JP2015134094A - Game board - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game board with high taste of a game.SOLUTION: A Pachinko game machine executes a plurality of read-ahead performances (a first read-ahead performance to a third read-ahead performance) at any of performance modes having different jackpot reliability degrees corresponding to respective different performance modes. Further, the Pachinko game machine executes a forenotice performance in a performance mode to be selected based on a selection reference determined according to a content of the executed read-ahead performance. Here, the Pachinko game machine specifies a read-ahead performance with high jackpot reliability out of executed read-ahead performances and determines the selection reference of the forenotice performance according to the specified read-ahead performance.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に用いる遊技盤に関する。   The present invention relates to a game board used for a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技媒体が始動領域(始動入賞口)を通過した後に、所定の開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、該識別情報の表示結果として特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがある。   As a gaming machine, after the game medium passes through the start area (start winning prize opening), the identification information is variably displayed based on the fact that a predetermined start condition is satisfied, and a specific display result (big hit) is displayed as the display result of the identification information. Some of them control to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player when the symbol is derived and displayed.

このような遊技機には、遊技媒体を始動領域を通過したが、未だ開始条件が成立していない可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されるか否かを予告する演出(先読み演出)を複数実行するものが知られている(例えば特許文献1)。特許文献1の遊技機では、第1の先読み演出及び第2の先読み演出といった、複数系統の先読み演出を同時に実行する。   In such a gaming machine, an effect of notifying whether or not a specific display result is derived as a display result of a variable display that has passed through the start area of the game medium but the start condition is not yet established (pre-read effect) Is known (for example, Patent Document 1). In the gaming machine of Patent Literature 1, a plurality of prefetch effects such as a first prefetch effect and a second prefetch effect are simultaneously executed.

さらに、先読み演出に加えて、開始条件が成立した後実行中の可変表示(当該可変表示)の表示結果として特定表示結果が導出されるか否かを予告する演出(予告演出)を実行するものも知られている(例えば特許文献2)。特許文献2の遊技機では、実行された先読み演出の演出内容を基準に、当該可変表示中に実行する予告演出の態様を決定する事により、先読み演出の内容に合わせて適切に予告演出の態様を決定する。   Furthermore, in addition to the pre-reading effect, an effect (notice effect) for notifying whether or not the specific display result is derived as the display result of the variable display (the variable display) being executed after the start condition is satisfied is executed. Is also known (for example, Patent Document 2). In the gaming machine of Patent Literature 2, by determining the aspect of the notice effect to be executed during the variable display on the basis of the effect contents of the executed prefetch effect, the aspect of the notice effect appropriately according to the content of the prefetch effect To decide.

特開2009−148610号公報JP 2009-148610 A 特開2010−110442号公報JP 2010-110442 A

先読み演出を複数実行する遊技機において、実行された先読み演出の演出内容を基準に、当該可変表示中に実行する予告演出の態様を決定することが考えられる。しかし、特許文献1及び特許文献2に記載の技術を組み合わせて、複数の先読み演出うち一の先読み演出の演出内容を基準に、予告演出の演出態様を決定すると、他の先読み演出の演出内容に対して適切な態様を選択できず、不適切な態様で予告演出を実行することにより遊技の興趣が低下する恐れがある。   In a gaming machine that executes a plurality of pre-reading effects, it is conceivable that the aspect of the notice effect that is executed during the variable display is determined based on the contents of the effect of the executed pre-reading effects. However, by combining the techniques described in Patent Literature 1 and Patent Literature 2 and determining the effect mode of the notice effect based on the effect content of one prefetch effect among the plurality of prefetch effects, the effect content of other prefetch effects On the other hand, it is not possible to select an appropriate mode, and there is a possibility that the interest of the game is reduced by executing the notice effect in an inappropriate mode.

本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技の興趣が高い遊技盤を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game board that is highly interesting for games.

(1)上記目的を達成するため、本発明の遊技盤は、遊技媒体(例えば、遊技球など)が始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を通過した後に、所定の開始条件が成立したことに基づいて識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い、該識別情報の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技盤であって、前記始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を含む複数種類の入賞領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口(特別可変入賞球装置7)、および普通入賞口(普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B))と、前記始動領域を遊技媒体が通過したが未だ前記開始条件が成立していない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数(例えば、第1、第2特図保留記憶数がそれぞれ「4」以下など)の範囲内で記憶する保留記憶手段(例えば、第1、第2特図保留記憶部など)と、前記保留記憶情報に基づいて、前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する開始条件成立前判定手段(例えば、ステップS211Aの入賞時乱数値判定処理を実行するCPU103など)と、前記開始条件成立前判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果に対応する可変表示が開始される以前に、該可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を予告する先読み演出を実行する先読み演出実行手段(例えば、ステップS162の先読み演出実行処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶情報に基づいて、該可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始条件成立時決定手段(例えば、ステップS240で特図表示結果を決定するCPU103など)と、前記開始条件成立時決定手段の決定結果に基づいて、前記開始条件が成立した可変表示中に、該可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が異なる複数の演出態様(例えば、予告演出態様YEP1−1〜YEP1−4、YEP2−1〜YEP2−4に対応する演出態様など)のうち何れかで予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば、ステップS464にて予告演出動作制御を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(入賞情報信号)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてS13の情報出力処理を実行する部分)とを備え、前記先読み演出実行手段は、第1の先読み演出(例えば、第1又は第2先読み演出など)を実行可能な第1の先読み演出実行手段(例えば、第1の先読み演出が第1先読み演出であった場合にはステップS302を、第2先読み演出であった場合にはS304を実行する演出制御用CPU120など)と、前記判定結果に対応する可変表示の表示結果が特定表示結果となる割合が該第1の先読み演出とは異なる第2の先読み演出(例えば、第1の先読み演出が第1先読み演出であった場合には第2又は第3先読み演出、第2先読み演出であった場合には第3先読み演出など)を、該第1の先読み演出と識別可能な態様で実行可能な第2の先読み演出実行手段(例えば、第2の先読み演出が第2先読み演出であった場合にはS304を、第3先読み演出であった場合にはS306を実行する演出制御用CPU120など)と、を含み、前記予告演出実行手段は、前記第1の先読み演出及び前記第2の先読み演出が共に実行され、該実行された先読み演出のうちで前記特定表示結果となる割合が高い先読み演出の当該割合が特定割合(例えば、第1特定割合又は第2特定割合)よりも高いときに、前記開始条件成立時決定手段の決定結果が特定表示結果でない場合の実行割合に対して、前記開始条件成立時決定手段の決定結果が特定表示結果である場合の実行割合が所定の基準よりも高い演出態様で予告演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS502にて中基準を決定した場合には、図30(B)または図31(B)の選択割合で、高基準を決定した場合には図30(C)または図31(C)の選択割合で予告演出の態様を決定する部分など)、ことを特徴とする。   (1) In order to achieve the above object, the game board of the present invention has a game medium (for example, a game ball or the like) in a start area (for example, a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or an ordinary variable winning ball apparatus). 6B, the identification information (for example, a special symbol, a decorative symbol, etc.) is variably displayed based on the fact that a predetermined start condition has been established, and the identification information is displayed. As a result, the game board is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit game state) advantageous to the player when a specific display result (for example, a big decorative symbol or a combination of big hit symbols) is derived and displayed. A plurality of types of winning areas (first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening (special variable winning ball apparatus 7), including the starting areas (first starting winning opening, second starting winning opening), and Regular prize opening A winning ball apparatus 6A, a normal variable winning ball apparatus 6B)) and variable display holding storage information (for example, a first upper limit storage number) in which the game medium has passed through the start area but the start condition is not yet satisfied. 1 and the second special figure hold storage number each within the range of “4” or less) and the like, based on the hold storage information (for example, the first and second special figure hold storage unit) In addition, determination means before starting condition is established that determines whether or not the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied becomes the specific display result (for example, the CPU 103 that executes the winning random number determination processing in step S211A). And a pre-reading effect that predicts the possibility that the display result of the variable display becomes the specific display result before the variable display corresponding to the determination result is started based on the determination result of the determination means before the start condition is established. The The pre-reading effect executing means (for example, the effect control CPU 120 for executing the pre-reading effect executing process in step S162) and the variable display based on the hold storage information when the variable display start condition is satisfied. The start condition establishment time determination means (for example, the CPU 103 that determines the special figure display result in step S240) and the determination result of the start condition establishment time determination means for determining whether or not the display result is the specific display result. Based on a plurality of effect modes (for example, notice effect modes YEP1-1 to YEP1-4, YEP2−) that are different in possibility that the display result of the variable display becomes a specific display result during the variable display where the start condition is satisfied. 1 to YEP2-4, for example, a notice effect executing means for executing the notice effect in any one of the effect modes (for example, in step S464) Effect control CPU 120 for executing the output operation control) and signal output means (for example, a game control micro) for outputting a signal (winning information signal) that can specify the winning area and the number of winnings that the game medium has won. The computer 100 includes a portion that executes the information output process of S13), and the prefetching effect executing means can execute a first prefetching effect (for example, the first or second prefetching effect). Execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes step S302 if the first prefetching effect is the first prefetching effect, and executes S304 if the first prefetching effect is the second prefetching effect), and the determination result The second pre-reading effect (for example, the first pre-reading effect is the first pre-reading effect) is different from the first pre-reading effect in the ratio of the variable display corresponding to the specific display result. The second or third prefetching effect can be executed in the form that can be distinguished from the first prefetching effect. 2 pre-reading effect execution means (for example, the CPU 120 for effect control that executes S304 when the second pre-reading effect is the second pre-reading effect, and S306 when the second pre-reading effect is), The notice effect execution means includes both the first pre-read effect and the second pre-read effect, and the pre-read effect having a high ratio of the specific display result among the executed pre-read effects. When the ratio is higher than a specific ratio (for example, the first specific ratio or the second specific ratio), the start condition is satisfied with respect to the execution ratio when the determination result of the start condition satisfaction determination means is not the specific display result. Time decisive factor When the stage determination result is the specific display result, the notice effect is executed in an effect mode in which the execution ratio is higher than a predetermined reference (for example, when the effect control CPU 120 determines the middle reference in step S502) When the high standard is determined with the selection ratio of FIG. 30B or FIG. 31B, the portion of the notice effect is determined with the selection ratio of FIG. 30C or FIG. It is characterized by that.

特定表示結果となる割合が高い(大当り信頼度が高い)先読み演出が実行された後に、特定表示結果となる割合が低い(大当り信頼度が低い)予告演出を実行すると、遊技者が落胆してしまう怖れがある。このような構成によれば、特定表示結果となる割合が特定割合よりも高い先読み演出が実行された場合には、特定表示結果でない場合の実行割合に対して、前記開始条件成立時決定手段の決定結果が特定表示結果である場合の実行割合が所定の基準よりも高い演出態様で予告演出を実行するので、遊技者の落胆を防止できる。そのため、遊技の興趣を高めることができる。   After a pre-reading effect with a high specific display result (high jackpot reliability) is executed, if a notice effect with a low specific display result (low jackpot reliability) is executed, the player is discouraged. There is a fear. According to such a configuration, when a pre-reading effect in which the ratio of the specific display result is higher than the specific ratio is executed, the start condition establishment time determining means determines the execution ratio when the specific display result is not the specific display result. Since the announcement effect is executed in an effect mode in which the execution ratio when the determination result is the specific display result is higher than a predetermined reference, it is possible to prevent the player from being discouraged. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技盤において、前記予告演出実行手段が実行する予告演出は、前記識別情報が所定のリーチ状態となる前に実行されるリーチ前予告演出(例えば、図10のリーチ成立前予告演出など)と、該リーチ状態となった後に実行されるリーチ後予告演出(例えば、図10のリーチ成立後予告演出など)を含み、前記予告演出実行手段は前記リーチ前予告演出を、前記所定の基準よりも高い演出態様で実行する(例えば、演出制御用CPU120がステップS502にて決定された選択基準に応じて、ステップS504にて図30(A)〜(C)の何れかの選択割合でリーチ成立前予告を実行する部分など)、としてもよい。   (2) In the game board of (1), the notice effect executed by the notice effect execution means is a pre-reach notice effect executed before the identification information enters a predetermined reach state (for example, the reach shown in FIG. 10). And a post-reach notice effect (for example, a pre-reach notice effect shown in FIG. 10) executed after the reach state is reached, and the notice effect executing means performs the pre-reach notice effect. (E.g., any one of FIGS. 30A to 30C is selected in step S504 in accordance with the selection criterion determined in step S502 by the effect control CPU 120). Or a portion for executing a pre-reach notice at a selected ratio).

このような構成によれば、リーチ前予告演出とリーチ後予告演出とのうち、注目度が高いリーチ前予告演出の演出態様を、先読み演出の実行内容に応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止し、遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to appropriately determine the effect mode of the pre-reach notice effect with a high degree of attention among the pre-reach notice effect and the post-reach notice effect according to the execution content of the pre-read effect. Therefore, the discouragement of the player can be prevented and the interest of the game can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技盤において、前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに仮停止識別情報を仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示(例えば「擬似連」の擬似連変動など)を1回または複数回実行する再変動表示実行手段(例えば演出制御用CPU120が「擬似連」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、ステップS431にて決定した仮停止図柄やステップS433にて決定した演出制御パターンなどに基づき、ステップS152にて可変表示中演出処理を実行する部分など)を更に備え、前記予告演出実行手段は、前記再変動表示が実行される可変表示において前記識別情報がリーチ状態となる前に、前記予告演出を複数回実行するとともに、該複数回実行する予告演出のうち、所定のタイミングで実行される予告演出(例えば、再変動前予告演出など)を、前記所定の基準よりも高い演出態様で実行する(例えば、演出制御用CPU120がステップS502にて決定された選択基準に応じて、ステップS505にて図30(A)〜(C)の何れかの選択割合で再変動前予告演出などを実行する部分など)、としてもよい。   (3) In the gaming board of (1) or (2), after the temporary display of the temporary stop identification information is temporarily stopped from the start of the variable display of the identification information until the display result is derived and displayed, the variable display is again displayed. Re-variable display execution means for executing re-variable display to be executed (for example, “pseudo-continuous” pseudo continuous variation) once or a plurality of times (for example, the variation pattern command indicating the variation pattern including the “pseudo-continuous” by the effect control CPU 120 On the basis of the temporary stop symbol determined in step S431, the effect control pattern determined in step S433, and the like. The notice effect executing means executes the notice effect a plurality of times before the identification information reaches a reach state in the variable display where the re-variable display is executed. Both of the notice effects that are executed a plurality of times, for example, a notice effect that is executed at a predetermined timing (for example, a notice effect before re-variation) is executed in an effect mode higher than the predetermined reference (for example, effect control). CPU 120 for executing the pre-re-change notice effect etc. at any of the selection ratios in FIGS. 30A to 30C according to the selection criteria determined at step S502). Also good.

このような構成によれば、予告演出を複数回実行する場合に、所定のタイミングで実行される予告演出の演出態様を先読み演出の実行内容に応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止できるので、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, when the notice effect is executed a plurality of times, the effect form of the notice effect that is executed at a predetermined timing can be appropriately determined according to the execution content of the prefetch effect. Therefore, since the disappointment of the player can be prevented, the interest of the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技盤において、前記所定の基準は、前記実行される予告演出の演出態様に対応する特定表示結果となる割合が、前記特定表示結果となる割合が高い先読み演出の当該割合から予め定められた減少幅(例えば第1減少幅や第2減少幅など)の範囲に含まれるように設定される(例えば、演出制御用CPU120が、特定表示結果となる割合(大当り信頼度)が高い先読み演出に応じて、図29の中基準が決定された場合に、図30(B)及び図31(B)に示すように信頼度カテゴリが「低信頼度」以上の、高基準が決定された場合に図30(C)及び図31(C)に示すように信頼度カテゴリが「中信頼度」以上の態様で予告演出を実行する部分など)、としてもよい。   (4) In the game board of any one of (1) to (3), the predetermined criterion is that the ratio of the specific display result corresponding to the effect mode of the notice effect to be executed is the specific display result. Is set so as to be included in a range of a predetermined reduction range (for example, the first reduction range, the second reduction range, etc.) from the ratio of the pre-reading effect with a high rate (for example, the effect control CPU 120 performs specific display) When the middle standard in FIG. 29 is determined according to the look-ahead effect with a high ratio (big hit reliability) as a result, the reliability category is “low” as shown in FIGS. 30 (B) and 31 (B). (If a high criterion equal to or higher than “reliability” is determined, as shown in FIG. 30 (C) and FIG. 31 (C)) It is good also as.

このような構成によれば、先読み演出によって示された特定表示結果となる可能性に対して、所定の減少幅を越えて小さい特定表示結果となる可能性が予告演出によって示されることを制限できる。よって、先読み演出によって高まった期待感を予告演出によって損なうことを防止できるので、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to limit the possibility that the specific display result indicated by the pre-reading effect will be a small specific display result beyond the predetermined reduction range from being indicated by the notice effect. . Therefore, since the expectation heightened by the pre-reading effect can be prevented from being lost by the notice effect, the interest of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技盤において、前記第1の先読み演出実行手段は、それぞれ互いに異なる演出態様に対応して前記特定表示結果となる割合の段階が異なる複数の第1の先読み演出(例えば、第1〜第3段階に対応する複数の第1先読み演出又は第2先読み演出など)が実行可能であり、前記第2の先読み演出実行手段は、それぞれ互いに異なる演出態様に対応して前記特定表示結果となる割合の段階が異なる複数の第2の先読み演出(例えば、第1の先読み演出が第1先読み演出であった場合には第1〜第3段階に対応する複数の第2又は第3先読み演出、第2先読み演出であった場合には第1〜第3段階に対応する複数の第3先読み演出など)が実行可能であると共に、前記第1の先読み演出実行手段が、前記特定表示結果となる割合が低い段階に対応した演出態様で実行する場合には、前記特定表示結果となる割合が低い段階に対応した第2の先読み演出の実行を制限する(図25(B)及び図26(B)参照)、としてもよい。   (5) In the game board according to any one of (1) to (4), the first pre-reading effect executing means has a plurality of stages with different ratios corresponding to the different display modes. First prefetch effects (for example, a plurality of first prefetch effects or second prefetch effects corresponding to the first to third stages) can be executed, and the second prefetch effect execution means are different from each other. A plurality of second pre-reading effects (for example, when the first pre-reading effect is the first pre-reading effect, the first to third stages are different in proportion to the stage of the specific display result corresponding to the effect mode. A plurality of corresponding second or third pre-reading effects, a plurality of third pre-reading effects corresponding to the first to third stages in the case of the second pre-reading effects, etc.) and the first The pre-reading effect execution means In the case of executing in the production mode corresponding to the stage where the ratio of the constant display result is low, the execution of the second pre-reading effect corresponding to the stage where the ratio of the specific display result is low is limited (FIG. 25B). And FIG. 26B).

このような構成によれば、特定表示結果となる割合が低い段階に対応した演出態様で複数の先読み演出を実行することによって生じる遊技者の落胆を防止することが出来る。   According to such a configuration, it is possible to prevent a player from being discouraged by executing a plurality of pre-reading effects in an effect mode corresponding to a stage where the ratio of specific display results is low.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 先読み演出及び予告演出の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of a prefetch effect and a notice effect. 予告演出の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of a notice effect. 演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch effect determination process. 先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch effect determination process. 先読み演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch effect execution process. 先読み演出実行の有無についての決定割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the determination rate about the presence or absence of prefetching production execution. 先読み演出実行の有無についての決定割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the determination rate about the presence or absence of prefetching production execution. 先読み演出実行の有無についての決定割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the determination rate about the presence or absence of prefetching production execution. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect selection process. 予告演出選択基準の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the notice effect selection criteria. 予告演出実行の有無及び予告演出態様の選択割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the selection ratio of the presence or absence of a notice effect execution, and a notice effect aspect. 予告演出実行の有無及び予告演出態様の選択割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the selection ratio of the presence or absence of a notice effect execution, and a notice effect aspect. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 変形例2に係る予告演出選択基準の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the notice effect selection criteria which concerns on the modification 2. FIG. 変形例3に係る予告演出選択基準の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the notice effect selection criteria which concerns on the modification 3. FIG. カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process of the operating / non-operating information from a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response which are transmitted / received between a card unit and a pachinko machine. 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the process at the time of insertion which a card unit performs when a card | curd is inserted in a card unit. カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for explaining the relationship between a CU state and a card insertion state included in a card insertion notification command and a state information request command. 挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when paying out a lot of balls and paying out a stored ball. 遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal process of a card unit and a pachinko machine when counting game balls. P台で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating the process of the count history data memorize | stored by P units. 遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the count process when a player performs card return operation. 電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication line disconnection, and the command of the status information request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. P台で記憶している計数履歴をCUに読出す処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process which reads the count log | history memorize | stored in P units to CU. 本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報(機歴情報)の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the historical information (machine history information) from the shipment of the game machine which concerns on this embodiment to disposal. 本実施形態に係る機歴管理センタに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the flow until shipping information is registered into the machine history management center which concerns on this embodiment. 出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific content of shipping information. 本実施形態に係る機歴管理センタに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the flow until installation information is registered into the machine history management center which concerns on this embodiment. 図55において機歴管理センタに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the installation information input into the machine history management center in FIG. 本実施形態に係る機歴管理センタに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow until removal information is registered into the machine history management center which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る機歴管理センタに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow until discard information is registered into the machine history management center which concerns on this embodiment. 機歴管理センタに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the discard information input into a machine history management center. 本実施形態に係る前枠および遊技盤の機歴管理を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the history management of the front frame and game board which concern on this embodiment. 前枠および遊技盤の機歴管理を行なうため、枠の情報および遊技盤の情報を記憶するテーブルの概略図である。It is the schematic of the table which memorize | stores the information of a frame, and the information of a game board, in order to perform machine history management of a front frame and a game board. 機歴管理センタが前枠および遊技盤の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining abnormality determination processing for management of a front frame and a game board by a machine history management center. 図62に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。FIG. 63 is a diagram describing a table referred to in the flowchart shown in FIG. 62. 主制御部、払出制御部、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the communication performed between a main control part, the payout control part, and communication control IC. 払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with the payout control part. 主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with the main control part. 通信制御ICと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the communication control circuit for carrying out encryption communication with communication control IC. リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a recovery completion confirmation process. 主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response which are transmitted / received between the main control part and the payout control part. 主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence between a main control part and a payout control part. 電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power-off and a communication line disconnection, and the command of the game state notification from the main control part to the payout control part has not reached | attained. 遊技盤開発治具に接続していたP台が、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism of a detection when P stand connected to the game board development jig is connected to commercial CU by unit exchange. 開発用CUに接続していたP台が、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism of a detection when P stand connected to CU for development is connected to commercial CU by unit exchange. 商用のCUに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism of a detection when a game machine simulator is connected to commercial CU. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect.

[第1の実施の形態]
以下、図面を参照しつつ、本発明の第1の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球(遊技玉ともいう)が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball (also referred to as a game ball) as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers, English characters, 8 character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, characters, symbols, and character images, etc. Note that character images are, for example, people, animals, objects other than these, or characters Or a decorative image showing any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば複数の表示部位において、非表示(透過色)と所定色表示(例えば青色表示や赤色表示など)とで変化させることなどにより、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, for example, in a plurality of display parts, by changing between non-display (transparent color) and predetermined color display (for example, blue display, red display, etc.) It suffices if the second special figure hold storage number can be distinguished and displayed. Only the total number of reserved memories may be displayed so as to be specified. Moreover, you may display the number which shows the number of special figure reservation memories. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

また、画像表示装置5の上部や下部といった、画像表示装置5の周囲には、回転及び振動等の動作が可能に構成された複数の演出用可動部材32A〜32Cが設けられている。演出用可動部材32A〜32Cは、図2に示す可動部材駆動モータ33A〜33Cにより所定の動作を駆動されることにより、所定の先読み演出のために用いられる。   In addition, around the image display device 5 such as an upper portion and a lower portion of the image display device 5, a plurality of effect movable members 32 </ b> A to 32 </ b> C configured to be capable of operations such as rotation and vibration are provided. The effect movable members 32A to 32C are used for a predetermined prefetch effect by being driven by a predetermined operation by the movable member drive motors 33A to 33C shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has passed (entered) through a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG.

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.
In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. . After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lose symbol. . It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定期間(例えば29秒間や0.5秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「2」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game and becomes the “big hit” as the specific display result, in the big hit gaming state, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set for a predetermined period (for example, In the period until 29 seconds or 0.5 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated, the big winning opening is opened. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed. A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “2”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

ラウンドの実行回数が「15」となる15R大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。この実施の形態において、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄は、いずれも15R大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出表示されたときには、15R大当り状態に制御される。   A game in the 15R big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In this embodiment, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols are all 15R jackpot symbols that are derived and displayed as the confirmed special symbols in the special game. Controlled to 15R big hit state.

大当り図柄のうちで「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。   After the 15R jackpot state is ended based on the special symbol indicating the number “3” among the jackpot symbols being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the game is returned to the normal state as one of the special game states. In comparison, the time-shortening control (time-shortening control) in which the variable symbol variable display time (special-figure fluctuation time) in the special-figure game is shortened is controlled to be in a short time state. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “3”, the big hit symbol that is controlled to the short-time state after the big hit gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is the non-probable big hit symbol. (Also referred to as “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probable variable big hit symbol among the big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “non-probable big hit” (also referred to as “normal big hit”).

大当り図柄のうちで「5」または「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続すればよい。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時短制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。   A special game state different from the short-time state after the 15R jackpot state is ended based on the special symbol indicating the number “5” or “7” being stopped and displayed as a special symbol in the special symbol game. As one of the above, for example, the control is performed to the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time shortening control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the special figure game. The time reduction control in the probability changing state may be terminated when a predetermined number of times (for example, 100 times) the special game is executed, as in the case of the time reduction state. Alternatively, the time reduction control in the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the special game.

一例として、「5」または「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。   As an example, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “5” or “7” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game, the probability variation state is entered and the probability variation control and time reduction are performed. When the control is started and the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the variable display result being “big hit”, the time-shortening control is ended. On the other hand, the probability variation control is continued until the next variable display result becomes “big hit”.

他の一例として、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。また、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御と時短制御をともに継続させる。   As another example, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “5” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game, the probabilistic control state and the short-time control are performed. Both are started, and when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the variable display result being “big hit”, the time reduction control is ended. On the other hand, the probability variation control is continued until the next variable display result becomes “big hit”. In addition, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game, the probability variation state is entered and both the probability variation control and the time reduction control are started. Regardless of the number of executions of the special figure game, both the probability variation control and the time reduction control are continued until the next variable display result is “big hit”.

確変制御とともに時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。   The probability variation state in which the time-shortening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate and high base state. Further, the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Further, the time-short state in which only the time-short control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low-accuracy high-base state. The normal state in which neither the probability variation control nor the time reduction control is performed is also referred to as a low probability low base state. As described above, the probability variation state includes a highly accurate and low base state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed, in addition to the high accuracy and high base state in which the time variation control is performed together with the probability variation control. May be.

「5」の数字を示す特別図柄は、第1確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第1確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第1確変大当り」と称される。「7」の数字を示す特別図柄は、第2確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第2確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第2確変大当り」と称される。なお、非確変大当り図柄「3」や第1確変大当り図柄「5」、および第2確変大当り図柄「7」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   The special symbol indicating the number “5” is referred to as a first probability variation big hit symbol. Further, the fact that the first probability variable big hit symbol of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is referred to as “first positive variable big hit”. The special symbol indicating the number “7” is referred to as a second probability variation big hit symbol. Further, the fact that the second probability variable big hit symbol of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “second positive variable big hit”. Note that the non-probable variation jackpot symbol “3”, the first probability variation jackpot symbol “5”, and the second probability variation jackpot symbol “7” are examples, and each jackpot symbol is not limited thereto. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

パチンコ遊技機1では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行され、開放状態となった大入賞口に遊技球を入賞させて遊技者が多数の賞球を容易に得られるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。また、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした所定の遊技価値が付与されるか否かは、例えば特図ゲームにおける可変表示結果となる確定大当り図柄といった、所定図柄の表示結果に応じて定められるものであればよい。   In the pachinko gaming machine 1, based on the variable display result being “big hit”, the round is executed under the control of the big hit gaming state, and the player wins the game ball in the opened big winning opening. A game value advantageous to the player that a large number of prize balls can be easily obtained is given. In addition, a game value advantageous to the player is provided in the probable change state and the short time state, in which it becomes easier to enter the big hit game state than in the normal state. In addition, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), or is executed in a short time state. The upper limit number of possible special figure games becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is from the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20) is high, and the number of consecutive chunks, which is the number of times controlled in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is larger than the second consecutive number of chunks (for example, “5”). Various game values, such as a large number of first consecutive channels (for example, “10”) may be given. Whether or not such a predetermined game value is given may be determined according to a display result of a predetermined symbol such as a confirmed jackpot symbol that becomes a variable display result in a special game.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit reliability) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定される。「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されればよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is determined whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable symbol display until the first temporary stop for all decorative symbols. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, a plurality of predetermined pseudo-ream chances of special combinations are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of the various types of lost combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is displayed to the player by, for example, performing a fluctuation display or changing the decorative symbol again immediately after stopping for a short time. What is necessary is just to alert | report that the decoration design which is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-fluctuated after the decorative symbol is stopped to such an extent that the player recognizes that the decorative symbol once displayed is confirmed.

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

また、この実施の形態では、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、始動条件は成立したが開始条件が成立していない特別図柄の可変表示について、始動条件の成立時に、この可変表示(所謂ターゲット)の表示結果(特図表示結果)が「大当り」になるか否かを判定する、所謂「先読み」が行われる。そして、先読みの結果に基づいて、この先読み対象の可変表示(ターゲット)の表示結果の導出後に、当該ターゲットの可変表示の表示結果が大当りとなる可能性を示す先読み演出を、先読みの判定結果に基づいて実行されるようになっている。   In addition, in this embodiment, unlike the reach effect or the variable display effect such as “slip” or “pseudo-run”, the start condition for the variable display of the special symbol in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. When the above is established, so-called “look-ahead” is performed to determine whether or not the display result (special figure display result) of this variable display (so-called target) becomes “big hit”. Based on the result of prefetching, after deriving the display result of the variable display (target) of the prefetch target, a prefetch effect indicating the possibility that the display result of the variable display of the target will be a big hit is used as the prefetch determination result. To be executed based on.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9の点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、遊技者に予告するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるリーチ成立前予告演出と、リーチ状態となった後に実行されるリーチ成立後予告演出を含む。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。なお、リーチ成立前予告演出として、大当りとなる可能性があることを予告する他、飾り図柄がリーチ状態となること、所定のリーチ演出が実行されること、等を予告するもの実行してもよい。   During the variable display of decorative designs, for example, a predetermined effect image is displayed, a message image is displayed, a voice is output, and a game is different from a reach effect or a variable display effect such as “slide” or “pseudo-ream”. The player is informed of the possibility that the variable display result will be a “hit” due to a presentation operation different from the decorative display variable display operation, such as the lighting operation of the effect lamp 9 or the predetermined operation of the production model. For this purpose, a notice effect may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Reach establishment pre-announcement effect that is executed (started) before the reach state is reached (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R); Includes a post-reach announcement effect that is executed after reaching reach. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. In addition to notifying that there is a possibility that it will be a big hit as a pre-reach pre-announcement effect, it is also possible to execute a pre-announcement that a decorative symbol will be in a reach state, a predetermined reach effect will be executed, etc. Good.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in a special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as reach lose combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the special symbol showing the number “3”, which is a non-probable big bonus symbol, is stopped and displayed as a special symbol for finalization in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state. In response to this, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that is a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「非確変」であるともいう。こうして「非確変大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態が終了すると、時短状態に制御される。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a non-probable variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped and displayed. The mode is referred to as a variable display mode of “non-probable variation big hit” when the variable display result is “big hit”, and the big hit type is also referred to as “non-probable change”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “non-probable big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state, and when the big hit gaming state is finished, it is controlled to the short time state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、「確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「確変」であるともいう。   When a special symbol indicating the number “7”, which is a probabilistic big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state. Correspondingly, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination is stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “probability big hit”, and the big hit type is also “probable change”.

確変状態や時短状態では、例えば「確変中」や「時短中」といった確変状態や時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態や時短状態であることを遊技者が認識できる演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい(いわゆる潜伏確変)。   In the probability change state or the time reduction state, for example, an effect image for notifying the probability change state or the time reduction state such as “probability change” or “time reduction” is displayed in the display area of the image display device 5, or By changing the display mode of the background image and the decorative pattern in the display area from the display mode in the normal effect mode, the player can recognize that the player is in the probable state or the short-time state. Also good. Alternatively, in the probability variation state, for example, the player may be unable to recognize or difficult to recognize that the probability variation state is caused by the same effect mode as in the normal state (so-called latent probability variation).

また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示省略)。   In addition, a card unit that enables ball lending by inserting a game card as a game recording medium such as a prepaid card having a prepaid function is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown). .

次に、パチンコ遊技機1の内部構成を説明する。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described.
Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、演出用可動部材32A〜32Cといった演出用の電気部品である演出装置による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作などの全部又は一部、演出用可動部材32A〜32Cの駆動動作といった、演出用の電気部品としての演出装置に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the rendering operation by the rendering device, which is an electrical component for rendering, such as the game effect lamp 9 and the movable members for rendering 32A to 32C, are mounted. That is, the effect control board 12 is for all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, all or part of the lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 9, etc. A function of determining a control content for causing the effect device as an effect electrical component to execute a predetermined effect operation, such as a drive operation of the movable members 32A to 32C, is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90における点灯/消灯駆動などを行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the effect lighting lamp A lamp driver circuit that performs lighting / extinguishing driving of the object 90 is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドとして、主基板11から演出制御基板12に対して第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンド、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド等が送信される。可変表示結果通知コマンドとして、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別(飾り図柄の可変表示態様)を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)を示す情報が含まれる。   As a control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, the first special figure in the first special symbol display device 4A is used from the main board 11 to the effect control board 12. A first change start command for designating a change start in a special figure game, a second change start command for designating a change start in a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, and a special in special figure game Corresponding to the variable display of the symbols, the variation specifying the variation pattern such as the decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 A pattern designation command, a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol, and the like are transmitted. As a variable display result notification command, a determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and a big hit type (decorative design of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”) Information indicating a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of variable display mode) is included.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドには、さらに画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する図柄確定指定コマンド、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンド等が含まれる。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかを示す情報が含まれる。   Control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 further include “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the image display device 5, 5C and 5R, a symbol confirmation designation command for designating the stop of variable display of decorative symbols, a game status designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, and a random number value for determining a variation pattern type as a winning judgment result A variation category command or the like indicating a determination result (variation pattern type determination result) indicating which range of MR3 is included is included. In the gaming state designation command, for example, information indicating whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a time-short state is included.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドには、さらに大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)、15R大当り状態におけるラウンドの実行回数等を示す情報を含む大入賞口開放中通知コマンド、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンド、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンド、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンド等が含まれる。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 further includes a jackpot start specifying command (“fanfare command”) for specifying display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The game ball that has passed through (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting ball game command that includes information indicating the number of rounds executed in the 15R big hit state, etc. Based on the fact that the start winning is detected by the mouth switch 22A, the fact that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established is notified. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the first start opening winning designation command and the normal variable winning ball apparatus 6B is the second start opening switch 22B. The second start for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the fact that the start winning is detected. The total which is the sum of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the mouth winning designation command, the start winning memory display area 5H, etc. A pending storage number notification command and the like for notifying the pending storage number are included. For example, when the first start condition or the second start condition is satisfied, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Subsequently, the data is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the pending storage number notification command may be transmitted in response to the start of the execution of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. .

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input /Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the random number circuit 104 and the I / O 105 may be externally attached.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図3に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, a random number circuit 104 built in or externally attached to the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 can update numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game. Will be counted. FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 3, in this embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、RAM122の所定領域に設けられた遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit provided in a predetermined area of the RAM 122, to update various numerical data by software, thereby generating a random value. Numerical data indicating a part of MR1 to MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 using the random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「第1確変」、「第2確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is any one of “non-probable change”, “first positive change”, and “second positive change” as the big hit type which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. This is a random value used to determine the value, for example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. It is a random value.

図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 4 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

図5は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図4に示す各変動パターンは、図5に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。また、スーパーリーチ演出が複数設定される場合には、スーパーリーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。   FIG. 5 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 4 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, if each variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols, etc. Good. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with super reach is included. Other variation patterns may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern. In addition, when a plurality of super reach effects are set, they may be classified into different variation pattern types according to the contents of the super reach effects.

図5に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図4に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図9に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 5, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 4 can be specified from the setting of the fluctuation pattern determination table 133 as shown in FIG. 9, for example. That is, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which a determined value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図4に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is displayed when the first start condition for allowing the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied, or in the second special symbol display device 4B. When the second start condition that allows the start of the special figure game using the second special figure is satisfied, before the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) of the special symbol is derived and displayed, It is a table referred to in order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル130におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the probability variation state, It is assigned to one of the special figure display results of “big hit” or “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the table data in the common special figure display result determination table 130. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared.

特図表示結果決定テーブル130では、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が確変状態である場合に、通常状態又は時短状態である場合よりも多くの決定値が特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。CPU103は、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。   In the special figure display result determination table 130, the assignment of the decision value to the determination result in which the special figure display result is “big hit” differs depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probability variation state. . More specifically, when the gaming state is a probable change state, more decision values are assigned to the decision result with the special figure display result as “big hit” than when the game state is the normal state or the short time state. The CPU 103 uses the determination data used to determine the special figure display result from the table data constituting the special figure display result determination table 130 depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probable change state. The table data to be obtained may be selected as the special figure display result determination table data.

特図表示結果決定テーブル130では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示すテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル130以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。   In the special figure display result determination table 130, table data is set so that each determination value is assigned to each determination result, and the CPU 103 compares the random value MR1 with the determination value one by one to match the random value MR1. It is only necessary to be able to determine the special figure display result to which the determined value is assigned. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, table data indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each determination result is set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each By comparing the minimum value and the maximum value of the determination values assigned to the determination result, it may be possible to determine the special figure display result corresponding to the determination value range including the random number value MR1. Various determination tables provided in addition to the special figure display result determination table 130 may be set similarly.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 sets the variable display mode to “hits” based on the random value MR2 for determining the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change” and “probability change”.

大当り種別決定テーブル131では、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」などの大当り種別に割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、大当り種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the jackpot type determination table 131, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to a jackpot type such as “non-probable change” or “probability change”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the jackpot type is determined with reference to the table data in the common jackpot type determination table 131. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables having different allocations of determination values for jackpot types may be prepared.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」又は「1」)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、例えば大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどに基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データを含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 131, table data indicating the determined values assigned to a plurality of types of jackpot types is data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probable change state after the jackpot gaming state is finished. ing. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probable” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while the decision value assigned to the “probability” jackpot type. The table data indicating indicates the determination result that the control is to be performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 sets the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (the jackpot type buffer value) to a value (for example, “0” or “1”) corresponding to the determined jackpot type. Table data (setting data) may be included. Further, in the jackpot type determination table 131, table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is, for example, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state or the special game that can be executed in the short-time state. Data for determination corresponding to a determination result of whether or not to give a predetermined game value based on the fact that the variable display result becomes “big hit” such as the upper limit number of times may be included.

大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値MR1のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。   Either or both of the execution mode of the round in the big hit gaming state (the number of executions, the opening time of the big prize opening, etc.) and whether or not to control the probability variation state, the random value MR1 for determining the special figure display result It may be determined based on the numerical data shown. For example, in the special figure display result determination table 130, when a special figure display result of “big hit” is obtained, a decision value is assigned to the decision result of “non-probable variable big hit” or “probable big hit”. It may be done. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, when the special figure display result of “big hit” is obtained, the decision values are assigned to a plurality of types of big hit types, and the big hit type is determined using only the random value MR1. It may be determined.

図8は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図8(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図8(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルとが、予め用意されている。この実施の形態では、遊技状態が通常状態か時短状態かにかかわらず共通の大当り変動パターン種別決定テーブル132A又はハズレ変動パターン種別決定テーブル132Bを参照して変動パターン種別が決定される。これに対して、通常状態と、時短状態(高ベース状態)のそれぞれに対応して、変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   FIG. 8 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, a jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 8A and a loss variation pattern type determination table shown in FIG. 8B are prepared in advance. . In this embodiment, the variation pattern type is determined with reference to the common jackpot variation pattern type determination table 132A or the loss variation pattern type determination table 132B regardless of whether the gaming state is the normal state or the short time state. On the other hand, determination tables having different assignments of determination values to the variation pattern types may be prepared corresponding to the normal state and the short time state (high base state).

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1又は変動パターン種別CA3−2に割り当てられている。この実施の形態では、大当り種別が「非確変」か「確変」かにかかわらず各変動パターン種別に決定される割合は同じである。これに対して、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせるために、大当り種別が「非確変」か「確変」に対応して、各変動パターン種別に異なる決定値が各変動パターン種別に割り当てられていても良い。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type CA3-1 or the variation pattern type CA3-2. In this embodiment, the ratio determined for each variation pattern type is the same regardless of whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. On the other hand, the jackpot type is changed to “non-probable change” or “probable change” in order to vary the ratio determined for the same variation pattern type according to the determination result of which one of the types of jackpot type is selected. Correspondingly, a different decision value may be assigned to each variation pattern type.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル132Bは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The loss variation pattern type determination table 132B, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “lost”, the variation pattern type is determined based on the random number MR3 for determining the variation pattern type. It is a table that is referenced to determine one of them.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 9 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 133, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR4 for variation pattern determination is assigned to a single variation pattern or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設定されている。   In such a RAM 102, an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is set.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。加えて、演出制御基板12には、演出用可動部材32A〜32Cを駆動して所定の演出動作実行を指示する駆動指令信号を、演出用可動部材32A〜32Cのそれぞれに対応して設けられた可動部材駆動モータ33A〜33Cに伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. In addition, the production control board 12 is provided with drive command signals for driving the production movable members 32A to 32C and instructing execution of predetermined production operations corresponding to the production movable members 32A to 32C. Wiring for transmitting to the movable member drive motors 33A to 33C is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、予告実行決定用の乱数値や、各種の予告演出選択用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. As an example, on the side of the effect control board 12, control is performed so that the random number value for determining the notice execution and the numerical data indicating the random value for selecting various notice effects are countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. For example, numerical data indicating a random number value for determining the final stop symbol used for determining a final decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result of the decorative symbol may be controlled to be countable.

このような物理構成により演出制御基板12は、主基板11から中継基板15を介して送信される各種コマンドに基づいて、先読み演出、予告演出、リーチ演出等の各種演出を実行する。   With such a physical configuration, the effect control board 12 executes various effects such as a prefetch effect, a notice effect, and a reach effect based on various commands transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15.

先読み演出は、遊技球が第1又は第2始動入賞口を通過して可変表示の始動条件が成立してから開始条件が成立するまでに実行される、可変表示結果が「ハズレ」である非リーチの変動パターンに対応する可変表示中に、先読みの対象となる可変表示(当該可変表示ともいう)の可変表示結果が大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。この実施の形態では、この実施の形態では、先読み演出として、1の可変表示において同時に実行した場合でも互いに遊技者が識別可能な異なる態様で実行される、大当りとなる割合が異なる複数種別の先読み演出が実行可能である。具体的には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示態様を変更する第1先読み演出と、演出用可動部材32A〜32Cを1又は複数動作させる第2先読み演出と、画像表示装置5の表示領域に表示される背景画像の表示態様を変化させる第3先読み演出と、が実行される。このような構成により、多様な先読み演出により遊技者の期待を煽ることができる。   The pre-reading effect is executed after the game ball passes through the first or second start winning opening and the variable display start condition is satisfied until the start condition is satisfied. During the variable display corresponding to the reach variation pattern, this is an effect operation for notifying the possibility that the variable display result of the pre-read target variable display (also referred to as the variable display) becomes a big hit gaming state. In this embodiment, in this embodiment, as a pre-reading effect, a plurality of types of pre-reading are executed in different modes that are identifiable by players even when they are simultaneously executed in one variable display, with different ratios of jackpots. Production can be performed. Specifically, the first prefetch effect that changes the display mode of the hold display in the start winning memory display area 5H, the second prefetch effect that operates one or more of the effect movable members 32A to 32C, and the image display device 5 A third look-ahead effect that changes the display mode of the background image displayed in the display area is executed. With such a configuration, the player's expectation can be raised by various prefetching effects.

予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから、可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでに、その可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。この実施の形態では、互いに演出態様が異なる複数の予告演出を組み合わせて実行することができる。また、複数の予告演出は、それぞれが実行される演出装置を異ならせてもよいし、それぞれが実行されるタイミングを異ならせてもよい。例えば、複数のタイミングにて同一または別個の演出装置を用いて実行可能な予告演出として、リーチ成立前予告演出やリーチ成立後予告演出が、設けられていればよい。   The notice effect can be a big hit gaming state based on the variable display result from the start of the variable display of the special symbol or decorative symbol until the finalized special symbol or final decorative symbol that is the variable display result is derived. This is a performance operation that warns of sex. In this embodiment, it is possible to execute a combination of a plurality of notice effects having different effects. In addition, the plurality of notice effects may be different from each other in an effect device that is executed, or may be executed at different timings. For example, a pre-reach pre-announcement effect or a pre-reach pre-announcement effect may be provided as a pre-announcement effect that can be executed using the same or separate production devices at a plurality of timings.

リーチ成立前予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となる前のタイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。この実施の形態では、「大当り」となるか否かによって異なる割合で、複数の演出態様(予告演出態様YEP1−1〜YEP1−4)のうち何れかでリーチ成立前予告演出が実行される。   The pre-reach pre-announcement effect is an effect operation for notifying the possibility of a big hit gaming state at a timing before the reach state is reached after the variable display of special symbols and decorative symbols is started. In this embodiment, the pre-reach pre-announcement effect is executed in any of a plurality of effect modes (notice effect modes YEP1-1 to YEP1-4) at a different rate depending on whether or not it is a “big hit”.

リーチ成立後予告は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後のタイミング(リーチ成立後タイミング)にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。リーチ成立後タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった直後のタイミングであってもよい。あるいは、リーチ成立後タイミングは、例えばノーマルリーチのリーチ態様で飾り図柄が可変表示されている期間中の所定タイミングであってもよい。飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後には、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄の変動速度が低下して、まずはノーマルリーチのリーチ態様で可変表示が行われる。そして、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて飾り図柄の変動速度がさらに低下して飾り図柄が停止し、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される場合(ノーマルリーチの場合)と、再び変動速度が上昇してスーパーリーチのリーチ態様に移行する場合(スーパーリーチの場合)とがある。   The advance notice after reaching reach is an effect operation for notifying the possibility of a big hit gaming state at the timing after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state (timing after reach establishment). The timing after the reach is established may be, for example, a timing immediately after the decorative symbol variable display state becomes the reach state. Alternatively, the timing after the reach is established may be a predetermined timing during a period in which the decorative symbols are variably displayed in the reach mode of normal reach, for example. After the decorative symbol variable display state has reached the reach state, the variation speed of the decorative symbol in the “middle” decorative symbol display area 5C decreases, and variable display is first performed in the reach mode of normal reach. Then, in the “middle” decorative symbol display area 5C, the decorative symbol fluctuates further, the decorative symbol stops, and a fixed decorative symbol resulting in a variable display result is derived (in the case of normal reach). There is a case where the fluctuation speed is increased to shift to the reach mode of super reach (in the case of super reach).

図10(A)は、先読み演出の対象となる当該可変表示が開始される前の3つの可変表示において実行される先読み演出及び当該可変表示において実行される予告演出(リーチ成立前予告演出及びリーチ成立後予告演出)の実行タイミングを示す。具体的には、3つの変動パターン種別CA1−1(「非リーチ(ハズレ)擬似連なし」)に対応する保留記憶情報を連続して記憶しているときに、変動パターン種別がCA2−1(「ノーマルリーチ(ハズレ)」)又はCA3−1(「ノーマルリーチ(大当り)」)に対応する始動入賞時コマンド(変動カテゴリコマンド等)を受信した場合に対応する。この場合、始動入賞時コマンドを受信したときから、第1先読み演出として、通常の保留表示(例えば無地の球など、第1先読み演出を実行していない場合に対応する保留表示)とは異なる態様で保留表示が行われる。また、1度目の非リーチ(ハズレ)の可変表示中の所定のタイミングで、演出用可動部材32A〜32Cを1又は複数動作させる第2先読み演出が実行される。そして、2度目の非リーチ(ハズレ)の可変表示中(先読み演出の対象である当該可変表示の2つ前)に、第3先読み演出として、画像表示装置5の表示領域に表示される背景画像を通常時とは異なる表示態様に変化させる。第3先読み演出は、ノーマルリーチ演出の実行が終わるまで継続される。これら複数の先読み演出の実行タイミングが、第1〜第3先読み演出の演出期間として予め定められている。さらに、当該可変表示が開始される「当該図柄変動開始」から表示結果が導出される「図柄変動終了」までに、リーチ成立前予告演出及びリーチ成立後予告演出を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。   FIG. 10A shows a pre-reading effect that is executed in three variable displays before the variable display that is a target of the pre-reading effect and a notice effect that is executed in the variable display (the notice effect and reach before reaching reach). The execution timing of the notice effect after establishment) is shown. Specifically, when the pending storage information corresponding to the three variation pattern types CA1-1 (“no reach (lack) pseudo-continuous”) is continuously stored, the variation pattern type is CA2-1 ( This corresponds to a case where a start winning command (such as a variable category command) corresponding to “normal reach (losing)” or CA3-1 (“normal reach (big hit)”) is received. In this case, a mode different from normal hold display (for example, a hold display corresponding to the case where the first look-ahead effect is not executed, such as a plain sphere) as the first look-ahead effect since the start winning command is received. The hold display is performed. In addition, a second pre-reading effect that causes one or more of the effect movable members 32A to 32C to operate is executed at a predetermined timing during the first non-reach (losing) variable display. The background image displayed in the display area of the image display device 5 as the third prefetch effect during the second non-reach (losing) variable display (two before the variable display that is the target of the prefetch effect). Is changed to a display mode different from the normal mode. The third look-ahead effect is continued until the execution of the normal reach effect ends. The execution timings of the plurality of prefetch effects are determined in advance as the effect periods of the first to third prefetch effects. Furthermore, the timing for executing the pre-reach establishment notice effect and the reach establishment notice effect from the “design change start” to the “design change end” from which the display result is derived is, for example, a change pattern. Is determined in advance by a special-fluctuation production control pattern corresponding to

図10(B)は、先読み演出の対象となる当該可変表示が開始される前の4つの可変表示において実行される先読み演出及び当該可変表示において実行される予告演出(リーチ成立前予告演出及びリーチ成立後予告演出)の実行タイミングを示す。具体的には、変動パターン種別CA1−1(「非リーチ(ハズレ)擬似連なし」)に対応する可変表示中であって、3つの変動パターン種別CA1−1に対応する保留記憶情報を連続して記憶しているときに、変動パターン種別がCA2−2(「スーパーリーチ(ハズレ)」)又はCA3−2(「スーパーリーチ(大当り)」)に対応する始動入賞時コマンド(変動カテゴリコマンド等)を受信した場合に対応する。この場合、始動入賞時コマンドを受信したときから、第1先読み演出として、通常の保留表示(例えば無地の球など、第1先読み演出を実行していない場合に対応する保留表示)とは異なる態様で保留表示が行われる。また、2度目の非リーチ(ハズレ)の可変表示中(先読み演出の対象である当該可変表示の3つ前)の所定のタイミングで、演出用可動部材32A〜32Cを1又は複数動作させる第2先読み演出が実行される。そして、3度目の非リーチ(ハズレ)の可変表示中(先読み演出の対象である当該可変表示の2つ前)に、第3先読み演出として、画像表示装置5の表示領域に表示される背景画像を通常時とは異なる表示態様に変化させる。第3先読み演出は、スーパーリーチ演出が開始されるまで継続される。これら複数の先読み演出の実行タイミングが、第1〜第3先読み演出の演出期間として予め定められている。さらに、当該可変表示が開始される「当該図柄変動開始」から表示結果が導出される「図柄変動終了」までに、リーチ成立前予告演出及びリーチ成立後予告演出を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。   FIG. 10B shows a pre-reading effect that is executed in the four variable displays before the variable display that is a target of the pre-reading effect and a notice effect that is executed in the variable display (the notice effect and reach before reaching reach). The execution timing of the notice effect after establishment) is shown. Specifically, during variable display corresponding to the variation pattern type CA1-1 (“no reach (losing) pseudo-continuity”), the stored storage information corresponding to the three variation pattern types CA1-1 is continuously displayed. When the start-up winning command (variable category command or the like) corresponding to the variation pattern type CA2-2 ("super reach (losing)") or CA3-2 ("super reach (big hit)") is stored. Corresponding to when received. In this case, a mode different from normal hold display (for example, a hold display corresponding to the case where the first look-ahead effect is not executed, such as a plain sphere) as the first look-ahead effect since the start winning command is received. The hold display is performed. In addition, the second movable member 32A to 32C is operated at a predetermined timing during the second non-reach (losing) variable display (three times before the variable display that is the target of the pre-reading effect). A pre-reading effect is executed. The background image displayed in the display area of the image display device 5 as the third prefetch effect during the third non-reach (losing) variable display (two before the variable display that is the target of the prefetch effect). Is changed to a display mode different from the normal mode. The third look-ahead effect is continued until the super reach effect is started. The execution timings of the plurality of prefetch effects are determined in advance as the effect periods of the first to third prefetch effects. Furthermore, the timing for executing the pre-reach establishment notice effect and the reach establishment notice effect from the “design change start” to the “design change end” from which the display result is derived is, for example, a change pattern. Is determined in advance by a special-fluctuation production control pattern corresponding to

こうした開始時期及び実行タイミングが異なる複数の先読み演出(第1〜第3先読み演出)における演出態様(演出内容)は、使用パターンとなる先読み演出パターンに対応して設定される。また、第1〜第3先読み演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が異なる複数の段階が設定されている。この実施の形態では、第1〜第3先読み演出のそれぞれに、大当り信頼度が最も低い第1段階から、最も高い第3段階が設定されている。例えば、第1先読み演出では保留表示を段階毎に異ならせるように(例えば、第1段階では保留表示を銀色に、第2段階では金色に、第3段階では星型の保留表示となるように)制御する。また、第2先読み演出では演出用可動部材32A〜32Cが変動する数を段階毎に異なるように(例えば、第1段階では一つ、第2段階では二つ、第3段階では三つの演出用可動部材が動作するように)制御する。さらに、第3先読み演出では表示される背景が段階毎に異なるように(例えば、第1段階では雨天の画像が、第2段階では嵐の画像が、第3段階では花吹雪の画像が表示されるように)制御する。このように、大当りとなる複数の段階を持つ先読み演出を、いずれの段階であるか遊技者が認識できるような態様で実行することで、遊技者の期待感を段階毎に異なる大きさで煽ることができるため、先読み演出の効果を高めることが出来る。   The effect modes (effect contents) in a plurality of prefetch effects (first to third prefetch effects) having different start times and execution timings are set corresponding to the prefetch effect patterns that are used patterns. Moreover, the 1st-3rd prefetch effect is set in the some stage from which possibility of becoming a big hit game state differs, for example. In this embodiment, the highest third stage is set for each of the first to third prefetch effects from the first stage having the lowest jackpot reliability. For example, in the first look-ahead effect, the hold display is changed for each stage (for example, the hold display is silver in the first stage, gold in the second stage, and star-shaped hold display in the third stage. )Control. Also, in the second look-ahead effect, the number of moving movable members 32A to 32C varies for each stage (for example, one for the first stage, two for the second stage, and three for the third stage) Control so that the movable member operates. Furthermore, the background displayed in the third look-ahead effect is different for each stage (for example, a rainy image is displayed in the first stage, a storm image is displayed in the second stage, and a flower snowfall image is displayed in the third stage. Control). In this way, by executing a pre-reading effect having a plurality of stages that are big hits in such a manner that the player can recognize which stage it is, the player's sense of expectation is given in different sizes for each stage. Therefore, it is possible to enhance the effect of the prefetching effect.

また、複数のタイミングで実行される複数の予告演出(リーチ成立前予告演出及びリーチ成立後予告演出)における演出態様(演出内容)は、使用パターンとなる予告パターンに対応して設定される。また、各タイミングで実行される予告演出(リーチ成立前予告演出及びリーチ成立後予告演出)における演出態様(演出内容)は、例えば大当り遊技状態となる可能性である大当り信頼度に応じて、異なるものとなる。本実施の形態では、リーチ成立前予告演出については先読み演出の実行内容に応じて、リーチ成立後予告演出についてはリーチ成立前予告演出の実行内容に応じて、それぞれ選択される演出態様が限定される。具体的には、第1〜第3先読み演出のうち複数が実行され、実行された先読み演出の内容が、最も段階が高い先読み演出の大当り信頼度が特定割合よりも高いなどの、所定の条件を満たす場合に、リーチ成立前予告演出を所定の基準よりも大当り信頼度が高い演出態様で実行する。言い換えれば、大当り信頼度が所定の基準以下であるリーチ成立前予告演出の実行は制限される。遊技者には、先に実行された演出により注目するものがいる。所定の条件を満たすように先読み演出が実行され、遊技者の期待感が高揚したのちに、このような遊技者の注目度が高いリーチ成立前予告演出を大当り信頼度が低い態様で実行すると、遊技者が落胆して遊技の興趣が低下する怖れがあるが、このような構成により、先読み演出によって期待感を感じた遊技者の落胆を防止することが出来る。なお、リーチ成立後予告演出については、遊技者の落胆を防止するため、リーチ成立前予告演出で示された大当り信頼度以上の演出態様で実行される。   In addition, the effect mode (effect contents) in a plurality of notice effects (the notice effect before the reach is established and the notice effect after the reach is established) executed at a plurality of timings is set corresponding to the notice pattern as the use pattern. In addition, the effect mode (effect contents) in the notice effect (the notice effect before the reach is established and the notice effect after the reach is established) executed at each timing is different depending on, for example, the jackpot reliability that is likely to be the big hit gaming state. It will be a thing. In the present embodiment, the presentation mode to be selected is limited according to the execution contents of the pre-reading effect for the pre-reaching announcement effect for the reach establishment before reach, and according to the execution content of the announcement effect before the reach establishment for the announcement effect after the reach establishment. The Specifically, a plurality of the first to third pre-reading effects are executed, and a predetermined condition such that the content of the executed pre-reading effect is higher than the specific ratio in the jackpot reliability of the highest level pre-reading effect. When satisfying, the pre-reach pre-announcement effect is executed in an effect mode with higher jackpot reliability than a predetermined standard. In other words, the execution of the pre-reach announcement effect whose jackpot reliability is below a predetermined standard is limited. Some players pay attention to the previously performed performance. After the pre-reading effect is executed so as to satisfy the predetermined condition, and the player's expectation is enhanced, if the player performs the pre-reach notice effect with a high degree of attention in a manner with a low jackpot reliability, Although the player may be discouraged and the interest of the game may be reduced, such a configuration can prevent the discouragement of the player who felt a sense of expectation by the pre-reading effect. It should be noted that the notice effect after the reach is established is executed in an effect mode that is equal to or greater than the jackpot reliability indicated in the notice effect before the reach is established in order to prevent the player from being discouraged.

図10に示すようなリーチ成立前予告演出が実行されるときには、画像表示装置5の所定領域に大当り信頼度に応じて表示されるキャラクタの種類・個数等が変化することにより、異なる大当り信頼度を予告することが出来ればよい。また、リーチ成立後予告演出としては、リーチ成立前予告演出に対して、画像表示装置5の所定領域に大当り信頼度に応じて表示されるキャラクタの種類・個数等が変化することにより、異なる大当り信頼度を予告することが出来ればよい。   When the pre-reach announcement effect as shown in FIG. 10 is executed, different jackpot reliability can be obtained by changing the type and number of characters displayed in the predetermined area of the image display device 5 according to the jackpot reliability. It is only necessary to be able to foresee. Further, as the notice effect after the reach is established, a different big hit is obtained by changing the type / number of characters displayed in the predetermined area of the image display device 5 according to the big hit reliability with respect to the notice effect before the reach is established. It suffices if the reliability can be notified in advance.

図11は、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が3回実行される擬似連3回の場合における予告演出の実行タイミングを示している。この場合、最初の擬似連変動が実行されるよりも前に、すなわち擬似連チャンス目となる飾り図柄が導出される以前に実行される再変動開始前予告演出、及び第1〜第3擬似連変動中に実行される擬似連中予告演出を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。また、各タイミングで実行される予告演出(再変動開始前予告演出及び第1〜第3擬似連変動中に実行される擬似連中予告演出)における演出態様(演出内容)は、例えば大当り遊技状態となる可能性である大当り信頼度に応じて、異なるものとなる。本実施の形態では、再変動開始前予告演出については先読み演出の実行内容に応じて、第1〜第3擬似連変動中に実行される擬似連中予告演出についてはその実行タイミング以前に実行された予告演出の実行内容に応じて、それぞれ選択される演出態様が限定される。具体的には、第1〜第3先読み演出のうち複数が実行され、実行された先読み演出の内容が、最も段階が高い先読み演出の大当り信頼度が特定割合よりも高いなどの、高い所定の条件を満たす場合に、再変動開始前予告演出を所定の基準よりも大当り信頼度が高い演出態様で実行する。言い換えれば、大当り信頼度が所定の基準以下である再変動開始前予告演出の実行は制限される。遊技者には、先に実行された演出により注目するものがいる。所定の条件を満たすように先読み演出が実行され、遊技者の期待感が高揚したのちに、このような遊技者の注目度が高い再変動開始前予告演出を大当り信頼度が低い態様で実行すると、遊技者が落胆して遊技の興趣が低下する怖れがあるが、このような構成により、先読み演出によって期待感を感じた遊技者の落胆を防止することが出来る。なお、第1〜第3擬似連変動中に実行される擬似連中予告演出については、遊技者の落胆を防止するため、直前に実行された予告演出で示された大当り信頼度以上の演出態様で実行される。   FIG. 11 shows the execution timing of the notice effect in the case where the pseudo continuous variation is executed three times in the “pseudo continuous” variable display effect. In this case, before the first quasi-continuous variation is executed, that is, before the decorative symbol that becomes the quasi-continuous chance is derived, the re-variation start notice effect and the first to third quasi-continuous representations are performed. The timing for executing the pseudo-annual announcement effect executed during the change is determined in advance by, for example, a special-figure change effect control pattern corresponding to the change pattern. In addition, the presentation mode (effect content) in the notice effect (the notice effect before the start of re-variation and the pseudo-annual notice effect executed during the first to third pseudo-variable changes) executed at each timing is, for example, a jackpot gaming state Depending on the jackpot reliability, which is a possibility of becoming different. In the present embodiment, the preliminary announcement effect before the start of re-variation is executed before the execution timing of the pseudo-annual announcement effect executed during the first to third pseudo-variables according to the execution contents of the pre-reading effect. Depending on the execution contents of the notice effect, the effect modes to be selected are limited. Specifically, a plurality of the first to third pre-reading effects are executed, and the content of the executed pre-reading effects is high, for example, the jackpot reliability of the highest level pre-reading effect is higher than a specific ratio. When the condition is satisfied, the notice effect before the start of re-variation is executed in an effect mode in which the big hit reliability is higher than a predetermined standard. In other words, execution of the notice effect before the start of re-variation in which the jackpot reliability is not more than a predetermined standard is limited. Some players pay attention to the previously performed performance. When the pre-reading effect is executed so as to satisfy the predetermined condition and the player's expectation is enhanced, if the player performs the notice effect before starting the re-variation with a high degree of attention of the player in a mode with a low hit reliability Although the player may be discouraged and the interest of the game may be lowered, such a configuration can prevent the discouragement of the player who felt a sense of expectation by the pre-reading effect. In addition, the pseudo-annual announcement effect executed during the first to third pseudo-rendition fluctuations is an effect mode that is equal to or higher than the jackpot reliability shown in the immediately preceding announcement effect in order to prevent the player from being disappointed. Executed.

図11に示すような演出が実行されるときには、それぞれのタイミングで異なるキャラクタ画像が順番に表示されるステップアップ予告演出において、演出表示(表示されるキャラクタの個数など)が変化した段階数(ステップ数)に応じて、異なる大当り信頼度を予告することができればよい。   When an effect as shown in FIG. 11 is executed, in the step-up notice effect in which different character images are displayed in order at each timing, the number of stages (steps in which the effect display (number of characters to be displayed, etc.) has changed. It is sufficient that different jackpot reliability can be notified according to the number).

ステップアップ予告演出は、予め定められた順番に従って1段階から複数段階まで演出状態を段階的に変化させる予告演出である。ステップアップ予告演出において多い段階まで演出状態が段階的に変化した場合には、少ない段階でステップアップ予告演出が終了した場合よりも大当り遊技状態となる可能性が高くなる。ステップアップ予告演出では、1つのキャラクタの形状や色が変化するようにしてもよく、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、演出用模型等)の状態が段階的に変化したと認識できるものであればよい。例えば、段階的に表示されるキャラクタの数が増える場合の他に、段階的に動くキャラクタの数が増える場合、キャラクタの動く回数や頻度などが段階的に増える場合、キャラクタの大きさが段階的に大きくなる場合などがあってもよい。また、キャラクタを示す演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、演出用模型の動作状態を段階的に変化させるものであってもよい。そして、演出用模型が複数設けられている場合に動く演出用模型の数が段階的に増えることにより、あるいは演出用模型の動く回数や頻度などが段階的に増えることにより、大当り遊技状態となる可能性が段階的に高まっていくことを予告できればよい。   The step-up notice effect is a notice effect that changes the effect state in stages from one stage to a plurality of stages according to a predetermined order. In the step-up notice effect, when the effect state changes stepwise up to a large number of stages, there is a higher possibility of a big hit gaming state than when the step-up notice effect ends in a small number of stages. In the step-up notice effect, the shape and color of one character may change, and the state of the means for giving notice (display, sound, lamp, effect model, etc.) as seen from the player changes stepwise. Anything can be recognized. For example, in addition to the case where the number of characters displayed in stages increases, the number of characters moving in stages increases, the number of times the character moves, the frequency, etc. increase in stages. There may be cases where it becomes larger. Further, instead of displaying the effect image indicating the character, or together with the display of the effect image, the operation state of the effect model may be changed stepwise. Then, when there are a plurality of production models, the number of production models to be moved increases stepwise, or the number and frequency of movement of the production models increase step by step, resulting in a big hit gaming state. It is only necessary to be able to foresee that the possibility will increase step by step.

なお、リーチ成立前予告演出、リーチ成立後予告演出、再変動前予告演出、擬似連中予告演出のそれぞれにおける演出動作の具体的内容は、上記のものに限定されず、各演出態様に応じて異なる効果音を発する、異なる態様で遊技効果ランプを発光させる等、遊技者が大当り信頼度などを認識することができる任意の演出動作であればよい。   In addition, the specific contents of the effect operation in each of the notice effect before the reach establishment, the notice effect after the reach establishment, the notice effect before the re-variation, and the pseudo-announcement notice effect are not limited to the above, and differ depending on each effect mode. Any effect operation that allows the player to recognize the jackpot reliability or the like, such as generating a sound effect or causing the game effect lamp to emit light in a different manner, may be used.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用点灯役物90、演出用可動部材32A〜32Cなど)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, an effect control CPU 120 includes various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps 9 and decoration LEDs, effect lighting accessories 90, effect movable members 32A to 32A). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used for controlling the effect operation by 32C or the like) is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予告パターンの決定結果に応じて実行される単一または複数の予告演出のそれぞれについて、演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation for each of a single or a plurality of notice effects executed according to the determination result of the notice pattern. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図12(A)は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図12(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   FIG. 12A shows a configuration example of each effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 12A, the effect control pattern is derived from process data including, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like. It is configured.

演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) that is compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and executes each effect operation. A determination value corresponding to the time (effect time) is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of the production control may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LED、さらには演出用点灯役物90といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the screen of the image display device 5 such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the illuminant, such as the game effect lamp 9, the decoration LED, and the effect lighting accessory 90, for example. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用可動部材32A〜32Cにおける動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, for example, various other control data such as production movable member control data indicating an operation mode in the production movable members 32A to 32C may be included.

図12(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。図12(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   FIG. 12B shows various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value. The effect operation shown in FIG. 12B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、予告パターンの決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. In addition, the production control CPU 120 sets a corresponding production control pattern (preliminary production control pattern), for example, when variable display of decorative symbols is started in response to the determination result of the announcement pattern. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated.

その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体、演出用可動部材32A〜32Cなど)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9 and the like, and the control of the production movable members 32A to 32C and the like are advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14、可動部材駆動モータ33A〜33Cなどに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, the movable member drive motors 33A to 33C, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図13に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 13, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 13 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating flag values and data indicating an on state or an off state for each of the plurality of types of flags. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、可動部材駆動モータ33A〜33Cへと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits various signals to the outside of the effect control board 12 and an input port for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11, for example. And an output port. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the movable member drive motors 33A to 33C, and the like are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の外部に出力する情報として、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのパチンコ遊技機1に関する情報(データ)を情報出力回路から出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port to pass through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After this, by executing a predetermined information output process, as information to be output to the outside of the pachinko gaming machine 1, for example, jackpot information, start information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 Information (data) related to the pachinko gaming machine 1 such as probability variation information is output from the information output circuit (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図15は、特別図柄プロセス処理として、図14に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図16は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 14 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 16 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, for example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit. . When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, for example, the CPU 103 only needs to be able to identify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit. . When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部151Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部151Bにセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and determining the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit. The numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is held in the second special figure hold. It is set in the storage unit 151B.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。ステップS211の処理に続いて、後述する入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211A)。そして、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. Following the process of step S211, a winning random number determination process described later is executed (step S211A). Then, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S212). The start opening prize designation command and the reserved memory number notification command set in this way are produced from the main board 11 by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 14 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであるときには、ステップS202、S203の処理を実行してから、ステップS207〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS214の処理を実行してから、ステップS204の処理に進む。そして、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには、ステップS205〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS215の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when the first start port switch 22A is on in step S201, the processing in steps S202 and S203 is performed, and then the processing in steps S207 to S212 is performed, and then the start port buffer value is determined in step S213. In response to “1”, the process of step S214 is executed, and then the process proceeds to step S204. Then, when the second start port switch 22B is on in step S204, the processing of steps S205 to S212 is executed, and then in step S213, the start port buffer value is “2”. After performing the process of S215, the start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect an effective winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective starting winnings.

図17は、入賞時乱数値判定処理として、図16のステップS211Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図15のステップS110、図18)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図15のステップS111、図19)において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211Aの入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S211A in FIG. 16 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decoration symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 15, FIG. 18) described later. A determination is made as to whether or not to control the big hit gaming state as “big hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 15, FIG. 19), which will be described later, determination of a variation pattern type that abstractly classifies the variable display mode of decorative symbols, and specific definition of the variable display mode of decorative symbols. The variation pattern to be determined is determined. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S211A at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not the special symbol display result is the random value MR1 that is determined to derive and display the jackpot symbol, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode with super reach. And so on. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Can be determined to be a predetermined display mode, and based on the prediction result, it can be determined whether or not to perform the pre-reading effect by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side.

図17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部)などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。   In the winning random number determination process shown in FIG. 17, the CPU 103 first checks the state of the probability variation flag provided in a predetermined area (game control flag setting unit) of the RAM 102, for example, in the pachinko gaming machine 1. The current gaming state is specified (step S401).

その後、図16のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、特図表示結果決定テーブル130において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 16 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table 130 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 with each decision value one by one. It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。そして、可変表示結果が「ハズレ」となるとの判定結果に応じて、ハズレ変動パターン種別決定テーブル132Bを、後述する変動カテゴリ判定のために用いるテーブルとして決定する(ステップS406)。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S405). Then, according to the determination result that the variable display result is “losing”, the loss variation pattern type determination table 132B is determined as a table used for determination of a variation category, which will be described later (step S406).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する(S409)。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。そして、可変表示結果が「大当り」となるとの判定結果に応じて、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを、後述する変動カテゴリ判定のために用いるテーブルとして決定する(ステップS411)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), it is determined by referring to the jackpot type determination table 131 whether the jackpot type is determined from a plurality of types. (S409). Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410). Then, according to the determination result that the variable display result is “big hit”, the big hit variation pattern type determination table 132A is determined as a table used for determination of a variation category, which will be described later (step S411).

ステップS406、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて決定した変動パターン種別決定テーブルと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。その後、ステップS412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After executing one of the processes of steps S406 and S411, the random value MR3 is determined using the variation pattern type determination table determined in each process and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type. The variation category corresponding to the range of the determined value including is determined (step S412). Thereafter, after setting for transmitting a variation category command corresponding to the determination result in the process of step S412 to the effect control board 12 (step S413), the winning random number determination process is terminated.

図16に示す始動入賞判定処理や図17に示す入賞時乱数値判定処理を実行した後、図14に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   After the start winning determination process shown in FIG. 16 and the winning random number determination process shown in FIG. 17 are executed, the command control process in step S17 shown in FIG. 14 is executed to thereby execute the first start winning opening and the second start winning prize. When the first starting condition or the second starting condition is satisfied when the game ball passes (enters) through the mouth, a starting opening prize designation command (first starting opening prize designation command or second starting slot prize designation command), design designation Four commands, that is, a command, a variable category command, and a pending storage count notification command (first pending storage count notification command or second pending storage count notification command) are collectively transmitted as one set within one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図16に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process at step S101 shown in FIG. Select and execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and the result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the above, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns is included. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、15R大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change”. As an example, by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “29 seconds” and setting the number of opening of the big winning opening to be the upper limit number of times to execute the round to “15 times”, 15R It is only necessary to set the big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable change state or a short time state corresponding to the big hit type are included. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図18は、図15のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部)に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved memory number count value stored in the predetermined area (game control counter setting unit) of the RAM 102 is read, and it is determined whether or not the read value is “0”. Good.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation provided in a predetermined area (game control buffer setting unit) of the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、RAM102の所定領域(第2特図保留記憶部)にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部)にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、例えばRAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, the second reserved memory count value is decremented by 1 and updated to update the second special figure reserved memory count by 1, and a predetermined area (the first area of the RAM 102) In the 2 special figure storage unit), the hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are 1 The entry is shifted upward (step S233). In the process of step S233, the total reserved memory count value stored in the total reserved memory count counter may be updated by 1 in a predetermined area (game control counter setting unit) of the RAM 102. At this time, for example, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the special figure designation buffer provided in a predetermined area (game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部)にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter is read in a predetermined area (game control counter setting unit) of the RAM 102, and is the read value “0”? What is necessary is just to determine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、RAM102の所定領域(第1特図保留記憶部)にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure hold memory is other than “0” in step S235 (step S235; No), it corresponds to the hold number “1” in a predetermined area (first special figure hold storage unit) of the RAM 102. Numeric data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out as the stored hold data (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. In the section, the hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry. (Step S237). In the process of step S237, the game control counter setting unit may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。このとき、CPU103は、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」と「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、いずれの特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). At this time, the CPU 103 may select special figure display result determination table data used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determined values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Depending on which special figure display result is assigned to the determined value, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態(非確変状態)に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。他方、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is the normal state, the table data corresponding to the normal state (non-probability change state) in the special figure display result determination table 130 is normal. It is selected as data for determination, and a special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table 130 is the special determination data. And a special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とすればよい。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the big hit type determining random value MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is assigned to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”. Compared with the determined value, it is determined whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change” (step S244). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step S245), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, and if “big change”, it may be “1”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), after executing the processing of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set in accordance with the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of first special figure reservation storage is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, a production control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the screen of the image display device 5 is used as the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

こうした特別図柄通常処理において、例えばステップS240にて特図表示結果を「大当り」または「ハズレ」のいずれかに決定することなどにより、大当り遊技状態に制御するか否かを、特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果が導出される以前に決定することができる。   In such special symbol normal processing, for example, in step S240, whether or not the special symbol display result is determined as either “big hit” or “losing” is controlled in the special figure game. It can be determined before the special figure display result as the display result is derived.

図19は、図15のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is OFF in step S261 (step S261; No), the loss variation pattern type determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S261; No). Step S265).

ステップS263又はS265の処理を実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。ここで、ステップS267の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing the processing of step S263 or S265, for example, the variation pattern type determination set in the use table is made based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern type determination stored in the variation random number buffer or the like. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267). Here, in the process of step S267, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル132Bを参照して変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定する。このときには、変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするかが決定される。すなわち、ステップS267の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is off, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types with reference to the loss variation pattern type determination table 132B selected in step S265. At this time, by determining the variation pattern type, it is determined whether the decorative symbol variable display mode is “non-reach” or “reach”. In other words, the process of step S267 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbols to the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部)に設定されたランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における保留データとして記憶しておいてもよい。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S269). . Numerical data indicating the random number MR4 for determining the variation pattern is extracted from a random counter or the like set in a predetermined area (game control counter setting unit) of the random number circuit 104 or RAM 102 when the process of step S269 is executed. Alternatively, the first special figure reservation storage unit together with the random numbers MR1 to MR3, which are extracted at the time of starting winning when the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening and the second starting winning opening is detected. Alternatively, it may be stored as holding data in the second special figure holding storage unit.

ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS269の処理では、ステップS267における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S269, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S269, regardless of the result of determination of the variation pattern type in step S267, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS272での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit. Stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When the setting in step S272 is performed, the main board 11 performs the effect control board 12 each time the command control process in step S17 shown in FIG. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図20のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図20に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 20 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられ、CTCのレジスタ設定に基づき所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is provided in, for example, the production control flag setting unit 191 and is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用可動部材32A〜32Cの駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, Regarding the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation of the rendering movable members 32A to 32C, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図21は、演出制御プロセス処理として、図20のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み演出の有無や演出態様を決定する先読み演出決定処理を実行する(ステップS161)。図22、図23は、図21のステップS161にて実行される先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図22、図23に示す先読み演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御バッファ設定部194内に設定された始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま先読み演出決定処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 20 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first executes a prefetch effect determination process for determining the presence or absence of a prefetch effect and an effect mode (step S161). 22 and 23 are flowcharts showing an example of the prefetch effect determination process executed in step S161 of FIG. In the prefetch effect determination process shown in FIGS. 22 and 23, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer set in the effect control buffer setting unit 194 (step S701). Then, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the commands at the time of starting winning (step S702). For example, a reception command can be obtained by checking whether at least one of a start opening prize designation command, a symbol designation command, a variable category command, or a reserved memory number notification command is newly stored in the reception command buffer at the time of a winning prize. The presence or absence of can be determined. If no command has been newly received (step S702; No), the prefetch effect determination process is terminated as it is.

ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、既に先読み演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS703)。例えば、ステップS703の処理では、演出制御フラグ設定部191に設けられた先読み演出実行中フラグ(第1先読み演出実行中フラグ〜第3先読み演出実行中フラグの何れか)がオンであるときに、先読み演出を実行中であると判定すればよい。先読み演出実行中フラグは、それぞれ対応する先読み演出(第1先読み演出〜第3先読み演出)が実行されることに基づいて、オン状態にセットされる。   If it is determined in step S702 that there is a reception command (step S702; Yes), it is determined whether or not a prefetch effect is already being executed (step S703). For example, in the process of step S703, when the pre-reading effect execution flag (any of the first pre-reading effect execution flag to the third pre-reading effect execution flag) provided in the effect control flag setting unit 191 is on, What is necessary is just to determine with the prefetch effect being performed. The pre-reading effect execution flag is set to the on state based on the execution of the corresponding pre-reading effects (first pre-reading effect to third pre-reading effect).

この実施の形態では、既に先読み演出を実行中であるときには、さらに先読み演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やスーパーリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み演出を実行可能にしてもよい。   In this embodiment, when the pre-reading effect is already being executed, the pre-reading effect is executed in the already-determined effect mode without further performing the process for executing the pre-reading effect. On the other hand, when the pre-reading effect is executed based on the winning determination result that the variable display mode is determined as “non-reach”, the winning determination result that the variable display result is determined as “big hit” When a winning determination result indicating that the variation pattern with super reach is determined is obtained, the pre-reading effect being executed may be switched to the super reach or jackpot notice effect. Note that a prefetch effect may be further executed regardless of the effect mode of the prefetch effect that has already been executed.

ステップS703にて先読み演出が実行中ではない場合には、現在の遊技状態が時短制御を伴う時短制御中(高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS705)。   If the pre-reading effect is not being executed in step S703, it is determined whether or not the current gaming state is during the time-saving control with the time-saving control (high base state) (step S705).

ステップS705にて時短制御中ではない場合には(ステップS705;No)、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして(ステップS708)、先読み演出を実行可能な変動カテゴリであるか否かを判定する(ステップS709)。例えば、ステップS708の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップS709の処理では、ステップS708における変動カテゴリの読取結果により、すべて「非リーチ(擬似連なし)」の可変表示態様に対応した変動カテゴリを指定するものである場合に、先読み演出を実行可能な変動カテゴリであると判定すればよい。こうして、予告対象となる可変表示が開始されるまでの各可変表示では、すべて「非リーチ(擬似連なし)」の可変表示態様となる場合に先読み演出が実行可能となる。これにより、先読み演出の途中でリーチ演出が実行されてしまい先読み演出の連続性が損なわれることを防止できる。なお、変動カテゴリコマンドで指定された変動カテゴリにかかわらず、先読み演出を実行可能であると判定してもよい。   When the time control is not being performed in step S705 (step S705; No), the previous variation category command stored in the start command reception command buffer is checked (step S708), and a pre-reading effect can be executed. It is determined whether or not the category is a variable category (step S709). For example, in the process of step S708, the variation category designated by the variation category command received up to one before the latest variation category command and stored in the start winning reception command buffer is read. In the process of step S709, the pre-reading effect can be executed when the variable category corresponding to the variable display mode of “non-reach (no pseudo-continuity)” is designated by the reading result of the variable category in step S708. What is necessary is just to determine with it being a fluctuation category. In this way, in each variable display until the variable display to be notified is started, the pre-reading effect can be executed when the variable display mode is “non-reach (no pseudo-continuous)”. Accordingly, it is possible to prevent the reach effect from being executed in the middle of the prefetch effect and the continuity of the prefetch effect from being impaired. Note that it may be determined that the prefetch effect can be executed regardless of the variation category specified by the variation category command.

ステップS709にて先読み演出を実行可能な変動カテゴリであると判定された場合には(ステップS709;Yes)、第1先読み演出を実行するか否かと、第1先読み演出を実行する場合における第1先読み演出の演出態様に対応した先読み演出パターンと、を決定する(ステップS710)。一例として、ステップS710の処理では、第1先読み演出の有無と先読み演出パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された第1先読み演出決定テーブルを選択してセットする。第1先読み演出決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、第1先読み演出種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、第1先読み演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、第1先読み演出を実行する場合における複数の先読み演出パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した第1先読み演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第1先読み演出決定テーブルを参照することにより、第1先読み演出の有無と先読み演出パターンとを決定すればよい。   If it is determined in step S709 that the category is a variable category in which the prefetching effect can be executed (step S709; Yes), whether or not the first prefetching effect is executed and the first case in which the first prefetching effect is executed. A prefetch effect pattern corresponding to the effect mode of the prefetch effect is determined (step S710). As an example, in the process of step S710, a first prefetch effect determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of the first prefetch effect and the prefetch effect pattern. In the first look-ahead effect determination table, a comparison is made with a random value for determining the first look-ahead effect type according to the designation content of the variable category command transmitted based on the occurrence of the start winning corresponding to the variable display to be notified. Numerical values (determined values) to be assigned to the determination result of “no execution” corresponding to the case where the first prefetching effect is not executed or a plurality of prefetching effect patterns when the first prefetching effect is executed. That's fine. After that, the effect control CPU 120 creates the first look-ahead effect determination table based on the numerical data indicating the random number value for determining the first look-ahead effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. By referencing, the presence / absence of the first pre-reading effect and the pre-reading effect pattern may be determined.

ステップS710の処理では、例えば図25(A)に示すような決定割合で、第1先読み演出の有無と先読み演出パターンとが決定されればよい。図25(A)に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、第1先読み演出の有無や先読み演出パターンの決定割合を異ならせている。   In the process of step S710, the presence / absence of the first prefetch effect and the prefetch effect pattern may be determined at a determination ratio as shown in FIG. 25A, for example. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 25A, the presence / absence of the first prefetch effect and the determination ratio of the prefetch effect pattern are varied according to the variation category.

この実施の形態では、第1先読み演出の先読み演出パターンとして、SEP1−1(第1段階に対応)、SEP1−2(第2段階に対応)、SEP1−3(第3段階に対応)の3種類が設けられている。この実施の形態では、第1先読み演出は、先読み判定の対象となった予告対象となる可変表示に対応する保留記憶表示の表示態様を通常とは異なる特殊態様に変化させる先読み演出となっている。先読み演出パターンSEP1−1、SEP1−2、SEP1−3では、それぞれ異なる特殊態様に変化させる先読み演出が実行される。例えば、先読み演出パターンSEP1−1に決定された場合には、予告対象となる可変表示に対応する保留記憶表示の表示態様を例えば銀色表示とする第1先読み演出が実行され、先読み演出パターンSEP1−2に決定された場合には、予告対象となる可変表示に対応する保留記憶表示の表示態様を例えば金色表示とする第1先読み演出が実行され、先読み演出パターンSEP1−3に決定された場合には、予告対象となる可変表示に対応する保留記憶表示の表示態様を例えば星形表示とする第1先読み演出が実行される。この実施の形態では、図25に示すとおり、第1先読み演出は第1〜第3段階の何れであるかにかかわらず、先読み判定対象となる可変表示の実行前の最大4変動にわたって実行される。   In this embodiment, as the prefetching effect pattern of the first prefetching effect, SEP1-1 (corresponding to the first stage), SEP1-2 (corresponding to the second stage), SEP1-3 (corresponding to the third stage) 3 Types are provided. In this embodiment, the first pre-reading effect is a pre-reading effect that changes the display mode of the reserved storage display corresponding to the variable display that is the target of the pre-reading determination to a special mode different from the normal. . In the prefetch effect patterns SEP1-1, SEP1-2, and SEP1-3, prefetch effects that are changed to different special modes are executed. For example, when the pre-reading effect pattern SEP1-1 is determined, a first pre-reading effect in which the display mode of the reserved storage display corresponding to the variable display to be notified is set to, for example, silver display is executed, and the prefetching effect pattern SEP1- If it is determined to be 2, the first pre-reading effect is executed in which the display mode of the hold storage display corresponding to the variable display to be notified is, for example, gold display, and when the pre-reading effect pattern SEP1-3 is determined. The first pre-reading effect is executed in which the display mode of the reserved storage display corresponding to the variable display to be notified is, for example, a star display. In this embodiment, as shown in FIG. 25, the first prefetch effect is executed over a maximum of four fluctuations before execution of variable display to be a prefetch determination target, regardless of which of the first to third stages. .

図25に示すように、変動カテゴリが「ノーマルリーチ(ハズレ)」及び「スーパーリーチ(ハズレ)」である場合には、「非リーチ(ハズレ)」である場合よりも、第1先読み演出が実行される割合(「実行なし」以外に決定される割合)が高くなっており、変動カテゴリが「大当り」である場合には、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」及び「非リーチ(ハズレ)」である場合よりも、先読み演出が実行される割合が高くなっている。また、変動カテゴリが「大当り」である場合には、全ての先読み演出パターンに決定可能であり、段階が高い演出パターンがより大きい割合で選択される。一方、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、図8に示すように高い割合で選択される変動パターン種別「非リーチ」(変動パターン種別CA1−1又はCA1−2)に対して、先読み演出パターンSEP1−1のみが所定の割合で決定される。一方、「非リーチ」よりは低い割合で選択される変動パターン種別「ノーマルリーチ(ハズレ)」(変動パターン種別CA2−1に対応)に対して、先読み演出パターンSEP1−1及びSEP1−2が所定の割合で決定される。一方、「非リーチ」及び「ノーマルリーチ(ハズレ)」よりも低い割合で選択される変動パターン種別「スーパーリーチ(ハズレ)」(変動パターン種別CA2−2に対応)に対して、先読み演出パターンSEP1−2及びSEP1−3が所定の割合で決定される。このような設定により、第1先読み演出の先読み演出パターンがSEP1−3>SEP1−2>SEP1−1の順番で、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなり、遊技者の信頼度も高くなる。   As shown in FIG. 25, when the variation category is “normal reach (losing)” and “super reach (losing)”, the first look-ahead effect is executed as compared with the case of “non-reach (losing)”. If the rate of change (ratio determined other than “no execution”) is high and the fluctuation category is “big hit”, “normal reach (losing)”, “super reach (losing)” and “non-reach” The ratio of the pre-reading effect being executed is higher than in the case of (losing) ”. Further, when the variation category is “big hit”, it is possible to determine all the prefetch effect patterns, and the effect patterns having higher levels are selected at a larger ratio. On the other hand, when the variable display result is “losing”, the variation pattern type “non-reach” (variation pattern type CA1-1 or CA1-2) selected at a high rate as shown in FIG. Only the prefetch effect pattern SEP1-1 is determined at a predetermined rate. On the other hand, for the variation pattern type “normal reach (loss)” (corresponding to the variation pattern type CA2-1) selected at a lower rate than “non-reach”, the prefetch effect patterns SEP1-1 and SEP1-2 are predetermined. Determined by percentage. On the other hand, with respect to the variation pattern type “super reach (loss)” (corresponding to the variation pattern type CA2-2) selected at a lower rate than “non-reach” and “normal reach (loss)”, the prefetch effect pattern SEP1- 2 and SEP1-3 are determined at a predetermined ratio. With such a setting, there is a high possibility that the pre-reading effect pattern of the first pre-reading effect will be “big hit” in the order of SEP1-3> SEP1-2> SEP1-1 (big hit reliability), The player's reliability also increases.

図22に示すステップS710の処理による決定に続いて、決定した先読み演出パターンを、演出制御バッファ設定部194に設けられ先読み演出バッファに格納する(ステップS711)。また、ステップS711では、例えば第1先読み演出実行中フラグをオン状態にセットするといった、第1先読み演出が実行中であることに対応した設定を行う。なお、先読み演出パターンは、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号に対応付けて記憶してもよい。   Following the determination in step S710 shown in FIG. 22, the determined prefetch effect pattern is stored in the prefetch effect buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 (step S711). In step S711, a setting corresponding to the fact that the first prefetching effect is being executed, for example, setting the first prefetching effect executing flag to the on state is performed. Note that the prefetch effect pattern may be stored in association with the buffer number of the start winning reception command buffer.

ステップS711の処理に続いて、ステップS710で決定された第1先読み演出の先読み演出パターンが最も大当り信頼度の低い先読み演出パターンSEP1−1であるか否かを判定する(図23のステップS712)。   Subsequent to the process of step S711, it is determined whether or not the prefetch effect pattern of the first prefetch effect determined in step S710 is the prefetch effect pattern SEP1-1 having the lowest jackpot reliability (step S712 in FIG. 23). .

ステップS712の処理の後には、第2先読み演出を実行するか否かと、第2先読み演出を実行する場合における第2先読み演出の演出態様に対応した先読み演出パターンと、を決定する(ステップS713、S714)。一例として、ステップS713、S714の処理では、第2先読み演出の有無と先読み演出パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された第2先読み演出決定テーブルを選択してセットする。第2先読み演出決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、第2先読み演出種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、第2先読み演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、第2先読み演出を実行する場合における複数の先読み演出パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した第2先読み演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第2先読み演出決定テーブルを参照することにより、第2先読み演出の有無と先読み演出パターンとを決定すればよい。   After the process of step S712, whether to execute the second prefetching effect and a prefetching effect pattern corresponding to the effect mode of the second prefetching effect when executing the second prefetching effect are determined (step S713, S714). As an example, in the processes of steps S713 and S714, a second prefetch effect determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence / absence of the second prefetch effect and the prefetch effect pattern. The second look-ahead effect determination table compares the random number value for determining the second look-ahead effect type according to the designation content of the variable category command transmitted based on the occurrence of the start winning corresponding to the variable display to be notified. Numerical values (decision values) to be assigned to the determination result of “no execution” corresponding to the case where the second pre-reading effect is not executed or a plurality of pre-reading effect patterns when the second pre-reading effect is executed. That's fine. After that, the effect control CPU 120 creates the second look-ahead effect determination table based on the numerical data indicating the random value for determining the second look-ahead effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. By referencing, the presence or absence of the second prefetch effect and the prefetch effect pattern may be determined.

ステップS712において第1先読み演出の先読み演出パターンが先読み演出パターンSEP1−1以外であると判定された場合(ステップS712;No)、例えば図26(A)に示すような決定割合で、第2先読み演出の有無と先読み演出パターンとを決定する(ステップS713)。図26(A)に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、第2先読み演出の有無や先読み演出パターンの決定割合を異ならせている。   When it is determined in step S712 that the prefetching effect pattern of the first prefetching effect is other than the prefetching effect pattern SEP1-1 (step S712; No), for example, the second prefetching is performed at a determination ratio as illustrated in FIG. The presence / absence of the effect and the prefetch effect pattern are determined (step S713). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 26A, the presence / absence of the second prefetch effect and the determination ratio of the prefetch effect pattern are varied according to the variation category.

この実施の形態では、第2先読み演出の先読み演出パターンとして、SEP2−1、SEP2−2、SEP2−3の3種類が設けられている。この実施の形態では、第2先読み演出は、先読み判定の対象となった予告対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示(最大3変動)に亘って演出用可動部材32A〜32Cのうち所定個が変動する先読み演出となっている。具体的には、先読み演出パターンSEP2−1(第1段階に対応)では演出用可動部材32A〜32Cのうち一つが、SEP2−2(第2段階に対応)では演出用可動部材32A〜32Cのうち二つが、SEP2−3(第3段階に対応)では演出用可動部材32A〜32Cの三つ全てが、それぞれ変動する先読み演出が実行される。SEP2−1〜SEP2−3のそれぞれの先読み演出パターンにおいて、図10に示したような所定の第2演出実行タイミングにて所定の演出動作が実行されるように、実行タイミングにおいて可動部材駆動モータ33A〜33Cへ駆動制御信号が出力されればよい。   In this embodiment, three types of SEP2-1, SEP2-2, and SEP2-3 are provided as prefetch effect patterns of the second prefetch effect. In this embodiment, the second pre-reading effects are effect-moving members 32A to 32D that are displayed multiple times (up to three variations) until the variable display that is the target of the pre-reading determination is executed. This is a prefetching effect in which a predetermined number of 32C fluctuates. Specifically, in the pre-reading effect pattern SEP2-1 (corresponding to the first stage), one of the effecting movable members 32A to 32C is included in the effecting movable members 32A to 32C in SEP2-2 (corresponding to the second stage). Two of them are SEP2-3 (corresponding to the third stage), and all three of the effect movable members 32A to 32C execute pre-read effects that vary. In each pre-reading effect pattern of SEP2-1 to SEP2-3, the movable member drive motor 33A is executed at the execution timing so that the predetermined effect operation is executed at the predetermined second effect execution timing as shown in FIG. The drive control signal may be output to ˜33C.

図26(A)に示すように、変動カテゴリが「ノーマルリーチ(ハズレ)」及び「スーパーリーチ(ハズレ)」である場合には、「非リーチ(ハズレ)」である場合よりも、第2先読み演出が実行される割合(「実行なし」以外に決定される割合)が高くなっており、変動カテゴリが「大当り」である場合には、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」及び「非リーチ(ハズレ)」である場合よりも、先読み演出が実行される割合が高くなっている。また、変動カテゴリが「大当り」である場合には、全ての先読み演出パターンに決定可能であり、段階が高い演出パターンがより大きい割合で選択される。一方、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、図8に示すように高い割合で選択される変動パターン種別「非リーチ」(変動パターン種別CA1−1又はCA1−2)に対して、先読み演出パターンSEP2−1のみが所定の割合で決定される。一方、「非リーチ」よりは低い割合で選択される変動パターン種別「ノーマルリーチ(ハズレ)」(変動パターン種別CA2−1に対応)に対して、先読み演出パターンSEP2−1及びSEP2−2が所定の割合で決定される。一方、「非リーチ」及び「ノーマルリーチ(ハズレ)」よりも低い割合で選択される変動パターン種別「スーパーリーチ(ハズレ)」(変動パターン種別CA2−2に対応)に対して、先読み演出パターンSEP2−2及びSEP2−3が所定の割合で決定される。このような設定により、第2先読み演出の先読み演出パターンがSEP2−3>SEP2−2>SEP2−1の順番で、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなり、遊技者の信頼度も高くなる。   As shown in FIG. 26 (A), when the variation category is “normal reach (losing)” and “super reach (losing)”, the second look-ahead effect is produced as compared with the case of “non-reach (losing)”. When the rate at which is executed is high (the rate determined other than “no execution”) and the fluctuation category is “big hit”, “normal reach (losing)”, “super reach (losing)” and Compared to the case of “non-reach (losing)”, the pre-reading effect is executed at a higher rate. Further, when the variation category is “big hit”, it is possible to determine all the prefetch effect patterns, and the effect patterns having higher levels are selected at a larger ratio. On the other hand, when the variable display result is “losing”, the variation pattern type “non-reach” (variation pattern type CA1-1 or CA1-2) selected at a high rate as shown in FIG. Only the prefetch effect pattern SEP2-1 is determined at a predetermined rate. On the other hand, with respect to the variation pattern type “normal reach (loss)” (corresponding to the variation pattern type CA2-1) selected at a lower rate than “non-reach”, the prefetch effect patterns SEP2-1 and SEP2-2 are predetermined. Determined by percentage. On the other hand, with respect to the variation pattern type “super reach (loss)” (corresponding to the variation pattern type CA2-2) selected at a lower rate than “non-reach” and “normal reach (loss)”, the prefetch effect pattern SEP2- 2 and SEP2-3 are determined at a predetermined ratio. With such a setting, there is a high possibility that the pre-reading effect pattern of the second pre-reading effect will be “big hit” in the order of SEP2-3> SEP2-2> SEP2-1 (big hit reliability), The player's reliability also increases.

ステップS712において第1先読み演出の先読み演出パターンが先読み演出パターンSEP1−1であると判定された場合(ステップS712;Yes)、例えば図26(B)に示すような決定割合で、第2先読み演出の有無と先読み演出パターンとを決定する(ステップS714)。図26(B)に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、第2先読み演出の有無や先読み演出パターンの決定割合を異ならせている。   If it is determined in step S712 that the prefetching effect pattern of the first prefetching effect is the prefetching effect pattern SEP1-1 (step S712; Yes), for example, the second prefetching effect is determined at the rate shown in FIG. The presence / absence of the pre-reading effect pattern is determined (step S714). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 26B, the presence / absence of the second prefetch effect and the determination ratio of the prefetch effect pattern are varied depending on the variation category.

図26(B)に示す決定割合においても、図26(A)に示す決定割合と同様の設定により、先読み演出パターンSEP2−3の第2先読み演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となる割合が、先読み演出パターンSEP2−2の第2先読み演出が実行された場合よりも高くなるように設定されている。しかしながら、大当り信頼度が最も低い第2先読み演出の先読み演出パターンSEP2−1には決定されないようになっている。即ち、この実施の形態では、第1先読み演出の先読み演出パターンが最も大当り信頼度の低い先読み演出パターンSEP1−1である場合には、(ステップS712;Yes)、大当り信頼度が最も低い第2先読み演出の先読み演出パターンSEP2−1には決定されないようになっている。   Also in the determination ratio shown in FIG. 26B, when the second pre-reading effect of the pre-reading effect pattern SEP2-3 is executed with the same setting as the determination ratio shown in FIG. The ratio of “big hit” is set to be higher than when the second prefetch effect of the prefetch effect pattern SEP2-2 is executed. However, the prefetch effect pattern SEP2-1 of the second prefetch effect having the lowest jackpot reliability is not determined. That is, in this embodiment, when the prefetching effect pattern of the first prefetching effect is the prefetching effect pattern SEP1-1 having the lowest jackpot reliability (step S712; Yes), the second hitting reliability is the lowest. The prefetch effect pattern SEP2-1 of the prefetch effect is not determined.

ステップS713またはS714の処理による決定に続いて、決定した先読み演出パターンを、演出制御バッファ設定部194に設けられ先読み演出バッファに格納する(ステップS715)。また、ステップS715では、例えば第2先読み演出実行中フラグをオン状態にセットするといった、第2先読み演出が実行中であることに対応した設定を行う。なお、先読み演出パターンは、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号に対応付けて記憶してもよい。   Following the determination in step S713 or S714, the determined prefetch effect pattern is stored in the prefetch effect buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 (step S715). In Step S715, for example, a setting corresponding to the fact that the second pre-reading effect is being executed, such as setting the second pre-reading effect executing flag to the on state, is performed. Note that the prefetch effect pattern may be stored in association with the buffer number of the start winning reception command buffer.

ステップS715の処理に続いて、ステップS710で第1先読み演出の先読み演出パターンが最も大当り信頼度の低い先読み演出パターンSEP1−1に決定されたか、又はステップS713で第2先読み演出の先読み演出パターンが最も大当り信頼度の低い先読み演出パターンSEP2−1に決定されたかの何れかであるか否かを判定する(図23のステップS716)。   Following the process of step S715, the prefetch effect pattern of the first prefetch effect is determined to be the prefetch effect pattern SEP1-1 having the lowest jackpot reliability in step S710, or the prefetch effect pattern of the second prefetch effect is determined in step S713. It is determined whether the prefetch effect pattern SEP2-1 having the lowest jackpot reliability has been determined (step S716 in FIG. 23).

ステップS716の処理の後には、第3先読み演出を実行するか否かと、第3先読み演出を実行する場合における第3先読み演出の演出態様に対応した先読み演出パターンと、を決定する(ステップS717、S718)。一例として、ステップS717、S718の処理では、第3先読み演出の有無と先読み演出パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された第3先読み演出決定テーブルを選択してセットする。第3先読み演出決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、第3先読み演出種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、第3先読み演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、第3先読み演出を実行する場合における複数の先読み演出パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した第3先読み演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第3先読み演出決定テーブルを参照することにより、第3先読み演出の有無と先読み演出パターンとを決定すればよい。   After the process of step S716, whether or not to execute the third prefetch effect and a prefetch effect pattern corresponding to the effect mode of the third prefetch effect when the third prefetch effect is executed are determined (step S717, S718). As an example, in the processes of steps S717 and S718, a third prefetch effect determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence / absence of the third prefetch effect and the prefetch effect pattern. In the third look-ahead effect determination table, a comparison is made with the random number value for determining the third look-ahead effect type according to the designation content of the variable category command transmitted based on the occurrence of the start winning corresponding to the variable display to be notified. Numerical values (decision values) to be assigned to a determination result of “no execution” corresponding to the case where the third prefetch effect is not executed, a plurality of prefetch effect patterns when the third prefetch effect is executed, etc. That's fine. Thereafter, the effect control CPU 120 creates a third look-ahead effect determination table based on numerical data indicating a random number value for determining the third look-ahead effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. By referencing, the presence / absence of the third prefetch effect and the prefetch effect pattern may be determined.

ステップS716において第1先読み演出の先読み演出パターンが第1先読み演出の先読み演出パターンとして先読み演出パターンSEP1−1が決定されず、かつ第2先読み演出の先読み演出パターンとして先読み演出パターンSEP2−1が決定されていないと判定された場合(ステップS716;No)、例えば図27(A)に示すような決定割合で、第3先読み演出の有無と先読み演出パターンとを決定する(ステップS717)。図27(A)に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、第3先読み演出の有無や先読み演出パターンの決定割合を異ならせている。   In step S716, the prefetch effect pattern SEP1-1 is not determined as the prefetch effect pattern of the first prefetch effect, and the prefetch effect pattern SEP2-1 is determined as the prefetch effect pattern of the second prefetch effect. If it is determined that it has not been performed (step S716; No), for example, the presence / absence of the third prefetch effect and the prefetch effect pattern are determined at a determination ratio as shown in FIG. 27A (step S717). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 27A, the presence / absence of the third prefetch effect and the determination ratio of the prefetch effect pattern are varied depending on the variation category.

この実施の形態では、第3先読み演出の先読み演出パターンとして、SEP3−1、SEP3−2、SEP3−3の3種類が設けられている。この実施の形態では、第3先読み演出は、先読み判定の対象となった予告対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示(最大2変動前)及び、先読み対象となった可変表示態様の所定タイミング(ノーマルリーチ演出が終わるまで、又はスーパーリーチ演出の開始まで)に亘って通常状態とは異なる背景画像が画像表示装置5に表示される先読み演出となっている。具体的には、SEP3−1(第1段階に対応)では雨天の画像、SEP3−2(第2段階に対応)では嵐の画像、SEP3−3(第3段階に対応)では花吹雪の画像といったように、段階毎に遊技者に判別可能な互いに異なる画像が表示される。   In this embodiment, three types of SEP3-1, SEP3-2, and SEP3-3 are provided as prefetching effect patterns of the third prefetching effect. In this embodiment, the third look-ahead effect includes variable display (before a maximum of 2 fluctuations) for a plurality of times until execution of variable display that is a target of pre-reading determination and variable that is a target of pre-reading. This is a pre-reading effect in which a background image different from the normal state is displayed on the image display device 5 over a predetermined timing of the display mode (until the normal reach effect ends or until the start of the super reach effect). Specifically, SEP3-1 (corresponding to the first stage) is a rainy image, SEP3-2 (corresponding to the second stage) is a storm image, and SEP3-3 (corresponding to the third stage) is an image of flowering snow. Thus, different images that can be discriminated by the player are displayed for each stage.

図27(A)に示すように、変動カテゴリが「ノーマルリーチ(ハズレ)」及び「スーパーリーチ(ハズレ)」である場合には、「非リーチ(ハズレ)」である場合よりも、第3先読み演出が実行される割合(「実行なし」以外に決定される割合)が高くなっており、変動カテゴリが「大当り」である場合には、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」及び「非リーチ(ハズレ)」である場合よりも、先読み演出が実行される割合が高くなっている。また、変動カテゴリが「大当り」である場合には、全ての先読み演出パターンに決定可能であり、段階が高い演出パターンがより大きい割合で選択される。一方、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、図8に示すように高い割合で選択される変動パターン種別「非リーチ」(変動パターン種別CA1−1又はCA1−2)に対して、先読み演出パターンSEP3−1のみが所定の割合で決定される。一方、「非リーチ」よりは低い割合で選択される変動パターン種別「ノーマルリーチ(ハズレ)」(変動パターン種別CA2−1に対応)に対して、先読み演出パターンSEP3−1〜SEP3−3が所定の割合で決定される。一方、「非リーチ」及び「ノーマルリーチ(ハズレ)」よりも低い割合で選択される変動パターン種別「スーパーリーチ(ハズレ)」(変動パターン種別CA2−2に対応)に対して、先読み演出パターンSEP3−2及びSEP3−3が所定の割合で決定される。このような設定により、第3先読み演出の先読み演出パターンがSEP3−3>SEP3−2>SEP3−1の順番で、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなり、遊技者の信頼度も高くなる。   As shown in FIG. 27A, when the variation category is “normal reach (losing)” and “super reach (losing)”, the third look-ahead effect is more effective than the case of “non-reach (losing)”. When the rate at which is executed is high (the rate determined other than “no execution”) and the fluctuation category is “big hit”, “normal reach (losing)”, “super reach (losing)” and Compared to the case of “non-reach (losing)”, the pre-reading effect is executed at a higher rate. Further, when the variation category is “big hit”, it is possible to determine all the prefetch effect patterns, and the effect patterns having higher levels are selected at a larger ratio. On the other hand, when the variable display result is “losing”, the variation pattern type “non-reach” (variation pattern type CA1-1 or CA1-2) selected at a high rate as shown in FIG. Only the prefetch effect pattern SEP3-1 is determined at a predetermined rate. On the other hand, for the variation pattern type “normal reach (losing)” (corresponding to the variation pattern type CA2-1) selected at a lower rate than “non-reach”, the prefetch effect patterns SEP3-1 to SEP3-3 are predetermined. Determined by percentage. On the other hand, with respect to the variation pattern type “super reach (loss)” (corresponding to the variation pattern type CA2-2) selected at a lower rate than “non-reach” and “normal reach (loss)”, the look-ahead effect pattern SEP3- 2 and SEP3-3 are determined at a predetermined ratio. With such a setting, there is a high possibility that the pre-reading effect pattern of the third pre-reading effect will be a “big hit” (big hit reliability) in the order of SEP3-3> SEP3-2> SEP3-1, The player's reliability also increases.

ステップS716において第1先読み演出の先読み演出パターンが第1先読み演出の先読み演出パターンとして先読み演出パターンSEP1−1が決定されたか、あるいは第2先読み演出の先読み演出パターンとして先読み演出パターンSEP2−1が決定されたと判定された場合は(ステップS716;Yes)、例えば図27(B)に示すような決定割合で、第3先読み演出の有無と先読み演出パターンとを決定する(ステップS718)。図27(B)に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、第3先読み演出の有無や先読み演出パターンの決定割合を異ならせている。   In step S716, the prefetch effect pattern SEP1-1 is determined as the prefetch effect pattern of the first prefetch effect as the prefetch effect pattern of the first prefetch effect, or the prefetch effect pattern SEP2-1 is determined as the prefetch effect pattern of the second prefetch effect. If it is determined that it has been performed (step S716; Yes), for example, the presence / absence of the third prefetch effect and the prefetch effect pattern are determined at a determination ratio as shown in FIG. 27B (step S718). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 27B, the presence / absence of the third prefetch effect and the determination ratio of the prefetch effect pattern are varied depending on the variation category.

図27(B)に示す決定割合においても、図27(A)に示す決定割合と同様の設定により、先読み演出パターンSEP3−3の第3先読み演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となる割合が、先読み演出パターンSEP3−2の第3先読み演出が実行された場合よりも高くなるように設定されている。しかしながら、大当り信頼度が最も低い第3先読み演出の先読み演出パターンSEP3−1には決定されないようになっている。即ち、この実施の形態では、第1又は第2先読み演出の先読み演出パターンが最も大当り信頼度の低い先読み演出パターン(第1段階に対応するパターン)である場合には、(ステップS716;Yes)、大当り信頼度が最も低い第3先読み演出の先読み演出パターンSEP2−1には決定されないようになっている。   Also in the determination ratio shown in FIG. 27B, when the third prefetch effect of the prefetch effect pattern SEP3-3 is executed with the same setting as the determination ratio shown in FIG. The ratio of “big hit” is set to be higher than when the third prefetch effect of the prefetch effect pattern SEP3-2 is executed. However, the prefetch effect pattern SEP3-1 of the third prefetch effect having the lowest jackpot reliability is not determined. That is, in this embodiment, when the prefetch effect pattern of the first or second prefetch effect is the prefetch effect pattern (pattern corresponding to the first stage) with the lowest jackpot reliability (step S716; Yes). The prefetch effect pattern SEP2-1 of the third prefetch effect having the lowest jackpot reliability is not determined.

ステップS717またはS718の処理による決定に続いて、決定した先読み演出パターンを、演出制御バッファ設定部194に設けられた先読み演出バッファに格納する(ステップS719)。また、ステップS719では、例えば第3先読み演出実行中フラグをオン状態にセットするといった、第3先読み演出が実行中であることに対応した設定を行う。なお、先読み演出パターンは、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号に対応付けて記憶してもよい。このような設定により、大当り信頼度の低い先読み演出が重複して実行されることを制限できるので、予告演出によって遊技者の期待感を損なうことを防止でき、遊技の興趣が向上する。   Following the determination in step S717 or S718, the determined prefetch effect pattern is stored in the prefetch effect buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 (step S719). In step S719, a setting corresponding to the fact that the third prefetch effect is being executed, for example, setting the third prefetch effect execution flag to the on state is performed. Note that the prefetch effect pattern may be stored in association with the buffer number of the start winning reception command buffer. With such a setting, it is possible to restrict that the pre-reading effect with low jackpot reliability is executed repeatedly, so that it is possible to prevent the player's expectation from being impaired by the notice effect, and the interest of the game is improved.

なお、先読み演出パターンSEP1−1、先読み演出パターンSEP2−1及び先読み演出パターンSEP3−1を複数含む組合せ以外の先読み演出は重複して実行可能なので、遊技者の期待感を損なうことなく、遊技者の期待感を煽る予告演出を好適に実行することができる。   Note that since the prefetch effects other than the combination including a plurality of the prefetch effect patterns SEP1-1, the prefetch effect patterns SEP2-1, and the prefetch effect patterns SEP3-1 can be executed, the player does not impair the player's expectation. It is possible to suitably execute a notice effect that gives a sense of expectation.

この実施の形態では、一の始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容に基づいて、第1先読み演出〜第3先読み演出を実行するか否かや実行する場合の先読み演出パターンが決定される。これにより、同一の予告対象について大当り信頼度の低い先読み演出が重複して実行されることを制限できるので、予告演出によって遊技者の期待感を損なうことを防止でき、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, whether or not to execute the first prefetch effect to the third prefetch effect based on the designation content of the variable category command transmitted based on the occurrence of one start winning prize, and the prefetch effect when executing A pattern is determined. Thereby, since it can restrict | limit that the pre-reading production | presentation with low jackpot reliability is repeatedly performed about the same notice object, it can prevent impairing a player's expectation by a notice effect, and the interest of a game improves.

図25のステップS703にて先読み演出が実行中であると判定されたときや(ステップS703;Yes)、ステップS705にて時短制御中であると判定されたとき(ステップS705;Yes)、ステップS709にて先読み演出を実行可能な変動カテゴリではないと判定されたとき(ステップS709;No)、あるいはステップS719の処理を終了したときに、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS722)。   When it is determined in step S703 in FIG. 25 that the pre-reading effect is being executed (step S703; Yes), or when it is determined in step S705 that the time reduction control is being performed (step S705; Yes), step S709. When it is determined that the variation category is not capable of executing the pre-reading effect (step S709; No), or when the processing of step S719 is completed, the latest start opening stored in the start winning reception command buffer It is determined whether or not the winning designation command is a first start opening winning designation command (step S722).

図21のステップS161にて先読み演出決定処理(図22及び図23)が終わると、演出制御用CPU120は決定した先読み演出を実行するために、先読み演出実行処理を開始する(ステップS162)。図24はステップS162で実行される先読み演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す先読み演出実行処理において、演出制御用CPU120は、まず現在が第1先読み演出を実行すべき第1先読み演出実行期間であるか否かを判定する。具体的には、先読み演出バッファの記憶内容を確認して、第1先読み演出実行中フラグがONであって、かつ現在実行中の可変表示が先読み対象となる可変表示から換算して図25に示す実行期間に含まれる場合に、第1先読み演出実行期間であると判定する。判定の結果、第1先読み演出実行期間である場合には(ステップS301;Yes)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける先読み対象となる保留表示を、図22のステップS711で決定された先読み演出パターンの段階に応じた態様に制御する(ステップS302)。   When the prefetch effect determining process (FIGS. 22 and 23) ends in step S161 of FIG. 21, the effect control CPU 120 starts the prefetch effect execution process in order to execute the determined prefetch effect (step S162). FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the prefetch effect execution process executed in step S162. In the prefetch effect execution process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first determines whether or not the current time is the first prefetch effect execution period in which the first prefetch effect is to be executed. Specifically, the stored contents of the prefetch effect buffer are confirmed, and the first prefetch effect execution flag is ON, and the variable display currently being executed is converted from the variable display to be prefetched and converted to FIG. If it is included in the execution period shown, it is determined that it is the first prefetch effect execution period. As a result of the determination, if it is the first prefetch effect execution period (step S301; Yes), the hold display to be prefetched in the start winning memory display area 5H is the prefetch effect pattern determined in step S711 of FIG. Control is performed according to the stage (step S302).

ステップS301で第1先読み演出実行期間でないと判定されるか(ステップS301;No)、ステップS302を実行した後に、演出制御用CPU120は現在が第2先読み演出を実行すべき第2先読み演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、先読み演出バッファの記憶内容を確認して、第2先読み演出実行中フラグがONであって、かつ現在実行中の可変表示が先読み対象となる可変表示から換算して図25に示す実行期間に含まれる場合であって、可変表示の進行が図10(A)に示すような第2先読み演出実行タイミングに含まれる場合に、第2先読み演出実行期間であると判定する。第2先読み演出実行タイミングは、第2先読み演出パターンに対応して、ROM121の所定期間に予め定義されていれば良い。判定の結果、第2先読み演出実行期間である場合には(ステップS303;Yes)、ROM121の所定領域に記憶された先読み演出パターンのうち、図23のステップS713又はS714で決定された第2先読み演出パターンの段階に応じて、演出用可動部材32A〜32Cを動作させる制御(役物変動の制御)する(ステップS304)。一例として、ステップS304の処理では、第2先読み演出の選択結果に基づき第2先読み演出の演出パターンに応じた演出制御実行データをROM121から読み出す。そして、演出用可動部材32A〜32Cによる所定の演出動作を行うために、読み出した演出制御実行データに基づき駆動指令を作成して演出用可動部材33A〜33Cなどに対して伝送させればよい。   Whether it is determined in step S301 that it is not the first prefetch effect execution period (step S301; No), or after executing step S302, the effect control CPU 120 currently executes the second prefetch effect execution period. It is determined whether or not (step S303). Specifically, the stored contents of the prefetch effect buffer are confirmed, the second prefetch effect execution flag is ON, and the variable display currently being executed is converted from the variable display to be prefetched and converted to FIG. When the progress of variable display is included in the second prefetch effect execution timing as shown in FIG. 10A, it is determined that it is the second prefetch effect execution period. The second prefetch effect execution timing may be defined in advance in a predetermined period of the ROM 121 corresponding to the second prefetch effect pattern. As a result of the determination, if it is the second prefetch effect execution period (step S303; Yes), among the prefetch effect patterns stored in the predetermined area of the ROM 121, the second prefetch determined in step S713 or S714 of FIG. In accordance with the stage of the production pattern, the production movable members 32 </ b> A to 32 </ b> C are controlled to operate (control of the accessory fluctuation) (step S <b> 304). As an example, in the process of step S304, effect control execution data corresponding to the effect pattern of the second prefetch effect is read from the ROM 121 based on the selection result of the second prefetch effect. Then, in order to perform a predetermined effect operation by the effect movable members 32A to 32C, a drive command may be generated based on the read effect control execution data and transmitted to the effect movable members 33A to 33C and the like.

ステップS303で第2先読み演出実行期間でないと判定されるか(ステップS303;No)、ステップS304を実行した後に、演出制御用CPU120は現在が第3先読み演出を実行すべき第3先読み演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS305)。具体的には、先読み演出バッファの記憶内容を確認して、第3先読み演出実行中フラグがONであって、かつ現在実行中の可変表示が先読み対象となる可変表示から換算して実行期間(図27に示すような2変動前から、ノーマルリーチ演出終了まで、あるいはスーパーリーチ演出実行開始までの期間)に含まれる場合に、第3先読み演出実行期間であると判定する。判定の結果、第3先読み演出実行期間である場合には(ステップS305;Yes)、次に第3先読み演出を実行するための制御処理として、第3先読み演出の段階に応じて背景表示を制御する処理を実行する(ステップS306)。ステップS306では、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送する。表示制御部123は表示制御指令に基づき、「CGROM等から図23のステップS719で格納された先読み演出パターンに対応する背景画像を読み出し、該背景画像を画像表示装置5に表示させる。ステップS305で第3先読み演出実行期間で無いと判定されるか、ステップS306の処理を終えると、演出制御用CPU120は図24の先読み演出実行処理を終了する。   Whether it is determined in step S303 that it is not the second prefetch effect execution period (step S303; No), or after executing step S304, the effect control CPU 120 currently executes the third prefetch effect execution period. It is determined whether or not (step S305). Specifically, the stored contents of the prefetch effect buffer are confirmed, and the third prefetch effect execution flag is ON, and the variable display currently being executed is converted from the variable display to be prefetched and the execution period ( If it is included in the period before two fluctuations as shown in FIG. 27 until the end of the normal reach effect or the start of the execution of the super reach effect, it is determined that it is the third prefetch effect execution period. As a result of the determination, if it is the third prefetch effect execution period (step S305; Yes), the background display is controlled according to the stage of the third prefetch effect as the control process for executing the third prefetch effect. The process which performs is performed (step S306). In step S306, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. Based on the display control command, the display control unit 123 reads “a background image corresponding to the prefetch effect pattern stored in step S719 of FIG. 23 from CGROM or the like, and displays the background image on the image display device 5. In step S305. When it is determined that it is not the third prefetch effect execution period, or when the process of step S306 is finished, the effect control CPU 120 ends the prefetch effect execution process of FIG.

図19の演出制御プロセス処理においてステップS162の処理を終えると、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   When the process of step S162 is completed in the effect control process of FIG. 19, the effect control CPU 120 performs the following steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Select one of the processes to execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine whether or not are included. When the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative design. Processing for performing various effects during variable display is included. In addition, in the variable display effect process, in response to the reception of the symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol that is the variable symbol display result is completely stopped. Processing to display (derived display) is included. It should be noted that, in response to the end code being read from the special-figure varying effect control pattern, the finalized design may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Also, in the big hit effect processing, the value of the production control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図28は、図21のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS431)。このとき、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S431). At this time, the CPU 120 for effect control is based on the change start time determination contents such as the change pattern indicated by the change pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. The final stop symbol is determined. In this embodiment, the contents of determination at the start of variation according to the combination of the variation pattern and the variable display result are “non-reach (losing)”, “reach (losing)”, “non-probability variation (big hit)”, “probability variation ( "Big hit)".

ステップS431において、演出制御用CPU101は、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」又は「確変(大当り)」であった場合に、停止図柄として3図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。ただし、変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」である場合は、停止図柄として、偶数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。一方、「確変(大当り)」である場合には、停止図柄として、奇数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。   In step S431, the effect control CPU 101 determines that the change determination at the start of variation according to the combination of the variation pattern and the variable display result is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”. The combination of the decorative symbols with the three symbols is determined. However, when the change start determination content is “non-probable change (big hit)”, a combination of decorative symbols with even symbols is determined as a stop symbol. On the other hand, in the case of “probability change (big hit)”, a combination of decorative symbols having an odd number of symbols is determined as a stop symbol.

具体的には、「非確変(大当り)」又は「確変(大当り)」に決定されている場合には、所定の停止図柄決定のための演出用乱数を抽出し、ROM121に記憶された停止図柄決定用テーブルで定義された判定値と比較して左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ)を決定する。「非確変(大当り)」にすることに決定されているときには、決定された図柄が奇数図柄であった場合には、例えば1ずつらした図柄を停止図柄にする。また、「確変(大当り)」にすることに決定されているときには、決定された図柄が偶数図柄であった場合には、例えば1つづらした図柄を停止図柄にする。   Specifically, when “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)” is determined, a rendering random number for determining a predetermined stop pattern is extracted, and the stop pattern stored in the ROM 121 is extracted. Compared with the determination value defined in the determination table, a left middle right stop symbol (a combination of decorative symbols in which the left middle right symbol is aligned) is determined. When it is determined to be “non-probable change (big hit)”, if the determined symbol is an odd symbol, for example, the symbol divided by one is made a stop symbol. Also, when it is determined to be “probable change (big hit)”, if the determined symbol is an even symbol, for example, one symbol that is spelled out is set as a stop symbol.

はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する(下記の擬似連のチャンス目を除く。)。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。   In the case of loss, a combination of decorative symbols other than the above is determined (excluding the chances of the following pseudo-ream). However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.

具体的には、演出制御用CPU120は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、停止図柄決定用テーブルで定義された判定値と比較して左中右の停止図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合に、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。   Specifically, the effect control CPU 120 is defined in the stop symbol determination table, for example, when it is not determined to be an off symbol and is not determined to reach. The left middle right stop symbol is determined by comparison with the determined value. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. If it is determined to reach and the determined left middle right symbol is a chance, the left symbol is shifted by one symbol, for example.

さらに、ステップS431の処理では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する。このとき、「擬似連」の可変表示演出が実行されると判定した場合には、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄を決定する。また、変動パターンなどに応じた所定割合で、「滑り」の可変表示演出を実行するか否かを決定してもよい。そして、「滑り」の可変表示演出を実行すると決定した場合には、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄を決定すればよい。   Further, in the processing of step S431, it is determined whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed according to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. At this time, if it is determined that the “pseudo-continuous” variable display effect is to be executed, the decorative design that is temporarily stopped and displayed in the “pseudo-continuous” variable display effect and constitutes the pseudo-continuous chance is determined. Also, it may be determined whether or not to execute the “slip” variable display effect at a predetermined ratio according to the variation pattern or the like. When it is determined that the “slip” variable display effect is to be executed, the decorative design that is temporarily stopped in the “slip” variable display effect may be determined.

こうしたステップS431における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出選択処理を実行する(ステップS432)。そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS433)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS432の予告演出選択処理により選択された予告パターンなどに基づいて、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとしてセットする。   Following such determination of the final stop symbol and the like in step S431, a notice effect selection process is executed (step S432). Then, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S433). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. Further, the effect control CPU 120 sets one of a plurality of prepared notice effect control patterns as a use pattern based on the notice pattern selected by the notice effect selection process in step S432.

ステップS433の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS434)。そして、画像表示装置5の画面上における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS435)。このときには、例えばステップS433にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。また、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を更新するための設定を行う(ステップS436)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS437)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the processing of step S433, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S434). . Then, the setting for starting the variation of the decorative design on the screen of the image display device 5 is performed (step S435). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the usage pattern in step S433 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Further, in response to the start of variable display of decorative symbols, a setting for updating the hold display in the start winning memory display area 5H is performed (step S436). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S437), and the variable display start setting process ends.

図29は、図28のステップS432にて実行される予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す予告演出選択処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告演出選択の選択基準を複数のうち一つに決定するための決定基準となる先読み演出を特定する(ステップS501)。具体的には、先読み演出バッファを参照するなどして、開始される可変表示の対象として実行された先読み演出の演出パターンを特定する。この実施の形態では、実行された先読み演出のうち、最も大当りとなる割合が高い(大当り信頼度が高い)演出パターンに対応するものを、決定基準となる先読み演出として決定する。例えば、図25〜図27に示したような割合で先読み演出を実行する場合には、大当りとなる割合(大当り信頼度)は図30(A)に示した順となる。ステップS501では、実行された先読み演出のうち、図30(A)で示した最も大当り信頼度が高い先読み演出パターンに対応する先読み演出を決定基準となる先読み演出として特定する。なお、第1〜第3先読み演出はそれぞれ第1〜第3段階に対応する演出パターンの何れかで実行されるが、異なる先読み演出において第1〜第3段階に対応する大当り信頼度は異なる場合がある。例えば、第3先読み演出では第3段階に対応するSEP3−3が最も大当り信頼度が高い。一方、図30(A)で示したように、第3先読み演出の第3段階に対応するSEP3−3の大当り信頼度は、第1先読み演出及び第2先読み演出と第2段階(SEP1−2及びSEP2−2)と相互に比較した場合、大当り信頼度はSEP3−3<SEP1−2<SEP2−2となる。このように、各先読み演出において、段階が高いほど大当り信頼度が高くなるが、他の先読み演出の段階と比較した場合に、段階が高いほど大当り信頼度が高く無くても良い。なお、複数の先読み演出の各段階について、同じ大当り信頼度が設定されていても良い。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the notice effect selection process executed in step S432 of FIG. In the notice effect selection process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first specifies a prefetch effect that serves as a determination criterion for determining one of a plurality of selection criteria for selecting a notice effect (step S501). Specifically, by referring to the prefetch effect buffer, the prefetch effect effect pattern executed as the variable display target to be started is specified. In this embodiment, among the executed prefetch effects, the one corresponding to the effect pattern having the highest ratio of big hit (high hit reliability) is determined as the prefetch effect as the determination criterion. For example, when the pre-reading effects are executed at the ratios shown in FIGS. 25 to 27, the ratio of the big hit (big hit reliability) is in the order shown in FIG. In step S501, among the executed prefetching effects, the prefetching effect corresponding to the prefetching effect pattern having the highest jackpot reliability shown in FIG. The first to third prefetch effects are executed in any of the effect patterns corresponding to the first to third stages, but the jackpot reliability corresponding to the first to third stages is different in different prefetch effects. There is. For example, in the third look-ahead effect, SEP3-3 corresponding to the third stage has the highest jackpot reliability. On the other hand, as shown in FIG. 30A, the big hit reliability of SEP3-3 corresponding to the third stage of the third prefetching effect is the first prefetching effect, the second prefetching effect, and the second stage (SEP1-2). And when compared with SEP2-2), the big hit reliability is SEP3-3 <SEP1-2 <SEP2-2. Thus, in each pre-reading effect, the higher the level, the higher the jackpot reliability. However, when compared with other pre-reading effects, the higher the level, the higher the jackpot reliability may not be. The same jackpot reliability may be set for each stage of a plurality of prefetch effects.

ステップS501にて決定基準となる先読み演出を特定すると、次に演出制御用CPU120は決定基準となる先読み演出に応じた予告演出の選択基準を決定する(ステップS502)。この実施の形態では、決定基準となる先読み演出の演出パターンに応じて、図30(B)に示した決定テーブルを用いて予告演出の選択基準が決定される。ステップS502では、決定基準となる先読み演出の大当り信頼度が特定割合よりも高い場合に、そうでない場合のよりも選択される予告演出の大当り信頼度の下限が高い予告選択基準が選択されるように設定されていれば良い。図30の例では、先読み演出パターンSEP1−1の大当り信頼度(非確変時、保留数2〜4において約0.5%)と、先読み演出パターンSEP3−2の大当り信頼度(非確変時、保留数2〜4において約6%)と、の間に第1特定割合(中基準の予告演出基準に対応)が設定されている。第1特定割合は、例えば5%である。また、先読み演出パターンSEP2−2の大当り信頼度(非確変時、保留数2〜4において約10%)と、先読み演出パターンSEP1−3の大当り信頼度(非確変時、保留数2〜4において約40%)と、の間に第2特定割合(高基準の予告演出基準に対応)が設定されている。この場合、第2特定割合は、例えば20%である。ステップS502では、決定基準となる先読み演出の大当り信頼度が第1特定割合以下である場合には低基準が、第1特定割合よりも大きく、第2特定割合以下である場合には中基準が、第2特定割合より大きい場合には高基準が、それぞれ予告演出選択基準として決定される。なお、ここでは簡単のため非確変時、保留数2〜4の場合についてのみ説明したが、これに限定されるものではなく、確変状態に制御されている場合や、保留数が異なる場合にも、実行された先読み演出の該遊技状態における大当り信頼度が特定割合を超えた場合に所定の基準が選択されればよい。このとき、非確変時と確変時、保留数等の遊技状態によって、異なる特定割合を設定してもよいし、同じ特定割合を用いても良い。   When the pre-reading effect as the determination criterion is specified in step S501, the effect control CPU 120 next determines the selection criterion for the notice effect according to the pre-reading effect as the determination criterion (step S502). In this embodiment, the selection criterion for the notice effect is determined using the determination table shown in FIG. 30B according to the effect pattern of the pre-read effect that becomes the determination criterion. In step S502, when the jackpot reliability of the pre-reading effect as the determination criterion is higher than the specific ratio, the notice selection criterion having a higher lower limit of the jackpot reliability of the notice effect selected is selected so as not to be the case. It only has to be set to. In the example of FIG. 30, the big hit reliability of the prefetch effect pattern SEP1-1 (in the case of non-probability change, about 0.5% in the holding number 2 to 4) and the big hit reliability of the prefetch effect pattern SEP3-2 (in the case of non-probability change, The first specific ratio (corresponding to the medium standard notice effect standard) is set between the reserved number 2 and 4 (about 6%). The first specific ratio is, for example, 5%. In addition, the jackpot reliability of the prefetch effect pattern SEP2-2 (about 10% when the number of holds is 2 to 4 at the time of uncertain change) and the jackpot reliability of the lookahead effect pattern SEP1-3 (at the time of the number of holds 2 to 4 when the probability is not changed) The second specific ratio (corresponding to the high standard of the notice effect standard) is set. In this case, the second specific ratio is, for example, 20%. In step S502, the low criterion is greater when the jackpot reliability of the pre-reading effect as the determination criterion is equal to or less than the first specific rate, and the medium criterion is greater than the first specific rate and less than or equal to the second specific rate. When the ratio is larger than the second specific ratio, the high criterion is determined as the notice effect selection criterion. For the sake of simplicity, only the case where the number of holds is 2 to 4 has been described at the time of non-probability change, but the present invention is not limited to this. The predetermined criterion may be selected when the jackpot reliability in the gaming state of the executed prefetching effect exceeds a specific ratio. At this time, different specific ratios may be set depending on the gaming state such as the non-probability change time, the probability change time, and the number of holds, or the same specific ratio may be used.

次に、演出制御用CPU120は開始される可変表示に擬似連演出が実行されるか否か判定する(ステップS503)。具体的には、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンが、PA1−2、PB2−2〜PB2−4、PB3−2〜PB3−4、PB4−2〜PB4−4のいずれでも無い場合に、擬似連演出が実行されないと判定する(ステップS503;No)。この場合、次に演出制御用CPU120は、予告演出のうちリーチ成立前予告演出を実行するか否か、及び実行する場合に複数のうちどの演出態様で実行するか選択する(ステップS504)。リーチ成立前予告演出の態様として、図31に示すように、大当り信頼度(特定表示結果となる割合に対応)が極めて低い信頼度カテゴリ「カス」に相当するYEP1−1、大当り信頼度が低い信頼度カテゴリ「低信頼度」に相当するYEP1−2、大当り信頼度が中程度の信頼度カテゴリ「中信頼度」に相当するYEP1−3、大当り信頼度が高い信頼度カテゴリ「高信頼度」に相当するYEP1−4がそれぞれ設定されており、当該変動(開始される可変表示)の変動カテゴリに応じて異なる選択割合が割り当てられている。このためには、例えばROM121に記憶された複数の決定テーブルのうち、ステップS502で決定した予告演出選択基準に対応する決定テーブルを用いて、図31(A)〜(C)の決定割合のうち対応する決定割合で予告演出の実行の有無及び演出態様を選択すれば良い。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the pseudo-continuous effect is executed for the variable display to be started (step S503). Specifically, when the variation pattern indicated by the variation pattern designation command is not any of PA1-2, PB2-2 to PB2-4, PB3-2 to PB3-4, and PB4-2 to PB4-4. Then, it is determined that the pseudo continuous effect is not executed (step S503; No). In this case, next, the effect control CPU 120 selects whether or not to execute the pre-reach notice effect among the notice effects, and when to execute, which effect mode is selected from a plurality (step S504). As an aspect of the pre-reach announcement effect, as shown in FIG. 31, YEP1-1 corresponding to the reliability category “cas” with extremely low jackpot reliability (corresponding to the ratio of the specific display result), the jackpot reliability is low YEP1-2 corresponding to the reliability category “low reliability”, YEP1-3 corresponding to the reliability category “medium reliability” with medium hit reliability, and the reliability category “high reliability” with high hit reliability YEP1-4 corresponding to the above are set, and different selection ratios are assigned according to the variation category of the variation (variable display to be started). For this purpose, for example, among the plurality of determination tables stored in the ROM 121, the determination table corresponding to the notice effect selection criterion determined in step S502 is used, and the determination ratios shown in FIGS. The presence / absence of execution of the notice effect and the effect mode may be selected at the corresponding determination ratio.

ステップS502にて予告演出選択基準が低基準時に決定された場合には、図31(A)に示したように、信頼度カテゴリが「カス」〜「高信頼度」の何れかの演出態様が選択されうる。一方、中基準時に決定された場合には、図31(B)に示すように、信頼度カテゴリが「カス」に対応する演出態様は選択されないため、「低信頼度」〜「高信頼度」の何れかの演出態様で予告演出が実行される。高基準時に決定された場合には、信頼度カテゴリが「カス」及び「低信頼度」に対応する演出態様は何れも選択されないため、「中信頼度」〜「高信頼度」の何れかに対応する演出態様で予告演出が実行される。本実施の形態においては、先読み演出及びリーチ成立前予告演出の演出態様が変動カテゴリに応じて異なる割合で決定されるため、リーチ前に実行される演出(先読み演出やリーチ成立前予告演出)によって飾り図柄がリーチ状態となるか否か、及びリーチ演出の種別(ノーマルリーチ演出かスーパーリーチ演出か、スーパーリーチ演出が複数ある場合には何れのスーパーリーチ演出か)が示唆される。一般に、リーチ状態となるか否か、及びリーチ演出の種別に応じて「大当り」となる割合が大きく変化する。そのため、飾り図柄がリーチ状態となるまではリーチ状態となるか否か、及び実行されるリーチ演出の種別を示唆する予告演出に対する遊技者の注目度が高められやすくなる場合がある。本実施の形態では、リーチ成立前予告演出とリーチ成立後予告演出とのうち、このような場合に注目度が高いリーチ成立前予告演出の演出態様を、先読み演出の実行内容に応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止し、遊技の興趣を高めることができる。また、リーチ成立前予告演出の実行期間は、図10に示すように、第1及び第2先読み演出のすぐ後である上に、第3先読み演出の実行期間中である。そのため、リーチ成立前予告演出の実行中には、先読み演出によって高まった期待感が強く残存している傾向にある。そのため、先読み演出に対して過度に小さい大当り信頼度が、リーチ成立前予告演出によって示されると、リーチ成立後予告演出と比べても、遊技者の落胆が大きいが、本実施の形態によればこれを防止することが出来る。   If the notice effect selection criterion is determined at the time of the low criterion in step S502, as shown in FIG. 31A, any effect mode having a reliability category of “cas” to “high reliability” is selected. Can be selected. On the other hand, when it is determined at the middle reference time, as shown in FIG. 31 (B), the rendering mode corresponding to the “cass” reliability category is not selected, so “low reliability” to “high reliability”. The notice effect is executed in any one of the effect modes. When determined at the time of high reference, since the rendering mode corresponding to “cass” and “low reliability” is not selected, any of “medium reliability” to “high reliability” is selected. The notice effect is executed in the corresponding effect mode. In the present embodiment, the pre-reading effect and the effect of the pre-reach pre-announcement effect are determined at different rates depending on the variation category, and therefore, depending on the effect (pre-reading effect and pre-reach pre-announcement effect) executed before reaching. It is suggested whether or not the decorative pattern is in a reach state and the type of reach effect (normal reach effect or super reach effect, or which super reach effect is present when there are multiple super reach effects). In general, the ratio of “big hit” varies greatly depending on whether or not a reach state is reached and the type of reach effect. For this reason, it may be easy to increase the player's attention to the notice effect indicating whether or not the decorative symbol is in the reach state and the type of reach effect to be executed. In this embodiment, among the pre-reach pre-announcement effect and the pre-reach pre-announcement effect, in this case, the pre-reach pre-announcement pre-production effect is appropriately selected according to the execution content of the pre-reading effect. Can be determined. Therefore, the discouragement of the player can be prevented and the interest of the game can be enhanced. Further, as shown in FIG. 10, the execution period of the pre-reach announcement effect is immediately after the first and second prefetch effects, and is also in the execution period of the third prefetch effect. For this reason, during the execution of the advance notice effect before the reach is established, there is a tendency that the sense of expectation increased by the prefetch effect remains strongly. Therefore, if a big hit reliability that is excessively small with respect to the pre-reading effect is indicated by the notice effect before the reach establishment, the player's discouragement is greater than the notice effect after the reach establishment, but according to the present embodiment, This can be prevented.

また、決定基準となる先読み演出の大当り信頼度(特定表示結果となる割合に対応)が第1特定割合(例えば5%)より大きく、第2特定割合(例えば20%)以下であることに対応して、予告演出を「低信頼度」以上の演出態様(例えば図31(A)では2%以上)で実行する。さらに、決定基準となる先読み演出の大当り信頼度(特定表示結果となる割合に対応)が第2特定割合(例えば20%)より大きいことに対応して、予告演出を「中信頼度」以上の演出態様(例えば図31(A)では10%以上)で実行する。このため、実行される予告演出の演出態様に対応する特定表示結果となる割合が、決定基準となる先読み演出(この実施の形態では特定表示結果となる割合が最も高い先読み演出)の特定表示結果となる割合から予め定められた減少幅の範囲に含まれる。上記の例では、例えば第1特定割合に対して第1減少幅(上記の例では例えば1/10)が、第2特定割合に対して第2減少幅(上記の例では例えば1/2)がそれぞれ設定されている。よって、先読み演出によって示された特定表示結果となる可能性に対して、第1減少幅や第2減少幅といった所定の減少幅を越えて小さい特定表示結果となる可能性が予告演出によって示されることを制限できる。よって、先読み演出によって高まった期待感を予告演出によって損なうことを防止できるので、遊技の興趣が向上する。   Corresponding to the big hit reliability (corresponding to the ratio of the specific display result) of the pre-reading effect as the determination criterion is larger than the first specific ratio (for example, 5%) and not more than the second specific ratio (for example, 20%). Then, the notice effect is executed in an effect mode of “low reliability” or more (for example, 2% or more in FIG. 31A). Furthermore, in response to the fact that the big hit reliability (corresponding to the ratio of the specific display result) of the pre-reading effect as the determination criterion is larger than the second specific ratio (for example, 20%), the notice effect is set to “medium reliability” or higher. It is executed in a production mode (for example, 10% or more in FIG. 31A). For this reason, the specific display result of the pre-reading effect (the pre-reading effect having the highest ratio of the specific display result in this embodiment) in which the ratio of the specific display result corresponding to the effect mode of the notice effect to be executed is a determination criterion. Is included in a predetermined range of decrease from the ratio. In the above example, for example, the first reduction width (for example, 1/10 in the above example) with respect to the first specific ratio, and the second reduction width (for example, 1/2 in the above example) with respect to the second specific ratio. Are set respectively. Therefore, with respect to the possibility of the specific display result indicated by the pre-reading effect, the notice effect indicates the possibility of a small specific display result exceeding a predetermined reduction range such as the first reduction range or the second reduction range. You can limit that. Therefore, since the expectation heightened by the pre-reading effect can be prevented from being lost by the notice effect, the interest of the game is improved.

図29のステップS503にて、擬似連演出が実行されると判定すると(ステップS503;Yes)、次に演出制御用CPU120は図11に例示した擬似連演出中に実行される複数回のステップアップ予告演出(再変動予告演出及び1又は複数の擬似連中予告演出)のうち、所定のタイミング(この実施の形態では再変動予告演出)で実行されるステップアップ予告演出の演出態様を複数のステップ(ステップ1〜ステップ4)の何れかに決定する(ステップ505)。この場合、ステップS504と同様に、例えばROM121に記憶された複数の決定テーブルのうち、ステップS502で決定した予告演出選択基準に対応する決定テーブルを用いて、図32(A)〜(C)の決定割合のうち対応する決定割合で予告演出の実行の有無及び演出態様を選択すれば良い。   If it is determined in step S503 in FIG. 29 that the pseudo-continuous effect is executed (step S503; Yes), the effect control CPU 120 then performs a plurality of step-ups executed during the pseudo-continuous effect illustrated in FIG. Of the notice effects (revariable notice effects and one or more pseudo-announced notice effects), the step-up notice effects produced at a predetermined timing (in this embodiment, revariable notice effects) are displayed in a plurality of steps ( One of Step 1 to Step 4) is determined (Step 505). In this case, similarly to step S504, for example, out of a plurality of determination tables stored in the ROM 121, the determination table corresponding to the notice effect selection criterion determined in step S502 is used, and FIGS. What is necessary is just to select the presence or absence of execution of a notice effect, and the production | presentation aspect by the corresponding decision rate among decision rates.

ステップS502にて予告演出選択基準が低基準時に決定された場合には、図32(A)に示したように、信頼度カテゴリが「カス」(ステップ1に対応)〜「高信頼度」(ステップ4に対応)の何れの演出態様が選択されうる。一方、中基準時に決定された場合には、図32(B)に示すように、信頼度カテゴリが「カス」に対応する演出態様は選択されないため、「低信頼度」〜「高信頼度」の何れかの演出態様でステップアップ予告演出が実行される。高基準時に決定された場合には、信頼度カテゴリが「カス」及び「低信頼度」に対応する演出態様は何れも選択されないため、「中信頼度」〜「高信頼度」の何れかに対応する演出態様でステップアップ予告演出が実行される。このため、「擬似連」に対応する可変表示中に予告演出を複数回実行する場合に、注目度の高い所定のタイミング(ここでは再変動前のタイミング)で実行される予告演出(ここでは再変動前予告演出)の演出態様を先読み演出の実行内容に応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止できるので、遊技の興趣が向上する。   If the notice effect selection criterion is determined at the low criterion in step S502, as shown in FIG. 32 (A), the reliability category is “cas” (corresponding to step 1) to “high reliability” ( Any production mode (corresponding to step 4) can be selected. On the other hand, when it is determined at the middle reference time, as shown in FIG. 32 (B), the rendering mode corresponding to the “cass” reliability category is not selected, so “low reliability” to “high reliability”. The step-up notice effect is executed in any one of the effect modes. When determined at the time of high reference, since the rendering mode corresponding to “cass” and “low reliability” is not selected, any of “medium reliability” to “high reliability” is selected. A step-up notice effect is executed in a corresponding effect mode. For this reason, when the notice effect is executed a plurality of times during variable display corresponding to “pseudo-continuous”, the notice effect (here, the replay effect) executed at a predetermined timing with high attention (here, the timing before re-variation). It is possible to appropriately determine the effect mode of the pre-change notice effect according to the execution content of the prefetch effect. Therefore, since the disappointment of the player can be prevented, the interest of the game is improved.

ステップS505にて所定のタイミングで実行される予告演出(再変動前予告演出)の演出態様を決定した後、演出制御用CPU120は図11に例示したような「擬似連」に対応する可変表示中に実行される複数のステップアップ予告のうち残りの演出(ここでは1又は複数の擬似連中予告演出)の演出態様を選択する(ステップS505A)。ステップS505Aでは、任意の選択割合でステップ1〜ステップ4に対応する演出態様を決定して良いが、ここではS505と同じ決定テーブルを用いて同じ選択割合で演出態様を決定する。   After determining the effect mode of the notice effect (pre-rechange notice effect) executed at a predetermined timing in step S505, the effect control CPU 120 is performing variable display corresponding to the “pseudo-continuous” as illustrated in FIG. The effect mode of the remaining effects (here, one or a plurality of pseudo-annual notice effects) is selected from among the plurality of step-up notices executed at step S505A. In step S505A, the production mode corresponding to steps 1 to 4 may be determined at an arbitrary selection rate, but here the production mode is determined at the same selection rate using the same determination table as in S505.

ステップS505及びS505Aにて、擬似連を含む可変表示中に実行される複数のステップアップ予告の演出態様をそれぞれ決定すると、演出制御用CPU120は決定した予告演出の演出態様の組み合わせが予め定められた所定の禁則条件に該当するか否か判定する(ステップS505B)。この実施の形態では、禁則条件として前回実行されたステップアップ予告の演出態様よりも低いステップ数に対応する演出態様が選択された場合に、禁則条件に該当すると判定する(ステップS505B;Yes)。この場合には、禁則条件に該当する擬似連中予告を、禁則条件に該当しない態様、即ち前回よりも高いステップ数に対応する演出態様に補正する(ステップS505C)。このような構成によれば、より高いステップ数に対応する、より大当り信頼度が高いステップアップ予告が実行された後に、これよりも低いステップ数に対応するステップアップ予告が実行されることによる遊技者の落胆を防止することが出来る。なお、これに限らず、ステップ数が前回実行されたステップ数よりも2以上下がる場合に禁則条件に該当すると判定する、ROM121に記憶された所定の禁則組み合わせテーブルに登録された組み合わせに該当する場合に禁則条件に該当すると判定するなど、遊技者の落胆を防止できる所定の構成に代替可能である。   In steps S505 and S505A, when a plurality of step-up notice effects to be executed during variable display including a pseudo-ream are determined, the effect control CPU 120 determines a combination of the determined notice effects effects in advance. It is determined whether or not a predetermined prohibition condition is met (step S505B). In this embodiment, when the production mode corresponding to the number of steps lower than the production mode of the step-up notice executed previously is selected as the prohibition condition, it is determined that the prohibition condition is met (step S505B; Yes). In this case, the pseudo-annual notice corresponding to the prohibition condition is corrected to an aspect not corresponding to the prohibition condition, that is, an effect aspect corresponding to a higher number of steps than the previous time (step S505C). According to such a configuration, after a step-up notice corresponding to a higher step count and a higher jackpot reliability is executed, a step-up notice corresponding to a lower step number is executed. Can prevent a person from being discouraged. However, the present invention is not limited to this, and when the number of steps falls by two or more than the number of steps executed last time, the combination is registered in the predetermined prohibition combination table stored in the ROM 121 and determined to satisfy the prohibition condition. It is possible to substitute for a predetermined configuration that can prevent the player from being discouraged, such as determining that a prohibited condition is met.

ステップS504又はS505Cを終了するか、ステップS505BでNoと判定した場合は、次に演出制御用CPU120が当該可変表示の変動パターンが「非リーチ」であるか否か判定する(ステップS508)。具体的には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンPA1−1以外である場合には、「非リーチ」でないと判定し(ステップS508;No)、リーチ成立後予告選択処理を実行する(ステップS509)。   When step S504 or S505C is completed or when it is determined No in step S505B, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display variation pattern is “non-reach” (step S508). Specifically, if the pattern is other than the fluctuation pattern PA1-1 designated by the fluctuation pattern designation command, it is determined that it is not “non-reach” (step S508; No), and the advance notice selection process is executed after the reach is established ( Step S509).

ステップS509では、任意の選択割合でリーチ成立後予告演出の演出態様を決定して良いが、ここではS504と同じ決定テーブルを用いて同じ選択割合で演出態様を決定する。   In step S509, the effect mode of the notice effect after the reach is established may be determined at an arbitrary selection ratio, but here, the effect mode is determined at the same selection ratio using the same determination table as in S504.

ステップS509にて、リーチ成立後予告演出の演出態様をするか、ステップS508にて「非リーチ」であると判定した場合に、演出制御用CPU120は決定した予告演出の演出態様の組み合わせが予め定められた所定の禁則条件に該当するか否か判定する(ステップS501)。この実施の形態では、禁則条件としてリーチ成立前予告演出の演出態様よりもリーチ成立後予告演出の演出態様の大当り信頼度が低い場合に、禁則条件に該当すると判定する(ステップS510;Yes)。この場合には、禁則条件に該当するリーチ成立後予告演出を、禁則条件に該当しない態様、即ち大当り信頼度がリーチ成立後予告演出以上である態様に補正する(ステップS511)。このような構成によれば、より大当り信頼度が高いリーチ成立前予告演出が実行された後に、これよりも低い大当り信頼度に対応するリーチ成立後予告演出が実行されることによる遊技者の落胆を防止することが出来る。なお、これに限らず、リーチ成立後予告演出の大当り信頼度がリーチ成立前予告演出よりも所定の閾値を越えて小さい場合に禁則条件に該当すると判定する、ROM121に記憶された所定の禁則組み合わせテーブルに登録された組み合わせに該当する場合に禁則条件に該当すると判定するなど、遊技者の落胆を防止できる所定の構成に代替可能である。   In step S509, the effect control CPU 120 determines in advance the combination of the determined effect aspects of the notice effect when the effect form of the notice effect after the reach is established or when it is determined that it is “non-reach” in step S508. It is determined whether or not the predetermined prohibited condition is satisfied (step S501). In this embodiment, when the jackpot reliability of the effect mode of the pre-reach announcement effect is lower than the effect mode of the pre-reach announcement effect as the prohibition condition, it is determined that the prohibition condition is met (step S510; Yes). In this case, the after-reaching notice effect corresponding to the prohibition condition is corrected to an aspect not corresponding to the prohibition condition, that is, a mode in which the big hit reliability is equal to or higher than the notice effect after reaching reach (step S511). According to such a configuration, the player is discouraged by executing the pre-reach announcement effect corresponding to the lower jackpot reliability after the pre-reach announcement effect having a higher jackpot reliability is executed. Can be prevented. Not limited to this, a predetermined prohibition combination stored in the ROM 121, which is determined to satisfy the prohibition condition when the jackpot reliability of the notice effect after reach establishment is smaller than the notice effect before reach establishment exceeds a predetermined threshold. It can be replaced with a predetermined configuration that can prevent the player from being discouraged, such as determining that the combination is registered in the table and that it is a forbidden condition.

ステップS511にて、リーチ成立後予告演出の演出態様を補正するか、ステップS510にて禁則条件に該当しないと判定した場合(ステップS510;No)には、演出制御用CPU120は予告演出選択処理を終了する。   When it is determined in step S511 that the effect mode of the notice effect after the reach has been established or it is determined in step S510 that the prohibition condition is not met (step S510; No), the effect control CPU 120 performs the notice effect selection process. finish.

なお、図31〜32に示すような可変表示内容に応じて異なる決定割合で予告演出の有無を決定するものに限定されず、例えば特図表示結果が「大当り」と「ハズレ」のいずれに決定されたかといった可変表示結果の決定内容に応じて異なる決定割合で、予告演出を実行するか否かが決定されてもよい。   In addition, it is not limited to what determines the presence or absence of a notice effect with a different determination ratio according to the variable display contents as shown in FIGS. Whether or not to execute the notice effect may be determined at a different determination ratio according to the determination content of the variable display result such as whether or not it has been performed.

図33は、図21のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS461)。一例として、ステップS461の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the effect processing during variable display shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S461). ). As an example, in the process of step S461, the effect control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted), and the end code is read from the special-figure variation effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. In some cases, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS461にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS461;No)、複数の予告演出のいずれかを実行するための予告実行期間であるか否かを判定する(ステップS463)。予告実行期間は、例えば変動パターンに対応して使用パターンに決定された特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。ステップS463にて予告実行期間であるときには(ステップS463;Yes)、複数のタイミングのいずれかに対応してステップS432の予告演出選択処理で選択された予告演出を、該選択結果に応じてステップS433で決定された予告パターンに基づいて実行するための演出動作制御を行う(ステップS464)。   If the variable display time has not elapsed in step S461 (step S461; No), it is determined whether or not it is a notice execution period for executing one of a plurality of notice effects (step S463). The advance notice execution period may be determined in advance by, for example, a special figure fluctuation production control pattern determined as a use pattern corresponding to the fluctuation pattern. If it is the notice execution period in step S463 (step S463; Yes), the notice effect selected in the notice effect selection process in step S432 corresponding to any of the plurality of timings is selected according to the selection result in step S433. Production operation control is performed for execution based on the notice pattern determined in (step S464).

一例として、ステップS464の処理では、予告演出の選択結果に基づき使用パターンに決定された予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。なお、ステップS510〜S511、及び、ステップS505B〜505Cにて実行された禁則条件に該当する予告演出の補正を、予告演出選択処理にかわって、あるいは重複してステップS464にて実行しても良い。例えば、新たな予告演出実行期間が開始された場合に、ステップS464にて新たに開始される予告演出の演出態様が、前回までに実行された予告演出の演出態様に対して禁則条件に該当するか否かを、ステップS510及びS505Cと同様に判定する。そして、禁則条件に該当する場合には、予告演出選択処理で決定された予告演出パターンを、例えばより大当り信頼度が高い演出態様に対応するなど、禁則条件に該当しない予告演出パターンに差し替えた上で予告演出を実行すれば良い。   As an example, in the process of step S464, effect control execution data (for example, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection) read from the notice effect control pattern determined as the usage pattern based on the selection result of the notice effect. Depending on the control data, etc., various commands can be given to perform a predetermined effect operation including part or all of the effect image display, sound effect output, lamp lighting, effect model operation, etc. What is necessary is just to produce and transmit with respect to the display control part 123, the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc. The correction of the notice effect corresponding to the prohibition conditions executed in steps S510 to S511 and steps S505B to 505C may be executed in step S464 instead of or in duplicate with the notice effect selection process. . For example, when a new notice effect execution period is started, the notice effect effect form newly started in step S464 corresponds to a prohibition condition with respect to the notice effect effect form executed so far. Is determined in the same manner as in steps S510 and S505C. If the prohibition condition is met, the notice effect pattern determined in the notice effect selection process is replaced with a notice effect pattern that does not correspond to the prohibition condition, for example, corresponding to an effect mode with higher jackpot reliability. It is sufficient to execute a notice effect.

ステップS463にて予告実行期間ではないとき(ステップS463;No)、あるいは、ステップS464の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから(ステップS465)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the notice execution period in step S463 (step S463; No), or after executing the process of step S464, for example, based on the setting in the special-figure variation effect control pattern corresponding to the variation pattern, etc. After performing the effect operation control (step S465), the variable display effect process is terminated.

ステップS461にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS461;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS466)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS466;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S461 (step S461; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S466). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S466; No), the variable display effect process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS466にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS466;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出させるように表示するための制御を行う(ステップS467)。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS468)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS469)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation designation command is received in step S466 (step S466; Yes), for example, a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 is performed. In step S467, control is performed to display the final stop symbol (determined decorative symbol) that is the display result in step S467. Further, a predetermined time is set as a big hit start designation command reception waiting time (step S468). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S469), and then the variable display effect process is ended.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、特定表示結果となる割合(大当り信頼度)が第1特定割合、第2特定割合といった特定割合よりも高い先読み演出が実行された場合には、特定表示結果でない場合の実行割合に対して、前記開始条件成立時決定手段の決定結果が特定表示結果である場合の実行割合(大当り信頼度)が所定の基準よりも高い演出態様で予告演出を実行するので、遊技者の落胆を防止できる。そのため、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施の形態では予告演出選択基準を決定する決定基準として、実行されたうち最も大当り信頼度が高い先読み演出として特定し、該決定基準となる先読み演出の大当り信頼度が上記特定割合より高い場合に、所定の基準よりも高い演出態様で予告演出を実行する。遊技者には、先読み演出が複数実行された場合に、大当り信頼度が高い演出に注目するものがいるが、このような構成によればこのような遊技者にとって注目度の高い先読み演出の演出内容に応じて、適切の予告演出の態様を決定することが出来る。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the pre-reading effect in which the ratio (big hit reliability) resulting in the specific display is higher than the specific ratio such as the first specific ratio and the second specific ratio is executed. In such a case, the execution ratio (big hit reliability) when the determination result of the determination means when the start condition is satisfied is a specific display result is higher than the execution ratio when the display result is not the specific display result. Since the announcement effect is executed, the discouragement of the player can be prevented. Therefore, the interest of the game can be enhanced. Further, in the present embodiment, as a determination criterion for determining the notice effect selection criteria, it is specified as a prefetch effect having the highest jackpot reliability among the executed, and the jackpot reliability of the prefetch effect serving as the determination criterion is determined from the above specified ratio. When it is high, the notice effect is executed in an effect mode higher than a predetermined standard. Some players pay attention to an effect with a high jackpot reliability when multiple pre-reading effects are executed, but according to such a configuration, an effect of a pre-reading effect that has a high degree of attention for such a player. Depending on the content, it is possible to determine an appropriate notice effect mode.

また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、図29のステップS502にて決定された予告演出選択基準に基づき、ステップS504にてリーチ成立前予告演出の演出態様を決定する。そのため、リーチ成立前予告演出とリーチ成立後予告演出とのうち、注目度が高いリーチ前予告演出の演出態様を、大当り信頼度が高い先読み演出の実行内容に応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止し、遊技の興趣を高めることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, based on the notice effect selection criteria determined in step S502 of FIG. 29, the effect mode of the notice effect before reach establishment is determined in step S504. Therefore, it is possible to appropriately determine the production mode of the pre-reach pre-announcement effect with a high degree of attention among the pre-reach pre-announcement effect and the pre-reach pre-announcement effect according to the execution contents of the pre-reading production with high jackpot reliability. . Therefore, the discouragement of the player can be prevented and the interest of the game can be enhanced.

また、図29にて、可変表示において擬似連演出が実行されると判定された場合(ステップS503;Yes)に、複数回に渡って実行されるステップアップ予告のうち、再変動前に実行される予告演出(再変動前予告演出)の演出態様を予告選択基準に応じて決定する。そのため、ステップアップ予告といった予告演出を複数回実行する場合に、所定のタイミングで実行される予告演出(最初に実行される注目度の高い再変動前予告演出)の演出態様を大当り信頼度が高い先読み演出の実行内容に応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止できるので、遊技の興趣が向上する。   Further, in FIG. 29, when it is determined that the pseudo-continuous effect is executed in the variable display (step S503; Yes), the step-up notice that is executed a plurality of times is executed before re-variation. The effect mode of the notice effect (pre-re-change notice effect) is determined according to the notice selection criterion. Therefore, when a notice effect such as a step-up notice is executed a plurality of times, the effect of the notice effect that is executed at a predetermined timing (the notice effect before re-variation with high attention that is executed first) has a high degree of reliability. It can be determined appropriately according to the execution contents of the pre-reading effect. Therefore, since the disappointment of the player can be prevented, the interest of the game is improved.

また、図31及び図32の選択割合で予告演出を実行するため、決定基準となる先読み演出の特定表示結果となる割合(大当り信頼度)が、特定の割合(第1特定割合又は第2特定割合)より大きい場合には、実行される予告演出の演出態様に対応する大当り信頼度が、決定基準となる先読み演出の大当り信頼度からとなる割合予め定められた減少幅(第1減少幅又は第2減少幅)の範囲に含まれる。そのため、先読み演出によって示された特定表示結果となる可能性に対して、所定の減少幅を越えて小さい特定表示結果となる可能性が予告演出によって示されることを制限できる。よって、先読み演出によって高まった期待感を予告演出によって損なうことを防止できるので、遊技の興趣が向上する。   In addition, since the notice effect is executed at the selection ratio of FIG. 31 and FIG. 32, the ratio (big hit reliability) resulting in the specific display result of the pre-reading effect as the determination criterion is a specific ratio (first specific ratio or second specific ratio). If the ratio is larger than the ratio), the jackpot reliability corresponding to the effect mode of the notice effect to be executed is a ratio that is determined from the jackpot reliability of the pre-reading effect as a determination criterion. 2nd reduction range). For this reason, it is possible to limit the possibility that the specific display result indicated by the pre-reading effect will be a small specific display result beyond the predetermined reduction range from being indicated by the notice effect. Therefore, since the expectation heightened by the pre-reading effect can be prevented from being lost by the notice effect, the interest of the game is improved.

また、大当りとなる複数の段階を持つ先読み演出を、いずれの段階であるか遊技者が認識できるような態様で実行することで、遊技者の期待感を段階毎に異なる大きさで煽ることができるため、先読み演出の効果を高めることが出来る。このような構成に関連して、図23で示した処理において、第1段階の第1先読み演出が実行されると決定された場合(ステップS712;Yes)に、第2先読み演出及び第3先読み演出を第1段階で実行すること、及び第1段階の第2先読み演出が実行されると決定された場合(ステップS716;Yes)に、第3先読み演出を第1段階で実行することを制限する(図26(B)及び図27(B))。このような構成によれば、特定表示結果となる割合が低い(第1段階の)複数の先読み演出を実行することによって生じる遊技者の落胆を防止することが出来る。   In addition, by executing a pre-reading effect having a plurality of stages that are big hits in such a manner that the player can recognize which stage, the player's sense of expectation can be raised in different sizes for each stage. Therefore, the effect of prefetching can be enhanced. In relation to such a configuration, in the process shown in FIG. 23, when it is determined that the first prefetch effect of the first stage is executed (step S712; Yes), the second prefetch effect and the third prefetch effect. Restricting execution of the third pre-reading effect in the first stage when it is determined that the effect is executed in the first stage and the second pre-reading effect in the first stage is executed (step S716; Yes). (FIG. 26B and FIG. 27B). According to such a configuration, it is possible to prevent a player from being discouraged by executing a plurality of pre-read effects with a low ratio of the specific display result (first stage).

この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な応用や変形が可能である。具体的な例として、以下の変形例のいずれかの構成を採用することが出来る。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various applications and modifications are possible. As a specific example, any of the configurations of the following modified examples can be employed.

(変形例1) 上記実施の形態では、予告演出選択処理(図29)のステップS501にて実行されたうち最も大当り信頼度が高い先読み演出を決定基準として特定し、ステップS502にて図30(B)の決定例で予告演出選択基準を決定した。しかし、これに限らず、ステップS501にて実行された複数の先読み演出(第1〜第3先読み演出)のうち、特定表示結果となる可能性が高い(大当り信頼度が高い)段階に対応する先読み演出を決定基準として特定する構成も可能である。例えば、ステップS501にて、演出制御バッファ設定部194に設けられ先読み演出バッファを参照して、実行されたうち最も段階に対応する先読み演出を決定手段として決定すれば良い。この場合、例えば第2先読み演出が演出パターンSEP2−2(第2段階)で実行され、第3先読み演出が演出パターンSEP3−3(第3段階)で実行された場合は、大当り信頼度が高いSEP2−2ではなく、段階が高いSEP3−3の第3先読み演出が決定基準として特定される。   (Modification 1) In the above embodiment, the prefetch effect having the highest jackpot reliability among the steps executed in step S501 of the notice effect selection process (FIG. 29) is specified as a determination criterion, and in FIG. In the determination example of B), the notice effect selection criteria were determined. However, the present invention is not limited to this, and corresponds to a stage where the possibility of a specific display result (high hit reliability is high) among the plurality of prefetch effects (first to third prefetch effects) executed in step S501. A configuration in which the pre-reading effect is specified as a determination criterion is also possible. For example, in step S501, referring to the prefetch effect buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, the prefetch effect that corresponds to the most frequently executed step may be determined as the determining means. In this case, for example, when the second prefetching effect is executed in the effect pattern SEP2-2 (second stage) and the third prefetching effect is executed in the effect pattern SEP3-3 (third stage), the big hit reliability is high. Instead of SEP2-2, the third pre-reading effect of SEP3-3, which has a higher level, is specified as the determination criterion.

各先読み演出に複数の大当り信頼度に対応する段階(第1〜第3段階)を設定した場合には、実際の大当り信頼度とは別に、段階が高い先読み演出に対して特に注目する遊技者がいる。この変形例では、このような遊技者にとって注目度が高い、特定表示結果となる段階が高い先読み演出の特定表示結果となる割合が特定割合よりも高い場合には、特定表示結果でない場合の実行割合に対して、前記開始条件成立時決定手段の決定結果が特定表示結果である場合の実行割合が所定の基準よりも高い演出態様で予告演出を実行するので、遊技者の落胆を防止できる。そのため、遊技の興趣を高めることができる。   When a stage corresponding to a plurality of jackpot reliability levels (first to third stages) is set for each prefetch effect, a player who pays particular attention to a prefetch effect with a high level apart from the actual jackpot reliability level There is. In this modified example, when the percentage of the specific display result of the pre-reading effect that has a high degree of attention for such a player and the level of the specific display result is higher than the specific ratio, the execution in the case of not being the specific display result Since the notice effect is executed in an effect mode in which the execution ratio when the determination result of the start condition establishment means is a specific display result with respect to the ratio is higher than a predetermined reference, the player can be prevented from being discouraged. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

変形例1におけるパチンコ遊技機1では、図29のステップS502にて段階が高い先読み演出に応じて決定された予告演出選択基準に基づき、ステップS504にてリーチ成立前予告演出の演出態様を決定する。そのため、リーチ成立前予告演出とリーチ成立後予告演出とのうち、注目度が高いリーチ前予告演出の演出態様を、特定表示結果となる段階が高い先読み演出の実行内容に応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止し、遊技の興趣を高めることができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first modification, based on the notice effect selection criteria determined in accordance with the prefetch effect that is high in step S502 in FIG. 29, the effect mode of the notice effect before reaching reach is determined in step S504. . Therefore, between the pre-reach pre-announcement effect and the pre-reach pre-announcement effect, the pre-reach pre-announcement effect aspect with a high degree of attention is appropriately determined according to the execution content of the pre-reading effect with a high level of specific display results. I can do it. Therefore, the discouragement of the player can be prevented and the interest of the game can be enhanced.

また、変形例1におけるパチンコ遊技機1では、図29にて、可変表示において擬似連演出が実行されると判定された場合(ステップS503;Yes)に、複数回に渡って連動して実行されるステップアップ予告のうち、再変動前に実行される予告演出(再変動前予告演出)の演出態様を予告選択基準に応じて決定する。そのため、ステップアップ予告といった予告演出を複数回実行する場合に、所定のタイミングで実行される予告演出(最初に実行される注目度の高い再変動前予告演出)の演出態様を特定表示結果となる段階が高い先読み演出の実行内容に応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止できるので、遊技の興趣が向上する。   Further, in the pachinko gaming machine 1 in the first modification, when it is determined in FIG. 29 that the pseudo-continuous effect is executed in the variable display (step S503; Yes), the pachinko gaming machine 1 is executed in conjunction with a plurality of times. Among the step-up notices, the effect form of the notice effect (pre-rechange notice effect) executed before re-variation is determined according to the notice selection criteria. For this reason, when a notice effect such as a step-up notice is executed a plurality of times, the effect form of the notice effect that is executed at a predetermined timing (first notice effect before re-variation with a high degree of attention) is displayed as a specific display result. It can be appropriately determined according to the execution content of the pre-reading effect at a high stage. Therefore, since the disappointment of the player can be prevented, the interest of the game is improved.

また、変形例1において、図31及び図32の選択割合で予告演出を実行すると、決定基準となる先読み演出の特定表示結果となる割合(大当り信頼度)が、特定の割合(第1特定割合又は第2特定割合)より大きい場合には、実行される予告演出の演出態様に対応する大当り信頼度が、決定基準となる先読み演出の大当り信頼度から予め定められた減少幅(第1減少幅又は第2減少幅)の範囲に含まれる。そのため、先読み演出によって示された特定表示結果となる可能性に対して、所定の減少幅を越えて小さい特定表示結果となる可能性が予告演出によって示されることを制限できる。よって、先読み演出によって高まった期待感を予告演出によって損なうことを防止できるので、遊技の興趣が向上する。   In the first modification, when the notice effect is executed with the selection ratios of FIGS. 31 and 32, the ratio (big hit reliability) that is the specific display result of the pre-reading effect as the determination criterion is the specific ratio (first specific ratio). Or larger than the second specific ratio), the big hit reliability corresponding to the effect mode of the notice effect to be executed is a reduction range (first reduction range) determined in advance from the big hit reliability of the pre-reading effect as a determination criterion. Or within the range of the second reduction width). For this reason, it is possible to limit the possibility that the specific display result indicated by the pre-reading effect will be a small specific display result beyond the predetermined reduction range from being indicated by the notice effect. Therefore, since the expectation heightened by the pre-reading effect can be prevented from being lost by the notice effect, the interest of the game is improved.

(変形例2) 上記実施の形態では、予告演出選択処理(図29)のステップS501にて実行されたうち最も大当り信頼度が高い先読み演出を決定基準として特定し、ステップS502にて図30(B)の決定例で予告演出選択基準を決定した。しかし、これに限らず、実行された先読み演出の数または(複数実行された場合)組み合わせに応じて予告演出選択基準を決定しても良い。このためには、ステップS502で例えば図34に示した決定例を用いて予告演出選択基準を決定し、該予告演出選択基準に応じてステップS504及びステップS505にて予告演出の演出態様を選択すれば良い。   (Modification 2) In the above embodiment, the pre-reading effect having the highest jackpot reliability among the steps executed in step S501 of the notice effect selection process (FIG. 29) is specified as the determination criterion, and FIG. In the determination example of B), the notice effect selection criteria were determined. However, the present invention is not limited to this, and the notice effect selection criterion may be determined according to the number of prefetched effects that have been executed or a combination thereof (when a plurality of effects are executed). For this purpose, the notice effect selection criterion is determined in step S502 using, for example, the determination example shown in FIG. 34, and the effect form of the notice effect is selected in steps S504 and S505 according to the notice effect selection criterion. It ’s fine.

あるいは、図34に変えて、ステップS502にて第1〜第3先読み演出のうち1つだけが実行された場合には低基準を、2つだけが実行された場合には中基準を、3つ全てが実行された場合には高基準を、それぞれ予告演出選択基準として決定しても良い。   Alternatively, in place of FIG. 34, when only one of the first to third prefetch effects is executed in step S502, the low standard is set, and when only two are executed, the medium standard is set to 3. If all three are executed, the high criterion may be determined as the criterion for selecting the notice effect.

先読み演出が複数実行された場合には、単独で実行された場合と比べて遊技者の期待が高まる。そのため、先読み演出が実行された後に、特定表示結果となる割合が低い(大当り信頼度が低い)予告演出を実行すると、実行された先読み演出の数又は組み合わせによっては、かえって遊技者が落胆してしまう怖れがある。変形例2の構成によれば、特定数以上又は特定の組み合わせで先読み演出が実行された場合には、特定表示結果でない場合の実行割合に対して、前記開始条件成立時決定手段の決定結果が特定表示結果である場合の実行割合が所定の基準よりも高い演出態様で予告演出を実行するので、遊技者の落胆を防止できる。そのため、遊技の興趣を高めることができる。   When a plurality of pre-reading effects are executed, the player's expectations are higher than when the pre-reading effects are executed alone. Therefore, after a pre-reading effect is executed, if a pre-announcement effect with a low specific display result ratio (low jackpot reliability) is executed, the player may be discouraged depending on the number or combination of the pre-reading effects executed. There is a fear. According to the configuration of the modified example 2, when the pre-reading effect is executed with a specific number or more or a specific combination, the determination result of the start condition establishment time determining means is obtained with respect to the execution ratio when the specific display result is not obtained. Since the notice effect is executed in an effect mode in which the execution ratio in the case of the specific display result is higher than a predetermined reference, it is possible to prevent the player from being discouraged. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

変形例2におけるパチンコ遊技機1では、図29のステップS502にて実行された先読み演出の数又は組み合わせに応じて決定された予告演出選択基準に基づき、ステップS504にてリーチ成立前予告演出の演出態様を決定する。そのため、リーチ成立前予告演出とリーチ成立後予告演出とのうち、注目度が高いリーチ前予告演出の演出態様を、実行された先読み演出の数又は組み合わせに応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止し、遊技の興趣を高めることができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the second modification, based on the notice effect selection criteria determined according to the number or combination of the prefetch effects executed in step S502 of FIG. 29, the effect of the notice effect before the reach is established in step S504. Determine aspects. Therefore, it is possible to appropriately determine the effect mode of the pre-reach notice effect with a high degree of attention among the pre-reach notice effect and the reach notice effect according to the number or combination of the pre-read effects executed. Therefore, the discouragement of the player can be prevented and the interest of the game can be enhanced.

また、変形例2におけるパチンコ遊技機1では、図29にて、可変表示において擬似連演出が実行されると判定された場合(ステップS503;Yes)に、複数回に渡って連動して実行されるステップアップ予告のうち、再変動前に実行される予告演出(再変動前予告演出)の演出態様を実行された先読み演出の数又は組み合わせに応じて決定された予告選択基準で決定する。そのため、ステップアップ予告といった予告演出を複数回実行する場合に、所定のタイミングで実行される予告演出(最初に実行される注目度の高い再変動前予告演出)の演出態様を実行された先読み演出の数又は組み合わせに応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止できるので、遊技の興趣が向上する。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 in the modified example 2, when it is determined in FIG. 29 that the pseudo-continuous effect is executed in the variable display (step S503; Yes), the pachinko gaming machine 1 is executed in conjunction with a plurality of times. Among the step-up advance notices, the effect mode of the advance notice effect (pre-rechange notice effect) executed before re-change is determined according to the notice selection criteria determined according to the number or combination of pre-read effects executed. Therefore, when a notice effect such as a step-up notice is executed a plurality of times, a look-ahead effect in which the effect form of the notice effect that is executed at a predetermined timing (the notice effect before re-variation with a high degree of attention that is executed first) is executed. It can be appropriately determined according to the number or combination. Therefore, since the disappointment of the player can be prevented, the interest of the game is improved.

また、変形例2において、図31及び図32で示すような選択割合を、実行される予告演出の演出態様に対応する特定表示結果となる割合(大当り信頼度)が、特定数以上又は特定の組み合わせで先読み演出が実行された場合の特定表示結果となる割合から予め定められた減少幅の範囲に含まれるように設定しても良い。例えば図34に示した実行組み合わせで第1〜第3先読み演出が実行される場合の大当り信頼度は、それぞれの組み合わせで先読み演出が実行される全場合の数に対する大当り時に実行される場合の数の比で求めることが出来る。そこで、図31(B)及び図32(B)の決定割合において、選択されうる演出態様(低基準に対応)を、この方法で求められる図34の中基準の実行組み合わせに対応する大当り信頼度に対して所定の減少幅(第3減少幅、例えば1/20)に含まれるように設定すればよい。同様に、図31(C)及び図32(C)の決定割合において、選択されうる予告演出の演出態様(中基準に対応)を、この方法で求められる図34の高基準の実行組み合わせに対応する大当り信頼度に対して所定の減少幅(第4減少幅、例えば1/5)に含まれるように設定すればよい。このような変形例の構成によれば、特定数以上又は特定の組み合わせで実行された先読み演出によって示された特定表示結果となる可能性に対して、所定の減少幅を越えて小さい特定表示結果となる可能性が予告演出によって示されることを制限できる。よって、先読み演出によって高まった期待感を予告演出によって損なうことを防止できるので、遊技の興趣が向上する。   Moreover, in the modification 2, the ratio (big hit reliability) which becomes the specific display result corresponding to the production | presentation aspect of the notice effect to be performed is more than a specific number or a specific ratio as shown in FIG.31 and FIG.32. You may set so that it may be included in the range of the reduction | decrease width defined beforehand from the ratio used as the specific display result when the prefetch effect is performed in combination. For example, the jackpot reliability in the case where the first to third prefetch effects are executed with the execution combinations shown in FIG. The ratio can be obtained. Therefore, in the determination ratios of FIGS. 31 (B) and 32 (B), the presentation mode (corresponding to the low standard) that can be selected is the jackpot reliability corresponding to the medium standard execution combination of FIG. 34 obtained by this method. May be set to be included in a predetermined reduction range (third reduction range, for example, 1/20). Similarly, in the determination ratios of FIGS. 31 (C) and 32 (C), the presentation mode of the notice effect that can be selected (corresponding to the middle standard) corresponds to the high standard execution combination of FIG. 34 obtained by this method. What is necessary is just to set so that it may be contained in predetermined | prescribed reduction | decrease width (4th reduction | decrease width, for example, 1/5) with respect to the big hit reliability to do. According to the configuration of such a modified example, a specific display result that is smaller than a predetermined decrease range with respect to the possibility of a specific display result indicated by a pre-reading effect executed with a specific number or more or a specific combination. It is possible to limit the possibility of being shown by the notice effect. Therefore, since the expectation heightened by the pre-reading effect can be prevented from being lost by the notice effect, the interest of the game is improved.

(変形例3) 上記実施の形態では、予告演出選択処理(図29)のステップS501にて実行されたうち最も大当り信頼度が高い先読み演出を決定基準として特定し、ステップS502にて図30(B)の決定例で予告演出選択基準を決定した。しかし、これに限らず、ステップS501にて実行された複数の先読み演出(第1〜第3先読み演出)のうち、実行されたうちで遊技者に認識しやすい態様に対応する先読み演出を決定基準として特定する構成も可能である。このためには、ステップS501にて、遊技者に認識しやすい態様に対応する先読み演出を決定基準として特定すれば良い。例えば、演出領域が大きい先読み演出は、演出領域が小さい先読み演出よりも遊技者が認識しやすい。この観点では、遊技者の認識しやすさは、第3先読み演出>第2先読み演出>第1先読み演出となる。そこで、ステップS501にて、第3先読み演出が実行されていた場合には(第1及び第2先読み演出の大当り信頼度及び段階にかかわらず)第3先読み演出を決定基準として特定する。また、第3先読み演出が実行されていなかった場合に第2先読み演出が実行されていた場合には(第1先読み演出の大当り信頼度及び段階にかかわらず)第2先読み演出を決定基準として特定すればよい。   (Modification 3) In the above embodiment, the pre-reading effect having the highest jackpot reliability among the steps executed in step S501 of the notice effect selection process (FIG. 29) is specified as a determination criterion, and in FIG. In the determination example of B), the notice effect selection criteria were determined. However, the present invention is not limited to this, and among the plurality of pre-reading effects (first to third pre-reading effects) executed in step S501, a pre-reading effect corresponding to an aspect that is easily recognized by the player after being executed is determined as a criterion. A configuration specified as For this purpose, in step S501, a pre-reading effect corresponding to an aspect that can be easily recognized by the player may be specified as a determination criterion. For example, a prefetch effect with a large effect area is easier for a player to recognize than a prefetch effect with a small effect area. From this point of view, the ease of recognition by the player is as follows: third prefetch effect> second prefetch effect> first prefetch effect. Accordingly, in step S501, when the third prefetching effect is being executed (regardless of the jackpot reliability and the stage of the first and second prefetching effects), the third prefetching effect is specified as the determination criterion. Further, when the third prefetch effect is not executed and the second prefetch effect is executed (regardless of the big hit reliability and the stage of the first prefetch effect), the second prefetch effect is specified as a determination criterion. do it.

あるいは、実行期間の長さに着目すれば、長く実行される先読み演出は、短期間だけ実行される先読み演出よりも遊技者が認識しやすい。例えば、当該図柄変動が開始される前の何変動に渡って実行されたかによって認識しやすさが異なる。図10(A)の例では、第1先読み演出及び第2先読み演出が3変動にわたって実行されているため、当該図柄変動が開始される前の2変動に渡って実行されている第3先読み演出よりも認識しやすいと考えられる。第1先読み演出と第2先読み演出とでは、変動中常に実行されている第1先読み演出が、所定のタイミングのみで実行されている第2先読み演出よりも認識がしやすい。図10(B)の例では、当該図柄変動が開始される前の4変動にわたって実行されている第1先読み演出、3変動にわたって実行されている第2先読み演出、2変動に渡って実行されている第3先読み演出の順で認識しやすいと考えられる。このように、ステップS501にて、当該図柄変動が開始される前の何変動に渡って実行されたかに応じて、実行されたうちで最も認識しやすい先読み演出を決定基準として特定すればよい。具体的には、先読み演出決定処理(図22・23)のステップS709で予告実行可能カテゴリであると判定した場合に、先読みの対象となる可変表示の前に先読み演出が実行可能な変動(「非リーチ(擬似連なし)」に対応する可変表示)が何変動あるか判定する。そして、ステップS711、ステップS713及びS714,ステップS717及びS718において、図25〜27の実行期間(最大)を参照して先読み演出が実行される当該図柄変動前の変動数を決定し、先読み演出バッファにそれぞれ格納する。そして、図29のステップS501にて、格納された当該図柄変動前の変動数が最も大きい先読み演出を、決定基準となる先読み演出として特定すればよい。   Alternatively, when paying attention to the length of the execution period, the pre-reading effect that is executed for a long time is easier for the player to recognize than the pre-reading effect that is executed only for a short period of time. For example, the ease of recognizing differs depending on how many variations before the symbol variation is started. In the example of FIG. 10A, since the first prefetch effect and the second prefetch effect are executed over three variations, the third prefetch effect is performed over two variations before the symbol variation is started. It is considered easier to recognize. In the first look-ahead effect and the second look-ahead effect, the first look-ahead effect that is always executed during the fluctuation is easier to recognize than the second look-ahead effect that is executed only at a predetermined timing. In the example of FIG. 10B, the first pre-reading effect that is executed over four variations before the symbol variation is started, the second pre-reading effect that is executed over three variations, and the two variations are executed. It is thought that it is easy to recognize in the order of the third prefetch effect. In this way, in step S501, the prefetching effect that is most easily recognized among the executions may be specified as a determination criterion according to how many changes have been executed before the symbol change is started. Specifically, when it is determined in step S709 in the prefetching effect determination process (FIGS. 22 and 23) that the category can be notified in advance, the change (“ It is determined how many fluctuations (variable display corresponding to “non-reach (no pseudo-ream))” fluctuate. Then, in steps S711, S713 and S714, and steps S717 and S718, the number of changes before the symbol change is determined with reference to the execution period (maximum) in FIGS. Respectively. Then, in step S501 in FIG. 29, the stored prefetch effect having the largest number of fluctuations before the symbol variation may be specified as the prefetch effect serving as the determination reference.

あるいは、単純に実行された時間が長い先読み演出に注目する遊技者も存在する。このような遊技者のために、実行された時間が長い先読み演出を、認識しやすい先読み演出として決定基準と成る先読み演出として特定しても良い。このためには、先読み演出バッファに第1〜第3先読み演出のそれぞれに対応する演出時間測定タイマを設ける。そして、先読み演出実行処理(図24)のステップS302,S304、S306にて、各先読み演出が実行される毎にタイマをカウントアップする。こうして、図29のステップS501にて、演出時間測定タイマのタイマ値が最も大きい先読み演出を、決定基準となる先読み演出として特定すればよい。   Alternatively, there are players who pay attention to prefetching effects that are simply executed for a long time. For such a player, a pre-reading effect that has been executed for a long time may be specified as a pre-reading effect that is a determination criterion as a pre-reading effect that is easy to recognize. For this purpose, an effect time measurement timer corresponding to each of the first to third prefetch effects is provided in the prefetch effect buffer. In steps S302, S304, and S306 of the prefetch effect execution process (FIG. 24), the timer is counted up each time each prefetch effect is executed. In this way, in step S501 in FIG. 29, the prefetch effect having the largest timer value of the effect time measurement timer may be specified as the prefetch effect that becomes the determination criterion.

さらに、例えば実験によって遊技者の認識しやすさを求めた場合など、認識しやすさが予め知られている場合には、該知られている認識しやすさを基準に決定基準となる先読み演出として特定してもよい。このような場合、ステップS501にて例えば図34に示したような優先度で決定基準となる先読み演出を特定すればよい。   Furthermore, when the ease of recognition is known in advance, for example, when the player's ease of recognition is determined by experiment, for example, the pre-reading effect that becomes the determination criterion based on the known ease of recognition May be specified. In such a case, it is only necessary to specify a pre-reading effect as a determination criterion with the priority as shown in FIG. 34 in step S501.

遊技者の中には、認識しやすい先読み演出に注目するものがいる。変形例3におけるパチンコ遊技機1では、図29のステップS502にて実行されたうち認識しやすい(このような遊技者にとって注目度が高い)先読み演出に応じて決定された予告演出選択基準に基づき、ステップS504にてリーチ成立前予告演出の演出態様を決定する。そのため、リーチ成立前予告演出とリーチ成立後予告演出とのうち、より注目度が高いリーチ前予告演出の演出態様を、認識しやすい(注目度が高い)先読み演出の実行内容に応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止し、遊技の興趣を高めることができる。   Some players pay attention to prefetching effects that are easy to recognize. In the pachinko gaming machine 1 according to the third modification, based on the notice effect selection criteria determined according to the prefetch effect that is easy to recognize (high attention to such a player) executed in step S502 of FIG. In step S504, the effect mode of the pre-reach notice effect is determined. Therefore, of the pre-reach pre-announcement effect and the pre-reach pre-announcement effect, the pre-reach pre-announcement effect aspect that has a higher level of attention is appropriately selected according to the execution content of the pre-reading effect that is easy to recognize (high attention level). Can be determined. Therefore, the discouragement of the player can be prevented and the interest of the game can be enhanced.

また、変形例3におけるパチンコ遊技機1では、図29にて、可変表示において擬似連演出が実行されると判定された場合(ステップS503;Yes)に、複数回に渡って連動して実行されるステップアップ予告のうち、再変動前に実行される予告演出(再変動前予告演出)の演出態様を予告選択基準に応じて決定する。そのため、ステップアップ予告といった予告演出を複数回実行する場合に、所定のタイミングで実行される予告演出(最初に実行される注目度の高い再変動前予告演出)の演出態様を認識しやすい(注目度が高い)先読み演出の実行内容に応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止できるので、遊技の興趣が向上する。   Further, in the pachinko gaming machine 1 in the modified example 3, when it is determined in FIG. 29 that the pseudo continuous effect is executed in the variable display (step S503; Yes), the pachinko gaming machine 1 is executed in conjunction with a plurality of times. Among the step-up notices, the effect form of the notice effect (pre-rechange notice effect) executed before re-variation is determined according to the notice selection criteria. For this reason, when a notice effect such as a step-up notice is executed a plurality of times, it is easy to recognize the effect form of the notice effect that is executed at a predetermined timing (the notice effect that is first executed before the re-change). It is possible to determine appropriately according to the execution content of the pre-reading effect. Therefore, since the disappointment of the player can be prevented, the interest of the game is improved.

また、変形例3において、図31及び図32の選択割合で予告演出を実行すると、決定基準となる先読み演出の特定表示結果となる割合(大当り信頼度)が、特定の割合(第1特定割合又は第2特定割合)より大きい場合には、実行される予告演出の演出態様に対応する大当り信頼度が、決定基準となる先読み演出の大当り信頼度からとなる割合予め定められた減少幅(第1減少幅又は第2減少幅)の範囲に含まれる。そのため、認識しやすい(注目度が高い)先読み演出によって示された特定表示結果となる可能性に対して、所定の減少幅を越えて小さい特定表示結果となる可能性が予告演出によって示されることを制限できる。よって、先読み演出によって高まった期待感を予告演出によって損なうことを防止できるので、遊技の興趣が向上する。   Further, in the third modification, when the notice effect is executed with the selection ratios of FIG. 31 and FIG. 32, the ratio (big hit reliability) resulting in the specific display result of the pre-reading effect as the determination criterion is the specific ratio (first specific ratio). Or larger than the second specific ratio), the ratio of the big hit reliability corresponding to the effect mode of the notice effect to be executed is the ratio of the big hit reliability of the pre-reading effect serving as the determination criterion. 1 reduction width or second reduction width). Therefore, the notice effect indicates that a specific display result that is easy to recognize (a high degree of attention) may be a specific display result indicated by a pre-reading effect, but may be a small specific display result that exceeds a predetermined reduction range. Can be limited. Therefore, since the expectation heightened by the pre-reading effect can be prevented from being lost by the notice effect, the interest of the game is improved.

また、上記実施の形態及び変形例では、簡単のため、リーチが成立する前のタイミングで実行される予告演出(リーチ前予告演出)として、リーチ成立前予告のみが実行される例について説明した。しかし、識別図柄が変動するタイミングで実行される変動開始時予告、全識別図柄が変動中に実行される全識別図柄変動中予告、識別図柄の1つが停止し2つが変動しているタイミングで実行される1個停止中予告など複数のタイミングで実行される複数のリーチ前予告演出を実行しても良い。同様に、リーチが成立する後のタイミングで実行される予告演出(リーチ後予告演出)として、リーチ成立時、スーパーリーチ開始直前などの複数のタイミングで実行される複数の予告演出を実行しても良い。例えば各タイミングで画像表示装置5の所定位置に複数種類のキャラクタやアイテムのうち何れか一つまたは複数を組み合わせて表示するなど、識別可能な複数の演出態様に対応して大当り信頼度が異なる予告演出を各タイミングで実行可能にしても良い。このとき、時間の経過とともにより大当り信頼度が高い予告演出が実行されることが望ましい。このためには、ステップS464で最初に実行されるリーチ前予告の演出態様を決定し、その後に実行される予告演出についてはステップS509で各自決定したのち、先に実行されたよりも大当り信頼度が低い演出態様の予告演出が実行されるなど、所定の禁則条件に該当するか否かをステップS510で判定して、該当する場合には実行をキャンセルする、より高い大当り信頼度に対応する演出態様に補正するなどの処理をステップS511にて実行すれば良い。このような構成により、決定基準となる先読み演出に対して極端に低い大当り信頼度に対応する演出態様で予告演出を実行して遊技者を落胆させること無く、より多様なタイミングで予告演出を実行することが出来る。   Further, in the above-described embodiments and modifications, for the sake of simplicity, the example in which only the pre-reach pre-announcement is executed as the pre-reach effect (pre-reach advance effect) executed at the timing before the reach is established has been described. However, a change start notice executed when the identification symbol changes, an all identification symbol change notice executed when all the identification symbols are changed, and a timing when one of the identification symbols is stopped and two are changed A plurality of pre-reach notice effects that are executed at a plurality of timings, such as a single stop notice, may be executed. Similarly, as a notice effect that is executed at the timing after reach is established (notice effect after reach), a plurality of notice effects that are executed at a plurality of times such as when reach is reached or immediately before the start of super reach is executed. good. For example, notice that the jackpot reliability differs according to a plurality of identifiable effects, such as displaying any one or a plurality of characters or items in combination at a predetermined position of the image display device 5 at each timing. The production may be executed at each timing. At this time, it is desirable that a notice effect with a higher degree of jackpot reliability is executed over time. For this purpose, the pre-reach notice effect to be executed first in step S464 is determined, and the notice effect to be executed thereafter is determined in step S509, and then the jackpot reliability is higher than that executed previously. In step S510, it is determined whether or not a predetermined prohibition condition is met, such as when a low-priority announcement effect is executed, and if so, the execution is canceled. It is sufficient to execute processing such as correction in step S511. With such a configuration, the announcement effect is executed at various timings without causing the player to be discouraged by executing the announcement effect in an effect mode corresponding to extremely low jackpot reliability with respect to the pre-reading effect as a decision criterion. I can do it.

また上記実施の形態及び変形例では、ステップS502にて決定された予告選択基準に該当しない演出形態はステップS504及びステップS505にて選択されないとして説明した(図31及び図32参照)。しかし大当り信頼度が所定の基準よりも高い態様で予告演出を実行するための方法はこれに限られない。例えば、ステップS504又はステップS505にて予告選択基準にかかわらず同じ選択割合で予告演出の演出態様を選択した後、選択された演出態様の大当り信頼度する。そして、予告選択基準が規定する所定の基準を満たさない場合に、大当り信頼度が所定の基準より高い演出態様に補正してもよい。   Moreover, in the said embodiment and modification, it demonstrated that the production | presentation form which does not correspond to the notice selection criteria determined in step S502 is not selected in step S504 and step S505 (refer FIG.31 and FIG.32). However, the method for executing the notice effect in a mode in which the big hit reliability is higher than a predetermined standard is not limited to this. For example, after selecting the effect mode of the notice effect at the same selection ratio regardless of the notice selection criteria in step S504 or step S505, the jackpot reliability of the selected effect mode is obtained. Then, when the predetermined criterion stipulated by the notice selection criterion is not satisfied, the big hit reliability may be corrected to be higher than the predetermined criterion.

上記実施の形態では、飾り図柄などの可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに実行可能な複数の予告演出における予告パターンなどを、それぞれの予告演出について順次に選択するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、複数の予告演出における予告パターンなどを一括して決定するものであってもよい。この場合には、複数の予告演出における予告パターンを組み合わせた予告組合せパターンを予め複数パターン用意しておき、特定の予告演出について予告禁止条件が成立して実行が禁止(制限)されるか否かにかかわらず、所定割合でいずれかの予告組合せパターンを選択し、実行が禁止(制限)された予告演出は実行用の演出動作制御が行われないようにすればよい。   In the above-described embodiment, description is made on the assumption that a notice pattern in a plurality of notice effects that can be executed from the start of variable display of decorative symbols and the like until a display result is derived is sequentially selected for each notice effect. did. However, the present invention is not limited to this, and the notice pattern in a plurality of notice effects may be determined collectively. In this case, a plurality of advance notice combination patterns prepared by combining the advance notice patterns in a plurality of advance notice effects are prepared in advance, and whether or not the advance notice prohibition condition is established for a specific advance notice effect is prohibited (restricted). Regardless of this, it is only necessary to select one of the notice combination patterns at a predetermined ratio so that the effect operation control for execution is not performed for the notice effect whose execution is prohibited (restricted).

複数の予告演出における予告パターンなどを個別に選択する場合には、各予告演出を選択するための選択テーブルも個別に用意する必要があり、選択テーブルのデータ容量が増大しやすい。これに対して、複数の予告演出における予告パターンなどを一括して選択する場合には、予告組合せパターンの種類数が増大することはあるものの、選択テーブルを複数の予告演出ごとに個別に用意する必要はなく、選択テーブルのデータ容量が増大することを抑制できる。   When individually selecting a notice pattern in a plurality of notice effects, it is necessary to prepare a selection table for selecting each notice effect, and the data capacity of the selection table tends to increase. On the other hand, when selecting a plurality of notice patterns in a plurality of notice effects at once, the number of types of notice combination patterns may increase, but a selection table is prepared for each of the plurality of notice effects. There is no need, and the increase in the data capacity of the selection table can be suppressed.

その一方で、複数の予告演出のうち1の予告演出により予告される大当り信頼度に応じて、他の予告演出により予告される大当り信頼度の選択割合を異ならせて、複数の予告演出における予告カテゴリや予告パターンを順次に決定することにより、各予告演出により予告される大当り信頼度を調整しやすくなり、複数の予告演出における予告カテゴリや予告パターンを適切に選択することができる。   On the other hand, according to the jackpot reliability that is predicted by one of the multiple notice effects, the selection ratio of the jackpot reliability that is notified by other notice effects is different, and the notices in the multiple notice effects are made. By sequentially determining the category and the notice pattern, it becomes easy to adjust the jackpot reliability to be noticed by each notice effect, and the notice category and the notice pattern in a plurality of notice effects can be appropriately selected.

上記実施の形態及び変形例では、リーチ成立前演出とリーチ成立後演出のうち、ステップS504でリーチ成立前演出を予告演出選択基準に応じた選択割合で選択することにより、大当り信頼度が所定の基準よりも高い態様でリーチ成立前演出を実行した。しかしこれに限らず、例えば、ノーマルリーチ演出から大当り信頼度の異なる複数のスーパーリーチ演出のいずれかに発展可能な遊技機において、リーチ成立後に実行される演出(リーチ成立後の予告演出等)によってスーパーリーチへの発展の有無、及び、発展するスーパーリーチ演出の種別を示唆するリーチ成立後演出を所定の基準よりも大当り信頼度が高い演出態様で実行しても良い。このような遊技機において、大当り信頼度が高いスーパーリーチ演出への発展を期待して、リーチ成立後演出に特に注目する遊技者がいる。本変形例に係る構成では、リーチ成立前予告演出とリーチ成立後予告演出とのうち、このような遊技者にとって注目度が高いリーチ成立後予告演出の演出態様を、先読み演出の実行内容に応じて適切に決定することが出来る。よって、遊技者の落胆を防止し、遊技の興趣を高めることができる。   In the embodiment and the modification described above, by selecting the pre-reach effect at a selection ratio according to the notice effect selection criteria in step S504 among the pre-reach effect and the post-reach effect, the jackpot reliability is predetermined. The performance before reach establishment was executed in a mode higher than the standard. However, the present invention is not limited to this. For example, in a gaming machine that can be developed from a normal reach production to any one of a plurality of super reach productions with different jackpot reliability, a supermarket is produced by an effect executed after the reach is established (such as a notice effect after the reach is established). A post-reach effect that suggests the presence or absence of reach and the type of super-reach effect that develops may be executed in an effect mode that has a higher hit reliability than a predetermined standard. In such a gaming machine, there is a player who pays particular attention to the post-reach production in anticipation of development to a super-reach production with high hit reliability. In the configuration according to this modified example, depending on the execution contents of the pre-reading effect, the effect of the notice effect after reaching the reach is noticeable to such a player among the notice effect before reaching the reach and the notice effect after the reach is established. Can be determined appropriately. Therefore, the discouragement of the player can be prevented and the interest of the game can be enhanced.

上記実施の形態及び変形例では、擬似連演出を実行する可変表示において複数回にわたって予告演出(ステップアップ予告)を実行するにあたって、ステップS505で再変動前の予告演出を予告演出選択基準に応じた選択割合で選択することにより、大当り信頼度が所定の基準よりも高い態様で、最初に実行される予告演出(再変動前予告演出)を実行した。しかし、所定の基準よりも高い演出態様で、その他のタイミング(例えば最後に実行されるステップアップ予告など)を実行しても良い。この場合、最初に実行される予告演出が、所定の基準よりも低い大当り信頼度に対応する演出態様で実行されてしまう場合があるが、その場合でもその後に所定の基準よりも高い大当り信頼度に対応する演出態様で予告演出が実行される。このように、先読み演出により一旦高揚した信頼度を一度は覚ますことがあっても、その後に所定の基準よりも高い大当り信頼度に対応する演出態様で予告演出が実行されることで、過度の落胆を与えることを防止しながら、遊技者に大当りとなる信頼度が上下したかのような興奮を与えることが出来る。   In the embodiment and the modification described above, when executing the notice effect (step-up notice) a plurality of times in the variable display for executing the pseudo-continuous effect, the notice effect before the re-variation is determined according to the notice effect selection criteria in step S505. By selecting at the selection ratio, the notice effect (first notice effect before re-variation) to be executed was executed in a mode in which the jackpot reliability is higher than a predetermined standard. However, other timing (for example, a step-up notice to be executed last) may be executed in a production mode higher than a predetermined standard. In this case, the announcement effect that is executed first may be executed in an effect mode corresponding to a jackpot reliability lower than a predetermined criterion, but even in that case, the jackpot reliability that is higher than the predetermined criterion thereafter. The notice effect is executed in the effect mode corresponding to the above. In this way, even if the reliability once enhanced by the pre-reading effect may be awakened once, the notice effect is executed in the effect mode corresponding to the big hit reliability higher than the predetermined standard after that, While preventing discouragement, the player can be given excitement as if the confidence level that is a big hit goes up and down.

上記実施の形態では、複数の先読み演出及び複数の予告演出のそれぞれにより、大当り遊技状態となる可能性としての大当り信頼度を予告するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、少なくとも一部の先読み演出及び/又は予告演出により、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な所定の遊技価値が付与される可能性を予告するようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした様々な遊技価値の少なくとも一部が付与される可能性を予告する先読み演出及び/又は予告演出が実行されてもよい。   In the above-described embodiment, the description has been given on the assumption that the jackpot reliability as a possibility of becoming a jackpot gaming state is notified by each of the plurality of pre-read effects and the plurality of notice effects. However, the present invention is not limited to this, and at least a part of the pre-reading effect and / or the notice effect provides a notice of a possibility that a predetermined game value advantageous to a player different from the big hit game state is given. May be. For example, a game value advantageous to the player is provided in the probable change state and the short time state, in which a big hit game state is likely to occur compared to the normal state. In addition, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), or is executed in a short time state. The upper limit number of possible special figure games becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is from the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20) is high, and the number of consecutive chunks, which is the number of times controlled in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is larger than the second consecutive number of chunks (for example, “5”). Various game values, such as a large number of first consecutive channels (for example, “10”) may be given. A pre-reading effect and / or a notice effect that predicts the possibility that at least a part of such various game values will be given may be executed.

また、複数の先読み演出及び予告演出の演出態様は、上記演出態様に限られない。例えば、先読み演出又は予告演出として、所定の演出用BGMや効果音の放音、魚群が画像表示装置5の所定領域を横切るかのような画像を表示する、所定の表示領域にテロップを流す、演出用ランプの点灯等、他の演出と識別可能な所定の態様で先読み演出及び予告演出を実行しても良い。また、複数の先読み演出を画像表示装置5の表示領域上に画像を表示する態様で実行する場合、変形例3の「演出領域」として、該先読み演出に係る画像が実際に表示された領域、又は、該先読み演出のために設定された表示領域の大きさを基準として、認識しやすさを設定することが出来る。さらに、効果音の音量が大きいほど、あるいは演出用ランプの輝度が高いほど、認識しやすさが大きいとの設定も可能である。   In addition, the production modes of the plurality of pre-reading productions and the announcement production are not limited to the above production modes. For example, as a pre-reading effect or a notice effect, a predetermined effect BGM, sound emission of a sound effect, an image as if a school of fish crosses a predetermined area of the image display device 5, a telop is sent to a predetermined display area, The pre-reading effect and the notice effect may be executed in a predetermined manner that can be distinguished from other effects such as lighting of an effect lamp. When a plurality of pre-reading effects are executed in a mode in which an image is displayed on the display area of the image display device 5, an area where an image related to the pre-reading effects is actually displayed as the “effect area” of the third modification example, Or the ease of recognition can be set on the basis of the size of the display area set for the pre-reading effect. Furthermore, it can be set that the greater the volume of the sound effect or the higher the brightness of the effect lamp, the greater the recognition.

さらに、演出開始の前後や演出の途上で、変化が大きい演出に特に注目する遊技者がいる。このような遊技者に対応して、演出開始の前後、あるいは演出の途上における変化が大きいほど認識しやすいとする設定も可能である。ここで、変化の大きさの定義は、演出前と比した変化率、演出中の変化速度、あるいは、変化の絶対量等から、対象となる遊技者の性質に応じて任意に選択可能である。例えば色の変化速度に着目すると、演出開始の前後や演出途上にキャラクタの意匠や背景の色が変化する複数の先読み予告が実行された場合に、色が「青→紫→赤」のように段階的に変化するよりも、「青→赤」のように一気に変化する先読み演出が認識しやすい場合がある。色の変化の指標として色相を用いる場合には、色相が対極に変わった場合に大きな変化が生じたと判断できる。具体的には、先読み演出の演出パターンと、色(例えば色相)や音量、キャラクタの態様(大きさや年齢等)など、比較可能な所定の係数の変化の大きさ(変化率、速度、絶対量等)に基づいて定義される認識しやすさの順位とを対応付けたテーブルをROM121に予め記憶しておく。そして、ステップS501にて該テーブルを参照して実行された先読み演出のうち認識しやすい予告演出を決定基準として特定すればよい。   Furthermore, there are players who pay particular attention to the production that changes greatly before and after the production starts and during the production. Corresponding to such a player, a setting can be made such that the greater the change before and after the start of the production or during the production, the easier it is to recognize. Here, the definition of the magnitude of change can be arbitrarily selected according to the characteristics of the target player from the rate of change compared to before the effect, the rate of change during the effect, or the absolute amount of change. . For example, paying attention to the speed of color change, if multiple pre-reading notices that change the character's design or background color are executed before or after the start of the production or during the production, the color will be like `` blue → purple → red '' There are cases where it is easier to recognize a look-ahead effect that changes at a stroke, such as “blue → red”, rather than changing in stages. When hue is used as an index of color change, it can be determined that a large change has occurred when the hue changes to the counter electrode. Specifically, the pre-reading effect production pattern, the size (change rate, speed, absolute amount) of a predetermined coefficient that can be compared, such as color (for example, hue), volume, character mode (size, age, etc.), etc. Etc.) is stored in advance in the ROM 121 in correspondence with the ranking of the ease of recognition defined based on the above. Then, a notice effect that is easy to recognize among the pre-read effects executed with reference to the table in step S501 may be specified as a determination criterion.

また、上記実施の形態及び変形例では、第1〜第3先読み演出のように、大当りとなる複数の段階を持つ複数の先読み演出を、いずれの段階であるか遊技者が認識できるような態様で実行した。しかし、本発明ではこれに限らず、複数の先読み演出の一部または全部において、大当りとなる段階が複数設定されていない構成も可能である。この場合でも、実行された複数の先読み演出の大当り信頼度・演出の認識しやすさといった観点に基づいて、図29のステップS501にて決定基準となる先読み演出を決定すればよい。   Moreover, in the said embodiment and modification, the aspect which a player can recognize which stage is several pre-reading effects with several steps | corners which become a big hit like the 1st-3rd pre-reading effects. Executed with. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a plurality of big hit stages are not set in some or all of the plurality of prefetch effects is also possible. Even in this case, the pre-reading effect as a determination criterion may be determined in step S501 of FIG. 29 based on the viewpoint of the big hit reliability of the executed plurality of pre-reading effects and the ease of recognizing the effect.

また、所定の基準よりも高い大当り信頼度に対応する演出態様で予告演出を実行する他の方法として、上記実施の形態及び変形例以外に、特定された決定基準の先読み演出の大当り信頼度が特定割合以上であったり、所定の組み合わせで先読み演出が実行されたといった所定の条件を満たす場合に、そうで無い場合に実行される予告演出に加えて、特定の演出を追加で実行する構成も可能である。ここで特定態様の演出とは、所定の条件を満たさない場合にも実行される通常の予告演出(例えば所定のキャラクタの表示)の実行期間中に、大当り信頼度がより高いことを示す(例えばキャラクタが追加でアクセサリを身に着けているかのような)チャンス画像をさらに表示する、演出用役物をさらに動作させる、等の大当り信頼度が通常より高いことが遊技者に識別可能な演出であれば良い。例えば、ステップS504又はS505にて、ステップS502にて決定された選択基準にかかわらず同じ決定割合(例えば図31(A)又は(図32(A)の割合)で予告演出の態様を決定する。そして、ステップS464にて、ステップS504又はS505で選択された予告演出に加えて、ステップS502で決定された選択基準に応じた特定態様の演出(例えばチャンス画像として中基準の場合にはネックレスの、高基準に対応して王冠の画像の表示など)をさらに実行すれば良い。このような構成によれば、選択基準に応じて特定態様の演出を追加で実行するだけでよいので、小さい処理負担で所定の基準よりも高い大当り信頼度に対応する演出態様で予告演出を実行することが出来る。   Further, as another method of executing the notice effect in the effect mode corresponding to the jackpot reliability higher than the predetermined standard, in addition to the embodiment and the modified example, the jackpot reliability of the predetermination effect of the specified decision criterion is A configuration that additionally executes a specific effect in addition to the notice effect that is executed when a predetermined condition is satisfied, such as when the pre-read effect is executed in a predetermined combination or more than a specific ratio. Is possible. Here, the effect of the specific mode indicates that the big hit reliability is higher during the execution period of the normal notice effect (for example, display of the predetermined character) that is executed even when the predetermined condition is not satisfied (for example, It is an effect that the player can recognize that the jackpot reliability is higher than usual, such as displaying a chance image (as if the character is wearing additional accessories), further operating the effector, etc. I just need it. For example, in step S504 or S505, the mode of the notice effect is determined at the same determination ratio (for example, the ratio in FIG. 31A or (the ratio in FIG. 32A)) regardless of the selection criterion determined in step S502. In step S464, in addition to the notice effect selected in step S504 or S505, the effect of a specific mode according to the selection criterion determined in step S502 (for example, in the case of a medium criterion as a chance image, The display of the crown image corresponding to the high standard, etc. may be further executed.With such a configuration, it is only necessary to additionally execute the specific aspect according to the selection standard, so that the processing load is small. Thus, the notice effect can be executed in the effect mode corresponding to the big hit reliability higher than the predetermined standard.

上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, one change pattern command is transmitted when the change is started. Although the example to do was shown, you may make it notify a variation pattern to a production control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。   In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the description has been given using the pachinko gaming machine 1 having a function of variably displaying special symbols and decorative symbols and a function of displaying various effect images. However, at least a part of the configuration and functions of the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a slot machine.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、前段階演出及び予告演出などの所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device for executing predetermined effects such as the previous stage effect and the notice effect, the sound output operation in the speaker, and the game Various rendering operations including lighting operations in effect lamps and decorative LEDs can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

前述したパチンコ遊技機1については、パチンコ遊技機1に関する情報(データ)を情報出力回路からパチンコ遊技機1の外部に出力する処理(図14のS13)を行なうことを説明した。このようなS13によりパチンコ遊技機1の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。   With regard to the pachinko gaming machine 1 described above, it has been described that the process (S13 in FIG. 14) of outputting information (data) relating to the pachinko gaming machine 1 from the information output circuit to the outside of the pachinko gaming machine 1 has been described. Information output to the outside of the pachinko gaming machine 1 through S13 as described above may include a winning information signal that can specify the winning slot and the number of winning prizes where the game ball has won.

パチンコ遊技機1においては、たとえば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口(特別可変入賞球装置7)、および、普通入賞口(普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B)のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチのような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。   In the pachinko gaming machine 1, for example, a first start winning opening, a second starting winning opening, a large winning opening (special variable winning ball apparatus 7), and a normal winning opening (ordinary winning ball apparatus 6A, normal variable winning ball apparatus) A plurality of types of prize winning openings as in 6B) are provided. Then, the winning of the game balls in these winning holes is detected by a winning detection switch such as the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the winning port switch, and the detection signal is a game. Input to the control microcomputer 100.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数(入賞個数)を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路からパチンコ遊技機1の外部に出力する処理を行なう。   The game control microcomputer 100 can perform processing for counting and storing the number of game balls (winning number) won in each winning port during a predetermined period based on a detection signal input from the winning detection switch. It is possible, and by performing such processing, winning information that can specify the winning opening and the number of winning prizes that the game ball has won during a predetermined period is stored. Then, the game control microcomputer 100, based on such winning information, every time a predetermined period elapses, a winning information signal that can identify the winning mouth and the winning number that the game ball has won in each predetermined period. Is output from the information output circuit to the outside of the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、10分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報(所定の経過時間ごとに出力する)、各1回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報(大当り遊技状態が発生するごとに出力する)、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報(所定の経過時間ごとに出力する)、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報(遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する)のいずれの情報であってもよい。   The number of winnings specified by the winning information signal that can be counted and stored in the gaming control microcomputer 100 and the winning opening and the winning number that the game ball has won can be specified is, for example, every predetermined elapsed time such as every 10 minutes. Information on the number of winnings (output every predetermined elapsed time), information on the number of winnings for each period required to generate one big hit gaming state (output every time a big winning gaming state occurs), each day Information regarding the number of winnings since the power was turned on (output every predetermined elapsed time), and information regarding the number of winnings for each player (when the player can be specified by player specifying information such as game card information) In addition, any information may be output when the end of the game is selected by each player.

なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数(1個)とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。   In addition, as the winning information signal that can specify the winning opening and the winning number that the game ball has won, the winning opening and the winning number (one piece) that are output every time the gaming ball wins any of the winning holes, and May be a winning information signal that can identify the

また、入賞情報信号をパチンコ遊技機1の外部に出力するその他の例としては、主基板11の一部の出力端子に、パチンコ遊技機1の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。   Further, as another example of outputting the winning information signal to the outside of the pachinko gaming machine 1, in order to perform an operation test on a part of the output terminals of the main board 11 with a test device provided outside the pachinko gaming machine 1. These connection parts may be connected, and a winning information signal indicating the latest winning information in the current gaming state may be output from the gaming control microcomputer 100 to the outside via the connecting portion.

このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機1の外部に出力されるので、パチンコ遊技機1の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。   In this way, a winning information signal that can specify the winning opening and the number of winning points of the game balls is output to the outside of the pachinko gaming machine 1, so that the winning opening where the gaming balls have won outside the pachinko gaming machine 1 is output. It is possible to recognize winning information that can specify the number of winnings.

[第2の実施の形態]
第2の実施の形態として、第1の実施の形態で説明したパチンコ遊技機1のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機(パチンコ遊技機)として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第2の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第1の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
[Second Embodiment]
As the second embodiment, a pachinko gaming machine having the game control as an example of the game control, such as the pachinko gaming machine 1 described in the first embodiment, is configured as an enclosed circulation pachinko machine (pachinko gaming machine). An example of a system for managing the pachinko machine and the card unit will be described. Note that the gaming machine, card unit, and system for managing them described as the second embodiment below may be applied to any of the gaming machine and card unit described as the first embodiment.

以下で説明する実施の形態により示される本発明は、たとえばパチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機であって、互いに通信する第1制御手段および第2制御手段を備えた遊技機、遊技盤および遊技枠に関する。   The present invention shown by the embodiment described below is a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine or a slot machine, and includes a first control means and a second control means that communicate with each other, It relates to a game board and a game frame.

従来、たとえば、認証用情報管理装置と通信可能に接続された第1制御手段と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段とを含み、第1制御手段と第2制御手段とは、互いにペアの認証用情報、第2制御手段には、ペアの認証用情報の一方が予め記憶されている遊技機が開示されている(特開2012−100763号公報)。   2. Description of the Related Art Conventionally, for example, it includes a first control means communicably connected to an authentication information management apparatus and a second control means communicably connected to the first control means, and the first control means and the second control A means is disclosed as a pair authentication information, and a second control means is disclosed as a gaming machine in which one of the pair authentication information is stored in advance (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-1000076).

また、従来、たとえば、遊技機の遊技状態を制御するメインCPUとたとえば可変表示装置を制御するサブCPUとの間で、共通鍵暗号方式による暗号電文の送受信を行なうものがあった(特開2004−89701号公報)。   Conventionally, for example, there is one that performs transmission / reception of ciphertexts using a common key cryptosystem between a main CPU that controls the gaming state of a gaming machine and a sub-CPU that controls, for example, a variable display device (Japanese Patent Laid-Open No. 2004-2000). -89701).

遊技機において、第1制御手段と第2制御手段とで互いに通信を行なう場合に、両制御手段間の通信が途切れて両者間で通信不能な状態となる可能性がある。このような状況を想定し、両者間で通信不能な状態となった後の復帰手順を予め定めておく必要がある。この場合、一方で生成され、他方へ送信する予定であった所定情報が他方へ到達していなければ、復帰の際には当該所定情報が他方へ送信される復帰処理を定めなければならない。   In the gaming machine, when the first control means and the second control means communicate with each other, there is a possibility that the communication between the two control means is interrupted and the communication between the two becomes impossible. Assuming such a situation, it is necessary to predetermine a return procedure after communication between the two becomes impossible. In this case, if the predetermined information that has been generated on the one hand and is scheduled to be transmitted to the other side has not reached the other side, a return process in which the predetermined information is transmitted to the other side must be determined upon return.

ところが、このような復帰処理を制御手段が実行するユーザプログラムに含めたのでは、ユーザプログラムを実行する制御手段の制御負担が増大する。   However, if such a return process is included in the user program executed by the control means, the control burden on the control means executing the user program increases.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第1制御手段と第2制御手段との間で通信不能な状態となった後の復帰処理に関する制御負担を軽減することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to reduce the control burden related to the return processing after the communication between the first control means and the second control means becomes impossible. That is.

(1) 互いに通信する第1制御手段(主制御部161F)および第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技機(P台2F)であって、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図65に示す送信データバッファ613F、図66に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部600F,700F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161bF,171bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図68のSF292:リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図68のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(1) A gaming machine (P stand 2F) including first control means (main control part 161F) and second control means (payout control part 171F) communicating with each other,
At least one of the first control means and the second control means is:
User program areas that can store user programs (main control storage unit 161cF, payout control storage unit 171cF),
Communication control circuits (communication control circuits 161bF, 171bF) for transmitting predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit for storing the predetermined information (for example, a transmission data buffer 613F shown in FIG. 65, a data reception register 713F shown in FIG. 66, etc.);
Information transmitting means (encrypted communication control units 600F, 700F) for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit in a predetermined mode (for example, an aspect such as encryption);
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuits 161bF and 171bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and the return process On the condition (SF292 in FIG. 68: a flag indicating the completion of recovery is written in the recovery communication completion register 618F and the recovery request / completion register 718F in FIG. 68), the generation of the predetermined information by the execution of the user program 68 (SF293 in FIG. 68: A signal for starting the processing of the user program is transmitted, or the processing of the user program stopped by the stopping unit is canceled and the processing of the user program is restarted).

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.

(2) 上記(1)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含む。
(2) In (1) above,
Both the first control unit (main control unit 161F) and the second control unit (payout control unit 171F) include the user program area and the communication control circuits (communication control circuits 161bF and 171bF).

上記構成によれば、第1制御手段および第2制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第1制御手段および前記第2制御手段の双方において処理を適切に再開することができる。   According to the above configuration, since both the first control unit and the second control unit include the user program area and the communication control circuit, the processing is appropriately restarted in both the first control unit and the second control unit. be able to.

(3) 上記(1)または(2)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信(図71:払出制御部171Fに対して前回送信した通番(主制御通番=n+1)を含む電源投入通知のコマンドを送信)し、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の一方の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送(図71:電源投入通知のコマンドに対する電源投入受信のレスポンスを送信)し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第1制御手段または前記第2制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合(図71:主制御通番=n+1と払出制御通番=nとが一致しない場合)に、前記復帰処理によって前記一方の通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理(図71:リカバリ処理を実行する)を実行する。
(3) In the above (1) or (2),
Both the first control unit (main control unit 161F) and the second control unit (payout control unit 171F) include the user program area and the communication control circuit (communication control circuits 161bF and 171bF).
When transmitting the predetermined information, the communication control circuit also transmits arrival confirmation information that is updated according to a predetermined update pattern to confirm the arrival of the predetermined information (FIG. 71: to the payout control unit 171F) Send the power-on notification command including the serial number sent last time (main control serial number = n + 1)),
The communication control circuit of one of the first control means and the second control means resends the arrival confirmation information transmitted last time when returning from the communication disabled state (FIG. 71: power supply for power-on notification command) Send response of input / output)
The first control means or the second control means including the other communication control circuit includes the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state and the arrival confirmation information received before communication is disabled. Is not based on the predetermined information (FIG. 71: main control sequence number = n + 1 and payout control sequence number = n do not match) based on the predetermined information transmitted by the one communication control circuit by the return processing. Information update processing (FIG. 71: execute recovery processing) is executed.

上記構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに受信した到達確認情報と、通信不能となる前に受信した到達確認情報とが所定の関係にない場合に、復帰処理によって一方の通信制御回路が送信した所定情報に基づいた情報の更新処理を実行するので、第1制御手段と第2制御手段との通信の負担を軽減することができる。   According to the above configuration, when the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state and the arrival confirmation information received before the communication is disabled are not in a predetermined relationship, one communication control is performed by the return process. Since the information updating process based on the predetermined information transmitted by the circuit is executed, the communication burden between the first control means and the second control means can be reduced.

(4) 上記(1)〜(3)において、
前記情報記憶部は、不揮発性記憶領域(たとえば、図65に示す送信データバッファ613F、図66に示すデータ受信レジスタ713F)と揮発性記憶領域(たとえば、図65に示す送信データバッファ613F以外のレジスタ、図66に示すデータ受信レジスタ713F以外のレジスタ)とを有する。
(4) In the above (1) to (3),
The information storage unit includes a nonvolatile storage area (for example, a transmission data buffer 613F shown in FIG. 65, a data reception register 713F shown in FIG. 66) and a volatile storage area (for example, a register other than the transmission data buffer 613F shown in FIG. 65). And registers other than the data reception register 713F shown in FIG.

上記構成によれば、情報記憶部は、不揮発性記憶領域と揮発性記憶領域とを有するので、通信を再開する際のリカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。   According to the above configuration, since the information storage unit has the nonvolatile storage area and the volatile storage area, it is possible to suppress the amount of data required in the recovery process when communication is resumed.

(5) 上記(1)〜(4)において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能(図66:主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定する)である。
(5) In the above (1) to (4),
In the communication control circuit, it is possible to set a valid period in which the predetermined information can be continuously written in the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired (FIG. 66: main control unit transmission buffer write valid time setting) The register 719cF sets an effective time during which the data in the transmission data buffer 613F of the main control unit 161F can be written into the data reception register 713F after the authentication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F is cut off. ).

上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。   According to the above configuration, the communication control circuit can set a valid period during which the predetermined information can be written to the information storage unit continuously after the authentication with the communication partner expires. It is possible to reliably store the necessary information even after. For example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between nails of the game area 27F) when authentication with the communication partner is cut off due to power interruption or disconnection, the predetermined information is continuously displayed. By setting an effective period writable in the information storage unit, it is possible to reliably store and protect information that the floating ball has won.

(6) 第1制御手段(主制御部161F)を備えた遊技盤(遊技盤26F)であって、
前記第1制御手段は、
遊技枠(前枠5F)に含まれる第2制御手段(払出制御部171F)と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図65に示す送信データバッファ613Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部600F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図68のSF292:リカバリ通信完了レジスタ618Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図68のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(6) A game board (game board 26F) provided with first control means (main control unit 161F),
The first control means includes
It is possible to communicate with the second control means (payout control unit 171F) included in the game frame (front frame 5F),
A user program area (main control storage unit 161cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 161bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a transmission data buffer 613F shown in FIG. 65) for storing the predetermined information;
Information transmitting means (encrypted communication control unit 600F) for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit in a predetermined manner (for example, an aspect such as encryption);
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuit 161bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and ends the return process. 68 (SF292 in FIG. 68: a flag indicating recovery completion is written in the recovery communication completion register 618F), the generation of the predetermined information by execution of the user program is resumed (SF293 in FIG. 68: user program). A signal for starting the above process is transmitted, or the process of the user program stopped by the stopping means is canceled and the process of the user program is resumed).

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.

(7) 遊技盤(遊技盤26F)に含まれる第1制御手段(主制御部161F)と互いに通信する第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技枠(前枠5F)であって、
前記第2制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図66に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部700F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路171bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図68のSF292:リカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図68のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(7) A game frame (front frame 5F) provided with second control means (payout control part 171F) communicating with the first control means (main control part 161F) included in the game board (game board 26F). ,
The second control means includes
A user program area (payout control storage unit 171cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 171bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a data reception register 713F shown in FIG. 66) for storing the predetermined information;
Information transmitting means (encrypted communication control unit 700F) for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit in a predetermined mode (for example, an aspect such as encryption);
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuit 171bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and ends the return process. 68 (SF292 in FIG. 68: a flag indicating recovery completion is written in the recovery request / completion register 718F), the generation of the predetermined information by execution of the user program is resumed (SF293 in FIG. 68: user A signal for starting the program processing is transmitted, or the processing of the user program stopped by the stopping means is canceled and the processing of the user program is resumed).

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.

(8−1) 互いに通信する第1制御手段(主制御部161F)および第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技機(P台2F)であって、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図65に示す送信データバッファ613F、図66に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路161bF,171bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路161bF,171bFの暗号通信機能)とを有し、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、他方が送信した前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路161bFで暗号化した情報を通信制御回路171bFで復号する)を含む。
(8-1) A gaming machine (P stand 2F) including first control means (main control unit 161F) and second control means (payout control unit 171F) communicating with each other,
At least one of the first control means and the second control means is:
User program areas that can store user programs (main control storage unit 161cF, payout control storage unit 171cF),
Communication control circuits (communication control circuits 161bF, 171bF) for transmitting predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit for storing the predetermined information (for example, a transmission data buffer 613F shown in FIG. 65, a data reception register 713F shown in FIG. 66, etc.);
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuits 161bF and 171bF);
Encryption information transmitting means (encrypted communication function of communication control circuits 161bF and 171bF) for transmitting encrypted information encrypted by the encryption means,
At least one of the first control means and the second control means is a decryption means for decrypting the encrypted information transmitted by the other (for example, the communication control circuit 161bF decrypts the information encrypted by the communication control circuit 161bF). including.

上記構成によれば、第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、通信制御回路の暗号化手段で情報記憶部に記憶された情報を暗号化し、他方の復号手段で送信した暗号化情報を復号するので、第1制御手段と第2制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。   According to the above configuration, at least one of the first control unit and the second control unit encrypts the information stored in the information storage unit by the encryption unit of the communication control circuit and transmits the information transmitted by the other decryption unit. Since the information is decrypted, the processing of the encrypted communication performed between the first control means and the second control means can be reduced, and the contents of the encrypted information can be prevented from leaking and the security from being lowered. it can.

(8−2) 上記(8−1)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含む。
(8-2) In the above (8-1),
Both the first control unit (main control unit 161F) and the second control unit (payout control unit 171F) include the user program area and the communication control circuits (communication control circuits 161bF and 171bF).

上記構成によれば、第1制御手段および第2制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第1制御手段および前記第2制御手段の双方において暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。   According to the above configuration, since both the first control unit and the second control unit include the user program area and the communication control circuit, the encrypted communication process is performed in both the first control unit and the second control unit. In addition to mitigation, it is possible to prevent the content of encrypted information from leaking and reducing security.

(8−3) 上記(8−1)または(8−2)において、
前記通信制御回路は、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理(たとえば、図68に示す電源投入時に行なわれる認証シーケンスよって暗号鍵および復号鍵が生成される)と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行する(図68に示す認証シーケンス後、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が可能)。
(8-3) In the above (8-1) or (8-2),
The communication control circuit generates an encryption key and a decryption key used for encryption communication when the power is turned on (for example, an encryption key and a decryption key are generated by an authentication sequence performed when the power is turned on shown in FIG. 68), A process of performing cryptographic communication using the encryption key and decryption key generated by the process is executed (after the authentication sequence shown in FIG. 68, encrypted communication is possible using the generated encryption key and decryption key).

上記構成によれば、通信制御回路が、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行するので、第1制御手段と第2制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方において処理を適切に再開することができる。   According to the above configuration, the communication control circuit executes a process of generating an encryption key and a decryption key used for encryption communication when the power is turned on, and a process of performing encryption communication using the encryption key and the decryption key generated by the process Therefore, it is possible to reduce the encryption communication process performed between the first control unit and the second control unit, and to appropriately restart the process in at least one of the first control unit and the second control unit. .

(8−4) 上記(8−1)〜(8−3)において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能(図66:主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定する)である。
(8-4) In the above (8-1) to (8-3),
In the communication control circuit, it is possible to set a valid period in which the predetermined information can be continuously written in the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired (FIG. 66: main control unit transmission buffer write valid time setting) The register 719cF sets an effective time during which the data in the transmission data buffer 613F of the main control unit 161F can be written into the data reception register 713F after the authentication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F is cut off. ).

上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。   According to the above configuration, the communication control circuit can set a valid period during which the predetermined information can be written to the information storage unit continuously after the authentication with the communication partner expires. It is possible to reliably store the necessary information even after. For example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between nails of the game area 27F) when authentication with the communication partner is cut off due to power interruption or disconnection, the predetermined information is continuously displayed. By setting an effective period writable in the information storage unit, it is possible to reliably store and protect information that the floating ball has won.

(8−5) 第1制御手段(主制御部161F)を備えた遊技盤(遊技盤26F)であって、
前記第1制御手段は、
遊技枠(前枠5F)に含まれる第2制御手段(払出制御部171F)と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図65に示す送信データバッファ613Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路161bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路161bFで暗号化した情報を通信制御回路171bFで復号する)を含む前記第2制御手段に送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路161bFの暗号通信機能)とを有する。
(8-5) A game board (game board 26F) provided with first control means (main control unit 161F),
The first control means includes
It is possible to communicate with the second control means (payout control unit 171F) included in the game frame (front frame 5F),
A user program area (main control storage unit 161cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 161bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a transmission data buffer 613F shown in FIG. 65) for storing the predetermined information;
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuit 161bF);
The second control including decryption means for decrypting the encrypted information encrypted by the encryption means (for example, information encrypted by the communication control circuit 161bF is decrypted by the communication control circuit 171bF) Encryption information transmitting means (encrypted communication function of the communication control circuit 161bF) for transmitting to the means.

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.

(8−6) 遊技盤(遊技盤26F)に含まれる第1制御手段(主制御部161F)と互いに通信する第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技枠(前枠5F)であって、
前記第2制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図66に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路171bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路171bFで暗号化した情報を通信制御回路161bFで復号する)を含む前記第1制御手段に送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路171bFの暗号通信機能)とを有する。
(8-6) A game frame (front frame 5F) provided with second control means (payout control unit 171F) communicating with the first control means (main control unit 161F) included in the game board (game board 26F). There,
The second control means includes
A user program area (payout control storage unit 171cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 171bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit is
An information storage unit (for example, a data reception register 713F shown in FIG. 66) for storing the predetermined information;
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuit 171bF);
The first control including decryption means for decrypting the encrypted information encrypted by the encryption means (for example, information encrypted by the communication control circuit 171bF is decrypted by the communication control circuit 161bF). Encryption information transmitting means (encrypted communication function of the communication control circuit 171bF) for transmitting to the means.

上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.

(9−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図39:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図47に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図49:P台2Fは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fに送信する。)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段(図49:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図36:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図49:CU3Fは、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図49:CU3Fは、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図49:CU3Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。)とを含む。
(9-1) The present invention is connected to a gaming machine (P stand 2F) that gives a predetermined gaming point when a winning occurs, and the gaming machine is communicatively connected, and uses the valuable value possessed by the player. A gaming system comprising a gaming device (CU3F) that enables gaming on a machine,
The gaming machine is
Game point storage means for storing the game points (FIG. 39: game ball counter);
Count that counts the game points stored in the game point storage means based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing the “count” button shown in FIG. 47) Count request transmitting means for transmitting a request to the gaming device (FIG. 49: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the P stand 2F sends a command of state information response including information of counting request = ON to CU3F To send to
The gaming device is:
Based on the counting request from the counting request transmission means, counting processing means for counting the gaming points to the points (FIG. 49: CU3F is requested when receiving a status information response including information of counting request = ON. The number of counting balls is added to the number of holding balls)
A recording medium receiving means (FIG. 36: a card insertion / discharge port 309F for receiving a card) for receiving a recording medium capable of specifying a valuable value owned by the player;
Recording medium processing means (FIG. 49: CU3F is inserted into the card insertion / ejection slot 309F) for processing the holding points counted by the counting processing means so as to be specified by the recording medium received by the recording medium receiving means. Memorize the number of balls in the card.),
Recording medium return means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 49: CU3F returns a card storing the number of possessed balls);
The removal waiting state notifying means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting to be removed (FIG. 49: CU3F is ready to return a card when the card can be removed) Information on status OFF and card waiting for card removal is notified to P stand 2F.).

上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。   According to the above configuration, the removal waiting state notifying means notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting for removal, so that the gaming machine removes the recording medium from the player. Can be notified, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.

(9−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段(図49:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図36:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図49:CU3Fは、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図49:CU3Fは、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図49:CU3Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。)とを備える。
(9-2) The present invention is communicably connected to a gaming machine (P stand 2F) that gives a predetermined gaming point when a winning occurs, and uses the valuable value possessed by the player to play a game in the gaming machine. A gaming device (CU3F) that enables
Count processing means for counting the gaming points based on the counting request from the gaming machine (FIG. 49: When the CU3F receives a status information response including information of counting request = ON, the requested counting ball And add the number to the number of balls.)
A recording medium receiving means (FIG. 36: a card insertion / discharge port 309F for receiving a card) for receiving a recording medium capable of specifying a valuable value owned by the player;
Recording medium processing means (FIG. 49: CU3F is inserted into the card insertion / ejection slot 309F) for processing the holding points counted by the counting processing means so as to be specified by the recording medium received by the recording medium receiving means. Memorize the number of balls in the card.),
Recording medium return means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 49: CU3F returns a card storing the number of possessed balls);
The removal waiting state notifying means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting to be removed (FIG. 49: CU3F is ready to return a card when the card can be removed) The P table 2F is notified of information indicating that the state is OFF and the card is waiting to be removed.).

上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。   According to the above configuration, the removal waiting state notifying means notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting for removal, so that the gaming machine removes the recording medium from the player. Can be notified, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.

(9−3) 本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図39:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図47に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図49:P台2Fは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fに送信する。)とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能(図49:P台2Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報の通知をCU3Fから受ける。)である。
(9-3) The present invention is connected to a gaming device (CU3F) that enables a game using a valuable value possessed by the player so as to be able to communicate, and a gaming machine that gives a predetermined game point when a winning occurs ( P stand 2F)
Game point storage means for storing the game points (FIG. 39: game ball counter);
Count that counts the game points stored in the game point storage means based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing the “count” button shown in FIG. 47) Count request transmitting means for transmitting a request to the gaming device (FIG. 49: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the P stand 2F sends a command of state information response including information of counting request = ON to CU3F To send to
When the points counted based on the counting request from the counting request transmission means are processed in a manner that can be specified by the recording medium received by the gaming device, and the recording medium is returned, the recording medium is awaiting removal. The notification of being in a state can be received from the gaming device (FIG. 49: When the card P is ready for card removal, the CU 3F notifies the card return preparation state OFF and the card removal waiting ON information from the CU 3F. Receive.)

上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。   According to the above configuration, since the game device receives a notification that the recording medium returned by the recording medium return means is in a removal waiting state, the game machine prompts the player to remove the recording medium. This makes it possible to prevent forgetting to remove the recording medium. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.

(9−4) 上記(9−1)〜(9−3)において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段(たとえば、図36に示す表示器312F)を含む。
(9-4) In the above (9-1) to (9-3),
The gaming device includes notification means (for example, a display 312F shown in FIG. 36) for notifying that the recording medium is waiting to be removed.

上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to notify the gaming device that the recording medium is waiting to be removed, so that it is possible to prevent forgetting to remove the recording medium.

(9−5) 上記(9−1)〜(9−3)において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段(たとえば、図36に示す可変表示装置278F)を含む。
(9-5) In the above (9-1) to (9-3),
The gaming machine includes display means (for example, a variable display device 278F shown in FIG. 36) for notifying that the recording medium is waiting to be removed based on the notification from the gaming device.

上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。   According to the above configuration, since it is possible to visually notify the gaming machine that the recording medium is waiting to be removed, forgetting to remove the recording medium can be prevented.

(9−6) 上記(9−1)または(9−2)において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置(たとえば、ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
(9-6) In the above (9-1) or (9-2),
The removal waiting state notification means notifies the gaming device or a device connected to the gaming machine (for example, a hall computer, a call lamp on P units) that the recording medium is waiting to be removed. .

上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the user from forgetting to remove the recording medium by notifying a device other than the gaming machine or gaming device that the recording medium is waiting to be removed.

(9−7) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図36:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段(図42:カード挿入/排出口309Fでカードを受付けると、CU3Fは、セキュリティ基板325Fで付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、P台2Fに対して送信する。)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段(図42:P台2Fは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。)と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段(図50:P台2Fは、CU3Fから「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。)と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段(P台2Fは、CU3Fからの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。)とを含む。
(9-7) The present invention relates to a gaming machine (P stand 2F) that gives a predetermined gaming point when a prize is generated, and is connected to the gaming machine in a communicable manner, and uses the valuable value owned by the player. A gaming system comprising a gaming device (CU3F) that enables gaming on a machine,
The gaming device is:
A recording medium receiving means (FIG. 36: a card insertion / discharge port 309F for receiving a card) for receiving a recording medium capable of specifying a valuable value owned by the player;
When the recording medium is received by the recording medium receiving means, a game hall specifying information notifying means (FIG. 42) for notifying the gaming machine of game hall specifying information capable of specifying the game hall in which the gaming device is installed. When the card is received at the card insertion / discharge port 309F, the CU 3F transmits a card insertion notification command including the “store code” added by the security board 325F to the P unit 2F.
The gaming machine is
Game hall identification information storage means for storing the game hall identification information notified by the game hall identification information notification means (FIG. 42: P stand 2F stores “store code” included in the insertion notification command). ,
The game room specifying information newly notified by the game hall specifying information notifying means when the communication is restored after recovering from the communication incapable state where the gaming machine and the gaming device cannot communicate, and the game hall specifying When a recovery request including a “store code” is transmitted from the CU 3F to the game hall specifying information comparing means to be compared with the game hall specifying information stored in the information storage means, the “store code” ”And the stored“ store code ”are determined to match.)
Game prohibition means for prohibiting continuation of the game when the game hall identification information is determined to be inconsistent by the game hall identification information comparison means (P store 2F stores “store code” from CU3F. If the store code does not match, continuation of the game is prohibited.

上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。   According to the above configuration, if the newly notified game hall specifying information and the game hall specifying information stored in the game hall specifying information storage means do not match, the continuation of the game is prohibited. It is possible to prevent fraud in which the store is moved in the stored state.

(9−8) 上記(9−7)において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置(たとえば、図37に示すセキュリティ基板325F)を特定可能な装置特定情報(SC基板ID)を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段(図42:カード挿入/排出口309Fでカードを受付けると、CU3Fは、セキュリティ基板325Fで付加された「SC基板ID」を含むカード挿入通知コマンドを、P台2Fに対して送信する。)をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段(図42:P台2Fは、挿入通知コマンドに含まれる「SC基板ID」を記憶する。)と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段(P台2Fは、CU3Fからの「SC基板ID」と、記憶してある「SC基板ID」とを比較する。)とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する(不一致の場合、遊技の継続を禁止する。)。
(9-8) In the above (9-7),
The gaming device is:
A device capable of specifying a game control device (for example, security board 325F shown in FIG. 37) included in the gaming device when the recording medium is received by the recording medium receiving means and when the communication is restored. Device specific information notifying means for notifying the gaming machine of specific information (SC board ID) (FIG. 42: When the card is received at the card insertion / discharge port 309F, the CU 3F receives the “SC board ID” added by the security board 325F. And a card insertion notification command including:
The gaming machine is
Device specifying information storage means for storing the device specifying information notified by the device specifying information notification means (FIG. 42: P base 2F stores “SC board ID” included in the insertion notification command);
When the communication is recovered, the device specifying information comparing unit (P 2F) compares the device specifying information newly notified by the device specifying information notifying unit with the device specifying information stored in the device specifying information storing unit. Further compares “SC board ID” from CU3F with the stored “SC board ID”),
The game prohibiting means prohibits continuation of the game when the device specifying information comparing means determines that the device specifying information is inconsistent (in the case of mismatch, prohibiting continuation of the game).

上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。   According to the above configuration, when the newly notified device identification information and the device identification information stored in the device identification information storage means do not match, the game is prohibited from being continued, so the counting balls are stored in the game medium. Unauthorized movement of the gaming machine in the state can be prevented.

(9−9) 上記(9−7)または上記(9−8)において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段(たとえば、P台2Fの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取る。)をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する(読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態3」のBit0を、“1”にする。)。
(9-9) In the above (9-7) or (9-8) above,
The gaming machine is
A game hall identification information reading means for reading the game hall identification information added to the game medium used for the game (for example, a sensor is provided in the collection ball passage path of the P stand 2F, and the sensor is provided in the game ball. Read certain identification information (such as surface markings).
The game hall specifying information comparing means includes the game hall specifying information added to the game medium read by the game hall specifying information reading means, and the game hall specifying information stored in the game hall specifying information storage means. Compare (by the read identification information, it is determined whether or not it matches the identification information of the game ball of the own store. To do.)

上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。   According to the above configuration, if the game hall identification information added to the game medium read by the game hall identification information reading means and the game hall identification information stored in the game hall identification information storage means do not match, the game medium It is possible to notify that game balls from other stores are mixed.

以下、図面を参照して第2の実施の形態(以下、単に“実施の形態”という)を説明する。   Hereinafter, a second embodiment (hereinafter simply referred to as “embodiment”) will be described with reference to the drawings.

<パチンコ機の構成>
まず、図36を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2Fが併設されている。なお、P台2Fの所定側の側方位置には、該P台2Fに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3Fが1対1に対応設置されている。
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In each amusement island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls), an enclosed circulation pachinko machine as an example of a game machine (hereinafter also abbreviated as a game machine, a pachinko machine, or a P machine). 2F is attached. Note that a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3F, which is an example of a gaming device, is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2F at a side position on a predetermined side of the P table 2F. Yes.

P台2Fは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉(遊技玉)を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作することにより、発射モータ18F(図37参照)を駆動させて封入玉を一発ずつ遊技盤26F前面の遊技領域27Fに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25Fの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18Fが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25Fの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27F内に発射される。   The P stand 2F encloses a pachinko ball (game ball) as an example of a game medium inside, and the player operates the hitting operation handle 25F to drive the launch motor 18F (see FIG. 37) and enclose it. Each ball is shot one by one into the game area 27F on the front of the game board 26F so that a game can be played. Specifically, a touch sensor is provided around the hitting operation handle 25F, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the hitting operation handle 25F. Is detected by a touch sensor, and the firing motor 18F is driven. In this state, the hitting momentum is adjusted according to the amount of turning operation of the hitting operation handle 25F by the player, and the ball is shot into the game area 27F.

打球操作ハンドル25Fの上方には鍵穴10Fが設けられており、遊技場の係員が所持する鍵を挿入して前枠5F(図37参照)の解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより前枠5Fが開放され、ガラス扉(前面部材)6Fの解錠操作(たとえば反時計回り回転)することによりガラス扉6Fが開放される。   A keyhole 10F is provided above the hitting operation handle 25F, and the front frame 5F (see FIG. 37) is unlocked (for example, rotated clockwise) by inserting a key possessed by a game attendant. The frame 5F is opened, and the glass door 6F is opened by an unlocking operation (for example, counterclockwise rotation) of the glass door (front member) 6F.

図36に示すP台2Fは、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27Fの中央に可変表示装置(以下、特別図柄とも言う)278Fが設けられている。また、遊技領域27Fには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図36に示す遊技領域27Fには、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271Fと、3つの普通入賞口272F,273F,274Fと、3つの始動入賞口275F,276F,277Fとが示されている。特に、始動入賞口276Fは、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The P stand 2F shown in FIG. 36 is a so-called first type of pachinko machine, and a variable display device (hereinafter also referred to as a special symbol) 278F is provided in the center of the game area 27F. In addition, the game area 27F is provided with a plurality of types of winning holes through which the inserted pachinko balls can be won. In the game area 27F shown in FIG. 36, one large winning opening (variable winning ball apparatus) 271F, three normal winning holes 272F, 273F, 274F, and three start winning holes 275F, 276F, 277F are shown. ing. In particular, the start winning opening 276F is configured by an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. .

可変表示装置278Fは、各始動入賞口275F,276F,277Fに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271Fが開放する。   The variable display device 278F variably displays based on the detection signal of the start winning ball won in each start winning opening 275F, 276F, 277F. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, a glance), a big hit state is established and the big prize opening 271F is opened.

また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated.

遊技領域27F内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154Fに回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154Fに回収されたパチンコ玉は再度P台2F内の回収経路(図示略)を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27F内に打込まれる。   Pachinko balls that have been struck into the game area 27F are won at any of the winning openings or are collected at the out opening 154F without winning. The pachinko balls won in the winning opening and the pachinko balls collected in the out mouth 154F are again returned to the hitting ball launch position through the collection path (not shown) in the P stand 2F. Then, when the player operates the hitting operation handle 25F, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27F.

P台2Fは、CU3Fを側方位置に設置することでCU3Fから伸びる表示器54FをP台2Fの前面に設けた接続面54Faに嵌合させる。そのため、P台2Fにおける遊技領域27Fの下方位置には、表示器54Fが設けられている。表示器54Fは、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278Fの表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器54Fは、裏面に設けた接続端子(図示せず)をP台2Fの接続面54Faに設けた接続端子54Fbに接続することでP台2Fに嵌合させている。このように、CU3Fの表示器54FをP台2Fの接続面54Faに嵌合させる構成であれば、CU3FとP台2Fとをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器54Fとの連結係止を、ガラス扉6Fまたは打球操作ハンドル25Fが設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器54Fは、図36に示すようにCU3Fと一体に形成されP台2Fの接続面54Faに嵌合させる構成だけに限定されず、CU3Fから独立して形成されP台2Fの前面に取付けられる構成でもよい。   The P base 2F causes the indicator 54F extending from the CU 3F to be fitted to the connection surface 54Fa provided on the front surface of the P base 2F by installing the CU 3F in a lateral position. Therefore, a display 54F is provided at a position below the game area 27F in the P stand 2F. The display device 54F is configured by a liquid crystal display device, and displays various effect images linked to the points, the remaining card amount, or the display of the variable display device 278F to the player. Further, the display 54F is fitted to the P base 2F by connecting a connection terminal (not shown) provided on the back surface to a connection terminal 54Fb provided on the connection surface 54Fa of the P base 2F. Thus, if it is the structure which fits the indicator 54F of CU3F to the connection surface 54Fa of P stand 2F, CU3F and P stand 2F can be connected more strongly and fraud can be prevented. Furthermore, fraud can be further prevented by preventing the connection and locking with the display 54F from being released unless the glass door 6F or the lower door provided with the hitting ball operating handle 25F is opened. As shown in FIG. 36, the display 54F is not limited to the structure formed integrally with the CU 3F and fitted to the connection surface 54Fa of the P base 2F. The display 54F is formed independently of the CU 3F and is formed on the front surface of the P base 2F. The structure which can be attached may be sufficient.

また、P台2Fの接続面54Faの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器29Fは、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171Fによって制御される。この遊技玉数表示器29Fにより、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器29Fは、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。   In addition, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided above the connection surface 54Fa of the P stand 2F. The game ball number display 29F is composed of a 7-segment LED display and is controlled by a payout control unit 171F described later. The number of game balls display 29F displays the number of game balls to be described later, an error number of an error that has occurred, and the like. Note that the game ball number display 29F is not limited to a 7-segment LED display, and may be a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.

さらに、P台2Fにおける遊技玉数表示器29Fの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28Fが設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28Fは、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。   Furthermore, a counting button 28F for counting the gaming balls to the holding balls is provided on the left side of the gaming ball number display 29F on the P stand 2F. As will be described in detail later, when the count button 28F is pressed once, for example, 100 balls are counted from the game ball to the holding ball, and when pressed for a long period of time (long press), the game ball currently held is considered. Then, the number of game balls is counted from the number of balls corresponding to the number of balls pressed. Further, the counting speed is further improved when a card return operation is performed, and a smooth card return process is realized.

このように、計数ボタン28FをP台側に設けているため、計数ボタン28FをCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2Fは、遊技領域27Fの右上位置および左上位置に、可変表示装置278Fで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270Fが設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図36に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。   Thus, since the counting button 28F is provided on the P base side, the operability of the player sitting facing the P base can be improved as compared with the case where the counting button 28F is provided on the CU side. In addition, the P platform 2F is provided with speakers 270F for outputting music data to be reproduced in accordance with the effects displayed on the variable display device 278F at the upper right position and the upper left position of the game area 27F. Note that the position and number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 36, and the position and number may be changed as necessary.

このように、パチンコ機2Fは、前述のパチンコ遊技機1のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機1と同様の制御(たとえば、保留記憶情報に基づく可変表示制御、保留記憶情報に基づく大当り遊技制御、および、保留記憶情報に基づく確変制御等の制御)が行なわれる。   As described above, the pachinko machine 2F is a game machine that performs game control like the pachinko machine 1 described above as an enclosed circulation pachinko machine, and the basic game control and effect control are performed by the pachinko machine 2F. Controls similar to those of the gaming machine 1 (for example, variable display control based on hold storage information, big hit game control based on hold storage information, and probability change control based on hold storage information) are performed.

<カードユニットの構成>
次に、引き続き図36を参照して、本実施形態に係るCU3Fの構成を説明する。このCU3Fは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(以下、一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the CU3F according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3F is a visitor card (hereinafter also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, and a member who has registered as a member in the game hall. Receive a membership card, which is a game recording medium issued to a player. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3Fは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を「遊技玉のデータ」に変換する機能を有する。P台2Fでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、「遊技玉のデータ」とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、「遊技玉のデータ」を貯玉や持玉と同様に、単に「遊技玉」と称する。   The CU3F that accepts these cards has a function of converting the game value (for example, the card balance, the number of possessions, the number of accumulated balls, etc.) possessed by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. . In the P stand 2F, a ball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining fireable shots. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.

CU3Fの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302F、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305F、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309Fなどが設けられている。このカード挿入/排出口309Fに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of the CU3F, a bill insertion slot 302F for inserting bills, a protruding portion 305F formed to project forward from the front of the device, a card insertion / discharge port 309F for inserting a membership card or a visitor card, etc. Is provided. The member card or visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309F is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read.

CU3Fの前面側には、表示器312Fと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(以下単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319Fと、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR(Infrared)感光ユニット320Fで受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。   The front side of the CU3F is specified by the indicator 312F and the member card ID (hereinafter also simply referred to as a card ID or C-ID) recorded on the member card when the member card is received and the member card ID. An infrared signal is received by an IR (Infrared) photosensitive unit 320F from a replay button 319F for executing a replay game using the number of stored balls and a remote control (not shown) possessed by an attendant of the game hall and converted into an electronic signal. An IR light receiving unit for converting and outputting is provided.

表示器312Fは、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(以下、カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312Fの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312F displays a prepaid balance (hereinafter also referred to as a card balance or simply a balance) recorded on the inserted game recording medium (card), and displays the number of game balls and other various information. In addition to being able to display, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312F with a finger.

再プレイボタン319Fを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落して遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2Fによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落されて遊技玉に変換され、P台2Fによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落される。なお、再プレイボタン319Fとは別に、持玉を引落すための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319Fは貯玉引落し専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319F is operated and the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, a part of the number of possessed balls is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball Based on this, it becomes possible to play a game by the P stand 2F. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of possessions is not recorded and the stored balls are recorded in the hall management computer, etc., a part of the stored balls is withdrawn and converted into game balls Thus, a game by the P stand 2F becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding point are stored in association with the inserted card, the holding ball is withdrawn preferentially. In addition to the replay button 319F, a dedicated ball payout button for withdrawing the ball may be provided, and the replay button 319F may be a button dedicated to the withdrawal of the stored ball.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The storage ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   “Number of possessed balls” is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。   The “game ball” is data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. As described above, this data is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the holding ball, or the stored ball.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバ801F(図38参照)に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801Fにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801Fにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801Fにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801Fに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but is stored in association with the membership card number in the hall server 801F (see FIG. 38) installed in the game hall such as the hall management computer. It is comprised so that the corresponding storage ball can be searched based on. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server 801F in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server 801F in association with the card number. When storing the hall server 801F in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server 801F may be written on the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is directly written on a card (member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバ801Fに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28Fが操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。   Note that the timing for storing the holding ball in the card (member card, visitor card) or the hall server 801F is, for example, stored in real time every time the counting button 28F is operated and the counting process is performed. It is conceivable that the timing is such that it is stored or stored in a lump when the card is returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3Fからカードを返却したときには、CU3Fに記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801Fに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3Fにカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3Fに記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。   Also, when the player finishes the game and returns the card from the CU3F, the holding ball stored in the CU3F is temporarily stored as a stored ball in the hall server 801F, and the date when the player receives the return of the card When the card is inserted into the same or another CU3F again on the same day, only the possession balls for the day that are once stored as accumulated balls are stored again in the CU3F, and the game balls are added within the range of the possession balls. You may be able to do it.

紙幣挿入口302Fに挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302F is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and banknote type are identified.

CU3Fの前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320Fと、玉貸ボタン(以下、貸出ボタンとも言う)321Fとカード返却ボタン322Fとが設けられている。IR感光ユニット320Fは、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニットである。玉貸ボタン321Fは、挿入されたカードに記録されている残高を引落してP台2Fによる遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322Fは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320F, a ball lending button (hereinafter also referred to as a lending button) 321F, and a card return button 322F are further provided on the front side of the CU3F. The IR photosensitive unit 320F is an IR photosensitive unit that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by an attendant of a game arcade, converts the infrared signal into an electronic signal, and outputs the electronic signal. The ball lending button 321F is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the balance recorded on the inserted card and using it for a game by the P stand 2F. The card return button 322F is operated when the player ends the game, and the number of game balls determined at the end of the game on the inserted card (the number of balls at the time of card insertion-the number of conversions to game balls + count) This is an operation button for memorizing and discharging the number of possessed balls counted by the operation.

<カードユニットとパチンコ機との構成>
図37は、カードユニットとパチンコ機との構成を示すブロック図である。図37を参照して、CU3FとP台2Fとの制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 37 is a block diagram showing the configuration of the card unit and the pachinko machine. With reference to FIG. 37, the outline of the control circuit of CU3F and P stand 2F is demonstrated.

CU3Fには、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323Fが設けられている。このCU制御部323Fには、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The CU 3F is provided with a CU control unit 323F composed of a microcomputer or the like. Although not shown, the CU control unit 323F includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU, control data, and the like. A RAM (Random Access Memory) functioning as an area, an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

CU制御部323Fには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801F(図38参照)と通信を行なうための外部通信部(図示略)が設けられているとともに、P台2Fの払出制御基板17Fとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板(SC基板)325Fが設けられている。なお、セキュリティ基板325F上にCU制御部323Fを設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325Fとは別の基板にCU制御部323Fを設けてもよい。CU3FにはP台2F側への接続部(図示略)が設けられるとともに、P台2FにはCU3F側への接続部(図示略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。   The CU control unit 323F is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server 801F (see FIG. 38) for security management, A security board (SC board) 325F is provided for communicating with the payout control board 17F while ensuring security. Note that the CU control unit 323F may be provided on the security board 325F, or the CU control unit 323F may be provided on a board different from the security board 325F. The CU3F is provided with a connection portion (not shown) to the P stand 2F side, and the P stand 2F is provided with a connection portion (not shown) to the CU3F side. These connection parts are constituted by connectors, for example.

CU側のセキュリティ基板325FとP台側の払出制御基板17Fとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325Fには、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとの通信を制御するための通信制御IC325aFと、P台2Fのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bFが設けられている。セキュリティチップ(SC)325bFには、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。さらに、SC325bFは、不正検知部1325Fを備え、不正検知部1325FがCU制御部323FからP台2Fに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800F(図38参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800Fから基板制御情報として通知される。通信制御IC325aFには、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The security board 325F on the CU side and the payout control board 17F on the P platform side are connected to each other via this connector and connection wiring so as to be communicable. The security board 325F is provided with a communication control IC 325aF for controlling communication between the security board 325F and the payout control board 17F, and a security chip (SC) 325bF for monitoring the security of the P base 2F. Although not shown, the security chip (SC) 325bF includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU, control data, and the like. A RAM (Random Access Memory) functioning as a work area, an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided. Further, the SC 325bF includes a fraud detection unit 1325F, and the fraud detection unit 1325F performs fraud detection by monitoring the game ball addition request information notified from the CU control unit 323F to the P stand 2F. The server 800F (see FIG. 38) is notified. Also, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800F as board control information. Although not shown, the communication control IC 325aF includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs and control data for operating the CPU, and a work area for the CPU. A functioning RAM (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

CU制御部323F、セキュリティチップ(SC)325bF、および通信制御IC325aFの各RAMは、電源断時にもその記憶データが消去されないバックアップRAMで構成されている。なお、このバックアップRAMの代わりに、EEPROMで構成してもよい。   Each RAM of the CU control unit 323F, the security chip (SC) 325bF, and the communication control IC 325aF is configured by a backup RAM whose stored data is not erased even when the power is turned off. Note that an EEPROM may be used instead of the backup RAM.

前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323Fに入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320Fが受光すれば、その受光信号がCU制御部323Fに入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323Fに入力されるとともに、CU制御部323Fからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323Fは、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。   The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money classifier, and the identification result signal is input to the CU control unit 323F. When the IR photosensitive unit 320F receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the CU control unit 323F. The card reader / writer reads the information recorded on the inserted card, and the read information is input to the CU control unit 323F, and the data to be written to the inserted card from the CU control unit 323F to the card reader / writer. When transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card. The card recording information includes a card ID. The CU control unit 323F stores the card ID read by the card reader / writer until the game ends.

CU制御部323Fは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323Fから残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350Fに出力され、表示制御部350Fで表示用データに変換される。CU3Fの前面に設けられる表示器312Fおよび図36に示すようにP台2Fの前面に配置されている表示器54Fに対し、表示制御部350Fで変換した表示用データが出力される。表示器312Fおよび表示器54Fには、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312Fの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350Fを介してCU制御部323Fに入力される。遊技者が玉貸ボタン321Fを操作することにより、その操作信号がCU制御部323Fに入力される。なお、玉貸ボタン321Fは、CU3Fに設ける構成に限定されるものではなく、P台2Fに設けて操作信号をCU制御部323Fに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319Fを操作することによりその操作信号がCU制御部323Fに入力される。遊技者がカード返却ボタン322Fを操作することによりその操作信号がCU制御部323Fに入力される。   The CU control unit 323F manages and stores the player's possession balls when the player is playing. Data such as a balance or the number of game balls is output from the CU control unit 323F to the display control unit 350F, and is converted into display data by the display control unit 350F. The display data converted by the display control unit 350F is output to the display 312F provided on the front surface of the CU 3F and the display 54F disposed on the front surface of the P platform 2F as shown in FIG. Images corresponding to the display data are displayed on the display 312F and the display 54F. Further, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312F, the operation signal is input to the CU control unit 323F via the display control unit 350F. When the player operates the ball lending button 321F, the operation signal is input to the CU control unit 323F. Note that the ball lending button 321F is not limited to the configuration provided on the CU 3F, and may be configured to be provided on the P base 2F and to input an operation signal to the CU control unit 323F. When the player operates the replay button 319F, the operation signal is input to the CU control unit 323F. When the player operates the card return button 322F, the operation signal is input to the CU control unit 323F.

P台2Fには、P台2Fの遊技の進行制御を行なう主制御基板16F、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17F、払出制御基板17Fの指令に基づいて発射モータ18Fを駆動制御する発射制御基板31F、可変表示装置278F(図36参照)などが備えられている。なお、図37では、主制御基板16Fの指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板(演出制御基板ともいう)の図示を省略している。   The P base 2F includes a main control board 16F that controls the progress of the game of the P base 2F, a payout control board 17F that manages and stores game balls, and a launch motor 18F that drives and controls the launch motor 18F based on commands from the payout control board 17F. A control board 31F, a variable display device 278F (see FIG. 36), and the like are provided. In FIG. 37, a display control board (also referred to as an effect control board) that controls display of the variable display device based on a command from the main control board 16F is omitted.

主制御基板16Fは、遊技盤26Fに設けてある。主制御基板16Fには主制御部161Fである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161Fは、遊技盤26Fに設けられている入賞センサ162F、および電波センサ163Fと接続してある。たとえば、主制御部161Fの遊技制御用マイクロコンピュータには、FPGA(field-programmable gate array)基板を用いる。なお、遊技盤26Fには、さらに可変表示装置278F等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。   The main control board 16F is provided on the game board 26F. The main control board 16F is equipped with a game control microcomputer which is a main control unit 161F. The game control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main controller 161F is connected to a winning sensor 162F and a radio wave sensor 163F provided on the game board 26F. For example, a field-programmable gate array (FPGA) substrate is used for the game control microcomputer of the main controller 161F. The game board 26F is further provided with a display control board (effect control board) for controlling the variable display device 278F and the like.

払出制御基板17Fは、前枠5F(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17Fには、払出制御部171Fである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。たとえば、払出制御部171Fの払出制御用マイクロコンピュータには、FPGA基板を用いる。   The payout control board 17F is provided in the front frame 5F (game frame). On the payout control board 17F, a payout control microcomputer which is a payout control unit 171F is mounted. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. For example, an FPGA board is used for the payout control microcomputer of the payout control unit 171F.

また、払出制御基板17Fに対し、発射玉検出スイッチ(図示略)、アウト玉検出スイッチ701F、ファール玉検出スイッチ330F、計数ボタン28F、電波センサ173F、ガラス扉開放検出スイッチ12F、前枠開放検出スイッチ13Fが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173Fは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aFを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173Fの検出信号が払出制御基板17Fの入力ポート(図示略)を介して払出制御部171Fへ入力される。玉上げスイッチ(上)41aFは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171Fが、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aFが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173Fにより検知する。なお、玉上げスイッチ(上)41aFばかりでなく、発射玉検出スイッチも電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aFだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2FからCU3Fへ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2FからCU3Fへ送信されなくなる不都合が生じる。本実施形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ173Fで検出するため、前述の不都合を防止し得る。   Also, for the payout control board 17F, a shot ball detection switch (not shown), an out ball detection switch 701F, a foul ball detection switch 330F, a counting button 28F, a radio wave sensor 173F, a glass door opening detection switch 12F, a front frame opening detection switch 13F is provided in an electrically connected state. The radio wave sensor 173F is for detecting an illegal act of illegally transmitting radio waves and mainly turning on the ball raising switch (upper) 41aF. A detection signal of the radio wave sensor 173F is input to the payout control unit 171F via an input port (not shown) of the payout control board 17F. As described above, the ball raising switch (upper) 41aF detects the launch of a game ball by changing from on to off, and the payout control unit 171F subtracts “1” from the number of game balls based on the detection. To do. Therefore, when the ball raising switch (upper) 41aF is always turned on due to unauthorized radio waves, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173F. In addition, there is a possibility that not only the ball raising switch (upper) 41aF but also the shot ball detection switch may be subject to fraud by radio waves. In other words, when only the ball raising switch (upper) 41aF is always turned on by the improper radio wave, the shot of the ball is not detected, while the ball that has actually been shot is collected and detected by the shot detection switch The number of fired balls and recovered balls (out-balls) is wrinkled, an abnormality is detected, and the fraud detection information “number of fired / OUT mismatched balls” is transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. Become. However, by sending unauthorized radio waves to the fired ball detection switch to make it undetectable, there is a problem that the fraud detection information of the “number of fired / OUT mismatched balls” is not transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. . In this embodiment, since the radio wave sensor 173F also detects the unauthorized radio wave transmitted to such a shot ball detection switch, the above-described inconvenience can be prevented.

ガラス扉開放検出スイッチ12Fおよび前枠開放検出スイッチ13Fの開放回数は、図示していない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU,ROM,RAM等が搭載され、P台2Fの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6Fや前枠5Fの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171Fへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2F内に設けられたキャパシタや蓄電池である。   The number of times the glass door opening detection switch 12F and the front frame opening detection switch 13F are opened is counted by a counter not shown. The counting counter is equipped with a CPU, ROM, RAM, etc., and can be operated by a backup power supply even when the power supply of the P stand 2F is interrupted. And the count value can be transmitted to the payout control unit 171F. Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P stand 2F.

また、払出制御部171Fに接続された遊技玉数表示器29Fにガラス扉6Fや前枠5Fの開放回数等を表示してもよい。具体的に、遊技玉数表示器29Fは、払出制御部171Fからの表示制御信号に従ってガラス扉6Fや前枠5Fの開放回数等を表示する。   Moreover, you may display the opening frequency etc. of the glass door 6F or the front frame 5F on the game ball number indicator 29F connected to the payout control part 171F. Specifically, the game ball number display 29F displays the number of times the glass door 6F and the front frame 5F are opened according to the display control signal from the payout control unit 171F.

主制御基板16Fから払出制御基板17Fに対し、メインチップID(主制御用セキュリティチップID)、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報などが送信される。   Main control board 16F to payout control board 17F, main chip ID (main control security chip ID), winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, symbol confirmation Number of times, jackpot information, manufacturer-specific jackpot information, etc. are transmitted.

メインチップIDは、P台2Fの主制御基板16Fに記録されているチップIDのことであり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される。たとえば、入賞口情報には、入賞口の種類が大入賞口271F(図36参照)に3球入り、賞球数として払出制御基板17Fに対して300球払出しを要求する情報や、始動入賞口275Fおよび始動入賞口277F(図36参照)のそれぞれに1球入り、賞球数として払出制御基板17Fに対して20球払出しを要求する情報が含まれる。なお、普通入賞口272Fなどの入賞口に球が入り、賞球の払出しを要求する入賞口情報が払出制御基板17Fに対して送信された後に電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合であれば、払出制御基板17Fが入賞口情報を既に受信しており、当該入賞口情報に基づく賞球の払出しが可能となる。しかし、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない浮遊玉が普通入賞口272Fなどの入賞口に入った場合、払出制御基板17Fが入賞口情報を受信することができず賞球の払出しができない。そのため、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、浮遊玉が普通入賞口272Fなどの入賞口に入った場合でも賞球の払出しができるように、継続して入賞口情報を払出制御基板17Fが受信(情報記憶部に書き込み)可能な有効期間を設定する。これにより、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、浮遊玉が普通入賞口272Fなどの入賞口に入った場合でも有効期間内であれば払出制御基板17Fが入賞口情報を受信することができ浮遊玉に基づく賞球の払出しが可能となる。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される。   The main chip ID is a chip ID recorded on the main control board 16F of the P base 2F, and is information transmitted to the payout control board 17F when the power of the P base 2F is turned on. The winning opening information is information including the type of winning opening (start winning opening, ordinary winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of balls to be paid out when a game ball enters the winning opening). This is transmitted to the payout control board 17F when the table 2F is powered on. For example, in the prize opening information, the type of the prize opening includes three balls in the large prize opening 271F (see FIG. 36), and information on requesting the payout control board 17F to pay 300 balls as the number of winning balls, Each of 275F and start winning opening 277F (see FIG. 36) includes information for entering one ball and requesting the payout control board 17F to pay out 20 balls as the number of winning balls. In addition, after a ball enters a winning port such as the normal winning port 272F and winning port information requesting the paying out of the winning ball is transmitted to the payout control board 17F, the authentication with the communication partner is disconnected due to power interruption or disconnection. In such a case, the payout control board 17F has already received the winning opening information, and the winning ball can be paid out based on the winning opening information. However, after the authentication with the communication partner is cut off due to power interruption or disconnection, etc., if a floating ball caught in a nail or the like of the game area 27F and not falling enters a winning opening such as the normal winning opening 272F, payout The control board 17F cannot receive the winning opening information and cannot pay out the winning ball. For this reason, the prize mouth information is continuously displayed so that even if the floating ball enters the prize opening such as the normal prize opening 272F after the authentication with the communication partner is cut off due to power interruption or disconnection, the prize ball can be paid out. An effective period in which the payout control board 17F can receive (write to the information storage unit) is set. As a result, even if the floating ball enters the winning opening such as the normal winning opening 272F after the authentication with the communication partner is cut off due to power interruption or disconnection, the payout control board 17F displays the winning opening information if it is within the valid period. It is possible to receive award balls based on floating balls. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the payout control board 17F when the power of the P unit 2F is turned on.

接続確認信号は、主制御基板16Fと払出制御基板17Fとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16Fから払出制御基板17Fへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17Fがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17Fが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17Fは、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16F and the payout control board 17F are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16F to the payout control board 17F. The payout control board 17F is configured to control the operation on the condition that the payout control board 17F receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17F performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16Fが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17Fへ通知するための情報である。   The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a winning winning opening 1 or a starting winning opening 2. The error information is information for notifying the payout control board 17F that an error has occurred while the main control board 16F is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御基板17Fから主制御基板16Fへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16Fが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a prize ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17F to the main control board 16F. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16F is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701Fから払出制御基板17Fへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17Fは、後述するように遊技中玉数(遊技領域27Fに浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ330Fからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17Fでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチから払出制御基板17Fへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17Fは、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701F to the payout control board 17F. The payout control board 17F to which this out ball detection signal has been input subtracts and updates the number of in-game balls (the number of floating balls floating in the game area 27F), as will be described later. In the payout control board 17F to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 330F, as will be described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated. A shot detection signal is input from the shot detection switch to the payout control board 17F. The payout control board 17F, to which this shot ball detection signal has been input, subtracts and updates the number of balls in game.

CU3Fのセキュリティ基板325FとP台2Fの払出制御基板17Fとが電気的に接続されており、セキュリティ基板325Fから払出制御基板17Fへ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ要求2、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。   The security board 325F of the CU 3F and the payout control board 17F of the P stand 2F are electrically connected, and a recovery request, a recovery request 2, a communication start request, Various commands such as a communication end request, a status information request, a card insertion notification, a card return notification, and a communication test request are transmitted.

リカバリ要求は、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17Fは、リカバリ要求を受けてP台2Fのリカバリ情報をCU3Fに通知する。リカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものである。通信開始要求は、P台2Fに対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17Fは、通信開始要求を受けてCU3Fに対して通信開始を応答する。通信終了要求は、P台2Fに対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17Fは、通信終了要求を受けてCU3Fに対して通信終了を応答する。   The recovery request is a command that requests the P unit 2F to notify the recovery information. The payout control board 17F receives the recovery request and notifies the CU 3F of the recovery information of the P base 2F. The command of the recovery request 2 notifies the added recovery information to the P unit 2F. The communication start request is a command for requesting the P base 2F to start communication. The payout control board 17F receives the communication start request and responds to the CU3F with the communication start. The communication end request is a command for requesting the P unit 2F to end communication. The payout control board 17F receives the communication end request and returns a communication end response to the CU3F.

状態情報要求は、P台2Fに対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17Fは、状態情報要求を受けてP台2Fの状態情報をCU3Fに通知する。カード挿入通知は、P台2Fに対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17Fは、カード挿入通知を受けてCU3Fに対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、P台2Fに対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17Fは、カード返却通知を受けてCU3Fに対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、P台2Fに対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17Fは、通信テスト要求を受けてCU3Fに対してテストデータを応答する。   The status information request is a command for requesting notification of status information to the P platform 2F. The payout control board 17F receives the status information request and notifies the CU 3F of the status information of the P platform 2F. The card insertion notification is a command for notifying the P unit 2F that a card has been inserted. The payout control board 17F receives the card insertion notification and responds to the CU3F that the card has been inserted. The card return notification is a command for notifying the P unit 2F that the card has been returned. The payout control board 17F receives a card return notification and responds to the CU3F that the card has been returned. The communication test request is a command for notifying test data to the P base 2F. The payout control board 17F receives the communication test request and returns test data to the CU 3F.

払出制御基板17Fからセキュリティ基板325Fへ、リカバリ応答、リカバリ応答2、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。   Various responses such as a recovery response, a recovery response 2, a communication start response, a communication end response, a status information response, a card insertion response, a card return response, and a communication test response are transmitted from the payout control board 17F to the security board 325F.

前枠5F(遊技枠)には、発射制御基板31F、発射モータ18Fが設けられている。発射制御基板31Fは、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていることを検出するタッチリング(以下、タッチセンサとも言う)の入力信号が入力されているときに発射モータ18Fへ励磁出力を発し、発射モータ18Fを駆動させる。   The front frame 5F (game frame) is provided with a launch control board 31F and a launch motor 18F. The firing control board 31F emits an excitation output to the firing motor 18F when an input signal of a touch ring (hereinafter also referred to as a touch sensor) for detecting that the player is touching the hitting operation handle 25F is input, The firing motor 18F is driven.

払出制御基板17Fから発射制御基板31Fへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31Fは、発射モータ18Fを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27Fへ弾発発射される状態となる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control board 17F to the firing control board 31F. Upon receiving this, the firing control board 31F outputs a signal for exciting the firing motor 18F. Thereby, the pachinko ball is in a state of being bullet-launched into the game area 27F.

P台2Fの前面には、CU3Fから伸びた表示器54Fが設けられている。表示器54Fは、CU3Fの表示制御部350Fからの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施形態では、P台2Fの前面に設けられるCU3Fから伸びた表示器54FをCU3F側で制御できるように構成されているが、これに代えて、P台2F側に表示器54Fを設けCU3F側から表示制御できるように構成しても、P台2F側に表示器54Fを設けP台2F側で表示制御できるようにP台2F側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171Fの指令に基づいて表示器54Fを表示制御する。   A display 54F extending from the CU 3F is provided on the front surface of the P table 2F. The display 54F receives display data from the display control unit 350F of the CU3F and displays a display screen. As described above, in the present embodiment, the display 54F extending from the CU3F provided on the front surface of the P table 2F is configured to be controlled on the CU3F side, but instead, on the P table 2F side. Even if the display 54F is provided and display control can be performed from the CU3F side, the display 54F is provided on the P base 2F side and the display control board is provided on the P base 2F side so that display control can be performed on the P base 2F side But you can. In this case, the display control board controls the display of the display 54F based on a command from the payout control unit 171F.

<パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理>
図38は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図38に示すP台2Fは、CU3F、ホールサーバ801F、鍵管理サーバ800F、および機歴管理センタ800AFと接続されている。ここで、鍵管理サーバ800Fは、CU3F内部の電子部品のシリアルID(以下、SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800Fは、主制御基板16Fと互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ800AFは、前枠5Fに接続した払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5Fの情報、および遊技盤26Fに接続した主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶して、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。なお、セキュリティ基板325Fは、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326Fを介して払出制御部171Fとパラレル接続している。
<Notification processing of operation / non-operation information from pachinko machine>
FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining a process of notifying operation / non-operation information from a pachinko machine. 38 is connected to the CU 3F, the hall server 801F, the key management server 800F, and the history management center 800AF. Here, the key management server 800F is a key management server that stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each serial ID (hereinafter also referred to as SID) of the electronic component inside the CU3F. is there. The key management server 800F is a server that can communicate with the main control board 16F. The machine history management center 800AF associates the information of the front frame 5F with the security chip ID of the semiconductor chip provided on the payout control board 17F connected to the front frame 5F, and the semiconductor provided on the main control board 16F connected to the game board 26F. It includes a history management system that stores information on the game board 26F in association with the security chip ID of the chip and manages the history of the front frame 5F and the game board 26F. The security board 325F is connected in parallel to the payout control unit 171F via the PIF circuit 326F which is a parallel interface circuit.

製造メーカ(遊技機メーカ)が前枠5Fおよび遊技盤26Fを出荷して、ホールに設置した場合、P台2Fを稼働すると、図38に示すようにP台2Fから遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップID、主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せた場合の相手のセキュリティチップIDなどが含まれている。なお、セキュリティチップIDは、機歴管理センタ800AFに登録後、変更、削除することができない。   When the manufacturer (game machine manufacturer) ships the front frame 5F and the game board 26F and installs them in the hall, when the P stand 2F is operated, as shown in FIG. 38, the game machine installation information (operation information) is obtained from the P stand 2F. ) Is notified to the machine history management center 800AF. Specifically, the gaming machine installation information (operation information) notified to the machine history management center 800AF includes, for example, the security chip ID of the semiconductor chip provided on the payout control board 17F, and the security of the semiconductor chip provided on the main control board 16F. The chip ID and the security chip ID of the opponent when the front frame 5F and the game board 26F are combined are included. Note that the security chip ID cannot be changed or deleted after registration in the history management center 800AF.

一方、機歴管理センタ800AFには、製造メーカにより出荷した前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ800AFへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ800AFに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠5Fおよび遊技盤26FをセキュリティチップIDに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ800AFへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報は、ホールに設置する1日前に、機歴管理センタ800AFに登録されていることが望ましい。   On the other hand, shipment information of the front frame 5F and the game board 26F shipped by the manufacturer is input to the machine history management center 800AF. Specifically, the shipping information is input to the machine history management center 800AF from a terminal connected to the machine history management center 800AF via a communication line or the like. The machine history management center 800AF stores the input shipping information of the front frame 5F and the game board 26F in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided therein, and notifies the stored information and the P table 2F. Is compared with the installed gaming machine information. The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. As an error notification, for example, an error notification is performed by an error notification lamp or a display 312F, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801F (in this case, Error notification may be performed by the hall management computer or the hall server 801F). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed. The information stored in association with the front chip 5F and the game board 26F in association with the security chip ID cannot be changed after the shipping information is registered in the machine history management center 800AF. Further, it is desirable that the shipping information of the front frame 5F and the game board 26F is registered in the machine history management center 800AF one day before installation in the hall.

同様に、ホールに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)を撤去して倉庫に保管した場合、P台2Fが未稼働状態となるので、図38に示すようにP台2Fから未稼働情報が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される未稼働情報は、設置していたP台2Fの前枠5Fおよび遊技盤26FのセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。   Similarly, when the front frame 5F and the game board 26F (only one of the front frame 5F or the game board 26F) installed in the hall is removed and stored in the warehouse, the P stand 2F becomes inactive. As shown in FIG. 38, the non-operating information is notified from the P unit 2F to the machine history management center 800AF. Specifically, the non-operating information notified to the machine history management center 800AF is information that the front chip 5F of the P platform 2F and the security chip ID of the game board 26F that have been installed are not transmitted.

一方、機歴管理センタ800AFには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。   On the other hand, the history information management center 800AF receives the removal information of the front frame 5F and the game board 26F removed by the hall or warehouse company. Then, the history management center 800AF stores the input information on the removal of the front frame 5F and the game board 26F in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided to each of them, and notifies the stored information and the P table 2F. Is checked against the inactive information. The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation.

また、中古業者が遊技盤26Fを別のホールに再販して、ホールに設置した場合、P台2Fを稼働すると、図38に示すようにP台2Fから遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、組合せた前枠5FのセキュリティチップIDなどが含まれている。   Further, when the second-hand dealer resells the game board 26F to another hall and installs it in the hall, when the P stand 2F is operated, the game machine installation information (operation information) is obtained from the P stand 2F as shown in FIG. The history management center 800AF is notified. Specifically, in the gaming machine installation information (operation information) notified to the machine history management center 800AF, for example, the security chip ID of the semiconductor chip provided on the main control board 16F, the security chip ID of the combined front frame 5F, etc. It is included.

一方、機歴管理センタ800AFには、中古業者により再販した遊技盤26Fの移動情報(再販情報)が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された遊技盤26Fの移動情報を、遊技盤26Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。   On the other hand, movement information (resale information) of the game board 26F resold by the secondhand dealer is input to the machine history management center 800AF. The machine history management center 800AF stores the input movement information of the game board 26F in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided in the game board 26F, and is notified from the stored information and the P base 2F. Check against game machine installation information. The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation.

さらに、廃棄業者が設置してある前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)を廃棄した場合、P台2Fが未稼働状態となるので、図38に示すようにP台2Fから未稼働情報が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される未稼働情報は、設置していたP台2Fの前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)のセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。   Furthermore, when the front frame 5F and the game board 26F (only one of the front frame 5F or the game board 26F) installed by the disposal contractor are discarded, the P stand 2F is in a non-operating state. Thus, the non-operating information is notified from the P base 2F to the machine history management center 800AF. Specifically, the non-operating information notified to the machine history management center 800AF is the security chip of the front frame 5F and the game board 26F (only one of the front frame 5F or the game board 26F) of the installed P stand 2F. This information is obtained when the ID is not transmitted.

一方、機歴管理センタ800AFには、廃棄業者により廃棄した前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。   On the other hand, removal information of the front frame 5F and the game board 26F (only one of the front frame 5F or the game board 26F) discarded by the discarder is input to the machine history management center 800AF. Then, the history management center 800AF stores the input information on the removal of the front frame 5F and the game board 26F in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided to each of them, and notifies the stored information and the P table 2F. Is checked against the inactive information. The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation.

<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図39は、CU3F側とP台2F側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図39を参照して、CU3F側(カードユニット側)とP台2F側(パチンコ機側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 39 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the CU 3F side and the P stand 2F side and the transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 39, main data of various data stored on each of the CU3F side (card unit side) and the P stand 2F side (pachinko machine side) and its transmission / reception mode will be described.

本実施形態においては、P台2F側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3F側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2F側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残高(残高)は、CU3F側において管理・記憶している。   In this embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2F side, and the current latest game ball number is stored and managed. The current number of game balls is also calculated and stored on the CU3F side, but the number of game balls is based on information transmitted from the P stand 2F side. On the other hand, the number of balls (the number of cards), the number of balls, and the card balance (balance) are managed and stored on the CU3F side.

図39では、CU3F側のCU制御部323Fに設けられているRAMの記憶データと、P台2F側の払出制御基板17Fに搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機)2FとCU(カードユニット)3Fとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2F側の払出制御基板17Fは、主制御基板16FからメインチップID(主制御用セキュリティチップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3F側に送信するとともに、払出制御基板17F自体が記憶している払出チップID(払出制御用セキュリティチップID)をCU3F側へ送信する。   FIG. 39 shows the RAM storage data provided in the CU control unit 323F on the CU3F side and the RAM storage data mounted on the payout control board 17F on the P stand 2F side. First, when the power is turned on for the first time when the P platform (pachinko machine) 2F and the CU (card unit) 3F are electrically connected for the first time after they are installed in the game hall, the payout control board 17F on the P platform 2F side Receives the main chip ID (main control security chip ID) from the main control board 16F, transmits the main chip ID to the CU3F side, and also issues the payout chip ID ( The payout control security chip ID) is transmitted to the CU3F side.

CU3F側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3F側とP台2F側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3F側からP台2F側へ送信され、P台2F側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU3F side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data at the time when the communication is started after the CU3F side and the P stand 2F side are connected is transmitted from the CU 3F side to the P stand 2F side, and the transmitted connection time is transmitted on the P stand 2F side. Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3F側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3F側とP台2F側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2F側からCU3F側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3F side are stored on the CU3F side and the P stand 2F side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P base 2F side to the CU3F side.

CU3F側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2Fが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3F側とP台2F側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3F側からP台2F側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2F側において記憶することとなる。   On the CU3F side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P stand 2F as that of the previous time is connected. The connection time data is transmitted from the CU3F side to the P unit 2F side by sending new connection time data from the CU3F side when communication between the CU3F side and the P unit 2F side is started. Time data is stored on the P platform 2F side.

また、CU3F側とP台2F側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が「1」ずつ加算更新され、その通番がCU3F側とP台2F側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3FとP台2Fとの間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、CU3F(一次局)が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、P台2F(二次局)は受信した通番をそのまま送信する。なお、CU3Fは、再送時、通番をカウントアップせず、通番の連続性が成立しない場合、無応答とする。前回最終送信通番は、前回の送受信時に更新された通信番号であり、バックアップされる番号のことである。   Each time a command and response is transmitted between the CU 3F side and the P base 2F side, the serial number is incremented by “1”, and the serial number is stored on the CU 3F side and the P base 2F side. This serial number is a communication number for confirming whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU 3F and the P base 2F. CU3F (primary station) counts up (+1) and transmits the serial number received at the time of transmission, and P-unit 2F (secondary station) transmits the received serial number as it is. Note that the CU3F does not count up the serial number at the time of retransmission, and makes no response if the serial number continuity is not established. The previous last transmission serial number is a communication number updated at the previous transmission / reception and is a number to be backed up.

本実施形態におけるCU3FとP台2Fとにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3Fは、通番をカウントアップ(+1)してコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信したコマンドの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。そして、P台2Fは、受信したコマンドに対するレスポンスを、受信したコマンドの通番のままでCU3Fに送信する。CU3Fは、受信したレスポンスの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。CU3FおよびP台2Fでは、P台2FからのレスポンスをCU3Fに送信するごとに、このような処理を繰返している。   A specific mode of serial number backup in the CU 3F and the P stand 2F in this embodiment will be described. The CU 3F counts up the serial number (+1) and transmits the command to the P platform 2F. The P base 2F backup-stores the serial number of the received command as the previous last transmission serial number. Then, the P base 2F transmits a response to the received command to the CU 3F while keeping the serial number of the received command. The CU3F backs up and stores the serial number of the received response as the previous last transmission serial number. The CU 3F and the P base 2F repeat such processing every time a response from the P base 2F is transmitted to the CU 3F.

たとえば、CU3F側からP台2F側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信する。そして、レスポンスをP台2F側からCU3F側へ返信するときに、P台2F側では、その送信されてきた通番nを前回最終送信通番として記憶するとともに、通番nのままでレスポンスを送信する。CU3F側では返信されてきた通番nを前回最終送信通番として記憶する。次に、CU3F側からP台2F側に対して、あるコマンドを送信するときに通番をカウントアップ(+1)して通番n+1を送信する。そして、レスポンスをP台2F側からCU3F側へ返信するときに、P台2F側では、その送信されてきた通番n+1を前回最終送信通番として記憶するとともに、通番n+1のままでレスポンスを送信する。P台2F側では送信されてきた通番n+1が既に記憶していた前回最終送信通番の通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、レスポンスをP台2F側からCU3F側へ返信する。CU3F側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた前回最終送信通番の通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番をカウントアップ(+1)して通番n+2のコマンドをP台2F側へ送信する。   For example, a certain command is transmitted from the CU3F side to the P stand 2F side, and the serial number n at that time is transmitted. When the response is returned from the P base 2F side to the CU3F side, the P base 2F side stores the transmitted serial number n as the last final transmission serial number and transmits the response with the serial number n as it is. On the CU3F side, the returned serial number n is stored as the last final transmission serial number. Next, when a certain command is transmitted from the CU 3F side to the P stand 2F side, the serial number is incremented (+1) and the serial number n + 1 is transmitted. When the response is returned from the P base 2F side to the CU3F side, the P base 2F side stores the transmitted serial number n + 1 as the last final transmission serial number, and transmits the response while maintaining the serial number n + 1. On the P base 2F side, since the serial number n + 1 transmitted is incremented by 1 from the serial number n of the previous last transmission serial number that has already been stored, it is determined that data communication has been performed normally, and the response is sent to the P base 2F side. Reply to the CU3F side. On the CU3F side, the serial number n + 1 returned is incremented by 1 from the serial number n of the previous last transmission serial number that has already been stored. Therefore, it is determined that data communication has been performed normally, and the serial number is sent next time a command is sent. Count up (+1) and send the command of serial number n + 2 to the P platform 2F side.

P台2F側からCU3F側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2F側の払出制御部171F(図37参照)にあるRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2F側からCU3F側へ送信している。   The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P machine 2F side to the CU 3F side. This latest game table information is stored in the latest game table information storage area of the RAM in the payout control unit 171F (see FIG. 37) on the P table 2F side. Specifically, information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter are included. The number of game balls is not included in the latest game table information, and is transmitted from the P table 2F side to the CU 3F side as the count value of the game ball number counter as will be described later.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aFのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。   Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41aF. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”.

なお、バック玉が発生した場合に、そのバック玉を打球発射位置に還元して打球発射位置への玉送りを停止させた状態で打球発射動作を行なってバック玉をすべて遊技領域に発射させるようにし、バック玉が発生してもそのバック玉を加算玉としてカウントしないように制御してもよい。この場合は、「加算玉=賞球玉数×入賞個数」となる。   When a back ball is generated, the back ball is returned to the hitting ball launching position and the ball hitting operation is performed with the ball feeding to the hitting ball launching position being stopped so that all the back balls are fired into the game area. Even if a back ball is generated, the back ball may be controlled not to be counted as an additional ball. In this case, “addition balls = number of winning balls × number of winning balls”.

たとえば、遊技領域27Fに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16Fから入賞情報が払出制御基板17Fへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27F内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aFのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。   For example, when a pachinko ball placed in the game area 27F wins and the winning information is transmitted from the main control board 16F to the payout control board 17F, the adding ball to which the gaming ball is added based on the winning information The added ball number counter counts the number, and the value (added ball number) of the added ball number counter is transmitted from the P stand 2F side to the CU 3F side. Moreover, the subtraction ball counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41aF due to the pachinko ball being shot in the game area 27F, The value of the subtraction ball number counter (the number of subtraction balls) is transmitted from the P stand 2F side to the CU3F side.

あるいは、払出制御部171Fは、計数ボタン28Fの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。   Alternatively, the payout control unit 171F counts the number of game balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28F, and transmits the value of the counting ball number counter (counting ball number) from the P stand 2F side to the CU3F side.

P台2F側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3F側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171FのRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P stand 2F side, every time the values of the addition ball counter, the subtraction ball counter, and the counting ball counter are transmitted to the CU 3F side, the count values are stored in the previous game machine information storage area (the RAM of the payout control unit 171F). Etc.) are stored (rewritten) as backup data, and the values of the added ball counter, subtracted ball counter, and counted ball counter as the latest game table information are cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3F側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2F側からCU3F側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, in the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before), data of the number of added balls, the number of subtraction balls, and the number of counted balls, which are the game table information transmitted to the CU3F side immediately before, are backed up. Stored as data. When the latest gaming machine information is not transmitted from the P stand 2F side to the CU 3F side, this backup data includes not only the value of each counter of this time but also the value of each previous counter that has not been sent at the next transmission. It is intended to enable transmission.

また、払出制御基板17Fは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3F側に送信する。   In addition, the payout control board 17F updates the value of the game ball counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the occurrence of a back ball, and the occurrence of a counting ball (conversion from a game ball to a holding ball), The updated value of the game ball counter is transmitted to the CU3F side as the number of game balls.

CU3F側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(以下単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU3F side, in the accumulated data storage area in the RAM, the number of game balls, the number of cards held (hereinafter also simply referred to as the number of balls), the number of stored balls, the balance, the total number of added balls (total number of added balls), the total The number of subtracted balls (cumulative number of subtracted balls) and the number of balls held at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.

P台2F側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2F側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2Fから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3Fは、P台2Fより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The total number of added balls is added based on the value of the added ball number counter (added ball number) transmitted from the P stand 2F side, and the number of balls is updated. Further, the number of balls is updated by subtracting the total number of subtraction balls based on the value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) transmitted from the P stand 2F side. Further, the number of cards held is added and updated based on the value of the counting ball counter transmitted from the P platform 2F. Thus, the CU3F can manage the latest information by updating the total added ball number, the total subtracted ball number, and the card holding ball number with the latest game table information transmitted from the P table 2F one by one. It becomes possible.

CU3Fは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2F側から遊技玉数カウンタのカウント値(以下、遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3Fは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3Fは、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。   As shown in the figure, the CU 3F has an area for storing game balls, and also receives a count value of a game ball counter (hereinafter also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P stand 2F side. Yes. The CU3F updates the area for storing game balls in the following procedure. That is, the CU3F stores the value based on the value of the added ball number counter (added ball number), the value of the subtracted ball number counter (number of subtracted balls), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P side. The number of game balls being updated is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P platform side at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。   As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the indicator 312F, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server 801F (in this case, the hall Error notification may be performed by the management computer or the hall server 801F). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3F側で記憶している遊技玉数をP台2F側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3F側で管理している遊技玉数と、P台2F側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3F side is replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P unit 2F side. Also good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of game balls managed on the CU3F side and the number of game balls stored on the P stand 2F side.

このように、本実施形態では、CU3F側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2F側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3F側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2F側で記憶している遊技玉数がCU3F側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3F側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3Fと接続されるホールサーバ801Fまたはホール用管理コンピュータによって、CU3F側で記憶している遊技玉数とP台2F側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3F side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P unit 2F side. (CU3F side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P stand 2F side does not match the number of game balls stored on the CU 3F side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3F side. For example, the number of game balls stored on the CU3F side and stored on the P unit 2F side by the hall server 801F or hall management computer connected to the CU3F. The number of game balls being played may be received, and it may be determined whether or not the two match.

図37に示すように、CU3Fは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323F(図37参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3Fに設けられた再プレイボタン319Fの押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 37, the CU 3F has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the card balance of the accepted (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The CU control unit 323F (see FIG. 37) stores a stored ball in response to an input requesting the use of the stored ball (for example, pressing input of the replay button 319F provided on the CU 3F (when there is no holding ball)). Subtract a certain number of balls from the area.

CU制御部323F(図37参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3Fに設けられた再プレイボタン319Fの押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323F(図37参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321Fの押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323F (see FIG. 37) is an input requesting the use of a ball (for example, pressing input of a replay button 319F provided on the CU3F when a ball is present (however, when a ball is present)) Accordingly, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Further, the CU control unit 323F (see FIG. 37) subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the ball lending button 321F).

遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落して遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3F側からP台2F側へ送信される。P台2F側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, number of balls, or number of stored balls) and use it for the game, the number of balls for the withdrawal The number of balls to be added to the number counter is transmitted from the CU3F side to the P stand 2F side. In response to this, the P stand 2F side adds and updates the game ball counter.

本実施形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落してドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image of prohibiting the use of the ball before counting remaining in the dish by hand and using it for the wagon service in the conventional enclosing circulation pachinko machine in which each counter is provided.

このため、本実施形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2F側からCU3F側へ送信される。CU3F側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in the present embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of possessed balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. ing. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P stand 2F side to the CU 3F side. On the CU3F side, in response to this, the number of game balls is subtracted and the number of cards held is added and updated.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図40を参照して、CU(カードユニット)3FとP台(パチンコ機)2Fとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 40, an outline of commands and responses transmitted / received between the CU (card unit) 3F and the P unit (pachinko machine) 2F will be described.

図40には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 40 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

<<1.リカバリ要求、2.リカバリ応答>>
まず、CU3FからP台2Fに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2Fに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2FからCU3Fに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3Fに対してリカバリ情報を通知するものである。
<< 1. Recovery request, 2. Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F. This recovery request command is for requesting recovery information to the P base 2F. In response to this recovery request, a response named recovery response is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The response of this recovery response notifies the CU3F of recovery information.

リカバリ要求のコマンドは、CU3Fが認証を完了した後にCU3FからP台2Fに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3FからP台2Fに対してリカバリ情報を要求し、CU3Fが認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。   The recovery request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F after the CU 3F completes the authentication. The recovery request command requests recovery information from the CU 3F to the P platform 2F, and the CU 3F transmits the command first after the authentication is completed. The recovery request includes “serial number”, “command”, “previous last transmission serial number”, and “previous final transmission count serial number”. “Serial number” is a sequence number (1 to 255). “Command” is a command code for the recovery request, and is represented by binary data in hexadecimal representation.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2Fにおいて状態情報応答を送信時に、CU3Fにおいて状態情報応答受信時に「通番」をP台2F、CU3F側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。   The “last last transmission serial number” is the serial number of the command of the status information request last transmitted to the P unit 2F at the previous connection. When “Previous Last Transmission Sequence Number” is “0”, this indicates a state where there is no stored sequence number. The “previous last transmission serial number” is a serial number that stores the “sequential number” as the previous final transmission serial number (serial number) on the P unit 2F and CU3F side when the status information response is received at the CU3F when the P unit 2F transmits the status information response. It is.

「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2Fにおいて状態情報応答を送信時に、CU3Fに状態情報応答受信時に計数通番をP台2F、CU3F側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。   “Previous last transmission count sequence number” is a count sequence number of a response to the status information request last transmitted to the P-unit 2F at the previous connection. “Last transmission count sequence number” indicates that there is no stored sequence number when “0”. The “previous last transmission count sequence number” is a sequence number that stores the count sequence number as the previous last transmission count sequence number on the P unit 2F and CU3F side when the status information response is received to the CU3F when the P unit 2F transmits the status information response. .

P台2Fのリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。   In the recovery process (number of balls) of the P base 2F, the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325F in the counting history sequence described later, and the “store code” held by the P base 2F And the coincidence determination with “SC board ID” is performed, and if they coincide, the following processing is performed. If they do not match, the count request ball count = 0 is set in the subtraction register and notified to the user program.

P台2FはCU3Fより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3Fが計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2Fで実行されるユーザプログラムに通知する。CU3Fが計数処理を実施済の場合はCU3Fに通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2Fが保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」とP台2Fで保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台2Fは、CU3Fよりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。   The P stand 2F refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the CU 3F, and when the CU 3F has not performed the count process for the count request, sets the count request ball count = 0 in the subtraction register. The user program executed on the P platform 2F is notified. When the counting process has been performed by the CU 3F, the count request ball number notified to the CU 3F is set in the subtraction register and notified to the user program. If all the store codes held by the P platform 2F are “F” (hexadecimal number), it is determined that the store codes match. Further, when the “store code” notified from the security board 325F and the “store code” held in the P stand 2F do not match, the user program side is notified of the store code mismatch via the register. Note that, when the P unit 2F receives a recovery request command from the CU 3F, it notifies the user program side via the register.

リカバリ応答のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the recovery response is a response to the recovery information held in the P base 2F to the CU 3F. Recovery information includes “Serial Number”, “Command”, “Last Last Sending Serial Number”, “Last Inserted Card ID”, “Previous Card Insertion Time”, “Last Last Sent Additional Serial Number”, “Unit Price”, “Game Information” It includes “presence / absence of storage”, “previous gaming machine information”, and “previous gaming information”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2Fの払出制御部171Fは、CU3Fから送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。   “Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3F at the time of the previous connection. When “0”, there is no stored serial number. “Previously inserted card ID” is data of the card ID of the card that was being inserted at the previous connection, and “0” indicates that there is no inserted card. The payout control unit 171F of the P table 2F stores and holds the card ID that was being inserted based on the information transmitted from the CU3F.

「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台2Fで遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。   “Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3F at the previous connection, and when “0”, there is no additional serial number. The “ball unit price” is a unit price per ball (0.01 yen to 99.99 yen) played on the P platform 2F. “Game information storage presence / absence” is “0x00” when game information is not stored, and “0x01” when game information is stored.

「前回遊技台情報」は、CU3Fに前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3Fに前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3Fに前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3Fに前回通知した計数通番である。   “Previous game machine information” is game machine information previously notified to the CU 3F, and includes information on “game ball number”, “game ball information”, “count request ball number”, and “counting serial number”. “Number of game balls” is the number of game balls previously notified to the CU 3F. “Game ball information” is the game ball information notified last time. The game ball information is, for example, information such as the number of fired balls, the number of out-passed balls and the total number of prize balls notified to the CU 3F last time. The “count required ball number” is the number of game balls requested to be counted. “Counting sequence number” is the counting sequence number notified to the CU3F last time.

「前回遊技情報」は、CU3Fに前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3Fに前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3Fに前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3Fに前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3Fに前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。   The “previous game information” is game information previously notified to the CU 3F, and includes information on “number of game information” and “game information 1” to “game information n”. The “number of game information” is the number (0 to n) of game information notified to the CU 3F last time. Note that n = 0 to 22 and the length is variable. “Game information 1” is the game information 1 previously notified to the CU 3F. “Game information n” is the game information n previously notified to the CU 3F. The game information n includes, for example, type information or game prize ball information that was previously notified to the CU 3F.

なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3Fにおいて状態情報要求を送信時、P台2Fにおいて状態情報要求受信時に、CU3F側、P台2Fともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。   The “previous last transmission addition serial number” is a serial number stored as the last final transmission addition serial number on the CU3F side and the P base 2F when the status information request is transmitted in the CU3F and when the status information request is received in the P base 2F.

P台2Fのリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。   In the recovery process (game information) of the P table 2F, the “store code” and “SC substrate ID” notified from the security board 325F in the counting history sequence described later, the “store code” held in the P table 2F, and A match with “SC board ID” is determined, and if the “store code” does not match, the recovery data is not processed. If they match, the following processing is performed.

遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台2Fが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2Fが保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。   When there is recovery data of game information, “game information storage presence / absence” is stored: set to 0x01, the previous “game ball number”, the previous “game ball information”, the previous “count request ball number”, the previous “ The recovery data held by the P table 2F is set in the “counting serial number”, the previous “number of game information”, and the previous “game information 1 to n”. When there is no recovery data of game information or when the last transmission serial number is 0, “game information storage presence / absence” is set to “0x00” without storage, the previous “game ball information”, the previous “count request ball number”, the previous “0” is set in the “counting serial number” and the previous “number of game information”. However, the number of game balls notified last time is set as the number of game balls. If all the store codes held by the P platform 2F are “F” (hexadecimal number), it is determined that the store codes match.

セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」と、P台2Fで保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。   When it is determined that the “store code” notified from the security board 325F does not match the store code held by the P platform 2F, the card is processed as having no card. That is, ALL “0” is set for “last inserted card ID” and “previous card insertion time”.

P台2Fは、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。   The P base 2F stores the serial number at the time of the status information request response as the previous last transmission serial number. If the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325F do not match the information held by the P units, the last transmission serial number = 0 is notified. If the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325F match the information held in the P units, the last transmitted serial number stored is notified.

P台2Fは、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。   The P base 2F stores the counting sequence number as the last last transmission counting sequence number when transmitting the status information response. If the “store code” and “SC board ID” notified from the SC 325b do not match the information held in the P units, the last transmission count serial number is notified as 0. If the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325F match the information held in the P units, the last transmitted transmission number is stored.

なお、また、CU3Fは、P台2Fより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3Fは、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。   In addition, when the process of the “last previous transmission serial number” notified from the P unit 2F has not been performed, the CU 3F performs the recovery process using the previous game machine information. When the “last last transmission serial number” process is being performed, the CU 3F performs the recovery process using only the previous game machine information. However, the number of balls is not recovered.

また、通信相手の不一致等(たとえばCU3FまたはP台2Fの交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2Fの表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2Fの表示情報は、可変表示装置278Fの液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2Fに対して、払出制御部171Fが制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。   In addition, when the recovery process cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the CU 3F or the P base 2F), it may be possible to manually correct by POS based on the display information of the P base 2F. For example, the display information of the P platform 2F can be displayed using the liquid crystal display screen of the variable display device 278F. Alternatively, a display device that is controlled by the payout control unit 171F may be further provided on the P platform 2F, and information for manual correction may be displayed on the display device. Note that POS refers to a free gift management system for exchanging free gifts and managing free gifts. In addition, POS is not limited to those for exchanging prizes or managing prizes, but records general sales information for each sale of merchandise at a store and uses the aggregated results as inventory management or marketing materials. It may be management (Point Of Sales system).

<<3.リカバリ要求2、4.リカバリ応答2>>
CU3FからP台2Fに対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2FからCU3Fに対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3Fに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<< 3. Recovery request 2, 4. Recovery response 2 >>
A command named recovery request 2 is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. The command of this recovery request 2 notifies the added recovery information to the P unit 2F. In response to this recovery request 2, a response named recovery response 2 is transmitted from the P platform 2F to the CU 3F. This response of the recovery response 2 notifies the processing result of the added recovery information to the CU 3F.

リカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2Fにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3Fが判定したときに送信される。CU3Fは、P台2Fより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。   The command of the recovery request 2 is to notify the addition recovery information to the P unit 2F, and includes data of “serial number”, “command”, “previous last transmission additional serial number”, and “number of additional balls”. Yes. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. The recovery request 2 is transmitted when the CU 3F determines that the additional ball recovery process needs to be performed on the P platform 2F. The CU 3F compares the “previous last transmission addition sequence number” included in the recovery response received from the P platform 2F with the “previous final transmission addition sequence number” stored in the CU 3F. It is determined that processing is not necessary, and in the case of mismatch, it is determined that addition ball recovery processing is necessary. When it is determined that addition ball recovery processing is necessary, a recovery request 2 is transmitted.

リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。   The “last last transmission addition serial number” included in the recovery request 2 is data of the addition serial number of the command of the status information request last transmitted to the P-unit 2F at the time of the previous connection. This is data on the number of balls added.

次に、P台2Fのリカバリ処理について詳しく説明する。P台2Fのリカバリ処理は、P台2Fがリカバリ要求2に基づいて、CU3Fより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。   Next, the recovery process of the P platform 2F will be described in detail. In the recovery process of the P unit 2F, if the P unit 2F has not performed the process of the “previous last transmission serial number” notified from the CU 3F based on the recovery request 2, the number of balls is referred to the game ball. This is a process of performing addition.

リカバリ応答2のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2Fが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。   The response of the recovery response 2 notifies the processing result of the added recovery information to the CU 3F on the P platform 2F, and includes “serial number”, “command”, and “recovery result”. The “recovery result” is a recovery result process OK when “0x00”, and a recovery result process NG when “0x01”. In addition, when the P stand 2F cannot receive the additional number of balls, the process NG is returned as a recovery result.

P台2Fのリカバリ処理(加算玉数)を行なう場合、P台2FはCU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3Fに「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3Fより通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU3Fから通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3Fに処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技台状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3Fに「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。   When the recovery process (additional number of balls) of the P unit 2F is performed, if the P unit 2F has not performed the process of the “last previous transmission addition serial number” notified from the CU3F, the process OK is processed as a “recovery result” to the CU3F. And the number of balls to be added notified from the CU3F is set in the addition register and notified to the user program. When the number of added balls notified from the CU3F = 0, the number of added balls = 0 is set in the addition register, notified to the user program, and the process OK is returned to the CU3F. However, if the game table state 1 responds with the game ball addition result (Bit5 = 1) in the state information response when the CU state of the state information request to be described later is a game ball addition request (Bit = 1), a “recovery” is sent to the CU3F. Processing NG is returned as a “result”, and the number of balls to be added = 0 is set in the addition register and notified to the user program.

CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2Fのチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3Fに「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU3Fから通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3Fに処理OKを応答する。   When the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU3F is the same as the “previous final transmission addition serial number” held by the chip of the P stand 2F, the number of balls to be added = 0 is set in the addition register, The user program is notified, and processing NG is returned as a “recovery result” to the CU 3F. If the “last last transmission addition serial number” notified from the CU3F = 0, regardless of the number of additional balls notified from the CU3F, the number of additional balls = 0 is set in the addition register, and the user program is notified to the CU3F. The process OK is returned.

また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2Fのチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。   In addition, at the timing when the recovery process is completed (for example, when the recovery completion flag is set), the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU3F is notified to the user program via the register regardless of the recovery result. . When the recovery request 2 is not received, the “previous last transmission addition serial number” held by the chip of the P platform 2F is notified to the user program at the timing when the recovery process is completed.

<<5.通信開始要求、6.通信開始応答>>
CU3FからP台2Fに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2Fに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3Fに対して通信開始を応答するものである。
<< 5. 5. Communication start request, Communication start response >>
A communication start request command is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. This communication start request command requests the P base 2F to start communication. In response to this communication start request, a response to the communication start response is transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. This communication start response is a response to the CU3F to start communication.

通信開始要求のコマンドは、P台2Fに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したP台2Fは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3Fは、通信開始要求後、計数通番を“0”(初期値)に、P台2Fも通信開始要求受信後、計数通番を“0”(初期値)にする。   The communication start request command notifies the P base 2F that communication has started normally. The P base 2F that has received the communication start request clears the recovery information stored so far. The communication start request command includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. The CU 3F sets the counting sequence number to “0” (initial value) after the communication start request, and the P unit 2F also sets the counting sequence number to “0” (initial value) after receiving the communication start request.

通信開始応答のレスポンスは、CU3Fに対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、CU3Fが、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the communication start response notifies the CU 3F that the communication has started normally, and the CU 3F clears the recovery information. The response of the communication start response includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<7.通信終了要求、8.通信終了応答>>
CU3FからP台2Fに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2Fに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3Fに対して通信終了を応答するものである。
<< 7. 7. Communication end request, Communication end response >>
A communication end request command is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. This communication end request command requests the P unit 2F to end communication. In response to this communication end request, a response of a communication end response is transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. The response of the communication end response is a response to the CU3F for the communication end.

通信終了要求のコマンドは、P台2Fに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The communication end request command notifies the P unit 2F that the communication has ended normally, and includes data of “serial number” and “command”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

通信終了応答のレスポンスは、CU3Fに対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、CU3FおよびP台2Fが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the communication end response is to notify the CU 3F that the communication has ended normally, and the CU 3F and the P stand 2F stop communication and wait for restart after the notification. The response of the communication end response includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<9.状態情報要求>>
CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2Fに対してCU3Fの状態を要求するものである。CU3Fはこのコマンドを使用して、P台2Fの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図6に示したCU3F側からP台2F側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< 9. Status information request >>
A status information request command is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. This status information request command is for requesting the status of the CU 3F to the P base 2F. The CU 3F periodically checks the state of the P stand 2F using this command. The status information request command includes the number of balls to be added from the CU3F side to the P stand 2F side shown in FIG.

この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   Specific data of this status information request includes “serial number”, “command”, “CU state”, “additional ball number”, “additional serial number”, “counting serial number”, “ball unit price”, and “counting receipt time”. Is included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「CU状態」は、P台2Fに対して通知するCU3Fの状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3Fにカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を表わしている。また、CU3Fのカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。   The “CU state” represents the state of the CU 3F notified to the P base 2F, and indicates that the card is being inserted when Bit 0 is “1”, and the card is not inserted when “0”. That is, Bit0 represents a state in which a card (general card / member card) is inserted in CU3F. In addition, a general card is being inserted by depositing a stock card (general 0 yen 0 coin card) stocked in advance in the card stock section of the CU3F.

Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3Fの状態により、P台2Fに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2Fは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3Fに通知する。   When Bit 1 is “1”, the card unit is being opened, and when it is “0”, the card unit is being closed. That is, Bit1 notifies the card unit opening state to P stand 2F according to the state of CU3F. The timing for notifying the opening of the card unit is, for example, when the opening of the card unit is completed. The timing for notifying that the card unit is closed is, for example, when the store is closed. When the same state changes from opening to closing, the P stand 2F notifies the CU 3F as a count information of all the game balls it holds as a count information response.

Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3Fは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2Fに対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2Fは、計数ボタン28Fの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3Fに通知する。   When Bit 2 is “1”, the card return preparation is in progress, and when “0”, the card return preparation is not in progress. The CU3F notifies the P stand 2F of “preparing for card return” for a certain period (10 seconds) by setting this bit during each operation of card return, simple leaving, and meal break. When the operation of the counting button 28F is detected, the P table 2F has operated the counting button once or a plurality of times if it receives a status information request with the bit being prepared for card return turned on. Regardless of the operation duration, regardless of the operation duration time, all the stored game balls are notified to the CU 3F by the status information response as the number of balls.

Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。   When Bit 3 is “1”, a game ball addition request is shown, and when Bit 3 is “0”, no game ball addition request is shown. That is, Bit3 requests addition of game balls (the number of added balls) at the time of ball lending, holding ball payout, and stored ball payout operations.

Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2Fに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台2Fは、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台2Fと同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU3Fに通知する。   When Bit 4 is “1”, completion of counting ball reception is indicated, and “0” indicates that counting ball is not received. Bit 4 notifies the P stand 2F that the receipt is completed when the counting ball is received. That is, it is used to confirm delivery of the response “count ball” of the state information response. When receiving the counting ball reception completion, the P stand 2F checks whether the counting sequence number is the same as that of the P stand 2F, and if it does not match, notifies the CU 3F without subtracting the number of game balls.

Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3Fからカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2Fに通知する。なお、Bit6〜Bit7は未使用である。   When Bit 5 is “1”, card removal is waiting, and “0” indicates completion of card removal. Bit5 notifies the P stand 2F that the card is waiting to be removed from the CU 3F. Bit 6 to Bit 7 are not used.

「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。   The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when Bit 3 in the CU state is “1”. The “addition serial number” is an addition sequence number (0 to 255), and is notified by updating (+1) the sequence number when a game ball addition request is made. The “counting sequence number” is a counting sequence number (0 to 255), and the count sequence number received when the count is requested is notified as it is. However, if the continuity of the counting sequence number is not established, the counting is not received.

「玉単価」は、P台2Fで遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円〜99.99円)である。CU3FからP台2Fへ通知する玉単価は、たとえばP台2Fの払出制御基板17FのRAMに記憶される。そして、P台2Fは、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU3Fに通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU3FからP台2F対して要求(リカバリ要求コマンドがCU3Fから送信)されたときに、P台2Fは、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU3Fに送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU3Fに通知する以外は外部に出力されない。P台2Fに記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU3Fから送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU3Fに送信される。これにより、リカバリ前にP台2Fで遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台2Fに記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3Fに通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台2Fに記憶された玉単価は、P台2Fが遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台2Fが遊技玉数を保持している場合でも、P台2Fに記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。   The “ball unit price” is a unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per game ball played on the P platform 2F. The unit price notified from the CU 3F to the P stand 2F is stored in, for example, the RAM of the payout control board 17F of the P stand 2F. And P stand 2F notifies ball unit price memorized by RAM to CU3F by a status information response when a predetermined condition is satisfied. Specifically, when recovery information for returning from a communication disabled state is requested from the CU 3F to the P unit 2F (recovery request command is transmitted from the CU 3F), the P unit 2F receives a response to the response of the recovery response. Set unit price and send to CU3F. That is, the ball unit price is not output to the outside except for notifying the CU 3F at the time of recovery response. The unit price stored in the P stand 2F is set in the response of the recovery response when the recovery request command is transmitted from the CU 3F, and is transmitted to the CU 3F. Thereby, it is possible to accurately grasp the unit price of the game balls that have been played on the P platform 2F before the recovery, and the player can be resumed with an appropriate game value after the recovery. Further, by not outputting the ball unit price stored in the P stand 2F to the outside other than notifying the CU 3F at the time of a recovery response, security is secured so that the ball unit price is not changed illegally. Furthermore, the ball unit price stored in the P unit 2F prohibits overwriting a new unit price when the P unit 2F holds the number of game balls. In addition, even when the P stand 2F holds the number of game balls, overwriting of the ball unit price stored in the P unit 2F is permitted and converted into a ball unit price overwritten with the number of game balls held. May be configured to update.

「計数受領時刻」は、CU3FがP台2Fからの計数要求を受領した時刻をP台2Fに通知するための情報であり、CU状態のBit4(遊技玉数計数受領応答)が“1”(完了)である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、P台2Fに通知されるが払出制御部171FのCPU内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なRAM等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部171FのCPU内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。   The “count reception time” is information for notifying the P table 2F of the time when the CU 3F received the count request from the P table 2F, and the CU state Bit 4 (game ball count reception response) is “1” ( It is valid only when it is completed. The “count reception time” information is notified to the P platform 2F, but is processed only within the CPU of the payout control unit 171F, and stored in a RAM or the like accessible from the outside without being notified to the user program. Absent. Therefore, the information of “count reception time” is deleted in the CPU of the payout control unit 171F, so that security can be ensured.

<<10.状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図6に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
<< 10. Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. This response of the status information response notifies the CU 3F of the information / status of the P platform 2F. The response of the status information response includes the latest game table information and the number of game balls shown in FIG.

この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The specific data of this status information response includes “sequential number”, “command”, “number of game balls”, “number of fired balls”, “number of balls passed through outro”, “total number of ball balls”, “count request ball” Data of “number”, “counting serial number”, “launch strength”, “game table state”, “fraud detection information” and “game information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉数」は、CU3Fが後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してCU3Fの保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3Fは、計算したCU3Fの遊技玉数と、P台2Fの遊技玉数とが一致するかをチェックする。   The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). “Number of game balls” calculates the number of game balls held by the CU 3F using the “total number of ball balls”, “number of fired balls”, and “count ball number” described later. Thereafter, the CU 3F checks whether the calculated number of game balls of the CU 3F matches the number of game balls of the P unit 2F.

「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」(減算)は、CU3Fが保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3Fは、CU3F自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   “Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. That is, the “number of fired balls” (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by the CU 3F. When the data is received without holding the card, the CU 3F does not subtract the number of game balls. CU3F does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3F itself is zero.

「アウト口通過玉数」は、アウト口154Fを通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。   “The number of balls that have passed through the outlet” is the number of balls that have passed through the outlet 154F (when there are multiple passing balls at the time of transmission, they are added together).

「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」(加算)は、CU3Fより送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3Fは保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の加算は行なわない。   “Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is the number of prize balls for each prize opening type such as a start opening, a big winning opening, a winning opening (ordinary winning opening), and the like. Note that the “total prize ball count” (addition) does not include the “addition request ball count” transmitted from the CU 3F. Further, the CU3F adds the data of the total number of prize balls to the number of game balls held. When the total prize ball number data is received without holding the card, the CU 3F does not add the number of game balls.

「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」(減算)は、CU3Fが保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2FからCU3Fに送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3Fは、CU3F自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. That is, the “count ball” (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the CU 3F and added to the number of cards held. The number of counting balls is not used for the data of the number of subtraction balls transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. When the data is received without holding the card, the CU 3F does not subtract the number of game balls. CU3F does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3F itself is zero.

ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン28Fの操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン28Fの操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。   However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls held by the gaming machine are counted and set as the number of counting balls. When the card unit opening state is open, the operation of the counting button 28F is performed, so that the number of game balls is counted and set as the number of counting balls. However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls are automatically counted and set as the counting balls without waiting for the operation of the counting button 28F.

「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。   The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.

「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
「遊技台状態」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fの状態を示し、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
“Launch strength” is information on the launch strength of a game ball.
The “gaming table state” indicates the state of the P table 2F at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3F to the P table 2F. It includes information on “game table state 3” and “game table error state”.

「遊技台状態1」のBit0は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25F)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。   Bit 0 of “gaming table state 1” indicates whether the game is permitted or prohibited. When “0”, the game is permitted, and when “1”, the game is prohibited. Bit1 indicates whether or not the fan (player) is playing (balls are being fired), and is “0” when waiting (the fan is not firing a ball), and “1”. A game is in progress (a state in which a fan is firing a ball), but there is a game ball, and a game is being played in a state in which the launch handle (hitting ball operation handle 25F) is touched (a state in which the touch sensor is touched).

Bit2は、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2Fは、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   Bit 2 indicates the presence / absence of a game ball (detection of no game ball). When “0”, there are a number of game balls, and when “1”, there is no game balls. Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are confirmed in a state where the fire of the balls is stopped. That is, it shows whether all the floating balls in the game area 27 have been collected. However, it does not include ball stoppages due to the fire stop switch (also called single shot switch). When it is “0”, the game is incomplete (a state where all balls are unconfirmed), and when it is “1”, a game is complete (a state where all balls are confirmed). If the completion of the game is not confirmed for 15 seconds or more after stopping the ball firing, the P stand 2F times out and the game is completed.

Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“0”のとき遊技玉未確定(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技玉確定(全ての玉の行方が確定している状態)を示している。ここで、P台2Fは玉の発射を停止してから、たとえば15秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、P台2Fは電源オン時またはRAMクリア時は遊技玉の行方が確定している状態(遊技玉確定)にセットする。   Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are confirmed in a state where the fire of the balls is stopped. “0” indicates game ball indefinite (state where all balls are undetermined), and “1” indicates game ball definite (state where all balls are definite). Here, for example, if the P ball 2F has not been able to confirm the whereabouts of the game ball for 15 seconds or more after stopping the ball launching, it will time out and determine the game ball. Further, the P stand 2F is set in a state in which the whereabouts of the game balls are determined (game ball determination) when the power is turned on or the RAM is cleared.

Bit4は、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCU3Fへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“1”のとき計数要求である。Bit5は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。なお、P台2Fは加算NG応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Bit6は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“0”のときイッチ解除状態、“1”のときスイッチ押下状態である。Bit7は予備である。   Bit 4 indicates whether or not there is a game ball count request (whether or not a count button is pressed). When “0”, there is no request, and when “1”, there is a count ball payout request at the start of counting. When the counting operation is detected, the P platform transmits this counting request ON state information response to the CU 3F and confirms whether or not the counting request has been received. When “1”, it is a count request. Bit 5 indicates the processing result of the game ball addition, which is addition OK when “0” and addition NG when “1”. In addition, when the P platform 2F makes an addition NG response, the addition sequence number is notified without being updated. Bit 6 indicates a pressed state of the firing stop switch. When “0”, the switch is released, and when “1”, the switch is pressed. Bit 7 is reserved.

「遊技台状態2」のBit0は、大当り情報の大当り1(全ての大当り)を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、大当り情報の大当り2(大当り+小当り)を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、大当り情報の大当り3(出玉大の大当り)を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、大当り情報の大当り4(出玉小の大当り)を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、大当り情報の大当り5(出玉中の大当り)を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。Bit5〜Bit7は予備である。   Bit 0 of “gaming table state 2” represents jackpot information jackpot 1 (all jackpots), and “1” is set during all jackpots. Bit 1 represents big hit 2 of big hit information (big hit + small hit), and sets “1” during all big hits and small hits. Bit 2 represents the big hit 3 of the big hit information (big hit of the big ball), and “1” is set during the big hit where the big ball is big. Bit 3 represents big hit 4 of big hit information (big hit of small ball), and “1” is set during big hit with small ball. Bit 4 represents a big hit 5 of the big hit information (a big hit in the outgoing ball), and “1” is set during the big hit in the middle of the outgoing ball. Bit5 to Bit7 are reserved.

「遊技台状態3」のBit0は、遊技状態情報の大当り中+時短中を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“1”をセットする。Bit3は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“1”をセットする。Bit4〜Bit7は予備である。   Bit 0 of “gaming table state 3” represents a big hit in the gaming state information + short time, and “1” is set in the big hit and short time. Bit1 represents the probability change of the game state information, and “1” is set during the probability change. Bit 2 represents the time of the game state information, and “1” is set during the time reduction. Bit 3 indicates that the game state information is changing, and “1” is set during the change. Bit4 to Bit7 are reserved.

「遊技台エラー状態」は、P台2Fで発生中のエラーコードを示し、Bit0〜Bit5を用いて各エラーコードを表現している。なお、Bit0〜Bit5が全て“0”のときにはエラー無である。Bit6は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“0”のとき払出制御、“1”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Bit7は、エラーの出力方法を示し、“0”のとき発報のみ、“1”のとき発報+ホールサーバ801Fへの出力を表わしている。   The “gaming table error state” indicates an error code occurring in the P table 2F, and each error code is expressed using Bit0 to Bit5. Note that there is no error when Bit 0 to Bit 5 are all “0”. Bit 6 is information for specifying a place where an error has occurred, and represents payout control when “0” and main control when “1”. Bit 7 indicates an error output method. When it is “0”, only an alarm is issued, and when it is “1”, it indicates an alarm + output to the hall server 801F.

「不正検知情報」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fで検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」および「加算通番」の情報を含んでいる。   The “fraud detection information” is information detected by the P stand 2F at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3F to the P stand 2F. , “Illegal detection information 1” to “fraud detection information 4” and “additional serial number” are included.

「不正検知状態1」は、主制御基板16Fの不正検知情報である。「不正検知状態1」のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3〜Bit7は予備である。   The “fraud detection state 1” is fraud detection information of the main control board 16F. Bit 0 of “fraud detection state 1” indicates fraud detection information of radio wave sensor detection when “1”. Bit1 indicates that it is the positive detection information that the magnetic sensor is not detected when “1”. Bit2 represents fraud detection information for fraud detection when “1”. Bit3 to Bit7 are reserved.

「不正検知状態2」は、払出制御基板17Fの不正検知情報である。「不正検知状態2」のBit0は、“1”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3は、“1”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Bit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Bit5は、“1”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit6は、“1”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit7は、“1”のとき夜間枠開放・監視SW異常検知の不正検知情報であることを表わしている。   The “fraud detection state 2” is fraud detection information of the payout control board 17F. Bit 0 of “fraud detection state 2” indicates fraud detection information for opening the glass plate when “1”. Bit 1 represents fraud detection information for opening the frame body when “1”. Bit 2 represents fraud detection information of radio wave sensor detection when “1”. Bit 3 represents fraud detection information of the proximity sensor abnormality when “1”. Bit 4 represents fraud detection information for detecting a prize ball goto when “1”. Here, the “goto” is an illegal act of acquiring a ball in an illegal manner in a pachinko gaming machine or a slot machine. Bit 5 represents fraud detection information for complex goth detection when “1”. Bit 6 represents fraud detection information for fraud addition detection when “1”. Bit 7 represents fraud detection information for nighttime frame opening / monitoring SW abnormality detection when “1”.

「不正検知情報1」は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報1」は、「不正検知状態2」のBit4が“1”のとき有効となる。「不正検知情報2」は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報2」は、「不正検知状態2」のBit5が“1”のとき有効となる。「不正検知情報3」は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となる。「不正検知情報4」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報4」は、「不正検知状態2」のBit7が“1”のとき有効となる。   “Injustice detection information 1” is data indicating information on the detection of the winning ball sensor got (number of winning inconsistent balls). The “fraud detection information 1” is valid when Bit 4 of the “fraud detection state 2” is “1”. The “injustice detection information 2” is data indicating information of composite sensor goto detection (launch / OUT inconsistent ball number). That is, it is data indicating information when an inconsistency between the number of shot balls and the number of out balls (the number of balls passing through the outlet) is detected. The “fraud detection information 2” is valid when Bit 5 of the “fraud detection state 2” is “1”. “Falsification detection information 3” is data indicating information of fraud addition detection (number of fraud addition balls). The “fraud detection information 3” is valid when Bit 6 of the “fraud detection state 2” is “1”. The “fraud detection information 4” is data indicating nighttime frame opening information. The “fraud detection information 4” is valid when the Bit 7 of the “fraud detection state 2” is “1”.

「不正検知情報4」のBit7は、夜間監視スイッチ異常4が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常4発生を表わしている。Bit6は、夜間監視スイッチ異常3が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常3発生を表わしている。Bit5は、夜間監視スイッチ異常2が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常2発生を表わしている。Bit4は、夜間監視スイッチ異常1が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常1発生を表わしている。Bit0〜3は、本体枠開放回数を示す情報で、“0”のとき開放なし、“1”〜“15”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、15回までカウントし、16回以降のカウントは15回でホールドされる。   Bit 7 of “illegal detection information 4” is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 4 has occurred, and indicates “normal” when “0” and abnormal 4 occurrence when “1”. Bit 6 is information indicating whether or not the nighttime monitoring switch abnormality 3 has occurred, and represents “normal” when “0” and abnormal 3 occurrence when “1”. Bit 5 is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 2 has occurred, and indicates “normal” when “0” and abnormal 2 occurrence when “1”. Bit 4 is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 1 has occurred, and represents “normal” when “0” and abnormal 1 occurrence when “1”. Bits 0 to 3 are information indicating the number of opening of the main body frame. When the bit is “0”, there is no opening, and “1” to “15” indicate the number of opening. The number of times of opening is counted up to 15 times, and the count after 16 times is held at 15 times.

「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。   “Addition sequence number” is a sequence number for addition, and the addition sequence number received at the time of addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition sequence number is not established, the addition NG is notified.

「不正検知状態3」は、払出制御基板17Fの不正検知情報である。「不正検知状態3」のBit0は、“1”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態3」のBit5は、“1”のときP台2Fが過去に接続していたカードユニットが開発用CU3FDであったことを表している(開発用CU接続)。「不正検知状態3」のBit6は、“1”のときP台2Fが過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具3Eであったことを表している(遊技盤開発治具接続)。「不正検知状態3」のBit7は、“1”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを表している(遊技機シミュレータ接続)。Bit1〜Bit4は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばP台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態3」のBit0を“1”にして、CU3Fに通知する。   The “fraud detection state 3” is fraud detection information of the payout control board 17F. Bit 0 of “fraud detection state 3” indicates fraud detection information of other store game ball detection when “1”. Bit 5 of “fraud detection state 3” indicates that when “1”, the card unit to which the P unit 2F was connected in the past was the development CU3FD (development CU connection). Bit 6 of “illegal detection state 3” indicates that the card unit to which the P stand 2F was connected in the past when “1” is the game board development jig 3E (game board development jig connection). . Bit 7 of “illegal detection state 3” indicates that the gaming machine connected when “1” is a gaming machine simulator (gaming machine simulator connection). Bit1 to Bit4 are reserved. In addition, the other store game ball detection is, for example, a sensor is provided in the collection balls passing path of P units, the sensor reads identification information (such as a marking on the surface) provided on the game ball, the game ball of the own store It is determined whether or not it matches the identification information. In the case of a mismatch, it is assumed that the game balls of other stores are mixed in the game balls, and Bit 0 of “injustice detection state 3” is set to “1” and notified to the CU 3F.

「遊技情報」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。   The “game information” is information on the P device 2F at the time when the command for requesting the state information is transmitted from the CU 3F to the P device 2F. The “game information number”, “type information 1” to “type information n” , “Count information 1” to “count information n”.

「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。「種別情報1」〜「種別情報n」は、遊技種別情報1〜遊技種別情報nをそれぞれ示している。種別情報は、Bit4からBit7までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき始動口、“2”のとき大入賞口、“3”のとき入賞口、“4”のとき図柄停止回数、“5”のとき大当り、“6”のとき小当りである。Bit0からBit3までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“5”の大当りのとき、データ番号は“1”のとき出玉大、“2”のとき出玉小、“3”のとき出玉中、“4”〜“6”のとき予備である。また、データ種別が“6”の小当りのとき、データ番号は“1”のとき小当り、“2”〜“15”のとき予備である。   “Number of game information” is the number (n) of type information / count information, and n = 0 to 22 (variable length). “Type information 1” to “Type information n” indicate game type information 1 to game type information n, respectively. The type information is data type information from Bit 4 to Bit 7 and indicates the data type of the game information. When it is “0”, there is no information, when it is “1”, when it is “2”, it is a big prize opening. “3” is a winning opening, “4” is the number of symbol stops, “5” is a big hit, and “6” is a small hit. Bit 0 to Bit 3 are data number information, which indicates the data number for each data type of game information. When “0”, there is no information, and when “1” to “15”, each data number is indicated. . For example, when the data type is a big hit of “5”, the data number is “1”, the ball is large, “2” is the ball is small, “3” is the ball, “4” to “6” It is a spare time. Further, when the data type is a small hit of “6”, the data number is a small hit when “1”, and a spare when “2” to “15”.

「カウント情報1」〜「カウント情報n」は、遊技カウント情報1〜遊技カウント情報nをそれぞれ示している。   “Count information 1” to “Count information n” indicate game count information 1 to game count information n, respectively.

ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Bit4からBit7までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Bit0からBit3までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数(累計)を示しており、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが図柄停止回数を示しており、“1”〜“15”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが当り回数を示しており、“1”〜“15”のとき当り回数を表わしている。   Here, when the data type is a start opening, a large winning opening, and a small winning opening, the count information is information on the number of winning balls from Bit 4 to Bit 7, and the winning ball at the time of winning for each type information of game information. The numbers indicate the number of award balls when “1” to “15”. Bit 0 to Bit 3 are information on the number of wins, which indicates the number of wins (cumulative) for each type of game table information, and each of the numbers “1” to “15” represents data on the number of wins. In the count information, when the data type is the symbol stop count, Bit 4 to Bit 7 are fixed to “0”, Bit 0 to Bit 3 indicate the symbol stop count, and when “1” to “15”, the symbol stop count Represents. In the count information, when the data type is big hit or small hit, Bit 4 to Bit 7 are fixed to “0”, Bit 0 to Bit 3 indicate the number of hits, and when “1” to “15”, the number of hits is shown. It represents.

さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。   Furthermore, the response of the state information response includes a “launch intensity signal”, a “passing area signal”, a “during fluctuation signal”, and a “handle touch signal”.

「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ19の検出結果である発射強度Tを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Tは、ハンドル操作量に応じて0(最小値)から99(最大値)まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔(はたとえば0.6sec)よりもP台2FとCU3Fとの通信間隔(たとえば200msec)が短い場合には、基本的に1玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。   The “fire strength signal” indicates the fire strength T that is the detection result of the fire strength sensor 19 described above. As described above, in the present embodiment, the firing intensity T is a variable value that varies from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) in accordance with the amount of steering operation. In addition, when the communication interval (for example, 200 msec) between the P stand 2F and the CU3F is shorter than the interval between the pachinko balls (for example, 0.6 sec), a firing intensity signal is basically output for each ball. become. Further, the firing intensity signal may be output as a set with data indicating whether or not it has actually been fired.

「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号A1〜A8のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Tが紐付けされている。   “Passing area signal” indicates the above-described passing area signal. As described above, in the present embodiment, the pass area signal is one of the pass area signals A1 to A8. Each passing area signal is associated with the firing intensity T at the time when each passing area signal is detected.

「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過したことに伴って可変表示装置278Fに表示される図柄が変動していることを示している。   The “changing signal” indicates that the symbol displayed on the variable display device 278 </ b> F is fluctuating as the pachinko ball passes through any of the start winning holes 275, 276, and 277.

「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。   The “handle touch signal” indicates that the touch sensor detects that the player is touching the hitting operation handle 25F.

<<11.カード挿入通知、12.カード挿入応答>>
CU3FからP台2Fに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2Fに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2FからCU3Fに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< 11. Card insertion notification, 12. Card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the CU 3F to the P stand 2F. This card insertion notification command is for notifying the P unit 2F of card insertion. In response to this card insertion notification, a response of a card insertion response is transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. This response to the card insertion response is a response to the effect that the card insertion notification has been received with respect to the CU 3F.

カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2Fに対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the P base 2F when the card is inserted, and “sequential number”, “command”, “card ID”, “card insertion time”, Data of “store code” and “SC board ID” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「カードID」は、CU3Fに挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3Fのカード挿入/排出口309F(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2F保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。   “Card ID” is identification ID information of an IC card inserted into the CU 3F, and is used for associating with a game ball held by the P stand 2F. “Card insertion time” is the time when the IC card is inserted into the card insertion / eject port 309F (see FIG. 1) of the CU3F. The year information is 2 digits YY, the month information is 2 digits MM, and the day information is 2 digits. The data is DD, time information is represented by two digits hh, minute information is represented by two digits mm, and second information is represented by two digits ss. The card insertion time is used to determine whether the game ball held on the P platform 2F is the current day ball or the past ball.

「店舗コード」は、CU3Fが設置されている店舗識別コードであり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3Fが店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3Fは、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3Fを識別するためのSC基板IDであり、CU3Fが交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台2Fに通知する。P台2Fの払出制御部171Fは、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。   The “store code” is a store identification code in which the CU 3F is installed, and is used for associating with a game ball held by the P stand 2F. It is also used to determine whether or not the CU3F has been moved to the store. The CU3F stores a store code where the CU3F is installed. The store code is notified from the security board 325F with information added thereto. The “SC board ID” is an SC board ID for identifying the CU3F, and is used to determine whether or not the CU3F has been replaced. The SC board ID is added to the security board 325F and notified to the P platform 2F. The payout control unit 171F of the P table 2F stores information notified by the card insertion notification command such as the card ID (C-ID) and the card insertion time. The “store code” and “SC board ID” are not notified to the user program side and are deleted in the payout control circuit.

カード挿入応答のレスポンスは、CU3Fに対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the card insertion response notifies the CU 3F that the card insertion notification has been normally received, and includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

カード挿入/返却通知時のP台2Fの動作について説明する。まず、CU3Fのカード挿入/排出口309Fに会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてP台2Fに対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2Fは、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3Fの状態がカード挿入中状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2Fでカード挿入中状態と判断する場合)、P台2FはカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3Fのカード返却ボタン322Fが押下されると、P台2Fに対してカード返却通知が行なわれ、P台2FはバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台2Fがカード返却通知コマンドを受信した時である。   The operation of the P stand 2F at the time of card insertion / return notification will be described. First, a card or general card is inserted into the card insertion / discharge port 309F of CU3F, or a card is notified to the P stand 2F as a card insertion notification by depositing a general 0 yen 0 coin card. Information such as ID and card insertion time is notified. When there is a card insertion notification, the P table 2F backs up information such as the card ID and the card insertion time. However, when a card insertion notification command is received and a status information request including information on the status of the CU 3F being inserted into the card (Bit 0 = 1 in the CU status) is received (determined that the card is being inserted in the P stand 2F) ), The P base 2F transmits only a response without backing up information such as the card ID and the card insertion time. When the card return button 322F of the CU 3F is pressed, a card return notification is made to the P base 2F, and the P base 2F clears information such as the backed up card ID and card insertion time. The condition for canceling the card insertion state is when the P stand 2F receives the card return notification command.

<<13.カード返却通知、14.カード返却応答>>
CU3FからP台2Fに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2Fに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2FからCU3Fに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード返却を応答するものである。
<< 13. Card return notice, 14. Card return response >>
A card return notification command is transmitted from the CU 3F to the P stand 2F. This card return notification command is for notifying the P unit 2F of the card return. In response to this card return notification, a response of a card return response is transmitted from the P stand 2F to the CU 3F. The response of this card return response is a response to the card return to the CU3F.

カード返却通知のコマンドは、P台2Fに対してカード返却を通知するもので、CU3Fが、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card return notification command is for notifying the P platform 2F of the card return, and the CU 3F transmits the notification when the “card return” button is pressed. The card return notification includes data of “serial number” and “command”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

カード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3Fは、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。   The response to the card return response is to send a response to the card return notification to the CU 3F, and includes data of “serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time”. “Serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. Note that the CU3F does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the currently inserted card or there is a problem with the card insertion time included in the command. , And processing such as prohibiting the writing of the holding ball to the card.

ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2Fの動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3Fで会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行なうと、P台2FはカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、CU3Fで「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、P台2FはカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。   Here, the operation of the P stand 2F at the time of card insertion notification or card return notification will be described. At the time of card insertion notification, if the CU3F is used to insert a member card, a general card, or a deposit to a general 0 yen 0 coin card, the P stand 2F backs up the card ID and the card insertion time. When an operation of pressing the “card return” button is performed on the CU 3F at the time of the card return notification, the P stand 2F clears the card ID and the card insertion time.

<<15.通信テスト要求、16.通信テスト応答>>
CU3FからP台2Fに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2Fに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してテストデータを応答するものである。
<< 15. Communication test request, 16. Communication test response >>
A communication test request command is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. This communication test request command notifies the P unit 2F of test data. In response to this communication test request, a response of a communication test response is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The response of this card return response is a response of test data to the CU3F.

通信テスト要求のコマンドは、P台2Fに対してテストデータを通知するものである。なお、P台2Fに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、P台2Fに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The communication test request command notifies the P unit 2F of test data. Note that the test data notified to the P platform 2F is not encrypted. The communication test request command includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data to be notified to the P base 2F and is arbitrary data.

通信テスト応答のレスポンスは、CU3Fに対してテストデータを通知するものである。なお、CU3Fに対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、CU3Fに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The response of the communication test response notifies the CU3F of test data. Note that the test data notified to the CU3F is not encrypted. The response of the communication test response includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the CU 3F, and is arbitrary data.

<<17.計数履歴要求、18.計数履歴応答>>
CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、P台2Fに対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、CU3Fに対して計数履歴を通知するものである。
<< 17. Count history request, 18. Counting history response >>
A count history request command is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F. This count history request command is for requesting a count history to the P base 2F. In response to the count history request, a response of a count history response is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The response to the counting history response is to notify the counting history to the CU3F.

計数履歴要求のコマンドは、P台2Fに対して計数履歴を要求するもので、CU3Fが、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでP台2Fに対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The count history request command requests a count history from the P base 2F, and the CU 3F transmits it to the P base 2F in the count history sequence after the authentication sequence. The count history request includes data of “serial number”, “command”, “store code”, and “SC board ID”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「店舗コード」は、CU3Fが設置されている店舗識別コードであり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3Fを識別するためのSC基板IDであり、CU3Fが交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台2Fに通知する。   The “store code” is a store identification code in which the CU 3F is installed, and is used for associating with a game ball held by the P stand 2F. The store code is notified from the security board 325F with information added thereto. The “SC board ID” is an SC board ID for identifying the CU3F, and is used to determine whether or not the CU3F has been replaced. The SC board ID is added to the security board 325F and notified to the P platform 2F.

SC基板IDの出荷メーカコードの検知処理について説明する。SC基板IDには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。P台は、SC基板IDに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット(商用のCU3Fや開発用ユニットなど)を認識している。   A process for detecting the shipment maker code of the SC board ID will be described. The SC board ID includes an identification code and a shipping manufacturer code. The P units recognize connected units (commercial CU3F, development unit, etc.) by detecting the shipping manufacturer code included in the SC board ID.

具体的に、P台は、接続するユニットが開発用ユニットなのか、遊技盤開発治具なのかを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット(CU3F)に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、P台2Fは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。   Specifically, a description will be given of a case where the P platform detects whether a unit to be connected is a development unit or a game board development jig. When the game history when these development units and game board development jigs not used for commercial use are connected to the unit (CU3F) used for commercial use after that, the game balls given during development This causes a problem that allows a game to be played during commercial use. Therefore, in order to avoid the problem, the P stand 2F detects whether the development unit or the game board development jig is connected when connected to the unit, and stores the result in the recovery register.

P台2Fは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。   In order to detect whether the development unit or the game board development jig is connected when connected to the unit, the P base 2F, the shipping manufacturer code of the SC board ID before the count history request, and the count history request The shipping manufacturer code of the later SC board ID is compared. First, if the shipment maker code of the SC board ID before the count history request is “None”, the development unit or the game board development jig is detected regardless of the shipment maker code of the SC board ID after the count history request. do not do. Even if the shipment maker code of the SC board ID before the count history request matches the shipment maker code of the SC board ID after the count history request, it is not detected as a development unit or a game board development jig.

しかし、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。   However, when the shipping manufacturer code of the SC board ID before requesting the counting history and the shipping manufacturer code of the SC board ID after requesting the counting history match the upper byte, but the lower byte is different, it is detected as a development unit. Also, the upper byte of the shipping manufacturer code of the SC board ID before requesting the counting history is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping manufacturer code of the SC board ID after requesting the counting history is the code other than the game board development jig Also detected as a development unit. If the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID before requesting the counting history is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID after requesting the counting history is the code of the game board development jig, the game board Detect with development jig.

なお、P台2Fは、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit4を“1”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit5を“1”にすることで記憶する。   The P stand 2F stores the detection that the development unit is connected by setting Bit 4 of the recovery register to “1”, and the detection that the game board development jig is connected is the recovery register. This bit is memorized by setting Bit 5 to “1”.

また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“ある”の場合、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。しかし、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、SC基板IDの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、P台2FのRAMをクリア(特に遊技玉数のクリア)することで解除される。遊技玉数がある場合にSC基板IDの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。   If the shipment maker code of the SC board ID before the count history request is “none”, the shipment maker code of the SC board ID stored in the P base 2F is a unit newly connected after the recovery process is performed. The shipping manufacturer code of the SC board ID is overwritten. When the shipment maker code of the SC board ID before the count history request is “present”, the shipment maker code of the SC board ID stored in the P base 2F is subjected to the recovery process if there is no game ball to be recovered. After that, the shipping manufacturer code of the SC board ID of the newly connected unit is overwritten. However, the shipping manufacturer code of the SC board ID stored in the P base 2F is the same as the shipping manufacturer code of the SC board ID of the newly connected unit after the recovery process if there is a game ball to be recovered. Prohibit overwriting. It should be noted that the prohibition state of overwriting the shipment maker code of the SC board ID is canceled by clearing the RAM of the P unit 2F (particularly clearing the number of game balls). By prohibiting the overwriting of the shipping maker code of the SC board ID when there are game balls, the number of game balls given by the development unit is recovered as the number of game balls that can be played by the connected commercial unit thereafter. This can be prevented.

計数履歴応答のレスポンスは、CU3Fに対して計数履歴を通知するもので、P台2Fが、計数履歴要求コマンドを受けてP台2Fで記憶している計数履歴の情報をCU3Fに対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the counting history response is to notify the counting history to the CU 3F, and the P unit 2F receives the counting history request command and transmits the counting history information stored in the P unit 2F to the CU 3F. . The count history response includes data of “serial number”, “command”, “count history result”, “count history 1”, and “count history 2”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「計数履歴結果」は、P台2Fでの計数履歴処理により計数履歴がP台2Fに記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、P台2Fが計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードID」、CU3Fからの計数受領応答(計数応答ON)を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、P台2Fでは、過去2回分の履歴(計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間の遊技玉数の履歴を1回分とする)を保持している。   “Counting history result” is information indicating whether or not the counting history is stored in the P table 2F by the counting history process in the P table 2F. Here, the counting history is a history of the number of game balls paid out to the CU3F side as the number of counting request balls from the P table 2F side during the period from the counting request ON state to the counting request OFF state. “Card ID”, “Counting receipt time” included when receiving a count receipt response (count response ON) from the CU3F, and the cumulative number of count balls dispensed up to the count request OFF state “cumulative count balls” It also includes information on “number”. Note that the P platform 2F holds the history of the past two times (the history of the number of game balls in the period from the counting request ON state to the counting request OFF state is one time).

計数履歴結果では、“0x00”の場合履歴なし、“0x01”の場合履歴あり(計数履歴1の情報あり)、“0x02”の場合履歴あり(計数履歴2の情報あり)をそれぞれ表している。   In the count history result, “0x00” indicates that there is no history, “0x01” indicates that there is a history (with information on count history 1), and “0x02” indicates that there is a history (with information on count history 2).

「計数履歴1」は、過去2回分の履歴のうち直近の履歴(最終の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」は計数要求時にCU3Fに挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、P台2Fから計数要求のあった遊技玉数をCU3Fが受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にP台2Fに保持されていた遊技玉数である。   “Counting history 1” is the most recent history (final counting) of the past two histories, and includes information on “card ID”, “counting reception time”, “cumulative counting ball number”, and “game ball number”. Is included. “Card ID” is identification information of the card inserted into the CU 3F at the time of counting request. The “count reception time” is the time when the CU 3F receives the number of game balls requested to be counted from the P stand 2F. The “cumulative counting ball number” is the cumulative number of counting balls counted during the period from the counting request ON state to the counting request OFF state. The “number of game balls” is the number of game balls held on the P stand 2F at the end of counting.

「計数履歴2」は、過去2回分の履歴のうち古い履歴(最終の計数のひとつ前の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴1」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。   “Counting history 2” is an old history (counting immediately before the last counting) of the past two times, and includes “card ID”, “counting reception time”, “cumulative counting ball number” and “game ball”. Contains number information. The information of “card ID”, “counting reception time”, “cumulative counting ball number”, and “game ball number” is the same type of information as included in “counting history 1”, and detailed description thereof will not be repeated. .

次に、P台2Fで保持している計数履歴データをCU3Fに出力する条件について説明する。P台2Fは、計数履歴シーケンスにおいてCU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「SC基板ID」が保持している「店舗コード」および「SC基板ID」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3Fに出力する。また、P台2Fは、CU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「SC基板ID」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3Fに出力する。これは、店舗内でP台2FとCU3Fとの組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればP台2Fに記憶した計数履歴データを別のCU3Fに引継いだとしても不利益を与えないためである。   Next, conditions for outputting the count history data held by the P platform 2F to the CU 3F will be described. When the P store 2F matches the “store code” and “SC board ID” held in the “store code” and “SC board ID” included in the count history request command received from the CU 3F in the counting history sequence, The “counting history result”, “counting history 1”, and “counting history 2” are included in the response of the counting history response and output to the CU 3F. Further, if the “store code” stored in the count history request command received from the CU 3F matches the “store code” stored in the P table 2F, even if the “SC board ID” is different, the count history response Including “counting history result”, “counting history 1”, and “counting history 2” in the response to the CU3F. This takes into account changing the combination of P stand 2F and CU 3F in the store, and if it is in the same store, it is disadvantageous even if the counting history data stored in P stand 2F is transferred to another CU 3F Is not given.

しかし、P台2Fは、CU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「SC基板ID」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含んでCU3Fに出力することを禁止する。これは、同じCU3Fであっても別の店舗に移された場合、同じ「SC基板ID」を保持したP台2Fと接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。   However, if the “store code” stored in the “store code” included in the count history request command received from the CU 3F is different from the “store code” stored in the P table 2F, It is prohibited to include the “counting history result”, “counting history 1”, and “counting history 2” in the response of the response to output to the CU 3F. Even if the same CU3F is moved to another store, even if it is connected to the P stand 2F holding the same “SC board ID”, if the counting history data is taken over, it is disadvantageous to the other store. It is because there is a possibility of giving.

もちろん、P台2Fは、CU3Fではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはP台2Fに記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、P台2Fおよび当該P台2Fを含む遊技用システムのセキュリティを強化している。   Of course, the P base 2F outputs the counting history data stored in the P base 2F when not connected to the CU3F but connected to the game board development jig or the development unit, or when not connected to any unit. There is no. By restricting the output of the counting history data, the security of the game machine including the P machine 2F and the P machine 2F is enhanced.

<CUとP台との間で処理される主なシーケンス>
次に、図41〜図50に基づいて、CU制御部323Fに搭載されたCPU、および払出制御基板17Fに搭載されたCPUで実行される処理によるCU3FとP台2Fとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequences processed between CU and P>
Next, based on FIG. 41 to FIG. 50, processing is performed between the CU 3F and the P base 2F by processing executed by the CPU mounted on the CU control unit 323F and the CPU mounted on the payout control board 17F. The main sequence will be described.

<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3FとP台2Fとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3F(1次局)からP台2F(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2Fはそのコマンドに応答してレスポンスをCU3Fに返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3Fを1次局、P台2Fを2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<< Send command and response >>
First, transmission of commands and responses between the CU 3F and the P base 2F will be described. A command is transmitted from the CU3F (primary station) to the P station 2F (secondary station), and the P station 2F returns a response to the CU3F in response to the command. In other words, the transmission of the business message is a command / response system in which the CU 3F is the primary station and the P stand 2F is the secondary station.

CU3FからP台2Fへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2FからCU3Fへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   The period from the transmission of the first command to the P stand 2F from the CU 3F to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the P stand 2F to the CU 3F until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU3FとP台2Fとの間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2Fは、打球操作ハンドル25Fを操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27F内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted at intervals of 200 ms between the CU 3F and the P stand 2F. On the other hand, by operating the hitting operation handle 25F, the P platform 2F hits 100 pachinko balls into the game area 27F per minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while firing one ball.

それゆえ、P台2FからCU3Fへは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2Fは、遊技玉数の変化量を細やかにCU3Fに対して通知可能となる。   Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the P platform 2F to the CU 3F at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P stand 2F can notify the CU 3F of the amount of change in the number of game balls.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2Fの発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the P base 2F. It is also possible to match with

<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3F側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3FがP台2Fに対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2Fに送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2Fに送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2Fに再送する。14回目の再送を行なってもP台2Fからレスポンスを受信できなかった場合、CU3Fは3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3FのコネクタとP台2Fのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2Fの電源断などの原因が考えられる。CU3Fは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<< Communication line disconnection detection on CU side >>
Next, processing when communication disconnection is detected on the CU3F side will be described. When the response is not received within 200 ms after the CU 3F transmits the command to the P base 2F, the same command is transmitted to the P base 2F again. Further, if no response is received within 200 ms, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to the P platform 2F. The same command is retransmitted up to 14 times on the P platform 2F. If a response is not received from the P platform 2F even after the 14th retransmission, the CU 3F determines that the communication is abnormal after 3 seconds and sets “communication cut off”. This communication abnormality may be caused when the connector of the CU 3F is disconnected from the connector of the P base 2F, or the connection wiring is disconnected or the power supply of the P base 2F is cut off. The CU3F does not increment the serial number when retransmitting the command.

<<P台側の通信回線断検知>>
P台2F側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3FからP台2Fへコマンドが送信され、P台2Fではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3Fに返信する。その後CU3FからのコマンドがP台2Fに送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2Fは通信断と判断し、発射モータ18Fの駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3FのコネクタとP台2Fのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3Fの電源断などが考えられる。
<< Communication line disconnection detection on P side >>
Processing when communication disconnection is detected on the P platform 2F side will be described. A command is transmitted from the CU 3F to the P base 2F, and the P base 2F returns a response to the CU 3F in response to the command. After that, when the state in which the command from the CU 3F is not transmitted to the P stand 2F continues for 3 seconds, the P stand 2F determines that the communication is cut off, stops the driving of the firing motor 18F, and stops the game. The cause of this communication disconnection may be the disconnection of the CU3F connector and the P-base 2F connector, disconnection of the connection wiring, or the power supply disconnection of the CU3F.

なお、P台2F側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ要求2/リカバリ応答2、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。   The command and response for detecting communication disconnection on the P platform 2F side include recovery request / recovery response, recovery request 2 / recovery response 2, communication start request / communication start response, notification end request / communication end response, and communication. Does not include test request / communication test response command and response.

<<電源投入>>
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図41に示すシーケンス処理は、CU3FとP台2Fとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3Fの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
<< Power-on >>
Next, connection sequence processing at power-on will be described. The sequence process shown in FIG. 41 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the CU 3F and the P stand 2F has ended normally. More specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU3F is turned off while the card is not inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off at the amusement hall after one day of business is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2Fでは発射モータ18Fを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   First, power is turned on. When the power is turned on, the P base 2F stops the firing motor 18F to stop the game, and then starts communication. Thereafter, an authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P platform 2F to the CU 3F. The CU3F sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信し、P台2Fに対してリカバリ情報を要求する。P台2Fは、CU3Fより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、P台2Fは、前回最終送信計数通番を参照して、CU3Fが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、CU3Fが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P base 2F, the counting history data stored in the P base 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request including the previous last transmission sequence number and the last last transmission count sequence number to the P unit 2F, and requests recovery information from the P unit 2F. The P base 2F refers to the previous last transmission count serial number notified from the CU 3F and executes the count recovery process. Specifically, the P base 2F refers to the last transmission count sequence number last time, and if the CU 3F has not performed the counting process, it is assumed that no counting request has been made, and if the CU 3F has already performed the counting process, Subtract the number of balls from the previous number of game balls to determine the game balls.

計数リカバリ処理の実行後、P台2Fは、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答)。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。   After executing the count recovery process, the P table 2F returns the game information recovery data backed up inside the P table 2F (specifically, the payout control board 17F) to the CU 3F as a response (recovery response). The recovery information includes a previous last transmission sequence number, a previously inserted card ID, a previous card insertion time, a previous last transmission addition sequence number, a previous game machine information, and the like.

リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してCU3Fの加算リカバリ処理を実施する。CU3Fは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、P台2Fに対して、リカバリ要求2をP台2Fへ送信し、P台2Fに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。   In the CU3F that has received the recovery response, if the previous last transmission addition serial number process included in the recovery information has not been executed, the CU3F additional recovery process is performed using the previous game machine information included in the recovery information. When performing the addition ball recovery process, the CU 3F transmits a recovery request 2 to the P unit 2F and transmits recovery data to the P unit 2F. This recovery data includes the previous last transmission serial number and the number of additional balls.

それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答2)。なお、P台2Fが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理NGを応答する。   In response to this, the P base 2F executes an addition recovery process based on the received recovery data, and returns the result as a response to the CU 3F (recovery response 2). In addition, when the P stand 2F cannot receive the additional number of balls, a recovery process NG is returned as a recovery result.

このリカバリ処理は、CU3FとP台2Fとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU 3F and the P stand 2F, and is executed not only when the power is turned on, but also when a trouble occurs and is recovered. Executed.

CU3Fは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2Fは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3Fがコマンドを再送したと判断する。CU3Fはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがP台2Fから通知された時に通番をバックアップする。P台2Fは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままCU3Fに通知する。P台2Fはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。   The CU3F counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the P unit 2F receives a command having the same serial number as the previously received serial number, it determines that a communication failure has occurred and the CU 3F has retransmitted the command. The CU 3F transmits a command, and backs up the sequence number when a response with the same sequence number is notified from the P unit 2F. When transmitting a response corresponding to the received command, the P base 2F notifies the CU 3F of the received serial number as it is. The P base 2F backs up the serial number when the response is transmitted.

CU3Fは、認証シーケンスが終了した後、通番を“1”としてリカバリ要求のコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信した通番“1”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてCU3Fに返信する。さらに、CU3Fは、通番を“2”としてリカバリ要求2のコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信した通番“2”をそのままリカバリ応答2のレスポンスをCU3Fに返信する。   After the authentication sequence is completed, the CU 3F transmits a recovery request command to the P platform 2F with the serial number “1”. The P platform 2F returns the received serial number “1” as it is to the CU 3F as a response to the recovery response. Further, the CU 3F transmits a recovery request 2 command to the P unit 2F with a serial number “2”. The P platform 2F returns the response of the recovery response 2 to the CU 3F as it is with the received serial number “2”.

その後、CU3Fは、通番をカウントアップして“3”として、通信開始要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、CU3Fは、リカバリ要求2を送信しなかった場合、通番は1カウントダウン(−1)した“2”となる。P台2Fでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2Fは、受信した通番“3”のまま、通信開始応答のレスポンスをCU3Fへ返信する。これ以降、CU3FとP台2Fとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3F counts up the serial number to “3”, and transmits a communication start request command to the P unit 2F. When the CU 3F does not transmit the recovery request 2, the serial number is “2” which is one countdown (−1). In response to this, the P unit 2F clears the recovery data. Then, the P platform 2F returns a response to the communication start response to the CU 3F with the received serial number “3”. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3F and the P stand 2F.

CU3Fは、通番をカウントアップして“4”として、状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がP台2Fに送信されることで、P台2Fは遊技玉が1玉4円で遊技を行なっているのか、1玉1円で遊技を行なっているのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように200ms周期で送信されるため、遊技玉が発射させる600msの周期の間に最大3回玉単価の情報をP台2Fに送信することが可能である。そのため、P台2Fで遊技する遊技玉の1玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位(たとえば1玉単位)の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望(たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など)にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するCU3FからP台2Fに送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。P台2Fは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、P台2Fは、受信した通番“4”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在P台2Fで遊技している玉単価の情報を不正に変更してCU3Fに送信し、CU3Fで管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティを向上させることができる。   The CU 3F counts up the serial number to “4” and transmits a status information request command to the P unit 2F. The status information request command includes information on the unit price of the balls. By transmitting the ball unit price to the P stand 2F, the P stand 2F can recognize whether the game ball is playing at 4 yen per ball or whether the game is played at 1 yen per ball. . In addition, since the status information request command is transmitted in a cycle of 200 ms as described above, it is possible to transmit information on the unit price of the ball up to three times to the P stand 2F during the cycle of 600 ms that the game ball is fired. is there. Therefore, it is possible to change the unit price for each game ball played on the P platform 2F. If the unit price can be managed for each game ball in a small number (for example, one ball unit), the player's request (for example, a desire to play a game slowly with a small amount, or the remaining number of game balls in a short time) It is possible to provide a variety of games tailored to the demand for consumption. The command for the status information request transmitted from the CU 3F to the P stand 2F described below includes the ball unit price information, but is not specified when the information on the unit price is not directly related to the content of the sequence to be described. In response to this, the P table 2F updates the game table information, the game information, and the previous last transmission serial number, and backs up the updated data every time a response of the status information response is transmitted. Then, the P platform 2F returns the response of the status information response to the CU 3F with the received serial number “4”. The response of the status information response does not include information on the unit price of the ball. This prevents illegally changing the information of the ball unit price currently being played on the P stand 2F and sending it to the CU 3F and illegally managing the ball unit price of the game ball managed by the CU 3F. . Thereby, the security of the game system can be improved.

CU3Fは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。   In response to this, the CU3F updates the previous last transmission sequence number, and backs up the updated data every time a response to the status information response is received.

その後、CU3Fは、通番をカウントアップして“5”として、状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、受信した通番“5”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   Thereafter, the CU3F counts up the serial number to “5” and transmits a status information request command to the P unit 2F, and the P unit 2F sends the response of the status information response to the CU3F with the received serial number “5”. Reply to

<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3FおよびP台2Fの処理について説明する。図42に示すCU3Fは、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the CU 3F and the P stand 2F when a card is inserted will be described. The CU 3F shown in FIG. 42 transmits a status information request command including a serial number = n and a card return ready state = OFF to the P table 2F before card insertion. In response to this, the P unit 2F returns a response of the status information response including serial number = n and game prohibition to the CU 3F.

その後、CU3Fでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報(カードID等)をCU3Fで記憶してもよい。   Thereafter, in the CU3F, when a card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed. Note that information (card ID or the like) recorded on the card read by the card reader / writer may be stored in the CU3F.

CU3Fは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801Fに問合せて認証している最中であることを表示器312Fに表示するとともにP台2F側の表示器54Fに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   The CU3F is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the midst of verifying whether the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered at the game hall, or inquiring the hall server 801F, for example, holding balls, storage balls, and the remaining amount of the card. This means that the process of displaying the fact on the display 312F and displaying on the display 54F on the P platform 2F side is being executed.

CU3Fは、表示器312Fに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2F側の表示器54Fは、CU3Fの表示制御部350Fにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since the CU 3F does not authenticate the inserted card while displaying that the inserted card is being inquired on the display 312F, the status information request including the serial number = n + 1 and the card return ready state = OFF. Is sent to the P platform 2F. In response to this, the P unit 2F returns a response of the status information response including serial number = n + 1 and game prohibition to the CU 3F. The display 54F on the P platform 2F side is controlled by the display control unit 350F of the CU 3F to display that the card is being inquired.

その後、CU3Fは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323FのRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325Fを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2Fでは、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、CU3Fにおいても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323FのRAM等に記憶する。   After that, when the inserted card is authenticated, the CU 3F stores the card ID and the card insertion time of the card in the RAM of the CU control unit 323F, and the serial number = n + 2, the card ID, the card insertion time, and the store code. And a card insertion notification command including the SC board ID is transmitted to the P base 2F. The store code and the SC board ID are information added to the command when the card insertion notification command passes through the security board 325F. In response to this, the P unit 2F backs up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM of the payout control unit 171F, and a response to the card insertion response including the serial number = n + 2 Is returned to CU3F. Also in CU3F, the card ID of the inserted card is stored in the RAM or the like of CU control unit 323F.

CU3Fは、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信することで、カード挿入中である状態をP台2Fに対して通知する。P台2Fは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信することで、遊技許可中である状態をCU3Fに対して通知する。   In response to this, the CU 3F sends a status information request command including a serial number = n + 3 and a card return ready state = ON to the P unit 2F, thereby notifying the P unit 2F that the card is being inserted. . The P unit 2F receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 3 and the game permission to the CU3F. To notify.

カード挿入中、CU3Fは、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   While the card is being inserted, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n + 4 and a card return ready state = ON to the P unit 2F. The P unit 2F responds with a status information response including a serial number = n + 4 and a game permission. Is returned to CU3F.

さらに、カード挿入中に、CU3FからP台2Fに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、CU3Fは、通番=n+x、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードIDやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードIDやカード挿入時刻と異なることが多く、P台2Fに記憶しているカードIDやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。   Further, a case where a card insertion notification command is transmitted from the CU 3F to the P platform 2F during card insertion will be described. First, the CU 3F transmits a card insertion notification command including a serial number = n + x, a card ID, a card insertion time, a store code, and an SC board ID to the P unit 2F. When a card insertion notification command is transmitted during card insertion, the transmitted card ID and card insertion time are often different from the card ID and card insertion time of the card being inserted, and are stored in the P base 2F. There is a high possibility that fraud that intentionally changes the current card ID or the card insertion time has been performed.

そこで、P台2Fでは、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップを行なわない。なお、P台2Fでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態=ONの情報に基づき容易に判断することができる。   In response to this, the P table 2F does not back up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM or the like of the payout control unit 171F. Whether or not the card is being inserted in the P stand 2F can be easily determined based on the card return preparation state = ON information included in the state information request command.

次に、P台2Fは、受信したカードID、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番=n+xを含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、CU3Fにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードID、カード挿入時刻などをCU制御部323FのRAM等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードIDを意図的にP台2Fへ送信されて、P台2Fで記憶しているカードIDを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。   Next, the P base 2F returns a response of the card insertion response including the serial number = n + x to the CU 3F without performing backup of the received card ID, card insertion time, and the like. Note that the CU3F does not store the card ID, the card insertion time, and the like transmitted by the card insertion notification command in the RAM of the CU control unit 323F. Thereby, the card ID is intentionally transmitted to the P base 2F during the card insertion, and the illegal action such as falsification of the card ID stored in the P base 2F can be prevented, and security is improved. Can do.

図43は、CU3Fにカードが挿入されたときにCU3Fが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図43において、S1〜S7の各ステップはCU3Fが実行する。またS8〜S10、S12〜S15はP台2Fが実行する。より具体的には、S8〜S10、S12、S13、S15の削除処理は、P台2Fに設けられている演出制御基板が実行し、S14とS15の送信処理は、演出制御部が設けられた演出制御基板が払出制御部171Fへ送信して払出制御部171FがCU3Fへ送信する。   FIG. 43 is a flowchart showing processing at the time of insertion executed by the CU 3F when a card is inserted into the CU 3F. In the present embodiment, the steps indicated by broken lines indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the two-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 43, CU3F performs each step of S1-S7. Further, S8 to S10 and S12 to S15 are executed by the P stand 2F. More specifically, the deletion process of S8 to S10, S12, S13, and S15 is executed by an effect control board provided on the P base 2F, and the transmission process of S14 and S15 is provided with an effect control unit. The effect control board transmits to the payout control unit 171F, and the payout control unit 171F transmits to the CU3F.

まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図43では上記「種別」の図示を省略している。   First, in step (hereinafter simply referred to as S) 1, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not the game is being interrupted is determined based on whether or not an interrupt operation has been performed and a game interruption sequence has been executed. If it is suspended, it is determined in S2 whether or not the C-ID and type of the inserted card matches the C-ID and type of the suspended card. If not, the process proceeds to S5. The inserted card is ejected and a transition is made to standby. In FIG. 43, the “type” is not shown.

一方、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。   On the other hand, if the C-ID and type of the inserted card and the C-ID and type of the interrupted card match, the interrupted player returns to the gaming machine and starts the game. Therefore, the control advances to S4, the suspended state is canceled, and the process of restarting the game is executed in S6.

一方、S1により中断中でないと判断された場合には、S3aで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入/排出口309Fに設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。S3aにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDと種別を記憶するとともにP台2Fへ送信する処理がS3により行なわれる。P台2Fでは、そのC−ID,種別を受信し、その受信したC−IDおよび種別とバックアップエリア(たとえば、演出制御基板に設けたバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDおよび種別とを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。   On the other hand, if it is determined in S1 that it is not interrupted, it is determined in S3a whether or not a card is already inserted. Whether or not the card is being inserted is determined based on whether or not the card reader provided in the card insertion / discharge port 309F accepts the card. If it is determined in S3a that the card is not being inserted, the process of storing the C-ID and type of the inserted card and transmitting it to the P table 2F is performed in S3. In the P stand 2F, the C-ID and type are received, and the received C-ID and type and the C-ID and type stored in the backup area (for example, a backup data storage unit provided on the production control board). Are compared (S8). Then, in S9, it is determined whether or not the comparison results match. If they do not match, it is determined that a player different from the player who has left the seat has started playing, and the subroutine program for this insertion processing ends. .

S3aにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのC−IDおよび種別と異なるC−IDおよび種別がCU3FやP台2Fに上書き記憶されるのを防止するために、S3での処理をスキップする。   If it is determined in S3a that the card is being inserted, in order to prevent the C-ID and type different from the C-ID and type of the card being inserted from being overwritten and stored in the CU3F or P stand 2F, S3 Skip processing in.

このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(S8、S9)とが遊技機の表示制御手段(演出制御部が設けられた演出制御基板)に設けられているために、通信手段側(払出制御部171F側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。   In this way, the player identification information storage means (current player game history data storage section) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination means (S8, S9) for performing the same determination processing are used. Therefore, it is not necessary to provide the same determination processing function on the communication means side (the payout control part 171F side), and the display control means is sufficient. A common communication means can be used between the gaming machine having the game machine and the game machine having no display control means.

なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDおよび種別とをCU3Fへ送信した後削除する。CU3Fでは、それを受信して、受信したデータをホールサーバ(上位サーバ)801へ送信する。ホールサーバ801Fでは、その受信した遊技履歴データとC−IDおよび種別とをバックアップ記憶する。   In addition, you may perform the process of S15 and S7 as control content of a modification. Through S15, the game history data, C-ID, and type stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to CU3F and then deleted. The CU3F receives it and transmits the received data to the hall server (upper server) 801. The hall server 801F backs up the received game history data, C-ID, and type.

一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(たとえば、演出制御基板に設けたバックアップデータ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。   On the other hand, if it is determined that they match in S9, the process proceeds to S12, in which the game history data in the backup area (backup data storage) is returned to the current area (for example, the backup data storage unit provided on the effect control board), and the game history is recorded. The addition update of the game history data is newly started from the data.

なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDおよび種別とを削除する処理がなされる。また、S12の後、S14により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。   In addition, you may perform the process of S10, S13, and S14 as a control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, where it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data, the game history data, the C-ID, and the type in the backup area (backup data storage unit) are deleted in S13. Further, after S12, a notification that the players are the same is transmitted to the CU in S14. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of S10, S13, S14 and the processes of S15, S7.

カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係について図を用いて説明する。図44は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。   The conditions for overwriting (updating) the card ID and insertion time will be described in more detail. As described above, the card ID and the insertion time are prohibited from being updated during card insertion. As a prohibiting condition, the relationship between the card insertion notification command and the CU status included in the status information request command will be described with reference to the drawings. FIG. 44 is a conceptual diagram for explaining the relationship among the card insertion notification command, the CU state included in the state information request command, and the card insertion state.

まず、図44(a)では、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(Bit0=“1”)となる例を示している。図44(a)に示す状態(1)はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信しておらず、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。   First, FIG. 44 (a) shows an example in which the CU state included in the status information request command is in the card insertion state (Bit0 = "1") before the P table 2F receives the card insertion notification command. ing. The state (1) shown in FIG. 44 (a) is a card insertion wait state, and the P unit 2F has not received the card insertion notification command, and the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3F. Is when the card is not being inserted (Bit0 = "0"). In this case, since the CU 3F is not inserting the card, the P base 2F can overwrite the card ID and the insertion time.

次に、図44(a)に示す状態(2)はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合も、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。図44(a)に示す状態(3)はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。   Next, the state (2) shown in FIG. 44A is a card insertion preparation state, and the card insertion notification command is not received by the P base 2F, but is included in the state information request command transmitted from the CU 3F. This is a case where the CU state to be inserted is card insertion (Bit0 = "1"). Also in this case, since the CU 3F is not inserting the card, the P base 2F can overwrite the card ID and the insertion time. The state (3) shown in FIG. 44 (a) is a state during card insertion, and the P unit 2F receives a card insertion notification command, and the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3F is the card. This is the case during insertion (Bit 0 = “1”). In this case, the P base 2F is prohibited from overwriting the card ID and the insertion time because the CU 3F is inserting the card.

次に、図44(a)に示す状態(4)はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図44(a)に示す状態(5)はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。   Next, the state (4) shown in FIG. 44A is a card return preparation state, and the P table 2F has not received the card return notification command, but is included in the state information request command transmitted from the CU 3F. This is a case where the CU state to be displayed is not card insertion (Bit0 = "0"). In this case, overwriting of the card ID and the insertion time is prohibited in the P base 2F on the assumption that the CU 3F has not yet returned the card and the card is being inserted. The state (5) shown in FIG. 44 (a) is a card return state, and the card unit 2F receives the card return notification command, and the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3F is the card insertion. This is the case (Bit 0 = "0"). In this case, since the CU 3F is not inserting the card, the P base 2F can overwrite the card ID and the insertion time.

図44(b)では、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(Bit0=“1”)となる例を示している。図44(b)に示す状態(1)’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信しておらず、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。   FIG. 44 (b) shows an example in which the CU state included in the status information request command becomes the card insertion state (Bit0 = “1”) after the P unit 2F receives the card insertion notification command. The state (1) ′ shown in FIG. 44 (b) is a card insertion waiting state, and the P unit 2F has not received the card insertion notification command, and the CU included in the state information request command transmitted from the CU 3F. This is a case where the card is not being inserted (Bit0 = "0"). In this case, since the CU 3F is not inserting the card, the P base 2F can overwrite the card ID and the insertion time.

次に、図44(b)に示す状態(2)’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信したが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合も、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。図44(b)に示す状態(3)’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。   Next, state (2) ′ shown in FIG. 44 (b) is a card insertion preparation state, and the P unit 2F receives the card insertion notification command, but is included in the state information request command transmitted from the CU 3F. This is a case where the CU state is not card insertion (Bit0 = "0"). Also in this case, since the CU 3F is not inserting the card, the P base 2F can overwrite the card ID and the insertion time. The state (3) ′ shown in FIG. 44 (b) is a state in which a card is being inserted. When the P unit 2F receives a card insertion notification command, the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3F This is the case when the card is being inserted (Bit0 = "1"). In this case, the P base 2F is prohibited from overwriting the card ID and the insertion time because the CU 3F is inserting the card.

次に、図44(b)に示す状態(4)’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがまだカードを返却していないとしてカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図44(b)に示す状態(5)’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。   Next, the state (4) ′ shown in FIG. 44B is a card return preparation state, and the P table 2F has not received the card return notification command, but the state information request command sent from the CU 3F This is a case where the included CU state is not card insertion (Bit0 = "0"). In this case, overwriting of the card ID and insertion time is prohibited for the P base 2F on the assumption that the card is being inserted because the CU 3F has not yet returned the card. The state (5) ′ shown in FIG. 44 (b) is a card return state. When the P table 2F receives the card return notification command, the CU state included in the state information request command transmitted from the CU 3F is the card. This is a case where no insertion is in progress (Bit0 = "0"). In this case, since the CU 3F is not inserting the card, the P base 2F can overwrite the card ID and the insertion time.

このように、カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件を限定することで、カードIDなどを意図的にP台2Fへ送信して、P台2Fで記憶しているカードIDなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。   In this way, by limiting the conditions for overwriting (updating) the card ID and insertion time, the card ID or the like is intentionally transmitted to the P base 2F, and the card ID stored in the P base 2F is falsified. It is possible to prevent fraudulent acts such as doing and improve security.

<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図45に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid loan >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence process shown in FIG. 45, the prepaid balance recorded on the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50 balls. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the state information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU 3F. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3Fは、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3Fは、玉貸ボタン(貸出ボタン)321Fが押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3F側単独で確定する。その後、CU3Fは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54Fに表示させる。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, the CU 3F lends the remaining amount of 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321F is pressed, the CU 3F confirms prepaid consumption for 500 yen and backs up the data of the number of added balls = 125. In this way, the remaining amount consumption is determined on the CU3F side alone at the stage where the lending operation is performed. Thereafter, the CU3F is being displayed for addition. During this addition display, the display unit 54F displays that 125 balls have been withdrawn from the remaining amount and are being added to the game balls.

次に、CU3Fは、P台2Fに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、CU3Fは、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU3Fは、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2Fは、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2Fは、CU3Fに対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。   Next, the CU 3F makes a game ball addition request to the P stand 2F. Therefore, the CU 3F transmits a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 2F. The serial number is incremented to “n + 1” and the addition number of game balls is requested, so that the additional serial number is also incremented to “m + 1”. The CU 3F counts up the addition sequence number to “m + 1”, updates the previous last transmission addition sequence number to “m + 1”, and backs up the data. In response to this, the P stand 2F updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, and updates the last transmission addition serial number to “m + 1”. Back up the data. Since the P stand 2F notifies the CU 3F of the number of game balls = 175 and the game ball addition result = OK, the serial number = n + 1, the number of addition balls = 175, the game ball addition result = OK, and the addition serial number = m + 1. The response of the status information response including it is returned to CU3F. Since it is a response to the game ball addition request, the addition serial number is not counted up and is set to “m + 1” as it is.

その後、CU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+5、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。   Thereafter, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n + 2, a game ball addition request = OFF and an addition serial number = m + 1 to the P unit 2F, and the P unit 2F has a serial number = n + 5, the number of additional balls = 175, and A response of the status information response including the addition serial number = m + 1 is returned to the CU3F. When the game ball addition request is OFF, the status information request and the status information response count up the serial number, but do not count up the additional serial number.

<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図49では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, the process of paying out and holding out the stored balls will be described. In FIG. 49, the initial number of game balls is 50. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU 3F. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319Fを押下すると、CU3Fは、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319Fを押下する操作がなされた段階でCU3F側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   After that, when the player presses the holding ball payout button or the replay button 319F in a state where there is a holding ball or a storage ball, the CU 3F determines the consumption of 125 balls from the holding ball or the storage ball. As described above, the consumption of the holding balls or the storage balls is determined on the CU3F side alone at the stage where the operation of pressing the holding ball payout button or the replay button 319F is performed. In addition, when both the holding ball and the storage ball exist, consumption of the holding ball is given priority.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。   In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button.

CU3Fは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台2Fに通知する。具体的に、CU3Fは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU3Fは、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2Fは、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2Fは、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“m+1”のままとする。   CU3F notifies the addition request | requirement of the number of additional balls = 125 to the P stand 2F after confirming the consumption from a holding ball or a storage ball. Specifically, the CU 3F displays that a game ball addition process is in progress, and sends a status information request command including serial number = n + 1, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125, and addition serial number = m + 1. Transmit to P platform 2F. In order to make a game ball addition request, the serial number is counted up to “n + 1”, and the additional serial number is also counted up to “m + 1”. Further, the CU 3F updates the previous last transmission addition serial number to “m + 1” and backs up the data. In response to this, the P stand 2F updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, and updates the last transmission addition serial number to “m + 1”. Back up the data. Then, the P stand 2F returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of additional balls = 175, the game ball addition result = OK and the additional serial number = m + 1 to the CU 3F. Since this is a response to a game ball addition request, the addition serial number is not counted up and remains “m + 1”.

その後、CU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+2、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   Thereafter, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n + 2, a game ball addition request = OFF and an addition serial number = m + 1 to the P unit 2F, and the P unit 2F has a serial number = n + 2, an additional ball number = 175 and A response of the status information response including the addition serial number = m + 1 is returned to the CU3F.

<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図47では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3FからP台2Fへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, the normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 47 shows a case where the count button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, all the bits in the card return ready state transmitted from the CU 3F to the P stand 2F are OFF (= 0). For this reason, description of the bits in the card return preparation state is omitted below.

また、この図47では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。   In FIG. 47, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. Yes.

なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。   Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.

まず、CU3Fは、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a card return ready state = OFF, a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU 3F.

CU3Fから送信された通番nに対して、P台2Fから通番n+1が返信されている。CU3Fから送信された計数通番mに対して、P台2Fからは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。   For the serial number n transmitted from the CU 3F, the serial number n + 1 is returned from the P stand 2F. In response to the counting sequence number m transmitted from the CU 3F, the same counting sequence number m is returned from the P stand 2F. This is because the counting sequence number is a special sequence number that is updated when a counting request is generated, and is updated when the counting is completed.

その後、遊技者が、計数ボタン28Fを押下する。この図47では、計数ボタン28Fを1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3FからP台2Fへ送信されている。   Thereafter, the player presses the counting button 28F. In FIG. 47, immediately after an operation of pressing the count button 28F once, a command for status information request including a serial number = n + 1, a card return ready state = OFF, a count serial number = m, and a count response = OFF is sent from the CU3F. It is transmitted to the P platform 2F.

P台2Fは、計数ボタン28Fの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3Fへ送信する。ただし、この段階でP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2Fは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   When the operation of the count button 28F is detected, the P platform 2F transmits a status information response of serial number n + 1 in which the count request value is specifically set to 100 as a response to the command of the status information request to the CU 3F. However, at this stage, the P base 2F does not execute counting for the counting request. For this reason, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Since this status information response is a message indicating a counting request, the counting sequence number is counted up to “m + 1”. At this time, the P unit 2F updates the previous last transmission count sequence number, and backs up the updated last transmission count sequence number and the count request state ON data.

通番n+1の状態情報応答を受信したCU3Fは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323Fは、表示制御部350Fに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350Fは、その指令を受けてP台2F側の表示器54Fを表示制御する。その結果、表示器54Fには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。   CU3F which received the status information response of serial number n + 1 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 100. That is, the CU control unit 323F transmits a count display command to the display control unit 350F. In response to the instruction, the display control unit 350F controls the display 54F on the P platform 2F side. As a result, the display 54F displays an image in which the number of game balls is counted and the number thereof decreases, while the number of holding balls increases.

この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。   In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.

さらに、CU3Fは、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3Fは、P台2Fに対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   Further, the CU 3F updates the previous last transmission count sequence number to “m + 1” and backs up the data. Subsequently, the CU 3F transmits a status information request with a serial number n + 2, a count serial number m + 1, and a count response = ON to the P platform 2F to notify that the requested count has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2Fは、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29Fの表示を800から700に更新する。この段階で、P台2Fは計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2Fは2度目の計数要求をCU3Fへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3Fへ送信する。ただし、この段階でもP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   Receiving this status information request, the P platform 2F finally subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display of the game ball number display 29F from 800 to 700. At this stage, although the count request state of the P base 2F is OFF, since the count button is continuously pressed, the P base 2F transmits a second count request to the CU 3F. That is, a status information response of serial number n + 2 in which the count request value is specifically set to 100 is transmitted to CU3F. However, even at this stage, the P base 2F does not execute counting for the counting request. For this reason, in the status information response of the serial number n + 2, the number of game balls = 700. Since this status information response is a message transmitted as a new count request, the count sequence number is incremented to “m + 2”, the previous last transmission count sequence number is updated, and the updated last transmission count sequence number is updated. Back up data with counting request status ON.

通番n+2の状態情報応答を受信したCU3Fは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3Fは、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3Fは、P台2Fに対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   CU3F which received the status information response of serial number n + 2 adds the ball | bowl equivalent to the number of count balls requested | required, and updates the display of a ball | bowl to 200. Further, the CU 3F updates the previous last transmission count sequence number to “m + 2” and backs up the data. Subsequently, the CU 3F transmits a status information request with a serial number n + 3, a count serial number m + 2, and a count response = ON to the P platform 2F to notify that the requested count has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29Fの表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2Fは計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3Fへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3Fへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。   The P table 2F that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and updates the display of the game ball number display 29F from 700 to 600. However, at this stage, the player's hand is separated from the counting button, and the counting operation is completed. For this reason, the P base 2F notifies the CU 3F of the completion of counting with a status information response of serial number n + 3. That is, with the current number of game balls = 600, a status information response of count request = OFF and count ball count = 0 is transmitted to the CU 3F. In addition, since all the counting operations corresponding to the counting request have been completed, the counting sequence number included in this status information response remains m + 2 and is not updated.

この状態情報応答を受信したCU3Fは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3Fは、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2Fへ送信する。   CU3F which received this status information response determines with completion of counting. Although not shown, the CU 3F transmits a status information response of serial number n + 4, counting serial number m + 2, card return preparation state = OFF, and counting response = OFF to the P base 2F.

このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。   As described above, in this embodiment, when the information state response for notifying the number of balls to be counted is transmitted from the P cars to the CU, the game balls for the counting balls are subtracted quickly on the P cards side. In the stage where the information status response for notifying the number of balls is transmitted and the receipt confirmation is received from the CU, the P machines subtract the game balls.

<<計数履歴処理>>
次に、P台2Fで記憶する計数履歴データの処理について説明する。図48は、P台2Fで記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図48では、当初の遊技玉数が600玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n(図示せず)、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン28Fを操作して計数処理が開始される。
<< Counting history processing >>
Next, processing of count history data stored in the P platform 2F will be described. FIG. 48 is a sequence diagram for explaining processing of count history data stored in the P platform 2F. In FIG. 48, the initial number of game balls is 600 balls. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n (not shown), a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2F. In the P platform 2F, the player operates the counting button 28F from the response of the status information response transmitted before receiving the status information request command until the response to the status information request command is transmitted. The counting process is started.

すると、P台2Fでは、通番=n(図示せず)、遊技玉数=600、計数通番=m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ここで、P台2Fでは、計数要求がOFF状態からON状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、P台2Fは、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴を1回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、1回目の計数要求として計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴を1回目の計数履歴として記憶する。その後、2回目の計数要求として次に計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴は、2回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン28Fを押下している期間にもよるが、計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの間には、複数の計数要求ON状態を含む状態情報応答のレスポンスがCU3Fに返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードID」、CU3Fからの計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。   Then, in the P stand 2F, the response of the status information response including the serial number = n (not shown), the number of game balls = 600, the counting serial number = m + 1, the counting ball number = 100 and the counting request = ON is returned to the CU 3F. Here, in the P platform 2F, the counting request is changed from the OFF state to the ON state, so the counting history processing is started. Specifically, the P stand 2F uses the history of the number of game balls paid out to the CU 3F side as the count request ball number from the P stand 2F side between the count request ON state and the count request OFF state as a count history for one time. Remember. That is, when there are a plurality of count requests, the history from the count request ON state to the count request OFF state is stored as the first count request as the first count request. Thereafter, as the second count request, the history from the count request ON state to the count request OFF state is stored as the second count history. Although depending on the period during which the count button 28F is pressed, a response to a status information response including a plurality of count request ON states is received between the count request ON state and the count request OFF state. It is returned to CU3F. The count history to be stored includes the “card ID” at the time of the count request, the “count reception time” included in the status information response of the count response ON state from the CU3F, and the number of balls that have been paid out until the count request is OFF. The information includes the cumulative number “cumulative counting ball number” and “game ball number” at the end of counting.

次に、CU3Fは、通番=n+1(図示せず)、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。   Next, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n + 1 (not shown), a count serial number = m + 1, and a count response = ON to the P-unit 2F to notify that the requested count has been completed. . At this stage, the number of balls counted = 100 is provisionally confirmed.

この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し500玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29Fの表示を600から500に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン28Fの操作が継続している場合、P台2Fは、通番=n+1(図示せず)、遊技玉数=500、計数通番=m+2、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。次に、CU3Fは、通番=n+2(図示せず)、計数通番=m+2および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。   Receiving this status information request, the P stand 2F subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counted balls = 100, and the number of game balls is collated, and if it is 500 balls, the temporarily fixed 100 balls are confirmed. . Then, the display on the game ball number display 29F is updated from 600 to 500. Further, when the player continues to operate the counting button 28F, the P stand 2F has a serial number = n + 1 (not shown), the number of game balls = 500, the counting serial number = m + 2, the counting ball number = 100, and the counting request. A response of a status information response including = ON is returned to the CU3F. Next, the CU 3F sends a status information request command including a serial number = n + 2 (not shown), a count serial number = m + 2 and a count response = ON to the P unit 2F to notify that the requested count has been completed. . At this stage, the number of balls counted = 100 is provisionally confirmed.

この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し400玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29Fの表示を600から500に更新する。その後、遊技者による計数ボタン28Fの操作が終了している場合、P台2Fは、通番=n+2(図示せず)、遊技玉数=400、計数通番=m+3、計数玉数=100および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。P台2Fは、計数要求OFF状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として100玉+100玉=200玉を計数履歴1として記憶する。また、P台2Fは、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求OFF状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴1に記憶する。また、P台2Fは、CU3Fから計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴1に記憶する。なお、計数履歴1に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴1が存在しているときは当該計数履歴1を計数履歴2として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴1に記憶させる。なお、P台2Fでは、過去2回分の履歴を保持しているため、計数履歴1および計数履歴2として記憶しているが、過去1回分の履歴または過去3回分以上の履歴を記憶してもよい。   Receiving this status information request, the P stand 2F subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and the number of game balls is collated, and if it is 400 balls, the temporarily fixed 100 balls are fixed. . Then, the display on the game ball number display 29F is updated from 600 to 500. After that, when the operation of the counting button 28F by the player is finished, the P stand 2F has a serial number = n + 2 (not shown), the number of game balls = 400, the counting serial number = m + 3, the number of counting balls = 100 and the counting request. = Response of status information response including OFF is returned to CU3F. When the P stand 2F is changed to the counting request OFF state, the counting history stores 100 balls + 100 balls = 200 balls as the counting history 1 as the “cumulative counting ball number”. Further, the P stand 2F stores the number of game balls when changed to the count request OFF state in the counting history 1 as the “number of game balls” at the end of counting. Further, the P base 2F stores the “count reception time” included in the state information response of the count response ON state from the CU 3F in the count history 1. When a new history is stored in the counting history 1, if the counting history 1 already exists, the counting history 1 is stored as the counting history 2 and then the new history is stored in the counting history 1. . In addition, since the history for the past two times is stored in the P platform 2F, it is stored as the counting history 1 and the counting history 2, but even if the history for the past one time or the history for the past three times or more is stored. Good.

このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。   As described above, it is possible to recover the number of game balls counted by storing the counting history, and it is possible to improve the accuracy of the recovery processing by storing a plurality of past pieces.

<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図49は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図49では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 49 is a sequence diagram for explaining the counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 49, the number of cards held by the inserted recording medium (member card or the like) is 0, and the initial number of gaming balls is 800. First, the CU 3F transmits a status information request command including a serial number = n, a CU opening state = ON, a card return preparation state = OFF, a counting sequence number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU 3F.

その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2Fの遊技玉数が800玉で、CU3FはP台2Fの遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3Fは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、CU3Fは、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2Fに通知する。さらに、CU3Fは、P台2Fの遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54F等に計数操作を促す表示を行なう。   Thereafter, when the player stops the game or moves to another game table, the player presses the “card return” button. However, when the player presses the “return card” button, the number of game balls in the P stand 2F is 800 balls, and the CU 3F determines that the number of game balls in the P stand 2F is not zero. Further, since the player presses the “card return” button, the CU3F sets the card return ready state = ON, and the state information request including the serial number = n + 1, the CU opening state = ON, the counting sequence number = m, and the counting response = OFF. A command is transmitted to P unit 2F. Note that the CU 3F notifies the P stand 2F of the card return preparation state = ON notification for 10 seconds. Furthermore, since the number of game balls in the P stand 2F is 800 balls and not 0 balls, the CU 3F displays a display for prompting a counting operation on the display 54F or the like as a card return standby.

計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28Fを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2Fは、計数ボタン28Fを押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。   In response to the display prompting the counting operation, the player presses the counting button 28F to perform an operation of converting the game ball into a holding ball. The P stand 2F determines that the counting operation for pressing the counting button 28F is a counting operation with the card return ready state = ON, and processes the counting in a lump instead of counting in units of 100 balls, for example.

P台2Fは、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3Fに通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ただし、この段階でP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2Fは、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   In order to notify the CU3F of a counting acceptance number of 800 balls, and a counting acceptance number request for 800 gaming balls, the P stand 2F has a serial number = n + 1, a gaming ball number = 800, a counting serial number = The response of the status information response including m + 1, the number of counting balls = 800 and the counting request = ON is returned to the CU3F. However, at this stage, the P base 2F does not execute counting for the counting request. For this reason, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Further, since this status information response is a count request message, the P unit 2F counts up the count sequence number to “m + 1”, updates the previous last transmission count sequence number, and updates the previous last transmission count sequence number. Back up data with counting request status ON.

これを受けて、CU3Fは、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3Fは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3Fは、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。   In response to this, the CU3F adds the counted number of 800 balls to the number of held balls, and subtracts the counted number of 800 balls from the gaming ball number of 800 balls to 0 balls. Further, the CU3F backs up the updated data of the last transmission count sequence number last time. Then, in order to notify the receipt of the counting ball, the CU 3F sends a command for status information request including serial number = n + 2, CU store opening state = ON, card return ready state = ON, counting serial number = m + 1 and counting response = ON. Send to.

P台2Fは、CU3Fからの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54F等に表示する。さらに、P台2Fは、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3Fに通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3Fに送信される。   In response to the response from the CU 3F, the P stand 2F subtracts the counting ball number 800 from the gaming ball number 800 and displays the gaming ball number 0 on the display 54F or the like. Further, the P stand 2F notifies the CU 3F that the number of game balls is 0 and counting is completed, so that the sequence number = n + 2, the number of game balls = 0, the count sequence number = m + 1, the count ball number = 0, and the count request = OFF. A response of the status information response including is returned to the CU3F. Since the counting request is turned OFF, the counting sequence number remains m + 1 and is transmitted to the CU 3F without counting up.

CU3Fは、遊技者がカード返却ボタン322Fを押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28Fを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3Fは、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n+3、払出制御基板17Fに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3Fに返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3Fに返信後、払出制御基板17Fに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。   The CU3F counts the number of game balls by pressing the count button 28F and counting the number of game balls in a lump before 10 seconds have elapsed since the player pressed the card return button 322F, that is, in the card return preparation state. Card is returned to 0, so card return processing is executed. That is, the CU 3F transmits a card return notification command including the serial number = n + 3 to the P unit 2F. In response to this, the P stand 2F returns a response of a card return response including the serial number = n + 3, the card ID held on the payout control board 17F, and the card insertion time to the CU 3F. After returning the card ID and the card insertion time to the CU 3F, the card ID and the card insertion time data held in the payout control board 17F are cleared.

それを受けて、CU3Fは、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2Fから受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801Fなどに報告する。CU3Fは、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309Fにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3Fに設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3Fは当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801Fへ送信し、ホールサーバ801Fが当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。   In response to this, the CU 3F performs a match determination between the card ID stored in the inserted card and the card ID received from the P stand 2F, and if it matches, returns the inserted card. If they do not match, error processing is performed and reported to the hall server 801F or the like. When the card IDs match, the CU 3F stores the number of balls 800 in the card (inserted card) that has been inserted into the card insertion / discharge port 309F and returns the card to the player. In addition, when the player starts the game by depositing without inserting the card into the card insertion / discharge slot 309F, the card (stock card) stocked in the card stock section provided in the CU3F Store the number of balls 800 and return the card to the player. When the inserted card or stock card is returned, the CU3F transmits the card ID of the card and the data of the number of balls to the hall server 801F, and the hall server 801F associates the card ID of the card with the data of the number of balls. May be stored.

その後、CU3Fから返却されたカードは、カード挿入/排出口309Fから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309Fから突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3Fは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309Fの近傍に取付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。   Thereafter, since the card returned from the CU 3F can be removed from the card insertion / discharge port 309F, a part of the card is held in a state of protruding from the card insertion / discharge port 309F (card removal possible state). The CU 3F has a sensor that can determine whether or not the card can be removed in the vicinity of the card insertion / ejecting port 309F. If the sensor signal is in the ON state, the CU 3F is determined to be in the card removal possible state. If it is in the OFF state, it is determined that the card removal is complete.

そして、CU3Fは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。そのため、CU3Fは、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。これを受けて、P台2Fは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278Fに表示する。また、P台2Fは、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2Fは、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3Fへ送信する。なお、CU3Fは、P台2Fに対してカード抜き取り可能状態であることを通知するだけでなく、CU3FまたはP台2Fに接続する装置である、ホールコンピュータ、P台2F上に取付けられた呼び出しランプなどの装置に対してカード抜き取り可能状態であることを通知してもよい。これにより、CU3FやP台2F以外に対してもカード抜き取り可能状態であることを通知することで、カード抜き取り(記録媒体の取り外し)忘れをさらに防止することができる。   When the card return process is executed and the card can be removed, the CU 3F notifies the P stand 2F of information indicating that the card return ready state is OFF and the card is waiting to be removed. Therefore, the CU 3F sends a status information request command including the serial number = n + 4, the CU opening state = ON, the card return ready state = OFF, waiting for card removal = ON, the counting serial number = m + 1, and the counting response = OFF to the P unit 2F. Send. In response to this, the P stand 2F displays “Please remove the card” on the variable display device 278F to the player in order to prevent forgetting to remove the card. Moreover, in order to notify the card removal, the P base 2F may turn on the LED or output a voice message “Please remove the card” with a speaker. Further, the P stand 2F transmits a status information response command including a serial number = n + 4, a game ball number = 0, a count serial number = m + 1, a count ball number = 0, and a count response = OFF to the CU 3F. The CU3F not only notifies the P stand 2F that the card can be removed, but also a hall computer that is a device connected to the CU 3F or the P stand 2F, a call lamp mounted on the P stand 2F. The device may be notified that the card can be removed. Thereby, it is possible to further prevent the user from forgetting to remove the card (removal of the recording medium) by notifying other than the CU 3F and the P stand 2F that the card can be removed.

カード挿入/排出口309Fの近傍に取付けたセンサがON状態であれば、CU3Fは、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309Fからカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309Fの近傍に取付けたセンサがOFF状態となるので、CU3Fは、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。   If the sensor attached in the vicinity of the card insertion / discharge port 309F is in an ON state, the CU 3F transmits a command for requesting a state information including “Waiting for card removal = ON” to the P base 2F. However, when the player removes the card from the card insertion / discharge port 309F, the sensor attached in the vicinity of the card insertion / discharge port 309F is turned off, so that the CU3F is waiting for the serial number = n + 5 and the card removal = OFF A command for requesting the status information including is transmitted to the P base 2F.

これを受けて、P台2Fは、可変表示装置278Fに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2Fは、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fへ送信する。   In response to this, the P base 2F stops displaying “please remove the card” displayed on the variable display device 278F, and terminates the card removal notification. The notification of card removal is continued until a status information request command including ON card waiting = ON is received until a status information request command including OFF card waiting = OFF is received. Further, the P platform 2F transmits a status information response command including a serial number = n + 5 to the CU 3F.

なお、図49で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。   Note that the sequence of the game ball counting process when returning the card described with reference to FIG. 49 is not limited to when the card is returned, and the same process can also be applied during simple leaving and meal breaks. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order to allow the player to make a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.

<<異常系シーケンス>>
次に、図50を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図50は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報要求が未到達(CU3FからP台2Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Abnormal sequence >>
Next, with reference to FIG. 50, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information request is unreached due to power interruption / communication line interruption. FIG. 50 particularly shows that there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power of the P base 2F is once turned off and then turned on again), and the status information request has not been reached (from the CU 3F to the P base 2F). FIG. 11 is a sequence diagram for explaining a counting process in a case where a command has not arrived) and communication partners after recovery match.

図50を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、CU3Fは、通番=nを含む状態情報要求をP台2Fに送信している。それを受けて、P台2Fは、遊技台情報をCU3Fに通知するため、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答をCU3Fに送信する。P台2Fは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“n”に更新する。   Referring to FIG. 50, before the power interruption occurs during the game, CU 3F transmits a status information request including serial number = n to P unit 2F. In response to this, the P table 2F sends a status information response including the serial number = n, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3 and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3F in order to notify the CU 3F of the game table information. To do. The P table 2F updates the previous last transmission serial number as the previous game table information to “n”.

CU3Fは、通番=nの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。   CU3F receives the status information response of serial number = n, updates the previous last transmission serial number to “n”, and backs up. Further, based on the information of the number of game balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, the number of game balls, the number of added balls, and the number of subtracted balls stored therein are updated.

そして、遊技中においてP台2Fに電源断が発生した後に、通番=n+1を含む状態情報要求がCU3FからP台2Fへ送信された場合に、P台2Fが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降P台2Fからの状態情報応答が送信されてこないためにCU3Fは、3秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信してから、電源断発生までの間、P台2Fにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。   Then, after a power interruption occurs in the P stand 2F during the game, when a status information request including a serial number = n + 1 is transmitted from the CU 3F to the P stand 2F, the P stand 2F is in a power cut off state. Status information request cannot be received. After that, since the status information response from the P stand 2F is not transmitted, the CU 3F performs control to detect and stop the communication line disconnection after 3 seconds. From the time when the P table 2F transmits a response of the status information response to the CU 3F until the power is cut off, the game is continued in the P table 2F and the game table information is changed, the number of game balls = 450, the number of additional balls = 6. Number of balls to be subtracted = 36, which is the latest game table information. On the other hand, the game table information of the number of game balls already transmitted = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtraction balls = 23 is the previous game table information.

その後、P台2Fの電源断が復旧してONの状態になってP台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801Fを経由して鍵管理サーバ800F)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure of the P base 2F is restored, and the P base 2F starts to operate. When the P base 2F starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3F and the P base 2F, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2F to the CU 3F. The The CU3F transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server (the key management server 800F via the hall server 801F), and whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. Ask them to check whether they have returned the results. If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、図51に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信通番=nを含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、まずCU3Fのセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。P台2Fは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてCU3F側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、P台2Fは、遊技情報格納無(具体的には前回遊技台情報無)としてリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3Fへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが不一致の場合には、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)として遊技情報を含むリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3Fへ返信する。なお、P台2Fは、リカバリ応答のレスポンスをCU3Fに送信する際に玉単価を含めて送信し、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価をCU3Fに送信する。これにより、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価でリカバリ処理後も遊技が可能となる。以降に説明するP台2FからCU3Fに送信されるリカバリ応答のレスポンスにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。   After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 51 is started. When a counting history request command is transmitted from the CU 3F to the P unit 2F, the counting history data stored in the P unit 2F is transmitted to the CU 3F. . After the counting history sequence, the CU 3F transmits a recovery request including the serial number = 1 and the previous last transmission serial number = n to the P unit 2F. That is, the CU 3F requests the P unit 2F to notify the recovery information. In response to this, the P stand 2F first receives the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325F of the CU 3F, and the “store code” and “SC board ID” held by the P stand 2F. Are matched, and if they match, the following processing is performed. In the P unit 2F, whether or not the previous last transmission sequence number = n of the received recovery request matches the previous last transmission sequence number = n backed up inside the P unit 2F (specifically, the payout control board 17F). Determine whether. If they match, it can be determined that the status information response last transmitted from the P platform 2F to the CU 3F before the communication disconnection has reached the CU 3F. In this case, the status information response is included in the status information response. The game information is updated on the CU3F side based on the game information to be played. Therefore, in this case, the P stand 2F returns a recovery response (serial number = 1, ball unit price) to the CU 3F as no game information storage (specifically, no previous game stand information). If the previous last transmission sequence number = n of the received recovery request does not match the previous last transmission sequence number = n backed up inside the P unit 2F (specifically, the payout control board 17F), the communication is interrupted. Since it can be determined that the status information response last transmitted from the P-unit 2F to the CU3F before the CU3F has not reached the CU3F, in such a case, the game information is stored (specifically, the previous game table information A recovery response (sequence number = 1, ball unit price) including game information is returned to the CU3F. The P stand 2F transmits the response of the recovery response including the unit price when transmitting the response to the CU 3F, and transmits the unit price of the game ball played before the recovery process to the CU 3F. As a result, the game can be played after the recovery process at the unit price of the game balls played before the recovery process. The ball unit price information is also included in the response of the recovery response transmitted from the P platform 2F to the CU 3F, which will be described later, but is not specified in particular when the ball unit price information is not directly related to the contents of the sequence to be described.

図50において、CU3Fは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。遊技情報格納がないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。   In FIG. 50, CU3F does not store the game information included in the recovery response, and therefore does not perform the addition recovery process. The CU control unit 323F of the CU3F that has received the recovery response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted from the P machine 2F as the recovery response is an appropriate value. The first check process is executed. Since no game information is stored, the CU 3F transmits a communication start request including serial number = 2 to the P unit 2F without transmitting the recovery request 2 to the P unit 2F. When the CU 3F transmits a communication start request command to the P platform 2F, the counting sequence number is cleared to “0” (initial value). The P unit 2F receives the communication start request and transmits a communication start response including the serial number = 2 to the CU 3F. Further, after receiving the communication start request, the P base 2F clears the recovery data (game information) and clears the counting sequence number to “0” (initial value).

CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(最新遊技台情報である遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3Fに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3Fは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。   When communication with the P base 2F is started, the CU 3F transmits a status information request including a serial number = 3 to the P base 2F. Upon receiving this, the P table 2F notifies the CU 3F of unreported game table information (the number of game balls as the latest game table information = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36) as a status information response. Update the last transmission serial number and back up the data. Specifically, the status information response includes transmission sequence number = 3, number of game balls = 450, number of added balls = 6, and number of subtracted balls = 36. CU3F receives a status information response including unreported gaming machine information, updates the last transmission number last time, and backs up the data. The CU control unit 323F of the CU3F that has received the status information response checks whether or not the number of game balls included in the gaming machine information transmitted as the status information response is an appropriate value. Execute the process.

<<計数履歴シーケンス>>
次に、図51を参照して、P台2Fで記憶している計数履歴をCU3Fに読出す処理について説明する。図51は、P台2Fで記憶している計数履歴をCU3Fに読出す処理の一例を示す図である。まず、CU3Fは、通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含む計数履歴要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、カード挿入通知のコマンドでCU3Fから送信されて記憶している店舗コードと、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された店舗コードとを比較する。P台2Fは、比較した結果で店舗コードが一致する場合、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータをCU3Fに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。すると、P台2Fでは、通番=n、計数履歴1および計数履歴2を含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Counting history sequence >>
Next, with reference to FIG. 51, processing for reading the count history stored in the P platform 2F to the CU 3F will be described. FIG. 51 is a diagram showing an example of a process of reading the count history stored in the P platform 2F to the CU 3F. First, the CU 3F transmits a count history request command including a serial number = n, a store code, and an SC board ID to the P platform 2F. The P stand 2F compares the store code transmitted from the CU 3F with the card insertion notification command and stored with the store code transmitted from the CU 3F with the count history request command. If the store code matches as a result of the comparison, the P platform 2F sets the stored count history 1 and count history 2 data to the response of the count history response so that it can be transmitted to the CU 3F. Then, the P platform 2F returns a response to the counting history response including the serial number = n, the counting history 1 and the counting history 2 to the CU 3F.

一方、P台2Fは、比較した結果で店舗コードが不一致の場合、CU3Fに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。図示していないが、P台2Fでは、通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。   On the other hand, if the store code does not match as a result of the comparison, the P platform 2F sets data as no counting history in the response of the counting history response transmitted to the CU3F. Although not shown, the P base 2F returns a response of a counting history response including a serial number = n and no counting history to the CU 3F.

このように、計数履歴シーケンスは、P台2Fで記憶した計数履歴をCU3Fに送信することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに複数の過去分(計数履歴1および計数履歴2)をCU3Fに送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、CU3Fに送信する複数の計数履歴は、2回分に限定されず3回以上の計数履歴でもよい。   Thus, the counting history sequence can recover the number of game balls counted by transmitting the counting history stored in the P platform 2F to the CU 3F, and can further recover a plurality of past (counting history 1 and counting history). By transmitting 2) to CU3F, the accuracy of the recovery process can be improved. Note that the plurality of count histories transmitted to the CU3F is not limited to two times, and may be three or more count histories.

<遊技機の管理>
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図52は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報(機歴情報)の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機(P台2F)に限定されるものではなく、従来のCR遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するP台2Fに対応するS台(スロットマシン)2SFや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
<Management of gaming machines>
Next, a system for managing the history of gaming machines from shipment to disposal will be described. FIG. 52 is a diagram for explaining the flow of history information (machine history information) from shipment to disposal of the gaming machine according to the present embodiment. Here, the target of the gaming machine that manages the history is not limited to the above-described enclosed circulation type gaming machine (P 2F), and includes a conventional CR gaming machine. Of course, the target gaming machine includes not only pachinko gaming machines but also S machines (slot machines) 2SF corresponding to P machines 2F described later, conventional pachislot machines, and the like.

図52を参照して、遊技機メーカからホールAに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ(図示せず)は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 52, when a gaming machine is shipped from a gaming machine maker to Hall A, the gaming machine maker's server (not shown) sends shipping information about the shipped gaming machine to a communication line. The information is input to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF registers the input shipping information in the storage area of the server.

図53は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。   FIG. 53 is a diagram showing details of a flow until shipping information is registered in the machine history management center 800AF according to the present embodiment.

図53を参照して、ホールAは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールAから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールAに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールAに出荷される(ホールAに納品される)。また、ホールAに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 53, when ordering a gaming machine from a gaming machine manufacturer, Hall A sends a sales contract to the gaming machine manufacturer. When the gaming machine manufacturer receives the sales contract sent from Hall A, it confirms the order of the gaming machine according to the sales contract. When the gaming machine manufacturer confirms the order, it sends a copy of the warranty card and the certification notice to Hall A and starts production of the gaming machine. The gaming machine manufacturer ships the produced gaming machine to Hall A from the gaming machine manufacturer (delivered to Hall A). In addition, after a gaming machine to be shipped to Hall A is delivered to a carrier, the gaming machine manufacturer's server inputs shipping information regarding the gaming machine to the machine history management center 800AF via a communication line. When the history management center 800AF receives the input of the shipping information, it registers it in the storage area of the server.

図54は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図54(a)は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図54(b)は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。   FIG. 54 is a diagram showing an example of specific contents of the shipping information. Specifically, FIG. 54A is a diagram showing items registered as shipping information. FIG. 54B is a diagram showing registration classifications included in the registration type.

図54(a)を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップID番号(メインチップID)と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップID番号(払出チップID)と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。   Referring to FIG. 54 (a), shipping information includes registration type, game board production number, main board management number, main control chip ID number (main chip ID), main control product code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a payout control chip ID number (payout chip ID), a payout control product code, a shipping date, a company code, a hall code, and a cancellation flag.

登録種別は、出荷する遊技機が従来のCR遊技機であるか、封入循環式遊技機(P台2F)であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図54(b)では、登録種別の番号が「11」〜「14」の場合には、出荷される遊技機はCR遊技機であり、「21」〜「25」の場合には、出荷される遊技機はP台2Fであることを示している。さらに、登録種別番号「11」〜「14」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤(部品交換)であることを示している。また、登録種別番号「21」〜「25」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。   The registration type indicates whether the gaming machine to be shipped is a conventional CR gaming machine, an enclosed circulating gaming machine (P stand 2F), a gaming board with a replaced part, or a gaming machine frame. This is information to specify. Specifically, in FIG. 54B, when the registration type numbers are “11” to “14”, the gaming machine to be shipped is a CR gaming machine, and when “21” to “25”. Indicates that the gaming machine to be shipped is P 2F. Furthermore, the registration type numbers “11” to “14” indicate that the game board, the gaming machine frame, the gaming board + the gaming machine frame, and the gaming board (parts replacement) are replaced. Also, the registration type numbers “21” to “25” indicate that they are replaced gaming boards, gaming machine frames, gaming boards + gaming machine frames, gaming board parts, gaming machine frame parts, respectively. When replacing the board of the game board or the board of the gaming machine frame, the board management number after replacement is set and registered when the base is replaced. In addition, replacement of parts in which the production numbers of the game board and the gaming machine frame are changed is registered as a new shipment. Note that the name of the gaming machine manufacturer and the model name of the gaming machine are specified by the registration type.

遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、P台2Fの場合のみ設定される(従来のCR遊技機では設定不要)。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである(従来のCR遊技機では設定不要)。
The game board production number and main board management number are information according to a two-dimensional code.
The main control chip ID number is information read by an ID reader, and is set only in the case of the P unit 2F (setting is not necessary in the conventional CR gaming machine). The main control product code is the product code of the main control chip (setting is not necessary in the conventional CR gaming machine).

遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のCR遊技機では設定不要である。   The gaming machine frame manufacturing number and the payout board management number are information according to a two-dimensional code. Note that the payout board management number does not need to be set in a conventional CR gaming machine.

払出制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、P台2Fの場合のみ設定される(CR遊技機では設定不要)。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである(CR遊技機では設定不要)。   The payout control chip ID number is information read by an ID reader, and is set only in the case of the P unit 2F (setting is not necessary in the CR gaming machine). The payout control product code is a product code written in the payout control chip (setting is not necessary in the CR gaming machine).

出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「0」が、登録した出荷情報を取消す場合には「1」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ800AFに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「1」に設定して、機歴管理センタ800AFに再度登録する。   The shipment date is the date when the gaming machine is shipped, and is the date when shipment is confirmed. The business operator code is information for specifying the name of the carrier. The hole code is information for identifying the hall name of the delivery destination. The cancellation flag is set to “0” when shipping information is registered, and “1” when canceling registered shipping information. When the gaming machine manufacturer has registered incorrect shipping information in the machine history management center 800AF, the gaming machine manufacturer sets a cancellation flag for the incorrect shipping information to “1” and registers it again in the machine history management center 800AF.

機歴管理センタ800AFは、取消フラグが「1」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「0」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ800AFの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。   When the history management center 800AF receives the shipping information with the cancellation flag set to “1”, the history management center 800AF cancels the registration of the shipping information with the same content as the received shipping information and the cancellation flag set to “0”. That is, the shipping information having the same content as the shipping information including the cancellation flag set to “1” is deleted from the storage area of the history management center 800AF. Therefore, the history management center 800AF can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (ON state).

さらに、機歴管理センタ800AFは、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ800AFに登録することができない。   Further, the machine history management center 800AF can accept the shipment information including the cancellation flag set to “1” until a predetermined condition is satisfied. That is, after the predetermined condition is satisfied, the shipping information having the same contents as the shipping information including the cancellation flag set to “1” cannot be registered in the history management center 800AF.

ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消したい出荷情報を登録した日の午後8時まで、「1」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降(たとえば、登録日の午後8時以降)に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。   Here, examples of the predetermined condition include time and period. Therefore, the machine history management center 800AF can be set to accept the shipping information including the cancellation flag set to “1” until 8:00 pm on the day when the shipping information to be canceled is registered. Therefore, the history management center 800AF can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (ON state), and after a predetermined condition is satisfied (for example, after 8:00 pm on the registration date) ) Can be prevented from tampering with shipping information.

なお、遊技機が封入循環式遊技機(P台2F)の場合、主制御チップID番号または払出制御チップID番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のCR遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも1つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。   If the gaming machine is an enclosed circulating gaming machine (P 2F), the main control chip ID number or the payout control chip ID number serves as identification information for identifying the individual gaming machine, and the gaming machine has a conventional CR In the case of a gaming machine, at least one number of a gaming board manufacturing number, a main board management number, a gaming machine frame manufacturing number, and a payout board management number is identification information for identifying an individual gaming machine.

また、出荷情報を図54(a)のように、遊技機が封入循環式遊技機(P台2F)であっても、従来のCR遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ800AFにおいて、封入循環式遊技機(P台2F)および従来のCR遊技機の履歴を統一的に管理することができる。   Further, as shown in FIG. 54 (a), the shipping information is made the same format regardless of whether the gaming machine is an enclosed circulation type gaming machine (P 2F) or a conventional CR gaming machine. In the management center 800AF, the history of the enclosed circulation type gaming machine (P stand 2F) and the conventional CR gaming machine can be managed in a unified manner.

再び、図52を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品され、当該遊技機がホールAに設置された場合、ホールAのサーバ(図示せず)は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。   Referring again to FIG. 52, when a gaming machine is delivered to hall A from a gaming machine manufacturer and the gaming machine is installed in hall A, a server (not shown) in hall A is connected via a communication line. Installation information regarding the installed gaming machine is input to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF associates the input installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers them in the storage area of the server.

図55は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図55(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータ(図示せず)と機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図55(a)では、主に従来のCR遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。   FIG. 55 is a diagram showing details of a flow until installation information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment. Specifically, FIG. 55A is a diagram showing the flow when the hall computer (not shown) installed in the hall A and the history management center 800AF are not configured to be communicable. . In FIG. 55 (a), the conventional CR gaming machine is mainly used, and the conventional CR gaming machine is installed in the hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are not connected by a communication line. The case is assumed.

図55(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図55(b)では、主に封入循環式遊技機(P台2F)の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されているホールAにP台2Fが設置された場合が想定される。   FIG. 55B is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800AF are configured to be communicable. In FIG. 55 (b), this is mainly the case of the enclosed circulation type gaming machine (P stand 2F), and the P stand 2F is installed in the hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are connected by a communication line. Is assumed.

図55(a)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ800AFに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ800AFに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールAにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。   Referring to FIG. 55A, when a gaming machine is delivered from hall A to Hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from Hall A to the gaming machine manufacturer. When the gaming machine manufacturer receives a copy of the gaming machine delivery form, the gaming machine installation information is input from the gaming machine manufacturer to the machine history management center 800AF via the communication line, and the input installation information is stored in the storage area of the server. be registered. When installation information is registered in the machine history management center 800AF, the registration result is output via a communication line or as a document. In Hall A, when a jurisdiction implementation inspection is conducted and a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A.

図55(b)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールAにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールAに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ800AFに設置情報が送信される。機歴管理センタ800AFは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 55 (b), when a gaming machine is delivered from hall A to Hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from Hall A to the gaming machine manufacturer. Thereafter, in Hall A, a jurisdiction implementation inspection is performed, and when a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A. Since the hall computer and the history management center 800AF are configured to be connectable via a communication line, when the gaming machine installed in the hall A is turned on, the history is automatically transferred from the hall computer. Installation information is transmitted to the management center 800AF. The history management center 800AF associates the received installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers them in the storage area.

図56は、図55(a)において機歴管理センタ800AFに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図56を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図54で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。   FIG. 56 is a diagram showing an example of the contents of the installation information input to the machine history management center 800AF in FIG. Referring to FIG. 56, the installation information includes a registration type, a game board production number, a main board management number, a gaming machine frame production number, an installation date, a hall code, and a cancellation flag. Since the registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, hole code, and cancellation flag are the same as those described in FIG. 54, detailed description thereof will not be repeated. .

上述したように、図55(a)の場合には、主に、ホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「11」〜「14」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。   As described above, in the case of FIG. 55 (a), since it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in the hall A, the registration type numbers are “11” to “14”. Become. The installation date is, for example, the planned opening date of the warranty card.

以上から、図55(a)の場合には、機歴管理センタ800AFには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。   From the above, in the case of FIG. 55 (a), the machine history management center 800AF has the gaming machine manufacturer name, model name, gaming board production number, main board management number, as installation information input from the gaming machine manufacturer. A game frame serial number, installation date, and installation hall name are registered.

また、図55(b)の場合には、機歴管理センタ800AFには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップID、および払出制御用IDが登録される。なお、機歴管理センタ800AFは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。   Further, in the case of FIG. 55 (b), the machine history management center 800AF has a game machine manufacturer name, model name, installation date, installation hall name, as installation information automatically transmitted from the hall computer. The main control chip ID and the payout control ID are registered. The history management center 800AF may receive the above-mentioned part of information as installation information, and register information that is common with the shipping information with reference to the shipping information.

再び、図52を参照して、ホールAに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールAから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ800AFの入力手段(図示していない端末など)から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ800AFに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ800AFに登録されたときに、ホールAから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。   Referring again to FIG. 52, when the gaming machine installed in hall A is removed, the removal information from hall A is written in a document or the like, and the document is sent to history management center 800AF. Based on the removal information sent to the machine history management center 800AF, the removal information is registered in the storage area of the server by inputting necessary information from the input means (terminal not shown) of the machine history management center 800AF. If the document is not sent to the machine history management center 800AF, it is determined that the gaming machine has been removed from the hall A when second-hand movement information or disposal information described later is registered in the machine history management center 800AF. The removal information may be registered.

図57は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図57(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図57(a)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。   FIG. 57 is a diagram showing a flow until removal information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment. Specifically, FIG. 57A is a diagram illustrating the flow when the hall computer installed in the hall A and the history management center 800AF are not configured to be communicable. In FIG. 57 (a), it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in Hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are not connected by a communication line.

図57(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図57(b)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されているホールAにP台2Fが設置された場合が想定される。   FIG. 57B is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800AF are configured to be communicable. In FIG. 57 (b), it is assumed that the P unit 2F is mainly installed in the hall A where the hall computer and the history management center 800AF are connected by a communication line.

図57(a)を参照して、ホールAに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールAから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ800AFに送付される。機歴管理センタ800AFは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 57 (a), when the gaming machine installed in Hall A is removed, the gaming machine is removed based on the issued change approval application. When the gaming machine is removed, a document including removal information is sent from the hall A to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF registers the removal information in the storage area based on the sent document.

図57(b)を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ800AFは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールAに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間(例えば、1カ月間)経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図57(a)と同様に、機歴管理センタ800AFは、ホールAから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。   Referring to FIG. 57B, since the hall computer and the history management center 800AF are configured to be able to communicate with each other, the history management center 800AF is based on the installation information registered in the storage area. If a certain period of time (for example, one month) has passed and no communication with the gaming machine that should have been installed in Hall A, it is determined that the gaming machine has not been operated and has been removed. Then, the removal information is registered in the storage area. Similarly to FIG. 57A, the history management center 800AF may register the removal information in the storage area based on the document sent from the hall A.

従来のCR遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ800AFには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、P台2Fが撤去される場合には、機歴管理センタ800AFには、撤去情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。   When a conventional CR gaming machine is to be removed, the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, a game board production number, a main board management number, a game frame production number, a removal date, and removal as removal information. The hall name is registered. In addition, when the P stand 2F is removed, in the machine history management center 800AF, a removal control board management number is further registered as removal information in addition to each information registered in the case of a conventional CR gaming machine. Is done.

再び、図52を参照して、ホールAから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールBに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ800AFの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ800AFと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに中古移動情報を入力してもよい。   Referring to FIG. 52 again, when the gaming machine removed from hall A is received in the seller's warehouse and the received gaming machine is delivered to another hall B, the seller will enter the application documents. The used movement information is entered and sent to the machine history management center 800AF. The machine history management center 800AF registers second-hand movement information in the server from the input means of the machine history management center 800AF based on the sent application documents. When the history management center 800AF and the management computer owned by the dealer are configured to be communicable, the management computer inputs the used movement information to the history management center 800AF via the communication line. Also good.

販売業者から出庫された遊技機が別のホールBに納品され、当該遊技機が別のホールBに設置された場合には、別のホールBにおいても、図55で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ800AFのサーバに登録される。また、ホールBに設置された遊技機が撤去された場合にも、図57で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ800AFに登録される。   When a gaming machine delivered from a dealer is delivered to another hall B and the gaming machine is installed in another hall B, the installation is performed in the other hall B as described in FIG. Information is registered in the server of the machine history management center 800AF. Also, when the gaming machine installed in Hall B is removed, the removal information is registered in the machine history management center 800AF in the flow described with reference to FIG.

次に、ホールAから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ800AFと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに廃棄情報を入力してもよい。   Next, when the gaming machine removed from Hall A is collected by the processing company and the collected gaming machine is discarded, the disposal information is entered in the application document from the processing company, and the document is recorded. It is sent to the management center 800AF. The history management center 800AF registers the discard information in the storage area by inputting necessary information from the input means in the own device. When the history management center 800AF and the management computer of the processing company are configured to be communicable, the management computer can input the discard information to the history management center 800AF via the communication line. Good.

また、遊技機メーカによってホールAから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。   Further, when the gaming machine traded in from the hall A by the gaming machine maker is discarded, the hall computer inputs the discard information regarding the gaming machine to be discarded via the communication line to the history management center 800AF. The history management center 800AF registers the input discard information in the storage area of the server.

図58は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。   FIG. 58 is a diagram showing a flow until discard information is registered in the machine history management center 800AF according to the present embodiment.

図58を参照して、遊技機メーカからホールAに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールAから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社(廃棄業者)に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡(処理明細等)を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。   Referring to FIG. 58, when a gaming machine manufacturer gives a notice of acceptance of trade-in of a gaming machine to hall A, the gaming machine is delivered from hall A to the gaming machine manufacturer. When a gaming machine maker collects and stores the gaming machine and then discards it, it requests the disposal company (disposal company) to dispose of it. When the gaming machine manufacturer receives a notification from the processing company that the disposal of the gaming machine has been completed (processing details, etc.), the gaming machine manufacturer's server sends the disposal information about the gaming machine via the communication line. Input to the management center 800AF. When the history management center 800AF receives the input of the discard information, it registers it in the storage area of the server.

図59は、機歴管理センタ800AFに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。   FIG. 59 is a diagram showing an example of the contents of discard information input to the machine history management center 800AF.

図59を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図54で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。   Referring to FIG. 59, the discard information includes registration type, discard date, game board manufacturer code, game board manufacture number, main board management number, gaming machine frame manufacturer code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a company code, and a cancellation flag. Since the registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, and cancellation flag are the same as those described with reference to FIG. 54, detailed description thereof will not be repeated.

廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社(廃棄業者)の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。   The discard date is the date when the gaming machine is discarded. The game board manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the game board. The gaming machine frame manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the gaming machine frame. The business operator code is information for identifying the business operator that has performed the disposal process. Typically, it is the operator code of the processing company (disposal company), but when it is discarded by the gaming machine manufacturer, it becomes the operator code of the gaming machine manufacturer.

従来のCR遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ800AFには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、P台2Fが廃棄される場合には、機歴管理センタ800AFには、廃棄情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。   When a conventional CR gaming machine is discarded, the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, a gaming board production number, a main board management number, a gaming frame production number, a disposal date, and processing as disposal information. The trader name is registered. In addition, when the P unit 2F is discarded, in the machine history management center 800AF, in addition to each information registered in the case of a conventional CR gaming machine, a payout control board management number is further registered as discard information. Is done.

<前枠および遊技盤の管理>
前述の機歴管理センタでは、遊技機(P台2F)の履歴を管理する構成について説明したが、P台2Fは、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて成るため、前枠5Fと遊技盤26Fとに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理について説明する。
<Management of front frame and game board>
In the machine history management center described above, the configuration for managing the history of the gaming machine (P machine 2F) has been described. However, since the P machine 2F is formed by combining the front frame 5F and the game board 26F, the front frame 5F and the game It is also possible to manage the history separately for the board 26F. Therefore, machine history management of the front frame 5F and the game board 26F will be described below.

図60は、本実施形態に係る前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を説明するための概略図である。図60に示す機歴管理センタ800AFは、前枠5Fに接続した払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5Fの情報、および遊技盤26Fに接続した主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を図61に示すテーブルに記憶して、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴を管理している。機歴管理センタ800AFは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)8001Fと、そのCPU8001Fの動作プログラムや制御データを記憶しているROM(Read Only Memory)8002Fと、CPU8001Fのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)8003Fと、I/Oポート(Input /Output Port)8004Fと、HDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置8005Fとが設けられている。   FIG. 60 is a schematic diagram for explaining history management of the front frame 5F and the game board 26F according to the present embodiment. The history management center 800AF shown in FIG. 60 associates the security chip ID of the semiconductor chip provided on the payout control board 17F connected to the front frame 5F with information on the front frame 5F and the main control board 16F connected to the game board 26F. The information of the game board 26F is stored in the table shown in FIG. 61 in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided in FIG. 61, and the history of the front frame 5F and the game board 26F is managed. The history management center 800AF includes a CPU (Central Processing Unit) 8001F as a control center, a ROM (Read Only Memory) 8002F that stores operation programs and control data of the CPU 8001F, and a RAM that functions as a work area for the CPU 8001F. A (Random Access Memory) 8003F, an I / O port (Input / Output Port) 8004F, and a mass storage device 8005F such as an HDD (Hard Disk Drive) are provided.

図61は、前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を行なうため、前枠5Fの情報および遊技盤26Fの情報を記憶するテーブルの概略図である。図61に示すテーブルには、払出制御基板17FのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶する払出側テーブル(図61(a))と、主制御基板16FのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶する主制御側テーブル(図61(b))とが含まれている。   FIG. 61 is a schematic diagram of a table that stores information on the front frame 5F and information on the game board 26F in order to manage the machine history of the front frame 5F and the game board 26F. In the table shown in FIG. 61, a payout side table (FIG. 61 (a)) that stores information on the game board 26F in association with the security chip ID of the payout control board 17F, and a security chip ID of the main control board 16F. A main control side table (FIG. 61 (b)) for storing information on the game board 26F is included.

以下、図60および図61を用いて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、(1)半導体チップメーカ190Fは、払出制御用半導体チップ17aFを製造して、前枠5Fの製造メーカである枠メーカ191Fに出荷する。また、(2)半導体チップメーカ190Fは、主制御用半導体チップ16aFを製造して、遊技盤26Fの製造メーカである遊技盤メーカ192Fに出荷する。なお、払出制御用半導体チップ17aFおよび主制御用半導体チップ16aFは同じ半導体チップメーカ190Fが製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ190Fが製造してもよい。   Hereinafter, the machine history management of the front frame 5F and the game board 26F will be specifically described with reference to FIGS. First, at the time of shipment and installation, (1) the semiconductor chip manufacturer 190F manufactures the payout control semiconductor chip 17aF and ships it to the frame manufacturer 191F, which is the manufacturer of the front frame 5F. (2) The semiconductor chip manufacturer 190F manufactures the main control semiconductor chip 16aF and ships it to the game board manufacturer 192F, which is the manufacturer of the game board 26F. The payout control semiconductor chip 17aF and the main control semiconductor chip 16aF are not limited to the case where they are manufactured by the same semiconductor chip manufacturer 190F, and may be manufactured by different semiconductor chip manufacturers 190F.

(3−1)半導体チップメーカ190Fは、製造した払出制御用半導体チップ17aFの払出制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800AFに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、(3−2)半導体チップメーカ190Fは、製造した主制御用半導体チップ16aFの主制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800AFに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDを入力して、主制御側テーブルを更新する。   (3-1) The semiconductor chip manufacturer 190F notifies the history management center 800AF of the payout control security chip ID of the manufactured payout control semiconductor chip 17aF, and inputs the payout control security chip ID into the payout side table. Update the payout table. Similarly, (3-2) the semiconductor chip manufacturer 190F notifies the machine history management center 800AF of the main control security chip ID of the manufactured main control semiconductor chip 16aF, and the main control side security chip ID is sent to the main control side table. To update the main control table.

(4)枠メーカ191Fは、払出制御用半導体チップ17aFを前枠5Fに組込み、前枠5Fを製造する。さらに、枠メーカ191Fは、製造した前枠5Fをホール193Fに出荷して、設置する。(5)枠メーカ191Fは、ホール193Fに設置した前枠5Fを特定する情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠5Fを特定する情報として、図61(a)に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠5Fを特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。   (4) The frame maker 191F incorporates the payout control semiconductor chip 17aF into the front frame 5F to manufacture the front frame 5F. Further, the frame maker 191F ships and installs the manufactured front frame 5F to the hall 193F. (5) The frame maker 191F notifies the history management center 800AF of information specifying the front frame 5F installed in the hall 193F, and updates the payout side table so as to be stored in association with the payout control security chip ID. As information for specifying the front frame 5F, as shown in FIG. 61 (a), the front frame manufacturing number, the delivery board management number, the product code for delivery control, the transporter code, the hall code, the shipping date, and the installation Date and time are included. Further, the information specifying the front frame 5F may include a frame format name, a product code, and a manufacturer code.

(6)遊技盤メーカ192Fは、主制御用半導体チップ16aFを遊技盤26Fに組込み、遊技盤26Fを製造する。さらに、遊技盤メーカ192Fは、製造した遊技盤26Fをホール193Fに出荷して、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて設置する。(7)遊技盤メーカ192Fは、ホール193Fに設置した遊技盤26Fを特定する情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤26Fを特定する情報として、図61(b)に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。   (6) The game board maker 192F incorporates the main control semiconductor chip 16aF into the game board 26F to manufacture the game board 26F. Further, the game board maker 192F ships the manufactured game board 26F to the hall 193F and installs the front frame 5F and the game board 26F in combination. (7) The game board maker 192F notifies the machine history management center 800AF of information specifying the game board 26F installed in the hall 193F, and updates the main control side table so as to be stored in association with the main control security chip ID. To do. As information for specifying the game board 26F, as shown in FIG. 61 (b), the model name of the game machine, the product code, the manufacturer code, the game board production number, the main control board management number, and the main control product code. , Carrier code, hall code, shipping date, and installation date and time.

(8)ホール193Fは、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて成るP台2Fを稼働させる。P台2Fは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800Fに送信する。鍵管理サーバ800Fは、P台2Fから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、P台2Fの認証を行ない、必要な暗証鍵をP台2Fに送信する。(9)鍵管理サーバ800Fは、遊技機設置情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ190F、枠メーカ191Fおよび遊技盤メーカ192Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   (8) The hall 193F operates the P stand 2F formed by combining the front frame 5F and the game board 26F. When driven, the P base 2F transmits gaming machine installation information (operation information) including the payout control security chip ID and the main control security chip ID to the key management server 800F. The key management server 800F authenticates the P machine 2F based on the gaming machine installation information transmitted from the P machine 2F, and transmits the necessary secret key to the P machine 2F. (9) The key management server 800F notifies the machine history management center 800AF of the gaming machine installation information, and pays out so as to store a pair (combined) main control security chip ID in association with the payout control security chip ID. The side table is updated, and the main control side table is updated so as to store a pair (combined) payout control security chip ID in association with the main control security chip ID. The machine history management center 800AF includes the gaming machine installation information transmitted from the key management server 800F, the contents of the payout side table and the main control side table updated by the semiconductor chip maker 190F, the frame maker 191F, and the game board maker 192F. Is matched.

機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図61(a)に示す(3−1),(5)の情報)が更新された前枠5Fの管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップIDの情報(図61(a)に示す(9)の情報)が更新された前枠5Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5Fの管理状態(ステータス)は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。   The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the management status of the front frame 5F in which information such as the shipping date (information (3-1) and (5) shown in FIG. 61A) included in the payout table is updated. (Status) is “Shipment”, and the management status of the front frame 5F in which the information on the main control security chip ID of the pair included in the payout side table (information (9) shown in FIG. 61A) is updated ( (Status) is determined as “installation”. Note that the management state (status) of the front frame 5F may be stored in the payout side table or in another storage area. In the case of initial failure after shipment registration, re-shipment is not performed.

同様に、機歴管理センタ800AFは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図61(b)に示す(3−2),(7)の情報)が更新された遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップIDの情報(図61(b)に示す(9)の情報)が更新された遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、遊技盤26Fの管理状態(ステータス)は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。   Similarly, the machine history management center 800AF uses the game board 26F in which information such as the shipping date (information (3-2) and (7) shown in FIG. 61B) included in the main control table is updated. The game state of the game board 26F in which the management state (status) is “shipped” and the information of the security chip ID for payout control of the pair included in the main control side table (information of (9) shown in FIG. 61B) is updated. The management state (status) is determined as “installation”. Note that the management state (status) of the game board 26F may be stored in the main control side table or in another storage area. In the case of initial failure after shipment registration, re-shipment is not performed.

次に、保管時について、(10)ホール193Fは、新しい前枠5Fおよび遊技盤26Fに入替える場合、設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを撤去して倉庫に保管する。(11)倉庫業者194Fは、ホール193Fから撤去した前枠5Fの保管情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者194Fは、ホール193Fから撤去した遊技盤26Fの保管情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの保管情報として、図61に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。   Next, at the time of storage, (10) When the hole 193F is replaced with a new front frame 5F and game board 26F, the installed front frame 5F and game board 26F are removed and stored in the warehouse. (11) The warehouse operator 194F notifies the history management center 800AF of the storage information of the front frame 5F removed from the hall 193F, and updates the payout side table so as to store it in association with the payout control security chip ID. Further, the warehouse trader 194F notifies the history management center 800AF of the storage information of the game board 26F removed from the hall 193F, and updates the main control side table so as to be stored in association with the main control security chip ID. As shown in FIG. 61, the storage information of the front frame 5F and the game board 26F includes a game machine manufacturer, an installation source hall, a removal date, a storage date, and a storage location.

前枠5Fおよび遊技盤26Fがホール193Fから撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ800Fに送信されなくなる。つまり、撤去された前枠5Fおよび遊技盤26Fから、鍵管理サーバ800Fに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800Fに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800AFに送信される。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者194Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   When the front frame 5F and the game board 26F are removed from the hall 193F, the operation information is not transmitted to the key management server 800F. That is, it can be considered that non-operating information has been transmitted to the key management server 800F from the removed front frame 5F and game board 26F. The non-operating information transmitted to the key management server 800F is further transmitted to the history management center 800AF. The machine history management center 800AF collates the non-operation information transmitted from the key management server 800F with the contents of the payout side table and the main control side table updated by the warehouse operator 194F.

機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報(図61に示す(11)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「保管」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを撤去する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(11)(図61参照)の情報のみが更新される。   The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the management status of the front frame 5F and the game board 26F in which information such as storage dates (information (11) shown in FIG. 61) included in the payout table and the main control table is updated. (Status) is determined as “Storage”. When the front frame 5F and the game board 26F are removed, it is not always necessary to remove the front frame 5F and the game board 26F as a set, and either one may be removed and removed. In that case, the history management center 800AF updates only the information (11) (see FIG. 61) of either the payout side table or the main control side table.

次に、再販時について、(12)ホール193Fは、倉庫業者194Fが保管している前枠5Fおよび遊技盤26Fを、中古業者195Fに再販を依頼する。中古業者195Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを別のホールに再販して、当該ホールに設置する。(13)中古業者195Fは、再販した前枠5Fの再販情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者195Fは、再販した遊技盤26Fの再販情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの再販情報として、図61に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。   Next, at the time of resale, (12) the hall 193F requests the second trader 195F to resell the front frame 5F and the game board 26F stored by the warehouse trader 194F. The used trader 195F resells the stored front frame 5F and game board 26F to another hall and installs them in the hall. (13) The used trader 195F notifies the machine history management center 800AF of the resale information on the resold front frame 5F, and updates the payout side table so as to store it in association with the payout control security chip ID. In addition, the used trader 195F notifies the machine history management center 800AF of the resale information of the resold game board 26F, and updates the main control side table so as to store it in association with the main control security chip ID. As shown in FIG. 61, the resale information of the front frame 5F and the game board 26F includes an installation source hall, a removal date, an installation date, and a sales company name.

前枠5Fおよび遊技盤26Fが再販されると、別のホールに設置され、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せてP台2Fを稼働させる。P台2Fは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800Fに送信する。鍵管理サーバ800Fは、P台2Fから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、P台2Fの認証を行ない、必要な暗証鍵をP台2Fに送信する。また、鍵管理サーバ800Fは、遊技機設置情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者195Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   When the front frame 5F and the game board 26F are resold, they are installed in different halls, and the P frame 2F is operated by combining the front frame 5F and the game board 26F. When driven, the P base 2F transmits gaming machine installation information (operation information) including the payout control security chip ID and the main control security chip ID to the key management server 800F. The key management server 800F authenticates the P machine 2F based on the gaming machine installation information transmitted from the P machine 2F, and transmits the necessary secret key to the P machine 2F. Further, the key management server 800F notifies the machine history management center 800AF of the gaming machine installation information, and stores the pair (combined) main control security chip ID in association with the payout control security chip ID. The table is updated, and the main control side table is updated so as to store a pair (combined) payout control security chip ID in association with the main control security chip ID. The machine history management center 800AF collates the gaming machine installation information transmitted from the key management server 800F with the contents of the payout side table and the main control side table updated by the second-hand trader 195F.

機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報(図61に示す(13)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップIDの情報(図61に示す(9)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(13)(図61参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。   The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. Further, the machine history management center 800AF manages the management status of the front frame 5F and the game board 26F in which information such as sales company names (information (13) shown in FIG. 61) included in the payout side table and the main control sales table is updated. (Status) is determined to be “resale”, and the front frame 5F and the game in which the information of the pair security chip ID (information (9) shown in FIG. 61) included in the payout side table and the main control side table are updated The management state (status) of the panel 26F is determined as “installation”. When reselling the front frame 5F and the game board 26F, it is not always necessary to resell the front frame 5F and the game board 26F as a set, and either one may be resold. In this case, the history management center 800AF updates only the information (13) (see FIG. 61) of either the payout side table or the main control side table. Further, when reselling the front frame 5F and the game board 26F, it is not necessarily limited to reselling the front frame 5F and the game board 26F stored in the warehouse, but the front frame 5F and the game board 26F installed in the hall. May be resold. In addition, we do not re-ship at the time of resale.

次に、廃棄時について、(14)ホール193Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを、廃棄業者196Fに廃棄を依頼する。廃棄業者196Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを適切な方法で廃棄する。(15)廃棄業者196Fは、廃棄した前枠5Fの廃棄情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者196Fは、廃棄した遊技盤26Fの廃棄情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの廃棄情報として、図61に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。   Next, at the time of disposal, (14) the hole 193F requests the disposal company 196F to discard the stored front frame 5F and game board 26F. The discard trader 196F discards the stored front frame 5F and game board 26F by an appropriate method. (15) The discarder 196F notifies the history management center 800AF of the discard information of the discarded front frame 5F, and updates the payout side table so as to store it in association with the payout control security chip ID. Further, the discarder 196F notifies the history management center 800AF of the discard information of the discarded game board 26F, and updates the main control side table so as to be stored in association with the main control security chip ID. As shown in FIG. 61, the discard information of the front frame 5F and the game board 26F includes an installation source hall, a take-off date, and a discard date.

前枠5Fおよび遊技盤26Fが廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ800Fに送信されない。つまり、廃棄された前枠5Fおよび遊技盤26Fから、鍵管理サーバ800Fに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800Fに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800AFに送信される。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者196Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。   When the front frame 5F and the game board 26F are discarded, the operation information is not transmitted to the key management server 800F. That is, it can be considered that the non-operation information is transmitted from the discarded front frame 5F and the game board 26F to the key management server 800F. The non-operating information transmitted to the key management server 800F is further transmitted to the history management center 800AF. The history management center 800AF collates the non-operation information transmitted from the key management server 800F with the contents of the payout side table and the main control side table updated by the discarder 196F.

機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図61に示す(15)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(15)(図61参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合に限定されず、ホール193Fに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄してもよい。   The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the management status of the front frame 5F and the game board 26F in which information such as the discard date (information (15) shown in FIG. 61) included in the payout table and the main control table is updated. (Status) is determined to be “Discard”. When discarding the front frame 5F and the game board 26F, it is not always necessary to discard the front frame 5F and the game board 26F as a set, and either one may be removed and discarded. In this case, the machine history management center 800AF updates only the information (15) (see FIG. 61) of either the payout side table or the main control side table. Further, when the front frame 5F and the game board 26F are discarded, the front frame 5F and the game board 26F installed in the hall 193F are not necessarily limited to the case where the front frame 5F and the game board 26F stored in the warehouse are discarded. 26F may be discarded.

<機歴管理センタの異常判定>
機歴管理センタ800AFは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ800AFが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図62は、機歴管理センタ800AFが前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図63は、図62に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
<Abnormality judgment of machine history management center>
If the machine history management center 800AF is abnormal as a result of comparing the gaming machine installation information and the non-operating information with the updated information as described above, the machine history management center 800AF notifies the abnormality. Specifically, a process for determining whether or not the machine history management center 800AF is abnormal will be described with reference to a flowchart. FIG. 62 is a flowchart for explaining abnormality determination processing for management of the front frame 5F and the game board 26F by the machine history management center 800AF. FIG. 63 is a diagram for explaining a table referred to in the flowchart shown in FIG.

まず、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を判断する(SF211)。具体的に、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図61に示す(15)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。   First, the machine history management center 800AF determines the management state (status) of the front frame 5F and the game board 26F based on information included in the payout side table and the main control side table (SF211). Specifically, the machine history management center 800AF includes the front frame 5F and the game board 26F in which information such as the disposal date (information (15) shown in FIG. 61) included in the payout table and the main control table is updated. The management state (status) is determined as “discard”.

次に、機歴管理センタ800AFは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する(SF212)。遷移禁止テーブルは、図63(a)に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ191Fが前枠5Fを製造して出荷した場合、当該前枠5Fが廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠5Fが、枠メーカ191Fから出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠5Fが、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠5Fを例に説明したが、遊技盤26Fについても同様である。   Next, the history management center 800AF checks whether or not the transition from the previously determined management state to the currently determined management state is included in the transition prohibition table (SF212). As shown in FIG. 63A, the transition prohibition table indicates a management state in which transition is prohibited from the previously determined management state. Specifically, when the frame maker 191F manufactures and ships the front frame 5F, the front frame 5F is not discarded or resold. Therefore, in the transition prohibition table, the management state changes from “shipment” to “discard”. Transition to “resale” is prohibited. In addition, since the front frame 5F once installed, stored and resold is not shipped from the frame maker 191F, in the transition prohibition table, the management status is “installed”, “storage” and “resale” to “shipment”. ”Is prohibited. Further, since the discarded front frame 5F is not shipped, installed, stored, and resold, the management status is changed from “discarded” to “shipped”, “installed”, “stored”, and “resolded” in the transition prohibition table. ”Is prohibited. In the above-described transition prohibition table, the front frame 5F has been described as an example, but the same applies to the game board 26F.

次に、機歴管理センタ800AFは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき(SF212:N)、鍵管理サーバ800Fからの情報に基づいて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの稼働状態を判断する(SF213)。具体的に、機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ800Fから未稼働情報が送信されたとき(遊技機設置情報が送信されないとき)、非稼働状態と判断する。   Next, when the change to the management state determined this time is not included in the transition prohibition table (SF212: N), the machine history management center 800AF, based on the information from the key management server 800F, the front frame 5F and the game board The operating state of 26F is determined (SF213). Specifically, the machine history management center 800AF determines that the gaming machine installation information is transmitted from the key management server 800F, and determines that the machine is operating, and when the non-operation information is transmitted from the key management server 800F (gaming machine installation information). Is not transmitted), it is determined as a non-operating state.

次に、機歴管理センタ800AFは、SF211で今回判断した管理状態、およびSF213で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する(SF214)。更新異常テーブル、図63(b)に示すように、SF211で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠5Fおよび遊技盤26Fが設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠5Fおよび遊技盤26Fが設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」,「保管」,「再販」,および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。   Next, the machine history management center 800AF checks whether or not the management state determined this time in SF211 and the operation state determined in SF213 are included in the update abnormality table (SF214). As shown in FIG. 63 (b), the update abnormality table shows the operating state that is prohibited in the management state determined this time in SF211. Specifically, when the front frame 5F and the game board 26F are installed, they are in an operating state if they are within business hours, but are normally inactive if they are out of business hours. When the status is “Installation”, it is determined as abnormal if “Operates outside business hours”. Further, when the front frame 5F and the game board 26F are not installed, the operation status is always inactive. Therefore, in the update abnormality table, the management status is “shipment”, “storage”, “resale”, and “discard”. When it becomes “operation”, it is determined as abnormal.

次に、機歴管理センタ800AFは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき(SF214:Y)、異常を報知する(SF215)。SF215で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ800AFの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ800AFは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき(SF212:Y)も、異常を報知する(SF215)。   Next, when the determined operating state is included in the update abnormality table (SF214: Y), the machine history management center 800AF notifies the abnormality (SF215). The means for notifying the abnormality in SF 215 may be any means such as displaying the abnormality on the display device of the history management center 800AF or outputting an alarm sound from the audio output device. The history management center 800AF also reports an abnormality (SF215) when the transition to the management state determined this time is included in the transition prohibition table (SF212: Y).

機歴管理センタ800AFは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき(SF214:N)、処理を終了する。   The machine history management center 800AF ends the process when the determined operating state is not included in the update abnormality table (SF214: N).

以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFは、前枠5Fの履歴情報を払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤26Fの履歴情報を主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置8005Fに含み、CPU8001Fが払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFは、別々に流通する可能性がある前枠5Fおよび遊技盤26FをそれぞれのセキュリティチップIDに関連付けて履歴を管理することができる。   As described above, the history management center 800AF according to the present embodiment uses the payout side table that stores the history information of the front frame 5F in association with the payout control security chip ID and the history information of the game board 26F for main control. The main control side table stored in association with the security chip ID is included in the mass storage device 8005F, and the management status of the front frame 5F and the game board 26F based on the information stored in the payout side table and the main control side table by the CPU 8001F Judge abnormalities. Therefore, the history management center 800AF according to the present embodiment can manage the history by associating the front frame 5F and the game board 26F that may be distributed separately with each security chip ID.

<主制御部−払出制御部間の通信>
次に、P台2Fにおける主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図37に示すP台2Fにおいて、遊技盤26Fに設けられた主制御基板16Fと、前枠5Fに設けられた払出制御基板17Fとの通信は、主制御基板16Fに設けられた主制御部161Fと前枠5Fに設けられた払出制御部171Fとの間で行なわれる。図64は、主制御部161F、払出制御部171F、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
<Communication between main control unit and payout control unit>
Next, communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F in the P stand 2F will be described in more detail. First, in the P stand 2F shown in FIG. 37, the communication between the main control board 16F provided on the game board 26F and the payout control board 17F provided on the front frame 5F is the main control provided on the main control board 16F. This is performed between the portion 161F and the payout control portion 171F provided on the front frame 5F. FIG. 64 is a schematic diagram for explaining communication performed between the main control unit 161F, the payout control unit 171F, and the communication control IC.

図64に示す主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部161Fは、主制御回路161aF、通信制御回路161bF、主制御記憶部161cFを備えている。主制御回路161aFは、主制御部161Fで様々な処理(たとえば、入賞センサ162Fからの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ163Fからの信号に基づいて不正を検出したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路161bFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部161cFは、主制御部161Fで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などで構成されている。なお、主制御記憶部161cFはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。   The main control unit 161F and the payout control unit 171F illustrated in FIG. 64 will be described below as being configured with one chip, but a similar function may be configured with a plurality of chips. The main control unit 161F includes a main control circuit 161aF, a communication control circuit 161bF, and a main control storage unit 161cF. The main control circuit 161aF performs various processes in the main control unit 161F (for example, a process of counting winning balls based on a signal from the winning sensor 162F or detecting fraud based on a signal from the radio wave sensor 163F). Is a circuit for executing a control program for The communication control circuit 161bF is a circuit for performing cryptographic communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F. The main control storage unit 161cF is a storage device for storing a user program, a control program, and data to be executed by the main control unit 161F, and includes, for example, a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) of a nonvolatile memory. . Note that since the main control storage unit 161cF includes FeRAM, the information stored in the FeRAM does not need to be backed up by an external power source.

一方、払出制御部171Fは、払出制御回路171aF、通信制御回路171bF、払出制御記憶部171cFを備えている。払出制御回路171aFは、払出制御部171Fで様々な処理(発射制御基板31Fを介して発射モータ18Fを制御したり、計数ボタン28Fからの信号に基づいてCU3Fに対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路171bFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で暗号通信、および払出制御部171Fと通信制御IC325aFとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部171cFは、払出制御部171Fで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAMなどで構成されている。なお、払出制御記憶部171cFはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。   On the other hand, the payout control unit 171F includes a payout control circuit 171aF, a communication control circuit 171bF, and a payout control storage unit 171cF. The payout control circuit 171aF controls the various processing (the firing motor 18F via the firing control board 31F by the payout control unit 171F, or from the game ball to the holding ball to the CU3F based on the signal from the counting button 28F. A circuit for executing a control program for performing a process of requesting conversion). The communication control circuit 171bF is a circuit for performing cryptographic communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F, and cryptographic communication between the payout control unit 171F and the communication control IC 325aF. The payout control storage unit 171cF is a storage device for storing a user program, a control program, data, and the like to be executed by the payout control unit 171F, and includes, for example, a FeRAM that is a nonvolatile memory. Since the payout control storage unit 171cF includes the FeRAM, the information stored in the FeRAM does not need to be backed up by an external power source.

さらに、通信制御回路161bF,171bFについて詳しく説明する。図65は、払出制御部171Fと暗号通信するための通信制御回路161bFの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路161bFは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。   Further, the communication control circuits 161bF and 171bF will be described in detail. FIG. 65 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 161bF for performing cryptographic communication with the payout control unit 171F. First, the communication control circuit 161bF has a plurality of functions, for example, an authentication communication function, an encryption communication function, an interrupt function, a recovery function, and the like.

認証通信機能は、前枠5Fの払出制御部171Fとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部161Fの情報を、払出制御部171Fに渡し、払出制御部171Fの情報を受取ることも可能である。   The authentication communication function is a function for mutual authentication with the payout control unit 171F in the front frame 5F. The encryption communication function is a function for encrypting and decrypting a message between the main control unit 161F and the payout control unit 171F. The encryption communication function can be automatically inserted into a tamper-proof code message, or a code for detecting a communication error can be automatically inserted. Further, the encryption communication function can periodically pass information of the main control unit 161F to the payout control unit 171F and receive information of the payout control unit 171F by setting a communication interval.

割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部600Fにて払出制御部171Fとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路161bFは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信間隔を設定したりすることができる。   For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the payout control unit 171F in the encryption communication control unit 600F in response to a request from the user. Further, the communication control circuit 161bF can set a timeout time for communication response and can set a communication interval between the main control unit 161F and the payout control unit 171F.

次に、通信制御回路161bFは、図65に示すように主制御回路161aFで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171Fとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部600Fを有している。   Next, as shown in FIG. 65, the communication control circuit 161bF has a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the main control circuit 161aF, and encryption communication for performing encryption communication with the payout control unit 171F. A control unit 600F is provided.

通信制御回路161bFに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ611F、認証割込み設定レジスタ612F、送信データバッファ613F、送信データ数レジスタ614F、情報送信クリアレジスタ615F、主制御遊技情報レジスタ616F、払出制御遊技情報レジスタ617F、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619Fなどを有している。   Examples of the registers included in the communication control circuit 161bF include an authentication status register 611F, an authentication interrupt setting register 612F, a transmission data buffer 613F, a transmission data number register 614F, an information transmission clear register 615F, a main control game information register 616F, and a payout control game. An information register 617F, a recovery communication completion register 618F, an encrypted communication data clear request / completion register 619F, and the like are included.

認証ステータスレジスタ611Fは、主制御部161FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ612Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 611F indicates whether the chip ID of the main control unit 161F has been authenticated, the communication and authentication status between the card unit and the payout control unit, and the communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The status is written. In the authentication interrupt setting register 612F, whether or not to permit interruption for changing the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit is set.

送信データバッファ613Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fに送信する遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ613Fを不揮発メモリで構成することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ613Fに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161Fの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ613Fは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ613F以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   The transmission data buffer 613F is a buffer for writing game information to be transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F (for example, the storage capacity is 128 bytes), and the game information is stored in the buffer by FIFO (First In, First Out). Written. Also, by configuring the transmission data buffer 613F with a non-volatile memory, communication information is written between the main control unit 161F and the payout control unit 171F, and is written in the buffer that has not been transmitted due to communication failure. Is retained after return. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of the user program to generate game information written in the transmission data buffer 613F becomes unnecessary, and the processing load of the main control unit 161F is eliminated. Can be reduced. In addition, the amount of data required in the recovery process can be suppressed. Since the transmission data buffer 613F is composed of a nonvolatile memory, backup by an external power source is not necessary. Registers other than the transmission data buffer 613F are composed of a volatile memory.

送信データ数レジスタ614Fは、主制御部161F払出制御部171Fへ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ613F内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ615Fは、送信データバッファ613Fのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。   The transmission data number register 614F is a register for writing the number of data transmitted to the main control unit 161F payout control unit 171F, and monitors the number of data in the transmission data buffer 613F. The information transmission clear register 615F is a register for writing a request to clear data in the transmission data buffer 613F.

主制御遊技情報レジスタ616Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ616Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部600Fで暗号化されて払出制御部171Fへ送信される。払出制御遊技情報レジスタ617Fは、払出制御部171Fから主制御部161Fへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ617Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部600Fで復号化されたデータである。   The main control game information register 616F is a register into which data transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F is written. The data written in the main control game information register 616F is encrypted by the encryption communication control unit 600F and transmitted to the payout control unit 171F. The payout control game information register 617F is a register in which data transmitted from the payout control unit 171F to the main control unit 161F is written. The data written in the payout control game information register 617F is data decrypted by the encryption communication control unit 600F.

リカバリ通信完了レジスタ618Fは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619Fは、払出制御部171Fと通信を行なっている暗号通信制御部600Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery communication completion register 618F is a register in which information indicating whether recovery communication is completed between the main control unit and the payout control unit is written. The encryption communication data clear request / completion register 619F is information that requests clearing of data such as a serial number held in the encryption communication control unit 600F communicating with the payout control unit 171F, and that the data has been deleted. This is a register in which information indicating (clear completion) is written.

通信制御回路171bFは、主制御部161Fと暗号通信するための構成と、通信制御IC325aFと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部161Fと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b1F、通信制御IC325aFと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b2Fとして以下説明する。   The communication control circuit 171bF is divided into a configuration for performing cryptographic communication with the main control unit 161F and a configuration for performing cryptographic communication with the communication control IC 325aF. The communication control circuit 171bF performs communication control on a portion of the configuration for performing cryptographic communication with the main control unit 161F. A configuration part for performing cryptographic communication with the circuit 171b1F and the communication control IC 325aF will be described below as a communication control circuit 171b2F.

まず、図66は、主制御部161Fと暗号通信するための通信制御回路171b1Fの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路171b1Fは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。   First, FIG. 66 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b1F for performing cryptographic communication with the main control unit 161F. First, the communication control circuit 171b1F has a plurality of functions, for example, an authentication communication function, an encryption communication function, an interrupt function, a recovery function, and the like.

認証通信機能は、遊技盤26Fの主制御部161Fとの相互認証、およびCU3Fの通信制御IC325aFとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部171Fの情報を、主制御部161Fに渡し、主制御部161Fの情報を受取ることも可能である。   The authentication communication function is a function for mutual authentication with the main control unit 161F of the game board 26F and mutual authentication with the communication control IC 325aF of the CU3F. The encryption communication function is a function for encrypting and decrypting a message between the main control unit 161F and the payout control unit 171F. The encryption communication function can be automatically inserted into a tamper-proof code message, or a code for detecting a communication error can be automatically inserted. In addition, the encryption communication function can periodically pass the information of the payout control unit 171F to the main control unit 161F and receive the information of the main control unit 161F by setting the communication interval.

割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部700Fにて主制御部161Fおよび通信制御IC325aFとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路171b1Fは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信間隔を設定したりすることができる。   For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the main control unit 161F and the communication control IC 325aF in the encryption communication control unit 700F in response to a request from the user. Further, the communication control circuit 171b1F can set a communication response time-out time and can set a communication interval between the main control unit 161F and the payout control unit 171F.

次に、通信制御回路171b1Fは、図66に示すように払出制御回路171aFで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171Fとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部700Fを有している。   Next, as shown in FIG. 66, the communication control circuit 171b1F has a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the payout control circuit 171aF, and cryptographic communication for performing cryptographic communication with the payout control unit 171F. A control unit 700F is included.

通信制御回路171b1Fに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ711F、認証割込み設定レジスタ712F、データ受信レジスタ713F、受信データ数レジスタ714F、情報受信クリアレジスタ715F、払出制御遊技情報レジスタ716F、主制御遊技情報レジスタ717F、リカバリ要求/完了レジスタ718Fおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719Fなどを有している。   The registers included in the communication control circuit 171b1F include, for example, an authentication status register 711F, an authentication interrupt setting register 712F, a data reception register 713F, a reception data number register 714F, an information reception clear register 715F, a payout control game information register 716F, and a main control game. An information register 717F, a recovery request / completion register 718F, an encrypted communication data clear request / completion register 719F, and the like are included.

認証ステータスレジスタ711Fは、払出制御部171FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ712Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 711F indicates whether or not the chip ID of the payout control unit 171F is authenticated, the communication and authentication status between the card unit and the payout control unit, and the communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The status is written. In the authentication interrupt setting register 712F, whether or not to permit interruption for changing the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit is set.

データ受信レジスタ713Fは、主制御部161Fから送信され払出制御部171Fで受信した遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ713Fを不揮発メモリで構成することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ713Fに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161Fの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ713Fは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ713F以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   The data reception register 713F is a buffer (for example, having a storage capacity of 128 bytes) in which the game information transmitted from the main control unit 161F and received by the payout control unit 171F is written, and the buffer is a FIFO (First In, First Out) game. Information is written. In addition, by configuring the data reception register 713F with a nonvolatile memory, communication information is written between the main control unit 161F and the payout control unit 171F. Is retained after return. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of the user program to generate game information written in the data reception register 713F becomes unnecessary, and the processing load of the main control unit 161F is reduced. Can be reduced. In addition, the amount of data required in the recovery process can be suppressed. Since the data reception register 713F is composed of a nonvolatile memory, backup by an external power source is not necessary. Registers other than the data reception register 713F are composed of a volatile memory.

受信データ数レジスタ714Fは、主制御部161Fから送信され払出制御部171Fで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ713F内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ715Fは、データ受信レジスタ713Fのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。   The reception data number register 714F is a register for writing the number of data transmitted from the main control unit 161F and received by the payout control unit 171F, and monitors the number of data in the data reception register 713F. The information reception clear register 715F is a register in which a request for clearing data in the data reception register 713F is written.

払出制御遊技情報レジスタ716Fは、払出制御部171Fから主制御部161Fへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ716Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部700Fで暗号化されて主制御部161Fへ送信される。主制御遊技情報レジスタ717Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ717Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部700Fで復号化されたデータである。   The payout control game information register 716F is a register into which data transmitted from the payout control unit 171F to the main control unit 161F is written. The data written in the payout control game information register 716F is encrypted by the encryption communication control unit 700F and transmitted to the main control unit 161F. The main control game information register 717F is a register in which data transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F is written. The data written in the main control game information register 717F is data decrypted by the encryption communication control unit 700F.

リカバリ要求/完了レジスタ718Fは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719Fは、主制御部161Fと通信を行なっている暗号通信制御部700Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery request / completion register 718F is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the main control unit and the payout control unit and information indicating whether or not the recovery communication is completed is written. The encryption communication data clear request / completion register 719F is information requesting to clear data such as a serial number held in the encryption communication control unit 700F communicating with the main control unit 161F, and that the data has been deleted. This is a register in which information indicating (clear completion) is written.

通信制御回路171b1Fには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ719aF、通信インターバル時間設定レジスタ719bF、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFが含まれている。   In addition, the communication control circuit 171b1F includes a communication timeout time setting register 719aF, a communication interval time setting register 719bF, and a main control unit transmission buffer write effective time setting register 719cF.

主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ713Fへの書込みは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後であっても設定した有効時間(たとえば、5秒から15秒程度)行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。   After the authentication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F expires, the main control unit transmission buffer write effective time setting register 719cF transfers the data in the transmission data buffer 613F of the main control unit 161F to the data reception register 713F. This register sets the valid time that can be written. By setting the register, writing to the data reception register 713F can be performed even after the authentication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F has expired (for example, from 5 seconds to 15 seconds). About seconds). As a result, for example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between the nails of the game area 27F) when authentication is cut off due to power interruption or disconnection, the floating ball has won a prize. It is possible to securely store and protect the information. Even in the case of a gaming machine having a stage with a long ball residence time, it is assumed that the effective period can be set long so that the information that the floating ball has won can be reliably stored.

本来、データ受信レジスタ713Fには、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部700F介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ713Fでは、たとえば、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路171b1Fは、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部700Fで本設定することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部700Fを介して情報をデータ受信レジスタ713Fに書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFの設定値は、暗号通信制御部700Fで本設定された後であれば読み出すことができる。   Originally, information cannot be written in the data reception register 713F via the encryption communication control unit 700F from the viewpoint of security after the authentication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F has expired. However, in the data reception register 713F, for example, it is necessary to write information indicating that the floating ball has won after authentication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F has expired. Therefore, the communication control circuit 171b1F sets an effective time in the main control unit transmission buffer write effective time setting register 719cF, and this setting is performed in the encryption communication control unit 700F, whereby the main control unit 161F and the payout control unit 171F. Information can be written to the data reception register 713F via the encryption communication control unit 700F as long as it is within the valid period even after the authentication between and is terminated. It should be noted that the set value of the main control unit transmission buffer write effective time setting register 719cF can be read after this setting is made by the encryption communication control unit 700F.

図67は、通信制御IC325aFと暗号通信するための通信制御回路171b2Fの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路171b2Fは、図67に示すように、通信制御IC325aFと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ721F、認証割込み設定レジスタ722F、送信データバッファ723aF、データ受信レジスタ723bF、送信データ数レジスタ724F、受信データ数レジスタ725F、リカバリ通信加算球要求レジスタ726F、リカバリ通信減算球要求レジスタ727F、リカバリ要求/完了レジスタ728F、暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729F、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ729aFおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ729bFなどを有している。   FIG. 67 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b2F for performing cryptographic communication with the communication control IC 325aF. As shown in FIG. 67, the communication control circuit 171b2F performs, for example, an authentication status register 721F, an authentication interrupt setting register 722F, a transmission data buffer 723aF, a data reception register 723bF, and a transmission data number register 724F in order to perform cryptographic communication with the communication control IC 325aF. , Received data number register 725F, recovery communication addition sphere request register 726F, recovery communication subtraction sphere request register 727F, recovery request / completion register 728F, encrypted communication data clear request / completion register 729F, communication timeout timer-prescaler setting register 729aF, and communication It has a timeout time setting register 729bF and the like.

認証ステータスレジスタ721Fは、払出制御部171FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ722Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。   The authentication status register 721F indicates whether or not the chip ID of the payout control unit 171F is authenticated, the communication and authentication status between the card unit and the payout control unit, and the communication and authentication between the main control unit and the payout control unit. The status is written. In the authentication interrupt setting register 722F, whether or not to permit interruption for changing the state of chip ID authentication, authentication between the card unit and the payout control unit, and authentication between the main control unit and the payout control unit is set.

送信データバッファ723aFは、払出制御部171Fから通信制御IC325aFに送信する業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ723bFは、通信制御IC325aFから送信され払出制御部171Fで受信した業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で業務電文が書込まれる。   The transmission data buffer 723aF is a buffer for writing a business message to be transmitted from the payout control unit 171F to the communication control IC 325aF (for example, the storage capacity is 128 bytes), and the business message is written to the buffer by FIFO (First In, First Out). Is included. The data reception register 723bF is a buffer (for example, having a storage capacity of 128 bytes) in which a business message transmitted from the communication control IC 325aF and received by the payout control unit 171F is written, and a business message is stored in the buffer by FIFO (First In, First Out). Is written.

なお、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFを不揮発メモリで構成することで、払出制御部171Fと通信制御IC325aFとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部171Fや通信制御IC325aFの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bF以外のレジスタは揮発メモリで構成している。   By configuring the transmission data buffer 723aF and the data reception register 723bF with non-volatile memory, communication disconnection occurs between the payout control unit 171F and the communication control IC 325aF, and the buffer and register that have not been transmitted due to communication failure are stored in the buffer and register. The written business message is retained even after returning. Therefore, even when recovery communication is performed, recovery processing such as re-execution of a user program to generate a business message written in the transmission data buffer 723aF and the data reception register 723bF becomes unnecessary, and the payout control unit It is possible to reduce the processing load of 171F and the communication control IC 325aF. In addition, the amount of data required in the recovery process can be suppressed. Note that since the transmission data buffer 723aF and the data reception register 723bF are configured by a nonvolatile memory, backup by an external power source is not necessary. Registers other than the transmission data buffer 723aF and the data reception register 723bF are composed of a volatile memory.

送信データ数レジスタ724Fは、払出制御部171Fから通信制御IC325aFに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ723aF内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ725Fは、通信制御IC325aFから送信され払出制御部171Fで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ723bF内のデータ数をモニタしている。   The transmission data number register 724F is a register for writing the number of data transmitted from the payout control unit 171F to the communication control IC 325aF, and monitors the number of data in the transmission data buffer 723aF. The reception data number register 725F is a register for writing the number of data transmitted from the communication control IC 325aF and received by the payout control unit 171F, and monitors the number of data in the data reception register 723bF.

リカバリ通信加算球要求レジスタ726Fは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ726Fは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ727Fは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ727Fも、リカバリ通信完了時のみ更新される。   The recovery communication addition sphere request register 726F is a register in which the number of addition spheres is written when an addition sphere is generated as a result of recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after power-off recovery. The recovery communication addition ball request register 726F is updated only when the recovery communication is completed. The recovery communication subtraction sphere request register 727F is a register in which the number of subtraction spheres is written when a subtraction sphere is generated as a result of recovery communication between the communication control IC and the payout control unit after the power-off recovery. Note that the recovery communication subtraction sphere request register 727F is also updated only when the recovery communication is completed.

リカバリ要求/完了レジスタ728Fは、通信制御IC−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729Fは、通信制御IC325aFと通信を行なっている暗号通信制御部700Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。   The recovery request / completion register 728F is a register in which information indicating whether or not recovery communication is requested between the communication control IC and the payout control unit and whether or not the recovery communication is completed are written. The encryption communication data clear request / completion register 729F is information that requests clearing of data such as a serial number held in the encryption communication control unit 700F communicating with the communication control IC 325aF, and that the data has been deleted ( This is a register in which information indicating "clear completion" is written.

<リカバリ完了確認処理>
次に、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、主制御記憶部161cFおよび払出制御記憶部171cFに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図68は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
<Recovery completion confirmation process>
Next, in the communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F, the main control unit 161F and the payout control unit 171F return to the main control storage unit 161cF and the payout control memory when returning from a communication disabled state such as a power failure. The recovery process which transmits the predetermined information memorize | stored in the part 171cF is performed. Then, the main control unit 161F and the payout control unit 171F perform a recovery completion confirmation process for resuming the generation of predetermined information by executing the user program on the condition that the recovery process ends. Specifically, the recovery completion confirmation process will be described with reference to a flowchart. FIG. 68 is a flowchart for explaining the recovery completion confirmation process.

まず、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路161aFおよび払出制御回路171aFが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部161Fおよび払出制御部171Fのそれぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証結果が書込まれる。そして、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれているか否かを確認する(ステップSF291)。主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれていない場合(ステップSF291:NO)、ステップSF291の処理に戻る。   First, when the main control unit 161F and the payout control unit 171F are turned on in order to recover from an incommunicable state such as a power interruption, the main control circuit 161aF and the payout control circuit 171aF start processing of an authentication sequence. When the authentication is completed, the authentication results are written in the authentication status registers 611F and 711F of the main control unit 161F and the payout control unit 171F, respectively. Then, the main control unit 161F and the payout control unit 171F confirm whether or not the authentication completion is written in the respective authentication status registers 611F and 711F (step SF291). When the authentication completion is not written in the respective authentication status registers 611F and 711F (step SF291: NO), the main control unit 161F and the payout control unit 171F return to the process of step SF291.

主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれている場合(ステップSF291:YES)、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する(ステップSF292)。主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合(ステップSF292:NO)、ステップSF292の処理に戻る。   When the authentication completion is written in the respective authentication status registers 611F and 711F (step SF291: YES), the main control unit 161F and the payout control unit 171F recover in the recovery communication completion register 618F and the recovery request / completion register 718F. It is confirmed whether or not a flag indicating completion is written (step SF292). If the flag indicating the completion of recovery is not written in the recovery communication completion register 618F and the recovery request / completion register 718F (step SF292: NO), the main control unit 161F and the payout control unit 171F return to the process of step SF292.

主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合(ステップSF292:YES)、ユーザプログラムの処理を開始する(ステップSF293)。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。   The main control unit 161F and the payout control unit 171F start the processing of the user program when the recovery completion flag is written in the recovery communication completion register 618F and the recovery request / completion register 718F (step SF292: YES). (Step SF293). As means for starting the processing of the user program, for example, a means for transmitting a signal for starting the processing of the user program to start the processing of the user program and a stopping means for stopping the processing of the user program are provided. There are means for starting the processing of the user program by releasing the means.

前述のように、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。   As described above, since the main control unit 161F and the payout control unit 171F do not start the processing of the user program until the recovery processing is completed, new information by the processing of the user program before the information to be restored by the recovery processing is determined. Is prevented from being written, the processing of the user program can be resumed appropriately.

<主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図69を参照して、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the main control unit and the payout control unit>
Next, with reference to FIG. 69, an outline of commands and responses transmitted / received between the main control unit 161F and the payout control unit 171F will be described.

図69には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 69 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

まず、主制御部161Fから払出制御部171Fに対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部171Fに対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部171Fから主制御部161Fに対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部161Fに対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。   First, a command named power-on notification is transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F. This power-on notification command notifies the payout control unit 171F that power is turned on and communication is started. The payout control unit 171F transmits a response named “power-on reception” to the main control unit 161F. This power-on reception response is a response that the main control unit 161F receives a power-on notification and starts communication.

次に、主制御部161Fから払出制御部171Fに対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部171Fに対して遊技状態を通知するものである。払出制御部171Fから主制御部161Fに対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部161Fに対して遊技状態通知を受信したことの応答である。   Next, a command having a game state notification is transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F. This gaming state notification command notifies the payout control unit 171F of the gaming state. The payout control unit 171F transmits a response named “game state response” to the main control unit 161F. This gaming state response is a response that a gaming state notification has been received with respect to the main control unit 161F.

<主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス>
次に、図70および図71に基づいて、主制御部161Fおよび払出制御部171Fで実行される処理による主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequence processed between main control unit and payout control unit>
Next, a main sequence processed between the main control unit 161F and the payout control unit 171F by processing executed by the main control unit 161F and the payout control unit 171F will be described with reference to FIGS.

<<通信シーケンス>>
まず、図70を参照して、電源投入時、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で処理されるシーケンスを説明する。図70に示すシーケンスは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
<< Communication sequence >>
First, a sequence that is processed between the main control unit 161F and the payout control unit 171F when the power is turned on will be described with reference to FIG. The sequence shown in FIG. 70 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F has ended normally.

また、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信は、主制御部161Fを一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171Fは、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161Fからの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。   The communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F is performed by a polling method using the main control unit 161F as a primary station, and the polling interval is 200 ms. Note that communication of power-on notification and power-on reception is excluded. The payout control unit 171F sets “communication line disconnection” and stops the game when the request command from the main control unit 161F cannot be received even after 1 second has elapsed since the response was transmitted.

さらに、払出制御部171Fは正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161Fへ応答コマンドを送信する。主制御部161Fはポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161F、払出制御部171Fともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。   Furthermore, the payout control unit 171F transmits a response command to the main control unit 161F only when normal data is received. If the main control unit 161F does not receive a response command within the polling interval time, it retransmits the command up to three times including the first time. The serial numbers used for transmission and reception are stored in the storage unit for both the main control unit 161F and the payout control unit 171F, and are used for command normality check, power-off recovery, and communication line disconnection recovery.

具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部161Fおよび払出制御部171FのチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ611F,711Fに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。   Specifically, the communication sequence will be described. First, when power is turned on, communication of power-on notification and power-on reception is performed between the main control unit 161F and the payout control unit 171F, and an authentication new sequence is started. . As described above, the authentication sequence is written in the authentication status registers 611F and 711F that the chip IDs of the main control unit 161F and the payout control unit 171F are authenticated and the communication between the main control unit and the payout control unit is authenticated. . Furthermore, the process which produces | generates the encryption key and decryption key which are used for the encryption communication of the main control part 161F and the payout control part 171F by the said authentication sequence is performed. The communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F after the process is performed using the generated encryption key and decryption key.

次に、主制御部161Fは、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fに返信する。さらに、主制御部161Fは、通番を「n+1」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fに返信する。   Next, after the authentication sequence is completed, the main control unit 161F transmits a gaming state notification command to the payout control unit 171F with a serial number “n”. The payout control unit 171F returns a game state reception response to the main control unit 161F as “n” without counting up the serial number. Furthermore, the main control unit 161F transmits a game state notification command to the payout control unit 171F with the serial number “n + 1”. The payout control unit 171F returns a game state reception response to the main control unit 161F as “n + 1” without counting up the serial number.

その後、主制御部161Fは、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fへ送信する。そして、払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fへ返信する。   Thereafter, the main control unit 161F counts up the serial number to “n + 2” and transmits a gaming state notification command to the payout control unit 171F. Then, the payout control unit 171F sets “n + 2” without counting up the serial number, and returns a game state reception response to the main control unit 161F.

主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信において、通番「n」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。   In the communication between the main control unit 161F and the payout control unit 171F, the interval from the command transmission of the game number notification of the serial number “n” to the command transmission of the game status notification of the serial number “n + 1”, the game status notification of the serial number “n + 1” The interval from the command transmission to the command transmission of the game number notification of the serial number “n + 2” is 200 ms each.

<<電源断後のシーケンス>>
次に、図71を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図71は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、払出制御部171Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、遊技状態通知が未到達(主制御部161Fから払出制御部171Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Sequence after power off >>
Next, with reference to FIG. 71, a process when a status information request is not reached due to a power interruption / communication line interruption will be described. In particular, FIG. 71 shows that there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the payout control unit 171F is once turned off and then turned on again), and the gaming state notification is not reached (from the main control unit 161F FIG. 10 is a sequence diagram for explaining processing when a post-recovery communication partner matches with a payout control unit 171F).

図71を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部161Fは、通番=nを含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信している。それを受けて、払出制御部171Fは、通番=nを含む遊技状態受信を主制御部161Fに送信する。   Referring to FIG. 71, before the power interruption occurs during the game, main controller 161F transmits a gaming state notification including serial number = n to payout controller 171F. In response to this, the payout control unit 171F transmits a game state reception including the serial number = n to the main control unit 161F.

そして、遊技中において払出制御部171Fに電源断が発生した後に、通番=n+1を含む遊技状態通知が主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信された場合に、払出制御部171Fが電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部171Fからの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部161Fは、1秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。   Then, after a power interruption occurs in the payout control unit 171F during the game, when a game state notification including a serial number = n + 1 is transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F, the payout control unit 171F The game state notification cannot be received because of the state. Thereafter, since the gaming state reception from the payout control unit 171F is not transmitted, the main control unit 161F performs control to stop communication assuming that the power supply is cut off after one second.

その後、電源投入および主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で認証シーケンスが開始されると、主制御部161Fは、通番=1および主制御通番(前回最終送信通番)=n+1を含む電源投入通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、電源断が発生する前に主制御部161Fに送信した遊技状態受信の通番が「n」であったため、払出制御部171Fでバックアップしている払出制御通番=nとなる。そのため、払出制御部171Fでバックアップしている払出制御通番=nと、主制御部161Fでバックアップしている主制御通番=n+1とが不一致である。払出制御部171Fは、通番が不一致であるとき、主制御部161Fから送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部171Fの情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部171Fは、通番=1を含む電源投入受信を主制御部161Fに送信する。   Thereafter, when an authentication sequence is started between the power-on and main control unit 161F and the payout control unit 171F, the main control unit 161F includes a power source including serial number = 1 and main control serial number (previous last transmission serial number) = n + 1. The insertion notification is transmitted to the payout control unit 171F. Since the game state reception serial number transmitted to the main control unit 161F before the power interruption occurred is “n”, the payout control unit 171F has a payout control serial number backed up by the payout control unit 171F = n. Therefore, the payout control sequence number = n backed up by the payout control unit 171F does not match the main control sequence number = n + 1 backed up by the main control unit 161F. When the serial numbers do not match, the payout control unit 171F performs recovery processing on the information of the payout control unit 171F based on the recovery game information included in the power-on notification transmitted from the main control unit 161F. Thereafter, the payout control unit 171F transmits power-on reception including the serial number = 1 to the main control unit 161F.

主制御部161Fは、通番=2を含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番=2を含む遊技状態受信を払出制御部171Fに送信する。以降同様に、主制御部161Fは、通番=3を含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番=3を含む遊技状態受信を払出制御部171Fに送信する。   The main control unit 161F transmits a gaming state notification including a serial number = 2 to the payout control unit 171F. The payout control unit 171F performs processing with the contents after the recovery process, and transmits a game state reception including a serial number = 2 to the payout control unit 171F. Thereafter, similarly, the main control unit 161F transmits a gaming state notification including a serial number = 3 to the payout control unit 171F. The payout control unit 171F transmits the game state reception including the serial number = 3 to the payout control unit 171F.

なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報(たとえば、遊技情報数や賞球情報など)が主制御部161Fと払出制御部171Fとで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。   The above-described recovery process is performed because the serial numbers do not match, but information (for example, the number of game information, prize ball information, etc.) included in the recovery game information is the main control unit 161F and payout control. The recovery processing may be performed even if there is a mismatch with the unit 171F.

<不正遊技機接続検知>
次に、CU3Fで検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。P台2Fに接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット(前述しているCU3Fに相当、以下単にCU3F、商用CUともいう。)に限定されるものではなく、P台2Fの遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、P台2Fの開発に用いる開発用カードユニット(開発用CU)などであってもよい。
<Unauthorized gaming machine connection detection>
Next, a mechanism for detecting unauthorized gaming machines detected by the CU3F will be described. The card unit that can be connected to the P unit 2F is not limited to a card unit that is used for commercial purposes (corresponding to the CU3F described above, hereinafter also simply referred to as CU3F or commercial CU). It may be a game board development jig for developing a board, a development card unit (development CU) used for the development of the P stand 2F, or the like.

しかし、商用CU以外のP台2Fに接続可能なカードユニットを利用して、不正にP台2Fで遊技を行なうことが考えられる。たとえば、商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続したP台2Fに対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用CUから切離した状態にし、その後P台2Fに商用CUを接続して不正に遊技を行なうことが考えられる。   However, it is conceivable to illegally play a game on the P unit 2F by using a card unit that can be connected to the P unit 2F other than the commercial CU. For example, a large number of game balls are lent out to a P board 2F connected to a game board development jig or development CU other than a commercial CU and separated from the game board development jig or development CU, and then the P board 2F. It is conceivable to play a game illegally by connecting a commercial CU.

そこで、本実施の形態では、商用CUに接続したP台2Fが、過去に商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続されていたのか否かを検知して商用CUの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。   Therefore, in the present embodiment, the operation of the commercial CU is detected by detecting whether the P stand 2F connected to the commercial CU has been connected to a game board development jig or development CU other than the commercial CU in the past. Stop. Specifically, a mechanism for detecting whether or not a game board development jig other than a commercial CU or a development CU has been connected in the past will be described with reference to the drawings.

図72は、遊技盤開発治具に接続していたP台2Fが、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図72に示す遊技盤開発治具3EFは、P台開発用のSC325EbFを有している以外、商用CUと同じCU制御部323Fおよび通信制御IC325aFで構成されている。また、P台開発用のSC325EbFには、遊技盤開発治具であることの示す識別IDが埋め込まれている。具体的に、識別IDは、SC基板IDに含まれる識別コードであり、SC基板IDの一部としてSC325EbFに記憶されている。   FIG. 72 is a diagram for explaining a detection mechanism when the P stand 2F connected to the game board development jig is connected to a commercial CU by unit replacement. First, the game board development jig 3EF shown in FIG. 72 includes a CU control unit 323F and a communication control IC 325aF that are the same as a commercial CU, except for having an SC 325EbF for developing P units. In addition, an identification ID indicating that it is a game board development jig is embedded in SC325EbF for P-unit development. Specifically, the identification ID is an identification code included in the SC board ID, and is stored in the SC325EbF as a part of the SC board ID.

図72に示すように遊技盤開発治具3EFにP台2Fを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具3EFからP台2Fに送信される際に、P台開発用のSC325EbFから識別IDがP台2Fに送信される。P台2Fに送信された識別IDは、払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。識別IDとともにSC325EbFのSC基板IDも払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。なお、識別IDのみ払出制御回路171aFの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。   When the P board 2F is connected to the game board development jig 3EF as shown in FIG. 72, when the card insertion notification command is transmitted from the game board development jig 3EF to the P board 2F as a gaming machine message notification, The identification ID is transmitted from the development SC325EbF to the P platform 2F. The identification ID transmitted to the P platform 2F is stored in a register in the payout control circuit 171aF. The SC board ID of SC325EbF is stored in the register in the payout control circuit 171aF together with the identification ID. Note that only the identification ID may be backed up in another storage device of the payout control circuit 171aF.

SC基板IDは、前述したとおり払出制御回路171aF内のレジスタに格納されるが、払出制御回路171aFで実行されるユーザプログラム171pFには通知されない。そのため、P台2Fは、SC基板IDを払出制御回路171aFから読出すことができず、SC基板IDを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路171aFのレジスタに記憶されたSC基板ID(識別IDを含む)は、払出制御回路171aFのRAMをクリアすることで消去することができる。   The SC board ID is stored in the register in the payout control circuit 171aF as described above, but is not notified to the user program 171pF executed by the payout control circuit 171aF. Therefore, the P base 2F cannot read the SC board ID from the payout control circuit 171aF, and the SC board ID cannot be illegally copied, so that the security is high. The SC board ID (including the identification ID) stored in the register of the payout control circuit 171aF can be erased by clearing the RAM of the payout control circuit 171aF.

次に、遊技盤開発治具3EFからCU3Fにユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具3EFに接続されていたP台2Fは、ユニット交換によりCU3Fに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がCU3Fから送信される。この遊技機電文通知により、SC325bFから識別ID(商用CUであることを表す識別情報)を含むSC基板IDがP台2Fに送信される。なお、SC基板IDをP台2Fに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばCU3Fにユニット交換してP台2Fの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてCU3Fから送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具3EFで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図72では、P台開発用のSC325EbFからの識別IDと、商用のSC325bFからの識別IDとを区別するため、P台開発用のSC325EbFからの識別IDを図示し、商用のSC325bFからの識別IDを図示していない。   Next, processing when the unit is replaced from the game board development jig 3EF to the CU3F will be described. When the P stand 2F connected to the game board development jig 3EF is connected to the CU 3F by unit replacement, a gaming machine message notification is transmitted from the CU 3F in the processing of the authentication sequence after the power is turned on. With this gaming machine message notification, the SC board ID including the identification ID (identification information indicating that it is a commercial CU) is transmitted from the SC 325bF to the P stand 2F. Note that the timing for transmitting the SC board ID to the P stand 2F is not limited to the processing of the authentication sequence. For example, after the unit is replaced with the CU 3F and the P stand 2F is turned on, the player inserts the card. The timing at which the card insertion notification command is transmitted from the CU 3F as a gaming machine telegram notification may be used. In other words, any timing may be used as long as it can prevent the player from illegally using the number of game balls given by the game board development jig 3EF. In FIG. 72, in order to distinguish the identification ID from the SC 325EbF for developing the P unit and the identification ID from the commercial SC 325bF, the identification ID from the SC 325EbF for developing the P unit is illustrated. The identification ID is not shown.

商用のSC325bFからの識別IDを受信したP台2Fは、払出制御回路171aFで格納(記憶)している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定する。なお、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かの種別まで判定せずに商用のCU3F以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路171aFは、格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDであると判定した場合、ユーザプログラム171pFに格納している識別IDを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”とする。   Upon receiving the identification ID from the commercial SC 325bF, the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the game board development jig 3EF. It is determined whether or not. Whether or not the P platform 2F is a connecting device other than the commercial CU3F without determining whether the identification ID stored in the payout control circuit 171aF is the identification ID of the game board development jig 3EF. You may just judge. If the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the game board development jig 3EF, the card unit connected in the past without notifying the identification ID stored in the user program 171pF. Is notified only that the game board development jig 3EF, and Bit 6 (connection of game board development jig) in the fraud detection state 3 included in the response of the status information response is set to “1”.

CU3Fは、接続したP台2Fから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit6の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit6の情報を読出し、当該情報が“1”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知する。SC325bFは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、過去に接続した遊技盤開発治具3EFでの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。   Based on the information of Bit 6 in the fraud detection state 3 included in the response of the state information response transmitted as a gaming machine message response from the connected P stand 2F, the CU 3F is connected to the game board development jig 3EF. Is detected. Specifically, the SC 325bF reads information on Bit 6 in the fraud detection state 3, and if the information is “1”, it detects that the card unit connected in the past was the game board development jig 3EF. When the SC 325bF detects that the card unit connected in the past is the game board development jig 3EF, the SC 325bF stops communication with the CU control unit 323F. Thereby, CU3F can prevent performing an illegal game, without taking in information in game board development jig 3EF connected in the past into CU control part 323F. Further, when the CU 3F detects that the card unit connected in the past is the game board development jig 3EF, the CU 3F may notify by sound or light, or may notify the detection result to the upper server.

なお、図72では、ユーザプログラム171pFに不正検知状態3のBit6=“1”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別IDがユーザプログラム171pFに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ID自体は通知されない。また、P台2FからCU3Fに対して不正検知状態3のBit6=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDがP台2FからCU3Fに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ID自体が通知されるものではない。   In FIG. 72, the identification ID is written in the user program 171pF in order to express in an easy-to-understand manner that the information of Bit 6 = "1" in the fraud detection state 3 has been written in the user program 171pF. However, as described above, the stored identification ID itself is not notified. In addition, the identification ID is changed from the P stand 2F to the CU 3F in order to easily express the state information response including the information of Bit 6 = "1" in the fraud detection state 3 from the P stand 2F to the CU 3F. However, the stored identification ID itself is not notified.

もちろん、前述したように払出制御回路171aFは、格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ(不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”)としてユーザプログラム171pFに書込むのではなく、図72で示したように遊技盤開発治具3EFの識別ID自体の情報をユーザプログラム171pFに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム171pFが格納している識別IDに基づいて遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定してもよい。また、P台2FからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”)ではなく、図72で示したように遊技盤開発治具3EFの識別ID自体の情報を送信してもよい。   Of course, as described above, when the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the game board development jig 3EF, the flag (in the fraud detection state 3) Instead of writing to the user program 171 pF as Bit 6 (game board development jig connection) = “1”), the information of the identification ID itself of the game board development jig 3EF is written to the user program 171 pF as shown in FIG. It may be complicated. Further, it may be determined whether or not the identification ID of the game board development jig 3EF is based on the identification ID stored in the user program 171pF. Also, the information transmitted from the P stand 2F to the CU 3F is not a flag (bit 6 in the fraud detection state 3 (game board development jig connection) = “1”), but as shown in FIG. Information on the 3EF identification ID itself may be transmitted.

さらに、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定せずに、格納している識別IDをユーザプログラム171pFを介してSC325bFに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFか否かの判定は、P台2FではなくSC325bFで行ない、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。   Further, the P platform 2F stores the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (the identification ID of the card unit connected in the past) without determining whether or not it is the identification ID of the game board development jig 3EF. The identification ID may be transmitted to the SC 325bF via the user program 171pF. That is, it may be determined whether the card unit connected in the past is the game board development jig 3EF or not by the P325 2F instead of the SC board 325bF and detecting the game board development jig connection.

また、遊技盤開発治具3EFから別の遊技盤開発治具3EFにユニット交換する場合も、図72で説明したように接続したP台2Fから不正検知状態3のBit6=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具3EFは、P台開発用のSC325EbFに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態3のBit6=“1”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、SCに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具3EFから別の遊技盤開発治具3EFにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具3EFとP台2Fとの接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。   In addition, when replacing the unit from the game board development jig 3EF to another game board development jig 3EF, the information of Bit 6 = “1” in the fraud detection state 3 is transmitted from the connected P base 2F as described in FIG. The response of the status information response including it is transmitted. However, another game board development jig 3EF whose unit has been replaced has the shipped manufacturer code of the game machine development manufacturer code set in SC325EbF for P unit development, so that Bit6 = "6" It may be configured not to detect that the card unit connected in the past was the game board development jig 3EF while ignoring the information of 1 ″. In other words, if the card unit determines that the unit has been changed from the game board development jig 3EF to another game board development jig 3EF based on the shipping manufacturer code set in the SC, it detects an error in connection with the game board development jig. do not do. As a result, in the development process in which the connection between the game board development jig 3EF and the P stand 2F is repeated, processing for detecting an error in connection with the game board development jig is not performed, so that development and maintenance work is facilitated.

図73は、開発用CUに接続していたP台2Fが、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図73に示す開発用CU3DFは、開発用のSC325DbFを有している以外、商用CUと同じCU制御部323Fおよび通信制御IC325aFで構成されている。また、開発用のSC325DbFには、開発用CUであることの示す識別IDが埋め込まれている。具体的に、識別IDは、SC基板IDに含まれる識別コードであり、SC基板IDの一部としてSC325DbFに記憶されている。   FIG. 73 is a diagram for explaining a detection mechanism when the P stand 2F connected to the development CU is connected to the commercial CU by unit replacement. First, the development CU3DF shown in FIG. 73 includes the same CU control unit 323F and communication control IC 325aF as the commercial CU, except that the development CU3DF has a development SC325DbF. In addition, an identification ID indicating that it is a development CU is embedded in the development SC325DbF. Specifically, the identification ID is an identification code included in the SC board ID, and is stored in the SC325DbF as a part of the SC board ID.

図73に示すように開発用CU3DFにP台2Fを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用CU3DFからP台2Fに送信される際に、開発用のSC325DbFから識別IDがP台2Fに送信される。P台2Fに送信された識別IDは、払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。識別IDとともにSC325DbFのSC基板IDも払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。なお、識別IDのみ払出制御回路171aFの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。   When the P unit 2F is connected to the development CU3DF as shown in FIG. 73, when the card insertion notification command is transmitted from the development CU3DF to the P unit 2F as a gaming machine message notification, the identification ID is received from the development SC325DbF. It is transmitted to the P platform 2F. The identification ID transmitted to the P platform 2F is stored in a register in the payout control circuit 171aF. The SC board ID of SC325DbF is stored in the register in the payout control circuit 171aF together with the identification ID. Note that only the identification ID may be backed up in another storage device of the payout control circuit 171aF.

次に、開発用CU3DFからCU3Fにユニット交換する場合の処理について説明する。開発用CU3DFに接続されていたP台2Fは、ユニット交換によりCU3Fに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がCU3Fから送信される。この遊技機電文通知により、SC325bFから識別ID(商用CUであることを表す識別情報)を含むSC基板IDがP台2Fに送信される。なお、SC基板IDをP台2Fに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばCU3Fにユニット交換してP台2Fの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてCU3Fから送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用CU3DFで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図73では、開発用のSC325DbFからの識別IDと、商用のSC325bFからの識別IDとを区別するため、開発用のSC325DbFからの識別IDを図示し、商用のSC325bFからの識別IDを図示していない。   Next, processing when the unit is replaced from the development CU3DF to the CU3F will be described. When the P platform 2F connected to the development CU3DF is connected to the CU3F by unit replacement, a gaming machine message notification is transmitted from the CU3F in the processing of the authentication sequence after the power is turned on. With this gaming machine message notification, the SC board ID including the identification ID (identification information indicating that it is a commercial CU) is transmitted from the SC 325bF to the P stand 2F. Note that the timing for transmitting the SC board ID to the P stand 2F is not limited to the processing of the authentication sequence. For example, after the unit is replaced with the CU 3F and the P stand 2F is turned on, the player inserts the card. The timing at which the card insertion notification command is transmitted from the CU 3F as a gaming machine telegram notification may be used. In other words, any timing may be used as long as it can prevent the player from illegally using the number of game balls given by the development CU3DF. In FIG. 73, in order to distinguish the identification ID from the development SC325DbF and the identification ID from the commercial SC325bF, the identification ID from the development SC325DbF is illustrated, and the identification ID from the commercial SC325bF is illustrated. Not shown.

商用のSC325bFからの識別IDを受信したP台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が開発用CU3DFの識別IDか否かを判定する。なお、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDか否かの種別まで判定せずに商用のCU3F以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路171aFは、格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDであると判定した場合、ユーザプログラム171pFに格納している識別IDを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”とする。   Upon receiving the identification ID from the commercial SC 325bF, the P base 2F determines whether or not the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the development CU3DF. . The P platform 2F determines whether or not the identification ID stored in the payout control circuit 171aF is a connection device other than the commercial CU3F without determining whether the identification ID is the identification ID of the development CU3DF. Just be fine. When the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the development CU3DF, the card unit connected in the past without notifying the identification ID stored in the user program 171pF is for development. Only the fact that it is a CU3DF is notified, and Bit 5 (development CU connection) of fraud detection state 3 included in the response of the state information response is set to “1”.

CU3Fは、接続したP台2Fから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit5の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit5の情報を読出し、当該情報が“1”であれば過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知する。SC325bFは、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、過去に接続した開発用CU3DFでの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。   In CU3F, based on the information of Bit5 of fraud detection state 3 included in the response of the status information response transmitted as a gaming machine message response from the connected P stand 2F, the card unit connected in the past was the development CU3DF Detect that. Specifically, the SC 325bF reads the information of Bit5 in the fraud detection state 3, and if the information is “1”, it detects that the card unit connected in the past was the development CU3DF. When the SC 325bF detects that the card unit connected in the past is the development CU 3DF, the SC 325bF stops communication with the CU control unit 323F. As a result, the CU3F can prevent an unauthorized game from being performed without taking the information in the development CU3DF connected in the past into the CU control unit 323F. Further, when the CU 3F detects that the card unit connected in the past is the development CU 3DF, the CU 3F may notify by sound or light, or may notify the detection result to the upper server.

なお、図73では、ユーザプログラム171pFに不正検知状態3のBit5=“1”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別IDがユーザプログラム171pFに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ID自体は通知されない。また、P台2FからCU3Fに対して不正検知状態3のBit5=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDがP台2FからCU3Fに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ID自体が通知されるものではない。   In FIG. 73, the identification ID is written in the user program 171pF in order to easily express that the information of Bit5 = "1" in the fraud detection state 3 is written in the user program 171pF. However, as described above, the stored identification ID itself is not notified. In addition, the identification ID is changed from the P stand 2F to the CU 3F in order to express in an easy-to-understand manner the state information response response including the information of Bit 5 = "1" in the fraud detection state 3 from the P stand 2F to the CU 3F. However, the stored identification ID itself is not notified.

もちろん、前述したように払出制御回路171aFは、格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ(不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”)としてユーザプログラム171pFに書込むのではなく、図73で示したように開発用CU3DFの識別ID自体の情報をユーザプログラム171pFに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム171pFが格納している識別IDに基づいて開発用CU3DFの識別IDか否かを判定してもよい。また、P台2FからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”)ではなく、図73で示したように開発用CU3DFの識別ID自体の情報を送信してもよい。   Of course, as described above, when the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the development CU3DF, the flag included in the response to the status information response (Bit5 (development of fraud detection state 3) Instead of writing to the user program 171 pF as “CU connection for use CU” = “1”), the information of the identification ID of the development CU3DF itself may be written to the user program 171 pF as shown in FIG. Further, based on the identification ID stored in the user program 171pF, it may be determined whether or not it is the development CU3DF identification ID. Also, the information transmitted from the P platform 2F to the CU 3F is not a flag (Bit5 (development CU connection) = “1” in the fraud detection state 3), but the identification ID itself of the development CU 3DF as shown in FIG. May be transmitted.

さらに、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が開発用CU3DFの識別IDか否かを判定せずに、格納している識別IDをユーザプログラム171pFを介してSC325bFに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFか否かの判定は、P台2FではなくSC325bFで行ない、開発用CU接続を検知する構成であってもよい。   Furthermore, the P stand 2F does not determine whether the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (the identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the development CU3DF or not. A configuration in which the ID is simply transmitted to the SC 325bF via the user program 171pF may be employed. In other words, it may be determined whether the card unit connected in the past is the development CU 3DF or not by the P unit 2F, not by the SC 325bF, and detecting the development CU connection.

また、開発用CU3DFから別の開発用CU3DFにユニット交換する場合も、図73で説明したように接続したP台2Fから不正検知状態3のBit5=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用CU3DFは、開発用のSC325DbFに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態3のBit5=“1”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、SCに設定されている出荷メーカコードにより開発用CU3DFから別の開発用CU3DFにユニット交換したと判定した場合、開発用CU接続のエラーを検知しない。これにより、開発用CU3DFとP台2Fとの接続を繰返す開発の工程において、開発用CU接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。   In addition, when a unit is replaced from a development CU3DF to another development CU3DF, a response of a status information response including information of Bit 5 = “1” in the fraud detection state 3 from the connected P 2F as described in FIG. Will be sent. However, in another development CU3DF whose unit has been replaced, since the shipping manufacturer code of the game device development manufacturer code is set in the development SC325DbF, the transmitted information of Bit5 = “1” in the fraud detection state 3 transmitted. May be configured not to detect that the card unit connected in the past was the development CU3DF. In other words, if the card unit determines that the unit has been replaced from the development CU3DF to another development CU3DF based on the shipping manufacturer code set in the SC, the card unit does not detect the development CU connection error. As a result, in the development process in which the connection between the development CU 3DF and the P stand 2F is repeated, a process for detecting an error in the development CU connection is not performed, so that the development and maintenance work is facilitated.

このように、本実施の形態では、CU3Fに接続したP台2Fが、過去にCU3F以外の遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続されていたのか否かを検知して、CU制御部323Fとの通信を停止してCU3Fの動作を停止させるので、過去にCU3F以外の遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、P台2Fを商用のCU3Fに接続する前に遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のCU3Fに接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行なう不正を防止することができる。   As described above, in the present embodiment, it is detected whether or not the P stand 2F connected to the CU3F has been connected to the game board development jig 3EF or development CU3DF other than the CU3F in the past, and the CU control unit Since the communication with the H.323F is stopped and the operation of the CU3F is stopped, it is possible to prevent an illegal game by connecting to the game board development jig 3EF or the development CU3DF other than the CU3F in the past. For example, before connecting the P stand 2F to the commercial CU3F, connect it to the game board development jig 3EF or the development CU3DF and lend a large number of game balls, and use the game balls lent after connecting to the commercial CU3F. And fraud in playing games can be prevented.

次に、商用のCU3FにP台2F以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図74は、商用のCU3Fに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のCU3Fが正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のCU3Fに出力することができる。そのため、商用のCU3Fは、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかP台2Fに接続しているのかを検知すること必要となる。   Next, a case where a gaming machine simulator other than the P stand 2F is connected to a commercial CU3F will be described. FIG. 74 is a diagram for explaining a detection mechanism when a gaming machine simulator is connected to a commercial CU3F. Here, the gaming machine simulator is a device for connecting, for example, to inspect whether the commercial CU3F operates normally, and can virtually output signals and information necessary for the inspection to the commercial CU3F. it can. Therefore, in order to prevent unauthorized gaming information from being transmitted by intentionally connecting a gaming machine simulator, a commercial CU3F determines whether it is connected to a gaming machine simulator or connected to the P stand 2F. It is necessary to detect.

まず、図74に示す遊技機シミュレータ2AFは、P台2Fと同様に払出制御部171AFを有している。払出制御部171AFは、払出制御回路171AaFおよび払出制御回路171AaFで実行されるユーザプログラム171ApFを含んでいる。ユーザプログラム171ApFには、遊技機シミュレータ2AFであることを示す識別IDが埋め込まれている。   First, the gaming machine simulator 2AF shown in FIG. 74 has a payout control unit 171AF similarly to the P stand 2F. The payout control unit 171AF includes a payout control circuit 171AaF and a user program 171ApF executed by the payout control circuit 171AaF. In the user program 171 ApF, an identification ID indicating that it is a gaming machine simulator 2AF is embedded.

図74に示すように商用のCU3Fに遊技機シミュレータ2AFを接続すると、CU3Fと遊技機シミュレータ2AFとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行なわれる。たとえば、CU3Fは、遊技機シミュレータ2AFに対してCU3Fの状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ2AFは、CU3Fから状態情報要求のコマンドを受信すると、CU3Fに対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。   As shown in FIG. 74, when the gaming machine simulator 2AF is connected to a commercial CU3F, a gaming machine message notification command and a gaming machine message response response are communicated between the CU3F and the gaming machine simulator 2AF. For example, the CU3F transmits a state information request command for notifying the gaming machine simulator 2AF of the state of the CU3F. When the gaming machine simulator 2AF receives a status information request command from the CU 3F, the gaming machine simulator 2AF transmits a response of a status information response to notify the CU 3F of game information, a gaming machine state, and the like.

CU3Fに送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ2AFと接続していることをCU3Fに通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ2AFは、ユーザプログラム171ApFに埋め込まれている識別IDに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit7(遊技機シミュレータ接続)=“1”とする。   Information for notifying the CU 3F that it is connected to the gaming machine simulator 2AF is included in the response of the status information response transmitted to the CU 3F. Specifically, the gaming machine simulator 2AF sets Bit 7 (gaming machine simulator connection) of fraud detection state 3 included in the response of the state information response = “1” based on the identification ID embedded in the user program 171ApF.

CU3Fは、接続した遊技機シミュレータ2AFから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit7の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit7の情報を読出し、当該情報が“1”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。SC325bFは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、接続している遊技機シミュレータ2AFの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。   In CU3F, the connected gaming machine is a gaming machine simulator based on the information of Bit7 in the fraud detection state 3 included in the response of the status information response transmitted as a gaming machine message response from the connected gaming machine simulator 2AF. Detect that. Specifically, the SC 325bF reads Bit7 information in the fraud detection state 3, and if the information is “1”, it detects that the connected gaming machine is a gaming machine simulator. When the SC 325bF detects that the connected gaming machine is a gaming machine simulator, the SC 325bF stops communication with the CU control unit 323F. Thereby, CU3F can prevent performing an illegal game, without taking in the information of connected gaming machine simulator 2AF into CU control part 323F. Further, when the CU3F detects that the connected gaming machine is a gaming machine simulator, the CU3F may notify the user by sound or light, or notify the host server of the detection result.

なお、遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して不正検知状態3のBit7=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDが遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して送信されたように図示されている。   Note that the identification ID is given from the gaming machine simulator 2AF to express the state information response including the information of Bit 7 = “1” in the fraud detection state 3 from the gaming machine simulator 2AF to the CU 3F in an easily understandable manner. It is shown as transmitted to CU3F.

もちろん、遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit7(遊技機シミュレータ接続)=“1”)ではなく、図74で示したように遊技機シミュレータ2AFの識別ID自体の情報を送信してもよい。   Of course, the information transmitted from the gaming machine simulator 2AF to the CU3F is not a flag (bit 7 in the fraud detection state 3 (gaming machine simulator connection) = “1”), but identification of the gaming machine simulator 2AF as shown in FIG. Information on the ID itself may be transmitted.

このように、本実施の形態では、CU3Fに接続する遊技機が、商用のP台2Fなのか、遊技機シミュレータ2AFなのかを検知して、CU制御部323Fとの通信を停止してCU3Fの動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ2AFをCU3Fに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ2AFでCU3Fに対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、P台2Fに接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行なう不正を防止することができる。   As described above, in the present embodiment, it is detected whether the gaming machine connected to the CU3F is the commercial P stand 2F or the gaming machine simulator 2AF, and the communication with the CU control unit 323F is stopped and the CU3F Since the operation is stopped, it is possible to prevent illegal gaming by intentionally connecting the gaming machine simulator 2AF to the CU 3F. For example, the gaming machine simulator 2AF can count a large number of game balls with respect to the CU 3F, and the waiting ball counted after connecting to the P stand 2F can be rented as a game ball to prevent fraud. .

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図75は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を「P台」と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、「S台」とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 75 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.

上記の遊技用システムは、遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。   The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to S units in the same manner. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.

図75を参照して、S台(スロットマシン)2SFは、本体枠2aSFに対して前面扉2bSFがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図75では図示を省略しているが、S台2SFの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。   Referring to FIG. 75, S platform (slot machine) 2SF is provided such that front door 2bSF is openable and closable with respect to main body frame 2aSF with its left edge as the center of swing. Although not shown in FIG. 75, a CU is connected to the left side of the S base 2SF in the same manner as the P base.

S台2SFでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、S台2SFにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、S台2SFには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In S 2SF, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when a game is played on the S platform 2SF, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the S stand 2SF is not provided with a medal insertion slot and a medal payout opening.

S台2SFの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2LF、2CF、2RF(以下、左リール、中リール、右リールとも言う)が水平方向に並設されており、これらリール2LF、2CF、2RFに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSFに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2LF、2CF、2RFの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the casing of the S unit 2SF, reels 2LF, 2CF, and 2RF (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2LF, 2CF, and 2RF, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from a see-through window provided on the front door 2bSF. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2LF, 2CF, and 2RF.

前面扉2bSFの各リール2LF、2CF、2RFを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510Fが設けられている。この表示器510Fは、P台の表示器54Fに相当する表示器であり、表示器54Fと同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510Fは、図37の表示器54Fと同様にCUの表示制御部350Fに接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510Fは、各リール2LF、2CF、2RFを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図75に示されるスタートスイッチ7SFよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。   A touch panel type display 510F is provided in a portion surrounding each reel 2LF, 2CF, 2RF of the front door 2bSF. The display 510F is a display corresponding to the P displays 54F, and displays various types of information (game points, points, etc.) similar to the display 54F, as well as the number of bets set in the game. Is displayed. The display unit 510F is connected to the CU display control unit 350F in the same manner as the display unit 54F of FIG. The indicator 510F is not provided in a portion surrounding each of the reels 2LF, 2CF, and 2RF, but is provided at a lower panel portion (at a position below the start switch 7SF shown in FIG. You may provide in the panel part provided with the conventional S medal payout opening.

また、この表示器510Fの下方部分に7セグ表示器50SFが設けられている。この7セグ表示器50SFは、P台の7セグ表示器50Fに相当する表示器であり、7セグ表示器50Fと同種の各種情報(前面扉2bSFの開放回数など)が表示される。   Further, a 7-segment display 50SF is provided in a lower portion of the display 510F. The 7-segment display 50SF is a display corresponding to the P 7-segment display 50F, and displays various types of information (such as the number of times the front door 2bSF is opened) of the same type as the 7-segment display 50F.

また、前面扉2bSFには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5SF、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6SF、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7SF、リール2LF、2CF、2RFの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8LF、8CF、8RFがそれぞれ設けられている。   In addition, the front door 2bSF has a single BET switch 5SF operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) A MAXBET switch 6SF that is operated when the game is started, a start switch 7SF that is operated when the game starts, and stop switches 8LF, 8CF, and 8RF that are operated when the rotations of the reels 2LF, 2CF, and 2RF are stopped. Yes.

S台2SFにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落すことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5SF、またはMAXBETスイッチ6SFを操作すればよい。本実施形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510Fの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7SFの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   In the case of playing a game on S units 2SF, first, similarly to P units, after securing game points using adjacent CUs, the number of bets is set using the game points. The game points are obtained by withdrawing the balance of the prepaid card inserted into the CU, the points, or the stored medals (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use game points, one-sheet BET switch 5SF or MAXBET switch 6SF may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the display 510F is also subtracted and updated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the game state is valid, and the operation of the start switch 7SF is valid, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7SFを操作すると、各リール2LF、2CF、2RFが回転し、各リール2LF、2CF、2RFの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8LF、8CF、8RFを操作すると、対応するリール2LF、2CF、2RFの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7SF is operated while the game can be started, the reels 2LF, 2CF, and 2RF rotate, and the symbols of the reels 2LF, 2CF, and 2RF continuously vary. When any one of the stop switches 8LF, 8CF, 8RF is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2LF, 2CF, 2RF is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window.

そしてすべてのリール2LF、2CF、2RFが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2LF、2CF、2RFの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510Fの遊技点の表示も加算更新される。   Then, all the reels 2LF, 2CF and 2RF are stopped, so that one game is finished, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is assigned to each reel 2LF, 2CF, When the display is stopped as a result of 2RF, a winning occurs, a game point determined according to the winning is given to the player, and the display of the game point on the display 510F is also added and updated.

S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図75に示すとおり、S台2SFには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28SFが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図37参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510Fに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510Fに表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU3Fへ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2FやS台2SFを経由して状態情報応答としてCU3Fへ送信されるようにしてもよい。   In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 75, the S stand 2SF is provided with a counting button 28SF for counting game points and converting them into points. The ball lending button, the return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 37). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the display 510F in the same manner as the P units. Then, the game points are counted, and the state where the game points are decreased while the points are increased is displayed on the display 510F. The ball lending button may be provided not on the CU side but on the P platform side and the S platform side. In that case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the CU 3F, or may be transmitted to the CU 3F as a status information response via the P base 2F or the S base 2SF. .

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、S台2SFを制御する主制御部(S台の主制御部161Fに相当)によって決定される。S台2SFの主制御部は、P台2Fに搭載された主制御基板16Fに対応するメイン制御基板に搭載されている。主制御部は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって当選役の有無を決定する。   Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be determined not to win is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the S stand 2SF when a start operation is detected. Equivalent to the main controller 161F of the base). The main control unit of the S base 2SF is mounted on a main control board corresponding to the main control board 16F mounted on the P base 2F. The main control unit determines the presence / absence of a winning combination by, for example, drawing a random number generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた信号を払出制御部(図37の払出制御部171Fに相当)へ送信する。払出制御部は、その信号に応じた数の遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。   After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base transmits a signal corresponding to the type of winning to the payout control unit (corresponding to the payout control unit 171F in FIG. 37). The payout control unit gives the player a number of game points corresponding to the signal (adds game points).

S台2SFの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSFに取付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。   The payout control unit of the S platform 2SF is mounted on a payout control board (not shown). The payout control board is delivered from the frame maker to the hall in a state of being attached to the main body frame 2aSF by the frame maker.

一方、S台2SFのメイン制御基板(図示省略)は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠2aSFとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。   On the other hand, the main control board (not shown) of the S stand 2SF is delivered to the hall from the slot machine manufacturer separately from the main body frame 2aSF in a state of being attached to a board mounting board for connecting wiring.

S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。   With the S units, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, and the display result is displayed on the variable display device. Before deriving, predetermining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings to occur, and control for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining means A slot machine is configured that includes a derivation control means for performing and a granting means for imparting a game value when the winning occurs.

図76は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図76に示す送受信態様は、P台の構成として説明した図39の用語をS台用に置換えたものであり、その態様は、図39を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。   FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and its transmission / reception mode. The transmission / reception mode shown in FIG. 76 is obtained by replacing the terminology in FIG. 39 described for the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. Now, further explanation is omitted.

また、パチンコ機2Fの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機1について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、パチンコ機2Fの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機1のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部161Fから払出制御部171Fを介して情報を出力するようにしてもよい。   The information to be output to the outside of the pachinko machine 2F includes a winning information signal that can specify the winning opening and the number of winning prizes for the game balls, as described above for the pachinko gaming machine 1, and the current gaming state. A pending storage number signal that can specify the latest pending storage number may be included. Note that the information output to the outside of the pachinko machine 2F is not configured to be output to the outside from the information output circuit as in the pachinko gaming machine 1 described above, but is output from the main control unit 161F via the payout control unit 171F. You may make it do.

保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板16Fに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。   As described above, since the game control microcomputer provided on the main control board 16F performs data processing such as addition / subtraction processing, the information on the number of reserved memories is recognized as the latest information. Therefore, a reserved memory number signal that can specify the latest reserved memory number in the current gaming state can be output from the game control microcomputer to the outside via the information output circuit or the payout control microcomputer.

また、主制御基板16Fの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板17Fの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。   In addition to the above-described information, the game control microcomputer on the main control board 16F includes a launch stop signal, a radio wave sensor detection signal, a magnet in addition to the information described above. Various information may be transmitted by various signals such as a sensor detection signal, an illegal winning detection signal, and a game state information setting completion signal, and the various information may be managed on the payout control microcomputer side.

ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル25Fにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ(操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ)が操作されているとき、打球操作ハンドル25Fが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、カードユニット(CU)3Fとパチンコ機(P台)2Fとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。   Here, the firing stop signal is a firing stop switch when the touch sensor does not detect the player's hand contact in the hitting operation handle 25F (a switch for forcibly stopping the firing when operated). Is operated, the hitting operation handle 25F is not rotated more than a certain rotation angle, or the card unit (CU) 3F and the pachinko machine (P stand) 2F are not electrically connected. This is output when the game control microcomputer determines that a predetermined firing stop condition is satisfied.

電波センサ検出信号は、異常な電波(不正電波)を検出する前述の電波センサ(電波スイッチ)163Fからの電波検出信号が主制御基板16Fに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。   The radio wave sensor detection signal is transmitted to the main control board 16F by the radio wave detection signal from the radio wave sensor (radio wave switch) 163F that detects abnormal radio waves (illegal radio waves). A sensor error is determined and output based on the determination.

磁石センサ検出信号は、異常な磁気(不正磁気)を検出する磁石センサ(磁石スイッチ)が、主制御基板16F(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板16Fに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。   The magnet sensor detection signal indicates that the magnet sensor (magnet switch) for detecting abnormal magnetism (illegal magnetism) is connected to the main control board 16F (game control microcomputer), and a magnet is used to Based on an illegal game using a magnet such as changing the trajectory, a magnetism sensor signal is input to the main control board 16F based on an illegal game using a magnet, and a magnet sensor error is determined in the game control microcomputer. Is output based on.

不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板16Fに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ162Fのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。   The unauthorized winning detection signal is sent to the winning winning opening of the winning sensor 162F in a state in which the counting winning switch is connected to the main control board 16F and the winning switch is closed. When an illegal winning error is determined by detecting a winning ball in the big winning mouth in the gaming control microcomputer based on the detection signal of the winning sensor for detecting the winning ball of the game, an output is made based on the determination. .

遊技状態情報設定完了信号は、パチンコ機(P台)2Fの電源投入時において、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信する各種遊技情報(遊技状態情報)の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、CU3F側(カードユニット側)とP台2F側(パチンコ機側)との通信開始のトリガ信号として使用される。   The game state information setting completion signal is output when the setting of various game information (game state information) transmitted from the main control unit 161F to the payout control unit 171F is completed when the power of the pachinko machine (P units) 2F is turned on. The Such a game state information setting completion signal is used as a trigger signal for starting communication between the CU3F side (card unit side) and the P stand 2F side (pachinko machine side), for example.

また、払出制御基板17Fの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板16Fの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。   In addition to the information as described above, the microcomputer for game control on the main control board 16F from the payout control microcomputer on the payout control board 17F includes the following glass frame / main body frame opening signal, the number of winnings. Various information such as abnormal signal, illegal addition detection signal, radio wave sensor detection signal, proximity sensor abnormal signal, night open detection signal, counting notification request signal, card removal waiting signal, and power saving transition request signal The various information may be managed on the game control microcomputer side.

ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ12Fまたは前枠開放検出スイッチ13Fからの検出信号が払出制御基板17Fに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉6Fまたは前枠5Fの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。   The glass frame / main body frame opening signal is generated when the detection signal from the glass door opening detection switch 12F or the front frame opening detection switch 13F is input to the dispensing control board 17F. When the opening of the front frame 5F is determined, the output is made based on the determination.

入賞数異常信号は、主制御基板16Fから払出制御基板17Fに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。   The winning number abnormality signal confirms whether the number of winnings per unit time is equal to or greater than a predetermined number in the payout control microcomputer with respect to the number of winnings by the winning detection signal input from the main control board 16F to the payout control board 17F. Whether or not the winning number is abnormal is determined based on the determination, and when it is determined that the winning number is abnormal, an output is made based on the determination.

不正加算検出信号は、CU3Fへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板17FがCU3Fから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。   The illegal addition detection signal indicates that an illegal addition error is determined by the payout control microcomputer when the payout control board 17F receives a coin addition request from the CU3F in a state other than when the card is inserted into the CU3F. Based on the output.

電波センサ検出信号は、異常な電波(不正電波)を検出する前述の電波センサ(電波スイッチ)173Fからの電波検出信号が払出制御基板17Fに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。   The radio wave sensor detection signal is a radio wave sensor error in the payout control microcomputer because the radio wave detection signal from the radio wave sensor (radio wave switch) 173F that detects abnormal radio waves (illegal radio waves) is input to the payout control board 17F. Is determined and output based on the determination.

近接センサ異常信号は、入賞センサ162F、玉上げスイッチ(上)41aF、ファール玉検出スイッチ330F、アウト玉検出スイッチ701F、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ(上)41aFだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。   Proximity sensor abnormal signal is generated by winning sensor 162F, ball raising switch (upper) 41aF, foul ball detection switch 330F, out ball detection switch 701F, and launch ball detection switch due to a change in capacitance due to the passage of the ball. It is composed of proximity switches to be detected. For such proximity switches, the dispensing control microcomputer determines whether or not there is an abnormality based on the number of balls detected, and when the abnormality is determined, the determination Is output based on. For example, when only the ball raising switch (upper) 41aF is always turned on by an improper radio wave, the shot of the ball is not detected. On the other hand, when the actually fired ball is collected and detected by the shot ball detecting switch, It is determined that the proximity sensor is abnormal because wrinkles occur in the number of fire balls and recovery balls (out balls).

夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉6F、前枠5Fのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。パチンコ機2Fが電源OFFとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ12F、前枠開放検出スイッチ13Fから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉6F、前枠5Fが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、パチンコ機2Fの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板17Fへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉6F、前枠5Fのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉6Fと前枠5Fとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。   The night open detection signal is output when it is determined in the payout control microcomputer that either the glass door 6F or the front frame 5F is opened as follows. At night when the pachinko machine 2F is turned off, the glass door 6F is detected based on the detection signals output from the glass door opening detection switch 12F and the front frame opening detection switch 13F by the above-described counting counter operated by the backup power supply. The number of times the front frame 5F has been opened is counted. Then, when the power of the pachinko machine 2F is turned on, either the glass door 6F or the front frame 5F is opened in the payout control microcomputer by the count value of each opening number output from the count counter to the payout control board 17F. Is determined. It is also possible to detect the nighttime opening of only one of the glass door 6F and the front frame 5F and output the nighttime opening detection signal.

計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。   The count notification request signal is output to make a request to notify the count value when it is determined in the payout control microcomputer that a count request has been made in response to the operation of the count button. Such a count notification request signal is used, for example, to execute audio output and numerical display related to counting by the main board.

カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、CU3Fでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報を通知するために出力される。   The card removal waiting signal is output to notify the card return ready state OFF and card removal waiting ON information when the payout control microcomputer determines that the card can be removed by the CU 3F.

省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき(たとえば所定期間検出していないとき)、遊技玉数が「0」であるとき、CU3Fにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。   When the touch sensor does not detect the player's hand contact (for example, when it has not detected for a predetermined period) in the payout control microcomputer, the power saving transition request signal is “0”. When it is determined that a predetermined power saving control transition condition is satisfied, for example, when a card is not inserted into the CU3F or when a variable display is stopped, for example, the brightness of the liquid crystal backlight Is output as an operation request signal for shifting to a power saving state in which predetermined power saving control is performed such as a decrease in light emission and stop of light emission of various lamps.

なお、前述したパチンコ遊技機1においては、パチンコ遊技機1の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、パチンコ機(P台)2Fにおいて適用してもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, an example is shown in which the information output to the outside of the pachinko gaming machine 1 includes a winning information signal that can identify the winning mouth and the number of winning prizes that the game ball has won. Such an external output of the winning information signal may be applied to the pachinko machine (P units) 2F.

また、前述したパチンコ機2Fの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機1において適用してもよい。また、パチンコ機2Fの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機1において適用してもよい。   In addition, it is possible to transmit various signals such as the reserved memory number signal, the emission stop signal, and the radio wave sensor detection signal described as signals to be transmitted from the game control microcomputer of the pachinko machine 2F to the payout control microcomputer. The pachinko gaming machine 1 described above may be applied. In addition, the transmission of various signals such as the glass frame / main body frame opening signal and the winning number abnormality signal described as signals to be transmitted from the payout control microcomputer of the pachinko machine 2F to the game control microcomputer has been described above. You may apply in the pachinko gaming machine 1.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed.

(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図37に示した遊技枠の各種検出スイッチ41aF、701F、33F、発射制御基板31F、および発射モータ18Fは、不要である。   (1) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the above gaming system, for example, there are P units of reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board for controlling the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not require the various detection switches 41aF, 701F, 33F, the launch control board 31F, and the launch motor 18F of the game frame shown in FIG.

従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。   A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。   On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。   As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施形態では、ドル箱表示する機能が設けられることで、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。   On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in the present embodiment, such a problem can be prevented by providing a function for displaying a dollar box. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510Fには、これら4種類のデータを表示する。   When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510F.

まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引落されて、遊技点に変換される。   First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, or point payout operation) from a prepaid card balance, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The

遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510Fには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。   A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the display 510F and display the number of medal images corresponding to the game points. For example, when a pseudo-insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches the medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears and the game points are subtracted. Instead, one bet is set. By performing such a pseudo medal insertion operation three times, the bet number is set to the maximum value of three.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。   Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5SFの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6SFの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。   The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. In other words, if there is an operation of the single BET switch 5SF, the bet number setting value is incremented by 1, and the credit is decremented by 1. If the MAXBET switch 6SF is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510Fにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。   As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the display 510F and to display the number of medal images corresponding to the credit excess points. Further, it is desirable to change the color of this medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game point.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。   Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。   Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、「カード持玉数」とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。   When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。   In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。   Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.

(2) 本実施形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (2) In this embodiment, a game point is added by consuming card frequency. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.

(3) 本実施形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (3) In this embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.

(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CU3Fに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (4) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may use a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU3F, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described above. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.

(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。   (5) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.

(6) カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示するのが望ましい。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。   (6) When an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is desirable to display a message prompting the counting on the P-unit or the CU side display. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.

あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。   Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.

(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出を行なうことができるとともに、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止することができる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。   (7) The counting time from the start of the counting operation to the completion of the counting display is based on the game points when the game points are less than the first reference value and when the game points exceed the first reference value. The increasing rate of the counting time may be reduced. As a result, it is possible to produce an effect of counting display as if counting real spheres, and it is possible to prevent an excessive amount of time until counting is completed due to an increase in game points. Further, when the game points exceed a certain reference value, all the counting times may be the same. Alternatively, the same counting time may be adopted regardless of the number of game points without providing a reference value.

(8) 前述の実施形態においては、ガラス扉6Fの開放検出と前枠5Fの開放検出とを別々のガラス扉開放検出スイッチ12F、前枠開放検出スイッチ13Fにより検出するものを示したが、その代わりに、共通の検出スイッチにより両者を検出するように構成してもよい。   (8) In the above-described embodiment, the glass door 6F opening detection and the front frame 5F opening detection are detected by the separate glass door opening detection switch 12F and the front frame opening detection switch 13F. Alternatively, both may be detected by a common detection switch.

(9) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作がない場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。   (9) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function for turning on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and 2 within 1 second from the operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.

(10) 計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数されるように制御するのが望ましい。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。   (10) When the counting operation button is operated for less than a predetermined time (short-time operation), for example, the first number of balls is counted, and when operated for a predetermined time or longer (long-time operation), the first operation is performed according to the operation time. It is desirable to control so that the number of balls larger than the number of balls of 1 is counted. For example, it is conceivable that 100 balls are counted in the short-time operation, while a predetermined number exceeding 100 balls, for example, 200 balls or 400 balls, is counted in the long-time operation. Also, the number of game points to be counted may be controlled to be different depending on the long press time of the counting operation button. For example, it is conceivable that 100 balls start to be counted by long-pressing for 1 second, and if the long-pressing continues for 5 seconds as it is, all the remaining balls are counted. Alternatively, it may be controlled such that a predetermined number is counted by one operation and all remaining balls are counted by the fifth operation.

(11) (A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行なわれるように制御するのが望ましい。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。   (11) (A) The fact that game points equal to or greater than the “predetermined number of points” are not stored does not count game points even if a counting operation is performed, and a notification to that effect is given. Also, (B) when the game points are counted until the stored game points reach the “predetermined number of points”, no more counting is possible, and control is performed so that a notification to that effect is given. Is desirable. The same number may be adopted as the predetermined number of points in these two cases (A) and (B), that is, the reference value may be different.

(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるように制御するのが望ましい。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。   (12) When the counting operation is performed while the ball is being fired, it is desirable to control the counting operation to be invalidated when the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. However, even if the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number. In some cases, the counting operation may be invalidated when the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected does not satisfy the reference value.

また、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断するのが望ましい。これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27F内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。   Further, in order to invalidate the counting operation during the game, it is desirable to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the ball firing operation is detected. Instead of this, or in addition to this, whether the number of in-game balls (floating ball floating in the game area 27F) is 0 (not in game) or not (in game) It may be determined whether or not. In addition, it is also possible to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.

さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2LF、2CF、2RFが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2LF、2CF、2RFが停止するまでの期間である。   Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine to invalidate the counting operation during the game is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2LF, 2CF, and 2RF to the stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2LF, 2CF, 2RF are stopped.

(13) 大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。   (13) When the number of game balls is greater than a predetermined number regardless of whether or not a big hit is being made, a display prompting a counting operation may be performed.

また、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させてもよく、また発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。   In addition, if the counting operation is not detected even after a predetermined time has elapsed since the display for prompting the counting operation, the game ball may be forcibly stopped, and the firing is not forcibly stopped. It may be.

(14) 図39を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。   (14) Referring to FIG. 39, the P platform is provided with a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.

(15) 計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28Fを表示させて点滅するような表示であってもよい。   (15) The display for prompting the counting operation may be a display of “Please play the game after the game balls remain, so please return it” or display the counting button 28F on the screen. The display may be blinking.

(16) 遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行されるように制御するのが望ましい。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい。」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。   (16) When the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number (3,000 balls or more), control is performed so that “control for performing a display prompting a counting operation on a display device” is executed as “predetermined notification control”. Is desirable. Here, “prompt counting operation” means, for example, a message that displays “Counting operation because the number of game balls has reached the upper limit” or a message that simply displays “Counting operation is required.” It may be. Further, the “predetermined notification control” may be a control for outputting a notification sound for prompting a counting operation from a speaker. Further, the “notification” may not be “notification for prompting the counting operation” but simply notify that “the number of game balls has reached the upper limit” (not to prompt for the counting operation). .

また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。   Further, when the game point is equal to or greater than a predetermined first reference value (3000 balls or more), “predetermined notification control” is performed, and thereafter, the game point is set to a second reference value greater than the first reference value. It may be controlled so that the game is disabled when the game point is reached, and the game is permitted (no firing prohibited) until the game point reaches the second reference value from the first reference value. In the case where the gaming machine is a slot machine, the inoperable state can be realized by controlling the start lever to operate so that the reel does not start rotating or the betting number setting is invalidated.

(17) 遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されないように制御するのが望ましい。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2〜3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。   (17) When a game using game points is being performed (while the ball is being fired), control is performed so that the counting operation is not validated unless there are more than a predetermined number of game points (for example, 250 points). It is desirable to do. Here, the predetermined number of points is not limited to 250 points, and may be any number as long as it is 1 point or more. However, for example, when an excessively small number of points such as one point is set, a malfunction occurs when the timing of firing and the timing of counting occur almost simultaneously. Alternatively, if a counting operation is detected when the number of points is equal to or less than a predetermined number (for example, 10 points or less) and the counting operation is detected, 5 points are left for launching and the remaining points are counted. You may control to.

また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。   In addition, when it is detected that a player who notices that the counting operation has been invalidated because there are no more points left than the predetermined number of points has been stopped, it is invalidated first. The counting operation may be activated to automatically start the counting operation. That is, in this case, the player who notices that the counting operation has been invalidated only needs to stop the firing operation, and does not need to perform the counting operation again.

(18) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。   (18) In order to change the number of game points to be converted by one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.

(19) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。   (19) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short pressing operation of the counting button is made different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.

(20) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。   (20) When counting game balls (game points) and converting the points, not only counting display but also counting sound may be output from the speaker. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.

(21) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。   (21) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on a counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.

(22) 本実施形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (22) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station. The relationship may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.

(23) 図39あるいは図76において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。   (23) In FIG. 39 or FIG. 76, game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU It may not be stored on the side. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.

(24) 表示器54Fで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312Fで行なうようにしてもよい。   (24) The counting display and various notifications performed on the display 54F may be similarly performed on the display 312F.

(25) CUにおいて、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。   (25) In the CU, the stored number of game balls is updated based on the value of the added ball number counter (added ball number) and the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801F (in this case, for hall use). An error notification may be performed by the management computer or hall server 801F).

(26) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。   (26) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (held ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.

(27) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。   (27) When the counting operation is executed, the points may be counted up at an accelerated rate when a predetermined time has elapsed since the counting up of the points was started. Alternatively, a speed-up button for accelerating the count display may be displayed on the touch panel display on the CU side or the gaming machine side, and the operation may be detected to display the acceleration count display. By performing the acceleration counting display of the points in this way, the waiting time of the player when counting a large number of gaming points can be shortened.

(28) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。   (28) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the touch sensor detects that the player is holding the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.

これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放して下さい」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。   In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.

(29) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。   (29) At least one or all of the ball lending button, the return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.

(30) 図41〜図50で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3F、P台2F、S台2SF等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3F、P台2F、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。   (30) The sequence control shown in FIG. 41 to FIG. 50 is not limited to the transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3F, P stand 2F, S stand 2SF, etc., particularly regarding processing related to security. For example, the present invention may be applied to a transmission / reception sequence between a plurality of gaming machines such as a CU3F, a P stand 2F, a jet counter, and a POS terminal.

(31) 前述の実施形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。   (31) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID. However, instead of or in addition to this, the identity of the player is determined based on the biomass of the player's fingerprint or retina. May be performed.

(32) 前述の実施形態においては、いわゆる封入循環式遊技機(P台2FおよびS台2SF)を示したが、それに限定されるものではなく、島の上部から遊技媒体(パチンコ玉等)が遊技機に供給されて入賞によりさらに遊技媒体が払出される一般的な遊技機であってもよい。具体的には、玉貯留皿に貯留された玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、入賞することによって玉が玉貯留皿に払い出され、遊技終了時にその玉貯留皿に払い出され玉を用いて景品交換できるパチンコ機でもよい。また、コイン受け皿に貯留されているコインをコイン投入口に投入して賭数を入力設定し、スタートレバーを操作することによりリールが回転して停止することにより1ゲームが終了し、リールの停止時に表示された表示結果入賞が発生している場合には、コインがコイン受け皿に払い出され、遊技終了時にそのコイン受け皿に払い出されコインを用いて景品交換できるスリットマシンでもよい。つまり、遊技媒体(パチンコ玉、コイン)を使用して遊技が可能であり、遊技の結果に応じて遊技者に遊技媒体が払い出される遊技機であってもよい。   (32) In the above-described embodiment, a so-called enclosed circulation type gaming machine (P stand 2F and S stand 2SF) is shown, but it is not limited thereto, and a game medium (such as a pachinko ball) is provided from the upper part of the island. It may be a general gaming machine that is supplied to a gaming machine and from which a gaming medium is paid out by winning. Specifically, the game is performed by hitting the balls stored in the ball storage tray into the game area, and when winning, the balls are paid out to the ball storage tray, and are paid out to the ball storage tray at the end of the game. Pachinko machines that can exchange prizes using balls may also be used. Also, the coins stored in the coin tray are inserted into the coin slot, the number of bets is input and set, and the reel is rotated and stopped by operating the start lever. When a display result winning that is sometimes displayed has occurred, a slit machine may be used in which coins are paid out to a coin tray, and paid out to the coin tray at the end of the game so that prizes can be exchanged using the coin. That is, a gaming machine that can be played using game media (pachinko balls, coins) and that pays out game media to the player in accordance with the result of the game may be used.

(33) 前述の実施形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。   (33) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are calculated. It may be controlled so that the number of game balls and game points are added after being withdrawn.

(34) 前述の実施形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。   (34) In the above-described embodiment, when the value is deducted within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding ball, savings ball) and the corresponding game points are added, In the above example, game points having the same value are added, but instead, for example, control may be performed so that game points corresponding to consumption tax are added to the value actually deducted.

(35) 前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のID等を用いて認証を行なうようにしてもよい。   (35) In the above-described embodiment, authentication is performed using various authentication keys, but authentication may be performed using, for example, an authentication ID instead of the various authentication keys.

(36) 前述の表示器54F、510Fをタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、P台とCUとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をP台からCUへ出力するかを遊技機の表示器54F、510Fのタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。   (36) You may comprise the above-mentioned indicator 54F and 510F with a display with a touch panel. Further, the information transmitted / received between the P platform and the CU is not limited to that described in the above-described embodiment, and it is a game that determines what information is output from the P platform to the CU. You may enable it to perform input setting by touch operation with the touch panel of the display units 54F and 510F.

また、S台2SFにおいても前述のP台2Fと同様にS台2SFから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図76の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。   Also, in the S stand 2SF, the information output from the S stand 2SF is converted and transmitted to Hallcon in the same manner as the P stand 2F described above. As information to be converted, for example, a big bonus prize or a regular bonus prize is given. And winning information such as various small role winnings, information indicating that the replay time is in progress, the number of additions and subtractions in FIG. 76, the number of game starts, and the like. Further, the information to be converted may be the number of coins to be paid out when coins are paid out with winning.

(37) 上記実施形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322Fの操作))を有効化する有効化手段」を含む。   (37) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that “the gaming device (CU) is a predetermined player with the gaming points as the holding points on the condition that the conversion processing for all gaming points is completed (game points = 0)”. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating a recording medium processing operation (card return operation (operation of the card return button 322F)) ”.

ここで、前記有効化手段は、たとえば、「P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信する手段」、あるいは、「CUからカード返却通知を受信したときに遊技玉数=0か否かを判定し、0の場合にはCUに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数=0とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。   Here, the enabling means is, for example, “means for confirming game point 0 on the P platform side and transmitting card discharge operation permission ON to CU” or “game when receiving card return notification from CU”. It is determined whether or not the number of balls is 0, and in the case of 0, a means for validating card return by returning a card return response to the CU ", and further," game by performing counting operation etc. " It is a concept that includes “means for establishing the condition that the number of balls = 0 and consequently the card return is valid”.

(38) 払出制御部171Fが、一周フラグが立つ値(=63)を受信したとき異常制御処理として、以下のa〜cに列挙するもののうちから1つまたは2つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
a 払出制御部171Fまたはその払出制御部171Fから異常情報を受けた主制御部161Fにより、P台2Fの表示器(たとえば7セグ表示器50Fや識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置)により表示する。
b 払出制御部171Fから異常情報を受信したCU3Fにおいてエラー番号等の異常報知を行なう。
c CU3Fから異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
(38) When the payout control unit 171F receives a value (= 63) in which the round flag is raised, the abnormality control process is executed by adopting one or more of those listed in the following a to c You may control as follows.
a Display unit (for example, a 7-segment display 50F and a variable display device that variably displays identification information (design)) by the payout control unit 171F or the main control unit 161F that receives abnormality information from the payout control unit 171F Is displayed.
b CU3F that has received the abnormality information from the payout control unit 171F performs abnormality notification such as an error number.
c An abnormality notification such as an error number is performed in a host device such as a hall management computer that has received the abnormality information from the CU3F.

(39) 本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する前枠5Fの履歴情報として、前枠5Fを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠5Fの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する遊技盤26Fの履歴情報として、遊技盤26Fを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤26Fの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。   (39) In the present embodiment, information specifying the front frame 5F, storage information, resale information, disposal information, and the like are included as history information of the front frame 5F stored in association with the payout control security chip ID in the payout side table. An example is shown. However, the present invention is not limited thereto, and for example, maintenance information, repair information, and the like may be included as history information of the front frame 5F. Similarly, in the present embodiment, information specifying the game board 26F, storage information, resale information, discard information, and the like are stored as history information of the game board 26F stored in the main control side table in association with the main control security chip ID. Examples included are shown. However, the present invention is not limited to this. For example, maintenance information, repair information, and the like may be included as the history information of the game board 26F.

(40) 本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ800AFに接続された端末から必要な情報(図61に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報)を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ800AFに送付することで、機歴管理センタ800AF内の入力手段(たとえば、内部端末など)から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ800AFに接続された端末とは、機歴管理センタ800AFに対して直接接続されている端末(たとえば、機歴管理センタ800AFにある内部端末)でも、通信回線を介して接続されている端末(たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末)でもよい。   (40) In the present embodiment, after a manufacturer, a warehouse, or the like completes operations such as shipping, installation, and storage, necessary information (for example, shown in FIG. 61, for example, from a terminal connected to the machine history management center 800AF). The delivery side table and the main control side table are updated by inputting the shipping date, installation date and time, removal date, sales company name, and disposal date). However, the present invention is not limited to this. For example, a manufacturer or a warehouse company fills in application documents with necessary information and sends the information to the history management center 800AF. The payout side table and the main control side table may be updated by inputting necessary information from a terminal or the like. Note that a terminal connected to the machine history management center 800AF is also a terminal connected directly to the machine history management center 800AF (for example, an internal terminal in the machine history management center 800AF) via a communication line. It may be a terminal (for example, a terminal of a warehouse company or a second-hand company connected via the Internet).

(41) 本実施形態では、1つの大容量記憶装置8005Fに払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップID単位で前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップIDに関連付けられていても、セキュリティチップID単位で前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fに比べて使用される期間が長い)であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。   (41) In this embodiment, an example in which the payout side table and the main control side table are stored in one large capacity storage device 8005F has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the payout side table and the main control side table are stored separately in a plurality of large capacity storage devices, the large capacity storage device that stores the payout side table and the main control side table are stored. It may be divided into a mass storage device. Further, the payout side table and the main control side table stored in the large-capacity storage device can erase the history information of the front frame 5F and the game board 26F for each security chip ID. Even if it is associated with a pair of security chip IDs, the history information of the front frame 5F and the game board 26F can be deleted separately for each security chip ID. Thereby, even if it is the front frame 5F and the game board 26F (the period used is long compared with the front frame 5F) from which the period used is different, it can delete separately, respectively, and it can manage appropriately, respectively. it can.

(42) 本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ800AFに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ800AFに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。   (42) In the present embodiment, an example has been shown in which a manufacturer other than the hall, a warehouse company, etc. update the payout side table and the main control side table by inputting necessary information to the machine history management center 800AF. However, the present invention is not limited to this, and for example, the payout side table and the main control side table may be updated by inputting information necessary for the hall itself to the machine history management center 800AF.

(43) 本実施形態では、中古業者が前枠5Fおよび遊技盤26Fを別のホールに再販して、設置する場合に、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠5Fおよび遊技盤26Fを設置しているホールと同じグループの別のホール(たとえば、同じ法人コードのホール)に移動する場合に、前枠5Fおよび遊技盤26Fの単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する(管理状態(ステータス)を「設置」から「設置」)だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠5Fおよび遊技盤26Fの設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠5Fおよび遊技盤26Fの移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。   (43) In this embodiment, when a second-hand trader resells the front frame 5F and the game board 26F to another hall and installs them, the resale information is stored as history information of the front frame 5F and the game board 26F. Indicated. However, the present invention is not limited to this. For example, when moving to another hole in the same group as the hole in which the front frame 5F and the game board 26F are installed (for example, a hole with the same corporate code), the front frame 5F and the game board The movement information may be stored in the history information as a simple movement of 26F (management state (status) from “installation” to “installation”). That is, even if the installation of the front frame 5F and the game board 26F moves between holes of the same corporate code, it is not determined as abnormal. In addition, if the movement of the front frame 5F and the game board 26F is permitted between halls of the same corporate code and within the same prefecture, and if it moves to other prefectures between halls of the same corporate code, the same processing as resale is performed. May be.

(44) 本実施形態では、機歴管理センタ800AFをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ800AFには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、(a)指定されたユーザIDがシステムに存在すること。(b)指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。(c)指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。(d)入力されたパスワードが指定されたユーザIDのパスワードと合致すること。(e)現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。   (44) In this embodiment, the history management center 800AF is set as follows, for example. In the machine history management center 800AF, a user registered in the system and authenticated by clear authentication is logged into the system. Authentication at login is as follows: (a) The specified user ID exists in the system. (B) The specified user is within the account expiration date. (C) The specified user is not account-locked. (D) The entered password matches the password of the specified user ID. (E) If the current password is not within the validity period, the user is logged in, but only the user's own password change and logout can be used, and a message is displayed indicating that the password needs to be changed. If the password is changed, log out to confirm the use of the new password.

機歴管理センタ800AFは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ800AFは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が[ログイン試行上限回数]に達する都度(整数倍となる場合)アカウントをロックした日時を設定する。   When the authentication is successful, the history management center 800AF clears the number of login failures and the continuous login error date / time of the user. On the other hand, the history management center 800AF records the number of login failures when the authentication fails or when the user actually exists. Each time the number of login failures reaches [the maximum number of login attempts] (when it becomes an integer multiple), the date and time when the account is locked is set.

機歴管理センタ800AFは、(a)ユーザを新規に登録した場合、(b)パスワードをクリアした場合、および(c)パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から[パスワード有効期間]経過までを有効とする。   The history management center 800AF updates / sets the password expiration date when (a) a new user is registered, (b) when the password is cleared, and (c) when the user changes the password. The updated / set password is valid from that point until the [Password Validity Period] elapses.

機歴管理センタ800AFは、同一のセッションにおいて、認証を[ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。   If the authentication fails [the maximum number of login attempts] in the same session, the history management center 800AF transitions to the login NG screen instead of the login screen and does not attempt to log in.

機歴管理センタ800AFは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが[パスワード期限切れ警告期間]以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、HOMEメニューに遷移する。   The history management center 800AF warns that at the time of login, the password may expire if the password of the user expires within the [password expiration warning period]. The warning is displayed on the login completion screen, for example, but if there is no message to be displayed on the login completion screen, the login completion screen is not displayed and the screen transits to the HOME menu.

機歴管理センタ800AFは、(ア)ユーザのログイン失敗回数が[ユーザ無効化ログイン失敗回数]を超えている場合(恒久的アカウントロック状態)、または(イ)アカウントロック日時から[ログイン試行拒否時間]が経過していない場合(一時アカウントロック状態)、アカウントロックする。   The machine history management center 800AF determines that (a) the number of failed login attempts by a user exceeds the [number of failed user login failures] (permanent account lock state), or (b) ] Has not passed (temporary account lock state), lock account.

機歴管理センタ800AFは、(ア)ユーザを新規に登録した場合、または(イ)ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。   The history management center 800AF updates / sets the account expiration date when (a) a new user is registered or (b) the validity period is updated from the user information screen. The account can be used during the period from the account activation start date to the account activation end date.

機歴管理センタ800AFは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば20に設定してある。ここで、[ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば5回に設定してある。[ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば100回である。[ログイン試行拒否時間]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば30分である。[パスワード有効期間]は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば90日である。[パスワード期限切れ警告期間]は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば14日である。   The history management center 800AF sets, for example, 20 as the maximum number of accounts that can be generated at one time at the time of initial introduction. Here, [the maximum number of login attempts] is the number of times the account is locked for a certain period of time due to consecutive failed login attempts, and is set to, for example, 5 times at the time of initial introduction. [User Invalidation Login Failure Count] is the number of times the account is permanently locked due to consecutive login attempt failures, and is 100, for example, at the time of initial introduction. [Login attempt refusal time] is a period in which the account is locked for a certain period of time due to failed login attempts, and is 30 minutes at the time of initial introduction. [Password Validity Period] is a password validity period set when the password is changed, and is 90 days at the time of initial introduction. [Password Expiration Warning Period] is a period in which an account password is about to expire, and is 14 days at the time of initial introduction.

なお、機歴管理センタ800AFは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば8文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数(現在を含む)を初期導入時、たとえば3世代とする。また、機歴管理センタ800AFは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ800AFの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。   The machine history management center 800AF sets the minimum number of characters of a password to 8 characters, for example, at the time of initial introduction, and sets the number of generations (including the current) to prevent re-use of passwords to, for example, 3 generations at the time of initial introduction. The history management center 800AF is registered on the condition that the operator information of the corresponding user is registered in order to register the user information. The business operator information includes attribute information such as the business type and address of each business operator involved in the work of the history management center 800AF.

機歴管理センタ800AFは、遊技機の管理状態(ステータス)を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ800AFは、遊技機の管理状態(ステータス)を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態(ステータス)のみを対象に検索を行なう。   The machine history management center 800AF cannot basically cancel the management state (status) of the gaming machine after input, and if an error occurs due to an erroneous operation or the like, a comment is entered in the “total machine history remarks column”. Make it clear so that others can understand. However, since there is a possibility of erroneous insertion, it is possible to cancel only the status entered from the game machine status update screen. When revocation is possible, control is performed by authority so that only a limited number of people can perform revocation. Further, when searching the machine history in order to change the management state (status) of the gaming machine, the machine history management center 800AF searches only for the latest management state (status) of the gaming machine.

機歴管理センタ800AFでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
(1)アカウント関連のデータ(たとえば、事業者情報、アカウント情報など):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
(2)遊技機機種等のマスタ情報(たとえば、遊技機機種マスタなど):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
(3)機歴管理の根拠となる情報(たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など):基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。
(4)機歴情報(たとえば、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報):基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
(5)カードユニット鍵管理センタから通知された情報(たとえば、不正検知など):システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。
(6)システムへの入力ジャーナル(たとえば、Web入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど):入力の種類別・ノード別に14日間を保持する。
(7)システムからの出力ジャーナル(たとえば、Web出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど):出力の種類別・ノード別に7日間を保持する。
(8)集信・配信の業務的通信の記録(たとえば、配布スケジュールなど):7日間を目途に情報を保持する。
(9)システムテンポラリファイル(たとえば、CSVアップロードファイルなど):アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。
(10)長期間ステータス更新を行なっていない機種情報(たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など):2世代保持する。
The machine history management center 800AF manages the types of data and the retention periods for each type as follows, for example.
(1) Account-related data (for example, business operator information, account information, etc.): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.
(2) Master information such as gaming machine model (for example, gaming machine model master): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.
(3) Information that is the basis of machine history management (for example, gaming machine chip shipment information, gaming machine shipment information, etc.): Basically, changes can be made until management is started, but thereafter editing is impossible. , Manage permanently.
(4) Machine history information (for example, history information of the front frame 5F and the game board 26F): Since it is basically input of fact information, changes after input are not allowed and are managed permanently.
(5) Information notified from the card unit key management center (for example, fraud detection, etc.): Information detected by the system, and is not allowed to be changed and managed permanently.
(6) Input journals to the system (for example, Web input log, online input log, system linkage input file, etc.): 14 days are stored for each type of input and each node.
(7) Output journal from system (for example, Web output log, online output log, system transmission file, etc.): 7 days are kept for each type of output and for each node.
(8) Record of business communication of concentration / distribution (for example, distribution schedule, etc.): Information is retained for about 7 days.
(9) System temporary file (for example, CSV upload file): Deleted after application behavior. However, it is deleted when it is confirmed that the cleaning batch is unnecessary in consideration of abnormal termination.
(10) Model information that has not been updated for a long period of time (for example, model information that has not been updated for a long period of time): Holds two generations.

機歴管理センタ800AFでは、管理状態(ステータス)の異常について、更新前の管理状態(ステータス)と更新後の管理状態(ステータス)との関係が異常となった前枠5Fおよび遊技盤26Fの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態(ステータス)に更新されるように対応することができる。なお、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態(ステータス)を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ800AFは、現在、管理状態(ステータス)の異常が発生している前枠5Fおよび遊技盤26Fのすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠5Fおよび遊技盤26Fの最新情報(ファイル出力時点)は、機歴管理センタ800AFに接続した端末からダウンロードすることができる。   In the history management center 800AF, information on the front frame 5F and the game board 26F in which the relationship between the management state (status) before the update and the management state (status) after the update becomes abnormal with respect to the abnormality in the management state (status). Can be extracted, or only the information can be output to a file. Therefore, based on the information output in the file, it is possible to notify the user of management status (status) update omission and to update the management status (status) correctly. It should be noted that a user whose management status (status) is not updated may not only be contacted but also interviewed to confirm the correct management status (status) and take a response. In addition, the machine history management center 800AF performs notification such as contacting all of the front frame 5F and the game board 26F that are currently in an abnormal management state (status). In addition, the latest information (at the time of file output) of the front frame 5F and the game board 26F that have become abnormal can be downloaded from a terminal connected to the machine history management center 800AF.

機歴管理センタ800AFでは、長期間管理状態(ステータス)の更新を行っていない前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態(ステータス)となっている前枠5Fおよび遊技盤26Fの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態(ステータス)の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ800AFに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする1つのファイルは、最大件数の閾値(初期構築時:10万レコード)が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。   In the history management center 800AF, the history information of the front frame 5F and the game board 26F for which the management status (status) has not been updated for a long period of time becomes a management status (status) other than “discard” or “other”. It is possible to extract only the information of the front frame 5F and the game board 26F, or to output only the information to a file. For abnormalities in which the management state (status) has not been updated for a long time, information at the time of processing is extracted by batch processing and downloaded from a terminal connected to the history management center 800AF. In addition, a threshold for the maximum number of files (at the time of initial construction: 100,000 records) is set for one file to be downloaded, and when the threshold is exceeded, output is performed to another file. Furthermore, when downloading a file, the results of processing on the same day are collected and output as a compressed file.

(45) 本実施形態では、機歴管理センタ800AFに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ800AFに入力されると、機歴管理センタ800AF内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。   (45) In the present embodiment, the configuration in which the removal information is input to the history management center 800AF has been described. However, the present invention is not limited to this, and used movement information, discard information, trade-in information, and the like are stored in the history management center 800AF. When the information is input, the removal information may be automatically registered in the history management center 800AF. By adopting such a configuration, it is possible to manage the history of the gaming machine by assuming that it has been removed from the hall, and to reduce the burden of inputting the removal information from the hall to the history management system.

(46) 本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ800AFに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。   (46) In the present embodiment, the configuration is shown in which the shipping information is registered in the machine history management center 800AF via the communication line after the gaming machine manufacturer ships the gaming machine to the hall. However, the present invention is not limited to this. A configuration may also be adopted in which shipping information is automatically registered in the machine history management center 800AF when the gaming machine manufacturer inputs information for shipping gaming machines to the hall. With this configuration, it is possible to prevent the shipping state history from being forgotten without being registered.

(47) 本実施形態では、遊技機メーカが出荷した封入循環式パチンコ機(P台2F)またはP台2Fを構成する前枠5Fおよび遊技盤26Fを含む遊技機をホールに設置した場合、機歴管理センタ800AFが、P台2Fから通知された遊技機設置情報(稼働情報)を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合している。そして、機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、たとえば異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりなど、当該異常を報知する。しかし、機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常を報知する構成だけに限定されるものではなく、異常と判断したP台2FまたはP台2Fを構成する前枠5Fおよび遊技盤26Fでの遊技を禁止する構成でもよい。なお、機歴管理センタ800AFは、異常と判断した場合でも、一定期間、当該P台2Fでの遊技を暫定的に許可して、ホールの営業行為を妨げないように構成してもよい。   (47) In the present embodiment, when a gaming machine including the front frame 5F and the gaming board 26F constituting the P board 2F is installed in the hall, the enclosed circulation pachinko machine (P machine 2F) shipped by the gaming machine maker, The history management center 800AF stores the gaming machine installation information (operation information) notified from the P table 2F in association with the security chip ID of the semiconductor chip provided in each, and is notified from the stored information and the P table 2F. Checking with game machine installation information. If the machine history management center 800AF is abnormal as a result of the collation, for example, an error notification is performed by an abnormality notification lamp or a display 312F, or an error has occurred in the hall management computer or the hall server 801F. The error notification signal is transmitted, and the abnormality is notified. However, the machine history management center 800AF is not limited to the configuration for notifying the abnormality as a result of the collation, but the P frame 2F or the front frame 5F constituting the P table 2F and the game board 26F determined to be abnormal. It may be configured to prohibit gaming. The machine history management center 800AF may be configured to temporarily allow a game on the P table 2F for a certain period of time even if it is determined to be abnormal, so as not to hinder the hall business activities.

(48) 本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路171aF内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路171b内のレジスタ(たとえば、データ受信レジスタ723bF)に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路171b内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。   (48) In the present embodiment, the configuration in which the security related information is stored in the register in the payout control circuit 171aF has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be stored in a register (for example, the data reception register 723bF) in the communication control circuit 171b. As a result, the security-related information is stored as encrypted in the communication control circuit 171b, and the security is further improved.

(49) 本実施の形態では、図72および図73で示したように、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2FであることをP台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のCU3Fに送信してSC325bFで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2FであることをP台自体で判断し、P台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2Fであることを識別IDに基づいてCU3FのSC325bFで判断して検知する構成でもよい。   (49) In the present embodiment, as shown in FIG. 72 and FIG. 73, the P base itself determines that the P base 2F has been connected to the game board development jig 3EF or the development CU 3DF in the past, The configuration in which the flag indicating the determination result is transmitted to the commercial CU3F and detected by the SC325bF has been described. However, the present invention is not limited to this. The P base itself determines that the P base 2F has been connected to the game board development jig 3EF or the development CU 3DF in the past, and the P base itself detects and notifies. Also in the configuration, the configuration may be such that it is detected by the SC 325bF of the CU3F based on the identification ID, based on the identification ID, that the P board 2F has been connected to the game board development jig 3EF or the development CU3DF in the past.

今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be thought that embodiment disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 普通入賞球装置、6B 普通可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32A〜32C 演出用可動部材、90 演出用点灯役物、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部、2F パチンコ機、2SF スロットマシン、3F カードユニット、16F 主制御基板、17F 払出制御基板、26F 遊技盤、54F,312F 表示器、309F カード挿入/排出口、319F 再プレイボタン、320F IR受光ユニット、321F 貸出ボタン、322F カード返却ボタン、161F 主制御部、325F 表示制御部、171F 払出制御部、50F,50SF 7セグ表示器、323F CU制御部、12F ガラス扉開放検出スイッチ、13F 前枠開放検出スイッチ。   1 Pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A normal winning ball device, 6B normal variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game Effect Lamp, 11 Main Board, 12 Production Control Board, 13 Audio Control Board, 14 Lamp Control Board, 15 Relay Board, 20 Normal Symbol Display, 21 Gate Switch, 22A, 22B Start Port Switch, 23 Count Switch, 31A stick controller, 31B push button, 32A-32C production movable member, 90 production lighting accessory, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit , 105,125 I / O, 120 C for production control U, 123 display control unit, 2F pachinko machine, 2SF slot machine, 3F card unit, 16F main control board, 17F payout control board, 26F game board, 54F, 312F display, 309F card insertion / discharge port, 319F replay button 320F IR light receiving unit, 321F rental button, 322F card return button, 161F main control unit, 325F display control unit, 171F payout control unit, 50F, 50SF 7-segment display, 323F CU control unit, 12F glass door open detection switch, 13F Front frame open detection switch.

Claims (1)

遊技媒体が始動領域を通過した後に、所定の開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、該識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技盤であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが未だ前記開始条件が成立していない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数の範囲内で記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶情報に基づいて、前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する開始条件成立前判定手段と、
前記開始条件成立前判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果に対応する可変表示が開始される以前に、該可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を予告する先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶情報に基づいて、該可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始条件成立時決定手段と、
前記開始条件成立時決定手段の決定結果に基づいて、前記開始条件が成立した可変表示中に、該可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が異なる複数の演出態様のうち何れかで予告演出を実行する予告演出実行手段と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段と、
を備え、
前記先読み演出実行手段は、第1の先読み演出を実行可能な第1の先読み演出実行手段と、前記判定結果に対応する可変表示の表示結果が特定表示結果となる割合が該第1の先読み演出とは異なる第2の先読み演出を、該第1の先読み演出と識別可能な態様で実行可能な第2の先読み演出実行手段と、を含み、
前記予告演出実行手段は、前記第1の先読み演出及び前記第2の先読み演出が共に実行され、該実行された先読み演出のうちで前記特定表示結果となる割合が高い先読み演出の当該割合が特定割合よりも高いときに、前記開始条件成立時決定手段の決定結果が特定表示結果でない場合の実行割合に対して、前記開始条件成立時決定手段の決定結果が特定表示結果である場合の実行割合が所定の基準よりも高い演出態様で予告演出を実行する、
ことを特徴とする遊技盤。
After the game medium passes through the start area, the identification information is variably displayed based on the fact that a predetermined start condition is satisfied, and it is advantageous for the player when the specific display result is derived and displayed as the display result of the identification information. A game board for controlling to a specific game state,
A plurality of types of winning areas including the starting area;
Hold storage means for storing variable display hold storage information within a predetermined upper limit storage number range in which the game medium passes through the start area but the start condition is not yet satisfied,
Based on the hold storage information, a determination unit before the start condition is established that determines whether or not the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied becomes the specific display result;
Based on the determination result of the determination means before the start condition is established, the pre-reading effect is executed to notify the possibility that the display result of the variable display becomes the specific display result before the variable display corresponding to the determination result is started. Pre-reading production execution means to
Start condition establishment time determining means for determining whether the display result of the variable display is a specific display result based on the hold storage information when the variable display start condition is satisfied;
Based on the determination result of the determination means when the start condition is satisfied, during the variable display in which the start condition is satisfied, the display result of the variable display may be a specific display result. A notice effect execution means for executing the notice effect,
A signal output means for outputting a signal capable of specifying a winning area where the game medium has won and a winning number;
With
The pre-reading effect executing means includes a first pre-reading effect executing means capable of executing a first pre-reading effect, and a ratio at which a display result of variable display corresponding to the determination result becomes a specific display result. A second pre-reading effect executing means capable of executing a second pre-reading effect different from the first pre-reading effect in a form distinguishable from the first pre-reading effect,
The notice effect execution means executes both the first prefetch effect and the second prefetch effect, and specifies the proportion of the prefetch effect that has a high ratio of the specific display result among the executed prefetch effects. An execution ratio when the determination result of the determination means when the start condition is satisfied is a specific display result with respect to an execution ratio when the determination result of the determination means when the start condition is satisfied is not a specific display result when the ratio is higher than the ratio Execute a notice effect in a production mode higher than a predetermined standard,
A game board characterized by that.
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