以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図20に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上部前面には、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾を行うトップランプ16が前面側に向けて突出している。このトップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)を出力するスピーカ17が互いに離間して形成されている。中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。
図1に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物21が装着されている。センター役物21の奥側には、可視表示部H(表示画面)を備えた図柄表示装置18が配設されている。なお、可視表示部Hは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、図柄表示装置18では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄E1(図2参照)を3列で変動させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。演出図柄E1は、「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置18は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
図1に示されるように、図柄表示装置18の下方には、普通電動役物22aが一体的に構成された始動入賞口22が配設されている。普通電動役物22aは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口24が配置されている。なお、始動入賞口22にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置51による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置18による図柄組み合わせゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
また、図柄表示装置18の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。なお、ゲート25にて遊技球が検知された場合、乱数抽選に基づいて普通電動役物22aのソレノイドが駆動される。これにより、一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口22に遊技球が入賞しやすくなる。
(2)センター役物21の構成
図2に示されるように、センター役物21の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置51が配設されている。この特別図柄表示装置51では、始動入賞口22(図1参照)への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄B1による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果(特定結果)やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄B1として、「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄B1として、ハズレを示す「−」の図柄が表示される。また、本実施形態では、特別図柄B1のうち、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を特定図柄(特別遊技状態となる図柄)とし、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」を非特定図柄(通常遊技状態となる図柄)としている。なお、特別遊技状態は、図柄変動ゲームでの大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動であり、通常遊技状態は、特別図柄確率変動とならない通常状態である。なお、本実施形態では、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置18による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄組み合わせゲームが開始され、図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。
図2に示されるように、センター役物21において特別図柄表示装置51の左側には、複数(本実施形態では4個)の特別図柄保留球数表示部C1が設けられている。特別図柄保留球数表示部C1は、始動入賞口22への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別図柄保留球数表示部C1は、特別図柄保留球の数を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の特別図柄保留球数表示部C1が点灯する(図2参照)。
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄E1の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口22への遊技球の入賞により「+1」され、図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
図2に示されるように、前記センター役物21の下部中央部において前記特別図柄表示装置51の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置52が配設されている。この普通図柄表示装置52では、前記ゲート25(図1参照)にて遊技球が検知された場合に、前記乱数抽選の結果を示す普通図柄D1が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物22aの前記ソレノイドが所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動(特別遊技状態)が必ず付与される図柄である。
また、センター役物21において普通図柄表示装置52の右側には、複数(本実施形態では4個)の普通図柄保留球数表示部F1が設けられている。普通図柄保留球数表示部F1は、ゲート25への入賞を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通図柄保留球数表示部F1は、普通図柄保留球の数を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の普通図柄保留球数表示部F1が点灯する(図2参照)。
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の入賞により「+1」され、前記普通電動役物22aの前記一対の羽根部材の開放により「−1」される。
(3)パチンコ機10の電気的構成
図3,図4に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板37、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板37が電気的に接続され、統括制御基板37には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。また、主制御基板31には前記特別図柄表示装置51が電気的に接続されている。
(3−1)主制御基板31の電気的構成
図3,図4に示されるように、主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
図4に示されるメインROM31bには、図柄番号テーブル(図5(a)参照)が記憶されている。図柄番号テーブルには、図柄変動ゲームの結果が大当りである場合の特別図柄B1を特定するための図柄番号0〜9が羅列されている。図柄番号0〜9には「0」〜「9」の特別図柄B1がそれぞれ対応付けられている。なお、各図柄番号0〜9には、大当り図柄用乱数の値(本実施形態では、0〜9までの10通りの整数)が振り分けられており、図柄番号の種類ごとに10個の数値が対応付けられている。
また、メインROM31bには、図柄種別番号テーブル(図5(b)参照)が記憶されている。図柄種別番号テーブルには、図柄番号0〜9ごとの図柄種別を特定するための図柄種別番号である特別図柄種別フラグ00H,01H,02Hが羅列されている。特別図柄種別フラグ00Hには図柄番号0,2,4,6,8が対応付けられ、特別図柄種別フラグ01Hには図柄番号1,3,5,9が対応付けられ、特別図柄種別フラグ02Hには図柄番号7が対応付けられている。なお、図柄種別の説明は後述する。
図4に示されるメインROM31bには、特別図柄確率変動フラグ設定テーブル(図6参照)が記憶されている。特別図柄確率変動フラグ設定テーブルには、前記特別図柄確率変動の付与に関する特別図柄確率変動フラグデータ(特別図柄確率変動フラグ00H,01H)が羅列されている。特別図柄確率変動フラグ00Hには特別図柄種別フラグ00Hが対応付けられ、特別図柄確率変動フラグ01Hには特別図柄種別フラグ01H,02Hが対応付けられている。特別図柄確率変動フラグ00Hは、特別図柄確率変動の非付与(非確変)を指示するフラグであり、特別図柄確率変動フラグ01Hは、特別図柄確率変動の付与(確変)を指示するフラグである。
また、メインROM31bには、普通図柄確率変動フラグ設定テーブル(図7参照)が記憶されている。普通図柄確率変動フラグ設定テーブルには、前記普通図柄確率変動の付与に関する普通図柄確率変動フラグデータ(普通図柄確率変動フラグ01H)が羅列されている。普通図柄確率変動フラグ01Hには、特別図柄種別フラグ00H,01H,02Hがそれぞれ対応付けられている。普通図柄確率変動フラグ01Hは、普通図柄確率変動の付与(確変)を指示するフラグである。
図4に示されるメインROM31bには、大入賞口設定用選択テーブル(図8参照)が記憶されている。大入賞口設定用選択テーブルには、大入賞口設定テーブル0(図9参照)及び大入賞口設定テーブル1(図10参照)を選択するための大入賞口用テーブルデータが羅列されている。大入賞口設定テーブル0には特別図柄種別フラグ00H,01Hが対応付けられており、大入賞口設定テーブル1には特別図柄種別フラグ02Hが対応付けられている。大入賞口設定テーブル0が選択された場合、遊技者に有利な特定遊技状態である大当り遊技演出を行う際において、前記大入賞口24の開放回数(大入賞口開放回数)が「15回」に設定され、1回当りの大入賞口24の最長の開放時間(大入賞口開放時間)が「25秒」に設定される。また、大入賞口設定テーブル1が選択された場合、大入賞口開放回数が「2回」に設定され、大入賞口開放時間が「0.5秒」に設定される。即ち、大入賞口設定テーブル1は、2R確変(いわゆる突然確変)が付与される場合に付与される。
図4に示されるメインROM31bには、大当り時変動パターン振分用選択テーブル(図11参照)が記憶されている。大当り時変動パターン振分用選択テーブルには、大当り時変動パターン振分テーブルT1(図12(a)参照)を示す変動パターン振分テーブルアドレス1、大当り時変動パターン振分テーブルT2(図12(b)参照)を示す変動パターン振分テーブルアドレス2、及び、大当り時変動パターン振分テーブルT3(図12(c)参照)を示す変動パターン振分テーブルアドレス3が羅列されている。大当り時変動パターン振分テーブルT1には特別図柄種別フラグ00Hが対応付けられ、大当り時変動パターン振分テーブルT2には特別図柄種別フラグ01Hが対応付けられ、大当り時変動パターン振分テーブルT3には特別図柄種別フラグ02Hが対応付けられている。
大当り時変動パターン振分テーブルT1は、前記特別図柄B1が非特定図柄である場合に選択されるテーブルであり、変動パターンP1〜P4が振り分けられている。大当り時変動パターン振分テーブルT2は、特別図柄B1が特定図柄A(通常の特別図柄確率変動が付与される特定図柄、即ち、特別図柄B1が「1」、「3」、「5」、「9」のいずれか1つ)である場合に選択されるテーブルであり、変動パターンP5〜P8が振り分けられている。大当り時変動パターン振分テーブルT3は、特別図柄B1が特定図柄B(突然確変が付与される特定図柄、即ち、特別図柄B1が「7」)である場合に選択されるテーブルであり、変動パターンP9〜P12が振り分けられている。各変動パターンP1〜P12は、前記図柄表示装置18に表示される各列の図柄(前記演出図柄E1)が変動を開始(図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。変動パターンP1〜P12は、全て大当り演出用の変動パターンである。各変動パターンP1〜P12には、前記変動パターン振分乱数の値(本実施形態では、0〜99までの100通りの整数)が振り分けられている。ここで、変動パターンP1,P2,P5,P6,P9,P10はノーマルリーチ1,2,3,4,5,6の場合のパターンを示し、変動パターンP3,P4,P7,P8,P11,P12はスーパーリーチ1,2,3,4,5,6の場合のパターンを示している。なお、ノーマルリーチとは、前記演出図柄E1(左図柄、右図柄、中図柄)において、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。即ち、変動パターンP1,P2,P5,P6,P9,P10は、ノーマルリーチ1〜6の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。また、変動パターンP3,P4,P7,P8,P11,P12は、スーパーリーチ1〜6に発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、スーパーリーチ1〜6の出現率(変動パターンP3,P4,P7,P8,P11,P12が選択される確率)は、ノーマルリーチ1〜6の出現率(変動パターンP1,P2,P5,P6,P9,P10が選択される確率)よりも低くなっている。なお、スーパーリーチ1〜6は、ノーマルリーチ1〜6に比べて大当りとなる信頼度が高い。また、大当り演出の時間(図柄変動時間)は、変動パターンP1〜P12ごとに異なっている。
図4に示されるメインROM31bには、ハズレ時変動パターン振分テーブル(図13参照)が記憶されている。ハズレ時変動パターン振分テーブルには、変動パターンP13〜P17が振り分けられている。変動パターンP13〜P17は、ハズレ演出用の変動パターンP13及びハズレリーチ演出用の変動パターンP14,P15,P16,P17に分類されている。各変動パターンP13〜P17には、前記変動パターン振分乱数の値が振り分けられている。なお、各変動パターンP13〜P17には、遊技演出の時間及び内容が対応付けられている。ここで、変動パターンP14,P15はノーマルリーチ7,8の場合のパターンを示し、変動パターンP16,P17はスーパーリーチ7,8の場合のパターンを示している。なお、変動パターンP13は、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出(通常変動)のベースとなるパターンを示している。変動パターンP14,P15は、ノーマルリーチ7,8の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP16,P17は、スーパーリーチ7,8に発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。なお、スーパーリーチ7,8の出現率(変動パターンP16,P17が選択される確率)は、ノーマルリーチ7,8の出現率(変動パターンP14,P15が選択される確率)よりも低くなっている。また、ハズレ演出及びハズレリーチ演出の時間(図柄変動時間)は、変動パターンP13〜P17ごとに異なっている。
次に、前記メインCPU31aが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、図4に示されるメインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(特定結果判定プログラム、図柄選択プログラム、遊技内容決定処理実行プログラム、図柄種別設定プログラムなど)が記憶されている。
特定結果判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『特定結果判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記図柄変動ゲームの結果(及び図柄組み合わせゲームの結果)が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから読み出し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定(当り抽選)を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。
大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレを決定する。そして、メインCPU31aは、前記特別図柄B1をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。さらに、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP14,P15,P16,P17のいずれか1つを決定する。
また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。そして、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンP13を決定する。
一方、前記大当り判定の判定結果が肯定(前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、前記図柄選択プログラムに基づき、図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記演出図柄E1)に関連する図柄である前記特別図柄B1を決定する。図柄選択プログラムとは、メインCPU31aを『図柄選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「0」〜「9」のいずれか1つを示す特別図柄B1を決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブル(図5(a)参照)から判定し、判定された図柄番号を参照して特別図柄B1を選択するようになっている。なお、図柄番号は、図柄番号テーブルに振り分けられた特別図柄B1の配置順序を示している。例えば、大当り図柄用乱数が「0」である場合、メインCPU31aは、図柄番号テーブルにおいて最も左に位置する図柄番号「0」を選択し、大当り図柄用乱数が「7」である場合、メインCPU31aは、図柄番号テーブルにおいて左から8番目に位置する図柄番号「7」を選択する。そして、メインCPU31aは、選択した特別図柄B1の配置順序を示す値(図柄番号の値)を、停止図柄データとしてメインRAM31cに記憶する。
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記遊技内容決定処理実行プログラムに基づき、遊技内容を決定する遊技内容決定処理を複数実行するようになっている。遊技内容決定処理実行プログラムとは、メインCPU31aを『遊技内容決定処理実行手段』として機能させるためのプログラムである。なお、遊技内容決定処理は、特別遊技状態判定処理、大入賞口状態選択処理(特定遊技状態選択処理)及び変動パターン選択処理の3つの処理である。特別遊技状態判定処理は、特別図柄確率変動判定処理及び普通図柄確率変動判定処理の2つの処理である。
特別図柄確率変動判定処理において、メインCPU31aは、前記大当り遊技演出の終了後に前記特別図柄確率変動を付与するか否かを判定するようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記特別図柄種別フラグに基づいて特別図柄確率変動フラグ設定テーブル(図6参照)から特別図柄確率変動フラグデータを選択し、その特別図柄確率変動フラグデータを特別図柄確率変動フラグとしてメインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶する。例えば、特別図柄種別フラグ00Hの場合、メインCPU31aは、特別図柄確率変動フラグ00Hを選択し、特別図柄確率変動を付与しない(非確変)と判定する。また、特別図柄種別フラグ01H,02Hの場合、メインCPU31aは、特別図柄確率変動フラグ01Hを選択し、特別図柄確率変動を付与すると判定する。即ち、メインCPU31aは、あらかじめ設定された複数の選択肢から1つの選択肢を選択する『選択肢選択手段』として機能を有している。
なお、特別図柄確率変動を付与すると判定された場合、メインCPU31aは、前記大当り遊技演出の終了後に特別図柄確率変動の付与を開始させる。そして、特別図柄確率変動が開始された場合、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から15個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の15として大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動前の5倍となる。なお、特別図柄確率変動は、次回の大当り遊技演出が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
さらに、前記普通図柄確率変動判定処理において、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当り遊技演出の終了後に前記普通図柄確率変動を付与するか否かを判定するようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、特別図柄種別フラグに基づいて普通図柄確率変動フラグ設定テーブル(図7参照)から普通図柄確率変動フラグデータを選択し、その普通図柄確率変動フラグデータを普通図柄確率変動フラグとしてメインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶する。即ち、普通図柄確率変動フラグとなる普通図柄確率変動フラグデータの選択には、特別図柄確率変動フラグの場合と同じ手法が用いられているため、ここでもメインCPU31aは『選択肢選択手段』として機能する。なお本実施形態では、特別図柄種別フラグ00H,01H,02Hのいずれであっても、メインCPU31aは、普通図柄確率変動フラグ01Hを必ず選択し、必ず普通図柄確率変動を付与すると判定する。
前記大入賞口状態選択処理において、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当り遊技演出を付与する際に、複数の大当り遊技演出から1つの大当り遊技演出を選択するようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、特別図柄種別フラグに基づいて大入賞口設定用選択テーブル(図8参照)から大入賞口用テーブルデータを選択し、その大入賞口用テーブルデータを大入賞口設定テーブルとしてメインRAM31cに記憶する。例えば、特別図柄種別フラグ00H,01Hの場合、メインCPU31aは、大入賞口設定テーブル0(図9参照)を選択する。また、特別図柄種別フラグ02Hの場合、メインCPU31aは、大入賞口設定テーブル1(図10参照)を選択する。なお、大入賞口設定テーブルとなる大入賞口用テーブルデータの選択には、特別図柄確率変動フラグや普通図柄確率変動フラグの場合と同じ手法が用いられているため、ここでもメインCPU31aは『選択肢選択手段』として機能する。大入賞口設定テーブル0が選択された場合、前記大入賞口開放回数が「15回」となり、前記大入賞口開放時間が「25秒」となる大当り遊技演出が実行される。また、大入賞口設定テーブル1が選択された場合、大入賞口開放回数が「2回」となり、大入賞口開放時間が「0.5秒」となる大当り遊技演出が実行される。
前記変動パターン選択処理において、図3,図4に示されるメインCPU31aは、特別図柄種別フラグに基づいて大当り時変動パターン振分用選択テーブル(図11参照)から変動パターン用テーブルデータを選択し、その変動パターン用テーブルデータを変動パターン振分テーブルアドレスとしてメインRAM31cに記憶する。なお、変動パターン振分テーブルアドレスとなる変動パターン用テーブルデータの選択には、特別図柄確率変動フラグ、普通図柄確率変動フラグ及び大入賞口設定テーブルの場合と同じ手法が用いられているため、ここでもメインCPU31aは『選択肢選択手段』として機能する。例えば、変動パターン振分テーブルアドレス1が選択された場合、メインCPU31aは、前記特別図柄確率変動が付与されない場合に選択される変動パターンが振り分けられた大当り時変動パターン振分テーブルT1(図12(a)参照)を参照する。そして、メインCPU31aは、メインRAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り時変動パターン振分テーブルT1から大当り演出用の変動パターンP1,P2,P3,P4のいずれか1つを選択する。また、変動パターン振分テーブルアドレス2が選択された場合、メインCPU31aは、前記通常の特別図柄確率変動が付与される場合に選択される変動パターンが振り分けられた大当り時変動パターン振分テーブルT2(図12(b)参照)を参照する。そして、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り時変動パターン振分テーブルT2から大当り演出用の変動パターンP5,P6,P7,P8のいずれか1つを選択する。さらに、変動パターン振分テーブルアドレス3が選択された場合、メインCPU31aは、前記突然確変が付与される場合に選択される変動パターンが振り分けられた大当り時変動パターン振分テーブルT3(図12(c)参照)を参照する。そして、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り時変動パターン振分テーブルT3から大当り演出用の変動パターンP9,P10,P11,P12のいずれか1つを選択する。
なお、特別図柄種別フラグは、前記図柄種別設定プログラムと、メインRAM31cに記憶されている前記停止図柄データとに基づいて設定される。図柄種別設定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『図柄種別設定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、選択された選択肢の組み合わせが等しい複数の特別図柄B1がある場合に、それらの特別図柄B1について共通の特別図柄種別フラグを設定する。換言すると、メインCPU31aは、選択された選択肢の組み合わせが等しい複数の特別図柄B1からなる図柄群が複数ある場合に、図柄群ごとに異なる特別図柄種別フラグを設定する。詳述すると、メインCPU31aは、停止図柄データとなる前記配置順序(前記図柄番号)と同じ箇所に位置する特別図柄種別フラグを図柄種別番号テーブル(図5(b)参照)から選択するようになっている。例えば、図柄番号が「0」である場合、メインCPU31aは、図柄種別番号テーブルにおいて最も左に位置する図柄種別フラグ00Hを選択し、図柄番号が「7」である場合、メインCPU31aは、図柄種別番号テーブルにおいて左から8番目に位置する図柄種別フラグ02Hを選択する。即ち、図柄種別フラグは、図柄番号の場合と同じ手法を用いて特定される。なお、図柄種別フラグを特定する具体例を以下に示す。
ところで、本実施形態の図柄番号は、0〜9の10種類である。また、前記遊技内容決定処理は、前記特別図柄確率変動判定処理、前記普通図柄確率変動判定処理、前記大入賞口状態選択処理、前記変動パターン選択処理の4種類である。さらに、特別図柄確率変動判定処理にて選択される選択肢が前記特別図柄確率変動フラグ00H,01Hの2種類、普通図柄確率変動判定処理にて選択される選択肢が前記普通図柄確率変動フラグ01Hの1種類である。また、大入賞口状態選択処理にて選択される選択肢が前記大入賞口設定テーブル0,1の2種類、変動パターン選択処理にて選択される選択肢が前記変動パターン振分テーブルアドレス1,2,3の3種類である。
そして、図柄番号が「0」、「2」、「4」、「6」、「8」のいずれか1つである場合、特別図柄確率変動判定処理で特別図柄確率変動フラグ00Hが選択され、普通図柄確率変動判定処理で普通図柄確率変動フラグ01Hが選択され、大入賞口状態選択処理で大入賞口設定テーブル0が選択され、変動パターン選択処理で変動パターン振分テーブルアドレス1が選択される。このため、図3,図4に示されるメインCPU31aは、図柄番号0,2,4,6,8について共通の特別図柄種別フラグ00Hを設定する。また、図柄番号が「1」、「3」、「5」、「9」のいずれか1つである場合、特別図柄確率変動判定処理で特別図柄確率変動フラグ01Hが選択され、普通図柄確率変動判定処理で普通図柄確率変動フラグ01Hが選択され、大入賞口状態選択処理で大入賞口設定テーブル0が選択され、変動パターン選択処理で変動パターン振分テーブルアドレス2が選択される。このため、メインCPU31aは、図柄番号1,3,5,9について共通の特別図柄種別フラグ01Hを設定する。さらに、図柄番号が「7」である場合、特別図柄確率変動判定処理で特別図柄確率変動フラグ01Hが選択され、普通図柄確率変動判定処理で普通図柄確率変動フラグ01Hが選択され、大入賞口状態選択処理で大入賞口設定テーブル1が選択され、変動パターン選択処理において変動パターン振分テーブルアドレス3が選択される。このため、メインCPU31aは、図柄番号7について共通の特別図柄種別フラグ02Hを設定する。
その後、図3,図4に示されるメインCPU31aは、設定した特別図柄種別フラグをメインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶された特別図柄種別フラグを用いて上記の遊技内容決定処理を複数実行する。
そして、特別図柄B1及び変動パターンを決定したメインCPU31aは、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cに設定(メインRAM31cのタイマ記憶領域に記憶)し、前記特別図柄表示装置51に特別図柄B1の変動を開始させる。また、メインCPU31aは、前記統括制御基板37の統括制御CPU37aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート41及び出力バッファ42を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。次に、メインCPU31aは、特別図柄B1(図柄番号)を指定する図柄番号指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、図柄番号指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、変動開始時に決定した特別図柄B1を特別図柄表示装置51に表示させる。また、メインCPU31aは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する演出図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
なお、大当り遊技状態においては、オープニング期間と、ラウンド期間(前記大入賞口24が開状態になる期間)と、エンディング期間とが存在する。オープニング期間では、大当り遊技状態の開始を告げるオープニング演出が実行され、ラウンド期間では、大当り遊技中の各ラウンド間に実行されるインターバル演出が実行され、エンディング期間では、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される。よって、図3,図4に示されるメインCPU31aは、演出図柄停止指定コマンドが出力された後に、オープニング期間の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、ラウンド期間の開始を指示するラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記大入賞口状態選択処理において大入賞口設定テーブル0(図9参照)が選択された場合に、第1〜第15のラウンド期間の開始を指示する第1〜第15ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインCPU31aは、大入賞口状態選択処理において大入賞口設定テーブル1(図10参照)が選択された場合に、第1,第2のラウンド期間の開始を指示する第1,第2ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング期間の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
また、メインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板37に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート41及び出力バッファ42を介して出力するようになっている。
(3−2)統括制御基板37の電気的構成
図4に示されるように、統括制御基板37は、統括制御CPU37aを備えている。統括制御CPU37aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ43が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ43には入力ポート44が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート44を介して統括制御CPU37aに入力されるようになっている。
また、統括制御CPU37aには、統括ROM37b及び統括RAM37cが接続されている。統括制御CPU37aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU37aは、更新後の値を統括RAM37cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM37cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。
変動パターン指定コマンドが入力された場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM37cに記憶するようになっている。また、図柄番号指定コマンドが入力されたと判定された場合、統括制御CPU37aは、図柄番号指定コマンドが指定する前記特別図柄B1を統括RAM37cに記憶するようになっている。
さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1などに基づいて、前記演出図柄E1を決定するようになっている。例えば、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「0」〜「9」のいずれか1つである場合、統括RAM37cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP1〜P12のいずれか1つとなる。この場合、統括制御CPU37aは、前記図柄表示装置18に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、特別図柄B1に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を決定する。例えば、特別図柄B1が「0」であれば演出図柄E1を「0」とし、特別図柄B1が「1」であれば演出図柄E1を「1」とする。この決定された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置18に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU37aは、決定した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
図3,図4に示される統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP14〜P17のいずれか1つである場合、統括制御CPU37aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を決定する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を決定する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を決定する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
図3,図4に示される統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP13である場合、統括制御CPU37aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を決定する。
そして、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板37によって統括的に制御される。
さらに、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、前記演出図柄E1の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU37aは、演出図柄E1の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄E1の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
その後、図3,図4に示されるメインCPU31aから前記演出図柄停止指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された演出図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
また、メインCPU31aから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから前記第1〜第15ラウンド指定コマンドまたは前記第1,第2ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御CPU33aに出力する。その後、メインCPU31aから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
なお、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート45及び出力バッファ46を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU37aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート45及び出力バッファ46を介して出力するようになっている。
(3−3)表示制御基板33の電気的構成
図3に示されるように、表示制御基板33は前記表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、表示ROMには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記図柄表示装置18の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置18に表示演出の実行を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング期間用表示演出データ、15種類のラウンド期間用表示演出データ、及び、1種類のエンディング期間用表示演出データが記憶されている。オープニング期間用表示演出データは、前記オープニング期間に対応付けて記憶されている。各ラウンド期間用表示演出データは、前記第1〜第15のラウンド期間ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング期間用表示演出データは、前記エンディング期間に対応付けて記憶されている。オープニング期間用表示演出データ、ラウンド期間用表示演出データ及びエンディング期間用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置18にオープニング期間、第1〜第15のラウンド期間及びエンディング期間の演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3,図4に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。
また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
その後、図3,図4に示される統括制御CPU37aから前記演出図柄停止指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力された表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置18に演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄E1が停止して、図柄表示装置18に表示される。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置18に出力する。その結果、図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたオープニング期間用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング期間用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンドやオープニング期間用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記第1〜第15ラウンド指定コマンド(または前記第1,第2ラウンド指定コマンド)が入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された15種類のラウンド期間用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド期間用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド期間用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
前記エンディング指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたエンディング期間用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング期間用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンドやエンディング期間用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているオープニング期間用表示演出データ、ラウンド期間用表示演出データ、エンディング期間用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置18に出力する。その結果、図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
(3−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、音声・ランプROMには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
さらに、音声・ランプROMには、図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング期間用演出データ、及び、1種類のエンディング期間用演出データが記憶されている。オープニング期間用演出データは、前記オープニング期間に対応付けて記憶されている。エンディング期間用演出データは、前記エンディング期間ごとに対応付けて記憶されている。オープニング期間用演出データ及びエンディング期間用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、トップランプ16及びスピーカ17にオープニング期間及びエンディング期間の演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3,図4に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU37aから前記演出図柄停止指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたオープニング期間用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング期間用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンドやオープニング期間用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたエンディング期間用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング期間用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンドやエンディング期間用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されているオープニング期間用演出データ、エンディング期間用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ16やスピーカ17に出力する。その結果、トップランプ16やスピーカ17は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込み処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
図14において、メインCPU31aは、ステップS100の処理(入力処理)へ移行し、図15に示すサブルーチンを実行する。
図15のサブルーチンは、ステップS200〜S204の処理からなる。ステップS200において、メインCPU31aは、始動入賞口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が入賞した場合(ステップS200:Y)、メインCPU31aは、ステップS201の処理へ移行する。一方、遊技球が入賞していない場合(ステップS200:N)、メインCPU31aは、ステップS201〜S204の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
ステップS201において、メインCPU31aは、後記するステップS202にて加算され、後記するステップS301にて減算される遊技球の特別図柄保留球数が、現時点で「4」未満であるか否かを判断する。特別図柄保留球数が4未満である場合(ステップS201:Y)、メインCPU31aは、ステップS202の処理へ移行する。一方、特別図柄保留球数が4以上の場合(ステップS201:N)、メインCPU31aは、特別図柄保留球数をそれ以上加算することなく、ステップS202〜S204の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。即ち、本実施形態のパチンコ機10では、特別図柄保留球数の上限は4個に設定されている。
ステップS202においては、前記ステップS200にて遊技球の入賞が判定され、ステップS201にて特別図柄保留球数が4未満であると判断されているため、メインCPU31aは、特別図柄保留球数を1加算して、ステップS203の処理へ移行する。ステップS203において、メインCPU31aは、後記する乱数更新処理にて随時更新される大当り判定用乱数を取得し、ステップS204の処理へ移行する。なお、ここで取得した大当り判定用乱数は、後記するステップS302の処理を行う際に用いられる。ステップS204において、メインCPU31aは、ステップS203にて取得した大当り判定用乱数を、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了する。
図15に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップS101の処理(乱数更新処理)へ移行し、図16に示すサブルーチンを実行する。
図16のサブルーチンは、ステップS800〜S808の処理からなる。ステップS800において、メインCPU31aは、後記するステップS801にて1ずつ加算される大当り判定用乱数が946か否かを判定する。大当り判定用乱数が946ではない場合(ステップS800:N)、メインCPU31aは、ステップS801の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数が946である場合(ステップS800:Y)、メインCPU31aは、ステップS802の処理へ移行する。
ステップS801において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数を1加算して、ステップS803の処理へ移行する。また、ステップS802において、メインCPU31aは、ステップS800にて大当り判定用乱数が946であると判定されているため、大当り判定用乱数をクリアして(0にして)、ステップS803の処理へ移行する。即ち、ステップS800〜S802において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数を1ずつ加算し、946まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、大当り判定用乱数は、0〜946の範囲内で1ずつ更新されることとなる。
ステップS803において、メインCPU31aは、後記するステップS804にて1ずつ加算されるリーチ判定用乱数が240か否かを判定する。リーチ判定用乱数が240ではない場合(ステップS803:N)、メインCPU31aは、ステップS804の処理へ移行する。一方、リーチ判定用乱数が240である場合(ステップS803:Y)、メインCPU31aは、ステップS805の処理へ移行する。
ステップS804において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を1加算して、ステップS806の処理へ移行する。また、ステップS805において、メインCPU31aは、ステップS803にてリーチ判定用乱数が240であると判定されているため、リーチ判定用乱数をクリアして(0にして)、ステップS806の処理へ移行する。即ち、ステップS803〜S805において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を1ずつ加算し、240まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、リーチ判定用乱数は、0〜240の範囲内で1ずつ更新されることとなる。
ステップS806において、メインCPU31aは、後記するステップS807にて1ずつ加算される変動パターン振分乱数が99か否かを判定する。変動パターン振分乱数が99ではない場合(ステップS806:N)、メインCPU31aは、ステップS807の処理へ移行する。一方、変動パターン振分乱数が99である場合(ステップS806:Y)、メインCPU31aは、ステップS808の処理へ移行する。
ステップS807において、メインCPU31aは、変動パターン振分乱数を1加算して、本サブルーチンを終了する。また、ステップS808において、メインCPU31aは、ステップS806にて変動パターン振分乱数が99であると判定されているため、変動パターン振分乱数をクリアして(0にして)、本サブルーチンを終了する。即ち、ステップS806〜S808において、メインCPU31aは、変動パターン振分乱数を1ずつ加算し、99まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、変動パターン振分乱数は、0〜99の範囲内で1ずつ更新されることとなる。
図16に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップS102の処理へ移行する。ステップS102において、メインCPU31aは、図柄表示装置18上において図柄組み合わせゲームが行われているか否かを判定する。図柄組み合わせゲームが行われている場合(ステップS102:Y)、メインCPU31aは、ステップS103の処理を行わずに、ステップS104の処理へ移行する。一方、図柄組み合わせゲームが行われていない場合(ステップS102:N)、メインCPU31aは、ステップS103の処理(図柄変動ゲーム開始処理)へ移行し、図17に示すサブルーチンを実行する。
図17のサブルーチンは、ステップS300〜S304の処理からなる。ステップS300において、メインCPU31aは、前記特別図柄保留球数が現時点で「0」であるか否かを判断する。特別図柄保留球数が0以外(1〜4)である場合(ステップS300:N)、メインCPU31aは、図柄変動ゲームを開始させるためにステップS301の処理へ移行する。一方、特別図柄保留球数が0である場合(ステップS300:Y)、メインCPU31aは、特別図柄保留球数をそれ以上減算することなく、ステップS301〜S304の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
ステップS301において、メインCPU31aは、特別図柄保留球数を1減算して、ステップS302の処理へ移行する。ステップS302において、メインCPU31aは、前記ステップS204にてメインRAM31cの乱数記憶領域に記憶した大当り判定用乱数と、大当り判定値とを比較する大当り判定を行う。ここで、大当り判定値は「7」、「321」、「635」の3個である。比較結果が不一致の場合(ステップS302:N)、メインCPU31aは、これから行う図柄変動ゲームをハズレとするために、ステップS304の処理(ハズレ変動処理)へ移行し、図18に示すサブルーチンを実行する。
図18のサブルーチンは、ステップS401〜S403の処理からなる。ステップS401において、メインCPU31aは、前記乱数更新処理にて随時更新されているリーチ判定用乱数を取得して、ステップS402の処理(変動パターン決定処理)へ移行し、図19に示すサブルーチンを実行する。
図19のサブルーチンは、ステップS700〜S702の処理からなる。ステップS700において、メインCPU31aは、前記乱数更新処理にて随時更新されている変動パターン振分乱数を取得して、ステップS701の処理へ移行する。ステップS701において、メインCPU31aは、ハズレ時変動パターン振分テーブル(図13参照)と、ステップS700にて取得した変動パターン振分乱数とに基づき、変動パターンP13〜P17のいずれか1つを決定する。
そして、メインCPU31aは、ステップS702の処理へ移行する。ステップS702において、メインCPU31aは、ステップS701にて決定した変動パターンを変動パターン指定コマンドとして、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力して、本サブルーチンを終了する。
図19に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図18に示されるステップS403の処理(図柄決定処理)へ移行する。ステップS403において、メインCPU31aは、今回行われる図柄変動ゲームにおける特別図柄B1をハズレを示す「−」の図柄に決定して、本サブルーチンを終了する。
さらに、図18に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図17に示されるサブルーチンを終了し、図14に示されるステップS104の処理(大当り処理)へ移行する。
一方、前記比較結果が一致の場合(ステップS302:Y)、メインCPU31aは、これから行う図柄変動ゲームを大当りとするために、ステップS303の処理(大当り変動処理)へ移行し、図20に示されるサブルーチンを実行する。
図20のサブルーチンは、ステップS500〜ステップS514の処理からなる。ステップS500において、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶されている大当り図柄用乱数を確認し、ステップS501の処理へ移行する。ステップS501において、メインCPU31aは、ステップS500にて確認した大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブル(図5(a)参照)から選択し、ステップS502の処理へ移行する。ステップS502において、メインCPU31aは、選択した図柄番号の値を停止図柄データとしてメインRAM31cに記憶し、ステップS503の処理へ移行する。
ステップS503において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている停止図柄データ(図柄番号)に対応する特別図柄種別フラグを図柄種別番号テーブル(図5(b)参照)から選択し、ステップS504の処理へ移行する。ステップS504において、メインCPU31aは、特別図柄種別フラグをメインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶し、ステップS505の処理(特別図柄確率変動判定処理)へ移行する。
ステップS505において、メインCPU31aは、ステップS504にてメインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶された特別図柄種別フラグに基づいて、特別図柄確率変動フラグ設定テーブル(図6参照)から特別図柄確率変動フラグデータを選択する。これにより、大当り遊技演出の終了後に特別図柄確率変動を付与するか否かが判定される。続くステップS506において、メインCPU31aは、選択された特別図柄確率変動フラグデータを特別図柄確率変動フラグとしてメインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶し、ステップS507の処理(普通図柄確率変動判定処理)へ移行する。
ステップS507において、メインCPU31aは、メインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶されている特別図柄種別フラグに基づいて、普通図柄確率変動フラグ設定テーブル(図7参照)から普通図柄確率変動フラグデータを選択する。これにより、大当り遊技演出の終了後に普通図柄確率変動を付与するか否かが判定される。続くステップS508において、メインCPU31aは、選択された普通図柄確率変動フラグデータを普通図柄確率変動フラグとしてメインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶し、ステップS509の処理(大入賞口状態選択処理)へ移行する。
ステップS509において、メインCPU31aは、メインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶されている特別図柄種別フラグに基づいて、大入賞口設定用選択テーブル(図8参照)から大入賞口用テーブルデータを選択する。これにより、大当り遊技演出での大入賞口24の動き(大入賞口開放回数及び大入賞口開放時間)が決定される。続くステップS510において、メインCPU31aは、大入賞口用テーブルデータを大入賞口設定テーブル0,1(図9,図10参照)としてメインRAM31cに記憶する。なお、ここでメインRAM31cに記憶された大入賞口設定テーブル0,1は、図14に示すステップS104の処理(大当り処理)にて用いられる。そして、メインCPU31aは、ステップS511の処理(変動パターン選択処理)へ移行する。
ステップS511において、メインCPU31aは、メインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶されている特別図柄種別フラグに基づいて、大当り時変動パターン振分用選択テーブル(図11参照)から変動パターン用テーブルデータを選択し、ステップS512の処理へ移行する。ステップS512において、メインCPU31aは、変動パターン用テーブルデータを変動パターン振分テーブルアドレスとしてメインRAM31cに記憶し、ステップS513の処理へ移行する。
ステップS513において、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶されている変動パターン振分乱数に基づき、メインRAM31cに記憶されている変動パターン振分テーブルアドレスに対応する大当り時変動パターン振分テーブル(図12(a)〜(c)参照)から変動パターンを選択する。続くステップS514において、メインCPU31aは、変動パターンを変動パターン番号としてメインRAM31cに記憶し、本サブルーチンを終了する。なお、選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で出力される。
図20に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図17に示されるサブルーチンを終了し、図14に示される前記ステップS104の処理へ移行する。ステップS104において、メインCPU31aは、図17に示す前記ステップS302と同様の前記大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が大当りではない場合、メインCPU31aはステップS105の処理へ移行する。一方、大当り判定の判定結果が大当りである場合、メインCPU31aは、図20に示す前記ステップS510においてメインRAM31cに記憶された大入賞口設定テーブルを確認する。そして、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口設定テーブルに基づき、以下の処理を行う。即ち、メインCPU31aは、オープニング期間の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力する。次に、メインCPU31aは、ラウンド期間の開始を指示するラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御CPU37aに出力する。具体的に言うと、メインRAM31cに大入賞口設定テーブル0(図9参照)が記憶されている場合、メインCPU31aは、第1〜第15のラウンド期間の開始を指示する第1〜第15ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御CPU37aに順番に出力する。また、メインRAM31cに大入賞口設定テーブル1(図10参照)が記憶されている場合、メインCPU31aは、第1,第2のラウンド期間の開始を指示する第1,第2ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御CPU37aに順番に出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング期間の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御CPU37aに出力する。そして、メインCPU31aは、ステップS105の処理へ移行する。
ステップS105において、メインCPU31aは、前記ステップS100の処理が開始されてから4ms経過するまで待機する。4msが経過した後、メインCPU31aは、再びステップS100の処理へ移行する。
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10では、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の特別図柄B1について共通の特別図柄種別フラグ00Hを設定し、「1」、「3」、「5」、「9」の特別図柄B1について共通の特別図柄種別フラグ01Hを設定し、「7」の特別図柄B1について特別図柄種別フラグ02Hを設定している。これにより、メインCPU31aは、特別図柄B1の種類(10種類)よりも種類が少ない(3種類)の特別図柄種別フラグを用いて遊技内容決定処理を実行することができる。これに伴い、特別図柄B1を用いる場合に比べて、特別図柄確率変動フラグ設定テーブル(図6参照)、普通図柄確率変動フラグ設定テーブル(図7参照)、大入賞口設定用選択テーブル(図8参照)及び大当り時変動パターン振分用選択テーブル(図11参照)のそれぞれのデータ数が減少する。具体的に言うと、各テーブルのデータ数は、特別図柄B1の種類の2倍(10×2=20個)から図柄種別の種類の2倍(3×2=6個)に減少する。その結果、メインROM31bに記憶されているデータ領域を圧縮できるため、各テーブルを用いた処理を行う際にメインCPU31aにかかる負担を軽減できる。また、メインROM31bのデータ領域の確保が容易となり、メインROM31bへの新たなプログラムの追加が容易となるため、開発負担も軽減できる。また、本実施形態の特別図柄B1は10種類であるが、特別図柄B1が多ければ多いほど、特別図柄B1の代わりに特別図柄種別フラグを用いて遊技内容決定処理を実行することによる効果がより顕著となる。
(2)本実施形態のステップS501において、メインCPU31aは、図柄番号テーブル(図5(a)参照)から大当り図柄用乱数の値によって指定された図柄番号を参照することにより、特別図柄B1の選択を行っている。また、ステップS503において、メインCPU31aは、図柄種別番号テーブル(図5(b)参照)から図柄番号の配置順序を参照することにより、特別図柄種別フラグの設定を行っている。即ち、ステップS502,S503においてメインCPU31aは、同じ手法により1つの値(特別図柄B1、特別図柄種別フラグ)を特定するため、メインCPU31aを動作させるプログラムをある程度共通化することができる。
また、ステップS505,S507,S509,S511の処理についても同様のことが言える。ステップS505の処理(特別図柄確率変動判定処理)において、メインCPU31aは、特別図柄種別フラグに基づいて特別図柄確率変動フラグ設定テーブル(図6参照)から選択された特別図柄確率変動フラグデータを参照することにより、特別図柄確率変動フラグの選択を行っている。また、ステップS507の処理(普通図柄確率変動判定処理)において、メインCPU31aは、特別図柄種別フラグに基づいて普通図柄確率変動フラグ設定テーブル(図7参照)から選択された普通図柄確率変動フラグデータを参照することにより、普通図柄確率変動フラグの選択を行っている。さらに、ステップS509の処理(大入賞口状態選択処理)において、メインCPU31aは、特別図柄種別フラグに基づいて大入賞口設定用選択テーブル(図8参照)から選択された大入賞口用テーブルデータを参照することにより、大入賞口設定テーブルの選択を行っている。また、ステップS511の処理(変動パターン選択処理)において、メインCPU31aは、特別図柄種別フラグに基づいて大当り時変動パターン振分用選択テーブル(図11参照)から選択された変動パターン用テーブルデータを参照することにより、変動パターン振分テーブルアドレスの選択を行っている。即ち、ステップS505,S507,S509,S511においてメインCPU31aは、同じ手法により1つの値(特別図柄確率変動フラグ、普通図柄確率変動フラグ、大入賞口設定テーブル、変動パターン振分テーブルアドレス)を特定するため、この場合もメインCPU31aを動作させるプログラムをある程度共通化することができる。
(3)ところで、特別図柄種別フラグを用いずに、特別図柄B1を用いて遊技内容決定処理を複数実行することが考えられる。この場合、特別図柄B1の数や種類を変更すると、図柄番号テーブル(図5(a)参照)、図柄種別番号テーブル(図5(b)参照)、特別図柄確率変動フラグ設定テーブル(図6参照)、普通図柄確率変動フラグ設定テーブル(図7参照)、大入賞口設定用選択テーブル(図8参照)及び大当り時変動パターン振分用選択テーブル(図9参照)のそれぞれの内容を変更する必要がある。一方、本実施形態おいて特別図柄B1の数や種類を変更する場合、上記の各テーブルのうち図柄番号テーブル及び図柄種別番号テーブルのみを変更すれば済むため、設計変更が容易である。
(4)本実施形態では、演出図柄E1の作成を、メインCPU31aではなく統括制御CPU37aにて行っているため、メインCPU31aにかかる負担をよりいっそう低減できる。
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態の遊技内容決定処理は、特別遊技状態判定処理、特定遊技状態選択処理及び変動パターン選択処理の3種類であったが、遊技内容決定処理は2種類以下であってもよいし、4種類以上であってもよい。また、上記実施形態の特別遊技状態判定処理は、特別図柄確率変動判定処理及び普通図柄確率変動判定処理であったが、特別図柄の変動時間短縮を判定する処理(特別図柄変動時間短縮判定処理)や普通図柄の変動時間短縮を判定する処理(普通図柄変動時間短縮判定処理)などがあってもよい。さらに、上記実施形態の特定遊技状態選択処理は大入賞口状態選択処理であったが、オープニング演出の時間を選択する処理(オープニング演出時間選択処理)、インターバル演出の時間を選択する処理(インターバル演出時間選択処理)、エンディング演出の時間を選択する処理(エンディング演出時間選択処理)などがあってもよい。
・上記実施形態において、メインCPU31aによって普通図柄確率変動フラグ設定テーブル(図7参照)から選択可能な普通図柄確率変動フラグは、普通図柄確率変動フラグ01Hの1種類のみであった。しかし、普通図柄確率変動フラグ設定テーブルから選択可能な普通図柄確率変動フラグは、複数種類あってもよい。例えば、上記実施形態の普通図柄確率変動フラグ01Hに加え、普通図柄確率変動を付与しない(非確変)ことを示す普通図柄確率変動フラグ00Hがあってもよい。
・上記実施形態の大当り変動処理(図20参照)において、ステップS505,S506、ステップS507,S508、ステップS509,S510及びステップS511〜S514の順番を変更してもよい。例えば、先にステップS507,S508の処理を行った後、ステップS505,S506の処理を行うなどしてもよい。
・上記実施形態では、演出図柄E1を統括制御CPU37aによって決定していたが、メインCPU31aによって決定してもよい。上記実施形態では、遊技内容決定処理の実行に特別図柄種別フラグを用いることでメインCPU31aにかかる負担を軽減しているため、メインCPU31aによって演出図柄E1を決定することが容易である。なお、上記実施形態において用いられていた演出図柄E1は、特になくてもよい。
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が大当りであると判定された場合に、乱数抽選によって抽出された乱数値に基づいて、複数種類の図柄のうち大当りを示す1つの図柄を選択する図柄選択手段と、遊技内容を決定する遊技内容決定処理を複数実行する遊技内容決定処理実行手段とを備え、前記遊技内容決定処理実行手段は、複数の前記遊技内容決定処理において、前記図柄選択手段によって選択された図柄に基づいて、あらかじめ設定された複数の選択肢から1つの選択肢を選択する選択肢選択手段と、選択された選択肢の組み合わせが等しい複数の図柄がある場合に、それらの図柄について共通の図柄種別を設定する図柄種別設定手段とを備え、前記図柄種別設定手段によって設定された図柄種別を用いて前記複数の遊技内容決定処理を複数実行することを特徴とする遊技機。
(2)請求項1において、前記遊技内容決定処理実行手段は、前記図柄種別に基づいて、特別図柄確率変動フラグ設定テーブルから特別図柄確率変動フラグデータを選択する特別図柄確率変動フラグデータ選択手段と、前記特別図柄確率変動フラグデータ選択手段によって選択された前記特別図柄確率変動フラグデータを特別図柄確率変動フラグとして記憶する特別図柄確率変動フラグ記憶手段と、前記図柄種別に基づいて、普通図柄確率変動フラグ設定テーブルから普通図柄確率変動フラグデータを選択する普通図柄確率変動フラグデータ選択手段と、前記普通図柄確率変動フラグデータ選択手段によって選択された前記普通図柄確率変動フラグデータを普通図柄確率変動フラグとして記憶する普通図柄確率変動フラグ記憶手段と、前記図柄種別に基づいて、大入賞口設定用選択テーブルから大入賞口用テーブルデータを選択する大入賞口用テーブルデータ選択手段と、前記大入賞口用テーブルデータ選択手段によって選択された前記大入賞口用テーブルデータを大入賞口設定テーブルとして記憶する大入賞口設定テーブル記憶手段と、前記図柄種別に基づいて、大当り時変動パターン振分用選択テーブルから変動パターン用テーブルデータを選択する変動パターン用テーブルデータ選択手段と、前記変動パターン用テーブルデータ選択手段によって選択された前記変動パターン用テーブルデータを変動パターン振分テーブルアドレスとして記憶する変動パターン振分テーブルアドレス記憶手段と、変動パターン振分乱数に基づいて、前記変動パターン振分テーブルアドレス記憶手段に記憶されている前記変動パターン振分テーブルアドレスに対応する大当り時変動パターン振分テーブルから変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段によって選択された前記変動パターンを出力する変動パターン出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。