JP5467428B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。したがって、大当り遊技状態に移行するか否かは、遊技者にとって非常に大きな興味対象となる。 Some game machines such as pachinko machines and slot machines, which are ball game machines, have a big hit game state in which many prize balls can be obtained and a normal game state in which there are few opportunities to obtain prize balls. Yes. When it is in the big hit game state, it becomes easier to obtain more prize balls, so that the player plays a game aiming to shift from the normal game state to the big hit game state and increases interest. Accordingly, whether or not to shift to the big hit gaming state is a very interesting object for the player.
また、大当り遊技状態への移行の報知を行うにあたり、複数の識別図柄を変動表示させ、所定の表示態様となったときに大当り遊技状態に移行することを報知する遊技機がある。この種の遊技機のうち、識別図柄の1回の変動表示において、複数の条件のうちの最後の条件が満たされることにより、大当り遊技状態への移行を報知するいわゆるリーチ状態を経て報知を行う遊技機が知られている。また、このリーチ状態を経て大当り遊技状態への報知を行う遊技機として、1回の変動で段階的に演出を発展させる遊技機がある(たとえば、特許文献1参照)。この遊技機では、1回の変動で段階的に演出を発展させ、演出が発展するにつれて大当り遊技状態への移行の期待度を高めるようにしている。 In addition, there is a gaming machine that displays a plurality of identification symbols in a variable manner when notifying of the transition to the big hit gaming state, and notifies the transition to the big hit gaming state when a predetermined display mode is obtained. In this type of gaming machine, in a single variation display of the identification symbol, notification is made through a so-called reach state in which the transition to the big hit gaming state is notified when the last condition of a plurality of conditions is satisfied. A gaming machine is known. In addition, there is a gaming machine that develops effects in stages with a single fluctuation as a gaming machine that notifies the jackpot gaming state through this reach state (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, the production is developed step by step with one change, and the expectation of the transition to the big hit gaming state is increased as the production develops.
しかし、上記特許文献1に開示された遊技機では、1回の変動で段階的に演出を発展させるにあたり、発展パターンが識別図柄の変動パターンごとに定められており、発展パターンの数は変動パターンの数と同一とされている。このため、たとえば変動パターンが少ない場合には、発展パターンも少なくなることから、所定の遊技状態、たとえば大当り遊技状態への移行する際のパターンが少なく、その分興趣の減退を招く問題がある。 However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the development pattern is determined for each variation pattern of the identification symbol when the development is developed step by step with one variation, and the number of development patterns is the variation pattern. Is the same as the number of For this reason, for example, when the variation pattern is small, the development pattern is also small. Therefore, there are few patterns when shifting to a predetermined gaming state, for example, the big hit gaming state, and there is a problem that the interest of the game is reduced.
その一方、変動パターンの数を増やすことにより、発展パターンについてもその数を多くすることができる。この場合には、多様な発展パターンにより、興趣の向上を図ることができる。ところが、変動パターンを数多く設定すると、制御負担の増大につながるという問題があった。 On the other hand, by increasing the number of fluctuation patterns, the number of development patterns can be increased. In this case, interest can be improved by various development patterns. However, there is a problem that setting a large number of fluctuation patterns leads to an increase in control burden.
そこで、本発明の課題は、制御負担の増大を抑制しながら、多様な発展パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げ、もって興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can contribute to improvement of interest by stimulating the transition to a predetermined gaming state with various development patterns while suppressing an increase in control burden. .
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、複数の識別図柄を変動表示させるとともに、変動表示に合わせた演出を表示する表示手段と、表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、識別図柄を変動表示する変動表示時間が互いに異なる複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、所定の変動開始条件が満たされた際に、変動パターン記憶手段に記憶された複数の変動パターンの中から、1つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、遊技者による操作が可能とされた操作手段と、表示手段に演出表示を行う時間であって変動表示時間以下の時間である演出表示可能時間および演出表示可能時間内に表示手段に表示される演出内容が予め設定され、演出内容について操作手段の操作に基づいた変化を発生させる演出ブロックを記憶する演出ブロック記憶手段と、変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて、演出ブロック記憶手段に記憶されている演出ブロックを決定する演出ブロック決定手段と、演出ブロック決定手段によって演出ブロックが決定され、演出ブロックが実行されている間に操作手段の操作が行われた際、操作手段の操作が行われた時点における演出ブロックに設定された演出表示可能時間の残余時間である演出表示残余時間を算出する演出表示残余時間算出手段と、演出表示残余時間算出手段で算出された演出表示残余時間が、演出ブロックに設定された演出表示可能時間以上である場合に、演出ブロックを再決定する演出ブロック再決定手段と、を備え、演出ブロック決定手段、及び演出ブロック再決定手段によって演出ブロックが決定された回数に応じて演出ブロックの複数の演出内容の中から1つが決定されることを特徴とするものである。 A gaming machine according to the present invention that has solved the above-described problems is a display unit that displays a plurality of identification symbols in a variable manner, displays an effect that matches the variable display, a display control unit that controls display of the display unit, and an identification symbol Fluctuation pattern storage means for storing a plurality of fluctuation patterns with different fluctuation display times for displaying differently, and a plurality of fluctuation patterns stored in the fluctuation pattern storage means when a predetermined fluctuation start condition is satisfied Variation pattern determining means for determining one variation pattern, operation means that can be operated by the player, and time for effect display on the display means, which is a time equal to or shorter than the variation display time The content of the effect displayed on the display means within the displayable display time is preset, and the effect content that causes the change of the effect content based on the operation of the operation means is generated. Effect block determining means for determining the effect block stored in the effect block storing means based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means, and the effect block determining means This is the remaining time of the effect displayable time set in the effect block at the time when the operation means is operated when the operation means is operated while the effect block is determined and the effect block is being executed. The effect display remaining time calculating means for calculating the effect display remaining time and the effect display remaining time calculated by the effect display remaining time calculating means are equal to or longer than the effect display available time set in the effect block. Effect block re-deciding means for re-determining, and the performance block determining means and the effect block redetermining means It is characterized in that one of a plurality of effect contents of the effect blocks according to the number of times the block has been determined is determined.
本発明に係る遊技機においては、1つの変動パターンを決定した後、操作手段の操作が行われた時点における演出表示時間の残余時間である演出表示残余時間を算出し、演出表示残余時間が演出表示可能時間以上である場合に、演出ブロックを再決定している。このため、1の変動パターンであるにもかかわらず、決定する演出パターンが演出表示残余時間に応じて変化する。したがって、制御負担の増大を抑制しながら多様な演出パターン(発展パターン)で所定の遊技状態への移行を盛り上げることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。また、操作手段が設けられていることから、演出パターンの増加が遊技者の操作に起因することになる。1つの変動パターン中に連続して展開される演出に遊技者が直接関与することができるので、その分遊技の興趣が向上することになる。さらに、演出ブロック決定手段、及び演出ブロック再決定手段によって演出ブロックが決定された回数に応じて演出ブロックの複数の演出内容の中から1つが決定される。 In the gaming machine according to the present invention, after determining one variation pattern, the effect display remaining time, which is the remaining time of the effect display time when the operation means is operated, is calculated, and the effect display remaining time is produced. When it is longer than the displayable time, the effect block is redetermined. For this reason, although it is one fluctuation pattern, the effect pattern to determine changes according to the effect display remaining time. Therefore, it is possible to excite the transition to a predetermined gaming state with various performance patterns (development patterns) while suppressing an increase in control burden, thereby contributing to improvement of interest. In addition, since the operation means is provided, the increase in the production pattern is caused by the player's operation. Since the player can be directly involved in the effects that are continuously developed in one variation pattern, the interest of the game is improved accordingly. Further, one of a plurality of effect contents of the effect block is determined according to the number of times the effect block is determined by the effect block determining means and the effect block re-deciding means.
ここで、演出ブロック決定手段、及び演出ブロック再決定手段によって演出ブロックが決定された回数に応じて、演出ブロックの演出内容として、遊技者に提示されるべき、演出ブロックに対する操作手段の操作に関する複数の操作指令の中から1つが決定されることにより、操作指令を提示された遊技者は、指令内容に応じた操作を行うこととなる。 Here, in accordance with the number of times the effect block is determined by the effect block determining means and the effect block re-deciding means, a plurality of operations related to the operation means for the effect block to be presented to the player as the effect contents of the effect block. When one of the operation commands is determined, the player who is presented with the operation command performs an operation according to the content of the command.
また、演出ブロック決定手段または演出ブロック再決定手段によって演出ブロックが決定された際、操作指令を遊技者に提示する操作指令提示手段と、操作手段の操作を検出し、操作指令が達成されたか否かを判定する指令達成判定手段と、所定の始動開始条件が満たされた際に、遊技状態に関する複数の遊技状態情報の中から決定された遊技状態情報を記憶する遊技状態記憶手段と、指令達成判定手段が操作指令の達成を検出した際、遊技状態情報記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者に提供する遊技状態情報提供手段と、をさらに備える態様とすることができる。このように、指令達成判定手段が操作指令の達成を検出した際、遊技状態情報記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者に提供することにより、操作手段を操作した結果が遊技状態を知る手段にもなる。したがって、遊技者に対して遊技に積極的に関与させることができる。 In addition, when the effect block is determined by the effect block determining means or the effect block re-deciding means, the operation command presenting means for presenting the operation command to the player, the operation of the operation means is detected, and whether or not the operation command is achieved Command achievement determining means for determining whether or not a predetermined start start condition is satisfied, gaming state storage means for storing gaming state information determined from a plurality of gaming state information relating to the gaming state, and command achievement When the determination means detects the achievement of the operation command, the game state information providing means for providing the player with the game state information stored in the game state information storage means can be provided. As described above, when the command achievement determination means detects the achievement of the operation command, the game state information stored in the game state information storage means is provided to the player, so that the result of operating the operation means knows the game state. It also becomes a means. Therefore, the player can be actively involved in the game.
本発明に係る遊技機によれば、制御負担の増大を抑制しながら、多様な発展パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げ、もって興趣の向上に寄与することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to increase the transition to a predetermined gaming state with various development patterns while suppressing an increase in control burden, thereby contributing to improvement of interest.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図である。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 4 and 4 are front views of the game board shown in FIG.
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
A pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 includes an outer frame 2 that is housed and installed in a predetermined installation frame of a game hall (hall). A base door (inner frame) 3 is provided on the front side of the outer frame 2 so as to be rotatable with respect to the outer frame 2, and a game board 4 shown in FIG. 2 is incorporated in the base door 3. It is. A front door 5 is provided in front of the outer frame 2. The front door 5 covers the front of the game board 4 and is rotatably installed on the front side of the base door 3.
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84(図5)が隣接して併設されている。 Further, the pachinko gaming machine 1 is adjacently provided with a card unit 84 (FIG. 5) configured such that when a prepaid card or the like is inserted, a game ball is lent according to the balance of the prepaid card. ing.
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、球貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。 The front door 5 is provided with a glass plate 5a in a substantially entire area at the center thereof so that the game board 4 inside thereof can be visually recognized. Below the front door 5, a ball lending operation panel 28 having a ball lending operation related button for performing a card return operation of the card unit 84, a lending (ball lending) operation of a game ball, and the like is provided. The ball lending operation panel 28 is provided with a ball lending operation button and a card removal button.
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの左側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。また、上皿6aには、上皿6aの満杯時に遊技球を下皿6bに誘導するためのレバー6eが設けられている。 A dish panel 6 that can be opened and closed with respect to the outer frame 2 is installed below the front door 5. On the front side of the dish panel 6 are a game ball lent out by the card unit 84 and an upper plate 6a for receiving a game ball to be paid out when entering a winning opening described later, and a ball exit when the upper plate 6a is full. A lower plate 6b for receiving a game ball overflowing inward of 6d and a launching handle 6c provided on the left side of the lower plate 6b are arranged. The upper plate 6a is provided with a lever 6e for guiding the game ball to the lower plate 6b when the upper plate 6a is full.
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。 The launch handle 6c is for launching a game ball received by the upper plate 6a, and is provided so as to be rotatable with respect to the plate panel 6. The player operates the launch handle 6c to play a pachinko game. Can proceed. When the launch handle 6c is gripped and rotated by the player, electric power is supplied to the launch motor provided on the back side of the launch handle 6c according to the pivot angle, and the game ball is The game board 4 is fired sequentially.
さらに、皿パネル6の手前位置には、操作ボタン29が設けられている。操作ボタン29は、左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rの3つのボタンを備えている。操作ボタン29は、遊技者が押下することによる操作が可能とされている。 Further, an operation button 29 is provided at a position in front of the dish panel 6. The operation button 29 includes three buttons: a left operation button 29L, a middle operation button 29C, and a right operation button 29R. The operation button 29 can be operated by being pressed by the player.
図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール7が設けられている。また、遊技盤4の前面には、図示しない遊技釘8が打ち込まれている。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。 As shown in FIG. 4, a guide rail 7 is provided on the left side of the game board 4. A game nail 8 (not shown) is driven into the front surface of the game board 4. The game ball launched by operating the launch handle 6c is guided by the guide rail 7, moves to the upper part of the game board 4, and then changes its traveling direction by collision with the game nail 8 etc. It flows downward.
遊技盤4には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図1参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過かつ入球可能である始動入賞口9が設けられている。また、始動入賞口9の上方位置には普通図柄作動ゲート10が設けられている。 The game board 4 is formed with a game area 4a (see FIG. 1) in which a game ball can roll and the game ball flows down. In the game area 4a, a flow direction of the game ball is defined. A number of game nails to be changed are provided. Further, as shown in FIG. 4, on the game area 4a, the start is such that the game ball can pass and enter the center portion in the height direction, which is on the left side of the center line dividing the game board surface to the left and right. A winning opening 9 is provided. A normal symbol operating gate 10 is provided above the start winning opening 9.
さらに、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口11が設けられ、大入賞口11の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられている。 Furthermore, on the center line that divides the game board surface to the left and right, a prize winning port 11 that is a variable prize winning device is provided at a lower position in the height direction, and on the side of the prize winning port 11, general prize winning ports 12a to 12d are provided. Is provided. Further, an out port 13 is provided at the lower end of the central portion of the game area 4a.
始動入賞口9は、いわゆるチャッカーと、一対の羽根9a,9aを具備するいわゆる電動役物(電動チューリップ)とを備えている。一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。ただし、一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。 The start winning opening 9 includes a so-called chucker and a so-called electric accessory (electric tulip) including a pair of blades 9a and 9a. In a state where the pair of blades 9a, 9a are closed, it becomes difficult to win the game ball, and the game ball becomes easy to win by opening the electric accessory. However, it is also possible to adopt a mode in which a prize cannot be awarded when the pair of blades 9a, 9a are closed, and a game ball can be awarded when the electric accessory is opened.
始動入賞口9には、始動入賞口スイッチ9S(図5)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。 The start winning port 9 is provided with a start winning port switch 9S (FIG. 5). When a game ball wins the start winning port 9, the start winning port switch 9S detects the game ball. When the start winning port switch 9S detects a game ball, the main CPU 31 in the main control circuit 30 extracts a jackpot determining random number for determining the jackpot.
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート10には、普通領域通過検出手段である作動ゲートスイッチ10S(図5)が設けられており、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート10は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインCPU31は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄表示部Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9a,9aが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口9の羽根9aが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根9aが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。 The normal symbol operating gate 10 is a so-called passing gate through which a game ball can pass. The normal symbol actuating gate 10 is provided with an actuating gate switch 10S (FIG. 5) which is a normal area passage detecting means. When the game ball passes through the normal symbol actuating gate 10, the actuating gate switch 10S is turned into a game ball. Is detected. When the operation gate switch 10S detects a game ball, the main CPU 31 in the main control circuit 30 extracts a random number for determination per normal symbol. As described above, the normal symbol operation gate 10 is a passing gate that serves as a trigger for extracting a random number for determination per normal symbol. The main CPU 31 performs a normal symbol hit determination by extracting a random number for determination per normal symbol. When the winning determination is won, the main CPU 31 displays the normal symbol on the normal symbol display portion N and is provided in the start winning opening 9. The pair of blades 9a, 9a open for a predetermined number of seconds. In addition, the state in which the blade 9a of the start winning opening 9 is opened is a state where the game ball is easy to enter, and the state where the blade 9a is closed is a difficult state where the game ball is difficult to enter. Become.
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態(入賞容易状態)となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態(入賞困難状態)となる。大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。 The jackpot 11 is a so-called attacker-type opening / closing device that performs jackpot determination based on the jackpot random number described above and closes when the special symbol is a jackpot display result and the gaming state becomes the jackpot gaming state. The shutter that is open and closes in a predetermined manner. The state in which the shutter is open is an open state in which a game ball can be easily received (easy winning state), and the state in which the shutter is closed is a closed state in which it is difficult to receive a game ball (winning difficult state). The big winning opening 11 is a winning opening that serves as a trigger for a predetermined number of gaming balls (for example, 15) to be paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins). The special winning opening 11 performs an opening / closing operation in which one opening / closing operation between the open state and the closed state is one round. As the open state during one round here, in addition to the state where the large winning opening 11 is kept open during the first round, the opening and closing are intermittently or intermittently continued during the first round, so that it is easy to accept the game ball as a result. It also includes the state to do.
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。 The general winning ports 12a to 12d are winning ports that serve as triggers for a predetermined number of gaming balls (for example, 10) to be paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins). These general winning ports 12 a to 12 d are provided on the translucent substrate 15. The general winning ports 12a to 12d are winning ports that serve as triggers for a predetermined number of gaming balls (for example, 10) to be paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins).
アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。 The out port 13 receives game balls that have not entered any of the start winning port 9, the big winning port 11, the general winning ports 12a to 12d, and the like.
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。 Further, the game board 4 includes a translucent substrate 15 having translucency. The translucent substrate 15 has a transparent portion formed of, for example, a synthetic resin such as polycarbonate or other transparent member (translucent member). Here, the “transparent member” means a member having such a high light transmittance that the target can be visually recognized through the member. Most of the game area 4a of this embodiment is a transparent game area. A game nail is fixed to the translucent substrate 15 with at least a tip embedded therein, and an area formed by the translucent substrate 15 and the glass plate 5a of the front door 5 is a game area 4a. .
また、図2に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、装飾図柄Dとして大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。 Further, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 16 which is a display means provided with a large screen display area 16a for displaying various images is disposed on the back side of the translucent substrate 15. The image displayed on the liquid crystal display device 16 is displayed on the translucent substrate 15 through a portion where the game nail in the approximate center is not provided and a portion where the game nail around it is provided. It can be seen from the front side. The liquid crystal display device 16 displays the notification information indicating the transition to the jackpot gaming state as the decorative symbol D, thereby notifying the player of the transition to the jackpot gaming state.
この表示領域16aには、図4に示すように、装飾図柄Dが表示される。装飾図柄Dは、3行3列のマトリクス表示によって構成されており、左中右列装飾図柄DL,DC,DRを備えている。この装飾図柄Dの表示態様やフラッシュの発生態様等により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。また、表示領域16aには、装飾図柄Dの他、特別図柄保留図柄H1〜H4等が表示される。 In the display area 16a, a decorative design D is displayed as shown in FIG. The decorative symbol D is configured by a matrix display of 3 rows and 3 columns, and includes left, middle, and right column decorative symbols DL, DC, and DR. As a result of the jackpot determination, whether or not to shift to the jackpot gaming state is notified by the display mode of the decorative symbol D, the flash generation mode, or the like. In addition to the decorative symbol D, the special symbol holding symbols H1 to H4 and the like are displayed in the display area 16a.
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図5参照)等を具備している。 Further, as shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 has speakers 18L and 18R that output sound effects and voices for notifying the player that a predetermined gaming state has been reached, above the liquid crystal display device 16. As shown in FIG. 4, at the lower part of the game board 4, the lamps are lent out by the decorative lamps 19L and 19R which notify that a predetermined gaming state is turned on / off in a predetermined pattern, and the card unit 84 described above. A payout device 81 (see FIG. 5) for paying out the game balls and the game balls won by the start winning port 9, the big winning port 11, and the general winning ports 12a to 12d to the upper plate 6a is provided.
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。 Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 21 having a main control circuit 30 for determining whether or not to shift to the big hit gaming state, effects such as video and audio are controlled. A sub-control board 22 comprising a sub-control circuit 40, a pay-out / firing control board 23 comprising a pay-out / firing control circuit 80 for controlling the pay-out / firing of game balls, a power supply unit 24 for supplying power, a power switch 25, and A backup clear switch 26 is arranged.
さらに、遊技領域4aの左下部には、図柄表示装置16bが設けられている。図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの特別図柄保留ランプJRが設けられている。また、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの普通図柄保留ランプNRが設けられている。 Furthermore, a symbol display device 16b is provided in the lower left part of the game area 4a. The symbol display device 16b is provided with two special symbol hold lamps JR for informing the number of balls to be held in which the start winning port switch 9S detects a game ball that has entered the start winning port 9 and displays the special symbols in a variable manner. Yes. In addition, two normal symbol hold lamps NR are provided for informing the number of reserved balls that the game ball passes through the normal symbol operating gate 10 and displays the normal symbols in a variable manner.
また、図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出することによって変動表示される特別図柄を表示する特別図柄表示部Jが設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Nが設けられている。 Further, the symbol display device 16b is provided with a special symbol display portion J for displaying a special symbol that is variably displayed when the starting winning port switch 9S detects a game ball that has entered the starting winning port 9. Furthermore, a normal symbol display portion N is provided which is variably displayed as a game ball passes through the normal symbol operation gate 10.
特別図柄表示部Jに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、2桁の数字を表示する7セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部Jに表示される特別図柄としては、「00」および「01」〜「10」の11種類の図柄が設定されている。また、普通図柄表示装置は、特別図柄表示部Jの表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。 The special symbol displayed on the special symbol display unit J is a symbol indicating the result of the determination of whether or not it is a big hit, and is configured by a segment display device having seven segments for displaying a two-digit number. As the special symbols displayed on the special symbol display section J, 11 types of symbols “00” and “01” to “10” are set. The normal symbol display device includes two LED lamps arranged on the lower right side of the display position of the special symbol display unit J. These LED lamps are turned on and blinking in different colors, and normal symbols are displayed by the finally turned on LEDs.
これら特別図柄表示部Jに表示される特別図柄のうち、「00」〜「10」が大当り特別図柄となる。特に、「01」「03」「05」「07」が確変大当り特別図柄、「02」「04」「06」「08」が通常大当り特別図柄、「09」「10」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「00」がハズレ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Nでは、左側のLEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。 Of these special symbols displayed on the special symbol display part J, “00” to “10” are special jackpot special symbols. In particular, “01”, “03”, “05” and “07” are special symbols for probability variation big hits, “02”, “04”, “06” and “08” are special symbols for normal big hits, and “09” and “10” are special symbols for sudden probability variation big hits. It becomes. In addition, “00” is a special lose pattern. Further, in the normal symbol display portion N, when the left LED lamp is lit red, the normal symbol is shifted, and when the right LED lamp is lit green, the normal symbol is displayed.
表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄として大当り特別図柄が決定されたか否かおよび操作手段である操作ボタン29の操作タイミングに応じて決定される。操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rは、いずれも図5に示すサブCPU41に接続されている。また、左操作ボタン29Lが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン29Cが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン29Rが押下されると右図柄停止信号がサブCPU41に送信される。サブCPU41は操作検知手段を構成する。 The decorative symbol D to be stopped and displayed in the display area 16a is determined according to whether or not the special bonus symbol is determined as the special symbol and the operation timing of the operation button 29 as the operation means. The left operation button 29L, middle operation button 29C, and right operation button 29R of the operation buttons 29 are all connected to the sub CPU 41 shown in FIG. Further, when the left operation button 29L is pressed, a left symbol stop signal is transmitted to the sub CPU 41, when the middle operation button 29C is pressed, a middle symbol stop signal is transmitted, and when the right operation button 29R is pressed, a right symbol stop signal is transmitted to the sub CPU 41. Is done. The sub CPU 41 constitutes an operation detection unit.
装飾図柄Dでは、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ図6に示す配列に沿って変動表示される。このときの変動表示速さは、1分間に80回転弱の速さとされている。装飾図柄Dの要素としては、左列00番に示す「七」、01番に示す「チェリー」02番に示す、「暖簾」03番に示す「風鈴」、4番に示す「氷」05番に示す「団扇(リプレイ)」06番に示す「ドン」の合計7種類の図柄が用意され、これらの7種類の図柄のいずれか3つが各列の装飾図柄として停止表示される。 In the decorative symbol D, the left middle right column decorative symbol is displayed in a variable manner along the arrangement shown in FIG. 6 for each symbol column. The variable display speed at this time is a speed of less than 80 revolutions per minute. The elements of the decorative symbol D include “seven” shown in the left column 00, “cherry” 02 shown in the 01, “wind chime” 03 shown in the “warm” 03, “ice” 05 shown in the fourth A total of seven types of “don” shown in No. 06 are prepared, and any three of these seven types of symbols are stopped and displayed as decorative symbols in each column.
ここで、左図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける左列装飾図柄DLを停止表示させるための信号である。サブCPU41は、左図柄停止信号が送信されてから190ms以内に左列装飾図柄DLを停止表示させる。このため、左図柄停止信号が送信されたときにおける各図柄から4コマ若い番号方向にずれる範囲(以下「引き込み範囲」という)内のいずれかの図柄が左列装飾図柄DLとして停止表示される。たとえば、左中段に04番の「風鈴」が表示されるタイミングで左図柄停止信号が送信された場合には、03番の「風鈴」、02番の「暖簾」、01番の「チェリー」、00番の「七」、20番の「風鈴」のいずれかが停止表示される。また、左中段に停止表示される図柄が決定されたら、その図柄よりも番号が1番若い図柄が左上端に停止表示され、その番号よりも1番大きい図柄が左下段に停止表示される。 Here, the left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left row decorative symbol DL in the decorative symbol D being variably displayed. The sub CPU 41 stops and displays the left row decoration symbol DL within 190 ms after the left symbol stop signal is transmitted. For this reason, any symbol within a range (hereinafter referred to as “drawing range”) that is shifted by four frames from each symbol when the left symbol stop signal is transmitted is stopped and displayed as the left column decoration symbol DL. For example, if a left symbol stop signal is transmitted at the timing when 04 “wind chime” is displayed in the left middle, 03 “wind chime”, 02 “warm”, 01 “cherry”, Either “No. 7” of 00 or “Wind bell” of No. 20 is stopped and displayed. When the symbol to be stopped and displayed in the middle left column is determined, the symbol having the smallest number than that symbol is stopped and displayed at the upper left corner, and the symbol having the largest number is stopped and displayed in the lower left column.
また、中図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける中列装飾図柄DCを停止表示させるための信号であり、右図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける右列装飾図柄DRを停止表示させるための信号である。サブCPU41は、中図柄停止信号または右図柄停止信号が送信された際に、左図柄停止信号送信された際に左列装飾図柄DLの停止図柄を決定する手順と同様の手順によって、中列装飾図柄DCまたは右列装飾図柄DRとして停止表示される図柄を決定する。 The middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the middle row decorative symbol DC in the decorative symbol D during variable display, and the right symbol stop signal is the right column ornament in the decorative symbol D during variable display. This is a signal for stopping and displaying the symbol DR. When the middle symbol stop signal or the right symbol stop signal is transmitted, the sub CPU 41 performs the middle column decoration by a procedure similar to the procedure for determining the stop symbol of the left column ornament symbol DL when the left symbol stop signal is transmitted. The symbol to be stopped and displayed as the symbol DC or the right row decorative symbol DR is determined.
図5は、図1〜図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。 FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 shown in FIGS. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of components centering on the main control circuit 30, the sub control circuit 40, the payout / launch control circuit 80, and the power supply unit 24 described above. 30, sub-control circuit 40 and payout / launch control circuit 80 are connected to each other, and power can be supplied to each. The main control circuit 30 includes a main CPU (Central Processing Unit) 31, a main ROM (Read Only Memory) 32, and a main RAM (Random Access Memory) 33 which are configured by a one-chip microcomputer, and an initial reset circuit 34. And a command output port 35.
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。メインCPU31は、遊技状態移行判定手段および特定大当り遊技状態移行判定手段を構成する。また、メインCPU31は、大当り判定手段を構成し、始動入賞口スイッチ9Sによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。 The main CPU 31 inputs a detection signal of a game ball from a count switch 11CS, which will be described later, and operates according to a control program stored in the main ROM 32, so that a pachinko game such as a big hit lottery or a prize ball discharge in the pachinko gaming machine 1 is performed. It controls the operation of the entire gaming machine 1 and transmits various commands to the sub control circuit 40 via the command output port 35. The main CPU 31 performs transition control between a normal gaming state that is disadvantageous for the player and a jackpot gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state based on the result of the big hit lottery or the digestion of the gaming state. The main CPU 31 constitutes a gaming state transition determination unit and a specific jackpot gaming state transition determination unit. Further, the main CPU 31 constitutes a big hit determination means, and determines whether or not to shift to the big hit gaming state based on the detection of the game ball by the start winning port switch 9S, and wins the big hit lottery. This is a transition condition for transitioning from the normal gaming state to the big hit gaming state.
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態(非変動短縮遊技状態)よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして始動入賞口9への入賞割合を高めている。 In addition to the normal game state and the big hit game state, the game state is set to a promising game state that is more advantageous to the player because it is easier to shift to the big hit game state than the normal game state. In the probability variation gaming state, the winning probability of the big hit lottery in the main CPU 31 is set higher than that in the normal gaming state to make it easier to shift to the big hit gaming state. In addition, during the probability variation gaming state, there is a case where a transition to the short-time gaming state may occur. The short-time gaming state shortens the variation time of the normal symbol than the normal gaming state (non-variable shortened gaming state), makes it easier to open the blade 9a of the start winning opening 9, and in some cases sets the probability of winning the normal symbol high. In addition, the blade 9a of the start winning opening 9 can be easily opened to increase the winning ratio to the start winning opening 9.
メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば100回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインCPU31では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインCPU31は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。 The main CPU 31 shifts the gaming state to the probability-changing gaming state after the probability-changing big hit gaming state is completed. Further, after the normal big hit gaming state is ended, the gaming state is shifted to the normal gaming state. The probable gaming state continues until the next big hit lottery is won. Furthermore, when shifting to the probabilistic gaming state, when shifting to the short-time gaming state, the short-time gaming state is continued until the next big win lottery is won or until a predetermined number of, for example, 100 special symbol variations are displayed. To do. As described above, the main CPU 31 controls which of the gaming states is shifted to. Further, when the main CPU 31 shifts to the probability variation gaming state and the short time gaming state, the main CPU 31 performs control to shorten the variation display time of the special symbol.
また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図7(a)に示す大当り判定テーブル、(b)に示す特別図柄決定テーブル、図8(a)に示す大当り遊技状態終了後遊技状態決定テーブル、図8(c)に示すラウンド回数決定テーブル、図9に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。メインROM32は、変動パターン記憶手段を構成する。メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインRAM33には、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の5つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域(0)〜(4)の5つの普通図柄記憶領域が設けられている。 The main ROM 32 has a control program executed by the main CPU 31 and permanent data as a jackpot determination table shown in FIG. 7A, a special symbol determination table shown in FIG. A game state determination table after the end of the big hit gaming state, a round number determination table shown in FIG. 8C, a variation pattern table shown in FIG. 9 and the like are stored. The main ROM 32 constitutes a fluctuation pattern storage unit. The main RAM 33 temporarily stores data and programs used when the main CPU 31 operates. For this purpose, the main RAM 33 has five special symbol storage areas of special symbol storage area (0) to special symbol storage area (4) and five normal symbol storage areas of normal symbol storage areas (0) to (4). Is provided.
特別図柄記憶領域(0)〜(4)には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域(0)〜(4)にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。 In the special symbol storage areas (0) to (4), data such as random numbers extracted by the jackpot lottery, the jackpot special symbol determination lottery, and the variation pattern determination lottery are stored. Based on the data stored in the special symbol storage area (0), a big hit determination or the like is performed. The normal symbol storage areas (0) to (4) store data such as random numbers extracted by the normal winning lottery.
メインCPU31は、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、0〜229の大当り判定用乱数の中から1つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、0〜99の大当り図柄乱数値の中から1つの大当り図柄乱数値を抽出する。 When the main CPU 31 wins a game ball in the start winning slot 9 and receives a detection signal from the start winning slot switch 9S, the main hit determination random number value for the big hit lottery and the big hit symbol random number value for the big hit symbol determination lottery To extract. As the big hit determination random number, one big hit determination random number is extracted from 0 to 229 big hit determination random numbers. Also, as the jackpot symbol random number value, one jackpot symbol random number value is extracted from 0 to 99 jackpot symbol random numbers.
メインCPU31は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインRAM33における特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインRAM33には、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。 The main CPU 31 stores the extracted jackpot determination random number value and jackpot symbol random number data in the special symbol storage area of the youngest number in which no data is stored in the special symbol storage areas (0) to (4) in the main RAM 33. Remember. However, if data is already stored in the special symbol storage area (4), the extracted data such as the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value are discarded. Subsequently, the jackpot determination and the jackpot special symbol determination are performed based on the data stored in the special symbol storage area (0). After the jackpot determination and the jackpot special symbol determination are finished, the special symbol storage area (0) The data stored in the special symbol storage area (1) to (4) is transferred to the special symbol storage area having a smaller number. Further, the main RAM 33 is provided with a transmission buffer for transmitting various commands such as a variation pattern command to the sub-control circuit 40.
メインCPU31における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値を図7(a)に示す大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。具体的に、通常遊技状態中に大当り判定用乱数値が「7」である場合には大当りと判定し、「7」以外である場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態中に大当り判定用乱数値が「3」「5」「11」「13」「17」「19」のいずれかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にはハズレと判定する。 The big hit lottery in the main CPU 31 is performed according to the following procedure. The main CPU 31 refers to the jackpot determination random number stored in the special symbol storage area (0) in the jackpot determination table shown in FIG. 7A to determine whether it is a jackpot or a loss. Specifically, when the big hit determination random number value is “7” during the normal gaming state, it is determined as a big hit, and when it is other than “7”, it is determined as lost. Also, if the random number for jackpot determination is any of “3”, “5”, “11”, “13”, “17”, and “19” during the probabilistic gaming state, it is determined that it is a jackpot, and otherwise Is determined to be lost.
続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインCPU31における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を図7(b)に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄(特別図柄)を決定する。たとえば、大当り図柄乱数値が「0」〜「9」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「02」を決定する。停止図柄値データ「02」が決定された際、特別図柄として「02」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「10」〜「19」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「04」、特別図柄「04」を決定する。 Subsequently, a jackpot symbol determination lottery is performed. The big hit symbol determination lottery in the main CPU 31 is performed in the following procedure. When the result of the big win lottery is a big win, the main CPU 31 refers to the special symbol determination table shown in FIG. 7B with reference to the big symbol random number value stored in the special symbol storage area (0), and stops the symbol value data. And the stop symbol (special symbol) is determined. For example, when the jackpot symbol random number value is any one of “0” to “9”, stop symbol value data “02” is determined. When the stop symbol value data “02” is determined, “02” is determined as the special symbol. When the jackpot symbol random number is any one of “10” to “19”, stop symbol value data “04” and special symbol “04” are determined.
また、メインCPU31は、大当り抽選の結果がハズレである場合に、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「00」、特別図柄「00」を決定する。 The main CPU 31 determines the stop symbol value data “00” and the special symbol “00” regardless of the jackpot symbol random value when the result of the jackpot lottery is lost.
さらに、メインCPU31は、特別図柄決定抽選の際、停止図柄データ値とともにとともに遊技状態要求フラグ値、開放回数データ値、および特別図柄指定コマンドを決定する。たとえば、大当り抽選の結果が大当りである場合に、大当り図柄乱数値が「0」〜「19」の場合、遊技状態要求フラグ値「00H」、開放回数データ値「00」、特別図柄指定コマンド「81H01H」を決定する。一方、大当り抽選の結果がハズレである場合には、遊技状態要求フラグ値および開放回数データ値を決定することなく、特別図柄指定コマンド「81H00H」を決定する。 Further, the main CPU 31 determines the game state request flag value, the number-of-releases data value, and the special symbol designation command together with the stop symbol data value at the time of the special symbol determination lottery. For example, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, if the jackpot symbol random number value is “0” to “19”, the game state request flag value “00H”, the number-of-releases data value “00”, the special symbol designation command “ 81H01H "is determined. On the other hand, when the result of the big hit lottery is a loss, the special symbol designation command “81H00H” is determined without determining the game state request flag value and the number-of-releases data value.
ここで決定された特別図柄指定コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれており、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態、大当り遊技状態終了後における時短回数に関する情報が含まれている。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。 The special symbol designation command determined here includes information on the gaming state, and when transitioning to the jackpot gaming state, the number of rounds in the jackpot gaming state, the gaming state after the jackpot gaming state ends, the jackpot Information on the number of time savings after the game state is ended is included. The special symbol designation command determined here is set in the transmission buffer in the main RAM 33.
また、大当り抽選に当選した場合において、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態(時短中であるか非時短中であるか)に基づいて、図8(a)に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態および遊技状態コマンドを決定する。たとえば、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「00」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図8(b)に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。また、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「01」が決定される。 Further, in the case of winning the big hit lottery, if the gaming state request flag value is determined, based on the determined gaming state request flag value and the current gaming state (whether the time is short or not), FIG. A gaming state and a gaming state command after the big hit gaming state is ended are determined with reference to the gaming state determination table after the big hit gaming state shown in (a). For example, when the gaming state request flag value “00H” is determined and the gaming state is non-short-lived, the gaming state data “00” is determined after the big hit. As shown in FIG. 8B, the gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit is a low probability state and a state without time saving. In addition, when the gaming state request flag value “00H” is determined and the gaming state is short in time, the gaming state data “01” after the big hit is determined.
ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図8(b)に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、次の大当り遊技状態まで、または特別図柄の変動回数が100回に到達するまで継続する。また、遊技状態要求フラグ値「02H」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「04」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図8(b)に示すように、高確率状態(確変遊技状態)および時短遊技状態となり、時短遊技状態は特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで継続する。 The gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit here is a low probability state and a short-time gaming state as shown in FIG. Here, the low-probability gaming state continues until the transition to the next jackpot gaming state, and the short-time gaming state continues until the next jackpot gaming state or until the number of changes in the special symbol reaches 100 times. When the game state request flag value “02H” is determined, the game state data “04” after the big hit is determined. The gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit here is a high probability state (probability changing gaming state) and a short time gaming state, as shown in FIG. 8B, and the short time gaming state is a special symbol. Continue until the number of fluctuations reaches 10,000.
遊技状態コマンドには、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態(確変か時短か)および時短継続回数に関する情報が含まれている。ここで決定された遊技状態コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。 The gaming state command includes information on the gaming state (probability change or short time) after the big hit gaming state is finished and the number of short time continuations. The game state command determined here is set in a transmission buffer in the main RAM 33.
さらに、開放回数データ値を決定したら、決定した開放回数データ値を図8(c)に示すラウンド回数決定テーブルに参照し、大当り遊技状態における特別電動役物(大入賞口11)の最大作動回数および開放回数コマンドを決定する。具体的に、開放回数データ値「00」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数15を決定する。同様に、開放回数データ値「01」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数5、開放回数データ値「02」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数15、開放回数データ値「03」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数5、開放回数データ値「04」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数2をそれぞれ決定する。開放回数コマンドには、大当り遊技状態中における大入賞口11の最大作動回数に関する情報が含まれている。ここで決定された開放回数コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。 Further, when the number-of-releases data value is determined, the determined number-of-releases data value is referred to the round number determination table shown in FIG. 8C, and the maximum number of operations of the special electric accessory (big prize opening 11) in the big hit gaming state. And determine the number of releases command. Specifically, when the number-of-openings data value “00” is determined, the maximum number of operations 15 of the special winning opening 11 is determined. Similarly, when the number-of-openings data value “01” is determined, the maximum number of operations 5 of the big prize opening 11 is determined, and when the number-of-openings data value “02” is determined, the maximum number of operations 15 of the big prize opening 11 is determined. When the number-of-openings data value “03” is determined, the maximum number of operations 5 of the big prize opening 11 is determined, and when the number-of-openings data value “04” is determined, the maximum number of operations 2 of the big prize opening 11 is set. decide. The number-of-releases command includes information related to the maximum number of operations of the big winning opening 11 during the big hit gaming state. The release number command determined here is set in the transmission buffer in the main RAM 33.
さらに、メインCPU31は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、リーチ判定用乱数値を0〜250の中から1つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を0〜99の中から1つ抽出する。ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽選によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態(時短遊技状態中であるか否か)、および特別図柄保留領域(0)〜(4)に記憶されている保留個数を図9に示す変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路40に送信する変動パターンコマンドを決定する。メインCPU31は、変動パターン決定手段を構成する。 Furthermore, after performing the big hit lottery, the main CPU 31 performs a variation pattern determination lottery for determining a variation pattern of the special symbol. In the variation pattern determination lottery, one random number for reach determination is extracted from 0 to 250, and one random number for effect selection is extracted from 0 to 99. The random number value for reach determination, the random number value for effect selection extracted here, the winning of the big hit determined by the big hit lottery, the current gaming state (whether or not it is in the short-time gaming state), and the special symbol holding area With reference to the variation pattern table shown in FIG. 9, the number of reservations stored in (0) to (4) is determined and the variation pattern command to be transmitted to the sub-control circuit 40 is determined. The main CPU 31 constitutes a variation pattern determining unit.
たとえば、大当り抽選に落選し(ハズレ)、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「0」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「0」、演出選択用乱数値が「0」である場合には、変動パターン1および変動パターンコマンド83H01Hが決定される。このときの特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動時間は5000msである。メインCPU31は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。 For example, when the big win lottery is lost (losing), the game state is not the short-time game state, and the number of reserves is “0”, the extracted reach determination random number value is “0”, and the effect selection random number value is In the case of “0”, the fluctuation pattern 1 and the fluctuation pattern command 83H01H are determined. At this time, the variation time of the special symbol in the special symbol display unit J is 5000 ms. Based on the variation pattern thus determined, the main CPU 31 causes the special symbol display section J to display the variation of the special symbol at the time corresponding to the determined variation time, and also transmits the determined variation pattern command to the transmission buffer in the main RAM 33. set.
さらに、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数としては、0〜65535の大当り判定用乱数の中から1つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインCPU31は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインRAM33における普通図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。 Further, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 10 and receives the detection signal from the operating gate switch 10S, the main CPU 31 extracts a normal hit determination random number value for the normal hit lottery. As the normal hit determination random number, one normal hit determination random number is extracted from the big hit determination random numbers of 0 to 65535. The main CPU 31 stores the extracted random number value for normal hit determination in the normal symbol storage area of the youngest number in which no data is stored in the normal symbol storage areas (0) to (4) in the main RAM 33. However, when the data is already stored in the normal symbol storage area (4), the extracted data of the random number value for determining the normal hit is discarded. Subsequently, the normal hit determination is performed based on the data stored in the normal symbol storage area (0), and after the normal hit determination is completed, the data stored in the normal symbol storage area (0) is erased. The data stored in the symbol storage areas (1) to (4) is transferred to the normal symbol storage area having a number one lower each.
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「13」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「7」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインCPU31は、始動入賞口9における羽根9aを所定時間開放させる。始動入賞口9の羽根9aの開放時間は、非時短遊技状態の場合0.2秒、時短遊技状態の場合3秒とされている。また、メインCPU31は、特別図柄表示部Jにおける特別図柄および普通図柄表示部Nにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。 In the normal hit determination, whether or not the normal hit is determined by the extracted random number for determining the normal hit and whether or not the current gaming state is the short-time gaming state. When the random number value for normal hit determination extracted during the non-time-saving gaming state is “13”, it is determined as normal hit, and when the random number value for normal hit determination is other than that, it is determined as lost. On the other hand, when the random number value for normal hit determination extracted during the short-time gaming state is “7”, it is determined to be lost, and when the random number value for normal hit determination is other than that, it is determined to be normal hit. If it is determined that the winning is normal, the main CPU 31 opens the blade 9a in the start winning opening 9 for a predetermined time. The opening time of the blades 9a of the start winning opening 9 is 0.2 seconds in the non-short game state and 3 seconds in the short time game state. The main CPU 31 performs display control for variably displaying the special symbol in the special symbol display unit J and the normal symbol in the normal symbol display unit N.
メインRAM33は、送信バッファにセットされている変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、電源投入時にリセット信号をメインCPU31に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。 The main RAM 33 transmits various commands such as a variation pattern command set in the transmission buffer from the command output port 35 to the sub control circuit 40. The initial reset circuit 34 outputs a reset signal to the main CPU 31 when the power is turned on. With this reset signal, the main CPU 31 executes processing from the beginning of the control program.
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。主制御回路30におけるメインCPU31では、カウントスイッチ11CSから送信された検出信号をカウントし、大入賞口11へ入賞した遊技球の数をカウントする。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。 The main control circuit 30 is connected to each switch including the count switch 11CS. The count switch 11CS detects a game ball that has won the grand prize opening 11, and outputs a detection signal indicating the detection result to the main control circuit 30. The main CPU 31 in the main control circuit 30 counts the detection signals transmitted from the count switch 11CS, and counts the number of game balls won in the big winning opening 11. The general winning opening switch 12S outputs to the main control circuit 30 a detection signal of a game ball won in each of the general winning openings 12a to 12d. The operation gate switch 10 </ b> S outputs a detection signal of the game ball passing through the normal symbol operation gate 10 to the main control circuit 30. The start winning port switch 9 </ b> S outputs a detection signal of a game ball won in the start winning port 9 to the main control circuit 30.
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。 The start opening solenoid 9L opens and closes a pair of blades 9a and 9a provided in the start winning opening 9, and the large winning opening solenoid 11L opens and closes a shutter provided in the large winning opening 11. The backup clear switch 26 clears backup data in the event of a power interruption or the like according to the operation of the operator.
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。 Further, in the pachinko gaming machine 1, when the start winning port switch 9S detects the winning of the game ball and transmits a detection signal, and the main control circuit 30 receives the detection signal, the main CPU 31 in the main control circuit 30 The above jackpot lottery and the jackpot special symbol lottery are performed. As a result of the big hit lottery and the big hit special symbol lottery, when the normal big hit or the probable variation big hit is determined, the gaming state is shifted to the big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
メインCPU31は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口11を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口11を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば30秒の経過があったとき、または大入賞口11への所定個数、たとえば10個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口11を閉鎖させるラウンド制御を行う。メインCPU31は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「01」〜「04」のいずれかで場合には、所定の開放時間が30秒である15ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「05」〜「08」のいずれかである場合には、所定の開放時間が30秒である5ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「09」または「10」である場合には、所定の開放時間が0.5秒である2ラウンドのラウンド制御を行う。 When the main CPU 31 shifts the gaming state to the big hit gaming state, the main CPU 31 changes the big winning opening 11 from the closed state to the opened state. In addition, when a predetermined opening time, for example, 30 seconds elapses after the grand prize opening 11 is changed to the open state, or a predetermined number of, for example, 10 game balls have been won to the big prize opening 11. Sometimes, round control is performed to close the special winning opening 11. The main CPU 31 repeats this round control up to a predetermined number of times according to the type of special symbol. Specifically, when the special symbol is any one of “01” to “04”, round control of 15 rounds with a predetermined opening time of 30 seconds is performed, and the special symbol is “05” to “08”. If it is either, 5 round control with a predetermined opening time of 30 seconds is performed. If the special symbol is “09” or “10”, the predetermined opening time is 0.5 seconds. 2 round control is performed.
また、メインCPU31は、15ラウンドまたは5ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口11が開放しているときに、遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合、または大入賞口11が開放してから30秒が経過した場合に、大入賞口11が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口11を閉鎖した待機状態に制御する。ここで、大入賞口11に遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口11が開放してから30が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口11が次に開放するまでの間、大入賞口11を閉鎖したインターバル状態に制御する。 In addition, the main CPU 31 receives 10 game balls and closes the grand prize opening 11 when the big prize opening 11 is open during the big hit gaming state of 15 rounds or 5 rounds, or the big prize winning 11 When 30 seconds have passed since the opening of the mouth 11, the standby state is controlled in which the big winning mouth 11 is closed until the interval before the next winning opening 11 is opened. Here, when 10 game balls are won in the big winning opening 11 and the big winning opening 11 is closed, a round transition standby state flag is established. Also, after the grand prize opening 11 is opened, it is closed after 30, or after the standby state is finished, until the big prize opening 11 is next opened, the interval state in which the special prize opening 11 is closed is entered. Control.
また、始動入賞口スイッチ9Sから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄Dの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。 In addition, during the display of variation of the decorative symbol D for notifying the result of the jackpot lottery and the jackpot special symbol lottery based on the detection signal transmitted from the start winning opening switch 9S, a maximum of four detection signals are held. Then, the special symbol holding lamp JR is turned on and blinked in accordance with the number of pieces to be held. When the reserved number is 0, the two lamps are turned off. When the reserved number is 1, one lamp is turned on and the other lamp is turned off. When the reserved number is 2, both lamps are turned on. In addition, when the reserved number is 3, one lamp is blinked and the other lamp is lit, and when the reserved number is 4, both lamps are blinked. When the special symbol hold lamp JR is lit / flashed, a special symbol hold number command corresponding to the number according to the lighting / flashing mode is set in the transmission buffer in the main RAM 33.
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。 Furthermore, when the result of the big hit lottery is out of control, the open / close control of the big winning port 11 is not performed, but when the big hit is won, the open / close control of the big winning port 11 is performed. In the opening / closing control of the big prize opening 11, the opening / closing operation of the big prize opening 11 is made up to the number of rounds determined based on the special bonus symbol, with one round of opening and closing operations of the big prize opening 11 as one round. The drive control is performed.
また、主制御回路30は、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ10Sから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄表示部Nにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプNRを点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。 Further, when the main control circuit 30 receives the detection signal from the operation gate switch 10S, the main control circuit 30 performs the above normal winning lottery. During normal symbol variation display in the normal symbol display unit N for notifying the result of the normal winning lottery based on the detection signal transmitted from the operation gate switch 10S, a maximum of four detection signals are held, The normal symbol holding lamp NR is turned on / flashed in accordance with the number of holdings. When the reserved number is 0, the two lamps are turned off. When the reserved number is 1, one lamp is turned on and the other lamp is turned off. When the reserved number is 2, both lamps are turned on. In addition, when the reserved number is 3, one lamp is blinked and the other lamp is lit, and when the reserved number is 4, both lamps are blinked.
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。 The sub control circuit 40 inputs a command from the main control circuit 30 and performs control necessary for effects such as variable display of decorative symbols, reach effects, and notice effects using the liquid crystal display device 16 according to the input commands. The predetermined image is displayed on the liquid crystal display device 16. The sub-control circuit 40 also performs control necessary for producing an effect by sound output using the speakers 18L and 18R and an effect by blinking display using the decorative lamps 19L and 19R.
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。 The sub-control circuit 40 is mainly composed of a sub-CPU 41, has a sub-ROM 42, a sub-RAM 43, and a command input port 48, and has an image control circuit 50, an audio control circuit 60, and a lamp control circuit 70. Yes.
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドおよび操作ボタン29L,29C,29Rからの信号等にしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。 The sub CPU 41 executes a process according to a program stored in the sub ROM 42 in accordance with a command input from the main control circuit 30 and a signal from the operation buttons 29L, 29C, 29R, and the like, and the image control circuit 50, the audio control circuit 60 and the lamp control circuit 70 are activated.
サブROM42には、サブCPU41が実行するプログラムと、図10に示す演出ブロック振り分けテーブル、図11に示す演出ブロックテーブル、図12に示す小役決定テーブル等が恒久的なデータとして記憶されている。サブROM42は、演出ブロック記憶手段を構成する。さらに、サブRAM43には、サブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される特別図柄コマンド、遊技状態コマンド、開放回数コマンド、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。サブRAM43は、特別図柄コマンド、遊技状態コマンド、および開放回数コマンドに含まれる遊技状態に関する遊技状態情報を記憶している。サブRAM43は、遊技状態情報記憶手段を構成する。 In the sub ROM 42, a program executed by the sub CPU 41, an effect block sorting table shown in FIG. 10, an effect block table shown in FIG. 11, a small role determination table shown in FIG. 12, and the like are stored as permanent data. The sub ROM 42 constitutes effect block storage means. Further, the sub RAM 43 stores data and programs used when the sub CPU 41 operates and various commands such as special symbol commands, gaming state commands, number-of-releases commands, variation pattern commands transmitted from the main control circuit 30. Receive buffers are provided. The sub RAM 43 stores gaming state information related to the gaming state included in the special symbol command, the gaming state command, and the release count command. The sub RAM 43 constitutes game state information storage means.
また、サブCPU41には、操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、および右操作ボタン29Rがそれぞれ接続されている。左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、および右操作ボタン29Rは、いずれも遊技者による押下操作が行われた際に、停止信号を副制御回路40に出力する。 The sub CPU 41 is connected with a left operation button 29L, a middle operation button 29C, and a right operation button 29R of the operation buttons 29, respectively. The left operation button 29L, the middle operation button 29C, and the right operation button 29R all output a stop signal to the sub-control circuit 40 when a pressing operation is performed by the player.
サブCPU41は、主制御回路30から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄Dの変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。サブCPU41は、表示制御手段を構成する。この可変表示制御では、左中右の各列において、図6に示す図柄列が番号の大きい方から若い方に順次変動するように変動表示され、変動表示された後に、列ごとに停止表示される。 The sub CPU 41 performs variable display control for stopping and displaying the decorative symbol D after the variation pattern command is transmitted from the main control circuit 30. The sub CPU 41 constitutes display control means. In this variable display control, in each of the middle left and right columns, the symbol columns shown in FIG. 6 are variably displayed so as to sequentially vary from the larger number to the younger one. The
サブCPU41は、可変表示制御を行うにあたり、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドを図10に示す演出ブロック振り分けテーブルに参照して、可変表示制御における演出ブロックを決定する。サブCPU41は、演出ブロック決定手段を構成する。演出ブロックとしては6段階の第1回演出ブロックBL1〜第6回演出ブロックBL6が設定されており、送信された変動パターンコマンドに応じて、各ブロックにおける演出内容を決定する。また、各演出ブロックにおける演出を表示可能とされた時間である演出表示可能時間は10秒間とされている。 In performing variable display control, the sub CPU 41 refers to the change pattern command transmitted from the main control circuit 30 in the effect block distribution table shown in FIG. 10 and determines the effect block in the variable display control. The sub CPU 41 constitutes an effect block determination unit. As the effect blocks, six stages of the first effect block BL1 to the sixth effect block BL6 are set, and the effect contents in each block are determined according to the transmitted variation pattern command. The effect displayable time, which is the time during which the effect in each effect block can be displayed, is 10 seconds.
たとえば、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが83H01Hであり、変動パターン1である場合には、第1回演出ブロックBL1に演出番号A5に示す演出が決定され、他の演出ブロックでは、演出が行われないことを決定する。また、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが83H06Hであり、変動パターン4である場合には、第1回演出ブロックBL1に演出番号A2、第2回〜第n回演出ブロックBL2〜BLnに演出番号MC、第(n+1)回演出ブロックBL(n+1)に演出番号A5に示す各演出が決定され、第6回演出ブロックBL6では演出が行われないことを決定する。ここでの(n)は、操作ボタン29の操作回数に応じて決定されるが、便宜上、図10に示す演出ブロック振り分けテーブルでは、n=4としている。また、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが83H05Hであり、変動パターン16である場合には、演出ブロックを決定することなく、別途用意された演出を決定する。 For example, when the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 is 83H01H and the variation pattern is 1, the production indicated by the production number A5 is determined in the first production block BL1, and in the other production blocks, Decide that there will be no performance. When the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 is 83H06H and is the variation pattern 4, the first effect block BL1 has an effect number A2, and the second to nth effect blocks BL2 to BLn. Each of the effects shown in the effect number A5 is determined in the effect number MC and the (n + 1) th effect block BL (n + 1), and it is determined that no effect is performed in the sixth effect block BL6. Here, (n) is determined according to the number of operations of the operation button 29, but for convenience, in the effect block distribution table shown in FIG. 10, n = 4. When the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 is 83H05H and is the variation pattern 16, an effect prepared separately is determined without determining an effect block.
これらの演出ブロックとしては、演出番号A1〜A7,AEにおける自動停止変動による演出および演出番号MCにおける目押し停止変動による演出が設定されている。自動停止変動では、装飾図柄Dの各列のすべてにおいて、自動的に図柄が変動を開始し、その後自動的に図柄が停止する演出が行われる。自動停止変動による演出である演出番号A1〜A7,AEが行われる演出ブロックは、操作ボタン29の操作によらず演出表示可能時間である10秒間が経過した後に装飾図柄Dが停止する第2演出ブロックとなる。 As these effect blocks, an effect due to automatic stop fluctuations in the effect numbers A1 to A7 and AE and an effect due to eye stop change in the effect number MC are set. In the automatic stop variation, in all the columns of the decorative design D, there is an effect that the design automatically starts to change and then the design is automatically stopped. The production block in which production numbers A1 to A7, AE, which are productions due to automatic stop variation, are performed, the second design in which the decorative design D stops after 10 seconds, which is the production display possible time, has elapsed regardless of the operation of the operation button 29. It becomes a block.
また、目押し停止変動では、装飾図柄Dの各列において、目押し変動となる演出が行われる。目押し停止変動による演出である演出番号MCが行われる演出ブロックは、操作ボタン29の操作に基づいて演出表示可能時間である10秒間内に装飾図柄Dが停止する第1演出ブロックとなる。 Further, in the eye stop change, an effect that causes the eye change is performed in each row of the decorative design D. The effect block in which the effect number MC, which is the effect due to the change in the eye-press stop, is performed becomes the first effect block in which the decorative design D stops within 10 seconds, which is the effect displayable time, based on the operation of the operation button 29.
なお、「目押し」とは、一般的にパチスロ遊技機を遊技する際に用いられる用語であり、所定のシンボルを枠内に狙って操作スイッチを押下することをいう。本実施形態では、この例にならって、変動表示される装飾図柄Dにおける各列の図柄を所定の位置に停止させることを狙って操作ボタン29L,29C,29Rを押下することを「目押し」といい、目押しによって装飾図柄を停止させる変動態様を目押し停止変動という。なお、自動停止変動および目押し停止変動のいずれの場合においても、演出ブロックとして後続するブロックが存在する場合には、停止した状態は完全に停止した状態ではなく、装飾図柄Dが微動するいわば仮停止状態となる。 Note that the “eye push” is a term generally used when playing a pachislot gaming machine, and refers to pressing an operation switch with a predetermined symbol within a frame. In the present embodiment, in accordance with this example, pressing the operation buttons 29L, 29C, 29R with the aim of stopping the symbols in each row in the decorative symbol D that is displayed in a variable manner at a predetermined position is “to press”. The variation mode in which the decorative design is stopped by pressing is referred to as pressing stop variation. In both cases of automatic stop fluctuation and eye-stop stop fluctuation, if there is a succeeding block as a production block, the stopped state is not a completely stopped state, so that the decorative symbol D slightly moves. Stopped.
サブCPU41は、目押し停止変動を含まず、すべての演出ブロックが自動停止変動である変動パターン(1〜3、5〜8、10〜14、17〜19、21〜23、以下「通常変動パターン」という)では、操作ボタン29からの停止信号の有無によらずに、主制御回路30から送信される変動パターンコマンドの種類に応じて有効ライン上に停止させる装飾図柄Dの種類を決定する。また、サブCPU41は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドの種類に基づいて決定した装飾図柄Dを表示するまでの演出や図柄停止時期を決定する。図柄停止時期は、装飾図柄Dが変動表示を開始した後、変動パターンコマンドに対応する変動時間が経過した時期に設定する。 The sub CPU 41 includes fluctuation patterns (1 to 3, 5 to 8, 10 to 14, 17 to 19, 21 to 23, hereinafter referred to as “normal fluctuation patterns” in which all effect blocks are automatic stop fluctuations without including the eye stop change. ”), The type of the decorative design D to be stopped on the active line is determined according to the type of the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 regardless of the presence / absence of the stop signal from the operation button 29. Further, the sub CPU 41 determines an effect and a symbol stop time until the decorative symbol D determined based on the type of the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 is displayed. The symbol stop time is set to the time when the variation time corresponding to the variation pattern command has elapsed after the decorative symbol D starts the variation display.
さらに、サブCPU41は、図柄停止時期となったときに、図示しない停止テーブルを参照して、各図柄の停止位置を決定して装飾図柄Dを決定する。装飾図柄Dを決定するにあたり、サブCPU41は、装飾図柄Dを演出ブロックごとに決定し、演出番号A1,A3,A5では、小役が揃わない図柄を装飾図柄Dとして決定し、演出番号A4,A6では、小役が揃う図柄を装飾図柄Dとして決定する。また、演出番号A7では、いわゆるリーチ目を決定し、演出番号AEでは当り演出としてボーナス図柄を決定する。 Further, the sub CPU 41 determines the stop position of each symbol by referring to a stop table (not shown) and determines the decorative symbol D when the symbol stop time comes. In determining the decorative symbol D, the sub CPU 41 determines the decorative symbol D for each effect block, and in the effect numbers A1, A3, A5, determines the symbol that does not have a small role as the decorative symbol D, and the effect number A4. In A6, the symbol having the small roles is determined as the decorative symbol D. Further, in the production number A7, a so-called reach is determined, and in the production number AE, a bonus symbol is decided as a winning production.
ここで、「小役が揃う」とは、所定の有効ライン上に小役となる所定の図柄が揃って表示されることをいう。有効ラインとしては、図13に示すように、左列中段装飾図柄DLC、中列中段装飾図柄DCC、右列中段装飾図柄DRCからなる第1有効ラインL1、左列上段装飾図柄DLU、中列上段装飾図柄DCU、右列上段装飾図柄DRUからなる第2有効ラインL2、左列下段装飾図柄DLD、中列下段装飾図柄DCD、右列下段装飾図柄DRDからなる第3有効ラインL3、左列上段装飾図柄DLU、中列中段装飾図柄DCC、右列下段装飾図柄DRDからなる第4有効ラインL4、左列下段装飾図柄DLD、中列中段装飾図柄DCC、右列上段装飾図柄DRUからなる第5有効ラインL5の5つの有効ラインが設定されている。 Here, “all the small roles are aligned” means that predetermined symbols that become small roles are displayed together on a predetermined effective line. As shown in FIG. 13, the effective lines include the first effective line L1 including the left row middle decorative symbol DLC, the middle middle decorative symbol DCC, and the right middle middle decorative symbol DRC, the left upper row decorative symbol DLU, and the middle upper row. The second effective line L2 made up of the decorative design DCU, the upper row decorative design DRU, the left row lower decorative design DLD, the middle row lower decorative design DCD, the third effective line L3 made up of the right lower row decorative design DRD, and the upper left row decorative design Fourth effective line L4 consisting of symbol DLU, middle row decorative symbol DCC, right row lower decorative symbol DRD, fifth effective line consisting of left column lower decorative symbol DLD, middle row middle decorative symbol DCC, right column upper decorative symbol DRU Five effective lines of L5 are set.
また、小役揃いとしては、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「氷図柄」が停止表示される「氷」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「風鈴図柄」が停止表示される「風鈴」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「リプレイ図柄」が停止表示される「リプレイ」、左列上段または下段に「チェリー図柄」が停止表示される「4枚チェリー」揃い、左列中段に「チェリー図柄」が停止表示される「2枚チェリー」揃いが設定されている。ただし、「氷」では、右列において「氷図柄」に代えて「暖簾図柄」とされた場合にも「氷」となる。 In addition, as for the small role assortment, “ice symbol” is stopped and displayed in all the areas that make up one active line, and “wind chime” is stopped and displayed in all the areas that make up one active line. “Wind chimes”, “Replay” with “Replay symbols” stopped and displayed in all areas constituting one active line, “Four cherry” with “Cherry symbols” stopped and displayed in the upper or lower row of the left column The “two cherries” alignment in which the “cherry symbol” is stopped and displayed in the middle of the left column is set. However, “ice” is also “ice” even when “warm symbol” is used instead of “ice symbol” in the right column.
さらに、ボーナス図柄としては、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「七図柄」が表示される「七」が設定されている。さらに、これらの小役揃いおよびボーナス図柄のいずれにもならない表示態様はハズレとなる。ただし、このハズレの表示態様の中には「リーチ目」「こぼし目」などの表示態様に含まれる。「リーチ目」や「こぼし目」は、ハズレの表示態様におけるある特定の表示態様として予め設定されている。「リーチ目」は目押し停止変動によって「七を揃えろ」という指令を達成できなかった場合に決定され、「こぼし目」は「氷を揃えろ」などの小役を揃えろという指令を達成できなかった場合に決定され、これらの場合以外には決定されないようになっている。 Further, “seven”, in which “seven symbols” is displayed in all areas constituting one active line, is set as the bonus symbol. Furthermore, the display mode that does not become any of these small combinations and bonus symbols is lost. However, display modes such as “reach eyes” and “spilling eyes” are included in the display modes of the loss. “Reach eyes” and “spilled eyes” are preset as specific display modes in the display mode of losing. “Reach eyes” are determined when the command “Seven Align” cannot be achieved due to fluctuations in the stopping of the press, and “Spilled eyes” achieves a command to align small roles such as “Align ice” It is determined when it cannot be done, and is not determined except in these cases.
「リーチ目」の種類は多数(3000種類以上)とされており、具体的には、左列上中下段装飾図柄DLU,DLC,DLDに「ドン」図柄が停止表示される図柄、左列下段装飾図柄DLDとして4番の「氷」図柄、中列中段装飾図柄DCCとして5番の「氷」図柄、右列下段装飾図柄DRDとして10番の「氷」図柄が停止表示される図柄などがある。また、「こぼし目」は、目押し停止変動における小役を取りこぼした場合に決定される図柄であり、たとえば右操作ボタン29R、中操作ボタン29C、左操作ボタン29Lをこの順で押下した場合における第1有効ラインL1上に「03番風鈴」「07番リプレイ」「17番風鈴」が決定される図柄である。 There are many types of “reach eyes” (more than 3000 types). Specifically, the upper left, middle, lower and lower decorative symbols DLU, DLC, and DLD stop the “don” symbol, the lower left column There are symbols such as No. 4 “Ice” symbol as the decorative symbol DLD, No. 5 “Ice” symbol as the middle row middle ornament DCC, and No. 10 “Ice” symbol as the lower row ornament symbol DRD. . The “spilled eyes” is a pattern determined when a small part in the eye stop stop variation is missed. For example, the right operation button 29R, the middle operation button 29C, and the left operation button 29L are pressed in this order. It is a pattern in which “03 wind chime”, “07 replay”, and “17 wind chime” are determined on the first active line L1.
サブCPU41は、小役決定抽選を行っており、小役決定抽選では、0〜99の小役決定用乱数を抽出する。演出番号A2,A4,A6が決定されている場合、ここで抽出した小役決定用乱数および決定された演出番号を図12に示す小役決定テーブルに参照して、停止表示する小役を決定する。たとえば、演出番号A2のときに、小役決定用乱数が0〜9のいずれかの場合には、「風鈴」が揃う小役として決定される。また、演出番号A6のときに小役決定用乱数が96〜99のいずれかの場合には、「チェリー」が揃う図柄として決定される。なお、「チェリー」が揃う図柄として決定される場合には、2枚チェリーまたは4枚チェリーがランダムに決定される。 The sub CPU 41 performs a small role determination lottery. In the small role determination lottery, a random number for determining a small role of 0 to 99 is extracted. When the production numbers A2, A4, and A6 are determined, the small role for stopping display is determined by referring to the small role determination random number extracted here and the determined production number in the small role determination table shown in FIG. To do. For example, in the case of the production number A2, if the small role determination random number is any one of 0 to 9, it is determined as a small role in which “wind chimes” are aligned. When the random number for determining a small part is any of 96 to 99 when the production number is A6, the symbol is determined as a pattern in which “cherry” is arranged. In addition, when it is determined as a pattern in which “cherry” is arranged, two cherries or four cherries are randomly determined.
また、演出番号A1,A3,A5が決定されている場合には、有効ライン上に小役図柄またはボーナス図柄以外の図柄が停止表示される図柄を決定する。さらに、演出番号A7が決定されている場合には、リーチ目が停止表示される図柄を決定する。 When the production numbers A1, A3, and A5 are determined, the symbols on which symbols other than the small role symbol or bonus symbol are stopped and displayed on the active line are determined. Furthermore, when the production number A7 is determined, the symbol on which the reach eye is stopped and displayed is determined.
さらに、サブCPU41は、演出ブロックとして目押し停止変動を含む変動パターン(4,8,15,20,24、以下「目押し変動パターン」という)では、自動停止変動となる演出番号A2を決定し、続いて目押し停止変動となる演出番号MCを決定する。演出番号MCにおける演出としては、目押しチャンス演出(以下「MC演出」という)が行われる。MC演出としては、図14に示すように、指令M1〜M4の内容の演出が設定されており、このうちの指令M2〜M4については、大当り情報に対応する遊技状態に応じてそれぞれ異なる演出が設定されている。 Further, the sub CPU 41 determines an effect number A2 that is an automatic stop change in a change pattern (4, 8, 15, 20, 24, hereinafter referred to as “the press change pattern”) including the eye stop change as the effect block. Subsequently, the production number MC that causes the pressing stop variation is determined. As an effect in the effect number MC, a chance chance effect (hereinafter referred to as “MC effect”) is performed. As MC effects, as shown in FIG. 14, the effects of the contents of commands M1 to M4 are set, and for these commands M2 to M4, there are different effects depending on the gaming state corresponding to the jackpot information. Is set.
また、目押し変動パターンでは、MC演出に費やした時間に応じて演出番号MCを決定する回数が変動する。また、サブCPU41は、目押し変動パターンが開始された後の経過時間を計測しており、変動パターンに対応する変動時間と目押し変動パターンが開始された後の経過時間との差となる残余時間を算出している。サブCPU41は、演出表示残余時間算出手段を構成する。サブCPU41は、算出した残余時間が10秒以上である場合に、さらにMC演出を再決定し、残余時間が10秒未満となったときに最終的に自動停止変動となる演出番号AEを決定する。サブCPU41は、演出ブロック再決定手段を構成する。 Further, in the pressing variation pattern, the number of times of determining the production number MC varies according to the time spent for the MC production. Further, the sub CPU 41 measures the elapsed time after the start variation pattern is started, and the residual that is the difference between the variation time corresponding to the variation pattern and the elapsed time after the start variation pattern is started. Time is calculated. The sub CPU 41 constitutes an effect display remaining time calculation unit. When the calculated remaining time is 10 seconds or more, the sub CPU 41 re-determines the MC effect, and finally determines the effect number AE that automatically changes when the remaining time is less than 10 seconds. . The sub CPU 41 constitutes effect block redetermination means.
ここで、目押し変動パターンのうち、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドがハズレに対応する目押し変動パターンの場合、たとえば主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「83H0AH」である場合には、第1回演出ブロックBL1に演出番号A2に示す演出を決定する。演出番号A2では、有効ラインのいずれかに小役が揃う図柄を装飾図柄Dとして決定する。続く第2回演出ブロックBL2では、MC演出を決定する。 Here, if the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 is the variation pattern corresponding to the loss among the variation patterns, the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 is “83H0AH”, for example. In some cases, the effect indicated by the effect number A2 is determined for the first effect block BL1. In the production number A2, a symbol having small roles on any of the active lines is determined as the decorative symbol D. In the subsequent second effect block BL2, the MC effect is determined.
MC演出では、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドのほか、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Dを決定する。MC演出では、目押し操作のタイミングによって左中右列のいずれかが停止表示される。目押し操作とは、操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rのいずれかを押下操作することをいう。左操作ボタン29Lを目押しすることにより、装飾図柄Dの左列が停止表示され、中操作ボタン29Cを目押しすることにより、装飾図柄Dの中列が停止表示され、右操作ボタン29Rを目押しすることにより、装飾図柄Dの右列が停止表示される。 In the MC effect, in addition to the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30, the decorative design D is determined by the reception timing of the stop signal transmitted from the operation button 29. In MC production, one of the left middle right column is stopped and displayed depending on the timing of the eye pressing operation. The eye pressing operation refers to pressing one of the left operation button 29L, middle operation button 29C, and right operation button 29R of the operation buttons 29. By pressing the left operation button 29L, the left column of the decorative design D is stopped and displayed. By pressing the middle operation button 29C, the middle row of the decorative design D is stopped and displayed, and the right operation button 29R is displayed. By pressing, the right column of the decorative design D is stopped and displayed.
MC演出では、擬似的に停止表示する図柄(以下「擬似決定図柄」という)を決定するとともに、決定した擬似決定図柄の種類を液晶表示装置16に表示し、擬似決定図柄を揃えさせる指令を発する。擬似決定図柄は、小役が揃う図柄(以下「擬似決定小役図柄」という)およびボーナス図柄が揃う図柄(以下「擬似決定ボーナス図柄」という)のいずれかとする。なお、ここでの擬似決定小役図柄としては、有効ラインに特定の小役図柄が揃う状態のほか、他の特定ラインに特定の小役図柄が揃う状態を含むものとする。ここでの特定ラインとしては、たとえば左上、中下、右上をつなぐ「大V字ライン」、左上、中中、右上をつなぐ「小V字ライン」、左下、中上、右下をつなぐ「大山字ライン」、左下、中中、右下をつなぐ「小山字ライン」などがある。 In the MC effect, a symbol to be displayed in a pseudo stop (hereinafter referred to as “pseudo determined symbol”) is determined, the type of the determined pseudo determined symbol is displayed on the liquid crystal display device 16, and a command to align the pseudo determined symbols is issued. . The pseudo-determined symbol is either a symbol with a small combination (hereinafter referred to as “pseudo-determined small symbol”) or a symbol with a bonus symbol (hereinafter referred to as a “pseudo-determined bonus symbol”). The pseudo-determined small role symbol here includes not only a state where a specific small role symbol is aligned on the effective line but also a state where a specific small role symbol is aligned on another specific line. Specific lines here include, for example, “large V-shaped line” connecting the upper left, middle lower, and upper right, “small V-shaped line” connecting the upper left, middle, middle, and upper right, and “Oyama” connecting the lower left, middle upper, and lower right. There are “Large Line”, “Oyama Line” that connects the lower left, middle, and lower right.
擬似決定図柄の図柄要素が引き込み範囲内にある場合には、擬似決定図柄の図柄要素を各図柄列の有効ライン上に引き込んで停止表示させる。たとえば、擬似決定小役図柄として「氷」を決定した場合、操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されたタイミングのときに左列の氷図柄が引き込み範囲内にある場合には、氷図柄を左装飾図柄として決定する。左列では、中段に10番の「リプレイ図柄」から13番の「ドン図柄」があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷図柄」は引き込み範囲内にないので、「氷図柄」が決定されず、中段にそれ以外の図柄があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷図柄」が引き込み範囲内にあるので、有効ラインのいずれか(ただし、引き込み範囲で停止表示される有効ライン上)に「氷図柄」が決定される。また、右列および中列についても同様の手順によって停止表示する装飾図柄DC,DRを決定する。さらに、演出表示可能時間内に操作ボタン29からの停止信号を受信しなかった場合には、演出表示可能時間が終了したときに停止信号を受信した仮定した状態の元で停止表示する装飾図柄Dを決定する。 When the symbol element of the pseudo-decision symbol is within the pull-in range, the symbol element of the pseudo-decision symbol is drawn on the effective line of each symbol column and is stopped and displayed. For example, when “ice” is determined as the pseudo-determined small role symbol, the ice symbol in the left column is within the pull-in range when the left symbol stop signal is transmitted from the operation button 29. Determined as the left decorative design. In the left column, when there is a left symbol stop signal when there is a “Don symbol” from No. 10 “Replay symbol” in the middle row, “Ice symbol” is not within the pull-in range. If the “Ice design” is not determined and the left symbol stop signal is sent when there are other symbols in the middle, the “Ice design” is within the pull-in range, so one of the active lines (however, The “ice pattern” is determined on the active line that is stopped and displayed in the pull-in range. Further, decorative symbols DC and DR to be stopped and displayed for the right column and the middle column are determined by the same procedure. Furthermore, when the stop signal from the operation button 29 is not received within the effect displayable time, the decorative design D is displayed in a stopped state under the assumed state that the stop signal is received when the effect displayable time ends. To decide.
また、サブCPU41は、目押し変動パターンを決定した際、MC演出が行われた回数をMCカウンタでカウントし、指令が達成された回数を成否カウンタでカウントしている。サブCPU41は、指令達成回数カウント手段を構成する。さらに、MC演出を行う際に、MCカウンタのカウント数、成否カウンタのカウント数、およびサブRAM43に記憶された特別図柄指定コマンド、遊技状態コマンド、および開放回数コマンドを図15(a)に示す目押しチャンス時演出選択テーブルを参照して演出内容(指令内容)を決定する。また、成否カウンタのカウント数は、図15(b)に示すように、指令達成回数に応じてカウントされる。 Further, when the sub CPU 41 determines the pressing variation pattern, the sub CPU 41 counts the number of times that the MC effect has been performed by the MC counter, and counts the number of times that the command is achieved by the success / failure counter. The sub CPU 41 constitutes command achievement count counting means. Further, when the MC effect is performed, the count number of the MC counter, the count number of the success / failure counter, and the special symbol designation command, the game state command, and the number-of-releases command stored in the sub RAM 43 are shown in FIG. The production contents (command contents) are determined with reference to the push chance production selection table. Further, the count number of the success / failure counter is counted according to the number of command achievements as shown in FIG.
さらに、サブCPU41は、目押し変動パターンを決定した際、MC演出における指令の達成の成否および演出ブロックにおける演出を消化した時点における変動時間の残余時間に応じて、続く演出の種類を変更して決定する。変動時間の残余時間が10秒以上である場合、演出番号MCであるMC演出を行い、変動時間の残余時間が10秒未満である場合、演出番号AEである確定演出を行う。 Furthermore, when the sub CPU 41 determines the variation pattern of the pressing, the sub CPU 41 changes the type of the subsequent effect according to the success or failure of the achievement of the command in the MC effect and the remaining time of the change time when the effect in the effect block is digested. decide. When the remaining time of the variation time is 10 seconds or more, the MC effect that is the effect number MC is performed, and when the remaining time of the variation time is less than 10 seconds, the final effect that is the effect number AE is performed.
サブCPU41は、演出番号MCにおけるMC演出の演出内容(指令内容)として、大当り抽選の当否、MCカウンタのカウント数(N回目)、成否カウンタのカウント数を図15(a)に示す演出選択テーブルに参照して、指令内容M1〜M4の中から指令内容を決定する。なお、図15(b)に示すように、成否カウンタのカウント数は、指令達成回数と同数となる。また、確定演出の演出内容として、残余時間を図16(a)に示す残余時間演出テーブルに参照して、残余時間演出としての演出内容を決定する。 The sub CPU 41 determines whether or not the big hit lottery is successful, the count number of the MC counter (Nth), and the count number of the success / failure counter as the effect contents (command contents) of the MC effect in the effect number MC as shown in FIG. The command content is determined from the command content M1 to M4. As shown in FIG. 15B, the number of success / failure counters is the same as the number of command achievements. Further, as the content of the effect of the finalized effect, the content of the effect as the remaining time effect is determined with reference to the remaining time effect table shown in FIG.
サブCPU41は、第1回演出ブロックBL1における演出が終了した後、第2回演出ブロックBL2で行われるMC演出の内容を図14に示す指令内容M1〜M4の中から決定し、決定した内容のMC演出を行う。第2回演出ブロックBL2の演出としてのMC演出では、指令内容M1に示す「七を揃えろ」という指令内容を液晶表示装置16に表示させる演出を行う。液晶表示装置16は操作指令提示手段を構成する。ここで、擬似決定図柄として擬似決定ボーナス図柄「七」を決定するとともに、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Dを決定する。 The sub CPU 41 determines the contents of the MC effect performed in the second effect block BL2 from the command contents M1 to M4 shown in FIG. 14 after the effect in the first effect block BL1 is completed, and the determined content. MC production. In the MC effect as the effect of the second effect block BL2, an effect of causing the liquid crystal display device 16 to display the command content “seven align” shown in the command content M1 is performed. The liquid crystal display device 16 constitutes operation command presenting means. Here, the pseudo-decision bonus symbol “7” is determined as the pseudo-decision symbol, and the decoration symbol D is determined based on the reception timing of the stop signal transmitted from the operation button 29.
このとき、装飾図柄Dの各図柄例において、「七図柄」を引き込める範囲で操作ボタン29から停止信号が送信された場合には、装飾図柄Dとして、有効ラインに「七図柄」が揃う図柄が決定される。この場合には、指令内容M1が達成されたこととなり、成否カウンタのカウント数が1となるとともに、遊技状態情報として、「大当り」であることの情報が遊技者に報知される。また、「七図柄」を引き込めない範囲で操作ボタン29から停止信号が送信された場合には、有効ラインに「七図柄」が揃わず、かつリーチ目となる図柄が決定される。この場合には、指令内容M1は達成されなかったこととなり、成否カウンタのカウント数は0となる。サブCPU41は指令達成判定手段を構成する。 At this time, in each symbol example of the decorative symbol D, when a stop signal is transmitted from the operation button 29 within a range where the “seven symbol” can be drawn, a symbol having “seven symbols” on the effective line as the decorative symbol D. Is determined. In this case, the command content M1 is achieved, the count number of the success / failure counter becomes 1, and information indicating that the game is “big hit” is notified to the player. Further, when a stop signal is transmitted from the operation button 29 within a range in which “seven symbols” cannot be drawn, “seven symbols” are not aligned on the active line, and a symbol that is a reach is determined. In this case, the command content M1 is not achieved, and the count number of the success / failure counter becomes zero. The sub CPU 41 constitutes command achievement determination means.
ここで、指令内容M1が達成された場合には、図15(a)に示すNo3に該当し、第3回演出ブロックBL3としてのMC演出では、指令内容M2に示す「リプレイを外せ」という指令内容の演出を行う。この場合も同様には、擬似決定図柄として擬似決定小役図柄「リプレイ」を決定するとともに、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Dを決定する。 Here, when the command content M1 is achieved, it corresponds to No. 3 shown in FIG. 15A, and in the MC production as the third production block BL3, the command “remove replay” shown in the command content M2 Produce content. Similarly in this case, the pseudo-determined small role symbol “Replay” is determined as the pseudo-determined symbol, and the decorative symbol D is determined based on the reception timing of the stop signal transmitted from the operation button 29.
指令内容M2に示す「リプレイを外せ」が決定された場合、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのうち、左操作ボタン29Lから最初に停止信号が送信されると、リプレイ図柄が必ず引き込み範囲内に存在することになる。したがって、左操作ボタン29から最初に停止信号が送信された場合には、指令内容M2に示す「リプレイを外せ」という指令は必ず達成されないことになる。この場合、中操作ボタン29C,右操作ボタン29Rから先に停止信号が送信されると、所定の有効ライン、たとえば第1有効ラインL1上における中装飾図柄および左装飾図柄として「リプレイ図柄」が決定される。この状態で、第1有効ラインL1における左装飾図柄として04番の「氷図柄」または03番の「風鈴図柄」が停止表示されるタイミングで左操作ボタン29Lから停止信号が送信されることにより、第1有効ラインL1における左装飾図柄としてリプレイ図柄が引き込み範囲にリプレイ図柄が存在しないことになる。この場合には、第1有効ラインL1における左装飾図柄として04番の「氷図柄」または03番の「風鈴図柄」が停止表示され、「リプレイを外せ」という指令が達成されることになる。ただし、左装飾図柄として04番の「氷図柄」または03番の「風鈴図柄」が停止表示されるタイミング以外のタイミングで左操作ボタン29Lから停止信号が送信された場合には、第1有効ラインL1にリプレイが揃い、指令は達成されないことになる。 When “remove replay” shown in the command content M2 is determined, the replay symbol is always drawn in when the stop signal is first transmitted from the left operation button 29L among the left middle right operation buttons 29L, 29C, 29R. Will exist within. Therefore, when a stop signal is transmitted for the first time from the left operation button 29, the command “remove replay” shown in the command content M2 is not necessarily achieved. In this case, when the stop signal is transmitted first from the middle operation button 29C and the right operation button 29R, the “replay symbol” is determined as the middle decorative symbol and the left decorative symbol on the predetermined effective line, for example, the first effective line L1. Is done. In this state, when a stop signal is transmitted from the left operation button 29L at the timing when the “ice symbol” of No. 04 or the “wind chime symbol” of No. 03 is stopped and displayed as the left decorative symbol in the first active line L1, The replay symbol does not exist in the pull-in range of the replay symbol as the left decorative symbol in the first active line L1. In this case, the “ice symbol” of No. 04 or the “wind chime symbol” of No. 03 is stopped and displayed as the left decorative symbol on the first active line L1, and the command “Remove Replay” is achieved. However, when a stop signal is transmitted from the left operation button 29L at a timing other than the timing at which the “ice design” of No. 04 or the “wind chime design” of No. 03 is stopped and displayed as the left decorative symbol, the first effective line The replay is complete in L1, and the command is not achieved.
また、指令内容M1が達成されなかった場合には、図15(a)に示すNo2に該当し、第3回演出ブロックBL3としてのMC演出では、指令内容M1に示す「七を揃えろ」という指令内容の演出を繰り返す。以後、演出ブロックが進行するにつれ、指令内容M1〜M4が達成された場合には、成否カウンタのカウント数が+1され、指令内容M1〜M4に順次繰り上げて異なるMC演出が行われ、指令内容M1〜M4が達成されなかった場合には、成否カウンタのカウント数が維持されて、その指令内容を繰り返すMC演出が行われる。 Further, if the command content M1 is not achieved, it corresponds to No2 shown in FIG. 15A, and the MC production as the third production block BL3 is referred to as “align seven” shown in the command content M1. Repeat production of command contents. Thereafter, as the instruction block progresses, when the command contents M1 to M4 are achieved, the count number of the success / failure counter is incremented by 1, and the MC contents are sequentially incremented to the instruction contents M1 to M4 to perform different MC effects. When -M4 is not achieved, the count number of the success / failure counter is maintained, and the MC effect that repeats the command content is performed.
一方、目押し変動パターンのうち、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドがハズレに対応する目押し変動パターンの場合には、図15(a)に示すように、MC演出として、常に指令内容M1が決定される。ただし、ハズレの場合には、操作ボタン29から送信される停止信号をどのようなタイミングで受信した場合でも、「七」が有効ラインに揃うことがないように装飾図柄Dが決定される。 On the other hand, when the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 is the variation pattern corresponding to the loss among the variation patterns, the command is always given as the MC effect as shown in FIG. The content M1 is determined. However, in the case of a loss, the decorative design D is determined so that “seven” is not aligned with the active line regardless of the timing at which the stop signal transmitted from the operation button 29 is received.
MC演出における指令内容M1〜M4には、それぞれ大当りに関連する大当り関連情報が対応付けられている。具体的に、指令内容M1におけるaパターンでは、指令内容が「七を揃えろ」であり、指令を達成した場合には、有効ライン上に「七」が停止表示されることになる。有効ライン上に「七」が停止表示されることで「大当り」となる旨が液晶表示装置16に表示されることによって遊技者に報知される。指令内容M2おけるbパターンでは、指令内容が「氷を揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態のラウンド数が15R」となる旨が報知される。指令内容M2おけるcパターンでは、指令内容が「風鈴を揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態のラウンド数が5R」となる旨が液晶表示装置16に表示されることによって遊技者に報知される。 The jackpot related information related to the jackpot is associated with the command contents M1 to M4 in the MC effect. Specifically, in the a pattern in the command content M1, the command content is “Align 7”, and when the command is achieved, “7” is stopped and displayed on the active line. The player is notified by displaying on the liquid crystal display device 16 that “seven” is stopped and displayed on the active line, so that “big hit” is displayed. In the b pattern in the command content M2, the command content is “align ice”, and it is notified that “the number of rounds in the big hit gaming state is 15R” in the big hit won here. In the c pattern in the command content M2, the command content is “Align wind chimes”, and the fact that “the number of rounds of the big hit gaming state is 5R” in the big win won here is displayed on the liquid crystal display device 16 Informed to the player.
指令内容M3おけるdパターンでは、指令内容が「リプレイを外せ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が確変遊技状態」となる旨が液晶表示装置16に表示されることによって遊技者に報知される。指令内容M2おけるeパターンでは、指令内容が「チェリーを揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が時短遊技状態」となる旨が液晶表示装置16に表示されることによって遊技者に報知される。 In the d pattern in the command content M3, the command content is “Remove replay”, and the liquid crystal display device 16 indicates that “the game state after the big hit gaming state has ended is the probable change gaming state” in the big hit won here. The player is informed by being displayed. In the e pattern in the command content M2, the command content is “Align cherry”, and the liquid crystal display device 16 indicates that “the gaming state after the big hit gaming state is completed is the short-time gaming state” in the big hit won here. Is displayed to the player.
指令内容M4おけるfパターンでは、指令内容が「ドンを揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態が終了した後の時短回数が10000回」となる旨が液晶表示装置16に表示されることによって遊技者に報知される。指令内容M2おけるeパターンでは、指令内容が「HANABIを揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態が終了した後の時短回数が100回」となる旨が液晶表示装置16に表示されることによって遊技者に報知される。このように、液晶表示装置16は、遊技状態情報遊技者に報知することによって提供する遊技状態情報提供手段を構成する。 In the f pattern in the command content M4, the command content is “align don”, and the liquid crystal display device 16 indicates that “the number of times reduced after the big hit gaming state is ended 10,000 times” in the big win won here. The player is informed by being displayed. In the e pattern in the command content M2, the command content is “Align HANABI”, and the liquid crystal display device 16 indicates that “the number of time reduction after the big hit gaming state ends is 100” in the big win won here. The player is informed by being displayed. As described above, the liquid crystal display device 16 constitutes a game state information providing unit provided by notifying the game state information player.
指令内容M5におけるhパターンでは、指令内容が「リプレイを外せ」であり、指令内容を達成した場合に、リプレイはずし成功演出が行われる。指令内容M5を決定した後は、続く演出ブロックにおいても、指令内容M5を繰り返す。ただし、MC演出は最短で4.1秒間行われる。このため、指令内容M5は最大2回まで行われる。このように、指令内容は、指令内容M1〜M5の順番で順次なされ、たとえば指令内容M1に続いて指令内容M3が表示されるなど、順番を飛ばして指令がなされることはないようにされている。 In the h pattern in the command content M5, the command content is “Remove replay”, and when the command content is achieved, the replay is removed and a successful effect is performed. After the command content M5 is determined, the command content M5 is repeated in the subsequent effect block. However, MC production is performed for 4.1 seconds at the shortest. For this reason, the command content M5 is performed up to twice. In this way, the command contents are sequentially performed in the order of the command contents M1 to M5. For example, the command contents M3 is displayed after the command contents M1, and the order is not skipped. Yes.
また、サブCPU41は、MC演出が終了した時点における変動時間の残余時間が10秒未満となった場合、最終演出ブロックとして演出番号AEを決定する。演出番号AEでは、図16(a)に示す目押しチャンス選択時残余時間演出テーブルを参照して残余時間演出としての演出内容を決定する。演出番号MCによる演出が行われる時間は、左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rからの停止信号が送信されるタイミングによって変動する。このため、演出番号MCによる演出が行われる際に消費される時間はランダムとなり、演出番号MCによる演出ブロックが終了した時点における変動時間の残余時間にも変動が生じる。サブCPU41では、この変動時間の残余時間を算出する。また、図10に示す演出ブロック振分けテーブルでは、目押し変動パターンにおいて演出番号MCについてそれぞれ3つの演出ブロックについて記載しているが、MC演出が行われる回数は、MC演出における消費時間によって変動する。したがって、演出番号MCによる演出が行われる回数は実際には変動する。 Further, the sub CPU 41 determines the effect number AE as the final effect block when the remaining time of the variation time at the time when the MC effect ends is less than 10 seconds. In the production number AE, the content of the production as the remaining time production is determined with reference to the remaining time production table at the time of selecting the chance to press shown in FIG. The time during which the production by the production number MC is performed varies depending on the timing at which stop signals are transmitted from the left operation button 29L, the middle operation button 29C, and the right operation button 29R. For this reason, the time consumed when the production by the production number MC is performed is random, and the remaining time of the fluctuation time at the time when the production block by the production number MC is finished also varies. The sub CPU 41 calculates the remaining time of the fluctuation time. In addition, in the effect block distribution table shown in FIG. 10, three effect blocks are described for each effect number MC in the pressing variation pattern, but the number of times the MC effect is performed varies depending on the time spent in the MC effect. Therefore, the number of times that the production with the production number MC is performed varies.
サブCPU41は、算出した変動時間の残余時間が6秒以上10秒未満である場合に、直前の演出ブロックにおけるMC演出による目押し結果および後述のフラッシュ演出を決定する。また、算出した変動時間の残余時間が6秒未満である場合には、直前の演出ブロックにおけるMC演出による目押し結果表示のみを行う演出を決定する。目押し変動パターンを決定した際の演出の流れについては、後にさらに説明する。 When the remaining time of the calculated variation time is 6 seconds or more and less than 10 seconds, the sub CPU 41 determines the result of pushing the MC effect in the immediately preceding effect block and the later-described flash effect. In addition, when the remaining time of the calculated variation time is less than 6 seconds, an effect that only displays the result of pressing the MC effect in the immediately preceding effect block is determined. The flow of effects when determining the pressing variation pattern will be further described later.
また、サブCPU41は、フラッシュ演出を行うか否かを決定している。フラッシュ演出を行うにあたり、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「ハズレ」に対応するものである場合に、小役に対応するフラッシュ演出を決定する。また、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「大当り」に対応するものである場合に、小役に非対応となるフラッシュ演出を決定する。 Further, the sub CPU 41 determines whether or not to perform a flash effect. In performing the flash effect, if the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 corresponds to “losing”, the flash effect corresponding to the small role is determined. Further, when the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 corresponds to “big hit”, the flash effect that does not correspond to the small role is determined.
フラッシュ演出としては、「ロケット」「ねずみ」「そよかぜ」「不発」「打ち上げ花火」「花火」「打ち上げしだれ柳」「しだれ柳」「三連花火」が設定されている。これらのフラッシュ演出は、図16(b)に示す関係をもって上記の小役と対応付けられている。具体的に、「ロケット」は「4枚チェリー」「氷」に対応付けられている。「ねずみ」は「4枚チェリー」「風鈴」に対応付けられ、「そよかぜ」は「4枚チェリー」「リプレイ」に対応付けられ、「不発」は「ハズレ」「4枚チェリー」「氷」に対応付けられている。また、「打ち上げ花火」は「4枚チェリー」に対応付けられ、「花火」は「2枚チェリー」「リプレイ」「氷」に対応付けられ、「打ち上げしだれ柳」は「4枚チェリー」に対応付けられている。さらに、「しだれ柳」は「氷」「リプレイ」に対応付けられ、「三連花火」は「4枚チェリー」に対応付けられている。 As a flash production, “rocket”, “mouse”, “soyokaze”, “misfire”, “fireworks”, “fireworks”, “launched weeping willows”, “weeping willows”, “triple fireworks” are set. These flash effects are associated with the above small roles with the relationship shown in FIG. Specifically, “rocket” is associated with “four cherries” and “ice”. “Nezumi” is associated with “4 cherries” and “wind chimes”, “Soyokaze” is associated with “4 cherries” and “Replay”, and “Failure” is associated with “Lose”, “4 cherries” and “Ice”. It is associated. “Launch Fireworks” is associated with “4 cherries”, “Fireworks” is associated with “2 cherries”, “Replay”, and “Ice”, and “Launch Weeping Willows” are associated with “4 cherries”. It has been. Furthermore, “weeping willow” is associated with “ice” and “replay”, and “triple fireworks” are associated with “four cherries”.
たとえば、サブCPU41は、自動停止変動の際に、主制御回路30からハズレに対応する変動パターンコマンド「83H03H」が送信された場合、第1回演出ブロックBL1で決定された揃う小役に対応するフラッシュ演出を第2回演出ブロックBL2の演出において発生させる。また、主制御回路30から大当りに対応する変動パターンコマンド「83H08H」が送信された場合、第1回演出ブロックBL1で決定された揃う小役に非対応となるフラッシュ演出を第2回演出ブロックBL2の演出において発生させる。また、目押し変動パターンとなる変動パターンコマンド「83H0AH」が送信された場合における最後の演出ブロックの演出においても、直前の演出ブロックで決定された図柄(小役図柄、ハズレ図柄、およびボーナス図柄を含む)に非対応となるフラッシュ演出を発生させる。 For example, when the change pattern command “83H03H” corresponding to the loss is transmitted from the main control circuit 30 at the time of the automatic stop change, the sub CPU 41 corresponds to the aligned small combination determined in the first effect block BL1. A flash effect is generated in the effect of the second effect block BL2. Further, when the variation pattern command “83H08H” corresponding to the big hit is transmitted from the main control circuit 30, a flash effect that does not correspond to the matching small role determined in the first effect block BL1 is displayed in the second effect block BL2. In the production of In addition, in the effect of the last effect block when the change pattern command “83H0AH” that becomes the pressing change pattern is transmitted, the symbols determined in the immediately preceding effect block (the small role symbol, the lose symbol, and the bonus symbol are displayed). Flash effects that are not supported are generated.
また、サブCPU41は、装飾図柄D、演出内容を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。その他、サブCPU41は、主制御回路30から送信された特別図柄保留個数コマンドに基づく保留個数に応じて、特別図柄保留図柄H1〜H4を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。また、サブCPU41は、目押し変動パターンが行われている場合に、装飾図柄Dの可変表示が開始されてから経過した時間を計測している。サブCPU41は、大当り遊技状態中、大当り遊技状態が進行した際における現在のラウンド数について作動回数カウンタを用いてカウントするとともに、大当り時におけるラウンド中の演出を決定する。 Further, the sub CPU 41 displays the decorative design D and the effect content on the display area 16 a of the liquid crystal display device 16. In addition, the sub CPU 41 displays the special symbol reservation symbols H1 to H4 on the display area 16a of the liquid crystal display device 16 in accordance with the number of reservations based on the special symbol reservation number command transmitted from the main control circuit 30. Further, the sub CPU 41 measures the time that has elapsed since the variable display of the decorative symbol D is started when the eye-change variation pattern is performed. The sub CPU 41 counts the current round number when the big hit gaming state progresses during the big hit gaming state by using the operation number counter, and determines the effect during the round at the big hit time.
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。 The image control circuit 50 includes a VDP (Video Display Processor) 51, a D / A converter 52, an initial reset circuit 53, and image data ROMs (image storage means) 54a and 54b. The VDP 51 forms an image corresponding to the content to be displayed on the liquid crystal display device 16 determined by the sub CPU 41, and outputs the formed image to the D / A converter 52. The D / A converter 52 performs D / A conversion on the image data output from the VDP 51, outputs an analog signal obtained by the conversion to the liquid crystal display device 16, and displays an image. The initial reset circuit 53 receives the reset command from the sub CPU 41 and executes processing for returning the VDP 51 to the initial state. The image data ROM 54a stores image data (image data) indicating decorative symbols, characters, backgrounds, etc., and the image data ROM 54b stores image data for displaying various image data on the liquid crystal display device 16. ing. The VDP 51 reads image data such as image data corresponding to the decorative design output from the sub CPU 41 from the image data ROMs 54a and 54b, and causes the liquid crystal display device 16 to display an image such as a design based on the image data.
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、所定の演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。 The audio control circuit 60 includes a sound source IC 61, an amplifier (hereinafter referred to as “AMP”) 62, and an audio data ROM 63. The sound source IC 61 generates an audio signal using audio data stored in the audio data ROM 63 in accordance with an instruction from the sub CPU 41. The AMP 62 amplifies the audio signal generated by the sound source IC 61 to an appropriate level, supplies the amplified audio signal to the speakers 18L and 18R, and outputs the audio. The voice data ROM 63 stores data (voice data) such as music, voice, and sound effects used for a notice effect, a reach effect, a predetermined effect, and the like.
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。 The lamp control circuit 70 uses the decoration data ROM 71 that stores decoration data indicating the blinking pattern of the decoration lamps 19L and 19R and the decoration data stored in the decoration data ROM 71 according to the instruction from the sub CPU 41. , 19R, and a drive circuit 72 for blinking.
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。 The payout / firing control circuit 80 operates the payout device 81 and the launching device 82 having the firing handle 6c and the firing motor under the control of the main control circuit 30 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls. The game ball is fired toward the game area 4 a on the game board 4.
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。 The power supply unit 24 supplies power to the sub control circuit 40, the main control circuit 30, and the payout / launch control circuit 80.
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図17〜図24までのフローチャートを参照して説明する。図20は、パチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the pachinko gaming machine 1, the procedure of the control processing by the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 20 is a flowchart (main flowchart) showing an operation procedure of a main control process repeatedly executed by the main control circuit 30 after the power is turned on in the pachinko gaming machine 1.
(メイン制御処理の動作手順)
図17に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う(S3)。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 17, in the pachinko gaming machine 1, as the power is turned on, the main CPU 31 of the main control circuit 30 starts main control processing, performs initial setting processing (S1), and then performs timer update processing ( S2). In the timer update process, the waiting time timer is updated. Subsequently, a special symbol control process is performed (S3).
特別図柄制御処理は、図18に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S21)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。 The special symbol control process is performed as shown in the flowchart of FIG. When the special symbol control process is started, first, a control state flag is loaded (S21). This control state flag is a flag indicating the state of the special symbol game using the variable display image of the symbol on the liquid crystal display device 16, and data for determining which of the subsequent steps the main CPU 31 executes is included. Is set.
次に、特別図柄記憶チェック処理(S22)を行う。特別図柄記憶チェック処理では、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている(始動記憶数>0)か否かを判断する。その結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットし、始動記憶領域における始動記憶数を1減算するとともに、特別図柄記憶領域(1)におけるデータを特別図柄記憶領域(0)に転送する。続いて、大当り判定処理を行い、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う。変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定し、変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。その後、参照した特別図柄記憶領域(0)のデータをクリアして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 Next, a special symbol memory check process (S22) is performed. In the special symbol memory check process, when the control state flag is data “00” indicating the special symbol memory check process, it is determined whether or not data is stored in the special symbol memory area (starting memory number> 0). to decide. As a result, when data is stored in the special symbol storage area, data “01” indicating special symbol variation time management is set in the control state flag, and the start memory number in the start storage area is decremented by 1, Data in the special symbol storage area (1) is transferred to the special symbol storage area (0). Subsequently, a jackpot determination process is performed, and a special symbol determination process is performed based on the result of the jackpot determination process. The fluctuation pattern and the fluctuation pattern command are determined, and the fluctuation pattern command is set in the transmission buffer in the main RAM 33. Thereafter, the data in the referenced special symbol storage area (0) is cleared, and the special symbol storage check process is terminated.
特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S23)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“01”である場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“02”をセットする。特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(0.75秒)を待ち時間タイマ(t)にセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。 After the special symbol memory check process is completed, a special symbol variation time management process is performed (S23). In the special symbol change time management process, when the control state flag is data “01” indicating the special symbol change time management process, data “02” indicating the special symbol display time management process is set in the control state flag. The waiting time after confirmation (0.75 seconds) corresponding to the time after the special symbol variation time is confirmed is set in the waiting time timer (t), and the special symbol variation time management process is terminated.
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S24)。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”である場合には、特別図柄変動時間管理処理(S23)でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっている場合に、特別図柄記憶チェック処理(S21)における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当りであると判断した場合には、その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば6秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“07”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 When the special symbol change time management process is completed, the special symbol display time management process is performed (S24). In the special symbol display time management process, if the data “02” indicates the control state flag special symbol display time management, the waiting time timer (t) set in the special symbol change time management process (S23) is 0. If it is, it is determined whether or not the result of the jackpot determination in the special symbol memory check process (S21) is a jackpot. As a result, if it is determined that the game is a big hit, then data “03” indicating the big hit start interval management is set in the control state flag, and the time corresponding to the big hit start interval (for example, 6 seconds) is set as a waiting time timer ( t). On the other hand, if it is determined that the game is not a big hit, the data “07” indicating the end of the special symbol game is set in the control state flag, and the special symbol display time management process is terminated.
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S25)。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”である場合に、特別図柄変動時間管理処理(S24)でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。 After the special symbol display time management process is completed, a jackpot start interval management process is performed (S25). In the jackpot start interval management process, when the control state flag is data “03” indicating the jackpot start interval management, the waiting time timer (t) set in the special symbol variation time management process (S24) becomes 0. Determine whether or not. As a result, when the waiting time timer (t) is 0, 1 is added to the operation number counter of the special electric accessory, and data “04” indicating that the special winning opening is being opened is set in the control state flag. After that, the upper limit time for opening the special electric accessory is set in the special electric accessory opening time timer, and the jackpot start interval process is ended.
大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う(S26)。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“04”である場合に、大入賞口11への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数(8個)以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理(S25)または大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S27)でセットした特別電動役物開放時間タイマが“0”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“0”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。 After the big hit start interval management process is completed, a special winning opening opening process is performed (S26). In the big prize opening opening process, when the control status flag is data “04” indicating the big prize opening opening process, the big prize opening prize counter for counting the number of game balls entering the big prize opening 11 is displayed. It is determined whether the count number is equal to or greater than the maximum winning number (8). If the count number is not equal to or greater than the maximum winning number, a big hit start interval management process (S25) or a waiting time management process before the big winning opening reopening ( It is determined whether or not the special electric accessory release time timer set in S27) is "0". As a result, when the special electric accessory opening time timer is not “0”, the special winning opening opening process is terminated.
また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“0”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口11を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間(2.040秒)を待ち時間タイマ(t)にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。 In addition, when it is determined that the count number of the winning prize counter is equal to or greater than the maximum winning prize number, or when it is determined that the winning prize opening time timer is “0”, the winning prize closing process is performed. To close the special winning opening 11. Subsequently, it is determined whether or not the count number of the operation number counter is equal to or greater than the maximum operation number. If the operation number counter is not equal to or greater than the maximum operation number, the waiting time for the interval display time between rounds ( 2.040 seconds) is set in the waiting time timer (t), and the data “05” indicating the waiting time management processing before reopening the big prize opening is set in the control state flag, and the process during opening the big winning opening is ended. To do.
一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ(t)にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, when the operation number counter is equal to or greater than the maximum operation number, the waiting time of the big hit end interval display time is set in the waiting time timer (t), and the data “06” indicating the big hit end interval process is displayed in the control state flag. Is set, and the process during opening of the big prize opening is completed.
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S27)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”である場合に、大入賞口開放中処理(S26)でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ(t)が“0”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。 When the process during opening of the big prize opening is completed, the waiting time management process before reopening the big prize opening is performed (S27). In the waiting time management process before reopening the big winning opening, when the control status flag is data “05” indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, it is set in the processing for opening the big winning opening (S26). It is determined whether or not the waiting time timer (t) is “0”. When the waiting time timer (t) is “0”, 1 is added to the operation number counter of the special electric accessory. Then, data “04” indicating that the special winning opening is being opened is set in the control state flag. Subsequently, the opening upper limit time of the special electric accessory is set in the special electric accessory opening time timer, and the waiting time management process before reopening the big prize opening is ended.
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う(S28)。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“06”である場合に、大入賞口開放中処理(S26)でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ(t)が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、待ち時間タイマ(t)が“0”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“07”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。 When the waiting time management process before reopening the big prize opening is completed, the big hit end interval process is performed (S28). In the big hit end interval process, when the control state flag is data “06” indicating the big hit end interval, the waiting time timer (t) corresponding to the big hit end interval set in the big prize opening opening process (S26) is set. It is determined whether or not it is “0”, and when the waiting time timer (t) is not “0”, the big hit end interval process is ended. When the waiting time timer (t) is “0”, the control state flag is set to “07” indicating the special symbol game end process, and the big hit end interval process is ended.
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S29)。特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“07”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“07”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する。 When the big hit end interval process is completed, a special symbol game end process is performed (S29). In the special symbol game end process, it is determined whether or not the control state flag is data “07” indicating the special symbol game end process. If the control state flag is not the data “07”, the special symbol game end process is performed. finish. On the other hand, when the control state flag is data “07”, data “00” indicating the special symbol storage check process is set in the control state flag. In this way, the special symbol game end process ends. When the special symbol game end process ends, the special symbol control process ends.
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図17に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う(S4)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄表示部Nに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。 When the special symbol control process is thus completed, the flow returns to the flow shown in FIG. 17 and the normal symbol control process is performed (S4). In the normal symbol control process, control related to the normal symbol displayed on the normal symbol display unit N displayed on the symbol display device 16b is performed. When the normal symbol control process is started, the normal symbol control state flag is read, and the normal symbol variation time and the stopped normal symbol are monitored according to the flag. Then, when the normal symbol that is stopped and displayed is a normal big hit symbol, the variable indicating the opening and closing of the blade 9a is stored in the main RAM 33, and the normal symbol control process is terminated.
それから、図柄表示装置制御処理を行う(S5)。図柄表示装置制御処理では、ステップS2における特別図柄制御処理およびステップS3における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図5に示す特別図柄表示部J、普通図柄表示部Nなどの可変表示の表示制御を行う。 Then, a symbol display device control process is performed (S5). In the symbol display device control process, display control of variable display such as the special symbol display part J and the normal symbol display part N shown in FIG. 5 is performed based on the result of the special symbol control process in step S2 and the normal symbol control process in step S3. I do.
続いて、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う(S7)。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理(S3)および普通図柄制御処理(S4)において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う(S8)。ポート出力処理では、特別図柄制御処理(S3)や普通図柄制御処理(S4)で決定される大入賞口11や始動入賞口9における羽根9aの開放制御を行う。 Subsequently, game information data generation processing is performed (S6). In the game information data generation process, an output signal from the pachinko gaming machine 1 to a hall computer (not shown) is generated. Thereafter, a symbol reservation number data generation process is performed (S7). In the symbol reserved number data generation process, data corresponding to the special symbol reserved number and the normal symbol reserved number in the starting storage area which are increased or decreased in the special symbol control process control process (S3) and the normal symbol control process (S4) are respectively generated. Following the symbol reservation number data generation processing, port output processing is performed (S8). In the port output process, the opening control of the blades 9a at the special winning opening 11 and the starting winning opening 9 determined in the special symbol control process (S3) and the normal symbol control process (S4) is performed.
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う(S9)。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う(S10)。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う(S11)。コマンド出力制御処理では、メインRAM33における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路40に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップS2に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。 Subsequently, a winning mouth related command control process is performed (S9). In the winning mouth related command control processing, control based on the big hit gaming state start command set in the special symbol control processing is performed. When the winning mouth related command control processing is completed, the storage / game state command control processing is performed (S10). In the memory / game state command control process, control based on the game state command set in the special symbol control process is performed. When the memory / game state command control process is completed, the command output control process is performed (S11). In the command output control process, each command set in the transmission buffer in the main RAM 33 is transmitted to the sub-control circuit 40. When the command output control process is completed, the process returns to step S2, and the repeat routine is repeated.
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。 In the main control circuit 30, the random number used in the main control process is updated mainly on the condition that the interrupt permission flag is set together with the main control process described above. Performs system timer interrupt processing that interrupts control processing.
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図19は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the sub control circuit 40 will be described. The sub control circuit 40 performs a symbol control, a sound control, a lamp control, and the like by receiving a command transmitted from the main control circuit 30. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the sub control main process repeatedly executed by the sub control circuit 40.
図19に示すように、サブCPU41では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い(S31)、次に乱数更新処理を行う(S32)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S33)。コマンド解析制御処理では、主制御回路30から送信され、サブRAM43における受信バッファに格納された変動パターンコマンドなどの各種コマンドを解析する処理を行う。ここで、サブCPU41は、変動パターンコマンドを受信した場合には、変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータをサブRAM43にセットする。 As shown in FIG. 19, in performing the sub control main process, the sub CPU 41 first performs a predetermined initial setting process (S31), and then performs a random number update process (S32). Subsequently, command analysis control processing of various commands transmitted from the main control circuit 30 and stored in the reception buffer is performed (S33). In the command analysis control process, a process of analyzing various commands such as a variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 and stored in the reception buffer in the sub RAM 43 is performed. Here, when the sub CPU 41 receives the variation pattern command, the sub CPU 41 sets variation pattern data corresponding to the variation pattern command in the sub RAM 43.
コマンド解析制御処理が済んだら、演出制御処理を行う(S34)。演出制御処理では、コマンド解析制御処理によって解析されたコマンドの種類や後に説明するサブ制御タイマ割込処理等で決定される演出内容に基づく演出を行う処理を行う。演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う(S35)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。 When the command analysis control process is completed, the effect control process is performed (S34). In the effect control process, a process of producing an effect based on the effect type determined by the type of command analyzed by the command analysis control process, a sub-control timer interrupt process described later, or the like is performed. When the effect control process is completed, the display control process is performed (S35). In the display control process, the symbol display control is performed based on the decorative symbol and the display pattern determined in the command analysis process, and then the background display control process is performed.
その後、音声制御処理を行う(S36)。音声制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。 Thereafter, voice control processing is performed (S36). In the voice control process, a voice control process related to voice generated from the speakers 18L and 18R is performed based on a command from the main control circuit 30. In this sound control process, the sound source IC 61 reads the sound data from the sound data ROM 63, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP 62. The AMP 62 amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 18L and 18R.
続いて、ランプ制御処理を行う(S37)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS32〜ステップS37を繰り返し実行する。 Subsequently, a lamp control process is performed (S37). In the lamp control process, a lamp control process related to blinking of the decorative lamps 19L and 19R is executed based on a command from the main control circuit 30. In this lamp control process, the sub CPU 41 reads the lamp decoration pattern from the decoration data ROM 71 and blinks the decoration lamps 19L and 19R via the drive circuit 72. Thereafter, step S32 to step S37 are repeatedly executed.
(コマンド受信割込処理)
副制御回路40では、主制御回路30からコマンドが送信された際におけるサブ制御コマンド受信割込処理を行う。サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる、入力された各種コマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する。その後、退避させたレジスタを復帰させる。こうして、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
(Command reception interrupt processing)
The sub control circuit 40 performs a sub control command reception interrupt process when a command is transmitted from the main control circuit 30. In the sub-control command reception interrupt process, various input commands for temporarily saving the program address data being executed in the sub-control process and stored in the register are stored in the reception buffer in the sub-RAM 43. Thereafter, the saved register is restored. Thus, the sub-control command reception interrupt process is terminated.
(サブ制御タイマ割込処理)
さらに、副制御回路40では、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むサブ制御タイマ割込処理を行う。図20は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図20に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ(S41)、タイマ更新処理を行う(S42)。タイマ更新処理では、操作ボタン29の有効時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行う。
(Sub control timer interrupt processing)
Further, the sub control circuit 40 performs a sub control timer interrupt process that interrupts the main control process periodically (for example, every 2 ms). FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the sub-control timer interrupt process. As shown in FIG. 20, in the sub control timer interrupt process, similarly to the sub control command reception interrupt process, the data stored in the register is saved (S41), and the timer update process is performed (S42). In the timer update process, various timers such as an effective time timer of the operation button 29 are updated. In the timer update process, a subtraction process is performed from the time set in the timer.
続いて、リール制御処理を行い(S43)、続いて、演出ブロック決定処理を行う(S44)。リール制御処理および演出ブロック決定処理については、後に説明する。演出ブロック決定処理が済んだら、退避させたレジスタを復帰させ(S45)、サブ制御タイマ割込処理を終了する。 Subsequently, a reel control process is performed (S43), and then an effect block determination process is performed (S44). The reel control process and the effect block determination process will be described later. After the effect block determination process is completed, the saved register is restored (S45), and the sub control timer interrupt process is terminated.
続いて、リール制御処理について説明する。図21は、リール制御処理の手順を示すフローチャートである。図21に示すように、リール制御処理では、自動停止変動か否かを判断する(S51)。その結果、自動停止変動であると判断した場合には、図22に示すフローに進む。 Next, the reel control process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the reel control process. As shown in FIG. 21, in the reel control process, it is determined whether there is an automatic stop change (S51). If it is determined as a result of the automatic stop change, the flow proceeds to the flow shown in FIG.
また、自動停止変動でないと判断した場合には、目押し停止変動となる。この場合には、操作ボタン有効期間内であるか否かを判断する(S52)。その結果、操作ボタン有効期間ないであると判断した場合には、操作ボタン29の操作があったか否かを判断する(S53)。操作ボタン29の操作があったか否かの判断は、操作ボタン29における左中右操作ボタン29L,29C,29Rのいずれかから停止信号が送信されたか否かに基づいて行われる。 Further, when it is determined that the fluctuation is not an automatic stop fluctuation, it becomes a pushing stop fluctuation. In this case, it is determined whether or not the operation button is within the valid period (S52). As a result, when it is determined that the operation button valid period has not expired, it is determined whether or not the operation button 29 has been operated (S53). Whether or not the operation button 29 has been operated is determined based on whether or not a stop signal is transmitted from any of the left middle right operation buttons 29L, 29C, and 29R of the operation button 29.
その結果、操作ボタン29の操作がなかった場合には、リール制御処理を終了する。一方、操作ボタン29の操作があった場合には、停止信号を送信した操作ボタン29からの停止信号の受付を無効化する(S54)。また、ステップS53で操作ボタン有効期間内でないと判断した場合には、操作ボタン有効期間が終了したか否かを判断し(S55)。操作ボタン有効期間が終了していればリール制御処理を終了する。 As a result, if the operation button 29 is not operated, the reel control process is terminated. On the other hand, when the operation button 29 is operated, the reception of the stop signal from the operation button 29 that has transmitted the stop signal is invalidated (S54). If it is determined in step S53 that the operation button is not within the effective period, it is determined whether or not the operation button effective period has ended (S55). If the operation button valid period has expired, the reel control process is terminated.
ステップS54に続き、またはステップS55で有効期間が終了していないと判断した場合には、サブRAM43にセットされた変動パターンデータをチェックし、図示しない停止テーブルを参照して、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのうち、停止信号を送信した操作ボタンに対応する図柄列の停止位置を検索する(S56)。たとえば、左操作ボタン29Lが停止信号を送信した場合には、図柄列のうちの左列における図柄を検索して決定する。 After step S54, or when it is determined in step S55 that the effective period has not expired, the variation pattern data set in the sub-RAM 43 is checked, and a left / right / right operation button is referred with reference to a stop table (not shown). Among 29L, 29C, and 29R, the stop position of the symbol row corresponding to the operation button that transmitted the stop signal is searched (S56). For example, when the left operation button 29L transmits a stop signal, the symbol in the left column of the symbol columns is searched and determined.
続いて、図11に示す演出ブロックテーブルを参照して決定した演出ブロックをチェックし、小役が揃いであるか否かを判断する(S57)。その結果、小役揃いであるときには、揃う小役が強制成立役か否かを判断する(S58)。強制成立役とは、どのタイミングで操作ボタンを押下したとしても揃う小役であり、具体的には、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのうち、左操作ボタン29Lを最初に押下した場合におけるリプレイが該当する。 Subsequently, the effect block determined with reference to the effect block table shown in FIG. 11 is checked, and it is determined whether or not the small role is aligned (S57). As a result, when the small combinations are aligned, it is determined whether or not the aligned small combinations are forcibly established (S58). The forcibly established combination is a small combination that can be obtained at any timing when the operation button is pressed. Specifically, among the left middle right operation buttons 29L, 29C, and 29R, the left operation button 29L is first pressed. Replay in
その結果、揃う小役が強制成立役でないと判断した場合には、揃う小役が引き込み範囲内にあるか否かを判断する(S59)。その結果、揃う小役が引き込み範囲内にあると判断した場合には、装飾図柄Dにおける左中右の全図柄が引き込み範囲内にあったか否かを判断する(S60)。その結果、装飾図柄Dにおける左中右の全図柄が引き込み範囲内にあったと判断した場合には、成否カウンタのカウント数を+1とする(S61)。続いて、ステップS55で行われた検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S62)。また、ステップS57において小役揃いでないと判断した場合、ステップS58において強制成立役でないと判断した場合にも、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S62)。 As a result, when it is determined that the matching small combination is not a forced winning combination, it is determined whether or not the aligned small combination is within the pull-in range (S59). As a result, when it is determined that the matching small combination is within the pull-in range, it is determined whether or not all the left middle right symbols in the decorative symbol D are within the pull-in range (S60). As a result, if it is determined that all the left middle right symbols in the decorative symbol D are within the pull-in range, the success / failure counter is incremented by one (S61). Subsequently, the number of sliding frames is determined based on the search result performed in step S55 (S62). If it is determined in step S57 that the small combinations are not aligned, or if it is determined in step S58 that it is not a forced winning combination, the number of sliding symbols is determined based on the search result (S62).
また、揃う小役が引き込み範囲内にないと判断した場合には、こぼし目を決定するための図柄を決定するための滑りコマ数を決定する(S63)。そして、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをサブRAM43にセットして(S64)、リール制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the matching small combination is not within the pull-in range, the number of sliding symbols for determining the symbol for determining the spilled eye is determined (S63). Then, symbol stop display data corresponding to the number of sliding symbols is set in the sub-RAM 43 (S64), and the reel control process is terminated.
一方、ステップS51において、自動停止変動であると判断した場合には、図柄停止時期となっているか否かを判断する(S65)。その結果、図柄停止時期となっていないと判断した場合には、リール制御処理を終了する。一方、図柄停止時期となっていると判断した場合には、サブRAM43にセットされた変動パターンデータをチェックし、図示しない停止テーブルを参照して、図柄停止時期における各図柄列の停止位置を検索する(S66)。自動停止制御では、左中右の順番で各図柄列を停止させる。 On the other hand, if it is determined in step S51 that there is an automatic stop variation, it is determined whether or not it is the symbol stop time (S65). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not come, the reel control process is terminated. On the other hand, if it is determined that it is the symbol stop time, the fluctuation pattern data set in the sub RAM 43 is checked, and a stop position of each symbol row at the symbol stop time is searched with reference to a stop table (not shown). (S66). In the automatic stop control, each symbol row is stopped in the order of the middle left and right.
続いて、図11に示す演出ブロックテーブルを参照して決定した演出ブロックをチェックし、小役が揃いであるか否かを判断する(S67)。その結果、小役揃いであるときには、揃う小役が強制成立役か否かを判断する(S68)。その結果、揃う小役が強制成立役でないと判断した場合には、揃う小役が引き込み範囲内にあるか否かを判断する(S69)。その結果、揃う小役が引き込み範囲内にあると判断した場合には、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S70)。また、ステップS67において小役揃いでないと判断した場合、ステップS68において強制成立役でないと判断した場合にも、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する(S70)。 Subsequently, the effect block determined with reference to the effect block table shown in FIG. 11 is checked, and it is determined whether or not the small role is aligned (S67). As a result, when it is a small combination, it is determined whether or not the aligned small combination is a forced winning combination (S68). As a result, if it is determined that the matching small combination is not a forced winning combination, it is determined whether or not the matching small combination is within the pull-in range (S69). As a result, when it is determined that the matching small combination is within the pull-in range, the number of sliding symbols is determined based on the search result (S70). Further, when it is determined in step S67 that the small combinations are not aligned, or in the case where it is determined in step S68 that it is not a forced winning combination, the number of sliding symbols is determined based on the search result (S70).
また、揃う小役が引き込み範囲内にないと判断した場合には、こぼし目を決定するための図柄を決定するための滑りコマ数を決定する(S71)。そして、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをサブRAM43にセットして(S72)、リール制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the matching small combination is not within the pull-in range, the number of sliding symbols for determining the symbol for determining the spilled eye is determined (S71). Then, symbol stop display data corresponding to the number of sliding symbols is set in the sub-RAM 43 (S72), and the reel control process is terminated.
続いて、演出ブロック決定処理(S44)について説明する。図23は、演出ブロック決定処理の手順を示すフローチャートである。図23に示すように、演出ブロック決定処理では、まず、演出ブロック決定処理を行うか否かを判断する(S81)。演出ブロック決定処理を行うか否かの判断は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに基づく変動パターンが、演出ブロックを複数備えるものであるか否かに基づいて行われる。演出ブロックを複数備える変動パターン3,4,7,8,12,13,15,17〜24のいずれかである場合には、演出パターン決定処理を行う。また、その他の変動パターンである場合には、変動パターンコマンドに応じた演出データをサブRAM43にセットして(S82)、演出ブロック決定処理を終了する。 Next, the effect block determination process (S44) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the effect block determination process. As shown in FIG. 23, in the effect block determination process, first, it is determined whether or not the effect block determination process is performed (S81). The determination as to whether or not to perform the effect block determination process is made based on whether or not the variation pattern based on the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 includes a plurality of effect blocks. In the case of any of the variation patterns 3, 4, 7, 8, 12, 13, 15, 17 to 24 having a plurality of effect blocks, effect pattern determination processing is performed. If the variation pattern is other, the effect data corresponding to the variation pattern command is set in the sub-RAM 43 (S82), and the effect block determination process is terminated.
また、演出ブロック決定処理を行うと判断した場合には、変動パターンに基づいて設定される複数の演出ブロックにおける各演出ブロックの内容を決定する。演出ブロックの内容を決定するにあたり、対象となる演出ブロックが自動停止変動であるか否かを判断する(S83)。その結果、自動停止変動であると判断した場合には、成立役に対応する自動停止データをセットして(S84)、演出ブロック決定処理を終了する。 When it is determined that the effect block determination process is to be performed, the contents of each effect block in the plurality of effect blocks set based on the variation pattern are determined. In determining the contents of the effect block, it is determined whether or not the target effect block is an automatic stop variation (S83). If it is determined as a result of the automatic stop variation, the automatic stop data corresponding to the winning combination is set (S84), and the effect block determination process is terminated.
一方、自動停止変動でないと判断した場合には、目押し変動制御フラグ(以下「MC制御フラグ」という)をセットする(S85)。続いて、MCカウンタのカウント数および成否カウンタのカウント数を図15(a)に示す演出選択テーブルに参照して、指令内容M1〜M4のいずれかに対応する指令データを決定し、決定した指令データをセットする(S86)。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation is not an automatic stop fluctuation, an eye movement fluctuation control flag (hereinafter referred to as “MC control flag”) is set (S85). Subsequently, referring to the effect selection table shown in FIG. 15A with reference to the count number of the MC counter and the success / failure counter, command data corresponding to any of the command contents M1 to M4 is determined, and the determined command Data is set (S86).
続いて、装飾図柄Dにおける左中右の全図柄についての停止信号が操作ボタン29から送信されたか否かを判断する(S87)。その結果、左中右の全図柄についての停止信号が送信されていないと判断した場合には、そのまま演出ブロック決定処理を終了する。一方、左中右の全図柄についての停止信号が送信されたと判断した場合には、目押し停止変動時に行われる演出である目押しチャンス演出(以下「MC演出」という)決定処理を行い(S88)、演出ブロック決定処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not stop signals for all the left middle right symbols in the decorative symbol D have been transmitted from the operation button 29 (S87). As a result, when it is determined that stop signals for all the symbols in the middle left and right are not transmitted, the effect block determination process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that stop signals for all the symbols in the middle left and right have been transmitted, a push chance effect (hereinafter referred to as “MC effect”) determination process that is an effect that is performed at the time of the change in the eye stop is performed (S88). ), The effect block determination process ends.
MC演出決定処理は、図24に示すフローチャートに沿って行われる。図24に示すように、MC演出決定処理では、装飾図柄Dの変動時間の残余時間である残り時間(t)を算出し(S91)、残り時間(t)が10秒以上であるか否かを判断する(S92)。その結果、残り時間(t)が10秒以上であると判断した場合には、MC演出を行うMC演出ブロックデータをセットする(S93)。それから、MCカウンタのカウント数に1を加算する(S94)。その後、MCカウンタのカウント数および成否カウンタのカウント数を図15に示す演出選択テーブルに参照して演出内容(指令内容)を決定し、決定した演出内容に応じた演出データをセットして(S95)、MC演出決定処理を終了する。 The MC effect determination process is performed according to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 24, in the MC effect determination process, the remaining time (t) that is the remaining time of the variation time of the decorative design D is calculated (S91), and whether or not the remaining time (t) is 10 seconds or more. Is determined (S92). As a result, when it is determined that the remaining time (t) is 10 seconds or more, MC effect block data for performing MC effect is set (S93). Then, 1 is added to the count number of the MC counter (S94). Thereafter, the content of the effect (command content) is determined with reference to the count number of the MC counter and the count number of the success / failure counter in the effect selection table shown in FIG. 15, and the effect data corresponding to the determined effect content is set (S95). ), The MC effect determination process ends.
また、ステップS92において、残り時間(t)が10秒未満であると判断した場合には、残余時間が6秒以上であるか否かを判断する(S96)。その結果、残り時間(t)が6秒以上であると判断した場合には、図16(a)に示す残余時間決定テーブルにおけるNoB1を決定し、NoB1に応じた演出データをセットする(S97)。その後、MCカウンタおよび成否カウンタをクリアして(S98)、MC演出決定処理を終了する。 If it is determined in step S92 that the remaining time (t) is less than 10 seconds, it is determined whether the remaining time is 6 seconds or more (S96). As a result, when it is determined that the remaining time (t) is 6 seconds or more, NoB1 in the remaining time determination table shown in FIG. 16A is determined, and effect data corresponding to NoB1 is set (S97). . Thereafter, the MC counter and the success / failure counter are cleared (S98), and the MC effect determination process is terminated.
さらに、残り時間(t)が6秒未満であると判断した場合には、図16(a)に示す残余時間決定テーブルにおけるNoB2を決定し、NoB2に応じた演出データをセットする(S99)。その後、MCカウンタおよび成否カウンタをクリアして(S98)、MC演出決定処理を終了する。MC演出決定処理が終了することにより、図23に示す演出ブロック決定処理が終了する。 Further, when it is determined that the remaining time (t) is less than 6 seconds, NoB2 in the remaining time determination table shown in FIG. 16A is determined, and effect data corresponding to NoB2 is set (S99). Thereafter, the MC counter and the success / failure counter are cleared (S98), and the MC effect determination process is terminated. When the MC effect determination process ends, the effect block determination process shown in FIG. 23 ends.
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、始動入賞口9に遊技球が入球することによって、特別図柄表示部Jの特別図柄が変動表示された後に停止表示される。また、特別図柄表示部Jの特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、装飾図柄Dが変動表示および停止表示される。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment having the above-described configuration, when a game ball enters the start winning opening 9, the special symbol on the special symbol display portion J is displayed in a variable manner and then stopped. In addition, the decorative symbol D is displayed in a variable manner and a stop manner in accordance with the special symbol variation display and the stop indication in the special symbol display section J.
次に、目押し変動パターン流れについて説明する。ここでは、目押し変動パターンの例として変動パターン20が決定された際の流れについて、主に図25を参照して説明する。変動パターンとして目押し変動パターンとなる変動パターン20が決定された場合、図25(a)に示すように、変動時間は40秒となり、第1回演出ブロックBL1として演出番号A2による演出を行う。第1回演出ブロックBL1としての演出番号A2による演出は、図25(b)に示すように、5秒間行われる。第1回演出ブロックBL1は、操作ボタン29の操作状況によらず、5秒間継続して終了する。 Next, the flow of the pressing fluctuation pattern will be described. Here, the flow when the variation pattern 20 is determined as an example of the pressing variation pattern will be described mainly with reference to FIG. When the variation pattern 20 that becomes the pressing variation pattern is determined as the variation pattern, as illustrated in FIG. 25A, the variation time is 40 seconds, and an effect with the effect number A2 is performed as the first effect block BL1. The effect by the effect number A2 as the first effect block BL1 is performed for 5 seconds as shown in FIG. The first performance block BL1 is continued for 5 seconds regardless of the operation state of the operation button 29.
第1回演出ブロックBL1における演出が終了すると、第2回演出ブロックBL2における演出として、MC演出が行われる。MC演出では、たとえば図26(a)に示すように、装飾図柄Dにおける左中右列装飾図柄DL,DC,DLが変動表示されるとともに、その下方に残り時間指標バーRTが表示され、さらにその下方に『MISSION1「七を揃えろ!」』という指令内容が表示される。この表示により指令内容M1であることを遊技者に報知している。また、残り時間指標バーRTは、操作ボタン29から送信される停止信号を副制御回路40が受付可能とされた時間の残り時間を示しており、残り時間が10秒の場合に図26(a)に示すように、全体が所定の色、たとえば青色に表示される。このままMC演出が行われると、残り時間指標バーRTの色が右側から連続的に白色に変化していく。そして、10秒が経過すると、残り時間指標バーRT全体の色が白色となるとともに、装飾図柄Dが所定の図柄で停止表示される。 When the effect in the first effect block BL1 ends, the MC effect is performed as the effect in the second effect block BL2. In the MC effect, for example, as shown in FIG. 26 (a), the left middle right column decorative symbols DL, DC, DL in the decorative symbol D are displayed in a variable manner, and a remaining time indicator bar RT is displayed below them. Below that, the command content “MISSION 1“ Align 7! ”” Is displayed. This display notifies the player that the instruction content is M1. The remaining time indicator bar RT indicates the remaining time during which the sub-control circuit 40 can accept the stop signal transmitted from the operation button 29. When the remaining time is 10 seconds, FIG. As shown in (), the whole is displayed in a predetermined color, for example, blue. If the MC effect is performed as it is, the color of the remaining time indicator bar RT is continuously changed from white to white. When 10 seconds have elapsed, the color of the entire remaining time indicator bar RT becomes white, and the decorative symbol D is stopped and displayed with a predetermined symbol.
MC演出は、操作ボタン29における左中右操作ボタン29L,29C,29Rのすべてから副制御回路40が停止信号を受信したときに終了する。このため、MC演出の継続時間は不定となる。たとえば、図25(c)に示すように、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのすべてから副制御回路40が停止信号を受信するまで6秒の時間を消費した場合、第2回演出ブロックBL2は6秒で終了する。このとき、第2回演出ブロックBL2〜第4回演出ブロックBL4が終了するまでの残り時間は24秒となる。 The MC effect ends when the sub control circuit 40 receives a stop signal from all of the left middle right operation buttons 29L, 29C, and 29R of the operation buttons 29. For this reason, the duration of the MC performance is indefinite. For example, as shown in FIG. 25 (c), when it takes 6 seconds until the sub control circuit 40 receives a stop signal from all of the left middle right operation buttons 29L, 29C, 29R, the second effect block BL2 ends in 6 seconds. At this time, the remaining time until the end of the second effect block BL2 to the fourth effect block BL4 is 24 seconds.
また、MC演出が開始してから10秒間が経過する間に、操作ボタン29から停止信号が副制御回路40に送信されると、停止信号を送信した操作ボタン29のうちの左中右操作ボタン29L,29C,29Rに対応する装飾図柄DL,DC,DRのいずれかが停止表示される。そして、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのうちから最後に送信された停止信号を副制御回路40が受信した際に、図26(b)に示すように、残り時間指標バーRTの白色への変化が終了し、装飾図柄Dが停止表示される。このときに、図26(b)に示すように、有効ラインに七が停止表示されている場合に、指令成功となり、「MISSION1達成!!」の文字が表示される。 In addition, when a stop signal is transmitted from the operation button 29 to the sub-control circuit 40 during 10 seconds after the MC effect starts, the left middle right operation button of the operation buttons 29 that transmitted the stop signal. Any of the decorative symbols DL, DC, DR corresponding to 29L, 29C, 29R is stopped and displayed. Then, when the sub-control circuit 40 receives the stop signal last transmitted from the left middle right operation buttons 29L, 29C, 29R, as shown in FIG. 26B, the remaining time indicator bar RT is white. The decoration pattern D is stopped and displayed. At this time, as shown in FIG. 26 (b), when 7 is stopped and displayed on the active line, the command is successful and the characters “MISSION 1 achieved!” Are displayed.
第2回演出ブロックBL2における演出が終了すると、この時点での残り時間が10秒以上であることから、図25(d)に示すように、第3回演出ブロックBL3における演出として、MC演出が行われる。MC演出では、「MISSION2『リプレイを外せ!』」などの指令が表示される演出が行われる。また、第2回演出ブロックBL2における指令を達成できなかった場合には、再度「MISSION1『七を揃えろ!』」という指令が表示される。 When the effect in the second effect block BL2 is finished, the remaining time at this point is 10 seconds or more, so as shown in FIG. 25 (d), the MC effect is an effect in the third effect block BL3. Done. In the MC effect, an effect is displayed in which a command such as “MISSION 2“ Remove the replay! ”Is displayed. In addition, when the command in the second performance block BL2 cannot be achieved, the command “MISSION 1“ Align Seven! ”” Is displayed again.
ここでは、たとえば図25(e)に示すように、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのすべてから副制御回路40が停止信号を受信するまで8秒の時間を消費したとする。この場合、第3回演出ブロックBL3は8秒で終了し、第2回演出ブロックBL2〜第4回演出ブロックBL4が終了するまでの残り時間は16秒となる。 Here, for example, as shown in FIG. 25 (e), it is assumed that a time of 8 seconds is consumed until the sub control circuit 40 receives the stop signal from all of the left middle right operation buttons 29L, 29C, and 29R. In this case, the third effect block BL3 ends in 8 seconds, and the remaining time until the second effect block BL2 to the fourth effect block BL4 end is 16 seconds.
第3回演出ブロックBL3における演出が終了すると、この時点での残り時間がまだ10秒以上であることから、図25(f)に示すように、第4回演出ブロックBL4における演出として、MC演出が行われる。ここでのMC演出では、「MISSION3『ドンを揃えろ!』」などの指令を表示する演出を行う。 When the effect in the third effect block BL3 is finished, the remaining time at this point is still 10 seconds or more, so as shown in FIG. 25 (f), as the effect in the fourth effect block BL4, the MC effect Is done. In the MC effect here, an effect of displaying a command such as “MISSION 3“ Make sure don! ”Is performed.
MC演出が行われる際、ここでは、たとえば図25(g)に示すように、左中右操作ボタン29L,29C,29Rのすべてから副制御回路40が停止信号を受信するまで7秒の時間を消費したとする。この場合、第4回演出ブロックBL4は7秒で終了し、第2回演出ブロックBL2〜第4回演出ブロックBL4が終了するまでの残り時間は、図25(h)に示すように9秒となる。 When the MC effect is performed, for example, as shown in FIG. 25 (g), it takes 7 seconds until the sub control circuit 40 receives a stop signal from all of the left middle right operation buttons 29L, 29C, 29R. Suppose it is consumed. In this case, the fourth effect block BL4 ends in 7 seconds, and the remaining time until the second effect block BL2 to the fourth effect block BL4 ends is 9 seconds as shown in FIG. 25 (h). Become.
第4回演出ブロックBL4における演出が終了すると、この時点での残り時間が10秒未満となっていることから、次の演出ブロックではMC演出の選択は行われず、10秒未満の残り時間に応じて、図16(a)に示す残余時間演出テーブルを参照して決定される残余時間演出が行われる。この残余時間演出では、第2回演出ブロックBL2〜第4回演出ブロックBL4のMC演出における指令を達成している場合、目押し結果表示として、図27に示すように、「MISSION達成回数」が表示される。 When the effect in the fourth effect block BL4 is finished, the remaining time at this point is less than 10 seconds, so the MC effect is not selected in the next effect block, and the remaining time is less than 10 seconds. Thus, the remaining time effect determined with reference to the remaining time effect table shown in FIG. In this remaining time effect, when the command in the MC effect of the 2nd effect block BL2 to the 4th effect block BL4 is achieved, as shown in FIG. Is displayed.
こうして、MC演出の残り時間が0となると、第6回演出ブロックBL6として演出番号AEである確定演出が行われる。確定演出は、操作ボタン29の操作の有無とは無関係に5秒間行われる。ここでの確定演出では、第5回演出ブロックBL5で決定された装飾図柄Dに対して、図16(b)に示す表に非対応となるフラッシュ演出を行う。こうして、目押し変動による装飾図柄Dの変動表示が終了する。なお、図25(a)では、演出AEは第5回演出ブロックBL5となっているが、MC演出の時間が変動することから、演出AEが行われる演出ブロックBLは変動するため、この例では、第6回演出ブロックBL6として演出番号AEによる確定演出が行われる。 Thus, when the remaining time of the MC effect becomes 0, the confirmed effect having the effect number AE is performed as the sixth effect block BL6. The confirmed effect is performed for 5 seconds regardless of whether or not the operation button 29 is operated. In the finalized effect here, a flash effect that does not correspond to the table shown in FIG. 16B is performed on the decorative design D determined in the fifth effect block BL5. In this way, the variation display of the decorative design D due to the variation in the eye pressing is completed. In FIG. 25A, the effect AE is the fifth effect block BL5, but since the MC effect time fluctuates, the effect block BL where the effect AE is performed fluctuates. As a sixth effect block BL6, a confirmed effect by the effect number AE is performed.
目押し停止変動の場合、MC演出が行われている間における操作ボタン29からの停止信号を副制御回路40が受信するタイミングに応じてMC演出が行われる演出ブロックの消費時間が変動する。ここで、MC演出の際、10秒間が経過しても操作ボタン29からの停止信号を副制御回路40が受信しなかった場合、MC演出は10秒で終了し、自動停止変動の場合と同様にして装飾図柄Dが決定され停止表示される。さらに、目押しパターン変動において、第5回演出ブロックBL5における演出が終了した時点での残り時間が10秒以上となっている場合には、第6演出ブロックBL6における演出としてMC演出が行われる。 In the case of the eye stop change, the consumption time of the effect block in which the MC effect is performed varies according to the timing at which the sub control circuit 40 receives the stop signal from the operation button 29 while the MC effect is being performed. Here, in the MC production, if the sub-control circuit 40 does not receive a stop signal from the operation button 29 even after 10 seconds have elapsed, the MC production ends in 10 seconds and is the same as the case of the automatic stop fluctuation. Thus, the decorative symbol D is determined and stopped. Furthermore, when the remaining time at the time when the effect in the fifth effect block BL5 is finished is 10 seconds or longer in the eye-pushing pattern variation, the MC effect is performed as the effect in the sixth effect block BL6.
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、サブCPU41は、目押し変動パターンを決定した際、この目押し変動パターンに対応する変動時間の残余時間を算出している。目押し変動パターンでは、最初に演出番号A2の演出を行った後、演出番号MCであるMC演出を決定する。ここで行われるMC演出では、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングによってその消費時間が異なる。そこで、変動時間の残余時間を算出し、変動時間の残余時間が演出ブロックの消化時間である10秒以上となっている場合には、次の演出ブロックとしてMC演出を再決定する。 Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the sub CPU 41 calculates the remaining time of the variation time corresponding to the eye movement variation pattern when the eye variation pattern is determined. In the eye-change pattern, after first producing the production number A2, the MC production that is the production number MC is determined. In the MC effect performed here, the consumption time varies depending on the reception timing of the stop signal transmitted from the operation button 29. Therefore, the remaining time of the fluctuation time is calculated, and when the remaining time of the fluctuation time is 10 seconds or more which is the digestion time of the production block, the MC production is re-determined as the next production block.
このため、1の変動パターンであるにもかかわらず、決定する演出パターンが演出表示残余時間に応じて変化するので、制御負担の増大を抑制しながら多様な演出パターンで大当り遊技状態への移行を盛り上げることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。また、操作ボタン29が設けられていることから、演出パターンの増加が遊技者の操作に起因することになる。1つの変動パターン中に連続して展開される演出に遊技者が直接関与することができるので、その分遊技の興趣が向上することになる。さらに、操作ボタン29の操作に起因して演出が展開されることから、操作ボタン29を操作した結果が遊技状態を知る手段にもなる。したがって、遊技者に対して遊技に積極的に関与させることができる。 For this reason, since the effect pattern to be determined changes according to the effect display remaining time, even though it is one variation pattern, the transition to the big hit gaming state is achieved with various effect patterns while suppressing an increase in the control burden. It can excite and contribute to the improvement of interest. Further, since the operation button 29 is provided, the increase in the production pattern is caused by the player's operation. Since the player can be directly involved in the effects that are continuously developed in one variation pattern, the interest of the game is improved accordingly. Furthermore, since the effect is developed due to the operation of the operation button 29, the result of operating the operation button 29 becomes a means for knowing the gaming state. Therefore, the player can be actively involved in the game.
また、サブCPU41は、成否カウンタで指令達成回数をカウントしており、MC演出が行われる演出ブロックが切り替わる際に、指令達成回数に応じて指令内容を変更している。しかも、指令達成回数が増加するにつれて報知される遊技状態情報が増加することから、遊技者に対して指令達成回数が増加するほど遊技状態情報を報知することができる。このため、遊技者に対して、演出表示可能時間内に操作ボタン20をできるだけ多く操作させる動機付けを与えることができる。 In addition, the sub CPU 41 counts the number of command achievements with a success / failure counter, and changes the command content according to the number of command achievements when the effect block where the MC effect is performed is switched. Moreover, since the gaming state information that is notified increases as the number of instruction achievements increases, the gaming state information can be notified to the player as the number of instruction achievements increases. For this reason, it is possible to give the player the motivation to operate the operation buttons 20 as much as possible within the displayable display time.
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、遊技状態に対応する指令内容が1種類とされているが、たとえば、遊技状態に対応する指令内容を複数とすることもできる。また、上記実施形態では、操作ボタン29から所定のタイミングで停止信号が送信されることにより、指令内容が必ず達成可能とされているが、達成が不可能とされた指令内容が含まれる態様とすることもできる。具体的には、図14に示す指令内容のbパターンについて、b1パターンとして「氷を揃えろ」、b2パターンとして「氷を小山型に揃えろ」、b3パターンとして「氷を小V型に揃えろ」などの指令内容を設定することができる。また、b1パターンとして「氷を揃えろ」という指令内容がなされ、所定のタイミングで停止信号送信されることによって指令内容が達成され、b2パターンとして「氷を揃えろ」という指令内容がなされ、いかなるタイミングで停止信号が送信された場合でも氷が揃わず、指令が達成されない指令内容を設定することもできる。 The preferred embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above embodiment. In the above-described embodiment, one type of command content corresponding to the gaming state is used. However, for example, a plurality of command content corresponding to the gaming state may be used. Moreover, in the said embodiment, although the command content is surely achievable by transmitting a stop signal from the operation button 29 at a predetermined timing, the command content that cannot be achieved is included. You can also Specifically, for the b pattern of the command content shown in FIG. 14, “Align ice” as the b1 pattern, “Align ice into a mountain” as the b2 pattern, “Align ice into the small V shape” as the b3 pattern It is possible to set command contents such as “RO”. Also, the command content “Align ice” is made as the b1 pattern, the command content is achieved by transmitting a stop signal at a predetermined timing, and the command content “Align ice” is made as the b2 pattern. Even when a stop signal is transmitted at the timing, it is possible to set a command content in which the ice is not aligned and the command is not achieved.
また、上記実施形態では目押し変動パターンの際の演出では、図27に示すように、MISSON達成回数」を表示しているが、そのほか、達成した指令内容を表示する態様とすることもできる。さらには、指令内容に対応する遊技状態情報を表示する態様とすることもできる。この遊技状態情報は、各演出ブロックが終了したときに表示することもできるし、最終的に報知される遊技状態情報をまとめて表示する態様とすることもできる。 Further, in the above embodiment, in the effect at the time of the fluctuation pattern of the pressing, as shown in FIG. 27, “MISSON achievement number” is displayed, but other than that, the achieved command content can be displayed. Furthermore, it is also possible to display game state information corresponding to the command content. This game state information can be displayed when each effect block is completed, or can be a mode in which the game state information finally notified is collectively displayed.
さらに、上記実施形態では目押し変動パターンの際の変動時間が40秒のみとされているが、変動時間が複数設定されている態様とすることもできる。また、目押し変動パターンでは複数回のMC演出が連続して行われているが、MC演出同士の間に、自動停止変動による演出を挟む態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、目押し変動パターンの際、最初に「七を揃えろ」という指令内容を提示し、大当りか否かを最初に報知するようにしているがその他の指令内容を先に提示し「大当りすればこのような遊技状態となる」という情報を先に遊技者に与え、大当りに対する期待感を高める態様とすることもできる。 Furthermore, in the above-described embodiment, the variation time during the pressing variation pattern is only 40 seconds, but a plurality of variation times may be set. Further, although the MC effect is continuously performed a plurality of times in the eye change pattern, it is also possible to adopt an aspect in which the effect due to the automatic stop change is sandwiched between the MC effects. Furthermore, in the above-described embodiment, in the case of the eye movement variation pattern, the command content “Align 7” is first presented, and whether or not it is a big hit is first notified. It is also possible to provide the player with the information “presented in such a gaming state when a big hit is made” and to increase the sense of expectation for the big hit.
また、上記実施形態では、表示手段として、液晶表示装置16を用いているが、表示装置としては液晶表示装置のほか、CRT、7セグメント、ドット式、EL管など種々の態様のものを用いることができる。さらに、遊技状態情報提供手段として液晶表示装置16を用いているが、液晶表示装置16のような表示手段のほか遊技者の五感に訴える手段によって遊技状態情報を遊技者に提供する態様とすることもできる。具体的には、スピーカによる音声表示を行ったり、ハンドルを振動させて、その振動パターンを変更させたりするなどの態様とすることができる。 Moreover, in the said embodiment, although the liquid crystal display device 16 is used as a display means, in addition to a liquid crystal display device, the thing of various aspects, such as CRT, 7 segment, a dot type, and an EL tube, is used as a display device. Can do. Further, although the liquid crystal display device 16 is used as the game state information providing means, the game state information is provided to the player by means of appealing to the player's five senses in addition to the display means such as the liquid crystal display device 16. You can also. Specifically, it is possible to adopt a mode in which sound display is performed by a speaker or the vibration pattern is changed by vibrating the handle.
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、9…始動入賞口、9S…始動入賞口スイッチ、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 4 ... Game board, 9 ... Start winning opening, 9S ... Start winning opening switch, 11 ... Large winning opening, 16 ... Liquid crystal display device, 16a ... Display area, 21 ... Main control board, 22 ... Deputy Control board 30 ... Main control circuit 31 ... Main CPU 40 ... Sub control circuit 41 ... Sub CPU 50 ... Image control circuit 60 ... Audio control circuit 70 ... Lamp control circuit 80 ... Discharge / launch control circuit .
Claims (3)
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記識別図柄を変動表示する変動表示時間が互いに異なる複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
所定の変動開始条件が満たされた際に、前記変動パターン記憶手段に記憶された複数の変動パターンの中から、1つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
遊技者による操作が可能とされた操作手段と、
前記表示手段に演出表示を行う時間であって前記変動表示時間以下の時間である演出表示可能時間および前記演出表示可能時間内に前記表示手段に表示される演出内容が予め設定され、前記演出内容について前記操作手段の操作に基づいた変化を発生させる演出ブロックを記憶する演出ブロック記憶手段と、
前記変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて、前記演出ブロック記憶手段に記憶されている前記演出ブロックを決定する演出ブロック決定手段と、
前記演出ブロック決定手段によって前記演出ブロックが決定され、前記演出ブロックが実行されている間に前記操作手段の操作が行われた際、前記操作手段の操作が行われた時点における前記演出ブロックに設定された演出表示可能時間の残余時間である演出表示残余時間を算出する演出表示残余時間算出手段と、
前記演出表示残余時間算出手段で算出された演出表示残余時間が、前記演出ブロックに設定された演出表示可能時間以上である場合に、前記演出ブロックを再決定する演出ブロック再決定手段と、を備え、
前記演出ブロック決定手段、及び前記演出ブロック再決定手段によって前記演出ブロックが決定された回数に応じて、前記演出ブロックの複数の演出内容の中から1つが決定されることを特徴とする遊技機。 Display means for variably displaying a plurality of identification symbols, and displaying an effect adapted to the variability display;
Display control means for performing display control of the display means;
Fluctuation pattern storage means for storing a plurality of variation patterns having different variation display times for variably displaying the identification symbol;
A fluctuation pattern determining means for determining one fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns stored in the fluctuation pattern storage means when a predetermined fluctuation start condition is satisfied;
An operation means that can be operated by a player;
An effect display time that is an effect display time on the display means and that is equal to or less than the variable display time and an effect content that is displayed on the display means within the effect display possible time are preset, and the effect content Effect block storage means for storing an effect block for generating a change based on the operation of the operation means,
Effect block determining means for determining the effect block stored in the effect block storage means based on the change pattern determined by the change pattern determining means;
When the effect block is determined by the effect block determining means and the operation means is operated while the effect block is being executed, the effect block is set to the effect block at the time when the operation means is operated. Effect display remaining time calculating means for calculating an effect display remaining time that is the remaining time of the effect display enabled time,
Effect block re-deciding means for re-determining the effect block when the effect display remaining time calculated by the effect display remaining time calculating means is equal to or longer than the effect display available time set in the effect block. ,
A gaming machine, wherein one of a plurality of effect contents of the effect block is determined according to the number of times the effect block is determined by the effect block determining means and the effect block re-deciding means.
前記演出ブロックの演出内容として、遊技者に提示されるべき、前記演出ブロックに対する前記操作手段の操作に関する複数の操作指令の中から1つが決定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 According to the number of times the effect block is determined by the effect block determining means and the effect block re-deciding means,
2. The game according to claim 1, wherein one of the plurality of operation commands related to the operation of the operation means for the effect block to be presented to the player is determined as the effect content of the effect block. Machine.
前記操作手段の操作を検出し、前記操作指令が達成されたか否かを判定する指令達成判定手段と、
所定の始動開始条件が満たされた際に、遊技状態に関する複数の遊技状態情報の中から決定された遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段と、
前記指令達成判定手段が前記操作指令の達成を検出した際、前記遊技状態情報記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者に提供する遊技状態情報提供手段と、
を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Operation command presenting means for presenting the operation command to a player when the effect block is determined by the effect block determining means or the effect block re-deciding means;
Command achievement determination means for detecting operation of the operation means and determining whether or not the operation command is achieved;
Gaming state information storage means for storing gaming state information determined from a plurality of gaming state information related to the gaming state when a predetermined start start condition is satisfied;
A game state information providing unit that provides the player with game state information stored in the game state information storage unit when the command achievement determination unit detects the achievement of the operation command;
The gaming machine according to claim 2, further comprising:
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