JP2008237419A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者に特定の入賞役の目押しの練習を行わせることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 練習モードの指定を受け付けるモード指定受付部71と、モード指定受付部71により練習モードが指定された場合に、練習遊技処理のための所定のゲーム対価の投入が行われていることを条件として、「セブン役」などの特定の入賞役を強制的に内部当選状態に設定した状態で、遊技者の操作に応答したリールの回転及び停止動作を含む練習用の遊技処理を実行する練習モード実行部83とを備える。
【選択図】 図5

Description

本発明は、入賞ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止した場合に入賞役の成立が判定される遊技機に関し、より詳細には、遊技者が特定の入賞役についての目押し練習を行うことが可能な遊技機に関する。
従来、ゲームセンター、パチンコ店、パチスロ店等の遊技店舗に設置される回胴式遊技機(パチスロ機)が知られている(例えば、「特許文献1」参照)。
ところが、この種の回胴式遊技機では、「セブン役」、「BAR役」、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「リプレイ役」等の複数種類の入賞役が設定されており、配当の高い「セブン役」、「BAR役」等の特別役の当選確率が、他の「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「リプレイ役」等の小役の当選確率に比べかなり低く設定されているのが一般的であり、遊技者にとっては、特別役が成立した状態を経験する機会が少ないものとなっているため、以下に示す問題を有している。
即ち、特別役が成立した場合に用意されている特別な演出、例えば、液晶ディスプレイを用いた迫力のある画像や迫力のあるサウンドを鳴動する刺激的な演出などを体感することができない遊技者の中には、遊技に魅力を感じずに回胴式遊技機を敬遠する遊技者がいるため、回胴式遊技機における客帯率が低下し、遊技店舗の営業利益が上がらないなどの問題がある。
また、新機種の回胴式遊技機を遊技する遊技者や、ある機種の回胴式遊技機で初めて遊技する遊技者の中には、時間とお金を掛けずに特別役が成立した状態、又は、特別役が成立した場合に実行される特別遊技を経験したいと思っている遊技者が多く存在しているが、従来の回胴式遊技機では、そのような遊技者の要望に応えることができないなどの問題がある。
また、目押しに不慣れな遊技者は、内部抽選において特別役が当選していても、その特別役に対応する図柄の組み合わせを入賞ライン上に揃えることができず、これを理由に回胴式遊技機における遊技が敬遠される場合があるため、これによっても、回胴式遊技機における客帯率が低下し、遊技店舗の営業利益が上がらないなどの問題がある。
更に、遊技店舗側にとっては、店員が上述のような目押しに不慣れな遊技者に目押しを頼まれることが頻繁にあるため、店員の労働負荷が増大し、これにより、遊技店舗内の店員による作業効率が低下するなどの問題がある。
特開2006−181030号公報
本発明は、上述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
即ち本発明の目的は、遊技者に特定の入賞役の目押しの練習を行わせることが可能な遊技機を提供することにある。
本発明の他の目的は、回胴式遊技機を敬遠していた遊技者に遊技を行うインセンティブを与えることが可能な遊技機を提供することにある。
本発明の他の目的は、特定の入賞役が必ず成立する練習遊技処理を実行可能な遊技機を提供することにある。
本発明の他の目的は、短時間且つ簡単に特定の入賞役が成立した状態及び特定の入賞役に対応した遊技を体感させることが可能な遊技機を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、店員の労働負荷を軽減することにより遊技店舗の作業効率を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
本発明は、上記課題を解決したものであり、
所定の遊技媒体の投入を条件として1又は複数の入賞役の当否抽選を実行する抽選手段と、
図柄を変動して表示させるリール装置と、
前記リール装置における図柄の変動を停止させるタイミングを指示する操作入力装置と、
前記リール装置の図柄が所定の入賞ライン上に組み合わせで停止した場合に入賞役の成立を判定する遊技結果判定手段とを備え、
前記抽選手段により実行される抽選の結果がいずれかの入賞役の当選であった場合には、当該入賞役に対応する組み合わせの図柄が前記入賞ライン上に停止することを許容した状態で、前記操作入力手段への操作に応答して前記リール装置を停止させる引込制御を実行し、前記抽選手段が実行する抽選の結果がハズレであった場合には、全ての入賞役に対応する組み合わせの図柄が前記入賞ライン上に停止することを禁止した状態で、前記操作入力手段への操作に応答して前記リール装置を停止させる飛ばし制御を実行する遊技機であって、
練習モードの指定を受け付けるモード指定受付手段を更に備え、
前記モード指定受付手段により練習モードが指定された場合には、予め定められた特定の入賞役に対応する組み合わせの図柄が前記入賞ライン上に停止することを許容した状態で、前記操作入力手段への操作に応答して前記リール装置を停止させる練習遊技処理が実行されることを特徴とする遊技機(請求項1)である。
本発明によれば、練習モードが指定された場合に、「セブン役」などの特定の入賞役を強制的に内部当選状態に設定した状態で、遊技者の操作に応答したリールの回転及び停止動作を含む練習用の遊技処理を実行するように構成したため、遊技者に特定の入賞役の目押しの練習を行わせることが可能となり、これにより、従来のように回胴式遊技機における遊技を敬遠する遊技者の数を軽減して客帯率を上昇させ、遊技店舗の営業利益を向上させることが可能となると共に、店員が目押しを頼まれることが減るので、店員の負荷が軽減されて遊技店舗内の作業効率を向上させることが可能となる。
また、本発明によれば、目押しに慣れた遊技者層以外にも目押しに不慣れな遊技者層も集客できるため、従来より遊技店舗側の営業利益を向上させることが可能となる。
本発明では、前記練習遊技処理の実行中は、前記入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに関わらず、遊技媒体の払い出しが行われないこと(請求項2)が好ましい。
本発明によれば、遊技店舗側の損失を防ぐことが可能となる。
本発明では、前記特定の入賞役を、成立した場合に遊技者に有利な特別遊技処理が実行される特別役とし、前記練習遊技処理において、前記入賞ライン上に前記特別役に対応する組み合わせの図柄が停止した場合には、遊技媒体の払出を行うことなく前記特別遊技処理が実行されものとすること(請求項3)が好ましい。
本発明によれば、遊技者は、時間を掛けること無く特別役が成立した状態及び特別役が成立した場合に実行される特別遊技を経験し、特別役が成立した場合に用意されている特別な演出、例えば、液晶ディスプレイを用いた迫力のある画像を表示したり、迫力のあるサウンドを鳴動する刺激的な演出などを観賞することが可能であるため、遊技者は、回胴式遊技機の魅力を容易に体感することができ、これにより、遊技機で遊技を行う遊技者が増加して客帯率が上昇し、遊技店舗の利益を向上させることが可能となる。
本発明では、前記練習遊技処理において、前記特定の入賞役が成立した場合には、前記練習遊技処理が終了すること(請求項4)が好ましい。
本発明によれば、練習モードが指定された場合に、目押しの練習のみを遊技者に行わせることができるので、練習モードにおける遊技処理の所要時間を短くすることが可能となる。
以下、本発明の実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
なお、本発明は、パチンコ店、パチスロ店、ゲームセンター等の遊技店舗に設置される回胴式遊技機における遊技処理と同様の遊技処理を実行する遊技機に適用されるものである。
図1は、本発明に係る遊技機1の外観構成を示す斜視図である。
この遊技機1は、筐体の上方部に配置される上部照明装置2及び上部荷物載置台3及び筐体表示装置4及び筐体操作装置5と、筐体の中央部に配置される回胴式遊技機6と、筐体の下方部に配置される下部荷物載置台7及び下部照明装置8とを主体に構成される。
上部照明装置2は、発光ダイオード(LED)、蛍光灯等で構成される照明装置であり、この遊技機1のタイトルロゴをライトアップさせたり、筐体の正面上方部分、後述の筐体表示装置4の画面、遊技者の上半身等をライトアップさせるためのものである。
上部荷物載置台3は、例えば、水平な載置面を有する板部材などで形成され、カバンなどの遊技者の手荷物を置くための台である。
筐体表示装置4は、液晶ディスプレイ(LCD)などで構成され、画像やテキスト等の各種情報を表示する表示装置であり、本実施形態においては、後述のモード選択画面4Aを表示するものである。
図2は、上記筐体表示装置4に表示させるモード選択画面4Aの例示的な態様を示している。
このモード選択画面4Aは、後述の通常モード及び練習モードのいずれかのプレイモードの選択を受け付けるための画像やテキスト等を表示するものであり、この例では、「通常モード」項目4Aaと「練習モード」項目4Abの2つの選択項目を表示している。
図1に戻って、筐体操作装置5は、選択キー51、決定ボタン52、キャンセルボタン53等の各種操作手段を有し、それら各種操作手段の操作に基づき上記筐体表示装置4で表示される項目の選択、決定、キャンセル等の各種操作を実行するための操作入力装置であり、例えば、上記モード選択画面4Aに表示される2つの選択項目のいずれか一方を選択したり、その選択を解除する場合に用いられる。
回胴式遊技機6は、基本的には、遊技店舗に設置される既存の回胴式遊技機と同様の遊技処理を実行する遊技機であるが、本実施形態では、上記モード選択画面4Aによるモード指定に応じて、後述の通常モードにおける遊技処理と、練習モードにおける遊技処理の2種類の遊技処理を実行するための機能を備えている。即ち、この回胴式遊技機6は、遊技者がタイミング良く、ストップボタンを押下して、所望の図柄を揃えるスロットゲームを実行するものである。
具体的には、本実施形態の回胴式遊技機6は、筐体の正面の略中央部に透視窓60が設けられ、筐体の内部に設置される3台のリール装置61L、61C及び61R毎に設けられた円筒状のリールL1、L2、L3上に配列された図柄を透視できるようになっている。
図3(a)は、当該リールL1、L2、L3の概略外観構成を示す斜視図であり、図3(b)は、上記リールL1、L2、L3の外周表面上に装着されるリールテープLT1、LT2、LT3に描かれた図柄を示す説明図であり、図3(c)は、上記リールL1、L2、L3がそれぞれ停止状態において透視窓60内に表示される停止図柄の一態様及び入賞ライン60a〜60eを示す説明図である。
図3(c)中の5本のライン60a〜60eが入賞ラインであり、図示の例では、中段の入賞ライン60bに「ベル」の図柄が3つ並んでいる態様を示しており、この態様から、遊技者は入賞役(ベル役)が成立したことを理解することができる。
図1に戻って、透視窓60の下方には、ゲーム対価となるメダルを投入する為のメダル投入口62と、リール装置61L、61C及び61Rのリール回転開始を指示するためのスタートレバー63と、各リール装置61L、61C及び61Rの回転中のリールを個別に停止させるための3つのストップボタン64L、64C及び64Rと、クレジットメダルを賭ける設定を行うためのベットボタン65とが設けられている。
筐体の正面の上方部には、液晶ディスプレイ(LCD)などで構成され、遊技に係る画像を表示する表示装置66と、この回胴式遊技機6における各種演出用の照明を行う照明装置67とが設けられ、筐体の正面の下方部には、入賞役が成立した場合にメダル払出口68aから払い出されたメダルMを貯留する受皿68bが形成されたメダル受皿部68と、各種演出用のBGMや音声等の音響を出力する音響出力装置であるスピーカ部69a、69bとが設けられている。
下部荷物載置台7は、例えば、水平な載置面を有する板部材などで形成され、飲料缶やタバコなどの遊技者の手荷物を置くための台である。
下部照明装置8は、発光ダイオード(LED)、蛍光灯等で構成される照明装置であり、筐体の正面下方部分、遊技者の足元部分等をライトアップさせるためのものである。
図4は、遊技機1の筐体内部に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、特に、制御システムに係る構成を示している。
図示のように、遊技機1は、ハードウェアとして、上部照明装置2、筐体表示装置4、筐体操作装置5、回胴式遊技機6、下部照明装置8、筐体制御装置10等を備えている。
筐体制御装置10は、主として遊技機1の動作モードの選択を受け付ける処理を実行するものであり、CPU11、ROM12、RAM13、I/O装置14等を備えている。
そして、筐体制御装置10は、CPU11がROM12に格納されたモード選択処理プログラムなどに基づいて練習モードと通常モードの選択を受け付け、選択されたモードによる遊技処理の実行を主制御基板30に指示する処理を実行する他、上部照明装置2、筐体表示装置4、筐体操作装置5、回胴式遊技機6、下部照明装置8等と、I/O装置14及び接続ケーブル等を介して各種信号の授受を行って各種遊技処理動作を制御する。
また、回胴式遊技機6は、この回胴式遊技機6における遊技状態の制御を行う主制御基板30と、主制御基板30からの信号に応じた演出制御を行うサブ制御基板40とを備えている。
主制御基板30は、回胴式遊技機6の制御システム全体を統括的に制御するものであり、CPU31、ROM32、RAM33、I/O装置34等を備えている。
そして、主制御基板30は、CPU31がROM32に格納されたシステムプログラムや遊技処理プログラム等の所定のプログラムに基づいて、メダル投入口62から投入されるメダルの検知を行うメダルスイッチや、スタートレバー64への操作を検知するスタートスイッチや、ストップボタン64L、64C及び64Rへの操作を検知するストップスイッチや、ベットボタン65への操作を検知するベットスイッチ等の各種スイッチS、リール装置61L、61C及び61R、入賞役の成立時などの所定の場合にメダルの払い出しを行うホッパ装置50、サブ制御基板40等と、I/O装置34及び接続ケーブル等を介して各種信号の授受を行って遊技処理動作を制御する。
サブ制御基板40は、表示装置66で表示する演出画像の表示を制御したり、スピーカ部69a、69bで出力する各種演出音の出力を制御したり、照明装置67における点滅或いは点灯の発光を制御するものであり、本実施形態では、CPU41、ROM42、RAM43、フレームバッファ44、音響制御部45、発光制御部46、I/O装置47等を備えている。
具体的には、サブ制御基板40は、主制御基板30の制御下で、CPU41がROM42に格納された画像の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ROM42に格納されたJPEG方式で圧縮符号化された静止画などの複数の画像データを選択的に復号して背景画を生成し、その背景画の前面に、複数のポリゴンにより形成される登場キャラクタオブジェクトなどを生成し、それらを所定の仮想視点から撮影した画像を表示装置66で表示させる。
また、サブ制御基板40では、音響制御部45が、ROM42に格納された所定のプログラムに基づいて、ROM42に格納された圧縮符号化された複数の演出用の音源データを選択的に復号してスピーカ部69a、69bにおける演出音の出力を制御する。
更に、サブ制御基板40では、発光制御部46が、ROM42に格納された発光制御プログラムに基づいて、照明装置67における点滅動作或いは点灯動作を制御する。
図5は、筐体制御装置10及び回胴式遊技機6のROMなどの記録装置に記録される本発明に係るプログラムを実行することにより実現される遊技機1の機能ブロック図であり、大きく分けて、モード選択処理部70と遊技処理部80とを主体に構成される。
ここで、モード選択処理部70は、遊技機1の筐体表示装置4において上述のモード選択画面4A(図2参照)を表示させるための画面構成処理、モード指定受付処理、モード信号送信処理等の各種処理を実行するものであり、例えば、モード指定受付部71、画面構成部72等から構成される。
また、遊技処理部80は、回胴式遊技機における遊技処理を実行するものであり、例えば、上記モード選択処理部70から指定モードの通知を受けるモード切替部81と、通常モードにおける遊技処理を実行する通常モード実行部82と、練習モードにおける遊技処理を実行する練習モード実行部83とを主体に構成される。
なお、通常モード実行部82は、後述のメダル処理部84、抽選実行部85、抽選テーブル記録部86、フラグ記録部87、リール制御部88、演出処理部89、画面構成部90、遊技結果判定部91、特別遊技処理実行部92、メダル払出部93等を備え、一方、練習モード実行部83は、後述のメダル処理部94、抽選実行部95、抽選テーブル記録部96、フラグ記録部97、リール制御部98、演出処理部99、画面構成部100、遊技結果判定部101、特別遊技処理実行部102等を備えている。
次に、上記遊技処理部80により実行される回胴式遊技機6における遊技処理の流れについて図6〜図9のフローチャートを参照して詳細に説明する。
まず、上記モード選択画面4Aにおいて、「通常モード」項目4Aaが指定された場合の通常モードにおける遊技処理の流れについて図6及び図7を用いて説明する。図6は、通常モードにおいて、1ゲームの対価となる3枚のメダルの投入が行われている状態で、ゲームスタートを指示するスタートレバー63が押下操作された場合の通常モードにおける1ゲームの遊技処理の流れを示し、図7は、図6の処理手順において、特別役が成立した場合の通常モードにおける特別遊技処理の流れを示している。
遊技機1は、電源がONされている状態で、モード選択処理部70の画面構成部72が動作し、上記モード選択画面4Aを筐体表示装置4に表示する。このモード選択画面4Aにおいて、選択キー51や決定ボタン52の操作により「通常モード」項目4Aaが選択/指定されると、モード指定受付部71が動作して、通常モードであることを示す通常モード信号を遊技処理部80に送信する。これにより、遊技処理部80では、モード切替部81が動作して(ステップS1)、通常モード実行部82を稼動状態に設定する。
この状態において、回胴式遊技機6では、遊技者によりメダル投入口62からメダルMが投入されると、メダルスイッチがメダルMの投入を検知して投入検知信号を出力する。すると、メダル処理部84が、投入検知信号に応答してクレジットメダルの枚数値の加算処理(+1)を実行し、1ゲームの対価となる所定枚数(例えば、3枚)値に達している場合にフラグ記録部87のスタートフラグをONにセットするなどのメダル投入処理を実行する(ステップS2)。なお、ここで、メダル処理部84は、ベットボタン65が押下された場合にフラグ記録部87におけるクレジットメダルの枚数値の減算(−3)処理を実行する。
続いて通常モード実行部82では、リールの回転開始に割り当てられた回転信号の待ち受けを行い(ステップS3)、回転信号の入力があった場合に、抽選実行部85が、予め定められた入賞役抽選用の乱数発生器(抽選手段)で発生させた乱数の値を、抽選テーブル記録部86に記録された抽選テーブル861〜866のうち予め遊技店舗側で指定されている設定値(「1」〜「6」)に対応した当選確率が規定された所定の抽選テーブルと照らし合わせることにより「セブン役」、「BAR役」、「ベル役」、「バック役」、「チェリー役」、「リプレイ役」等の複数種類の入賞役或いはハズレの抽選を行うと共に、入賞役の当選があった場合における入賞フラグのON/OFFの書き換えなどの抽選処理を実行する(ステップS4)。
具体的には、上記ステップS4において、抽選実行部85により決定された抽選結果がいずれかの入賞役の当選である場合には、フラグ記録部87において当選した入賞役に対応する入賞フラグがONにセットされ、当選した入賞役に応じた演出画像などを表示装置66において表示させるために、所定の信号が演出処理部89に送信される。
続いてステップS5では、リール制御部88が、リール装置61L、61C、61Rに各リールの回転動作を行わせるリール回転開始信号を送信することにより、各リール装置61L、61C、61が図示省略のステッピングモータを駆動してリールを所定速度で回転させる。
その後、ステップS6において、リール制御部88が、ストップスイッチからの「左リールの回転停止」、「中リールの回転停止」又は「右リールの回転停止」に割り当てられた停止信号の待ち受けを実行し、その受信した停止信号に応答して、対応するリール装置(61L、61C及び61R)の回転を停止させる停止処理を実行する(ステップS7)。具体的には、リール制御部88が、受信した停止信号に対応するステッピングモータの駆動を停止することにより、対応するリール装置(61L、61C及び61R)の回転が停止する。
なお、この停止処理においては、上記停止信号を受信した場合に、リール装置61L、61C、61Rの回転を必ずしも直ちに停止させるのではなく、所定のスベリコマ数(例えば、図柄4コマ分)の範囲内で更にリールL1、L2、L3を回転させた後に停止させることが可能となっており、フラグ記録部87における入賞フラグの全てがOFFである場合には、上記スベリコマ数の範囲で、入賞役を告知する組み合わせの図柄が入賞ライン60a〜60e上に並ばないように各リールL1、L2、L3の停止位置が決定(飛ばし制御)され、一方、フラグ記録部87における入賞フラグのいずれかがONにセットされている場合には、上記スベリコマ数の範囲で、なるべくその入賞役を告知する組み合わせの図柄が入賞ライン60a〜60e上に並ぶように各リールL1、L2、L3の停止位置が決定(引き込み制御)されるようになっている。
ステップS6〜S8の処理は、全てのリール装置61L、61C、61Rの停止動作が完了するまで繰り返し実行され、全ての停止動作が完了した場合(ステップS8:YES)には、遊技結果判定部91が9つの停止図柄の配列(即ち、入賞役を告知する組み合わせの図柄が入賞ライン60a〜60e上に並んでいるか否か)に基づいていずれかの入賞役が成立したか否かの遊技結果の判定を実行する(ステップS9)。
この判定の結果、小役のいずれかが成立している場合には(ステップS9:小役成立)、遊技結果判定部91が成立している入賞役の種類を通知する所定の信号をメダル払出部94に送信することにより、メダル払出部93による入賞役に対応した所定量のメダルの払出処理が実行され(ステップS10)、1ゲームの遊技処理が終了する。
一方、上記ステップS9の判定の結果、特別役のいずれかが成立している場合には(ステップS9:特別役成立)、遊技結果判定部91が成立している特別役の種類を通知する所定の信号を特別遊技処理実行部92に送信することにより、特別遊技処理実行部92による通常モードにおける特別遊技処理が実行される(ステップS11)。
なお、上記ステップS9において、小役或いは特別役等の入賞役が成立していると判定された場合には、成立した入賞役に応じた演出画像(例えば、入賞役が成立したことを告知するための画像など)を表示装置66に表示させるために、遊技結果判定部91から所定の信号が演出処理部89に送信される。
また、上記ステップS9の判定の結果、いずれの入賞役も成立していない「ハズレ」の場合(ステップS9:ハズレ)は、その時点で1ゲームの遊技処理が終了となる。
次に、上記図6のステップS11の通常モードにおける特別遊技処理の実行処理の流れについて図7を用いて説明する。なお、図7は、特別役として、「セブン役」が成立した場合の特別遊技(通称「BIGボーナスゲーム」)処理の流れを例示している。
また、本実施形態の遊技機1で実行されるBIGボーナスゲームは、「セブン役」、「BAR役」等の特別役以外の「ベル役」、「バック役」、「チェリー役」、「リプレイ役」等の小役を成立させることが可能な小役ゲームを所定の最大回数(例えば、「30回」)の範囲内で実行するものであって、上記小役ゲーム中に所定の小役(通称「JAC役」:「リプレイ」図柄が3つ揃った役)が成立した場合にボーナスゲーム(通称「JACゲーム」)を実行するものであり、上記JACゲームを所定回数(例えば、「3回」)行うか、或いは、上記小役ゲーム中を所定回数(例えば、「30回」)消化するかのいずれかの条件を満たした場合に終了する態様となっており、これにより、遊技者は、通常の1ゲームで獲得するメダル(例えば、「8枚」、「10枚」等)に比べより多くのメダル(例えば、「400枚」、「500枚」等)を獲得することができるようになっている。
上記図6のステップS9の遊技結果の判定により、「セブン役」が成立していると判定されると(ステップS9:特別役成立)、特別遊技処理実行部92が動作して、まず、小役ゲーム数、セブン役に対応したJAC役の成立回数等のカウンタ値C0、C1等を初期化する特別遊技の開始処理を実行する(ステップS20)。
その後、特別遊技処理実行部92は上記ステップS2及びS3と同様にして、メダル投入処理(ステップS21)及び回転信号待受処理(ステップS22)を実行し、続いてカウンタ値C0の増分処理を実行する(ステップS23)。
その後、特別遊技処理実行部92は上記ステップS4〜S9と同様にして、入賞役の抽選処理(ステップS24)、リール回転処理(ステップS25)、停止信号待受処理(ステップS26)、リール停止処理(ステップS27)、全リール停止判定処理(ステップS28)及び遊技結果の判定処理(ステップS29)を実行する。
なお、上記ステップS24の入賞役の抽選処理においては、上記ステップS4の処理と異なり、「セブン役」、「BAR役」等の特別役が無く、それら以外の「ベル役」、「バック役」、「チェリー役」、「リプレイ役」等の小役の当選確率が高くなるように規定された所定の抽選テーブルと照らし合わせることにより入賞役の抽選を行うようになっている。
また、上記ステップS27のリール停止処理においては、上記ステップS7と同様に、飛ばし制御及び引き込み制御を行うようにしている。
そして、ステップS29において、特別遊技処理実行部92は、JAC役が成立していると判定すると(ステップS29:JAC役成立)、JAC役に対応した所定のJACゲーム処理を実行する(ステップS30)。
ここで、上記ステップS30のJACゲーム処理の詳細については特に図示していないが、本実施形態におけるJACゲームとしては、例えば、入賞ライン60b上に「リプレイ」図柄を3つ揃えると所定枚数(例えば、「15枚」など)のメダルが払い出されるゲームを最大回数(例えば、12回)の範囲内で実行するものであり、より具体的には、最大回数12回のうちの8回分だけ「リプレイ」図柄を揃えたメダルの払い出しが行われる態様となっており、残りの4回分は「リプレイ」図柄が外れてしまった場合の補償として用意されている。なお、本実施形態のJACゲームにおいては、JACゲーム中の1ゲーム毎に遊技者からのメダル投入を受け付けるようになっている。
上記ステップS30のJACゲームが終了すると(ステップS31:YES)、次いで、カウンタ値C1の増分処理を実行し(ステップS32)、次いで、C1と上限値「3」を比較し(ステップS33)、C1≧3でないなら、即ち、上限値「3回」に達していない場合には、上記ステップS21に移行して以下同様の処理を行い、他方、C1≧3なら、即ち、上限値「3回」に達した場合には、ここでのBIGボーナスゲームを終了する。
また、上記ステップS29において、特別遊技処理実行部92は、JAC役以外の他の小役が成立していると判定すると(ステップS29:他の小役成立)、上記ステップS10と同様にして成立した小役に対応した所定量のメダルの払出処理を実行する(ステップS34)。
続いて、C0と上限値「30」を比較し(ステップS35)、C0≧30でないなら、即ち、上限値「30回」に達していない場合には、上記ステップS21に移行して以下同様の処理を行い、他方、C0≧30なら、即ち、上限値「30回」に達した場合には、ここでのBIGボーナスゲームを終了する。
また、上記ステップS29において、特別遊技処理実行部92は、いずれの小役も成立していない「ハズレ」であると判定すると(ステップS29:ハズレ)、上記ステップS21に移行して以下同様の処理を行う。
なお、上記図7の処理手順では、ステップS24において入賞役の抽選処理を行う形態について説明したが、これ以外にも、例えば、ステップS24の抽選処理を省略し、予め特別役以外の全ての入賞役を内部当選状態に設定しておく形態にしても良い。これにより、遊技者は、BIGボーナスゲーム中の小役ゲームにおいて、所望の図柄を目押しで揃えることが可能となる。
また、上記ステップS9の処理で、特別役として、「BAR役」が成立した場合の特別遊技(通称「REGボーナスゲーム」)処理の流れについては特に図示していないが、本実施形態の遊技機1においては、REGボーナスゲームとしては、上述のJACゲームを1回のみ実行する形態を採っている。
次に、上記モード選択画面4Aにおいて、「練習モード」項目4Abが指定された場合の練習モードにおける遊技処理の流れについて図8及び図9を用いて説明する。図8は、練習モードにおいて、練習遊技処理のゲーム対価となる所定枚数(例えば、「5枚」など)のメダルの投入が行われている状態で、ゲームスタートを指示するスタートレバー63が押下操作された場合の練習モードにおける1ゲームの遊技処理の流れを示し、図9は、図8の処理手順において、特別役の「セブン役」が成立した場合の練習モードにおける特別遊技処理の流れを示している。
なお、本実施形態に係る練習遊技処理とは、「セブン役」の特別役を強制的に内部当選状態に設定した状態(即ち、強制的に「セブン役」に対応する入賞フラグがONになっている状態)で、遊技者の操作に対応してリール回転、リール停止、遊技結果の判定等を含む遊技処理を実行するものであり、「セブン役」が成立して特別遊技処理が終了した場合に終了する態様となっている。また、この練習遊技処理では、入賞役が成立してもメダルが払い出されない態様となっている。
モード選択画面4Aにおいて、選択キー51や決定ボタン52の操作により「練習モード」項目4Abが選択指定されると、モード指定受付部71が動作して、練習モードであることを示す練習モード信号を遊技処理部80に送信する。これにより、遊技処理部80では、モード切替部81が動作して(ステップS40)、練習モード実行部83を稼動状態に設定する。
ステップS41では、メダル処理部94が、投入検知信号を入力して、クレジットメダルの枚数値の加算処理(+1)を実行し、練習遊技処理のゲーム対価となる所定枚数を超えるメダルが投入された場合、又は、クレジットメダルが上記所定枚数を超えている状態でベットボタン65が押下された場合にフラグ記録部97のスタートフラグをONにセットするなどのメダル投入処理を実行する。なお、本実施形態では、練習遊技処理開始直後のステップS41では、ゲーム対価としてメダル5枚が投入された場合に練習モード開始フラグをONにセットする第1のメダル投入処理が実行され、練習遊技処理開始後2回目以降のステップS41(ステップS49の処理後に実行されるステップS41)では、ゲーム対価としてメダル3枚が投入された場合にスタートフラグをONにセットする第2のメダル投入処理が実行される。
続いて練習モード実行部83では、上記ステップS3と同様にして回転信号待受処理を実行する(ステップS42)。
そして、回転信号の入力があると、ステップS43で抽選実行部85が「セブン役」に対応する入賞フラグを強制的にONにセットする処理を実行する。これにより、遊技者は、「セブン」図柄を目押しすることにより、常に「セブン役」を成立させることが可能になる。
続くステップS44では、抽選処理が実行される。この抽選処理では、ステップS4とは異なり、「セブン役」、「BAR役」等の特別役の当選確率がゼロであり、「ベル役」、「バック役」、「チェリー役」、「リプレイ役」等の小役の当選確率のみが規定された所定の抽選テーブルが使用される。そして、小役が当選したら対応する入賞フラグをONにセットする。
なお、上記ステップS43及びS44においては、当選した入賞役に応じた演出画像などを表示装置66において表示させるために、所定の信号が演出処理部89に送信される。
その後、リール制御部98及び遊技結果判定部101が上記ステップS5〜9と同様にして、リール回転処理(ステップS45)、停止信号待受処理(ステップS46)、リール停止処理(ステップS47)、全リール停止判定処理(ステップS48)及び遊技結果の判定処理(ステップS49)を実行する。
ステップS49の判定の結果、「ベル役」、「バック役」、「チェリー役」、「リプレイ役」等の小役のいずれかが成立している場合、及び、いずれの入賞役も成立していないハズレの場合には、上記ステップS10におけるようなメダル払出処理を実行することなく1ゲームの遊技処理を終了させ、処理をステップS41に復帰させる。なお、ステップS49経由のステップS41の処理においては、第1のメダル投入処理ではなく、第2のメダル投入処理が実行される。
一方、上記ステップS49の判定の結果、「セブン役」が成立している場合には(ステップS49:特別役成立)、遊技結果判定部101が成立している「セブン役」を通知する所定の信号を特別遊技処理実行部102に送信することにより、特別遊技処理実行部102による練習モードにおける特別遊技処理が実行される(ステップS50)。
図9は、特別遊技処理実行部102による練習モードにおける特別遊技処理の流れを示すフローチャートである。
図示のように、特別遊技処理実行部102による練習モードにおける特別遊技処理は、入賞役が成立した場合のメダルの払い出しが行われない点においてのみ図7に示す特別遊技処理実行部92による通常モードにおける特別遊技処理と相違している。具体的には、上記ステップS34の処理が省略され、上記ステップS30のJACゲーム処理においてメダルの払い出しが行われないようになっており、それら以外は、上記図7の処理と同様の処理が行われるようになっている。
なお、上記ステップS49において、小役或いは特別役等の入賞役が成立していると判定された場合には、成立した入賞役に応じた演出画像(例えば、入賞役が成立したことを告知するための画像など)を表示装置66に表示させるために、遊技結果判定部101から所定の信号が演出処理部99に送信される。
なお、上記図8の処理手順では、なるべく通常モードにおけるゲームと同様の態様を実現するために、ステップS44において入賞役の抽選処理を行う形態について説明したが、これ以外にも、例えば、上記ステップS44の抽選処理を省略し、ステップS43においてセットされた「セブン役」に対応する入賞フラグのみに基づいて、上記ステップS47では、「セブン役」に対応する図柄についての引込制御を行う一方、他の入賞役に対応する図柄に対しては常に飛ばし制御を実行する形態とすることも可能である。
また、上記図8の処理手順では、練習遊技処理の対価となるメダルの投入さえ行われれば、「セブン役」が成立するまでエンドレスに上記図8の処理手順による練習遊技処理を実行することができる形態について説明したが、これ以外にも、例えば、予め定められた上限回数(例えば、「10回」)分しか上記図8の処理手順による練習遊技処理を行うことができないようにしても良く、即ち、その上限回数内で「セブン役」が成立しない場合には、練習モードにおける特別遊技処理(ステップS50)が実行されない形態にしても良い。
また、上記図8の処理手順では、強制的に入賞フラグがONにされる特別役として「セブン役」である場合を例示したが、これ以外にも、例えば、「BAR役」などの他の特別役や「チェリー役」などの小役であっても良く、更に、その場合には、遊技者により練習モードで練習対象とする入賞役の種類(「セブン役」、「BAR役」、「チェリー役」等)を選択/指定できるようにしても良い。なお、その場合には、例えば、「練習モード」項目4Abが指定された場合に、入賞役の種類を選択/指定するための画面を表示させるようにして対応する。
また、上記図8の処理手順では、練習モードのゲーム対価として初回の遊技処理に5枚、2回目以降の遊技処理に3枚のメダルの投入が必要な形態について説明したが、練習モードのゲーム対価のメダル数を何枚とするかは任意であり、メダルの投入を求めることなく、練習モードでの遊技処理を実行する形態としても構わない。
また、上記図9の処理手順においても、小役ゲーム及びJACゲーム毎にメダル投入を必要としない形態にしても良い。
また、上記実施形態の練習モードでは、特別役が成立した場合に、図9の練習モードにおける特別遊技処理に移行する形態について説明したが、これ以外にも、例えば、特別役が成立した場合に練習モードにおける遊技処理を終了させる形態としても良いし、その他、練習モードにおける特別遊技処理の途中のいずれかのタイミングで遊技処理を終了させるようにしても良い。即ち、これらによっても、特別役に対応する図柄の目押しの練習を遊技者に行わせることが可能となる。
また、上記実施形態では、1回の練習遊技処理において、「セブン役」などの特別役を1回だけ成立させることができる形態について説明したが、これ以外にも、例えば、1回の練習遊技処理において、特別役を2回以上など複数回成立させることができる形態にしても良く、この場合には、遊技者は1回の練習遊技処理で「セブン役」に対応する「セブン」図柄を入賞ライン上で揃える目押しの練習を複数回行うことが可能となる。
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、筐体表示装置4に表示されるモード選択画面4Aに含まれる選択項目を選択したり、指定したりする操作手段として、選択キー51、決定ボタン52、キャンセルボタン53等を有する筐体操作装置5を備える形態について説明したが、これ以外にも、例えば、筐体操作装置5を設けずに、筐体表示装置4をタッチスクリーンにして、上記筐体操作装置5と同様の操作を行える形態にしても良い。
また、上記実施形態では、上部照明装置2、上部荷物載置台3、筐体表示装置4、筐体操作装置5、下部荷物載置台7、下部照明装置8等を備える形態について説明したが、これ以外にも、上記各構成要素2〜5、7、8を設けず、回胴式遊技機6にのみで遊技機1を構成することも可能である。具体的には、上記図2のモード選択画面4Aと同様の表示を行う第2の表示装置と、その第2の表示装置で表示するモード選択画面内の項目の選択、指定、キャンセル等の各種操作を行うためのモード操作装置を回胴式遊技機6に追加的に設けたり、或いは、表示装置66でモード選択画面4Aと同様の画面を表示し、当該画面における選択項目の選択、指定、キャンセル等を上記モード操作装置で行うようにしたり、或いは、既存の操作手段(スタートレバー63、ストップボタン64L、64C、64R、ベットボタン65等)で行うようにすることが可能である。
また、上記実施形態では、練習モードにおける遊技処理を実行するためのゲーム対価としてメダルを投入する形態について説明したが、これ以外にも、例えば、ゲーム対価として、メダルの他に、現金の投入を受け付ける追加的な機構(例えば、硬貨処理装置、紙幣処理装置、電子マネーカード処理装置、赤外線通信装置等)を搭載し、ゲーム対価として現金が投入されたことを条件に、モード指定受付部71による練習モードの受け付けが行われるようにすることも可能であり、この場合には、手持ちのメダルが無くなった場合にも、新たに現金を投入して遊技を継続するインセンティブを遊技者に与えるなどの効果を達成することが可能となる。
本発明に係る遊技機の概略構成を説明する説明図。 図1の筐体表示装置に表示されるモード選択画面の例示的な態様を示す説明図。 リール及び図柄列の一構成例を示す図。 図1の遊技機のハードウェアの概略構成を示すブロック図。 本発明に係るプログラムを実行することにより実現される遊技機の機能ブロック図。 通常モードにおける1ゲームの遊技処理の流れを示すフローチャート。 通常モードにおける特別遊技処理の流れを示すフローチャート。 練習モードにおける1ゲームの遊技処理の流れを示すフローチャート。 練習モードにおける特別遊技処理の流れを示すフローチャート。
符号の説明
1・・・遊技機、2・・・上部照明装置、3・・・上部荷物載置台、4・・・筐体表示装置、5・・・筐体操作装置、6・・・回胴式遊技機、7・・・下部荷物載置台、8・・・下部照明装置、10・・・筐体制御装置、30・・・主制御基板、40・・・サブ制御基板、50・・・ホッパ装置、51・・・選択キー、52・・・決定ボタン、53・・・キャンセルボタン、60・・・透視窓、61L、61C、61R・・・リール装置、L1、L2、L3・・・リール、LT1、LT2、LT3・・・リールテープ、62・・・メダル投入口、63・・・スタートレバー、64L、64C、64R・・・ストップボタン、65・・・ベットボタン、66・・・表示装置、67・・・照明装置、68・・・メダル受皿部、68a・・・メダル払出口、68b・・・受皿、69a、69b・・・スピーカ部、11、31、41・・・CPU、12、32、42・・・ROM、13、33、43・・・RAM、14、34、47・・・I/O装置、44・・・フレームバッファ、45・・・音響制御装置、46・・・発光制御装置、S・・・スイッチ、70・・・モード選択処理部、71・・・モード指定受付部、72・・・画面構成部、80・・・遊技処理部、81・・・モード切替部、82・・・通常モード実行部、83・・・練習モード実行部、84、94・・・メダル処理部、85・・・抽選実行部、86・・・抽選テーブル記録部、87、95・・・フラグ記録部、88、96・・・リール制御部、89、97・・・演出処理部、90、98・・・画面構成部、91、99・・・遊技結果判定部、92、100・・・特別遊技処理実行部、93・・・メダル払出部

Claims (4)

  1. 所定の遊技媒体の投入を条件として1又は複数の入賞役の当否抽選を実行する抽選手段と、
    図柄を変動して表示させるリール装置と、
    前記リール装置における図柄の変動の停止を指示する操作入力装置と、
    前記リール装置の図柄が所定の入賞ライン上に組み合わせで停止した場合に入賞役の成立を判定する遊技結果判定手段とを備え、
    前記抽選手段により実行される抽選の結果がいずれかの入賞役の当選であった場合には、当該入賞役に対応する組み合わせの図柄が前記入賞ライン上に停止することを許容した状態で、前記操作入力手段への操作に応答して前記リール装置を停止させる引込制御を実行し、前記抽選手段が実行する抽選の結果がハズレであった場合には、全ての入賞役に対応する組み合わせの図柄が前記入賞ライン上に停止することを禁止した状態で、前記操作入力手段への操作に応答して前記リール装置を停止させる飛ばし制御を実行する遊技機であって、
    練習モードの指定を受け付けるモード指定受付手段を更に備え、
    前記モード指定受付手段により練習モードが指定された場合には、予め定められた特定の入賞役に対応する組み合わせの図柄が前記入賞ライン上に停止することを許容した状態で、前記操作入力手段への操作に応答して前記リール装置を停止させる練習遊技処理が実行されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記練習遊技処理の実行中は、前記入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに関わらず、遊技媒体の払い出しが行われないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定の入賞役が、成立した場合に遊技者に有利な特別遊技処理が実行される特別役であり、
    前記練習遊技処理において、前記入賞ライン上に前記特別役に対応する組み合わせの図柄が停止した場合には、遊技媒体の払出を行うことなく前記特別遊技処理が実行されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記練習遊技処理において、前記特定の入賞役が成立した場合には、前記練習遊技処理が終了することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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