以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図16に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上部前面にはトップランプ16が前面側に向けて突出している。トップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ16では、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、スピーカ17が互いに離間して形成されている。これらのスピーカ17では、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)が出力されるようになっている。さらに、中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。
図1に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物21が装着されている。センター役物21の奥側には、『表示手段』としての図柄表示装置18が配設されている。なお、図柄表示装置18は可視表示部H(表示画面)を備え、可視表示部Hは矩形状開口部から露出して視認可能となっている。この図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、図柄表示装置18では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄E1(図2参照)を3列で変動させる図柄変動ゲームが表示されるようになっている。演出図柄E1は、「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置18は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
図1に示されるように、図柄表示装置18の下方には、普通電動役物22aが一体的に構成された始動入賞口22が配設されている。普通電動役物22aは、一対の羽根部材からなり、始動入賞口ソレノイドSOL2(図4参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞口22の奥方には、通過した遊技球を検知する入賞検知スイッチSW1(図4参照)が設けられている。入賞検知スイッチSW1は、通過する遊技球を検知している間、オン状態となり、検知信号を出力するようになっている。一方、入賞検知スイッチSW1は、遊技球が通過していないときにオフ状態となり、検知信号を出力しなくなる。なお、始動入賞口22にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置51による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置18による図柄変動ゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
また、始動入賞口22の下方には、『変動入賞装置』としての大入賞口24が配置されている。大入賞口24は、大入賞口ソレノイドSOL1(図4参照)により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口24の大入賞口扉(図示略)が完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉が完全に開いた状態をいう。
図1に示されるように、前記図柄表示装置18の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。なお、ゲート25にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数値が所定の乱数値であるか否かに基づいて前記普通電動役物22aの始動入賞口ソレノイドSOL2が駆動される。このような普通電動役物22aの開放判定によって一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口22に遊技球が入賞しやすくなる。
(2)センター役物21の構成
図2に示されるように、センター役物21の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置51が配設されている。この特別図柄表示装置51では、始動入賞口22(図1参照)への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄B1による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果(特定結果)やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1として「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
なお本実施形態では、特別図柄B1のうち、「3」、「5」、「7」、「9」を特定図柄とし、「0」、「4」、「6」、「8」を非特定図柄としている。特定図柄とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率が高くなるように変動する特別図柄確率変動状態となる図柄であり、非特定図柄とは、特別図柄確率変動状態とならない通常状態となる図柄である。また本実施形態では、特別図柄B1のうち、「1」を図柄A(図5参照)とし、「2」を図柄B(図5参照)としている。図柄Aとは、いわゆる「2R確変状態」となる図柄であり、図柄Bとは、いわゆる「2R時短状態」となる図柄である。
ここで、2R確変状態とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態(特定遊技状態)において、2回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態、普通図柄確率変動状態、特別図柄変動時間短縮状態及び普通図柄変動時間短縮状態が付与されるとともに、前記普通電動役物22aを構成する一対の羽根部材の開放時間が延長される状態である。なお、特別図柄変動時間短縮状態とは、図柄変動ゲームでの図柄変動時間を短縮した状態であり、普通図柄変動時間短縮状態とは、普通図柄D1の変動時間を短縮した状態である。この2R確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。また、2R確変状態では、一対の羽根部材の開放時間が延長された状態が、複数回(本実施形態では50回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されていてもよい。
一方、2R時短状態とは、大当り遊技状態において2回のラウンド演出が実行された後、特別図柄変動時間短縮状態及び普通図柄変動時間短縮状態が付与されるとともに、普通電動役物22aを構成する一対の羽根部材の開放時間が延長される状態である。なお、2R時短状態では、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率が通常状態と同一であり、当りの普通図柄D1が導出される確率が通常状態と同一である。この2R時短状態では、一対の羽根部材の開放時間が延長された状態が、複数回(本実施形態では50回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっている。
なお、2R確変状態、2R時短状態、及び、2R確変状態ではない通常の特別図柄確率変動状態とは、大当り遊技状態終了後の通常遊技状態中に再び図柄変動ゲームが大当りとなる単位時間あたりの確率を向上させる確率向上状態である。詳述すると、2R確変状態においては、大当り(及び当り)の確率を向上させることによって単位時間あたりの大当りの確率を向上させている。一方、2R時短状態においては、普通図柄D1の変動時間を短縮させつつ、普通電動役物22aの開放時間を延長させることによって、特別図柄B1による図柄変動ゲームの単位時間あたりの実行回数を増大させることにより、単位時間あたりの大当りの確率を向上させている。なお、通常遊技状態とは、前記大入賞口24が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる遊技状態である。
さらに本実施形態では、前記特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームに合わせて、前記図柄表示装置18による図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄表示装置18による図柄変動ゲームが開始され、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に図柄表示装置18による図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。
図2に示されるように、センター役物21において特別図柄表示装置51の左側には、複数(本実施形態では4個)の特別図柄保留球数表示部C1が設けられている。特別図柄保留球数表示部C1は、始動入賞口22への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別図柄保留球数表示部C1は、特別図柄保留球の数(特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の特別図柄保留球数表示部C1が点灯する(図2参照)。
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄E1の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口22への遊技球の入賞により「+1」され、図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
図2に示されるように、前記センター役物21の下部中央部において前記特別図柄表示装置51の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置52が配設されている。この普通図柄表示装置52では、前記ゲート25(図1参照)にて遊技球が検知された場合に、乱数抽選の結果を示す普通図柄D1が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物22aの前記始動入賞口ソレノイドSOL2が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、2R確変状態及び通常の特別図柄確率変動状態のときに、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動状態が必ず付与される図柄である。
図2に示されるように、センター役物21において普通図柄表示装置52の右側には、複数(本実施形態では4個)の普通図柄保留球数表示部F1が設けられている。普通図柄保留球数表示部F1は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通図柄保留球数表示部F1は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の普通図柄保留球数表示部F1が点灯する(図2参照)。
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、前記開放判定が行われたことにより「−1」される。
(3)パチンコ機10の電気的構成
図3,図4に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板37、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板37が電気的に接続され、統括制御基板37には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。また、主制御基板31には前記特別図柄表示装置51が電気的に接続されている。
(3−1)主制御基板31の電気的構成
主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『主制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
図4に示されるメインROM31bには、図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンP2,P3,P4,P7、ハズレリーチ演出用の変動パターンP5,P8及び大当り演出用の変動パターンP1,P6,P9が振り分けられている(図5参照)。なお、各変動パターンP1〜P9は、前記図柄表示装置18に表示される各列の図柄(前記演出図柄E1)が変動を開始(図柄変動ゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄変動ゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。また、各変動パターンP1〜P9には、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99までの100通りの整数)が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンP2〜P4,P7は、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンP5,P8は、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンP1,P6,P9は、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。特に、変動パターンP1は、図柄変動ゲーム直後の前記大当り遊技状態において2回のラウンド演出が実行された後の当該大当り遊技状態終了後、前記2R確変状態または前記2R時短状態となるパターンである。ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の時間(変動時間)は、変動パターンP1〜P9ごとに異なっている。なお、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンP1,P5,P6,P8,P9は、ノーマルリーチの場合のパターンと、スーパーリーチの場合のパターンとに分けられていてもよい。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば、図柄を確定停止させないようにノーマルリーチ演出を実行し、そのノーマルリーチ演出の実行後に特別な演出(例えば、星が流れる演出や星が瞬く演出)を経由して図柄を確定停止させ、図柄組み合わせを導出させる演出をいう。具体的には、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させてから、その中図柄を一旦停止させるようなノーマルリーチ演出を実行した後、一旦停止している中図柄を再変動させるとともに特別な演出を実行させ、その後中図柄を確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。
次に、前記メインCPU31aが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理(当否判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、図4に示されるメインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(特定結果判定プログラム、変動パターン決定プログラム、図柄決定プログラム、特定遊技状態付与プログラム、確率向上プログラム)が記憶されている。
特定結果判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『特定結果判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記始動入賞口22への遊技球の入賞)を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから読み出し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して図柄変動ゲームの当否を判定する当否判定(当り抽選)を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数のとりうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数のとりうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として当否判定を行う。
当否判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当りを決定する。一方、当否判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレを決定する。ハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。一方、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。
前記図柄決定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記当否判定による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームで導出される停止図柄(前記演出図柄E1)に関連する図柄である前記特別図柄B1を決定する。具体的に言うと、当否判定の判定結果が肯定(大当り)である場合、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「0」〜「9」のいずれか1つを示す特別図柄B1を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数のとりうる数値を0〜9の10通りの整数とし、特別図柄B1の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。そして、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
また、当否判定の判定結果が否定(ハズレ)である場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、特別図柄B1をハズレを示す「−」の図柄に決定する。そして、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
前記変動パターン決定プログラムとは、メインCPU31aを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、当否判定、図柄判定や前記リーチ判定による判定結果に基づいて、前記変動パターンP1〜P9のいずれか1つを決定する。具体的に言うと、当否判定の判定結果が肯定(大当り)であって、図柄判定によって「0」〜「9」のいずれか1つを示す特別図柄B1が決定される場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンP1,P6,P9のいずれか1つを決定する。また、当否判定の判定結果が否定(ハズレ)であり、図柄判定によって「−」を示す特別図柄B1が決定され、リーチ判定の判定結果が肯定である場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP5またはP8を決定する。そして、当否判定の判定結果が否定(ハズレ)であり、図柄判定によって「−」を示す特別図柄B1が決定され、リーチ判定の判定結果が否定である場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンP2〜P4,P7のいずれか1つを決定する。
前記特定遊技状態付与プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『特定遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、前記閉鎖状態または前記開放状態に前記大入賞口24を切替制御して、遊技者に有利な前記大当り遊技状態を付与するようになっている。大当り遊技状態では、1回のオープニング演出と、複数(本実施形態では14回または2回)のラウンド演出と、複数(本実施形態では14回または1回)のラウンドインターバル演出と、1回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞口24が閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞口24が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。ラウンドインターバル演出は、大入賞口24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合に、複数のラウンド演出間にて実行されるようになっている。エンディング演出は、大入賞口24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるときに実行されるようになっている。即ち、大当り遊技状態は、オープニング演出の終了時からエンディング演出の開始時までの間にラウンド演出とラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態である。
前記確率向上プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『確率向上手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、大当りをなした前記特別図柄B1の種類に応じて、前記確率向上状態(前記2R確変状態、前記2R時短状態、及び、2R確変状態ではない通常の特別図柄確率変動状態のいずれか)を付与するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄B1の種類を判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「3」、「5」、「7」、「9」であれば、特別図柄B1が前記特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」、「4」、「6」、「8」であれば、特別図柄B1が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。また、大当り図柄用乱数の値が「1」であれば、特別図柄B1が前記図柄Aであると判定され、大当り図柄用乱数の値が「2」であれば、特別図柄B1が前記図柄Bであると判定される。
なお、特別図柄B1が特定図柄または図柄Aであると判定された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記大当り遊技状態の終了後に特別図柄確率変動状態の付与を開始させる。そして、特別図柄確率変動状態が開始された場合、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数のとりうる数値の中から15個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の15として当否判定を行う。即ち、特別図柄確率変動状態時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動状態前の5倍となる。なお、特別図柄確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
そして、メインCPU31aは、特別図柄B1及び前記変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとして前記メインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記特別図柄表示装置51に特別図柄B1の変動を開始させる。また、メインCPU31aは、前記統括制御基板37の統括制御CPU37aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート41及び出力バッファ42を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。次に、メインCPU31aは、特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、変動開始時に決定した特別図柄B1を前記特別図柄表示装置51に表示させる。また、メインCPU31aは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
さらに、図3,図4に示されるメインCPU31aは、図柄停止コマンドが出力された後に、前記オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力するようになっている。次に、メインCPU31aは、オープニング指定コマンドが出力された後に、前記ラウンド演出の開始を指示する複数のラウンド指定コマンドを生成し、制御コマンドとして順番に出力するようになっている。
また、メインCPU31aは、複数のラウンド指定コマンドが出力された後に、前記大入賞口24の前記閉鎖状態への切り替えを前記統括制御CPU37aに通知するための閉鎖コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、閉鎖コマンドが出力された直後に、前記ラウンドインターバル演出の開始を指示するインターバル指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。
その後、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ラウンド指定コマンド、インターバル指定コマンドが全て出力された後に、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
また、メインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、前記統括制御基板37に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート41及び出力バッファ42を介して出力するようになっている。
(3−2)統括制御基板37の電気的構成
図3,図4に示されるように、統括制御基板37は、『表示制御手段』としての統括制御CPU37aを備えている。統括制御CPU37aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ43が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ43には入力ポート44が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート44を介して統括制御CPU37aに入力されるようになっている。
また、統括制御CPU37aには、統括ROM37b及び統括RAM37cが接続されている。統括制御CPU37aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU37aは、更新後の値を統括RAM37cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM37cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及び演出決定用乱数などが記憶されている。統括RAM37cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。なお、統括ROM37bには、各種プログラム(第1の秘匿演出実行プログラム、第2の秘匿演出実行プログラム)が記憶されている。
図4に示される統括ROM37bには、複数種類の演出パターン1〜12が振り分けられた演出パターン振分テーブルが記憶されている。演出パターン1は、『秘匿演出』としての扉演出(図6参照)を実行した後に報知演出(図6参照)を実行する演出用の演出パターンである。本実施形態の扉演出は、前記図柄表示装置18に閉じた状態の扉61を表示して変動中の前記演出図柄E1を覆うことにより、前記図柄変動ゲームの図柄変動を所定期間秘匿する演出である。また、本実施形態の報知演出は、図柄表示装置18に顔63を出現(カットイン)させることにより、前記大当り遊技状態において2回のラウンド演出が実行された後の当該大当り遊技状態終了後に前記2R確変状態または前記2R時短状態の付与を報知する演出(状態変化報知演出)であり、「非大当り予告系」のカテゴリーに属する演出である。演出パターン2は、扉演出を実行した後に『予告演出』としての背景変更演出(図6参照)を実行する演出用の演出パターンである。本実施形態の背景変更演出は、図柄表示装置18に「チャンス」という文字62を浮かび上がらせて背景を変更することにより、大当り確定前に図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する演出であり、「非大当り予告系」とは別のカテゴリーである「大当り予告系」のカテゴリーに属する演出である。演出パターン3は、扉演出を実行した後に『予告演出』としてのリーチ演出(図6参照)を実行する演出用の演出パターンである。本実施形態のリーチ演出は、前記ハズレリーチ演出または前記大当り演出を行うことにより、図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する演出であり、「非大当り予告系」とは別のカテゴリーである「大当り予告系」のカテゴリーに属する演出である。演出パターン4は、上記各演出(扉演出、報知演出、背景変更演出及びリーチ演出)のうち扉演出のみを実行した後、演出図柄E1の変動を所定期間継続させてから確定停止させる演出用の演出パターンである。演出パターン5は、上記各演出のうち扉演出のみを実行した後、扉演出の終了と同時に演出図柄E1を確定停止させる演出用の演出パターンである。演出パターン6は、上記各演出を全く実行しない演出用の演出パターンである。演出パターン7,8は、上記各演出を全く実行せずに、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出を実行する演出用の演出パターンである。演出パターン9,10は、上記各演出を全く実行せずに、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出を実行する演出用の演出パターンである。演出パターン11,12は、上記各演出を全く実行せずに、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出を実行する演出用の演出パターンである。なお、各演出パターン1〜12は、それぞれの演出の時間及び内容を特定するためのものである。また、各演出パターン1〜12には、演出決定用乱数の値が振り分けられている。
ところで、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、前記変動パターンP1〜P9及び前記特別図柄B1に基づいて、図柄表示装置18に表示させるべき前記遊技演出の演出内容の表示態様を制御するようになっている。即ち、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記統括RAM37cに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄B1を統括RAM37cに記憶するようになっている。
さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1などに基づいて、前記図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置18に停止表示される前記演出図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「0」〜「9」のいずれか1つである場合、統括RAM37cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP1,P6,P9のいずれか1つとなる。この場合、統括制御CPU37aは、図柄表示装置18に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、特別図柄B1に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、特別図柄B1が「0」であれば演出図柄E1を「0」とし、特別図柄B1が「1」であれば演出図柄E1を「1」とする。この生成された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置18に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP5またはP8である場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数のとりうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP2〜P4,P7のいずれかである場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
前記第1の秘匿演出実行プログラムとは、統括制御CPU37aを『第1の秘匿演出実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンが所定の変動パターン(変動パターンP2〜P6のいずれか)であって、かつ、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が特定種類のもの(前記図柄Aまたは前記図柄B)でないときに、前記扉演出を実行させる制御を行う。なお、この場合の扉演出は、図柄変動ゲームの変動開始後に開始され、図柄変動ゲームの変動停止前に終了されるようになっている(図7参照)。そして、扉演出が終了すると、統括制御CPU37aは、前記予告演出(前記背景変更演出または前記リーチ演出)を実行させる制御を行う。
なお、上記の扉演出及び予告演出を実行させる場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンと、統括RAM37cの乱数記憶領域に記憶されている前記演出決定用乱数の値とに基づいて、前記演出パターン振分テーブルから前記演出パターンを選択する。例えば、変動パターンP2またはP3である場合、統括制御CPU37aは、演出パターン振分テーブルから演出パターン2,4,6のいずれか1つを選択する。また、変動パターンP4である場合、統括制御CPU37aは、演出パターン振分テーブルから演出パターン5を選択する。さらに、変動パターンP5またはP6である場合、統括制御CPU37aは、演出パターン振分テーブルから演出パターン3を選択する。次に、統括制御CPU37aは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、統括RAM37cに記憶する。
前記第2の秘匿演出実行プログラムとは、図3,図4に示される統括制御CPU37aを『第2の秘匿演出実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている所定の変動パターンが大当りに対応する変動パターンP1であって、かつ、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が特定種類のもの(前記図柄Aまたは前記図柄B)であるときに、前記扉演出を実行させる制御を行う。なお、この場合の扉演出は、前記図柄変動ゲームから図柄変動ゲーム直後の大当り遊技状態にかけて実行され、少なくとも前記大入賞口24(前記大入賞口ソレノイドSOL1)が前記閉鎖状態または前記開放状態に切替制御されている間実行されるようになっている(図8参照)。また、この場合の扉演出は、前記背景変更演出が実行される際に実行された扉演出と共通の共通演出である。そして、扉演出が終了すると、統括制御CPU37aは、前記報知演出を実行させる制御を行う。
なお、上記の扉演出及び報知演出を実行させる場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンと、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1とに基づいて、前記演出パターン振分テーブルから前記演出パターンを選択する。例えば、変動パターンP1であって、特別図柄B1が図柄Aまたは図柄Bである場合、統括制御CPU37aは、演出パターン振分テーブルから演出パターン1を選択する。次に、統括制御CPU37aは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、統括RAM37cに記憶する。
なお、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板37によって統括的に制御される。
次に、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、前記演出図柄E1の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU37aは、演出図柄E1の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄E1の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、前記メインCPU31aから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
さらに、図3,図4に示されるメインCPU31aから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから前記複数のラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。また、メインCPU31aから前記インターバル指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、各ラウンド指定コマンドが出力された後に、入力されたインターバル指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
その後、メインCPU31aから前記エンディング指定コマンドが入力されると、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
なお、統括制御CPU37aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート45及び出力バッファ46を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU37aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート45及び出力バッファ46を介して出力するようになっている。
(3−3)表示制御基板33の電気的構成
図3に示されるように、表示制御基板33は、『表示制御手段』としての表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、表示ROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記図柄表示装置18の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置18に表示演出の実行を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態において用いられるオープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ、ラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。ラウンド演出用表示演出データは、前記複数のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。ラウンドインターバル演出用表示演出データは、前記ラウンドインターバル演出に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ、ラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置18にオープニング演出、ラウンド演出、ラウンドインターバル演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
また、表示ROMには、前記扉演出が行われる際に用いられる扉演出用表示演出データと、前記予告演出(前記背景変更演出または前記リーチ演出)が行われる際に用いられる複数種類の予告演出用表示演出データと、前記報知演出が行われる際に用いられる複数種類の報知演出用表示演出データとが記憶されている。扉演出用表示演出データ、予告演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置18に扉演出、背景変更演出及び報知演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3に示される表示制御CPU33aは、前記変動パターンP1〜P9及び前記特別図柄B1に基づいて、図柄表示装置18に表示させるべき前記遊技演出の演出内容の表示態様を制御するようになっている。即ち、前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。
また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
さらに、図3に示される表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出パターン指定コマンドが入力されると、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンを表示RAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置18に演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄E1が停止して、図柄表示装置18に表示される。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置18に出力する。その結果、図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示(図柄変動ゲームなど)を行うことができるようになる。
また、表示RAMに記憶されている演出パターンが演出パターン2または3である場合、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記扉演出用表示演出データを設定(生成)するとともに、表示ROMに記憶された複数種類の前記予告演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、設定した扉演出用表示演出データ及び予告演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、演出パターン指定コマンド、扉演出用表示演出データ及び予告演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている扉演出用表示演出データ及び予告演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置18に出力する。その結果、図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示(扉演出、背景変更演出、リーチ演出)を行うことができるようになる。即ち、表示制御CPU33aは、『第1の秘匿演出実行手段』としての機能を有している。
なお、表示RAMに記憶されている演出パターンが演出パターン2,3,4,5のいずれかである場合、図3に示される表示制御CPU33aは、前記扉演出用表示演出データを決定した場合に、扉演出の演出時間を演出タイマとして表示RAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、図柄表示装置18に扉演出を開始させる。また、表示制御CPU33aは、表示RAMのタイマ記憶領域に記憶されている演出タイマを割込み(2ms)ごとに減算する。そして、演出パターンに対応付けられた演出時間が経過すると(演出タイマが0msになると)、表示制御CPU33aは扉演出を終了させる。
また、表示RAMに記憶されている演出パターンが演出パターン1である場合、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された扉演出用表示演出データを設定(生成)するとともに、表示ROMに記憶された複数種類の前記報知演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、設定した扉演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、演出パターン指定コマンド、扉演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている扉演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置18に出力する。その結果、図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示(扉演出及び報知演出)を行うことができるようになる。即ち、表示制御CPU33aは、『第2の秘匿演出実行手段』としての機能を有している。
なお、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記オープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記ラウンド演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記インターバル指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記ラウンドインターバル演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したラウンドインターバル演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、インターバル指定コマンドやラウンドインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記エンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。なお、前記報知演出が実行される場合、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンドが入力されたことを契機として、前記扉演出を終了させるようになっている(図8参照)。
(3−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、音声・ランプROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
さらに、音声・ランプROMには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態において用いられるオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ、ラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。ラウンド演出用演出データは、前記複数のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。ラウンドインターバル演出用演出データは、前記ラウンドインターバル演出に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出ごとに対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ、ラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、トップランプ16及びスピーカ17にオープニング演出、ラウンド演出、ラウンドインターバル演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
また、音声・ランプROMには、前記扉演出が行われる際に用いられる扉演出用演出データと、前記予告演出(前記背景変更演出または前記リーチ演出)が行われる際に用いられる複数種類の予告演出用演出データと、前記報知演出が行われる際に用いられる複数種類の報知演出用演出データとが記憶されている。扉演出用演出データ、予告演出用演出データ及び報知演出用演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置18に扉演出、背景変更演出及び報知演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3,図4に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。さらに、統括制御CPU37aから前記演出パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
また、音声・ランプRAMに記憶されている演出パターンが演出パターン2または3である場合、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記扉演出用演出データを設定(生成)するとともに、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記予告演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、設定した扉演出用演出データ及び予告演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、演出パターン指定コマンド、扉演出用演出データ及び予告演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、前記トップランプ16及びスピーカ17は、所定の発光動作及び出力動作(扉演出、背景変更演出、リーチ演出)を行うことができるようになる。
なお、音声・ランプRAMに記憶されている演出パターンが演出パターン2,3,4,5のいずれかである場合、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、前記扉演出用演出データを決定した場合に、扉演出の演出時間を演出タイマとして音声・ランプRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、トップランプ16及びスピーカ17に扉演出用の発光動作及び出力動作を開始させる。また、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMのタイマ記憶領域に記憶されている演出タイマを割込み(2ms)ごとに減算する。そして、演出パターンに対応付けられた演出時間が経過すると(演出タイマが0msになると)、音声・ランプ制御CPU34aは扉演出用の発光動作及び出力動作を終了させる。
また、音声・ランプRAMに記憶されている演出パターンが演出パターン1である場合、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された扉演出用演出データを設定(生成)するとともに、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記報知演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、設定した扉演出用演出データ及び報知演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、演出パターン指定コマンド、扉演出用演出データ及び報知演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、トップランプ16及びスピーカ17は、所定の発光動作及び出力動作(扉演出及び報知演出)を行うことができるようになる。
なお、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記オープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記ラウンド演出用演出データを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記インターバル指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記ラウンドインターバル演出用演出データを設定(生成)して、設定したラウンドインターバル演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、インターバル指定コマンドやラウンドインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記エンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
図9のステップS10において、メインCPU31aは、出力バッファ42にセットされたコマンドがあれば、そのコマンドを統括制御CPU37aに出力する。そして、メインCPU31aは、ステップS20の処理(入力処理)へ移行し、図10に示すサブルーチンを実行する。
図10のサブルーチンは、ステップS110〜S170の処理からなる。ステップS110において、メインCPU31aは、始動入賞口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口22に設けられた入賞検知スイッチSW1がオンされているか否かを判定する。入賞検知スイッチSW1がオンされている場合(ステップS110:Y)、メインCPU31aはステップS120の処理へ移行する。一方、入賞検知スイッチSW1がオンされていない場合(ステップS110:N)、メインCPU31aは、ステップS120〜S170の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。
ステップS120において、メインCPU31aは、後記するステップS130にて加算され、図柄変動ゲームが終了する度に減算される遊技球の特別図柄保留球数が、現時点で「4」よりも少ないか否かを判断する。特別図柄保留球数が4よりも少ない場合(ステップS120:Y)、メインCPU31aはステップS130の処理へ移行する。一方、特別図柄保留球数が4以上である場合(ステップS120:N)、メインCPU31aは、特別図柄保留球数をそれ以上加算することなく、ステップS130〜S170の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。即ち、本実施形態のパチンコ機10では、特別図柄保留球数の上限は4個に設定されている。
ステップS130においては、前記ステップS110にて遊技球の入賞が判定され、ステップS120にて特別図柄保留球数が4よりも少ないと判断されているため、メインCPU31aは、特別図柄保留球数を1加算して、ステップS140の処理へ移行する。ステップS140において、メインCPU31aは、後記する乱数更新処理にて随時更新される大当り判定用乱数を取得し、ステップS150の処理へ移行する。なお、ここで取得した大当り判定用乱数は、後記するステップS230の処理(当否判定)を行う際に用いられる。ステップS150において、メインCPU31aは、ステップS140にて取得した大当り判定用乱数をメインRAM31cに記憶する。続くステップS160において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当り図柄用乱数を取得し、ステップS170の処理へ移行する。なお、ここで取得した大当り図柄用乱数は、後記するステップS280の処理(図柄判定)を行う際に用いられる。ステップS170において、メインCPU31aは、ステップS160にて取得した大当り図柄用乱数をメインRAM31cに記憶する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了する。
図10に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図10に示されるステップS30の処理(乱数更新処理)へ移行し、図11に示すサブルーチンを実行する。
図11のサブルーチンは、ステップS810〜S920の処理からなる。ステップS810において、メインCPU31aは、後記するステップS820にて1ずつ加算される大当り判定用乱数が946か否かを判定する。大当り判定用乱数が946ではない場合(ステップS810:N)、メインCPU31aはステップS820の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数が946である場合(ステップS810:Y)、メインCPU31aはステップS830の処理へ移行する。
ステップS820において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数を1加算して、ステップS840の処理へ移行する。また、ステップS830において、メインCPU31aは、ステップS810にて大当り判定用乱数が946であると判定されているため、大当り判定用乱数をクリアして(0にして)、ステップS840の処理へ移行する。即ち、ステップS810〜S830において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数を1ずつ加算し、946まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、大当り判定用乱数は、0〜946の範囲内で1ずつ更新されることとなる。
ステップS840において、メインCPU31aは、後記するステップS850にて1ずつ加算されるリーチ判定用乱数が240か否かを判定する。リーチ判定用乱数が240ではない場合(ステップS840:N)、メインCPU31aはステップS850の処理へ移行する。一方、リーチ判定用乱数が240である場合(ステップS840:Y)、メインCPU31aはステップS860の処理へ移行する。
ステップS850において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を1加算して、ステップS870の処理へ移行する。また、ステップS860において、メインCPU31aは、ステップS840にてリーチ判定用乱数が240であると判定されているため、リーチ判定用乱数をクリアして(0にして)、ステップS870の処理へ移行する。即ち、ステップS840〜S860において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を1ずつ加算し、240まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、リーチ判定用乱数は、0〜240の範囲内で1ずつ更新されることとなる。
ステップS870において、メインCPU31aは、後記するステップS880にて1ずつ加算される変動パターン振分乱数が99か否かを判定する。変動パターン振分乱数が99ではない場合(ステップS870:N)、メインCPU31aはステップS880の処理へ移行する。一方、変動パターン振分乱数が99である場合(ステップS870:Y)、メインCPU31aはステップS890の処理へ移行する。
ステップS880において、メインCPU31aは、変動パターン振分乱数を1加算して、ステップS900の処理へ移行する。また、ステップS890において、メインCPU31aは、ステップS870にて変動パターン振分乱数が99であると判定されているため、変動パターン振分乱数をクリアして(0にして)、ステップS900の処理へ移行する。即ち、ステップS870〜S890において、メインCPU31aは、変動パターン振分乱数を1ずつ加算し、99まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、変動パターン振分乱数は、0〜99の範囲内で1ずつ更新されることとなる。
ステップS900において、メインCPU31aは、後記するステップS910にて1ずつ加算される大当り図柄用乱数が9か否かを判定する。大当り図柄用乱数が9ではない場合(ステップS900:N)、メインCPU31aはステップS910の処理へ移行する。一方、大当り図柄用乱数が9である場合(ステップS900:Y)、メインCPU31aはステップS920の処理へ移行する。
ステップS910において、メインCPU31aは、大当り図柄用乱数を1加算して、本サブルーチンを終了する。また、ステップS920において、メインCPU31aは、ステップS900にて大当り図柄用乱数が9であると判定されているため、大当り図柄用乱数をクリアして(0にして)、本サブルーチンを終了する。即ち、ステップS900〜S920において、メインCPU31aは、大当り図柄用乱数を1ずつ加算し、9まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、大当り図柄用乱数は、0〜9の範囲内で1ずつ更新されることとなる。
図11に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図10に示されるステップS40の処理へ移行する。ステップS40において、メインCPU31aは、図柄表示装置18上において図柄変動ゲームが実行中であるか否かを判定する。図柄変動ゲームが行われていない場合(ステップS40:N)、メインCPU31aは、ステップS50の処理(変動ゲーム開始処理)へ移行し、図12に示すサブルーチンを実行する。
図12のサブルーチンは、ステップS210〜S300の処理からなる。ステップS210において、メインCPU31aは、遊技球の特別図柄保留球数が、現時点で「0」であるか否かを判定する。特別図柄保留球数が0ではない(1〜4)場合(ステップS210:N)、メインCPU31aは、図柄変動ゲームを開始させるためにステップS220の処理へ移行する。一方、特別図柄保留球数が0である場合(ステップS210:Y)、メインCPU31aは、特別図柄保留球数をそれ以上減算することなく、ステップS220〜S300の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。
ステップS220において、メインCPU31aは、特別図柄保留球数を1減算して、ステップS230の処理へ移行する。ステップS230において、メインCPU31aは、前記ステップS150にてメインRAM31cに記憶した大当り判定用乱数と、大当り判定値を比較する当否判定を行う。
続くステップS240において、メインCPU31aは、前記乱数更新処理にて随時更新されている変動パターン振分乱数を取得して、ステップS250の処理へ移行する。ステップS250において、メインCPU31aは、変動パターン振分テーブルと、ステップS240にて取得した変動パターン振分乱数とに基づき、変動パターンを決定する。続くステップS260において、メインCPU31aは、ステップS250にて決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS270の処理へ移行する。なお、ここでセットした変動パターン指定コマンドは、前記ステップS10の処理で統括制御CPU37aに出力される。
ステップS270において、メインCPU31aは、図柄変動ゲームの変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域にセット(記憶)して、ステップS280の処理へ移行する。ステップS280において、メインCPU31aは、今回行われる図柄変動ゲームにおける停止図柄(最終的に停止させる図柄)を決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当り図柄用乱数に基づいて図柄判定を行い、特別図柄B1を決定する。
続くステップS290において、メインCPU31aは、ステップS280にて決定した特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドを生成し、ステップS300の処理へ移行する。ステップS300において、メインCPU31aは、生成された特別図柄指定コマンドを出力バッファ42にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした特別図柄指定コマンドは、前記ステップS10の処理で統括制御CPU37aに出力される。
一方、前記ステップS40において図柄変動ゲームが実行中である場合(ステップS40:Y)、メインCPU31aはステップS60の処理(変動ゲーム終了処理)へ移行し、図13に示すサブルーチンを実行する。
図13のサブルーチンは、ステップS310〜S340の処理からなる。ステップS310において、メインCPU31aは、メインRAM31cのタイマ記憶領域に記憶されている変動タイマが、現時点で0msであるか否かを判定する。変動タイマが0msではない場合(ステップS310:N)、メインCPU31aはステップS340の処理へ移行する。ステップS340において、メインCPU31aは、変動タイマを4ms減算して、ここでの処理を終了する。なお、ステップS310,S340の処理は、変動タイマが0msになるまで繰り返される。そして、変動タイマが0msになると(ステップS310:Y)、統括制御CPU37aはステップS320の処理へ移行する。
ステップS320において、メインCPU31aは、図柄停止コマンドを生成し、ステップS330の処理へ移行する。ステップS330において、メインCPU31aは、生成された図柄停止コマンドを出力バッファ42にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした図柄停止コマンドは、前記ステップS10の処理で統括制御CPU37aに出力される。
図12,図13に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aはステップS70の処理へ移行する。ステップS70において、メインCPU31aは大当り処理を実行する。具体的に言うと、メインCPU31aは、2R確変状態または2R時短状態となる場合、即ち、前記ステップS250の処理にて決定された変動パターンが変動パターンP1である場合に、大入賞口24が開放状態となる開放時間を短縮させるなどの処理を行う。続くステップS80において、メインCPU31aは、前記ステップS10の処理が開始されてから4ms経過するまで待機する。4msが経過した後、メインCPU31aは、再びステップS10の処理へ移行する。
次に、統括制御基板37の統括制御CPU37aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU37aにおいて所定の割込み周期ごとに(2msごとに)実行される。
図14のステップS410において、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされたコマンドがあれば、そのコマンドを表示制御基板33の表示制御CPU33aや音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力する。そして、メインCPU31aは、ステップS420の処理(コマンド入力処理)へ移行し、図15に示すサブルーチンを実行する。
図15のサブルーチンは、ステップS510〜S650の処理からなる。ステップS510において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aからエンディング指定コマンドが入力されたか否かを判定する。エンディング指定コマンドが入力された場合(ステップS510:Y)、統括制御CPU37aはステップS620の処理へ移行する。一方、エンディング指定コマンドが入力されていない場合(ステップS510:N)、統括制御CPU37aはステップS520の処理の処理へ移行する。
ステップS520において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aからオープニング指定コマンドが入力されたか否かを判定する。オープニング指定コマンドが入力された場合(ステップS520:Y)、統括制御CPU37aはステップS580の処理へ移行する。一方、オープニング指定コマンドが入力されていない場合(ステップS520:N)、統括制御CPU37aはステップS530の処理へ移行する。
ステップS530において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから特別図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する。特別図柄指定コマンドが入力された場合(ステップS530:Y)、統括制御CPU37aはステップS570の処理へ移行する。一方、特別図柄指定コマンドが入力されていない場合(ステップS530:N)、統括制御CPU37aはステップS540の処理へ移行する。
ステップS540において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力された場合(ステップS540:Y)、統括制御CPU37aはステップS550の処理へ移行する。一方、変動パターン指定コマンドが入力されていない場合(ステップS540:N)、統括制御CPU37aはステップS560の処理へ移行する。
ステップS550において、統括制御CPU37aは、入力された変動パターン指定コマンドを出力バッファ46にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした変動パターン指定コマンドは、前記ステップS410の処理で表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力される。また、ステップS560において、統括制御CPU37aは、上記コマンド(変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、オープニング指定コマンド及びエンディング指定コマンド)とは別のコマンドが入力されたと判定して、入力されたコマンドの処理(コマンド入力処理)を行い、本サブルーチンを終了する。
その後、メインCPU31aから特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、前記ステップS530の判定を「Y」として、ステップS570の処理へ移行する。これに伴い、統括制御CPU37aは、入力された特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄B1に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右を生成する。そして、ステップS570において、統括制御CPU37aは、演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンド、演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンド、及び、演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンドを出力バッファ46にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした演出図柄左、中、右指定コマンドは、前記ステップS410の処理で表示制御CPU33aに出力される。
さらに、メインCPU31aからオープニング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、前記ステップS520の判定を「Y」として、ステップS580の処理へ移行する。ステップS580において、統括制御CPU37aは、既に入力された特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄B1が、2R確変状態となる図柄A、または、2R時短状態となる図柄Bであるか否かを判定する。特別図柄B1が図柄Aでも図柄Bでもない場合(ステップS580:N)、統括制御CPU37aはステップS590,S600の処理を行わずに、ステップS610の処理へ移行する。一方、特別図柄B1が図柄Aまたは図柄Bである場合(ステップS580:Y)、統括制御CPU37aはステップS590の処理へ移行する。
ステップS590において、統括制御CPU37aはオープニング指定コマンド変換処理を行う。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、オープニング指定コマンドを変換することにより、オープニング指定コマンドが指定するオープニング演出を、「大当り」という文字を図柄表示装置18に表示させる演出から、閉じた状態に維持された扉61(図6参照)を図柄表示装置18に表示させる演出に変更する。続くステップS600において、統括制御CPU37aは、扉演出の終了後に報知演出を実行すべきであることを示す演出フラグを統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶(セット)し、ステップS610の処理へ移行する。
ステップS610において、統括制御CPU37aは、前記ステップS580の処理にて入力されたオープニング指定コマンド、または、ステップS590の処理にて変換されたオープンニング指定コマンドを出力バッファ46にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットしたオープニング指定コマンドは、前記ステップS410の処理で表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力される。
その後、メインCPU31aからエンディング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、前記ステップS510の判定を「Y」として、ステップS620の処理へ移行する。ステップS620において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cのフラグ記憶領域に演出フラグがセットされているか否か、即ち、報知演出を実行すべきであるか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合(ステップS620:N)、統括制御CPU37aはステップS630の処理を行わずに、ステップS650の処理へ移行する。一方、演出フラグがセットされている場合(ステップS620:Y)、統括制御CPU37aはステップS630の処理へ移行する。
ステップS630において、統括制御CPU37aはエンディング指定コマンド変換処理を行う。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、エンディング指定コマンドを変換することにより、エンディング指定コマンドが指定するエンディング演出を、「おわり」という文字を図柄表示装置18に表示させる演出から、図柄表示装置18に表示されている扉61を開いた後、図柄表示装置18に顔63(図6参照)を出現(カットイン)させる演出に変更する。続くステップS640において、統括制御CPU37aは、統括制御CPU37aのフラグ記憶領域にセットされている演出フラグを消去(クリア)し、ステップS650の処理へ移行する。
ステップS650において、統括制御CPU37aは、前記ステップS510の処理にて入力されたエンディング指定コマンド、または、ステップS630の処理にて変換されたエンディング指定コマンドを出力バッファ46にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットしたエンディング指定コマンドは、前記ステップS410の処理で表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力される。
図15に示されるサブルーチンが終了すると、統括制御CPU37aは、図14に示されるステップS430の処理(演出パターン決定処理)へ移行し、図16に示すサブルーチンを実行する。図16のサブルーチンは、ステップS710〜S780の処理からなる。ステップS710において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力された場合(ステップS710:Y)、統括制御CPU37aはステップS720の処理へ移行する。一方、変動パターン指定コマンドが入力されていない場合(ステップS710:N)、統括制御CPU37aは、ステップS720〜S780の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
ステップS720において、統括制御CPU37aは、入力された変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが、扉演出用の変動パターンP1〜P6のいずれかであるか否かを判定する。扉演出用の変動パターンP1〜P6のいずれかである場合(ステップS720:Y)、統括制御CPU37aはステップS730の処理へ移行する。一方、扉演出用の変動パターンP1〜P6のいずれでもなく、変動パターンP7〜P9のいずれかである場合(ステップS720:N)、統括制御CPU37aはステップS770の処理へ移行する。ステップS770において、統括制御CPU37aはサブコマンド判定処理を行う。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターン(変動パターンP7〜P9のいずれか)と、統括RAM37cの乱数記憶領域に記憶されている演出決定用乱数の値とに基づいて、演出パターン振分テーブルから演出パターン7〜12のいずれか1つを選択する。次に、統括制御CPU37aは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンド(サブコマンド)を統括RAM37cに記憶し、ステップS780の処理へ移行する。
ステップS730において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから特別図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する。特別図柄指定コマンドが入力されていない場合(ステップS730:N)、統括制御CPU37aは再度ステップS720の処理へ移行する。なお、ステップS720,S730の処理は、メインCPU31aから特別図柄指定コマンドが入力されるまでの間繰り返し実行される。そして、特別図柄指定コマンドが入力されると(ステップS730:Y)、統括制御CPU37aはステップS740の処理へ移行する。
ステップS740において、統括制御CPU37aは、図柄変動ゲームの結果が、2R確変状態または2R時短状態が付与される大当り(2R当り)であるか否かを判定する。詳述すると、統括制御CPU37aは、ステップS730の処理にて入力された特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄B1が、前記図柄Aまたは前記図柄Bであるか否かを判定することにより、2R当りであるか否かを判定する。なお、統括制御CPU37aは、前記ステップS710の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが変動パターンP1であるか否かを判定することにより、2R当りであるか否かを判定してもよい。
図柄変動ゲームの結果が2R当りではない場合(ステップS740:N)、統括制御CPU37aはステップS750の処理へ移行する。ステップS750において、統括制御CPU37aはサブコマンド判定Aを行う。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターン(変動パターンP2〜P6のいずれか)と、統括RAM37cの乱数記憶領域に記憶されている演出決定用乱数の値とに基づいて、演出パターン振分テーブルから演出パターンを選択する。次に、統括制御CPU37aは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンド(サブコマンド)を統括RAM37cに記憶し、ステップS780の処理へ移行する。
一方、図柄変動ゲームの結果が2R当りである場合(ステップS740:Y)、統括制御CPU37aはステップS760の処理へ移行する。ステップS760において、統括制御CPU37aはサブコマンド判定Bを行う。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターン(変動パターンP1)と、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1とに基づいて、演出パターン振分テーブルから演出パターンを選択する。次に、統括制御CPU37aは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンド(サブコマンド)を、統括RAM37cに記憶し、ステップS780の処理へ移行する。
ステップS780において、統括制御CPU37aは、決定された演出パターン指定コマンドを出力バッファ46にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした演出パターン指定コマンドは、前記ステップS410の処理で表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力される。
図16に示されるサブルーチンが終了すると、統括制御CPU37aはステップS440の処理へ移行する。ステップS440において、メインCPU31aは、前記ステップS410の処理が開始されてから2ms経過するまで待機する。2msが経過した後、メインCPU31aは、再びステップS410の処理へ移行する。
次に、本実施形態のパチンコ機10において行われる背景変更演出及び報知演出の具体例を説明する。
まず、背景変更演出について説明する。図2等に示されるように、図柄表示装置18の可視表示部Hには、基本的に演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が表示されている。そして、始動入賞口22に遊技球が入賞すると、図柄変動ゲームが行われ、演出図柄E1の変動表示が開始される(図6の<変動開始>参照)。次に、図柄表示装置18に扉61を閉じる演出が表示され、扉演出が開始される(図6の<扉演出>参照)。これにより、演出図柄E1の変動表示が秘匿される。所定期間経過後、図柄表示装置18に扉61を開く演出が表示され、扉演出が終了する。これと同時に、図柄表示装置18に「チャンス」という文字62が浮かび上がって背景が変更され、背景変更演出が開始される(図6の<背景変更演出>参照)。その後、背景変更演出は、図柄変動ゲームが終了すると同時に終了する。このとき、図柄表示装置18に表示されていた文字62が消去されるとともに、確定停止した演出図柄E1が図柄表示装置18に表示される。
次に、報知演出について説明する。まず、背景変更演出と同様に、演出図柄E1の変動表示が開始された後、扉演出が開始される。そして、扉演出が実行されている状態で、特別図柄B1が停止し、図柄変動ゲームが終了するとともに、大当り遊技状態が付与される。このとき、大入賞口ソレノイドSOL1が短時間で2回オンオフされるのに伴い、大入賞口24が短時間で2回開閉される(図8参照)。その後、大当り遊技状態においてエンディング演出が実行される際に、図柄表示装置18に扉61を開く演出が表示され、扉演出が終了する。これと同時に、図柄表示装置18に顔63が出現し、報知演出が開始される(図6の<報知演出>参照)。なお、報知演出は、エンディング演出として実行されるものであって、あらかじめ定められたエンディング演出時間分だけ実行されるようになっている。そして、当該エンディング演出の終了後に、図柄変動ゲームが開始されるようになっている。
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10では、メインCPU31aが変動パターンを決定し、かつ、特別図柄B1が2R確変状態となる図柄Aや2R時短状態となる図柄Bではないときには、扉演出(図6参照)後に、図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する予告演出である背景変更演出(図6参照)が実行される。一方、決定した変動パターンが変動パターンP1であり、かつ、特別図柄B1が図柄Aまたは図柄Bであるときには、扉演出後に、「大当り予告系」のカテゴリーに属する背景変更演出とは全く別の「非大当り予告系」のカテゴリーに属する演出、即ち、2R確変状態や2R時短状態の付与を報知する報知演出(図6参照)が実行される。これにより、遊技者は、扉演出後に予告演出が実行されることに加えて、報知演出が実行されることも期待できるようになるため、遊技演出の変化を予測しにくくなり、遊技演出の変化が意外性を有するようになる。その結果、遊技者は遊技演出に飽きにくくなるため、遊技演出の興趣が向上する。
(2)本実施形態では、背景変更演出や報知演出を実行させる前に、一旦扉演出(図6参照)を実行して図柄変動ゲームの図柄変動を秘匿するため、扉演出の終了後の演出に対する期待感を高めることができる。しかも、扉演出の終了後に実行される可能性がある演出は複数種類(背景変更演出、報知演出、リーチ演出など)存在するため、扉演出の終了後の演出に対する期待感はよりいっそう高くなる。さらに、扉演出を実行することにより、扉演出の実行前の演出である図柄変動が、扉演出の終了後の演出である背景変更演出や報知演出に唐突に変化することによる違和感をなくすことができる。
また、扉演出を実行して図柄変動を秘匿することで、図柄変動ゲームでの図柄変動時間を調節することができる。例えば、報知演出を実行する場合、仮に図柄変動ゲームが通常よりも早いタイミングで終了したとしても、終了した時点では扉演出が継続しているため、図柄変動ゲームから報知演出への変化を違和感なく行うことができる。さらに、背景変更演出が実行される際に実行される扉演出と、報知演出が実行される際に実行される扉演出とが共通の演出であるため、それぞれの扉演出に用いられるデータ(扉演出用表示演出データ及び扉演出用演出データ)も共通のデータとなる。これにより、扉演出に必要なデータ量が低減されるため、表示ROM及び音声・ランプROMの容量を確保することができる。
(3)本実施形態では、報知演出が実行される場合、扉演出の実行中に図柄変動ゲームが終了し、図柄変動ゲームの終了後も扉61が閉じたままの状態に維持されているため、図柄変動ゲームの様子を知ることができない。しかし、扉演出の実行中に大入賞口24が短時間で2回開閉するため、大入賞口24を見ることで、図柄変動ゲームの結果が大当りとなったことを知ることができる。
(4)本実施形態では、オープニング指定コマンド変換処理(図15のステップS590参照)においてオープニング指定コマンドを変換し、オープニング演出を、「大当り」という文字を表示させる演出から、閉じた状態の扉61(図6参照)を表示させる演出に変更している。これにより、扉演出が実行中であるにもかかわらず、扉演出が突然終了して通常のオープニング演出(「大当り」という文字を表示させる演出)が実行されてしまうという問題を解消できる。
同様に、本実施形態では、エンディング指定コマンド変換処理(図15のステップS630参照)においてエンディング指定コマンドを変換し、エンディング演出を、「おわり」という文字を表示させる演出から、図柄表示装置18に表示されている扉61を開いた後、顔63(図6参照)を出現(カットイン)させる演出に変更している。これにより、扉演出の後で報知演出を実行させたいにもかかわらず、扉演出が突然終了して通常のエンディング演出(「おわり」という文字を表示させる演出)が実行されてしまうという問題を解消できる。
(5)本実施形態では、『第1の秘匿演出実行手段』及び『第2の秘匿演出実行手段』としての機能を、メインCPU31aではなく統括制御CPU37a及び表示制御CPU33aに持たせている。このため、図柄変動ゲームとは別に背景変更演出や報知演出も実行されるにもかかわらず、メインCPU31aの負担を低減できる。
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、扉演出の終了後に報知演出が実行される場合、メインCPU31aからのエンディング指定コマンドの入力を契機として、扉演出を終了させるようになっていた。しかし、エンディング指定コマンド入力後の最初の変動パターン指定コマンドの入力を契機として、扉演出を終了させるようにしてもよい。また、2R確変状態や2R時短状態の付与を通知する状態指定コマンドの入力を契機として、扉演出を終了させるようにしてもよい。
・上記実施形態において、演出図柄E1は特別図柄B1を示唆する図柄であってもよい。なお、扉演出が実行される場合、特別図柄B1が秘匿されることはなく、演出図柄E1のみが秘匿される。
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)請求項1において、前記報知演出は、前記図柄変動ゲームでの図柄変動時間を短縮する変動時間短縮状態の付与を報知する演出、または、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となる確率が高くなるように変動する確率変動状態の付与を報知する演出であることを特徴とする遊技機。この構成によると、報知演出を行うことにより、遊技者が一般的に望む変動時間短縮状態や確率変動状態の付与が報知されるため、遊技演出の興趣がよりいっそう向上する。
(2)請求項1または技術的思想(1)において、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記表示手段に前記図柄変動ゲームを表示させる制御を行う前記表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記特定結果判定手段、前記変動パターン決定手段、前記図柄決定手段、前記特定遊技状態付与手段及び前記確率向上手段を備えることを特徴とする遊技機。従って、この構成によれば、遊技機が表示制御手段とは別に主制御手段を備え、特定結果判定手段、変動パターン決定手段、図柄決定手段、特定遊技状態付与手段及び確率向上手段としての機能を、表示制御手段ではなく主制御手段に持たせている。このため、図柄変動ゲームとは別に予告演出や報知演出も実行されるにもかかわらず、表示制御手段の負担を低減できる。
(3)請求項1,技術的思想(1)または(2)において、前記表示制御手段は、前記変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する変動パターン指定コマンド入力判定手段と、前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、入力された変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが前記秘匿演出用の変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、前記変動パターン判定手段によって入力された変動パターンが前記秘匿演出用の変動パターンであると判定された場合に、前記図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する第2の図柄指定コマンド入力判定手段と、前記第2の図柄指定コマンド入力判定手段によって前記図柄指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記確率向上状態が付与されるか否かを判定する確率向上状態付与判定手段と、前記確率向上状態付与判定手段によって前記確率向上状態が付与されないと判定された場合に、前記変動パターンと演出決定用乱数の値とに基づいて、前記予告演出の演出内容を特定するための第1の演出パターンを決定する第1の演出パターン決定手段と、前記確率向上状態付与判定手段によって前記確率向上状態が付与されたと判定された場合に、前記変動パターンと前記図柄指定コマンドが指定する図柄とに基づいて、前記報知演出の演出内容を特定するための第2の演出パターンを決定する第2の演出パターン決定手段と、前記第1の演出パターンまたは前記第2の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力する演出パターン指定コマンド出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
(4)大入賞口が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中に、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの結果を示す図柄を決定する図柄決定手段と、前記変動パターン及び前記図柄に基づいて、表示手段に表示させるべき前記演出内容の表示態様を制御するための表示制御手段と、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、前記閉鎖状態または打球を受け入れやすい開放状態に前記大入賞口を切替制御して、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、当該大当りをなした図柄の種類に応じて、大当り遊技状態終了後の通常遊技状態中に再び図柄変動ゲームが大当りとなる単位時間あたりの確率を向上させる確率向上状態を付与する確率向上手段とを備えている遊技機において、前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段が所定の変動パターンを決定した場合に、前記図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものでないときには、前記図柄変動ゲームの図柄変動を所定期間秘匿する秘匿演出を実行し、その秘匿演出の終了後に当該図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する予告演出を実行させる第1の秘匿演出実行手段と、前記所定の変動パターンが特定結果に対応し、かつ、前記図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものであるときには、前記秘匿演出を、少なくとも前記大入賞口が前記閉鎖状態または前記開放状態に切替制御されている間実行し、その秘匿演出の終了後に前記確率向上状態の付与を報知する報知演出を実行させる第2の秘匿演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
(5)変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中に、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記特定結果判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記特定結果判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの結果を示す図柄を決定する図柄決定手段と、前記変動パターン及び前記図柄に基づいて、表示手段に表示させるべき前記演出内容の表示態様を制御するための表示制御手段と、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、前記閉鎖状態または打球を受け入れやすい開放状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する特定遊技状態付与手段と、当該特定結果をなした図柄の種類に応じて、特定遊技状態終了後の通常遊技状態中に再び図柄変動ゲームが特定結果となる単位時間あたりの確率を向上させる確率向上状態を付与する確率向上手段とを備えている遊技機において、前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段が所定の変動パターンを決定し、かつ、前記図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものでないときには、前記図柄変動ゲームの図柄変動を所定期間秘匿する秘匿演出を実行し、その秘匿演出の終了後に当該図柄変動ゲームが特定結果になる可能性を示唆する予告演出を実行させる第1の秘匿演出実行手段と、前記所定の変動パターンが特定結果に対応し、かつ、前記図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものであるときには、前記秘匿演出を、少なくとも前記変動入賞装置が前記閉鎖状態または前記開放状態に切替制御されている間実行し、その秘匿演出の終了後に前記確率向上状態の付与を報知する報知演出を実行させる第2の秘匿演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。