JP2008194173A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to visually recognize the game property using a play history in a game machine having the game property using the play history even if a symbol variation game is not executed just after the power activation. <P>SOLUTION: If the same character is selected in the last two times of character-based presentation and if the same character is selected in the character-presentation of a current game round as the character selected in the last two times of the presentation, a jackpot is made in the current game round. Identification information to identify the characters selected in the last three times of the character-based presentation is displayed as the play history in a presentation display H2. The identification information corresponding to the latest history is determined by an integrated controlling CPU when the power to the Pachinko machine is turned on, and the identification information different from the latest history is determined by a display controlling CPU as the history just before the latest history, and displayed as the play history. With this structure, the player can visually recognize that the Pachinko game machine has the game property using the play history. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that performs a symbol variation game that varies a plurality of types of symbols.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の遊技盤には、複数種類の図柄を複数列(例えば、3列)で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームを行う表示装置と、遊技球の入球を契機に図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞口が配設されている。そして、パチンコ遊技機では、始動条件が成立すると、図柄変動ゲームの開始時に乱数による抽選によって大当りか否かが決定されるとともに、同じく乱数による抽選によって図柄変動ゲームの演出内容が決定される。このため、パチンコ遊技機では、偶発的に連続する複数回の図柄変動ゲームが同一の演出内容で行われる場合があり、遊技者の飽きを招く虞があった。そこで、従来においては、前述のような遊技者の飽きを抑制するために特許文献1が提案されている。特許文献1では、前回の大当りから次に大当りとなる迄の間、同一の演出内容の図柄変動ゲームの累積回数が予め定めた設定回数になった場合、それ以降の図柄変動ゲームにおける累積回数が設定回数に達している演出の出現確率(選択確率)を設定回数に達する前後で変化させるようになっている。
特開2003−102973号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, a game board of a pachinko gaming machine, which is a type of gaming machine, includes a display device that performs a symbol variation game in which a plurality of types of symbols are varied in a plurality of columns (for example, three columns) to derive a symbol combination, and a game ball A start winning opening for providing a start condition for the symbol variation game is provided when the player enters the ball. In the pachinko gaming machine, when the start condition is satisfied, at the start of the symbol variation game, whether or not a big hit is determined by random number lottery, and the effect of the symbol variation game is also determined by random number lottery. For this reason, in a pachinko gaming machine, a plurality of accidental continuous symbol variation games may be played with the same effect content, which may cause the player to get bored. Therefore, in the past, Patent Document 1 has been proposed in order to suppress the player's tiredness as described above. In Patent Document 1, when the cumulative number of symbol variation games with the same effect content reaches a predetermined number of times from the previous big hit to the next big hit, the cumulative number of symbol variation games thereafter is calculated as the cumulative number. The appearance probability (selection probability) of the production that has reached the set number of times is changed before and after the set number of times is reached.
JP 2003-102973 A

特許文献1では、同じ演出内容の演出で何度もはずれとなることに対する飽きを抑制し得るが、同じ演出内容が出現する過程については何の考慮もされていない。すなわち、演出内容の累積回数が設定回数に達していない場合に、偶然に同じ演出内容が連続したり、同じ演出内容の累積回数が設定回数以上であっても、当該演出内容が連続したりし、どちらにおいても大当りに繋がらない場合もある。このような場合には、連続してでる演出内容に対して遊技者の期待を低下させるのみであり、これまでに連続していた演出内容と同じ演出内容がでても当該演出内容に対して、遊技者に期待を抱かせることができなくなる虞があった。このため、同一の演出内容が連続した場合に、遊技者に特典を付与する構成にすることで、演出内容が出現する過程についても興趣の向上を図ることができる。しかしながら、演出内容が連続しているか否かを遊技者に全て記憶させるのは困難であるため、その遊技履歴を報知するなどして遊技者に演出内容が連続していることを認識させる必要があった。さらに、この問題を解消するため、遊技履歴を報知する構成を具備した場合であっても、パチンコ機での電源投入時においては、一般的に前記遊技履歴は消去され、図柄組み合わせゲームが行われていないため前記遊技履歴が存在しない状態となる。したがって、図柄変動ゲームが行われて前記遊技履歴を重ねるまでは遊技履歴の存在すら遊技者に認識させることが困難で、遊技履歴を用いたゲーム性を認識させることが困難であった。   In Patent Document 1, it is possible to suppress the tiredness of having the same effect content many times, but no consideration is given to the process in which the same effect content appears. In other words, if the cumulative number of production contents has not reached the set number of times, the same production contents will happen by chance, or even if the cumulative number of productions of the same production is more than the preset number, the production contents will continue. In either case, it may not lead to a big hit. In such a case, the player's expectation is only lowered for the production contents that are continuously produced. There is a possibility that the player cannot be expected. For this reason, when the same effect content continues, it is possible to improve the interest with respect to the process in which the effect content appears by providing a privilege to the player. However, since it is difficult for the player to memorize whether or not the production content is continuous, it is necessary to notify the player that the production content is continuous by notifying the game history. there were. Furthermore, in order to solve this problem, even when the game history is configured to be notified, the game history is generally erased and a symbol combination game is performed when the power is turned on in the pachinko machine. Therefore, the game history does not exist. Therefore, it is difficult for the player to recognize even the existence of the game history until the game history is overlapped after the symbol variation game is performed, and it is difficult to recognize the game characteristics using the game history.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技履歴を用いたゲーム性を有する遊技機において、電源投入直後で図柄変動ゲームが行われていない場合であっても、当該遊技履歴を用いたゲーム性を遊技者に認識させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and the object of the present invention is to play a symbol variation game immediately after power-on in a gaming machine having game characteristics using a game history. An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to recognize game characteristics using the game history even if it is not performed.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段の制御コマンドに基づいて、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定するサブ統括制御手段と、前記サブ統括制御手段の制御コマンドに基づいて前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行う演出制御手段と、遊技機本体への電源投入時に各制御手段に電源を供給する電源制御手段を備えた遊技機において、前記主制御手段は、前記始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームにおける図柄の変動が開始してから図柄が確定停止するまでの図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンから1の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを前記サブ統括制御手段に出力する演出パターン指定コマンド出力手段と、を備え、前記演出内容は、複数の演出内容が用意されており、その中には複数種類の特定演出内容を含んでおり、前記複数種類の演出パターンは、前記大当り判定で大当りとなる場合に選択される大当り演出用の演出パターンと、前記大当り判定ではずれとなる場合に選択されるはずれ演出用の演出パターンとがあり、前記大当り演出用の演出パターン及びはずれ演出用の演出パターンには、前記複数種類の特定演出内容に対応付けられる特定演出パターンを含み、前記サブ統括制御手段は、前記演出パターン指定コマンドを入力した場合に、当該コマンドに前記特定演出パターンが指定されている否かを判定する演出パターン判定手段と、前記演出パターン判定手段が前記特定演出パターンであると判定する場合に、対応付けられる特定演出内容から1つの特定演出内容を予め定めた更新周期で更新される乱数を取得し、当該取得した乱数を用いた乱数抽選により選択する演出内容選択手段と、前記演出パターン判定手段が前記特定演出内容を決定する場合に用いる乱数を前記更新周期で更新する乱数更新手段と、前記演出内容選択手段が前記特定演出内容を選択した時に、その選択された特定演出内容を伴って実行される図柄変動ゲームの実行回数を更新し、前記実行回数を更新する際には、前記演出内容選択手段が前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を当該特定演出内容以外の特定演出内容を選択することなく再び選択した場合には前記実行回数を1加算して増加させるように更新し、前記演出内容選択手段が前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を再び選択する前に当該特定演出内容とは異なる他の特定演出内容を選択した場合には前記実行回数を初期値に戻し、当該実行回数が初回を示すように更新する更新手段と、前記更新手段で更新された前記実行回数が予め定めた上限数に達しているか否かを判定する回数判定手段と、前記演出パターン指定コマンドを入力する場合に、当該コマンドに指定される演出パターンが前記大当り演出用の変動パターンであるか前記はずれ演出用の演出パターンであるかを判定する大当りパターン判定手段と、前記演出パターン決定手段で決定された特定演出パターンに基づき図柄変動ゲームを実行させる際、前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容を前記図柄変動ゲームの演出内容として指定する特定演出指定コマンドを前記演出制御手段に出力するとともに、前記特定演出指定コマンドに指定される特定演出内容の種類を識別する識別情報を指定する識別情報指定コマンドを前記演出制御手段に出力する演出内容制御手段と、を備え、前記図柄表示装置には、前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を識別する識別情報が遊技履歴として表示され、当該遊技履歴には最新の前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を識別する識別情報から前記予め定めた上限数分だけ過去に遡って表示されるようになっており、前記演出内容制御手段は、前記回数判定手段の判定、及び前記大当りパターン判定手段の判定の両判定が肯定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容を指定する特定演出指定コマンドを出力し、前記回数判定手段の判定結果が肯定で、且つ前記大当りパターン判定手段の判定結果が否定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容とは異なる特定演出内容を指定する特定演出指定コマンドを出力するとともに、前記識別情報指定コマンドを前記演出制御手段に出力し、前記演出制御手段は、前記特定演出指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される特定演出内容で図柄変動ゲームを実行するように前記図柄表示装置を制御し、前記識別情報指定コマンドを入力すると、当該コマンドを基に前記遊技履歴の中で最も古い遊技履歴を非表示にさせて、前記識別情報指定コマンドに指定される識別情報を最新の遊技履歴として表示させるように更新させ、遊技機本体への電源投入時に、前記サブ統括制御手段は、前記演出内容選択手段により前記複数種類の特定演出内容中から1つの特定演出内容を選択するとともに、選択した特定演出内容を示す識別情報指定コマンドのみを前記演出制御手段に出力し、前記更新手段により前記実行回数を更新し、前記演出制御手段は、前記予め定めた上限数分の遊技履歴の中で最新の履歴として前記電源投入時に入力する識別情報指定コマンドに指定される識別情報とし、前記予め定めた上限数分の遊技履歴のうち最新の履歴の1つ前の履歴として前記最新の履歴とは異なる特定演出内容を識別する識別情報を決定して前記図柄表示装置に表示させることを要旨とする。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is directed to a symbol display device that performs a symbol variation game that varies a plurality of types of symbols in response to winning of a game ball in a start winning device, and the entire gaming machine. Main control means for controlling the game, sub-general control means for determining the production contents of the symbol variation game based on the control command of the main control means, and the symbol variation game based on the control command of the sub-general control means In the gaming machine comprising the production control means for performing the control to execute the power supply and the power supply control means for supplying power to each control means when the power to the gaming machine body is turned on, the main control means has a game ball on the start winning device. Triggered by the winning of a random number acquisition means for acquiring a value of a random number for jackpot determination, and for the jackpot determination acquired by the random number acquisition means at the start of the symbol variation game A jackpot determination means for comparing the value of the number with a preset jackpot determination value to determine whether or not the result of the symbol variation game is a jackpot, and based on the determination result of the jackpot determination means Effect pattern determining means for determining one effect pattern from a plurality of types of effect patterns that can specify the effect contents of the symbol variation game from the start of symbol variation in the symbol variation game until the symbol is fixed and stopped, and the effect And an effect pattern designation command output means for outputting an effect pattern designation command for designating the effect pattern determined by the pattern determining means to the sub-general control means, and the effect content is provided with a plurality of effect contents. , Which includes a plurality of types of specific production contents, and the plurality of types of production patterns are jackpots in the jackpot determination. There is an effect pattern for the jackpot effect that is selected in the case of becoming, and an effect pattern for the effect that is selected in the case of a hit in the jackpot determination, the effect pattern for the jackpot effect and the effect pattern for the loss effect Includes a specific effect pattern associated with the contents of the plurality of types of specific effect, and when the sub control unit inputs the effect pattern specification command, the specific effect pattern is specified in the command. When the effect pattern determination means for determining whether or not the effect pattern determination means determines that the effect pattern determination means is the specific effect pattern, one specific effect content is updated from the associated specific effect content at a predetermined update cycle. Effect content selecting means for selecting a random number lottery using the acquired random number, and the effect pattern Random number updating means for updating a random number used when the determining means determines the specific effect content at the update period, and when the effect content selecting means selects the specific effect content, the selected specific effect content is accompanied. When the number of executions of the symbol variation game to be executed is updated, and the number of executions is updated, the specific content that is the trigger for the update of the number of executions is specified by the effect content selection means. When the production content is selected again without selecting the production content, the number of executions is updated to be incremented by 1, and the production content selection means selects again the specific production content that triggered the update of the number of executions. Updating means for returning the number of executions to an initial value when another specific effect content different from the specific effect content has been selected before, and updating the execution number to indicate the first time; The number of times determining means for determining whether or not the number of executions updated by the means has reached a predetermined upper limit, and when the effect pattern designation command is input, the effect pattern specified in the command is the jackpot When the symbol variation game is executed based on the jackpot pattern determination means for determining whether the variation pattern for the effect or the effect pattern for the off-line effect, and the specific effect pattern determined by the effect pattern determination means, A specific effect designation command for designating the specific effect content selected by the effect content selection means as the effect content of the symbol variation game is output to the effect control means, and the type of the specific effect content designated in the specific effect designation command is set. An effect content control means for outputting an identification information designation command for designating identification information to be identified to the effect control means. In the symbol display device, identification information for identifying the specific effect content that triggered the update of the execution count is displayed as a game history, and the game history includes an update trigger for the latest execution count. The identification information for identifying the specific effect content is displayed in the past by the predetermined upper limit number, and the effect content control means is configured to determine the number of times determination means and the jackpot pattern When both determinations of the determination means are affirmative, a specific effect designation command for designating the specific effect content selected by the effect content selection means is output, the determination result of the number determination means is affirmative, and the jackpot pattern When the determination result of the determination means is negative, a specific effect designation command for designating a specific effect content different from the specific effect content selected by the effect content selection means is output. The identification information designation command is output to the effect control means, and when the specific effect designation command is input, the effect control means executes the symbol variation game with the specific effect content designated in the command. When the display device is controlled and the identification information designation command is input, the oldest game history in the game history is hidden based on the command, and the identification information designated in the identification information designation command is updated. When the power to the gaming machine body is turned on, the sub-general control means selects one specific effect content from among the plurality of types of specific effect content by the effect content selection means. At the same time, only the identification information designation command indicating the selected specific effect content is output to the effect control means, and the execution number is updated by the update means. The effect control means uses the identification information designated in the identification information designation command inputted at the time of power-on as the latest history in the game history for the predetermined upper limit number, and the predetermined upper limit number The gist of the present invention is to determine identification information for identifying the specific effect content different from the latest history as the history immediately before the latest history among the game histories and display the identification information on the symbol display device.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技機本体への電源投入時に、前記サブ統括制御手段は、前記演出内容選択手段により予め定めた特定の特定演出内容を除く前記複数種類の特定演出内容中から1つの特定演出内容を選択するとともに、前記更新手段により前記実行回数を更新し、選択した特定演出内容を示す識別情報指定コマンドのみを前記演出制御手段に出力し、前記演出制御手段は、前記予め定めた上限数分の遊技履歴の中で最新の履歴として前記電源投入時に入力する識別情報指定コマンドに指定される識別情報とし、前記予め定めた上限数分の遊技履歴のうち最新の履歴の1つ前の履歴として前記予め定めた特定演出内容を識別する識別情報を決定して前記図柄表示装置に表示させることを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the power to the gaming machine main body is turned on, the sub-general control means has a specific specific effect content predetermined by the effect content selection means. One specific effect content is selected from among the plurality of types of specific effect content except for, and the number of executions is updated by the updating means, and only the identification information designation command indicating the selected specific effect content is sent to the effect control means. The production control means outputs the identification information designated in the identification information designation command inputted at the time of power-on as the latest history in the game history for the predetermined upper limit number, and the predetermined upper limit number The identification information for identifying the predetermined specific content is determined as the history one previous to the latest history among the minutes of game history and displayed on the symbol display device. That.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記特定演出内容は、前記大当り判定手段によりはずれを判定している場合に最も決定され易く前記大当り判定手段により大当りを判定している場合に決定され難い特定演出内容と、前記大当り判定手段によりはずれを判定している場合に決定され難く前記大当り判定手段により大当りを判定している場合に決定され易い特定演出内容とから構成されており、前記遊技機本体への電源投入時に、前記サブ統括制御手段は、前記大当り判定手段によりはずれを判定している場合に最も決定され難く前記大当り判定手段により大当りを判定している場合に最も決定され易い前記予め定めた特定演出内容以外の特定演出内容を決定することを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the specific effect content is most easily determined when the big hit determining means determines the loss, and the big hit determining means determines the big hit. Specific production content that is difficult to determine when the jackpot is determined, and the specific performance content that is difficult to determine when the jackpot determination means is determined to be off and is easily determined when the jackpot determination means determines the jackpot When the power to the gaming machine body is turned on, the sub general control means determines the big hit by the big hit determination means, which is most difficult to be determined when the loss is determined by the big hit determination means. The gist is to determine the specific effect content other than the predetermined specific effect content that is most easily determined in this case.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記大当り演出用の演出パターン及び前記はずれ演出用の演出パターンには、リーチ演出を伴う変動パターンを含んでおり、前記リーチ演出は、単数のリーチ演出内容で構成されるものと、複数のリーチ演出内容で構成されたものがあり、前記複数のリーチ演出内容で構成されるリーチ演出は、演出内容の数を異ならせることによって複数種類用意され、前記複数のリーチ演出内容で構成される全てのリーチ演出は、前記単数のリーチ演出内容で構成される前記リーチ演出と同一のリーチ演出内容から始まり、当該リーチ演出内容の実行後は予め定めた実行順序にしたがって演出が実行されるように構成され、各リーチ演出は、前記リーチ演出毎に1つの演出パターンに対応付けられており、前記特定演出パターンには、前記特定演出内容として前記複数種類の複数で構成されるリーチ演出が対応付けられており、前記演出制御手段は、前記特定演出内容の図柄変動ゲームにおいて前記単数のリーチ演出内容を実行して、次の順序に定めるリーチ演出内容に移行するタイミングで前記遊技履歴の表示内容を更新するように前記図柄表示装置を制御することを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the effect pattern for the jackpot effect and the effect pattern for the outlier effect include a variation pattern accompanied by a reach effect, and the reach The production is composed of a single reach production content and a plurality of reach production contents, and the reach production composed of the plurality of reach production contents is different in the number of production contents. A plurality of types of reach effects are prepared, and all reach effects composed of the plurality of reach effects start from the same reach effect as the reach effects composed of the single reach effect. After that, the effects are executed according to a predetermined execution order, and each reach effect is associated with one effect pattern for each reach effect. The specific effect pattern is associated with a plurality of types of reach effects as the specific effect content, and the effect control means is configured to control the specific effect content in the symbol variation game of the specific effect content. The gist is to control the symbol display device so as to update the display contents of the game history at the timing of executing a single reach effect content and shifting to the reach effect content determined in the next order.

請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記更新手段は、複数種類の特定演出内容毎に対応する前記実行回数を各別に記憶し、前記演出内容選択手段で特定演出内容が選択される場合、又は電源投入時に特定演出内容を選択する場合に、選択された特定演出内容に対応する前記実行回数を1加算して更新するとともに、選択されなかった特定演出内容に対応する前記実行回数を、前記演出内容選択手段で前記特定演出内容が選択されていないことを示す初期値に更新し、前記回数判定手段は、前記更新手段で加算して更新された回数が前記予め定めた上限数に達しているか否かを判定し、前記演出内容制御手段は、前記回数判定手段の判定結果が肯定で、且つ前記大当りパターン判定手段の判定結果が否定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容とは異なる特定演出内容を再選択して当該特定演出内容を指定する特定演出指定コマンドを前記演出制御手段に出力し、前記更新手段は、前記演出内容制御手段で前記特定演出内容が再選択された場合に、再選択された特定演出内容に対応する前記回数を1加算して更新するとともに、選択されなかった特定演出内容に対応する前記回数を、前記演出内容選択手段で前記特定演出内容が選択されていないことを示す初期値に更新することを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the updating means separately sets the number of executions corresponding to each of a plurality of types of specific effects. When the specific effect content is selected by the effect content selection means or when the specific effect content is selected when the power is turned on, the execution count corresponding to the selected specific effect content is incremented by 1 and updated. In addition, the number of executions corresponding to the specific effect content not selected is updated to an initial value indicating that the specific effect content is not selected by the effect content selection unit, and the number determination unit includes the update unit. It is determined whether or not the number of times of addition and updating has reached the predetermined upper limit number, and the effect content control means is positive in the determination result of the number of times determination means and the jackpot pattern determination means If the determination result is negative, the specific effect specification command for reselecting the specific effect content different from the specific effect content selected by the effect content selection unit and specifying the specific effect content is output to the effect control unit, The update means updates the number of times corresponding to the reselected specific effect content by 1 when the specific effect content is reselected by the effect content control means, and the specific effect not selected. The gist is to update the number of times corresponding to the content to an initial value indicating that the specific content is not selected by the content selection unit.

本発明によれば、遊技履歴を用いたゲーム性を有する遊技機において、電源投入直後で図柄変動ゲームが行われていない場合であっても、当該遊技履歴を用いたゲーム性を遊技者に認識させることができる。   According to the present invention, in a gaming machine having game characteristics using a game history, even when a symbol variation game is not performed immediately after power-on, the player recognizes the game characteristics using the game history. Can be made.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(所謂、パチンコ機)に具体化した一実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15を有する上皿ユニット15aが共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ遊技機10の下部)には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18を有する下皿ユニット18a及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作することにより、上球皿15に貯留されている遊技球が遊技盤13の遊技領域13aに発射されるようになっている。なお、遊技領域13aに向けて発射される遊技球は、発射装置19の操作量に応じて発射の強弱が設定される。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (so-called pachinko machine) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko gaming machine 10 is schematically shown. On the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body, a vertical rectangular inner frame 12 for setting various gaming components is provided. It is assembled to be openable and detachable. On the front side of the middle frame 12, both a front frame 14 provided with a glass frame for protecting the game board 13 arranged inside the machine in a state where it can be seen through and an upper plate unit 15a having an upper ball tray 15 are lateral. It is assembled so that it can be opened and closed in the open state. On the front side of the front frame 14 and the game area 13 a of the game board 13, a decoration lamp 16 that is turned on (flashing) or turned off and performs a game effect (light emission effect) based on the light emission decoration is provided. A speaker 17 that outputs various sounds (sound effects) and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is disposed below the outer frame 11 (lower part of the pachinko gaming machine 10). A lower tray unit 18 a having a lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12. Then, when the player operates the launching device 19, the game balls stored in the upper ball tray 15 are launched into the game area 13 a of the game board 13. Note that the strength of the launching of the game ball launched toward the game area 13 a is set according to the operation amount of the launching device 19.

遊技盤13の前面には、発射装置19の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域13aを形成する誘導レール20が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール20によって遊技盤13には、該遊技盤13の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路21aが形成されるとともに、誘導レール20の内側に遊技領域13aが形成される。そして、誘導路21aの下方には、中枠12に装着されるとともに、発射ユニットの作動によって打球される遊技球を案内する図示しない発射レールが配置されている。また、遊技盤13の前面であって誘導レール20の外側となる遊技領域13a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域13bとされている。   On the front surface of the game board 13, a guide rail 20 that guides a game ball launched by the operation of the launcher 19 and forms a substantially circular game area 13a that is the main body of a pachinko game is laid in a circular spiral shape. Yes. With this guide rail 20, a game ball guide path 21 a extending from the lower left to the upper left of the game board 13 is formed on the game board 13, and a game area 13 a is formed inside the guide rail 20. . A firing rail (not shown) that is attached to the middle frame 12 and guides a game ball hit by the operation of the firing unit is disposed below the guide path 21a. Further, the outside of the game area 13a, which is the front surface of the game board 13 and outside the guide rail 20, is a non-game area 13b that is not directly involved in the pachinko game.

遊技盤13の遊技領域13aのほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)23が装着されている。表示枠体23の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口23aが形成されており、当該セット口23aに整合して表示枠体23には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する図柄表示装置としての演出表示器H2が装着されている。演出表示器H2には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示器H2の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示器H2の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。   A display frame body (center accessory) 23 with various displays and various decorations is attached to the center (center) of the game area 13a of the game board 13. A set port 23a that opens in a horizontally long rectangle when viewed from the front is formed in the approximate center of the display frame 23. The display frame 23 has a liquid crystal display type image display unit GH in alignment with the set port 23a. An effect display H2 as a symbol display device is attached. The effect display H2 includes a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, and various display effects (game effects) executed in association with the game are displayed as images. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display H2, a symbol combination composed of a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect indicator H2 is performed using decorative symbols (effect symbols) for diversifying display effects.

また、表示枠体23の下方には、発光型の図柄表示装置としての特別図柄表示器H1が配置されている。本実施形態の特別図柄表示器H1は、7セグメントLED式の表示器とされている。特別図柄表示器H1には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示器H1の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では2列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、特別図柄表示器H1の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。   Also, below the display frame 23, a special symbol display H1 as a light emitting symbol display device is arranged. The special symbol display H1 of this embodiment is a 7-segment LED type display. On the special symbol display H1, a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols is displayed in a flashing manner. In the present embodiment, in the symbol variation game of the special symbol display device H1, a symbol combination consisting of a plurality of columns (two columns in this embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the special symbol display H1 is performed using a special symbol which is a notification symbol indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) whether or not the big hit.

特別図柄表示器H1と演出表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示器H1では各列の特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示器H2では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示器H1と演出表示器H2には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示器H1と演出表示器H2では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示器にも大当り図柄が確定的に停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示器にもはずれ図柄が確定的に停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定的に停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定的に停止表示されるものである。   In the special symbol display H1 and the effect display H2, the variation of the symbols (special symbol and decorative symbol) is started simultaneously with the start of the symbol variation game. Specifically, with the start of the symbol variation game, the special symbol display H1 starts to change the special symbols in each column, while the effect display H2 starts to change the decorative symbols in each column. Then, on the special symbol display H1 and the effect display H2, on the basis of the lottery result of the big hit lottery, the big hit symbol or the off symbol is simultaneously stopped and displayed at the end of the symbol variation game. At this time, in the special symbol display H1 and the effect display H2, when the lottery result of the big hit lottery is a big hit, the big hit symbol is definitely stopped and displayed on any display, and the lottery result of the big hit lottery is off. In the case of, the off symbol is definitely stopped and displayed on any display. The jackpot symbol is a symbol that is definitely stopped in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is a big hit, and the losing symbol is determined in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is missing. Will be stopped.

本実施形態において特別図柄表示器H1には、[00]〜[99]までの100種類の数字と、[−−]の符号が特別図柄として表示されるようになっている。特別図柄表示器H1に確定停止表示された図柄が[00]〜[99]の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特別図柄の大当り図柄となる。また、特別図柄表示器H1に確定停止表示された図柄が[−−]の符号の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特別図柄のはずれ図柄となる。   In the present embodiment, the special symbol display H1 displays 100 types of numbers from [00] to [99] and a sign [-] as special symbols. When the symbols that are confirmed and stopped on the special symbol display H1 are numbers [00] to [99], the big hit can be recognized from the symbols. The symbol that can recognize this jackpot is the jackpot symbol of the special symbol. Further, when the symbol that is confirmed and stopped on the special symbol display H1 is a sign [-], it is possible to recognize a deviation from the symbol. The symbol that can recognize this deviation is a special symbol loss symbol.

その一方、本実施形態において演出表示器H2には、各列毎に、「1」〜「8」までの数字と、ブランク図柄が飾り図柄として表示されるようになっている。ブランク図柄は、各数字の間に配置される図柄であって、ブランク図柄を含んで構成される図柄組み合わせははずれとなる。そして、演出表示器H2の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成される。大当り図柄は、全列が同一種類の飾り図柄からなる組み合わせで構成されるとともに、はずれ図柄は、全列の飾り図柄の種類が異なる組み合わせ及び1列の飾り図柄の種類が他の列とは異なる組み合わせで構成される。   On the other hand, in the present embodiment, the effect display device H2 displays numbers from “1” to “8” and blank symbols as decorative symbols for each column. A blank symbol is a symbol arranged between numbers, and a symbol combination including a blank symbol is out of place. And the big hit symbol derived | led-out in the symbol variation game of the production | presentation display H2 is comprised by the combination of the decoration symbol derived | led-out to each row | line | column. The jackpot symbol is composed of a combination in which all the rows are composed of the same type of decorative symbols, and the off-line symbol is a combination in which the different types of decorative symbols in all rows and the type of decorative symbols in one row are different from the other columns. Composed of a combination.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示器H2の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示器H1の表示領域よりも大きく形成し、演出表示器H2を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示器H1よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示器H2の表示内容に注目し、該演出表示器H2の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the display area (image display surface) of the effect display H2 is formed larger than the display area of the special symbol display H1, and the effect display H2 is conspicuous on the front of the player. Are arranged as follows. For this reason, the player pays attention to the display content of the effect display H2 in which the display effect (for example, the reach effect or the notice effect) is performed with various images in front of his / her own eyes than the special symbol display H1. A big hit or loss is recognized from the symbol combination derived and displayed in the symbol variation game on the effect display H2.

前記リーチ演出は、演出表示器H2で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列の飾り図柄が同一種類の図柄で、かつ特定列以外の列が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が停止表示されることによって行われる演出である。リーチ図柄は、本実施形態のパチンコ遊技機10のように3列の飾り図柄を表示させる場合であって図柄停止順序が左列→右列→中列の場合、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄が同一種類となる組み合わせで構成される。   In the reach effect, a reach symbol constituted by a combination in which the predetermined symbols in the symbol variation game performed by the effect display device H2 are the same type of symbols in the predetermined column and the columns other than the specific column fluctuate are displayed. It is a production performed by being performed. The reach symbol is a case where three rows of decorative symbols are displayed as in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, and when the symbol stop order is left column → right column → middle column, the left column decorative symbols and right column The combination of the decorative patterns of the same type.

また、本実施形態の演出表示器H2の画像表示部GHには、図2に示すように9つの図柄表示位置D1〜D9が定められているとともに、左列(第1図柄列)と、中列(第2図柄列)と、右列(第3図柄列)の3つの図柄列が変動表示されるようになっている。これら9つの図柄表示位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段となるよう3行に配置されているとともに、横方向に左、中、右となるよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も左に位置する第1列用上図柄表示位置D1と、第1列用中図柄表示位置D2と、第1列用下図柄表示位置D3は、左列に対応する図柄表示位置とされ、左列の図柄配列において連続する3個の飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中央に位置する第2列用上図柄表示位置D4と、第2列用中図柄表示位置D5と、第2列用下図柄表示位置D6は、中列に対応する図柄表示位置とされ、中列の図柄配列において連続する3個の飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する第3列用上図柄表示位置D7と、第3列用中図柄表示位置D8と、第3列用下図柄表示位置D9は、右列に対応する図柄表示位置とされ、右列の図柄配列において連続する3個の飾り図柄が表示されるようになっている。この構成により、本実施形態の演出表示器H2では、左列の右隣に中列が配置されるとともに、該中列の右隣に右列が配置され、これらの各図柄列が縦方向にスクロール変動されるようになっている。なお、各列では、上段と下段の各図柄表示位置に数字の図柄が停止表示されると中段にブランク図柄が停止表示され、中段の図柄表示位置に数字の図柄が停止表示されると上段と下段にブランク図柄が停止表示される。   Further, as shown in FIG. 2, nine symbol display positions D1 to D9 are defined in the image display unit GH of the effect display device H2 of the present embodiment, and the left column (first symbol column) and the middle Three symbol columns, the column (second symbol column) and the right column (third symbol column), are displayed in a variable manner. These nine symbol display positions D1 to D9 are arranged in three rows so as to be an upper stage, a middle stage, and a lower stage in the vertical direction, and are arranged in three columns so as to be left, middle, and right in the horizontal direction. The first symbol upper symbol display position D1, the first column middle symbol display position D2, and the first column lower symbol display position D3, which are located on the leftmost side when viewed from the player side, correspond to the left column. 3 decorative symbols are displayed in the symbol arrangement of the left column. Further, the second symbol upper symbol display position D4, the second symbol middle symbol display position D5, and the second symbol lower symbol display position D6, which are located in the center when viewed from the player side, correspond to the middle column. The symbol display position is set so that three consecutive decorative symbols are displayed in the middle symbol sequence. Further, the third symbol upper symbol display position D7, the third symbol middle symbol display position D8, and the third symbol lower symbol display position D9, which are located on the rightmost side when viewed from the player side, correspond to the right column. 3 consecutive symbols in the symbol array in the right column are displayed. With this configuration, in the effect display device H2 of the present embodiment, the middle row is arranged on the right side of the left row, the right row is arranged on the right side of the middle row, and these symbol rows are arranged in the vertical direction. The scroll is changed. In each row, when a number symbol is stopped and displayed at the upper and lower symbol display positions, a blank symbol is stopped at the middle symbol, and when a numeric symbol is stopped at the middle symbol display position, the upper symbol is displayed. A blank symbol is stopped and displayed at the bottom.

そして、演出表示器H2では、第1列用中図柄表示位置D2、第2列用中図柄表示位置D5、及び第3列用中図柄表示位置D8に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D2,D5,D8によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL1が形成される。また、演出表示器H2では、第1列用上図柄表示位置D1、第2列用上図柄表示位置D4、及び第3列用上図柄表示位置D7に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D1,D4,D7によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL2が形成される。また、演出表示器H2では、第1列用下図柄表示位置D3、第2列用下図柄表示位置D6、及び第3列用下図柄表示位置D9に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D3,D6,D9によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL3が形成される。   In the effect display H2, the symbol combination of the three symbols displayed at the first symbol middle symbol display position D2, the second symbol middle symbol display position D5, and the third symbol middle symbol display position D8 is effective. The effective line L1 in which the symbol combination is valid is formed by these three symbol display positions D2, D5, and D8. In the effect display H2, the symbol combination of the three symbols displayed in the first symbol upper symbol display position D1, the second symbol upper symbol display position D4, and the third symbol upper symbol display position D7 is effective. The effective line L2 in which the symbol combination is valid is formed by these three symbol display positions D1, D4, and D7. In the effect display H2, the symbol combination of the three symbols displayed in the first symbol lower symbol display position D3, the second symbol lower symbol display position D6, and the third symbol lower symbol display position D9 is effective. Thus, an effective line L3 in which the symbol combination is effective is formed by these three symbol display positions D3, D6, and D9.

また、演出表示器H2では、第1列用下図柄表示位置D3、第2列用中図柄表示位置D5、及び第3列用上図柄表示位置D7に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D3,D5,D7によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL4が形成される。また、演出表示器H2では、第1列用上図柄表示位置D1、第2列用中図柄表示位置D5、及び第3列用下図柄表示位置D9に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D1,D5,D9によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL5が形成される。   In the effect display H2, the symbol combination of the three symbols displayed in the first symbol lower symbol display position D3, the second symbol middle symbol display position D5, and the third symbol upper symbol display position D7 is effective. Thus, an effective line L4 in which the symbol combination is valid is formed by these three symbol display positions D3, D5, and D7. In the effect display H2, the combination of the three symbols displayed in the first symbol upper symbol display position D1, the second symbol middle symbol display position D5, and the third symbol lower symbol display position D9 is effective. The effective line L5 in which the symbol combination is effective is formed by these three symbol display positions D1, D5, and D9.

有効ラインL1は演出表示器H2の中段において横方向へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインL2は演出表示器H2の上段において横方向へ直線的に延びるよう形成され、さらに有効ラインL3は演出表示器H2の下段において横方向へ直線的に延びるよう形成される。また、有効ラインL4は演出表示器H2の右上がりの斜め方向(又は左下がりの斜め方向)へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインL5は演出表示器H2の左上がりの斜め方向(又は右下がりの斜め方向)へ直線的に延びるよう形成される。この構成により、本実施形態のパチンコ遊技機10は、5つの有効ラインL1〜L5を形成し得る演出表示器H2を備えた5ライン機とされている。   The effective line L1 is formed to extend linearly in the horizontal direction in the middle stage of the effect display H2, and the effective line L2 is formed to extend linearly in the horizontal direction in the upper stage of the effect display H2, and further, the effective line L3. Is formed so as to extend linearly in the horizontal direction at the lower stage of the effect display H2. Further, the effective line L4 is formed so as to extend linearly in the diagonally upward direction of the effect display H2 (or the diagonally downward direction of the left), and the effective line L5 is the diagonally upward direction of the effect display H2 ( Alternatively, it is formed so as to extend linearly in an oblique direction downward to the right. With this configuration, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is a 5-line machine including an effect display H2 that can form five effective lines L1 to L5.

そして、本実施形態において、左列→右列→中列の順に変動を停止させて図柄を停止表示させた場合、演出表示器H2には、次のようなリーチ状態を表示することが可能である。有効ラインL1〜L3上には、同時にリーチ状態が表示されることなく、有効ラインL1、有効ラインL2又は有効ラインL3のうち何れか1本の有効ライン上に1つのリーチ状態(シングルリーチ)が表示可能とされている。また、有効ラインL4及び有効ラインL5上には、同時にリーチ状態を表示可能であって、2本の有効ラインL4,L5上に2つのリーチ状態(ダブルリーチ)が表示可能とされている。   In this embodiment, when the symbols are stopped and displayed in the order of left column → right column → middle column, the following reach state can be displayed on the effect display H2. is there. A reach state is not displayed on the effective lines L1 to L3 at the same time, and one reach state (single reach) is present on any one of the effective lines L1, L2 and L3. It can be displayed. In addition, the reach state can be displayed on the effective line L4 and the effective line L5 at the same time, and two reach states (double reach) can be displayed on the two effective lines L4 and L5.

また、演出表示器H2(画像表示部GH)の表示領域には、特定の演出内容(特定演出内容)を伴うリーチ演出の発生時、その特定演出内容の種類を識別可能な識別情報(本実施形態では、キャラクタの顔や、キャラクタを示唆するアイテム)を表示する情報表示領域Z1,Z2,Z3が形成される。特定の演出内容を伴うリーチ演出は、当該リーチ演出中に特定のキャラクタ(本実施形態では、キャラクタA、キャラクタB及びキャラクタC)が登場するキャラクタ系演出であり、キャラクタAが登場するキャラクタA演出と、キャラクタBが登場するキャラクタB演出と、キャラクタCが登場するキャラクタC演出とがある。   In addition, in the display area of the effect display H2 (image display unit GH), when a reach effect with a specific effect content (specific effect content) occurs, identification information that can identify the type of the specific effect content (this implementation) In the form, information display areas Z1, Z2, and Z3 for displaying a character's face and an item suggesting the character) are formed. The reach effect with the specific effect content is a character system effect in which specific characters (character A, character B, and character C in this embodiment) appear during the reach effect, and the character A effect in which the character A appears. And a character B effect in which the character B appears and a character C effect in which the character C appears.

そして、情報表示領域Z1〜Z3には、キャラクタ系演出が発生した図柄変動ゲームを対象にして、当該キャラクタ系演出で選択したキャラクタの履歴を遊技履歴として表示可能に構成されている。本実施形態において、遊技履歴としてキャラクタ系演出で選択したキャラクタを識別する識別情報を表示するようになっている。情報表示領域Z3には最も新しい履歴(履歴1回前のキャラクタ系演出の識別情報)が表示され、情報表示領域Z2には情報表示領域Z3に表示される履歴のよりも古い履歴(履歴2回前のキャラクタ系演出の識別情報)が表示され、情報表示領域Z1には情報表示領域Z2に表示される履歴よりも古い(履歴3回前のキャラクタ系演出の識別情報)履歴が表示されるようになっている。   The information display areas Z1 to Z3 are configured so that the history of the character selected by the character system effect can be displayed as a game history for the symbol variation game in which the character system effect has occurred. In this embodiment, identification information for identifying the character selected in the character system effect is displayed as the game history. In the information display area Z3, the newest history (identification information of the character system effect one history before) is displayed, and in the information display area Z2, a history older than the history displayed in the information display area Z3 (history twice). The identification information of the previous character system effect) is displayed, and the information display area Z1 displays a history that is older than the history displayed in the information display area Z2 (character information effect identification information three times before the history). It has become.

なお、本実施形態において、キャラクタ系演出の発生で、当該発生時に同じキャラクタが実行回数の予め定めた上限数である3回連続することで、3回目となるキャラクタ系演出の発生する図柄変動ゲームで大当り図柄を導出することとなる。本実施形態において、連続とは、前回のキャラクタ系演出の出現から次にキャラクタ系演出が出現する場合に、前回のキャラクタ系演出で登場したキャラクタ以外のキャラクタが登場するキャラクタ系演出が出現しない状態で、前記前回のキャラクタ系演出と同じキャラクタが登場することである。すなわち、本実施形態において、連続するとは、連続する図柄変動ゲームで連続して同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出が出現する、又は複数回の図柄変動ゲームを跨いで(例えば、10回や20回)同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出が出現する場合のいずれも連続となる。   In the present embodiment, when a character-based effect is generated, the same character is continuously played three times, which is a predetermined upper limit of the number of times of execution. A big hit symbol will be derived. In the present embodiment, “continuous” means a state in which no character system effect appears in which a character other than the character that appeared in the previous character system effect appears when the character system effect appears next after the appearance of the previous character system effect. Thus, the same character as the previous character-type production appears. That is, in the present embodiment, “continuous” means that a character-type effect in which the same character appears continuously in a continuous symbol variation game appears, or straddles a plurality of symbol variation games (for example, 10 times or 20 times). ) Any case where a character-type production in which the same character appears appears continuously.

したがって、情報表示領域Z1〜Z3に、同じキャラクタ情報を示す識別情報が3つ表示された場合には、当該3つ表示されることとなった図柄変動ゲームで大当りに繋がるようになっている。また、情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴は、最新の履歴から最大で予め定めた上限数である3回分だけ過去に遡って履歴を表示させ、キャラクタ系演出が発生する場合には、当該演出の識別情報を最も新しい履歴として、最も古い履歴である3つ前の履歴を消去(非表示)するように更新される。また、情報表示領域Z4には、リーチ状態が形成される場合に、そのリーチ状態がシングルリーチであるか、ダブルリーチであるかを表示可能とするとともに、図柄変動ゲーム中にキャラクタによるメッセージを表示する演出(補助演出)を実行したり、図柄変動ゲームで大当り図柄を導出した場合に大当りなどを表示する演出を実行したり可能に構成されている。   Therefore, when three pieces of identification information indicating the same character information are displayed in the information display areas Z1 to Z3, the symbol change game that has been displayed is connected to a big hit. In addition, the game history in the information display areas Z1 to Z3 is displayed from the latest history by going back to the past by a predetermined upper limit number of three times in the past, and when the character system effect occurs, the effect The identification information is updated to delete (hide) the three oldest history, which is the oldest history. In addition, in the information display area Z4, when a reach state is formed, it is possible to display whether the reach state is single reach or double reach, and display a message by a character during the symbol variation game It is possible to execute an effect (auxiliary effect) to be performed, or to perform an effect of displaying a big hit when a big hit symbol is derived in the symbol variation game.

図1及び図2の説明に戻り、表示枠体23の下方であって、図1及び図2において特別図柄表示器H1の左横には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示器24が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体23の下方に配置される始動入賞装置(上始動入賞口26と下始動入賞口27)へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、各始動入賞口26,27に遊技球が入球することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞口26,27へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。   Returning to the description of FIG. 1 and FIG. 2, below the display frame 23, on the left side of the special symbol display H1 in FIG. 1 and FIG. A special symbol hold memory display 24 for informing the player is provided. In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when a game ball enters a start winning device (upper start winning port 26 and lower start winning port 27) arranged below the display frame 23, the game that has entered the game The number of spheres is stored, and is stored in the machine (main control RAM 35c of the main control board 35) as a reserved storage number for special symbols. The number of reserved symbols for special symbols indicates the number of symbol variable games that are on hold (waiting for symbol variable games). The number of reserved memories for special symbols is incremented by 1 when a game ball enters each start winning opening 26, 27, and is decremented by 1 at the start of a symbol variation game. Therefore, when a game ball enters the start winning holes 26 and 27 during the symbol variation game, the number of reserved symbols for special symbols is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). It is like that.

特別図柄保留記憶表示器24は、第1保留ランプ24aと、第2保留ランプ24bと、第3保留ランプ24cと、第4保留ランプ24dからなる4つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示器24は、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第1保留ランプ24aのみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第1〜第4保留ランプ24a〜24dの全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、特別図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、第1〜第4保留ランプ24a〜24dの全てが消灯している。   The special symbol storage memory display 24 includes four storage lamps including a first storage lamp 24a, a second storage lamp 24b, a third storage lamp 24c, and a fourth storage lamp 24d. The special symbol storage memory display 24 is configured to notify the player of the number of symbol variation games on hold based on the number of lighting of the holding lamp. For example, when only the first hold lamp 24a is lit, it indicates that one symbol variation game is being held, and when all of the first to fourth hold lamps 24a to 24d are lit. Indicates that four symbol variation games are pending. When the number of reserved symbols for special symbols is “0 (zero)”, all of the first to fourth reservation lamps 24a to 24d are turned off.

表示枠体23の下方であって、図1及び図2において特別図柄表示器H1の右横には、発光型の普通図柄表示器H3が配置されている。本実施形態の普通図柄表示器H3は、7セグメントLED式の表示器とされている。普通図柄表示器H3には、複数種類の図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において普通図柄表示器H3の普通図柄変動ゲームでは、1列の普通図柄を導出する。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根28の開動作により下始動入賞口27を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として「7」の数字からなる普通図柄が表示されるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄として「−(バー)」の符号からなる普通図柄が表示される。   A light emitting type normal symbol display H3 is disposed below the display frame 23 and to the right of the special symbol display H1 in FIGS. The normal symbol display H3 of the present embodiment is a 7-segment LED display. On the normal symbol display H3, a normal symbol variation game executed by varying a plurality of types of symbols is displayed in a flashing manner. In this embodiment, in the normal symbol variation game of the normal symbol display H3, one row of normal symbols is derived. The normal symbol variation game is an internal lottery (whether or not to win the lower start winning port 27 by opening the opening and closing blades 28) whether or not to be performed separately from the big hit lottery of whether or not the big hit described above. The lottery result is displayed. In the present embodiment, when winning is determined by winning lottery, a normal symbol consisting of the number “7” is displayed as a winning symbol in the normal symbol changing game, and deviation is determined in winning lottery. In this case, in the normal symbol variation game, a normal symbol consisting of a symbol “-(bar)” is displayed as a shift symbol.

また、表示枠体23の下方であって、図1及び図2において普通図柄表示器H3の右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示器25が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体23の左方に配置される普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中(普通図柄変動ゲーム待機中)の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート31に遊技球が入球することで1加算され、普通図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。   Also, below the display frame 23, on the right side of the normal symbol display H3 in FIG. 1 and FIG. 2, the normal symbol hold for notifying the player of the number of reserved symbols for normal symbols stored inside the machine. A storage indicator 25 is arranged. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the number of game balls that have been entered when the game ball enters the normal symbol operation gate 31 arranged on the left side of the display frame 23, and for the normal symbol. Is stored in the apparatus (main control RAM 35c of the main control board 35). The number of reserved memories for normal symbols indicates the number of normal symbol variation games that are on hold (waiting for normal symbol variation games). The reserved memory number for the normal symbol is incremented by 1 when a game ball enters the normal symbol actuating gate 31 and is decremented by 1 at the start of the normal symbol variation game. Therefore, when a game ball enters the normal symbol operation gate 31 during the normal symbol variation game, the number of reserved memories for the normal symbol is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). It has become.

普通図柄保留記憶表示器25は、第1保留ランプ25aと、第2保留ランプ25bと、第3保留ランプ25cと、第4保留ランプ25dからなる4つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示器25は、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第1保留ランプ25aのみが点灯している場合には1回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第1〜第4保留ランプ25a〜25dの全てが点灯している場合には4回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、普通図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、第1〜第4保留ランプ25a〜25dの全てが消灯している。   The normal symbol hold memory display 25 is composed of four hold lamps including a first hold lamp 25a, a second hold lamp 25b, a third hold lamp 25c, and a fourth hold lamp 25d. And the normal symbol hold | maintenance memory | storage display 25 becomes a structure which alert | reports the frequency | count of the normal symbol fluctuation | variation game on hold by the number of lighting of a hold lamp. For example, when only the first hold lamp 25a is lit, it indicates that one normal symbol variation game is being held, and all of the first to fourth hold lamps 25a to 25d are lit. Indicates that four regular symbol variation games are pending. When the number of reserved symbols for normal symbols is “0 (zero)”, all of the first to fourth reservation lamps 25a to 25d are turned off.

また、表示枠体23の下方の遊技領域13aには、遊技球の入球口26aを有する上始動入賞口26と遊技球の入球口27aを有する下始動入賞口27が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口26は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口26aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口27は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根28を備えており、開閉羽根28が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口27aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口27は、開閉羽根28が開動作して入球口27aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。   In the game area 13a below the display frame 23, an upper start winning port 26 having a game ball entrance 26a and a lower start winning port 27 having a game ball entrance 27a are arranged vertically. Is arranged. The upper start winning opening 26 is configured such that the entrance 26a is always open so as to allow the entrance of game balls at all times. On the other hand, the lower start winning opening 27 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 28 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). The entrance 27a is opened to allow entry of a sphere. In other words, the lower start winning opening 27 is configured such that it is impossible to enter a game ball unless the opening / closing blade 28 opens to open the entrance 27a.

上始動入賞口26と下始動入賞口27の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口センサSE1,SE2(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口26と下始動入賞口27は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口27は開閉羽根28が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根28が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。   At the back of each of the upper start winning opening 26 and the lower start winning opening 27, start opening sensors SE1 and SE2 (shown in FIG. 3) for detecting the game balls that have entered are arranged. The upper start winning opening 26 and the lower start winning opening 27 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the game balls that have entered. When the opening / closing blades 28 are opened, the lower start winning opening 27 is made in a state in which the entrance is expanded and the game balls are easy to enter, while when the opening / closing blades 28 are closed, the entrance balls are not expanded and the game balls are not expanded. It is difficult to enter the ball.

また、下始動入賞口27の下方の遊技領域13aには、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉29を備えた大入賞口(特別電動役物)30が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉29の開動作によって大入賞口30が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。   Also, in the game area 13a below the lower start winning opening 27, a large winning opening (special electric accessory) 30 provided with a large winning opening door 29 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. Is arranged. When the big hit game is awarded, the big winning opening 30 is opened by the opening operation of the big winning door 29 and the game balls are allowed to enter, so that the player has a chance to win a large number of winning balls. Can be obtained. In this embodiment, the big hit game is advantageous to the player because a chance to win a large number of prize balls can be obtained. The jackpot game is given when the jackpot is determined by the internal lottery and the jackpot symbol (the jackpot display result) is confirmed and stopped in the symbol variation game.

大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉29の開動作により大入賞口30が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(例えば、15回)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口扉29の開動作により大入賞口30が開放されてから大入賞口扉29の閉動作により大入賞口30が閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口30は、規定入球個数(例えば、9球)の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(例えば、25秒)が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。   The big hit game is started after the big win symbol is determined by the internal lottery, the big hit symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is completed, a round game in which the grand prize opening 30 is opened by the opening operation of the big prize opening door 29 is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (for example, 15 times). One round game is from the opening of the grand prize opening 30 by the opening operation of the grand prize opening door 29 to the closing of the grand prize opening 30 by the closing operation of the grand prize opening door 29. During the game, the special winning opening 30 is opened until a predetermined number of game balls (for example, nine balls) enter or until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses. The big hit game ends with an ending effect indicating the end of the big hit game after the end of the predetermined number of round games.

また、表示枠体23の左方の遊技領域13aには、普通図柄作動ゲート31が配設されている。普通図柄作動ゲート31の奥方には、該普通図柄作動ゲート31へ入球し通過した遊技球を検知するゲートセンサSE3(図3に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート31は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。   A normal symbol operating gate 31 is disposed in the game area 13a on the left side of the display frame 23. Behind the normal symbol operating gate 31 is provided a gate sensor SE3 (shown in FIG. 3) that detects a game ball that has entered and passed through the normal symbol operating gate 31. The normal symbol operation gate 31 can give the start condition of the normal symbol variation game when the game ball passes.

また、遊技盤13の遊技領域13aの最下方(大入賞口30よりも下方)には、遊技領域13aに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口32が形成されている。アウト口32を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。   Further, in the lowermost part of the game area 13a of the game board 13 (below the big prize opening 30), game balls that have been launched into the game area 13a and have not entered any of the prize openings are regarded as out balls. An out port 32 is formed for discharging to the outside of the machine. The game balls that have passed through the out port 32 are discharged to an out ball tank (not shown) disposed in the installation facility (game island) of the pachinko gaming machine 10.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート31の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率(当り当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口27の開閉羽根28は、確変状態が付与されている場合と、通常状態(入球率向上状態が付与されていない状態)が付与されている場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根28が1回開放し、開放してから100ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根28が開放する回数が増加(例えば、3回)するとともに、1回の開放において開放してから1400ms(通常状態に比較して長い時間)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根28は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability variation function is a function that provides a probability variation state in which the probability of winning a lottery (winning probability) varies from a normal probability having a low probability (normal state) to a high probability after the jackpot game ends. In addition, when the probability variation state is given, the variation time of the normal symbol variation game is shortened, and the normal symbol variation game lottery probability (winning probability) based on the passage of the normal symbol operation gate 31 is low. The entrance rate improvement state that fluctuates from probability to high probability is given as a privilege. In the improved entrance rate state, the open / close blades 28 of the lower start winning opening 27 are given a certain change state and a normal state (a state in which no enter rate improvement state is given). Then, when winning in the normal symbol variation game, it opens and closes with different operation patterns. When the normal symbol variation game is won in the normal state, the opening / closing blade 28 is opened once, and the open state is maintained until 100 ms elapses after the opening. In addition, when the normal symbol variation game is won in the probability variation state, the number of times the opening / closing blade 28 is opened increases (for example, 3 times) and 1400 ms (relative to the normal state) after being opened in one opening Until a long time elapses). In other words, the opening / closing blade 28 is set so as to operate more advantageously for the player when the probability variation state is given compared to the state where the normal state is given. If the probability variation state is given, the probability of winning the jackpot will fluctuate with a high probability and the jackpot is likely to be generated. It is carried out.

また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。   The probability variation state is given until a predetermined number of times (10,000 times in this embodiment) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before the number of times is reached. That is, the probability variation state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached. In this embodiment, since the probability variation state is set to 10000 times as a predetermined number of times, it is substantially equivalent to being given until the next big hit occurs.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根28は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。   Further, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has a function of shortening the fluctuation time (hereinafter, referred to as “time reduction”). The time-shortening function is a function for giving a winning rate improvement state as a privilege with a low winning probability (winning probability) after winning the big hit game as a bonus (normal state). In addition, when the short-time state is given, the probability of winning a lottery is low, but the improved entrance rate state is given as a privilege. In other words, the opening / closing blade 28 is set to operate more advantageously for the player when the short-time state is applied than when the normal state is applied. The time-short state is given until a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before the number of times is reached. That is, the time-short state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached.

本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する(抽選確率が高確率である状態が付与される)大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(抽選確率が低確率である非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、飾り図柄による大当り図柄の種類から、確変大当り又は非確変大当りの何れの大当りであるかを認識し得るように構成されている。具体的に言えば、「1」〜「8」の数字からなる図柄のうち、奇数図柄で構成される大当り図柄([111][333][555][777]の組み合わせ)から確変大当りを認識し得る。その一方で、偶数図柄で構成される大当り図柄([222][444][666][888])から非確変大当りを認識し得るように構成されている。また、特別図柄は、確変大当りの特別図柄と非確変大当りの特別図柄とに分類されている。   In this embodiment, a promiscuous state is given after the big hit game is finished (a state where the lottery probability is high) is a promising big hit, and a promiscuous state is not given after the big hit game is finished (the lottery probability is low). A big hit (given a certain non-probability state) becomes a non-probable big hit. The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is configured so as to be able to recognize whether it is a big hit of probability variation big hit or non-probable big hit from the type of big hit symbol by the decorative symbol. Specifically, among the symbols consisting of the numbers “1” to “8”, the probability variation big hit is recognized from the big hit symbol (combination of [111] [333] [555] [777]) composed of odd numbers. Can do. On the other hand, it is configured such that a non-probable variation big hit can be recognized from a big hit symbol ([222] [444] [666] [888]) constituted by even symbols. The special symbols are classified into special symbols for probability variation jackpots and special symbols for non-probability variation jackpots.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図3にしたがって説明する。
パチンコ遊技機(遊技機本体)10の機裏側には、遊技場の電源(例えば、AC24V)を、パチンコ遊技機10を構成する各種構成部材に供給する電源制御手段としての電源基板34が装着されている。そして、電源基板34は、電源スイッチ(図示しない)と遊技場の電源に接続される電源コード(図示しない)を有し、パチンコ遊技機10の各種構成部材に対して電源を供給する。また、電源基板34には、電源断監視回路(図示しない)と、リセット信号回路(図示しない)が接続されている。そして、電源断監視回路は、電源電圧が基準電圧より降下した場合に、各制御基板35〜39に対して電源電圧が降下したことを示す電源断信号を出力するようになっている。また、リセット信号回路は、電源供給の開始時(電源投入時)又は電源断信号の入力時(電源復電時)に、前記各種構成部材に対してリセット信号を出力し、各制御基板35〜39の動作を規制するようになっている。また、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御手段としての主制御基板35が装着されている。主制御基板35は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御手段としてのサブ統括制御基板36と、演出制御手段としての表示制御基板37と、ランプ制御基板38と、音声制御基板39が装着されている。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
On the back side of the pachinko gaming machine (gaming machine main body) 10, a power supply board 34 is mounted as a power control means for supplying a power source (for example, AC 24 V) of the game hall to various components constituting the pachinko gaming machine 10. ing. The power board 34 has a power switch (not shown) and a power cord (not shown) connected to the power source of the game arcade, and supplies power to various components of the pachinko gaming machine 10. The power supply board 34 is connected to a power-off monitoring circuit (not shown) and a reset signal circuit (not shown). The power-off monitoring circuit outputs a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped to each of the control boards 35 to 39 when the power supply voltage drops below the reference voltage. The reset signal circuit outputs a reset signal to the various components at the start of power supply (when the power is turned on) or when a power-off signal is input (when the power is restored). The operation of 39 is regulated. Further, a main control board 35 as a main control means for controlling the entire pachinko gaming machine 10 is mounted. The main control board 35 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine 10 and performs arithmetic processing on control signals (control commands) as various control commands for controlling the game according to the processing results. The control signal (control command) is output. Further, on the back side of the machine, a sub general control board 36 as a sub general control means, a display control board 37 as an effect control means, a lamp control board 38, and a sound control board 39 are mounted.

サブ統括制御基板36は、主制御基板35が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板37、ランプ制御基板38及び音声制御基板39を統括的に制御する。表示制御基板37は、主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板38は主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板39は、主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。   The sub integrated control board 36 comprehensively controls the display control board 37, the lamp control board 38, and the sound control board 39 based on the control signal (control command) output from the main control board 35. The display control board 37 controls the display mode (display images such as symbols, backgrounds, characters, etc.) of the effect display H2 based on the control signals (control commands) output from the main control board 35 and the sub control board 36. . The lamp control board 38 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of various lamps based on control signals (control commands) output from the main control board 35 and the sub control board 36. The voice control board 39 controls the voice output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 17 based on the control signals (control commands) output from the main control board 35 and the sub integrated control board 36.

以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び表示制御基板37について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板35には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU35aと、主制御用CPU35aの制御プログラムを格納する主制御用ROM35bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM35cが設けられている。主制御用CPU35aには、主制御用ROM35bと主制御用RAM35cが接続されているとともに、上始動入賞口26に入球した遊技球を検知する始動口センサSE1と、下始動入賞口27に入球した遊技球を検知する始動口センサSE2と、普通図柄作動ゲート31を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE3が接続されている。また、主制御用CPU35aには、特別図柄表示器H1と、普通図柄表示器H3と、特別図柄保留記憶表示器24と、普通図柄保留記憶表示器25が接続されている。そして、主制御用CPU35aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM35cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当りを付与するか否かの大当り判定(大当り抽選)で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当り判定で大当りの決定時に大当り図柄となる特別図柄(本実施形態では[00]〜[99])の種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容(大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出など)を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用CPU35aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 35, the sub integrated control board 36, and the display control board 37 will be described.
On the main control board 35, a main control CPU 35a capable of executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 35b for storing a control program of the main control CPU 35a, and necessary data can be written and read. A main control RAM 35c is provided. A main control ROM 35b and a main control RAM 35c are connected to the main control CPU 35a, and a start port sensor SE1 that detects a game ball that has entered the upper start prize port 26 and a lower start prize port 27 are entered. A start port sensor SE2 that detects a game ball that has been balled and a gate sensor SE3 that detects a game ball that has passed through the normal symbol operation gate 31 are connected. Further, a special symbol display H1, a normal symbol display H3, a special symbol hold storage display 24, and a normal symbol hold storage display 25 are connected to the main control CPU 35a. The main control CPU 35a updates the values of various random numbers such as the big hit determination random number, the big hit design random number, and the variation pattern distribution random number at predetermined intervals, and the updated values are stored in the main control RAM 35c. The value before update is rewritten by storing (setting) in the setting area, and random number update processing (random number generation processing) is executed. The big hit determination random number is a random number used in the big hit determination (big hit lottery) to determine whether or not to give a big hit. The jackpot symbol random number is a random number used when determining the type of a special symbol ([00] to [99] in this embodiment) that becomes a jackpot symbol when the jackpot is determined in the jackpot determination. The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation time and the contents of the effect (such as a big hit effect, an outlier reach effect, an outage effect) of the symbol variation game. Further, the main control CPU 35a of the present embodiment is equipped with a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started).

主制御用ROM35bには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターン(演出パターン)と各種判定値(大当り判定値など)が記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が確定停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。   In addition to the control program, the main control ROM 35b stores a plurality of types of variation patterns (effect patterns) and various determination values (such as jackpot determination values). The variation pattern is a game effect (display effect, from the time when the symbol (special symbol and decorative symbol) starts to change (the symbol variation game starts) until the symbol is confirmed and stopped (the symbol variation game ends). A pattern serving as a base for a light emission effect and a sound effect) is shown. In the variation pattern, a variation time from the start to the end of the symbol variation game is determined for each variation pattern. In addition, the variation patterns are classified for each effect content including a jackpot effect, a loss reach effect, and a loss effect. The jackpot effect is an effect in which the symbol variation game is developed so that the jackpot symbol is finally stopped and displayed through the reach effect. The outlier reach effect is an effect in which the symbol variation game is developed so as to finally stop and display the symbol after the reach effect. The outlier effect is an effect in which the symbol variation game is developed so that the final symbol is finally displayed in a fixed stop state without going through the reach effect.

大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として2つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は600分の2(300分の1)となる。   The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot determination, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number. For example, if the jackpot determination random number is set to 600 integers from “0 (zero)” to “599”, and two values are set as the jackpot determination value, The rate at which the determination is affirmative, that is, the jackpot winning probability is 2/600 (1/300).

図4は、主制御用ROM35bに記憶される変動パターンを模式的にテーブル化して示した図である。
主制御用ROM35bには、大当り演出用の変動パターンとして、変動P4,P8,P9,P10,P12が記憶されている。変動P4には、変動内容(演出内容)としてノーマルリーチ変動と、変動時間として22000msが対応付けられている。そして、変動P4は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。また、変動P8には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ1系リーチ変動と、変動時間として43000msが対応付けられている。そして、変動P8は、遊技状態が通常状態である場合にのみ選択され得るようになっている。また、変動P9には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ2系リーチ変動と、変動時間として43000msが対応付けられている。そして、変動P9は、遊技状態が通常状態である場合にのみ選択され得るようになっている。また、変動P10には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ3系リーチ変動と、変動時間として70000msが対応付けられている。そして、変動P10は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。また、変動P12には、変動内容としてスーパーリーチ変動と、変動時間として80000msが対応付けられている。変動P12は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。
FIG. 4 is a diagram schematically showing the variation pattern stored in the main control ROM 35b as a table.
Variations P4, P8, P9, P10, and P12 are stored in the main control ROM 35b as variation patterns for the big hit effect. The fluctuation P4 is associated with normal reach fluctuation as fluctuation contents (effect contents) and 22000 ms as fluctuation time. The variation P4 can be selected regardless of the gaming state. Further, the fluctuation P8 is associated with the character 1 system reach fluctuation accompanied by the character system reach effect which is the specific effect content as the fluctuation content, and 43000 ms as the fluctuation time. The variation P8 can be selected only when the gaming state is the normal state. Further, the fluctuation P9 is associated with the character 2 system reach fluctuation accompanied by the character system reach effect which is the specific effect content as the fluctuation content, and 43000 ms as the fluctuation time. The variation P9 can be selected only when the gaming state is the normal state. Further, the variation P10 is associated with a character 3 system reach variation accompanied by a character system reach effect which is a specific effect content as the variation content, and 70000 ms as the variation time. The variation P10 can be selected regardless of the gaming state. Further, the fluctuation P12 is associated with a super reach fluctuation as the fluctuation contents and 80000 ms as the fluctuation time. The variation P12 can be selected regardless of the gaming state.

また、主制御用ROM35bには、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動P3,P5,P6,P7,P11が記憶されている。変動P3には、変動内容(演出内容)としてノーマルリーチ変動と、変動時間として17000msが対応付けられている。そして、変動P3は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。また、変動P5には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ1系リーチ変動と、変動時間として38000msが対応付けられている。そして、変動P5は、遊技状態が通常状態である場合にのみ選択され得るようになっている。また、変動P6には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ2系リーチ変動と、変動時間として38000msが対応付けられている。そして、変動P6は、遊技状態が通常状態である場合にのみ選択され得るようになっている。また、変動P7には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ3系リーチ変動と、変動時間として65000msが対応付けられている。そして、変動P7は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。また、変動P11には、変動内容としてスーパーリーチ変動と、変動時間として75000msが対応付けられている。そして、変動P11は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。   The main control ROM 35b stores fluctuations P3, P5, P6, P7, and P11 as fluctuation patterns for outlier reach effects. The fluctuation P3 is associated with normal reach fluctuation as fluctuation contents (effect contents) and 17000 ms as fluctuation time. The variation P3 can be selected regardless of the gaming state. Further, the fluctuation P5 is associated with a character 1 system reach fluctuation accompanied by a character system reach effect which is a specific effect content as the fluctuation content, and 38000 ms as the fluctuation time. The variation P5 can be selected only when the gaming state is the normal state. Further, the fluctuation P6 is associated with the character 2 system reach fluctuation accompanied by the character system reach effect which is the specific effect content as the fluctuation content, and 38000 ms as the fluctuation time. The variation P6 can be selected only when the gaming state is the normal state. Further, the fluctuation P7 is associated with the character 3 system reach fluctuation accompanied by the character system reach effect which is the specific content as the fluctuation content, and 65000 ms as the fluctuation time. The variation P7 can be selected regardless of the gaming state. Further, the fluctuation P11 is associated with a super reach fluctuation as the fluctuation content and 75000 ms as the fluctuation time. The variation P11 can be selected regardless of the gaming state.

また、主制御用ROM35bには、はずれ演出用の変動パターンとして、変動P1,P2が記憶されている。変動P1には、変動内容(演出内容)として通常変動と、変動時間として12000msが対応付けられている。また、変動P2には、変動内容として通常変動と、変動時間として5000msが対応付けられている。   The main control ROM 35b stores fluctuations P1 and P2 as fluctuation patterns for off-stage effects. The fluctuation P1 is associated with normal fluctuation as fluctuation contents (effect contents) and 12000 ms as fluctuation time. The fluctuation P2 is associated with normal fluctuation as fluctuation contents and 5000 ms as fluctuation time.

ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動はリーチ変動の種類を示し、スーパーリーチ変動はノーマルリーチ変動を経由して行われるリーチ変動であって、リーチ変動が発展する演出内容となっている。そして、リーチ演出を伴うリーチ変動には、そのリーチ演出内容がノーマルリーチ演出内容の単数で構成されるノーマルリーチ変動と、リーチ演出内容がノーマルリーチ演出内容と、当該リーチ演出が発展するスーパーリーチ演出内容との複数で構成されるスーパーリーチ変動とがある。なお、本実施形態において、各キャラクタ系リーチ変動(キャラクタ1系リーチ変動、キャラクタ2系リーチ変動、キャラクタ3系リーチ変動)は、ノーマルリーチ演出内容と、スーパーリーチ演出内容の複数で構成されるスーパーリーチ変動の一種であり、スーパーリーチ演出内容として特にキャラクタA〜Cのいずれかを登場させるキャラクタ系演出の内容となっている。   The normal reach variation and the super reach variation indicate the types of reach variation, and the super reach variation is a reach variation performed via the normal reach variation. The reach variation accompanying the reach production includes a normal reach variation in which the reach production content is a singular of the normal reach production content, a normal reach production content that is the reach production content, and a super reach production content that the reach production develops. There are super-reach fluctuations consisting of multiple. In this embodiment, each character system reach variation (character 1 system reach variation, character 2 system reach variation, and character 3 system reach variation) is a super reach composed of a plurality of normal reach effect contents and super reach effect contents. It is a kind of variation, and is the content of the character system effect that makes any of the characters A to C appear as the super reach effect content.

また、スーパーリーチ変動には、そのリーチ演出内容が複数のスーパーリーチ演出内容で構成されるスーパーリーチ変動があり、構成されるスーパーリーチ演出内容の数で区別されるようになっている。そして、スーパーリーチ変動(各キャラクタ系リーチ変動)では、ノーマルリーチ演出内容を1段階として、そこから発展するスーパーリーチ演出内容が2段階目となる。さらに、2段階目のスーパーリーチ演出内容から発展するスーパーリーチ演出内容が3段階目となる。本実施形態では、1段階で構成されるリーチ変動として変動P3,P4(ノーマルリーチ変動)が対応し、2段階で構成されるリーチ変動として変動P5,P6,P8,P9(キャラクタ1系リーチ変動、キャラクタ2系リーチ変動)が対応し、3段階で構成されるリーチ変動として変動P7,P10(キャラクタ3系リーチ変動)と、変動P11,P12(スーパーリーチ変動)が対応している。   Further, the super reach variation includes a super reach variation in which the reach effect content is composed of a plurality of super reach effect contents, and is distinguished by the number of super reach effect contents configured. Then, in the super reach variation (each character system reach variation), the normal reach effect content is regarded as one step, and the super reach effect content developed from that is the second step. Furthermore, the super reach production content that develops from the super reach production content of the second stage is the third stage. In this embodiment, fluctuations P3 and P4 (normal reach fluctuations) correspond to reach fluctuations configured in one stage, and fluctuations P5, P6, P8, and P9 (character 1 system reach fluctuations, Character 2 system reach fluctuation) corresponds, and fluctuations P7 and P10 (character 3 system reach fluctuation) and fluctuations P11 and P12 (super reach fluctuation) correspond as reach fluctuations configured in three stages.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、ノーマルリーチ演出内容からスーパーリーチ演出内容へリーチ演出内容が発展した場合の方が、大当りの期待度が高くなるように設定されているとともに、スーパーリーチ演出内容からさらに発展した場合の方が、大当りの期待度が高くなるように設定されている。本実施形態において、発展するとは、リーチ演出内容が変化することで、ノーマルリーチ演出内容からスーパーリーチ演出内容に移行する、又はスーパーリーチ変動を構成するスーパーリーチ演出内容が他のスーパーリーチ演出内容に移行することである。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the reach production content is developed from the normal reach production content to the super reach production content, the expectation of the big hit is set to be higher, and from the super reach production content. In the case of further development, the expectation of jackpot is set higher. In the present embodiment, development means that the reach production content changes, so that the normal reach production content shifts to the super reach production content, or the super reach production content that constitutes the super reach variation migrates to another super reach production content. It is to be.

そして、本実施形態では、キャラクタ1系リーチ変動が対応付けられる変動P5と、変動P8及び、キャラクタ2系リーチ変動が対応付けられる変動P6と、変動P9から発展する変動としてキャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P7と、変動P10が用意されている。そして、スーパーリーチ変動が対応付けられる変動P11と、変動P12は、キャラクタ系リーチ変動とは異なる内容のスーパーリーチ変動となっている。また、同じ変動内容が対応付けられる変動P5と変動P8、変動P6と変動P9、変動P7と変動P10では、その内容が最終的にはずれ図柄を導出するか、又は大当り図柄を導出するかが異なるようになっており、そのため大当り図柄を導出する大当り演出用の変動パターンの方が長い変動時間が対応付けられている。   In the present embodiment, the fluctuation P5 associated with the character 1 system reach fluctuation, the fluctuation P8, the fluctuation P6 associated with the character 2 system reach fluctuation, and the fluctuation developed from the fluctuation P9 include the character 3 system reach fluctuation. Corresponding variation P7 and variation P10 are prepared. And the fluctuation | variation P11 with which a super reach fluctuation is matched, and the fluctuation | variation P12 are the super reach fluctuation of the content different from character type reach fluctuation. In addition, the variation P5 and the variation P8, the variation P6 and the variation P9, and the variation P7 and the variation P10 to which the same variation content is associated differ depending on whether the content finally derives a symbol or a jackpot symbol. Therefore, a longer variation time is associated with the variation pattern for the big hit effect for deriving the big hit symbol.

また、キャラクタ1系リーチ変動が対応付けられる変動P5,P8では、図柄変動ゲームで登場させるキャラクタとしてキャラクタA又はキャラクタBを登場させるキャラクタ系演出を特定可能にされている。また、キャラクタ2系リーチ変動が対応付けられる変動P6,P9では、図柄変動ゲームで登場させるキャラクタとしてキャラクタB又はキャラクタCを登場させるキャラクタ系演出が特定可能にされている。また、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P7,P10では、図柄変動ゲームで登場させるキャラクタとしてキャラクタA、キャラクタB又はキャラクタCを登場させるキャラクタ系演出が特定可能にされている。また、本実施形態では、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられる変動P5〜変動P10は特定変動パターン(特定演出パターン)となる。そして、特定変動パターンには各キャラクタ系リーチ変動を伴う変動パターンが、大当り演出用の変動パターンとはずれリーチ演出用の変動パターンの夫々に少なくとも1つ含むように構成され、各キャラクタ系リーチ変動の図柄変動ゲームでは、はずれ及び大当りの両方の結果を導出し得るようになっている。   Further, in the variations P5 and P8 associated with the character 1 system reach variation, it is possible to specify the character system effect in which the character A or the character B appears as the character to appear in the symbol variation game. Further, in the variations P6 and P9 associated with the character 2 system reach variation, it is possible to specify the character system effect in which the character B or the character C appears as the character to appear in the symbol variation game. Further, in the variations P7 and P10 associated with the character 3 system reach variation, it is possible to specify a character system effect in which the character A, the character B, or the character C appears as the character to appear in the symbol variation game. In the present embodiment, the fluctuations P5 to P10 associated with the character-type reach fluctuations are specific fluctuation patterns (specific effect patterns). The specific variation pattern is configured to include at least one variation pattern associated with each character-based reach variation in each of the variation patterns for reach production and the variation pattern for reach performance. In the symbol variation game, both outliers and jackpot results can be derived.

また、通常変動は、リーチの形成によるリーチ演出を実行させることなく(すなわち、リーチ図柄が表示されない)、3列を予め定めた変動停止順序(本実施形態では左列→右列→中列)にしたがって図柄を停止表示させる演出内容となっている。これらのノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動、及び通常変動は、本実施形態において図柄変動ゲーム中に実行される演出パターンとなり、これらの演出パターンに基づき、演出としてのリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出)や通常変動演出が実行される。そして、本実施形態では、変動P2は、変動P1に比べて短い変動時間が対応付けられており、変動時間が短い短縮用はずれ変動である。そして、通常状態において、変動P1は、図柄変動ゲームの開始時(変動パターンの選択時)の保留記憶数が2以下の場合に選択され得る変動パターンであり、変動P2は、図柄変動ゲームの開始時(変動パターンの選択時)の保留記憶数が3以上の場合に選択され得る変動パターンである。なお、確変状態及び時短状態において、変動P1は選択されないとともに、変動P2は図柄変動ゲームの開始時の保留記憶数に拘らず選択され得る変動パターンである。   In addition, normal fluctuations do not cause reach production by the formation of reach (that is, the reach symbol is not displayed), and the fluctuation stop order in which three columns are predetermined (in this embodiment, left column → right column → middle column) The content of the effect is to stop and display the symbols. These normal reach variation, super reach variation, and normal variation are production patterns executed during the symbol variation game in this embodiment, and reach production as production (normal reach production, super reach production) based on these production patterns. Or normal variation production is executed. In the present embodiment, the fluctuation P2 is associated with a shorter fluctuation time than the fluctuation P1, and is a shortening deviation fluctuation with a shorter fluctuation time. In the normal state, the variation P1 is a variation pattern that can be selected when the number of reserved memories at the start of the symbol variation game (when the variation pattern is selected) is 2 or less, and the variation P2 is the start of the symbol variation game. This is a variation pattern that can be selected when the number of reserved memories at the time (when the variation pattern is selected) is 3 or more. In the probability variation state and the short time state, the variation P1 is not selected, and the variation P2 is a variation pattern that can be selected regardless of the number of reserved memories at the start of the symbol variation game.

図5には、主制御用ROM35bに記憶されている各変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用テーブルを模式的に示した図を示している。図5に示す変動パターン振分用テーブルは、図柄変動ゲームで大当り抽選の大当りとなる抽選結果に基づく場合と、図柄変動ゲームで大当り抽選のはずれとなる抽選結果の場合にリーチ演出を実行することを決定している場合とで各リーチ演出を伴う変動パターンを選択する際に参照されるテーブルである。そして、主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数と変動パターン振分用テーブルを参照して変動パターンを選択(決定)する。なお、変動パターン振分用乱数は、「0」〜「99」までの全100個の乱数となっている。   FIG. 5 schematically shows a variation pattern distribution table used when selecting each variation pattern stored in the main control ROM 35b. The variation pattern distribution table shown in FIG. 5 executes reach production in the case of a lottery result that is a big hit lottery in the symbol variation game and a lottery result that becomes a big hit lottery in the symbol variation game. This is a table that is referred to when a variation pattern with each reach effect is selected. The main control CPU 35a selects (determines) the variation pattern with reference to the variation pattern distribution random number and the variation pattern distribution table. The random numbers for distribution pattern distribution are 100 random numbers from “0” to “99”.

そして、遊技状態が通常状態である場合に、大当り抽選ではずれとなる抽選結果のときにリーチ演出を伴う変動パターンとしては、変動P3に「0」〜「39」の40個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が40%(全変動パターン振分用乱数100個のうち40個)となっている。また、変動P5に「40」〜「69」の30個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が30%(全変動パターン振分用乱数100個のうち30個)となっている。また、変動P6に「70」〜「89」の20個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が20%(全変動パターン振分用乱数100個のうち20個)となっている。また、変動P7に「90」〜「98」の9個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が9%(全変動パターン振分用乱数100個のうち9個)となっている。また、変動P11に「99」の1個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が1%(全変動パターン振分用乱数100個のうち1個)となっている。   Then, when the game state is the normal state, the variation pattern with reach effect at the time of the lottery result that is out of the big hit lottery is 40 variation pattern distributions of “0” to “39” in the variation P3. The random numbers for use are distributed, and the selection ratio is 40% (40 out of 100 random numbers for distribution pattern variation). In addition, 30 variation pattern distribution random numbers “40” to “69” are allocated to the variation P5, and the selection ratio is 30% (30 out of 100 total variation pattern distribution random numbers). It has become. Further, 20 variation pattern distribution random numbers “70” to “89” are distributed to the variation P6, and the selection ratio is 20% (20 out of 100 total variation pattern distribution random numbers). It has become. Further, nine variation pattern distribution random numbers “90” to “98” are allocated to the variation P7, and the selection ratio is 9% (9 out of 100 total variation pattern distribution random numbers). It has become. In addition, one variation pattern distribution random number “99” is distributed to the variation P11, and the selection ratio is 1% (one of 100 random numbers for distribution pattern distribution).

また、遊技状態が通常状態である場合に、大当り抽選で大当りとなる抽選結果のときにリーチ演出を伴う変動パターンとしては、変動P4に「0」〜「4」の5個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が5%(全変動パターン振分用乱数100個のうち5個)となっている。また、変動P8に「5」〜「14」の10個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が10%(全変動パターン振分用乱数100個のうち10個)となっている。また、変動P9に「15」〜「29」の15個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が15%(全変動パターン振分用乱数100個のうち15個)となっている。また、変動P10に「30」〜「49」の20個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が20%(全変動パターン振分用乱数100個のうち20個)となっている。また、変動P12に「50」〜「99」の50個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が50%(全変動パターン振分用乱数100個のうち50個)となっている。   In addition, when the game state is the normal state, as the variation pattern accompanied with the reach effect in the case of the lottery result in which the big hit lottery is a big win, the variation pattern distribution of five variation patterns “0” to “4” is allocated to the variation P4. The random numbers for distribution are distributed, and the selection ratio is 5% (5 out of 100 random numbers for distribution of all variation patterns). In addition, ten variation pattern distribution random numbers “5” to “14” are distributed to the variation P8, and the selection ratio is 10% (10 out of 100 random variation pattern distribution random numbers). It has become. In addition, 15 variation pattern distribution random numbers “15” to “29” are allocated to the variation P9, and the selection ratio is 15% (15 out of 100 variation pattern distribution random numbers). It has become. Also, 20 variation pattern distribution random numbers “30” to “49” are distributed to the variation P10, and the selection ratio is 20% (20 out of 100 total variation pattern distribution random numbers). It has become. Further, 50 variation pattern distribution random numbers from “50” to “99” are distributed to the variation P12, and the selection ratio is 50% (50 out of 100 random variation pattern distribution random numbers). It has become.

そして、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に、大当り抽選ではずれとなる抽選結果のときにリーチ演出を伴う変動パターンとしては、変動P3に「0」〜「9」の10個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が10%(全変動パターン振分用乱数100個のうち10個)となっている。また、変動P7に「10」〜「98」の89個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が89%(全変動パターン振分用乱数100個のうち89個)となっている。また、変動P11に「99」の1個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が1%(全変動パターン振分用乱数100個のうち1個)となっている。   Then, when the game state is a probable change state or a short-time state, the change pattern with reach effect at the time of the lottery result that is lost in the big win lottery includes 10 changes from “0” to “9” in the change P3. The pattern distribution random numbers are distributed, and the selection ratio is 10% (10 out of 100 total variation pattern distribution random numbers). Also, 89 variation pattern distribution random numbers “10” to “98” are distributed to the variation P7, and the selection ratio is 89% (89 out of 100 total variation pattern distribution random numbers). It has become. In addition, one variation pattern distribution random number “99” is distributed to the variation P11, and the selection ratio is 1% (one of 100 random numbers for distribution pattern distribution).

また、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に、大当り抽選で大当りとなる抽選結果のときにリーチ演出を伴う変動パターンとしては、変動P4に「0」〜「4」の5個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が5%(全変動パターン振分用乱数100個のうち5個)となっている。また、変動P10に「5」〜「84」の80個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が80%(全変動パターン振分用乱数100個のうち80個)となっている。また、変動P12に「85」〜「99」の15個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が15%(全変動パターン振分用乱数100個のうる15個)となっている。   In addition, when the gaming state is a probable change state or a short-time state, as a variation pattern accompanied with a reach effect when a lottery result is a big hit lottery, five variations from “0” to “4” are included in the variation P4. The pattern distribution random numbers are distributed, and the selection ratio is 5% (5 out of 100 total variation pattern distribution random numbers). Further, 80 variation pattern distribution random numbers “5” to “84” are allocated to the variation P10, and the selection ratio is 80% (80 out of 100 total variation pattern distribution random numbers). It has become. Further, 15 variation pattern distribution random numbers from “85” to “99” are distributed to the variation P12, and the selection ratio is 15% (15 possible random numbers for all variation pattern distribution). It has become.

本実施形態において、変動パターン振分用テーブルが通常状態時に参照される場合には、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられている変動P5〜P7は、スーパーリーチ変動が対応付けられている変動P11に比較して大当り抽選ではずれを決定している場合に選択され易く構成されている。また、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられている変動P8〜P10は、スーパーリーチ変動が対応付けされている変動P12に比較して大当り抽選で大当りを決定している場合に選択され難く構成されている。すなわち、大当り抽選ではずれの確率の方が高く設定されているパチンコ遊技機10では、スーパーリーチ変動に比較して、各キャラクタ系リーチ変動の出現率が高く設定されている。   In the present embodiment, when the variation pattern distribution table is referred to in the normal state, the variations P5 to P7 associated with each character reach variation are variations P11 associated with the super reach variation. Compared to the above, when the shift is determined in the big hit lottery, it is easily selected. In addition, the variations P8 to P10 associated with each character type reach variation are configured to be difficult to select when the big hit lottery is determined in comparison with the variation P12 associated with the super reach variation. ing. That is, in the pachinko gaming machine 10 in which the probability of deviation is set higher in the big hit lottery, the appearance rate of each character-based reach variation is set higher than the super reach variation.

そして、大当り抽選ではずれの決定時に、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられる変動パターンでは、変動P5(キャラクタ1系リーチ変動)>変動P6(キャラクタ2系リーチ変動)>変動P7(キャラクタ3系リーチ変動)の順で選択され易く構成されている。一方、大当り抽選で大当りの決定時に、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられる変動パターンでは、はずれの決定時とは逆に変動P10(キャラクタ3系リーチ変動)>変動P9(キャラクタ2系リーチ変動)>変動P8(キャラクタ1系リーチ変動)の順で選択され易く構成されている。このため、キャラクタ1系リーチ変動の大当りへの期待度は、各キャラクタ系リーチ変動の中で最も低いとともに、スーパーリーチ演出内容を伴う中で最も低い期待度となっている。その一方で、キャラクタ3系リーチ変動の大当りへの期待度は、各キャラクタ系リーチ変動の中で最も高い期待度となっている。また、スーパーリーチ変動は、大当りへの期待度が最も高い期待度となっている。   Then, in the variation pattern in which each character system reach variation is associated with the determination of the shift in the big hit lottery, the variation P5 (character 1 system reach variation)> variation P6 (character 2 system reach variation)> variation P7 (character 3 system reach). It is configured to be easily selected in the order of (variation). On the other hand, in the variation pattern in which each character system reach variation is associated with the big hit lottery determination, the variation P10 (character 3 system reach variation)> variation P9 (character 2 system reach variation) contrary to the determination of the loss > Easily selected in the order of variation P8 (character 1 system reach variation). For this reason, the expectation degree to the big hit of the character 1 system reach variation is the lowest among the character system reach variations and the lowest expectation level with the contents of the super reach effect. On the other hand, the expectation degree to the big hit of the character 3 system reach fluctuation is the highest expectation among the character system reach fluctuations. In addition, the super reach fluctuation has the highest expectation for the big hit.

また、確変状態及び時短状態においては、変動パターン振分用テーブルでは、キャラクタ系演出としてキャラクタ3系リーチ変動を伴う変動P7,P10のみが選択され得るように構成されている。そして、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられている変動P7,P10は、スーパーリーチ変動が対応付けられている変動P11,P12やノーマルリーチ変動が対応付けられている変動P3,P4に比較して大当り抽選の結果に拘らず最も選択され易く構成されている。したがって、確変状態及び時短状態では、通常状態に比較してキャラクタ系演出による演出を遊技者に視認させる可能性が高くなるように構成されている。   In the probability variation state and the short time state, the variation pattern distribution table is configured such that only the variations P7 and P10 accompanied by the character 3 system reach variation can be selected as the character system effect. The variations P7 and P10 associated with the character 3 system reach variation are larger than the variations P11 and P12 associated with the super reach variation and the variations P3 and P4 associated with the normal reach variation. Regardless of the result of the lottery, it is most easily selected. Therefore, in the probability variation state and the short time state, the player is more likely to visually recognize the effect produced by the character system effect as compared to the normal state.

また、本実施形態では、遊技状態に拘らずキャラクタ系演出を伴う変動P5〜P10を合せた選択率は、他のリーチ演出を伴う変動パターンである変動P3,P4,P11,P12に比較して高く設定されている。このため、遊技において、キャラクタ系演出を伴う演出は、リーチ演出を実行することを決定している場合に、最も選択され易く出現率が最も高く設定されている。このため、キャラクタ系演出の選択率を高め、同じキャラクタによるキャラクタ系演出が連続して出現する現象を生じさせ易いように構成されている。   In the present embodiment, the selection rate including the variations P5 to P10 accompanied by the character-type effects regardless of the gaming state is compared with the variations P3, P4, P11, and P12 that are the variation patterns associated with other reach effects. It is set high. For this reason, in a game, an effect accompanied by a character-based effect is most easily selected and is set to have the highest appearance rate when it is determined to execute a reach effect. For this reason, it is configured to increase the selection rate of the character-type effects and easily cause a phenomenon in which the character-type effects by the same character appear continuously.

また、特定変動パターン(変動P5〜変動P10)における各キャラクタ系演出で登場させるキャラクタやその内容は、主制御基板35(主制御用CPU35a)が図柄変動ゲームの開始時に選択した変動パターンの種類に応じて、サブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)が乱数抽選によって決定する。   Further, the characters and their contents that appear in each character system effect in the specific variation pattern (variation P5 to variation P10) are the types of variation patterns selected by the main control board 35 (main control CPU 35a) at the start of the symbol variation game. Accordingly, the sub overall control board 36 (overall control CPU 36a) is determined by random number lottery.

次に、サブ統括制御基板36について説明する。
サブ統括制御基板36には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU36aと、統括制御用CPU36aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM36bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM36cが設けられている。統括制御用CPU36aには、統括制御用ROM36bと統括制御用RAM36cが接続されている。そして、統括制御用CPU36aは、キャラ・ライン振分用乱数や、補助演出振分用乱数や、履歴1回前振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用RAM36cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、本実施形態の統括制御用CPU36aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
Next, the sub integrated control board 36 will be described.
On the sub-integrated control board 36, an overall control CPU 36a capable of executing control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 36b for storing a control program for the overall control CPU 36a, and writing and reading of necessary data are performed. An overall control RAM 36c is provided. The overall control CPU 36a is connected to the overall control ROM 36b and the overall control RAM 36c. Then, the overall control CPU 36a updates the values of various random numbers such as the character / line distribution random number, the auxiliary effect distribution random number, and the history pre-distribution random number every predetermined cycle, and after the update. Is stored (set) in the setting area of the overall control RAM 36c, the value before update is rewritten, and random number update processing (random number generation processing) is executed. The overall control CPU 36a of the present embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, a timing at which a symbol variation game is started).

キャラ・ライン振分用乱数は、図柄変動ゲームで実行されるキャラクタ系リーチ演出で登場させるキャラクタと、キャラクタ系リーチ変動でシングルリーチ及びダブルリーチのいずれのリーチ状態を決定する際に用いる乱数である。また、補助演出振分用乱数は、図柄変動ゲームで実行されるキャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタの動作(補助演出)の内容を決定する際に用いる乱数である。   The random number for character line distribution is a random number used to determine the reach state of a character that appears in a character-type reach production executed in a symbol variation game, and single reach or double reach in character-type reach variation. . Further, the auxiliary effect distribution random number is a random number used when determining the content of the action (auxiliary effect) of the character that appears in the character system reach variation executed in the symbol variation game.

本実施形態では、キャラクタ系リーチ変動において、登場させるキャラクタと、さらにリーチ状態(シングルリーチ又はダブルリーチ)と、登場させるキャラクタの動作(補助演出)とが決定されるようになっている。そして、補助演出として、各キャラクタがメッセージを表示するようになっており、「ちょっとアツイ」、「アツイ」、「かなりアツイ」、「激アツ」のメッセージを表示する演出が用意されている。そして、キャラクタ○系リーチ変動でキャラクタ×が、「ちょっとアツイ」と表示する補助演出○×−1、「かなりアツイ」と表示する補助演出○×−2、「アツイ」と表示する補助演出○×−3、「激アツ」と表示する補助演出○×−4が用意されている。そして、キャラクタ系リーチ変動毎にキャラクタ1系リーチ変動なら○に「1」、キャラクタ毎にキャラクタAなら○に「A」が対応する補助演出1A−1〜1A−4,3A−1〜3A−4と、補助演出1B−1〜1B−4,2B−1〜2B−4,3B−1〜3B−4と、補助演出2C−1〜2C−4,3C−1〜3C−4、キャラクタBなら○にBが対応する補助演出1B−1〜1B−4、キャラクタCなら○にCが対応する補助演出1C−1〜1C−4が用意されている。そして、これらの決定に基づきキャラクタ系演出では、キャラクタ毎にシングルリーチ又はダブルリーチを形成する演出と、キャラクタ毎に各補助演出を実行する演出とが出現するようになっている。なお、補助演出○×−1で示される補助演出の演出内容は同じであり、補助演出○×−2で示される補助演出の演出内容は同じであり、補助演出○×−3で示される補助演出の演出内容は同じとなっている。   In the present embodiment, the character to appear, the reach state (single reach or double reach), and the action (auxiliary effect) of the character to appear are determined in the character system reach variation. As an auxiliary effect, each character displays a message, and an effect for displaying a message of “Slightly hot”, “Hot”, “Pretty hot”, and “Super hot” is prepared. Then, the supplementary effect that the character X is displayed as “Slightly hot” by the character ○ system reach variation ○ × −1, the auxiliary effect that is displayed as “pretty hot” ○ × -2, and the auxiliary effect that is displayed as “hot” ○ × -3, an auxiliary effect XX-4 is displayed to display "Gekiatsu". Then, for each character-related reach variation, “1” corresponds to ○ for character 1-based reach variation, and “A” corresponds to “A” for character A for each character. Auxiliary effects 1A-1 to 1A-4, 3A-1 to 3A- 4, auxiliary effects 1B-1 to 1B-4, 2B-1 to 2B-4, 3B-1 to 3B-4, auxiliary effects 2C-1 to 2C-4, 3C-1 to 3C-4, character B If so, auxiliary effects 1B-1 to 1B-4 corresponding to B are prepared, and if the character C is used, auxiliary effects 1C-1 to 1C-4 corresponding to C are prepared. Based on these determinations, in the character system effects, effects that form a single reach or double reach for each character and effects that execute each auxiliary effect appear for each character. In addition, the production content of the auxiliary production shown by auxiliary production ○ × -1 is the same, the production content of the auxiliary production shown by auxiliary production ○ × -2 is the same, and the auxiliary production shown by auxiliary production ○ × -3. The production contents of the production are the same.

また、履歴1回前振分用乱数は、パチンコ遊技機10本体への電源投入時に演出表示器H2の情報表示領域Z3に遊技履歴(履歴1回前)として表示させるための識別情報を決定する際に用いる乱数である。   Moreover, the random number for the first distribution in history determines the identification information to be displayed as the game history (one history before) in the information display area Z3 of the effect display H2 when the power to the main body of the pachinko gaming machine 10 is turned on. It is a random number to be used.

そして、統括制御用ROM36bには、前記制御プログラムに加え、各種判定値と、各キャラクタ系リーチ変動の演出内容を振分けたキャラクタ1系リーチ演出内容振分用テーブル、キャラクタ2系演出内容振分用テーブル、キャラクタ3系リーチ演出振分用テーブルが記憶されている。また、統括制御用ROM36bには、履歴1回前の遊技履歴として表示させるための識別情報を振分けた電源投入時履歴振分用テーブルが記憶されている。   In addition to the control program, the overall control ROM 36b includes a character 1 system reach effect content distribution table that distributes various determination values and the effect content of each character system reach variation, and a character 2 system effect content distribution table. A table and a character 3 system reach production distribution table are stored. The overall control ROM 36b stores a power-on history distribution table in which identification information to be displayed as the game history one previous history is distributed.

図6〜図8には、統括制御用ROM36bに記憶されている各キャラクタ系リーチ変動での演出内容を選択する際に用いるキャラクタ1系リーチ演出内容振分用テーブル、キャラクタ2系リーチ演出内容振分用テーブル、キャラクタ3系リーチ演出内容振分用テーブルを模式的に示した図を示している。図6〜図8に示すキャラクタ系1,キャラクタ系2,キャラクタ系3演出内容振分用テーブルは、変動パターンとして主制御用CPU35aでキャラクタ1系,キャラクタ2系,キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P5〜P10が選択された場合に、その演出内容(キャラクタ、リーチ状態、補助演出)を選択する際に参照されるテーブルである。そして、統括制御用CPU36aは、キャラ・ライン振分用乱数及び補助演出振分用乱数と、対応するキャラクタ1系,キャラクタ2系,キャラクタ3系リーチ演出内容振分用テーブルを参照して演出内容を選択(決定)する。なお、キャラ・ライン振分用乱数は、「0」〜「99」までの全100個の乱数となっているとともに、補助演出振分用乱数は、「0」〜「99」までの全100個の乱数となっている。   FIGS. 6 to 8 show a character 1 system reach effect content distribution table, a character 2 system reach effect content distribution table used when selecting the effect contents in each character system reach variation stored in the overall control ROM 36b. The figure which showed typically the table for distribution and the table for character 3 system reach production content distribution is shown. The character system 1, character system 2, and character system 3 effect content distribution tables shown in FIGS. 6 to 8 are associated with character 1 system, character 2 system, and character 3 system reach variation by the main control CPU 35a as variation patterns. This table is referred to when selecting the contents of the effect (character, reach state, auxiliary effect) when selected variations P5 to P10 are selected. Then, the overall control CPU 36a refers to the character / line distribution random number and the auxiliary effect distribution random number, and the corresponding character 1 system, character 2 system, character 3 system reach effect content distribution table, Select (decide). The random numbers for character line distribution are 100 random numbers from “0” to “99”, and the random numbers for auxiliary effect distribution are all 100 from “0” to “99”. It is a random number.

そして、図6に示すように、キャラクタ1系リーチ変動が対応付けられる変動P5が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタA、リーチ状態としてシングルリーチに70個、ダブルリーチに15個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が70%と15%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち70個と15個)となっている。すなわち、変動P5において、キャラクタAの選択割合が85%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち85(70+15)個)となっている。そして、キャラクタAでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出1A−1に90個、補助演出1A−2に10個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が90%と10%(全補助演出振分用乱数100個のうち90個と10個)となっている。また、キャラクタAでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出1A−3に85個、補助演出1A−4に15個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が85%と15%(全補助演出振分用乱数100個のうち85個と15個)となっている。   Then, as shown in FIG. 6, when the variation P5 associated with the character 1 system reach variation is selected by the main control CPU 35a, the character A to be entered is 70 characters, the reach state is 70 in single reach, double 15 characters / line distribution random numbers are distributed to reach, and the selection ratio is 70% and 15% (70/15 out of 100 random characters / line distribution random numbers). . That is, in the variation P5, the selection ratio of the character A is 85% (85 (70 + 15) out of 100 random numbers for character / line distribution). Then, in the case of single reach with character A, 90 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effect 1A-1 and auxiliary effect 1A-2 as auxiliary effects, and each selection ratio is 90%. And 10% (90 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 10). In addition, when the character A is double reach, 85 auxiliary effects 1A-3 are assigned as auxiliary effects, and 15 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to the auxiliary effects 1A-4, and each selection rate is 85. % And 15% (85 and 15 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects).

そして、キャラクタ1系リーチ変動が対応付けられる変動P5が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタB、リーチ状態としてシングルリーチに10個、ダブルリーチに5個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が10%と5%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち10個と5個)となっている。すなわち、変動P5において、キャラクタBの選択割合が15%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち15(10+5)個)となっている。そして、キャラクタBでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出1B−1に80個、補助演出1B−2に20個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が80%と20%(全補助演出振分用乱数100個のうち80個と20個)となっている。また、キャラクタBでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出1B−3に85個、補助演出1B−4に15個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が85%と15%(全補助演出振分用乱数100個のうち85個と15個)となっている。   Then, when the variation P5 associated with the character 1 system reach variation is selected by the main control CPU 35a, the character B to appear, the ten reach for the single reach, the five characters for the double reach, Random numbers for line distribution are distributed, and the selection ratios are 10% and 5% (10 and 5 out of 100 random numbers for character / line distribution). That is, in the variation P5, the selection ratio of the character B is 15% (15 (10 + 5) out of 100 random numbers for character / line distribution). Then, in the case of single reach with character B, 80 auxiliary effect distribution random numbers are allocated to auxiliary effect 1B-1 and 20 auxiliary effect distribution random numbers are allocated to auxiliary effect 1B-2, and each selection ratio is 80%. And 20% (80 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 20). In addition, in the case of double reach for character B, 85 auxiliary effects 1B-3 are assigned as auxiliary effects, and 15 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effects 1B-4, and each selection rate is 85. % And 15% (85 and 15 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects).

そして、キャラクタ1系リーチ変動が対応付けられる変動P8が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタA、リーチ状態としてシングルリーチに5個、ダブルリーチに25個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が5%と25%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち5個と25個)となっている。すなわち、変動P8において、キャラクタAの選択割合が30%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち30(5+25)個)となっている。そして、キャラクタAでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出1A−1に10個、補助演出1A−2に90個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が10%と90%(全補助演出振分用乱数100個のうち10個と90個)となっている。また、キャラクタAでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出1A−3に15個、補助演出1A−4に85個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が15%と85%(全補助演出振分用乱数100個のうち15個と85個)となっている。   When the variation P8 to which the character 1 system reach variation is associated is selected by the main control CPU 35a, the character A is the character to appear, the reach state is 5 for single reach, and the 25 characters for double reach. The random numbers for line distribution are distributed, and the selection ratio is 5% and 25% (5 and 25 out of 100 random numbers for character / line distribution). That is, in the variation P8, the selection ratio of the character A is 30% (30 (5 + 25) out of 100 random numbers for character / line distribution). And in the case of single reach with character A, 10 auxiliary effects 1A-1 are assigned as auxiliary effects and 90 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effects 1A-2, and each selection ratio is 10%. And 90% (10 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 90). In addition, when the character A is a double reach, 15 auxiliary effects 1A-3 are assigned as auxiliary effects, and 85 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to the auxiliary effects 1A-4. % And 85% (15 out of 100 random numbers for distribution of auxiliary effects and 85).

そして、キャラクタ1系リーチ変動が対応付けられる変動P8が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタB、リーチ状態としてシングルリーチに15個、ダブルリーチに55個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が15%と55%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち15個と55個)となっている。すなわち、変動P8において、キャラクタBの選択割合が70%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち70(15+55)個)となっている。そして、キャラクタBでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出1B−1に20個、補助演出1B−2に80個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が20%と80%(全補助演出振分用乱数100個のうち20個と80個)となっている。また、キャラクタBでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出1B−3に15個、補助演出1B−4に85個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が15%と85%(全補助演出振分用乱数100個のうち15個と85個)となっている。   When the variation P8 associated with the character 1 system reach variation is selected by the main control CPU 35a, the character B to appear is the character B, the reach state is 15 for single reach, and the 55 characters for double reach. Random numbers for line distribution are distributed, and the selection ratios are 15% and 55% (15 out of 100 random numbers for character / line distribution and 55). That is, in the variation P8, the selection ratio of the character B is 70% (70 (15 + 55) out of 100 random numbers for character / line distribution). In the case of the single reach of character B, 20 auxiliary effects 1B-1 are assigned as auxiliary effects and 80 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effects 1B-2, and each selection ratio is 20%. And 80% (20 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 80). In addition, in the case of double reach with character B, 15 auxiliary effects 1B-3 are assigned as auxiliary effects, and 85 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effects 1B-4. % And 85% (15 out of 100 random numbers for distribution of auxiliary effects and 85).

そして、図7に示すように、キャラクタ2系リーチ変動が対応付けられる変動P6が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタB、リーチ状態としてシングルリーチに65個、ダブルリーチに15個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が65%と15%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち65個と15個)となっている。すなわち、変動P6において、キャラクタBの選択割合が80%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち80(65+15)個)となっている。そして、キャラクタBでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出2B−1に95個、補助演出2B−2に5個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が95%と5%(全補助演出振分用乱数100個のうち95個と5個)となっている。また、キャラクタBでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出2B−3に85個、補助演出2B−4に15個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が85%と15%(全補助演出振分用乱数100個のうち85個と15個)となっている。   Then, as shown in FIG. 7, when the variation P6 associated with the character 2 system reach variation is selected by the main control CPU 35a, the character B to appear is the character B, the reach state is 65 in single reach, double 15 characters / line distribution random numbers are distributed to reach, and the selection ratio is 65% and 15% (65/15 out of 100 random characters / line distribution random numbers). . That is, in the variation P6, the selection ratio of the character B is 80% (80 (65 + 15) out of 100 random numbers for character / line distribution). In the case of single reach for character B, 95 auxiliary effects 2B-1 are assigned as auxiliary effects and 5 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effects 2B-2, and each selection ratio is 95%. And 5% (95 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 5). In addition, in the case of double reach with character B, 85 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effect 2B-3 and auxiliary effect 2B-4 are assigned as auxiliary effects, and each selection rate is 85. % And 15% (85 and 15 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects).

そして、キャラクタ2系リーチ変動が対応付けられる変動P6が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタC、リーチ状態としてシングルリーチに15個、ダブルリーチに5個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が15%と5%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち15個と5個)となっている。すなわち、変動P6において、キャラクタCの選択割合が20%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち20(15+5)個)となっている。そして、キャラクタCでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出2C−1に85個、補助演出2C−2に15個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が85%と15%(全補助演出振分用乱数100個のうち85個と15個)となっている。また、キャラクタCでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出2C−3に10個、補助演出2C−4に90個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が10%と90%(全補助演出振分用乱数100個のうち10個と90個)となっている。   When the variation P6 associated with the character 2 system reach variation is selected by the main control CPU 35a, the character C is to appear, the reach state is 15 for single reach, and the double reach is 5 characters. The random numbers for line distribution are distributed, and the selection ratio is 15% and 5% (15 and 5 out of 100 random numbers for character / line distribution). That is, in the variation P6, the selection ratio of the character C is 20% (20 (15 + 5) out of 100 random numbers for character / line distribution). Then, in the case of single reach with character C, 85 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effect 2C-1 and auxiliary effect 2C-2 are assigned as auxiliary effects, and each selection ratio is 85%. And 15% (85 and 15 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects). In addition, when the character C is double reach, 10 auxiliary effects 2C-3 are assigned as auxiliary effects and 90 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to the auxiliary effects 2C-4. % And 90% (10 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 90).

そして、キャラクタ2系リーチ変動が対応付けられる変動P9が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタB、リーチ状態としてシングルリーチに10個、ダブルリーチに20個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が10%と20%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち10個と20個)となっている。すなわち、変動P9において、キャラクタBの選択割合が30%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち30(10+20)個)となっている。そして、キャラクタBでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出2B−1に5個、補助演出2B−2に95個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が5%と95%(全補助演出振分用乱数100個のうち5個と95個)となっている。また、キャラクタBでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出2B−3に15個、補助演出2B−4に85個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が15%と85%(全補助演出振分用乱数100個のうち15個と85個)となっている。   Then, when the change P9 associated with the character 2 system reach change is selected by the main control CPU 35a, the character B to appear, the reach state with 10 for single reach, and the 20 characters for double reach. The random numbers for line distribution are distributed, and the selection ratio is 10% and 20% (10 and 20 out of 100 random numbers for character / line distribution). That is, in the variation P9, the selection ratio of the character B is 30% (30 (10 + 20) out of 100 random numbers for character / line distribution). In the case of single reach for character B, five auxiliary effects 2B-1 are assigned as auxiliary effects and 95 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effects 2B-2, and each selection ratio is 5%. And 95% (5 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 95). In addition, in the case of double reach for character B, 15 auxiliary effects 2B-3 are assigned as auxiliary effects, and 85 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effects 2B-4. % And 85% (15 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 85).

そして、キャラクタ2系リーチ変動が対応付けられる変動P9が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタC、リーチ状態としてシングルリーチに10個、ダブルリーチに60個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が10%と60%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち10個と60個)となっている。すなわち、変動P9において、キャラクタCの選択割合が70%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち70(10+60)個)となっている。そして、キャラクタCでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出2C−1に20個、補助演出2C−2に80個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が20%と80%(全補助演出振分用乱数100個のうち20個と80個)となっている。また、キャラクタCでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出2C−3に10個、補助演出2C−4に90個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が10%と90%(全補助演出振分用乱数100個のうち10個と90個)となっている。   When the change P9 associated with the character 2 system reach change is selected by the main control CPU 35a, the character C is to appear, the reach state is 10 for single reach, and the double reach is 60 characters. The random numbers for line distribution are distributed, and the selection ratios are 10% and 60% (10 and 60 out of 100 random numbers for character / line distribution). That is, in the variation P9, the selection ratio of the character C is 70% (70 (10 + 60) out of 100 random numbers for character / line distribution). And in the case of single reach with character C, 20 auxiliary effects 2C-1 are assigned as auxiliary effects, and 80 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effects 2C-2, and each selection ratio is 20%. And 80% (20 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 80). In addition, when the character C is double reach, 10 auxiliary effects 2C-3 are assigned as auxiliary effects, and 90 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to the auxiliary effects 2C-4. % And 90% (10 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 90).

そして、図8に示すように、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P7が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタA、リーチ状態としてシングルリーチに50個、ダブルリーチに10個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が50%と10%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち50個と10個)となっている。すなわち、変動P7において、キャラクタAの選択割合が60%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち60(50+10)個)となっている。そして、キャラクタAでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出3A−1に90個、補助演出3A−2に10個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が90%と10%(全補助演出振分用乱数100個のうち90個と10個)となっている。また、キャラクタAでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出3A−3に85個、補助演出3A−4に15個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が85%と15%(全補助演出振分用乱数100個のうち85個と15個)となっている。   Then, as shown in FIG. 8, when the change P7 associated with the character 3 system reach change is selected by the main control CPU 35a, the character A is made to appear, and the reach state is 50 in single reach, double. 10 characters / line distribution random numbers are distributed to reach, and the selection ratio is 50% and 10% (50 out of 100 random numbers for character / line distribution). . That is, in the variation P7, the selection ratio of the character A is 60% (60 (50 + 10) out of 100 random numbers for character / line distribution). When the character A is single reach, 90 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to the auxiliary effect 3A-1 and 10 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to the auxiliary effect 3A-2 as the auxiliary effect, and each selection ratio is 90%. And 10% (90 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 10). In addition, when the character A is double reach, 85 auxiliary effects 3A-3 are distributed as auxiliary effects, and 15 auxiliary effect distribution random numbers are distributed to the auxiliary effects 3A-4. Each selection rate is 85. % And 15% (85 and 15 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects).

そして、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P7が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタB、リーチ状態としてシングルリーチに25個、ダブルリーチに5個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が25%と5%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち25個と5個)となっている。すなわち、変動P7において、キャラクタBの選択割合が30%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち30(25+5)個)となっている。そして、キャラクタBでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出3B−1に50個、補助演出3B−2に50個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が50%と50%(全補助演出振分用乱数100個のうち50個と50個)となっている。また、キャラクタBでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出3B−3に50個、補助演出3B−4に50個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が50%と50%(全補助演出振分用乱数100個のうち50個と50個)となっている。   When the change P7 associated with the character 3 system reach change is selected by the main control CPU 35a, the character B to appear, 25 for the single reach and 5 for the double reach, Line distribution random numbers are distributed, and the selection ratio is 25% and 5% (25 and 5 out of 100 random numbers for all character line distribution). That is, in the variation P7, the selection ratio of the character B is 30% (30 (25 + 5) out of 100 random numbers for character / line distribution). In the case of single reach for character B, 50 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effect 3B-1 and auxiliary effect 3B-2 as auxiliary effects, and each selection ratio is 50%. And 50% (50 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects). In addition, in the case of double reach for character B, 50 auxiliary effect distribution random numbers are allocated to auxiliary effect 3B-3 and auxiliary effect 3B-4 as auxiliary effects, and each selection rate is 50. % And 50% (50 and 50 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects).

そして、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P7が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタC、リーチ状態としてシングルリーチに8個、ダブルリーチに2個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が8%と2%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち8個と2個)となっている。すなわち、変動P7において、キャラクタCの選択割合が10%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち10(8+2)個)となっている。そして、キャラクタCでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出3C−1に50個、補助演出3C−2に50個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が50%と50%(全補助演出振分用乱数100個のうち50個と50個)となっている。また、キャラクタCでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出3C−3に50個、補助演出3C−4に50個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が50%と50%(全補助演出振分用乱数100個のうち50個と50個)となっている。   When the variation P7 associated with the character 3 system reach variation is selected by the main control CPU 35a, the character C to appear, the reach state to 8 for single reach, and the two characters for double reach Random numbers for line distribution are assigned, and the selection ratios are 8% and 2% (8 and 2 out of 100 random numbers for character / line distribution). That is, in the variation P7, the selection ratio of the character C is 10% (10 (8 + 2) out of 100 random numbers for character / line distribution). When the character C is single reach, 50 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to the auxiliary effect 3C-1 and 50 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to the auxiliary effect 3C-2, and each selection ratio is 50%. And 50% (50 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects). In addition, when the character C is double reach, 50 auxiliary effect distribution random numbers are allocated to the auxiliary effect 3C-3 and 50 auxiliary effect distribution random numbers as the auxiliary effect, and each selection rate is 50. % And 50% (50 and 50 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects).

そして、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P10が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタA、リーチ状態としてシングルリーチに2個、ダブルリーチに8個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が2%と8%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち2個と8個)となっている。すなわち、変動P10において、キャラクタAの選択割合が10%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち10(2+8)個)となっている。そして、キャラクタAでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出3A−1に5個、補助演出3A−2に95個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が5%と95%(全補助演出振分用乱数100個のうち5個と95個)となっている。また、キャラクタAでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出3A−3に15個、補助演出3A−4に85個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が15%と85%(全補助演出振分用乱数100個のうち15個と85個)となっている。   When the variation P10 associated with the character 3 system reach variation is selected by the main control CPU 35a, the character A is the character to appear, the single reach is two characters, the double reach is eight characters, The random numbers for line distribution are distributed, and the selection ratios are 2% and 8% (2 and 8 out of 100 random numbers for character / line distribution). That is, in the variation P10, the selection ratio of the character A is 10% (10 (2 + 8) out of 100 random numbers for character / line distribution). Then, in the case of single reach with character A, five auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effect 3A-1 and auxiliary effect 3A-2 are assigned as auxiliary effects, and each selection ratio is 5%. And 95% (5 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 95). In addition, when the character A is double reach, the auxiliary effects 3A-3 are distributed as auxiliary effects 15 and the auxiliary effects 3A-4 are distributed as 85 auxiliary effect distribution random numbers. % And 85% (15 out of 100 random numbers for distribution of auxiliary effects and 85).

そして、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P10が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタB、リーチ状態としてシングルリーチに5個、ダブルリーチに25個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が5%と25%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち5個と25個)となっている。すなわち、変動P10において、キャラクタBの選択割合が30%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち30(5+25)個)となっている。そして、キャラクタBでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出3B−1に5個、補助演出3B−2に95個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が5%と95%(全補助演出振分用乱数100個のうち5個と95個)となっている。また、キャラクタBでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出3B−3に5個、補助演出3B−4に95個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が5%と95%(全補助演出振分用乱数100個のうち5個と95個)となっている。   Then, when the variation P10 associated with the character 3 system reach variation is selected by the main control CPU 35a, the character B is to appear, the reach state is 5 for single reach, and the 25 characters for double reach. The random numbers for line distribution are distributed, and the selection ratio is 5% and 25% (5 and 25 out of 100 random numbers for character / line distribution). That is, in the variation P10, the selection ratio of the character B is 30% (30 (5 + 25) out of 100 random numbers for character / line distribution). In the case of single reach for character B, five auxiliary effects distribution random numbers are assigned to auxiliary effects 3B-1 and 95 to auxiliary effects 3B-2 as auxiliary effects, and each selection ratio is 5%. And 95% (5 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 95). In addition, in the case of the double reach for character B, five auxiliary effect distribution random numbers are assigned to auxiliary effect 3B-3 and auxiliary effect 3B-4 are assigned as auxiliary effects, and each selection rate is 5 % And 95% (5 and 95 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects).

そして、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P10が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタC、リーチ状態としてシングルリーチに10個、ダブルリーチに50個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が10%と50%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち10個と50個)となっている。すなわち、変動P10において、キャラクタCの選択割合が60%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち60(10+50)個)となっている。そして、キャラクタCでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出3C−1に5個、補助演出3C−2に95個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が5%と95%(全補助演出振分用乱数100個のうち5個と95個)となっている。また、キャラクタCでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出3C−3に5個、補助演出3C−4に95個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が5%と95%(全補助演出振分用乱数100個のうち5個と95個)となっている。   When the variation P10 to which the character 3 system reach variation is associated is selected by the main control CPU 35a, the character C to appear, the reach state to 10 for single reach, and the 50 characters for double reach. The random numbers for line distribution are distributed, and the selection ratio is 10% and 50% (10 and 50 out of 100 random numbers for character / line distribution). That is, in the variation P10, the selection ratio of the character C is 60% (60 (10 + 50) out of 100 random numbers for character / line distribution). Then, in the case of single reach with character C, five auxiliary effect distribution random numbers are distributed to auxiliary effect 3C-1 and auxiliary effect 3C-2 as auxiliary effects, and each selection ratio is 5%. And 95% (5 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 95). In addition, when the character C is double reach, five auxiliary effects 3C-3 are assigned as auxiliary effects, and 95 auxiliary effect distribution random numbers are assigned to the auxiliary effects 3C-4. % And 95% (5 out of 100 random numbers for distribution of all auxiliary effects and 95).

本実施形態では、大当り抽選で大当りの決定時にキャラクタ系リーチ変動を伴う変動パターンの中で最も選択され易い(図5参照)変動P10に振分けられるキャラクタCが、大当りの決定時に最も選択され易いキャラクタとなる一方で、はずれの決定時に最も選択され易い(図5参照)変動P5に振分けらえるキャラクタAが、はずれの決定時に最も選択され易いキャラクタとなる。また、確変状態時には、特定変動パターンとして変動P7,P10のみ選択されるため、キャラクタC>キャラクタB>キャラクタAの順で登場するキャラクタにより大当りの期待度が高く設定されている。すなわち、各キャラクタ系リーチ演出内容振分用テーブルに示すように、各キャラクタ系リーチ変動では、キャラクタC>キャラクタB>キャラクタAの順で登場するキャラクタにより大当りの期待度が高く設定されているとともに、ダブルリーチ>シングルリーチの順で形成するリーチ状態により大当りの期待度が高く設定されている。また、補助演出では、補助演出○×−4>補助演出○×−3の順で補助演出により大当りの期待度が高く設定されている。また、補助演出では、補助演出○×−2>補助演出○×−1の順に大当りの期待度が高く設定され、補助演出○×−4>補助演出○×−3の順に大当りの期待度が高く設定されている。   In the present embodiment, the character C that is most easily selected among the variation patterns accompanied by the character system reach variation when the big hit is determined in the big hit lottery (see FIG. 5) is the character that is most easily selected when the big hit is determined. On the other hand, the character A that is most easily selected at the time of determining the deviation (see FIG. 5) is the character that is most easily selected at the time of determining the deviation. Further, in the probability variation state, only the variations P7 and P10 are selected as the specific variation pattern, so that the big hit expectation is set higher by the characters appearing in the order of character C> character B> character A. That is, as shown in each character-based reach production content allocation table, in each character-based reach variation, the expectation of jackpot is set higher due to the characters appearing in the order of character C> character B> character A. The expectation of big hit is set high by the reach state formed in the order of double reach> single reach. Further, in the auxiliary effects, the expectation of the big hit is set high by the auxiliary effects in the order of the auxiliary effects ○ × −4> the auxiliary effects ○ × −3. Further, in the auxiliary effects, the expectation degree of jackpot is set higher in the order of auxiliary effect ○ × -2> auxiliary effect ○ × −1, and the expectation degree of jackpot is set in the order of auxiliary effect ○ × -4> auxiliary effect ○ × -3. It is set high.

また、図9には、統括制御用ROM36bに記憶されている電源投入時履歴振分用テーブルを模式的に示した図を示している。図9に示す電源投入時履歴振分用テーブルは、電源投入時に情報表示領域Z3に表示させる遊技履歴を選択する際に参照されるテーブルである。そして、統括制御用CPU36aは、電源投入時履歴振分用乱数と、電源投入時振分用テーブルを参照して情報表示領域Z3(履歴1回前)の遊技履歴を選択(決定)する。なお、電源投入時履歴振分用乱数は、「0」〜「99」までの全100個の乱数となっている。   FIG. 9 is a diagram schematically showing a power-on history distribution table stored in the overall control ROM 36b. The power-on history distribution table shown in FIG. 9 is a table referred to when selecting a game history to be displayed in the information display area Z3 when the power is turned on. Then, the overall control CPU 36a selects (determines) the game history in the information display area Z3 (one history before) with reference to the power-on history distribution random number and the power-on distribution table. The power-on history distribution random numbers are 100 random numbers from “0” to “99”.

そして、図9に示すように、電源投入時に履歴1回前として情報表示領域Z3に表示させる場合に、識別情報としてキャラクタAに対応する識別情報に80個の履歴1回前振分用乱数が振分けられており、その選択割合が80%(全履歴1回前振分用乱数100個のうち80個)となっている。また、識別情報としてキャラクタBに対応する識別情報に20個の履歴1回前振分用乱数が振分けられており、その選択割合が20%(全履歴1回前振分用乱数100個のうち20個)となっている。本実施形態において、識別情報は、キャラクタ系リーチ変動でいずれのキャラクタが選択されたかのみを示すものであり、その内容(リーチラインや、補助演出や、大当りであるか否か)に依存しない情報となっている。   Then, as shown in FIG. 9, when the information is displayed in the information display area Z3 as the previous history at the time of turning on the power, the identification information corresponding to the character A includes 80 history once randomizing random numbers. The selection ratio is 80% (80 out of 100 random numbers for the previous distribution once). Also, 20 identification random numbers for one-time history distribution are assigned to the identification information corresponding to the character B as identification information, and the selection ratio is 20% (out of 100 random numbers for one-time history distribution forward). 20). In the present embodiment, the identification information indicates only which character has been selected in the character system reach variation, and is not dependent on the content (whether it is a reach line, an auxiliary effect, or a big hit). It has become.

そして、パチンコ遊技機10への電源投入時は、特に電源初期投入時には、これまでに図柄変動ゲームを実行していた履歴自体が存在しないので、キャラクタ系リーチ変動に係る遊技履歴も存在しないこととなる。このため、電源初期投入時に、遊技者は、ゲーム性として遊技履歴の存在すら認識することができない可能性がある。このため、本実施形態では、電源投入時には、予め遊技履歴を決定するようにし、電源初期投入時であっても必ず遊技履歴を表示させることができるようになっている。そして、統括制御用CPU36aでは、情報表示領域Z3に表示させる識別情報を決定し、情報表示領域Z1,Z2に表示させる残りの識別情報を表示制御用CPU37aで決定するようになっている。   When the power to the pachinko gaming machine 10 is turned on, especially when the power is turned on for the first time, there is no history of executing the symbol variation game so far, so there is no game history related to character-related reach variation. Become. For this reason, when the power is initially turned on, the player may not be able to recognize even the existence of a game history as game characteristics. Therefore, in this embodiment, the game history is determined in advance when the power is turned on, and the game history can always be displayed even when the power is initially turned on. The overall control CPU 36a determines the identification information to be displayed in the information display area Z3, and the display control CPU 37a determines the remaining identification information to be displayed in the information display areas Z1 and Z2.

次に、表示制御基板37について説明する。
表示制御基板37には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU37aと、表示制御用CPU37aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM37bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM37cが設けられている。表示制御用CPU37aには、演出表示器H2(画像表示部GH)が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU37aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM37bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、表示制御用ROM37bには、電源投入時に情報表示領域Z1,Z2に表示させる識別情報を決定するためのテーブルなどが記憶されている。
Next, the display control board 37 will be described.
On the display control board 37, a display control CPU 37a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 37b for storing a control program of the display control CPU 37a, and necessary data can be written and read. A display control RAM 37c is provided. An effect display H2 (image display unit GH) is connected to the display control CPU 37a. Further, the display control CPU 37a of this embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, a timing at which a symbol variation game is started). The display control ROM 37b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.). The display control ROM 37b stores a table for determining identification information to be displayed in the information display areas Z1 and Z2 when the power is turned on.

以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び表示制御基板37が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板35について説明する。
Hereinafter, the control contents executed by the main control board 35, the sub general control board 36, and the display control board 37 will be described.
First, the main control board 35 will be described.

主制御基板35の主制御用CPU35aは、パチンコ遊技機10での、電源供給の開始時(電源投入時)又は電源断信号の入力時(電源復電時)に、電源基板34に搭載したリセット信号回路からのリセット信号がオンとなる。そして、主制御用CPU35aは、リセット信号がオンの時には起動を待機し、オンからオフになると起動し、遊技の制御を行える状態(図柄組み合わせゲームの制御を行える状態)にするための設定を行う初期設定処理を行う。そして、主制御用CPU35aは、パチンコ遊技機10に電源が投入されたことを示す起動時コマンド、又は復電時コマンドをサブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に出力する。起動時コマンドは、主制御用CPU35aが起動後、最初に出力するコマンドであり、主制御用CPU35aの指示による各種設定を行うためのコマンドである。また、復電時コマンドは、電源断信号が出力されてから電源の供給状態に復帰する場合に出力するコマンドであり、主制御用CPU35aの指示による各種設定を行うためのコマンドである。この起動時コマンド、又は復電時コマンドにより、各制御基板36〜39では、パチンコ遊技機10の状態を主制御用CPU35aの指示による各種設定を行うための起動時処理が行われる。   The CPU 35a for main control of the main control board 35 is a reset mounted on the power supply board 34 at the start of power supply (when power is turned on) or when a power-off signal is input (when power is restored) in the pachinko gaming machine 10. The reset signal from the signal circuit is turned on. Then, the main control CPU 35a waits for activation when the reset signal is on, and activates when the reset signal is turned off to make a setting for enabling a game control (a state where the symbol combination game can be controlled). Perform initial setting processing. Then, the main control CPU 35a outputs a startup command indicating that the power to the pachinko gaming machine 10 has been turned on or a power recovery command to the sub overall control board 36 (overall control CPU 36a). The startup command is a command that is output first after the main control CPU 35a is started, and is a command for performing various settings according to instructions from the main control CPU 35a. The power recovery command is a command that is output when the power supply interruption signal is output and then returns to the power supply state, and is a command for performing various settings according to instructions from the main control CPU 35a. With this startup command or power recovery command, each control board 36 to 39 performs startup processing for making various settings for the state of the pachinko gaming machine 10 according to instructions from the main control CPU 35a.

そして、起動後に主制御用CPU35aは、上始動入賞口26又は下始動入賞口27へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサSE1,SE2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM35cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用CPU35aは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「3」の場合、3つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数と大当り図柄用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、それらの値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU35aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数と大当り図柄用乱数の値も取得しない。   Then, after starting, the main control CPU 35a enters a game ball into the upper start winning opening 26 or the lower start winning opening 27, and inputs detection signals output from the start opening sensors SE1 and SE2 that detect the game balls. It is determined whether or not the number of reserved symbols for special symbols stored in the main control RAM 35c is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the determination result of the hold determination is affirmative (the number of reserved memories for special symbols <4), the main control CPU 35a adds 1 to the number of reserved memories for special symbols (+1), and sets the number of reserved memories for special symbols. rewrite. Further, the main control CPU 35a turns on the number of reserved lamps corresponding to the number of reserved memories after the rewriting as the number of reserved memories for special symbols is rewritten. For example, when the number of reserved memories for the special symbol after rewriting is “3”, the main control CPU 35a lights up three reserved lamps. When the hold determination is affirmative, the main control CPU 35a obtains the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number from the main control RAM 35c, and sets these values as the reserved memory count for the special symbol. The data is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 35c in association with each other. If the determination result of the hold determination is negative (holding memory count = 4), the main control CPU 35a does not rewrite the reserved memory count for the special symbol exceeding the upper limit number, and the jackpot determining random number and the jackpot symbol Also does not get the value of the random number for use.

そして、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ROM35bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU35aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU35aは、特別図柄表示器H1で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した大当り図柄用乱数の値を読み出し、当該大当り図柄用乱数に基づき大当り図柄を決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。   The main control CPU 35a reads the value of the big hit determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 35c immediately before the start of the symbol variation game, and the big hit stored in the main control ROM 35b. The big hit judgment of whether or not it is a big hit is performed by comparing with the judgment value. When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the random number for big hit determination and the big hit determination value match), the main control CPU 35a determines the big hit. The main control CPU 35a that has determined the big hit reads out the value of the random number for the big hit symbol stored in the predetermined storage area of the main control RAM 35c as a special symbol to be confirmed and stopped in the symbol variation game performed by the special symbol display H1. The jackpot symbol is determined based on the jackpot symbol random number. The main control CPU 35a having determined the big hit acquires the value of the random number for fluctuation pattern distribution from the main control RAM 35c, and selects and determines the fluctuation pattern corresponding to the value from the fluctuation patterns for the big hit effect. To do.

一方、主制御用CPU35aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU35aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。本実施形態において、主制御用CPU35aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを、遊技状態が通常状態である場合に10分の1(5/50)の割合ではずれリーチ演出の実行を決定するように乱数が振分けられた判定値を参照し、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に50分の1(1/50)の割合ではずれリーチ演出の実行を決定するように乱数が振分けられた判定値を参照して乱数抽選を行う。そして、主制御用CPU35aは、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に比較して、高い割合で通常状態でのはずれリーチ演出の実行を決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用CPU35aは、特別図柄表示器H1に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用CPU35aは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number and the big hit determination value do not match), the main control CPU 35a determines the deviation. Then, the main control CPU 35a that has determined the detachment determines whether or not to execute the detachment effect by random lottery. In the present embodiment, the main control CPU 35a determines whether or not to execute the outreach reach effect, in the ratio of 1/10 (5/50) when the gaming state is the normal state. The random number is determined so as to determine the execution of the shift reach effect at a ratio of 1/50 (1/50) when the game state is the probability variation state or the short time state with reference to the determination value to which the random number is distributed. A random number lottery is performed with reference to the assigned determination value. Then, the main control CPU 35a determines the execution of the outlier reach effect in the normal state at a higher rate as compared with the case where the gaming state is the certain change state or the short time state. When the execution of the outlier reach effect is determined, the main control CPU 35a determines the off symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display H1, and the random number for fluctuation pattern distribution is determined from the main control RAM 35c. The change pattern corresponding to the value is acquired and selected from the change patterns for reach production, and determined. On the other hand, when the non-execution of the outlier reach effect is determined, the main control CPU 35a determines the out symbol in the same manner as described above, acquires the random value for distribution pattern distribution from the main control RAM 35c, and corresponds to the value. The change pattern to be selected is selected from the change patterns for the off-stage production and determined.

特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU35aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU35aは、最初に変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンド(演出パターン指定コマンド)を出力する。次に、主制御用CPU35aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU35aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。   The main control CPU 35a which has determined the special symbol and the variation pattern outputs a predetermined control command to the sub general control board 36 (general control CPU 36a) at a predetermined timing. More specifically, the main control CPU 35a first outputs a variation pattern designation command (effect pattern designation command) for instructing the variation pattern and instructing the start of the symbol variation game. Next, the main control CPU 35a outputs a special symbol stop designating command for designating the special symbol. Then, the main control CPU 35a outputs a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time set in the instructed variation pattern has elapsed.

また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示器H1の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。本実施形態では、主制御用CPU35aが、乱数取得手段と、大当り判定手段と、演出パターン決定手段と、演出パターン指定コマンド出力手段として機能する。   Further, the main control CPU 35a subtracts 1 (-1) from the reserved memory number for the special symbol at the start of the symbol variation game, and rewrites the reserved memory number for the special symbol. Then, the main control CPU 35a turns on the number of reserved lamps corresponding to the number of reserved memories after the rewriting as the number of reserved memories for special symbols is rewritten. The main control CPU 35a controls the display content of the special symbol display device H1 with the start of the symbol variation game. That is, the main control CPU 35a starts the variation of the special symbol by starting the symbol variation game, and confirms and stops the special symbol (big hit symbol or missing symbol) determined when the variation time set in the determined variation pattern has elapsed. Display. In the present embodiment, the main control CPU 35a functions as a random number acquisition means, a big hit determination means, an effect pattern determination means, and an effect pattern designation command output means.

次に、サブ統括制御基板36について説明する。
サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aは、起動時コマンド、又は復電時コマンドを入力すると、起動時処理を行う。なお、統括制御用CPU36aは、主制御用CPU35aから起動時コマンド、又は復電時コマンドを入力すると、表示制御基板37、ランプ制御基板38及び音声制御基板39に各コマンドを出力する。
Next, the sub integrated control board 36 will be described.
The overall control CPU 36a of the sub overall control board 36 performs startup processing when a startup command or a power recovery command is input. The overall control CPU 36a outputs each command to the display control board 37, the lamp control board 38, and the sound control board 39 when a startup command or a power recovery command is input from the main control CPU 35a.

そして、起動時コマンドの入力後、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板37、ランプ制御基板38及び音声制御基板39に出力する。また、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示器H2に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。   Then, after inputting the startup command, the overall control CPU 36a outputs the command to the display control board 37, the lamp control board 38, and the voice control board 39 when the change pattern designation command is input. Further, when the overall control CPU 36a inputs a stop symbol designation command for a special symbol, the overall control CPU 36a displays a decorative symbol constituting a symbol combination to be stopped and displayed on the effect display H2 in accordance with the stop symbol designation of the special symbol corresponding to the command. decide.

飾図の決定において統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特図が大当り図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾図として大当り図柄を決定する。一方、統括制御用CPU36aは、指定される特図がはずれ図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾図としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾図のはずれ図柄として左右列の図柄が同一種類となるリーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用CPU36aは、シングルリーチを実行させる場合には、リーチ状態を形成させる有効ラインを決定するとともに、リーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用CPU36aは、ダブルリーチを形成される場合には、ダブルリーチを形成させる2種類のリーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドではずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾図のはずれ図柄として前記リーチ図柄を含めずに決定する。そして、飾図を決定した統括制御用CPU36aは、飾図を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板37に出力する。また、統括制御用CPU36aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板37、ランプ制御基板38及び音声制御基板39に出力する。   In determining the decorative symbol, the overall control CPU 36a determines the jackpot symbol as the decorative symbol constituting the symbol combination when the special symbol specified in the stop symbol designation command for the special symbol is the big bonus symbol. On the other hand, the overall control CPU 36a determines the off symbol as a decoration that constitutes the symbol combination when the designated special symbol is off symbol. At this time, when the variation pattern for the shift reach effect is instructed by the variation pattern designation command, the overall control CPU 36a determines that the symbols in the left and right columns are the same type as the shift symbol of the decorative drawing. . Further, when executing the single reach, the overall control CPU 36a determines an effective line for forming a reach state and also includes a reach symbol. In addition, when the double reach is formed, the overall control CPU 36a determines including two types of reach symbols for forming the double reach. Further, when the variation pattern for the shift effect is instructed by the variation pattern designation command, the overall control CPU 36a determines that the reach symbol is not included in the decorative symbol without including the reach symbol. Then, the overall control CPU 36 a that has determined the decoration drawing outputs a stop symbol designation command for decoration drawing designating the decoration drawing to the display control board 37. When the overall control CPU 36a inputs a symbol stop command, the overall control CPU 36a outputs the command to the display control board 37, the lamp control board 38, and the sound control board 39.

以下、サブ統括制御基板36が、各キャラクタ系リーチ変動が主制御用CPU35aで決定され、キャラクタリーチ演出の演出内容や、遊技履歴などを決定する場合に実行するキャラクタ系リーチ処理(図10に示す)、キャラクタ選択禁則処理(図11に示す)、リーチ履歴キャラコマンド処理(図12)、電源投入時キャラクタ選択処理(図13に示す)について説明する。   Hereinafter, the character-based reach process (shown in FIG. 10) is executed by the sub-integrated control board 36 when each character-related reach variation is determined by the main control CPU 35a and the effect contents of the character reach production, the game history, and the like are determined. ), Character selection prohibition processing (shown in FIG. 11), reach history character command processing (FIG. 12), and power-on character selection processing (shown in FIG. 13).

図10に示すように、統括制御用CPU36aは、キャラクタ系リーチ処理を変動パターン指定コマンドの入力を契機に実行する。そして、キャラクタ系リーチ処理において、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1)。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU36aは、変動パターンが特定変動パターンでないためキャラクタ系リーチ処理を終了する。   As shown in FIG. 10, the overall control CPU 36a executes the character-type reach process in response to the input of a variation pattern designation command. Then, in the character-type reach process, when the overall control CPU 36a inputs a variation pattern designation command, the overall control CPU 36a determines whether or not the variation pattern designated by the command is a specific variation pattern (step S1). If the determination result is negative, the overall control CPU 36a ends the character reach process because the variation pattern is not a specific variation pattern.

一方、ステップS1の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマを統括制御用RAM36cにセットする(ステップS2)。リーチ履歴キャラコマンド(識別情報指定コマンド)は、特定変動パターンに基づくキャラクタ系リーチ変動を実行する場合に、当該変動の特定演出内容を識別する識別情報を表示させるために画像表示部GHの遊技履歴の更新を指示するコマンドである。なお、統括制御用CPU36aは、ステップS1において、肯定判定する場合に、いずれの変動パターンが指定されているかを示す情報を統括制御用RAM36cに記憶している。続いて、統括制御用CPU36aは、キャラ・ライン振分用乱数と、補助演出振分用乱数を統括制御用RAM36cから取得する(ステプS3)。また、ステップS2において、本実施形態の統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマとして、特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームが開始してからスーパーリーチ演出内容での演出が実行されるまでの時間をセットする。そして、本実施形態においては、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマとしてノーマルリーチ変動に対応する17000msがセットされるようになっている。すなわち、特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、キャラクタ系リーチ変動でキャラクタの登場に合わせて、情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴の更新が行われるようになっている。   On the other hand, if the determination result in step S1 is affirmative, the overall control CPU 36a sets a reach history character command output timer in the overall control RAM 36c (step S2). The reach history character command (identification information designation command) is a game history of the image display unit GH for displaying the identification information for identifying the specific effect contents of the variation when executing the character system reach variation based on the specific variation pattern. This is a command for instructing the update. If the determination in step S1 is affirmative, the overall control CPU 36a stores information indicating which variation pattern is designated in the overall control RAM 36c. Subsequently, the overall control CPU 36a acquires the random number for character line distribution and the random number for auxiliary effect distribution from the overall control RAM 36c (step S3). In step S2, the overall control CPU 36a according to the present embodiment operates as a reach history character command output timer from the start of the symbol variation game based on the specific variation pattern to the execution of the effect with the super reach effect content. Set the time. In this embodiment, 17000 ms corresponding to the normal reach fluctuation is set as the reach history character command output timer. That is, in the symbol variation game based on the specific variation pattern, the game history of the information display areas Z1 to Z3 is updated in accordance with the appearance of the character due to the character system reach variation.

そして、統括制御用CPU36aは、ステップS3で取得したキャラ・ライン振分用乱数と、補助演出振分用乱数に基づきキャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタ、リーチ状態、及び補助演出を決定するキャラクタリーチ振分処理を実行する(ステップS4)。ステップS4において、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cに記憶されている変動パターンに基づき、統括制御用ROM36bから対応するキャラクタ系リーチ演出内容振分用テーブルを読み出し、当該テーブルを参照してキャラクタと、リーチラインと、補助演出とを決定する。なお、統括制御用CPU36aは、リーチ状態としてシングルリーチを決定する場合に、リーチ状態を形成させる有効ラインを有効ラインL1,L2,L3のいずれかに抽選により決定する。そして、ステップS4において、統括制御用CPU36aは、変動パターンとして変動P5,P8が指定されている場合に、キャラクタ1系リーチ演出内容振分用テーブルを参照し、変動P6,P9が指定されている場合に、キャラクタ2系リーチ演出内容振分用テーブルを参照し、変動P7,P10が指定されている場合に、キャラクタ3系リーチ演出内容振分用テーブルを参照する。   Then, the overall control CPU 36a determines the character, reach state, and auxiliary effect to appear in the character system reach variation based on the character / line distribution random number acquired in step S3 and the auxiliary effect distribution random number. A distribution process is executed (step S4). In step S4, the overall control CPU 36a reads the corresponding character reach effect content distribution table from the overall control ROM 36b based on the variation pattern stored in the overall control RAM 36c, and refers to the table to determine the character. And reach line and auxiliary production. Note that, when determining the single reach as the reach state, the overall control CPU 36a determines the effective line for forming the reach state by lottery as one of the effective lines L1, L2, and L3. In step S4, when the changes P5 and P8 are specified as the change pattern, the overall control CPU 36a refers to the character 1 reach effect content distribution table and specifies the changes P6 and P9. In this case, the character 2 system reach effect content distribution table is referred to, and when the variations P7 and P10 are designated, the character 3 system reach effect content distribution table is referred to.

続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS4で決定したキャラクタに基づき当該キャラクタを識別する識別情報として、統括制御用RAM36cのキャラフラグをセットする(ステップS5)。ステップS5において、統括制御用CPU36aは、キャラクタAを決定した場合にキャラフラグにキャラクタAを示す情報(フラグなど)をセットし、キャラクタBを決定した場合にキャラフラグにキャラクタBを示す情報(フラグなど)をセットし、キャラクタCを決定した場合にキャラフラグにキャラクタCを示す情報(フラグなど)をセットする。   Subsequently, the overall control CPU 36a sets the character flag of the overall control RAM 36c as identification information for identifying the character based on the character determined in step S4 (step S5). In step S5, the overall control CPU 36a sets information (flag or the like) indicating the character A in the character flag when the character A is determined, and information (flag) indicating the character B in the character flag when the character B is determined. When the character C is determined, information (such as a flag) indicating the character C is set in the character flag.

続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS5でセットしたキャラフラグに基づき、統括制御用RAM36cに記憶されているキャラフラグに対応するリーチ実行回数カウンタを1加算(+1)するとともに、選択されなかったキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタに0(零)をセットして更新する(ステップS6)。リーチ実行回数は、特定変動パターンが決定された場合に、各キャラクタが連続して決定されている回数を示すものである。リーチ実行回数カウンタは、キャラクタA〜C毎に用意されており、キャラクタA用のリーチ実行回数カウンタと、キャラクタB用のリーチ実行回数カウンタと、キャラクタC用のリーチ実行回数カウンタが記憶されている。   Subsequently, the overall control CPU 36a adds 1 to the reach execution number counter corresponding to the character flag stored in the overall control RAM 36c based on the character flag set in step S5, and is not selected. The reach execution counter corresponding to the character is set to 0 (zero) and updated (step S6). The reach execution count indicates the number of times each character is determined continuously when the specific variation pattern is determined. The reach execution number counter is prepared for each of the characters A to C, and the reach execution number counter for character A, the reach execution number counter for character B, and the reach execution number counter for character C are stored. .

各リーチ実行回数カウンタには、いずれかに0以外の数値がセットされており、それ以外には0の数値がセットされている。例えば、キャラクタA用のリーチ実行回数カウンタに「1」がセットされている場合に、ステップS4でキャラクタAを決定すると、キャラクタA用のリーチ実行回数カウンタが「2」に更新され、キャラクタB,C用のリーチ実行回数カウンタが「0」に更新される。また、キャラクタA用のリーチ実行回数カウンタに「1」がセットされている場合に、ステップS4でキャラクタBを決定すると、キャラクタB用のリーチ実行回数カウンタが「1」に更新され、キャラクタA,C用のリーチ実行回数カウンタが「0」に更新される。   Each reach execution number counter is set to a numerical value other than 0, and is otherwise set to a numerical value of 0. For example, when “1” is set in the reach execution counter for character A and the character A is determined in step S4, the reach execution counter for character A is updated to “2”. The reach execution counter for C is updated to “0”. If the character A reach execution counter is set to “1” and the character B is determined in step S4, the character B reach execution counter is updated to “1”. The reach execution counter for C is updated to “0”.

続いて、ステップS6で各リーチ実行回数カウンタを更新した統括制御用CPU36aは、ステップS6で加算して更新したリーチ実行回数カウンタ(ステップS4で決定したキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタ)の値を、統括制御用RAM36cに記憶されている連続リーチ回数カウンタにセットする(ステップS7)。すなわち、ステップS7において、統括制御用CPU36aは、各リーチ実行回数カウンタの中で更新されたカウンタに対応する値(0がセットされなかったカウンタの値)のみを連続リーチ回数カウンタにセットしている。   Subsequently, the overall control CPU 36a that has updated each reach execution number counter in step S6 adds the value of the reach execution number counter (reach execution number counter corresponding to the character determined in step S4) added and updated in step S6. The continuous reach counter is stored in the overall control RAM 36c (step S7). That is, in step S7, the overall control CPU 36a sets only the value corresponding to the updated counter in each reach execution number counter (the value of the counter in which 0 is not set) in the continuous reach number counter. .

そして、連続リーチ回数カウンタは、前回の連続リーチ回数カウンタの更新契機となったキャラクタ以外のキャラクタが選択されることなく、該更新契機となったキャラクタと同じキャラクタが選択される場合に加算されることとなる。すなわち、特定変動パターンが決定されている場合に、連続リーチ回数カウンタは更新され、前回の更新契機となったキャラクタと同じキャラクタが選択される場合に加算され、異なるキャラクタが選択される場合に連続リーチ回数カウンタが初回(1回)を示すように更新される。すなわち、本実施形態では、同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出が連続して選択されているか否かは、連続リーチ回数カウンタにより判定されることとなる。また、統括制御用CPU36aは、連続リーチ回数カウンタの更新契機となったキャラクタを、統括制御用RAM36cのキャラフラグにより把握している。   The continuous reach number counter is added when a character other than the character that triggered the update of the previous continuous reach number counter is selected, and the same character as the character that triggered the update is selected. It will be. That is, when a specific variation pattern is determined, the continuous reach counter is updated, and is added when the same character as the character that triggered the previous update is selected, and continuously when a different character is selected. The reach counter is updated to indicate the first time (one time). That is, in this embodiment, it is determined by the continuous reach number counter whether or not the character-type effects in which the same character appears are continuously selected. The overall control CPU 36a grasps the character that triggered the update of the continuous reach counter by the character flag in the overall control RAM 36c.

また、各リーチ実行回数は、前回の連続リーチ実行回数の更新契機となったキャラクタと同じキャラクタが選択される場合に、当該キャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタが加算され、それ以外のキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタが特定演出内容として対応するキャラクタが選択されていないこと(0回)を示す初期値に更新される。   In addition, when the same character as the character that triggered the update of the previous continuous reach execution count is selected, each reach execution count is incremented by the reach execution count counter corresponding to the character, and corresponds to other characters. The reach execution number counter is updated to an initial value indicating that the corresponding character is not selected as the specific effect content (0 times).

続いて、統括制御用CPU36aは、キャラクタ選択禁則処理を実行する(ステップS8)。ステップS8の禁則処理において、統括制御用CPU36aは、ステップS4で決定したキャラクタによるキャラクタ系リーチ変動を実行させるか否かを決定するとともに、ステップS4で決定キャラクタによるキャラクタ系リーチ変動を実行させない場合に今回のキャラクタ系リーチ変動の演出内容を決定する。なお、キャラクタ選択禁則処理の具体的な処理内容は、図11に示しており、詳細は後述する。   Subsequently, the overall control CPU 36a executes a character selection prohibition process (step S8). In the prohibition process in step S8, the overall control CPU 36a determines whether or not to execute the character system reach variation by the character determined in step S4, and does not execute the character system reach variation by the determined character in step S4. The contents of the current character-related reach variation are determined. The specific processing content of the character selection prohibition processing is shown in FIG. 11 and will be described in detail later.

続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS8の結果に基づきキャラクタ演出コマンド(特定演出指定コマンド)を生成し統括制御用RAM36cにセットするとともに、ステップS8の結果に基づきステップS4又はステップS8で選択したキャラクタに対応するリーチ履歴キャラコマンドを生成する(ステップS9)。キャラクタ演出コマンドは、キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタ、形成するリーチライン、補助演出の種類を特定する情報が含まれている。そして、統括制御用CPU36aは、キャラクタ系リーチ処理を終了する。なお、統括制御用CPU36aは、図示しない処理によりステップS9でセットしたコマンドを表示制御用CPU37aに出力する。なお、統括制御用CPU36aは、ステップS9でセットしたキャラクタ演出コマンドをランプ制御基板38及び音声制御基板39にも出力する。   Subsequently, the overall control CPU 36a generates a character effect command (specific effect designation command) based on the result of step S8 and sets it in the overall control RAM 36c, and selects it in step S4 or step S8 based on the result of step S8. A reach history character command corresponding to the character is generated (step S9). The character effect command includes information for specifying the character to appear in the character system reach variation, the reach line to be formed, and the type of auxiliary effect. Then, the overall control CPU 36a ends the character system reach process. The overall control CPU 36a outputs the command set in step S9 to the display control CPU 37a by a process (not shown). The overall control CPU 36a also outputs the character effect command set in step S9 to the lamp control board 38 and the voice control board 39.

次に、図11に示すように、キャラクタ系リーチ演出のステップS8で実行するキャラクタ選択禁則処理について説明する。
キャラクタ選択禁則処理において、統括制御用CPU36aは、ステップS7でセットした連続リーチ回数カウンタを確認するために、統括制御用RAM36cから連続リーチ回数カウンタの値を読み出す(ステップS11)。続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS11で読み出した連続リーチ回数カウンタの値が3以上であるか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12において、統括制御用CPU36aは、各リーチ実行回数カウンタを確認することで、同じ特定演出内容が連続しているか否かを判定するのではなく、連続リーチ回数カウンタにより同じ特定演出内容が連続しているか否かを判定している。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU36aは、キャラクタ選択禁則処理を終了し、キャラクタ系リーチ処理のステップS9以降の処理を実行する。一方、ステップS12の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、ステップS13に移行する。
Next, as shown in FIG. 11, the character selection prohibition process executed in step S8 of the character system reach effect will be described.
In the character selection prohibition process, the overall control CPU 36a reads the value of the continuous reach count counter from the overall control RAM 36c in order to confirm the continuous reach count counter set in step S7 (step S11). Subsequently, the overall control CPU 36a determines whether or not the value of the continuous reach number counter read in step S11 is 3 or more (step S12). In step S12, the overall control CPU 36a does not determine whether or not the same specific effect content is continuous by checking each reach execution number counter, but the same specific effect content continues by the continuous reach number counter. It is determined whether or not. If this determination result is negative, the overall control CPU 36a ends the character selection prohibition process, and executes the processes after step S9 of the character reach process. On the other hand, if the determination result of step S12 is affirmative, the overall control CPU 36a proceeds to step S13.

そして、統括制御用CPU36aは、ステップS1で指定されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否か(はずれリーチ演出用の変動パターンでないか否か)を判定する(ステップS13)。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、大当り演出用の変動パターンであるため、キャラクタ選択禁則処理を終了し、キャラクタ系リーチ処理のステップS9以降の処理を実行する。一方、ステップS13の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU36aは、はずれリーチ演出用の変動パターンであるため、ステップS14に移行し、キャラクタ系リーチ変動の演出内容を再選択するためのキャラクタリーチ再振分処理を実行する(ステップS14)。   Then, the overall control CPU 36a determines whether or not the variation pattern specified in step S1 is a variation pattern for a big hit effect (whether or not it is a variation pattern for an outlier reach effect) (step S13). If this determination result is affirmative, the overall control CPU 36a ends the character selection prohibition process and executes the processes after step S9 of the character reach process because it is a variation pattern for a big hit effect. On the other hand, if the determination result in step S13 is negative, the overall control CPU 36a is the variation pattern for the outlier reach effect, so the process proceeds to step S14 and the character reach for reselecting the effect contents of the character system reach variation. A redistribution process is executed (step S14).

ステップS12及びステップS13において、統括制御用CPU36aは、これらの両判定で肯定判定する場合に、ステップS4で決定した内容のキャラクタ系リーチ変動を実行させる。一方、統括制御用CPU36aは、ステップS12の判定結果が肯定判定である、且つステップS13の判定結果が否定判定である場合に、今回のキャラクタ系演出で選択したキャラクタとは異なるキャラクタに再選択する。すなわち、連続リーチ回数カウンタが3以上である、且つ決定されている変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンである場合に、今回のキャラクタ系演出で選択したキャラクタとは異なるキャラクタを再選択する。また、ステップS12と、ステップS13の両判定を肯定判定する場合は、連続リーチ回数カウンタが3以上であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合である。   In step S12 and step S13, the overall control CPU 36a causes the character-type reach variation of the content determined in step S4 to be executed when an affirmative determination is made in both these determinations. On the other hand, if the determination result in step S12 is affirmative and the determination result in step S13 is a negative determination, the overall control CPU 36a reselects the character different from the character selected in the current character system effect. . That is, when the continuous reach number counter is 3 or more and the determined variation pattern is a variation pattern for outlier reach production, a character different from the character selected in the current character system production is reselected. Further, when both determinations of step S12 and step S13 are positively determined, the continuous reach counter is 3 or more, and a variation pattern for an outlier reach effect is designated.

続いて、ステップS14に移行した統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cに記憶されているステップS1で指定されている変動パターンに基づき、キャラクタ系リーチ変動の演出内容を再選択する。ステップS14において、統括制御用CPU36aは、各キャラクタリーチ振分用テーブルに禁則ルール(再選択ルール)を定めており、そのルールに基づきキャラクタ系リーチ変動の演出内容を再選択する。統括制御用CPU36aは、ステップS4でキャラクタ1系リーチ振分用テーブルを参照した場合には、ステップS4で決定したキャラクタとは異なるキャラクタ(ステップS4でキャラクタAならキャラクタB、ステップS4でキャラクタBならキャラクタA)と、リーチ状態としてシングルリーチと、補助演出として補助演出1×−1(ステップS4でキャラクタAなら補助演出1A−1、ステップS4でキャラクタBなら補助演出1B−1)を再選択する。また、統括制御用CPU36aは、ステップS4でキャラクタ2系リーチ振分用テーブルを参照した場合には、ステップS4で決定したキャラクタとは異なるキャラクタ(ステップS4でキャラクタBならキャラクタC、ステップS4でキャラクタCならキャラクタB)と、リーチ状態としてシングルリーチと、補助演出として補助演出2×−1(ステップS4でキャラクタBなら補助演出2B−1、ステップS4でキャラクタCなら補助演出2C−1)を再選択する。また、統括制御用CPU36aは、ステップS4でキャラクタ3系リーチ振分用テーブルを参照した場合には、ステップS4でキャラクタB又はキャラクタCのいずれかを決定しているときに、キャラクタAと、リーチ状態としてシングルリーチと、補助演出として補助演出3A−1を再選択する。一方、統括制御用CPU36aは、ステップS4でキャラクタAを決定しているときに、キャラクタBと、リーチ状態としてシングルリーチと、補助演出として補助演出3B−1を再選択する。   Subsequently, the overall control CPU 36a that has proceeded to step S14 reselects the effect contents of the character system reach change based on the change pattern designated in step S1 stored in the overall control RAM 36c. In step S14, the overall control CPU 36a defines a prohibition rule (reselection rule) in each character reach distribution table, and reselects the effect contents of the character system reach change based on the rule. When the overall control CPU 36a refers to the character 1 system reach distribution table in step S4, it is different from the character determined in step S4 (character B if character A in step S4, character B in step S4). Character A), single reach as the reach state, and auxiliary effect 1 × -1 as auxiliary effect (auxiliary effect 1A-1 if character A in step S4, auxiliary effect 1B-1 if character B in step S4) are reselected. . Further, when referring to the character 2 system reach distribution table in step S4, the overall control CPU 36a is different from the character determined in step S4 (character C if character B in step S4, character in step S4). Character B) for C, single reach for reach state, auxiliary effect 2 × -1 as auxiliary effect (auxiliary effect 2B-1 for character B in step S4, auxiliary effect 2C-1 for character C in step S4) select. Further, when the CPU 3a for overall control refers to the character 3 system reach distribution table in step S4, when the character B or the character C is determined in step S4, the overall control CPU 36a Single reach is selected as the state, and auxiliary effect 3A-1 is selected again as the auxiliary effect. On the other hand, when determining the character A in step S4, the overall control CPU 36a reselects the character B, the single reach as the reach state, and the auxiliary effect 3B-1 as the auxiliary effect.

続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS14で決定したキャラクタに基づき当該キャラクタを識別する識別情報として、統括制御用RAM36cのキャラフラグをセットする(ステップS15)。そして、統括制御用CPU36aは、ステップS15でセットしたキャラフラグに基づき、統括制御用RAM36cに記憶されているキャラフラグに対応するリーチ実行回数カウンタを1加算(+1)するとともに、選択されなかったキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタに0(零)をセットして再度更新する(ステップS16)。   Subsequently, the overall control CPU 36a sets the character flag of the overall control RAM 36c as identification information for identifying the character based on the character determined in step S14 (step S15). Based on the character flag set in step S15, the overall control CPU 36a increments the reach execution number counter corresponding to the character flag stored in the overall control RAM 36c by 1 (+1), and the character that has not been selected. The reach execution counter corresponding to is set to 0 (zero) and updated again (step S16).

続いて、ステップS16で各リーチ実行回数カウンタを再度更新した統括制御用CPU36aは、ステップS16で加算して再度更新したリーチ実行回数カウンタ(ステップS14で決定したキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタ)の値を、統括制御用RAM36cに記憶されている連続リーチ回数カウンタにセットする(ステップS17)。そして、統括制御用CPU36aは、キャラクタ選択禁則処理を終了し、キャラクタ系リーチ処理のステップS9以降の処理を実行する。   Subsequently, the overall control CPU 36a that has updated each reach execution number counter again in step S16 adds the reach execution number counter (reach execution number counter corresponding to the character determined in step S14) that is added and updated again in step S16. The value is set in the continuous reach counter stored in the overall control RAM 36c (step S17). Then, the overall control CPU 36a ends the character selection prohibition process, and executes the processes after step S9 of the character system reach process.

次に、図12に示すように、画像表示部GHの情報表示領域Z1〜Z3に表示させる遊技履歴の更新を指示する場合に、統括制御用CPU36aが実行するリーチ履歴キャラコマンドの出力に係るリーチ履歴キャラコマンド処理について説明する。   Next, as shown in FIG. 12, when instructing to update the game history to be displayed in the information display areas Z1 to Z3 of the image display unit GH, the reach related to the output of the reach history character command executed by the overall control CPU 36a. History character command processing will be described.

リーチ履歴キャラコマンド処理において、統括制御用CPU36aは、キャラクタ系リーチ処理のステップS2でセットしたリーチ履歴キャラコマンド出力タイマの値が0(零)でないか否かを判定する(ステップS21)。この判定結果が否定の場合、キャラクタリーチ処理のステップS2でリーチ履歴キャラコマンド出力タイマがセットされていないため、統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンド処理を終了する。   In the reach history character command process, the overall control CPU 36a determines whether or not the value of the reach history character command output timer set in step S2 of the character system reach process is 0 (zero) (step S21). If the determination result is negative, the reach history character command output timer is not set in step S2 of the character reach process, and thus the overall control CPU 36a ends the reach history character command process.

一方、ステップS21の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマを減算するため、当該出力タイマの値を統括制御用RAM36cから読み出してセットし、当該出力タイマの値を減算して更新する(ステップS22)。ステップS22において、統括制御用CPU36aは、制御周期に相当する4msを減算する。   On the other hand, if the determination result in step S21 is affirmative, the overall control CPU 36a reads and sets the value of the output timer from the overall control RAM 36c to subtract the reach history character command output timer, and sets the value of the output timer. Is updated by subtracting (step S22). In step S22, the overall control CPU 36a subtracts 4 ms corresponding to the control cycle.

続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS22で更新後のリーチ履歴キャラコマンド出力タイマが0であるか否かを判定する(ステップS23)。ステップS23において、統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンドの出力タイミング(特定変動パターンの図柄変動ゲームでキャラクタが登場する場面)が到来したか否かを判定している。ステップS23の判定結果が否定の場合、リーチ履歴キャラコマンドの出力タイミングが到来していないため、統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンド処理を終了する。   Subsequently, the overall control CPU 36a determines whether or not the reach history character command output timer updated in step S22 is 0 (step S23). In step S23, the overall control CPU 36a determines whether or not the output timing of the reach history character command (the scene in which the character appears in the symbol variation game with the specific variation pattern) has arrived. If the determination result of step S23 is negative, the output timing of the reach history character command has not arrived, so the overall control CPU 36a ends the reach history character command process.

一方、ステップS23の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、キャラクタ系リーチ処理のステップS9で生成したリーチ履歴キャラコマンドを統括制御用RAM36cにセットする(ステップS24)。そして、統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンド処理を終了する。なお、統括制御用CPU36aは、図示しない処理によりステップS24でセットしたコマンドを表示制御用CPU37aに出力する。   On the other hand, if the determination result in step S23 is affirmative, the overall control CPU 36a sets the reach history character command generated in step S9 of the character reach process in the overall control RAM 36c (step S24). Then, the overall control CPU 36a ends the reach history character command process. The overall control CPU 36a outputs the command set in step S24 to the display control CPU 37a by a process (not shown).

なお、本実施形態において、各リーチ実行回数は、パチンコ遊技機10に電源投入(電源断信号を入力)する場合を除いて、キャラクタ系リーチ演出のステップS6と、キャラクタ選択禁則処理のステップS16で前回のキャラクタ系演出で選択されたキャラクタと異なるキャラクタが選択された場合にのみ0がセット(リセット)される。すなわち、キャラクタ系演出で選択されるキャラクタとして前回に選択されたキャラクタ(連続リーチ回数カウンタの更新契機となったキャラクタ)と同じキャラクタが選択されるまでの間において、各リーチ実行回数は、継続的に加算されるようになっており大当り遊技を跨いでも連続リーチ回数カウンタは加算され続けることとなる。   In the present embodiment, the number of times each reach is executed is determined in step S6 of the character-type reach effect and step S16 of the character selection prohibition process, except when the pachinko gaming machine 10 is turned on (inputs a power-off signal). 0 is set (reset) only when a character different from the character selected in the previous character system effect is selected. In other words, each reach execution count is continuous until the same character as the character previously selected as the character selected for the character-based effect (the character that triggered the update of the continuous reach count counter) is selected. The continuous reach counter is continuously added even when the big hit game is straddled.

次に、図13に示すように、電源初期投入時、又は電源復電時に主制御用CPU35aから起動時コマンド、又は復電時コマンドの入力時に統括制御用CPU36aが実行する電源投入時キャラクタ選択処理について説明する。   Next, as shown in FIG. 13, a power-on character selection process executed by the overall control CPU 36a when a startup command or a power recovery command is input from the main control CPU 35a when the power is initially turned on or when the power is restored. Will be described.

統括制御用CPU36aは、起動時コマンド又は復電時コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS31)。この判定結果が否定の場合、パチンコ遊技機10の電源投入時、又は復電時ではないので、統括制御用CPU36aは、電源投入時キャラクタ選択処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cからリーチ履歴1回前振分用乱数を取得する(ステップS32)。   The overall control CPU 36a determines whether or not a startup command or a power recovery command has been input (step S31). If the determination result is negative, the overall control CPU 36a terminates the power-on character selection process because the pachinko gaming machine 10 is not at the time of power-on or power recovery. On the other hand, if the determination result of step S31 is affirmative, the overall control CPU 36a obtains a reach history one-time random number from the overall control RAM 36c (step S32).

続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS32で取得した履歴1回前振分用乱数と、電源投入時履歴振分用テーブルを参照して履歴1回前のキャラクタ(識別情報)を選択する(ステップS33)。そして、統括制御用CPU36aは、ステップS33で選択したキャラクタに対応する識別情報を、統括制御用RAM36cに記憶されているキャラフラグにセットする(ステップS34)。   Subsequently, the overall control CPU 36a selects the character (identification information) of the previous history by referring to the once-history random number obtained in step S32 and the power-on history distribution table (see FIG. Step S33). Then, the overall control CPU 36a sets the identification information corresponding to the character selected in step S33 to the character flag stored in the overall control RAM 36c (step S34).

そして、統括制御用CPU36aは、ステップS34でセットしたキャラフラグに基づき、統括制御用RAM36cに記憶されているキャラフラグに対応するリーチ実行回数カウンタを1加算(+1)するとともに、選択されなかったキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタに0(零)をセットして更新する(ステップS35)。   The overall control CPU 36a adds 1 to the reach execution number counter corresponding to the character flag stored in the overall control RAM 36c based on the character flag set in step S34 (+1), and the character not selected. The reach execution counter corresponding to is set to 0 (zero) and updated (step S35).

続いて、ステップS35で各リーチ実行回数カウンタを更新した統括制御用CPU36aは、ステップS35で加算して更新したリーチ実行回数カウンタ(ステップS33で選択したキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタ)の値を、統括制御用RAM36cに記憶されている連続リーチ回数カウンタにセットする(ステップS36)。そして、統括制御用CPU36aは、ステップS33で選択したキャラクタに対応するリーチ履歴キャラコマンドを生成して、統括制御用RAM36cにセットする(ステップS37)。そして、統括制御用CPU36aは、電源投入時キャラクタ選択処理を終了する。なお、統括制御用CPU36aは、図示しない処理によりステップS37でセットしたコマンドを表示制御用CPU37aに出力する。また、ステップS37で出力するリーチ履歴キャラコマンドは、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマの設定なしに次周期以降に出力される。また、統括制御用CPU36aは、起動時コマンド、又は復電時コマンドとほぼ変わらないタイミングで履歴1回前の識別情報を指定するリーチ履歴キャラコマンドを出力する。本実施形態では、統括制御用CPU36aが、乱数更新手段と、演出パターン判定手段と、演出内容選択手段と、更新手段と、回数判定手段と、大当りパターン判定手段と、演出内容制御手段して機能する。   Subsequently, the overall control CPU 36a that has updated each reach execution number counter in step S35 adds the value of the reach execution number counter (reach execution number counter corresponding to the character selected in step S33) that has been added and updated in step S35. The continuous reach counter stored in the overall control RAM 36c is set (step S36). Then, the overall control CPU 36a generates a reach history character command corresponding to the character selected in step S33, and sets it in the overall control RAM 36c (step S37). Then, the overall control CPU 36a ends the power-on character selection process. The overall control CPU 36a outputs the command set in step S37 to the display control CPU 37a by a process (not shown). Further, the reach history character command output in step S37 is output after the next period without setting the reach history character command output timer. Further, the overall control CPU 36a outputs a reach history character command for designating identification information one previous history at almost the same time as the startup command or the power recovery command. In the present embodiment, the overall control CPU 36a functions as a random number update means, an effect pattern determination means, an effect content selection means, an update means, a number of times determination means, a jackpot pattern determination means, and an effect content control means. To do.

次に、表示制御基板37について説明する。
表示制御基板37の表示制御用CPU37aは、起動時コマンド、又は復電時コマンドを入力すると、起動時処理を行う。例えば、表示制御用CPU37aは、演出表示器H2の画面表示を初期画面表示とする。また、表示制御用CPU37aは、起動時コマンド、又は復電時コマンドを入力すると、電源投入時の画像表示部GHの情報表示領域Z1,Z2に表示させる遊技履歴を選択する処理を実行する。そして、表示制御用CPU37aは、情報表示領域Z1の履歴3回前の識別情報としてキャラクタA〜Cのいずれかに対応する識別情報を乱数による抽選によって決定する。また、表示制御用CPU37aは、情報表示領域Z2の履歴2回前の識別情報としてキャラクタCに対応する識別情報を決定する。すなわち、表示制御用CPU37aは、履歴3回前と履歴2回前の遊技履歴を決定し、履歴2回前として電源投入時キャラクタ選択処理で統括制御用CPU36aが情報表示領域Z3の履歴1回前の識別情報として決定し得ないキャラクタCを必ず決定するように構成されている。
Next, the display control board 37 will be described.
The display control CPU 37a of the display control board 37 performs a startup process when a startup command or a power recovery command is input. For example, the display control CPU 37a sets the screen display of the effect display H2 as the initial screen display. In addition, when the startup control command or the power recovery command is input, the display control CPU 37a executes a process of selecting a game history to be displayed in the information display areas Z1 and Z2 of the image display unit GH when the power is turned on. Then, the display control CPU 37a determines the identification information corresponding to any of the characters A to C as the identification information three times before the history of the information display area Z1 by lottery using random numbers. Further, the display control CPU 37a determines the identification information corresponding to the character C as the identification information two times before the history of the information display area Z2. That is, the display control CPU 37a determines the game history three times before the history and two times before the history, and the general control CPU 36a determines the history of the information display area Z3 one time before in the power-on character selection process as two times before the history. The character C that cannot be determined as the identification information is always determined.

本実施形態では、電源投入時(電源復電時)に統括制御用CPU36aは、遊技履歴として自ら選択する履歴1回前の識別情報のみを把握(記憶)している。本実施形態において、統括制御用CPU36aは、各制御基板37〜39の演出内容を同調させるように統括的に制御するようになっている。このため、キャラクタ系演出などの演出内容(キャラクタ、リーチ状態、補助演出など)に係る決定は、統括制御用CPU36aで一括して決定(管理)や、指示をすることが好ましい。したがって、本実施形態では、統括制御用CPU36aは、各リーチ実行回数カウンタや、連続リーチ回数カウンタ、及び演出内容の決定を一括して担っている。このため、遊技履歴に関する情報を統括制御用CPU36aは、電源投入時(電源復電時)であっても把握している必要がある。   In the present embodiment, when the power is turned on (when the power is restored), the overall control CPU 36a grasps (stores) only the identification information one time before the history selected by itself as the game history. In the present embodiment, the overall control CPU 36a performs overall control so as to synchronize the production contents of the control boards 37 to 39. For this reason, it is preferable that the overall control CPU 36a determines (manages) or gives instructions regarding the contents of effects such as character effects (characters, reach state, auxiliary effects, etc.). Accordingly, in the present embodiment, the overall control CPU 36a collectively determines the reach execution number counter, the continuous reach number counter, and the production contents. For this reason, it is necessary for the overall control CPU 36a to grasp information related to the game history even when the power is turned on (when power is restored).

一方、統括制御用CPU36aが電源投入時(電源復電時)に遊技履歴に関する情報を把握していない場合、すなわち、全遊技履歴を表示制御用CPU37aが決定する場合には、表示制御用CPU37aが遊技履歴として連続して同じ識別情報を決定するときもある。このような場合には、電源投入後(電源復電後)、1回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームで電源投入時(電源復電時)に決定した識別情報に対応するキャラクタによるキャラクタ系リーチ変動が実行される場合がある。そして、統括制御用CPU36aは電源投入時(電源復電時)の遊技履歴を把握していないため、その図柄変動ゲームの結果に拘らず同じ特定演出内容(キャラクタ)が予め定めた上限数(3回)連続した状態を作り出してしまう可能性がある。したがって、本実施形態では、表示制御用CPU37aが履歴2回前の識別情報として統括制御用CPU36aが決定する履歴1回前の識別情報とは異なる識別情報を決定するようになっている。   On the other hand, when the overall control CPU 36a does not grasp information related to the game history when the power is turned on (when power is restored), that is, when the display control CPU 37a determines the entire game history, the display control CPU 37a The same identification information may be determined continuously as a game history. In such a case, after the power is turned on (after power is restored), the character by the character corresponding to the identification information determined when the power is turned on (when power is restored) in the symbol variation game for selecting the first specific variation pattern. System reach variation may be performed. Since the overall control CPU 36a does not grasp the game history when the power is turned on (when the power is restored), the same specific effect content (character) has a predetermined upper limit number (3) regardless of the result of the symbol variation game. Times) may create a continuous state. Therefore, in the present embodiment, the display control CPU 37a determines identification information that is different from the previous identification information determined by the overall control CPU 36a as the previous identification information.

また、表示制御用CPU37aは、履歴2回前の識別情報として、大当りの期待度が最も高いキャラクタCに対応する識別情報を必ず決定するようにした。その一方で、統括制御用CPU36aは、履歴1回前の識別情報として、大当りの期待度が最も高いとともにはずれリーチ演出用の変動パターンの中で出現率の最も低いキャラクタC以外のキャラクタを選択するとともに、大当りの期待度が最も低いとともに、はずれリーチ演出用の変動の中で出現率の最も高いキャラクタAを選択し易く構成されている。このため、電源投入後において、初めて訪れるキャラクタ系リーチ演出では、最もキャラクタAに対応するキャラクタが出現し易いので、電源投入後であっても、同じ特定演出内容が連続する現象が発生する可能性を高めることができる。すなわち、本実施形態において表示制御用CPU37aは、履歴2回前の表示内容として一義的に決定するようになっている。したがって、キャラクタCは、電源投入時(電源復電時)の履歴2回前として初期設定されるキャラクタとなる。   Further, the display control CPU 37a always determines the identification information corresponding to the character C having the highest degree of expectation of jackpot as the identification information two times before the history. On the other hand, the overall control CPU 36a selects a character other than the character C having the highest degree of expectation of jackpot and the lowest appearance rate in the variation pattern for the reach reach as the identification information one time before the history. At the same time, it is configured to easily select the character A having the lowest degree of expectation of jackpot and the highest appearance rate among the fluctuations for outlier reach production. For this reason, in the character-type reach production that is visited for the first time after the power is turned on, the character corresponding to the character A is most likely to appear. Can be increased. In other words, in the present embodiment, the display control CPU 37a uniquely determines the display content two times before the history. Therefore, the character C is a character that is initially set as two times before the history of power-on (power recovery).

例えば、パチンコ遊技機10への電源の投入時に、統括制御用CPU36aでは、履歴1回前としてキャラクタAに対応する識別情報を決定し、表示制御用CPU37aでは、履歴3回前としてキャラクタBに対応する識別情報を決定している場合には、各決定に基づき演出表示器H2の表示内容が制御される。すなわち、表示制御用CPU37aは、遊技履歴として情報表示領域Z1〜Z3の情報表示領域Z1から順に「B」、「C」、「A」が表示されるように演出表示器H2の表示内容を制御する。   For example, when the power to the pachinko gaming machine 10 is turned on, the overall control CPU 36a determines identification information corresponding to the character A one time before the history, and the display control CPU 37a corresponds to the character B three times before the history. When the identification information to be determined is determined, the display content of the effect display H2 is controlled based on each determination. That is, the display control CPU 37a controls the display content of the effect display H2 so that “B”, “C”, and “A” are displayed in order from the information display area Z1 of the information display areas Z1 to Z3 as a game history. To do.

また、表示制御用CPU37aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。また、表示制御用CPU37aは、キャラクタ演出コマンドを入力すると、該コマンドに指示される特定演出内容に対応するキャラクタ、リーチ状態、補助演出で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU37aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM37bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を画像表示部GHに確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。なお、各キャラクタの動きや、補助演出などは、変動時間の異なる変動パターン(変動P5と、変動P6など)において、同じ動作を繰り返すようになっており、各キャラクタ、各補助演出毎に同じ画像データに基づいて表示演出が行われる。   Further, when the variation control designation command is input, the display control CPU 37a selects the effect content (variation content) corresponding to the variation pattern instructed by the command, and the image variation game is played with the effect content. The display content of the display unit GH is controlled. Further, when the display control CPU 37a inputs a character effect command, the display content of the image display unit GH so that the symbol variation game is played in the character, reach state, and auxiliary effect corresponding to the specific effect content specified by the command. To control. At this time, the display control CPU 37a generates display data for displaying an image according to the effect contents using the image data of the display control ROM 37b based on the selected effect contents. Then, the display control CPU 37a measures the elapsed time from the start of the game with the start of the symbol variation game, and displays an image displayed on the image display unit GH based on the measured time and display data. Switch every control cycle. When the display control CPU 37a inputs a symbol stop command during the symbol variation game, the image display unit GH displays the decorative symbol designated by the decorative symbol stop symbol designation command on the image display unit GH. The display content is controlled to end the symbol variation game. The movement of each character, the auxiliary effect, and the like are repeated in the same fluctuation pattern (variation P5, fluctuation P6, etc.) with different fluctuation times, and the same image for each character and each auxiliary effect. A display effect is performed based on the data.

また、表示制御用CPU37aは、リーチ履歴キャラコマンドを入力すると、当該コマンドに指定される識別情報を表示させるように情報表示領域Z1〜Z3を更新させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU37aは、リーチ履歴キャラコマンドに指定される識別情報を情報表示領域Z3の表示内容とし、情報表示領域Z3に表示させていた表示内容を情報表示領域Z2の表示内容とし、情報表示領域Z2に表示させていた表示内容を情報表示領域Z1の表示内容とするように画像表示部GHの表示内容を制御する。   Further, when the reach history character command is input, the display control CPU 37a controls the display contents of the image display unit GH so as to update the information display areas Z1 to Z3 so that the identification information specified in the command is displayed. . Then, the display control CPU 37a uses the identification information specified in the reach history character command as the display content of the information display region Z3, the display content displayed in the information display region Z3 as the display content of the information display region Z2, The display content of the image display unit GH is controlled so that the display content displayed in the display region Z2 is the display content of the information display region Z1.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における特定演出変動パターンによるキャラクタ系リーチ変動の出現態様を図14にしたがって説明する。なお、図14は、変動パターンとして特定変動パターンが決定された3回の図柄変動ゲームにおいて、1回目の特定変動パターンが決定される図柄変動ゲームと2回目の特定変動パターンが決定される図柄変動ゲームで各キャラクタ系リーチ変動としてキャラクタAが選択された後、3回目の特定変動パターンが決定される図柄変動ゲームにおける各キャラクタ系リーチ変動のキャラクタの出現態様を模式的に示している。すなわち、図14では、各特定変動パターンを決定する図柄変動ゲームは、特定変動パターンを決定しない図柄変動ゲームを複数回挟んで連続する場合と、挟まないで3回の図柄変動ゲームが連続する場合とがある。また、図14に示す図柄変動ゲームにおいては、1回目と2回目の図柄変動ゲームが何れも大当り判定にてはずれを決定していることを前提とする。また、図14に示す「A」、「B」、「C」は、キャラクタ系リーチ変動で登場するキャラクタの種類を示している。また、図14では、統括制御用RAM36cに記憶されている連続リーチ回数カウンタを「RK」と示している。また、図14では、情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が情報表示領域Z1から順に「A」、「B」、「C」となっていることを前提とし、同じ演出内容が連続していないので、RK=1となっている。   Next, the appearance aspect of the character system reach fluctuation | variation by the specific production | presentation fluctuation pattern in the pachinko machine 10 of this embodiment is demonstrated according to FIG. FIG. 14 shows the symbol variation game in which the first specific variation pattern is determined and the symbol variation in which the second specific variation pattern is determined in the three symbol variation games in which the specific variation pattern is determined as the variation pattern. FIG. 9 schematically shows the appearance of characters in each character-related reach variation in a symbol variation game in which a third specific variation pattern is determined after the character A is selected as each character-related reach variation in the game. That is, in FIG. 14, the symbol variation game that determines each specific variation pattern is a case where a symbol variation game that does not determine a specific variation pattern is continued several times, and a case where three symbol variation games are continued without being sandwiched. There is. Further, in the symbol variation game shown in FIG. 14, it is assumed that the first and second symbol variation games are determined to be out of jackpot determination. Further, “A”, “B”, and “C” shown in FIG. 14 indicate the types of characters that appear in the character-related reach variation. Further, in FIG. 14, the continuous reach counter stored in the overall control RAM 36c is indicated as “RK”. Further, in FIG. 14, it is assumed that the game history of the information display areas Z1 to Z3 is “A”, “B”, and “C” in order from the information display area Z1, and the same effect contents are not continuous. Therefore, RK = 1.

図14に示すように、RK=1の状態で1回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタAを登場させることを選択した場合には、該1回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタAが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行される。この時点で同じキャラクタAが連続して選択されていないので、RK=1となる。そして、1回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタAが登場するタイミングで情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が更新され、情報表示領域Z1から順に「B」、「C」、「A」となっている。   As shown in FIG. 14, when the character A is selected to appear in the symbol variation game in which the first specific variation pattern is selected in the state of RK = 1, the character A is displayed during the first symbol variation game. Character-based reach variation in which “” appears is executed in the image display unit GH. At this time, since the same character A is not continuously selected, RK = 1. Then, the game history of the information display areas Z1 to Z3 is updated at the timing when the character A appears during the first symbol variation game, and becomes “B”, “C”, and “A” in order from the information display area Z1. Yes.

次に、1回目の図柄変動ゲームの終了後の図柄変動ゲームにおいて、2回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタAを登場させることを選択した場合には、該2回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタAが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行される。この時点で同じキャラクタAが連続して選択されているので、RK=2となる。そして、2回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタAが登場するタイミングで情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が更新され、情報表示領域Z1から順に「C」、「A」、「A」となっている。   Next, in the symbol variation game after the end of the first symbol variation game, when it is selected that the character A appears in the symbol variation game in which the second specific variation pattern is selected, the second symbol variation is performed. Character system reach variation in which the character A appears during the game is executed in the image display unit GH. At this time, since the same character A is continuously selected, RK = 2. Then, the game history of the information display areas Z1 to Z3 is updated at the timing when the character A appears in the second symbol variation game, and becomes “C”, “A”, “A” in order from the information display area Z1. Yes.

次に、2回目の図柄変動ゲームの終了後の図柄変動ゲームにおいて、3回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタAを登場させることを選択した場合には、その選択により同じキャラクタAが連続して選択されているので、内部的にRK=3となる。このため、キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタとして決定したキャラクタは、3回目の図柄変動ゲームの開始時に行う大当り判定で大当りを決定しているか、又ははずれを決定しているかにより相違する。具体的には、大当り判定で大当りを決定している場合には、3回目の図柄変動ゲームでそのままキャラクタAが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行され、該ゲームが大当りとなる。そして、3回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタAが登場するタイミングで情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が更新され、情報表示領域Z1から順に「A」、「A」、「A」となっている。   Next, in the symbol variation game after the end of the second symbol variation game, if it is selected that the character A appears in the symbol variation game in which the third specific variation pattern is selected, the same character A is selected by the selection. Are continuously selected, so that RK = 3 internally. For this reason, the character determined as the character to appear in the character system reach variation differs depending on whether the big hit is determined in the big hit determination performed at the start of the third symbol variation game or whether the loss is determined. Specifically, when the big hit is determined by the big hit determination, the character system reach fluctuation in which the character A appears as it is in the third symbol fluctuation game is executed in the image display unit GH, and the game becomes a big hit. . Then, the game history of the information display areas Z1 to Z3 is updated at the timing when the character A appears in the third symbol variation game, and becomes “A”, “A”, “A” in order from the information display area Z1. Yes.

一方、大当り判定ではずれを決定している場合には、3回目の図柄変動ゲームで登場させるキャラクタを再選択し、キャラクタ系リーチ変動に登場させるキャラクタとしてキャラクタA以外のキャラクタBが再選択される。キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタを再選択した場合に、その時点でRK=1となっている。そして、3回目の図柄変動ゲームで再選択したキャラクタBを登場させるキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行され、該ゲームがはずれとなる。そして、3回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタBが登場するタイミングで情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が更新され、情報表示領域Z1から順に「A」、「A」、「B」となっている。なお、本実施形態では、キャラクタAが選択されRK=3の場合に大当り判定ではずれのときに、キャラクタ選択禁則処理により変動P5,P7のいずれが選択されていてもキャラクタBが選択されるようになっている。   On the other hand, when the shift is determined in the big hit determination, the character to be made to appear in the third symbol variation game is reselected, and the character B other than the character A is reselected as the character to be made to appear in the character system reach variation. . When a character to appear in character system reach variation is reselected, RK = 1 at that time. Then, the character system reach variation for causing the character B reselected in the third symbol variation game to appear is executed in the image display unit GH, and the game is lost. Then, the game history of the information display areas Z1 to Z3 is updated at the timing when the character B appears in the third symbol variation game, and becomes “A”, “A”, “B” in order from the information display area Z1. Yes. In the present embodiment, when character A is selected and RK = 3, the character B is selected regardless of which of the variations P5 and P7 is selected by the character selection prohibition process when the big hit determination is off. It has become.

また、3回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタA以外のキャラクタを登場させることを選択した場合には、その選択により同じキャラクタが連続して選択されていないので、内部的にRK=1となる。このため、3回目の図柄変動ゲームでは、当該3回目の図柄変動ゲームの開始時に行う大当り判定の結果に拘らず、キャラクタB又はキャラクタCが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行され、該ゲームが大当り判定の判定結果に応じた結果となる。そして、3回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタが登場するタイミングで情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が更新され、情報表示領域Z1から順に「A」、「A」、「B」又は「A」、「A」、「C」となっている。なお、RK=1は、保持されている。   In addition, when it is selected that a character other than the character A appears in the symbol variation game in which the third specific variation pattern is selected, the same character is not continuously selected by the selection. = 1. Therefore, in the third symbol variation game, the character-based reach variation in which the character B or the character C appears is executed on the image display unit GH regardless of the result of the big hit determination performed at the start of the third symbol variation game. The game has a result corresponding to the determination result of the jackpot determination. Then, the game history in the information display areas Z1 to Z3 is updated at the timing when the character appears in the third symbol variation game, and "A", "A", "B" or "A" in order from the information display area Z1. , “A” and “C”. Note that RK = 1 is held.

また、2回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタA以外のキャラクタを登場させることを選択した場合には、その選択により同じキャラクタが連続して選択されていないので、内部的にRK=1となる。このため、2回目の図柄変動ゲームでは、当該2回目の図柄変動ゲームの開始時に行う大当り判定の結果に拘らず、キャラクタB又はキャラクタCが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行され、該ゲームが大当り判定の判定結果に応じた結果となる。   In addition, when it is selected that a character other than the character A appears in the symbol variation game in which the second specific variation pattern is selected, the same character is not continuously selected by the selection. = 1. For this reason, in the second symbol variation game, the character display reach variation in which the character B or the character C appears is executed on the image display unit GH regardless of the result of the big hit determination performed at the start of the second symbol variation game. The game has a result corresponding to the determination result of the jackpot determination.

また、2回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタAが実行され、かつ該ゲームが大当りとなる場合には、その選択により同じキャラクタが連続して選択されているので、内部的にRK=2となる。このため、キャラクタ選択禁則処理でキャラクタリーチ再選択処理(ステップS14)が実行されないため、そのままキャラクタAが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行される。そして、2回目の図柄変動ゲームが大当りになったことにより付与される大当り遊技の終了後、最初の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームである場合、かつ、キャラクタAを選択したときには、その選択により同じキャラクタが連続して選択されているので、内部的にRK=3となる。したがって、前記大当り遊技終了後に最初の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームである、大当り判定で大当りとなる及びキャラクタAを選択する、3つの条件が成立することで、大当り遊技開始前の2回の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームを含めて、特定変動パターンが選択される3回の図柄変動ゲームで同じキャラクタが登場するキャラクタ系リーチ変動が実行されることとなる。   Also, when the character A is executed in the symbol variation game in which the second specific variation pattern is selected and the game is a big hit, the same character is continuously selected by the selection. RK = 2. For this reason, since the character reach reselection process (step S14) is not executed in the character selection prohibition process, the character system reach variation in which the character A appears as it is is executed in the image display unit GH. Then, after the jackpot game given when the second symbol variation game is a big hit, if it is a symbol variation game in which the first specific variation pattern is selected and the character A is selected, the selection is made. Since the same character is selected continuously, RK = 3 internally. Therefore, two conditions before the big hit game is started by satisfying the three conditions of the big hit determination and the selection of the character A, which is a symbol fluctuation game in which the first specific fluctuation pattern is selected after the big hit game ends. Character-type reach variation in which the same character appears in three symbol variation games in which the specific variation pattern is selected, including the symbol variation game in which the specific variation pattern is selected.

また、1回目、2回目、3回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタAを登場させることを選択して、3回目の図柄変動ゲームの大当り判定で大当りを決定する場合には、同じキャラクタAが連続して選択されているので、内部的にRK=3となっており、3回目の図柄変動ゲームの終了後であっても内部的にRK=3となっている。そして、3回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームに伴う大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームにおいて、4回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタAを登場させることを選択した場合には、その選択により同じキャラクタAが大当り遊技を跨いで連続して選択されているので、内部的にRK=4となる。このため、キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタとして決定したキャラクタは、4回目の図柄変動ゲームの開始時に行う大当り判定で大当りを決定しているか、又ははずれを決定しているかにより相違することとなる。具体的には、大当り判定で大当りを決定している場合には、4回目の図柄変動ゲームでそのままキャラクタAが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行され、該ゲームが大当りとなる。そして、4回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタAが登場するタイミングで情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が更新され、情報表示領域Z1から順に「A」、「A」、「A」となる。すなわち、大当り遊技を跨いで特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームにおいて、大当り判定で大当りが決定されるとともに同じキャラクタが選択され続けることでRK=5、6・・・と、異なるキャラクタが選択されるまで継続的に加算され続ける。   In addition, when selecting the appearance of the character A in the symbol variation game for selecting the first variation variation, the third variation variation game, and determining the big hit in the third symbol variation game jackpot determination, Since the same character A is continuously selected, RK = 3 internally, and RK = 3 internally even after the end of the third symbol variation game. And, in the case of the symbol variation game after the end of the big hit game associated with the symbol variation game for selecting the third specific variation pattern, when the character A is selected to appear in the symbol variation game for selecting the fourth specific variation pattern. Since the same character A is continuously selected across the jackpot game by the selection, RK = 4 internally. For this reason, the character determined as the character to appear in the character system reach variation differs depending on whether the big hit is determined in the big hit determination performed at the start of the fourth symbol variation game or whether the loss is determined. . Specifically, when the big hit is determined by the big hit determination, the character system reach fluctuation in which the character A appears as it is in the fourth symbol fluctuation game is executed in the image display unit GH, and the game becomes a big hit. . Then, the game history of the information display areas Z1 to Z3 is updated at the timing when the character A appears in the fourth symbol variation game, and becomes “A”, “A”, and “A” in order from the information display area Z1. That is, in a symbol variation game in which a specific variation pattern is selected across the jackpot game, a big hit is determined by the jackpot determination and the same character is continuously selected, so that different characters are selected as RK = 5, 6,. Will continue to be added until

一方、大当り判定ではずれを決定している場合には、4回目の図柄変動ゲームで登場させるキャラクタを再選択し、キャラクタ系リーチ変動に登場させるキャラクタとしてキャラクタA以外のキャラクタBが再選択される。キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタを再選択した場合に、その時点でRK=1となっている。そして、4回目の図柄変動ゲームで再選択したキャラクタBを登場させるキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行され、該ゲームがはずれとなる。   On the other hand, when the shift is determined in the big hit determination, the character to appear in the fourth symbol variation game is reselected, and the character B other than the character A is reselected as the character to appear in the character system reach variation. . When a character to appear in character system reach variation is reselected, RK = 1 at that time. Then, the character-related reach variation for causing the character B reselected in the fourth symbol variation game to appear is executed in the image display unit GH, and the game is lost.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)同一のキャラクタ系演出が連続した遊技履歴を表示させて、遊技者に現在の各リーチ実行回数カウンタの状況を容易に把握させることができる。さらに、パチンコ遊技機10への電源投入時(電源復電時)にあっても遊技履歴を表示させるようにした。そして、表示制御用CPU37aが履歴を全て決定してしまうと、連続リーチ回数カウンタを管理する統括制御用CPU36aは電源投入時(電源復電時)の遊技履歴を認識できなくなり、遊技履歴と演出内容とが対応しなくなる可能性がある。このため、電源投入時(電源復電時)には、連続リーチ回数カウンタを管理する統括制御用CPU36aが最も新しい遊技履歴(履歴1回前)を決定するとともに、その次の履歴(履歴2回前)を異なる識別情報になるように表示制御用CPU37aが決定するようにした。したがって、遊技履歴を用いたゲーム性を有するパチンコ遊技機10において、電源投入(電源復電)直後で図柄変動ゲームが行われていない場合であっても、当該遊技履歴を用いたゲーム性を遊技者に認識させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) It is possible to display a game history in which the same character-based effects are continuously displayed, and allow the player to easily grasp the current status of each reach execution number counter. Furthermore, the game history is displayed even when the power to the pachinko gaming machine 10 is turned on (when power is restored). When the display control CPU 37a determines all the histories, the general control CPU 36a that manages the continuous reach counter cannot recognize the game history when the power is turned on (when the power is restored), and the game history and the contents of the effects are displayed. May not correspond. Therefore, when the power is turned on (when the power is restored), the overall control CPU 36a managing the continuous reach counter determines the latest game history (one history before) and the next history (history twice). The display control CPU 37a determines the previous information to be different identification information. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 having game characteristics using the game history, even if the symbol variation game is not performed immediately after power-on (power recovery), the game characteristics using the game history are played. Can be recognized.

(2)表示制御用CPU37aは、電源投入時(電源復電時)に識別情報としてキャラクタCを決定するとともに、統括制御用CPU36aは、識別情報としてキャラクタC以外(キャラクタA又はキャラクタB)のキャラクタを決定するため、表示制御用CPU37aは、統括制御用CPU36aの選択した識別情報を確認することなく、遊技履歴を決定することができる。したがって、表示制御用CPU37aのリーチ履歴キャラコマンドに指定される内容を確認する処理を省くことができる。   (2) The display control CPU 37a determines the character C as identification information when the power is turned on (when power is restored), and the overall control CPU 36a determines a character other than the character C (character A or character B) as the identification information. Therefore, the display control CPU 37a can determine the game history without confirming the identification information selected by the overall control CPU 36a. Therefore, it is possible to omit the process of confirming the contents specified in the reach history character command of the display control CPU 37a.

(3)表示制御用CPU37aは、電源投入時(電源復電時)に最新の遊技履歴(履歴1回前)の古い履歴(履歴2回前)として、最も大当りの場合に選択され易いキャラクタCを決定するとともに、統括制御用CPU36aは、最も大当りの場合に選択され易いキャラクタC以外のキャラクタから選択する。このため、電源投入(電源復電)後、初回のリーチ実行回数カウンタの更新契機となるキャラクタとして、電源投入(電源復電)時に統括制御用CPU36aが選択したキャラクタを選択し易くなり、リーチ実行回数カウンタを加算させて同じキャラクタが出現する可能性を電源投入(電源復電)後であっても高めることができる。   (3) When the power is turned on (when power is restored), the display control CPU 37a determines the character C that is most easily selected in the case of the big hit as the old history (two times before the history) of the latest game history (one history before the history). The overall control CPU 36a selects a character other than the character C that is most easily selected in the case of the big hit. For this reason, after the power is turned on (power recovery), it becomes easier to select the character selected by the overall control CPU 36a when the power is turned on (power recovery) as the character that triggers the update of the first reach execution counter. The possibility that the same character appears by adding the number counter can be increased even after the power is turned on (power recovery).

(4)キャラクタ系演出は、複数のリーチ演出内容で構成されるため、最初に実行されるノーマルリーチ演出内容の実行時には、キャラクタ系演出であるか否かが認識できないようになっている。このため、ノーマルリーチ演出内容を実行して、次の順序に定めるリーチ演出内容(スーパーリーチ演出内容)に移行するタイミングで遊技履歴を更新することで、今回の演出はキャラクタ系演出であることを遊技者に認識させることができる。したがって、ノーマルリーチ演出内容中は、今回がキャラクタ系演出であるか否かに対し遊技者に期待を抱かせることができる。   (4) Since the character system effect is composed of a plurality of reach effect contents, it is impossible to recognize whether or not the character system effect is performed when the normal reach effect content that is executed first is executed. For this reason, by executing the normal reach effect content and updating the game history at the timing of shifting to the reach effect content (super reach effect content) determined in the next order, it is determined that the current effect is a character-based effect. Can be recognized. Therefore, during the normal reach production content, it is possible to make the player have an expectation as to whether or not this time is the character system production.

(5)特定変動パターンを決定する場合には、キャラ・ライン振分用乱数を用いた乱数抽選によりキャラクタを決定して連続リーチ回数カウンタを更新する。そして、更新の契機となったキャラクタ以外のキャラクタが乱数抽選により選択されることなく、更新の契機となったキャラクタと同じキャラクタを乱数抽選により決定するときには、連続リーチ回数カウンタを更新するようにした。また、連続リーチ回数カウンタの更新により当該カウンタが予め定めた上限数(本実施形態では、3回)に達している場合に、大当り判定で大当りと判定されているときには、更新契機となったキャラクタと同じキャラクタを実行させるようにした。その一方で、連続リーチ回数カウンタの更新により当該カウンタが予め定めた上限数に達している場合に、大当り判定ではずれと判定されているときには、更新契機となったキャラクタと同じキャラクタを選択させないようにした。この結果、キャラクタは特定変動パターンを決定する図柄変動ゲームにおいて、当該キャラクタ以外のキャラクタが選択されることなく、予め定めた上限数だけ選択される場合に、必ず大当りに繋がることとなる。このため、キャラクタ系演出が実行された場合に遊技者は、連続リーチ回数カウンタの更新の契機となったキャラクタと同じキャラクタが出現することに期待を抱くこととなる一方、次に同じキャラクタが出現しない場合であっても、その次に同じキャラクタが出現することに期待を抱くこととなる。したがって、同一のキャラクタが出現することに対する遊技者の飽きを抑制する一方で、同一のキャラクタが連続することに対して遊技者に期待を抱かせることができる。   (5) When a specific variation pattern is determined, a character is determined by random lottery using a random number for character line distribution, and the continuous reach counter is updated. And, when a character other than the character that triggered the update is selected by random number lottery, and the same character as the character that triggered the update is determined by random lottery, the continuous reach counter is updated. . In addition, when the counter reaches the predetermined upper limit number (three times in the present embodiment) by updating the continuous reach counter, when the big hit determination is determined to be a big hit, the character that triggered the update The same character as was executed. On the other hand, if the counter reaches the predetermined upper limit by updating the continuous reach counter, and if it is determined that the big hit determination is a deviation, the same character as the character that triggered the update is not selected. I made it. As a result, in a symbol variation game in which a specific variation pattern is determined, a character is always connected to a big hit when a predetermined upper limit number is selected without selecting any character other than the character. For this reason, when a character-type effect is executed, the player is expected to see the same character as the character that triggered the update of the continuous reach counter, while the same character appears next. Even if you do not, you will have the expectation that the same character will appear next. Accordingly, it is possible to prevent the player from getting tired of the appearance of the same character, while making the player have expectation for the same character to continue.

(6)特定変動パターンが選択される場合には、キャラクタが選択され当該キャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタを更新し、当該キャラクタ以外に対応するリーチ実行回数は0に更新(リセット)されるようにした。このため、特定変動パターンが選択された場合、前回のキャラクタと同じであるかなどの判定をする必要がなく、対応するリーチ実行回数カウンタを加算すれば良い。したがって、キャラクタに対応するリーチ実行回数を更新する場合において係る制御を簡素化することができる。   (6) When a specific variation pattern is selected, the character is selected and the reach execution counter corresponding to the character is updated, and the reach execution count corresponding to other characters is updated (reset) to 0. I made it. For this reason, when the specific variation pattern is selected, it is not necessary to determine whether the character is the same as the previous character, and the corresponding reach execution number counter may be added. Therefore, it is possible to simplify the control in the case where the number of reach executions corresponding to the character is updated.

(7)特定変動パターンは、キャラクタ系演出以外のスーパーリーチ演出内容を伴う演出パターンに比較して、大当りへの期待度が低くなる。一方で、特定変動パターンに基づき、同じキャラクタが連続して実行されることで、大当りへと繋がることとなる。このため、遊技者は同じキャラクタが連続して出現することに期待を抱くこととなる。したがって、特定変動パターンによるキャラクタ系演出は大当りへの期待度が低いが、遊技者にその出現に期待を抱かせることができる。   (7) The specific variation pattern has a lower degree of expectation for a big hit than an effect pattern with super reach effect contents other than the character system effect. On the other hand, the same character is continuously executed based on the specific variation pattern, leading to a big hit. For this reason, the player has an expectation that the same character appears continuously. Therefore, although the character system effect by the specific variation pattern has a low degree of expectation for the big hit, the player can be expected to appear.

(8)大当りへの期待度が高いキャラクタ系演出と、大当りへの期待度が低いキャラクタ系演出とを用意し、同じキャラクタ系演出が連続することのみに遊技者の関心を抱かせるのでなく、実行されるキャラクタ系演出の種類にも遊技者の関心を惹きつけることができる。したがって、キャラクタ系演出が実行される場合には、その実行された図柄変動ゲームの結果と、それ以降に行われる図柄変動ゲームでキャラクタ系演出が実行されるか否かにも遊技者の関心及び期待を持たせることで、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出が連続することで大当りに繋がるというゲーム性を付与することで、大当りへの期待度が低いキャラクタが登場するキャラクタ系演出であっても、連続して出現することで大当りへの期待度を高めさせることができる。   (8) A character-type production with a high degree of expectation for jackpots and a character-type production with a low degree of expectation for jackpots are prepared. The player's interest can also be attracted to the type of character-type performance to be executed. Therefore, when the character-based effect is executed, the player's interest and the result of the executed symbol-changing game and whether or not the character-based effect is executed in the subsequent symbol changing game are also determined. By having expectations, the interest of the game can be improved. Furthermore, even if it is a character-type production in which characters with low expectation of big-bonus appear, by giving the game characteristics that the character-type production where the same character appears is connected to the big hit, it appears continuously By doing so, you can raise the expectation to the big hit.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態において統括制御用CPU36aは、電源投入(電源復電)時、遊技履歴の履歴1回前の識別情報としてキャラクタA〜Cの中から選択するようにしても良い。この場合、表示制御用CPU37aは、電源投入(電源復電)後に出力される最初のリーチ履歴キャラコマンドに指定される識別情報を確認した上で、当該識別情報とは異なる識別情報を履歴2回前として決定しても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the present embodiment, the overall control CPU 36a may select from the characters A to C as identification information one time before the game history history when power is turned on (power recovery). In this case, the display control CPU 37a confirms the identification information specified in the first reach history character command output after power-on (power recovery), and then identifies identification information different from the identification information twice in history. It may be determined as before.

・本実施形態において表示制御用CPU37aは、履歴2回前及び履歴3回前の遊技履歴として決定する識別情報を予め定めたキャラクタに決定するようにしても良い。また、表示制御用CPU37aは、履歴2回前の識別情報としてキャラクタCではなく、キャラクタAやキャラクタBを決定するように予め定めておいても良い。   In the present embodiment, the display control CPU 37a may determine the identification information determined as the game history two times before and three times before the history as a predetermined character. Further, the display control CPU 37a may determine in advance so as to determine not the character C but the character A or the character B as the identification information two times before the history.

・本実施形態において統括制御用CPU36aは、電源投入(電源復電)時、予め定めた複数のキャラクタの中から抽選により履歴1回前の識別情報を決定し、表示制御用CPU37aは、統括制御用CPU36aが履歴1回前を決定し得るキャラクタとは異なるキャラクタの中から抽選により履歴2回前の識別情報を決定するようにしても良い。   In the present embodiment, when the power is turned on (power recovery), the overall control CPU 36a determines the identification information of the previous history by lottery from a plurality of predetermined characters, and the display control CPU 37a controls the overall control. The CPU 36a may determine the identification information two times before the history by lottery from characters different from the characters that can determine the history one time before.

・本実施形態において遊技履歴として表示される識別情報は、キャラクタ自体を表示させるようにしても良いし、キャラクタを連想させるアイテムなどを表示させても良い。
・本実施形態において統括制御用CPU36aは、特定変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中にリーチ履歴キャラコマンドを表示制御用CPU37aに出力するようにしても良い。
In the present embodiment, the identification information displayed as the game history may display the character itself, or may display an item associated with the character.
In the present embodiment, the overall control CPU 36a may output a reach history character command to the display control CPU 37a during the symbol variation game based on the specific variation pattern.

・本実施形態は、各変動パターンの振分けや、特定変動パターンが選択された場合の統括制御用CPU36aが決定する演出内容(キャラクタ、リーチ状態、補助演出)の振分けは、変更しても良い。   In the present embodiment, the distribution of each variation pattern and the distribution of effect contents (character, reach state, auxiliary effect) determined by the overall control CPU 36a when a specific variation pattern is selected may be changed.

・本実施形態は、キャラクタや、補助演出の内容は変更しても良い。また、特定変動パターンに対応付けされる演出としては、リーチ演出中に背景を変更する背景演出や、演出用可動体を動作させる可動演出としても良い。例えば、特定変動パターンの演出として演出表示器の表示演出とは異なる可動演出を対応付けすることで、特定演出内容とは何であるかを遊技者に把握させ易くなる。   -In this embodiment, the character and the contents of the auxiliary effects may be changed. In addition, the effect associated with the specific variation pattern may be a background effect that changes the background during the reach effect, or a movable effect that operates the effect movable body. For example, by associating a movable effect different from the display effect of the effect indicator as the effect of the specific variation pattern, it becomes easier for the player to understand what the specific effect content is.

・本実施形態は、キャラクタ毎にリーチ実行回数カウンタを設けないで、連続リーチ回数カウンタのみを用いるようにしても良い。すなわち、統括制御用CPU36aは、連続リーチ回数カウンタの更新時、前回のキャラクタ系演出で登場させたキャラクタを確認して、一致するか否かの判定を行い当該判定結果に基づき加算する又は初期値をセットする。   In the present embodiment, it is possible to use only the continuous reach number counter without providing the reach execution number counter for each character. That is, when the continuous reach counter is updated, the overall control CPU 36a checks the characters that appeared in the previous character system effect, determines whether or not they match, and adds based on the determination result or the initial value Set.

・本実施形態は、連続リーチ回数カウンタを設けないで、キャラクタ選択禁則処理のステップS12で各リーチ実行回数カウンタの値を判定し、リーチ実行回数カウンタが3回以上となるカウンタがあるか否かを判定するようにしても良い。   In the present embodiment, a continuous reach number counter is not provided, the value of each reach execution number counter is determined in step S12 of the character selection prohibition process, and whether or not there is a counter in which the reach execution number counter is 3 or more. May be determined.

・本実施形態は、連続リーチ実行回数の上限数を2回、4回以上に変更しても良い。
・本実施形態は、キャラクタ選択禁則処理のステップS12と、ステップS13の処理を入れ替えて、ステップS13の処理を先に行うようにしても良い。
In the present embodiment, the upper limit number of continuous reach executions may be changed to 2 times, 4 times or more.
In the present embodiment, step S12 of the character selection prohibition process and step S13 may be interchanged, and the process of step S13 may be performed first.

・本実施形態は、大当り判定で大当りの場合には、連続リーチ回数カウンタに拘らず、前回の連続リーチ回数カウンタの更新契機となったキャラクタと同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出にその内容を強制的に書き換えるようにしても良い。こうすることで、リーチ実行回数カウンタが更新された場合である前回のキャラクタ系演出で出現したキャラクタと同じキャラクタが出現したのみで遊技者に大当りを期待させることができる。したがって、同一のキャラクタがでることに対する遊技者の飽きを抑制する一方で、同一のキャラクタが連続することに対して遊技者に期待を抱かせることにより、興趣の向上を図ることができる。   -In this embodiment, in the case of a big hit determination, regardless of the continuous reach number counter, the content is forced to the character-type production in which the same character as the character that triggered the update of the previous continuous reach number counter appears. You may make it rewrite automatically. By doing so, it is possible to make the player expect a big hit only by the appearance of the same character as the character that appeared in the previous character system effect when the reach execution number counter is updated. Therefore, while suppressing the player's tiredness for the same character to appear, it is possible to improve the interest by making the player have expectation for the same character to continue.

パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。The front view which shows the machine front side of a pachinko gaming machine. センター役物を示す正面図。The front view which shows a center character. 制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows a control structure. 変動パターンを示す表。The table | surface which shows a fluctuation pattern. 変動パターン振分用テーブルを示す表。The table | surface which shows the table for fluctuation pattern distribution. キャラクタ1系リーチ演出内容振分用テーブルを示す表。The table | surface which shows the table for character 1 system reach production content distribution. キャラクタ2系リーチ演出内容振分用テーブルを示す表。The table | surface which shows the table for character 2 type | system | group reach production content distribution. キャラクタ3系リーチ演出内容振分用テーブルを示す表。The table | surface which shows the table for character 3 type | system | group reach production content distribution. 電源投入時履歴振分用テーブル。Power-on history distribution table. キャラクタ系リーチ処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a character type | system | group reach process. キャラクタ選択禁則処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a character selection prohibition process. リーチ履歴キャラコマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows reach history character command processing. 電源投入時キャラクタ選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a character selection process at the time of power activation. 演出表示器の表示態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the display mode of an effect display.

符号の説明Explanation of symbols

H1…特図表示器、H2…演出表示器、P3〜P12…変動(変動パターン)、Z1〜Z3…情報表示領域、10…パチンコ遊技機、35…主制御基板、35a…主制御用CPU、35b…主制御用ROM、35c…主制御用RAM、36…統括制御基板、36a…統括制御用CPU、36b…統括制御用ROM、36c…統括制御用RAM、37…表示制御基板、37a…表示制御用CPU、37b…表示制御用ROM、37c…表示制御用RAM。   H1 ... Special figure display, H2 ... Production display, P3-P12 ... Fluctuation (fluctuation pattern), Z1-Z3 ... Information display area, 10 ... Pachinko gaming machine, 35 ... Main control board, 35a ... Main control CPU, 35b ... Main control ROM, 35c ... Main control RAM, 36 ... Overall control board, 36a ... Overall control CPU, 36b ... Overall control ROM, 36c ... Overall control RAM, 37 ... Display control board, 37a ... Display CPU for control, 37b: ROM for display control, 37c: RAM for display control.

Claims (5)

始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段の制御コマンドに基づいて、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定するサブ統括制御手段と、前記サブ統括制御手段の制御コマンドに基づいて前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行う演出制御手段と、遊技機本体への電源投入時に各制御手段に電源を供給する電源制御手段を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
前記始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームにおける図柄の変動が開始してから図柄が確定停止するまでの図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンから1の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを前記サブ統括制御手段に出力する演出パターン指定コマンド出力手段と、を備え、
前記演出内容は、複数の演出内容が用意されており、その中には複数種類の特定演出内容を含んでおり、
前記複数種類の演出パターンは、前記大当り判定で大当りとなる場合に選択される大当り演出用の演出パターンと、前記大当り判定ではずれとなる場合に選択されるはずれ演出用の演出パターンとがあり、前記大当り演出用の演出パターン及びはずれ演出用の演出パターンには、前記複数種類の特定演出内容に対応付けられる特定演出パターンを含み、
前記サブ統括制御手段は、
前記演出パターン指定コマンドを入力した場合に、当該コマンドに前記特定演出パターンが指定されている否かを判定する演出パターン判定手段と、
前記演出パターン判定手段が前記特定演出パターンであると判定する場合に、対応付けられる特定演出内容から1つの特定演出内容を予め定めた更新周期で更新される乱数を取得し、当該取得した乱数を用いた乱数抽選により選択する演出内容選択手段と、
前記演出パターン判定手段が前記特定演出内容を決定する場合に用いる乱数を前記更新周期で更新する乱数更新手段と、
前記演出内容選択手段が前記特定演出内容を選択した時に、その選択された特定演出内容を伴って実行される図柄変動ゲームの実行回数を更新し、前記実行回数を更新する際には、前記演出内容選択手段が前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を当該特定演出内容以外の特定演出内容を選択することなく再び選択した場合には前記実行回数を1加算して増加させるように更新し、前記演出内容選択手段が前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を再び選択する前に当該特定演出内容とは異なる他の特定演出内容を選択した場合には前記実行回数を初期値に戻し、当該実行回数が初回を示すように更新する更新手段と、
前記更新手段で更新された前記実行回数が予め定めた上限数に達しているか否かを判定する回数判定手段と、
前記演出パターン指定コマンドを入力する場合に、当該コマンドに指定される演出パターンが前記大当り演出用の変動パターンであるか前記はずれ演出用の演出パターンであるかを判定する大当りパターン判定手段と、
前記演出パターン決定手段で決定された特定演出パターンに基づき図柄変動ゲームを実行させる際、前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容を前記図柄変動ゲームの演出内容として指定する特定演出指定コマンドを前記演出制御手段に出力するとともに、前記特定演出指定コマンドに指定される特定演出内容の種類を識別する識別情報を指定する識別情報指定コマンドを前記演出制御手段に出力する演出内容制御手段と、を備え、
前記図柄表示装置には、前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を識別する識別情報が遊技履歴として表示され、当該遊技履歴には最新の前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を識別する識別情報から前記予め定めた上限数分だけ過去に遡って表示されるようになっており、
前記演出内容制御手段は、
前記回数判定手段の判定、及び前記大当りパターン判定手段の判定の両判定が肯定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容を指定する特定演出指定コマンドを出力し、前記回数判定手段の判定結果が肯定で、且つ前記大当りパターン判定手段の判定結果が否定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容とは異なる特定演出内容を指定する特定演出指定コマンドを出力するとともに、前記識別情報指定コマンドを前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、
前記特定演出指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される特定演出内容で図柄変動ゲームを実行するように前記図柄表示装置を制御し、
前記識別情報指定コマンドを入力すると、当該コマンドを基に前記遊技履歴の中で最も古い遊技履歴を非表示にさせて、前記識別情報指定コマンドに指定される識別情報を最新の遊技履歴として表示させるように更新させ、
遊技機本体への電源投入時に、
前記サブ統括制御手段は、前記演出内容選択手段により前記複数種類の特定演出内容中から1つの特定演出内容を選択するとともに、選択した特定演出内容を示す識別情報指定コマンドのみを前記演出制御手段に出力し、前記更新手段により前記実行回数を更新し、
前記演出制御手段は、前記予め定めた上限数分の遊技履歴の中で最新の履歴として前記電源投入時に入力する識別情報指定コマンドに指定される識別情報とし、前記予め定めた上限数分の遊技履歴のうち最新の履歴の1つ前の履歴として前記最新の履歴とは異なる特定演出内容を識別する識別情報を決定して前記図柄表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。
Based on a symbol display device that performs a symbol variation game that varies a plurality of types of symbols triggered by winning a game ball to a start winning device, a main control unit that controls the entire gaming machine, and a control command of the main control unit Sub-generic control means for determining the content of the design-changing game, effect control means for controlling the execution of the design-changing game based on a control command of the sub-general control means, and a power source for the gaming machine body In a gaming machine equipped with power control means for supplying power to each control means when turned on,
The main control means includes
Random number obtaining means for obtaining a value of a random number for jackpot determination, triggered by the fact that a game ball has won the start winning device,
Whether or not the result of the symbol variation game is a big hit by comparing the value of the big hit determination random number acquired by the random number acquisition means with a preset jackpot determination value at the start of the symbol variation game Jackpot judging means for judging
Based on the determination result of the jackpot determining means, one effect pattern from a plurality of types of effect patterns that can specify the effect contents of the symbol variation game from the start of symbol variation in the symbol variation game until the symbol is fixed and stopped Production pattern determination means for determining
An effect pattern designation command output means for outputting an effect pattern designation command for designating the effect pattern determined by the effect pattern determination means to the sub-general control means,
A plurality of production contents are prepared for the production contents, including a plurality of types of specific production contents,
The plurality of types of effect patterns include an effect pattern for a jackpot effect that is selected when the jackpot determination results in a jackpot, and an effect pattern for an outage effect that is selected when there is a shift in the jackpot determination, The effect pattern for the jackpot effect and the effect pattern for the outlier effect include specific effect patterns associated with the contents of the plurality of types of specific effect,
The sub supervisory control means is
An effect pattern determining means for determining whether or not the specific effect pattern is specified in the command when the effect pattern specifying command is input;
When the production pattern determination means determines that the production pattern is the specific production pattern, it acquires a random number that updates one specific production content from the associated specific production content at a predetermined update cycle, and uses the acquired random number. Production content selection means to be selected by random number lottery used,
Random number updating means for updating a random number used when the effect pattern determining means determines the specific effect content in the update cycle;
When the effect content selection means selects the specific effect content, the number of executions of the symbol variation game executed with the selected specific effect content is updated. When the content selection means selects again the specific effect content that triggered the update of the number of executions without selecting the specific effect content other than the specific effect content, it is updated so as to increase the execution number by one. If the specific content that is different from the specific content is selected before the content selection unit reselects the specific content that triggered the update of the number of executions, the number of executions is set to an initial value. And updating means for updating so that the number of executions indicates the first time,
Number of times determination means for determining whether or not the number of executions updated by the updating means has reached a predetermined upper limit number;
A jackpot pattern determination means for determining whether the stage pattern specified in the command is the variation pattern for the jackpot stage or the stage pattern for the off stage stage when inputting the stage pattern designation command;
A specific effect designation command for designating the specific effect content selected by the effect content selection means as the effect content of the symbol variation game when the design variable game is executed based on the specific effect pattern determined by the effect pattern determining means; An effect content control means for outputting to the effect control means an identification information specifying command for specifying identification information for identifying the type of the specific effect content specified in the specific effect specifying command. ,
In the symbol display device, identification information for identifying the specific effect content that triggered the update of the execution count is displayed as a game history, and the specific effect content that triggered the update of the latest execution count is displayed in the game history. Is displayed retroactively by the predetermined upper limit from the identification information for identifying
The production content control means includes:
When both the determination of the number determination means and the determination of the jackpot pattern determination means are affirmative, a specific effect designation command for specifying the specific effect content selected by the effect content selection means is output, and the number determination means When the determination result is positive and the determination result of the jackpot pattern determination means is negative, a specific effect designation command for designating a specific effect content different from the specific effect content selected by the effect content selection means is output. , Outputting the identification information designation command to the effect control means,
The production control means includes
When the specific effect designation command is input, the symbol display device is controlled to execute the symbol variation game with the specific effect content designated in the command,
When the identification information designation command is input, the oldest game history in the game history is hidden based on the command, and the identification information designated in the identification information designation command is displayed as the latest game history. Let's update
When turning on the power to the machine body,
The sub-general control means selects one specific effect content from the plurality of types of specific effect contents by the effect content selection means, and sends only the identification information designation command indicating the selected specific effect content to the effect control means. Output, update the execution count by the updating means,
The effect control means uses the identification information specified in the identification information designation command inputted at the time of power-on as the latest history in the predetermined upper limit number of game histories, and the predetermined upper limit number of games. A gaming machine characterized in that identification information for identifying a specific effect content different from the latest history is determined and displayed on the symbol display device as a history preceding the latest history of the history.
前記遊技機本体への電源投入時に、
前記サブ統括制御手段は、前記演出内容選択手段により予め定めた特定の特定演出内容を除く前記複数種類の特定演出内容中から1つの特定演出内容を選択するとともに、前記更新手段により前記実行回数を更新し、選択した特定演出内容を示す識別情報指定コマンドのみを前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記予め定めた上限数分の遊技履歴の中で最新の履歴として前記電源投入時に入力する識別情報指定コマンドに指定される識別情報とし、前記予め定めた上限数分の遊技履歴のうち最新の履歴の1つ前の履歴として前記予め定めた特定演出内容を識別する識別情報を決定して前記図柄表示装置に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the power to the gaming machine body is turned on,
The sub-general control means selects one specific effect content from the plurality of types of specific effect contents excluding the specific specific effect content predetermined by the effect content selection means, and the update means determines the number of executions. Update and output only the identification information designation command indicating the selected specific production content to the production control means,
The effect control means uses the identification information specified in the identification information designation command inputted at the time of power-on as the latest history in the predetermined upper limit number of game histories, and the predetermined upper limit number of games. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein identification information for identifying the predetermined specific effect content is determined as a history one previous to the latest history, and displayed on the symbol display device.
前記特定演出内容は、前記大当り判定手段によりはずれを判定している場合に最も決定され易く前記大当り判定手段により大当りを判定している場合に決定され難い特定演出内容と、前記大当り判定手段によりはずれを判定している場合に決定され難く前記大当り判定手段により大当りを判定している場合に決定され易い特定演出内容とから構成されており、
前記遊技機本体への電源投入時に、
前記サブ統括制御手段は、前記大当り判定手段によりはずれを判定している場合に最も決定され難く前記大当り判定手段により大当りを判定している場合に最も決定され易い前記予め定めた特定演出内容以外の特定演出内容を決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The specific effect content is most likely to be determined when the big hit determination means determines the loss, and the specific effect content that is difficult to determine when the big hit determination means determines the big hit is different from the big hit determination means. It is configured with a specific effect content that is difficult to be determined when the jackpot is determined and is easily determined when the jackpot is determined by the jackpot determining means,
When the power to the gaming machine body is turned on,
The sub-integral control means is most difficult to be determined when the loss is determined by the jackpot determining means, and is most likely to be determined when the jackpot determining means is determining the big hit other than the predetermined specific effect content. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the specific effect content is determined.
前記大当り演出用の演出パターン及び前記はずれ演出用の演出パターンには、リーチ演出を伴う変動パターンを含んでおり、
前記リーチ演出は、単数のリーチ演出内容で構成されるものと、複数のリーチ演出内容で構成されたものがあり、前記複数のリーチ演出内容で構成されるリーチ演出は、演出内容の数を異ならせることによって複数種類用意され、前記複数のリーチ演出内容で構成される全てのリーチ演出は、前記単数のリーチ演出内容で構成される前記リーチ演出と同一のリーチ演出内容から始まり、当該リーチ演出内容の実行後は予め定めた実行順序にしたがって演出が実行されるように構成され、各リーチ演出は、前記リーチ演出毎に1つの演出パターンに対応付けられており、
前記特定演出パターンには、前記特定演出内容として前記複数種類の複数で構成されるリーチ演出が対応付けられており、
前記演出制御手段は、前記特定演出内容の図柄変動ゲームにおいて前記単数のリーチ演出内容を実行して、次の順序に定めるリーチ演出内容に移行するタイミングで前記遊技履歴の表示内容を更新するように前記図柄表示装置を制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The effect pattern for the jackpot effect and the effect pattern for the outlier effect include a variation pattern with a reach effect,
The reach production includes a single reach production content and a plurality of reach production contents. The reach production composed of the plurality of reach production contents is different in the number of production contents. All reach productions that are prepared with a plurality of reach production contents start with the same reach production content as the reach production that consists of the single reach production content, and the reach production content After the execution of, the effects are configured to be executed according to a predetermined execution order, each reach effect is associated with one effect pattern for each reach effect,
The specific effect pattern is associated with a plurality of types of reach effects as the specific effect content,
The production control means executes the single reach production content in the symbol variation game of the specific production content, and updates the display content of the game history at the timing of transition to the reach production content determined in the next order. The gaming machine according to claim 3, wherein the symbol display device is controlled.
前記更新手段は、複数種類の特定演出内容毎に対応する前記実行回数を各別に記憶し、前記演出内容選択手段で特定演出内容が選択される場合、又は電源投入時に特定演出内容を選択する場合に、選択された特定演出内容に対応する前記実行回数を1加算して更新するとともに、選択されなかった特定演出内容に対応する前記実行回数を、前記演出内容選択手段で前記特定演出内容が選択されていないことを示す初期値に更新し、
前記回数判定手段は、前記更新手段で加算して更新された回数が前記予め定めた上限数に達しているか否かを判定し、
前記演出内容制御手段は、前記回数判定手段の判定結果が肯定で、且つ前記大当りパターン判定手段の判定結果が否定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容とは異なる特定演出内容を再選択して当該特定演出内容を指定する特定演出指定コマンドを前記演出制御手段に出力し、
前記更新手段は、前記演出内容制御手段で前記特定演出内容が再選択された場合に、再選択された特定演出内容に対応する前記回数を1加算して更新するとともに、選択されなかった特定演出内容に対応する前記回数を、前記演出内容選択手段で前記特定演出内容が選択されていないことを示す初期値に更新することを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
The update means stores the number of executions corresponding to each of a plurality of types of specific effect contents, and when the specific effect contents are selected by the effect content selection means, or when the specific effect contents are selected at power-on. In addition, the number of executions corresponding to the selected specific effect content is updated by one, and the specific effect content is selected by the effect content selection means for the number of executions corresponding to the unselected specific effect content. Updated to the initial value indicating that
The number-of-times determining means determines whether the number of times updated by adding by the updating means has reached the predetermined upper limit number,
The effect content control means is a specific effect content different from the specific effect content selected by the effect content selection means when the determination result of the frequency determination means is affirmative and the determination result of the jackpot pattern determination means is negative Is output again to the effect control means to specify the specific effect content to the effect control means,
The update means updates the number of times corresponding to the reselected specific effect content by 1 when the specific effect content is reselected by the effect content control means, and the specific effect not selected. 5. The number of times corresponding to the content is updated to an initial value indicating that the specific content is not selected by the content selection unit. 5. The gaming machine described.
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