JP2012249899A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2012249899A
JP2012249899A JP2011125836A JP2011125836A JP2012249899A JP 2012249899 A JP2012249899 A JP 2012249899A JP 2011125836 A JP2011125836 A JP 2011125836A JP 2011125836 A JP2011125836 A JP 2011125836A JP 2012249899 A JP2012249899 A JP 2012249899A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
reach
game
determination
control cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2011125836A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012249899A5 (en
JP5770019B2 (en
Inventor
Kenji Tsuchiya
賢二 土谷
Satoru Saito
悟 齋藤
Shogo Ogawa
正悟 小川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2011125836A priority Critical patent/JP5770019B2/en
Publication of JP2012249899A publication Critical patent/JP2012249899A/en
Publication of JP2012249899A5 publication Critical patent/JP2012249899A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5770019B2 publication Critical patent/JP5770019B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress a decrease in interest in a game performance by relating respective kinds of game performances.SOLUTION: A performance content of a performance in start of a game is decided by reflecting a performance content of a prior performance of which the performance content is decided before the performance (sword drawing performance, character appearance performance, or the like) in start of a game. More specifically, while a selection ratio is set to facilitate execution of the sword drawing performance, namely a performance having a high degree of expectation toward a jackpot, when a prior performance having a high degree of expectation toward a jackpot is decided, the selection ratio is set to make execution of the sword drawing performance difficult when no prior performances are executed or a prior performance having a low degree of expectation toward a jackpot is decided. Thus, a prior performance is also executed with a content where the degree of expectation toward a jackpot is set to a high value even in a performance in start of a game, thus preventing confusion as to which degree of expectation set to either the prior performance or the performance in start of a game should be trusted.

Description

本発明は、複数種類の遊技演出を実行可能に構成した遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine configured to be capable of executing a plurality of types of game effects.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、図柄変動ゲーム中に様々な遊技演出を行っている。このような遊技演出としては、例えば、図柄変動ゲームの所定時期(変動開始時や、リーチ形成後など)に、当該ゲームが大当りとなる可能性を示唆するゲーム開始時演出(予告演出)がある(例えば、特許文献1参照)。ゲーム開始時演出は、図柄変動ゲームを行う表示手段にキャラクタ画像を表示する態様や、発光演出を行う発光ランプの発光、音声演出を行うスピーカの音声出力など、様々な演出態様で行われている。   Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine, various game effects are performed during a symbol variation game in order to improve the interest of the game. As such a game effect, for example, there is a game start effect (notice effect) that suggests that the game may be a big hit at a predetermined time of the symbol variable game (such as when the change starts or after reach formation). (For example, refer to Patent Document 1). The effects at the start of the game are performed in various effects such as an aspect in which a character image is displayed on a display means for performing a symbol variation game, light emission of a light emitting lamp that performs a light emission effect, and sound output of a speaker that performs a sound effect. .

また、パチンコ遊技機では、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を図柄変動ゲーム毎に行う事前演出が行われている。例えば、所定の演出として、始動保留球に対応する個別表示領域の保留有表示の内容を、他の個別表示領域の保留有表示の態様とは異なる態様とすることで、大当り演出が行われる可能性がある始動保留球を報知する保留変化演出が知られている。   Further, in the pachinko gaming machine, a pre-effect is performed in which a predetermined effect is performed for each symbol variation game from a symbol variation game that is performed before the symbol variation game in which a big hit effect may be performed. For example, as a predetermined effect, a big hit effect can be performed by making the content of the display with hold in the individual display area corresponding to the start hold ball different from the display with hold display in the other individual display areas An on-hold change effect for informing a start-up holding ball having a characteristic is known.

特開2002−143447号公報JP 2002-143447 A

ところで、事前演出とゲーム開始時演出は、演出の開始時期が異なっている。すなわち、事前演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に開始可能とされている。一方、ゲーム開始時演出は、大当り演出が行われる可能性のある当該図柄変動ゲームから開始される。ただし、事前演出とゲーム開始時演出に関連性がないと、遊技者はどちらの演出を信用すれば良いのか分からず、混乱を招く虞があった。例えば、事前演出で大当りとなる可能性が高いことが報知されたにもかかわらず、ゲーム開始時演出で大当りとなる可能性が低いことが報知された場合、遊技者は、どちらの演出に設定された期待度を信用すれば良いのか分からなくなる。   By the way, the pre-production and the game start production are different in the production start time. In other words, the pre-production can be started before the symbol variation game in which the big hit production may be performed. On the other hand, the game start effect is started from the symbol variation game in which a big hit effect may be performed. However, if there is no relevance between the pre-production and the game start production, the player does not know which production should be trusted, which may cause confusion. For example, if it is informed that the possibility of a big hit is high in the pre-production, but the low possibility of a big hit is informed at the start of the game, the player sets which production I don't know if I should trust the expected level.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、各遊技演出に関連性を持たせることで、遊技演出に対する興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することにある。   This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, The objective is suppressing the fall of the interest with respect to a game effect by giving relevance to each game effect. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段で検知された遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段を備えた遊技機において、前記始動手段で遊技球が検知された時に、当該検知に基づく図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記事前判定で大当りと事前判定された際に選択され易い高期待度事前演出、又は前記事前判定で大当りと事前判定されなかった際に選択され易い低期待度事前演出のどちらを実行させるかを、前記事前判定の結果に従って決定する事前決定手段と、前記事前決定手段によって前記高期待度事前演出又は前記低期待度事前演出の実行が決定された場合に、該事前演出を事前演出実行手段に実行させる事前演出制御手段と、図柄変動ゲームの開始時に、該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの判定を行うゲーム開始時判定手段と、図柄変動ゲーム中に行われるゲーム開始時演出の演出内容を決定するゲーム開始時決定手段と、前記ゲーム開始時決定手段によって決定された演出内容で前記ゲーム開始時演出をゲーム開始時演出実行手段に実行させるゲーム開始時演出制御手段と、を備え、前記高期待度事前演出及び前記低期待度事前演出は、前記事前判定の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される以前に行われるようになっており、前記ゲーム開始時決定手段は、前記事前判定の対象となる始動保留球よりも前に記憶された始動保留球が存在する場合、少なくとも前記事前判定の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲーム中に行われるゲーム開始時演出の演出内容を、前記事前決定手段によって決定された事前演出の演出内容に従って決定することを要旨とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is a gaming machine comprising a storage means for storing a game ball detected by a start means for giving a start condition for a symbol variation game as a start holding ball. When a game ball is detected by the starting means, a pre-determining means for performing a pre-determination as to whether or not the symbol variation game based on the detection will be a big hit; and Prior to determining whether to perform a high expectation prior staging that is easy to select or a low expectation prior staging that is easy to select when it is not pre-determined as a big hit in the prior determination. A determination unit, and a prior production control unit that causes the preliminary production execution unit to execute the preliminary production when execution of the high expectation preliminary production or the low expectation preliminary production is determined by the preliminary determination unit. Game start time determination means for determining whether or not the symbol variation game is a big hit at the start of the symbol variation game, and determination at the start of the game for determining the production contents of the game start effect performed during the symbol variation game And a game start time effect control means for causing the game start time effect executing means to execute the game start time effect with the effect content determined by the game start time determining means. The low expectation prior performance is performed before the symbol variation game based on the start holding ball that is the target of the preliminary determination is executed, and the game start time determining means When there is a start hold ball stored before the target start hold ball, the game is performed at least during the symbol variation game based on the start hold ball as the target of the prior determination. Effect contents of over beam start effect, and summarized in that determined according effect contents pre effect determined by the predetermination means.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記ゲーム開始時演出には、大当り期待度が高く設定された高期待度演出と、前記当り期待度が前記高期待度演出よりも低く設定された低期待度演出と、を含み、前記事前決定手段によって前記高期待度事前演出が決定されたときには、前記高期待度演出を選択し易くなるように構成したことを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the game start-time effect includes a high expectation effect in which a big hit expectation degree is set high, and the hit expectation degree is the high expectation degree. A low expectation effect set lower than the effect, and when the high expectation advance effect is determined by the prior determination means, the high expectation effect is easily selected. The gist.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記ゲーム開始時演出には、大当り期待度が高く設定された高期待度演出と、前記当り期待度が前記高期待度演出よりも低く設定された低期待度演出と、を含み、前記事前決定手段によって前記低期待度事前演出が決定されたときには、前記低期待度演出を選択し易くなるように構成したことを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the game start-time effect includes a high expectation effect set with a high jackpot expectation and the hit expectation A low expectation effect set lower than the high expectation effect, and when the low expectation advance effect is determined by the prior decision means, the low expectation effect is easily selected. The gist is that it is configured.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記事前演出は、複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として実行される演出であることを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the advance effect is executed for a symbol variation game based on a plurality of start and hold balls. The gist is that it is a production to be performed.

請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記始動保留球の数を個別に報知する個別保留表示手段を備え、前記事前演出は、各始動保留球に対応する前記個別保留表示手段の保留有表示の内容を、大当り期待度の違いによって異ならせる保留変化演出であることを要旨とする。   The invention according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising individual hold display means for individually informing the number of the start hold balls. The gist is that the effect is a hold change effect in which the contents of the hold-indicated display of the individual hold-indicating means corresponding to each starting hold ball are made different depending on the difference in the big hit expectation.

本発明によれば、各遊技演出に関連性を持たせることで、遊技演出に対する興趣の低下を抑制することができる。   According to the present invention, by providing relevance to each game effect, it is possible to suppress a decrease in interest with respect to the game effect.

パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 変動パターン振分テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a fluctuation pattern distribution table. リーチ確率を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the reach probability. 事前判定コマンドを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a prior determination command. 特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a special symbol input process. 特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a special symbol start process. リーチグループを決定する際に参照するテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table referred when determining a reach group. 保留記憶数「0」「1」の乱数値の振分態様を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution aspect of the random number value of holding | maintenance storage number "0" "1". 保留記憶数「2」の乱数値の振分態様を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution aspect of the random value of pending storage number "2". 保留記憶数「3」の乱数値の振分態様を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the distribution aspect of the random number value of holding | maintenance storage number "3". 保留変化指定コマンド及び色変化指示コマンドを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a pending | holding change designation | designated command and a color change instruction | indication command. 予告指定コマンドを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a notice designation command. 事前演出の種類を決定する際に参照する演出内容決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production content determination table referred when determining the kind of prior production. 水晶変化演出の詳細内容を決定するために参照するテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table referred in order to determine the detailed content of a crystal change effect. 手裏剣変化演出の詳細内容を決定するために参照するテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table referred in order to determine the detailed content of shuriken change production. 事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容を特定する予告指定コマンドと、事前演出の強弱にかかる情報を取得するために参照するテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table referred in order to acquire the notice designation | designated command which specifies the content of the effect in the last symbol variation game performed with a prior effect, and the information concerning the strength of a prior effect. 手裏剣の色を決定する際に参照するテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table referred when determining the color of a shuriken. 各図柄変動ゲームで実行させる水晶変化演出の内容を決定する際に参照するテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table referred when determining the content of the crystal change effect performed with each symbol variation game. 最終回よりも前の水晶の色を決定する際に参照する演出内容決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production content determination table referred when determining the color of the crystal before the last round. 最終回よりも前の手裏剣の色を決定する際に参照する演出内容決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production content determination table referred when determining the color of the shuriken before the last round. 各図柄変動ゲームで実行させる手裏剣変化演出の内容を決定する際に参照するテーブル。A table that is referred to when determining the content of shuriken change effects to be executed in each symbol variation game. 入賞時保留色決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the winning color hold color determination table. 最終回よりも前の各種演出内容を決定する際に参照する演出内容決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production content determination table referred when determining the various production content before the last round. 書き換え色決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a rewriting color determination table. 書き換え色決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a rewriting color determination table. ガセ演出の実行可否を決定する際に参照する演出決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production | presentation determination table referred when determining the feasibility of execution of a gasse production. ガセ演出の実行回数を決定する際に参照する回数決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the frequency | count determination table referred when determining the frequency | count of execution of a gaze effect. 事前演出弱又は事前演出が実行されない場合に参照されるランク決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the rank determination table referred when a prior production weak or prior production is not performed. 事前演出強である場合に参照されるランク決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the rank determination table referred when it is prior presentation strong. ランク強が選択されたときにキャラ登場演出の演出内容を特定する際に参照されるキャラ決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the character determination table referred when specifying the production | presentation content of a character appearance effect when rank strong is selected. ランク中が選択されたときにキャラ登場演出の演出内容を特定する際に参照されるキャラ決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the character determination table referred when specifying the production | presentation content of a character appearance effect when the inside rank is selected. ランク弱が選択されたときにキャラ登場演出の演出内容を特定する際に参照されるキャラ決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the character determination table referred when specifying the production | presentation content of a character appearance effect when a weak rank is selected. 事前演出と、抜刀演出及びキャラ登場演出の関連性を説明する模式図。The schematic diagram explaining the relevance of a prior production, a sword production, and a character appearance production. (a)は、事前演出が弱内容で実行された際の流れを示すタイミングチャート、(b)は、事前演出が強内容で実行された際の流れを示すタイミングチャート。(A) is a timing chart which shows the flow when a prior production is performed with weak contents, (b) is a timing chart which shows the flow when a preliminary presentation is executed with strong contents.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図35に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine that is a kind of the present invention will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, an effect display device 11 having a liquid crystal display type image display unit GH is disposed almost at the center of a game board 10 of a pachinko gaming machine. The effect display device 11 includes a symbol variation game that is performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and various display effects executed in association with the game are displayed as images. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 11, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 11 is performed using decorative symbols (effect symbols) for diversifying display effects. A 7-segment special symbol display device 12 is disposed at the lower left of the effect display device 11. In the special symbol display device 12, a symbol variation game is displayed in which a plurality of types of special symbols are varied and displayed. The special symbol is a notification symbol indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) whether or not the big hit.

特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。   On the special symbol display device 12, a special symbol selected from a plurality of types of special symbols according to the lottery result of the big hit lottery is displayed in a fixed stop state when the symbol variation game ends. The plurality of types of special symbols are classified into a jackpot symbol (which corresponds to the jackpot display result) that can recognize a jackpot and one type of missing symbol that can recognize a miss.

そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。   The effect display device 11 displays a display result corresponding to the display result of the special symbol display device 12. Specifically, when a big hit symbol (hit display result) that can recognize a big hit is confirmed and stopped on the special symbol display device 12, the big hit symbol (hit display result) is also confirmed and stopped on the effect display device 11. Is displayed. In addition, when a special symbol display device 12 that can recognize a deviation is displayed in a fixed stop state, the special symbol display device 12 is also displayed in a fixed stop manner.

なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。   The jackpot symbol that is confirmed and stopped on the effect display device 11 is composed of symbol combinations in which the decorative symbols in all the rows are the same symbol. In addition, the off-line symbols that are confirmed and displayed on the effect display device 11 are a combination of symbols in which the decorative symbols in all the rows are different, or a decorative symbol in which the decorative symbols in one row are different from the decorative symbols in the other two rows. It is comprised by the following symbol combination. Further, in the effect display device 11, the variation of the symbol sequence stops in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side, and two specific columns (two columns on the left and right in this embodiment). ), When the same decorative design is temporarily displayed (fluctuation fluctuation display), reach is formed.

特別図柄表示装置12の下方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。   Below the special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13 having a plurality (two in this embodiment) of special symbol hold light emitting units is disposed. The special symbol hold display device 13 notifies the player of the number of start reserved balls for special symbols stored inside the machine (hereinafter referred to as “the number of reserved memories”). The number of reserved memories is incremented by 1 when a game ball enters a later-described start winning opening 15 provided on the game board 10, while it is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Therefore, when a game ball enters the start winning opening 15 during the symbol variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment).

また、特別図柄保留表示装置13の左方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では左側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では右側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。   Further, a normal symbol display device 14 is disposed on the left side of the special symbol hold display device 13. In the normal symbol display device 14, a normal symbol variation game (hereinafter referred to as “general symbol game”) is performed in which a plurality of types of normal symbols are changed to derive one normal symbol. The normal symbol display device 14 of the present embodiment is composed of a plurality (two in this embodiment) of normal symbol display units configured by covering a light-emitting body (LED, lamp, etc.) (not shown) with a lens cover. The normal symbol display device 14 displays a lottery result of an internal lottery (lottery per later drawing) to determine whether or not to hit a general symbol separately from the big hit lottery to determine whether or not to win. That is, when a lottery per common symbol is won, a normal symbol hit symbol (in this embodiment, the normal symbol display portion on the left side is lit) is displayed in a fixed stop (derived) in the regular game. On the other hand, when the lottery per regular symbol is not won (in the case of a loss), the out-of-normal symbol (in this embodiment, the normal symbol display on the right side is lit) is displayed in a fixed stop (derived).

また、画像表示部GHの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域H(個別保留表示手段)が形成されている。保留画像表示領域Hは、図1に示すように、保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域(報知部)H1,H2,H3,H4を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Hでは、保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数「2」の場合には、個別表示領域H1,H2が保留有表示の態様で画像表示される一方で、個別表示領域H3,H4が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。保留画像表示領域は、遊技者が常に注目する画像表示部GHに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Hにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から保留記憶数を認識することになる。   In addition, a reserved image display area H (individual reserved display means) for displaying the number of reserved memories is formed in a lower area of the image display unit GH. As shown in FIG. 1, the reserved image display area H is configured to include four individual display areas (notification units) H1, H2, H3, and H4 corresponding to the upper limit number of reserved storage numbers. In the on-hold image display area H, the number of individual display areas corresponding to the on-hold storage number is displayed in an on-hold display mode. For example, in the case of the storage number “2”, the individual display areas H1 and H2 are image-displayed in a display mode with hold, while the individual display areas H3 and H4 are image-displayed in a non-hold display mode. . That is, the individual display area individually corresponds to each start holding ball. Since the reserved image display area is formed in the image display unit GH that the player always pays attention to, the player can determine from the number of individual display areas that are image-displayed in the reserved display mode in the reserved image display area H. The number of reserved memories will be recognized.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、保留画像表示領域Hを用いて後に詳述する事前演出を実行させるようになっている。事前演出は、当該演出の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される以前に、当該ゲームが大当りとなる可能性があることを予告する演出である。本実施形態の事前演出は複数種類設定されており、特に保留画像表示領域を用いた事前演出では、当該演出の対象となる始動保留球に対応する個別表示領域の保留有表示の態様(報知態様)を、他の個別表示領域の保留有表示の態様とは異なる態様とすることによって実行される。具体的には、個別表示領域H1〜H4が、通常色(白色)とは異なる色で発光することによって、演出が実行される。以下、保留画像表示領域Hを用いた事前演出を「保留変化演出」と示す。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a pre-effect described in detail later is executed using the reserved image display area H. The prior effect is an effect of notifying that there is a possibility that the game will be a big hit before the symbol variation game based on the start holding ball that is the target of the effect is executed. A plurality of types of prior effects are set in the present embodiment. In particular, in the prior effects using the reserved image display area, a display mode (notification mode) of the individual display area corresponding to the start hold ball that is the target of the effect. ) Is performed in a different mode from the mode of display with hold in other individual display areas. Specifically, the individual display areas H1 to H4 emit light in a color different from the normal color (white), thereby producing an effect. Hereinafter, the prior effect using the reserved image display area H is referred to as a “hold change effect”.

演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動手段としての始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Below the effect display device 11, a start winning port 15 is provided as a starting means having a game ball entrance 15a. The start winning opening 15 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 16 that opens and closes by an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. The start winning port 15 is opened by opening the opening and closing blades 16 so that the game ball can be easily entered (winning). On the other hand, the closing operation of the opening and closing blades 16 does not expand the entrance. The ball is in a closed state where it is difficult to enter (win). A start port switch SW1 (shown in FIG. 2) is provided in the back of the start winning port 15 as a start means for detecting a game ball that has entered. The start winning port 15 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the entered game ball with the start port switch SW1.

また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the start winning opening 15, a special winning opening (special electric accessory) 18 having a large winning opening door 17 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is disposed. Yes. A count switch SW2 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the big winning opening 18. The big winning opening 18 can give a payout condition of game balls as a predetermined number (for example, 10) of winning balls by detecting the gaming balls that have entered. The big winning opening 18 is opened by the opening operation of the big winning opening door 17 during the big hit game, thereby allowing a game ball to enter. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.

また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。   Further, a normal symbol operation gate (hereinafter referred to as “gate”) 19 is disposed on the left side of the effect display device 11. Behind the gate 19, a gate switch SW3 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered and passed is provided. The gate 19 can give only the start condition for the usual game (the lottery opportunity for lottery per usual figure) when the game ball passes.

また、演出表示装置11における右上方には、刀を模した可動体Kが配設されている。可動体Kは、図示しないアクチュエータ(モータなど)に接続されており、そのアクチュエータの動作によって上下に可動することで、可動体演出を実行する。また、演出表示装置11の右下方には、水晶を模した装飾ランプ20が配設されている。該装飾ランプ20には、複数色に発光可能なランプ(図示しない)が内蔵されており、装飾ランプ20の発光色が変化することによって事前演出が実行されるようになっている。以下、装飾ランプ20を用いた事前演出を「水晶変化演出」と示す。   In addition, a movable body K simulating a sword is disposed on the upper right side of the effect display device 11. The movable body K is connected to an actuator (such as a motor) (not shown), and moves up and down by the operation of the actuator to execute a movable body effect. In addition, a decorative lamp 20 simulating a crystal is disposed on the lower right side of the effect display device 11. The decoration lamp 20 has a built-in lamp (not shown) capable of emitting light in a plurality of colors, and a pre-effect is executed when the emission color of the decoration lamp 20 changes. Hereinafter, the prior effect using the decorative lamp 20 is referred to as “crystal change effect”.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。   In addition, the pachinko gaming machine of this embodiment can be given a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) state in which the winning probability (lottery probability) of the big hit lottery varies (improves) from a low probability to a high probability after the big hit game ends. It is configured. In this embodiment, the probability variation state is given until the next jackpot game is generated. The probability variation state is advantageous to the player because the winning probability of the big hit lottery varies with a high probability and the big hit is likely to occur.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根16の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根16が、第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根16が、第2開放時間(例えば、1.4(秒))で第2回数(例えば、3(回))分開放される。   Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter referred to as “variation shortening”). Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter referred to as “variation shortening”). The variable speed function is a function for reducing the fluctuation time of the ordinary game and giving a variable state for changing the winning probability (lottery probability) of the lottery per common figure based on the passage of the gate 19 from a low probability to a high probability. It is. Further, during the variable speed state, the total opening time of the open / close blades 16 based on the fact that one lottery per lottery has been won becomes longer than that during the non-changeable state. The variable state is given until a predetermined number of symbol variation games are played, or until a big hit occurs before the number of games is reached. When the variable state is given, the winning probability of determining whether to hit the normal map (lottery per normal map) is higher than in the non-variable state. In addition, the variation time of the usual game that is performed in the variable state is shorter than the variation time of the common game that is performed in the non-variable state. In addition, after the usual game is completed, the opening / closing state of the opening / closing blade 16 varies depending on the game state at the time of the usual game. Specifically, in the non-changing short state, the opening / closing blade 16 is opened for the first number of times (for example, 1 (times)) in the first opening time (for example, 0.3 (seconds)), while the variable time is changed. In the short state, the opening / closing blade 16 is opened for a second number of times (for example, 3 (times)) in a second opening time (for example, 1.4 (seconds)).

次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、9ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the jackpot game defined in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described.
The jackpot game is started after the jackpot symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, and the symbol variation game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is completed, the round game in which the special winning opening 18 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (9 rounds in the present embodiment). One round game is until the grand prize opening 18 is opened and closed a predetermined number of times, and during one round game, the big prize opening 18 is until a predetermined number of game balls are won. Or until the specified time (round game time) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、複数種類(本実施形態では、大当りA〜Cの3種類)の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特図の大当り図柄は、特別図柄毎に分類される。本実施形態では、大当りAに対応する図柄(特別図柄)として図柄Aが、大当りBに対応する図柄(特別図柄)として図柄Bが、大当りCに対応する図柄(特別図柄)として図柄Cが、それぞれ対応している。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from a plurality of types of big hits (in this embodiment, three types of big hits A to C). Based on the big hit game. Which of the three types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special figure (jackpot symbol) determined when the jackpot lottery is won. In the present embodiment, 100 types of special bonus jackpot symbols are classified for each special symbol. In the present embodiment, symbol A is a symbol corresponding to jackpot A (special symbol), symbol B is a symbol corresponding to jackpot B (special symbol), symbol B is symbol corresponding to jackpot C (special symbol), symbol C is Each corresponds.

図柄Aに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまで、確変状態及び変短状態がそれぞれ付与される。一方、図柄Bに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまで確変状態が付与される一方で、100回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。また、図柄Cに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまで非確変状態が付与される一方で、100回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。   After the big hit game based on the symbol A is finished, regardless of the game state at the time of the big hit lottery win, the probability variation state and the variable state are respectively given until the next big hit lottery is won. On the other hand, after the big hit game based on the symbol B is finished, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability variation state is given until the next big hit lottery is won, while the 100 symbol variation game is over. The change state is given with the change upper limit number of times. In addition, after the big hit game based on the symbol C is over, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, an uncertain change state is given until the next big hit lottery is won, while 100 symbol variation games are ended. The state of change is given with the number of times of change as the upper limit of change.

次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2に従って説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32が装着されている。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 for controlling the entire pachinko gaming machine is mounted on the back side of the machine. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control signals (control commands) according to the processing results. In addition, a sub general control board 31 and an effect display control board 32 are mounted on the rear side of the machine.

サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板32を制御する。また、演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。   The sub integrated control board 31 controls the effect display control board 32 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. Further, the effect display control board 32 is based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the sub integrated control board 31 and the display mode of the effect display device 11 (display images such as symbols, backgrounds and characters). To control.

以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30, the sub-integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described.
The main control board 30 has a main control CPU 30a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b that stores a control program for the main control CPU 30a, and a main control CPU that can write and read necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected so that various switches SW1 to SW3 can detect and output detection signals from the game balls. Further, a special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13, and a normal symbol display device 14 are connected to the main control CPU 30a.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ演出判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチの形成を許可するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。はずれ演出判定用乱数は、リーチ抽選に当選した場合に、複数の変動パターンが対応付けられた変動パターン群(グループ)を特定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。   Further, the main control CPU 30a obtains a random number value such as a jackpot determination random number, a reach determination random number, a loss effect determination random number, a common figure determination random number, and a special figure distribution random number at predetermined intervals. Random number update processing (random number generation processing) to be updated is executed. The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) to determine whether or not to allow reach formation in the case of not winning the big hit lottery. The random effect determination random number is a random number used when specifying a variation pattern group (group) associated with a plurality of variation patterns when a reach lottery is won. The random number for determining per common figure is a random number used in a lottery per common figure for whether or not per common figure. The special figure distribution random number is a random number used when determining the big hit symbol of the special symbol when winning in the big hit lottery. The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。   The main control ROM 30b stores a main control program and a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that serves as a base for effects (display effects, light-emitting effects, sound effects) from the start of the symbol variation game to the end of the symbol variation game. The time (variation time) can be specified. The variation patterns are classified for each variation content including large hit variation, outlier reach variation, and outlier variation.

大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選し、かつリーチ演出を対応付けたリーチグループが決定された場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合、及びリーチ抽選に当選したが、リーチ演出を対応付けたリーチグループが決定されなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。   The big hit variation is a change performed when the big hit lottery is won. In the big hit variation, the big hit symbol is finally stopped and displayed in the special symbol variation game. On the other hand, in the big hit variation, in the symbol variation game with the decorative symbol, the big hit symbol is finally stopped and displayed after reaching the reach effect. Out-of-bounds reach fluctuation is performed when a reach group is determined that wins the reach lottery and is associated with reach production without winning the big win lottery. Display the confirmed stop. On the other hand, in the outlier reach variation, in the symbol variation game with decorative symbols, the reach symbol is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. Out-of-bounds fluctuation occurs when neither the big win lottery or the reach lottery is won, or when the reach lottery is won, but the reach group associated with the reach production is not determined. In the game, the final symbol is finally stopped. On the other hand, in the case of deviation variation, in the symbol variation game with decorative symbols, the final symbol is finally displayed in a fixed stop without reaching reach. In the symbol variation game with special symbols, when the variation of the special symbol is started, the variation of the special symbol is continued until the variation time elapses without performing the reach effect. There are a plurality of types of variation patterns for big hit variation, outlier reach variation and outlier variation, and one of them is selected.

また、主制御用ROM30bには、大当り判定値、リーチ判定値(許可値)、はずれ演出判定値(特定値)、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952までの全953通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として3個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の3となる。一方、確変状態用の大当り判定値として30個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の30となる。   Further, the main control ROM 30b stores a big hit determination value, a reach determination value (permitted value), a loss effect determination value (specific value), and a normal hit determination value. The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (953 different integers from 0 to 952). In the present embodiment, three values are set as jackpot determination values for the uncertain change state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 3/953. On the other hand, 30 values are set as the jackpot determination value for the probability variation state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 30/953.

本実施形態において非確変状態用の大当り判定値は、「17、409、701」の3個に設定されている。一方、本実施形態において確変状態用の大当り判定値は、上記「17、409、701」の3個の値に、「37、83、137・・(以下、省略)」などの27個の値を加えた合計30個に設定されている。すなわち、非確変状態用の大当り判定値と確変状態用の大当り判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値(本実施形態では「17、409、701」)が共通値とされている。すなわち、この共通値とされる3個の値(「17、409、701」)は、低確率抽選状態時及び高確率抽選状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変状態用の大当り判定値において、前記共通値(「17、409、701」)を除く、他の値(27個)は、非確変状態用の大当り判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。この非共通値とされる27個の値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、低確率抽選状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、高確率抽選状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。   In this embodiment, the jackpot determination values for the uncertain change state are set to “17, 409, 701”. On the other hand, in this embodiment, the jackpot determination value for the probability variation state includes 27 values such as “37, 83, 137... (Hereinafter omitted)” in addition to the three values “17, 409, 701”. Is set to 30 in total. That is, the jackpot determination value for the non-probable change state and the jackpot determination value for the probability change state are different in total number, but some values (“17, 409, 701” in this embodiment) are common values for the set values. It is said that. That is, these three common values (“17, 409, 701”) are values that match the value of the jackpot determination random number in both the low probability lottery state and the high probability lottery state. It is said that. On the other hand, in the jackpot determination value for the probability variation state, the other values (27) other than the common values (“17, 409, 701”) are different from the jackpot determination value (common value) for the non-probability variation state. It is a non-common value. The 27 values that are non-common values may or may not match the jackpot determination value depending on the gaming state at the time of the jackpot lottery. Specifically, the non-common value does not coincide with the value of the big hit determination random number in the big hit lottery in the low probability lottery state. On the other hand, the non-common value matches the value of the jackpot determination random number in the jackpot lottery in the high probability lottery state.

リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。図5に示すように、本実施形態では、大当り抽選の抽選確率及び保留記憶数にかかわらず、非変短状態用のリーチ判定値として31個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は239分の31となる。一方、保留記憶数にかかわらず、大当り抽選の抽選確率が低確率状態時における変短状態用のリーチ判定値として、8個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は239分の8となる。また、保留記憶数にかかわらず、大当り抽選の抽選確率が高確率時における変短状態用のリーチ判定値として、1個の判定値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は239分の1となる。   The reach determination value is a determination value used in the reach lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the reach determination random number (a total of 239 different integers from 0 to 238). As shown in FIG. 5, in the present embodiment, 31 values are set as reach determination values for the non-variable short state regardless of the lottery probability and the number of reserved memories of the big hit lottery, and wins by the reach lottery. The probability is 31/239. On the other hand, 8 values are set as reach determination values for the variable speed state when the lottery probability of the jackpot lottery is in a low probability state regardless of the number of reserved memories, and the probability of winning in the reach lottery is 239 minutes 8 Regardless of the number of reserved memories, one determination value is set as the reach determination value for the variable state when the lottery probability of the big hit lottery is high, and the probability of winning in the reach lottery is 239 minutes 1

はずれ演出判定値は、リーチ抽選に当選した際に、複数の変動パターンで構成された変動パターン群を特定する際に用いる判定値であり、はずれ演出判定用乱数の取り得る数値(0〜210までの全211通りの整数)の中から定められている。なお、はずれ演出判定値については、後に詳述する。   The offending effect determination value is a determination value used when specifying a variation pattern group composed of a plurality of variation patterns when winning the reach lottery. Of 211 types of integers). The outlier effect determination value will be described in detail later.

普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として10個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の10となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として250個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の250となる。   The judgment value per common figure is a judgment value used in internal lottery (lottery per common figure) for whether or not per common figure, and a numerical value that can be taken by the random number for judgment per common figure (a total of 251 integers from 0 to 250) ). In the present embodiment, ten values are set as the per-normal map determination value for the non-variable short state, and the probability of winning in the lottery per general map is 10/251. On the other hand, in the present embodiment, 250 values are set as the per-normal figure determination values for the variable state, and the probability of winning in the lottery per common figure is 250/251.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図3を参照して説明する。なお、図3は、非変短状態時の図柄変動ゲームを実行させる場合に選択可能な大当り変動用、はずれリーチ変動用、及びはずれ変動用の変動パターンを示す。   Next, a variation pattern in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 shows variation patterns for jackpot variation, outlier reach variation, and outlier variation that can be selected when the symbol variation game in the non-variable state is executed.

本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンP1〜P4の4種類が設定されている。変動パターンP1,P2は、変動内容として「通常変動」を特定する変動パターンであって、それぞれ変動時間が異なっている。   In the present embodiment, four types of variation patterns P1 to P4 are set as variation patterns for deviation variation. The fluctuation patterns P1 and P2 are fluctuation patterns that specify “normal fluctuation” as the fluctuation contents, and have different fluctuation times.

また、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンP5〜P24の20種類が設定されている。なお、はずれリーチ変動用の変動パターンは、はずれ変動用の変動パターンに定められた変動時間以上の長さの変動時間が定められているとともに、その変動内容の違いから、大きく8つのリーチグループに分類することができる。具体的に説明すると、変動内容として「ノーマルリーチN1〜N4」を特定する変動パターンP5〜P8は、「リーチグループG8」に分類される。ノーマルリーチ変動は、リーチ演出において、第3停止列となる中列の図柄(飾り図柄)を、その中列の変動を停止させることによって導出する演出である。また、変動内容として「ロングリーチ」を特定する変動パターンP9は、「リーチグループG7」に分類される。ロングリーチ変動は、リーチ演出において、第3停止列となる中列の図柄(飾り図柄)を、その中列の変動を停止させることによって導出する演出であって、中列の図柄を導出するまでに要する時間が、ノーマルリーチ変動よりも長い。   In addition, 20 types of variation patterns P5 to P24 are set as variation patterns for variation in outlier reach. Note that the fluctuation pattern for outlier reach fluctuation has a fluctuation time longer than the fluctuation time set in the fluctuation pattern for outlier fluctuation, and is divided into eight reach groups due to the difference in fluctuation contents. Can be classified. More specifically, variation patterns P5 to P8 that specify “normal reach N1 to N4” as variation contents are classified into “reach group G8”. The normal reach variation is an effect derived in the reach effect by deriving the middle row symbol (decorative symbol), which is the third stop column, by stopping the variation of the middle row. Further, the fluctuation pattern P9 that specifies “long reach” as the fluctuation content is classified into the “reach group G7”. The long reach variation is an effect of deriving the middle row symbol (decorative symbol) that becomes the third stop column in the reach production by stopping the variation of the middle row until the middle row symbol is derived. Takes longer than normal reach fluctuations.

また、変動内容として「レベルLv1−1〜Lv1−3」を特定する変動パターンP10〜P12は、「リーチグループG6」に分類される。後述するが、本実施形態では、大当り抽選の抽選確率状態を示す演出モードが設定されるようになっている。そして、その演出モードには、大当り抽選の抽選確率が高確率状態及び低確率状態のどちらでも設定可能な非変短状態用の演出モードとして、「変短なしの潜確モード」が含まれる。そして、「変短なしの潜確モード」は、大当り抽選の抽選確率が高確率状態であることへの期待度(高確期待度)の高低に応じて、3段階の背景画像が設定されるようになっている。なお、背景画像とは、演出表示装置11における飾り図柄の背面に画像表示される画像である。本実施形態では、最も高確期待度が低い背景画像に対応するリーチ演出として「リーチ演出Lv1」が設定され、次に高確期待度が低い背景画像に対応するリーチ演出として「リーチ演出Lv2」が設定され、最も高確期待度が高い背景画像に対応するリーチ演出として「リーチ演出Lv3」がそれぞれ設定されている。   Further, the fluctuation patterns P10 to P12 that specify “levels Lv1-1 to Lv1-3” as the fluctuation contents are classified into the “reach group G6”. As will be described later, in the present embodiment, an effect mode indicating the lottery probability state of the big hit lottery is set. The production mode includes a “non-changing latency mode” as a production mode for the non-changing state in which the lottery probability of the big hit lottery can be set in either the high probability state or the low probability state. In the “latency probability mode without change”, three levels of background images are set according to the level of expectation (high accuracy expectation) that the lottery probability of the big hit lottery is in a high probability state. It is like that. The background image is an image that is displayed on the back of the decorative pattern in the effect display device 11. In the present embodiment, “reach effect Lv1” is set as the reach effect corresponding to the background image with the lowest high degree of expectation, and “reach effect Lv2” is set as the reach effect corresponding to the background image with the lowest high expectation degree. Is set, and “reach effect Lv3” is set as the reach effect corresponding to the background image with the highest degree of expected accuracy.

以下同様に、変動内容として「レベルLv2−1〜Lv2−4」を特定する変動パターンP13〜P16は、「リーチグループG5」に分類される一方で、変動内容として「レベルLv3−1〜Lv3−4」を特定する変動パターンP17〜P20は、「リーチグループG4」に分類される。   Similarly, the fluctuation patterns P13 to P16 that specify “levels Lv2-1 to Lv2-4” as the fluctuation contents are classified into “reach group G5”, while “levels Lv3-1 to Lv3— The variation patterns P17 to P20 that specify “4” are classified into “reach group G4”.

また、変動内容として「モード移行ガセM1」を特定する変動パターンP21は、「リーチグループG3」に分類される。本実施形態では、前述したように、変短なしの潜確モードを高確期待度の違いによって3段階に分類している。そして、モード移行ガセ演出では、各段階の背景画像に移行するように見せかけて、実際は背景画像を移行させずに「移行失敗」とする内容で演出が行われるようになっている。なお、「モード移行ガセM1」が、最も高確期待度が低い背景画像に対応し、「モード移行ガセM2(M2−1,M2−2)」が、次に高確期待度が低い背景画像に対応し、「モード移行ガセM3」が、最も高確期待度が高い背景画像に対応している。なお、本実施形態におけるモード移行演出とは、特定の変動パターンに当選したときに、背景画像を移行させる演出である。また、モード移行演出の契機は、大当り抽選に当選しなかった場合に、小当りか否かを決定する小当り抽選に当選したこととしても良い。小当りは、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させる当りである。また、複数回のラウンド遊技で構成されるとともに、1回あたりのラウンド遊技時間を短く設定した(例えば、0.04秒)演出モード移行用の大当り(例えば、2ラウンド確変大当たり)に当選した場合にも演出モードを移行させるようにしても良い。本実施形態では、モード移行ガセ演出が、モード移行契機となるモード移行演出に相当する。また、モード移行契機は、モード移行ガセ演出を特定する変動パターンが選択されることである。また、「リーチグループG1,G2」が、特定グループに相当する。   Further, the fluctuation pattern P21 that specifies “mode transition gasset M1” as the fluctuation content is classified into “reach group G3”. In this embodiment, as described above, the latent mode without change is classified into three stages according to the difference in high expectation degree. In the mode transition gaze effect, the effect is performed with the content of “transition failure” without actually shifting the background image, pretending to shift to the background image of each stage. Note that “mode transition gasset M1” corresponds to the background image with the lowest high degree of expectation, and “mode transition gasset M2 (M2-1, M2-2)” is the background image with the next highest expectation degree of high accuracy. The “mode transition gasset M3” corresponds to the background image with the highest degree of expected accuracy. Note that the mode transition effect in the present embodiment is an effect of shifting the background image when a specific variation pattern is won. In addition, the opportunity for the mode transition effect may be that, when the big hit lottery is not won, the small hit lottery that determines whether or not the big hit lottery is won. The small hit is a hit in which the gaming state after the end of the small hitting game is continued in the gaming state at the time of winning the small hitting lottery. In addition, when the game is composed of a plurality of round games, the round game time per game is set short (for example, 0.04 seconds), and a big hit (for example, 2 rounds probable big hit) for winning the transition to the production mode is won. Alternatively, the production mode may be shifted. In the present embodiment, the mode transition effect is equivalent to the mode transition effect serving as a mode transition opportunity. Moreover, the mode transition opportunity is that the fluctuation pattern which specifies the mode transition effect is selected. In addition, “reach groups G1, G2” correspond to specific groups.

以下同様に、変動内容として「モード移行ガセM2−1,M2−2」を特定する変動パターンP22,P23は、「リーチグループG2」に分類される一方で、変動内容として「モード移行ガセM3」を特定する変動パターンP24は、「リーチグループG1」に分類される。   Similarly, variation patterns P22 and P23 that specify “mode transition gasses M2-1 and M2-2” as variation contents are classified into “reach group G2”, while “mode transition gasses M3” as variation contents. The variation pattern P24 that specifies “reach group G1” is classified.

また、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンP25〜P39の15種類が設定されている。なお、大当り変動用の変動パターンは、その変動内容の違いから、大きく4つのリーチグループに分類することができる。   Further, 15 types of variation patterns P25 to P39 are set as variation patterns for the big hit variation. Note that the variation pattern for the big hit variation can be roughly classified into four reach groups based on the difference in the variation content.

具体的に説明すると、変動内容として「Lv1−1〜Lv1−4」を特定する変動パターンP25〜P27が、1つのリーチグループを構成する一方で、変動内容として「Lv2−1〜Lv2−4」を特定する変動パターンP28〜P31が、1つのリーチグループを構成する。また、変動内容として「Lv3−1〜Lv3−4」を特定する変動パターンP32〜P35が、1つのリーチグループを構成する。なお、大当り変動用の変動パターンP25〜P35に定められた内容は、はずれリーチ変動用の変動パターンP10〜P20に定められた内容と同一である。また、変動内容として「確定リーチR1〜R4」を特定する変動パターンP36〜P39が、1つのリーチグループを構成する。なお、大当り変動用の変動パターンP36〜P39に定められた「確定リーチ」の内容は、はずれリーチ変動用の変動パターンに定められていないため、これらの内容でリーチ演出が実行されると、大当り抽選に当選していることが確定的に報知されることになる。   More specifically, the fluctuation patterns P25 to P27 that specify “Lv1-1 to Lv1-4” as fluctuation contents constitute one reach group, while “Lv2-1 to Lv2-4” as fluctuation contents. The variation patterns P28 to P31 that specify the above form one reach group. Further, the fluctuation patterns P32 to P35 that specify “Lv3-1 to Lv3-4” as the fluctuation contents constitute one reach group. The contents defined in the variation patterns P25 to P35 for jackpot variation are the same as the contents defined in the variation patterns P10 to P20 for outlier reach variation. In addition, variation patterns P36 to P39 that specify “determined reach R1 to R4” as the variation content constitute one reach group. Note that the contents of the “determined reach” defined in the variation patterns P36 to P39 for jackpot variation are not defined in the variation pattern for outlier reach variation, so when a reach effect is executed with these contents, The fact that the lottery has been won will be definitely notified.

また、本実施形態では、ノーマルリーチ<ロングリーチ<「Lv1−1〜Lv1−3」<「Lv2−1〜Lv2−4」<「Lv3−1〜Lv3−4」<「R1〜R4」の順に大当り期待度が高いリーチ演出内容として設定している。大当り期待度は、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。大当り期待度を設定するための出現率は、各変動パターンに対して振分けられる変動パターン振分用乱数の振分け態様(振分け個数)によって規定することができる。本実施形態では、リーチ演出が特定演出に相当し、リーチ演出を伴うはずれ変動が、第1演出となる一方で、リーチ演出を伴わないはずれ変動が、第2演出となる。   Further, in the present embodiment, the big hit in the order of normal reach <long reach <“Lv1-1 to Lv1-3” <“Lv2-1 to Lv2-4” <“Lv3-1 to Lv3-4” <“R1 to R4”. It is set as the reach production content with high expectation. The jackpot expectation degree indicates the ratio of the appearance rate when the jackpot is achieved to the total appearance rate when the appearance rates when the jackpot is different from the appearance rate when the jackpot is reached. For this reason, the big hit expectation degree becomes higher as the ratio of the appearance rate when the big hit is larger than the overall appearance rate. The appearance rate for setting the big hit expectation degree can be defined by the distribution mode (number of distribution) of random numbers for distribution pattern distribution distributed to each variation pattern. In the present embodiment, the reach effect corresponds to the specific effect, and the deviation variation accompanied by the reach effect becomes the first effect, while the deviation variation not accompanied by the reach effect becomes the second effect.

次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、可動体K及び装飾ランプ20が接続されている。
Next, the sub general control board 31 will be described.
The sub-general control board 31 includes an overall control CPU 31a capable of executing control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 31b for storing an overall control program of the overall control CPU 31a and various tables, and necessary data. Is provided with a general control RAM 31c. The overall control CPU 31a executes random number update processing (random number generation processing) for updating various random number values at predetermined intervals. The overall control RAM 31c stores (sets) various information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. Further, the movable body K and the decorative lamp 20 are connected to the overall control CPU 31a.

次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
Next, the effect display control board 32 will be described.
On the effect display control board 32, a display control CPU 32a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 32b for storing a control program of the display control CPU 32a, and writing and reading of necessary data. A display control RAM 32c is provided. The effect display device 11 is connected to the display control CPU 32a. The display control ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.).

以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31、及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中であっても、制御周期の到来によって特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Hereinafter, the control contents executed by the main control board 30, the sub integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described.
First, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control cycle (for example, 4 ms). Note that the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process when the control period arrives even during the execution of the symbol variation game.

最初に、特別図柄入力処理について図6に従って説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS10)。ステップS10において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS11)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS12に移行する。なお、主制御用CPU30aは、ステップS10又はステップS11の判定結果が否定の場合、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described with reference to FIG.
The main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the start winning opening 15 (step S10). In step S10, the main control CPU 30a determines whether or not a detection signal output when the start port switch SW1 detects a game ball is input. When the determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the number of reserved storages stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number 4 (step S11). If this determination result is affirmative, the main control CPU 30a proceeds to step S12. The main control CPU 30a ends the special symbol input process when the determination result of step S10 or step S11 is negative.

ステップS12に移行した主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。本実施形態において主制御用RAM30cは、始動入賞口15に入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段となる。また、ステップS12で保留記憶数を+1した主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容(点灯態様)を変更する。また、主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。   The main control CPU 30a that has shifted to step S12 increments the number of reserved memories by 1 (adds 1). In the present embodiment, the main control RAM 30c serves as storage means for storing a game ball that has entered the start winning opening 15 as a start holding ball. Further, the main control CPU 30a that increments the number of reserved memories in step S12 changes the display content (lighting mode) of the special symbol hold display device 13 so as to indicate the number of reserved memories after addition. Further, the main control CPU 30a sets the hold designation command in the transmission buffer so as to output a hold designation command for instructing the number of reserved memories after addition to the overall control CPU 31a. The hold designation command is output in the control cycle from the next cycle.

次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及びはずれ演出判定用乱数)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS13)。その後、主制御用CPU30aは、非変短状態中であるか否かを判定する(ステップS14)。ステップS14において主制御用CPU30aは、遊技状態フラグとしての作動フラグの設定値が「0(非変短状態)」である場合に肯定判定し、作動フラグの設定値が「1(変短状態)」である場合に否定判定する。ステップS14の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了するので、変短状態中は、後に詳述する事前判定処理を実行しないことになる。また、本実施形態では、大当り遊技中に始動入賞口15に遊技球が入賞した場合も、事前判定処理を実行しない。なお、本実施形態では、変短状態が付与されている期間中、主制御用CPU30aから外部機器(台上のデータ表示装置やホールコンピュータなど)に、変短状態が付与されていることを示す遊技信号が出力されるようになっている。その一方で、大当り遊技が付与されている期間中、大当り遊技が付与されていることを示す当り信号を外部機器に出力するようになっている。これにより、主制御用CPU30aは、同じ「非変短状態中」であっても、大当り遊技中であるのか、図柄変動ゲーム中であるのかを認識できるようになっている。   Next, the main control CPU 30a reads out and acquires various random number values (in this embodiment, the value of the big hit determination random number, the reach determination random number, and the loss effect determination random number) from the main control RAM 30c, This value is set in a predetermined storage area of the main control RAM 30c corresponding to the reserved storage number (step S13). Thereafter, the main control CPU 30a determines whether or not it is in the non-variable state (step S14). In step S14, the main control CPU 30a makes an affirmative determination when the set value of the operation flag as the gaming state flag is “0 (non-changed state)”, and the set value of the operation flag is “1 (changed state)”. "Is negative. If the determination result in step S14 is negative, the main control CPU 30a ends the special symbol input process, and therefore does not execute the pre-determination process described in detail later during the variable speed state. In the present embodiment, the pre-determination process is not executed even when a game ball wins the start winning opening 15 during the big hit game. In the present embodiment, the main control CPU 30a indicates that the variable state is provided to the external device (such as a data display device on a table or a hall computer) during the period in which the variable state is provided. A game signal is output. On the other hand, during the period in which the big hit game is given, a hit signal indicating that the big hit game is given is output to an external device. As a result, the main control CPU 30a can recognize whether the game is a big hit game or a symbol variation game even in the same “non-variable state”.

一方、ステップS14の判定結果が肯定の場合、次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ演出判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各値を読み出す(ステップS15)。より詳しくは、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。   On the other hand, if the determination result in step S14 is affirmative, the main control CPU 30a then determines the jackpot determination random number and reach determination stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number. Each value, such as a random number for use, a random number for determining the offending effect, and a random number for special figure distribution, is read (step S15). More specifically, the main control CPU 30a reads a random number stored in a storage area associated with the stored storage number “1” that is stored earliest. Further, after reading the random number, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “2” in the storage area associated with the reserved storage number “1”. . Similarly, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “3” in the storage area associated with the reserved storage number “2”. Similarly, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “4” in the storage area associated with the reserved storage number “3”.

その後、主制御用CPU30aは、ステップS15で読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する事前大当り判定を行う(ステップS16)。事前大当り判定において主制御用CPU30aは、始動入賞口15への入球に伴って取得した大当り判定用乱数の値が、大当り抽選(特別図柄開始処理のステップS33)に当選する値であるか否かを判定する。このとき、主制御用CPU30aは、非確変状態用の大当り判定値(共通値)を用いて事前大当り判定を行う。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS10の入賞検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、大当りになることを事前に認識する。そして、主制御用CPU30aは、ステップS16の判定結果を示す事前判定コマンド「D3xxH」を、統括制御用CPU31aに出力するために送信バッファにセットする(ステップS17)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   Thereafter, the main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value read in step S15 with the jackpot determination value, and makes a prior jackpot determination to determine whether or not both values match (step S16). In the pre-hit determination, the main control CPU 30a determines whether or not the value of the big-hit determination random number acquired as the ball enters the start winning opening 15 is the value that is won in the big-hit lottery (step S33 of the special symbol start process). Determine whether. At this time, the main control CPU 30a performs the prior jackpot determination using the jackpot determination value (common value) for the uncertain change state. If this determination result is affirmative, the main control CPU 30a recognizes in advance that the start-up holding ball that is the target of the winning detection in step S10 is a big hit regardless of the lottery probability of the big win lottery. Then, the main control CPU 30a sets a pre-determination command “D3xxH” indicating the determination result of step S16 in the transmission buffer for output to the overall control CPU 31a (step S17). Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

一方、ステップS16の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS15で読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する事前リーチ判定を行う(ステップS18)。事前リーチ判定において主制御用CPU30aは、始動入賞口15への入球に伴って取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定(特別図柄開始処理のステップS35)に当選する値であるか否かを判定する。   On the other hand, if the determination result in step S16 is negative, the main control CPU 30a compares the reach determination random value read in step S15 with the reach determination value, and determines whether or not both values match. A determination is made (step S18). In the advance reach determination, the main control CPU 30a determines whether or not the reach determination random number value acquired when the start winning hole 15 is entered is a value for winning determination (step S35 of the special symbol start process). Determine whether.

事前リーチ判定において主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する。本実施形態では、事前リーチ判定を実行する際に参照する当選用のリーチ判定値を、保留記憶数にかかわらず同一値としている。したがって、事前リーチ判定では、リーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得しているのであれば、保留記憶数にかかわらず、リーチ演出が実行される可能性があることになる。ただし、本実施形態では、事前リーチ判定に当選しても必ずリーチ演出が実行されるわけではないので、ステップS18では、リーチ演出の実行を許可しても良いか否かが判定されていることになる。   In the advance reach determination, the main control CPU 30a compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether or not both values match. In the present embodiment, the winning reach determination value referred to when the advance reach determination is executed is set to the same value regardless of the number of reserved memories. Therefore, in the advance reach determination, if the reach determination random number that matches the reach determination value is acquired, the reach effect may be executed regardless of the number of reserved storage. However, in this embodiment, since the reach effect is not necessarily executed even if the advance reach determination is won, it is determined in step S18 whether or not the reach effect may be permitted. become.

ステップS18の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、事前判定コマンドを設定することなく特別図柄入力処理を終了する。すなわち、リーチ演出の実行が許可されていないことを事前に判定されたときには、事前判定コマンドが設定されないとともに、ステップS10の入賞検知の対象となる始動保留球は、必ずはずれとなる。   If the determination result in step S18 is negative, the main control CPU 30a ends the special symbol input process without setting a prior determination command. That is, when it is determined in advance that the execution of the reach effect is not permitted, the advance determination command is not set, and the start holding ball that is the target of the winning detection in step S10 is always out of place.

一方、ステップS18の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cを読み出し、保留記憶数を確認する(ステップS19)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS13で取得したはずれ演出判定用乱数が、リーチグループを特定する値であるか否かを判定する(ステップS20)。具体的に説明すると、本実施形態では、前述したリーチグループを決定するに際し、ステップS13で取得したはずれ演出判定用乱数の値が用いられるようになっている。そして、図8〜図11に示すように、特定のはずれ演出判定用乱数は、保留記憶数に応じて異なるリーチグループに対して振分けられているので、同一のはずれ演出判定用乱数を取得している場合であっても、ステップS18の処理の実行時点における保留記憶数に応じて異なるリーチグループが特定されることがある。なお、本実施形態では、リーチ演出を対応付けていないグループG9にもはずれ演出判定用乱数の値を対応付けている。したがって、ステップS18に示す事前リーチ判定が肯定判定された場合であっても、取得したはずれ演出判定用乱数の値がグループG9に対応付けられているときには、リーチ演出が実行されないことになる。   On the other hand, if the determination result of step S18 is affirmative, the main control CPU 30a reads the main control RAM 30c and checks the number of reserved memories (step S19). Thereafter, the main control CPU 30a determines whether or not the random effect determination random number acquired in step S13 is a value for specifying a reach group (step S20). More specifically, in the present embodiment, when determining the reach group described above, the value of the random effect determination random number acquired in step S13 is used. As shown in FIGS. 8 to 11, since the specific random effect determination random numbers are distributed to different reach groups according to the number of reserved memories, the same random effect determination random numbers are acquired. Even if there is a case, a different reach group may be specified depending on the number of reserved storage at the time of execution of the process of step S18. In the present embodiment, the value of the random effect determination random number is also associated with the group G9 not associated with the reach effect. Therefore, even if the advance reach determination shown in step S18 is affirmed, the reach effect is not executed when the acquired random effect determination random number value is associated with the group G9.

以下、はずれ演出判定用乱数とリーチグループとの関連性について、図8〜図11に従って説明する。なお、図8の括弧外に記載されている数値は、そのリーチグループに対応付けられているはずれ演出判定用乱数の個数を示す一方で、図8の括弧内に記載されている数値は、前記はずれ演出判定用乱数の個数に相当する図9〜図11のはずれ演出判定用乱数値の内訳を示している。   Hereinafter, the relevance between the random effect determination random number and the reach group will be described with reference to FIGS. Note that the numerical values described in parentheses in FIG. 8 indicate the number of random effect determination random numbers associated with the reach group, while the numerical values described in parentheses in FIG. A breakdown of the random effect determination random numbers in FIGS. 9 to 11 corresponding to the number of random effect determination random numbers is shown.

本実施形態では、ステップS18の実行時点における保留記憶数が「0」「1」である場合、図9に示すように、1個のはずれ演出判定用乱数値「0」が、リーチグループG1(M3)に対応付けられている。一方、8個のはずれ演出判定用乱数値「1」〜「8」が、リーチグループG2(M2)に対応付けられている。また、4個のはずれ演出判定用乱数値「9」〜「12」が、リーチグループG3(M1)に対応付けられている一方で、3個のはずれ演出判定用乱数値「13」〜「15」が、リーチグループG4(Lv3)に対応付けられている。また、4個のはずれ演出判定用乱数値「16」〜「19」が、リーチグループG5(Lv2)に対応付けられている一方で、35個のはずれ演出判定用乱数値「20」〜「54」が、リーチグループG6(Lv1)に対応付けられている。また、9個のはずれ演出判定用乱数値「55」〜「63」が、リーチグループG7(ロング)に対応付けられている一方で、145個のはずれ演出判定用乱数値「64」〜「208」が、リーチグループG8(ノーマル)に対応付けられている。そして、2個のはずれ演出判定用乱数値「209」「210」が、リーチなしグループG9(はずれ)に対応付けられている。   In the present embodiment, when the number of reserved storage at the time of execution of step S18 is “0” “1”, as shown in FIG. 9, one outlier effect determination random number “0” is set to reach group G1 ( M3). On the other hand, eight random effect determination random numbers “1” to “8” are associated with the reach group G2 (M2). In addition, four random effect determination random values “9” to “12” are associated with the reach group G3 (M1), while three random effect determination random values “13” to “15”. Is associated with the reach group G4 (Lv3). Further, four random effect determination random values “16” to “19” are associated with the reach group G5 (Lv2), while 35 random effect determination random values “20” to “54”. Is associated with the reach group G6 (Lv1). Further, nine random effect determination random numbers “55” to “63” are associated with the reach group G7 (long), while 145 random effect determination random numbers “64” to “208” are associated. "Is associated with the reach group G8 (normal). The two random effect determination random numbers “209” and “210” are associated with the non-reach group G9 (missing).

また、ステップS18の実行時点における保留記憶数が「2」である場合、図10に示すように、1個のはずれ演出判定用乱数値「0」が、リーチグループG1(M3)に対応付けられている。一方、8個のはずれ演出判定用乱数値「1」〜「8」が、リーチグループG2(M2)に対応付けられている。また、4個のはずれ演出判定用乱数値「9」〜「12」が、リーチグループG3(M1)に対応付けられている一方で、3個のはずれ演出判定用乱数値「13」〜「15」が、リーチグループG4(Lv3)に対応付けられている。また、4個のはずれ演出判定用乱数値「16」〜「19」が、リーチグループG5(Lv2)に対応付けられている一方で、24個のはずれ演出判定用乱数値「20」〜「43」が、リーチグループG6(Lv1)に対応付けられている。また、6個のはずれ演出判定用乱数値「55」〜「60」が、リーチグループG7(ロング)に対応付けられている一方で、84個のはずれ演出判定用乱数値「64」〜「147」が、リーチグループG8(ノーマル)に対応付けられている。そして、77個のはずれ演出判定用乱数値「44」〜「54」、「61」〜「63」、「148」〜「210」が、リーチなしグループG9(はずれ)に対応付けられている。   Further, when the number of reserved storage at the time of execution of step S18 is “2”, as shown in FIG. 10, one random effect determination random number “0” is associated with the reach group G1 (M3). ing. On the other hand, eight random effect determination random numbers “1” to “8” are associated with the reach group G2 (M2). In addition, four random effect determination random values “9” to “12” are associated with the reach group G3 (M1), while three random effect determination random values “13” to “15”. Is associated with the reach group G4 (Lv3). In addition, four random effect determination random numbers “16” to “19” are associated with the reach group G5 (Lv2), while 24 random effect determination random values “20” to “43”. Is associated with the reach group G6 (Lv1). In addition, six outlier effect determination random numbers “55” to “60” are associated with the reach group G7 (long), while 84 outlier effect determination random values “64” to “147”. "Is associated with the reach group G8 (normal). Then, the 77 outlier effect determination random numbers “44” to “54”, “61” to “63”, and “148” to “210” are associated with the non-reach group G9 (outage).

また、ステップS18の実行時点における保留記憶数が「3」以上である場合、図11に示すように、1個のはずれ演出判定用乱数値「0」が、リーチグループG1(M3)に対応付けられている。一方、8個のはずれ演出判定用乱数値「1」〜「8」が、リーチグループG2(M2)に対応付けられている。また、3個のはずれ演出判定用乱数値「13」〜「15」が、リーチグループG4(Lv3)に対応付けられている一方で、4個のはずれ演出判定用乱数値「16」〜「19」が、リーチグループG5(Lv2)に対応付けられている。また、7個のはずれ演出判定用乱数値「22」〜「28」が、リーチグループG6(Lv1)に対応付けられている一方で、6個のはずれ演出判定用乱数値「55」〜「60」が、リーチグループG7(ロング)に対応付けられている。また、4個のはずれ演出判定用乱数値「64」〜「67」が、リーチグループG8(ノーマル)に対応付けられている。そして、178個のはずれ演出判定用乱数値「9」〜「12」、「20」、「21」、「29」〜「54」、「61」〜「63」、「68」〜「210」が、リーチなしグループG9(はずれ)に対応付けられている。   Further, when the number of reserved storage at the time of execution of step S18 is “3” or more, as shown in FIG. 11, one random effect determination random number “0” is associated with the reach group G1 (M3). It has been. On the other hand, eight random effect determination random numbers “1” to “8” are associated with the reach group G2 (M2). In addition, the three random effect determination random numbers “13” to “15” are associated with the reach group G4 (Lv3), while the four random effect determination random values “16” to “19”. Is associated with the reach group G5 (Lv2). In addition, while the seven random effect determination random numbers “22” to “28” are associated with the reach group G6 (Lv1), the six random effect determination random values “55” to “60”. "Is associated with the reach group G7 (long). Also, four random effect determination random numbers “64” to “67” are associated with the reach group G8 (normal). Then, 178 random effect determination random numbers “9” to “12”, “20”, “21”, “29” to “54”, “61” to “63”, “68” to “210” Is associated with the non-reach group G9 (out of range).

このように、本実施形態では、グループG9にはずれ演出判定用乱数値を対応付けているため、ステップS18に示す事前リーチ判定が肯定判定された場合であっても、リーチ演出の実行が決定されないこともある。また、リーチグループG4(Lv3)及びリーチグループG5(Lv2)など、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出を含むリーチグループは、保留記憶数にかかわらず、同一のはずれ演出判定用乱数値を対応付けている。具体的には、はずれ演出判定用乱数として「13」を取得した場合、保留記憶数にかかわらず、リーチグループG4が特定される。したがって、事前リーチ判定が肯定判定され、かつステップS13で取得したはずれ演出判定用乱数の値が「13」〜「15」又は「16」〜「19」であった場合、保留記憶数にかかわらず、必ず「リーチグループG4(Lv3)」又は「リーチグループG5(Lv2)」が特定されることになる。一方、リーチグループG8(ノーマル)など、大当り期待度が低く設定されたリーチ演出を含むリーチグループは、該グループに対応付けられているはずれ演出判定用乱数が保留記憶数毎に異なるように設定されている。したがって、例えば、事前リーチ判定が肯定判定され、かつステップS13で取得したはずれ演出判定用乱数の値が「68」であった場合、保留記憶数が「0」〜「2」のうちいずれかであるならば、「リーチグループG8(ノーマル)」が特定されることになる。一方、保留記憶数が「3」であった場合、「グループG9(はずれ)」が特定されることになる。   Thus, in this embodiment, since the random value for determining the deviation effect is associated with the group G9, the execution of the reach effect is not determined even when the advance reach determination shown in step S18 is positively determined. Sometimes. In addition, reach groups including reach effects with high jackpot expectations, such as reach group G4 (Lv3) and reach group G5 (Lv2), correspond to the same random number value for determining the outage effect regardless of the number of reserved memories. Attached. Specifically, when “13” is acquired as the random effect determination random number, the reach group G4 is specified regardless of the reserved storage number. Accordingly, when the advance reach determination is affirmative and the random effect determination random number acquired in step S13 is “13” to “15” or “16” to “19”, regardless of the number of reserved memories. The “reach group G4 (Lv3)” or the “reach group G5 (Lv2)” is always specified. On the other hand, a reach group including a reach effect with a low jackpot expectation level, such as reach group G8 (normal), is set so that the random effect determination random number associated with the group differs for each number of reserved memories. ing. Therefore, for example, when the advance reach determination is affirmatively determined and the random effect determination random number obtained in step S13 is “68”, the reserved storage number is any one of “0” to “2”. If there is, “reach group G8 (normal)” is specified. On the other hand, when the number of reserved storage is “3”, “group G9 (out of line)” is specified.

さらに、リーチグループG1(M3)及びリーチグループG2(M2)など、高確期待度が高く設定された演出モード(背景画像)に移行するとみせかけるリーチ演出を含むリーチグループも、保留記憶数にかかわらず、同一のはずれ演出判定用乱数値を対応付けている。具体的には、はずれ演出判定用乱数として「0」を取得した場合、保留記憶数にかかわらず、リーチグループG1が特定される。したがって、事前リーチ判定が肯定判定され、かつステップS13で取得したはずれ演出判定用乱数の値が「0」又は「1〜8」であった場合、保留記憶数にかかわらず、必ず「リーチグループG1(M3)」又は「リーチグループG2(M2)」が特定されることになる。一方、リーチグループG3(M1)など、高確期待度が低く設定された演出モード(背景画像)に移行するとみせかけるリーチ演出を含むリーチグループは、該グループに対応付けられているはずれ演出判定用乱数が保留記憶数毎に異なるように設定されている。したがって、例えば、事前リーチ判定が肯定判定され、かつステップS13で取得したはずれ演出判定用乱数の値が「9」であった場合、保留記憶数が「0」〜「2」のうちいずれかであるならば、「リーチグループG3(M1)」が特定されることになる。一方、保留記憶数が「3」であった場合、「グループG9(はずれ)」が特定されることになる。   In addition, reach groups including reach effects that appear when a transition is made to an effect mode (background image) that is set with a high degree of high expectation, such as reach group G1 (M3) and reach group G2 (M2). Random values for determining the same offending effect are associated with each other. Specifically, when “0” is acquired as the random effect determination random number, the reach group G1 is specified regardless of the reserved storage number. Therefore, when the advance reach determination is affirmatively determined and the random effect determination random number obtained in step S13 is “0” or “1-8”, the “reach group G1” is always used regardless of the number of reserved memories. (M3) "or" reach group G2 (M2) "will be specified. On the other hand, a reach group including a reach effect that appears to shift to an effect mode (background image) set with a low high degree of expectation, such as reach group G3 (M1), is used for determining an outlier effect associated with the group. The random number is set to be different for each number of reserved memories. Therefore, for example, when the advance reach determination is affirmatively determined and the random effect determination random number acquired in step S13 is “9”, the number of reserved memories is any one of “0” to “2”. If there is, the “reach group G3 (M1)” is specified. On the other hand, when the number of reserved storage is “3”, “group G9 (out of line)” is specified.

また、本実施形態では、保留記憶数が多くなるほど、「グループG9(はずれ)」にはずれ演出判定用乱数を多く対応付けている。これにより、事前リーチ判定では、保留記憶数にかかわらず、同一の確率でリーチ演出を実行する可能性があるが、その後、保留記憶数を参照してリーチグループが決定されるようになっているので、保留記憶数が多いほどリーチ演出の実行が決定されないことになる。   Further, in the present embodiment, as the number of reserved memories increases, the “group G9 (outage)” is associated with more random effect determination random numbers. Thereby, in the advance reach determination, there is a possibility that the reach effect is executed with the same probability regardless of the number of reserved memories, but after that, the reach group is determined with reference to the number of reserved memories. Therefore, the execution of the reach effect is not determined as the number of reserved memories increases.

したがって、ステップS13で取得したはずれ演出判定用乱数の値がリーチグループG1〜G8のうちいずれかを特定している場合、主制御用CPU30aは、ステップS20を肯定判定することになる。そして、ステップS20を肯定判定した主制御用CPU30aは、リーチになることを事前に認識する。そして、主制御用CPU30aは、ステップS21の判定結果を示す事前判定コマンド「D5xxH」を、統括制御用CPU31aに出力するために送信バッファにセットする(ステップS21)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   Accordingly, when the random effect determination random number acquired in step S13 specifies any one of the reach groups G1 to G8, the main control CPU 30a makes a positive determination in step S20. Then, the main control CPU 30a having affirmed the determination in step S20 recognizes in advance that it will reach. Then, the main control CPU 30a sets a pre-determination command “D5xxH” indicating the determination result of step S21 in the transmission buffer for output to the overall control CPU 31a (step S21). Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

一方、ステップS13で取得したはずれ演出判定用乱数の値がグループG9(はずれ)を特定している場合、主制御用CPU30aは、ステップS20を否定判定することになる。そして、ステップS20を否定判定した主制御用CPU30aは、リーチにならないことを事前に認識する。ただし、特別図柄開始処理の実行時点における保留記憶数によっては、ノーマルリーチとなる場合もある。その後、主制御用CPU30aは、事前判定コマンドを生成することなく、特別図柄入力処理を実行する。   On the other hand, when the value of the random effect determination random number acquired in step S13 specifies the group G9 (outage), the main control CPU 30a makes a negative determination in step S20. Then, the CPU 30a for main control that has made a negative determination in step S20 recognizes in advance that it will not reach. However, depending on the number of reserved memories at the time of execution of the special symbol start process, there may be a normal reach. Thereafter, the main control CPU 30a executes a special symbol input process without generating a prior determination command.

以下、事前判定コマンドについて図5に従って説明する。
事前判定コマンドは、上記判定における認識結果の識別情報(識別子)と、上記判定時点の保留記憶数を示す保留情報の組み合わせによって構成されている。具体的に説明すると、事前大当り判定が肯定判定された際にはその大当りの種類を示す識別情報も特定されるようになっている。また、事前リーチ判定が肯定判定され、かつリーチグループG1〜G8を特定した際には、該リーチグループを示す識別情報も事前判定コマンドによって特定されるようになっている。すなわち、事前判定コマンドは、上記判定における認識結果に対応して専用に設定されている。これにより、事前判定コマンドを構成する認識結果の識別情報から、大当りとなるのか、リーチとなるのかを認識し得るようになっている。主制御用CPU30aは、ステップS16の事前大当り判定、及びステップS18の事前リーチ判定により、ステップS10の入賞検知の対象となる始動保留球が、大当り又はリーチとなるか否かを判定する。
Hereinafter, the prior determination command will be described with reference to FIG.
The prior determination command is composed of a combination of identification information (identifier) of the recognition result in the determination and the hold information indicating the number of hold memories at the determination time. More specifically, when the advance jackpot determination is affirmed, identification information indicating the type of the jackpot is also specified. Further, when the advance reach determination is affirmed and the reach groups G1 to G8 are specified, the identification information indicating the reach group is also specified by the advance determination command. That is, the prior determination command is set exclusively for the recognition result in the determination. As a result, it is possible to recognize whether it is a big hit or a reach from the identification information of the recognition result constituting the prior determination command. The main control CPU 30a determines whether or not the start holding ball that is the target of the winning detection in step S10 is a big hit or reach through the prior jackpot determination in step S16 and the previous reach determination in step S18.

本実施形態では、ステップS16の事前大当り判定及びステップS18の事前リーチ判定を行う主制御用CPU30aが、事前判定手段として機能する。また、ステップS16の事前大当り判定を行う主制御用CPU30aが、事前大当り判定手段として機能する。さらに、ステップS18の事前リーチ判定を行う主制御用CPU30aが、事前リーチ判定手段として機能する。   In the present embodiment, the main control CPU 30a that performs the preliminary jackpot determination in step S16 and the preliminary reach determination in step S18 functions as a preliminary determination unit. Further, the main control CPU 30a that performs the pre-hit determination in step S16 functions as a pre-hit determination unit. Further, the main control CPU 30a that performs the prior reach determination in step S18 functions as a prior reach determination unit.

次に、特別図柄開始処理を図7に従って説明する。
主制御用CPU30aは、まず、大当り遊技中であるか否か、及び図柄変動ゲームの実行中であるか否かを判定する(ステップS30)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described with reference to FIG.
First, the main control CPU 30a determines whether or not a big hit game is being played and whether or not a symbol variation game is being executed (step S30). When this determination result is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、ステップS30の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する(ステップS32)。また、ステップS32で保留記憶数を−1した主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容(点灯態様)を変更する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。   On the other hand, when the determination result in step S30 is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game), the main control CPU 30a has a reserved memory number stored in the main control RAM 30c of “0 (zero). It is determined whether it is larger than ")" (step S31). If the determination result of step S31 is negative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process because there is no symbol variation game on hold. On the other hand, if the determination result in step S31 is affirmative, the main control CPU 30a decrements the reserved memory count by −1 (1 subtraction) because there is a symbol variation game on hold (step S32). Further, the main control CPU 30a that decrements the number of reserved memories in step S32 changes the display content (lighting mode) of the special symbol hold display device 13 to represent the number of reserved memories after subtraction. Further, the main control CPU 30a sets the hold designation command in the transmission buffer so as to output a hold designation command instructing the number of reserved memories after subtraction to the overall control CPU 31a. The hold designation command is output in the control cycle from the next cycle.

続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数、はずれ演出判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各値を読み出す(ステップS32a)。より詳しくは、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。   Subsequently, the main control CPU 30a correlates with the reserved storage number and stores the value of the big hit determination random number, the reach determination random number, the loss effect determination random number stored in the predetermined storage area of the main control RAM 30c, and Each value such as a special figure distribution random number is read (step S32a). More specifically, the main control CPU 30a reads a random number stored in a storage area associated with the stored storage number “1” that is stored earliest. Further, after reading the random number, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “2” in the storage area associated with the reserved storage number “1”. . Similarly, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “3” in the storage area associated with the reserved storage number “2”. Similarly, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “4” in the storage area associated with the reserved storage number “3”.

続いて、主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS33)。ステップS33において主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態(低確率)の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態(高確率)の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。   Subsequently, the main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value thus read with the jackpot determination value, and determines whether or not it matches the jackpot determination value (step S33). In step S33, when the current gaming state is a non-probability change state (low probability), the main control CPU 30a performs a big hit determination using the big hit determination value for the non-probability change state, while the current gaming state is a probability change state ( In the case of high probability), the jackpot determination is performed using the jackpot determination value for the probability variation state. Note that the main control CPU 30a grasps whether or not the current gaming state is a probability change state based on a control flag (a probability change flag described later) set in the main control RAM 30c.

ステップS33の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り抽選で大当りに当選したことから、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する(ステップS34)。ステップS34において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。具体的には、図3に示すように、変動パターン振分用乱数は、決定した大当り図柄の種類毎に振分けられているとともにリーチグループ毎に振分けられている。したがって、主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄及びリーチグループの種類に従って、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   If the determination result in step S33 is affirmative, the main control CPU 30a has won a big hit in the big hit lottery, and therefore executes a big hit variation process for executing a symbol variation game having a big hit variation (step S34). In step S34, the main control CPU 30a determines a jackpot symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display device 12, and selects a variation pattern for variation based on the random number for variation pattern distribution, decide. Specifically, as shown in FIG. 3, the random numbers for distribution pattern distribution are distributed for each determined type of jackpot symbol and for each reach group. Therefore, the main control CPU 30a selects and determines the variation pattern for the big hit variation according to the determined big hit symbol and the type of reach group. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

また、ステップS33の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出す。   If the determination result in step S33 is negative, the main control CPU 30a recognizes the deviation from the fact that the value of the big hit determination random number is not a big hit value. Then, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number.

そして、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ抽選を実行する(ステップS35)。ステップS35において主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非変短状態(低確率)の場合、非変短状態用のリーチ判定値を用いてリーチ判定を行う一方で、現在の遊技状態が変短状態(高確率)の場合、変短状態用のリーチ判定値を用いてリーチ判定を行う。なお、変短状態用のリーチ判定値は、大当り抽選の抽選確率状態によって異なる値が設定されている。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ及び作動フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否か、又は変短状態か否かを把握する。なお、前述したように、リーチ判定値は、保留記憶数にかかわらず同一個数と設定されている。これにより、ステップS35の抽選に当選する確率は、同一遊技状態であれば、保留記憶数がどのような値であっても同一となる。   Then, the main control CPU 30a compares the reach determination random number value with the reach determination value, and executes a reach lottery to determine whether or not the reach determination value matches (step S35). In step S35, when the current gaming state is the non-changeable state (low probability), the main control CPU 30a performs reach determination using the reach determination value for the non-changeable state, while the current gaming state changes. In the short state (high probability), reach determination is performed using the reach determination value for the variable state. Note that the reach determination value for the variable state is set to a different value depending on the lottery probability state of the big hit lottery. Further, the main control CPU 30a grasps whether or not the current gaming state is a probability change state or a change state based on a control flag (probability change flag and operation flag described later) set in the main control RAM 30c. . As described above, the reach determination value is set to the same number regardless of the number of reserved storage. As a result, the probability of winning the lottery in step S35 is the same regardless of the value of the number of reserved memories in the same gaming state.

ステップS35の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、減算後(ステップS32)の保留記憶数を確認する(ステップS36)。その後、主制御用CPU30aは、図6のステップS10で取得したはずれ演出判定用乱数の値が、リーチグループG1〜G8に対応付けられているか否かを判定する(ステップS37)。ステップS37において主制御用CPU30aは、ステップS36で確認した保留記憶数にしたがって、図9〜図11に示すテーブルのうちいずれかを特定し、特定したテーブルの中から、図6のステップS10で取得したはずれ演出判定用乱数の値が対応付けられたリーチグループを特定する。ただし、前述したように、取得したはずれ演出判定用乱数の値と保留記憶数によっては、グループG9(はずれ)が特定されることもある。   If the determination result of step S35 is affirmative, the main control CPU 30a checks the number of reserved memories after subtraction (step S32) (step S36). Thereafter, the main control CPU 30a determines whether or not the random effect determination random number acquired in step S10 of FIG. 6 is associated with the reach groups G1 to G8 (step S37). In step S37, the main control CPU 30a identifies one of the tables shown in FIG. 9 to FIG. 11 according to the number of reserved storages confirmed in step S36, and acquires it from the identified tables in step S10 in FIG. Then, the reach group associated with the value of the random number for determining the offending effect is specified. However, as described above, the group G9 (outage) may be specified depending on the value of the obtained random effect determination random number and the number of reserved memories.

本実施形態では、ステップS37の判定結果が肯定の場合に演出内容を参照する際に使用される図9〜図11に示す保留記憶数毎に定められたテーブルにおけるはずれ演出判定用乱数の値を対応付けた集合体が、演出内容群に相当する。また、「リーチLv2、Lv3」が、大当り期待度が高く設定された特定第1演出に相当する一方で、その演出内容が対応付けられたリーチグループG4,G5が、特別グループに相当する。   In this embodiment, when the determination result in step S37 is affirmative, the value of the random effect determination random number in the table defined for each reserved storage number shown in FIGS. The associated aggregate corresponds to the production content group. Further, “reach Lv2, Lv3” corresponds to the specific first effect in which the big hit expectation is set high, while the reach groups G4 and G5 associated with the effect contents correspond to the special group.

そして、ステップS37の判定結果が肯定の場合、リーチグループG1〜G8のうちいずれかを特定したことになるので、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する(ステップS38)。ステップS38において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。具体的には、図3に示すように、変動パターン振分用乱数は、リーチグループ毎に振分けられている。したがって、主制御用CPU30aは、リーチグループの種類に従って、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   If the determination result in step S37 is affirmative, it means that one of the reach groups G1 to G8 has been specified, and therefore the main control CPU 30a performs reach fluctuation for causing the symbol fluctuation game to be out of reach fluctuation. Processing is executed (step S38). In step S38, the main control CPU 30a determines an off symbol as a special symbol to be confirmed and stopped displayed on the special symbol display device 12, and selects a fluctuation pattern for deviation reach fluctuation based on a random pattern distribution random number value. ,decide. Specifically, as shown in FIG. 3, the random numbers for distribution pattern distribution are distributed for each reach group. Therefore, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for variation in outlier reach according to the type of reach group. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、ステップS37の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS35にてリーチ演出の実行を許可したが、ステップS37でグループG9(はずれ)を特定したことから、リーチ演出を実行しないことを決定する。そして、主制御用CPU30aは、グループG9を特定したことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する(ステップS39)。ステップS39において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。具体的には、図3に示すように、変動パターン振分用乱数は、保留記憶数毎に振分けられている。したがって、主制御用CPU30aは、保留記憶数に従って、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。なお、図3では、保留記憶数が「0」「1」であったときの態様を示しているが、保留記憶数が「2」「3」であったときも、はずれ変動用の変動パターンを選択可能となるように、変動パターン振分用乱数が対応付けられている。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S37 is negative, the main control CPU 30a permits the execution of the reach effect in step S35, but does not execute the reach effect because the group G9 (disconnection) is specified in step S37. Decide that. Then, since the main control CPU 30a has identified the group G9, the main control CPU 30a executes a deviation variation process for executing the symbol variation game that causes the variation variation (step S39). In step S39, the main control CPU 30a determines an off symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display device 12, and selects a fluctuation pattern for deviation fluctuation based on the value of the random number for fluctuation pattern distribution. decide. Specifically, as shown in FIG. 3, the random numbers for distribution pattern distribution are distributed for each number of reserved storage. Therefore, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for deviation variation according to the number of reserved memories. Note that FIG. 3 shows a mode in which the number of reserved memories is “0” and “1”. However, when the number of reserved memories is “2” and “3”, the fluctuation pattern for deviation fluctuation is also shown. Is associated with random numbers for allocating variation patterns. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

また、図7の特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御用CPU31aに出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する主制御用の変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを主制御用の変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した主制御用の変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを変動時間の経過に伴って出力する。   In addition, the main control CPU 30a that has determined the special symbol and the variation pattern in the special symbol start process of FIG. 7 outputs a control command generated according to the determined items to the overall control CPU 31a at a predetermined timing. More specifically, the main control CPU 30a first outputs a change pattern designation command for main control instructing the start of the symbol change game as well as instructing the change pattern. The main control CPU 30a outputs a special symbol stop symbol designating command for designating a special symbol, after outputting the main control variation pattern designating command. Then, the main control CPU 30a issues a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time determined in the instructed variation pattern for main control has elapsed. Output.

本実施形態では、ステップS33に示す処理を実行する主制御用CPU30aが、大当り抽選手段として機能する。また、大当り抽選に当選しなかった場合、リーチ抽選(ステップS35)を実行し、はずれ時の演出内容として「はずれ変動」又は「はずれリーチ変動」を決定する主制御用CPU30aが、演出内容決定手段として機能する。また、ステップS33及びステップS35の処理を実行する主制御用CPU30aが、ゲーム開始時判定手段として機能する。また、ステップS35のリーチ抽選に当選することが、リーチ演出の実行を許可する一次抽選に当選することとなる。一方、ステップS37において、はずれ演出判定用乱数の値に基づいて、リーチグループ又はリーチなしのグループ(グループG9)を選択することが、二次抽選に相当する。   In the present embodiment, the main control CPU 30a that executes the process shown in step S33 functions as a big hit lottery means. Further, if the big hit lottery is not won, the reach control lottery (step S35) is executed, and the main control CPU 30a that determines “out of change” or “out of reach reach” as the content of the effect at the time of the loss is the effect content determining means. Function as. Further, the main control CPU 30a that executes the processes of step S33 and step S35 functions as a game start time determination unit. Moreover, winning the reach lottery in step S35 will win the primary lottery that permits the execution of the reach effect. On the other hand, in step S37, selecting a reach group or a non-reach group (group G9) based on the random effect determination random number value corresponds to the secondary lottery.

次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
Next, the control executed by the main control CPU 30a regarding the gaming state after the end of the big hit game will be described.
The main control CPU 30a sets a probability variation flag to “1” when giving a probability variation state after the end of the big hit game, and outputs a probability variation command instructing the probability variation state. On the other hand, the main control CPU 30a sets a probability change flag to “0” and outputs a non-probability change command instructing the non-probability change state when the probability change state is not given after the big hit game ends.

また、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当りB,Cを決定した場合、変短上限回数(100回)を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。   Further, the main control CPU 30a sets “1” in the operation flag and outputs an operation command for instructing the variable state when the variable state is given after the big hit game ends. On the other hand, the main control CPU 30a sets “1” in the operation flag and outputs a non-operation command instructing the non-variable state when the variable state is not given after the big hit game ends. When determining the big hits B and C, the main control CPU 30a sets the change upper limit number of times (100 times) as a number of operations in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. The main control CPU 30a subtracts “1” the number of times of operation every time the symbol variation game is executed, and when the value becomes “0”, sets the operation flag to “0” and outputs a non-operation command. . The main control CPU 30a sets “0” to the probability variation flag, the operation flag, and the number of operations at the start of the big hit game.

次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、大当りAが決定された場合、統括制御用CPU31aは、確変大当りを確定的に認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する(本実施形態では、[777])。一方、大当りB,Cが決定された場合、統括制御用CPU31aは、確変大当りを確定的に認識し得ない大当りの図柄組み合わせを決定する(本実施形態では、[111]〜[666])。
Next, various processes executed by the overall control CPU 31a of the sub overall control board 31 based on the control program will be described.
When the CPU 31a for overall control inputs a change pattern designation command, it outputs the command to the effect display control board 32. In addition, when the stop control designation command for special symbols is input, the overall control CPU 31a determines a symbol combination of decorative symbols to be confirmed and stopped on the effect display device 11 according to the command. More specifically, when the jackpot A is determined, the CPU 31a for overall control determines a jackpot symbol combination that can definitely recognize the probability variation jackpot (in the present embodiment, [777]). ]). On the other hand, when the jackpots B and C are determined, the overall control CPU 31a determines a jackpot symbol combination that cannot reliably recognize the probability variation jackpot (in this embodiment, [111] to [666]).

その一方で、統括制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。本実施形態では、主制御用CPU30aからの各種指示コマンドに基づいて図柄変動ゲームを実行させる統括制御用CPU31aが、ゲーム制御手段として機能する。   On the other hand, when the off symbol is designated as the special symbol, the overall control CPU 31a determines the off symbol combination as the decorative symbol. At this time, when the fluctuation pattern for the deviation reach fluctuation is instructed, the overall control CPU 31a determines the symbol combination including the reach symbol as the decorative symbol. On the other hand, when the fluctuation pattern for deviation variation is instructed, the overall control CPU 31a determines a symbol combination that does not include a reach symbol as a decorative symbol. Then, the overall control CPU 31a outputs to the effect display control board 32 a stop symbol designation command for a decorative symbol that designates the determined decorative symbol. When the overall control CPU 31a inputs a symbol stop command, the overall control CPU 31a outputs the command to the effect display control board 32. In the present embodiment, the overall control CPU 31a that executes the symbol variation game based on various instruction commands from the main control CPU 30a functions as a game control means.

また、統括制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。また、統括制御用CPU31aは、作動コマンドを入力すると変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM31cに記憶保持させる。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板32に出力する。   Further, the overall control CPU 31a sets in the overall control RAM 31c that the probability variation state is given when the probability variation command is input, and sets in the overall control RAM 31c that the non-probability variation state is imparted when the non-probability variation command is input. To do. Further, the overall control CPU 31a sets the overall control RAM 31c to be assigned a variable state when an operation command is input, and sets the non-change state to be provided when a non-operation command is input. Set to. Then, the overall control CPU 31a stores and holds the current setting contents in the overall control RAM 31c until a probability change command, a non-probability change command, an operation command, and a non-operation command are input. The CPU 31a for overall control knows whether the gaming state of the pachinko gaming machine is in a probable change state or in a change state based on the setting contents of the overall control RAM 31c. Further, when the overall control CPU 31a inputs these commands of the probability change command, the non-probability change command, the operation command, and the non-operation command, each command is output to the effect display control board 32.

また、統括制御用CPU31aは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから遊技状態を特定し、現在の遊技状態を遊技者に報知するための演出モードを設定するとともに、その設定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。統括制御用CPU31aは、上記各コマンドから特定される遊技状態と、大当りの種類をもとに、演出モードを設定する。また、統括制御用CPU31aは、設定した演出モードを特定する情報(フラグなど)を統括制御用RAM31cに設定する。   Further, the overall control CPU 31a specifies a gaming state from the input probability change command, non-probability change command, operation command, and non-operation command, sets an effect mode for notifying the player of the current game state, A mode designation command for instructing the set production mode is output to the display control CPU 32a. The overall control CPU 31a sets the production mode based on the gaming state specified from each command and the type of jackpot. Further, the overall control CPU 31a sets information (such as a flag) specifying the set effect mode in the overall control RAM 31c.

具体的に説明すると、統括制御用CPU31aは、大当りAが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを「高確+変短あり」の高確確定モードに設定する。高確確定モードは、確変状態が付与されている場合のみ設定される演出モードである。一方、統括制御用CPU31aは、大当りB,Cが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを変短ありの潜確モードに設定する。なお、大当りB,Cが決定された場合、統括制御用CPU31aは、変短状態の終了に伴って、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームから変短なしの潜確モードに移行させる。潜確モードは、非確変状態及び確変状態の何れの状態でも設定可能な演出モードであって、何れの状態であるかを遊技者に分かり難くする演出モードである。また、変短なしの潜確モードが設定されている場合、特定の変動パターンが選択されたときには背景画像が変化する場合と、通常モードに移行する場合と、がある。通常モードは、確変状態が付与されている可能性が最も低い演出モードである。また、各演出モードでは、図柄の背面に表示される背景画像が演出モード毎に設定されている。   More specifically, when the jackpot A is determined, the overall control CPU 31a sets the performance mode after the jackpot game to “high probability + changeable” regardless of the type of the set performance mode. Set the confirmation mode. The high-accuracy confirmation mode is an effect mode that is set only when a certain probability change state is given. On the other hand, when the big hits B and C are determined, the overall control CPU 31a sets the effect mode after the big hit game to the latent probability mode with a change regardless of the type of the set effect mode. When the big hits B and C are determined, the overall control CPU 31a shifts from the 101st symbol variation game to the non-changeable latent probability mode after the big hit game, with the end of the variable state. The latent probability mode is an effect mode that can be set in any of the non-probability change state and the probability change state, and is an effect mode that makes it difficult for the player to know which state is. Further, when the latent mode without change is set, there are a case where the background image changes when a specific variation pattern is selected and a case where the mode is shifted to the normal mode. The normal mode is an effect mode that is least likely to be given a probability variation state. In each effect mode, a background image displayed on the back of the symbol is set for each effect mode.

次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容にしたがって演出内容を選択するとともに、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時することにより、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームにおいて飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を導出するとともに、図柄停止コマンドの入力によって飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。
Next, the effect display control board 32 will be described.
When the change pattern designation command is input, the display control CPU 32a of the effect display control board 32 selects the effect content according to the instruction content of these commands, and the image display unit causes the symbol change game to be played with the effect content. Controls display contents of GH. At this time, the display control CPU 32a uses the image data in the display control ROM 32b based on the selected effect content to generate display data for displaying an image according to the effect content. Then, the display control CPU 32a measures an elapsed time from the start of the game with the start of the symbol variation game, and thereby displays an image displayed on the image display unit GH based on the measured time and the display data. Switch every predetermined control cycle. Then, the display control CPU 32a derives the decorative symbol designated by the decorative symbol stop symbol designation command in the symbol variation game, and displays the symbol combination based on the decorative symbol in a fixed stop display by the input of the symbol stop command. The display content of the display unit GH is controlled.

また、表示制御用CPU32aは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、背景画像を画像表示させる。本実施形態では、統括制御用CPU31aからの指示を受けて、背景画像を演出表示装置11に画像表示させる表示制御用CPU32aが、モード制御手段となる。また、統括制御用CPU31aからの各種指示コマンドに基づいて図柄変動ゲームを実行させる表示制御用CPU32aが、ゲーム制御手段として機能する。   Further, when the mode control command is input, the display control CPU 32a displays a background image based on the instruction content. In the present embodiment, the display control CPU 32a that displays an image of the background image on the effect display device 11 in response to an instruction from the overall control CPU 31a is the mode control means. Further, the display control CPU 32a for executing the symbol variation game based on various instruction commands from the overall control CPU 31a functions as a game control means.

このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、前述したように事前演出を実行可能に構成されている。本実施形態の事前演出としては、3種類設定されている。具体的に説明すると、装飾ランプ20の色を図柄変動ゲーム毎に変化させる水晶変化演出と、図柄変動ゲーム毎に手裏剣が画像表示部GH上を飛散する画像を表示させる手裏剣変化演出が設定されている。さらに、手裏剣変化演出では、該演出が実行されることを保留変化演出にて報知する「告知」と、保留変化演出にて報知しない「非告知」の2種類が設定されている。   The pachinko gaming machine of the present embodiment configured as described above is configured to be able to execute a pre-production as described above. Three types of advance effects are set in this embodiment. More specifically, a crystal change effect for changing the color of the decoration lamp 20 for each symbol variation game and a shuriken variation effect for displaying an image in which the shuriken scatters on the image display unit GH for each symbol variation game are set. Yes. Furthermore, in the shuriken change effect, two types are set: “notification” that notifies the execution of the effect by the hold change effect and “non-notification” that does not notify the hold change effect.

以下、事前演出を実行させるための制御内容を説明する。
まず、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、該コマンドで特定される保留記憶数に従って、該コマンドを対応する統括制御用RAM31cの記憶領域に設定する。なお、事前判定コマンドに従って演出内容を決定した場合には、その内容を指示する各種情報を、対応する統括制御用RAM31cの記憶領域に設定する。また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、現在の保留記憶数から−1(1減算)した保留記憶数に新たに対応付けて事前判定コマンド及び各種情報を統括制御用RAM31cに記憶する。
Hereinafter, the control content for performing a prior production is demonstrated.
First, when the general control CPU 31a inputs a prior determination command, the general control CPU 31a sets the command in the corresponding storage area of the general control RAM 31c according to the number of pending storages specified by the command. When the production content is determined according to the prior determination command, various pieces of information for instructing the content are set in the corresponding storage area of the overall control RAM 31c. In addition, each time the change pattern designation command is input, the overall control CPU 31a newly associates a prior determination command and various information with the reserved storage count obtained by subtracting -1 (1 subtraction) from the current reserved storage count. Store in the RAM 31c.

また、本実施形態では、事前演出の実行中に新たに事前演出を開始させないように規制している。したがって、統括制御用CPU31aは、事前演出の実行中に事前判定コマンドを入力したとしても、該コマンドに基づいて事前演出を新たに開始させない。なお、統括制御用CPU31aは、事前演出の実行中か否かを示す実行中フラグに設定した値を確認することによって、事前演出の実行中か否かを判断するようになっている。また、統括制御用CPU31aは、大当り抽選に当選した場合、統括制御用RAM31cに記憶した事前判定コマンド及び事前演出にかかる各種情報をリセットする。   Moreover, in this embodiment, it is controlled not to newly start a pre-production during execution of a pre-production. Therefore, even if the general control CPU 31a inputs a prior determination command during execution of the preliminary presentation, the general presentation CPU 31a does not newly start the preliminary presentation based on the command. Note that the overall control CPU 31a determines whether or not the preliminary presentation is being executed by confirming the value set in the execution flag indicating whether or not the preliminary presentation is being executed. In addition, when the big hit lottery is won, the overall control CPU 31a resets the advance determination command and various information related to the advance effect stored in the overall control RAM 31c.

図12は、保留変化指示コマンド及び色変化指示コマンドによって特定される演出内容を規定したテーブルである一方、図13は、予告指定コマンドによって特定される演出内容を規定したテーブルである。   FIG. 12 is a table that prescribes the production contents specified by the hold change instruction command and the color change instruction command, while FIG. 13 is a table that prescribes the production contents specified by the notice designation command.

図12に示す保留変化指示コマンドは、個別表示領域H1〜H4の色を変化させることを指示するコマンドであり、「E1H00H」〜「E1H2CH」がそれぞれ対応付けられている。また、以下の説明では、保留変化指示コマンド「E1H00H」〜「E1H2CH」それぞれを特定する指示パターンを、指示パターンK0〜K44として示す場合がある。   The hold change instruction command shown in FIG. 12 is a command for instructing to change the colors of the individual display areas H1 to H4, and “E1H00H” to “E1H2CH” are associated with each other. Further, in the following description, instruction patterns for specifying each of the hold change instruction commands “E1H00H” to “E1H2CH” may be indicated as instruction patterns K0 to K44.

例えば、指示パターンK1で特定される「E1H01H」は、個別表示領域H1の色を通常色である「白」とすることを指示するコマンドである。また、指示パターンK9で特定される「E1H09H」は、個別表示領域H1の色を「青」とするとともに、個別表示領域H2の色を「白」とすることを指示するコマンドである。   For example, “E1H01H” specified by the instruction pattern K1 is a command for instructing the color of the individual display area H1 to be “white” which is a normal color. “E1H09H” specified by the instruction pattern K9 is a command for instructing that the color of the individual display area H1 is “blue” and that the color of the individual display area H2 is “white”.

一方、図12に示す色変化指示コマンドは、保留記憶数が「1」であるときに手裏剣が飛散した際に、個別表示領域H1の色変化のみを指示するコマンドであり、「ECH05H」〜「ECH2CH」がそれぞれ対応付けられている。また、以下の説明では、色変化指示コマンド「ECH05H」〜「ECH2CH」それぞれを特定する指示パターンを、指示パターンX5〜X44として示す場合がある。   On the other hand, the color change instruction command shown in FIG. 12 is a command for instructing only the color change of the individual display area H1 when the shuriken scatters when the reserved storage number is “1”. “ECH2CH” are associated with each other. In the following description, instruction patterns for specifying the color change instruction commands “ECH05H” to “ECH2CH” may be indicated as instruction patterns X5 to X44.

例えば、指示パターンX5で特定される「ECH05H」は、個別表示領域H1の色を手裏剣飛散時に「青」に変化させることを指示するコマンドである。なお、前述したように色変化指示コマンドとしては「ECH05H」〜「ECH2CH」が設定されているが、手裏剣飛散時に使用されるコマンドは、「ECH05H」〜「ECH08H」の4種類である。つまり、保留変化指示コマンドは、保留記憶数の増減と色変化を指示するコマンドである一方、色変化指示コマンドは、手裏剣飛散時の個別表示領域H1の色の変化のみを指示するコマンドである。   For example, “ECH05H” specified by the instruction pattern X5 is a command for instructing to change the color of the individual display area H1 to “blue” when shurikens are scattered. As described above, “ECH05H” to “ECH2CH” are set as the color change instruction commands, but there are four types of commands used when shurikens are scattered, “ECH05H” to “ECH08H”. That is, the hold change instruction command is a command for instructing increase / decrease of the hold memory number and a color change, while the color change instruction command is a command for instructing only the color change of the individual display area H1 when shurikens are scattered.

図13に示す予告指定コマンドは、水晶変化演出、及び手裏剣変化演出の詳細内容を規定するコマンドであり、「CBH00H」〜「CBH1DH」がそれぞれ対応付けられている。また、以下の説明では、予告指定コマンド「CBH00H」〜「CBH1DH」それぞれを特定する指示パターンを、指示パターンY1〜Y30として示す場合がある。   The notice designation command shown in FIG. 13 is a command for defining detailed contents of the crystal change effect and the shuriken change effect, and “CBH00H” to “CBH1DH” are associated with each other. In the following description, instruction patterns for specifying the notice designation commands “CBH00H” to “CBH1DH” may be indicated as instruction patterns Y1 to Y30.

例えば、指示パターンY1〜Y5で特定される「CBH00H」〜「CBH04H」は、水晶変化演出の実行を特定するとともに、その色変化のタイミングを「変動開始時」に規定したコマンドである。また、指示パターンY5〜Y10で特定される「CBH05H」〜「CBH09H」は、水晶変化演出の実行を特定するとともに、その色変化のタイミングを「変動開始3秒後」に規定したコマンドである。また、指示パターンY11〜Y15で特定される「CBH0AH」〜「CBH0EH」は、手裏剣変化演出の実行を特定するとともに、その飛散態様として「一枚飛散」を規定したコマンドである。また、指示パターンY16〜Y30で特定される「CBH0FH」〜「CBH1DH」は、手裏剣変化演出の実行を特定するとともに、その飛散態様として「八方飛散」を規定したコマンドである。   For example, “CBH00H” to “CBH04H” specified by the instruction patterns Y1 to Y5 are commands that specify the execution of the crystal change effect and specify the timing of the color change as “at the start of change”. “CBH05H” to “CBH09H” specified by the instruction patterns Y5 to Y10 are commands that specify the execution of the crystal change effect and define the timing of the color change as “3 seconds after the start of change”. Further, “CBH0AH” to “CBH0EH” specified by the instruction patterns Y11 to Y15 are commands that specify execution of shuriken change effects and specify “single scattering” as the scattering mode. Further, “CBH0FH” to “CBH1DH” specified by the instruction patterns Y16 to Y30 are commands that specify execution of shuriken change effects and define “Happo Scattering” as the scattering mode.

そして、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、入力したコマンドに従って、事前演出の実行可否、及び実行させる際の演出内容を決定する。図14は、事前演出の実行可否、及び実行される際の演出内容を決定する際に参照する演出内容決定テーブルである。なお、図14では、事前演出を実行させないことを「なし」と示し、水晶変化演出を実行させることを「水晶」と示し、手裏剣変化演出を実行させることを「手裏剣」と示している。   Then, when the predetermination command is input, the overall control CPU 31a determines whether or not to execute the pre-effect and the content of the effect when it is executed according to the input command. FIG. 14 is an effect content determination table that is referred to when determining whether or not the prior effect can be executed and the effect content when it is executed. In FIG. 14, “None” indicates that the pre-effect is not executed, “Quartz” indicates that the crystal change effect is executed, and “Shuriken” indicates that the shuriken change effect is executed.

図14では、指示された事前判定コマンドに対応する指示パターン毎に、「なし」、「水晶」、及び「手裏剣」のうちいずれかを選択可能となるように、乱数の取り得る数値(本実施形態では、0〜240までの全241通りの整数値)が、所定個数ずつ振分けられている。   In FIG. 14, a numerical value that can be taken by a random number (this embodiment) so that any one of “None”, “Crystal”, and “Shuriken” can be selected for each instruction pattern corresponding to the instructed prior determination command. In the embodiment, a total of 241 integer values from 0 to 240) are distributed by a predetermined number.

図14に示すように、リーチグループを特定する事前判定コマンドには、保留記憶数にかかわらず、「なし」に対して同一個数の乱数値が振分けられている。さらに、大当りを特定する事前判定コマンドには、リーチグループを特定する事前判定コマンドよりも「水晶」が選択される確率が高くなるように乱数値を振分けている。また、リーチグループを特定する事前判定コマンドでは、保留記憶数にかかわらず、大当り期待度が高く設定された「リーチグループG4,G5」を特定する事前判定コマンドには、その他のリーチグループを特定する事前判定コマンドよりも「水晶」が選択される確率が高くなるように乱数値を振分けている。本実施形態では、図14の演出内容決定テーブルに「事前演出の実行なし」を選択肢として組み込んでいるが、先に保留記憶数に応じて事前演出の実行可否を決定してから、事前演出の予告系統を決定しても良い。   As shown in FIG. 14, the same number of random values are assigned to “none” in the prior determination command for specifying the reach group, regardless of the number of reserved storage. Further, random numbers are assigned to the prior determination command for specifying the big hit so that the probability that “crystal” is selected is higher than the prior determination command for specifying the reach group. In addition, in the prior determination command for specifying the reach group, other reach groups are specified in the prior determination command for specifying “reach group G4, G5” set with a high expectation degree of jackpot regardless of the number of stored storage. Random numbers are assigned so that the probability that “crystal” is selected is higher than the prior determination command. In the present embodiment, “no prior performance execution” is incorporated as an option in the performance content determination table of FIG. 14, but after determining whether or not prior performance can be executed according to the number of reserved memories, A notice system may be determined.

そして、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、入力したコマンドに基づいて、予告系統として「なし」、「水晶」、及び「手裏剣」のうちいずれかを選択する。そして、統括制御用CPU31aは、選択した予告系統を示す値を統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定する。このとき、統括制御用CPU31aは、「水晶」を選択した場合、統括制御用RAM31cに「02H」を設定する一方で、「手裏剣」を選択した場合、統括制御用RAM31cに「03H」を設定するようになっている。なお、後に詳細に説明するが、本実施形態では、事前判定コマンドを入力していない場合であっても、入力した保留指定コマンドに基づいて、保留変化演出及び手裏剣変化演出を実行可能に構成されている。以下の説明では、保留指定コマンドに基づいて実行される事前演出を「ガセ演出」と示す。   Then, when the predetermination command is input, the overall control CPU 31a selects “None”, “Crystal”, or “Shuriken” as the notice system based on the input command. Then, the overall control CPU 31a sets a value indicating the selected notice system in a predetermined storage area of the overall control RAM 31c. At this time, the overall control CPU 31a sets “02H” in the overall control RAM 31c when “crystal” is selected, while setting “03H” in the overall control RAM 31c when “shuriken” is selected. It is like that. As will be described in detail later, the present embodiment is configured so that a hold change effect and a shuriken change effect can be executed on the basis of the input hold designation command even when the prior determination command is not input. ing. In the following description, the prior effect executed based on the hold designation command is referred to as “gase effect”.

図14の説明に戻り、予告系統を決定した統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定した値にしたがって、事前演出の詳細内容を決定する。具体的には、予告系統として「水晶」を決定した場合、統括制御用CPU31aは、図15に示すテーブルから詳細内容を決定する一方で、予告系統として「手裏剣」を決定した場合、統括制御用CPU31aは、図16に示すテーブルから詳細内容を決定する。本実施形態では、事前演出の予告系統を決定する統括制御用CPU31aが、事前決定手段として機能する。   Returning to the description of FIG. 14, the overall control CPU 31a that has determined the advance notice system determines the detailed content of the pre-effect according to the value set in the overall control RAM 31c. Specifically, when “quartz” is determined as the notice system, the overall control CPU 31a determines detailed contents from the table shown in FIG. 15, while when “shuriken” is determined as the notice system, the overall control CPU 31a The CPU 31a determines the detailed contents from the table shown in FIG. In the present embodiment, the overall control CPU 31a for determining a prior notice notice system functions as a prior determination means.

以下、図15及び図16に示すテーブルについて説明する。
図15では、指示された事前判定コマンドに対応する指示パターン毎に、「なし」、「白」、「青」、「緑」、「赤」、及び「虹」のうちいずれかを選択可能となるように、乱数の取り得る値(本実施形態では、0〜240までの全241通りの整数値)が、所定個数ずつ振り分けられている。そして、本実施形態では、水晶変化演出としての「白」、「青」及び「緑」が、「事前演出弱」に分類される一方で、「赤」及び「虹」が、「事前演出強」に分類される。「事前演出の強弱」とは、その内容で事前演出が実行された際に最終的に大当りとなる確率の高低に対応している。
Hereinafter, the tables shown in FIGS. 15 and 16 will be described.
In FIG. 15, “None”, “White”, “Blue”, “Green”, “Red”, and “Rainbow” can be selected for each instruction pattern corresponding to the instructed prior determination command. As can be seen, a predetermined number of values that can be taken by random numbers (in this embodiment, a total of 241 integer values from 0 to 240) are allocated. In the present embodiment, “white”, “blue”, and “green” as crystal change effects are classified as “weak prior effects”, while “red” and “rainbow” are “strong prior effects”. "are categorized. The “strength of the pre-production” corresponds to the level of the probability of a big hit when the pre-production is executed with the content.

図15に示すように、大当りAを特定する事前判定コマンドには、「虹」にも乱数値を振り分ける一方で、リーチグループを特定する事前判定コマンドには、「虹」に乱数値を振り分けていない。これにより、水晶変化演出で「虹色」に変化した場合、大当り抽選に当選し、かつ大当りAが付与されることが確定的に報知されることになる。また、大当りを特定する事前判定コマンドと、「リーチグループG4,G5」を特定する事前判定コマンドには、「赤」を選択可能となるように乱数値を振り分けている。その一方で、「リーチグループG4,G5」よりも大当り期待度が低く設定されたリーチグループを特定する事前判定コマンドには、「赤」に乱数値を振り分けていない。これにより、水晶変化演出で「赤色」に変化し、かつ最終的に大当り期待度が高く設定されたリーチ演出が実行された際には、大当りとなる可能性が高いことになる。また、「リーチグループG4,G5」を特定する事前判定コマンドでは、保留記憶数が多くなるほど「赤」を選択する確率が高くなるように乱数値が振り分けられている。これにより、水晶変化演出で「赤色」に変化し、かつ水晶変化演出を伴って実行される図柄変動ゲーム数が多いほど大当りとなる可能性が高いことになる。   As shown in FIG. 15, a random number value is assigned to “rainbow” in the pre-judgment command for specifying the big hit A, while a random number value is assigned to “rainbow” in the pre-judgment command for specifying the reach group. Absent. Thereby, when it changes to “rainbow color” by the crystal change effect, it will be notified definitely that the big hit lottery is won and the big hit A is given. In addition, random numbers are distributed so that “red” can be selected for the pre-determination command for specifying the big hit and the pre-determination command for specifying “reach group G4, G5”. On the other hand, random numbers are not assigned to “red” in the pre-determination command for specifying a reach group that is set to have a lower jackpot expectation than “reach group G4, G5”. As a result, when a reach effect is executed in which the crystal change effect is changed to “red” and the expectation level for the big hit is finally set to be high, there is a high possibility of a big win. In addition, in the prior determination command for specifying “reach group G4, G5”, random numbers are distributed so that the probability of selecting “red” increases as the number of reserved memories increases. As a result, as the number of symbol change games that are changed to “red” by the crystal change effect and are executed with the crystal change effect is increased, the probability of a big hit increases.

図16では、指示された事前判定コマンドに対応する指示パターン毎に、「非告知 白」、「非告知 青」、「非告知 緑」、「非告知 赤」、「非告知 虹」、「告知 青」、「告知 緑」、「告知 赤」、及び「告知 虹」のうちいずれかを選択可能となるように、乱数の取り得る値(本実施形態では、0〜240までの全241通りの整数値)が、所定個数ずつ振り分けられている。そして、本実施形態では、手裏剣変化演出としての「非告知 白」、「非告知 青」、「告知 青」、「非告知 緑」、及び「告知 緑」が、「事前演出弱」に分類される。その一方で、「非告知 赤」、「告知 赤」、「非告知 虹」、及び「告知 虹」が、「事前演出強」に分類される。本実施形態では、「事前演出弱」に分類される事前演出が、低期待度事前演出に相当する一方で、「事前演出強」に分類される事前演出が、高期待度事前演出に相当する。また、本実施形態では、事前大当り判定の判定結果が肯定の場合、及び事前リーチ判定の判定結果が肯定であって、かつリーチグループが特定されたときに事前演出を実行させる統括制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。   In FIG. 16, “non-notification white”, “non-notification blue”, “non-notification green”, “non-notification red”, “non-notification rainbow”, “notification” for each instruction pattern corresponding to the instructed prior judgment command. Values that can be taken by random numbers (in this embodiment, a total of 241 types from 0 to 240) so that any one of “blue”, “announcement green”, “announcement red”, and “notification rainbow” can be selected. (Integer value) is distributed by a predetermined number. In the present embodiment, “non-notification white”, “non-notification blue”, “notification blue”, “non-notification green”, and “notification green” as shuriken change effects are classified as “advance effect”. The On the other hand, “non-notification red”, “notification red”, “non-notification rainbow”, and “notification rainbow” are classified as “pre-stage strong”. In the present embodiment, the prior performance classified as “weak prior performance” corresponds to the low expectation prior performance, whereas the prior performance classified as “strong prior performance” corresponds to the high expectation prior performance. . Further, in the present embodiment, when the determination result of the prior jackpot determination is affirmative, and when the determination result of the prior reach determination is affirmative and the reach group is specified, the overall control CPU 31a that executes the prior effect is specified. It functions as a production control means.

図16に示すように、大当りAを特定する事前判定コマンドには、告知の有無にかかわらず「虹」にも乱数値を振り分ける一方で、リーチグループを特定する事前判定コマンドには、告知の有無にかかわらず「虹」に乱数値を振り分けていない。これにより、手裏剣変化演出で「虹色」の手裏剣が飛散した場合、大当り抽選に当選し、かつ大当りAが付与されることが確定的に報知されることになる。また、大当りを特定する事前判定コマンドと、「リーチグループG4,G5」を特定する事前判定コマンドには、告知の有無にかかわらず「赤」を選択可能となるように乱数値を振り分けている。その一方で、「リーチグループG4,G5」よりも大当り期待度が低く設定されたリーチグループを特定する事前判定コマンドには、告知の有無にかかわらず「赤」に乱数値を振り分けていない。これにより、手裏剣変化演出で「赤色」の手裏剣が飛散し、かつ最終的に大当り期待度が高く設定されたリーチ演出が実行された際には、大当りとなる可能性が高いことになる。また、「リーチグループG4,G5」を特定する事前判定コマンドでは、保留記憶数が多くなるほど「赤」を選択する確率が高くなるように乱数値が振り分けられている。これにより、手裏剣変化演出で「赤色」の手裏剣が飛散し、かつ水晶変化演出を伴って実行される図柄変動ゲーム数が多いほど大当りとなる可能性が高いことになる。   As shown in FIG. 16, a random number value is assigned to “rainbow” regardless of the presence / absence of notification in the advance determination command for specifying the big hit A, while the presence / absence of notification is included in the advance determination command for specifying the reach group. Regardless of the random number is not assigned to the “rainbow”. As a result, when the “rainbow” shuriken scatters in the shuriken change effect, it is definitely notified that the big hit lottery is won and the big hit A is given. In addition, a random number value is distributed so that “red” can be selected regardless of the presence / absence of notification in the prior determination command for identifying the big hit and the prior determination command for identifying “reach group G4, G5”. On the other hand, random numbers are not assigned to “red” in the prior determination command for specifying a reach group that is set to have a lower jackpot expectation than “reach group G4, G5” regardless of the presence or absence of notification. As a result, when the “red” shuriken scatters in the shuriken change effect and the reach effect is finally set with a high expectation level for the big hit, the possibility of a big hit is high. In addition, in the prior determination command for specifying “reach group G4, G5”, random numbers are distributed so that the probability of selecting “red” increases as the number of reserved memories increases. As a result, the “red” shuriken scatters in the shuriken change effect, and the greater the number of symbol variation games executed with the crystal change effect, the higher the possibility of a big hit.

そして、図15又は図16のテーブルから事前演出の詳細内容を決定した統括制御用CPU31aは、決定した詳細内容を示す値を統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定する。例えば、予告系統として「水晶」を選択し、かつ詳細内容として「青」を決定した場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに「08H」を設定する。その一方で、予告系統として「手裏剣」を選択し、かつ詳細内容として「非告知 青」を決定した場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに「0DH」を設定する。   Then, the overall control CPU 31a that has determined the detailed content of the pre-production from the table of FIG. 15 or 16 sets a value indicating the determined detailed content in a predetermined storage area of the overall control RAM 31c. For example, when “crystal” is selected as the notice system and “blue” is determined as the detailed content, the overall control CPU 31a sets “08H” in the overall control RAM 31c. On the other hand, when “Shuriken” is selected as the notice system and “non-notification blue” is determined as the detailed content, the overall control CPU 31a sets “0DH” in the overall control RAM 31c.

続いて、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定した値に基づき、図17に従って、事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容を特定する予告指定コマンドと、事前演出の強弱にかかる情報を取得する。   Subsequently, the overall control CPU 31a, based on the value set in the overall control RAM 31c, in accordance with FIG. 17, the advance designation command for specifying the content of the effect in the final symbol variation game executed with the prior effect, and the advance Get information about the strength of the production.

図17では、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定した値(図15及び図16参照)に応じて、予告指定コマンドと、事前演出の強弱にかかる情報が定められている。例えば、統括制御用RAM31cに「09H」が設定されていた場合、実行される事前演出として「水晶(緑)」と、予告指定コマンド「CBH02H」(指示パターンY3(図13参照))と、事前演出弱を特定する値「01H」が特定される。また、統括制御用RAM31cに「14H」が設定されていた場合、実行される事前演出として「告知 虹」と、予告指定コマンド「CBH86H」と、事前演出強を特定する値「02H」が特定される。本実施形態では、事前演出の強弱を示す値として、強を特定する値「02H」と、弱を特定する「01H」と、ガセ又は事前演出の実行否を特定する「00H」が設定されている。   In FIG. 17, the notice designation command and information related to the strength of the pre-production are determined according to the value (see FIGS. 15 and 16) set in a predetermined storage area of the overall control RAM 31 c. For example, when “09H” is set in the overall control RAM 31c, “crystal (green)”, a notice designation command “CBH02H” (instruction pattern Y3 (see FIG. 13)), A value “01H” for specifying the performance weakness is specified. In addition, when “14H” is set in the overall control RAM 31c, “notification rainbow”, a notice designation command “CBH86H”, and a value “02H” for specifying the prior effect strength are specified as the prior effects to be executed. The In the present embodiment, the value “02H” for specifying strength, “01H” for specifying weakness, and “00H” for specifying execution or non-execution of pre-production are set as values indicating the strength of the prior performance. Yes.

なお、統括制御用RAM31cに設定されていた値が「0EH」〜「10H」、「12H」〜「14H」のうちいずれかである場合、すなわち、「非告知 白」を除く手裏剣変化演出を選択した場合、統括制御用CPU31aは、図18を参照して手裏剣の色を決定するようになっている。   In addition, when the value set in the overall control RAM 31c is any of “0EH” to “10H”, “12H” to “14H”, that is, the shuriken change effect excluding “non-notification white” is selected. In this case, the overall control CPU 31a determines the color of the shuriken with reference to FIG.

図18では、図17で特定した予告指定コマンドの下位バイトに応じて、手裏剣が八方に飛散する場合における色変化が抽選で決定されるようになっている。例えば、下位バイトが「81H」であった場合、色変化として「白→緑」又は「緑→緑」のどちらかが選択可能となるように乱数値を振分けている。なお、「白→緑」とは、画面中央まで「白」で、八方に飛散するときに「緑」となる内容であり、その内容を特定する予告指定コマンドは、「CBH11H」(指示パターンY18)である。また、「緑→緑」とは、画面中央まで「緑」で、八方に飛散するときに「緑」となる内容であり、その内容を特定する予告指定コマンドは、「CBH18H」(指示パターンY25)である。   In FIG. 18, the color change when the shuriken scatters in all directions is determined by lottery according to the lower byte of the notice designation command specified in FIG. For example, when the lower byte is “81H”, the random number values are distributed so that either “white → green” or “green → green” can be selected as the color change. Note that “white → green” is “white” to the center of the screen and is “green” when scattered in all directions, and the notice designation command for specifying the content is “CBH11H” (instruction pattern Y18). ). “Green → Green” is “green” up to the center of the screen and “green” when scattered in all directions, and the notice designation command for specifying the content is “CBH18H” (instruction pattern Y25). ).

また、下位バイトが「86H」であった場合、色変化として「緑→虹」「赤→虹」又は「虹→虹」のいずれかが選択可能となるように乱数値を振分けている。なお、「緑→虹」を特定する予告指定コマンドは、「CBH1AH」(指示パターンY27)であり、「赤→虹」を特定する予告指定コマンドは、「CBH1CH」(指示パターンY29)であり、「虹→虹」を特定する予告指定コマンドは、「CBH1DH」(指示パターンY30)である。すなわち、手裏剣の色変化では、変化前の色が、変化後の色に定められた大当り期待度以下となっている。   When the lower byte is “86H”, the random number values are distributed so that “green → rainbow”, “red → rainbow”, or “rainbow → rainbow” can be selected as the color change. The notice designation command specifying “green → rainbow” is “CBH1AH” (instruction pattern Y27), and the notice designation command specifying “red → rainbow” is “CBH1CH” (instruction pattern Y29). The notice designation command for specifying “rainbow → rainbow” is “CBH1DH” (instruction pattern Y30). That is, in the shuriken color change, the color before the change is less than or equal to the jackpot expectation level set for the color after the change.

そして、統括制御用CPU31aは、図18から予告指定コマンドを特定し、該コマンドの下位バイトに従って、事前演出の演出態様及び個別表示領域H1〜H4の変化態様を決定する。   Then, the overall control CPU 31a specifies the notice designation command from FIG. 18, and determines the effect mode of the prior effect and the change mode of the individual display areas H1 to H4 according to the lower byte of the command.

最初に、予告系統として「水晶変化演出」が決定されたときの制御内容について、図19及び図20に従って説明する。
統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドの対象となる図柄変動ゲームが実行されるまでの事前演出の内容を決定するようになっている。なお、図19及び図20では、入力した事前判定コマンドで特定される図柄変動ゲーム、すなわち、事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームを、「当該変動」と示している。
First, the control contents when “crystal change effect” is determined as the notice system will be described with reference to FIGS. 19 and 20.
The overall control CPU 31a determines the contents of the pre-production until the symbol variation game that is the target of the pre-determination command is executed. In FIG. 19 and FIG. 20, the symbol variation game specified by the input prior determination command, that is, the last symbol variation game executed with a prior effect is indicated as “the variation”.

最初に、保留記憶数「1」を特定する事前判定コマンドを入力したときの制御内容について説明する。
この場合、始動入賞口15への遊技球の入賞を契機に、個別表示領域H1が保留有の状態で表示されることになる。そして、統括制御用CPU31aは、水晶変化演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームにおける事前演出の演出内容(水晶の色)を決定する。具体的には、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定された予告指定コマンド(図17参照)を、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に設定する。続いて、統括制御用CPU31aは、事前判定演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームの開始時に表示させる個別表示領域H1の保留表示色として「なし」を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、その内容を指示する保留変化指示コマンド(指示パターンK1)を保留記憶数「1」に対応する記憶領域に設定する。
First, the contents of control when a pre-determination command for specifying the number of reserved memories “1” is input will be described.
In this case, the individual display area H <b> 1 is displayed in a hold state when the game ball is won at the start winning opening 15. Then, the overall control CPU 31a determines the effect content (crystal color) of the prior effect in the last symbol variation game executed with the crystal change effect. Specifically, the overall control CPU 31a sets a notice designation command (see FIG. 17) set in a predetermined storage area of the overall control RAM 31c in a storage area corresponding to the number of reserved storages “1”. Subsequently, the overall control CPU 31a determines “None” as the reserved display color of the individual display area H1 to be displayed at the start of the last symbol variation game executed with the prior determination effect. Then, the overall control CPU 31a sets a hold change instruction command (instruction pattern K1) for instructing the contents in a storage area corresponding to the hold storage number “1”.

次に、統括制御用CPU31aは、保留記憶数「1」を特定する事前判定コマンドを生起させる契機となった遊技球が、始動入賞口15に入賞したときに表示させる個別表示領域H1の保留表示色を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、表示色として「白」を決定し、その色を指定する保留変化指示コマンド(指示パターンK1)を保留記憶数「0」に対応する記憶領域(演算領域)に設定する。   Next, the overall control CPU 31a displays the hold in the individual display area H1 that is displayed when the game ball that has triggered the advance determination command for specifying the hold storage number “1” wins the start winning opening 15. Determine the color. At this time, the overall control CPU 31a determines “white” as the display color, and puts the hold change instruction command (instruction pattern K1) for specifying the color in the storage area (calculation area) corresponding to the hold storage number “0”. Set.

次に、保留記憶数「2」を特定する事前判定コマンドを入力したときの制御内容について説明する。
この場合、始動入賞口15への遊技球の入賞を契機に、個別表示領域H1に加えて個別表示領域H2が保留有の状態で表示されることになる。そして、統括制御用CPU31aは、水晶変化演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームにおける事前演出の演出内容を決定する。具体的には、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定された予告指定コマンド(図17参照)を、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に設定する。続いて、統括制御用CPU31aは、事前判定演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームの開始時に表示させる個別表示領域H1の保留表示色として「なし」を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、その内容を指示する保留変化指示コマンド(指示パターンK1)を保留記憶数「2」に対応する記憶領域に設定する。
Next, the contents of control when a prior determination command for specifying the number of reserved memories “2” is input will be described.
In this case, in response to the winning of the game ball at the start winning opening 15, the individual display area H2 is displayed in a hold state in addition to the individual display area H1. Then, the overall control CPU 31a determines the effect content of the pre-effect in the final symbol variation game executed with the crystal change effect. Specifically, the overall control CPU 31a sets the notice designation command (see FIG. 17) set in a predetermined storage area of the overall control RAM 31c in the storage area corresponding to the reserved storage number “2”. Subsequently, the overall control CPU 31a determines “None” as the reserved display color of the individual display area H1 to be displayed at the start of the last symbol variation game executed with the prior determination effect. Then, the overall control CPU 31a sets a hold change instruction command (instruction pattern K1) for instructing the content in the storage area corresponding to the hold storage number “2”.

次に、統括制御用CPU31aは、事前演出の実行を決定した契機となる始動保留球が、1減算されたことによって保留記憶数「1」となる場合における事前演出の演出内容を決定する。具体的には、統括制御用CPU31aは、当該変動(最終回)で決定された演出内容を指示する予告指定コマンドに基づいて、保留記憶数「1」となるときの演出内容を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、図20に示す演出内容決定テーブルから、水晶の色を決定する。   Next, the overall control CPU 31a determines the contents of the effect of the pre-effect when the start holding ball, which is the trigger for determining the execution of the pre-effect, is decremented by 1 and the number of reserved memories is “1”. Specifically, the overall control CPU 31a determines the effect contents when the reserved storage number is “1”, based on the notice designation command instructing the effect contents determined by the change (final round). At this time, the overall control CPU 31a determines the color of the crystal from the effect content determination table shown in FIG.

図20では、当該変動(最終回)で決定された演出内容が「水晶(緑)」であった場合、保留記憶数「1」となるときの演出内容として「水晶(緑)」のみが選択されるように乱数値を振分けている。一方、当該変動で決定された内容が「水晶(赤)」であった場合、保留記憶数「1」となるときの演出内容として、「水晶(緑)」又は「水晶(赤)」のうちずれかが選択可能となるように乱数値を振分けている。また、当該変動で決定された内容が「水晶(虹)」であった場合、保留記憶数「1」となるときの演出内容として、「水晶(緑)」「水晶(赤)」「水晶(虹)」のうちずれかが選択可能となるように乱数値を振分けている。   In FIG. 20, when the production content determined by the change (final round) is “crystal (green)”, only “crystal (green)” is selected as the production content when the reserved storage number is “1”. Random numbers are distributed as shown. On the other hand, if the content determined by the change is “crystal (red)”, the production content when the reserved memory number is “1” is “crystal (green)” or “crystal (red)” Random numbers are distributed so that deviation can be selected. In addition, when the content determined by the change is “crystal (rainbow)”, “crystal (green)”, “crystal (red)”, “crystal ( Random numbers are distributed so that any deviation of “Rainbow” can be selected.

そして、図20に示す演出内容決定テーブルから、保留記憶数「1」となるときの演出内容を決定した統括制御用CPU31aは、決定した演出内容を指示する予告指定コマンドを保留記憶数「1」に対応する記憶領域に設定する。続いて、統括制御用CPU31aは、1減算されたことによって保留記憶数「1」となるときの図柄変動ゲームの開始時に表示させる個別表示領域H1の保留表示色として「白」を決定し、その色を指定する保留変化指示コマンド(指示パターンK1)を保留記憶数「1」に対応する記憶領域に設定する。   Then, from the effect content determination table shown in FIG. 20, the overall control CPU 31a that has determined the effect content when the reserved memory number becomes “1” gives a notice designation command instructing the determined effect content to the reserved memory number “1”. Is set in the storage area corresponding to. Subsequently, the overall control CPU 31a determines “white” as the holding display color of the individual display area H1 to be displayed at the start of the symbol variation game when the holding memory number “1” is obtained by subtracting one, A hold change instruction command (instruction pattern K1) for designating a color is set in the storage area corresponding to the hold storage number “1”.

次に、統括制御用CPU31aは、保留記憶数「2」を特定する事前判定コマンドを生起させる契機となった遊技球が、始動入賞口15に入賞したときに表示させる個別表示領域H2の保留表示色を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、個別表示領域H1,H2の表示色として「白」を決定し、その色を指定する保留変化指示コマンド(指示パターンK2)を演算領域に設定する。   Next, the overall control CPU 31a displays the hold display in the individual display area H2 to be displayed when the game ball that has triggered the advance determination command for specifying the hold storage number “2” wins the start winning opening 15. Determine the color. At this time, the overall control CPU 31a determines “white” as the display color of the individual display areas H1 and H2, and sets a hold change instruction command (instruction pattern K2) for designating the color in the calculation area.

以下、保留記憶数「3」「4」を特定する事前判定コマンドを入力したときの制御は、保留記憶数「2」であるときの制御内容と同一の手順にて行われる。つまり、保留記憶数が「2」以上である場合、最終回よりも前の図柄変動ゲームで実行させる事前演出の演出内容は、決定順序が1つ前の図柄変動ゲームの決定内容(見た目的には、1つ後ろの図柄変動ゲームの決定内容)を参照する。そして、統括制御用CPU31aは、1つ前の図柄変動ゲームで決定した色に定められた大当り期待度以下の色を、今回実行させる図柄変動ゲームで導出する水晶の色として決定する。これにより、見た目的には、事前演出が実行されるに連れて、水晶の色変化が期待度の低くなる方向に変化することがない。また、個別表示領域H1〜H4の保留表示色に関しては、保留記憶数や決定した演出内容にかかわらず、必ず「白」が決定されるようになっている。   Hereinafter, the control when the advance determination command for specifying the reserved storage number “3” and “4” is input is performed in the same procedure as the control content when the reserved storage number is “2”. In other words, when the number of stored memories is “2” or more, the production contents of the pre-stage effect executed in the symbol variation game before the final round are the determination details of the symbol variation game whose decision order is one previous (for the purpose of viewing) Refers to the determination content of the next symbol variation game). Then, the overall control CPU 31a determines a color that is equal to or less than the big hit expectation defined for the color determined in the previous symbol variation game as the crystal color derived in the symbol variation game to be executed this time. Thus, for the purpose of viewing, the color change of the crystal does not change in the direction of lower expectation as the pre-production is executed. In addition, regarding the reserved display colors of the individual display areas H1 to H4, “white” is always determined regardless of the number of reserved memories and the determined contents of the effect.

例えば、保留記憶数「3」を特定する事前判定コマンド(指示パターンW35)が指示されたときに、事前演出として「水晶(緑)」を決定したとする。そして、保留記憶数「2」となったときの演出内容として「水晶(緑)」を決定し、さらに保留記憶数「1」となったときの演出内容として「水晶(緑)」を決定したとする。この場合、入賞時には個別表示領域H1〜H3が「白」で表示され、1回目の図柄変動ゲームの実行時には装飾ランプ20が緑色に発光し、2回目の図柄変動ゲームの実行時には装飾ランプ20が緑色に発光する。そして、事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームの実行時には、装飾ランプ20が緑色に発光する。なお、個別表示領域H1〜H3に関しては、保留記憶数が減少した場合であっても常に「白」が表示される(図35(a)参照)。   For example, it is assumed that “crystal (green)” is determined as a prior effect when a prior determination command (instruction pattern W35) for specifying the number “3” of reserved memories is instructed. Then, “crystal (green)” was determined as the production content when the reserved memory number was “2”, and “crystal (green)” was determined as the production content when the reserved memory number was “1”. And In this case, the individual display areas H1 to H3 are displayed in “white” when winning a prize, the decoration lamp 20 emits green when the first symbol variation game is executed, and the decoration lamp 20 is emitted when the second symbol variation game is executed. Emits green light. And at the time of execution of the last symbol variation game performed with a prior effect, the decoration lamp 20 emits green light. In addition, regarding the individual display areas H1 to H3, “white” is always displayed even when the number of reserved memories decreases (see FIG. 35A).

また、前述したように、本実施形態では、事前演出の実行中に新たに事前演出を開始させないように規制しているが、保留指定コマンドを入力した際には、そのコマンドで指定される保留記憶数に対応する個別表示領域を「白色」とするため、その色を指示する保留変化指示コマンド(指示パターンK1)を演出表示制御基板32に出力する。   In addition, as described above, in the present embodiment, the pre-production is not newly started during the execution of the pre-production, but when a deferred designation command is input, the deferment designated by the command is performed. In order to set the individual display area corresponding to the stored number to “white”, a hold change instruction command (instruction pattern K1) for instructing the color is output to the effect display control board 32.

次に、予告系統として「非告知の手裏剣変化演出」が決定されたときの制御内容について、図19及び図21に従って説明する。
予告系統として「非告知の手裏剣変化演出」が決定されたときの制御内容は、保留変化演出によって手裏剣変化演出が行われることが事前に報知されるわけではないので、原則として、「水晶変化演出」が決定されたときの制御内容と同一の手順で実行されるようになっている。ただし、事前演出を伴って実行される最終回よりも前の図柄変動ゲームの演出内容(手裏剣の色)を決定する際には、図21に示す演出内容決定テーブルを参照する。
Next, the control content when “non-notification shuriken change effect” is determined as the notice system will be described with reference to FIGS. 19 and 21. FIG.
The control content when “non-announced shuriken change effect” is determined as the notice system is not informed beforehand that the shuriken change effect will be performed by the hold change effect. "Is executed in the same procedure as the control content when" is determined ". However, when determining the effect contents (shuriken color) of the symbol variation game prior to the last time executed with the prior effect, the effect content determination table shown in FIG. 21 is referred to.

図21では、例えば、決定された演出内容が「白」であった場合、時系列的に1つ前の図柄変動ゲームで実行される手裏剣変化演出の演出内容として「白→白(指示パターンY16)」のみが選択されるように乱数値を振分けている。一方、決定された内容が「緑」であった場合、時系列的に1つ前の図柄変動ゲームで実行される手裏剣変化演出の演出内容として「白→緑(指示パターンY18)」又は「緑→緑(指示パターンY25)」のうちどちらかが選択されるように乱数値を振分けている。   In FIG. 21, for example, when the determined production content is “white”, “white → white (instruction pattern Y16) as the production content of the shuriken change production executed in the previous symbol variation game in time series. ) ”Is selected so that only“ ”is selected. On the other hand, when the determined content is “green”, “white → green (instruction pattern Y18)” or “green” is used as the production content of the shuriken change effect executed in the previous symbol variation game in time series. The random number values are distributed so that one of “→ green (instruction pattern Y25)” is selected.

次に、予告系統として「告知ありの手裏剣変化演出」が決定されたときの制御内容について、図22〜図26に従って説明する。
最初に、保留記憶数「1」を特定する事前判定コマンドを入力したときの制御内容について説明する。
Next, the control contents when “shuriken change effect with notification” is determined as the notice system will be described with reference to FIGS.
First, the contents of control when a pre-determination command for specifying the number of reserved memories “1” is input will be described.

この場合、始動入賞口15への遊技球の入賞を契機に、個別表示領域H1が保留有の状態で表示されることになる。そして、統括制御用CPU31aは、手裏剣変化演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームの演出内容を決定するに際し、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定された予告指定コマンド(図18参照)を、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に設定する。続いて、統括制御用CPU31aは、事前判定演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームの開始時に表示させる個別表示領域H1の保留表示色として「なし」を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、その内容を指示する保留変化指示コマンド(指示パターンK1)を保留記憶数「1」に対応する記憶領域に設定する。   In this case, the individual display area H <b> 1 is displayed in a hold state when the game ball is won at the start winning opening 15. Then, the overall control CPU 31a determines the content of the final symbol variation game executed with the shuriken change effect, and the notice designation command (FIG. 18) set in a predetermined storage area of the overall control RAM 31c. Is set in the storage area corresponding to the reserved storage number “1”. Subsequently, the overall control CPU 31a determines “None” as the reserved display color of the individual display area H1 to be displayed at the start of the last symbol variation game executed with the prior determination effect. Then, the overall control CPU 31a sets a hold change instruction command (instruction pattern K1) for instructing the contents in a storage area corresponding to the hold storage number “1”.

次に、統括制御用CPU31aは、保留記憶数「1」を特定する事前判定コマンドを生起させる契機となった遊技球が、始動入賞口15に入賞したときに表示させる個別表示領域H1の保留表示色を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、図23に示す入賞時保留色決定テーブルから個別表示領域H1の保留表示色を決定する。   Next, the overall control CPU 31a displays the hold in the individual display area H1 that is displayed when the game ball that has triggered the advance determination command for specifying the hold storage number “1” wins the start winning opening 15. Determine the color. At this time, the overall control CPU 31a determines the reserved display color of the individual display area H1 from the winning reserved color determination table shown in FIG.

図23では、当該変動(最終回)で決定された手裏剣の色と同一色が、入賞時における保留表示色として決定されるようになっている。例えば、当該変動で決定された演出内容が「緑」であった場合、入賞時の保留表示色として「緑」のみが選択されるように乱数値を振分けている。   In FIG. 23, the same color as the shuriken color determined in the change (final round) is determined as the hold display color at the time of winning. For example, when the content of the effect determined by the change is “green”, the random number values are distributed so that only “green” is selected as the hold display color at the time of winning.

そして、図23に示す入賞時演出内容決定テーブルから、入賞時の保留表示色を決定した統括制御用CPU31aは、決定した演出内容を指示する保留変化指示コマンド(「E1H06H」〜「E1H08H」のうちいずれか)を演算領域に設定する。   Then, from the winning effect content determination table shown in FIG. 23, the overall control CPU 31a that has determined the hold display color at the time of winning determines among the hold change instruction commands (“E1H06H” to “E1H08H”) that indicate the determined effect content. Any) is set in the calculation area.

次に、保留記憶数「2」を特定する事前判定コマンドを入力したときの制御内容について説明する。
なお、当該変動(最終回)に対応する手裏剣変化演出の演出内容と、当該変動の実行時における個別表示領域H1の表示色については、保留記憶数「1」の場合と同一の制御内容で実行されるので、ここでは説明を省略する。
Next, the contents of control when a prior determination command for specifying the number of reserved memories “2” is input will be described.
Note that the contents of the shuriken change effect corresponding to the change (final round) and the display color of the individual display area H1 at the time of execution of the change are executed with the same control contents as in the case of the reserved memory count “1” Therefore, the description is omitted here.

次に、統括制御用CPU31aは、事前演出の実行を決定した契機となる始動保留球が、1減算されたことによって保留記憶数「1」となる場合における事前演出の演出内容を決定する。具体的には、統括制御用CPU31aは、当該変動で(最終回)決定された演出内容を指示する予告指定コマンドに基づいて、保留記憶数「1」となるときの演出内容を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、図24に示す演出内容決定テーブルを参照する。   Next, the overall control CPU 31a determines the contents of the effect of the pre-effect when the start holding ball, which is the trigger for determining the execution of the pre-effect, is decremented by 1 and the number of reserved memories is “1”. Specifically, the overall control CPU 31a determines the effect contents when the reserved storage number is “1”, based on the notice designation command instructing the effect contents determined by the change (final round). At this time, the overall control CPU 31a refers to the effect content determination table shown in FIG.

図24では、当該変動で決定された演出内容(予告指定コマンドで特定される内容)に応じて、個別表示領域H1の保留表示色と、保留記憶数「1」となるときの手裏剣の色と、個別表示領域H1の保留表示色を変化させるか否かが決定されるようになっている。   In FIG. 24, according to the production contents determined by the change (contents specified by the notice designation command), the hold display color of the individual display area H1 and the shuriken color when the hold storage number is “1”. Whether to change the hold display color of the individual display area H1 is determined.

例えば、当該変動(最終回)で決定された演出内容が「緑」であった場合、次の内容のみが選択されるように乱数値を振り分けている。その内容は、個別表示領域H1の保留表示色として「緑(指示パターンK6)」と、手裏剣の色として「緑→緑(指示パターンY25)」と、保留表示色を変化させない「なし」を特定する内容である。一方、当該変動(最終回)で決定された演出内容が「赤」であった場合、2種類の内容のうちいずれかが選択されるように乱数値を振分けている。具体的には、個別表示領域H1の保留表示色として「緑(指示パターンK6)」と、手裏剣の色として「緑→赤(指示パターンY26)」と、保留表示色を赤色に変化させる「赤変化(指示パターンX7)」を特定する内容が該当する。また、個別表示領域H1の保留表示色として「赤(指示パターンK7)」と、手裏剣の色として「赤→赤(指示パターンY28)」と、保留表示色を変化させない「なし」を特定する内容が該当する。つまり、保留表示色と変化前の手裏剣の色(八方飛散前)は、同一色となるように対応付けられている。   For example, when the production content determined by the change (final round) is “green”, random numbers are distributed so that only the next content is selected. The contents specify “green (instruction pattern K6)” as the hold display color of the individual display area H1, “green → green (instruction pattern Y25)” as the shuriken color, and “none” that does not change the hold display color. It is contents to do. On the other hand, when the effect content determined by the change (final round) is “red”, the random value is distributed so that one of the two types of content is selected. Specifically, “green (instruction pattern K6)” as the hold display color of the individual display area H1, “green → red (instruction pattern Y26)” as the shuriken color, and “red” that changes the hold display color to red. The contents specifying “change (instruction pattern X7)” are applicable. Further, the content specifying “red (instruction pattern K7)” as the hold display color of the individual display area H1, “red → red (instruction pattern Y28)” as the shuriken color, and “none” that does not change the hold display color. Is applicable. That is, the hold display color and the shuriken color before the change (before the Happo scatter) are associated with each other so as to be the same color.

そして、図24に示す演出内容決定テーブルから、保留記憶数「1」となるときの演出内容を決定した統括制御用CPU31aは、決定した演出内容を指示する各種コマンド(予告指定コマンド、色変化指示コマンド、及び保留変化指示コマンド)を保留記憶数「1」に対応する記憶領域に設定する。   Then, the overall control CPU 31a, which has determined the content of the effect when the reserved memory count is “1”, from the effect content determination table shown in FIG. 24, includes various commands (notice designation command, color change instruction) for instructing the determined content of the effect. Command and hold change instruction command) are set in the storage area corresponding to the hold storage number “1”.

次に、統括制御用CPU31aは、保留記憶数「2」を特定する事前判定コマンドを生起させる契機となった遊技球が、始動入賞口15に入賞したときに表示させる個別表示領域H2の保留表示色を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、図23に示す入賞時保留色決定テーブルを参照し、該テーブルから保留表示色を決定する。ただし、図23に示す入賞時保留決定テーブルに対応付けられている内容は、個別表示領域H1の保留表示色となっている。このため、統括制御用CPU31aは、図25に示すように、図23で決定した保留変化指示コマンドを、個別表示領域H2用のコマンドに書き換える。具体的には、図25に示すように、図23で決定したコマンドが「E1H01H(指示パターンK1)」であった場合、統括制御用CPU31aは、該コマンドを「E1H02H(指示パターンK2)」に書き換える。指示パターンK2では、個別表示領域H1,H2を「白」とする内容が対応付けられている。同様に、図23で決定したコマンドが「E1H08H(指示パターンK8)」であった場合、統括制御用CPU31aは、該コマンドを「E1H10H(指示パターンK16)」に書き換える。指示パターンK16では、個別表示領域H1を「白」とし、個別表示領域H2を「虹」とする内容が対応付けられている。つまり、図23で決定した保留表示色を入賞時の保留表示色とする一方、個別表示領域H1を「白」とするコマンドに書き換えられることになる。そして、保留変化指示コマンドを書き換えた統括制御用CPU31aは、該コマンドを演算領域に設定する。   Next, the overall control CPU 31a displays the hold display in the individual display area H2 to be displayed when the game ball that has triggered the advance determination command for specifying the hold storage number “2” wins the start winning opening 15. Determine the color. At this time, the overall control CPU 31a refers to the winning hold color determination table shown in FIG. 23 and determines the hold display color from the table. However, the content associated with the winning hold determination table shown in FIG. 23 is the hold display color of the individual display area H1. Therefore, as shown in FIG. 25, the overall control CPU 31a rewrites the hold change instruction command determined in FIG. 23 into a command for the individual display area H2. Specifically, as shown in FIG. 25, when the command determined in FIG. 23 is “E1H01H (instruction pattern K1)”, the overall control CPU 31a changes the command to “E1H02H (instruction pattern K2)”. rewrite. The instruction pattern K2 is associated with the content indicating that the individual display areas H1 and H2 are “white”. Similarly, when the command determined in FIG. 23 is “E1H08H (instruction pattern K8)”, the overall control CPU 31a rewrites the command to “E1H10H (instruction pattern K16)”. In the instruction pattern K16, contents in which the individual display area H1 is “white” and the individual display area H2 is “rainbow” are associated. That is, the hold display color determined in FIG. 23 is used as the hold display color at the time of winning, and the individual display area H1 is rewritten to “white”. Then, the overall control CPU 31a that has rewritten the pending change instruction command sets the command in the calculation area.

次に、保留記憶数「3」を特定する事前判定コマンドを入力したときの制御内容について説明する。
なお、当該変動(最終回)及び保留記憶数「1」に対応する手裏剣変化演出の演出内容と、当該変動(最終回)の開始時における個別表示領域H1の保留表示色については、保留記憶数「1」「2」の場合と同一の制御内容で実行されるので、ここでは説明を省略する。
Next, the contents of control when a prior determination command for specifying the reserved storage number “3” is input will be described.
Regarding the contents of the shuriken change effect corresponding to the change (final time) and the number of reserved memories “1” and the reserved display color of the individual display area H1 at the start of the change (final time), the number of reserved memories Since the control contents are the same as those in the cases of “1” and “2”, the description is omitted here.

次に、統括制御用CPU31aは、事前演出の実行を決定した契機となる始動保留球が、1減算されたことによって保留記憶数「2」となる場合における事前演出の演出内容を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、図24に示す演出内容決定テーブルを参照する。   Next, the overall control CPU 31a determines the contents of the effect of the pre-effect when the start holding ball, which is the trigger for determining the execution of the pre-effect, is decremented by 1 and the number of reserved memories becomes “2”. At this time, the overall control CPU 31a refers to the effect content determination table shown in FIG.

そして、前述したような手順にて、統括制御用CPU31aは、図24から予告指定コマンド、色変化指示コマンド、及び保留変化指示コマンドを決定する。ただし、図24に示す演出内容決定テーブルに対応付けられている色変化指示コマンドと保留変化指示コマンドは、個別表示領域H1の保留表示色となっている。このため、統括制御用CPU31aは、図25に示すように、図24で決定した保留変化指示コマンドを個別表示領域H2用のコマンドに書き換える。それとともに、統括制御用CPU31aは、図26に示すように、図24で決定した色変化指示コマンドを個別表示領域H2用のコマンドに書き換える。   Then, the overall control CPU 31a determines the notice designation command, the color change instruction command, and the hold change instruction command from FIG. However, the color change instruction command and the hold change instruction command associated with the effect content determination table shown in FIG. 24 are the hold display colors of the individual display area H1. Therefore, as shown in FIG. 25, the overall control CPU 31a rewrites the hold change instruction command determined in FIG. 24 into a command for the individual display area H2. At the same time, as shown in FIG. 26, the overall control CPU 31a rewrites the color change instruction command determined in FIG. 24 into a command for the individual display area H2.

なお、保留変化指示コマンドの書き換えについては、前述した内容と同一であるため、ここでは説明を省略する。一方、図24で決定したコマンドが「ECH05H(指示パターンX5)」であった場合、統括制御用CPU31aは、該コマンドを「ECH0AH(指示パターンX10)」に書き換える。なお、指示パターンX10では、個別表示領域H1を「白」とし、個別表示領域H2を「青」とする内容が対応付けられている。つまり、図24で決定した保留表示色を入賞時の保留表示色とする一方、個別表示領域H1を「白」とするコマンドに書き換えられることになる。そして、保留変化指示コマンド及び色変化指示コマンドを書き換えた統括制御用CPU31aは、該コマンドを保留記憶数「2」に対応する記憶領域に設定する。   Note that the rewriting of the pending change instruction command is the same as described above, and thus the description thereof is omitted here. On the other hand, when the command determined in FIG. 24 is “ECH05H (instruction pattern X5)”, the overall control CPU 31a rewrites the command to “ECH0AH (instruction pattern X10)”. In the instruction pattern X10, the contents of the individual display area H1 being “white” and the individual display area H2 being “blue” are associated. In other words, the hold display color determined in FIG. 24 is changed to a hold display color at the time of winning, and the individual display area H1 is rewritten to “white”. Then, the overall control CPU 31a having rewritten the hold change instruction command and the color change instruction command sets the command in the storage area corresponding to the hold storage number “2”.

次に、統括制御用CPU31aは、保留記憶数「3」を特定する事前判定コマンドを生起させる契機となった遊技球が、始動入賞口15に入賞したときに表示させる個別表示領域H3の保留表示色を決定する。前述したように、統括制御用CPU31aは、個別表示領域H1の保留表示色を決定する入賞時保留決定テーブル(図23)から保留表示色を決定するので、図25に示すように個別表示領域H3用のコマンドに書き換える。   Next, the overall control CPU 31a displays the hold in the individual display area H3 that is displayed when the game ball that triggered the advance determination command for specifying the hold storage number “3” wins the start winning opening 15. Determine the color. As described above, since the overall control CPU 31a determines the hold display color from the winning hold determination table (FIG. 23) for determining the hold display color of the individual display area H1, the individual display area H3 as shown in FIG. Replace with the command for.

具体的には、図25に示すように、図23で決定したコマンドが「E1H08H(指示パターンK8)」であった場合、統括制御用CPU31aは、該コマンドを「E1H1CH(指示パターンK28)」に書き換える。指示パターンK28では、個別表示領域H1,H2を「白」とする一方で、個別表示領域H3を「虹」とする内容が対応付けられている。つまり、図23で決定した保留表示色を入賞時の保留表示色とする一方、個別表示領域H1,H2を「白」とするコマンドに書き換えられることになる。そして、保留変化指示コマンドを書き換えた統括制御用CPU31aは、該コマンドを演算領域に設定する。以下、保留記憶数「4」を特定する事前判定コマンドを入力したときの制御は、保留記憶数「3」であるときの制御内容と同一の手順にて行われる。また、統括制御用CPU31aは、色変化指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する場合、変動が開始してから所定時間(実施形態では、1.5秒)が経過した後に出力するようになっている。   Specifically, as shown in FIG. 25, when the command determined in FIG. 23 is “E1H08H (instruction pattern K8)”, the overall control CPU 31a changes the command to “E1H1CH (instruction pattern K28)”. rewrite. In the instruction pattern K28, the individual display areas H1 and H2 are set to “white” while the individual display area H3 is set to “rainbow”. That is, the hold display color determined in FIG. 23 is used as the hold display color at the time of winning, while the individual display areas H1 and H2 are rewritten to “white”. Then, the overall control CPU 31a that has rewritten the pending change instruction command sets the command in the calculation area. Hereinafter, the control when the advance determination command for specifying the reserved memory number “4” is input is performed in the same procedure as the control content when the reserved memory number is “3”. Further, when outputting the color change instruction command to the effect display control board 32, the overall control CPU 31a outputs the color change instruction command after a predetermined time (1.5 seconds in the embodiment) has elapsed since the start of the change. ing.

例えば、保留記憶数「3」を特定する大当りの事前判定コマンド(指示パターンW3)が指示されたときに、統括制御用CPU31aが事前演出として「告知有の手裏剣変化演出(虹)」を決定したとする。さらに、統括制御用CPU31aが「赤→虹(指示パターンY29)」を決定する一方で、保留記憶数「1」となったときの演出内容として「緑→赤(指示パターンY26)」を決定し、さらに保留記憶数「2」となったときの演出内容として「緑→緑(指示パターンY25)」を決定したとする。この場合、入賞時の保留表示色は、前述したように保留記憶数「2」の決定内容に基づいて選択されるため、その保留表示色は「緑」となる(図23参照)。また、図23で決定されたコマンドは、個別表示領域H3用に書き換えられる(図25参照)。これにより、入賞時には個別表示領域H1,H2が「白」で表示される一方で、個別表示領域H3が「緑」で表示される。   For example, when a jackpot pre-determination command (instruction pattern W3) for specifying the number of reserved memories “3” is instructed, the overall control CPU 31a determines “announced shuriken change effect (rainbow)” as a pre-effect. And Furthermore, while the overall control CPU 31a determines “red → rainbow (instruction pattern Y29)”, “green → red (instruction pattern Y26)” is determined as the production content when the reserved storage number becomes “1”. Further, it is assumed that “green → green (instruction pattern Y25)” is determined as the production content when the stored storage number becomes “2”. In this case, the hold display color at the time of winning is selected based on the determined content of the hold storage number “2” as described above, so the hold display color is “green” (see FIG. 23). Further, the command determined in FIG. 23 is rewritten for the individual display area H3 (see FIG. 25). Thereby, at the time of winning a prize, the individual display areas H1 and H2 are displayed in “white”, while the individual display area H3 is displayed in “green”.

そして、手裏剣変化演出を伴って実行される1回目の図柄変動ゲームの実行時には、保留記憶数が1減算され、個別表示領域H1が「白」で表示される一方で、個別表示領域H2が「緑」で表示される。そして、画面中央まで飛散するときには緑色の手裏剣が飛散する一方で、八方に飛散するときにも緑色の手裏剣が飛散する。その後、手裏剣変化演出を伴って実行される2回目の図柄変動ゲームの実行時には、保留記憶数が1減算され、個別表示領域H1が「緑」で表示された後、所定時間の経過後に、その色が「赤」に変化する。また、手裏剣に関しても、画面中央まで飛散するときには緑色の手裏剣が飛散する一方で、八方に飛散するときには赤色の手裏剣が飛散する。そして、手裏剣変化演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームの実行時には、画面中央まで飛散するときには赤色の手裏剣が飛散する一方で、八方に飛散するときには虹色の手裏剣が飛散する(図35(b)参照)。   When the first symbol variation game executed with the shuriken change effect is executed, the number of reserved memories is decremented by 1 and the individual display area H1 is displayed as “white”, while the individual display area H2 is “ Displayed in “green”. When the green shuriken scatters to the center of the screen, the green shuriken also scatters when it scatters in all directions. Thereafter, when the second symbol variation game executed with the shuriken change effect is executed, the reserved memory number is decremented by 1 and the individual display area H1 is displayed in “green”. The color changes to “red”. As for the shuriken, the green shuriken is scattered when it is scattered to the center of the screen, while the red shuriken is scattered when it is scattered in all directions. When the last game of variation of symbols, which is executed with shuriken change effects, is executed, the red shuriken is scattered when it is scattered to the center of the screen, while the rainbow-colored shuriken is scattered when it is scattered in all directions (Fig. 35 (b)).

以下、本実施形態におけるリーチ確率と、従来方式のリーチ確率について説明する。
従来方式では、保留記憶数が多い場合(例えば、保留4)には、リーチ確率を高く設定することで(例えば、1/40)、保留記憶数が「4」を超える事態、所謂、オーバーフローを防止していた。このような方式が採用されたパチンコ遊技機において、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出の選択確率(本実施形態では、リーチLv3)が、3/211であったとする。この場合、当該演出が選択される確率は、1/40×3/211=3/8440となる。
Hereinafter, the reach probability in the present embodiment and the reach probability of the conventional method will be described.
In the conventional method, when the number of reserved memories is large (for example, hold 4), by setting the reach probability high (for example, 1/40), the situation that the number of reserved memories exceeds “4”, so-called overflow, is set. It was preventing. In the pachinko gaming machine adopting such a method, it is assumed that the selection probability of reach production (in this embodiment, reach Lv3) set with a high expectation degree of jackpot is 3/211. In this case, the probability that the effect is selected is 1/40 × 3/211 = 3/8440.

そして、このような従来方式で、保留記憶数「4」となる始動保留球に基づいて事前演出を実行させようとしたとする。この場合、事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲーム(4回目)のみリーチ演出を伴って終了させるためには、以下のような設定をしなければならなかった。すなわち、必ずリーチ判定を肯定判定させるために、どの保留記憶数であってもリーチ判定値として設定されている値のみで構成された保留記憶数「4」のリーチ確率を基準に事前演出の実行確率を設定せざるを得なかった。これにより、事前演出の実行割合が低くなる。   And it is going to be made to perform prior production based on the starting reservation ball | bowl which becomes the number of reservation memory | storage "4" with such a conventional system. In this case, in order to end only the last symbol variation game (fourth) executed with a pre-production with a reach production, the following settings had to be made. That is, in order to make sure that the reach determination is affirmative, the pre-production is executed based on the reach probability of the reserved storage number “4” that is configured only with the value set as the reach determination value regardless of the number of stored memories. I had to set the probability. Thereby, the execution rate of prior production becomes low.

一方、本実施形態では、保留記憶数にかかわらず、事前リーチ判定の当選確率を31/239≒1/7に設定しているため、保留記憶数「4」の場合であっても、1/7×3/211=3/1477という、前述の確率(3/8440)よりも高い確率で、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出を伴って事前演出が実行されることになる。   On the other hand, in this embodiment, the winning probability of the prior reach determination is set to 31 / 239≈1 / 7 regardless of the number of reserved memories, so even if the number of reserved memories is “4”, 1 / The pre-effect is executed with a reach effect that is set to a high expectation degree of jackpot with a probability higher than the above-described probability (3/8440) of 7 × 3/211 = 3/1477.

このように、本実施形態において高確率で事前演出を実行可能としている背景には、以下のような設定が起因する。すなわち、事前リーチ判定時に、図9〜図11に示すように保留記憶数毎に設定されたグループ決定用のはずれ演出判定用乱数の値に従ってグループを決定していることに起因する。さらに、実際の図柄変動ゲームの実行時に変動パターンを選択する際にも、事前判定時と共通して図9〜図11に示すはずれ演出判定用乱数の値に従ってグループを決定していることに起因する。これにより、事前演出における図柄変動ゲームの演出内容の選択と、実際の図柄変動ゲーム実行時における演出内容(変動パターン)の選択に関連性が生じ、保留記憶数にかかわらず、トータル的にリーチ演出及び事前演出の実行確率を高めることができる。   Thus, in the present embodiment, the following setting is attributed to the background in which the pre-production can be executed with high probability. That is, at the time of prior reach determination, as shown in FIGS. 9 to 11, this is because the group is determined according to the value of the random effect determination random number set for each reserved storage number. Furthermore, when selecting a variation pattern during execution of an actual symbol variation game, the group is determined according to the random effect determination random numbers shown in FIGS. 9 to 11 in common with the prior determination. To do. As a result, there is a relation between the selection of the design contents of the symbol variation game in the pre-production and the selection of the production contents (variation pattern) at the time of the actual symbol variation game execution, and the total reach effect regardless of the number of reserved memories In addition, the execution probability of the prior performance can be increased.

また、本実施形態では、事前判定においてリーチグループG1〜G8を選択した際には、必ず事前演出を実行可としたので、事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームでは、必ずリーチ演出を経て事前演出が終了することになる。   Further, in this embodiment, when the reach group G1 to G8 is selected in the prior determination, the prior effect is always executable, so in the final design variation game that is executed with the prior effect, the reach is always performed. The pre-production is finished after the production.

そして、本実施形態では、保留記憶数が多いほど、大当り期待度が高く設定された事前演出が実行される一方で、保留記憶数が少ないほど、大当り期待度が低く設定された事前演出が実行可能となるように設定している。従って、本実施形態によれば、保留記憶数が多いほど、遊技者にとって有利な内容で事前演出が実行され易いことになる。   In the present embodiment, the greater the number of reserved memories, the greater the pre-effects that are set with a higher degree of jackpot expectation, while the smaller the number of retained memories, the lesser the pre-effects that are set with a higher expected value of jackpots. It is set to be possible. Therefore, according to the present embodiment, the greater the number of reserved memories, the easier it is to execute the pre-production with contents that are advantageous to the player.

次に、ガセ演出の制御内容について図27〜図29に従って説明する。
本実施形態において統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力しなかった場合、保留指定コマンドに基づいて、ガセ演出を実行させるか否かを決定する。なお、本実施形態におけるガセ演出は、「非告知の手裏剣変化演出」として設定されている。
Next, the control contents of the gaze effect will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, the overall control CPU 31a determines whether or not to execute the gas effect based on the hold designation command when the prior determination command is not input. Note that the gaze effect in the present embodiment is set as a “non-announced shuriken change effect”.

具体的に説明すると、統括制御用CPU31aは、入力した保留指定コマンドに従って、図27に示す演出決定テーブルからガセ演出の実行可否を決定する。図27では、保留記憶数にかかわらず、ガセ演出を実行しない「なし」、及びガセ演出を実行する「ガセ」に対してそれぞれ同一の乱数値を振分けている。そして、図27に示すテーブルからガセ演出の実行否を決定した場合、統括制御用CPU31aは、ガセ演出の実行にかかる制御を実行しない。その一方で、図27に示すテーブルからガセ演出の実行可を決定した場合、統括制御用CPU31aは、手裏剣変化演出を入賞時から何変動目まで行うのかを、図28に示す回数決定テーブルに従って決定する。   More specifically, the overall control CPU 31a determines whether or not to execute the gaze effect from the effect determination table shown in FIG. 27 according to the input hold designation command. In FIG. 27, the same random number value is assigned to “None” that does not execute the gaze effect and “Gase” that executes the gaze effect regardless of the number of stored storages. Then, when it is determined from the table shown in FIG. 27 whether or not to execute the gaze effect, the overall control CPU 31a does not execute control related to the execution of the gaze effect. On the other hand, when the execution of the gaze effect is determined from the table shown in FIG. 27, the overall control CPU 31a determines how many changes the shuriken change effect is performed from the time of winning according to the number determination table shown in FIG. To do.

図28では、保留指定コマンドで指定される保留記憶数に応じて、ガセ演出を実行させる図柄変動ゲーム数「1」「2」「3」のうちいずれかを選択可能となるように乱数値を振分けている。例えば、保留指定コマンドで指定される保留記憶数が「4」である場合、入賞時から2変動目にかけてガセ演出を実行させる内容が最も選択される確率が高くなるように乱数値が振分けられている。また、図28では、入賞時から4変動目までガセ演出を実行させるように乱数値を振分けていないので、手裏剣変化演出が4回の図柄変動ゲームで連続して実行された際には、必ず、リーチ演出以上が確定する。   In FIG. 28, a random number value is selected so that one of “1”, “2”, and “3” for changing the number of symbols for executing the gasse effect can be selected according to the number of reserved memories specified by the hold specifying command. Sorting. For example, if the number of reserved memories specified by the hold specifying command is “4”, the random number values are distributed so that the probability that the contents for executing the gaze effect will be selected most frequently from the time of winning the prize to the second change is selected. Yes. Also, in FIG. 28, random numbers are not distributed so that the gaze effect is executed from the time of winning the prize to the fourth change, so when the shuriken change effect is executed continuously in four symbol change games, be sure to More than reach production is confirmed.

そして、図28からガセ演出を実行させる図柄変動ゲーム数を決定した統括制御用CPU31aは、その回数を示す値を統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定する。具体的には、「1変動」を特定する値として「10H」が、「2変動」を特定する値として「11H」が、「3変動」を特定する値として「12H」が、それぞれ対応付けられている。   Then, the overall control CPU 31a that has determined the number of symbol variation games for executing the gasse effect from FIG. 28 sets a value indicating the number of times in a predetermined storage area of the overall control RAM 31c. Specifically, “10H” is associated with a value identifying “1 variation”, “11H” is associated with a value identifying “2 variation”, and “12H” is associated with a value identifying “3 variation”. It has been.

次に、統括制御用CPU31aは、保留指定コマンドで指定される保留記憶数に応じて個別表示領域H1〜H4における保留表示色を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、保留記憶数にかかわらず、保留表示色として「白」を決定する。その後、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定したガセ演出の実行回数にかかる値を読み出し、該値に基づいて、手裏剣の種類を決定する。ただし、本実施形態においては、ガセ演出の実行に関わらず、手裏剣の色は「白」のままとしている。   Next, the overall control CPU 31a determines the hold display color in the individual display areas H1 to H4 according to the hold storage number specified by the hold specifying command. At this time, the overall control CPU 31a determines “white” as the hold display color regardless of the number of hold memories. Thereafter, the overall control CPU 31a reads a value related to the number of executions of the gaze effect set in a predetermined storage area of the overall control RAM 31c, and determines the type of shuriken based on the value. However, in the present embodiment, the shuriken color remains “white” regardless of the execution of the gaze effect.

また、本実施形態では、事前演出以外の予告演出として、「抜刀演出」及び「キャラ登場演出」が設定されている。なお、「抜刀演出」とは、可動体Kを上下方向に動作させる態様で実行させる一方で、「キャラ登場演出」は、特定のキャラクタが画像表示部GHに登場する内容で実行される。ちなみに、「抜刀演出」は、その実行タイミングとして「リーチ形成後」を設定する一方で、「キャラ登場演出」は、その実行タイミングとして「左列停止後、リーチ形成前」を設定している。そして、「抜刀演出」及び「キャラ登場演出」は、事前演出とは異なり、当該演出の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームの実行中に、当該ゲームが大当りとなる可能性があることを予告する演出である。   In the present embodiment, “sword effect” and “character appearance effect” are set as notice effects other than the pre-effect. The “sword effect” is executed in such a manner that the movable body K is moved in the vertical direction, while the “character appearance effect” is executed with a content that a specific character appears on the image display unit GH. By the way, the “sword effect production” sets “after reach formation” as its execution timing, while the “character appearance production” sets “after left column stop and before reach formation” as its execution timing. The “sword effect” and the “character appearance” are different from the pre-effects, and the game may be a big hit during the execution of the symbol variation game based on the start holding ball that is the target of the effect. It is an effect to give notice.

また、本実施形態では、事前演出が実行されるか否か、及び実行された場合にはその演出内容の強弱に合わせて、「抜刀演出」の実行有無、及び「キャラ登場演出」の演出内容が決定されるようになっている。以下、その詳細内容について図29〜図33に従って説明する。   Further, in the present embodiment, whether or not a pre-stage effect is executed, and if executed, the presence or absence of execution of the “sword effect” and the content contents of the “character appearance” according to the strength of the effect content. Is to be decided. The detailed contents will be described below with reference to FIGS.

まず、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に、事前演出の強弱を示す値が設定されているか否かを確認する。前述したように、本実施形態では、事前演出の強弱を示す値として、強を特定する値「02H」と、弱を特定する「01H」と、ガセ又は事前演出の実行否を特定する「00H」が設定されている。そして、統括制御用RAM31cに「00H(ガセ又は実行否)」又は「01H(弱)」のいずれかが設定されていた場合、統括制御用CPU31aは、図29に示すランク決定テーブルを選択する。その一方で、統括制御用RAM31cに「02H(強)」が設定されていた場合、統括制御用CPU31aは、図30に示すランク決定テーブルを選択する。   First, the overall control CPU 31a checks whether or not a value indicating the strength of the pre-production is set in a predetermined storage area of the overall control RAM 31c. As described above, in the present embodiment, the value “02H” for specifying strength, “01H” for specifying weakness, and “00H” for specifying execution or non-execution of gaze or pre-effects as values indicating the strength of the prior performance. "Is set. If either “00H (gase or execution failure)” or “01H (weak)” is set in the overall control RAM 31c, the overall control CPU 31a selects the rank determination table shown in FIG. On the other hand, if “02H (strong)” is set in the overall control RAM 31c, the overall control CPU 31a selects the rank determination table shown in FIG.

図29及び図30に示すランク決定テーブルでは、入力した変動パターン毎に、抜刀演出の有無と、キャラ登場演出のランク「弱」「中」「強」のうちいずれかを選択可能となるように乱数値が振分けられている。具体的には、ランク弱及びランク中では、抜刀演出の実行否が対応付けられている一方で、ランク強では、抜刀演出の実行可が対応付けられている。なお、キャラ登場演出のランクとは、特定のキャラクタが登場した際に大当りとなる確率の高低に対応している。つまり、事前演出が、大当り期待度が高く設定された内容で実行される場合には、抜刀演出が実行されることになる。言い換えると、抜刀演出も大当り期待度が高く設定された演出内容であるとも言え、事前演出の大当り期待度に合わせて、大当り期待度が高く設定された抜刀演出の実行可否が決定されるとも言える。また、図29及び図30に示すランク決定テーブルでは、抜刀演出を基準にランク付けをしているので、抜刀演出とキャラ登場演出は、演出態様を決定する際に基準とされるか否かという点が異なっている。本実施形態では、抜刀演出及びキャラ登場演出の演出内容のうち大当り期待度が高く設定された演出内容(特に、演出内容D1)が、高期待度演出に相当する。一方、キャラ登場演出のうち大当り期待度が低く設定された演出内容(特に、演出内容D4)が、低期待度演出に相当する。   In the rank determination table shown in FIG. 29 and FIG. 30, it is possible to select the presence / absence of the sword effect and the rank “weak”, “medium”, or “strong” of the character appearance effect for each input variation pattern. Random values are distributed. Specifically, execution of the sword effect is associated with weak rank and rank, while execution of the sword effect is associated with strong rank. The rank of the character appearance effect corresponds to the probability of a big hit when a specific character appears. That is, when the pre-production is executed with the content set with high expectation degree of jackpot, the sword production is executed. In other words, it can be said that the sword effect is also a content set with a high jackpot expectation level, and it can be said that whether or not the sword effect set with a high jackpot expectation level is determined in accordance with the big hit expectation level of the prior effect is determined. . In the rank determination tables shown in FIGS. 29 and 30, since the ranking is based on the sword effect, whether or not the sword effect and the character appearance effect are used as a reference when determining the effect mode. The point is different. In the present embodiment, the effect content (especially effect content D1) set with a high jackpot expectation degree among the effect contents of the sword effect and the character appearance effect corresponds to the high expectation effect. On the other hand, the effect content (especially effect content D4) in which the big hit expectation degree is set low among the character appearance effects corresponds to the low expectation effect.

そして、図29に示すランク決定テーブルでは、「ランク弱」「ランク中」「ランク強」のうちいずれかが選択可能となるように乱数値が振分けられており、特に、変動パターンP1〜P12,P21〜P23に対して「ランク弱」のみが選択されるように乱数値を振分けている。したがって、これらの変動パターンが選択されているときには抜刀演出が行われない。その一方で、大当り期待度が高く設定されたリーチ内容(Lv2,L3)や大当り確定のリーチ演出(リーチR)を特定する変動パターンには、「ランク強」が選択可能となるように乱数値を振分けている。したがって、事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームが大当りとなる場合、又ははずれリーチとなる場合であっても、大当り期待度が高く設定された内容で実行されるのであれば、リーチ形成後に抜刀演出が実行される可能性が高いことになる。   In the rank determination table shown in FIG. 29, random numbers are distributed so that any one of “low rank”, “medium rank”, and “high rank” can be selected, and in particular, variation patterns P1 to P12, Random numbers are assigned so that only “weak rank” is selected for P21 to P23. Therefore, when these variation patterns are selected, no sword effect is performed. On the other hand, a random number value is selected so that “rank strong” can be selected for the variation pattern that specifies the reach contents (Lv2, L3) set with high expectation degree of jackpot and the reach effect (reach R) for determining the jackpot. Is distributed. Therefore, even if the final symbol variation game that is executed with a pre-effect is a big hit, or even if it is out of reach, if the big hit expectation is executed with high content, There is a high possibility that the sword effect will be executed after the reach is formed.

一方、図30に示すランク決定テーブルでは、「ランク中」又は「ランク強」を選択可能となるように乱数値が振分けられており、特に、はずれリーチ変動用の変動パターンP13〜P23に関しては、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出を特定する変動パターンに対して、「ランク強」を選択可能となるように乱数値を振分けている。一方、大当り変動用の変動パターンP25〜P39に関しては、はずれリーチ変動用の変動パターンよりも「ランク強」を選択する割合が高くなるように乱数値を振分けている。したがって、事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームが大当りとなる場合、又ははずれリーチとなる場合であっても、大当り期待度が高く設定された内容で実行されるのであれば、リーチ形成後に抜刀演出が実行される可能性が高いことになる。さらに、その実行確率は、事前演出を伴わない場合や、大当り期待度が低く設定された内容で事前演出が実行される場合に比して高いことになる。   On the other hand, in the rank determination table shown in FIG. 30, random values are assigned so that “middle of rank” or “strong rank” can be selected. In particular, with regard to the fluctuation patterns P13 to P23 for outlier reach fluctuation, Random values are assigned so that “rank strong” can be selected for the variation pattern that specifies the reach effect set with a high expectation degree of jackpot. On the other hand, for the big hit fluctuation patterns P25 to P39, the random values are distributed so that the ratio of selecting “high rank” is higher than the fluctuation pattern for the outlier reach fluctuation. Therefore, even if the final symbol variation game that is executed with a pre-effect is a big hit, or even if it is out of reach, if the big hit expectation is executed with high content, There is a high possibility that the sword effect will be executed after the reach is formed. Furthermore, the execution probability is higher than the case where there is no prior effect, or the case where the prior effect is executed with a content set with a low expectation degree of jackpot.

そして、図29又は図30のランク決定テーブルからランクを決定した統括制御用CPU31aは、決定したランクを特定する値を、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定する。具体的には、「ランク弱」を決定した場合には「03H」を、「ランク中」を決定した場合には「02H」を、「ランク強」を決定した場合には「01H」を、それぞれ設定するようになっている。その後、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定したランクの強弱にかかる値を確認し、その値に応じてキャラ登場演出の演出内容を特定するキャラ決定テーブル(図31〜図33)を選択する。   Then, the overall control CPU 31a that has determined the rank from the rank determination table of FIG. 29 or FIG. 30 sets a value for specifying the determined rank in a predetermined storage area of the overall control RAM 31c. Specifically, “03H” is determined when “weak rank” is determined, “02H” is determined when “ranking” is determined, “01H” is determined when “high rank” is determined, Each is set. After that, the overall control CPU 31a confirms the value related to the strength of the rank set in the overall control RAM 31c, and determines the character determination tables (FIGS. 31 to 33) for specifying the contents of the character appearance effect according to the value. select.

図31に示すテーブルは、「ランク強」を選択した際に参照される一方で、図32に示すテーブルは、「ランク中」を選択した際に参照される。また、図33に示すテーブルは、「ランク弱」を選択した際に参照される。   The table shown in FIG. 31 is referred to when “high rank” is selected, while the table shown in FIG. 32 is referred to when “medium rank” is selected. The table shown in FIG. 33 is referred to when “rank weak” is selected.

そして、図31に示すテーブルでは、入力した変動パターン毎にキャラ登場演出の演出内容として、演出内容D1〜D3のうちいずれかを選択可能となるように乱数値が振分けられている。一方、図32に示すテーブルでは、入力した変動パターン毎にキャラ登場演出の演出内容として、演出内容D1〜D4のうちいずれかを選択可能となるように乱数値が振分けられている。また、図33に示すテーブルでは、入力した変動パターン毎にキャラ登場演出の演出内容として、キャラ登場演出を実行させない「なし」及び演出内容D1〜D4のうちいずれかを選択可能となるように乱数値が振分けられている。なお、演出内容D1〜D4は、D4<D3<D2<D1の順に、大当り期待度が高く設定された演出内容として設定されている。   In the table shown in FIG. 31, random values are distributed so that any of the effect contents D1 to D3 can be selected as the effect contents of the character appearance effect for each input variation pattern. On the other hand, in the table shown in FIG. 32, random numbers are distributed so that any of the effect contents D1 to D4 can be selected as the effect contents of the character appearance effect for each input variation pattern. Also, in the table shown in FIG. 33, it is possible to select either “None” that does not execute the character appearance effect and the effect contents D1 to D4 as the effect content of the character appearance effect for each input variation pattern. Numerical values are distributed. The production contents D1 to D4 are set as production contents in which the jackpot expectation is set higher in the order of D4 <D3 <D2 <D1.

そして、図31に示すように、大当り変動用の変動パターンのうち、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出を特定する変動パターン(例えば、変動パターンP32,P36)には、演出内容D1〜D3を選択する確率が略同一となるように乱数値が振り分けられている。一方、大当り変動用の変動パターンのうち、大当り期待度が低く設定されたリーチ演出を特定する変動パターン(例えば、変動パターンP25,P26)には、演出内容D1を選択する割合が、演出内容D2,D3を選択する割合よりも低くなるように乱数値が振り分けられている。   As shown in FIG. 31, among the variation patterns for the big hit variation, the variation contents (for example, the variation patterns P32 and P36) that specify the reach production set with a high jackpot expectation degree include the production contents D1 to D3. The random number values are distributed so that the probability of selecting is substantially the same. On the other hand, among the variation patterns for the big hit variation, for the variation patterns (for example, the variation patterns P25 and P26) that specify the reach production for which the big hit expectation is set low, the ratio of selecting the production content D1 is the production content D2. , D3 are assigned to be lower than the ratio of selecting D3.

また、はずれリーチ変動用の変動パターンのうち、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出を特定する変動パターン(例えば、変動パターンP19,P20)には、演出内容D1を選択する割合が、演出内容D2,D3を選択する割合よりも低くなるように乱数値が振り分けられている。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンのうち、大当り期待度が低く設定されたリーチ演出を特定する変動パターン(例えば、変動パターンP13,P14)には、次のように乱数値が振り分けられている。すなわち、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出を特定する変動パターンよりも、演出内容D1を選択する割合が、演出内容D2,D3を選択する割合よりも低くなるように乱数値が振り分けられている。   In addition, among the variation patterns for losing reach variation, in the variation patterns (for example, variation patterns P19 and P20) that specify the reach effect set with a high jackpot expectation, the ratio of selecting the effect content D1 is the effect content. The random number values are distributed so as to be lower than the ratio of selecting D2 and D3. On the other hand, among the variation patterns for outlier reach variation, random values are distributed as follows to variation patterns (for example, variation patterns P13 and P14) that specify a reach effect with a low jackpot expectation. . In other words, the random number values are distributed so that the ratio of selecting the production contents D1 is lower than the ratio of selecting the production contents D2 and D3, rather than the variation pattern that specifies the reach production set with a high expectation degree of jackpot. Yes.

また、図32では、演出内容D4が選択可能となっているとともに、図31に示すテーブルよりもはずれリーチ変動用の変動パターンが多く設定されているため、図31に示すテーブルよりも、大当り期待度が低く設定された演出内容を選び易い。さらに、図33においても、演出内容D4が選択可能となっているとともに、図32に示すテーブルよりもはずれリーチ変動用の変動パターン及びはずれ変動用の変動パターンが多く設定されているため、図32に示すテーブルよりも、大当り期待度が低く設定された演出内容を選び易い。   Also, in FIG. 32, the production contents D4 can be selected, and since there are more variation patterns for reach reach variation than the table shown in FIG. 31, the big hit expectation is higher than the table shown in FIG. It is easy to select production contents set at a low degree. Further, in FIG. 33, the production content D4 can be selected, and more variation patterns for deviation reach variation and variation patterns for deviation variation than the table shown in FIG. 32 are set. It is easier to select the production contents set with a lower degree of jackpot expectation than the table shown in FIG.

つまり、図34に示すように、事前演出が行われる場合、その事前演出に定められた大当り期待度が高いのであれば(強)、同じく大当り期待度が高く設定された抜刀演出が実行され易い。そして、抜刀演出の実行が決定された際には、図31に示すテーブル(ランク強)が選択されるので、大当り期待度が高く設定された演出内容でキャラ登場演出が実行され易い。一方、大当り期待度が高く設定された内容で事前演出が実行されるが、抜刀演出の実行が決定されなかった場合、図32に示すテーブル(ランク中)が選択される。この場合、抜刀演出が実行された場合よりは、大当り期待度が高く設定された演出内容でキャラ登場演出が実行され難いが、事前演出が行われなかった場合よりは、大当り期待度が高く設定された演出内容でキャラ登場演出が実行され易い。   That is, as shown in FIG. 34, when a pre-stage effect is performed, if the jackpot expectation level set for the pre-stage effect is high (strong), a sword effect set with a high jackpot expectation level is also likely to be executed. . When the execution of the sword effect is determined, the table (high rank) shown in FIG. 31 is selected, so that the character appearance effect is easily executed with the effect content set to have a high jackpot expectation. On the other hand, the preliminary presentation is executed with the content set with a high expectation degree of jackpot, but when the execution of the sword effect is not determined, the table (in rank) shown in FIG. 32 is selected. In this case, it is more difficult to execute the character appearance effect with the effect content set with a higher jackpot expectation than when the sword effect is performed, but the higher jackpot expectation is set than when the advance effect is not performed. It is easy to perform the character appearance effect with the rendered content.

また、事前演出が行われない場合や、大当り期待度が低く設定された内容で事前演出が実行される場合(弱)、大当り期待度が高く設定された抜刀演出が実行され難い。ただし、抜刀演出の実行が決定された際には、事前演出は実行されないが、図31に示すテーブル(ランク強)が選択されるので、大当り期待度が高く設定された演出内容でキャラ登場演出が実行され易い。一方、抜刀演出の実行が決定されなかった場合、図32に示すテーブル(ランク中)又は図33に示すテーブル(ランク弱)が選択される。ただし、ランク中よりもランク弱が選択され易いので、大当り期待度が高く設定された演出内容でキャラ登場演出が実行され難い。   In addition, when the advance effect is not performed, or when the advance effect is executed with the content set with a low jackpot expectation level (weak), it is difficult to execute the extraction effect with the high expectation value set for the jackpot. However, when the execution of the sword effect is determined, the prior effect is not executed, but the table shown in FIG. 31 (high rank) is selected, so the character appearance effect with the effect content set with a high expectation degree of jackpot Is easy to execute. On the other hand, when the execution of the sword effect is not determined, the table shown in FIG. 32 (in rank) or the table shown in FIG. 33 (lower rank) is selected. However, since a weak rank is easier to select than in the rank, it is difficult for the character appearance effect to be executed with the effect content set with a high expectation degree of jackpot.

そして、図31〜図33に示すテーブルからキャラ登場演出の演出内容を決定した統括制御用CPU31aは、その内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。そして、これらの事前演出及び予告演出にかかる各種コマンドを入力した表示制御用CPU32aは、該コマンドに従って、事前演出及び予告演出を実行させる。なお、抜刀演出に関しては、統括制御用CPU31aは、抜刀演出の実行を決定した場合、可動体Kに対して動作信号を出力することで、可動体Kを動作させる。また、水晶変化演出を実行させる場合、統括制御用CPU31aは、装飾ランプ20に内蔵されたランプに、所定の色で発光させることを指示する指示信号を出力する。   Then, the overall control CPU 31a that has determined the content of the character appearance effect from the tables shown in FIGS. 31 to 33 outputs an effect instruction command for instructing the content to the effect display control board 32. Then, the display control CPU 32a that has input these various commands related to the pre-effect and the notice effect causes the pre-effect and the notice effect to be executed according to the command. Regarding the sword effect, the overall control CPU 31a operates the movable body K by outputting an operation signal to the movable body K when the execution of the sword effect is determined. When the crystal change effect is executed, the overall control CPU 31a outputs an instruction signal that instructs the lamp built in the decorative lamp 20 to emit light in a predetermined color.

本実施形態では、抜刀演出及びキャラ登場演出が、事前判定の対象となる始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲーム中に行われるゲーム開始時演出に相当する。また、事前演出が実行される演出表示装置11が、事前演出実行手段として機能する。さらに、ゲーム開始時演出としての抜刀演出及びキャラ登場演出が実行される可動体K及び演出表示装置11が、ゲーム開始時演出実行手段として機能する。また、抜刀演出の実行可否やキャラ登場演出の演出内容を決定する統括制御用CPU31aが、ゲーム開始時決定手段として機能する。また、統括制御用CPU31aからの指示内容に基づいて事前演出を実行させる表示制御用CPU32aが、事前演出制御手段として機能する。また、統括制御用CPU31aからの指示内容に基づいて抜刀演出又はキャラ登場演出を実行させる表示制御用CPU32aが、ゲーム開始時演出制御手段として機能する。   In the present embodiment, the sword effect and the character appearance effect correspond to the game start effect performed during the symbol variation game that is executed based on the start holding ball that is the target of the prior determination. Moreover, the effect display apparatus 11 in which the prior effect is executed functions as a prior effect executing unit. Furthermore, the movable body K on which the sword effect and the character appearance effect as the game start effect are executed and the effect display device 11 function as a game start effect executing means. In addition, the overall control CPU 31a that determines whether or not the sword effect can be executed and the contents of the character appearance effect function as a game start time determination unit. Further, the display control CPU 32a that executes the pre-production based on the instruction content from the overall control CPU 31a functions as the pre-production control means. In addition, the display control CPU 32a for executing the sword effect or the character appearance effect based on the instruction content from the overall control CPU 31a functions as a game start effect control means.

以下、各種演出の実行態様について、図35に従って説明する。
図35(a)は、前述したように、保留記憶数「3」を特定する事前判定コマンド(指示パターンW35)が指示されたときに、統括制御用CPU31aが事前演出として「水晶(緑)」を決定したとする。そして、保留記憶数「2」「1」となったときの演出内容として「水晶(緑)」をそれぞれ決定したとする。なお、水晶変化演出(緑)には、事前演出の強弱を示す値として弱を示す値「01H」が対応付けられているため(図17参照)、統括制御用CPU31aは、指示された変動パターンに従って図29に示すランク決定テーブルからランクを選択する。このとき、統括制御用CPU31aが、ランク弱を決定したとすると、抜刀演出の実行否が決定されることになる。また、ランク弱を決定したことにより、図33に示すキャラ決定テーブルを選択する。そして、統括制御用CPU31aが、キャラ登場演出の演出内容として「演出内容D4」を選択したとする。
Hereinafter, execution modes of various effects will be described with reference to FIG.
In FIG. 35A, as described above, when a prior determination command (instruction pattern W35) for specifying the reserved storage number “3” is instructed, the overall control CPU 31a performs “crystal (green)” as a prior effect. Is determined. Then, it is assumed that “crystal (green)” is determined as the production contents when the stored memory numbers “2” and “1” are reached. Since the crystal change effect (green) is associated with a value “01H” indicating weakness as a value indicating the strength of the prior effect (see FIG. 17), the overall control CPU 31a determines the instructed variation pattern. The rank is selected from the rank determination table shown in FIG. At this time, if the overall control CPU 31a determines that the rank is weak, whether or not to execute the extraction effect is determined. Further, the character determination table shown in FIG. 33 is selected by determining the weak rank. Then, it is assumed that the overall control CPU 31a selects “production content D4” as the production content of the character appearance production.

この場合、入賞時には個別表示領域H1〜H3が「白」で表示され、1回目の図柄変動ゲームの実行時には装飾ランプ20が緑色に発光し、2回目の図柄変動ゲームの実行時には装飾ランプ20が緑色に発光する。そして、事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームの実行時には、装飾ランプ20が緑色に発光する。また、事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームでは、左列の停止後に、演出内容D4の内容でキャラ登場演出が実行されるが、リーチ形成後に抜刀演出が行われることなく、はずれとなる。   In this case, the individual display areas H1 to H3 are displayed in “white” when winning a prize, the decoration lamp 20 emits green when the first symbol variation game is executed, and the decoration lamp 20 is emitted when the second symbol variation game is executed. Emits green light. And at the time of execution of the last symbol variation game performed with a prior effect, the decoration lamp 20 emits green light. Moreover, in the last symbol variation game executed with a pre-production, after the stop of the left column, the character appearance production is executed with the content of the production content D4, but without the sword production after the reach formation, It will be out of place.

一方、図35(b)は、前述したように、保留記憶数「3」を特定する大当りの事前判定コマンド(指示パターンW3)が指示されたときに、統括制御用CPU31aが事前演出として「告知有の手裏剣変化演出(虹)」を決定したとする。さらに、統括制御用CPU31aが「赤→虹(指示パターンY29)」を決定する一方で、保留記憶数「1」となったときの演出内容として「緑→赤(指示パターンY26)」を決定し、さらに保留記憶数「2」となったときの演出内容として「緑→緑(指示パターンY25)」を決定したとする。この場合、入賞時の保留表示色は、前述したように保留記憶数「2」の決定内容に基づいて選択されるため、その保留表示色は「緑」となる(図23参照)。また、図23で決定されたコマンドは、個別表示領域H3用に書き換えられる(図25参照)。これにより、入賞時には個別表示領域H1,H2が「白」で表示される一方で、個別表示領域H3が「緑」で表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 35 (b), when the jackpot prior determination command (instruction pattern W3) for specifying the reserved storage number “3” is instructed, the overall control CPU 31a performs “notification” as a prior effect. Suppose you have decided to have a shuriken change production (rainbow). Furthermore, while the overall control CPU 31a determines “red → rainbow (instruction pattern Y29)”, “green → red (instruction pattern Y26)” is determined as the production content when the reserved storage number becomes “1”. Further, it is assumed that “green → green (instruction pattern Y25)” is determined as the production content when the stored storage number becomes “2”. In this case, the hold display color at the time of winning is selected based on the determined content of the hold storage number “2” as described above, so the hold display color is “green” (see FIG. 23). Further, the command determined in FIG. 23 is rewritten for the individual display area H3 (see FIG. 25). Thereby, at the time of winning a prize, the individual display areas H1 and H2 are displayed in “white”, while the individual display area H3 is displayed in “green”.

なお、「告知有の手裏剣変化演出(虹)」には、事前演出の強弱を示す値として強を示す値「02H」が対応付けられているため(図17参照)、統括制御用CPU31aは、指示された変動パターンに従って図30に示すランク決定テーブルからランクを選択する。このとき、統括制御用CPU31aが、ランク強を決定したとすると、抜刀演出の実行可が決定されることになる。また、ランク強を決定したことにより、図31に示すキャラ決定テーブルを選択する。そして、統括制御用CPU31aが、キャラ登場演出の演出内容として「演出内容D1」を選択したとする。   In addition, since the value “02H” indicating strength is associated with the “notifying shuriken change effect (rainbow)” as a value indicating the strength of the prior effect (see FIG. 17), the overall control CPU 31a A rank is selected from the rank determination table shown in FIG. 30 according to the instructed variation pattern. At this time, if the overall control CPU 31a determines that the rank is strong, it is determined that the sword effect can be executed. Further, by determining the rank strength, the character determination table shown in FIG. 31 is selected. Then, it is assumed that the overall control CPU 31a selects “production content D1” as the production content of the character appearance production.

この場合、手裏剣変化演出を伴って実行される1回目の図柄変動ゲームの実行時には、保留記憶数が1減算され、個別表示領域H1が「白」で表示される一方で、個別表示領域H2が「緑」で表示される。そして、画面中央まで飛散するときには緑色の手裏剣が飛散する一方で、八方に飛散するときにも緑色の手裏剣が飛散する。その後、手裏剣変化演出を伴って実行される2回目の図柄変動ゲームの実行時には、保留記憶数が1減算され、個別表示領域H1が「緑」で表示された後、所定時間の経過後に、その色が「赤」に変化する。また、手裏剣に関しても、画面中央まで飛散するときには緑色の手裏剣が飛散する一方で、八方に飛散するときには赤色の手裏剣が飛散する。そして、手裏剣変化演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームの実行時には、画面中央まで飛散するときには赤色の手裏剣が飛散する一方で、八方に飛散するときには虹色の手裏剣が飛散する。また、事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームでは、左列の停止後に、演出内容D2の内容でキャラ登場演出が実行されるとともに、リーチ形成後に抜刀演出が行われ、大当りとなる。   In this case, when the first symbol variation game executed with the shuriken change effect is executed, the reserved memory number is decremented by 1, and the individual display area H1 is displayed as “white”, while the individual display area H2 is displayed. Displayed in “green”. When the green shuriken scatters to the center of the screen, the green shuriken also scatters when it scatters in all directions. Thereafter, when the second symbol variation game executed with the shuriken change effect is executed, the reserved memory number is decremented by 1 and the individual display area H1 is displayed in “green”. The color changes to “red”. As for the shuriken, the green shuriken is scattered when it is scattered to the center of the screen, while the red shuriken is scattered when it is scattered in all directions. When the last symbol variation game executed with the shuriken change effect is executed, the red shuriken is scattered when it is scattered to the center of the screen, while the rainbow-colored shuriken is scattered when it is scattered in all directions. Also, in the last symbol variation game executed with a pre-production, after the stop of the left column, the character appearance production is executed with the content of the production content D2, and the sword production is performed after the reach formation, Become.

したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)大当り抽選に当選しなかった場合、演出内容決定手段(主制御用CPU30a)は、はずれ時に実行させる演出内容を決定する。該演出内容には、特定演出(リーチ演出)を伴う第1演出(はずれリーチ演出)と、特定演出を伴わない第2演出(はずれ演出)と、を含む。そして、演出内容決定手段がはずれ内容を決定する際に参照する演出内容群(図8〜図11に示すテーブル)では、第1演出及び第2演出が混在している。これにより、演出内容決定手段は、大当り抽選に当選しなかった場合、複数段階の処理を経なくても、第1演出と第2演出のどちらかを適宜選択し得るので、処理の簡略化に繋がる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the big hit lottery is not won, the production content determination means (main control CPU 30a) decides the production content to be executed at the time of losing. The effect contents include a first effect (out of reach effect) with a specific effect (reach effect) and a second effect (out of effect) without a specific effect. In the effect content group (tables shown in FIGS. 8 to 11) that is referred to when the effect content determining means determines the dissimilar content, the first effect and the second effect are mixed. As a result, the production content determination means can appropriately select either the first production or the second production without going through a multi-stage process if the big hit lottery is not won, thus simplifying the process. Connected.

(2)保留記憶数に応じてリーチ抽選を実行し、リーチ抽選に当選した後にリーチ演出の演出内容を決定する場合、保留記憶数が「1」と「4」である場合にリーチ確率に関して大きな差が設けられていた。例えば、保留記憶数「1」である場合のリーチ確率を1/7とする一方で、保留記憶数「4」である場合のリーチ確率を1/40としたとする。そして、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出(以下、高期待度リーチと示す)の選択確率を1/200とする。この場合、保留記憶数「1」であるときに高期待度リーチが選択される確率は、1/7×1/200=1/1400となる。一方、保留記憶数「4」であるときに高期待度リーチが選択される確率は、1/40×1/200=1/8000となる。さらに、大当り抽選に当選したときに高期待度リーチが選択される確率は、大当り抽選の抽選確率を除くと、1/200となる。このように、保留記憶数が「1」と「4」の場合では、高期待度リーチ演出が選択された場合における該リーチ演出に対する大当り期待度に明らかな差が生じることになる。言い換えれば、保留記憶数「4」のときにはずれリーチ演出自体が行われ難いので、高期待度リーチが出現した場合には大当りに当選している可能性が高いため、大当りへの期待が高まる。その一方で、保留記憶数「1」のときには、はずれリーチ演出にて高期待度リーチが選択される確率が、保留記憶数「4」のときよりも高いので、その内容でリーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、保留記憶数「4」の場合の大当り期待度に比して低いものとなってしまう。このため、従来のように保留記憶数に応じた抽選確率にてリーチ確率を定めた場合、同じ「高期待度リーチ」が出現したとしても、保留記憶数に応じて大当り期待度に差が生じてしまう。一方、本実施形態では、一次抽選(図7のステップS35)では保留記憶数毎にリーチ抽選の当選確率を異ならせず、二次抽選(図7のステップS37)以降で初めて保留記憶数を参照してはずれ時の演出内容を決定するようにしたので、前述のように保留記憶数毎に特定リーチ演出の出現率に大きな差が生じることがない。   (2) When the reach lottery is executed according to the number of reserved memories, and the contents of reach production are determined after winning the reach lottery, the reach probability is large when the number of reserved memories is “1” and “4” There was a difference. For example, it is assumed that the reach probability when the reserved memory number is “1” is 1/7, while the reach probability when the reserved memory number is “4” is 1/40. Then, the selection probability of reach production (hereinafter, referred to as high expectation reach) with a high jackpot expectation is set to 1/200. In this case, the probability that the high expectation reach is selected when the reserved storage number is “1” is 1/7 × 1/200 = 1/1400. On the other hand, the probability that the high expectation reach is selected when the reserved storage number is “4” is 1/40 × 1/200 = 1/8000. Furthermore, the probability that the high expectation reach is selected when winning the jackpot lottery is 1/200 excluding the lottery probability of the jackpot lottery. Thus, in the case where the number of stored storages is “1” and “4”, there is a clear difference in the jackpot expectation for the reach effect when the high expectation reach effect is selected. In other words, when the reserved storage number is “4”, it is difficult to perform the slip reach performance itself, and therefore, when a high expectation reach appears, it is highly likely that the player wins a big hit, so the expectation for the big hit increases. On the other hand, when the reserved memory number is “1”, the probability that a high expectation reach is selected in the outlier reach effect is higher than when the reserved memory number is “4”. In this case, the expected degree of jackpot is lower than the expected degree of jackpot in the case of the reserved storage number “4”. For this reason, when the reach probability is determined by the lottery probability according to the number of reserved memories as in the past, even if the same “high expectation reach” appears, a difference occurs in the jackpot expectation degree according to the number of reserved memories. End up. On the other hand, in this embodiment, in the first lottery (step S35 in FIG. 7), the winning probability of the reach lottery is not changed for each number of reserved memories, and the number of reserved memories is referred for the first time after the secondary lottery (step S37 in FIG. 7). Thus, since the contents of the effect at the time of losing are determined, as described above, there is no great difference in the appearance rate of the specific reach effect for each number of reserved memories.

(3)リーチ抽選に当選しなかった場合は、第2演出(リーチなしのはずれ演出)を確定的に決定するので、不必要な制御を実行せずに済む。
(4)大当り期待度が高く設定された特定第1演出(リーチLv2,Lv3)を含む特別グループ(リーチグループG4,G5)が選択される割合を、保留記憶数にかかわらず同一とした。これにより、大当り期待度の高い演出に関しては、保留記憶数にかかわらず略同一の割合で出現するため、第1特定演出が行われたときの大当り期待度にばらつきを生じさせることがない。
(3) If the reach lottery is not won, the second effect (out-of-reach effect without reach) is determined deterministically, so that unnecessary control does not have to be executed.
(4) The ratio at which the special group (reach group G4, G5) including the specific first effect (reach Lv2, Lv3) set with a high expectation degree of jackpot is selected is the same regardless of the number of reserved memories. As a result, the performance with a high degree of expectation for jackpot appears at substantially the same rate regardless of the number of stored storages, so that the degree of expectation for jackpot when the first specific effect is performed does not vary.

(5)第1演出(はずれリーチ演出)の変動時間を第2演出(リーチなしのはずれ演出)よりも長くなるように設定した。そして、保留記憶数が規定数(「1」)を超える場合、第1演出よりも第2演出が選択される割合が高くなるように設定した。これにより、保留記憶数が多いほど図柄変動ゲームが効率良く消化されるので無駄球を発生させ難く、保留記憶数が少ないほど始動保留球を蓄積するための猶予期間を長く設定できる。すなわち、図柄変動ゲームの実行頻度を遊技者の所望の間隔で設定することができる。   (5) The variation time of the first effect (outlier reach effect) is set to be longer than the second effect (outage effect without reach). Then, when the number of reserved memories exceeds the specified number (“1”), the ratio of selecting the second effect is set higher than the first effect. Thus, the symbol variation game is efficiently digested as the number of reserved memories increases, so that it is difficult to generate a useless ball, and the grace period for accumulating start reserved balls can be set longer as the number of reserved memories decreases. That is, the execution frequency of the symbol variation game can be set at a desired interval of the player.

(6)一次抽選では保留記憶数を参照することなくリーチ抽選を行うようにした。その後、保留記憶数に応じてリーチ抽選に当選したが、リーチ演出を伴わないはずれ演出を決定可能とした。一次抽選で保留記憶数に応じてリーチ抽選を行ってしまうと、演出内容の決定方法やリーチの出現率が、保留記憶数の違いによって制限が設けられることになる。ところが、最終段階で保留記憶数に応じてリーチ演出を伴わないはずれ演出を選択可能とすることで、演出内容の決定方法やリーチの出現率が保留記憶数の違いによって制限され難くなる。さらに、大当り期待度にばらつきが生じてしまうことを極力抑えることができるので、リーチ演出に定められた本来の大当り期待度を遊技者に体感させ易くすることができる。   (6) In the first lottery, the reach lottery is performed without referring to the number of reserved memories. After that, the reach lottery was won according to the number of stored memories, but it was possible to determine the offending effect without the reach effect. If the reach lottery is performed according to the number of reserved memories in the primary lottery, the determination method of the production contents and the appearance rate of reach are limited by the difference in the number of reserved memories. However, by making it possible to select a loss effect without a reach effect according to the number of reserved memories in the final stage, it becomes difficult to limit the method of determining the effect contents and the appearance rate of reach due to the difference in the number of reserved memories. Furthermore, since it is possible to suppress the occurrence of variations in the jackpot expectation as much as possible, it is possible to make it easier for the player to experience the original jackpot expectation determined in the reach effect.

(7)遊技者を落胆させてしまうような内容のリーチ演出が実行されるのであれば、はずれ時の演出内容を、リーチ演出を伴わないはずれ演出に変更する方が、遊技者の落胆度合いを軽減することができる。   (7) If a reach production with content that would discourage the player is executed, it is better to change the production content at the time of loss to a loss production without the reach production. Can be reduced.

(8)大当り期待度が高く設定された演出内容が対応付けられたリーチグループ(リーチグループG4,G5)が特定された場合、図柄変動ゲームの開始時における保留記憶数が遊技球入賞時における保留記憶数と異なる場合であっても、必ず、そのリーチグループに振り分けられる変動パターンが選択されるようにした。この場合、はずれる場合であっても、期待度の高い内容でリーチ演出が実行されるため、その演出内容でリーチ演出が実行されたときには、他のリーチ演出が実行されたときに比べて大当りに期待を持たせ易い。   (8) When the reach group (reach group G4, G5) associated with the production contents set with high expectation degree of jackpot is specified, the number of reserved memory at the start of the symbol variation game is the reserved value at the time of winning the game ball Even if it is different from the number of memories, the variation pattern to be distributed to the reach group is always selected. In this case, even if it is off, the reach effect is executed with the content with high expectation, so when the reach effect is executed with the content of the effect, it is a big hit compared to when the other reach effect is executed. It is easy to have expectations.

(9)一次抽選では、保留記憶数を参照することなくリーチ抽選を行うようにした。そして、二次抽選にて、演出の種類によってリーチ演出を分類する複数グループの中からいずれかを決定可能とした。そして、そのグループには、モード移行契機となるモード移行演出が設定されたグループ(グループG1〜G3)を含ませた。一次抽選で保留記憶数に応じてリーチ抽選を行ってしまうと、演出内容の決定方法やリーチの出現率が、保留記憶数の違いによって制限が設けられることになる。ところが、一次抽選以降においてリーチグループを選択させることで、演出内容の決定方法やリーチの出現率が保留記憶数の違いによって制限され難くなるとともに、モード移行契機が到来する頻度が、保留記憶数によってばらつきが生じ難くなる。   (9) In the primary lottery, the reach lottery is performed without referring to the number of reserved memories. Then, in the secondary lottery, any one of a plurality of groups that classify the reach effect according to the effect type can be determined. And the group (group G1-G3) in which the mode transition effect used as a mode transition opportunity was set was included in the group. If the reach lottery is performed according to the number of reserved memories in the primary lottery, the determination method of the production contents and the appearance rate of reach are limited by the difference in the number of reserved memories. However, by selecting the reach group after the first lottery, the method of determining the production contents and the appearance rate of the reach become difficult to be limited by the difference in the number of reserved memories, and the frequency at which the mode transition opportunity arrives depends on the number of reserved memories. Variations are less likely to occur.

(10)高確期待度の異なる演出モード(変短なしの潜確モードにおける背景画像の違い)を設定し、演出モードに対応するリーチ演出毎にグループを設定した。そして、二次抽選では、高確期待度が高く設定された演出モードに対応するモード移行演出を特定するグループ(リーチグループG1,G2)が決定される割合を、保留記憶数にかかわらず同一とした。これにより、高確期待度が高く設定された演出モードに対応するモード移行演出に関しては、保留記憶数にかかわらず略同一の割合で出現するため、高確期待度が高く設定された演出モードに移行することに対する期待度に、ばらつきを生じさせ難い。   (10) An effect mode with different high-expected expectations (a difference in background image in the latent mode without change) was set, and a group was set for each reach effect corresponding to the effect mode. In the second lottery, the ratio of determining the group (reach group G1, G2) that specifies the mode transition effect corresponding to the effect mode set with a high degree of high expectation is the same regardless of the number of reserved memories. did. As a result, the mode transition effect corresponding to the effect mode set with a high degree of expectation of high accuracy appears at substantially the same rate regardless of the number of reserved memories, so the effect mode with a high degree of expectation of high expectation is set. It is difficult to cause variations in the degree of expectation for the transition.

(11)モード移行演出は、モード移行契機が成立したときに演出モードを移行させないモード移行ガセ演出とした。本実施形態では、保留記憶数毎にリーチ抽選の当選確率を異ならせず、かつリーチグループG1,G2が特定される確率が保留記憶数にかかわらず同一となるようにはずれ演出判定用乱数の値を振り分けている。これにより、演出モードを移行させないガセ演出が頻繁に行われたり、全く行われなかったりするなど保留記憶数によってガセ演出の出現頻度が偏り難くなるので、遊技者に不快感を与え難い。   (11) The mode transition effect is a mode transition effect that does not shift the effect mode when the mode transition opportunity is established. In the present embodiment, the random effect determination random value is set so that the probability of reaching the lottery is not changed for each number of reserved memories, and the probability that the reach groups G1 and G2 are specified is the same regardless of the number of reserved memories. Is distributed. This makes it difficult for the player to feel uncomfortable because the appearance frequency of the gaze effect is less biased depending on the number of reserved memories, for example, the gasse effect not changing the effect mode is frequently performed or not performed at all.

(12)事前リーチ判定手段(主制御用CPU30a)は、事前判定を実行するに際し、保留記憶数を参照することなく、リーチ演出の実行を許可するか否かを事前に判定する。これにより、始動入賞口15で遊技球が検知された時点における始動保留球の記憶数にかかわらず、事前判定が肯定判定される確率を統一することができる。したがって、保留記憶数にかかわらず、適切な頻度で事前演出を実行させることができる。   (12) Prior reach determination means (the main control CPU 30a) determines in advance whether or not to permit the execution of the reach effect without referring to the number of reserved memories when executing the prior determination. This makes it possible to unify the probability that the advance determination is positive regardless of the number of stored start balls at the time when the game ball is detected at the start winning opening 15. Therefore, it is possible to execute the pre-production at an appropriate frequency regardless of the number of reserved memories.

(13)保留記憶数に基づいてリーチ演出を実行するか否かの判定を行う箇所を減らしたことで、つまり、事前リーチ判定では保留記憶数を参照せずに同一としたことで、事前演出が実行される頻度を高くすることができる。   (13) By reducing the number of places to determine whether or not to execute reach production based on the number of reserved memories, that is, by making the same in the prior reach determination without referring to the number of reserved memories, Can be executed more frequently.

(14)保留記憶数が多くなる場合には、第2演出(リーチなしのはずれ演出)が決定される割合を高く設定することで、効率良く図柄変動ゲームが消化されるため、図柄変動ゲームの消化速度を速めることができる。   (14) When the number of reserved memories increases, the symbol variation game is efficiently digested by setting the ratio at which the second effect (out-of-reach effect without reach) is determined to be high. The digestion speed can be increased.

(15)保留記憶数にかかわらず、リーチグループを特定するために参照するはずれ演出判定用乱数(図9〜図11参照)の総数を統一し、かつ大当り期待度が高く設定された演出内容を含む特定グループでは、保留記憶数にかかわらず同一の値(はずれ演出判定用乱数の値)を設定した。これにより、大当り期待度が高く設定された特定演出に対応する許可値は、始動入賞口15で検知された時点での保留記憶数に左右されず、必ず事前リーチ判定が肯定判定されるとともに、演出内容として特定演出が決定されることになる。したがって、保留記憶数によって出現率を低く設定したい演出に関しては、出現率を低く設定する一方で、保留記憶数にかかわらず出現率を一定に保ちたい演出に関しては出現率を一定に保つことができる。   (15) Regardless of the number of reserved memories, the contents of effects for which the total number of offending effect determination random numbers (see FIGS. 9 to 11) referred to for specifying the reach group is unified and the jackpot expectation is set high. In the specific group including the same group, the same value (the value of the random effect determination random number) was set regardless of the number of reserved memories. As a result, the permission value corresponding to the specific effect set with high jackpot expectation is not affected by the number of reserved memories at the time of detection at the start winning opening 15, and the advance reach determination is always positively determined. A specific production is determined as the production content. Therefore, for an effect whose appearance rate is to be set low depending on the number of reserved memories, the appearance rate can be set low, while for an effect where the appearance rate is to be kept constant regardless of the number of reserved memories, the appearance rate can be kept constant. .

(16)演出内容決定手段(主制御用CPU30a)は、事前リーチ判定の判定結果が否定の場合、第2演出を確定的に決定し、演出内容を変更しないので、不必要な制御を実行せずに済む。   (16) If the determination result of the prior reach determination is negative, the effect content determination means (main control CPU 30a) determines the second effect deterministically and does not change the effect content, so execute unnecessary control. You do n’t have to.

(17)ゲーム開始時演出よりも前に演出内容が決定される事前演出の演出内容を反映させてゲーム開始時演出の演出内容を決定することで、各演出に関連性を持たせることができる。これにより、どちらの演出の期待度を信頼したら良いのか分からないということがなくなり、遊技演出に対する興趣の低下を抑制することができる。   (17) It is possible to give each production relevance by determining the production content of the production at the time of starting the game by reflecting the production content of the production of the prior production in which the production content is decided before the production at the time of starting the game. . Thereby, it is no longer known which one should trust the expectation level of the production, and it is possible to suppress a decrease in the interest in the game production.

(18)事前決定手段(統括制御用CPU31a)によって高期待度事前演出(大当り期待度の高い事前演出(例えば、「告知 赤」など))が決定されたときには、高期待度演出(抜刀演出、演出内容D1)を選択し易くなるように構成した。具体的には、事前演出が「強」に分類される内容で実行されるときには、事前演出が「弱」に分類される内容で実行される場合や、事前演出が実行されない場合に比して、「抜刀」を選択可能とする乱数値を多く設定した(図29、図30)。これにより、高期待度事前演出が実行される際には、高期待度演出が実行され易くなるので、どちらの演出に設定された期待度を信用して良いのか分からないという混乱を招くことがない。   (18) When a high expectation advance effect (eg, a pre-effect with a high jackpot expectation (for example, “announcement red”)) is determined by the prior decision means (overall control CPU 31a), a high expectation effect (sword effect, The production contents D1) are configured to be easy to select. Specifically, when the pre-production is executed with the content classified as “strong”, compared to the case where the pre-production is executed with the content classified as “weak” or when the pre-production is not executed. , A large number of random numbers that enable selection of “sword extraction” were set (FIGS. 29 and 30). As a result, when a high expectation prior stage effect is executed, it becomes easy to execute the high expectation stage effect, which may lead to confusion that it does not know which stage of expectation should be trusted. Absent.

(19)事前決定手段によって低期待度事前演出(大当り期待度の低い事前演出(例えば、「非告知 緑」など))が決定されたときには、低期待度演出(演出内容D4)を選択し易くなるように構成した。具体的には、事前演出が「弱」に分類される内容で実行されるとき、又は事前演出が実行されないときには、事前演出が「強」に分類される内容で実行される場合に比して、「抜刀なし」及び「演出内容D4」を選択可能とする乱数値を多く設定した(図29、図30)。これにより、低期待度事前演出が実行される際には、低期待度演出が実行され易くなるので、どちらの演出に設定された期待度を信用して良いのか分からないという混乱を招くことがない。   (19) When a low expectation prior effect (eg, a prior effect with a low jackpot expectation (for example, “non-notification green”)) is determined by the prior decision means, it is easy to select a low expectation effect (effect content D4). It comprised so that it might become. Specifically, when the preliminary presentation is executed with contents classified as “weak”, or when the preliminary presentation is not executed, compared to the case where the preliminary presentation is executed with contents classified as “strong”. A large number of random values enabling selection of “no sword” and “production content D4” were set (FIGS. 29 and 30). As a result, when the low expectation prior stage effect is executed, it becomes easy to execute the low expectation stage effect, which may lead to confusion that it is not known which expectation level is set for which effect. Absent.

(20)事前演出(この場合は、手裏剣変化演出)は、事前判定の対象となる始動保留球よりも前の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として、複数回の図柄変動ゲームに跨って実行される。これにより、事前演出が実行されるのであれば、該演出を伴って実行される最終回よりも前の図柄変動ゲームから、事前演出を伴って実行される最終回のゲームで行われるゲーム開始時演出の期待度の高低を事前演出の内容から前もって推測させることができる。   (20) The advance effect (in this case, the shuriken change effect) is for a symbol change game based on the start hold ball before the start hold ball to be determined in advance, over a plurality of symbol change games. Executed. Thus, if a pre-stage effect is executed, the game start time that is performed in the final game executed with the pre-stage from the symbol variation game before the final stage executed with the stage. The level of expectation of the production can be estimated in advance from the contents of the previous production.

(21)事前演出を、保留有の表示内容を大当り期待度の違いによって異ならせる保留変化演出とすることで、大当りの可能性のある始動保留球と、該始動保留球に基づく図柄変動ゲームで行われるゲーム開始時演出の関連性を分かり易く報知することができる。   (21) By making the pre-production as a holding change production that changes the display contents with holding depending on the difference in the degree of expectation of jackpot, in the starting holding ball that may be a big hit, and the symbol variation game based on the starting holding ball The relevance of the game start effect to be performed can be notified in an easy-to-understand manner.

(22)図29及び図30に示すランク決定テーブルでは、抜刀演出を基準にランク付けを行った。すなわち、抜刀演出とキャラ登場演出は、演出態様を決定する際に基準とされるか否かという点が異なっている。そして、抜刀演出が行われた際には、大当りとなる期待度が、キャラ登場演出が実行されたときよりも高くなるように設定しているので、抜刀演出の有無だけでも当該図柄変動ゲームの大当り期待度を判断し易くすることができる。   (22) In the rank determination table shown in FIG. 29 and FIG. 30, ranking is performed based on the extraction effect. In other words, the sword effect and the character appearance effect are different in that they are used as a reference when determining the effect mode. And when the sword effect is performed, the expectation level that is a big hit is set to be higher than when the character appearance effect is executed. It is possible to easily determine the degree of expectation for jackpot.

(23)事前演出の実行を決定した場合、実行を決定した対象となる始動保留球よりも前の保留記憶数に対して、保留記憶数によっては、図柄変動ゲームの開始時に「リーチグループ」を特定してしまうはずれ演出判定用乱数が対応付けられていたとする(例えば、「158」)。この場合、例えば、当該始動保留球が保留記憶数「3」に対応するときには「グループG9」が特定される(図11)。ただし、事前演出の実行中に遊技球が一度も入球せず、「158」が対応付けられた保留記憶数が「1」になったとすると、当該始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始時には、「リーチグループG8」が特定されることになる(図9)。この場合、事前演出を伴う3回目の図柄変動ゲームでノーマルリーチ演出が行われることになるが、最終回の図柄変動ゲームでは、直前に行われたノーマルリーチ演出に定められた期待度以上のリーチ演出が実行される。これにより、事前演出中に複数回のリーチ演出が実行されたことになるが、最終的に、直前に実行されたリーチ演出から演出内容が低下することがないので、遊技者に不利な印象を与えない。また、ノーマルリーチ演出は、本実施形態に定められたリーチ演出のうち最も大当り期待度が低く設定された演出内容であるため、当該リーチ演出が実行されたとしても、これ以上期待度の低いリーチ演出が実行されることがないので、遊技者の期待感を向上させることができる。   (23) When the execution of the pre-effect is decided, the “reach group” is set at the start of the symbol variation game depending on the number of reserved memories relative to the number of reserved memories before the start holding ball to be executed. Assume that a random effect determination random number for identification is associated (for example, “158”). In this case, for example, when the start hold ball corresponds to the hold storage number “3”, “group G9” is specified (FIG. 11). However, if a game ball never enters during execution of the pre-production and the number of reserved memories associated with “158” becomes “1”, at the start of the symbol variation game based on the start reserved ball “Reach group G8” is identified (FIG. 9). In this case, the normal reach effect will be performed in the third symbol variation game with a prior effect, but in the final symbol variation game, the reach effect is more than the expectation level set for the normal reach effect performed immediately before. Executed. As a result, multiple reach productions were performed during the pre-production, but since the production content does not deteriorate from the reach production executed immediately before, the impression that is disadvantageous to the player Don't give. In addition, since the normal reach production is the production content that has the lowest jackpot expectation level among the reach productions defined in the present embodiment, even if the reach production is executed, the reach production with a lower expectation level than this is produced. Is not executed, the player's expectation can be improved.

(24)図9〜図11に示すテーブルでは、事前判定で大当り期待度が高く設定されたリーチグループを選択していたが、実際の図柄変動ゲームの開始時には、大当り期待度が低く設定されたリーチグループが選択されることがないような振分となっている。具体的には、保留記憶数にかかわらず、同一値のはずれ演出判定用乱数を同一のリーチグループを特定するように対応付けた。これにより、事前判定で大当り期待度が高く設定されたリーチグループが決定されたのであれば、図柄変動ゲームの開始時には、保留記憶数にかかわらず、必ず大当り期待度が高く設定された内容でリーチ演出を実行させることができる。   (24) In the tables shown in FIGS. 9 to 11, the reach group in which the big hit expectation was set high in the pre-determination was selected, but at the start of the actual symbol variation game, the big hit expectation was set low. The distribution is such that no reach group is selected. Specifically, regardless of the number of reserved memories, the same value outlier effect determination random numbers are associated so as to identify the same reach group. As a result, if a reach group with a high jackpot expectation level is determined in advance, a reach with a content with a high jackpot expectation level must be set at the start of the symbol variation game regardless of the number of reserved memory. Production can be performed.

(25)図9〜図11に示すテーブルでは、大当り期待度が高く設定されたリーチグループの選択確率を、保留記憶数を問わず同一とする一方で、はずれ演出判定用乱数で特定されるグループを保留記憶数に応じて変更可能としたが、遊技者に不利な印象を与えることがないようにはずれ演出判定用乱数を振り分けた。具体的には、事前判定で大当り期待度が高く設定されたリーチグループを決定したが、そのグループを特定するに至ったはずれ演出判定用乱数を、ある保留記憶数となったときには「リーチグループG8」を特定する乱数値として設定しないようにする。そして、どのような保留記憶数であっても大当り期待度が高く設定されたリーチグループを特定し得るようにその乱数値を振り分けた。これにより、テーブルにおける乱数値の振分態様だけで事前演出の実行確率などを調節することができるため、事前演出の実行時に、全体のバランスを見てから事前演出を実行させなかったり、特定の演出内容に書き換えるなどの処理を実行するよりも、制御の簡略化を図ることができる。   (25) In the tables shown in FIGS. 9 to 11, the selection probability of the reach group set with a high jackpot expectation is made the same regardless of the number of reserved memories, while the group specified by the random effect determination random number Can be changed according to the number of reserved memories, but random numbers for effect determination are distributed so as not to give a negative impression to the player. Specifically, a reach group with a high jackpot expectation is set in advance determination, but when the random effect determination random number that led to specifying the group becomes a certain number of reserved memories, “reach group G8 "Is not set as a random value that specifies". " Then, the random number value is distributed so that the reach group set with a high expectation degree of jackpot can be specified regardless of the number of reserved storage. As a result, it is possible to adjust the execution probability of the preliminary presentation only by the distribution mode of the random number values in the table, so when the preliminary presentation is executed, the preliminary presentation is not executed after looking at the overall balance. Control can be simplified rather than executing processing such as rewriting to the contents of effects.

(26)事前演出は、図柄変動ゲームの演出内容に関係なく実行されるので、たとえ、事前演出を伴う最終回の図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームでノーマルリーチ演出が実行されたとしても、最終回の図柄変動ゲームでは、直近の図柄変動ゲームで導出された演出内容から成り下がったりすることがない。   (26) Since the pre-production is executed regardless of the production contents of the symbol variation game, even if the normal reach production is executed in the symbol variation game before the last symbol variation game involving the pre-production, In the final symbol variation game, there is no possibility that the content of the effects derived from the latest symbol variation game will be lost.

(27)保留記憶数にかかわらず同一のリーチ確率を設定しているので、リーチ抽選に当選し、かつリーチグループが特定されるほど、全体としての事前演出の実行確率を上昇させることができる。また、保留記憶数が多い場合には図柄変動ゲームの実行権が切り捨てられることを防ぐためにリーチ確率を低下させている遊技機に比して、期待度の高い内容で事前演出を実行させることができる。つまり、期待度の高いリーチ演出が実行されるときほど、事前演出を伴って実行される図柄変動ゲーム数が多くなり、その回数から遊技者の大当りへの期待感を徐々に向上させることができる。   (27) Since the same reach probability is set irrespective of the number of reserved memories, the execution probability of the preliminary effect as a whole can be increased as the reach lottery is won and the reach group is specified. In addition, when there is a large number of reserved memories, it is possible to execute a pre-effect with a high degree of expectation compared to a gaming machine whose reach probability is lowered in order to prevent the execution right of the symbol variation game from being discarded. it can. In other words, as the reach effect with a high degree of expectation is executed, the number of symbol variation games executed with the advance effect increases, and the player's sense of expectation for the big hit can be gradually improved from that number. .

なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 実施形態では、最終回よりも前の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される場合、その図柄変動ゲームで事前演出を終了させ、本来、事前判定コマンドを出力する契機となった図柄変動ゲームでは、事前演出を実行させず、単にリーチ演出のみを実行させるようにしても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
-In the embodiment, when the reach effect is executed in the symbol variation game before the final round, in the symbol variation game that was originally triggered by outputting the prior judgment command in the symbol variation game, the preliminary effect is ended. Instead of executing the pre-production, only the reach production may be executed.

・ 実施形態では、図9〜図11に示すように保留記憶数毎にテーブルを対応付けるのではなく、保留記憶数にかかわらず1つのテーブルが選択されるようにしても良い。そして、そのテーブルでは、グループG9(はずれ)にはずれ演出判定用乱数の値を振り分けなくても良い。ただし、リーチグループを決定した後、保留記憶数に応じて決定したリーチグループを異なるグループに変更しても良い。その変更先としては、グループG9(はずれ)であっても良い。このとき、リーチグループを変更するか否かを乱数抽選によって決定するようにし、保留記憶数が多いほど、「変更」に対して乱数値を多く対応付けるようにしても良い。この場合、主制御用CPU30aがリーチグループの変更を決定する抽選を行うこともできるし、統括制御用CPU31aが、リーチグループの変更を決定する抽選を行うことができる。この場合、リーチグループの変更を決定する抽選を行う主制御用CPU30a又は統括制御用CPU31aが、変更手段として機能する。なお、統括制御用CPU31aが、変更抽選を実行する場合、主制御用CPU30aから指示された変動パターンに対応する変動内容として「リーチあり態様」と「リーチなし態様」の両方が統括制御用ROM31bに記憶されており、統括制御用CPU31aが、変更することを決定した際には、「リーチなし態様」に相当するグループを選択すれば良い。また、大当り期待度が高く設定されたリーチグループが特定された際には、保留記憶数にかかわらずグループを変更しないようにしても良い。   In the embodiment, as shown in FIGS. 9 to 11, instead of associating a table with each number of reserved memories, one table may be selected regardless of the number of reserved memories. In the table, the random effect determination random number value need not be assigned to the group G9 (out of line). However, after the reach group is determined, the reach group determined according to the number of reserved memories may be changed to a different group. The change destination may be group G9 (out of line). At this time, whether or not to change the reach group is determined by random number lottery, and the larger the number of reserved storage, the more random number values may be associated with “change”. In this case, the main control CPU 30a can perform a lottery for determining the change of the reach group, and the overall control CPU 31a can perform a lottery for determining the change of the reach group. In this case, the main control CPU 30a or the overall control CPU 31a that performs the lottery for determining the change of the reach group functions as the changing means. When the overall control CPU 31a executes the change lottery, both the “reach with” mode and the “no reach” mode are included in the overall control ROM 31b as the change contents corresponding to the change pattern instructed from the main control CPU 30a. When the overall control CPU 31a decides to change, the group corresponding to the “reachless mode” may be selected. Further, when a reach group set with a high jackpot expectation is specified, the group may not be changed regardless of the number of reserved storage.

・ 実施形態では、リーチグループ及び変動パターンを主制御基板30が決定する一方、各変動パターンの詳細内容はサブ統括制御基板31が決定するようにしても良い。
・ 本実施形態では、大当り期待度が低く設定されたリーチグループが選択された場合、大当り期待度が高く設定されたリーチグループに変更しても良い。また、リーチグループを決定した後にグループG9に変更しても良い。また、保留記憶数が多いときにリーチ演出が実行される可能性があるときには、グループG9に変更しても良い。これにより、保留記憶数が多いときにリーチ演出が実行される確率が低くなるので、図柄変動ゲームの実行権が切り捨てられることがなくなる。この場合、図柄変動ゲームの実行権が切り捨てられることが、賞球獲得に関わらない不利な状況となる。
In the embodiment, the main control board 30 may determine the reach group and the fluctuation pattern, while the sub control board 31 may determine the detailed contents of each fluctuation pattern.
-In this embodiment, when a reach group set with a low jackpot expectation level is selected, the reach group may be changed to a reach group set with a high jackpot expectation level. Further, after the reach group is determined, it may be changed to the group G9. Moreover, when there is a possibility that the reach effect is executed when the number of reserved memories is large, the group G9 may be changed. This reduces the probability that the reach effect is executed when the number of reserved memories is large, so that the right to execute the symbol variation game is not discarded. In this case, truncation of the right to execute the symbol variation game is an unfavorable situation not related to winning a prize ball.

・また、保留記憶数が少ないときに大当り期待度が高く設定された内容のリーチ演出が実行される場合、大当り期待度が低く設定されたリーチ演出に対応するリーチグループに変更しても良い。例えば、保留記憶数が少ないときにリーチ抽選に当選する確率が高く設定されていたとすると、リーチ抽選の当選確率が高いことで、大当り期待度が高く設定された内容でリーチ演出が実行されたとしても、あまり大当りに期待を持てない。このような場合、遊技者は遊技球の発射を止めてしまいがちとなり、ゲームの実行効率が低下し易い。この場合、ゲームの実行効率の低下が、賞球獲得に関わらない不利な状況となる。ところが、大当り期待度が低く設定されたリーチ演出に対応するリーチグループに変更することで、遊技者は、次の図柄変動ゲームで大当りとなることに期待し、次の図柄変動ゲームを実行させるために始動保留球を累積させようとするため、ゲームの実行効率の低下を抑制することができる。   In addition, when a reach effect having a high jackpot expectation level is set when the number of stored memories is small, the reach group corresponding to the reach effect having a low jackpot expectation level may be changed. For example, if the probability of winning the reach lottery is set high when the number of reserved memories is small, the reach probability of the reach lottery is high, and the reach effect is executed with the content set with the high expectation degree of jackpot But I can't expect much of a big hit. In such a case, the player tends to stop firing the game ball, and the execution efficiency of the game is likely to decrease. In this case, a decrease in the game execution efficiency is an unfavorable situation not related to winning a prize ball. However, by changing to a reach group corresponding to the reach production set with a low jackpot expectation level, the player expects that the next symbol variation game will be a big hit, so that the next symbol variation game is executed. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the execution efficiency of the game.

・ また、保留記憶数が少ないときにグループG9(はずれ)を決定したが、リーチグループG8に書き換えても良い。これにより、始動保留球がなくなって待機状態が生起されるまでの間を引き伸ばすことができる。この場合、待機状態が生起されるタイミングの速さが、賞球獲得に関わらない不利な状況となる。   In addition, the group G9 (disconnection) is determined when the number of reserved storage is small, but it may be rewritten to the reach group G8. Thereby, it is possible to extend the time until the standby state is generated after the start-up holding ball disappears. In this case, the speed of the timing at which the standby state occurs is an unfavorable situation that is not related to winning the prize ball.

・ 実施形態では、ノーマルリーチ変動用の変動パターンが選択された際の図柄停止態様として、左列と右列に同一の図柄を導出させるリーチ態様と、左列と右列に異なる図柄を導出させるはずれ態様の2種類を設定し、統括制御用CPU31aがどちらかの演出態様を選択する態様としても良い。このような場合、前述したように、事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームよりも前にリーチグループG8(ノーマル)が選択されたことにより、ノーマルリーチ演出が実行されたとしても、統括制御用CPU31aが、図柄停止態様としてはずれ態様を選択すれば、あたかもリーチ演出が実行されていないかのような印象を与えることができる。   In the embodiment, as the symbol stop mode when the variation pattern for normal reach variation is selected, the reach mode in which the same symbol is derived in the left column and the right column and the different symbol in the left column and the right column are derived. Two types of modes may be set, and the overall control CPU 31a may select one of the production modes. In such a case, as described above, even if the normal reach effect is executed by selecting the reach group G8 (normal) prior to the last symbol variation game executed with the pre-effect, If the overall control CPU 31a selects the shift mode as the symbol stop mode, it is possible to give an impression as if the reach effect is not executed.

・ 本実施形態における図9〜図11に示すテーブルでは、はずれ演出判定用乱数値の振分態様を変更しても良い。例えば、リーチグループG4を特定するはずれ演出判定用乱数として、保留記憶数「3」の場合には「13〜15」とし、保留記憶数「2」の場合には「13〜16」とし、保留記憶数「0〜1」の場合には「13〜20」としても良い。ただし、保留記憶数が多くなるほど「グループG9」に対応付けられたはずれ演出判定用乱数の値を多く設定することが好ましい。同様に、高確期待度が高く設定された背景画像に変化するように見せかけるリーチ演出内容を特定する「リーチグループM1」を特定するはずれ演出判定用乱数値の振分態様を変更しても良い。   -In the table shown in FIGS. 9-11 in this embodiment, you may change the distribution aspect of the random number value for a production | presentation determination. For example, the random effect determination random number for specifying the reach group G4 is “13 to 15” when the reserved memory number is “3”, and “13 to 16” when the reserved memory number is “2”. In the case of the storage number “0 to 1”, it may be “13 to 20”. However, it is preferable to set a larger value of the random effect determination random number associated with “group G9” as the number of reserved memories increases. Similarly, it is possible to change the distribution mode of the random value for determining the outage effect that identifies the “reach group M1” that specifies the reach effect content that appears to change to the background image that is set with a high degree of high expectation. .

・ 実施形態では、事前演出に定められた大当り期待度との関連性を保つために、事前判定コマンドを出力する契機となる始動保留球に基づく抽選結果に応じて、前の始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲーム中の予告演出の内容が書き換えられるような態様であっても良い。   -In the embodiment, in order to maintain the relevance with the jackpot expectation set in the pre-production, based on the lottery result based on the start hold ball that triggers the output of the pre-determination command, based on the previous start hold ball It may be a mode in which the content of the notice effect in the symbol variation game to be executed is rewritten.

・ 実施形態では、抜刀演出又はキャラ登場演出のどちらか一方を設定しなくても良い。また、抜刀演出のように可動体Kを用いる演出ではなく、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出が実行されることを「高期待度演出」としても良い。   In the embodiment, it is not necessary to set either the sword effect or the character appearance effect. Moreover, it is good also as a "high expectation degree production | presentation" that not the production | presentation using the movable body K like a sword production, but the reach production set with high hit expectation degree is performed.

・ 実施形態において、抜刀演出やキャラ登場演出は、事前演出を伴って実行される最終回よりも前の図柄変動ゲームから行っても良い。すなわち、全始動保留球に対して実行させても良いし、事前演出を伴って実行される最終回の1つ前の図柄変動ゲームから実行させても良い。ただし、事前演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームでは、必ず、事前演出の演出内容に応じて決定された内容の予告演出が実行されることが望ましい。   In the embodiment, the sword effect and the character appearance effect may be performed from the symbol variation game before the last time executed with the prior effect. That is, it may be executed with respect to all starting reserved balls, or may be executed from the last symbol variation game executed with a pre-production. However, in the last symbol variation game that is executed with a pre-production, it is always desirable to execute a pre-production with a content determined according to the contents of the pre-production.

・ 実施形態における図14の演出内容決定テーブルでは、保留記憶数に応じて「なし」が決定される割合を異ならせても良い。この場合、保留記憶数が多くなるほど「なし」が決定される割合を低くすることが好ましい。   In the effect content determination table of FIG. 14 in the embodiment, the ratio at which “None” is determined may be varied according to the number of reserved memories. In this case, it is preferable to lower the rate at which “none” is determined as the number of reserved memories increases.

・ 実施形態では、保留記憶数「0」と「1」ではずれ演出判定用乱数の振分を異ならせても良い。また、それぞれ独立して行われる2種類の特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)を変動させる特別図柄変動ゲームを行う遊技機では、第1特別図柄と第2特別図柄の保留記憶数を合算した値に従って、はずれ演出判定用乱数の振分を設定しても良い。   In the embodiment, the allocation of the random effect determination random numbers may be different between the stored storage numbers “0” and “1”. In addition, in a gaming machine that performs a special symbol variation game in which two types of special symbols (first special symbol and second special symbol) that are performed independently are varied, the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol According to the value obtained by adding up, a random number distribution for determining the offending effect may be set.

・ 実施形態では、リーチ判定用乱数とはずれ演出判定用乱数を共有化しても良い。
・ 実施形態において、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な専用のコマンドを設定しても良い。また、大当りの抽選結果や大当りの種類を、変動パターンから特定できるようにしても良い。
In the embodiment, the random number for effect determination may be shared with the random number for reach determination.
In the embodiment, a dedicated command that can specify the type of jackpot may be set instead of the stop symbol designation command for the special symbol. Also, the big hit lottery result and the big hit type may be specified from the variation pattern.

・ 実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。   In the embodiment, the effect display device 11 is a liquid crystal display type, but may be a dot matrix type, an organic EL type, a plasma display type, or a display device that combines these.

・ 実施形態では、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。   In the embodiment, the sub control control board 31 may be omitted, and the presentation display control board 32 may execute the control executed by the sub control control board 31.

G1〜G9…グループ、10…遊技盤、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、15…始動入賞口、18…大入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…サブ統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…演出表示制御基板、32a…表示制御用CPU。   G1 to G9 ... group, 10 ... game board, 11 ... production display device, 12 ... special symbol display device, 15 ... start winning port, 18 ... big winning port, 30 ... main control board, 30a ... main control CPU, 30b ... ROM for main control, 30c ... RAM for main control, 31 ... Sub control board, 31a ... CPU for control, 31b ... ROM for control, 31c ... RAM for control, 32 ... Production display control board, 32a ... CPU for display control.

Claims (5)

図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段で検知された遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段を備えた遊技機において、
前記始動手段で遊技球が検知された時に、当該検知に基づく図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定で大当りと事前判定された際に選択され易い高期待度事前演出、又は前記事前判定で大当りと事前判定されなかった際に選択され易い低期待度事前演出のどちらを実行させるかを、前記事前判定の結果に従って決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記高期待度事前演出又は前記低期待度事前演出の実行が決定された場合に、該事前演出を事前演出実行手段に実行させる事前演出制御手段と、
図柄変動ゲームの開始時に、該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの判定を行うゲーム開始時判定手段と、
図柄変動ゲーム中に行われるゲーム開始時演出の演出内容を決定するゲーム開始時決定手段と、
前記ゲーム開始時決定手段によって決定された演出内容で前記ゲーム開始時演出をゲーム開始時演出実行手段に実行させるゲーム開始時演出制御手段と、を備え、
前記高期待度事前演出及び前記低期待度事前演出は、前記事前判定の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される以前に行われるようになっており、
前記ゲーム開始時決定手段は、前記事前判定の対象となる始動保留球よりも前に記憶された始動保留球が存在する場合、少なくとも前記事前判定の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲーム中に行われるゲーム開始時演出の演出内容を、前記事前決定手段によって決定された事前演出の演出内容に従って決定することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a storage means for storing a game ball detected by a start means for giving a start condition for a symbol variation game as a start holding ball,
When a game ball is detected by the starting means, prior determination means for performing a prior determination as to whether or not the symbol variation game based on the detection is a big hit;
Either a high expectation prior staging that is easy to select when it is pre-determined as a big hit in the pre-judgment or a low expectation pre-draft that is easy to select when it is not pre-decided as a big hit in the pre-judgment is executed Predetermining means for determining whether or not according to the result of the prior determination;
When the prior decision means determines execution of the high expectation prior effect or the low expectation prior effect, the prior effect control means causes the prior effect execution means to execute the prior effect;
Game start determination means for determining whether or not the symbol variation game is a big hit at the start of the symbol variation game;
Game start time determining means for determining the production content of the game start effect performed during the symbol variation game;
A game start effect control means for causing the game start effect execution means to execute the game start effect with the effect content determined by the game start time determining means,
The high expectation prior effect and the low expectation prior effect are to be performed before the symbol variation game based on the start holding ball that is the target of the prior determination is executed,
The game start time determining means, when there is a start hold ball stored before the start hold ball that is the target of the prior determination, at least the symbol variation based on the start hold ball that is the target of the prior determination An amusement machine, wherein the content of the effect of the game start effect performed during the game is determined according to the content of the effect of the prior effect determined by the prior determination means.
前記ゲーム開始時演出には、大当り期待度が高く設定された高期待度演出と、前記当り期待度が前記高期待度演出よりも低く設定された低期待度演出と、を含み、
前記事前決定手段によって前記高期待度事前演出が決定されたときには、前記高期待度演出を選択し易くなるように構成したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game start effect includes a high expectation effect in which a big hit expectation is set high, and a low expectation effect in which the hit expectation is set lower than the high expectation effect,
The gaming machine according to claim 1, wherein when the high expectation prior effect is determined by the prior determination unit, the high expectation effect is easily selected.
前記ゲーム開始時演出には、大当り期待度が高く設定された高期待度演出と、前記当り期待度が前記高期待度演出よりも低く設定された低期待度演出と、を含み、
前記事前決定手段によって前記低期待度事前演出が決定されたときには、前記低期待度演出を選択し易くなるように構成したことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The game start effect includes a high expectation effect in which a big hit expectation is set high, and a low expectation effect in which the hit expectation is set lower than the high expectation effect,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein when the low expectation prior effect is determined by the prior determination unit, the low expectation effect is easily selected.
前記事前演出は、複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として実行される演出であることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the advance effect is an effect that is executed for a symbol variation game based on a plurality of start and hold balls. 前記始動保留球の数を個別に報知する個別保留表示手段を備え、
前記事前演出は、各始動保留球に対応する前記個別保留表示手段の保留有表示の内容を、大当り期待度の違いによって異ならせる保留変化演出であることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
An individual holding display means for individually informing the number of the starting holding balls,
The said prior effect is a hold change effect which makes the contents of the hold presence display of the said individual hold display means corresponding to each start hold ball differ according to the difference in the jackpot expectation. 4. The gaming machine according to any one of three.
JP2011125836A 2011-06-03 2011-06-03 Game machine Active JP5770019B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011125836A JP5770019B2 (en) 2011-06-03 2011-06-03 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011125836A JP5770019B2 (en) 2011-06-03 2011-06-03 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2012249899A true JP2012249899A (en) 2012-12-20
JP2012249899A5 JP2012249899A5 (en) 2013-12-19
JP5770019B2 JP5770019B2 (en) 2015-08-26

Family

ID=47523310

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011125836A Active JP5770019B2 (en) 2011-06-03 2011-06-03 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5770019B2 (en)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015033575A (en) * 2013-07-10 2015-02-19 株式会社三共 Game machine
JP2015093097A (en) * 2013-11-12 2015-05-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015134094A (en) * 2014-01-17 2015-07-27 株式会社三共 Game board
JP2015144650A (en) * 2014-01-31 2015-08-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2017064143A (en) * 2015-09-30 2017-04-06 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017185104A (en) * 2016-04-07 2017-10-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019217036A (en) * 2018-06-20 2019-12-26 株式会社三共 Game machine
JP7309187B2 (en) 2019-10-07 2023-07-18 株式会社高尾 ball game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008194173A (en) * 2007-02-09 2008-08-28 Newgin Corp Game machine
JP2010119602A (en) * 2008-11-19 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010264023A (en) * 2009-05-13 2010-11-25 Sammy Corp Pinball game machine
JP2011104406A (en) * 2011-02-28 2011-06-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2012120752A (en) * 2010-12-09 2012-06-28 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2012130450A (en) * 2010-12-20 2012-07-12 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008194173A (en) * 2007-02-09 2008-08-28 Newgin Corp Game machine
JP2010119602A (en) * 2008-11-19 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010264023A (en) * 2009-05-13 2010-11-25 Sammy Corp Pinball game machine
JP2012120752A (en) * 2010-12-09 2012-06-28 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2012130450A (en) * 2010-12-20 2012-07-12 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2011104406A (en) * 2011-02-28 2011-06-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015033575A (en) * 2013-07-10 2015-02-19 株式会社三共 Game machine
JP2015093097A (en) * 2013-11-12 2015-05-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015134094A (en) * 2014-01-17 2015-07-27 株式会社三共 Game board
JP2015144650A (en) * 2014-01-31 2015-08-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2017064143A (en) * 2015-09-30 2017-04-06 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017185104A (en) * 2016-04-07 2017-10-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019217036A (en) * 2018-06-20 2019-12-26 株式会社三共 Game machine
JP7309187B2 (en) 2019-10-07 2023-07-18 株式会社高尾 ball game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5770019B2 (en) 2015-08-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5770019B2 (en) Game machine
JP5468510B2 (en) Game machine
JP5134319B2 (en) Game machine
JP5452255B2 (en) Game machine
JP5502526B2 (en) Game machine
JP6035210B2 (en) Game machine
JP5891203B2 (en) Game machine
JP6227928B2 (en) Game machine
JP2011030785A (en) Game machine
JP2011156046A (en) Game machine
JP2009273809A (en) Game machine
JP2010119724A (en) Game machine
JP2009268820A (en) Game machine
JP2015016229A (en) Game machine
JP2010188086A (en) Game machine
JP2010119721A (en) Game machine
JP2011245173A (en) Game machine
JP5872190B2 (en) Game machine
JP5134320B2 (en) Game machine
JP5539266B2 (en) Game machine
JP5539267B2 (en) Game machine
JP5584168B2 (en) Game machine
JP2011245172A (en) Game machine
JP2012024259A (en) Game machine
JP2011030783A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131030

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20131030

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150303

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150501

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150602

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150624

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5770019

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250