記操作手段の操作に基づいて、前記表示手段に演出表示を行う時間であって前記変動表示時間以下の時間である前記演出表示可能時間内に前記識別図柄を停止可能とされた第1演出パターンおよび前記操作手段の操作によらず前記演出表示可能時間が経過した後に前記識別図柄が停止する第2演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンの中から、1つの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段によって前記第1演出パターンが決定され、決定された第1演出パターンが実行されている間に前記操作手段の操作が行われた際、前記操作手段の操作が行われた時点における前記第1演出パターンに設定された演出表示可能時間の残余時間である演出表示残余時間を算出する演出表示残余時間算出手段と、を備え、
前記演出パターン記憶手段は、前記演出表示残余時間算出手段によって算出された演出表示残余時間中に表示される第3演出パターンを複数記憶しており、
前記演出パターン決定手段は、前記大当り判定手段による判定結果および前記演出表示残余時間算出手段が算出した演出表示残余時間に基づいて、前記表示手段に表示する第3演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
Display means for variably displaying a plurality of identification symbols, and displaying an effect adapted to the variability display;
Display control means for performing display control of the display means;
Fluctuation pattern storage means for storing a plurality of variation patterns having different variation display times for variably displaying the identification symbol;
A fluctuation pattern determining means for determining one fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns stored in the fluctuation pattern storage means when a predetermined fluctuation start condition is satisfied;
An operation means that can be operated by a player;
A jackpot determining means for performing a jackpot determination for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball has passed through the starting area provided in the game board,
Based on the operation of the operation means, a first effect pattern in which the identification symbol can be stopped within the effect displayable time which is a time for effect display on the display means and is equal to or less than the variable display time. And an effect pattern storage means for storing a second effect pattern in which the identification symbol stops after the effect displayable time has elapsed regardless of the operation of the operation means,
Based on the variation pattern determined by the variation pattern determination unit, an effect pattern determination unit that determines one effect pattern from the plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage unit;
When the operation means is operated when the first effect pattern is determined by the effect pattern determining means, and the operation means is operated while the determined first effect pattern is being executed. Effect display remaining time calculating means for calculating an effect display remaining time that is the remaining time of the effect display possible time set in the first effect pattern in
The effect pattern storage means stores a plurality of third effect patterns displayed during the effect display remaining time calculated by the effect display remaining time calculating means,
The effect pattern determining means determines a third effect pattern to be displayed on the display means based on the determination result by the jackpot determining means and the effect display remaining time calculated by the effect display remaining time calculating means. To play.
前記表示制御手段は、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに応じて前記識別図柄を仮停止表示させるものであり、
仮停止表示される前記識別図柄の仮停止表示態様を複数記憶する仮停止表示態様記憶手段と、
前記仮停止表示態様記憶手段に記憶された仮停止表示態様の中から1つの仮停止表示態様を前記識別図柄が仮停止表示させられる前に決定する仮停止表示態様決定手段と、
前記演出パターン決定手段によって第1演出パターンが決定され、決定された第1演出パターンが実行されている間に、前記操作手段の操作が行われたタイミングに基づいて、前記識別図柄の実際の仮停止表示態様である実仮停止表示態様を決定する実仮停止表示態様決定手段と、
前記仮停止表示態様決定手段で決定された仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様決定手段で決定された実仮停止表示態様とが一致しているか否かを判定する表示態様判定手段と、をさらに備え、
前記演出パターン記憶手段は、前記演出表示残余時間算出手段によって算出された演出表示残余時間中に表示される演出パターンである第4演出パターンを記憶しており、
前記演出パターン決定手段は、前記表示態様判定手段によって前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様とが不一致であると判定された場合に、前記第3演出パターンに代えて、前記第4演出パターンを決定する請求項1に記載の遊技機。
The display control means temporarily stops the identification symbol according to the effect pattern determined by the effect pattern determination means,
Temporary stop display mode storage means for storing a plurality of temporary stop display modes of the identification symbol displayed for temporary stop;
Temporary stop display mode determining means for determining one temporary stop display mode from the temporary stop display modes stored in the temporary stop display mode storage unit before the identification symbol is temporarily stopped and displayed,
While the first effect pattern is determined by the effect pattern determining means and the determined first effect pattern is being executed, the actual temporary of the identification symbol is based on the timing at which the operation means is operated. An actual temporary stop display mode determining means for determining an actual temporary stop display mode which is a stop display mode;
Display mode determination means for determining whether or not the temporary stop display mode determined by the temporary stop display mode determination means matches the actual temporary stop display mode determined by the actual temporary stop display mode determination means; Further comprising
The effect pattern storage means stores a fourth effect pattern that is an effect pattern displayed during the effect display remaining time calculated by the effect display remaining time calculating means,
When the display mode determination unit determines that the temporary stop display mode and the actual temporary stop display mode do not match, the effect pattern determination unit replaces the third effect pattern with the fourth effect. The gaming machine according to claim 1, wherein a pattern is determined.
前記演出パターン記憶手段は、前記第3演出パターンとして、通常第3演出パターンと、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合に前記通常第3演出パターンよりも決定される割合が高い特別第3演出パターンと、を記憶し、前記第4演出パターンとして、前記通常第3演出パターンと同一の演出パターンを記憶しており、
前記演出パターン決定手段は、前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様とが一致していると判定された場合に、前記演出パターン決定手段によって前記第3演出パターンとして前記特別第3演出パターンを決定し、かつ前記表示態様判定手段によって前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様とが不一致であると判定された場合に、前記第3演出パターンに代えて、前記第4演出パターンを決定する請求項2に記載の遊技機。
The effect pattern storage means has a normal third effect pattern as the third effect pattern, and a ratio determined from the normal third effect pattern when the jackpot determining means determines that the game state is shifted to the big hit gaming state. A high special third performance pattern, and as the fourth production pattern, the same production pattern as the normal third production pattern is stored,
The effect pattern determining means determines the special third effect pattern as the third effect pattern by the effect pattern determining means when it is determined that the temporary stop display mode and the actual temporary stop display mode match. And when the display mode determining means determines that the temporary stop display mode and the actual temporary stop display mode do not match, the fourth effect pattern is replaced with the third effect pattern. The gaming machine according to claim 2 to be determined.
前記変動パターン記憶手段は、前記変動パターンとして、前記第1演出パターンを複数回連続して実行可能となる特別変動パターンを記憶しており、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンが前記特別変動パターンである場合に、実行されている第1演出パターンがこの変動パターンで実行される最後の演出パターンであるか否かを判定する最終演出パターン判定手段をさらに備えており、
前記演出パターン決定手段は、前記最終演出パターン判定手段の判定結果に基づいて、前記表示手段に表示する第3演出パターンを決定する請求項1〜請求項3のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
The variation pattern storage means stores, as the variation pattern, a special variation pattern that allows the first performance pattern to be continuously executed a plurality of times.
When the variation pattern determined by the variation pattern determination means is the special variation pattern, the final determination is made as to whether or not the first performance pattern being executed is the last performance pattern executed with this variation pattern It further includes production pattern determination means,
The said effect pattern determination means determines the 3rd effect pattern displayed on the said display means based on the determination result of the said last effect pattern determination means. Gaming machine.
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